WARGAME - Flames of War - Manual en Castellano_COMPLETO

April 29, 2018 | Author: Max M. | Category: Infantry, Armour, Armoured Fighting Vehicles, Chariot, Artillery


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Description

Flames of War2a. Ed. en Castellano 1 Flames of War 2a. Ed. en Castellano Agradecimientos A todo el equipo de la Batterie 444, por su constancia y dedicación a esta ardua tarea. DESCARGO DE RESPONSABILIDAD Flames of War, sus Informes de Inteligencia y Manuales de Inteligencia son marcas registradas de Battlefront Miniatures Ltd. Se han usado sin su consentimiento expreso, sin embargo no se pretende hacer ningún cambio en su estatus. Todos los derechos quedan reservados a sus respectivos propietarios. El objetivo de esta traducción es poner a disposición de los jugadores una versión en castellano de las reglas de juego, que les permita saltar las barreras del idioma, conocer y disfrutar de este estupendo wargame. El objetivo no es en ningún caso reemplazar los manuales originales de Flames of War, segunda edición; sino servir de complemento ideal para un jugador de habla hispana. Si te gusta este juego, compra los manuales; nosotros lo hemos hecho. DISCLAIMER Flames of War, Intelligence Briefing, and Intelligence Handbook are trademarks of Battlefront Miniatures Limited. They are used without their permission, however no challenge to their status is intended. All rights are reserved to their respective owners. 2 Flames of War 2a. Ed. en Castellano TÉRMINOS COMUNES Flames of War utiliza una gran variedad de términos, algunos militares y otros propios del juego. Muchos de ellos tienen una traducción sencilla y directa al castellano; por ejemplo Mechanised Infantry es “Infantería Mecanizada”. Otros términos por el contrario tienen una traducción menos directa; por ejemplo Pinned Down es un término con connotaciones militares, podría traducirse como “neutralizado” o “suprimido”. Aunque finalmente sería posible consensuar una traducción para la mayoría de estos términos, lo cierto es que la mayor parte de las veces se oye que un tanque está Bailed en lugar de “desalojado”, o que se dispara a pleno ROF en lugar de “a plena cadencia de fuego”. Y por otra parte, hay que reconocer que el lenguaje mayoritario en la comunidad FoW es el inglés; no podemos perder la referencia a los términos propios del juego si luego los manuales, las descargas, los Lessons from the Front y el foro mantienen y utilizan la propia nomenclatura de FoW. Finalmente se ha optado por mantener traducidos algunos términos, y otros sin traducir. La siguiente tabla recoge una relación con los términos comunes del juego y su traducción. Término Air Support Anti Aircraft Anti Tank Bailed Out Break Off Bogged Down Bulletproof Cover Traducción Apoyo Aéreo Antiaéreo Antitanque Desalojado Romper el Cerco Atascado Protección antibalas, cobertura a prueba de balas. Equipo al Mando Comandante en Jefe Término Indepentent Teams Infantry Company Infantry Team Large Gun Line of Sight Man-packed (Gun) Mechanised Company Traducción Equipo Independiente Compañía de Infantería (Equipo de) Infantería Cañón Grande Línea de Visión (Cañón) Portado por Infantería Compañía Mecanizada Command Team Commander in Chief Out of Command Pinned Down Company Team Command Equipo al Mando de la Compañía Cuartel General de la Compañía Oculto, A Cubierto Confiado Recluta Intrépido Potencia de Fuego Completamente Blindado Tracción Oruga Cuerpo a Tierra Cañón, pieza Semioruga Range In Company HQ Concealed Confident Conscript Fearless Firepower Fully Armoured Fully Tracked Gone To Ground Gun Team Half Tracked Reluctant Rough Terrain Second in Command Tank Company Tank Team Trained Transport Team Veteran Warrior Team Wheeled Fuera de Mando Suprimido, Neutralizado; literalmente, inmovilizado. Calibrar, Fijar las coordenadas de un objetivo. Reacio Terreno Difícil, Complicado Segundo al Mando Compañía Blindada Tanque, vehículo Blindado Entrenado (Equipo de) Transporte Veterano Guerrero Sobre Ruedas En general, y al margen de la organización militar, Platoon se ha traducido como “Pelotón”, y Team como “Equipo”. OBSERVACIONES Los términos en lengua extranjera se representan en cursiva. Los enlaces navegables a otras secciones del documento, se representan en color azul; por ejemplo: página 121 3 Flames of War 2a. Ed. en Castellano ÍNDICE DE CONTENIDOS INTRODUCCIÓN...........................................................................................................................6 JUGANDO A FLAMES OF WAR ........................................................................................................................................ 7 TERRENO...........................................................................................................................................................................16 CÓMO CONSTRUIR TU EJÉRCITO...............................................................................................................................19 SECUENCIA DE JUEGO..................................................................................................................................................21 LA FASE INICIAL................................................................................................................................................................21 MOVIMIENTO ............................................................................................................................. 22 MOVER EL DOBLE............................................................................................................................................................26 MOVIENDO EN EDIFICIOS..............................................................................................................................................26 MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN ................................................................................................................................28 BOGGED DOWN................................................................................................................................................................29 TRANSPORTES.................................................................................................................................................................30 ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA.......................................................................................................................33 REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO....................................................................................................................36 MANDO Y MOVIMIENTO..................................................................................................................................................39 EQUIPOS INDEPENDIENTES ........................................................................................................................................40 DISPARO.................................................................................................................................... 42 COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VÁLIDO ...........................................................................................................45 COMPROBAR SI EL OBJETIVO ESTÁ CONCEALED .....................................................................................................50 TIRADA PARA IMPACTAR ...............................................................................................................................................57 ASIGNAR IMPACTOS .......................................................................................................................................................59 TIRADAS DE SALVACIÓN ...............................................................................................................................................61 MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE HAN SIDO IMPACTADOS CINCO VECES .............66 EQUIPOS DESTRUÍDOS .................................................................................................................................................66 VEHÍCULOS BAILED OUT...............................................................................................................................................68 BAJAS EN LOS OFICIALES.............................................................................................................................................69 BAJAS DE GUERREROS.................................................................................................................................................70 REGLAS ESPECIALES DE DISPARO ...........................................................................................................................73 POZOS DE TIRADOR .......................................................................................................................................................75 MUNICIÓN DE HUMO .......................................................................................................................................................77 LANZALLAMAS ..................................................................................................................................................................78 ARMAS DE LOS VEHÍCULOS.........................................................................................................................................80 AMETRALLADORAS DE LOS VEHÍCULOS .................................................................................................................81 ARMAS DE INFANTERÍA.................................................................................................................................................84 MAN-PACKED....................................................................................................................................................................86 GRANDES PIEZAS ............................................................................................................................................................87 FRANCOTIRADORES ......................................................................................................................................................88 ASALTO ..................................................................................................................................... 89 CARGAR HASTA ENTRAR EN CONTACTO ................................................................................................................92 EL OPONENTE HACE FUEGO DEFENSIVO ...............................................................................................................95 TIRADA PARA IMPACTAR A LOS EQUIPOS EN CONTACTO .................................................................................98 TIRADA DE SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS .........................................................................................101 TOMAR LAS POSICIONES ENEMIGAS ......................................................................................................................103 ¿HA GANADO EL PELOTÓN ASALTANTE? ..............................................................................................................103 TEST DE MOTIVACIÓN DEL OPONENTE..................................................................................................................104 CONTRAATACAR............................................................................................................................................................105 ROMPER EL CERCO (BREAK OFF)............................................................................................................................106 PINNED DOWN LOS PELOTONES DEFENSORES.................................................................................................108 CONSOLIDAR LAS POSICIONES… ............................................................................................................................108 …O LANZAR UN ASALTO DE AVANCE......................................................................................................................109 PINNED DOWN LOS PELOTONES ATACANTES .....................................................................................................109 DISPARANDO CON DEMASIADO ÉXITO...................................................................................................................109 EQUIPOS INDEPENDIENTES EN ASALTO ...............................................................................................................110 REGLAS ESPECIALES DE ASALTO............................................................................................................................111 MORAL..................................................................................................................................... 113 CHEQUEOS DE MORAL DE PELOTÓN......................................................................................................................114 CHEQUEOS DE MORAL DE COMPAÑÍA....................................................................................................................117 UNICO SUPERVIVIENTE ...............................................................................................................................................119 4 ........................ 133 TIRADA PARA SOLICITAR APOYO AÉREO Y CAZAS DE INTERCEPCIÓN ...........................................................................................................................................................................................................................................178 4..................................................................................................................................................................................... AVANCE (BREAKTHROUGH)...............................................................................................154 REGLAS ESPECIALES BRITÁNICAS ..........................216 LA GRAN OFENSIVA (THE BIG PUSH)............................................................................................ 120 REALIZACIÓN DE UN BOMBARDEO .......................................................................218 5 ..........................................................................................................................................................................................................182 6...................................................................................211 MISIONES DE FORTIFICACIONES ...........................................................................................135 SELECCIONA EL OBJETIVO Y POSICIONA LOS AVIONES ................................197 FORTIFICACIONES ............................................................................................122 SELECCIONAR EL OBJETIVO ..............190 CALLES Y ESCOMBROS ...186 COMBATE URBANO ..................................................................................................................................................................................................................129 BOMBARDEOS DE HUMO ....................................149 REGLAS DE EJÉRCITO ....... 199 TRINCHERAS Y FOSOS PARA CAÑONES Y TANQUES ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................192 ASALTOS A EDIFICIOS..................... 144 RECONOCIMIENTO................................................................................................204 CAMPOS DE MINAS ..............................................................................................................................200 BÚNKERES.............................................174 2.......................... EL CALDERO (THE CAULDRON)........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................180 5............................................Flames of War 2a................................................................................................................... en Castellano ARTILLERÍA ......................................................................................................................................................................................................137 TIRADA PARA RANGING IN EL OBJETIVO ......................................................................................................126 TIRADAS DE SALVACIÓN PARA OBJETIVOS IMPACTADOS........................................................................... 165 1..............................................................................................129 AVIACIÓN............................................ Ed.............................................................................................................140 TIRADA PARA IMPACTAR UNIDADES BAJO LA PLANTILLA DE ARTILLERIA....................... BLOQUEO DE CARRETERA (ROADBLOCK)............................209 TRANSPORTES DE DEMOLICIÓN POR CONTROL REMOTO........................................................................................................................................................................................................................................................................ MANTENER LAS POSICIONES (HOLD THE LINE).184 7......................................142 OTRAS REGLAS .208 EQUIPO DE INGENIEROS.......195 NI UN PASO ATRÁS (NOT ONE STEP BACK)..............176 3...............................................................................................213 GUERRA DE TRINCHERAS (TRENCH FIGHT)................................................ ENCUENTRO (ENCOUNTER).............................................................................................................................................................157 REGLAS ESPECIALES SOVIÉTICAS ............................................................... FREE-FOR-ALL................................................................................................................................................................192 ROMPIENDO PAREDES............................... 188 EDIFICIOS GRANDES................................................................................................................................................. COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL) ...........................................................................................................................................................................................123 RANGING IN....................................................................................................................................................................................................................................................124 COLOCAR LA PLANTILLA DE ARTILLERÍA.............................................................................................................................................................................................................................................................................................136 FUEGO ANTIAEREO .........................................................................................................................163 MISIONES ................................................................................................................201 TENDIDOS DE ALAMBRE DE ESPINO..........128 PINNED DOWN LOS PELOTONES IMPACTADOS .........145 COMBATE NOCTURNO..............................................141 TIRADAS DE SALVACIÓN DE UNIDADES IMPACTADAS ..............................................................................................................................................151 REGLAS ESPECIALES ALEMANAS .................................................................................................................................................................................................126 TIRADAS PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA PLANTILLA......................206 OBSTACULOS ANTITANQUE................................................................................................193 MISIONES DE COMBATE URBANO..............................................160 ELIGE TU FUERZA...................................................... 150 REGLAS ESPECIALES ESTADOUNIDENSES............. Ed.Flames of War 2a. en Castellano Introducción "Con soldado español y mando alemán conquistaré el mundo". Adolf Hitler (1889-1945) 6 . como quien dice. Echa un vistazo a lo que tu miniatura puede ver desde donde está. trata cada tirada por separado como un éxito o fallo. Nunca podrás tener más de un reintento por situación.com) contiene mucha cantidad de material útil para nuevos y experimentados jugadores. TIRADAS DE DADOS Flames of War utiliza un dado normal de 6 caras. 7 . mientras que con “al menos la mitad” es incluido.flamesofwar. si normalmente necesitas un 3+ para dar a un enemigo. así como otros contenidos sobre el hobby. el intento automáticamente fallará. Cualquier tirada mas baja que el número exigido significa que la tirada ha fallado. Cuando las reglas digan que tienes que tirar un dado. pero el objetivo está a larga distancia y además está cubierto por un árbol.Flames of War 2a. Ed.5. Decide qué tipo de medida vais a utilizar antes de que el juego comience – debes usar uno de los dos sistemas. cuando tu primera tirada falla. porque 3 no incluye 3. por ejemplo. como disparar a objetivos parcialmente cubiertos. Tiene información de ejércitos. siempre debes considerar la fuerza que el pelotón tenga en el momento (y no la original). 4. Con un número par de equipos es fácil de ver. HASTA LA MITAD. que puedes encontrar en cualquier tienda de juegos. dan sus impresiones sobre cualquiera de sus nuevos ejércitos a los que juegan. Un reintento significa lo mismo que su nombre indica. 5 o 6 significa éxito). Si el resultado requerido sobrepasa el 6. Reintentos En algunas situaciones. pedir ayuda sobre reglas o charlar sobre el hobby.5. la tirada requerida será de 5+. en Castellano JUGANDO A FLAMES OF WAR MIDIENDO En Flames of War las medidas se dan en pulgadas (sistema imperial) y centímetros (sistema métrico). NOTA: Por ejemplo. Si le dices que tienes intención de no estar a tiro de él. En algunos casos. ayudas descargables. AL MENOS LA MITAD A veces Flames of War te permite o requiere que hagas algo “con la mitad” o “hasta la mitad” de tus equipos. Declarando medidas Puedes hacer que el juego vaya más rápido permitiendo a tu contrincante saber tus intenciones a la hora de mover tus fuerzas. Por ejemplo. Añade +1 al resultado requerido por cada modificador aplicado en la tirada. La mitad de 7 es 3. No puedes dejar 3 pelotones. Ten en cuenta que ue podrás medir distancias en el juego en cualquier momento de éste. es lo que hay). 3+ (una tirada de 3. Usa el sistema con el q estés más familiarizado. o 5+ (una tirada de 5 o 6 significa éxito). reducirás las disputas que ocurrirían si él intentase tomar esa miniatura como objetivo. De cualquier manera. se te permite volver a repetirla. Una miniatura representa un soldado o un vehículo. El resultado del s egundo dado es el que cuenta. pero no ambos-. tienes que dejar la mitad de tus pelotones en “Reserva” y llevas 7. o a donde puede ir tal y como se haya modelado el terreno. Flames of War también tiene un foro (http://fow.flamesofwar.com) donde los jugadores discuten tácticas. así que tienes que dejar 4 WYSIWYG Flames of War es un juego “What You See Is What You Get” (Lo que ves. Con un número impar de equipos. WEBSITE La web de Flames of War (www. te dará un número que debes igualar o superar. conocen nuevos jugadores. En muchos casos puedes resolver las dificultades recordando esto y echando un vistazo desde los ojos de la miniatura. Si las reglas te piden que tires más de un dado.ignoras el primer intento y vuelves a tirar un dado otra vez-. “hasta la mitad” significa que el equipo restante es excluido. el número del dado que se necesita para el éxito es modificado. siempre está bien recordar que sea cual sea el resultado. es imposible pasar por alto la importancia y el énfasis de ser un buen jugador. la parte principal de las reglas de Flames of War sólo cubre los casos más comunes. pero aguanta ahí. particularmente las especiales. Estas reglas especiales añaden capacidades adicionales. pelotones o ejércitos se muestran como reglas especiales. resuelve el hecho inusual. Por necesidad. JUEGO DEPORTIVO En un hobby como el wargaming. § Con un 1. Resolviendo situaciones En la guerra ocurren muchas cosas. En cualquier caso. LEYENDO LAS REGLAS Para hacer las reglas más fáciles de entender. Si no puedes llegar a un acuerdo. solo el texto en cursiva son las reglas del juego.2.wargames-spain. o 3. REGLAS ESPECIALES Para hacer las cosas simples. Recuerda que mientras luchas contra un amigo o un nuevo oponente. Algunas de las mejores historias tratan de resistencias heroicas. ¡Ah! ¡Y no lo dejes! Las probabilidades pueden ensombrecer a tu ejército mientras es destrozado. ponte de acuerdo en como tratarás la situación para el futuro. DIAGRAMAS Y RESÚMENES Encontrará s diagramas y cuadros de resumen con las reglas. o 6. se aplica siempre la regla especial. Ya estés derrotando a tu enemigo o recibiendo una tremenda paliza. cuando una regla especial causa conflicto con una regla normal. y entonces vuelve a donde estabais y continúa el turno. Ed.5. o permiten a los equipos y pelotones que las usan romper las reglas normales. usa tu interpretación para el resto del juego. Estos cuadros hacen más fácil de entender las reglas y recordártelas a ti mismo con un golpe de vista. la Web de la Comunidad española de Flames of War. cuando tengas mas tiempo para discutir y no estés estresado por la batalla. significa que tienes que aceptar la opinión de tu oponente sobre las reglas y seguirla hasta el final del juego. debes tratarlo como a ti te gustaría que te tratasen. siempre puedes acudir a http://www. CUÁNDO PASAN LAS COSAS Normalmente los turnos en Flames of War siguen una secuencia normal. y naturalmente el libro de reglas de Flames of War no puede cubrirlas todas. con consejos tácticos o con ejemplos prácticos. los diagramas y los cuadros representan la versión acortada de las reglas y no tendrán todos los detalles para solucionar una situación. Las reglas específicas a ciertas armas. de las propias reglas en sí. Después del juego.com. así conseguirás más del hobby. Siempre acude a las reglas si tienes un problema y necesitas aclararte un problema y solucionar una situación. Si te ves en una situación inesperada y no estás seguro de cómo se aplican las reglas. siéntate y piensa. interrumpe la secuencia normal. algunas reglas. hacen que ocurran cosas fuera de turno. Mientras que la explicación es útil para comprender e interpretar las reglas.Flames of War 2a. en Castellano Por último. sobre un puñado de bravos individuos dando la vuelta a la sartén y aguantando contra las probabilidades para finalmente conseguir una victoria inesperada. el juego es para divertirse. 8 . Hay normas básicas para jugar limpio: sigue las reglas del juego. hemos distinguido las explicaciones de las reglas. y trata a tus oponentes con cortesía y respeto. Un ejemplo de estos casos podrían ser las tropas de reconocimiento retirándose cuando el enemigo comienza a disparar sobre ellas. tira un dado: § Con un 4. Cuando esto ocurra. Sin embargo. coméntalo con otros jugadores e intenta hacer una buena interpretación de lo que ocurriría. com.Flames of War 2a. 9 .php?name=Forums&file=viewforum&f=3 y preguntar a otros jugadores cómo solucionar el problema.flamesofwar.wargames-spain. siempre puedes visitar el foro fow.com/modules. o el foro de “Dudas y Reglas” en http://www. en Castellano Si sigues sin estar seguro. Ed. Los pelotones (platoons) a su vez se componen por lo general de entre cinco y diez equipos. en realidad un soldado no hace nada por sí mismo. los guerreros pueden cambiar el desenlace de una batalla con su fuerza de voluntad y coraje. la prensa magnifica los actos heroicos de un puñado de valientes. los observadores de artillería buscan el mejor punto en la vanguardia para divisar las posiciones del enemigo. su asistente y un oficial de enlace. incluyendo Caballería. Un ejército que permitiese que sus efectivos hicieran lo que quisieran ¡no duraría mucho! En FoW. aunque no son únicos. Cada guerrero es único. el Mando del Pelotón Equipos Independientes (Independent Teams) El mando de la compañía. incluyendo Man-packed. § Gun Team. liderada por un oficial subalterno y apoyada por varios pelotones de cañones y tanques pesados. los equipos pueden ser de cuatro tipos: § Tank Team. Un equipo es un grupo de hasta cinco soldados. disparar y asaltar por sí mismos. formados por un oficial. otros son comandantes de blindados. el Equipo al Mando de la Compañía. EQUIPOS (TEAMS) Aunque allá en casa. cañones o piezas. por lo general. tiene tres pelotones de entre veinte y cincuenta soldados. por eso están montados en una base común. Los Company Command Team se consideran igualmente guerreros. o un vehículo. todo tipo de blindado. Una compañía. 10 . incluyendo tanques. En las batallas de FoW. en Castellano CARACTERÍSTICAS La mayoría de las batallas de la S egunda Guerra Mundial las libraban compañías de cien o doscientos hombres. De la misma manera. el Segundo al Mando § Command Team. etc. Guerreros (Warriors) Los guerreros son soldados excepcionales. Los guerreros pueden ser equipos de cualquier tipo. Tank Teams y Transportes por lo general se denominan genéricamente “vehículos”. todos liderados por un oficial y sus asistentes. cañones autotransportados. como una sola unidad. Pueden moverse. § Infantería. § Sencond in Command. la unidad más pequeña es el equipo. aquellas manejadas por la propia Infantería. o por su capacidad de liderazgo. la cadena de mando es: § Higher Command. Algunos son hombres de infantería. o unirse a un pelotón si eso les ayuda a conseguir sus objetivos. todos ellos representados con miniaturas. § Transporte. e stas unidades se denominan Equipos Independientes. En este juego. siguen el desarrollo de la batalla. el Alto Mando § Company Command Team. incluso hay generales que viajan en sus propios transportes. organizados en secciones ( sections) o escuadras ( squads) Todos los equipos de un pelotón operan juntos. o dos o cinco tanques. En función de su rango. o los oficiales del Alto Mando. Bien sea por su lucha desesperada contra todo pronóstico. que han logrado grandes hazañas. los soldados de miniatura también operan en equipos. El nivel más alto de mando en las partidas suele ser una compañía. y sus equipos de apoyo. el liderazgo lo ejercen equipos de mando. siempre hay un grupo de hombres que colaboran para conseguir un objetivo. ORGANIZACIÓN Los equipos (Teams) son los elementos básicos de FoW. yendo allí donde más se les necesita. Command Team Los soldados necesitan liderazgo. Incluso para las tareas más sencillas. formada por dos o tres pelotones. Ed. Principalmente. En FoW.Flames of War 2a. 2iC. incluyendo vehículos de recuperación. y sólo puede haber uno en cada fuerza. § Heavy. cuando se representan con dos miniaturas. pero las que son realmente pesadas sólo pueden moverse con la ayuda de un tractor. Man-packed Gun Team Base Mediana: en posición 32mm de ancho x 50mm de fondo Equipos de caballería de una o dos figuras Cañones con hasta cuatro servidores. etc. piezas pesadas del menor tamaño. la dotación no puede moverlas sin ayuda de un vehículo. Jeeps Puedes modelar los equipos de Jeeps o Motocicletas representando uno o dos vehículos. La propia dotación puede apañárselas con piezas ligeras. vehículos todo terreno § Sobre Ruedas (Wheeled) § Carros de Caballería. vagones con caballos de tiro. lo que cuenta es que hay una peana. NOTA: Se ha mantenido el nombre original “Light”. ya sea a pie o montados. Ed. aquellos que son demasiado grandes para poder montarlos en una Base Mediana Morteros con cuatro servidores Jeeps o Motocicletas. § Immobile. aunque en realidad ambas opciones representan un único Transporte.Flames of War ¿CÓMO PONER LAS MINIS EN SUS PEANAS? 2a. vagones tirados por caballos de batalla § Carros. armas que transporta su propio artillero. o sin tenerlos. Vehículos Los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial usaban una gran variedad de vehículos. con lo que es un mismo objetivo para disparar. Es una cuestión estética. que iban de tanques a carros tirados por caballos. La movilidad de cada uno de ellos representa su potencia. en Castellano Base Pequeña: 32mm de ancho x 25 mm de fondo Equipos de infantería de entre una y tres miniaturas Base Mediana: en posición 50mm de ancho x 32mm de fondo Equipos de infantería de cuatro o cinco figuras. § Orugas (Fully Tracked) § Semiorugas (Half Tracked) § Jeeps. Cañones con cinco o más servidores. su transmisión y suspensión. § Man-packed. para que puedan identificarse las características de la pieza según viene recogida en el arsenal. Esto se indica en su valor de movimiento. le dará más realismo. piezas que a duras penas puede mover sus servidores. aunque en la misma peana pongas una o dos figuras. § Light. Base Grande: 50mm de ancho x 65mm de fondo Equipos de caballería de tres o cuatro unidades. excepto morteros. Infantería La infantería son soldados que operan en equipo. y al ser destruido se retiran ambos (porque lo que se retira es la peana). § A pie § Caballería Cañones El factor que determina la movilidad de una pieza es su peso. MOVILIDAD Una de las características más importantes de un equipo es lo rápido que se desplaza. “Medium”. aquellas que pueden empujar sin problemas su dotación § Medium. 11 . § ROF (Rate of Fire). es el factor de penetración contra blindajes. la zona más gruesa de blindaje. están inmovilizados por un fallo mecánico. has pasado con éxito el chequeo. que cubre el arco frontal. § Superior (Top). Aquellas armas que dispongan de munición mejorada tendrán una línea adicional de información en el Arsenal. Si no. donde se describan sus características en bombardeo. ARMAMENTO Cada arma tiene cuatro características que definen cómo se comporta en el campo de batalla: § Alcance. En ese caso. Completamente Blindado Los vehículos que tienen blindaje Superior de 1 o 2 se denominan Completamente Blindado Blindados de techo abierto Son los vehículos blindados que tienen un blindaje Superior de 0. la Cadencia de Fuego. Si el resultado es al menos igual que la característica de FP del arma. o en general. coeficiente Antitanque. se les ha roto una oruga. § Lateral (Side). Chequeo de Fire Power Para realizar un chequeo de Fire Power tira un dado. han caído en un socavón. en Castellano BLINDAJE La protección de un vehículo se divide en tres áreas: § Frontal (Front). § Los vehículos Bogged Down están atrapados en el barro.Flames of War 2a. estar heridos o simplemente. § Los pelotones Pinned Down han recibido tanto fuego enemigo que sus miembros no tienen coraje para seguir avanzando. la de la cubierta superior. es la zona más fina. el rendimiento de los cañones antitanque iba mejorando gracias a que se les dotaba de nuevos tipos de proyectiles. Potencia de Fuego. Ed. Realizar Bombardeos Algunas armas tienen la capacidad de realizar bombardeos de artillería. Pueden haber caído en combate. la armadura es más ligera en los lados y en la trasera. haberse retirado del combate. 12 . ESTADO DEL EQUIPO Aunque las características y habilidades especiales son permanentes. Sin Blindaje Un vehículo no tiene blindaje en aquellas localizaciones con valor “-“. § AT (Anti Tank ). tendrán una línea extra de información en el Arsenal. el estado de un equipo cambia según ocurren cosas durante el combate. § Los equipos Destruidos ya no pueden participar en operaciones militares. y sus tripulaciones los han abandonado temporalmente. la distancia máxima a la que puede impactar. Mejoras en la Munición Según avanzaba la guerra. HABILIDADES ESPECIALES Algunos vehículos o armas tienen habilidades especiales que reflejan sus ventajas o desventajas particulares. § FP (Fire Power). lo has fallado. Vendrán listadas en el Arsenal junto con sus características generales. es la efectividad contra objetivos protegidos. § Los vehículos Bailed Out han recibido fuego del enemigo. Han aprendido los trucos que les permiten mantenerse con vida en el campo de batalla. Esto se debe a que aprende las leyes no escritas del combate. sus posibilidades de mantenerse con vida aumentan considerablemente. y si no. pues no. y si conquistan el éxito es a cambio de un número de pérdidas espeluznante. se utilizan como último recurso. se atrincheran o se las ven con el enemigo en el mano a mano. pero hay cosas que sólo se aprenden en el frente. Por lo general. Si un soldado salva su pellejo las primeras semanas de combate. HABILIDAD (SKILL) Los soldados ganan habilidad gracias a una combinación adecuada de instrucción básica y experiencia en combate. Necesitan un entrenamiento básico para sobrevivir los primeros días. Si iguala o excede el resultado necesario. Las tropas se clasifican según su entrenamiento y experiencia en tres categorías: § Conscript (Reclutas) § Trained (E ntrenados) § Veteran (Veteranos) Conscript Estos pelotones de reclutas son empujados al combate con apenas los rudimentos básicos de instrucción. Cada pelotón en FoW tiene dos características que reflejan sus habilidades: Habilidad y Motivación. y ni siquiera conocen las técnicas más elementales de comportamiento en un campo de batalla. lo que les convierte en soldados excepcionalmente efectivos. Trained Son tropas que han recibido entrenamiento básico. Chequeos/Tiradas/Test de Habilidad (Skill Test) La habilidad y entrenamiento de los soldados están directamente relacionados con lo bien que hacen sus tareas. Cuando tus soldados tienen que hacer tareas de este estilo. tendrás que superar Chequeos (o Tiradas. Hay tropas que son bravas y hábiles. No sólo porque las tropas más competitivas son las que mejor se mueven por terrenos traicioneros. desde cruzar un río a ordenar fuego de artillería o luchar en un asalto. lo que les permite sobrevivir más tiempo. y se han endurecido tras su bautismo de fuego. simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. lo que mantiene con vida a los soldados y les permite ganar batallas es su habilidad y coraje. Sin embargo. Veteran Los pelotones veteranos tienen experiencia en combate. no han tenido demasiadas ocasiones para poner a prueba sus conocimientos en combate. has conseguido el Chequeo. Habilidad Conscript Trained Veteran Resultado Necesario 5+ 4+ 3+ 13 . Ed. y están listas para la acción. mientras que otras son asustadizas y no tienen entrenamiento. o Tests) de Habilidad.Flames of War 2a. que sólo conocen sus camaradas más veteranos. sino porque saben cómo cubrirse del fuego enemigo. en Castellano PELOTONES Aunque la planificación y la suerte juegan su parte. La Habilidad de un pelotón es sin duda la característica más importante que posee. Para ello. que no les importa un pimiento la causa por la que luchan. ¡Lo fundamental es encontrar al enemigo al que quieres disparar! Las armas modernas son tan precisas y mortíferas que hasta el recluta más ramplón puede abatir cualquier blanco que se ponga a su alcance. Cualquiera con una ametralladora pesada puede abatir hordas de reclutas que se lancen a la carga en campo abierto. la mayoría de los juegos utilizan la habilidad del que dispara. los niveles de Motivación miden el coraje y determinación de tus combatientes. MOTIVACIÓN No hace falta decir que un campo de batalla es un lugar espantoso para estar. las bajas registradas durante la Primera Guerra Mundial así lo atestiguan. permanecerán en la batalla hasta que no quede ninguna otra opción que la retirada. sin darte tiempo a que les dispares. Está claro que un escenario así la motivación de los soldados es un factor fundamental de la batalla. Las tropas se clasifican según motivación en tres categorías: § Reluctant (Reacios) § Confident (Seguros) § Fearless (Intrépidos) Reluctant Hay muchas razones por las que las tropas pueden ser reacias. ignorantes del peligro que corren. y emplearán tácticas de fuego y maniobra para cruzar el mismo campo. con balas que pasan sobre tu cabeza silbando como avispas asesinas. Aunque las tropas con mejor entrenamiento posiblemente disparen mejor que las que no lo tienen. Así. estas topas jamás cederán. y huir ante el enemigo impensable. las tropas reacias ceden fácilmente a la presión. y otras se derrumbarán bajo la presión. y harán hazañas heroicas. una unidad de comandos de élite utilizará cualquier resquicio de cobertura. los reclutas sin entrenamiento avanzarán incautos hacia tus mirillas. Pueden ser porque se trate de reclutas sin entusiasmo que son lanzados al combate contra su voluntad. o quizá son buenos soldados que ya han visto demasiado. Ed. Imagínate a ti mismo en mitad de una trinchera embarrada mientas a tu alrededor explotan proyectiles peligrosamente cerca. mientras que los veteranos más experimentados avanzarán de cobertura a cobertura. De cualquier manera. Los soldados sobreviven porque no se ofrecen como objetivos. La razón de esto es que (los diseñadores piensan que) refleja mejor el combate moderno. Da igual que sea por su fanatismo o suprema confianza. Sin embargo. como le ocurriría a cualquiera en la vida real. asumiendo un número de bajas mucho menor (si es que recibe alguna) dispare quien dispare. en Castellano Disparo y Habilidad Una de las cosas que hace de FoW un juego único es su uso de la habilidad del pelotón objetivo como factor principal a la hora de determinar la tirada necesaria para impactar. La confianza en las acciones de los superiores y en la de los camaradas te puede mantener a flote cuando todo se hunde. por los gestos que hace te imaginas que tu pelotón está a punto de atacar. muy ruidoso. Lucharan a cualquier precio. el heroísmo sin límite es algo habitual. Confident Tener fe en uno mismo y en los líderes es crítico para cualquier ejército. y te rocía de casquillos al rojo vivo. La ametralladora que hay junto a ti comienza a escupir fuego con su ladrido ensordecedor. Para las tropas intrépidas. Algunas veces permanecerán unidos. han tenido suficiente guerra y creen que ya es el momento de que otros empiecen a correr riesgos. Una de las cosas que los soldados siempre comentan es que es un sitio ruidoso. o simplemente. Entonces te das cuenta de que tu Teniente se ha puesto a gritar algo por encima del estrépito. Por lo general una tropa que se siente segura es porque tiene esa clase de fe. levantando una nube de tierra y metralla. hasta el último hombre. 14 . y aquí es donde entra la habilidad. Fearless En la guerra siempre hay gente que cree que la causa es mayor que el propio individuo. En FoW. esta no es la clave.Flames of War 2a. y ordenan que los pelotones de transporte lleven a la infantería donde se la necesita. Si iguala o excede el resultado necesario. pues no. el coraje y entusiasmo de tus tropas de miniatura se comprueba con Chequeos (o Tiradas. utiliza las características que tenga un equipo determinado si es ese el que hace el chequeo (por ejemplo. los oficiales necesitan mover la infantería más rápido de lo normal. Compuestos por vehículos ligeramente blindados o infantería sigilosa. en Castellano Chequeos/Tiradas/Tests de Motivación En FoW. Por lo general. En defensa. Motivación Reluctant Confident Fearless Resultado Necesario 5+ 4+ 3+ PELOTONES CON NIVELES COMBINADOS Hay casos en los que un pelotón podrá tener equipos de diferentes características de Habilidad y Motivación. o Tests) de Motivación. los equipos que se adjuntan a un equipo de reconocimiento no lo son. Ed. pasan la mayor parte del tiempo llevando suministros desde la retaguardia. Algunas veces. simplemente lanza un dado y compara el resultado con la tabla. 15 . ni la necesitan. salvo que originariamente lo fueran. Sin embargo. un observador) o el valor menor del pelotón si el chequeo afecta a todo el pelotón. evitando que el enemigo identifique los puntos débiles. esto ocurre cuando un líder se une a un pelotón. y si no. No tienen capacidad de combate. has conseguido el Chequeo. PELOTONES DE RECONOCIMIENTO Los pelotones de reconocimiento (Recce) son los ojos y oídos de un comandante en el campo de batalla. y averiguar la fuerza y colocación del enemigo. aunque hay otras ocasiones en que esta situación podría darse. Para ello. Un pelotón de reconocimiento es cualquiera que sea descrito con el atributo Recce en los Manuales de Inteligencia. PELOTONES DE TRANSPORTE Los pelotones de transporte son básicamente unidades de camiones. Esta información permite que un oficial dirija su ataque hacia el punto más débil de la línea del enemigo. En esos casos. Todos los equipos de un pelotón de reconocimiento son unidades de reconocimiento. su tarea es avanzar al frente del ejército. al tiempo que obtienen información sobre cómo y dónde llegará el ataque. Un pelotón de transporte es cualquiera que así sea descrito en los Manuales de Inteligencia.Flames of War 2a. actúan como una pantalla. Flames of War 2a. Ed. en Castellano TERRENO Durante la Segunda Guerra Mundial se combatió prácticamente en todos los tipos de terreno sobre la faz de la Tierra. Se libraron batallas en los fríos árticos de Finlandia y en los áridos desiertos del Norte de África, desde las verdes estepas de Ucrania a los espesos bosques del Reichswald alemán, y desde los bocages franceses a los montes de Italia. Árboles, lomas, ciénagas, puentes, ríos, lagos, rocas, escombros y edificios erizan el terreno y complican el campo de batalla. Algunas veces los podrás usar en tu ventaja, ya que tus tropas podrán esconderse entre el desorden y poner algo sólido entre ellos y las balas del enemigo. Otras veces, los accidentes del terreno serán una complicación, entorpeciendo tu avance hacia la batalla. TERRENO Las unidades pueden encontrarse con cuatro categorías de terreno: Carreteras, Campo a través, Terreno Difícil (Rough Terrain) y terreno Intransitable. CARRETERAS Bien sea de cemento, ladrillo, asfalto o tierra, una carretera supone un camino rápido para llegar de un sitio a otro. Los camiones y los Semiorugas que se desplazan por carretera avanzan más rápido que por campo abierto. Hasta los tanques pueden sacar provecho de una carretera, ya que pueden superar la mayoría de los obstáculos. CAMPO A TRAVÉS El terreno que se considera “campo a través” es aquel lo suficientemente suave para que las tropas lo superen con poca dificultad. Pueden ser campos con hierba o áridos, explanadas de arena de desierto prensada, o campos de cultivo. Rough Terrain Hay muchas circunstancias que servirían para definir por qué un terreno es complicado de atravesar, que varían desde terreno empantanado de barro a obstáculos naturales como árboles, rocas o nieve. Este tipo de terreno limita la velocidad a la que se mueven los vehículos. El Rough Terrain es la clase de sitio donde suelen quedarse atascados los vehículos; por ejemplo, hundidos en el barro o atrapados en un obstáculo. El Rough Terrain puede clasificarse como Difícil de Atravesar o Muy Difícil. Difícil de Atravesar (Difficult Going) Un terreno difícil de atravesar siempre es una molestia para el movimiento. Hay cantidad de cosas que pueden hacer que un terreno sea difícil de atravesar. Puede ser que el pavimento es demasiado blando, o esté cubierto de nieve o barro o arena. O puede ser que esté plagado de obstáculos como árboles y rocas. Los socavones y los muros también son difíciles de atravesar, puesto que los vehículos y las piezas de artillería pueden quedarse atascados con facilidad al intentar atravesarlos. Muy Difícil de Atravesar (Very Difficult Going) Un terreno muy difícil de atravesar es a duras penas transitable. Edificios, escombros, pantanos, jungla, tanques destruidos, todos son muy difíciles de atravesar; como también lo son las acequias y los torrentes. La infantería a pie puede esforzarse por pasar la mayor parte de los obstáculos, pero los tanques son el único tipo de vehículo que puede abrirse camino por terreno muy difícil de atravesar. INTRANSITABLE Hay terreno que sencillamente es imposible de atravesar, como ríos particularmente profundos, pantanos o acantilados. El terreno intransitable impide tu movimiento, y te obliga a buscar un camino alternativo hacia tu objetivo. TERRENO MÁS DIVERSO No es necesario que todo el terreno sea igual. Una de las ventajas de FoW es que puedes introducir la variedad de terreno que quieras en tus batallas, simplemente pactando su efecto con tu rival. 16 Flames of War 2a. Ed. en Castellano Por ejemplo, podrías hacer que un maizal sea Rough Terrain, haciéndolo difícil de atravesar a efectos de movimiento pero sin peligro de quedar atrapado en él. Otro terreno, como el bocage de Normandía es muy difícil de atravesar, incluso para la infantería. En ese caso, podría ser necesario incluso la Tirada de Habilidad para los soldados de pie si intentan atravesar ese terreno. Otra idea puede ser hacer que el tipo de terreno dependa del tipo de unidad que lo atraviese. Por ejemplo, un terraplén elevado sobre el que pasa una vía de tren puede ser un terreno Difícil de Atravesar para las unidades a pie; pero Intransitable para un vehículo. Por último, puedes incluso hasta tener en cuenta la época del año en que se lucha la batalla, y ajustar el efecto del terreno en consecuencia. Por ejemplo, un río por lo general es Muy Difícil de Atravesar, pero en invierno podrías pensar que se ha congelado y es tan solo Difícil de Atravesar, mientras que en primavera podrías considerarlo un torrente de deshielo y hacerlo entonces Intransitable. PECULIARIDADES DEL TERRENO Por lo general, las peculiaridades del terreno se representan tal cual son sobre la mesa. Un modelo de una casa es una casa, concretamente la que represente el modelo. Una colina es una colina, tal y como sea el modelo. Esto simplifica cuestiones como “¿puede mi tanque ver por encima de ese muro?”, simplemente mira el modelo que has puesto en la mesa. ¿Es el muro más grande que tu tanque? Si lo es ¡a duras podrás ver por encima! ¿Es más alto el muro que la elevación del cañón? Si es así, no vas a poder disparar por encima. Y si es más pequeño, pues sin problemas. OBSTÁCULOS LINEALES Hay accidentes del terreno, como arbustos, muros o arroyos que forman una línea que va de un punto a otro. En términos de juego, la única “imprecisión” es su carencia de profundidad; las miniaturas pueden estar a un lado o a otro, pero nunca “dentro”. A parte de esto, los o bstáculos lineales se tratan igual que el resto de efectos del terreno. ÁREAS DE TERRENO El terreno que ocupa una gran extensión de espacio sobre la mesa, como bosques, ciénagas, barro, etc., por lo general se modela como áreas de escenografía. Lo más normal es utilizar una pieza con un forro de tapete, pintura característica, tierra, etc., para indicar las dimensiones del terreno, y colocar sobre ella algunas piezas dispersas, como árboles, setos o rocas, para que se identifique el tipo de terreno. En las áreas de terreno, lo que importa son las dimensiones y la forma, ya que delimitan el terreno, y lo que está dentro o fuera. PACTA EL TERRENO Es muy importante que acuerdes con tu rival el terreno y sus efectos antes de empezar a jugar. Si os ponéis de acuerdo en cada pieza y cómo afecta, habrá menos posibilidades de malos entendidos durante la partida. Habrá elementos de escenografía que serán obvios de interpretar, y otros que no tanto. Si no es evidente, elegid un par de alternativas y jugáoslo tirando un dado. TABLA DE TERRENO Esta tabla recoge los tipos de terreno que más se ven en un campo de batalla, y sus efectos sobre el paso. Terreno Vegetación Campos, hierba, estepa Cultivos y matorrales Olivares o viñedos Bosque ligero Bosque o Jungla Setos, Muros y Terraplenes Seto, muro o línea de árboles Bocage Terraplén bajo Rompeolas o Terraplén elevado Rocas y Colinas Suelo rocoso Colinas suaves Forma de Paso Campo a través Campo a través Difícil de Atravesar Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Difícil de Atravesar Campo a través 17 Flames of War Terreno Colinas medias Colinas elevadas Acantilados Arena, Nieve y Barro Desierto, arena prensada Arena firme o nieve ligera Arena blanda, dunas, nieve profunda, barro Agua Marismas, ciénagas, calas Arroyos, acequias, ríos poco profundos Wadi, barrancos, hondonadas Ríos muy profundos, pantanos o lagos Obras hechas por el hombre Carreteras, caminos, pistas Escombros, edificios, vehículos destruidos 2a. Ed. en Castellano Forma de Paso Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Intransitable Carretera Campo a través Difícil de Atravesar Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Muy Difícil de Atravesar Intransitable Carretera Muy Difícil de Atravesar 18 Flames of War 2a. Ed. en Castellano CÓMO CONSTRUIR TU EJÉRCITO Aunque este manual trata sobre cómo jugar combates de la Segunda Guerra Mundial, eso es sólo una parte de esta afición; también es divertido planificar tus ejércitos, coleccionarlos y por supuesto, pintarlos. Cada ejército que luchó en la S egunda Guerra Mundial tenía su propia forma de organizar sus fuerzas, y sus propias tácticas de combate. Ambas fueron evolucionando según progresaba la contienda, se aprendían nuevas lecciones, se producían bajas, aparecían nuevas armas disponibles, etc. Los ejércitos que cada nación equipaba al final de la guerra no tenían nada que ver con los que tomaron parte al principio. Lo primero que tienes que hacer para poder llevar un ejército al combate es elegir su nacionalidad, eso dependerá por supuesto de tus filiaciones o intereses. Una vez que lo hayas pensado, tendrás que comprarte tropas en miniatura, que llevarás al campo de batalla. Para que puedas revivir los desafíos de un auténtico oficial, tus tropas deberán organizarse de la manera en que se hizo en la vida real. Los Manuales de Inteligencia de FoW detallan cada ejército. Te dirán todo lo que tienes que saber para coleccionar y desplegar el ejército que hayas elegido. Manuales de Inteligencia Contienen la información sobre organización, armas y tácticas de combate, hazañas bélicas, combatientes de renombre, y mucho más. La parte más importante de cada Manual de Inteligencia es el conjunto de diagramas con la organización de las diferentes compañías que formaron los ejércitos. Sólo tienes que seguir esos diagramas para crear una fuerza que represente a otra que existió en la vida real. Cada Manual además contiene un arsenal que recoge las características en términos de juego de cada unidad, arma y vehículo usado por las fuerzas que cubre. Como los ejércitos no dejaron de desarrollar nuevas armas y tácticas, FoW divide la Segunda Guerra Mundial en tres periodos de tiempo, Early War¸ la primera etapa, de 1939 a 1941, Mid War, el ecuador de la guerra, de 1942 a 1943, y Late War, la etapa final, 1944 a 1945. Cada Manual de Inteligencia se centra en uno de estos periodos. LOS ELEMENTOS DE TU EJÉRCITO Con la cantidad de tipos de armas que tienen los comandantes a su disposición, no les queda más remedio que organizar su fuerza de alguna manera. Así, las tropas se agrupan en pelotones, siempre según su función y armamento. De esa manera, podrán recibir instrucciones concretas en el campo de batalla. Cada pelotón tiene que hacer su parte para conseguir derrotar al enemigo. Igual que un comandante en la vida real, utilizarás los Manuales de Inteligencia para planificar la batalla que se avecina. Podrás elegir aquellas tropas que pienses que mejor se adapten a tus planes, y puedan hacer un buen trabajo. Cuartel General Cada fuerza tiene un Cuartel General, que está formando por un Company Command Team Es precisamente este Company Command Team el que te representa a ti como comandante. Por lo general también hay un 2iC (Segundo al mando) y algunas unidades de apoyo al HQ. Durante el combate, el comandante estará muy liado andando de un sitio a otro, animando a sus hombres en momentos de flaqueza, manteniendo la presión del ataque o haciendo más dura la defensa. Secciones de Combate (Combat Platoons) Las secciones de combate son las unidades básicas que forman el núcleo de tu ejército. Durante la batalla deberán llevar la iniciativa, y serán la clave del éxito de la misión. Serán las tropas que lideren tu ataque, o que formen los cimientos de tu defensa, sobre los que se estrelle el enemigo. 19 posiblemente necesiten algo de ayuda para neutralizar la tenaz resistencia del enemigo. como la aviación. 20 . y puedes añadirlas a tu ejército para potenciar su potencia de fuego. en Castellano Secciones de Armas (Weapons Platoons) Aunque las secciones de combate son la espina dorsal de tu ejército. Las secciones de armas suelen estar compuestas por ametralladoras pesadas y morteros.Flames of War 2a. Ed. U tilízalas para debilitar las posiciones del enemigo antes de tu ataque. tanques pesados. o para rechazar una amenaza específica. Secciones de Apoyo (Support Platoons) Las secciones apoyo suelen estar equipadas con armas más potentes. artillería o incluso cohetes. En ningún caso un jugador realiza dos turnos seguidos. sólo se presenta una tabla con el resumen de acciones que se hace en la Fase Inicial. Al inicio de cada turno reorganizas tus tropas y decides qué vas a hacer. Durante su turno. en Castellano SECUENCIA DE JUEGO Como en el ajedrez. Determina el Objetivo y sitúa los Aviones 6. Cuando terminas tu turno. y al terminar le toca a su rival. cada turno está dividido en cuatro Fases: Inicial. un bando mueve y combate con su tropa y a continuación lo hace el contrincante. y el que obtiene el valor más alto tiene la iniciativa. FoW se juega por turnos. cada jugador podrá hacer una serie de acciones en un orden determinado. aunque en algunas misiones se determina quién es el atacante. Retira los marcadores de humo Referencia Página 117 Página 167 Página 169 Página 135 Página 136 Página 171 Página 68 Página 68 Página 29 Páginas 77 y 130 21 .Flames of War 2a. Comprueba la llegada de Reservas 7. reagrupando tropas y otro tipo de tareas que dependen del desarrollo de la batalla. hacer una tirada para Solicitar Apoyo Aéreo). JUGAR UN TURNO Para mantener las cosas en orden. el oponente hace el suyo siguiendo el mismo orden. Acción 1. Movimiento. disparas al enemigo y finalmente te lanzas al asalto contra el enemigo. Cada una de estas tareas forma parte de una secuencia más amplia (por ejemplo. Después. los jugadores alternan uno con otro los turnos. Libera vehículos Bogged Down 10. Por lo general. Ed. Comprueba las Condiciones de Victoria 3. ORDEN DE TURNOS A lo largo de una partida de FoW. El desarrollo de la tarea se realizará en la sección correspondiente. Desvela Emboscadas 4. Reocupa vehículos Bailed Out 9. Solicita Apoyo Aéreo 5. Es en la que compruebas y actualizas el estado de las unidades bajo tu mando. para decidir quién empieza ambos jugadores lanzan un dado. Secuencia de un turno Fase Inicial Página 21 Fase de Movimiento Página 23 Fase de Disparo Página 43 Fase de Asalto Página 90 LA FASE INICIAL La fase inicial es aquella en la que se realizan las tareas administrativas de FoW. Disparo y Asalto. Reagrupa pelotones Pinned Down 8. Comprueba la Moral de la Compañía 2. luego mueves tus pelotones a las posiciones que hayas elegido. Vizconde del Alamein (1887-1976) 22 . en Castellano Movimiento “Mi experiencia en la guerra me hizo creer que los oficiales deben servir a las tropas. Montgomery. y que un buen oficial superior debe servir a su comandante y las tropas siendo él mismo anónimo.Flames of War 2a.” Mariscal de Campo Bernard L. Ed. aunque si quieres podrías no mover ninguno. Movilidad Tanques y Transportes Tracción Oruga Semiorugas y Jeeps Sobre Ruedas Carros de Caballería Carromatos Infantería A pie Caballería Cañones Man-packed Light Medium y Heavy Inmóviles Carretera Campo a través Rough Terrain 20cm 10cm 10cm 10cm 10cm 15cm 25cm 30cm 40cm 40cm 25cm 15cm 15cm 25cm 15cm 10cm 5cm Sólo pueden 30cm 30cm 20cm 20cm 15cm 15cm 25cm 15cm 15cm 10cm 10cm 5cm 5cm mover si son remolcadas 23 . finaliza tu Fase de Movimiento. un equipo que ha recorrido más de la distancia que un tipo de terreno le permite recorrer. De esta manera. podrás aprovechar las ventajas de quedarse quieto. La tabla con la distancia de movimiento indica la máxima distancia que puede recorrer un equipo en un determinado terreno durante su Fase de Movimiento. Al fin y al cabo. Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus pelotones. un Jeep que recorra 15cm por campo a través no podrá entrar en Rough Terrain. puedes mover hacia mejores posiciones. Si un equipo atraviesa más de un mismo tipo de terreno durante un mismo desplazamiento. tanto mayor será la distancia que pueda recorrer. Pueden mover si así lo quieres. Si piensas que un pelotón está en una buena posición. MUEVE LOS EQUIPOS DEL PELOTÓN La distancia que puede recorrer cada equipo está determinada por el tipo de unidad que es. antes de poder disparar sobre tu enemigo ¡tienes que alcanzar la posición que te permita hacerlo! ELIGE EL PELOTÓN QUE VAS A MOVER Durante tu turno. pero la dureza del terreno les obligará a ir más despacio extremando las precauciones. ya que en ese terreno sólo puede mover 10cm. y el terreno que atraviesa. no podrá entrar en un accidente geográfico de dicho terreno. Cuando todos tus pelotones hayan movido. un buen comandante aprende enseguida que el movimiento es un componente crucial de la victoria. Deberá quedarse a las puertas del mismo. en caso contrario. mueve sus equipos de uno en uno. Por ejemplo. la distancia máxima vendrá determinada por el terreno más dificultoso.Flames of War 2a. o pueden quedarse quietos. Ed. Cuanto mayor sea la movilidad de la unidad. uno a uno. seleccionar el siguiente y repite la secuencia. ten en cuenta que tienes que terminar con todos los equipos que forman parte del mismo antes de pasar al siguiente pelotón. de uno en uno. puedes mover tus pelotones. en Castellano MOVIMIENTO Secuencia de Movimiento 1 Elige un pelotón para mover 2 Mueves los equipos de dicho pelotón 3 Vuelve al paso 1 y elige tu siguiente pelotón Aunque durante el combate parece que todo gira en torno a disparar y disparar. Una vez que has elegido el pelotón que moverás. simplemente. No importa en qué orden mueves tus pelotones. Al terminar de mover todo el pelotón. Si una zona de terreno es tan estrecha que no permite que pasen dos vehículos codo con codo. todos sus equipos se mueven por separado. Son pasos demasiado justos para que pasen dos vehículos al tiempo. hasta que no pase el primero no pasará el segundo. siempre y cuando la distancia que recorra no exceda su distancia de movimiento máxima. y vuelven a sus posiciones una vez que hayas pasado. callejones y pasos estrechos se consideran “desfiladeros”. Ed. 24 . como puentes de uno en fondo. y fáciles de bloquear. entonces sólo puede ser atravesada por uno al mismo tiempo. Moverse en Desfiladeros Espacios estrechos. pero no puedes acabar tu movimiento encima el mismo. en lugar de medir únicamente la distancia entre la posición inicial y final. Los equipos del flanco derecho avanzan hacia el enemigo Los del flanco izquierdo se quedan quietos. Siempre puedes atravesar el terreno ocupado por un equipo aliado. preparados para cubrir el avance. puede desviarse y hacer todo el zig-zag que quieras.Flames of War 2a. Un equipo no tiene que mover en línea recta. Un equipo puede moverse en cualquier dirección y acabar su movimiento con el encaramiento que prefiera. pero no puede entrar en Rough Terrain si previamente ha movido 20cm Un Tank Team con Tracción Oruga que entra o pasa por Rough Terrain sólo puede mover 20cm MOVER UN EQUIPO Cuando tengas que mover un pelotón. en Castellano Un Tank Team con Tracción Oruga en campo a través puede avanzar 30cm. Utiliza la distancia del camino recorrido para comprobar su movimiento. De esta forma. Atravesar equipos aliados Los soldados de tu propio bando se apartan si lo necesitas. o que unos se muevan mientras otros aguardan nuevas órdenes. Puedes elegir que un equipo mueva en una dirección diferente del resto. Los vehículos y las piezas que remolquen.). ROTAR EQUIPOS Los equipos pueden rotar en cualquier dirección al final de su movimiento. y dar un paseo por el campo. para asegurarte de que no fatigas ni expones innecesariamente a tus hombres. MOVERSE CERCA DEL ENEMIGO Hay una gran diferencia entre moverse cautelosamente hacia un objetivo. Debes ser muy cuidadoso. de manera que la parte frontal de la misma coincida con ese punto. en Castellano MEDIR EL MOVIMIENTO La forma adecuada de medir el movimiento es hacerlo tomando como origen la parte delantera del equipo (borde de la peana. Ed. y mover la peana de manera que el frontal coincida con el punto que has medido. etc. Para hacer esta rotación.Flames of War 2a. No esta permitido que la media sea desde el frontal de una peana hasta la parte trasera… ¡¡entonces estarías moviendo tantos centímetros más como el ancho de la peana!! No puedes medir 15cm desde el frontal de la peana y poner a continuación la parte trasera. Mide tu distancia en cualquier dirección hacia el punto al que quieras ir. frontal de un vehículo. Tienes que medir 15cm desde la parte frontal. 25 . y entonces mueve tu unidad. de manera que terminen su desplazamiento con el encaramiento que prefieras. se rotan como si fueran uno solo. utiliza como eje el centro de la miniatura (o peana) Los equipos rotan usando su centro como eje. Debido a estas restricciones. y la única salida es una rápida retirada. en Castellano La Infantería y los Gun Teams no pueden pasar a menos de 5cm de una unidad enemiga a la vista. se hayan o no movido. Es posible que tengas edificios tan pequeños que no te quepa ni una base. Al Doble Con las escaleras y ascensores volados. siendo una unidad de reconocimiento. sin embargo. que un vehículo finalice su movimiento encima de otro. Además. excepto en la Fase de Asalto. MOVIENDO EN EDIFICIOS A pesar de que nuestra vida gira en torno a edificios. MOVER EL DOBLE Hay ocasiones en que la velocidad es más importante que la seguridad. Los vehículos pueden pasar a cualquier distancia de otros vehículos enemigos. Sin embargo. incluso pasar por encima de sus posiciones. Los vehículos pueden pasar a cualquier distancia de otro vehículo enemigo. suelos levantados y paredes derruidas por todas partes. Cuando un equipo de un pelotón mueve al doble. y solo podrán cambiar de dirección para seguir un camino o esquivar obstáculos. Como los edificios son de Paso Muy Difícil. Por ejemplo. EDIFICIOS Los edificios son terreno de Paso Muy Difícil. Utilizar hábilmente el terreno es la clave para reforzar tus posiciones defensivas. un vehículo no puede pasar a menos de 5cm de Infantería o Gun Teams a la vista. moverse con velocidad dentro de un edificio es sencillamente imposible. se considera que todos los equipos del mismo lo han hecho. Dentro de él. Moverse al doble puede ser muy arriesgado si el enemigo te tiene a tiro. ya que tus tropas no tienen tiempo de cubrirse o protegerse por el camino. Considera un edificio como un terreno de Paso Muy Difícil. las tropas no pueden mover al doble dentro o a través de los mismos. Quizá estés rodeado. no puedes sobrepasar la posición de un enemigo con terreno Intransitable en sus flancos. Cualquier intento de movimiento implica sortear interminables obstáculos y encima. deben terminar su movimiento encarando en la dirección que siguieron en su desplazamiento (es decir. esperando el momento adecuado. de cualquier manera se considera que siempre cabe al menos una. hacer maniobras militares en ellos es realmente un desafío. un pelotón puede mover el doble de lo habitual. MOVERSE CERCA DEL ENEMIGO La Infantería o los Gun Team s no pueden pasar a menos de 5cm de un enemigo visible. los vehículos no pueden pasar a menos de 5cm de equipos de infantería o Gun Team enemigos visibles.Flames of War 2a. Independientemente del motivo. Ed. Sin embargo. Además. pero no es posible. la infantería que mueve al doble recorre 30cm en lugar de 15cm Los equipos que mueven al doble deben seguir la ruta más directa hacia su destino. no pueden rotar libremente como ocurre en un movimiento normal). 26 . Puede que hayas dejado un pelotón en la reserva. caben tantos equipos como físicamente puedas meter sin que sus peanas se monten unas sobre otras. hasta que este llega y necesitas que ese pelotón llegue a tiempo al lugar en que piensas hacer el asalto definitivo. sacrificando a cambio su propia seguridad. excepto en la Fase de Asalto. a ser posible. manteniéndose a cubierto del enemigo. y pueden albergar tantos equipos como físicamente quepan sin superponerse sus peanas. Los equipos que mueven al doble pueden recorrer el doble de su distancia habitual. al mover al doble no se puede: § Atravesar Rough Terrain § Pasar a menos de 20cm de un enemigo § Disparar § Asaltar § Evadirse. o bien § Ser capaces de llegar a una apertura que tenía un equipo amigo adyacente al inicio de su secuencia de movimiento (aunque fuese de otro pelotón) Igualmente. Una apertura sólo puede ser usada por un equipo al mismo tiempo. hasta que el suelo se hunda y caigan a un sótano. Ed. Sólo pueden entrar por un edificio los vehículos que son al mismo tiempo Completamente Blindado y con Tracción Oruga. aunque puede desplegarse en la planta baja de uno al inicio del combate. Ni siquiera el más duro de los sargentos puede atravesar paredes. si la apertura es físicamente mayor que una base. los cascotes que caen de pared y techo según pasa el vehículo cierran la apertura que se acaba de crear. pero hace falta mucho tiempo y esfuerzo para meter un cañón. Sin embargo. en Castellano Aperturas Como en la vida real. Deberán desmontar y enviar sus caballos a la retaguardia. Caballería Aunque consigas convencer a un caballo para que entre a un edificio. Gun Team Meterse en un edificio con las pequeñas piezas que transporta la infantería no es complicado. VEHÍCULOS Un tanque jamás pasará por una puerta. Los vehículos al mismo tiempo Completamente Blindado y con Tracción Oruga no necesitan una apertura para entrar. Por supuesto. utiliza como origen del movimiento la apertura por la que abandonen el edificio. Sin embargo. Su movilidad y flexibilidad las hace extremadamente valiosas en las cortas distancias del combate urbano. las aperturas como puertas y ventanas son fundamentales para entrar y salir de edificios. no puedes entrar en un edificio ocupado por el enemigo. entonces permite que sea usada por más de un equipo al tiempo.Flames of War 2a. en realidad. Los tanques pueden ir por donde quieran. tendrás que asaltar a las tropas que haya dentro para conseguir el acceso. 27 . Ningún otro tipo de Gun Team puede entrar ni atravesar un edificio. Puertas. Los Man-packed Gun Teams entran en edificios de la misma forma que la Infantería. hace su propia apertura. Considera una apertura como cualquier espacio en un edificio que pueda ser usado para pasar al edificio o disparar desde o hacia él. Las unidades de infantería sólo pueden entrar a un edificio por una apertura. la infantería es la tropa ideal para combatir en edificios. aunque recuerda que es terreno de Paso Muy Difícil. o el techo se colapse sobre sus cabezas. ¡pero a quién le importa! Simplemente. ventanas y boquetes en las paredes se consideran aperturas. la infantería sólo puede salir por las aperturas. Para ello debe cumplir alguna de las siguientes condiciones: § Empezar su secuencia de movimiento adyacentes a una apertura. sencillamente atraviesan una pared. para pasar o disparar. por tantos como bases quepan enteras. y una base más si quedase sitio libre (aunque fuese menor el espacio libre que la peana) INFANTERÍA Sin lugar a dudas. haciendo que sea impracticable para la infantería. ¡desde luego no vas a poder cabalgar por dentro! La Caballería (y en general cualquier otro tipo de infantería montada) no puede entrar en edificios. El resto de vehículos no pueden entrar bajo ningún concepto. que se diseñan específicamente para superar cualquier obstáculo. en Castellano Los equipos sólo pueden entrar por una apertura que tuviese previamente un equipo aliado adyacente. cuando se comienza el movimiento dentro de un área de terreno. La infantería sólo puede entrar o salir de edificios por las aperturas. y no podrá mover hasta que no sea liberado. el equipo continúa su movimiento sin problemas. PASO MUY DIFÍCIL Supera una tirada de habilidad para no quedar Bogged Down CAÑONES EN ROUGH TERRAIN No hay nada más complicado para los servidores de una pieza. más posibilidades tiene un vehículo de quedar Bogged Down Cada vez que un vehículo intenta cruzar Rough Terrain debe pasar un chequeo para evitar quedar Bogged Down. Esta tirada debe hacerse cuando se intenta entrar en un área de terreno. § Si sacas un 1. Paso Difícil (Difficult Going) El terreno de paso difícil es la pesadilla de los conductores. siempre hay alguna posibilidad de que el vehículo quede varado. y conseguir así pasar con éxito. o cuando se intenta cruzar un obstáculo lineal. Cada vez que un vehículo con Tracción Oruga necesita hacer una tirada para evitar quedar Bogged Down al atravesar terreno de paso muy difícil. y es atravesar el estercolero en el que sabes que vas a quedarte atascado. No importa lo cuidadoso que seas al atravesarlo. el equipo continúa su movimiento sin problemas. son inmunes a hundirse en el barro o a trabarse con el tocón de un árbol. el equipo queda Bogged Down. y no podrá mover más hasta que no sea liberado. haz una tirada: § Si sacas 2+. Ni siquiera los tanques. haz una Tirada de Habilidad: § Si la superas. el equipo queda Bogged Down. que empujarla por Rough Terrain Light. § Si no. 28 . Medium y Heavy Gun Team tienen que hacer tiradas para evitar quedar Bogged Down en terreno de paso difícil igual que cualquier vehículo. PASO DIFÍCIL Bogged Down sacando un 1 en la tirada Paso Muy Difícil (Very Difficult Going) Sólo hay una cosa peor que atravesar un estercolero en el que piensas que puedes quedarte atascado. Cuánto más duro es el terreno. Ed. MOVIENDO EN ROUGH TERRAIN Los vehículos en general tienen la costumbre de quedarse atascados ( ogged Down) en Rough B Terrain.Flames of War 2a. Cada vez que un equipo necesita hacer un chequeo para evitar quedar Bogged Down al atravesar terreno de paso difícil. precisamente porque el transporte ha movido. Mueve ambos vehículos hasta 10cm. Sea lo que sea. etc. la tripulación ha conseguido liberar el vehículo o cañón. Light. 29 . § Si la consigues. el vehículo permanece Bogged Down. Si un vehículo de recuperación que no está Bogged Down ni Bailed Out termina su Fase de Movimiento junto a un vehículo Bogged Down. Me dium y Heavy Gun Team no pueden intentar atravesar terreno de Paso Muy Difícil bajo ninguna circunstancia. LIBERAR EQUIPOS BOGGED DOWN En realidad. sencillamente no pueden hacerlo si el terreno es realmente difícil de atravesar. puede remolcarlo en lugar de disparar. etc. en una colina quedaría allí mismo. Roto (por un fallo mecánico. de manera que regresa a la localización donde estuviera justo antes de quedar Bogged Down § Si fallas. Un equipo que se libera a sí mismo de esta manera puede mover. Una vez allí. Por ejemplo. aunque puedes intentarlo de nuevo al inicio de tu siguiente turno. puedes hacer una tirada de habilidad por cada equipo Bogged Down. Los vehículos Bogged Down se detienen en el lugar donde se vieron obligados a hacer el chequeo. pueden empezar la partida desplegados en este tipo de terreno. En plena acción no tienen el tiempo necesario para desplazar las piezas. el hecho de liberarse no impide que esté obligado a hacer tiradas para evitar quedar Bogged Down si atraviesa Rough Terrain. en Castellano Cañones en Paso Muy Difícil Aunque los artilleros pueden empujar sus piezas para sortear algunos obstáculos. al entrar a un bosque quedaría con las ruedas de adelante dentro y las de atrás fuera. Ed. Si el vehículo que queda Bogged Down llevaba pasajeros. el problema en sí no es quedarse atascado. los pasajeros ya no pueden desmontar. excepto aquel realmente intransitable. poniendo leños en el camino para mejorar la tracción. y ya no cuenta como Bogged Down al final de la Fase de Disparo. LIBERAR EQUIPOS BOGGED DOWN Haz una tirada de habilidad al inicio de la Fase Inicial para liberar un equipo Bogged Down VEHÍCULOS DE RECUPERACIÓN Por lo general hacer que un vehículo arrastre otro es más sencillo y eficaz que dejar que la tripulación intente liberarlo por sí misma. incluso el mismo en que quedó parado previamente. si el transporte ha movido y queda Bogged Down. por lo que no hacen chequeos para evitar quedar Bogged Down sea cual sea el terreno que atraviesen.Flames of War 2a. Cruzará cualquier obstáculo. no podrán moverse durante el combate. no pueden volver al combate hasta que terminan. campo a través o Rough Terrain BOGGED DOWN EQUIPOS BOGGED DOWN Una vez que el vehículo queda Bogged Down la tripulación se baja para solucionar el problema. supón que los pelotones han empleado el tiempo que necesitaban para remolcar las piezas y elevarlas hasta ponerlas en posición. es conseguir liberarte a tiempo. porque era Unreliable) o Destruido. entonces el vehículo remolcado a quedado libre. De cualquier manera. o dentro de un bosque. en la Fase Inicial. disparar y asaltar con normalidad ese turno. ninguno de los dos vehículos podrán disparar ni asaltar ese turno. la tripulación no lo ha conseguido y sigue en ello. la infantería puede ir donde quiera. arreglando la dirección. Sin embargo. haciendo las tiradas para comprobar si el Vehículo de Recuperación queda Bogged Down si fuese necesario. La Infantería (incluyendo a la Caballería) y Man-packed Gun Teams nunca pueden quedar Bogged Down. Al inicio de tu turno. Podrían hacerlo por ejemplo indicando al conductor por dónde sortear un obstáculo. Sin embargo. desenterrando ruedas que han quedado empantanadas. Las posibilidades de desatascar un vehículo y volverlo a poner en marcha aumentan notablemente. Su distancia de movimiento es la misma en carretera. estos pueden desmontar con normalidad (siempre siguiendo las reglas de “DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE”) Es decir. y seguirá su camino por cualquier terreno. INFANTERÍA Y MAN-PACKED GUN TEAMS Al contrario que los vehículos. Si el vehículo de recuperación consigue mover esos 10cm sin quedar Bogged Down. TRANSPORTES Aunque desplazarse a pie tiene ciertas ventajas. Si no está disponible por cualquier motivo. Primero mueve el transporte. Los soldados se apiñan. exitoso o no. de manera q ue finalicen su movimiento en el compartimiento de carga. el resto de muchachos les harán hueco. siempre y cuando el vehículo que quiera remolcar sea de menor o igual tamaño. sigue las mismas reglas de los vehículos de recuperación descritas anteriormente. Equipos que comienzan su turno desmontados pueden montar en sus transportes al final de su Fase de Movimiento. Ed. así que es comprensible que estos no tengan muchas ganas de prestar sus transportes a desconocidos. NOTA: Aunque no hay límite en el número de equipos que pueden ir en el transporte piensa que cuantos más metas. 30 . rezando para que un disparo no se los lleve a todos por delante. § Si no. si uno de los transportes del pelotón se rompe. § Si lo consigues. aunque no siempre tienen las herramientas y el equipo necesario. Los Equipos Independientes pueden usar cualquier transporte de cualquier pelotón. CAPACIDAD DE CARGA El transporte de una escuadra es su propia casa. Así. ¡más tiradas de salvación de pasajeros tendrás que superar si es destruido! Equipos Independientes Los conductores pasan buena parte del tiempo manteniendo a los gorrones lejos de los transportes. subir a un transporte lleva su tiempo. Cualquier vehículo que no esté Bogged Down ni Bailed Out puede intentar ejercer de vehículo de recuperación. considera que la tripulación está pasando apuros para liberar el vehículo y aún no lo ha conseguido. luego monta todos los pasajeros. Por supuesto. y por el campo de batalla en transporte. Deberías dejar los equipos que están siendo transportados a un lado de la mesa. Sin embargo. Cada unidad se desplaza en el transporte adjunto a su sección. impide que tanto el vehículo de recuperación y el que está siendo recuperado puedan mover. y pueden también remolcar cañones. indicando claramente a tu oponente en qué transporte viaja cada equipo. Los transportes pueden llevar como pasajeros Equipos de Infantería o Man-packed Gun Teams. Lleva todas las pertenencias personales de los soldados. pero nadie puede decirle “no” al Viejo cuando quiere dar una vuelta. en general es más fácil y efectivo desplazar las tropas al. un transporte sólo puede llevar equipos de su propio pelotón. asaltar o disparar durante ese turno. Para ello. se reparten equitativamente entre los transportes del pelotón que queden disponibles. No hay límite en cuanto al número de equipos del pelotón que pueden viajar en un transporte. ni siquiera si las bajas han reducido el número de transportes disponibles.Flames of War 2a. en Castellano Vehículos de recuperación improvisados Prácticamente cualquier vehículo puede usarse para ayudar a liberar un vehículo. las unidades llegan descansadas y listas para luchar. Cualquier intento de recuperación. realiza una tirada de habilidad con la característica del equipo que remolca. y cuenta como que se ha movido aunque no se haya desplazado antes de que subiesen sus pasajeros. Un transporte no puede moverse después de que hayan montado sus pasajeros. el vehículo se ha liberad. MONTAR EN UN TRANSPORTE Por mucho que ladre un sargento y que te empujen tus compañeros que están detrás. un transporte sólo puede remolcar un único Gun Team. esto no tiene ningún tipo de efecto adicional. se quitan de en medio hacia un lugar seguro. los pasajeros comienzan su movimiento tomando como punto de origen el compartimiento de carga del transporte. REMOLCAR CAÑONES Empujando un cañón no avanzas muy rápido. y además acaba con los riñones de cualquiera.Flames of War 2a. se colocan tras el vehículo. remolcarlo hasta donde necesitas y desengancharla. Ed. Por otra parte. en Castellano Los pasajeros suben después del movimiento del transporte. así que una vez que se bajan sus pasajeros. así que si se coloca una plantilla de artillería y cae únicamente el cañón remolado. Heavy e Inmobile Gun Team se remolcan tras el vehículo. Equipos que comienzan el turno montados pueden desmontar al inicio de su Fase de Movimiento. el transporte no recibe impacto. las Light. haciendo el efecto de ser arrastradas. Es más rápido enganchar la pieza a un tractor. Un transporte no puede moverse antes de descargar a sus pasajeros. antes de que se mueva el transporte. DESMONTAR DESDE UN TRANSPORTE Los transportes no suelen andar por ahí después de descargar. 31 . Al desmontar. es el transporte en cualquier caso el que los hace. El transporte puede moverse después de que hayan bajado los pasajeros. Hay dos salvedades. como en el caso de la infantería) Las piezas que se remolcan. El disparo se hace al vehículo que lo transporta. Un Gun Team que está siendo remolcado no requiere hacer chequeos para comprobar si queda Bogged Down por sí mismo. Enganchar un Gun Team a un transporte o desengancharlo se hace de la misma forma en que los pasajeros montan y desmontan. Sin embargo. Un equipo que desmontan cuenta como que se ha movido. Los pasajeros desmontan antes de que se mueva el transporte. y al desmontar. aunque no se haya desplazado después de que bajasen sus pasajeros. Me dium. el origen del movimiento es su posición tras el transporte (y no el compartimiento de pasajeros. Aunque un Man-packed Gun Team se lleva en un vehículo como un pasajero más. simplemente quedan muy bien y ocupan su espacio. Su movimiento se hace desde el compartimiento de pasajeros del vehículo. aunque se quede adyacente a su transporte. y una vez que lo hace cuenta como que se ha movido. no se puede disparar a un cañón que está siendo remolcado. Los pasajeros hacen un movimiento que termina en el compartimiento de carga del transporte. y desde luego tampoco es precisamente cómoda. pero al menos te ahorra ir andando. lo más normal es que unas cuantas compañías compart an un pelotón de transporte. Debe mantenerse unido. En ese caso. Igualmente. Los transportes de este tipo de pelotones pueden llevar unidades o remolcar cañones de cualquier pelotón de la compañía. Puedes retirar los transportes vacíos del tablero al final de cualquier Fase de Movimiento. incluso de varios pelotones al mismo tiempo. Cualquier Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantería o Man-packed Gun Teams aupados sobre su carrocería como si se tratase de un transporte. pieza Engancha una pieza moviéndola hasta que entre en contacto con el tractor. los transportes no cuentan como Destruidos. y llevándolos a donde sea necesario. Cuando les hace falta. lo que ralentiza el proceso. que represente los equipos subidos al chasis. Los equipos que quieran subir a tanques se reparten equitativamente entre los tanques del pelotón. Los equipos de un pelotón de transporte nunca pueden ser adjuntados a otro pelotón. Los Gun Team se enganchan y desenganchan de la misma forma en que montan y desmontan los pasajeros Desengancha una alejándola de su tractor. No es una forma segura de andar por ahí. en Castellano Cañones remolcados por Jeeps Un Jeep a duras penas puede remolcar un cañón pesado y transportar su munición. ENVIAR A LA RETAGUARDIA Puedes retirar los transportes al final de la Fase de Movimiento PELOTONES DE TRANSPORTE Aunque algunos pelotones tienen sus propios transportes para ayudarles en sus actividades. pueden remolcar un Gun Team en lugar de un pasajero.Flames of War 2a. lo solicitan de manera puntual. recogiendo pasajeros. Un tanque que transporta infantería debe tener un modelo de infantería o algún tipo de marcador equivalente. así que para qué hablar de sus servidores. Cada equipo de un pelotón de transporte puede llevar hasta cinco Equipos de Infantería o Manpacked Gun Teams. Los artilleros tienen que desplazarse andando. PELOTONES DE TRANSPORTE Cada uno de los transportes de un Pelotón de Transporte puede llevar hasta cinco equipos TANK RIDERS Es muy habitual que la infantería “haga dedo”. 32 . ENVIAR LOS TRANSPORTES A LA RETAGUARDIA La mayoría de los transportes ¡son tan vulnerables! Carecen de potencia de fuego y blindaje. pero tampoco pueden volver al tablero. así que por lo general se envían a la retaguardia cuando sus pasajeros desmontan. Ed. y se suba a la carrocería de un tanque. hasta que empiezan los tiros claro. Un Jeep que remolca un cañón sólo mueve 15cm en carreteras y campo a través. Un pelotón de transporte opera como cualquier otro pelotón. La manera de montar y desmontar a un Tank Team es la misma que en el caso de un transporte normal. vives en la confianza de que la caballería se encarga de sus caballos. Por ejemplo. También podría ser porque se han visto superados en número. de manera que no forma parte de su Pelotón para el resto de la partida (no cuenta como “activo” ni como “Destruido”. por duro que sea el terreno. ya que se envían a la retaguardia con sus cuidadores cuando se desmonta. Sin embargo. Si un pelotón al completo abandona el tablero. actúan como infantería el resto del combate. O simplemente. ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA Hay veces en que la discreción es definitivamente la mejor arma. Sólo puedes desmontar tu caballería si dispones de las unidades desmontadas para sustituirla. y no tienen que hacer nada más. en Castellano Un tanque lanzallamas nunca puede llevar infantería montada. Pero una vez que se deshacen de sus monturas y las mandan a la retaguardia.Flames of War 2a. y la retirada es la única opción factible. Esto es de vital importancia para los jinetes y sus líderes. imagina que montan y desmontan según la situación lo requiere. y mantienen siempre a mano sus monturas. Puede ser porque han sido tan duramente castigadas que ya no pueden contribuir eficazmente a la lucha. No necesitas miniaturas de caballos sin jinete. En realidad es posible que no lo hagan todo montados. Al desmontar utiliza una peana con tres figuras de Command Team de infantería al uso. no cuenta a la hora de sumar la fuerza combativa de su compañía. podría ser que han cumplido con su misión. como oficial. Los equipos que se retiran del tablero no pueden volver a entrar en ninguna circunstancia. en caso contrario deberá permanecer en sus caballos. si se abandona el tablero por cualquier otro lugar se considera Destruido. esto es por razones de espacio. 33 . en cualquier punto del área ocupada por la miniatura del caballo. y las tropas se retiran del campo de batalla. cuando un Rifle/MG Team montado desmonta. Ten en cuenta que aunque los Command Team de caballería tienen por lo general dos caballos. Es más. desde el punto de vista práctico mientras tengan sus caballos con ellos es como si estuvieran montados. Sólo cuando se abandona el tablero por la Zona de Despliegue se considera que un equipo se ha “retirado”. se sustituye por un equipo de Infantería de Rifle/MG. La caballería que ha desmontado ya no podrá volver a montar durante el combate bajo ningún concepto. la caballería opera como infantería montada. DESMONTAR LA CABALLERIA Sustituye los equipos de Caballería que han desmontando por unidades de infantería equivalentes. Ed. Preferirán ir a pie. Cualquier equipo puede abandonar voluntariamente el campo de batalla. TANK RIDERS Un Tank Team puede transportar hasta tres equipos de Infantería o Man-packed Gun Team s CABALLERÍA A PIE Mientras se represente montada en sus caballos. y tú no tienes que preocuparte por ellos. o se han quedado sin munición. pero a ti. basta con que salgan por cualquiera de los bordes del tablero. Si lo hacen. Las unidades de caballería pueden desmontar y mandar sus caballos a la retaguardia al principio de su movimiento. no hay soldados lo suficientemente locos como para subirse por su propio pie a una bomba ambulante. sustituye la miniatura de cada equipo montado por su equivalente equipo de Infantería. como oficial de la compañía no es algo que te preocupe demasiado. Los vehículos con Tracción Oruga requieren una Tirada de Habilidad para evitar quedar Bogged Down en Very Difficult Going Ni el resto de vehículos ni los Gun Team pueden entrar en Very Difficult Going Ni infantería ni Man-packed Gun Team tienen que hacer chequeos para evitar quedar Bogged Down. y hacer una tirada de habilidad. en Castellano Fase de Movimiento. Mueve todos los Equipos del Pelotón. Enviar Transportes a la Retaguardia § 34 . Si la supera. eligiendo tu siguiente Pelotón Moviendo al Doble § § § § Mueve el doble de distancia de lo normal. Cualquier otro vehículo puede situarse adyacente a un vehículo Bogged Down de menor o igual tamaño. Desmontar de un Transporte § Los pasajeros desmontan. Cada equipo va en su propio transporte. Bogged Down § § Los equipos Bogged Down no pueden mover ni luchar. haz una tirada de habilidad para liberar un equipo Bogged Down Vehículos de Recuperación § § Un vehículo de recuperación puede liberar un vehículo Bogged Down adyacente. se mueve el transporte. Después. puede moverlo 10cm en lugar de disparar. y moverlo 10cm en lugar de disparar. Resumen 1. El resto de Gun Team se remolcan detrás del vehículo. 3. § § Cada equipo puede mover su Distancia de Movimiento. Al inicio de cada turno. Puedes retirar del juego transportes vacíos al final de tu Fase de Movimiento. Si atraviesa varios tipos de terreno. 2. después los pasajeros se mueven hasta tomar contacto con el compartimiento de pasajeros. Un Gun Team que está siendo remolcado no puede ser disparado. y realizan un movimiento normal que tiene como origen el compartimiento de pasajeros. y montan. Vuelve al paso 1. y cuentan como pasajeros.Flames of War 2a. No puedes atravesar Rough Terrain No puedes mover a 20cm de tu enemigo. Debes mantener el encaramiento de la dirección que has seguido. Transportes § § Los transportes de un Pelotón sólo pueden llevar unidades de dicho pelotón o Equipos Independientes. y los “Light”. ni recibir impactos por separado de su transporte. utiliza la Distancia de Movimiento más lenta. Ed. cruzan o empiezan su movimiento en Rough Terrain Consigue un 2+ para evitar quedar Bogged Down en terreno Difficult Going. si es destruido se reparte en el resto de transportes disponibles del Pelotón. “Medium” o “Heavy” Gun Team requieren un chequeo para evitar quedar Bogged Down cuando entran. Moviendo en Rough Terrain § § § § § Los vehículos. Remolcar cañones § § § Las Man-packed se llevan como si fueran pasajeros. Montar en un Transporte § El Transporte se mueve en primer lugar. Elige el Pelotón que se va a mover. Una vez que desmontan. se consideran destruidas. Las unidades que abandonan el tablero no pueden volver. Ed. Tank Riders § Un Tank Team puede transportar hasta 3 equipos de infantería o Man-packed Caballería Desmontada § § Sustituye equipos de caballería que hayan desmontado por sus equipos de Infantería equivalentes.Flames of War 2a. 35 . Abandonar el campo de batalla § § Las unidades que abandona el campo de batalla por cualquier lugar que no sea su Zona de Despliegue. ya no pueden volver a montar. en Castellano Pelotones de Transporte § Cada equipo de transporte de un pelotón de transporte puede llevar hasta 5 equipos d e cualquier pelotón o pelotones. Fast Tank Los tanques rápidos incorporan motores excepcionalmente potentes y suspensión flexible. § Si falla. Cambiar los caballos por tractores ha obligado a modificar ligeramente la instrucción. en lugar de Impassable.Flames of War 2a. queda Bogged Down con un resultado de 1 o 2. en lugar de 1 como es el caso general. Los vehículos anfibios tratan todos los terrenos de agua Intransitable como Paso Difícil. pueden cruzar acantilados Intransitables y obstáculos similares. Ed. Horse Artillery La Artillería Montada tiene una gran tradición de arrastrar cañones al galope hacia el enemigo. 36 . Cuando un vehículo Overloaded cruza un terreno Difficult Going. Los Light Tank pueden mover 40cm en carretera o campo a través. deben empezar la Fase de Movimiento adyacente al obstáculo. con lo que tienen prioridad sobre las reglas generales en los equipos que las aplican. cuando el conductor pisa a fondo el acelerador ¡realmente se mueven! Los Fast Tank pueden mover hasta 80cm al Doble. Sin embargo. en Castellano REGLAS ESPECIALES DE MOVIMIENTO Las siguientes reglas representan el comportamiento en combate de tropas con características especiales. Pueden escalar riscos que son intransitables para el resto de la infantería. el equipo de montañeros sobrepasa el obstáculo. lo que les permite mover 80cm al doble. lo que les hace más difícil cruzar obstáculos. no puede realizar bombardeos de artillería el turno que desmonta. Haz una tirada de habilidad para cada unidad en la Fase de Movimiento: § Si es exitosa. Amphibious Los vehículos anfibios están diseñados para transportar a sus ocupantes por ríos o lagos. Un equipo que intenta cruzar un obstáculo Intransitable no puede disparar ese turno. ya que necesita preparar sus posiciones. mueven 30cm durante su movimiento normal. y los cañones de asalto más potentes por lo general sobrecargan sus motores y suspensión. Overloaded Los tanques súper pesados. Light Tank Los tanques ligeros aprovechan sus potentes motores para cruzar el campo de batalla a gran velocidad. Mountaineers Algunas unidades de infantería tienen entrenamiento de montaña. parando al otro lado del mismo. aunque sí asaltar. Además. Los Arsenales siempre indican qué característica especial tiene cada equipo. etc. Para ello. 30 segundos después de la orden de “¡A sus puestos!” (Crash Action!) un equipo de artilleros perfectamente entrenados tienen las piezas desmontadas y escupiendo plomo. “Fast Tank”.. Un Gun Team descrito como Horse Artillery que desmonta al inicio de su fase de movimiento puede disparar sin ninguna penalización a ROF por haber movido. NOTA: Se han mantenido las denominaciones originales “Amphibious”. pero la idea es la misma. Los Mountaineers mueven por “colinas” como si fuera campo a través en lugar de terreno Difícil de Atravesar (lo que les permite mover al doble) y por “montañas” como si fuera terreno Difícil de atravesar (en lugar de Muy Difícil). para que puedan identificarse estas características con los listados del Arsenal. el equipo se queda donde estaba. Sin embargo. se consideran ahogados y cuentan como Destruidos. Si los pasajeros se ven obligados a desmontar por cualquier motivo mientras se encuentran en agua Impassable. y no estar Pinned Down. Flames of War 2a. Ed. en Castellano Portee Algunos cañones estaban diseñados para ser tirados por caballos; son demasiado ligeros para ser remolcados por un camión, así que se llevan “porteados” en el cajón de carga. Otros cañones se montaban en camiones en lugar de ser remolcados simplemente para que pudieran disparar en movimiento. Un Tank Team con la característica “Portee” puede desmontar su cañón, reemplazando su miniatura por un Gun Team de las mismas características. Necesita toda la fase de movimiento para hacerlo. El vehículo vacío se envía a la retaguardia, y el cañón ya no puede volver a ser montado durante el combate. Los cañones Portee pueden desplegarse directamente como Gun Team, quedando el camión en la retaguardia y fuera de la partida toda la batalla. Slow Tank Los vehículos lentos están pensados para avanzar poco a poco, sin prisa pero sin pausa. Los vehículos Lentos pero con Tracción Oruga sólo mueven 20cm, y 40cm al doble. Si el vehículo es Lento pero Sobre Ruedas, puede mover 40cm en carretera, pero su movimiento cae a 15cm campo a través (30cm al doble) Very Slow Tank En el campo de batalla también se ven tanques con diseños obsoletos, o con motores de baja potencia; a duras penas pueden moverse al paso, pero la infantería no necesita mucho más. Los vehículos Very Slow sólo mueven 15cm, y 30cm al doble. Unreliable Ya sea porque tienen un diseño defectuoso, porque las condiciones son adversas o porque requiere más mantenimiento del habitual, estos vehículos tienen muchas posibilidades de venirse abajo si se los presiona demasiado. Si un vehículo Unreliable que está Bogged Down saca un 1 en una tirada para liberarlo, se rompe. Si un vehículo Unrealible intenta mover al doble haz una tirada. Si sacas un uno, el vehículo se rompe. Un vehículo “roto” cuenta como Bogged Down hasta que sea reparado por un Vehículo de Recuperación. Independientemente de cómo se haya roto, un Vehículo de Recuperación puede intentar hacer algunas reparaciones. Para ello, debe moverse hasta quedar adyacente al vehículo. En la Fase de Disparo, tira un dado en lugar de disparar: § Si sacas un 2+, el vehículo queda reparado al final de la Fase de Disparo. § Si sacas un 1, hay una pieza clave ha fallado, se ha roto y no puede ser reparada en el campo de batalla. El vehículo queda permanentemente Bogged Down y totalmente irreparable. En cualquier caso, ninguno de los dos vehículos puede disparar ni asaltar ese turno. Wide Tracks Algunos diseños de tanques son excelentes, y utilizan cadenas más anchas; lo que les permite cruzar prácticamente cualquier terreno. Si un tanque Wide Track s queda Bogged Down cuando intenta cruzar Rough Terrain, repite la tirada. Con un 4+, se libera y continúa su movimiento. 37 Flames of War 2a. Ed. en Castellano MANDO Y CONTROL Los soldados sin liderazgo son como hormigas sin reina. Si no reciben órdenes tenderán a vaguear, disimular y perder el tiempo por ahí, haciendo siempre lo menos posible. Sin embargo, si cuentan con el mando adecuado pueden llegar a ser máquinas de matar. En una batalla de FoW, es importante que los soldados se mantengan juntos, para poder recibir órdenes. DISTANCIA DE MANDO La habilidad que tenga un pelotón de desperdigarse eficazmente depende de su entrenamiento y experiencia. Los veteranos han aprendido a desplegarse sin perder su cohesión. Y las tropas menos experimentadas necesitan estar más juntas, para que sus oficiales puedan supervisarlas de cerca. La tabla de Distancia de Mando indica la distancia máxima que puede haber entre dos unidades para considerar que una está a distancia de mando de la otra. Experiencia Conscript Trained Veteran Tank Team 10cm 15cm 20cm Resto 5xm 10cm 15cm Si hay dos equipos implicados de cada tipo, cada uno utiliza su propia tabla. Esto p odría significar que un tanque esté a distancia de mando de otra unidad, pero no viceversa. Un equipo está en Coherencia de Mando si está a Distancia de Mando de otro equipo que está en Coherencia de Mando Los equipos que están más lejos de la Distancia de Mando están Out of Command Coherencia de Mando En una batalla de FoW un equipo puede mantenerse en la cadena de mando o no. Un equipo se mantiene en la cadena de mando si una de dos: § está dentro de su distancia de mando respecto al Command Team de su Pelotón, o § está dentro de su distancia de mando de otro miembro de su Pelotón (que no sea un transporte) que sí que se mantiene dentro de la cadena de mando, formando una cadena que tiene como origen el Command Team del Pelotón. Si no se cumplen ninguna de estas dos condiciones, ese equipo está Out of Command Transportes Los camiones o semiorugas que transportan tropas no pasan las órdenes a las tropas de combate, aunque pueden limitarse a conducir en fila india, siguiendo al que marcha en cabeza. Un Transporte está en coherencia de mando si cumple las condiciones anteriores y además, cuando está a distancia de mando de otro transporte que se encuentra dentro de la cadena de mando. Recuerda que el resto de tropas no puede usar un transporte como referencia para determinar si están o no en coherencia de mando. 38 Flames of War 2a. Ed. en Castellano MANDO Y MOVIMIENTO MOVERSE ESTANDO EN MANDO Un pelotón se mueve junto, como un equipo. Todos los soldados permanecen a la distancia que les permite recibir órdenes. Si es necesario, un jefe de pelotón puede ordenar a varios de sus miembros que paren y den fuego de cobertura al avance del resto. A la hora de mover, un equipo puede: § Desplazarse, de manera que se mantenga “en mando” al final de la Fase de Movimiento § Permanecer quietos donde estaban Esto te permite dejar equipos para dar un fuego de apoyo efectivo, mientras otros avanzan. Los equipos deben mantenerse en Coherencia de Mando cuando se mueven Además, cualquier equipo puede quedarse atrás para da cobertura al avance ¡PERMANECED UNIDOS! El trabajo de un oficial es liderar su equipo; no hacer la guerra por su cuenta y dejar a los chicos sin saber qué hacer. Aunque un buen oficial en ocasiones ordena a un equipo o dos para que espere y cubra el avance, rápidamente reagrupa el pelotón si hay bajas. El Command Team de un pelotón debe terminar la Fase de Movimiento con al menos la mitad de los equipos de su pelotón (sin contar los transportes) “en mando”. Si no es posible, el Command Team tendrá que moverse directamente hacia equipos Out of Command para conseguir esa mitad de equipos (sin contar los transportes) “en mando”. Los Command Team de pelotón deben mantener la mitad de sus efectivos en Coherencia de Mando Si más de la mitad de los efectivos están Out of Command, el Command Team debe intentar hacer que vuelvan a la Cadena de Mando 39 Flames of War 2a. Ed. en Castellano MOVERSE OUT OF COMMAND Siempre es útil dejar un equipo para que proteja un flanco, o proporcione fuego de cobertura. Una vez que este equipo cumple con su misión, vuelve con el resto de su unidad para recibir nuevas órdenes. Así que cuando localiza a sus compañeros, corre raudo y veloz hacia ellos. El movimiento de los equipos que comienzan la Fase de Movimiento Out of Command se hace después de que se hayan movido los equipos que estaban “en mando”. Cuando un equipo que empezó Out of Command se mueve, debe hacerlo de manera que termine la Fase de Movimiento “en mando” o, en su defecto, lo más cerca posible de unidades en la cadena de mando. Los equipos Out of Command se mueven después de que lo hayan hecho los equipos que estaban en Coherencia de Mando Equipos Out of Command que no pueden llegar a estar en Coherencia de Mando al final de su movimiento pueden moverse hacia el lugar donde estén más cerca de la Cadena de Mando Los equipos Out of Command que se mueven deben hacerlo para quedar en Coherencia de Mando EQUIPOS INDEPENDIENTES Se considera equipos independientes a unidades como el mando de la compañía, observadores de artillería, y otros; que no operan como miembros permanentes de un pelotón. En su lugar, su papel les obliga a desplazarse entre pelotones según avanza la batalla, o incluso hacer la guerra por su cuenta. Los Equipos Independientes operan como si fueran Pelotones por sí mismos. No necesitan permanecer a distancia de mando de ningún otro equipo. Transporte de Equipos Independientes Los oficiales suelen tener sus propios transportes personales, para desplazarse con rapidez por el campo de batalla. Ese vehículo es suyo, y solamente suyo. Si un Equipo Independiente tiene transporte, éste deberá permanecer a distancia de mando del Equipo Independiente hasta que sea destruido o enviado a la retaguardia. Un transporte que pertenece a un Equipo Independiente no puede transportar otros pasajeros que no sean Equipos Independientes. UNIRSE A PELOTONES Aunque pueden operar por su cuenta, los comandantes suelen unirse a uno de sus pelotones para liderarlos durante momentos cruciales de la batalla, o aumentar su confianza. Un Equipo Independiente puede unirse a cualquier pelotón aliado que esté a Distancia de Mando en cualquier momento durante cualquier turno (del jugador o de su rival). Una vez que se unen al pelotón, forman parte del mismo hasta el final de la Fase en la que la unión se haya producido, momento en que dejan de pertenecer al pelotón. Por supuesto, pueden volver a unirse a dicho pelotón en cualquier momento, incluso al inicio de la siguiente Fase del juego. Un Equipo Independiente sólo puede unirse a un pelotón al mismo tiempo, aunque más de un Equipo Independiente puede unirse al mismo pelotón. UNIRSE A PELOTONES Los Equipos Independientes pueden unirse a cualquier pelotón amigo que se encuentre a Distancia de Mando hasta el final de la Fase 40 “El Viejo” tiene la experiencia necesaria para conocer la criticidad de las situaciones. Cualquier pelotón liderado por un Company Command Team o un oficial del Alto Mando puede repetir los chequeos de Motivación que afecten al propio pelotón. y se marchan. Ed. Es sencillo: llegan. se determinará qué unidades están o no dentro de la Distancia de Mando tomando como origen al Equipo Independiente que ha tomado el mando. y pasan a asumir el mando. dan la orden. COMMAND TEAM Utiliza los Equipos Independientes que sean Command Team para determinar la Distancia de Mando. en Castellano Command Team Los oficiales de la Compañía pueden ordenar en cualquier momento a cualquiera bajo su mando que haga lo que consideren oportuno. y la capacidad de liderazgo que le permite dar coraje a los muchachos y mantener las posiciones. En esa situación. LIDERAZGO DEL COMANDANTE Repite los chequeos de Motivación fallidos en pelotones liderados por un Company Command Team o un oficial del Alto Mando NOTA Recuerda que el 2iC no es un Company Command Team. un Company Command Team o un oficial del Alto Mando no pueden repetir los chequeos de Motivación que les afectan a ellos mismos de manera individual. y no al Command Team original. Sin embargo. automáticamente se convierten en el Command Team del mismo. Company Command Team o Guerrero se unen a un pelotón. ni un Guerrero 41 . Cuando un 2iC.Flames of War 2a. en lugar de los Command Team originales Liderazgo del Comandante El oficial al mando de una compañía es sencillamente el soldado más capacitado de la misma. Ed.” Maurice de Saxe. Mariscal General de Francia (1696-1750) 42 . en Castellano disparo “No son los grandes ejércitos los que ganan las batallas. son los buenos quienes lo hacen.Flames of War 2a. Tirar salvaciones para los equipos que fueron impactados 8. o las armas que han sido desarrolladas para usarse en un método de ataque especifico. Asignar aciertos o impactos en los equipos objetivo 7. y debe ser realizado según las reglas de artillería. hasta que hayas disparado con todos los que tu quieras disparar. Algunas veces merece la pena esperar el momento adecuado. la realidad es todo lo contrario. Una vez que hayas terminado de disparar con un pelotón pasa al siguiente. descritas a partir de la página 121 Moviendo al Doble Cuando las tropas mueven al doble. Volver a 1 para seleccionar el siguiente pelotón y disparar 9. Seleccionas tu objetivo. Todo el conjunto de las armas que tu ejército tiene a su disposición está diseñado para acabar con el enemigo y que tu bando consiga la victoria. como los lanzacohetes que no pueden disparar directamente sobre el enemigo. -no todos los soldados e nemigos merecen que gastes toda tu potencia de fuego-. Cuando un pelotón dispara cada equipo que quiera dentro del pelotón disparar sus armas al enemigo. y se lleva a cabo en el momento justo para conseguir su máximo efecto. es distinto de un disparo normal. Chequear que es un objetivo valido 4. Disparar no es simplemente ordenar a tus hombres “¡¡¡Fuego!!!”. sino maximizar la efectividad de las armas de que dispones. en Castellano DISPARO Secuencia de Disparo 1. Es importante recordar que DEBES terminar de disparar con un pelotón antes de pasar al siguiente. Seleccionar el pelotón que va a disparar 2.Flames of War 2a. Elige tu momento bien. Algunos equipos pueden tener también una línea en sus características indicando que puede hacer bombardeo. Seleccionar el pelotón objetivo 3. Cualquier Team con características de armas listadas en su Arsenal puede ser seleccionado para disparar al enemigo durante la fase de Disparo. Ed. alcanzar su nueva posición es su única meta. Si un pelotón movió al doble. normalmente esta bien coordinado. Las pocas excepciones a esto son las tropas que tienen trabajos especializados como los conductores. No todos los pelotones están obligados a disparar. dejando de lado la puntería al disparar. sino únicamente pueden realizar bombardeos. ninguno de sus Teams puede disparar. Marca como Pinned Down los pelotones que recibieron 5 o más impactos. Una vez que terminas de moverte llega la hora de disparar. Quién puede disparar La mayoría de los soldados en un campo de batalla son capaces de disparar al enemigo. La guerra moderna depende de las armas. Aunque este tipo de disparo se realiza durante la fase de disparo. Algunas veces es mejor esperar la oportunidad mejor y no delatar la posición que convertirte en objetivo de los disparos. Selecciona un pelotón para disparar 43 . Chequear que si el objetivo esta Concealed 5. Ningún soldado tiene la fortuna de tener un suministro de munición ilimitado y la libertad de disparar a todo lo que se mueva. Tirar para impactar 6. MOVIENDO AL DOBLE Pelotones que hayan movido al doble no pueden disparar SELECCIONAR EL PELOTÓN QUE VA A DISPARAR Aunque para un observador desentrenado el disparo en un campo de batalla puede parecer caótico y descontrolado. En la Fase de Disparo puedes disparar con cualquiera o con todos tus pelotones uno por uno. puedes elegir concentrar tu fuego sobre el grupo que consideres más peligroso. entonces se considera que el pelotón se ha descompuesto en uno o más grupos aislados (siendo siempre uno el que tiene el Command Team del Pelotón) Puedes elegir como objetivo uno de los Grupos Aislados en lugar de disparar a todo el Pelotón. porque ha elegido varias vías de aproximación a tus posiciones. Además. Selecciona un pelotón enemigo al que disparar Dividiendo el Fuego Aunque la mayor parte de las veces tus tropas preferirán concentrar el fuego en el Pelotón más peligroso. ignorando al resto. Permaneciendo cerca de sus hombres consiguen pasar desapercibidos al enemigo. GRUPOS AISLADOS Puedes disparar a todo el pelotón. lo raro sería que tus tropas pudieran tomarse el tiempo que necesitan para elegir un objetivo. otro Equipo Independiente que no esté siendo elegido como objetivo se podría considerar como ese “otro Pelotón” Una vez se ha unido. En ese caso. si decides hacerlo tienes que indicarlo antes de tirar los dados. si es un Equipo de Infantería deberá unirse a un Pelotón con un Equipo de Infantería a Distancia de Mando. disparan a lo que tienen a tiro. tomando como blanco más de un Pelotón enemigo.Flames of War 2a. cuando disparas apuntas a Pelotones. Si alguna de las armas no puede dañar al objetivo. Por otra parte. A estos efectos. por ejemplo. debes elegir el Pelotón al que vas a disparar. el Equipo Independiente permanece unido a dicho Pelotón hasta el final de la fase de disparo. antes de disparar tienes que declarar a qué Pelotón va a disparar cada uno de tus equipos. en lugar de a unidades en concreto. los oficiales no son estúpidos. se resuelve la secuencia de disparo sobre el Pelotón resultante tras la unión del Equipo Independiente. Cuando se mueven por el campo de batalla. 44 . o sólo a un grupo aislado que no está a Distancia de Mando del resto del Pelotón. debe tratar de unirse a un pelotón aliado c on equipos de su mismo tipo. EQUIPOS INDEPENDIENTES Si un Equipo Independiente es disparado. unirse a un Pelotón amigo que tenga al menos un equipo de su mismo tipo a Distancia de Mando. etc. de manera que éste no podrá apuntarles específicamente y disparará al grupo. Es decir. si el Equipo Independiente es un Tank Team deberá unirse a un Pelotón que tenga un Tank Team a Distancia de Mando. Si un Equipo Independiente que hasta el momento no se había unido a ningún Pelotón durante esta Fase es elegido como objetivo deberá. En realidad. sencillamente no se disparan. en Castellano SELECCIONA EL PELOTÓN OBJETIVO En medio de la excitación del combate. lo hacen evitando que el enemigo les use para hacer tiro al blanco. cada uno de tus equipos disparará todas sus armas al mismo Pelotón objetivo. si quieres puedes hacer que un mismo pelotón divida su potencia de fuego tomando como objetivo varios Pelotones. Una vez que has elegido el Pelotón que va a disparar. o están fuera de alcance. no obstante cada equipo debe disparar todas sus armas al mismo pelotón Disparando a Grupos Aislados Habrá ocasiones en que tu contrincante habrá dividido alguno de sus Pelotones en pequeños grupos. así que un tanque con un cañón y varias ametralladoras disparará todas al mismo Pelotón objetivo. Cuando lo hace. si es posible. Un Pelotón que dispara puede dividir su fuego. EQUIPOS INDEPENDIENTES Aunque muchas veces lo parezca. Para reflejar este comportamiento. DIVIDIENDO EL FUEG O Un pelotón puede disparar a más de un pelotón enemigo. Ed. Si un Pelotón enemigo está lo suficientemente separado que hay u parte que no está a Distancia na de Mando del resto. La situación ideal es que todos los equipos de tu p elotón podrán disparar sus armas sobre ese objetivo. Por lo general. antes de tirar los dados) COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VÁLIDO Antes de disparar tienes que asegurarte de que tus hombres tienen alguna posibilidad de alcanzar al enemigo. ¡Haciendo eso lo único que conseguirían sería atraer el fuego del enemigo! Comprueba la distancia que hay entre cada unidad del Pelotón que dispara con las unidades del Pelotón objetivo. sino lo lejos que puedes distinguir tus objetivos. Algunas veces habrá equipos que estarán fuera de la Línea de Visión. o del Arco de T de tus iro armas. Si todo el pelotón enemigo que habías elegido como objetivo está fuera de rango. No puedes alcanzar objetivos que están más allá del rango efectivo de tus armas. Mide desde cualquier punto en la peana o en la miniatura hasta cualquier punto de la peana o miniatura enemiga. significa que no podrás alcanzarlo. OBJETIVO VÁLIDO Un pelotón es un objetivo válido si está en el alcance de tu arma. 45 . En este sentido.Flames of War 2a. Si un Equipo Independiente que no se ha unido a un Pelotón está a Distancia de Mando de un Pelotón que se elige como objetivo durante el disparo del enemigo. sino ese Pelotón no podrá ser un blanco válido. en Castellano Compartiendo el Riesgo En ocasiones. ya que estos pueden sobresalir sobre las peanas. Ed. tal y como se define en el Arsenal de tu ejército. un oficial tiene que asumir ciertos riesgos si quiere ser un líder efectivo. tus disparos terminan por impactar a todos los componentes del Pelotón enemigo. pero eso no impide que lo hagas sobre el resto. sin embargo si esto no es así. § en Línea de Visión § dentro de su Arco de Tiro Al menos uno de los equipos del Pelotón objetivo debe cumplir los tres criterios. o fuera del alcance de las mismas. puede elegir unirse al mismo en el momento en que el rival declara el objetivo (es decir. que no disparen. lo importante no es lo lejos que pueden llegar tus armas. en el campo de batalla. puedes hacer que disparen a otro objetivo o sencillamente. y tendrás que elegir otro. Aunque las armas modernas tienen la capacidad de disparar a gran distancia. Eso significa que no podrás conseguir impactos sobre esas unidades en particular. Tus tropas no van a desperdiciar su preciosa munición disparando a objetivos que saben que nunca van a impactar. no puedes tomar los extremos de los cañones como referencia para medir “desde” o “hasta”. Para cada unidad del Pelotón que va a disparar comprueba que el objetivo está: § a una distancia dentro del alcance de su arma. Sin embargo. en medio del ruido y la confusión la distancia efectiva se reduce. tienes Línea de Visión y está dentro de tu Arco de Tiro. ya que estos pueden sobresalir sobre las bases o miniaturas. así que si hay un edificio. Y si haciendo esto sigues sin tenerlo claro. excepto los cañones. tirado boca abajo tratando de ser lo más discreto posible. coméntaselo a tu rival. N o puedes ver casi nada de lo que hay delante. en Castellano Mide desde cualquier punto del modelo o base hasta el punto más cercano del modelo o base enemigo. Tus equipos sólo pueden impactar a unidades dentro del alcance de sus armas. porque el terreno bloquea lo que puedes ver. El equipo de infantería tiene Línea de Visión con el tanque enemigo. tu línea de visión. entonces puedes asumir sin duda que el Comandante de tu carro no puede ver a sus enemigos. si es que tiene. Nunca utilices los cañones como referencia. o el punto de montura del arma en la miniatura si es que es un vehículo. Para trazar la Línea de Visión puedes utilizar como origen cualquier punto de la base de tu equipo. Ed. Como destino de esta línea puedes usar cualquier parte del e quipo enemigo.Flames of War 2a. La Línea de Visión es la línea imaginaria que une una de tus unidades con otra del enemigo. COMPRUEBA TU LÍNEA DE VISIÓN Ponte en el pellejo de tus hombres. Por ejemplo. y desde luego no puedes ver lo que hay detrás de aquella colina. si te sitúas detrás de uno de tus tanques y te das cuenta de que eres incapaz de ver otros tanques enemigos porque están ocultos por unas casas. No puedes ver un equipo enemigo si el terreno que bloquea esa línea de visión. y no podrá disparar. pero no así con la unidad de infantería enemiga tras la casa. o lo que es lo mismo. y escucha su opinión. una colina o bosque entre tu equipo y su objetivo significa que no le ve. WYSIWYG: LO QUE VES ES LO QUE HAY La mejor manera de decidir si un equipo ve o no a otro es bajar al punto de vista de la miniatura y echar un vistazo a ver lo que se ve desde su posición. o en medio de ese bosque. 46 . Los soldados se apartan rápidamente. Por otra parte. siempre y cuando la línea de visión pase sobre sus cabezas. Aunque disparar a través de tus compañeros tiene un riesgo. El tanque puede disparar al objetivo del centro. siempre puedes disparar sobre tus propias tropas a objetivos que están en un terreno más alto o más bajo que las tuyas. Ed. en ese caso podrán disparar sobre las cabezas de sus compañeros aunque estos no estén cuerpo a tierra. es posible que tus tropas hayan ganado algo de altura sobre el campo de batalla. en cuanto pueden se ponen a cubierto para que no les disparen. ya que hay un riesgo muy elevado de alcanzarles por error. Si no puedes trazar la Línea de Visión desde tu equipo hacia cualquier parte de su objetivo sin atravesar unidades amigas. ya que no interfieren en tu visibilidad como lo hacen las montañas o los bosques. Un equipo siempre puede elegir como objetivo a una unidad enemiga aunque haya otras por delante. sería absurdo disparar a través de ellos. Disparar sobre Equipos Amigos La infantería a la que se ordena mantenerse quieta no se queda haciendo el vago por el campo de batalla. en Castellano Disparar a través de Equipos Enemigos Siempre puedes disparar sobre las posiciones del enemigo para alcanzar a otro que está detrás. Disparar a través de Equipos Amigos Aunque puedes ver a través de tus propias tropas. 47 . agradecidos de que no hayas decidido dispararles a ellos. Un equipo no puede disparar a través de unidades de su mismo bando.Flames of War 2a. entonces no puedes disparar a dicho equipo. pero las unidades de infantería bloquean su Línea de Visión hacia los objetivos laterales. Cualquier equipo puede disparar sobre un Equipo de Infantería o Man-packed Gun Team que no se haya movido y que no vaya disparar este turno (porque se va a declarar Gone To Ground) Además. este desaparece si se han tirado al suelo. El tanque puede disparar a través de la infantería enemiga e impactar a los cañones antitanque de detrás. o un elemento de terreno y una unidad amiga. si hay al menos 2. Sólo puedes aprovechar la Línea de Visión y disparar entre dos elementos de terreno. o Sólo puedes aprovechar la línea de visión y disparar entre dos equipos amigos si hay al menos 2. salv que sean lo suficientemente anchos como para no herirles.5cm de separación entre ambos. ¡Nada mejor para medirlo que una base pequeña! 48 . en la vida real los soldados sólo habrían sido visibles cuando pasaron por el hueco. tus hombres serán reacios a disparar por los huecos entre sus compañeros.5cm entre ellos.Flames of War 2a. en Castellano La infantería puede disparar sobre sus camaradas cuando apunta a la MG del segundo piso. Un equipo sólo puede disparar entre unidades aliadas o elementos de terreno si hay al menos 2. pero no puede disparar a la MG del primer piso porque lo haría a través de ellos. Disparar entre Elementos de Terreno El campo de batalla no es un sitio estático. Ed. Aunque una unidad enemiga sea visible entre un pequeño espacio entre dos accidentes de terreno. Puedes disparar sobre una unidad aliada que no se ha movido y que no vaya a disparar.5cm entre ellos. Disparar entre Equipos Amigos Por las razones que hasta ahora se han descrito. Cañones La mayoría de los cañones tienen un arco de tiro limitado. 49 . Ed. pero antes de disparar. o bien todo el vehículo y/o cañón. todos tus cañones deben estar apuntando al enemigo. Armas de vehículos Las armas de los tanques están normalmente montadas en torretas que los permiten moverse en cualquier dirección. Pivotar un equipo dentro de su arco de tiro no cuenta como movimiento. de manera que apunten directamente al equipo enemigo al que esté disparando. sobre todo los cañones antiaéreos. Es sencillo controlar todo tu alrededor si llevas un rifle. Los Gun Teams. Después de determinar los campos de tiro de tus tropas. podrías tener un problema. Los tanques con torreta no tienen un campo de tiro limitado. El campo de tiro de un arma es el ángulo de disparo que tiene dicho arma. Un equipo sólo puede impactar a equipos que estén dentro de su campo de tiro. Aquellos Gun Teams en bases giratorias (turntables) pueden disparar en cualquier dirección. Si un equipo no puede apuntar a ningún equipo del pelotón enemigo. Armas de infantería La infantería es rápida al disparar al enemigo en cualquier parte. sólo pueden disparar a objetivos que estén delante de una línea imaginaria trazada sobre la parte frontal de la peana. en Castellano COMPRUEBA TU CAMPO DE TIRO Tus tropas deben estar apuntando con sus armas al enemigo para ser capaces de dispararlo. Los equipos de infantería no tienen un campo de tiro limitado. Algunas piezas. pueden disparar en cualquier dirección. Normalmente esto no es un problema. p ero si alguien se arrastra por detrás tuya. porque no tienes espacio para moverlo. a menos que su dotación pueda rotar la pieza sobre sus raíles y apuntar a otro sitio. entonces ese equipo no puede disparar al pelotón enemigo. existen algunos tanques cuyos cañones están montados sobre el mismo chasis del vehículo. Los carros cuyos cañones estén incorporados en el chasis (como los Stug IV) solamente podrán disparar a objetivos que estén por delante de una línea imaginaria trazada paralelamente al frontal del vehículo.Flames of War 2a. los Gun Teams inmóviles pueden rotarse para cambiar su arco de tiro. excepto aquellos en bases giratorias. o bien sus torretas. detrás o al lado. pivota tus equipos. sin embargo. PIVOTAR PARA ENCARARSE AL OBJETIVO Antes de abrir fuego. Pueden disparar a los equipos enemigos estén donde estén: en frente. incluso disparar a alguien si está detrás de ti. pero es mucho más difícil mover un cañón antitanque que pesa una tonelada. están motadas en bases giratorias que les permite disparar en cualquier dirección. A pesar del hecho de que no pueden moverse. Comprueba el campo de tiro entre cada equipo del pelotón que está disparando y los equipos del pelotón objetivo. entonces todo el pelotón deja de estar Concealed. CONCEALED POR EL TERRENO Los elementos del escenario (bosques. El terreno que da cobertura es aquél que permite mantener a cubierto a tus tropas si están situadas detrás o dentro de él. muros. Incluso si puedes ver al enemigo disparándote desde el lindero de un bosque. no quiere decir que puedas encontrar desde qué puntos en concreto provienen los disparos. edificios. Ed.Flames of War ENCARARSE AL ENEMIGO Pivota todas las armas para apuntar a los equipos enemigos. Incluso los cañones de grandes dimensiones son complicados de localizar cuando están a cubierto. Si un equipo enemigo que esté dentro de tu Línea de Visión está a cubierto al menos la mitad de su tamaño por un elemento del escenario. colinas…) pueden dar a tus tropas cobertura durante su avance. CONCEALED Los equipos que estén ocultos por un elemento del escenario al menos la mitad de su tamaño se consideran Concealed Completamente invisible Está Concealed No está Concealed 50 . 2a. el largo alcance y el poder de las a rmas modernas obligan a los soldados a adoptar ingeniosos camuflajes para poder mantenerse a cubierto durante la batalla. si no que está en campo abierto y lejos de sus compañeros. Todos los equipos del pelotón deberán estar Concealed para que el pelotón al completo se beneficie de ello. La gran precisión. Si se diese el caso de que existe algún equipo del pelotón que no esté oculto detrás o dentro de un elemento de escenografía. en Castellano COMPROBAR SI EL OBJETIVO ESTÁ CONCEALED La habilidad de tus tropas para ocultarse del enemigo es vital para lograr la victoria. entonces se considera Concealed y es más complicado impactarlo. un equipo que esté junto a un muro o una colina podrá ver a través de ese obstáculo (se supone que los soldados toman posiciones para poder visualizar al enemigo). De la misma manera. El general que haga un mejor uso de todas las herramientas disponibles en el escenario se asegurará la victoria OBSTÁCULOS LINEALES En cualquier zona por la que vayamos encontraremos muros de piedra y colinas. lo mejor es que le digas a tu oponente si ese tanque está oculto o no mientras lo estás moviendo. Los obstáculos lineales. lo mejor es dejar algunos equipos en reservas. Ed. en Castellano UTILIZA EL SENTIDO COMÚN El terreno y la escenografía son los aspectos más variopintos del hobby. pero siempre hay un espacio para nuestra imaginación y el sentido común. De todas formas. Si son más bajos. L as siguientes páginas contienen algunas guías para poder seguir un criterio común. CONSEJO TÁCTICO: Si todo el pelotón no puede estar Concealed porque no hay espacio suficiente. también necesitas proteger tus propias tropas. si un tanque está casi completamente oculto por un edificio y sólo tiene visible un trozo de sus orugas o el cañón. realmente no existe una Línea de Visión explícita para poder dispararlo. Recuerda. el juego no consiste en hacer el máximo daño posible a las fuerzas de tus enemigos. normalmente obstruyen la línea de visión de cualquier elemento que esté detrás suyo. aunque contará como Concealed al estar protegido por ese obstáculo. no bloquean la línea de visión.Flames of War 2a. pero los objetivos que se divisen por encima estarán Concealed Sin embargo. Battlefront no puede proporcionar unas reglas estrictas sobre lo que tus tropas pueden y no pueden ver. Aunque son de diversas dimensiones. Por ejemplo. como colinas o muros. Haciendo esto te asegura s que cualquier intento de disparar a tu pelotón sufra la penalización por estar ConcealedUsar la cobertura es una de las claves para obtener la victoria en Flames of War. el equipo que esté junto a un muro o colina podrá ser visto por las tropas enemigas. bloquearán la línea de visión si son tan altos como las tropas que están disparando a través de ese obstáculo o las tropas que están detrás del mismo y están siendo disparadas. lo mejor es que le digas a tu oponente la intención que tienes al colocar el vehículo en un lugar determinado. fuera del campo de visión de tu enemigo. Las tropas enemigas que estén disparando al equipo que está junto al muro o la colina no se consideran Concealed. 51 . Si surgiese alguna duda. Sé razonable con esto. los equipos serán capaces de ver a los equipos enemigos del otro lado claramente. pero no así el cañón al otro lado. COLINAS Las colinas son probablemente los elementos de escenografía más complejos del escenario. 52 . Cuenta como Concealed. sea lo alto que sea. Las colinas altas bloquean la línea de visión a los equipos que estén totalmente ocultos detrás de ellas. Los equipos pueden ver a través de colinas altas si se mueven hasta la cresta de las mismas. los equipos quedarán parcialmente cubiertos y se considerarán Concealed. Las colinas pequeñas no bloquean totalmente la línea de visión y dejan Concealed a los equipos que se encuentren cubiertos parcialmente por éstas. Bloquean la visión desde cualquier parte del escenario y la única forma de obtener un amplio campo de visión es situándose encima de ellas. de modo que los equipos enemigos no se benefician de estar Concealed. Ninguna tiene Línea de Visión Ambos tanques se ven Concealed La pieza de artillería está adyacente al muro y puede ver a través de él. Desde esa posición. De esta forma. Ed.Flames of War 2a. El tanque está adyacente al muro. en Castellano El seto es más alto que cualquiera de las tropas a ambos lados. los árboles. Ed. no habría espacio para nuestras figuras. La actual regla de visibilidad de ver lo que haya enfrente de nuestras tropas desde la posición de las figuras no funciona tan bien con una miniatura que esté dentro de un bosque. Qué obstáculos bloquearán su línea de visión depende de la altura de esos obstáculos y la altura del terreno en el que se encuentre el equipo. Si hacemos un bosque a escala con un número realista de árboles. Como resultado. pero el Panzer no lo está respecto al Sherman Terreno Elevado Un equipo situado en una colina o un terreno elevado (como el campanario de una iglesia) tendrá un mayor campo de visión por encima de algunos obstáculos. en Castellano La colina es más alta que los tanques. 53 . A su vez..Flames of War 2a. la infantería en campo abierto puede ver a la MG de lo alto de la colina. La MG puede ver a la infantería en campo abierto. pero no a la unidad junto al edificio. arbustos y pequeñas elevaciones dificultan la visión de los objetivos que estén en su interior. etc. un bosque se considera un “área de terreno”. con vegetación densa. ninguno tiene Línea de Visón Ambos tanques se ven Concealed El Sherman está medio oculto por la colina (hull down). Está Concealed respecto al Panzer. La única forma de comprobarlo es mirando desde la posición de la miniatura si realmente puede ver al enemigo o no. ÁREAS DE TERRENO A diferencia de los elementos sólidos como muros o colinas que bloquean completamente la línea de visión. en Castellano Equipos Detrás de un Área de Terreno Mirar a través de un área de terreno es lo mismo que mirar a través de un obstáculo. pero pueden ser vistos desde fuera. Las tropas que estén detrás del terreno y sean más altas que éste. Pero ve a ambas claramente Todos los equipos dentro del bosque están Concealed. Cualquier equipo que esté a más de 15cm del borde estará fuera del campo de visión de cualquier equipo enemigo y tampoco podrá ver a fuera del terreno. Ed. Sólo pueden ver y ser vistos a 15cm 54 . El área de terreno es mayor que ambas tropas. Aunque es posible ver por encima de un área de terreno. incluso si ese terreno mide menos de 15cm de profundidad. no pueden ser vistas por cualquier peana enemiga desde el otro lado. se consideran Concealed para todos los equipos enemigos y todos los equipos enemigos están Concealed para ellos. Los equipos que estén en su interior sólo pueden ser vistos por equipos enemigos que estén a 15cm de ellos.Flames of War 2a. Los equipos que estén en el borde del área de terreno pueden ver lo que esté fuera del terreno sin ninguna penalización. se considera Concealed. los equipos que estén dentro del terreno también tendrán que estar al menos a 15cm del borde para poder ver fuera de dicho terreno. Los equipos que estén completamente en el interior de un área de terreno que sea tan alta como ellos. Un área de terreno. entonces dicho área de terreno no bloquea línea de visión. como un bosque. no podrás ver a través de ella. que esté o bien completamente en su interior. ninguna tiene Línea de Visión con la otra La unidad en el linde del bosque está Concealed respecto a las de fuera. pero deja Concealed a los equipos que estén disparando y a los equipos enemigos. así mismo. bloquea la línea de visión de los equipos que estén detrás si dicho elemento si es igual o más alto que las tropas que están intentando ver y las tropas que deben ser vistas. o bien parcialmente fuera del área de terreno. Equipos en el Borde de un Área de Terreno Los equipos que estén parcialmente en un área de terreno se consideran Concealed. Cualquier equipo que esté fuera del terreno no se considera Concealed. Si el área de terreno es de menor altitud que las tropas que están intentando disparar a través de él y las tropas objetivo. Cualquier equipo que esté en el borde de un área de terreno. Equipos Dentro de un Área de Terreno Los equipos que estén completamente dentro de un área de terreno sólo pueden ser vistos si están cerca del borde y permanecen ocultos para los enemigos más lejanos. Por otra parte. Ocupar Aperturas La mayor parte de los edificios son lo suficientemente pequeños como para que las tropas se muevan dentro de ellos. también tienen Bulletproof Cover a menos que el equipo que dispare esté adyacente a una apertura. también limitan la visibilidad de los que se refugian dentro. Ed. Los equipos que tengan Línea de Visión con una apertura tienen automáticamente Línea de Visión con cualquier equipo que haya dentro del edificio. Los equipos dentro de un edificio sólo pueden disparar a través de aperturas. podrán ser usadas por tantos equipos como bases completas quepan en la apertura. los equipos en el interir del edificio cuentan como Concealed. Disparar a un Edificio Es prácticamente imposible distinguir a los ocupantes de un edificio desde fuera. Pueden cambiar arbitrariamente la apertura que ocupan al inicio de cualquier Fase. Cada apertura podrá ser usada exclusivamente por un equipo durante la Fase de Disparo. Disparar desde un Edificio Aunque los edificios dan una cobertura excelente. Además. La Infantería y las Man-packed Gun Teams pueden ocupar las aperturas del edificio en que se encuentren. yendo de un sitio a otro según las amenazas a las que tengan que hacer frente. y a partir de ese momento no podrán cambiar sus posiciones. Los edificios bloquean la Línea de Visión. dejando muchos ángulos muertos entre el edificio y tus posiciones. El resto de Gun Teams tienen que indicar claramente qué apertura está ocupando cuando se despliegan dentro de un edificio. Las tropas que están detrás de un edificio están completamente fuera de la línea de visión de los enemigos al otro lado. a menos que físicamente la apertura sea mayor que la peana. como ventanas. EDIFICIOS Un edificio es definitivamente sólido. puertas o agujeros en la pared. No puedes ver a través de ellos. Lo más importante de un bosque es conocer en todo momento cuáles son sus límites. En caso de aperturas más anchas. en Castellano CREANDO BOSQUES Puedes hacer bosques juntando varios árboles independientes. más un equipo adicional que aprovecha el espacio sobrante (si es que lo hubiera) El arco de tiro de un equipo que está disparando desde una apertura en un edificio es el que corresponde a la línea imaginaria que transcurre a lo largo de la pared. incluso respecto a otros equipos dentro del mismo edificio. puedes usar una base con varios árboles pegados a ésta o bien utilizar un trozo de tela o papel que defina la base del bosque y colocar árboles por encima. 55 . así que la mayor parte de los disparos se hacen a las aperturas en lugar de a un objetivo específico.Flames of War 2a. como ametralladoras pesadas. CONCEALED EN CAMPO ABIERTO La Infantería y las armas de apoyo. Lo más práctico es que utilices un marcador de Gone To Ground para los pelotones que no hayan movido ni disparado. El cañón no puede ver a nadie. y después compruebes la cobertura. Cuando un arma con la característica Bunker Búster consigue un impacto sobre un equipo dentro de un edificio. o quedarse quietos en las sombras esperando el momento de disparar. así que la caballería no puede aprovechar los mismos escondrijos que la infantería. Aunque la mayoría de estos elementos no se representan sobre el tablero no importa. aunque estén en campo abierto y no haya terreno que proporcione cobertura entre ellos y el enemigo. todos los equipos que estén dentro de dicho edificio reciben un impacto. Los equipos enemigos que están Concealed y que no mueven ni disparan en su propio turno están Gone To Ground Recuerda que la Infantería y las Man-packed Gun Team que se han quedado quietas en campo abierto se consideran Concealed. pero no cuando le dispara otro. Aún así. pero no puede ver el cañón. pero no de otros. pero no puede ver el cañón porque hay una pared de por medio. intentando meterse debajo del casco si es preciso. en Castellano La unidad MG que está dentro del edificio puede ver a la de la zona superior de la imagen a través de una apertura. significa utilizar ramas de árbol. sólo pueden estar Concealed si hay un terreno que les proporcione cobertura.Flames of War 2a. CABALLERÍA Los equipos de Caballería sólo pueden estar Concealed por el terreno Gone To Ground Para la Infantería. están ahí y las tropas saben cómo aprovecharlos. Para vehículos y cañones. independientemente del terreno Unidades de Caballería Los caballos son los suficientemente grandes como para no poder ponerlos a cubierto en campo abierto. aprovechan cualquier relieve o desnivel del terreno. arbusto o matojo para ponerse a cubierto del enemigo. y nunca pueden estar Concealed en campo abierto. así que esto implica que también es posible que un equipo esté cuerpo a tierra cuando es disparado por un determinado equipo. ponerse cuerpo a tierra significa dejar de disparar y arrastrarse hasta el agujero más profundo que puedan encontrar. La Infantería y Man-packed Gun Teams están Concealed si no han movido. Un impacto es capaz de acabar con todo el que esté dentro. CAZA BUNKERS (BUNKER BUSTERS) A pesar de que los edificios dan una protección excelente frente a la mayoría de las armas. Aunque los equipos de Caballería cuentan como Infantería. 56 . es posible que un equipo esté cubierto desde el punto de vista de unos enemigos. redes de camuflaje y otros elementos para esconderse. algunas piezas son los suficientemente potentes como para convertir un edificio en una trampa mortal. Ed. INFANTERÍA INMÓVIL La infantería inmóvil y las Man-packed Gun Team s están Concealed. La unidad de infantería fuera del edificio ve la MG que hay dentro Concealed. y estarán Gone To Ground si tampoco disparan. 57 . Si consiguen una pausa para disparar. tira un dado por cada punto de ROF CADENCIA DE FUEGO Tira un dado por cada punto de ROF Disparar en movimiento Cuando las tropas están en marcha tienen menos tiempo para disparar con precisión. sencillamente ha mandado la precaución a tomar viento fresco. DISPARAR EN MOVIMIENTO El ROF de un equipo que ha movido es 1 Objetivos que movieron al Doble Un blanco que ha movido al Doble no pretende usar ningún tipo de cobertura. Un pelotón que ha movido reduce el ROF de todas sus armas a 1. ¡En un campo de batalla puede pasar cualquier cosa! A la hora de hacer la tirada para impactar lo primero que hay que hacer es: § Identificar cuantos dados te permite tirar tu arma. Si alguno de los equipos del pelotón no ha movido. Cuando un equipo dispara. incluso cuando están en movimiento. ¿CUÁNTOS DADOS? La cadencia de fuego de cada arma (ROF) indica el número de veces que un arma puede disparar durante un turno. has comprobado que está en rango y que puedes verle. Una unidad de reconocimiento puede estar Gone To Ground en el turno del oponente si están Concealed y no movieron al Doble. TIRADA PARA IMPACTAR Una vez que has elegido tu objetivo. ni dispararon ni asaltaron durante su propio turno.Flames of War 2a. Así que calcula la tirada para impactar por cada equipo dependiendo de sus circunstancias. En la tirada para impactar se tienen en cuenta muchos factores a parte del disparo de las armas de tus tropas. las comunicaciones y la suerte. disparado ni asaltado. tienes que tirar para ver si consigues un impacto. MOVIMIENTO CAUTELOSO Los equipos de reconocimiento pueden moverse y permanecer Gone To Ground mientras estén Concealed y no hayan movido al doble. que una tirada para impactar fallida puede significar que tus tropas no distinguían el blanco con la suficiente claridad como para conseguir un buen disparo. y a continuación § Determinar el resultado que necesitas sacar con cada dado para conseguir un impacto Una vez hecho eso: § Lanza los dados. lo que significa que pueden estar cuerpo a tierra con más facilidad que el resto de tropas. Es decir. su cadencia de fuego se reduce drásticamente. MOVER AL DOBLE Calcula el número de dados que vas y tirar. en Castellano GONE TO GROUND Los equipos Concealed que no mueven ni disparar están Gone To Ground Movimiento Cauteloso de unidades de Reconocimiento Las unidades de reconocimiento están entrenadas para aprovechar al máximo las ventajas del terreno. Utiliza el doble de dados que tirarías para impactar si disparas a un pelotón enemigo que movió al Doble en su turno anterior. y multiplícalo por dos cuando dispares a objetivos que movieron al doble en su Fase de Movimiento. Ed. o quizá ¡que ni siquiera dispararon! O podría ser que se encasquilló la ametralladora y pasaron el resto del turno tratando de desencasquillarla. interviene la visibilidad. y cuenta los impactos Es posible que los diferentes equipos de un mismo pelotón necesiten diferentes resultados para impactar dependiendo de los objetivos que tengan a tiro. entonces mantienen su ROF original. La penalización normal al disparo de los equipos que han movido es reducir su ROF a 1. y utilízalo como referencia en las tiradas para impactar contra su pelotón. o si el rango es 10cm o menos. Por ello. ni se dan cuenta del peligro hasta que es demasiado tarde. Tirada para Impactar Habilidad del Objetivo Resultado necesario Conscript 2+ Trained 3+ Veteran 4+ Añade +1 al resultado si: La distancia al objetivo es más de 40cm El objetivo está Concealed El objetivo está además Gone To Ground Moverse con ROF 1 Hay armas que no tienen tiro rápido.Flames of War 2a. o que no le alcanzaron. Los equipos que viajan dentro de un vehículo o sobre su carrocería. El resultado necesario para conseguir un impacto tiene como base la habilidad del objetivo. y cuando disparan cuentan como si hubieran movido RESULTADO PARA IMPACTAR El factor más importante para determinar las bajas que sufrirá un pelotón es su experiencia en combate. § Cada dado que tires cuyo resultado sea igual o superior al valor para impactar significa que el equipo que disparaba ha conseguido un impacto. Esto no tiene ningún efecto si el ROF original del arma era 1. así que lo hacen con menos precisión. no pueden disparar. significa que o bien los tiradores no consiguieron localizar el blanco. si un arma tenía ROF 1 y mueve. No pueden aprovechar igual de bien las pausas en el movimiento para disparar. Los jinetes disparan a quemarropa con algo de éxito. selecciona el equipo del pelotón objetivo que ofrezca más facilidades para ser impactado. un soldado necesita tierra firme bajo sus pies para disparar con eficacia. modificada según una serie de factores que se recogen en la tabla a continuación. DISPARAR A CABALLO Los equipos de Caballería que permanecen motados no pueden mover si quieren disparar. La Caballería que permanece montada siempre dispara como si hubiese movido. § Si fallas. Ed. incluye un +1 adicional a la tirada para impactar. PASAJEROS Los pasajeros no disparan Disparar a Caballo Disparar desde la grupa de un caballo es muy difícil. Para cada equipo que dispara. pero no pueden disparar a menos de que realmente se haya quedado quieta. Las tropas menos experimentadas no han aprendido cómo aprovechar el terreno en su beneficio. en Castellano Los Pasajeros no Disparan Disparar con precisión desde la parte trasera de un camión traqueteante y atestado de gente es imposible. 58 . y que requieren su tiempo para recargarlas. pero a larga distancia no les queda más remedio que desmontar para poder disparar. Basta que un hombre se mueva en el momento equivocado para que releve la posición de toda la unidad. no siempre tienes que tirar cada equipo por separado. No te preocupes. asigna un impacto a cada equipo. 59 . como el que dispara un bazooka. Tu rival es el que asigna qué equipos reciben los impactos que has conseguido sobre su pelotón. DISPARANDO A PELOTONES COMBINADOS Algunos pelotones combinan tropas de varios tipos. los vehículos Bogged Down o Bailed Out siempre reciben impactos después de los vehículos que siguen combatiendo. Cada equipo con el que dispares tendrá un único objetivo prioritario. Declara qué dado es para qué arma. Cuando alguien dispara a este tipo de pelotones. ya que los efectos del disparo serán distintos. podrás tirar de golpe todos los dados del pelotón que dispara. en Castellano AGILIZAR LA CUESTIÓN Disparar suele implicar hacer unas cuantas tiradas de dados. Los vehículos Bogged Down o Bailed Out reciben impacto después de asignarlos a vehículos operativos. bien Infantería. Transporte o Tank Team. y luego reparte los restantes aplicando de nuevo las reglas de asignación de impactos. De todas maneras. y tira todos al tiempo. Como la mayoría de los pelotones están formados por equipos que llevan las mismas armas. de forma que se maximice el número de equipos que reciben impactos. no le resulta difícil elegir el arma más apropiada para cada blanco. El objetivo prioritario será un “tipo” de equipo. con Línea de Visión y dentro del campo de tiro del equipo que haya disparado. Si un pelotón recibe más impactos que equipos válidos. y deja que tu rival asigne impactos a los blancos elegibles sin necesidad de identificar al equipo en concreto que consiguió el impacto. por lo general puedes agrupar todos los dados del pelotón en una misma tirada. puedes elegir un objetivo prioritario por cada equipo con el que dispares. puedes utilizar dados de dos colores distinto. § Los impactos se deben asignar a vehículos operativos y otros equipos antes que a vehículos inoperantes. un pelotón fuertemente armado conseguirá más impactos que equipos disponibles para recibirlos. un pelotón de infantería mecanizada combina equipos de infantería y sus semiorugas. ASIGNAR IMPACTOS Cuando cae un soldado relevante. EXTERMINIO Algunas veces. Tu oponente asigna todos los impactos antes de que se resuelva la tirada para comprobar los efectos de los mismos. Si tu oponente está de acuerdo. a veces tomárselo con calma y hacer la secuencia de disparo de equipo en equipo puede hacer que situaciones complicadas se resuelven más fácilmente de lo que a primera vista parecía. ASIGNAR IMPACTOS El defensor reparte los impactos equitativamente entre los objetivos válidos del pelotón. entonces asigna antes impactos a aquellos equipos que están a menos de 40cm de quién disparó. Si después de aplicar las reglas anteriores sigue habiendo posibilidad de elegir a qué equipos asignar los impactos. el jefe del pelotón ordena que otro soldado se haga cargo del arma. Aún así. es importante que seas capaz de distinguir qué arma ha impactado a qué equipo. Para lo pelotones con tanques que disparan al mismo tiempo sus cañones y sus MGs. § Los impactos se deben repartir equitativamente entre los equipos válidos.Flames of War 2a. debe hacerlo siguiendo las siguientes reglas: § Sólo se puede asignar un impacto a equipos válidos: dentro del alcance del arma. Los blancos que están a más de 40cm reciben impacto después de los que no lo están. por ejemplo. Antes de hacer la tirada para impactar. Si estás disparando con armas que tienen diferentes valores de AT o FP. así las armas anti-tanque se disparan a los vehículos y las ametralladoras a la infantería. Así. Ed. se asignarán a los blindados los que correspondan a armas de mayor factor AT VALORES AT COMBINADOS Se debe asignar los impactos de las armas con mayor factor Antitanque a vehículos blindados DISTINGUIR MODELOS DE TANQUE En lo que a los tanques se refiere. como los Panther alemanes. un Panzer IIIJ (late) con un cañón de 5cm largo no puede distinguirse de un Panzer IIIL con cañón de 5cm largo. o un Sherman con un cañón de 76mm largo de otro con un 75mm corto. y un Sherman de un Grant. pero sólo cuando asigne impactos de armas con FP 5+ o 6. Man-packed Gun Team No es posible distinguir entre Man-packed Gun Team y equipos de Infantería cuando se asignan impactos de armas con FP 5+ o 6 Es decir. Tank Team. tus tropas son capaces de distinguir diferentes marcas y modelos de tanque si su chasis es diferente. las ametralladoras pesadas o los rifles antitanques son lo suficientemente pequeñas como para poder elegirlas como blanco al disparar con un rifle o una ametralladora. Un Panzer IIIJ con un cañón de 5cm corto puede distinguirse de un Panzer IIIJ (late) o L con un cañón de 5cm largo. Otras veces. OBJETIVO PRIORITARIO Puedes designar equipos “de tipo” Infantería. tu rival deberá asignar todos los impactos que consigas con un equipo que ha disparado designando un objetivo prioritario. o si teniendo el mismo chasis. que y entraban en servicio juntos tan pronto salían de la línea de montaje. a equipos de ese tipo. según su discreción. el defensor puede elegir tratar sus Man-packed Gun Teams como tipo Infantería o como Gun Team. montan cañones diferentes. dejando las armas ligeras para objetivos desprotegidos. Algunas veces estos tanques eran unidades completamente nuevas y diferentes. en la que los participantes planeaban tanques más grandes y mejores prácticamente desde el principio. eran simplemente versiones mejoradas de un modelo existente. Si se van a repartir impactos entre vehículos blindados y otros equipos. ya que ambos montan el mismo cañón sobre el mismo chasis. Gun Team o Transporte como objetivo prioritario de los disparos de cada uno de tus equipos Man-packed Gun Teams Aunque es fácil apuntar a una pieza de artillería plantada en medio de un puñado de soldados. montan un cañón distinto. Ed. porque aunque tienen el mismo chasis. siguiendo las reglas de asignación correspondiente. POR EJEMPLO Un Panzer III se puede diferenciar de un Panzer IV. Sin embargo. En un campo de batalla de FoW. en Castellano Por otra parte. que entraban en servicio en sus propios pelotones. 60 . Sin embargo. no tiene efecto la regla “Disparando a Pelotones Combinados” VALORES AT COMBINADOS Si tienen la oportunidad. pese a la diferencia en el blindaje. Cuando se utiliza la regla “Disparando a Pelotones Combinados”. Distinguir un modelo de tanque de otro durante el combate puede ser complicado para el soldado medio. cualquier recluta sabe distinguir un gigantesco Tiger de un pequeño Luchs de reconocimiento. aunque como de costumbre siempre puede asignar qué equipo en concreto es el que recibe el impacto. que depende más del volumen de fuego que de la precisión. porque en ambos casos se trata de chasis diferentes.Flames of War 2a. la Segunda Guerra Mundial supuso una auténtica carrera armamentística. las tropas usarán sus armas antitanque más efectivas contra los vehículos blindados. la tirada de salvación puede representar muchas situaciones. y después § Para aquellos equipos que han fallado su salvación. Al igual que la tirada para impactar. se utilizan las reglas de asignación de impactos. Esta situación explicaría qué ocurre cuando uno de tus tanques pesados consigue un impacto directo sobre un tanque ¡pero no logra destruirlo! Alternativamente. tu oponente tira para salvar a sus tropas de los efectos de tus impactos. Por ejemplo. y el disparo no ha tenido más efecto que una ligera sacudida. y este queda Bailed Out § Si es menor. Sin embargo. se realiza una tirada de Fire Power. entonces la tripulación del vehículo entra en pánico. 1 o 2) su dueño hace una tirada de Salvación por Blindaje. Del mismo modo. entonces el disparo no ha tenido mayor efecto. tu oponente sigue siendo el que determinan qué equipo en concreto es que ha recibido el impacto. para decidir el equipo concreto al que se asigna el impacto entre todos los disponibles de la marca y modelo elegidos. podrías pensar que el proyectil impactó al tanque en un ángulo tan agudo que rebotó sobre el blindaje sin penetrarlo. Cuando disparas a un pelotón que tiene Tank Team distinguibles unos de otros según la norma anterior. un proyectil puede haber penetrado una plancha de blindaje de un tanque ligero. Ed. Para determinarlo. pero no consiguió herirles. prevalece sobre el resto de reglas de asignación de impactos. los impactos se asignan como de costumbre Aunque consigas poder fijar el tipo de tanque al que impactas. Para ello. se considera que la tirada ha fallado. 61 . compara el resultado total con el valor de Antitanque (AT) del arma que impactó al vehículo. saliendo por otro lado sin causar daños efectivos. Cuando se consigue un impacto en un vehículo blindado (cualquier Tank Team o Transporte con blindaje superior de 0. A continuación. puedes elegir la marca o modelo de tanque al que has disparado. ¡así el juego es más divertido! La tirada de salvación se hace en dos etapas: § Primero. aunque los objetivos desprotegidos se destruyen inmediatamente si fallan la salvación. aún así puede tener algún efecto. cuando la infantería se salva de un impacto es porque posiblemente las balas cayeron lo suficientemente cerca como para asustar a los soldados. La regla del “Cañón del Tanque”. Utiliza tu imaginación para ver qué les ha pasado a tus miniaturas en el combate. lanza un dado: § Si el resultado es mayor o igual que el FP del arma que consiguió el impacto. Si es igual que el valor Antitanque (AT) Si el resultado de la tirada de Salvación por Blindaje es igual que el factor Antitanque (AT). puedes hacer una tirada por cada impacto que consigas: § Si sacas 5 o 6. EL CAÑÓN DEL TANQUE Supera una tirada de 5+ para elegir la marca y modelo de tanque que recibirá el impacto TIRADAS DE SALVACIÓN Una vez que has repartido tus impactos entre el enemigo. tiras tú para destruirlos. tu oponente realiza una tirada para ver si el blindaje del vehículo ha detenido el proyectil.Flames of War 2a. en Castellano EL CAÑÓN DEL TANQUE Cuando tus tropas se enfrentan a un pelotón de tanques combinados. § Si no. significa que la tirada de salvación ha sido exitosa. es el momento de determinar el efecto de tus disparos. SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS Por cada impacto que hayas conseguido. excepto aquellas que determinan qué objetivos se consideran válidos. prefieren quitarse de en medio primero a los más peligrosos. Si es más que el valor Antitanque (AT) Si el resultado de la tirada de Salvación por Blindaje es mayor que el factor Antitanque (AT). Aunque el impacto no ha penetrado el blindaje. cuando un tanque pesado logra salvar un impacto directo. lanza un dado y suma: § El factor de blindaje de la zona afectada del vehículo § Un +1 adicional si está a más de 40cm de todos los equipos del pelotón atacante. Para determinar el resultado. 62 . también se considera que se ha fallado la tirada de Salvación por Blindaje. en Castellano Si es menos que el valor Antitanque (AT) Si el resultado es menor que el factor Antitanque (AT). Ed. Por tanto. Tu oponente utiliza el factor de blindaje lateral como base en la tirada de Salvación por Blindaje si el disparo proviene de un equipo que se encuentra tras la línea imaginaria proyectada a lo largo de la parte frontal del chasis. se utiliza el factor de blindaje frontal. pero cuenta como lateral desde el punto de vista de la torreta. donde el disparo penetrará el blindaje con más facilidad.Flames of War 2a. Esto hace que sea tácticamente más ventajoso flanquear un tanque antes de disparar. es la línea imaginaria proyectada a lo largo de la parte frontal de la torreta. El factor de blindaje lateral de la torreta es el mismo que el del lateral del vehículo. El tanque de la parte inferior de la imagen impacta en el lateral Hay un tanque que está en la zona frontal respecto al chasis. y el vehículo queda Bailed Out SALVACIÓN POR BLINDAJE Haz una tirada y suma: El factor de blindaje del vehículo +1 si el objetivo está a más de 40cm Si el resultado: Es mayor que el AT el vehículo no recibe daño Es igual que el AT. ya que expone a sus enemigos el débil blindaje lateral de la torreta. puede hacer más vulnerable. § Si es menor. y hacerlo en la zona lateral. Si un equipo está en posición frontal respecto al chasis. donde se espera que caigan más impactos. Si no es así. haz una tirada de Fire Power para dejar Bailed Out el vehículo Es menor que el <ATA. entonces se considera que dispara al lateral de la torreta. aún así la tripulación queda asustada por lo que hubiera podido pasar. haz una tirada de Fire Power para destruir el vehículo. pero lateral respeto al giro de la torreta. haz un chequeo de Fire Power: § Si el resultado es mayor igual que el FP del arma. o dejarlo Bailed Out ARMADURA LATERAL La parte más gruesa del blindaje de un tanque es el frontal. Impactos en el Lateral de la Torreta Si un tanque gira su torreta. el impacto no ha conseguido un daño significativo sobre el objetivo. utiliza el blindaje lateral. Se determina la zona lateral de la torreta igual que en el caso del casco. entonces el vehículo queda destruido. Cada vez que se consiga un impacto sobre el vehículo. para ello tira un dado: § Si el resultado es 5+. respetando siempre el resto de reglas de asignación de impactos. TANK RIDERS Cada unidad encaramada a la carrocería de un tanque que recibe un impacto debe superar una salvación de 5+ 63 . el equipo desmonta del vehículo. o al lateral. y por lo general la tropa prefiere desmontar cuando empieza la acción. SALVACIÓN DE PASAJEROS Cada pasajero de un vehículo destruido debe superar una tirada de 5+ PINNED DOWN Estar dentro de un vehículo cuando ocurre una catástrofe no es muy reconfortante. oponente tiene que hacer una tirada de Salvación de Vehículos Sin Blindaje. que no tienen blindaje en absoluto.Flames of War 2a. siempre elegirá lo más fácil. § Si no. que es más grueso. reciben un impacto y deben pasar la tirada de salvación de 5+ de Pasajero. como los camiones. se considera destruido aunque pase la tirada de salvación. Si llega un momento en que un equipo no tiene sitio para bajar del vehículo. Muy pocos vehículos ofrecen algo de protección a sus pasajeros. para qué hablar de ir encaramado en un tanque en medio del fuego enemigo. cualquier pelotón que tuviese equipos transportados por dicho vehículo queda automáticamente Pinned Down Pinned Down Los pasajeros supervivientes de un vehículo destruido quedan Pinned Down TANK RIDERS Si ir montado en un vehículo es poco seguro. sin importar si el impacto daña el vehículo. § De lo contrario. Para ello. Considera a las unidades que viajan encaramadas en la carrocería de un vehículo (Tank Riders) a todos los efectos como si fueran pasajeros. debe tirar un dado: § Si consigue sacar 5+. el vehículo es destruido automáticamente. Tu oponente debe asignar en primer lugar impactos a los vehículos con el factor de blindaje más bajo (teniendo en cuenta que ir sin blindaje se considera siempre el facto más bajo). SALVACIÓN DE VEHÍCULOS SIN BLINDAJE Supera una tirada de 5+ SALVACIÓN DE PASAJEROS Viajar montado en un vehículo que recibe fuego del enemigo perjudica gravemente la salud. es destruido. quedando adyacente al mismo y en el lado más lejano del atacante. más ligero. Si un vehículo recibe varios impactos que lo dejan destruido. Si destruyes un vehículo enemigo. los pasajeros tienen que lograr pasar tantas tiradas de Salvación de Pasajero como impactos lograron destruir el vehículo. Los supervivientes están aturdidos y necesitan tiempo para reagruparse. pero con una excepción. en Castellano IMPACTA LA ZONA MÁS DÉBIL PRIMERO Si a un soldado se le presenta la oportunidad de elegir disparar al blindaje frontal. Ed. el vehículo sobrevive con algunos agujeros en la carrocería. Tu rival debe hacer una tirada de Salvación de Pasajeros por cada equipo. todas las unidades de Infantería y Gun Team que transportase reciben un impacto. Esto les hace especialmente vulnerables al fuego enemigo. SALVACIÓN DE VEHÍCULOS SIN BLINDAJE Hay vehículos con piel de papel de fumar. Cuando impactas a un vehículo sin blindaje (cualquiera que tenga valor superior de blindaje “ tu -“). Si destruyes un vehículo enemigo. continúan cargando el arma para que ésta pueda seguir disparando. 64 . aunque dificultarán la visibilidad los enemigos que decidan disparar al equipo oculto en un bosque o detrás de un seto. la cobertura debe protegerlos. como un carro. El oponente tira un dado: § Si el resultado es 5+ la dotación del cañón no recibe daños de gravedad y continúa sobre la mesa. el cañón es totalmente aniquilado y debe ser retirado del tablero. SALVACIONES DE CAÑONES Debes obtener un resultado de 5+ para salvar a tus cañones. El oponente tira un dado: § Si el resultado es 3+. SALVACIONES DE GUN TEAMS Cuando los miembros de la dotación de un cañón están bajo fuego enemigo. se considera Bulletproof Cover. edificio. Bulletproof Cover Una de las ventajas de la infantería es su habilidad para aprovechar al máximo toda la cobertura disponible. la cobertura es lo suficientemente poderosa como para detener los impactos. Un equipo que esté inmediatamente detrás de un muro de piedras. haz un chequeo de Fire Power: § Si el resultado es igual o superior al FP del arma que dispara. tu oponente debe hacer una tirada de salvación de cañón para ver si tu impacto causa algún daño. trinchera. aunque puedan ser heridos. tu oponente debe realizar una tirada de salvación de infantería para ver los efectos de tu disparo. o un obstáculo similar. Aunque la infantería está desprotegida y es vulnerable. los impactos han logrado atravesar la cobertura y destruyen el objetivo § Si el resultado es inferior al FP del arma que dispara. Cañones Con Escudo Manejar un cañón durante una batalla es un trabajo duro. Cuando impactas a un Gun Team enemigo. Aunque muchas veces las balas o los trozos de metralla no provocan heridas graves en los soldados de una peana y pueden continuar con su misión. § Si el resultado es inferior. Para determinar los efectos de la Bulletproof Cover. pero sí deja Concealed a las tropas que estén en su interior. el equipo no recibe daños de gravedad y continúa sobre la mesa. cráter. no detendrán las balas. Ed. como los árboles o setos. BULLETPROOF COVER Tira un dado. si el resultado es igual o superior al Fire Power del arma que dispara. a no ser que esté en Bulletproof Cover. a no ser que esté en Bulletproof Cover. Normalmente el principal problema que supone la manipulación de un cañón es la vulnerabilidad de su dotación. en Castellano SALVACIONES DE INFANTERÍA Y CAÑONES La infantería y los cañones normalmente no tienen el beneficio del blindaje. Si la peana de infantería o cañón que se ha tomado como objetivo está en Bulletproof Cover. La cobertura ligera. Esto provoca que sean más vulnerables que la infantería. SALVACIONES DE INFANTERÍA Debes obtener un resultado de 3+ para salvar a tus equipos de infantería. improvisándola. incluso a pesar de fallar la tirada de salvación.Flames of War 2a. SALVACIONES DE INFANTERÍA Un impacto en un equipo de infantería podría significar que todos los componentes de esa peana han sido eliminados o heridos. cuando está en trincheras u otro terreno con protección puede ser realmente complicada de eliminar. por lo que normalmente ésta está protegida por un escudo acoplado al cañón. § Si el resultado es inferior. Un equipo situado en la esquina de un edificio. Por esta razón un bosque o seto no supondrá una protección que pueda detener los impactos enemigos. el equipo enemigo es destruido. se considera también Bulletproof Cover si al menos la mitad de la peana está oculta para el equipo que le está disparando. Por cada impacto en una peana de infantería. por ello deben buscar cualquier cobertura. para protegerse de los impactos enemigos. etc. el equipo es totalmente aniquilado y debe ser retirado del tablero.. DIFERENTES VALORES DE FP Los impactos asignados a equipos que estén Bulletproof Cover deben ser los que mayor FP tengan. Diferentes Valores de FP Las tropas siempre usarán las armas más potentes contra los soldados enemigos que estén detrás de una cobertura. Teniendo un equipo destruido en terreno abierto. Los disparos que provengan por detrás o los lados del cañón alcanzarán a la dotación desprotegida y el cañón no contará como Bulletproof Cover. Tres de los equipos de infantería alemanes están en un edificio. Equipos Desprotegidos Las tropas en terreno abierto siempre son el principal objetivo del fuego enemigo antes de las que estén a cubierto. Cuando estés disparando a un pelotón que tiene algunos equipos en Bulletproof Cover y otros no. los otros cuatro están en terreno abierto. los tres equipos que están en campo abierto reciben los impactos tanto de la MG como de los cañones de 75mm. sólo han logrado tres impactos. Tres peanas de infantería están en un edificio y las otros tres en terreno abierto. Pelotones Combinados Algunos pelotones estarán compuestos por vehículos blindados e infantería Bulletproof Cover. Convencionalmente. Esta vez. es decir. ver página 59. el impacto con mayor valor de FP debe ser asignado a la peana enemiga que esté Bulletproof Cover. de esta forma. Como antes. esto significa que los cuatro impactos de las MG han sido asignados a los equipos enemigos situados en campo abierto y el cañón de 75mm. EJEMPLO Un pelotón de ametralladoras dispara a un pelotón de infantería.Flames of War 2a. tres impactos deben ser asignados a las peanas de infantería que estén en terreno abierto y el impacto restante se asigna a una de las peanas situada en el edificio. 65 . La ametralladora consigue impactar cuatro veces. EQUIPOS DESPROTEGIDOS Los equipos desprotegidos serán impactados antes que los equipos que estén a cubierto. Si una peana de infantería o un cañón son el tipo de objetivo prioritario. La infantería que esté en terreno abierto debe ser asignada antes que la que estén en el edificio. en Castellano El escudo de un cañón proporciona a tu cañón Bulletproof Cover siempre y cuando los disparos provengan p la parte frontal al cañón. Los cañones que hayan movido el doble o sean objetivo de un bombardeo de artillería no contarán como si tuviesen escudo. cuatro de esos impactos provienen de las MG (FP es 6) y uno proviene del cañón de 75mm ( FP es 3+). uno situado en terreno abierto y otro Bulletproof Cover. todos los impactos que provengan por la parte or frontal de una línea imaginaria paralela al escudo. incluso por los impactos que provienen del cañón de 75mm. que tiene el mayor valor de FP. de este modo. Los cuatro equipos de infantería alemana en terreno abierto deben ser asignados en primer lugar y las peanas situadas Bulletproof Cover deben ser asignadas con los impactos con mayor FP. los equipos enemigos situados en terreno abierto deben ser asignados en primer lugar. sin que ninguno de los equipos enemigos situados en el interior del edificio reciba ningún impacto. los Sherman disparan al mismo pelotón al turno siguiente. siguiendo las reglas convencionales de asignar impactos. Ed. EJEMPLO: Un pelotón de Sherman dispara contra un pelotón de granaderos alemanes. Los Sherman impactan cinco veces. ha sido asignado a uno de los equipos situados dentro del edificio. tu oponente debe asignar los impactos empezando por los equipos desprotegidos antes que los que estén a cubierto. Si los impactos han sido asignados a dos equipos enemigos. uno con la MG y los otros dos con los cañones principales. se suman todos los impactos recibidos en la fase de disparo. así que no volverán durante la partida. Un equipo de infantería puede haber sido aterrorizado por un bombardeo de artillería y sus miembros se consideran bajas sicológicas que no pueden desempeñar la función para la que han sido entrenados. Los equipos independientes no pueden quedar Pinned Down excepto si se han incorporado a otro pelotón. la dotación de un tanque normalmente sobrevive por que ha abandonado el vehículo y ha huido. MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE HAN SIDO IMPACTADOS CINCO VECES Incluso si no has conseguido eliminar a tus enemigos disparándoles. Cualquier daño que haya recibido un pelotón. RETIRA LOS EQUIPOS DESTRUÍDOS Los equipos de infantería. Los cuatro equipos enemigos que están en terreno abierto deben ser asignados primero. heridos o simplemente el terror sufrido por un bombardeo. Un equipo independiente que haya sido incorporado a otro pelotón que esté Pinned Down. Retira todos los equipos de infantería y cañones y vehículos sin blindaje Destruidos del tablero. otro pelotón de Grants dispara al resto del pelotón de granaderos alemanes. en Castellano Después de este turno. que todavía mantiene sus posiciones. pero en Flames of War no hay lugar para los cobardes. por cualquier razón. Marca como Pinned Down a ese pelotón colocando un contador de plástico junto al jefe del pelotón. PINNED DOWN Los pelotones que hayan recibido 5 o más impactos en la misma fase de disparo se consideran Pinned Down Equipos Independientes Los oficiales y otros equipos independientes son generalmente objetivos menos frecuentes. EQUIPOS DESTRUÍDOS En Flames of War. antes de asignar al resto de equipos enemigos situados en el interior del edificio. sea por bajas. 66 . de forma que al turno siguiente ya no pertenecerá al pelotón que estaba Pinned Down y por esa razón no estará bajo sus efectos. dos con el cañón de 37mm (FP es 4+) y uno de ellos del cañón de 75mm (FP es 3+).Flames of War 2a. Estos soldados huirán. los tres impactos de la MG y uno del cañón de 37mm. supondrá la incapacidad de ese pelotón para continuar luchando. y al estar compuestos por un puñado de elementos. La mayoría de los soldados intentarán cubrirse para evitar caer ante los disparos enemigos y tan sólo se asomarán para efectuar un disparo rápido. Los Grants consiguen seis impactos. un equipo es destruido cuando. De esta forma. incluso bajo el fuego enemigo más intenso. Esto no quiere decir que todos los soldados estén muertos. estará también Pinned Down a no ser que deje el pelotón al final de ese turno. Ed. tienen más facilidades para ocultarse. tres de ellos con las MG (FP es 6). cañones y vehículos sin blindaje deben ser retirados del tablero. son asignados a los equipos enemigos situados en el campo abierto y el resto de impactos con el valor más elevado de FP son asignados a los equipos enemigos que se encuentran en el interior del edificio. Un pelotón que haya recibido al menos 5 impactos en la misma fase de disparo estará Pinned Down. Por ejemplo. Estos impactos pueden provenir desde cualquier pelotón o combinación de pelotones enemigos. una buena potencia de fuego puede dejarlos inmovilizados. Los soldados de un pelotón que esté suprimido se encuentran bajo un fuego tan intenso que les dificulta moverse y poder asomarse para disparar. provengan desde donde provengan. Vehículos Blindados Destruidos Los restos abandonados de los tanques destruidos suelen permanecer en el campo de la batalla ardiendo. no puede seguir “funcionando”. con lo que operan con normalidad. ni los Gun Teams ni los vehículos no blindados de un pelotón que esté Pinned Down pueden Mover al Doble. a los vehículos blindados les afecta poco recibir fuego si este no puede dañarles. Gun Team o vehículos no blindados no pueden mover y disparar al mismo tiempo. CONSEJO TÁCTICO: Ya que los pelotones Pinned Down son hasta cierto punto poco efectivos al disparar. los soldados optan por echarse al suelo o retirase. DISPARAR PINNED DOWN Los equipos de Infantería. MOVERSE PINNED DOWN Infantería. Los vehículos blindados no tiene estas restricciones. retroceder a posiciones seguras. Ni la Infantería. Los vehículos completamente blindados de un pelotón Pinned Down pueden moverse con entera libertad. suponiendo que no hagan otra cosa. por otra parte. El término Pinned Down define a las unidades que han recibido suficiente fuego como para hacerles preferir buscar cobertura en lugar de mantener la presión como se les ha ordenado. Esto sólo puede provocar algún inconveniente cuando el vehículo destruido bloquea un puente o un camino estrecho. VEHÍCULOS DESTRUÍDOS Deja los vehículos blindados destruidos sobre el tablero con un marcador de humo. en Castellano Deja los vehículos blindados en el tablero. es recomendable declararlos Gone To Ground lo antes posible. Moverse Pinned Down Cuando el fuego del enemigo se vuelve muy intenso. Los vehículos blindados destruidos cuentan como Terreno Muy Difícil. Sí que pueden. PELOTONES PINNED DOWN El instinto de supervivencia sale a la luz cuando un soldado se encuentra bajo fuego intenso. Ed. ni pueden moverse hasta entrar en Línea de Visión con otro enemigo con el que no la tenían. cuente como <CD>. no tiene sentido preocuparse por designar con un marcador (o similar) de Pinned Down si el pelotón está formado únicamente por blindados. Ese marcador representa que el vehículo ha sido destruido y está ardiendo. 67 . ya que en cualquier otra situación tus tropas pueden rodear el obstáculo. y si ya lo era de por sí añaden un +1 a la tirada para impactar. Por otra parte. suponiendo que no hayan movido. Mientras estén Pinned Down. la infantería Pinned Down puede disparar entre las ráfagas del enemigo. ni los Gun Teams ni los vehículos no blindados de un pelotón que esté Pinned Down pueden acercarse a un enemigo visible con el que tengan Línea de Visión. Señala que esos vehículos blindados han sido destruidos colocando una bola de humo que no sea mayor de 5cm de ancho por 5cm de alto (una bola de algodón negro puede servir perfectamente) situada en el centro de la figura. y tampoco hacerlo Al Doble. lo importante es encontrar un agujero lo suficientemente profundo como para meterse y salvar el pellejo. y reducen su ROF a 1 Como los vehículos blindados no se ven afectados por quedar Pinned Down. Pero no avanzarán hacia una lluvia de plomo. En esa situación uno deja de preocuparse por “la misión”. estos equipos reducen su ROF a 1. salvo que se trate de un vehículo blindado. los Gun Teams y los vehículos no blindados de un pelotón que esté Pinned Down pueden disparar. La Infantería.Flames of War 2a. Ni la Infantería. Gun Team y vehículos sin blindaje no pueden moverse hacia un enemigo visible. Disparar Pinned Down Aunque la efectividad de sus disparos se reduce por la necesidad de mantener las cabezas agachadas. El humo generado por el tanque destruido provoca que cualquier equipo que quiera disparar a través de él. de manera que no reducen su ROF cuando su pelotón está Pinned Down Un equipo Pinned Down no puede hacer un bombardeo de artillería. Coloca un marcador que represente a la tripulación que ha desalojado el vehículo. TANQUES DEL MANDO DE LA COMPAÑÍA Si el tanque del Company Command Team está Bailed Out no puedes repetir tiradas de Motivación fallidas. Ed. puedes intentar reagruparlo en la Fase Inicial de tu turno. en Castellano REAGRUPAR PELOTONES PINNED DOWN Cuando se produce un alto el fuego. Si tienes algún pelotón Pinned Down. Cuando se aseguran de que el tanque no va a explotar. un blindado que no está operativo. etc. el impacto no tiene mayor efecto (ya que el vehículo ya estaba Bailed Out § Si no. En FoW. Un t anque puede estar completamente averiado. no puedes dispararlo ni asaltarlo. suben de nuevo y vuelven a la faena. Los pasajeros de un vehículo Bailed Out pueden bajarse al inicio de su siguiente Fase de Movimiento como de costumbre. Este marcador sólo indica que el vehículo está Bailed Out. pero aturdida por los impactos. Los vehículos Bailed Out no pueden moverse ni disparar hasta que la tripulación no los remonte. Si un vehículo Bailed Out o Bogged Down recibe un impacto y es destruido. y a sus ocupantes les hace tanta gracia como a ti que les quemen vivos. un contado de plástico. su influencia en la batalla cae en picado. pero que tampoco está visiblemente destruido.. la tripulación decide que ese vehículo es demasiado peligroso. Retira el marcador de Pinned Down § Si no. tras un blindado que esté Bailed Out. Si un vehículo Bailed Out o Bogged Down recibe un impacto que lo vuelve a dejar de nuevo Bailed Out. esperando a ver si explota o no. haz inmediatamente una tirada de Motivación: § Si la superas.Flames of War 2a. el pelotón recobra su estado y está de nuevo listo para la acción. El Tanque del Comandante Bailed Out Cuando un comandante se ve obligado a desalojar su vehículo. La mayor parte de las veces. ya que cogen a sus heridos y se retiran a la retaguardia. Disparar a equipos Bogged Down o Bailed Out Hay que tener pelotas para arreglar tu vehículo mientras recibes fuego enemigo. retira el marcador de su dotación. los hombres necesitan reunir sus agallas y coraje para volverse a poner en marcha de nuevo. Haz un Test de Motivación para el pelotón: § Si lo superas. y el vehículo es Destruido. la dotación está fuera del vehículo. 68 . la tripulación puede estar dentro del tanque. Así que cuando notan que un proyectil ha atravesado el blindaje salen del tanque tan rápido como pueden. VEHÍCULOS BAILED OUT O BOGGED DOWN Cualquier vehículo Bailed Out o Bogged Down que vuelva a quedar Bailed Out debe superar una tirada de Motivación o son Destruidos. se denomina Bailed Out Este término cubre una gran variedad de situaciones. Mientras el tanque del Company Command Team esté Bailed Out no dará derecho a que el pelotón que lidere repita las tiradas de Motivación. pero como no está ardiendo ningún bando puede decir con seguridad qué ocurre. el pelotón permanece Pinned Down VEHÍCULOS BAILED OUT Un tanque no deja de ser un grueso armazón de metal relleno de combustible y munición explosiva. BAILED OUT Los tanques Bailed Out no pueden mover ni disparar. etc. disparar y asaltar con normalidad ese mismo turno. y siguen adelante. la tripulación está demasiado aturdida para combatir. Retira el marcador de tripulación desmontada. pero sus equipos pueden rotar para encarar al enemigo. simplemente.Flames of War 2a. haz una tirada de Motivación para cada vehículo blindado que esté Bailed Out § Si la superas. Al inicio de tu turno. desmontar o enterrarse. Si el comandante muere. Si un Command Team que es un Tank Team queda Bailed Out o Bogged Down. para que el Command Team asuma su control. cambian su vehículo por el de un desafortunado tanquista de menor rango. y tirando Chequeos de Motivación. Los Company Command Team pueden tomar el control de cualquier tanque de su Compañía (incluyendo pelotones de apoyo) Los Command Team de pelotón sólo pueden tomar el control de un tanque de su propio pelotón. Tanques de Command Team Bogged Down o Bailed Out Perder su tanque no es el único peligro que corre un oficial en un campo de batalla. pueden seguir luchando. ya que sus miembros saben que la mejor forma de mantenerse con vida es permanecer juntos hasta que alguien llegue con nuevas órdenes. Ed. el pelotón puede luchar con arrojo. Un pelotón que no tiene Command Team no puede moverse en la Fase de Movimiento. el pelotón queda sin líder. sólo el Company Command Team y el 2iC son los que no pueden disparar mientras designan un nuevo Command Team Equipos del Alto Mando Los oficiales de alta graduación tienen autoridad para designar comandantes para cualquier pelotón de sus fuerzas. El blindado puede mover. y puede disparar ese mismo turno. ese vehículo será el nuevo Command Team del pelotón. puede atascarse o sufrir daños. 69 . tendrás que esperar para volver a intentarlo el siguiente turno. puede tomar el mando de otro tanque al final de cualquier Fase. Mientras tanto. Si eso ocurre. alguien que sabe lo que se supone que el pelotón debe hacer y donde ir. ya no es el tanque de mando. Designa otro Tank Team que esté a distancia de mando del antiguo Command Team. § Si no. Gun Team o equipo de infantería como el nuevo Command Team del pelotón en lugar de disparar. El nuevo Command Team empieza a operar desde el inicio de la Fase de Disparo. en caso contrario sustituye el equipo designado por la peana de Command Team que fue destruida. Los equipos del Alto Mando pueden asumir el control de cualquier tanque. Un Equipo del Alto Mando puede designar Command Team de pelotones de la misma forma que lo hacen el Company Command Team o el 2iC Aunque el Company Command Team sólo puede hacerlo con pelotones de su propia compañía. Aunque no tengan Command Team. Si el Company Command Team o el 2iC se unen a un pelotón sin líder de su propia compañía (incluyendo pelotones de apoyo) en la Fase de Disparo. pero lucharán allá donde estén. pueden designar a cualquier Tank Team. un Equipo del Alto Mando puede hacerlo con cualquier pelotón disponible en sus fuerzas. la tripulación recupera la calma y sube al tanque. BAJAS EN LOS OFICIALES Pelotones sin Command Team El comandante del pelotón es responsable de que los muchachos cumplen con su papel en el plan de batalla. un oficial veterano puede designar un nuevo líder para hacer que los muchachos vuelvan a ponerse en marcha. El tanque Bailed Out o Bogged Down permanece en juego. No se moverán. DESIGNAR NUEVOS COMANDANTES Cuando un ataque se atasca por la pérdida de un líder. Si se elige un Tank Team entonces ese es el nuevo Command Team. en Castellano VOLER A MONTAR VEHÍCULOS BAILED OUT La tripulación volverá a subirse al vehículo sólo cuando esté completamente segura de que el vehículo no va a saltar por los aires. así que su avance se detiene hasta que se designa un nuevo comandante. La única manera de detenerlos es matarles. Ed. con los oficiales expertos no es exactamente así. así que retiran a sus heridos a la retaguardia. el vehículo parece un colador. Se desplazan por el campo de batalla en Jeeps o semiorugas. Mientras no estén impedidos. un guerrero no se rinde tan fácilmente. considera que le has matado o herido seriamente. considera que le has matado o herido gravemente. ya que estar en el lugar adecuado en el momento adecuado es su técnica de mando. los supervivientes no pueden seguir adelante. municiones. Simplemente. pasando a ser el nuevo Guerrero. reúnen un puñado de hombres y siguen adelante. Guerreros en Transporte Algunos guerreros son oficiales de gran experiencia. en Castellano BAJAS DE GUERREROS Los equipos están compuestos por soldados. se acercarán a otro tanque y asumirán su mando. Si destruyes un Guerrero enemigo que va en transporte. Si destruyes un Guerrero enemigo que es un Tank Team tira un dado: § Si sacas un 4+. el defensor puede designar otro Tank Team que esté a Distancia de Mando del Guerrero. considera que le has matado o herido gravemente. que trabajan juntos para conseguir un fin común. Sin embargo. pero todavía se puede conducir. Aunque la mayoría de los equipos dejan de ser efectivos cuando sufren bajas. Los héroes se comportan de manera similar. 70 . y es Destruido. § En caso contrario. éste les llama para formar un nuevo equipo. les dan cobertura. Si destruyes un Guerrero enemigo es un equipo de Infantería. no se paran porque la gente que hay a su alrededor lo haga. para poder llegar lo antes posible allí donde se les necesita. reunirán otro equipo y seguirán adelante. retira cualquier otro equipo de Infantería que esté a distancia de mando del Guerrero. y su experiencia le permita organizar otro con soldados que haya cerca para seguir con su labor. perder su vehículo no le detendrá. tira un dado: § Si sacas un 4+. § En caso contrario. etc. para que este asuma su control. Si unos cuantos mueren. y es Destruido. Bajas en Guerreros de Infantería Los guerreros que combaten a pie forman parte de un equipo.Flames of War 2a. Al contrario que el resto de soldados. nunca dejan sus transportes. o se unen a otro equipo. El Guerrero se mantiene con vida y no sufre ningún daño. haz una tirada: § Si sacas un 4+. Simplemente. cuyo liderazgo es más importante que su capacidad combativa. o resultan heridos. Hay muchas posibilidades de que un oficial pierda su grupo de mando. y es Destruido. § En caso contrario. Bajas en Guerreros en Tank Team Salvo que un disparo afortunado mate o hiera seriamente a un guerrero. con otros soldados que les ayudan. entonces está Concealed La infantería y las Man-packed Gun Team que se hayan quedado quietos están Concealed Los equipos Concealed que no mueven ni disparan están Gone To Ground 5. ASIGNA IMPACTOS El oponente asigna impactos entre los equipos del pelotón: § Sólo a objetivos válidos. § A los vehículos operativos antes que a los no operativos. TIRADA PARA IMPACTAR Tira un dado por cada punto de ROF del arma de cada equipo. Salvación por Blindaje Tirada + Blindaje vs AT Efecto Mayor No hay efecto Igual Test de FP para dejar Bailed Out Menor Test de FP para destruir o Bailed Out § Saca un 5+ para vehículos sin blindaje § Saca un 5+ para Gun Team § Saca un 3+ para la Infantería Haz una tirada de Fire Power para destruir equipos en Bulletproof Cover 71 . Los equipos que hayan movido reducen su ROF a 1. La tirada para impactar la determina el equipo más sencillo de impactar del pelotón. ELIGE EL PELOTÓN QUE VA A DISPARAR 2. § Equitativamente. § A los objetivos a menos de 40cm antes que a los que estén más allá. 7. y lo compara con el valor Antitanque (AT) del arma. en Castellano FASE DE DISPARO: RESUMEN 1. Ed. Tirada para Impactar Habilidad del Objetivo Resultado necesario Conscript 2+ Trained 3+ Veteran 4+ Añade +1 al resultado si: La distancia al objetivo es más de 40cm El objetivo está Concealed El objetivo está además Gone To Ground El arma tiene ROF 1 y el equipo ha movido 6. ELIGE EL PELOTÓN AL QUE VA A DISPAR 3. COMPRUEBA QUE EL OBJETIVO ES VÁLIDO Un objetivo es válido si: § Está dentro del alcance del arma § Dentro de la Línea de Visión del equipo § Dentro del Campo de Fuego del arma 4. COMPRUEBA SI EL OBJETIVO ESTÁ CONCEALED § § § Si al menos la mitad del equipo está cubierto por el terreno.Flames of War 2a. TIRA LAS SALVACIONES DE LOS EQUIPOS IMPACTADOS El oponente tira un dado y añade el resultado al blindaje afectado. VUELVE AL PUNTO 1.Flames of War 2a. Y ELIGE EL SIGUIENTE PELOTÓN QUE DISPARARÁ 9. MARCA COMO PINNED DOWN LOS PELOTONES QUE RECIBAN 5 IMPACTOS Los pelotones que reciban cinco impactos o más en la misma Fase de Disparo están Pinned Down Reagrupa pelotones Pinned Down Haz una Tirada de Motivación en la Fase Inicial para reagrupar un pelotón Pinned Down Volver a montar vehículos Bailed Out Haz una Tirada de Motivación en la Fase Inicial para volver a montar un vehículo Bailed Out 72 . en Castellano 8. Ed. rango 60cm. dando paso al chequeo de FP No HE Algunas armas sólo empleaban munición perforante. Esto hace que la dotación del tanque tenga más confianza a la hora de volver a subir al mismo si lo han desalojado por un impacto. Si los únicos objetivos válidos equipos de Infantería o Gun Team. esto reduce su eficacia contra infantería y objetivos sin blindaje.. sino por explosiones internas de munición. usaban sacos terreros. ya que no tienen efecto. El equipo HMG no puede desmontar el turno en que dispara. y no tenían capacidad explosiva. Awkward Layout (Diseño Incómodo) Algunos tanques tienen una estructura interna tan incómoda que su dotación a duras penas puede disparar en movimiento. 73 . Los impactos de armas con No HE no pueden asignarse a Infantería o Gun Team. para que puedan identificarse estas características con los listados del Arsenal. excepto para escapara a la destrucción del vehículo. tira otro dado.) sólo si el vehículo no se mueve. y tienen precedencia sobre las reglas habituales de disparo. etc. HMG Carrier (Transporte de HMG) Los artilleros montan las HMG cuando suben a su transporte. basta que haya un equipo para que el arma sea utilizable. y en general lo que encontraban a mano. Ed. Tank Team con Awkward Layout no pueden disparar su cañón principal en la Fase de Disparo si han movido en la Fase de Movimiento. En caso contrario. cadenas de tanque. Si un vehículo con Improvised Armour falla una tirada de Salvación por Blindaje de un arma de FP 5+ o 6. en Castellano REGLAS ESPECIALES DE DISPARO Las siguientes reglas representan el comportamiento específico de ciertas armas. Improvised Armour (Blindaje Improvisado) No era nada raro que la dotación de un tanque improvisasen blindaje para su vehículos. NOTA Se han mantenido las denominaciones originales “Awkard Layout”. se mantiene el fallo en la salvación. El Arsenal de cada ejército indica las reglas especiales de cada ejército.Flames of War 2a. Passenger-fired Weapons (Armas disparadas por los Pasajeros) Algunos transportes llevan una MG a bordo. “HMG Carrier”. entonces ignora los impactos conseguidos por el arma con No HE. para conseguir algo de protección adicional contra armas anti-tanque de infantería. y lo ponían sobre el chasis. Un equipo de HMG que viaja como pasajero en un HMG Carrier puede disparar la MG del chasis del vehículo como si fuera una HMG (ROF 6. para poder disparar en marcha. el blindaje improvisado ha p arado el impacto. Las probabilidades disminuían si el tanque estaba dotado de un compartimiento seguro para su almacenaje. Un equipo no puede desmontar de un vehículo si ha usado el arma disparada por pasajeros el mismo turno. pero por defecto sólo tienen un conductor. Un vehículo con armas disparadas por sus pasajeros sólo puede disparar si hay alguno en el vehículo. Protected Ammo (Munición Protegida) Muchos tanques eran destruidos no por los disparos del enemigo. Los tanques que tengan Protected Ammo pueden repetir las tiradas de Motivación fallidas que se hacen en la Fase Inicial para volver a subir al vehículo. excepto para escapar a la destrucción de su vehículo. si el vehículo se mueve la MG se comporta como una MG (ROF 3 y alcance 40cm). eso significa que la MG sólo puede usarse cuando hay pasajeros en el vehículo. Con un 5+. Por el contrario. etc. ni tampoco puedes dispararlas dentro de edificios. Debido al peligro del residuo que suelta. Sin embargo.Flames of War 2a. Una solución son los cañones sin retroceso. al menos permitía prescindir de los carriles para el retroceso. ya que la nube de humo delata su posición. no puedes disparar una Recoiless Gun si hay un equipo aliado justo detrás del cañón y a menos de 5cm del mismo. en Castellano Recoiless Guns (Cañones sin Retroceso) Los paracaidistas necesitan artillería ligera. Aunque esto dejaba una gran nube de polvo y escombros. Ed. Las Recoiless Guns no pueden contar como Concealed si dispararon en su última Fase de Disparo. Slow Traverse (Recorrido Lento) Las torretas de la mayoría de los tanques tenían mecanismos para acelerar su giro. Estas armas desprendían gases por la parte trasera del cañón para contrarrestar el retroceso del proyectil al ser disparado. o eran lo suficientemente ligeras para que la dotación las girase manualmente. otros tanques tenían torretas tan pesadas que no tenían suficiente potencia como para girarlas. 74 . Los tanques con torretas de recorrido lento añaden +1 a la tirada para impactar cuando disparar cualquier arma a objetivos que están completamente por detrás de la línea paralela a su frontal. Aunque consiguieses volver a la misma posición. que facilitan la tarea. Si un equipo abandona su pozo de tirador. Estos agujeros reciben muchos nombres: zorreras. este desaparece inmediatamente. dejan de estarlo. Retira los marcadores que hayan quedado vacíos al final de la Fase de Asalto. Da igual cómo se llamen. así que tendrás que cavar nuevas posiciones. ATRINCHRERARSE Cavar un pozo de tirador lo suficientemente grande para un soldado lleva su tiempo. Independientemente de si superas o no la tirada. para abandonarlo al siguiente. ATRINCHERARSE: Haz una Tirada de Habilidad en vez de mover para cavar pozos de tirador La Caballería no puede Atrincherarse Las tropas montadas necesitan de su movilidad para sobrevivir. lo importante es que dan protección frente al fuego enemigo. 75 . a veces ocurre. la caballería y los equipos que tuviesen Bulletproof Cover no necesitan cavar. o rocoso. Los equipos de Caballería no pueden atrincherarse. palas y explosivos. El pelotón hace una Tirada de Habilidad: § Si la superas. Vehículos de Suministro de Zapadores Los vehículos de suministro que llevan los Zapadores están llenos de picos. lo primero que hacen es cavarse madrigueras para conseguir algo de protección contra los disparos del enemigo. los pozos de tirador tienen la ventaja de minimizar la exposición al enemigo de sus ocupantes. y pueden operar normalmente. considera que el terreno es demasiado duro. Por el contrario. todos los equipos de Infantería y los Gun Team que no estén en Bulletproof Cover deben tratar de hacerlo. Si tienen que defender una posición. se considera que el pelotón ha movido. Los Gun Team Heavy e Inmobile. los equipos que no hayan logrado alcanzar un pozo de tirador libre. Un pelotón que tenga un vehículo de suministro adyacente al Command Team puede repetir una Tirada de Habilidad para atrincherarse fallida. haz sacos terreros. rendijas y pozos de tirador. Cuando un pelotón atrincherado sea asaltado. Cuando un pelotón intenta atrincherarse. a excepción de los cañones antiaéreos. Representa a los equipos de un pelotón en pozos de tirador poniendo un marcador en el Command Team para indicar que todo el pelotón está atrincherado. Deben desmontar y mandar su caballos a la retaguardia primero. Light y Medium. seguramente la situación táctica ya no sea la misma. Los equipos de Infantería en pozos de tirador cuentan como Concealed y en Bulletproof Cover Las Man-packed Gun Team. las piezas son demasiado grandes como para enterrarlas rápidamente.Flames of War 2a. § Si falla. Por desgracia para las dotaciones de la mayoría de los cañones. un pelotón que no esté Pinned Down pude usar su Fase de Movimiento para tratar de atrincherarse. así que se elevan sobre el terreno delatando su posición. desmontan y mandad a sus caballos a una posición segura. el pelotón no ha conseguido cavar lo suficiente y no ha conseguido protección extra. Ed. atrincheramientos. si te gusta modelar. En lugar de moverse. POZOS DE TIRADOR Además de dar protección. deja marcadores indicando la posición que ocupaban los equipos antes del contraataque. Los vehículos. y todos las piezas anti-aéreas en pozos de tirador no cuentan como Concealed. La única excepción a esta regla es cuando el equipo lo abandona para contraatacar durante un asalto. en Castellano POZOS DE TIRADOR Cuando los fusileros hacen una alto en el camino. también cuentan como Concealed y tienen Bulletproof Cover cuando están en un pozo de tirador. aunque sí tienen Bulletproof Cover VOLVER A LOS POZOS DE TIRADOR Aunque es una experiencia asquerosa cavarse un pozo de tirador en un minuto. Cualquier equipo de ese pelotón que termine la Fase de Asalto en uno de esos marcadores se mantiene atrincherado. terraplenes o miniaturas de soldados en pequeñas trincheras. el pelotón ha cavado con éxito sus pozos de tirador. Recuerda también que la tirada para impactar a un pelotón depende siempre del objetivo “más fácil”. basta con que vuelva a uno de los pozos de tirador que ha cavado el pelotón. Ten en cuenta que si un equipo se mueve. RECUERDA: Aunque el pelotón se atrinchera de manera colectiva. Sin embargo. con lo que estás delatando inútilmente las posiciones del resto de tu pelotón (que deja de contar como Concealed y Gone To Ground en la tirada para impactar). en Castellano No es necesario que un equipo regrese al pozo de tirador específico que ocupaba. así que deja de estar Concealed y no puede declararse Gone To Ground. Si tienes un pelotón de infantería atrincherado y Gone To Ground y decides mover un equipo. los equipos que hayan permanecido en sus pozos de tirador mantienen su Bulletproof Cover 76 . esos equipos que no han movido siguen beneficiándose de estar atrincherados. Ed. NOTA: No es posible bajar de un transporte y atrincherarse en el mismo turno. abandona su pozo de tirador. estar atrincherado es algo específico de un equipo. pero si el resto del pelotón no lo ha hecho.Flames of War 2a. éste abandona su pozo. el impacto no tiene ningún otro efecto sobre el enemigo. Ed. El Humo se Dispersa Los cartuchos de humo no arden lo suficiente. Los marcadores de humo dejan Concealed a los equipos que hay dentro. y otras son tan rápidas que los proyectiles se entierran en el suelo sin mayor efecto. o que sean vistos a través del humo. Por otra parte. en Castellano MUNICIÓN DE HUMO Alguna s veces no tendrás la capacidad de destruir al enemigo con la suficiente rapidez que impida que éste siembre primero el terror entre tus hombres. A cada equipo ponle una única bola de algodón. Eso significa que tus tropas están Concealed respecto a un enemigo bajo un marcador de humo. Algunas son tan de calibre tan pequeño que el humo que generase el proyectil no merecería la pena. No todas las armas pueden disparar munición de humo. Si no disparas a la primera oportunidad. Las armas que vayan a disparar humo deben hacerlo antes que cualquier otra arma del mismo pelotón. por ejemplo) centrada en cada unidad que haya recibido un impacto. sino que libera una densa nube de humo blanco. Prácticamente todas las armas que pueden disparar humo son cañones grandes y lentos de apoyo a la infantería. Aunque podría parecer una buena idea disparar proyectiles de humo contra tus propias tropas. el humo no tarda nada en dispersarse. Esta nube de humo dará cobertura a tus tropas mientras maniobran hacia mejores posiciones. Para disparar proyectiles de humo utiliza las reglas de disparo habituales para determinar el número de impactos conseguidos. Una de las formas de proteger a tus tropas mientras tanto es disparar munición de humo al enemigo. pero este enemigo está igualmente Concealed respecto a tus tropas. Sólo puedes disparar munición de humo al enemigo. aunque haya recibido más de un impacto. Disparar Munición de Humo La munición de humo se dispara igual que la otra. 77 . Concealed por el Humo Hace falta mucha munición de humo para generar una cortina lo suficientemente densa y duradera como para bloquear la visión.Flames of War 2a. Coloca un marcador de humo de 5cm de diámetro y 5cm de alto (una bola de algodón. Se conducen como Bombardeos de Artillería. y asignarlos a unidades enemigas. Sólo las armas del Arsenal que tienen el atributo Smoke pueden disparar proyectiles de humo en lugar de su munición normal. y de describen en la página 129 Primero Dispara el Humo Formar una nube de humo lleva su tiempo. el enemigo podrá responder a tu disparo mientras esperas que el proyectil de humo haga su efecto. En la Fase Inicial de tu siguiente turno retira los marcadores del humo que disparaste el anterior. Algunas además pueden hacer Bombardeos de Humo. lo que le restará visión sobre el campo de batalla. en la práctica la confusión y el temor por el fuego amigo hacen que intentarlo ni siquiera merezca la pena. que no es lo mismo. la única diferencia e que cuando estalla no s explota. o tanques de apoyo pensados para dar cobertura a otras unidades. todo ello empaquetado en la espalda de un soldado. en Castellano LANZALLAMAS Los lanzallamas funcionan como mangueras a presión. Ed.Flames of War 2a. Un vehículo que utiliza su lanzallamas no puede disparar otro tipo de armas al tiempo. Consistían en un depósito de combustible y otro de aire comprimido para poder rociar los objetivos. En su lugar. Un Solo Uso La mayor limitación de los lanzallamas es la cantidad de combustible por Segundo que consumen. el blindaje asegura que el tanque sobrevivirá lo suficiente como para acercarse a hacer ese trabajo tan terrible. Cualquier otro equipo que reciba el impacto de un lanzallamas es destruido. Depósito de Combustible El combustible del lanzallamas. el humo y las llamas hacen imposible distinguir al blanco. así que una vez que rocían su objetivo se marchan. un lanzallamas debe superar una Tirada de Habilidad para impactar a un objetivo. Repite las tiradas de Fire Power que hayas fallado cuando tires para dejar Bailed Out o destruir un tanque lanzallamas 78 . Los lanzallamas no reducen su ROF cuando mueven. LANZALLAMAS DE INFANTERÍA Cada ejército desarrolló su propia gama de lanzallamas portátiles para su uso por la infantería. y los vapores que deja por el tanque. Esto les hace tan efectivos en movimiento como quietos. debe ir despacio para poder rociar la zona con combustible ardiendo. Un pelotón que reciba un impacto de un lanzallamas queda Pinned Down automáticamente. Por desgracia eso significa que cuando un vehículo con lanzallamas recibe un impacto tiende a arder con facilidad. Al contrario que ocurre con el resto de armas. aunque estuviese en Bulletproof Cover Cuando un blindado recibe el impacto de un lanzallamas. TANQUES LANZALLAMAS Montar un lanzallamas en un tanque les da mayor capacidad de transportar combustibles. Una manguera conecta el depósito con un disparador de mano. el vehículo queda destruido § En caso contrario. pero una vez cerca. No llevan suficiente combustible como para un uso prolongado. Sólo los Tank Teams Completamente Blindados tienen alguna oportunidad de sobrevivir al impacto de un lanzallamas. el lanzallamas sólo tiene combustible para unos segundos. Retira del juego los lanzallamas de infantería tan pronto hayan disparado. Enfrentarse a un lanzallamas es horrible. muchos hombres a los que no les asustan las balas se darán la vuelta y saldrán corriendo ante un lanzallamas. Entonces el operador y su escolta vuelven a la retaguardia a repostar para la siguiente misión. al mismo tiempo. Un lanzallamas montado en un vehículo no puede disparar si éste ha movido más de 15cm ese turno. así que un tanque lanzallamas tiene que estar muy cerca de su objetivo. A pesar del peso del equipo. su uso consiste en saturar un objetivo de combustible. Puede ir a toda prisa hacia el blanco. Los lanzallamas sólo llevan suficiente combustible para un turno de disparo. Corto Alcance Un lanzallamas tiene muy poco alcance. ya que no hay armadura que impida que el combustible ardiendo se cuele por las rendijas y aperturas del vehículo. el lanzallamas hace un Chequeo de Fire Power § Si lo supera. utilizan combustible inflamable. Una vez que dispara. todo lo contrario. no tiene derecho a hacer una Tirada de Salvación por Blindaje. lo que les hace más devastadores. queda Bailed Out Disparar en Movimiento Un lanzallamas no es un arma precisa. es altamente inflamable. con la salvedad de que en vez de rociar con agua. pero tampoco como parte del pelotón. No cuentan como Destruidos. Puedes enviar un tanque lanzallamas a la retaguardia en cualquier Fase de Movimiento una vez haya disparado. y entonces dispara al pelotón que pretendas asaltar. pero tampoco como parte del pelotón. Aunque no conseguirán muchas bajas. se retiran de la partida. CONSEJO TÁCTICO: Los lanzallamas pueden ser armas devastadoras si se usan correctamente. No cuentan como Destruidos. Si lo haces. un depósito de combustible vacío es casi más peligroso que cuando está lleno. garantizan una carga para asaltar relativamente tranquila. Ed. en Castellano VUELTA PARA REPOSTAR Lleno de gases volátiles. Los tanques lanzallamas no suelen quedarse perdiendo el tiempo en el campo de batalla una vez que han disparado. Dado que dejan Pinned Down o Bailed Out cualquier cosa que impacten. son la mejor manera de preparar un asalto de infantería. y los tanques lanzallamas son demasiado valiosos como para desperdiciarlos en una única misión.Flames of War 2a. 79 . Recuerda que los lanzallamas disparan a pleno ROF aunque hayan movido. Muévelos con tu grupo de asalto antes de que vayas a lanzarlo. lo que les permitía enzarzarse con cualquier objetivo que pudieran ver. Salvo que se indique lo contrario. Ed. CAÑONES PRINCIPALES Un tanque necesita un buen cañón si quiere tener oportunidades de enfrentarse con éxito a otros tanques. debes sumar +1 a la tirada para impactar del segundo cañón (pero no del cañón principal que tiraba a pleno ROF) MULTIPLES CAÑONES Un tanque puede disparar sus múltiples cañones a diferentes pelotones. sacrificando el arco de tiro. Múltiples Cañones Algunos vehículos el más característico de todos. Se considera “cañón principal” a cualquier arma que monte un vehículo que no sea una MG de las listadas en la sección “Ametralladoras de los vehículos”. Recuerda además que si el vehículo mueve. al mismo pelotón o a pelotones diferentes. Recuerda que los tanques no están obligados a disparar al tiempo todas sus armas. el jugador elige cuál mantendrá su pleno ROF. y el resto a ROF 1 80 . y el resto ROF 1 por hacer uso de los múltiples cañones. los cañones principales se consideran “montados en torreta”. y destruya las posiciones de la infantería. el tamaño del vehículo. puede hacer preferible no montar el cañón en una torreta giratoria. mientras que los transportes de tropas suelen llevar una única MG para dar apoyo a la infantería que transportan. basta montar el cañón en la parte frontal del casco del vehículo. pueden disparar ambos cañones o sólo uno. el peso del cañón. Turret Mounted (Montando en Torreta) La mayor parte de los cañones se montaban en torretas giratorias. El arma con mejor FP dispara a pleno ROF. Si eliges mover y disparar múltiples cañones. NOTA Se han mantenido las denominaciones originales “Turret Mounted” y “Hull Mounted” para que puedan identificarse estas características con los listados del arsenal. en Castellano ARMAS DE LOS VEHÍCULOS La mayor parte de los tanques tienen un cañón principal montado en su torreta y varias ametralladoras. Esto es menos útil de lo que podría parecer a primera vista. ya que los artilleros dependen del comandante. En esos casos. Al disparar ambos cañones. Al igual que otras armas de ROF 1 que mueve. ¡y solo puede estar con una cosa al tiempo! Los vehículos con varios cañones pueden disparar al tiempo ambos. el ROF de su cañón principal queda reducido a 1. el otro se queda con ROF 1.Flames of War 2a. Los cañones montados en torreta tienen un arco de fuego de 360º Hull Mounted (Montado en el Chasis) Los costes de producción. el cañón principal tendrá ROF 1 por haber movido. puesto que este les designa los blancos. el tanque medio US M3 Lee ( denominado Grant cuando estaba en servicio en el ejército Británico) montaban más de un cañón. El arco de tiro de un cañón Hull Mounted incluye cualquier objetivo dentro del área delimitada por una línea proyectada sobre el frontal del vehículo. . “Co-ax MG”. Las MG del calibre . Las MG de los vehículos tienen un alcance de 40cm. En consecuencia. en esencia todas eran iguales. AT 2 y FP 6 Las únicas excepciones a esta regla son las ametralladoras del calibre . cada una de las cuales tiene sus pros y sus contras. AT 4 y FP 5+ Disparar en movimiento Una de las ventajas de montar una ametralladora en un vehículo es que estos suponen una excelente plataforma de tiro. Ed. Todas las MGs de un vehículo deben disparar al mismo pelotón contra el que haya hecho fuego el cañón principal. NOTA Se han mantenido las denominaciones originales “AA MG”.50 que usaban algunos ejércitos para conseguir algo de potencia extra contra aviones y vehículos con blindaje ligero. Bajo cualquier otra circunstancia. el ROF de las MGs se reduce a 1. ROF 3. ROF 3. Sólo una de las múltiples MGs que pueda tener un vehículo puede disparar con ROF 3 si el resto dispara al tiempo. 81 . las MGs de los vehículos no tienen penalización al ROF cuando el vehículo mueve. y siempre y cuando no se haya disparado el cañón principal. para que puedan identificarse estas características con los listados del arsenal. en Castellano AMETRALLADORAS DE LOS VEHÍCULOS Aunque cada ejército tenía sus propios diseños para las ametralladoras de los vehículos.Flames of War 2a.50 tienen un alcance de 40cm. Disparar MGs al mismo tiempo que otras armas Un tanque no aprovecha al máximo sus MGs si su tripulación está ocupada disparando otras armas a la vez. etc. PUNTOS DE MONTAJE DE LAS MGs Es posible montar una MG en un vehículo de varias maneras. Las MGs de los vehículos no reducen su ROF en movimiento. ¡tenía hasta cuatro torretas a parte de su torreta principal! Las armas montadas en cubiertas tienen un arco de disparo de 360º. y está obligado a repetir las tiradas de salvación exitosas. En asaltos. No es posible disparar una AA MG al mismo tiempo que el cañón principal. lo que permite que disparen contra aviones o contra blancos en tierra. El arco de fuego de una Hull MG incluye cualquier objetivo que se encuentre en la zona delimitada por una línea proyectada sobre el frontal del chasis del tanque. pero al contrario que en la Co-ax MG. Una AA MG tiene un arco de fuego de 360 grados. Las ametralladoras coaxiales pueden disparar al mismo tiempo que el cañón principal. a excepción de aquellas situaciones en que la propia superestructura del vehículo bloquea el arco de giro. Pueden dispararse al mismo tiempo que otras MGs. Una Turrent-Front MG tiene un arco de fuego de 360º. Deck Turret MG En los años 30. pero no si se dispara el cañón principal.Flames of War 2a. sí es posible disparar una AA MG al mismo tiempo que otras MGs (pero sólo 1 de ellas con ROF 3. pero todas con ROF 1 si este dispara. disparar la AA MG hace que el vehículo sea más vulnerable. avanzaban hacia en enemigo para sembrar el caos y la destrucción. para proteger a sus tripulantes de los ametrallamientos y bombarderos en picado. Ed. muchos ingenieros concebían a los tanques como barcos de combate en tierra. El arco de fuego de una Hull-Rear MG incluye cualquier objetivo que se encuentre en la zona delimitada por una línea proyectada sobre la trasera del chasis del vehículo. y así conseguir acercarse y asaltarlo. Turret-Front MG Esta ametralladora se monta junto al cañón principal. 82 . El mayor de estos cruceros terrestres. Hull-Rear MG Algunos vehículos blindados montaban una MG en la zona trasera por si fuera necesario cubrir su retirada. pero no puede disparar al mismo tiempo que el cañón principal del vehículo. el T-35 Soviético. Cupola MG Algunos tanques tienen montadas las MGs en pequeñas torretas o cúpulas sobre la torreta principal. el artillero debe cambiar de posición para usarla. Sin embargo. un vehículo que haya disparado su AA MG está automáticamente destruido si saca un 1 en una tirada de Salvación de Blindaje (Armour Save). Una Hull MG no puede disparar al mismo tiempo que un cañón principal montado sobre el chasis. La infantería solía rociar con balas un vehículo para que su tripulación permaneciese dentro. etc.) Co-ax MG Las ametralladoras coaxiales están montadas a los lados del cañón principal. y se considera un arma de auto defensa contra ataques aéreos. ya que el comandante y la tripulación no puede estar con las dos cosas a la vez. Todas estas armas adicionales se montaban en torretas que se fijaban a la cubierta superior del tanque. Esto permite al artillero disparar al enemigo con las MGs mientras espera que el cargador prepare un nuevo proyectil. y se apuntan desde el mismo eje. Para disparar era necesario abrir las escotillas de los vehículos. Hull MG La mayor parte de los tanques montan una MG en la parte frontal del chasis para tener potencia de fuego adicional. Cubiertos de cañones. Las Cupola MG tienen un arco de fuego de 360º. en Castellano AA MG Muchos vehículos estaban dotados de ametralladoras antiaéreas. Sin embargo. lo que dobla la potencia de fuego que recibe el objetivo. tras esquivar el fuego de la ametralladora. en Castellano Turret-Rear MG Aunque no eran prácticas a largo alcance. Cualquier equipo asaltando un vehículo provisto de una Turret Rear MG debe repetir cualquier tirada de Habilidad exitosa para impactar que consiga: § Si supera la segunda tirada. 83 . que no consiguen el impacto. su función es puramente defensiva. el artillero de la MG ha conseguido mantener a raya a los asaltantes. § Si falla la repetición de la tirada. Twin MG Las ametralladoras gemelas son dos ametralladoras montadas una junto a la otra. Ed.Flames of War 2a. Una Turret-Rear MG jamás dispara. y ROF 2 si dispara al mismo tiempo que cualquier otro arma. el asaltante logra un impacto en el tanque. se haría la tirada de Salvación de Blindaje (Armour Save) de manera habitual. una MG montada en la parte trasera de una torreta es el elemento ideal para disuadir al enemigo en un asalto. A continuación. Una Twin MG tiene ROF 4 cuando disparar por separado. por lo general el trabajo sucio recae en la “Pobre y Desgraciada Infantería”. para formar los denominados Rifle/MG Teams. Limitados a lo que puedan cargar en sus espaldas. son lentos de operar y pueden desarrollar una potencia de fuego reducida. Su ventaja es que mantienen su ROF a 3. Los MG Teams tienen ROF 3. 84 . Por lo general.Flames of War 2a. sin importar si han movido o no. Rifle Teams A principios del Siglo XX. pero sus proyectiles son más pequeños y ligeros que los cartuchos de un fusil. NOTA Se han mantenido las denominaciones originales “Rifle Team”. Los Rifle Teams tiene un ROF de 1. aunque los rifles semiautomáticos más modernos pueden hacer que los Rifle Teams sean realmente flexibles. los ejércitos de infantería estaban equipados con fusiles de cerrojo. o SMGm son armas automáticas pequeñas y compactas. Cada escuadra combina la potencia de fuego de un MG con la flexibilidad de los rifles. etc. Algunas unidades aprovechaban esta capacidad para dotar a cada equipo de ametralladoras ligeras motadas en bípode. el movimiento no penaliza su ROF. Por lo general. para que puedan identificarse estas características con los listados del arsenal. “Rifle/MG Team”. pero como no pueden disparar como es debido las ametralladoras en movimiento. Rifle/MG Teams Una combinación muy habitual en la mayoría de los ejércitos era mezclar fusiles con ametralladoras ligeras montadas en un bípode. Ed. Los Rifle/MG Teams tienen ROF 2. SMG Teams Las metralletas. si disparan su ROF queda reducido a 1.. Assault Rifle Teams El rifle de asalto trata de combinar el alcance de u rifle con el fuego automático de la metralleta. es una buena idea dejar algunas unidades estáticas para neutralizar al enemigo disparando a pleno ROF. diseñadas para combates a corta distancia que se deciden a velocidad del rayo. el eterno problema de los soldados de a pié es intentar sacarse las castañas del fuego usando únicamente lo que tienen a mano. Como su cadencia de fuego es directamente 1. Los Assault Rifle Teams tienen un ROF de 3 y un alcanc e de 20cm. MG Teams La infantería mecanizada tiene la capacidad de mover mayor cantidad de munición y armas pesadas en sus vehículos. n Dispone de un cañón largo. lo que les permite disparar fuego automático. frente a los 40cm de los Rifle Teams. mientras el resto del pelotón avanza al asalto. como la MG34 alemana o la Bren británica. Al igual que otros equipos. si un Rifle Team se mueve añade +1 a su tirada para impactar. si disparan su ROF queda reducido a 1. su cadencia de fuego se reduce dramáticamente cuando lo hacen. en Castellano ARMAS DE INFANTERÍA Aunque todos los ejércitos prefieren lanzar ataques de armas combinadas. Al igual que otros equipos. Al igual que las SMG. que se mantiene a 3 incluso cuando mueven. Sacrifican el alcance en beneficio de la capacidad de ser disparadas desde la cintura durante el asalto. Los SMG Teams tienen tan solo un alcance de 10cm. Esto la dotaba de un inmenso poder de fuego cuando permanecían estacionarios. ha sido un quebradero de cabeza dotar a la infantería de medios eficaces para destruirlos. se considera que lanzan sus proyectiles en tiro parabólico. el Bazooka. un lanzacohetes que podía disparar un proyectil anti-tanque de alto poder explosivo (HEAT) capaz de dejar noqueado cualquier tanque. Light Anti-Tank Teams Desde que el primer tanque echó a rodar por los campos de batalla de Europa. Las primeras versiones eran rifles anti-tanques. Ed. Tienen la capacidad de lanzar pequeñas bombas en tiro parabólico. como e excepción a la regla general. pero no pueden avanzar por su campo de fuego hasta que lo consigan. hay armas que son particulares de algunos de ellos. Otras armas de infantería Esta sección describe los equipos de infantería comunes a todos los ejércitos. el arsenal describe las particularidades de cada una de ellas. o al menos detenerlos. nació un nuevo invento.Flames of War 2a. Aunque no tienen la capacidad de hacer bombardeos de artillería. Una posible respuesta es el mortero ligero. enormes fusiles capaces de penetrar el blindaje de un tanque ligero. para colocarlas en los nidos de ametralladoras y noquearlas. Sin embargo. Las características varían enormemente según el arma. en Castellano Light Mortar Teams A la infantería le resulta difícil dejar fuera de juego nidos de ametralladoras pesadas con sus rifles y metralletas. lo que les permite disparar por encima d unidades amigas. lo que les hace excelentes para eliminar unidades en Bulletproof Cover. que se describirán en el arsenal correspondiente. Conforme los blindajes se hicieron más gruesos. 85 . Los Light Mortar Teams tienen un FP de 4+. Con la invención del Bazooka y de los cañones sin retroceso. Por supuesto. otras dispositivos que permitían cambiar con rapidez las tiras de munición. a favor de modelos más ligeros como el Bazooka. Algunas tenían mecanismos refrigerantes. con calibre de hasta 20mm. lo que les permitía mantener una inmensa cadencia de fuego casi de manera indefinida. disparan con ROF 2. La contrapartida a esta potencia de fuego es el tiempo que se tarda en volver a montarlas después de moverlas.Flames of War 2a. Las características varían enormemente según el arma. Las características de los morteros varían según el arma. pero reduce su capacidad de mantener la cadencia de fuego a larga distancia. Ed. Cuando están Pinned Down. Las LMG tienen ROF 5. una HMG puede conseguir una buena cadencia de fuego. Morteros Los morteros son lo suficientemente ligeros como para permitir que la infantería lleve su propio apoyo de artillería allá donde vayan. el tipo que lo acarrea puede tener otras ideas sobre lo ligeros que son en realidad. para agujerear los cada vez más gruesos blindajes enemigos. Los morteros disparan su carga en trayectoria parabólica. en lugar de 1 como otras armas. Son lo suficientemente pequeñas y ligeras como para operar con la infantería en la línea del frente. Las HMG tienen ROF 6. La sencillez de la operación permite que la velocidad de disparo sea la equivalente a soltar una carga por el tubo. el detalle de las mismas se recoge en el arsenal. en Castellano MAN-PACKED Las piezas Man-packed son las armas de apoyo propias de la infantería. apareció una nueva generación de armas Antitanque pesadas. 86 . Ametralladoras Ligeras (LMG) Las ametralladoras ligeras son HM G a las que se les ha quitado el mecanismo de refrigeración por agua y se les ha sustituido por otros de aire. Aunque son más pequeños y maniobrables que los cañones anti-tanque. Esto las hace más apropiadas para apoyo cercano a la infantería. Ametralladoras pesadas (HMG) Un arma común en todos los ejércitos era la HMG. aunque algunos (como el M2 60mm americano) se usaban también a modo de lanza grandas en tiro directo. Las HMG no pueden disparar si se han movido ese turno. muchos países desarrollaron gigantescos rifles anti-tanque. el detalle de cada una de ellas se recoge en el arsenal. que usaban proyectiles anti-tanque de alto poder explosivo (HEAT) La mayoría de las armas anti-tanque pesadas desaparecieron rápidamente. lo que les permite disparar sobre unidades amigas como excepción a la regla general. pero demasiado grandes y aparatosas como para tomar partido en los combates cuerpo a cuerpo de los asaltos. que disparaba balas de fusil. lo que las hace especialmente útiles como armas defensivas. siguen siendo armas aparatosas que apenas son transportables por sus servidores. en lugar de 1 como otras armas. La mayoría de los morteros sólo disparan bombardeos de artillería. Cuando están Pinned Down. Incluso sometidas a fuego intenso. Las LMG no pueden disparar si han movido ese turno. Armas Antitanque pesadas Antes de la invención del Bazooka. y aportan fuego rápido y preciso cuando haga falta. una ametralladora pesada montada en un trípode. disparan con ROF 3. Operan según el principio de saturar una determinada zona el tiempo suficiente como para impactar al enemigo. en una carrera constante para superar el blindaje del enemigo. en Castellano GRANDES PIEZAS Los cañones tienen muchos usos. Los howitzers son la forma más común de artillería. El arsenal de cada ejército detalla sus cañones Antiaéreos ARTILLERÍA La utilidad principal de la artillería es bombardear al enemigo desde la distancia. claro. en vez de intentar alcanzarles con cada disparo en concreto. capaces de repartir un gran volumen de fuego y saturar el área objetivo con explosivos. Con calibres que varían de 107mm a 160mm. No tienen la misma precisión. Lanzan metralla y cohetes sobre infantería y tanques enemigos a millas de distancia. Los bombardeos de artillería se detallan en la página 121. El arsenal de cada ejército detalla sus cañones anti-tanque. el arsenal recoge todos los detalles. Lanzacohetes Los lanzacohetes eran una de las armas secretas del Ejército Rojo al comienzo de la S egunda Guerra Mundial. Cañones Anti-Tanque Los cañones anti-tanque lanzan proyectiles perforantes a alta velocidad directamente a los tanques. pero su gran cadencia de fuego y la velocidad de sus disparos los convierten en excelentes armas anti-tanque. bombardeando con metralla objetivos de infantería si es necesario. Como es habitual. Son cañones que por lo general disparan a larga distancia proyectiles más pesados que los cañones anti-tanque. Antiaéreos Los cañones Antiaéreos se diseñaron principalmente para derribar la aviación enemiga. Cada ejército desarrollaba sus propios modelos. cada cual con sus características particulares. pero pueden ser más destructivos. cada país tenía sus propios diseños. El arsenal de cada ejército describe sus lanzacohetes. cada ejército tenía su propia versión de estas armas ligeras. cada ejército disponía de sus propia variedad de piezas de artillería. De la misma manera que con los cañones anti-tanque. aportan un importante punch tratándose de armas tan sencillas y baratas.Flames of War 2a. 87 . defienden el cielo de la aviación enemiga y abren agujeros en los blindados enemigos para que el ejército pueda avanzar. La mayor parte de los cañones anti-tanque pueden tirar munición explosiva. Morteros Pesados Los morteros pesados son versiones a gran escala de sus primos Man-packed. Cañones y howiztwers. Hay una gran variedad de cañones. siempre si son lo suficientemente grandes. Al final de la guerra. Ed. la naturaleza personal de sus disparos los hace más temibles que el fuego indiscriminado. por eso no pueden hacer fuego defensivo. el Francotirador se dará cuenta de que el juego ha terminado. moviéndose sigilosamente hasta el escondite elegido. entonces se les retira del juego. se les retira del juego si consiguen hacer Break Off 88 . Allí. Perfectamente camuflados El escondite de un buen Francotirador se elige de manera que éste permanezca invisible. Además. sino que deberán hacer Break Off Como no pueden moverse. ya que la presencia de estas tropas delataría su posición. Siempre se les considera Confident Veteran. en Castellano FRANCOTIRADORES Los francotiradores. Están armados con un rifle de tirador de Rango 40cm. Las Compañía Acorazada y las Compañía Mecanizada no pueden incorporar francotiradores. un Francotirador no se podrá mover bajo ningún concepto el resto de la partida. Siempre se considera a los Francotiradores Concealed y Gone To Ground. Un líder puede ordenar a sus hombres avanzar bajo el fuego de las ametralladoras. En su lugar. Además. Disparan a cualquiera que se mueva. La mayor parte de los ejércitos distribuían hasta tres rifles por compañía.Flames of War 2a. bajos. En muchos casos no conseguían gran cosa. siempre está en Bulletproof Cover Solitarios Los Francotiradores operan al margen de la organización militar al uso. pero nunca se pueden unir a un Pelotón. Si tiene que moverse por cualquier razón. Cualquier Pelotón que reciba un impacto de un Francotirador queda automáticamente Pinned Down Los Francotiradores se toman su tiempo para disparar. Por lo general. Ed. A la fuga Si el enemigo descubre el escondite de un Francotirador y consigue acercarse lo suficiente como para asaltarle. ellos mismos se camuflan. siempre que no estén a 10cm de radio de ningún enemigo. El equipo pasaba horas escondidos y sin moverse. a la derecha o a la izquierda. Incluso su propio bando por lo general desconoce dónde están y en qué andan metidos la mayor parte del tiempo. Una vez situados. cazadores solitarios armados con rifles con mira telescópica. Los equipos de Francotiradores nunc a se despliegan al inicio de la partida. pero cuando un francotirador entusiasta se juntaba con algunos compañeros igualmente convencidos. Disparo experto Los Francotiradores son excelentes disparando. podían alcanzar resultados devastadores. al inicio de cualquier turno de Movimiento. Una vez en posición. Los Francotiradores no pueden Contraatacar en un asalto. AT 0 y FP 4+ El escondite del tirador Los francotiradores se internan en las sombras antes de que amanezca. REGLAS DE FRANCOTIRADORES En Flames of War. el jugador podrá situar cualquiera de sus equipos de Francotiradores en cualquier parte de su propia zona de despliegue o en Tierra de Nadie. son la pasta de la que se nacen las leyendas. ¡pero el simple gesto de arengar a tus hombres puede significar la muerte si estás frente a un francotirador experimentado!. Uno disparaba mientras el otro controlaba los disparos. incluso aunque disparen. cualquier Compañía de Infantería puede incluir hasta tres equipos de francotiradores en su Company HQ. son capaces de quedarse sin mover ni un músculo mientras esperan a su presa. ROF 1. diciéndole si iban altos. Los Francotiradores son Equipos Independientes. haciendo muy difícil mantener el momentum del ataque. un Francotirador no podrá disparar si hay tropas amigas a 10cm de radio. Aunque un francotirador no mata tantos soldados enemigos como una ametralladora. los francotiradores trabajaban por parejas. con un único disparo derribaban al enemigo. incluso cuando dispara. Entonces. esperando a que la presa apareciera por la cruceta. por +50 puntos cada equipo. Todos los francotiradores tienen las siguientes características. Flames of War 2a. Ed. en Castellano asalto "¡Guíame. sígueme o apártate de mi camino!" George S. Patton (1885-1945) 89 . Sin embargo son oponentes temibles y potentes bloqueando pozos de tirador con sus cadenas y aplastando enemigos bajo su peso. Seleccionar el pelotón atacante. Pinned Down los pelotones atacantes. ¿Ha ganado el pelotón asaltante? (si es así. uno de tus pelotones carga contra las posiciones enemigas. lo que les hace vulnerables contra los valientes soldados de infantería armados con granadas Antitanque. Los tanques no son efectivos contra otros tanques tan de cerca. El oponente realiza fuego defensivo. con ciertas excepciones contempladas en las reglas. Aunque se piense que la potencia de fuego de las ametralladoras y la artillería puede ser más que suficiente para ocuparse del enemigo más duro.Break Off. la experiencia ha mostrado repetidamente que la infantería bien ubicada en trincheras y bunkers puede resistir un bombardeo pesado. pasar al punto 9). y deben Break Off a la primera oportunidad. Al final la única manera de tomar sus posiciones es trabándolas en combate cuerpo a cuerpo con bayonetas y granadas de mano. Los Tank Team asaltan de la misma forma que la infantería. Break Off y consolidar durante un asalto. Ed. muchos consisten simplemente en disparos a bocajarro de ametralladora y lanzamiento de granadas. contraatacar y luchar en un asalto. Volver al punto 1 y seleccionar el siguiente pelotón atacante. 2. Mientras que algunos de los combates de un asalto se producen cuerpo a cuerpo con bayonetas y machetes. 4. En cada asalto. 10. en Castellano ASALTOS Secuencia de Asalto 1. 6. 8. obligando a la dotación a realizar una defensa estática con sus armas. Pinned Down los pelotones defensores. Test de motivación del oponente y: . La tripulación ve como la lucha se arremolina alrededor. 7. Los cañones son demasiado pesados para moverlos. Infantería en asaltos La infantería está entrenada y equipada para efectuar asaltos. 12. Tomar las posiciones enemigas. Cañones en asaltos. Tirada de salvación de los vehículos blindados impactados. 9. 5.Flames of War 2a. pero pueden luchar en un asalto. Tank Team carentes de blindaje no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar si son asaltados. 90 . y hombres dotados de fusiles y ametralladoras de corto alcance y granadas para el combate cuerpo a cuerpo. Cargar hasta entrar en contacto.Contraatacar: volver al punto 4 ó . Los Gun Team no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar. En esta fase se lanzan una serie de asaltos. Tanques Bogged Down o Bailed Out no pueden mover ni luchar en asaltos. Consolidar las posiciones o lanzar un asalto de avance (volver al punto 2) 11. La mayoría de los combates al asalto serán efectuados por la infantería: Los Equipos de Infantería pueden cargar hasta contactar. Solo Tank Team blindados contactarán con el enemigo deliberadamente. con ametralladoras ligeras para mantener al enemigo con las cabezas agachadas. Las piezas de artillería son muy poco aptas para asaltar. Una cosa que Tank Team no pueden hacer es asaltar otro Tank Team o Transporte. esperando que gane su bando. Tanques en asaltos A los tanques no les conviene verse envueltos en asaltos porque son prácticamente ciegos en combate a corta distancia. 3. Tirada para impactar a los equipos en contacto. y Break Off o consolidar. tus soldados se alzan sobre sus pies. El momento decisivo ha llegado. Los pasajeros no toman parte en un asalto mientras permanezcan en sus vehículos. Pueden hacer Break Off o consolidar. Lo que se puede hacer es asaltar al mismo pelotón enemigo con varios pelotones uno detrás de otro. pero no se puede lanzar un asalto con más de un pelotón a la vez. Ed.Flames of War 2a. Con las balas silbando sobre sus cabezas la infantería estará poco dispuesta a levantarse y cargar. Los Transportes no pueden cargar contra el enemigo ni contraatacar. Se puede lanzar un asalto contra varios pelotones al mismo tiempo. ni pueden luchar en un asalto. Pinned Down Una de las maneras más fáciles de frenar un asalto enemigo es hacerle agachar la cabeza mediante un fuego intenso. Selecciona uno de tus pelotones para lanzar un asalto. del pelotón enemigo al cual se quiere asaltar. esté o no este en Línea de Visión. puedes seleccionar otro pelotón para lanzar un asalto. El pelotón que lanza al asalto es el pelotón atacante y el pelotón o pelotones asaltados son los pelotones defensores durante el consecuente asalto. Un pelotón Pinned Down compuesto por Equipos de Infantería no puede lanzar un asalto ya que no les está permitido mover hacia el enemigo. SELECCIONAR EL PELOTÓN ASALTANTE Granadas preparadas. Un pelotón Pinned Down compuesto únicamente por Tank Team blindados pueden lanzar un asalto ya que estar Pinned Down no se lo impide. 91 . ya que la perfecta coordinación de estos es demasiado difícil. SELECCIONAR EL PELOTÓN ATACANTE Selecciona un pelotón con el que asaltar QUIÉN PUEDE ASALTAR Tus tropas necesitan maniobrar a cierta distancia del enemigo para lanzar un asalto. Puedes asaltar con cualquier pelotón que tenga miembros a 10cm de unidades enemigas. haciendo que el segundo asalto tenga más posibilidades de éxito. Esto puede resultar ventajoso ya que el primer asalto debilitará al enemigo e interrumpirá sus disparos. Cuando hayas completado todos los asaltos con ese pelotón. el sol brillando en sus bayonetas y cargan contra las posiciones enemigas. Se puede lanzar un asalto con cualquier pelotón que tenga un equipos a menos de 10cm. La mayoría de los vehículos de transporte son totalmente incapaces de luchar y sus tripulantes no podrían hacerlo aunque quisieran. en Castellano Transportes en asaltos. Flames of War 2a. Mover el resto de los equipos Cuando todos los equipos del pelotón atacante que pueden mover hasta contactar con equipos enemigos del pelotón asaltado lo han hecho. por la ruta más directa hasta entrar en contacto con el equipos enemigo más cercano del pelotón que está siendo asaltado que todavía no esté en contacto con ningún equipos atacante. 2. Pelotones sin mando Los pelotones sin mando no asaltarán. Cada equipos mueve hasta 10cm. dando a la caballería un mayor alcance a la hora de asaltar. el pelotón atacante debe realizar un Test de Motivación antes de comenzar el asalto. Caballería Los caballos pueden moverse mucho más rápido que los soldados a pie. Mover los equipos más próximos hasta contactar En primer lugar se selecciona el equipo más próximo que contactará con los equipos del pelotón o pelotones enemigos a los que se está atacando. no se produce el asalto. del pelotón enemigo al que se quiere asaltar. prefieren ocultarse en vez de asaltar. Un pelotón formado por equipos de caballería pueden lanzar un asalto si tiene un equipos de caballería a menos de 20cm. un pelotón recorre el espacio que lo separa del contacto con el enemigo. por la ruta más directa hasta contactar con el equipos enemigo más cercano. se mueven los equipos del pelotón atacante hasta que entran en contacto con el enemigo de uno en uno. que no estén en contacto con ningún equipos atacante. Sin alguien que les marque el camino hacia las posiciones enemigas. la infantería se levanta y asalta al pelotón enemigo. Normalmente carecen de armas con la fuerza de perforación suficiente para penetrar el blindaje de esas bestias acorazadas. A continuación se mueven el resto de los equipos del pelotón atacante por turnos. el resto de los equipos asaltantes mueven hasta entrar en contacto con equipos que ya estén en contacto con equipos atacantes. 1. Moviendo al doble El esfuerzo requerido para que las tropas atraviesen el campo de batalla rápidamente supone sencillamente que no tengan tiempo suficiente para organizar un asalto después de que hayan movido al doble. 3. 92 . en Castellano Infantería asaltando tanques La infantería tiende a evitar asaltar tanques. Mover este equipos hasta 10cm. § Si se falla la tirada. Los pelotones sin Command Team de pelotón no pueden lanzar asaltos. Ed. CARGAR HASTA ENTRAR EN CONTACTO Una vez lanzado al asalto. Cuando se carga hasta contactar. directamente hacia cualquier equipo del pelotón asaltado. § Si se supera la tirada. cualquier equipo restante mueve hasta 10cm. Si se desea lanzar un asalto contra un pelotón que tenga Tank Team blindados. empezando por aquellos más cercanos al enemigo y continuando con los más alejados. no se produce el asalto. Un pelotón que haya Movido al Doble no puede lanzar asaltos. Mover otros equipos hasta contactar Si no hay equipos enemigos a 10cm. A diferencia del movimiento normal en el que se debe mantener cierta distancia. Si hay un obstáculo entre ellos y el enemigo. Deben rodear al equipo enemigo o asaltarlo. Caballería cargando para contactar La velocidad de una carga de caballería implica que esta puede recorrer más terreno en menos tiempo. Otros pelotones enemigos No se puede sobrepasar una unidad enemiga para atacar a otra. Por último. pero no a costa de quedarse atascados en el camino. Equipos cargando para contactar deben tomar la ruta más directa hasta los equipos al que están cargando. los equipos asaltantes no pueden pasar a menos de 5cm de cualquier equipo de un pelotón al que no se está asaltando. simplemente no lo permitirán. pero no pueden ignorarlo. Se desviarán ligeramente para eludir obstáculos. MOVIENDO CERCA DEL ENEMIGO No mover sobre o a través del enemigo. Los equipos asaltantes pueden mover a menos de 5cm de los equipos de los pelotones enemigos que están siendo asaltados cuando cargan para contactar. carga con el resto de equipos. pero no pueden mover sobre o a través de un equipo enemigo ni terminar su movimiento con su peana solapando otra peana enemiga. no cuesta mucho hacerse a la idea de estar cargando. Ignorar Out of Command Una vez que el resto del pelotón carga. se puede mover directamente hacia el enemigo cuando se asalta. CABALLERÍA CARGANDO La caballería carga 20cm 93 . deberán mover en línea recta hacia el enemigo. La ruta más directa Las tropas necesitan entrar en contacto lo más rápido posible. Moviendo cerca del enemigo Los asaltos se fundamentan en la cercanía con el enemigo. Un equipo a la carga no puede atravesar espacios entre equipos enemigos menores que la anchura de su propia peana. Mientras se carga para contactar. Esto quiere decir que si no hay obstáculos entre ellos y el enemigo.Flames of War 2a. repite. aunque no lleguen a tomar contacto. aunque no se haya recibido órdenes de hacerlo. o coger el camino más corto bordeando el obstáculo hacia el enemigo. Ed. deben mover sobre el obstáculo directamente hacia el enemigo. Los equipos no tienen que estar en mando o intentar estarlo cuando se carga para contactar. Equipos de caballería pueden mover hasta en vez de los 10cm de carga hasta contactar normales. en Castellano Carga hasta contactar con los equipos más cercanos al enemigo Cuando te quedes sin peanas con las que puedas contactar. Esto le permite comenzar la carga a más distancia del enemigo. de ese modo entra en contacto con todos los equipos dentro del edificio. los equipos que disparen en movimiento (con ROF de movimiento) pueden cargar normalmente. Ver regla “disparando a aviones”. Un equipos que dispare a un avión enemigo durante el turno enemigo no puede cargar. en Castellano Asaltando a través de obstáculos lineales Es materialmente imposible para cualquier equipo colocarse en contacto físico con equipos enemigos que defiendan un obstáculo como un muro o un seto. el equipo debe quedarse en el sitio y proporcionar fuego de cobertura a cambio. si es que carga. Solo vehículos completamente acorazados y con orugas (no semi-orugas) pueden asaltar equipos en el interior de edificios. Cuando se carga para contactar contra equipos enemigos en un edificio. los tanques han de ir tras ellos. UNA CARGA DEMASIADO LEJANA A veces las tropas en primera se verán detenidas por obstáculos antes de llegar hasta el enemigo. Si este es el caso. Ed. Fuego antiaéreo Las tropas que disparan a aviones están demasiado ocupadas en esa tarea como para lanzar un asalto. Tanques asaltando en Rough Terrain Si el enemigo está tratando de ocultarse en el terreno. tiene que hacer un chequeo para evitar queda Bailed Out como si entrara en Rough Terrain cuando cargue para contactar contra un equipo enemigo en Rough Terrain. Fuego de cobertura Aunque siempre es una buena idea involucrar en un combate cuantos más soldados mejor. Aunque el tanque no entre de hecho en terreno accidentado. ya que están demasiado ocupados disparando. Los equipos que permanecen estáticos para disparar no pueden cargar. el asalto falla y todos los equipos asaltantes regresan a sus posiciones iniciales. a veces es mejor idea dejar retrasada una escuadra para que proporcione fuego de cobertura. Un equipos asaltante en contacto con un obstáculo lineal es considerado que está en contacto con un equipos enemigo adyacente a dicho obstáculo. 94 . Durante la carga para contactar se aplican las reglas normales para atravesar o entrar en terreno accidentado. como si proporcionaran una especie de fuego de cobertura. Si ningún equipo asaltante entra en contacto con el pelotón enemigo cuando se carga.Flames of War 2a. un Equipo de Infantería mueve hasta entrar en contacto con cualquier abertura del edificio. Un equipo que haya disparado en la fase de disparo debe cargar contra el pelotón sobre el que ha disparado. Si se quiere asaltar. si todos los equipos enemigos a menos de 5cm de los equipos están en Rough Terrain. Igualmente. Disparando a distintos pelotones A veces un pelotón con intención de asaltar necesita dividir su fuego de cobertura para trabar a varios pelotones a la vez. Por otro lado. Se pueden seleccionar uno o varios equipos del pelotón asaltante para que disparen en vez de cargar. En este caso acercarse todo lo posible es suficiente. Deben quedarse en el sitio durante el asalto y no cuentan como equipos asaltantes. En este caso. los soldados solo pueden asaltar al pelotón al que han disparado. A diferencia de los Equipos de Infantería que simplemente necesitan entrar en contacto con el edificio para contactar con todos los equipos del edificio. el tanque debe h acer un chequeo para evitar q uedar Bailed Out como si entrara en Rough Terrain. Asaltando edificios La manera más sencilla de meter equipos dentro de edificios es a través de puertas y ventanas. Tank Team tienen que hacer los apropiados chequeos para evitar queda Bailed Out. La mayoría de los vehículos no pueden asaltar equipos que estén dentro de un edificio. hay que asegurarse de que los equipos disparan con ROF de movimiento aunque no sea necesario que muevan. Cuando esto ocurre el enemigo rechaza a los atacantes hasta sus posiciones iniciales. Ya que un equipo debe cargar contra el equipos enemigo más cercano que no este trabado puede no ser viable cargar si los equipos enemigos más cercanos que no tienen equipos asaltantes en contacto con ellos pertenecen a pelotones distintos a los que se ha disparado. Cualquier pelotón enemigo que tenga equipos a menos de 10cm de un equipos asaltante es considerado como siendo asaltado y tiene derecho a realizar fuego defensivo sobre todo el pelotón atacante. Determina quién puede realizar fuego defensivo después de que el pelotón atacante haya movido. Un pelotón no necesita estar en contacto con el enemigo para contar como pelotón asaltado. Cuando ve que los soldados se les echan encima. 95 . redoblan sus esfuerzos de fuego para frenar las t opas que se les acercan. QUIÉN PUEDE REALIZAR FUEGO DEFENSIVO Generalmente cualquiera lo suficientemente cerca para saber lo que está ocurriendo abriría fuego sobre las tropas atacantes. Después de que el r pelotón atacante haya lanzado su asalto. Las tropas demasiado alejadas de la acción simplemente no pueden reaccionar a esta situación con la suficiente rapidez para realizar fuego efectivo. así pues los equipos enemigos a menos de 10cm de ellos no cuentan como equipos asaltados a menos que un equipo asaltante esté también a menos de 10cm. Moviendo al Doble Las tropas que Mueven al D oble están centradas en llegar a su objetivo rápidamente y no están preparadas para el combate. Aquellos que estén demasiado alejados como para distinguir amigos de enemigos miran y esperan. Ed.Flames of War 2a. los defensores tienen una última oportunidad de detener dicho ataque mediante su fuego defensivo. Ya que los equipos enemigos cercanos no cuentan como siendo asaltados. los equipos que están proporcionando fuego de cobertura no reciben fuego defensivo de ellos. Los equipos no pueden realizar fuego defensivo si están a más de 40cm de los equipos asaltantes. en Castellano EL OPONENTE HACE FUEGO DEFENSIVO El enemigo no se tumba a esperar la carga. Sin embargo podrían redirigir su fuego defensivo si algún equipo de su pelotón estuviera siendo asaltado. Fuego de Corto Alcance Las cargas se producen demasiado rápido. Un pelotón que haya Movido al Doble no puede realizar fuego defensivo. Cualquier pelotón que tenga equipos a 10cm de un equipo asaltante puede hacer Fuego Defensivo. Fuego de Cobertura Normalmente las tropas que proporcionan fuego de cobertura a un asalto estarán situadas en un flanco de forma que tengan un campo de tiro despejado sin que disparen sobre sus propias tropas mientras estas se lanzan al ataque. Los equipos que proporcionan fuego de cobertura no son equipos asaltantes. Disparando Quietos Las tropas a punto de ser asaltadas se paran para recibir la carga. Dado que se debe cargar directamente hacia el enemigo. Ed.) con las siguientes modificaciones: Salvación por Blindaje a Quemarropa A quemarropa. Por consiguiente disparan a pleno ROF. un equipos perteneciente a un pelotón Pinned Down verá su ROF reducido por estar Pinned Down. tirada de salvación. ahora hay que averiguar la efectividad de su fuego. Por supuesto si el equipo defensor tiene un campo de tiro de 360º. Los equipos que realizan fuego defensivo no cuent an como movidos. Utilizando esta táctica el atacante puede evitar el fuego defensivo. y no pueden tomarse como referencia. aunque este esté encarado al equipo que dispara.Flames of War 2a. tirada para impactar. aunque se hayan movido en su turno previo. cadenas y otros puntos vulnerables haciendo que sea más probable penetrar el blindaje del tanque. en Castellano Los equipos que hicieron Fuego de Cobertura no son “asaltantes”. nunca puede ser tomado por un flanco. Por supuesto. 96 . Sus salvas impactan con más dureza y los artilleros apuntarán mejor hacia rendijas. las armas Antitanque son mucho más efectivas. Tomar por el Flanco Si las tropas han sido tomadas por el flanco no tienen tiempo de redirigir sus armas antes de que el enemigo se les eche encima. Los tanques exponen su coeficiente de blindaje lateral para cualquier salvación por blindaje cuando sufren fuego defensivo. la única forma de que un equipo pueda quedar fuera del campo de tiro de un equipo defensor cuyo ángulo de tiro es de 180º es que comience su carga fuera del campo de tiro. etc. las armas modernas pueden descargar intensamente cuando es necesario. Así que los AT no pueden hacer Fuego Defensivo REALIZANDO FUEGO DEFENSIVO Habiendo determinado qué equipos están en condiciones de disparar. tirada para destruir. El fuego defensivo se rige por el procedimiento normal de disparo (incluyendo la comprobación de que equipos es un objetivo válido. Los pelotones que pueden realizar fuego defensivo disparan sobre el pelotón atacante en la posición que este ocupa después de cargar. Aunque dispongan de un corto espacio de tiempo para disparar. Como el fuego defensivo es realizado sobre las tropas atacantes en las posiciones que ocupan después de cargar. Si el fuego del defensor es lo suficientemente intenso. Si un asalto logra traspasar ese muro de fuego. Lleva tiempo prepararlas y no pueden reaccionar con rapidez cuando son sorprendidos. Los tanques han de tener cuidado con conducir por terreno ocupado por infantería ya que el enemigo puede aparecer sigilosamente y cegarlo con granadas de humo. Un equipo puede disparar por encima de un Equipo de Infantería o Man-packed en fuego defensivo si estos no realizan fuego defensivo contra el mismo pelotón asaltante. Los lanzallamas no pueden realizar fuego defensivo. Gun Team o Transporte. Solamente las armas Antiaéreas con un ROF de 4 o más y las ametralladoras pueden ser usadas por un vehículo para disparar sobre Equipos de Infantería en fuego defensivo. volviéndolas más vulnerables al fuego defensivo. En la mayoría de los casos esto supone que las tropas atacantes estarán al descubierto y desprotegidas. apuntar y disparar como para ser útil frenando una carga de infantería enemiga. Si el pelotón asaltante es Pinned Down como consecuencia del fuego defensivo (recibe 5 o más impactos). solo se benefician de Concealed y Bulletproof Cover si lo están cuando han finalizado la carga. conviene colocar las armas más pe sadas detrás de los Equipos de Infantería y usarlos para fuego defensivo. PINNED DOWN EL ASALTO Cargar contra una pared de balas no puede definirse como un golpe ganador. la infantería puede hacer el verdadero combate. El cañón principal tarda mucho en ser cargado. 97 . solo las ametralladoras con gran cadencia de fuego y cañones Antiaéreos son lo suficientemente rápidas para responder a un asalto de infantería a corta distancia. A menos que el defensor este en medio de un bosque o similar. § no disparó en la fase de disparo. barro o bombas de polvo incluso. Lanzallamas en Fuego Defensivo Los lanzallamas son armas ofensivas. de hueco en hueco. Del arsenal de armas del que dispone un tanque. granada en mano. pueden acercarse al tanque sin ser vistos. las tropas atacantes van al descubierto durante el recorrido de la carga. Ed. cualquier infantería en la línea de fuego se agachará y se quitará de en medio. el pelotón asaltante rompe el asalto y retrocederá. RECOMENDACIÓN TÁCTICA: Cuando se establece una posición defensiva. Disparando por Encima de Infantería Amiga Una posición de infantería bien defendida es probable que tenga ametralladoras. Los Cañones de los Tanques en Fuego Defensivo Aunque la infantería es más lenta moviendo comparada con un vehículo como un tanque. cuando entra en combate cuerpo a cuerpo es mucho más ágil que esas aparatosas máquinas. y § y comienza a cargar desde terreno Concealed. Tanques Cuerpo a Cuerpo contra Infantería Uno de los puntos débiles del diseño de los tanques es que tienen una gran zona muerta en sus proximidades. Deslizándose de arbusto en arbusto. bazookas y apoyo de cañones Antitanque. antes de que la dotación sepa que están siendo atacados. Si se ven en la necesidad de disparar. esos impactos son completamente ignorados ya que los cañones principales no tienen objetivos.Flames of War 2a. Todos los impactos producidos por otras armas en fuego defensivo deben ser adjudicados a Tank Team. Si solo hay Equipos de Infantería como objetivos válidos. en Castellano Concealed y Bulletproof Cover Las tropas tienen que dejar la seguridad de sus posiciones para cargar contra el enemigo. lo que les hace vulnerables a los ataques de infantería. antes de recorrer los últimos metros. Un vehículo no puede hacer fuego defensivo si está en contacto con un Equipo de Infantería asaltante que: § no movió en la fase de movimiento. el fuego defensivo le hará pedazos. Todos los equipos (excepto los Transporte) que estén a menos de 5cm y tengan Línea de Visión con un equipos enemigo de un pelotón al que se esté asaltando lucha en el asalto. Los soldados utilizan cualquier cosa que tengan a mano (subfusiles. Los pelotones que contengan únicamente Tank Team completamente blindados no retroceden. Así si las armas Antitanque del pelotón o una ametralladora cercana necesitan disparar lo podrán hacer por encima de las posiciones amigas.Flames of War § 2a. tanto el asaltante como el asaltado. es conveniente que no dispare. 98 . Si un equipo está bloqueando el fuego del resto del pelotón. el asalto termina. actúa por turnos. brutal y confuso. disparan y acuchillan a cualquiera que tengan al alcance. No abrir fuego si hay armas pesadas tras las propias posiciones. granadas. las tropas cuentan como Gone To Ground. Si el enemigo intenta asaltar sin Pinned Down al pelotón defensor. A menudo. Se dieron cuenta que si abrían fuego a larga distancia. Un jugador astuto puede mantener una posición durante mucho tiempo usando este truco. cuando se despliega para una defensa completa se puede obtener más fuego defensivo haciendo esto. la infantería soviética se tiraba cuerpo a tierra y esperaba hasta que su apoyo artillero machacaba las posiciones alemanas antes de atacar de nuevo. Si el pelotón atacante retrocede. DEJAR PINNED DOWN EL ASALTO Si el pelotón asaltante es Pinned Down como consecuencia del fuego defensivo retrocede a sus posiciones de partida y el asalto termina. bayonetas e incluso palas afiladas) con tal de limpiar las posiciones enemigas. Ed. Si no se mueve ni se dispara en la propia fase de disparo. la infantería alemana podía parar en seco el ataque. en Castellano un pelotón que contenga únicamente Tank Team completamente blindados continúa con el asalto. QUIÉN LUCHA EN UN ASALTO Una vez que las tropas asaltantes sobreviven al fuego defensivo. Aguantando el fuego hasta que estaban a 50 metros o menos. Esto las hace extremadamente difíciles de impactar y Pinned Down. en los que cada bando. Esto permitirá al resto del pelotón disparar sobre él. TIRADA PARA IMPACTAR A LOS EQUIPOS EN CONTACTO El combate en un asalto es rápido. pero § cualquier otro pelotón retrocede inmediatamente a sus posiciones de partida. RECOMENDACIÓN TÁCTICA Un truco que la infantería alemana aprendió en el Frente del Este es no disparar hasta el último momento. En un asalto se lucha en series de Rondas de Combates de Asalto. Luchando en Edificios Asaltar edificios es una empresa difícil porque los atacantes tienen limitada la capacidad para hacer aberturas en el edificio en número y tamaño. § De lo contrario. TIRADA PARA IMPACTAR Una vez que se ha determinado cuales de los equipos asaltantes pueden luchar. Cada equipo en el interior de un edificio puede luchar con cuantos equipos enemigos haya en el mismo edificio. o incluso que el oponente bloquee la trayectoria de la bayoneta de un soldado con su pala. armas encasquilladas y demás circunstancias que pueden suceder durante un asalto. a excepción de transportes.Flames of War 2a. Un asalto es una confusa sucesión de circunstancias en la que puede suceder casi cualquier cosa. Solo Equipos de Infantería y Gun Team pueden luchar desde dentro o fuera de un edificio a través de una abertura. Tirada para impactar Habilidad del equipo asaltante Resultado necesario para impactar Conscript 5+ Trained 4+ Veteran 3+ 99 . Solamente un equipo puede luchar a través de una abertura desde dentro o fuera de un edificio salvo que la abertura sea más ancha que la anchura de una peana. Ed. fallan en su intento y no tiene efecto. La tirada para impactar entraña multitud de factores tales como disparo a quemarropa. se necesita tirar un dado para ver si impactan en su objetivo. Una tirada para impactar fallida podría ser el resultado de un gran número de circunstancias. en Castellano Cualquier equipo. § Si tiene éxito. el entrenamiento de las tropas. Los equipos pueden presionar sobre las posiciones enemigas para ganar espacio y entren más equipos. Una tirada para impactar con éxito indica que todo ha ido bien y el equipo asaltante machaca al enemigo. No hay modificadores a esta tirada. Cada equipo que lucha en el asalto realiza un Test de Habilidad para impactar al enemigo. que estén a 5cm de unidades del pelotón asaltado (y tengan Línea de Visión) participan en el asalto. el equipo impacta a un equipo enemigo. desde una granada que no estalla o un arma encasquillada que hace imposible localizar con precisión al enemigo en medio del humo y la confusión. combate cuerpo a cuerpo. Incluso cuando entran con paso firme son susceptibles de sufrir un contraataque desde cualquier lado. o Equipos Bogged Down o Bailed Out solo son impactados después de que lo sean los equipos operativos. sin embargo. los detalles de que equipos impacta a que equipos no son normalmente importantes. § Los impactos deben ser asignados a Tank Teams. 100 . El jugador que está siendo asaltado puede asignar impactos a cualquier objetivo válido en cualquier pelotón asaltado. El jugador que está siendo asaltado asigna cada impacto que los equipos asaltantes provoquen a los suyos siempre que estén a menos de 5cm y con Línea de Visión del equipo que causa el impacto. Los impactos provocados por equipos de caballería no pueden ser asignados a Tank Teams. Asignar todos los impactos de un asalto antes de tirar para ver el efecto que estos tienen. se puede tirar normalmente todos los dados del asalto de un pelotón de una vez y simplemente dejar que el oponente asigne los impactos entre los equipos que participan en la lucha sin reparar en que Team exactamente realiza el impacto. Caballería contra tanques La caballería no tiene medios para hacer daño a los tanques. Si equipos con diferentes rangos AT están asaltando. o Los impactos deben ser asignados a vehículos blindados con más bajo blindaje superior antes que a aquellos con blindaje superior más alto. ACELERANDO LAS COSAS Tal como en el disparo. Serían acribillados antes de que pudieran acercarse. es relativamente fácil para un soldado valiente mantener al enemigo lejos de un arma valiosa. Si el oponente está de acuerdo. aunque un asalto entraña numerosas tiradas de dados no se ha de lanzar siempre la tirada de cada equipo por separado. Los equipos fuera del radio de acción no pueden impactar en el asalto. los impactos asignados a los vehículos blindados deben ser los procedentes de los equipos con el más alto rango AT de asalto. tomarlo con calma y resolver el asalto equipos a equipos hace que situaciones complicadas sean mucho más sencillas de lo que a primera vista aparentan. Ed. Equipos de Infantería o Gun Teams antes que a Transporte. señalar que equipos son impactados por que equipos. Si solo es posible asignar impactos a Tank Teams.Flames of War 2a. así pues. en Castellano QUÉ EQUIPOS SON IMPACTADOS Con un arma de asalto. entonces se ignoran dichos impactos. En algunos casos. Se aplican las siguientes restricciones: § Los impactos pueden ser asignados eventualmente entre todos los equipos implicados para maximizar el número de equipos que tienen impactos asignados. § Si los impactos son asignados a vehículos blindados y otros equipos. Múltiples pelotones A corta distancia es fácil para una escuadra precipitarse en el rescate de un equipo cercano para salvar una valiosa arma. al menos hasta que mueran. Si se puede asaltar a un enemigo en un bosque por el flanco izquierdo.Flames of War 2a. esto puede llevar a la fuerza de asalto a cargar contra un descomunal fuego de ametralladora enemigo. Dado que el enemigo no puede disparar a través de sus propios equipos y que un equipo que es asaltado desde una dirección fuera de su campo de fuego no puede realizar fuego defensivo. Iguala el coeficiente AT Si la Salvación por Blindaje iguala el coeficiente AT del Team asaltante. cubriéndose. o por la escotilla de su torreta. la reducción de la potencia de fuego del enemigo permitirá a las tropas alcanzar sus posiciones. y seleccionando sus disparos. entonces al equipo no le ha sido posible encontrar ningún punto débil en el blindaje del tanque y su ataque no tiene efecto. El jugador propietario del vehículo tira un dado por cada impacto producido en él y suma al resultado el coeficiente de blindaje superior del vehículo para obtener su Salvación por Blindaje. Cuando se impacta un vehículo blindado en un asalto. Durante el primer año en el Frente de Este. y se necesita asaltar rápidamente. Sobrepasa el coeficiente AT Si la Salvación por Blindaje sobrepasa el coeficiente AT del equipo asaltante. Se compara este resultado total con el coeficiente AT en asaltos del equipo asaltante (normalmente 2. Esta es la razón por la cual para lanzar un asalto con éxito conviene Pinned Down al enemigo primero. IMPACTAR EN EL FLANCO Otra manera efectiva de limitar la potencia de fuego del enemigo es asaltar desde el flanco o desde la retaguardia. los cuerpos se apilaban delante de las posiciones alemanas ya que las tropas soviéticas lanzaban asalto tras asalto contra ellos sin ningún apoyo. en Castellano RECOMENDACIÓN TÁCTICA Cargar a ciegas contra posiciones preparadas es suicidarse. TIRADA DE SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS Los asaltos son sangrientos y decisivos. 101 . de forma lenta pero segura. esto reducirá la potencia de fuego de algunas si no de todas las posiciones expuestas. arrojando una gran potencia de fuego y machacándoles con artillería y disparos hasta que estén Pinned Down y permanezcan así cuando llegue el momento de asaltar. Mientras que los soldados bajo el fuego pueden mantenerse con vida siendo cautelosos. puede ser posible usar el propio bosque como pantalla de protección de los equipos enemigos que defienden el flanco derecho por ejemplo. Sin embargo. Una vez más. Se pueden tirar minas o granadas bajo su piso. Para evitarles este destino a las tropas. Esto se puede conseguir. es muy diferente en un asalto. La tripulación cuenta como habiendo Bailed Out. el jugador propietario del mismo realiza una salvación por blindaje usando su coeficiente de blindaje superior. APROXIMACIÓN A CUBIERTO La técnica final es usar el terreno o el humo para aislar parte del pelotón enemigo del resto. Si no se dispone de medios para prepararlo así. Ed. y sus opciones de frenar la carga son mucho menores. cuidado: si el fuego de cobertura es particularmente pobre. SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS Mientras que el blindaje de un tanque es un problema para la infantería. Solo matando al enemigo antes de que lo hagan ellos se conservará la vida. se deben preparar correctamente los asaltos antes de que den comienzo. aunque realmente aterrorizados detrás de su tanque. una gran ventaja de acercarse a un tanque es que se le puede dar allí donde más le duele: su delgado blindaje superior. incluso cañones Antitanque). entonces la infantería consigue cegar e inmovilizar el tanque temporalmente. se puede obtener el mismo efecto dejando a parte del pelotón para que proporcione fuego de cobertura y Pinned Down a los defensores mientras el resto del pelotón lleva a cabo el asalto disparando mientras avanzan. DÉJALOS PINNED DOWN Si los defensores están Pinned Down sus disparos son mucho menos efectivos. Bulletproof Cover no tiene efecto 102 . SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS En asaltos se impacta en el blindaje superior Ametralladoras Antiaéreas Para disparar una ametralladora Antiaérea. Las tropas a cubierto pueden ser generalmente desalojadas con una granada. dejará el tanque verdaderamente muy vulnerable. Bulletproof Cover Bulletproof Cover es una de las cosas que no tienen valor contra una granada. granadas y estocadas de bayoneta. Sin embargo. si la infantería supera su fuego. Estos equipos son destruidos y retirados del campo de batalla. No hay ningún tipo de salvación para Equipos de Infantería y Gun Team impactados en un asalto. OTROS EQUIPOS NO HACEN TIRADAS DE SALVACIÓN VEHÍCULOS SIN BLINDAJE Los vehículos sin blindaje son quizás los más vulnerables en un asalto.Flames of War 2a. y en un espacio reducido los fragmentos son incluso más mortales que en campo abierto. Una granada es suficiente para convertirlos en bolas de fuego. Esto está bien si la potencia de fuego añadida mantiene al enemigo a raya. A corta distancia cualquier impacto es letal.5 en su fase previa de disparo o en fuego defensivo es destruido automáticamente con una tirada de Salvación por Blindaje de 1 y debe repetir todas las tiradas de Salvación por Blindaje con éxito en combate de asalto. entonces el tanque es destruido. la mayoría de la infantería improvisa armas Antitanque como cócteles molotov cuando es necesario.5 es destruido automáticamente con una tirada de Salvación por Blindaje de 1 y debe repetir todas las tiradas de Salvación por Blindaje con éxito Coeficientes AT de infantería Aunque carezca de especialistas con equipo caza-tanques. un miembro de la tripulación tiene que abrir la escotilla. LOS VEHÍCULOS SIN BLINDAJE No tienen salvación en asaltos Infantería y Gun Team Tirarse al suelo puede proteger de un soldado a ciento de metros de distancia. Todos los Equipos de Infantería tienen un coeficiente AT de 2 en un asalto salvo que tengan especialistas con equipo caza-tanques de asalto catalogados como tal en su arsenal. en Castellano Es menor que el coeficiente AT Si la Salvación por Blindaje es menor que el coeficiente AT del equipo asaltante. Bulletproof Cover no garantiza ninguna protección en un asalto. DISPARAR UNA AMETRALLADORA Antiaérea Cualquier vehículo que haya disparado una ametralladora Antiaérea o una ametralladora Antiaérea del calibre 0. Los vehículos sin blindaje no tienen ningún tipo de salvación en un asalto. Cualquier vehículo que haya disparado una ametralladora Antiaérea o una ametralladora Antiaérea del calibre 0. Ed. pero es inútil contra disparos a quemarropa. Cuando son impactados son destruidos y retirados del campo de batalla. Equipos de Infantería y Gun Team s No hay salvación en asaltos. Los equipos asaltantes no necesitan hacer un test Fire Power contra equipos en Bulletproof Cover. ¿HA GANADO EL PELOTÓN ASALTANTE? Los hombres han dado lo mejor. Una vez que se ha ganado. Los tank riders sobre un vehículo que es impactado en un asalto son destruidos. Si no se ha ganado. Un equipo asaltante que haya estado en contacto con un equipo enemigo a lo largo de un obstáculo lineal o a través de una abertura en un edificio puede. Si no hay suficiente espacio para que el equipo ocupe la posición. Es buena idea apearse de un vehículo lejos del enemigo de forma que no pueda ser impactado en un asalto por sorpresa mientras se está a bordo. La fuerza asaltante simplemente reduce a los pasajeros y a la tripulación tratando de escapar de su vehículo en llamas. han ganado el asalto. el equipo puede destruir más equipos para hacerse un sitio lo suficientemente grande. se puede consolidar la posición o. efectuar un asalto de avance (ver Breakthroug Assault)). Si sigue sin haber espacio suficiente. en Castellano PASAJEROS Los vehículos son trampas mortales en combate cuerpo a cuerpo. haciendo pedazos al enemigo y aplastándolo. Se gana el asalto si se termina una ronda de combate de asalto: § sin equipos enemigos del pelotón asaltado a menos de 10cm de un equipos asaltante. Si no. o § todos los equipos del pelotón asaltado que estén a menos de 10cm de un equipos asaltante están Bailed Out o Bogged Down. en caso de ser el atacante. si así lo quiere. el enemigo puede contraatacar tratando de recuperar sus posiciones. Los pasajeros de un vehículo que sea destruido en un asalto son también destruidos. aunque el vehículo salga ileso. Gana el asaltante si no hay enemigos de los pelotones asaltados a 10cm 103 . TOMAR LAS POSICIONES ENEMIGAS Habiéndose desecho del enemigo inmediatamente delante de ellos. ocupar inmediatamente la posición del equipos enemigo si este lo destruye en un asalto. apiñados y totalmente desprotegidos. puede desplazar a los equipos que haya en el edificio para hacerse sitio. Ed. los equipos asaltantes ahora pueden superar obstáculos y entrar en edificios para combatir al enemigo en sus propias posiciones. Serán fácilmente liquidados por las tropas que ataquen al tanque. los tank riders van por fuera del mismo. Si han matado o capturado a alguien en las cercanías. el oponente realizará un test de Motivación para contraatacar o Break Off y la lucha continuará de un lado a otro hasta que un bando es destruido o huye.Flames of War 2a. PASAJEROS Los pasajeros son destruidos si su vehículo es destruido en un asalto TANK RIDERS Mientras que un semioruga blindado puede proteger a sus pasajeros. NINGÚN IMPACTO Los pelotones que hayan sido asaltados automáticamente superan el test de Motivación si ninguno de los equipos asaltantes consigue ningún impacto. TEST DE MOTIVACIÓN Los pelotones asaltados realizan un test de Motivación para contraatacar o Break Off. pasando a ser el bando asaltante en la siguiente ronda del asalto. se realiza un trabajo más duro ya que no se gana hasta que se mata a todos. todos los pelotones que hayan sido asaltados automáticamente superan el test de Motivación para contraatacar y simplemente eligen si contraatacar o Break Off. Si se gana el asalto. se ha ganado el asalto. el asalto continúa mientras que el enemigo reúna sus fuerzas y devuelva el golpe. Si han sido aplastados por la violencia del asalto. en Castellano Capturando tanques inmovilizados Si no hay enemigos alrededor para p rotegerlos. EL OPONENTE NO CONSIGUE IMPACTOS Si el enemigo es tan infructuoso que no consiguen ningún impacto. Un pelotón no obtiene la victoria hasta que ha acabado con todos los pelotones a los que está asaltando. Este no es un test adicional. § Si superan el test de Motivación.Flames of War 2a. Si los únicos equipos enemigos del pelotón asaltado que están a menos de 10cm de un equipos asaltante son Tank Team o Transporte y los únicos equipos asaltantes a menos de 10cm de ellos son Tank Team. Los tanques no pueden asaltar tanques En alguna ocasión un pelotón de tanques asaltará un pelotón mixto formado por tanques e infantería. Ed. Si fallan. solo un requerimiento para realizar el test se produzcan o no impactos por parte del enemigo. Además. Si la defensa es todavía viable. los defensores cuentan con el liderazgo de sus oficiales. Si ningún bando gana el asalto en el transcurso de la ronda de combate de asalto. el pelotón debe Break Off. Cada pelotón que haya sido asaltado debe hacer un test de Motivación al final de la ronda de combate de asalto. retrocederán desordenadamente. deben Break Off. el pelotón que ha sido asaltado puede contraatacar o Break Off. TEST DE MOTIVACIÓN DEL OPONENTE Habiendo sobrevivido a la embestida inicial. el asalto termina una vez que toda la infantería es destruida. Múltiples pelotones Cuando se toma el riesgo de atacar a múltiples pelotones. Si ninguno de los equipos asaltantes consigue ningún impacto (destruya o no destruya de hecho un equipos) en esta ronda de combate de asalto. Dado que los tanques no pueden asaltar tanques. los soldados no tienen nada que temer. todos los tanques enemigos Bailed Out o Bogged Down del pelotón asaltado que estén a menos de 10cm de equipos asaltantes son capturados y destruidos. los tanques inmovilizados son presa fácil para la infantería y se rinden inmediatamente. si un pelotón que está siendo asaltado por un Tank Team falla su test de Motivación para contraatacar. El oponente tiene tanques Aunque los tanques no hagan más que hacer temblar el suelo sin causar realmente ningún daño. sino que además queda Pinned Down. aterrorizan a la infantería ya que los soldados a pie a duras penas pueden hacer un rasguño al grueso blindaje de un tanque. Un pelotón asaltado por Tank Team blindado siempre debe pasar un test de Motivación para contraatacar. § Si fallan el test de Motivación. 104 . los supervivientes lanzarán un contraataque. incluso si no sufren ningún impacto. no solo debe Break Off. CONTRAATACAR Una vez que los defensores se han sobrepuesto al choque inicial del asalto retoman la lucha ferozmente. LANZANDO UN CONTRAATAQUE El enemigo está sobre el pelotón. Los equipos que estén a más de 40cm del pelotón que está siendo asaltado no pueden cargar. El pelotón que había sido asaltado previamente ahora tiene el turno de asalto. Ahora el resto del pelotón debe entrar en la refriega.Flames of War 2a. Cualquiera de los equipos del pelotón que contraataca que no esté aún en contacto con un equipo enemigo puede mover como si estuviera cargando al pelotón que está siendo asaltado. Debe Break Off. Fuego de cobertura Mientras que el grupo de asalto impacta sobre la posición del enemigo. Ed. los soldados son reacios a insistir en el ataque y retroceden a posiciones más seguras. Todo lo que pueden hacer ahora es mirar y esperar. el grupo que da fuego de cobertura continua apoyando manteniendo al enemigo bajo el fuego. ambos bandos intercambian los papeles. la infantería aterroriza a las desprotegidas tripulaciones de los cañones autopropulsados en chasis sin blindaje. CONTRAATACAR Los pelotones asaltados y asaltantes intercambian papeles. Gun Teams Una vez que la lucha comienza. Tanques sin blindaje Mientras que un tanque blindado puede at emorizar a la infantería. Por el contrario. ignorando l s efectos de estar Pinned o Down hasta que el asalto termine. y el bando que asaltó previamente es asaltado. si no debe Break Off. CARGAR Los pelotones que contraatacan cargan como si fueran el pelotón atacante. por supuesto siempre y cuando estén lo suficientemente cerca como para que sepan lo que está ocurriendo. aunque pueden luchar si algún Team enemigo llega a menos de 5cm de ellos. Un pelotón debe tener como mínimo un equipo a menos de 10 cm del pelotón enemigo para contraatacar. el oponente normalmente intentará un contraataque inmediato para recuperar sus posiciones. Un pelotón sin Command Team de pelotón no puede contraatacar. Solo los pelotones involucrados el asalto pueden contraatacar. las tropas atacantes enemigas obvian el fuego que estaba manteniendo a los defensores Pinned Down. Pelotones sin mando Sin dirección ni liderazgo. Equipos de pelotones Pinned Down pueden contraatacar. Equipos que permanecen estacionarios para dar fuego de cobertura no pueden cargar en las subsiguientes rondas de combate de asalto. Pinned Down Una vez que comienza la refriega. Si el asalto no destruye a los defensores completamente o no los fuerza a correr. Un pelotón asaltado que tiene Tank Team sin blindaje a menos de 10cm de un equipos enemigo no puede contratar. el papel de cañones y ametralladoras ha terminado. Si un pelotón que ha sido asaltado supera su test de Motivación y opta por contraatacar. Si fallan deben Break Off y quedan Pinned Down. 105 . en Castellano EL OPONENTE TIENE TANQUES Los pelotones que se enfrenten a Tank Team blindados siempre deben pasar un test de Motivación para contraatacar. permitiéndolas contraatacar. debe Break Off. Este movimiento no puede llevar a un equipo asaltante a menos de 5cm de equipos de pelotones que no están siendo asaltados todavía. Los equipos pasajeros pueden desmontar para contraatacar. En un contraataque. en Castellano Ya que Gun Team no pueden mover para contraatacar. Los equipos deben permanecer bajo mando o intentar volver a estarlo al final de este movimiento. SIN FUEGO DEFENSIVO Los equipos no hacen fuego defensivo en contraataques. resulta poco preocupante quien pegó el primer golpe. Este movimiento no puede llevar a los equipos en Break Off a menos de 10cm de cualquier equipos enemigo con Línea de Visión. Si un pelotón decide hacer Break Off. Ed. o o Break Off. un pelotón que esté siendo asaltado no puede realizar fuego defensivo sobre las tropas que contraatacan ya que están demasiado cerca. Cualquier equipo que abandone la mesa mientras está en Break Off es destruido. Pasajeros Ir sentado en un camión mientras que el enemigo está lanzando granadas no es muy divertido. SIN FUEGO DEFENSIVO En la lucha cuerpo a cuerpo de un asalto. Las tropas prefieren saltar de sus vehículos y asaltar al enemigo. ni acercarse a cualquier equipos enemigo que ya esté a menos de 10cm y con Línea de Visión. se pueden mover algunos o todos los equipos del pelotón como máximo la distancia completa de movimiento alejándose en línea recta de los equipos asaltantes. incluso si comienza el contraataque en contacto con el enemigo. Lo hacen al principio de su movimiento de carga como si se tratara de la fase de movimiento. Después de cargar. Al final del movimiento de Break Off.Flames of War 2a. la lucha continua hasta que un bando sale victorioso. 106 . cualquier equipo que se quede quieto mucho tiempo en un asalto está muerto. § Ha ganado el pelotón asaltante? § El oponente hace un test de Motivación y una de dos: o Contraataca. Tanques asaltando en Rough Terrain Aunque los modelos no pueden ser movidos. aunque p ueden luchar si algún enemigo está a menos de 5cm. Otros equipos enemigos pueden bloquear sus movimientos pero no pueden capturarlos. la secuencia de acontecimientos de un contraataque es Igual que el ataque normal: § Tirada para impactar a los equipos en contacto. § Tirada de Salvación de los vehículos blindados que fueron impactados. Por supuesto que un feroz ataque puede dejar sin elección si los soldados pierden el valor y huyen. ROMPER EL CERCO (BREAK OFF) A veces la prudencia es la mejor parte del valor y huir para salvar la vida y buscar la revancha más tarde es la mejor elección. Aunque pudieran les seria difícil identificar al enemigo alrededor de tantos amigos. las tropas están demasiado inmersas en el tira y afloja del combate como para coordinar la concentración de fuego. LUCHANDO EN UN CONTRAATAQUE Una vez que la batalla está en marcha. se quedan donde están. Tank Team deben realizar chequeos de atascamiento para cargar contra tropas en Rough Terrain. cualquiera de los equipos que continúen a menos de 10cm y en Línea de Visión de un equipo asaltante son capturados y destruidos. Solo los equipos asaltantes pueden capturar equipos mientras hacen Break Off. Ed. Cada pelotón hace Break Off por separado. El oponente no gana hasta que todos los pelotones han hecho Break Off o han sido destruidos. el oponente gana el asalto y puede consolidar. entonces debe hacer una tirada de Bogged Down como cuando se mueve por Rough Terrain da la manera habitual. o § detrás de un obstáculo lineal. debes hacerlo alejándote del asaltante. La caballería alcanza a sus enemigos Romper el Cerco cuando se combate contra caballería puede ser una empresa arriesgada. en Castellano Después de hacer el Break Off. Si durante un Break Off. o si es el atacante. 107 . o para proteger a una unidad valiosa para otros combates importantes. ya sea porque está corriendo. Tanques que Rompen el Cerco en Rough Terrain La arriesgada maniobra para un tanque de atravesar bosques y muros no desaparece cuando este hace Break Off.Flames of War 2a. Hay todavía un riesgo de quedar Bogged Down y ser capturado. Múltiples pelotones Es completamente posible que un pelotón contraataque mientras otro Rompe el Cerco. y no puedes pasa r a 10cm de equipos enemigo s (participase n o no en el asalto) Gana el oponente Abandonar la lucha otorga la victoria al contrario. Al huir. lanzar un asalto en avance. Equipos que hacen Break Off son destruidos si terminan su movimiento de Break Off a menos de 20cm y en Línea de Visión de un equipo de caballería asaltante salvo que estén: § en Rough Terrain. cualquier equipo asaltado que quede a 10cm de un equipo asaltante es destruido. un Tank Team empieza su movimiento en Rough Terrain (al contrario que para estar en contacto con un equipos en Rough Terrain) o atraviesa Rough Terrain. Cuando sucede el Break Off. Es muy difícil correr más que un caballo. ya que podrían ser derrotados por el propio terreno. Los pasajeros montados en vehículos pueden desmontar al principio de su movimiento de consolidación. incluso a través del pelotón enemigo con el que esté luchando en el asalto. moviendo hasta 10cm. Consolidando cerca del enemigo Una vez que el asalto termina. las tropas desmontan rápidamente y establecen una posición defensiva para frenar cualquier ataque venidero. Un pelotón defensor que ya estuviera Pinned Down al principio del asalto continúa Pinned Down al final del asalto. Los Tank Team de un pelotón que superen sus test de Motivación para contraatacar. el repentino silencio del final es desconcertante. CONSOLIDAR LAS POSICIONES… Después del martilleo de las ametralladoras. acaba. Siendo virtualmente imparables. incluso aquellos que no asaltaron. del estallido de las granadas y de los gritos y voces de las tropas trabadas en combate. aunque ningún equipo defensor sea impactado. pero opten por el Break Off pueden moverse en cualquier dirección cuando hacen Break Off. por tanto Tank Team deben hacer las apropiadas tiradas de atascamiento requeridas. hasta 10cm en cualquier dirección. y los vencedores empiezan a reagruparse para defender sus nuevas posiciones.Flames of War 2a. para preparase para el próximo enfrentamiento. todos los pelotones defensores quedan Pinned Down al final del asalto antes de que sea lanzado asalto de avance alguno y antes de que cualquier otro pelotón lance un asalto. Consolidando en Rough Terrain Los tanques han de tener cuidado tanto asaltando tropas en Rough Terrain como después de derrotar al enemigo. Ed. debe alejarse del enemigo de la manera habitual en lugar pasar a través de él. al igual que en su fase de movimiento. los soldados guardan una distancia de seguridad a los equipos enemigos cercanos. Tan rápido como el asalto comienza. los tanques pueden atravesar las posiciones de infantería sin dificultad cuando Rompen el Cerco. PINNED DOWN LOS PELOTONES DEFENSORES Los asaltos son puro caos y adrenalina. en Castellano Los tanques no se detienen ante nada Un Tank Team no tienen que retirarse para Romper el Cerco el combate. Cuando se consolida se puede mover algunos o todos los equipos supervivientes del pelotón vencedor. Los equipos no pueden montar en sus vehículos mientras consolidan. Los pelotones pueden consolidar aunque estén Pinned Down. haya o no haya causado baja alguna dicho impacto. No pueden terminar su movimiento a menos de 5cm de un Equipo de Infantería ni de un Gun Team enemigo. Los equipos no pueden permanecer o mover a menos de 5cm de un equipos enemigo durante su movimiento de consolidación. El vencedor del asalto puede consolidar. Incluso una defensa con éxito deja al pelotón defensor desorganizado y vulnerable ante un segundo asalto enemigo. Si el pelotón falla el test de Motivación y es forzado a hacer Break Off. 108 . Pasajeros consolidando Habiendo puesto en fuga de alguna manera al enemigo. Se aplican las reglas habituales para cruzar o entrar en Rough Terrain mientras se mueve para consolidar. Si cualquiera de los pelotones defensores primitivos que fueron asaltados sufre un impacto en el combate de un asalto. Caballería consolidando La caballería es tan rápida reposicionándose después de un asalto como cargando. Equipos de caballería pueden consolidar hasta 20cm. ya sea para prepararse para asaltarlos en el futuro o para ganar espacio para defenderse. Incluso un asalto exitoso deja al pelotón atacante disperso y desorganizado. Todos los equipos que mueven mientras consolidan deben permanecer bajo mando. Las tropas necesitan tiempo para recobrarse. sin reparar a que pelotón dispararon en la fase de disparo. se puede aprovechar el movimiento de consolidación del pelotón para lanzar un asalto de avance contra otro pelotón a menos de 10cm. Si el pelotón gana este asalto. PINNED DOWN LOS PELOTONES ATACANTES Lleva tiempo recuperar el control de un pelotón después de un asalto. haya o no haya causado el impacto baja alguna. las tropas están demasiado desorganizadas y exhaustas como para realizar un tercero inmediatamente. puede lanzar su asalto de todas formas. pero aún hay más enemigos. ya que de lo contrario no podrían cargar. aunque no entre en contacto con ningún equipos enemigo. cuando dos pelotones asalten a la vez. Se aplican todas las reglas habituales para cargar y resolver el asalto. debe consolidar en vez de lanzar un nuevo asalto de avance. No se puede lanzar un asalto de avance si la lucha se ha producido en el turno del oponente. Solo un avance Después de dos brutales combates cuerpo a cuerpo. Solo un asalto extraordinariamente exitoso en que se elimina al enemigo sin sufrir bajas deja a los supervivientes listos para cualquier cosa. el asalto tener lugar de forma que el pelotón asaltante avanza y ocupa la posición sin resistencia. Si un pelotón está en condiciones de lanzar un asalto al principio de su fase de disparo. 109 . Si el primer pelotón en asaltar la posición hace retroceder al enemigo. En Flames of War no se puede decidir ocupar la posición después de haber disparado a todos los enemigos.Flames of War 2a. si bien deben moverse hacia el resto del pelotón. vulnerable a un repentino contraataque enemigo. y tomar ventaja de su victoria. queda Pinned Down. Ed. Solo se puede lanzar un asalto de avance en el propio turno. El asalto de avance es tratado como un asalto completamente nuevo. las tropas pueden encontrarse cargando contra un espacio vacío con el enemigo demasiado lejos como para alcanzarlo inmediatamente. En un asalto de avance. pueden continuar y asaltar al siguiente pelotón enemigo. Esto prohíbe mover a voluntad después de quedarse quieto y disparar a toda potencia. A veces ocurrirá un caso similar. en Castellano Mando y Consolidación Con su trabajo hecho. Solo se puede lanzar un asalto de avance por turno. Al final de la fase de asalto cualquiera de los pelotones del jugador atacante que sufran un impacto en el combate de asalto (no por fuego defensivo). excepto que el pelotón no necesita entrar en contacto con ningún equipo del pelotón defensor. empezando por la carga del pelotón asaltante y el pelotón defensor realizando fuego defensivo. se lucha inmediatamente un s egundo combate de asalto. pero no en el momento de intentar lanzar su asalto en la fase de asalto porque los equipos enemigos que iban a ser asaltados ya no están allí. …O LANZAR UN ASALTO DE AVANCE Las tropas han desalojado la primera posición. Los equipos que permanecieron quietos dando fuego de cobertura en el primer asalto pueden tomar parte en el asalto de avance y los equipos pueden asaltar cualquier pelotón al alcance. DISPARANDO CON DEMASIADO ÉXITO Si un pelotón dispara con tanto éxito que destruye los equipos enemigos a los que iba a asaltar. Los equipos asaltantes necesitarían disparar a potencia de fuego reducida para que les sea posible mover. al segundo pelotón en lanzar un asalto le quedará un paseo triunfal. cualquier equipo dejado atrás corre para alcanzar al pelotón que consolida su victoria. o intentar volver a estar bajo mando al final de este movimiento. En lugar de quedarse paradas tras consolidar. Si se lanzó el asalto y se ganó. Sin enemigos a menos de 5cm Si el fuego ha sido especialmente efectivo. Otros prefieren una postura más conservadora planificando la batalla desde retaguardia donde pueden observar todo y dar las órdenes apropiadas. el enemigo realiza el fuego defensivo de la manera habitual. Sin enemigos a menos de 10cm Si el fuego ha sido espectacular o el enemigo se dispersó mucho. si es posible. permanece en el pelotón hasta el fin de la fase. el pelotón atacante gana el asalto automáticamente y puede optar bien por consolidar o bien por lanzar un asalto de avance. el Equipo Independiente puede entra a formar parte del pelotón. 110 . Un Equipo Independiente no puede lanzar un asalto por su cuenta. el enemigo no realiza fuego defensivo. luchando a la cabeza de sus soldados en cada combate. Si un Equipo Independiente que no ha entrado a formar parte de ningún pelotón en esta fase es asaltado. Si no hay equipos de pelotones defensores a menos de 10cm de los equipos asaltantes después de su movimiento de carga. las tropas pueden ocupar tranquilamente la posición enemiga sin resistencia. Equipos Independientes Un Equipo Independiente debe entrar a formar parte de un pelotón para lanzar un asalto. Dado que no hay equipos defensores amenos de 10cm. El Equipo Independiente permanece en el pelotón hasta el fin de la fase. debe. pero no hay combate de asalto en esa ronda. Si un Equipo Independiente que no ha entrado a formar parte de ningún pelotón en esta fase está a distancia de mando de un pelotón amigo que está siendo asaltado. ya que ahora está siendo asaltado. RECUERDA Se deben asignar los impactos antes de las tiradas de salvación. Este pelotón podría ser también otro Equipo Independiente del mismo tipo. Un Equipo Independiente puede entrar a formar parte de un pelotón que este a distancia de mando cuando es elegido para asaltar.Flames of War 2a. en Castellano Si no hay equipos de pelotones defensores a menos de 5cm de los equipos asaltantes después del movimiento de carga. No se puede elegir que equipos es destruido para retirar el más cercano al enemigo. Ed. pedirá refuerzos inmediatamente a un pelotón cercano. pero hay equipos enemigos a menos de 10cm. entrar a formar parte de otro pelotón. Atacando con Equipos Independientes El tipo de temerario que lidera desde el frente aprovecha cualquier oportunidad para conducir a sus tropas al combate. A pesar de que no se logre ningún impacto sobre el enemigo en el combate de asalto (cualquier equipos al que se pudiera impactar ya se ha ido!). Equipos Independientes Un Equipo Independiente debe entrar a formar parte de un pelotón cuando es asaltado. la ferocidad del fuego atacante es suficiente para forzar al pelotón defensor a hacer un test de Motivación para contraatacar como si hubieran sufrido un impacto en el combate de asalto. EQUIPOS INDEPENDIENTES EN ASALTO Algunos oficiales adoptan la heroica postura de liderar desde el frente. debe entrar a formar parte de otro pelotón o Equipo Independiente para lanzar un asalto. entrar a formar parte de un pelotón amigo que esté a distancia de mando. En ese caso. el cual debe entonces. Defendiendo con Equipos Independientes Cuando un oficial es asaltado. Este pelotón podría ser también otro Equipo Independiente. comúnmente conocida como “bomba adhesiva”. Esto no tiene efecto sobre su coeficiente AT habitual usado en el disparo. Asalto a -Tanques Improvisado (Improvised Tank Assault) Algunas de las granadas Antitanque utilizadas en la Segunda Guerra Mundial fueron casi tan peligrosas para las tropas que las utilizaban como para los tanques a los que atacaban. Un equipos armado con armas improvisadas de asalto a tanques puede escoger no usarlas si el objetivo no justifica el riesgo que estas entrañan. el equipo marca un “gol en propia meta” y es destruido. En ese caso. El arsenal de cada ejército define cuales de sus equipos utilizan estas reglas especiales. Asalto a Tanques (Tank Assault) Aunque la la mayoría de las tropas tiene un entrenamiento básico en combate contra tanques. Sin embargo. por ejemplo: “Tank Asault 3” indica que tiene un coeficiente AT en asaltos de 3.Flames of War 2a. haciéndolos letales en combate a corta distancia contra tanques. excepto que si un equipo con Improvised Tank Assault obtiene un 1 en su tirada para impactar en un combate de asalto. por lo general no tienen ni la experiencia ni las armas adecuadas para llevar la teoría a la práctica. algunas tropas están específicamente entrenadas y experimentadas en la caza de tanques y tienen granadas especiales Antitanque. El número a continuación de “Tank Asault” es su coeficiente AT en combate de asalto. Las siguientes reglas especiales reflejan esto. El Improvised Tank Assault opera de la misma manera que el Tank Assault. Equipos con el atributo Tank Assault ven incrementado su coeficiente AT. Ed. el equipo no utiliza la regla especial y retoma su habitual coeficiente de AT de 2. Un buen ejemplo de esto es la granada de mano nº 74 británica. en Castellano REGLAS ESPECIALES DE ASALTO Ciertas unidades tienen equipo y entrenamiento poco comunes permitiéndoles llevar acabo asaltos mejor. 111 . fase de asalto 6. 4. 10. a menos que el pelotón entero sean Tank Team blindados. • Ignorar Bogged Down y Bailed Out de los vehículos enemigos. puede todavía asaltar para ocupar sus posiciones. Cargar hasta entrar en contacto • Mover el equipo más cercano hasta 10 cm directamente hasta contactar con el enemigo. Si el pelotón asaltante es Pinned Down por fuego defensivo. Tirada para impactar a los equipos en contacto Todos los equipos asaltantes (menos los Transporte) a menos de 5cm del enemigo realizan un test de Habilidad para impactar. • Si falla el test de Motivación debe Break Off. Ha ganado el pelotón asaltante Gana si no quedan equipos asaltados a menos de 10cm. Si gana pasar al punto 9. mueven hasta entrar en contacto con equipos que ya estén trabados. Seleccionar el pelotón atacante Seleccionar un pelotón para lanzar un asalto. Break Off Todos los equipos mueven 10cm alejándose del enemigo. No se necesita test de FP para destruir equipos en asaltos. Si ningún equipos es impactado. 9. 2. • Debe estar a menos de 10cm del pelotón que será asaltado. • Una vez que todos los equipos enemigos están en contacto.Flames of War 2a. pero no si Pinned Down. • Mover todos los equipos restantes 10cm directamente hacia el pelotón asaltado. Tirada de salvación de los vehículos blindados impactados El oponente tira un dado y suma su coeficiente de blindaje superior y se compara el resultado con el coeficiente AT de asalto Si la suma es Resultado Mayor Sin efecto Igual Bailed Out Menor Destruido • No hay tirada de salvación para vehículos sin blindaje ni para Equipos de Infantería ni para Gun Team. • Se requiere un test de Motivación para asaltar Tank Team. se retira a sus posiciones iniciales. • No encarar hacia fuera del campo de tiro. Test de motivación del oponente El oponente hace un test de Motivación para contraatacar (regresar al punto 4) o Break Off. El oponente realiza fuego defensivo Todos los equipos defensores a menos de 10cm del pelotón asaltante realizan fuego defensivo junto con el resto de su pelotón que esté a menos de 40cm. 3. Pinned Down los pelotones defensores Todos los pelotones defensores primitivos quedan Pinned Down a menos que ningún equipos defensor haya sido impactado. • Los tanques usan su coeficiente lateral de blindaje para Salvación por blindaje. Consolidar las posiciones o lanzar un asalto de avance Mover los equipos vencedores hasta 10cm para consolidar o lanzar un asalto de avance (volver al punto 2) 11. 7. El fuego defensivo se rige por el procedimiento habitual de disparo excepto por • Disparan a ROF completo aunque se hayan movido. Pinned Down los pelotones atacantes Los pelotones del jugador atacante que sufran un impacto en el combate de asalto (no por fuego defensivo) quedan Pinned Down. Disparando con demasiado éxito Si el fuego del atacante destruye a los únicos equipos que un pelotón podía asaltar. 5. Cualquier equipo que quede a menos de 10 cm de equipos asaltantes es destruido. 112 . • Continuar moviendo el siguiente equipo más cercano hasta 10 cm directamente hasta contactar con el enemigo más cercano que no esté trabado. Ed. Tomar las posiciones enemigas El equipo asaltante ocupa la posición del equipo enemigo si este lo destruye a lo largo de un obstáculo lineal o a través de una abertura en un edificio. en Castellano Resumen de la 1. 8. supera automáticamente el test de Motivación salvo que se asalte a Tank Team Contraatacar Los pelotones asaltados pasan a ser los pelotones asaltantes y cargan comenzando una nueva ronda de combate de asalto. Ed.Flames of War 2a. en Castellano moral "La manera más rápida de finalizar una guerra es perderla" George Orwell (1903-1950) 113 . solo para abandonar el campo de batalla cuando el combate termina y comprenden la extensión de sus propias perdidas. decidiendo que la prudencia es la mejor parte del valor. Si hay mas destruidos que combatiendo.Flames of War 2a. y § ha tenido equipos destruidos o Bailed Out durante la Fase de Asalto. y deciden continuar o retirarse. todo el pelotón abandona la mesa y se considera destruido. al final esta vendrá marcada por la disciplina adquirida durante la instrucción. y comparar el resultado con el numero de equipos que han sido destruidos. incluso los soldados más endurecidos se preguntan el significado de permanecer en el combate. mientras que otros se retiran a la primera señal de problemas. Debes hacer un Chequeo de Moral de Pelotón al fin de la Fase de Asalto si: § el pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza. el pelotón aprieta los dientes y continua luchando • Si fallas el Test de Motivación. Este chequeo es independiente de los Tests de Motivación neces arios para realizar un contraataque y solo se realizan una vez que todos los asaltos han sido resueltos. Usamos la expresión “por debajo de la mitad de su fuerza” para describir esta regla porque esta situación es simplemente eso. CUÁNDO CHEQUEAR LA MORAL DEL PELOTÓN Un pelotón continuará luchando mientras sus pérdidas sean leves. CHEQUEOS DE MORAL DE PELOTÓN Aunque el temperamento de tus soldados es una gran parte en la decisión de continuar luchando o de huir. Una vez que paran y se dan cuenta de su situación pueden abandonar y huir. Ed. haz un Test de Motivación del pelotón • Si pasas el Test de Motivación. valientes o quizás ilusos continúan luchando después de la huida de unos cuantos. Fin de la Fase de Asalto Mientras combaten los soldados no tienen en cuenta sus pérdidas. Algunos soldados especialmente motivados. Nunca puedes estar seguro de cuando ocurrirá eso. 114 . puede ser difícil continuar combatiendo. y de un poco de suerte Cuando debas hacer un Chequeo de Moral de Pelotón. Fin de la Fase de Disparo Con los proyectiles volando y camaradas cayendo a t u alrededor. en Castellano MORAL Cualquier fuerza de combate aguantará firme mientras sus pérdidas sean leves. siempre hay un momento en que los oficiales o suboficiales se dan cuenta de las bajas de su unidad. Pero una vez que las bajas aumentan. POR DEBAJO DE LA MITAD DE LA FUERZA Aunque los combates sean caóticos. Un pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza cuando tienen más equipos destruidos que los que tiene aun sobre la mesa y capaces de combatir. Todo lo que necesitas hacer para comprobar que tu pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza es contar el numero de equipos aun combatiendo. continuar luchando. Tus pelotones podrían ser reducidos por debajo de la mitad de su fuerza en un asalto. tu pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza. Los Chequeos de Moral de Pelotón no se realizan hasta el final de la Fase de Asalto. Debes hacer un Chequeo de Moral de Pelotón al fin de la Fase de Disparo si: § el pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza. CHEQUEO DE MORAL DE PELOTÓN Pasa un Test de Motivación o todo el pelotón es destruido. y § ha tenido equipos destruidos o Bailed Out durante la Fase de Disparo. pero una vez que las pérdidas aumenten es solo cuestión de tiempo antes de que el pelotón se retire. e incluso ganar el asalto. Ed. No son ni una fuente de motivación. incrementándose el numero de tanques capaces de combatir. en Castellano POR DEBAJO DE LA MITAD DE SU FUERZA El pelotón tiene más equipos destruidos (4) que los aun capaces de luchar (2). VEHICULOS BAILED OUT Vehículos Bogged Down y Bailed Out no están destruidos. Cuando se decide si un pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza. pero tampoco son capaces de luchar. No intervienen de ninguna manera en los cálculos. no se cuentan los vehículos Bogged Down y Bailed Out ni como destruidos ni como capaces de combatir. Un pelotón puede estar por debajo de la mitad de su fuerza (esto significa que el número de tanques destruidos excede el número de tanques que aun pueden combatir).Flames of War 2a. así que esta por debajo de la mitad de su fuerza PELOTONES PINNED DOWN Mantener la cabeza agachada bajo un intenso fuego enemigo es de sentido común. Equipos de un pelotón Pinned Down aun cuentan como capaces de combatir. IGNORAR LOS CARROS Bailed Out El pelotón tiene dos tanques destruidos y otros dos BO y solo uno operacional. ni un motivo de desmoralización como lo es un carro destruido. 115 . y entonces volver a estar por encima de la mitad de su fuerza cuando alguna tripulación Bailed Out remonte en su vehículo. como lo es un carro operativo. El pelotón tiene más tanques destruidos (2) que operativos (1). esta por debajo de la mitad de su fuerza. No quiere decir necesariamente que vayas a salir corriendo. No esta por debajo de la mitad de su fuerza puesto que tiene un tanque capaz de combatir y otro Destruido. Los Equipos Independientes que se han unido a un pelotón son destruidos si su pelotón falla un Chequeo de Moral de Pelotón (aunque los Guerreros pueden usar las reglas de Bajas de Guerreros de la página 70 para evitar su d estrucción). así que protégelos. pero este es el comportamiento esperado.Flames of War 2a. Los Transportes enviados a la retaguardia y otros equipos que se sacan de la mesa pero no son Destruidos se ignoran en los Chequeos de Moral de Pelotón. los transportes destruidos cuentan como perdidas del pelotón.aunque estén armados. Un pelotón que solo tiene Transportes automáticamente fallara cualquier Chequeo de Moral de Pelotón que se vea obligado a realizar. no necesita volver a pasar un Chequeo de Moral de Pelotón. Incluso los semiorugas blindados solo combaten contra enemigos débiles. En ciertas misiones es posible que una fuerza sufra perdidas antes del primer turno de juego. Ignora los Equipos Independientes cuando se determina si un Pelotón esta por debajo de la mitad de sus fuerzas. Vehículos de Transporte Los camiones y tractores de artillería no están preparados para combatir. Estas perdidas se ignoran a efectos de Chequeos de Moral de Pelotón. El pelotón no esta por debajo de la mitad de su fuerza porque aun tiene dos tanques operativos y solo dos Destruidos. Los pelotones usan sus propios niveles de Motivación para los Chequeos de Moral de Pelotón. El beneficio de un Company Command Team o mando superior que se ha unido a un pelotón. Si un pelotón de transporte empieza a tener bajas. pueden ser fácilmente arrastrados con ellas. incluso aunque algún Equipo Independiente se les haya unido. ni el estar en la mesa cuentan para la fuerza combatiente del pelotón. así que ni la infantería ni los artilleros esperan nada de ellos una vez que han desembarcado de los vehículos. los Equipos Independientes se ignoran para estos cálculos. 116 . en Castellano EJEMPLO: Un pelotón de cinco tanques Panther es atacado y pierde un tanque destruido y tres Bailed Out. Los Transportes nunca cuentan como fuerza combatiente de tus pelotones . así que debe pasar un Chequeo de Moral de Pelotón. En el siguiente turno los tres tanques Bailed Out permanecen Bailed Out y el tanque operativo restante es Destruido. Pelotones de Transporte Los conductores de los camiones no están realmente equipados para combatir. No cuentes los Transportes cuando calcules cuantos equipos quedan combatiendo. Para las armas anticarro los semiorugas son objetivos fáciles. Cualquier equipo Destruido o perdido antes del primer turno de juego nunca cuenta como Destruido cuando se determina si un pelotón esta por debajo de la mitad de su fuerza. En el tercer turno los tres Panther Bailed Out consiguen remontar. El pelotón esta ahora por debajo de la mitad de su fuerza porque no tiene tanques operativos y si tiene dos destruidos. Un Equipo Independiente debe hacer un Chequeo de Moral de Pelotón por el pelotón al que se ha unido si es el único equipo que sobrevive del mismo al final de la Fase. No cuentan como Destruidos. Aunque estén operativos o destruidos. Ed. pero uno es Bailed Out otra vez en la Fase de Disparo. los soldados recuperan su valor una vez que el combate empieza. Por otro lado. generalmente se retirará. es la posibilidad que tiene dicho pelotón de repetir las tiradas falladas de cualquier Test de Motivación. BAJAS PREVIAS A LA PARTIDA Aunque las bajas de los bombardeos preliminares y otras desgracias son demoledoras para la moral. y no tiene ninguna influencia en la moral de los soldados. EQUIPOS INDEPENDIENTES Los oficiales superiores usan su autoridad para mantener firmes a las tropas desmoralizadas y que lograr que continúen combatiendo. Equipos Enviados a la Retaguardia A menudo se envía a la retaguardia a los vehículos de una vez han desembarcado su carga. pero si las tropas se retiran. así que no necesita pasar un Chequeo de Moral de Pelotón. Ed. su confianza en la victoria es lo que importa. O quizás malinterpreten una orden de repliegue por una de retirada y sálvese quien pueda. Si opina que la batalla se puede ganar los soldados no tienen otra opción que la de continuar combatiendo. será el que realice el Test de Motivación para superar el Chequeo de Moral de Compañía. En este momento se necesita toda la experiencia y autoridad del jefe de la compañía para mantener a la unidad combatiendo. Equipos del Alto Mando Cuando un oficial superior esta en el campo. en Castellano CHEQUEOS DE MORAL DE COMPAÑÍA La clave para mantener una compañía unida en una crisis es el Jefe de Compañía. pero es cuando estas pérdidas se incrementan. la unidad se retirara. Un desliz. En Flames of War ese punto se alcanza cuando la compañía esta por debajo de la mitad de su fuerza. Si el jefe no está. Mientras el s egundo al mando es capaz de manejar la compañía en ausencia del jefe. cuando pueden romper el espíritu combativo de un ejército. Cuando necesites hacer un Chequeo de Moral de Compañía lanza un Test de Motivación del Company Command Team. un titubeo y toda la compañía estará perdida. Has perdido la batalla. Si las pérdidas son demasiado grandes para la confianza del oficial. CUÁNDO CHEQUEAR LA MORAL DE LA COMPAÑIA La confusión reina en el campo de batalla y a menudo las fuerzas solo saben lo que ocurre en los sectores inmediatos al suyo. § Si pasas el Test de Motivación. esto es imposible. Debes hacer un Chequeo de Moral de Compañía en la Fase de Comienzo de cada uno de tus turnos en que tu compañía este por debajo de la mitad de tus fuerzas. Hay un punto en cualquier enfrentamiento en que un jefe comprende que esta derrotado y ordena a sus tropas retirarse. De todas las maneras. Si un equipo del Alto Mando esta en la mesa. § Si fallas. una vez que empiezas a perder pelotones. en ocasiones son los soldados los que se retiran sin órdenes. en vez del Company Command Team. le falta experiencia para mantenerla unida en un momento de crisis. Una compañía esta por debajo de la mitad de su fuerza cuando tiene mas pelotones destruidos que los que aun le quedan en la mesa. el segundo al mando no tiene otra opción que la de retirada.Flames of War 2a. la partida finaliza automáticamente. los pelotones vecinos lo ven y suelen tener la intención de hacer lo mismo. el único que se hace cargo de todos los problemas. tus castigadas fuerzas abandonan el campo de batalla y la partida termina. Si en el momento de hacer un Chequeo de Moral de Compañía el Company Command Team esta destruido. Esto puede ser por la creencia de que sus flancos están expuestos por la retirada de un pelotón contiguo. Así que cuando un pelotón se retira. las probabilidades de que toda la compaña se retire aumentan exponencialmente. NOTAS DEL DISEÑADOR Aunque los jugadores querrán mantener sus compañías luchando hasta el último hombre. Mientras el jefe se mantenga firme. POR DEBAJO DE LA MITAD DE LA FUERZA Las pérdidas son una triste realidad en las guerras. O. 117 . CHEQUEO DE MORAL DE COMPAÑÍA Chequea la Moral de la Compañía al comienzo de tu turno si tu compañía esta por debajo de la mitad de su fuerza. el liderazgo del jefe mantiene unida la compañía. si no lo ordena. CHEQUEO DE MORAL DE COMPAÑÍA Pasa un Test de motivación por el Company Command Team o la batalla estará perdida. la compañía continuara luchando. en Castellano Cuándo se ha Destruido un Pelotón Un buen jefe mantendrá una unidad en el combate todo el tiempo que pueda. cuando alguna se retire. aunque no cuente como presente para propósito de Chequeo de Moral de Compañía. ni cuando están en la mesa ni cuando son Destruidos. pero tampoco en la mesa por cualquier razón (como por ejemplo pelotones en reserva o que han salido a la retaguardia) son ignorados cuando se comprueba si la compañía esta por debajo de la mitad de su fuerza. A pesar de esto sus bajas sí son desmoralizantes. Incluso cuando consiga retirarse de la mesa un pelotón formado por un único equipo. pero cuenta los Pelotones de Transporte Destruidos como pelotones Destruidos. pues los soldados piensan en las largas marchas y la escasez de suministros que les deparara el futuro. MAS DE UNA COMPAÑÍA Si tienes más de una compañía en juego. mientras permanezca alguno de sus equipos sobre la mesa será un pelotón operativo. Pelotones que no están destruidos. las otras pensarán que las cosas van peor de lo que pensaban. Ed. cuando el Equipo Independiente abandone el pelotón (si sobrevive al Chequeo de Moral de Pelotón). Cambia de planes y lucha. Si el único equipo que queda sobre la mesa es un Equipo Independiente. Ignora los Equipos Independientes cuando determines si tu compañía está por debajo de la mitad de su fuerza. el pelotón es Destruido al final de la Fase.Flames of War 2a. No cuentes los Pelotones de Transporte como presentes en la mesa para propósitos de moral de la compañía. independientemente de cuantas otras compañías continúen combatiendo. Cualquier pelotón Destruido o eliminado antes del comienzo de la partida no cuenta como Destruido a efectos de que la compañía este por debajo de la mitad de su fuerza. empezará a recuperar fuerzas cuando los heridos leves y los desertores vuelvan a filas. y su presencia no es motivadora. PÉRDIDAS ANTES DEL COMIENZO DE LA PARTIDA Algunas cosas. y también se retiraran. pero un individuo no puede reemplazar la pérdida de pelotones completos. CONSEJO TACTICO Es conveniente mantener una reserva para reforzar un sector amenazado del frente de una compañía castigada por las bajas. No importa lo castigado o débil que este un pelotón. No cuentan para el número total de pelotones de la compañía. EQUIPOS INDEPENDIENTES El jefe de compañía y otros elementos claves de cualquier fuerza son muy importantes. 118 . Incluso un pequeño cuadro de supervivientes son suficientes para reconstruir la unidad. como las pérdidas que sufre tu fuerza antes del comienzo de la batalla no pueden evitarse. más que arriesgar la compañía a un colapso definitivo. Son completamente ignorados en los Chequeos de Moral de Compañía. el pelotón sobrevivirá. Pelotones Fuera de la Mesa Una vez que un pelotón esta fuera del combate. Pelotones de Transporte Nadie espera que las unidades de transporte combatan. Un pelotón es Destruido cuando el último equipo sobre la mesa es destruido. La partida finaliza cuando cualquier compañía de una fuerza falla su Chequeo de Moral de Compañía. o Si pasa el Test de habilidad. en Castellano UNICO SUPERVIVIENTE Incluso un solitario pelotón puede ser efectivo bajo determinadas circunstancias. antes de hacer el Chequeo de Moral de Compañía. o Si falla el test. debe hacer un Test de Motivación de Único Superviviente al empezar la Fase de Comienzo. § Si no supera el Test. debe hacer un Test de Habilidad. Ed. Esto les dará la oportunidad de cuidar de sus heridos. FIN DE LA FASE DE DISPARO Chequeo de Moral de Pelotón Haz un Chequeo de Moral de Pelotón al final de la Fase de Disparo cuando un pelotón que esta por debajo de la mitad de su fuerza tenga alguna baja en la Fase de Disparo. continúa la lucha normalmente. Si un pelotón hace un Test de Motivación de Único Superviviente al comienzo del turno y lo pasa. § Si hay enemigos a 20cm del equipo. pero cuando un pelotón es reducido a un único equipo. el pelotón se va de la mesa y cuenta como Destruido. El pelotón cuenta como Destruido. Hacia la Retaguardia Los soldados inteligentes empezarán a buscar un camino hacia la retaguardia si piensan que su posición es insostenible. el pelotón consigue ir a la retaguardia y se le retira de la mesa. RESUMEN DE REGLAS DE MORAL EN LA FASE INICIAL Chequeo de Moral de Compañía Haz un Chequeo de Moral de Compañía en la Fase de Comienzo al comienzo de cada turno en que tu compañía este por debajo de la mitad de su fuerza. Como cualquier pelotón que abandona la mesa el pelotón que consigue llegar a la retaguardia usando la regla de Hacia la Retaguardia no cuenta más para el Chequeo de Moral de Compañía. los supervivientes tienen que sobreponerse a las altas probabilidades de causar baja. reagruparse y recibir nuevas ordenes. Único Superviviente Un único Equipo de Infantería superviviente debe pasar un Test de Motivación o será Destruido. deberías enviarle a la retaguardia al comienzo del a Fase de Movimiento. § Si pasa el Test de Motivación. 119 . huye de la mesa. FIN DE LA FASE DE ASALTO Chequeo de Moral de Pelotón Haz un Chequeo de Moral de Pelotón al final de la Fase de Asalto cuando un pelotón que esta por debajo de la mitad de su fuerza tenga alguna baja en la Fase de Asalto. Si un pelotón ha sido reducido a un único Equipo de Infantería (y cualquier numero de Transportes). puedes quitarle automáticamente. § Si el pelotón esta a mas de 20cm de cualquier equipo enemigo. No contribuyen a la fuerza de la compaña ni cuentan como destruidos.Flames of War 2a. en Castellano artillería “La historia siempre se repite. la primera vez es una tragedia y la segunda una farsa" Karl Marx (1818-1883) 120 .Flames of War 2a. Ed. A efectos del juego. lo que es particularmente útil para eliminar posiciones de ametralladoras o antitanques especialmente molestos. Ed. conseguir disparar uno es una tarea muy especializada. considerados Equipos de Infantería. tradicionalmente se usaban caballos de tiro para remolcar las piezas. Evidentemente a estos también se les considera equipos artilleros. La artillería permite concentrar rápidamente una gran potencia de fuego en cualquier punto del campo de batalla. De hecho.Flames of War 2a. además tienen la capacidad de hacer blanco desde muchos kilómetros de distancia y sin ver siquiera al enemigo sobre el que disparan. los equipos artilleros mejoraban sus opciones en combate desarrollando nuevas habilidades para disparar a gran velocidad y concentrar grandes cantidades de fuego artillero en espacios y tiempos muy reducidos. Era una técnica lenta y metódica pero mortífera en extremo. En la Segunda Guerra Mundial la reinvención de la “guerra móvil” por parte del ejército alemán obligó a la artillería a reconsiderar sus viejas tácticas. nebelwerffer…) son equipos artilleros que únicamente pueden atacar mediante bombardeos. es el precursor ideal para un asalto exitoso. 4. quedando por tanto expuestos a su respuesta. Las armas lanzacohetes (katyusha. La artillería autopropulsada de última generación solventó tal cuestión en gran medida. Tirar para Ranging In el objetivo. La mayoría de los morteros no pueden realizar fuego directo y por ello en sus listas de arsenal únicamente tienen una línea de características de bombardeo. Secuencia del Bombardeo de Artillería Seleccionar el objetivo. 5. no pueden realizar bombardeos y en lugar de ello sus características hacen referencia a fuego directo. 6. Si bien casi todas las armas de artillería pueden también disparar de esta manera. debido al terror que produce en quienes lo reciben. Esto lo consiguen por medio de un observador equipado con radio y situado en la línea del frente que les transmitirá las coordenadas exactas de la posición a batir. pero según avanzaba la Segunda Guerra Mundial se hicieron más comunes las piezas autopropulsadas. Necesita un equipo adecuado y personal cualificado ¡por no hablar de toneladas de munición! Sólo pueden realizar bombardeos los equipos listados en sus arsenales correspondientes con una línea de características específicas para ello. resultan también muy útiles contra formaciones enemigas densamente agrupadas y. En aquel entonces los ejércitos europeos aprendieron el arte de aplastar y aislar las defensas enemigas utilizando fuego artillero en masa. 2. Los morteros ligeros. pero seguía necesitando nuevas técnicas para desplegar rápidamente y contestar de forma efectiva ante objetivos generalmente de gran movilidad. los equipos de artillería pueden ser de dos tipos: “cañones” si son armas remolcadas o “tanques” si tienen medios propios para desplazarse (como la artillería autopropulsada). los mejores artilleros eran capaces de mantener cientos de cañones disparando sobre un objetivo ¡solicitado sólo unos pocos minutos antes! Las armas de artillería son las más grandes del ejército. Colocar la plantilla de artillería Tirada para impactar objetivos bajo la plantilla Tiradas de salvación para objetivos impactados Pinned Down todos los pelotones impactados La antigua ciencia de la artillería alcanzó su cumbre destructiva en la sangrienta Primera Guerra Mundial. A la par que la artillería evolucionaba de esta manera. al final de la guerra. 121 . EQUIPOS ARTILLEROS Aunque los bombardeos de artillería son el complemento ideal para tu ejército. Los nuevos transportes motorizados le permitían seguir el paso veloz de los blindados. 3. La mayoría de las tropas necesita ver al enemigo para dispararle. Por ejemplo. TIPOS DE ARTILLERÍA Es posible desplegar artillería en el campo de batalla de formas muy diversas. Son los “equipos artilleros”. en Castellano ARTILLERÍA 1. Estos bombardeos sobre áreas más que sobre objetivos. REALIZACIÓN DE UN BOMBARDEO Cuando ocurre el Bombardeo El bombardeo se realiza en la Fase de Disparo. Sin embargo. Si alguno de los equipos estuviera incapacitado para hacerlo. la precisión es mucho menor. Esta restricción no se aplica a los hipotéticos equipos no-artilleros que pudieran estar encuadrados en el mismo pelotón.Flames of War 2a. esto hace que el coste de producir lanzacohetes sea mucho más barato. Para solucionarlo. No es posible realizarlo como Fuego Defensivo durante la Fase de Asalto. Consiste en un cañón de gran calibre que le proporciona giro al proyectil. basta con montar varios raíles en mismo punto de montaje. y les hace más ligeros. El enemigo está demasiado cerca como para que puedas bombardearle con éxito. mientras que los howitzers tienen el cañón más corto pero pueden disparar trayectorias más elevadas. los proyectiles se disparan soltando un proyectil directamente por la boca del cañón. si bien le está permitido rotar dentro de su arco de fuego normal sin contar como movimiento. no podría disparar de ninguna otra manera en ese turno. un equipo artillero debe permanecer estacionario (sin moverse) durante ese turno. Pinned Down Sólo los equipos artilleros montados en vehículos blindados pueden bombardear cuando su pelotón está Pinned Down. 122 . en Castellano Cañones Es la forma más común de artillería. que se cargan desde atrás. Ed. lo que permite que la infantería los transporte en el campo de batalla. y disparar muchas salvas al mismo tiempo para saturar una zona. todos los equipos artilleros que lo conforman deben participar en él si es posible. al mismo tiempo que el resto de las armas. Morteros El mortero es un tubo corto de calibre ligero que se usa para disparar bombardeos. Lanzacohetes Los lanzacohetes son una versión mortífera del mecanismo de fuegos artificiales. El resto de equipos no pueden disparar un bombardeo de artillería estando Pinned Down No es posible Dividir Fuego Cuando un pelotón realiza un bombardeo. Los cañones permiten menor elevación y son más largos. Esto aumenta enormemente su cadencia de fuego. Un Bombardeo por Turno Un pelotón de artillería sólo puede realizar un bombardeo por turno. La diferencia entre cañones y howitzers es el ángulo que puede alcanzar la pieza y la longitud del cañón. para lanzarlo basta un rail que le dé recorrido. Al contrario que los cañones. Como el cohete tiene su propia propulsión. ¿Quién puede Bombardear? Para poder bombardear. lo que aumenta su precisión. en Castellano SELECCIONAR EL OBJETIVO Aunque la idea de bombardear cualquier arbusto sospechoso. La munición es un bien escaso. Los morteros son una excepción a esto último. del edificio. y ninguna dotación está dispuesta a desperdiciarla sin un buen motivo. Ed. No necesitan Línea de Visión con el objetivo. sin importar la altura de este. tampoco es posible bombardear desde dentro de un edificio. casa o pedrusco del frente resulta tentadora para el soldado raso. la vida real no es así.Flames of War 2a. Asimismo. Disparando sobre Bosques y Edificios No es posible bombardear por encima de árboles situados a 10cm o menos de los equipos artilleros. o por encima de un edificio si la batería está situada a menor distancia de él que su altura. y debe verificarse para todos los equipos participantes en dicho bombardeo. El objetivo de un bombardeo artillero debe ser el centro de un equipo enemigo concreto. no participarían en el bombardeo (recordar que el arco de cobertura de un cañón “turntable” abarca 360º). Mide desde la parte más cercana del equipo (a excepción del cañón. Esto significa que no puedes usar como objetivo de tu bombardeo un equipo amigo. que puede sobresalir de la peana) hasta la parte más cercana del objetivo (sin contar tampoco el cañón) Distancia Mínima Sólo pueden participar en un bombardeo las piezas que están a más de 20cm del enemigo Campo de Tiro Aquellos equipos artilleros para los que el objetivo quedase fuera de su arco de cobertura. y pueden disparar sólo con estar a más de 10 cm. 123 . Disparando sobre Tropas y Terreno La artillería dispara sus bombardeos por encima de las tropas y áreas de terreno. Coloca un marcador en ese equipo para no olvidarlo. Distancia Máxima El “rango máximo de bombardeo” viene definido en el A rsenal correspondiente para cada arma artillera. OBSERVADORES Para poder hacer un bombardeo es necesario un equipo que observe y regule el disparo para avistar el objetivo y calibrar el tiro. sufrirán una penalización de +1 adicional a la tirada para Ranging In debido a su falta de entrenamiento. no debe haber movido en la Fase de Movimiento ni Disparado en la fase de disparo (a no ser que sea para participar en el bombardeo). 124 . OBSERVAR CON EL COMPANY COMMAND TEAM Los Company Command Teamo equipos del Alto Mando pueden hacer de observador para cualquier pelotón bajo su mando. Morteros Si un bombardeo de artillería se realiza exclusivamente con morteros. Tirada para Ranging In Habilidad del Objetivo Resultado Necesario Conscript 2+ Trained 3+ Veteran 4+ Añade +1 a la tirada si el objetivo: Está Concealed Está Gone To Ground Has observado con el Company Command Team Nota: Es posible que en el sumario del mini libro de reglas veáis que se habla de repetir las tiradas s i el objetivo movió al doble. que se coló por error en imprenta. Tirada para Ranging In El equipo que hace de observador tiene tres intentos por turno para calibrar el tiro e iniciar así el bombardeo. se puede proceder con el Bombardeo. pero sólo pueden realizar dicha tarea para un pelotón por turno. § Si no tiene éxito. debido a la alta cadencia de disparo que presentan en comparación con el resto de las artillerías. este proceso se denomina Ranging in. puedes repetir la primera de las tres tiradas si es que la fallas. el Bombardeo no se produce pero se considera a todo los efectos que los equipos de Artillería han disparado. Además. y no puede asaltar en la Fase de Asalto.Flames of War 2a. El equipo que observe para el bombardeo debe tener Línea de Visión con el equipo enemigo objetivo. la dotación tiene que ajustar y calibrar las piezas para poder dar en el blanco. Ed. Es una regla probada durante el playtesting. en Castellano RANGING IN Una vez que se ha elegido un objetivo. § Si alguno tiene éxito. Este papel puede ser realizado por: § uno de los Gun Team de artillería que participe en el disparo § el Command Team del pelotón artillero § el Company Command Team o equipos del Alto Mando § un equipo de observadores propiamente dicho pudiendo utilizarse en cualquier caso sólo uno de ellos por turno y pelotón artillero. desechada en la versi ón definitiva. mueven como si fueran un Gun Team Heavy. el personal de la batería puede ordenar a las piezas que repitan exactamente el mismo bombardeo. Ed. Esto les permite tener ojos por todo el campo de batalla. y se ocupan de avistar objetivos y calibrar los bombardeos de su propio pelotón de artillería desde cualquier parte del campo de batalla. Un pelotón artillero que tenga staff puede repetir un bombardeo de artillería realizado el turno anterior. Aún así. gracias a ellas forman una red de telecomunicaciones por el campo de batalla. Pueden hacerlo incluso bajo fuerte fuego enemigo. Sin embargo. ni aplicas ninguna penalización a la tirada para impactar. Montar Observadores en Blindados Muy pocas baterías pueden permitirse el lujo de dotar a sus observadores de vehículos blindados. Por otra parte. no pueden observar desde un tanque Bogged Down o Bailed Out. un observador dentro de un Panzer III). sus técnicas no pueden aplicarse a morteros o lanzacohetes. disparar o asaltar mientras se siga repitiendo dicho bombardeo. Un equipo observador puede cumplir su función normalmente aún estando Pinned Down. en la práctica esto significa que la dotación del vehículo se apretuja para hacerle sitio. así que si se asigna un observador a un pelotón de tanques. puede ser empleado como observador para otro pelotón artillero que a su vez disponga de staff. EQUIPOS DE OBSERVADORES Los equipos de observadores se consideran equipos independientes. en Castellano Equipos de staff artillero El trabajo del personal de la batería es mantener las referencias de los mapas. Un pelotón artillero que tenga más de un equipo observador. sin embargo. Múltiples Observadores Las baterías de artillería dotadas de un gran número de piezas suele disponer de varios observadores. la batería sólo puede atender una llamada al mismo tiempo. sin importar que haya o no un equipo enemigo en ese sitio. necesitan las radios para ponerse en contacto con la batería. Un equipo de observadores asignado a un pelotón artillero que contenga un equipo de staff. y este no debe moverse. ya sean de infantería o de tanques (por ejemplo. Además no pueden disparar. Los Observadores se mueven con Cautela Los equipos observadores se benefician de la regla de “Movimiento Cauteloso” propia de los equipos de reconocimiento Observando Pinned Down Los observadores no necesitan exponerse para hacer su trabajo. 125 . sólo podrá usar uno de ellos por turno.Flames of War 2a. El bombardeo se realiza centrado sobre el punto exacto en el que se consiguió el Ranging In. Observado para otros Pelotones El personal de la batería de artillería tiene radios o líneas de teléfono. TODAS LAS PIEZAS ¡REPETID! (ALL GUNS REPEAT!) Si el observador fijó con éxito las coordenadas de un objetivo. así que si han desalojado un tanque no pueden pedir bombardeos. debido a la gran complejidad y preparación que presentan sus bombardeos. Staff Teams Los equipos de staff artillero suelen estar adjuntos a grandes pelotones de artillería. Como ya se consiguió el Ranging In. Esta repetición de bombardeo debe usar el mismo observador del disparo original. no debes tirarlo de nuevo. para asegurarse de que el enemigo no tiene dónde esconderse. Aunque son equipos de infantería. establecer contacto con el observador y calcular los ángulos y elevación para las piezas de artillería. ya que carecen de armas propias. y con sus bordes orientados según la dirección del origen del bombardeo. con los modificadores señalados a continuación. no sólo debes repetir las tiradas para impactar. Añade +2 si conseguiste el Ranging In a la tercera No importa la tirada que necesitases. Tirada para Impactar Habilidad del que dispara Resultado Necesario Conscript 5+ Trained 4+ Veteran 3+ Añade +1 si conseguiste el Ranging In a la segunda.y r realizar su cometido desde dentro de dicho tanque. el atacante debe superar para conseguir impactos.Flames of War 2a. bajo la plantilla. independientemente del número de equipos que disparan) se debe colocar centrada en el equipo objetivo del disparo. sino que debes añadir un +1 adicional al resultado necesario para impactar. repite las tiradas para impactar fallidas. sacando un 6 siempre se consigue impacto si participan en el bombardeo al menos 2 piezas Baterías de 6 Cañones Si participan 6 o más piezas en el bombardeo. 126 . aunque sea parcialmente. Todos estos dados deben tirarse por separado para cada pelotón afectado por el bombardeo. es posible retirar un equipo observador de infantería y anunciar que se incorpora a la t ipulación de cualquier tanque –que no sea Command Team. Baterías de 1 o 2 Cañones Si en un bombardeo sólo participan 1 o 2 piezas. repite las tiradas para impactar que aciertes Baterías de un solo cañón Si el bombardeo lo realiza una única pieza. Cada dado es una tirada de habilidad que. COLOCAR LA PLANTILLA DE ARTILLERÍA La plantilla (un cuadrado de 15x15 cm. antes de desplegar. en Castellano Al inicio del juego. TIRADAS PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA PLANTILLA El atacante tira tantos dados para impactar como equipos queden. Ed.. y cualquiera que esté allí pasará un mal rato. Hay dos pelotones: infantería mecanizada y tanques. luego por Gun Team. y luego tira 4 dados para conseguir impactos sobre la infantería. Si en un bombardeo participan seis o más equipos lanzacohetes. primero resolverás la tirada de uno. ARMAS LANZACOHETES Si en un bombardeo de artillería participan exclusivamente armas lanzacohetes. Como solo hay un tipo. Consejo Táctico: Una de las primeras cosas que se enseña a los reclutas es cómo desperdigarse. aún parcialmente. recibe impactos exactamente igual que si fuera enemigo. bajo la plantilla de bombardeo. de profundidad). Ed. tira 3 dados para conseguir impactos sobre los tanques . Múltiples tipos de Equipos Si bajo la plantilla hay varios tipos de enemigos (Infantería. de ancho por 15 cm.Flames of War 2a. primero tira por Infantería. Gun Team. Mantén tus tropas tan alejadas como puedas. Por tanto. etc. Hay dos tipos de equipos. antes sobre equipos desprotegidos que sobre equipos en Bulletproof Cover o blindados y. 127 . así te asegurarás que caigan las menos posibles dentro de la plantilla de bombardeo. resuelve la tirada del pelotón de tanques. un semioruga (transporte) y 4 de infantería. sea quien sea. ni tenían mecanismos de guía en ruta. El área objetivo se satura de metralla. en lugar de ello utilizan una plantilla de artillería el doble de ancha que lo normal (30 cm. y luego la de otro Primero la infantería mecaniza. transportes. quedando así el equipo objetivo del bombardeo justo en el centro de la línea que une las dos plantillas que pondremos para representarlo. Si cualquier equipo amigo queda. antes sobre los que tengan menor factor de blindaje. Grandes Baterías de Cohetes Los cohetes de la S egunda Guerra Mundial no se caracterizaban por su precisión. no repiten las tiradas para impactar fallidas (como hace la artillería normal). Es decir.) haz las tiradas para impactar por separado. entre blindados. Tira 1 dado para conseguir impactos sobre el transporte. FUEGO AMIGO La artillería es indiscriminada. ignora el penalizador por calibrar el tiro al segundo o tercer intentos aplicado en la tirada para impactar objetivos. etc. Después tu enemigo asignará esos impactos según las reglas de antes. Nada es más atractivo para la artillería que un grupo compacto de soldados. en Castellano QUÉ EQUIPOS RECIBEN EL IMPACTO El defensor asigna los impactos por pelotones. Después. Si fallan la tirada y están en Bulletproof Cover el atacante debe superar su tirada de FP de bombardeo para confirmar el resultado. Los muros. permanecen en el de tu rival. no otorgan el beneficio de Bulletproof Cover a efectos de bombardeo. Este humo puede ser utilizado por los observadores enemigos como objetivo a seleccionar para su bombardeo en lugar de cualquier otro equipo. INFANTERÍA La infantería impactada necesita superar una tirada de salvación de 3+ para no ser destruidos.Flames of War 2a. incluso para los intentos fallidos de calibrar el tiro. Los marcadores de humo detrás de cada lanzacohetes disparado se retiran al principio de tu próximo turno (es decir. Ed. sí dan este beneficio los pozos de tirador o trincheras. En este caso estos observadores enemigos no necesitarían tener línea de visión a los lanzacohetes (la columna de humo es visible por encima d otros obstáculos). las casas y otras estructuras con protección superior. aunque sí tendrían un penalizador e de +1 a la tirada necesaria para calibrar el tiro por considerar Concealed a la batería lanzacohetes (localizados pero fuera de visión directa). 128 . Esto puede ser utilizado por la artillería enemiga para localizar la batería de lanzacohetes e intentar un bombardeo sobre ella. Por el contrario. y lo retiras en el tuyo) TIRADAS DE SALVACIÓN PARA OBJETIVOS IMPACTADOS VEHÍCULOS BLINDADOS El defensor tira un dado y le suma el valor de blindaje de la parte superior del carro: § resultado mayor que factor AT del bombardeo: el bombardeo no tiene efecto § resultado igual al factor AT del bombardeo: el atacante tira un chequeo de Fire Power. § resultado menor al factor AT del bombardeo: el atacante tira un chequeo de Fire Power . A efectos del juego debemos colocar un marcador de humo detrás de cada equipo lanzacohetes que ha disparado. si lo supera el carro queda Bailed Out y si lo falla no tiene ningún efecto. los escudos de los cañones y otras estructuras que protejan frontalmente pero no por arriba. en Castellano HUMO EN EL CIELO Los proyectiles de los lanzacohetes dejan tras de sí una estela característica. si lo supera el carro es destruido y si lo falla aquel queda Bailed Out VEHÍCULOS SIN BLINDAJE Los vehículos sin blindaje impactados necesitan superar una tirada de salvación de 5+ para no ser destruidos. la cortina de humo cubre el espacio de una plantilla. Es preciso descargar una gran cantidad de estos proyectiles especiales para conseguir la cantidad de humo necesaria para cubrir a tus hombres. BOMBARDEOS DE ARMAS COMBINADAS Cuando en un bombardeo participen varias armas de artillería con características diferentes. El contar con un staff artillero en su pelotón no les exime. se disparan proyectiles que contienen productos químicos que enseguida arden. y otra a continuación. § Si disparan de 3 a 5. Haz bolas de algodón de 5cm y utilízalas para rellenar el espacio bajo la plantilla. TAMAÑO DE LA CORTINA DE HUMO El tamaño de la cortina de humo es directamente proporcional al número de piezas que han disparado. El bombardeo de humo con éxito coloca al menos una plantilla de artillería llena de humo centrada en el objetivo. y las más pesadas no desperdician su potencia de fuego disparando proyectiles que no puedan dañar al adversario. se deberán utilizar siempre los valores más bajos (peores) en cada caso PINNED DOWN LOS PELOTONES IMPACTADOS Todo pelotón que reciba un impacto en un bombardeo artillero queda inmediatamente Pinned Down. como de costumbre. BOMBARDEOS DE HUMO Un bombardeo de humo es la mejor manera para cubrir el avance de tus tropas. El Humo Primero Los bombardeos de humo deben realizarse al inicio de la Fase de Disparo. Disparar un Bombardeo de Humo Un bombardeo de humo utiliza las mismas reglas que el bombardeo artillero convencional para calibrar el tiro. se coloca la pantalla de humo del tamaño pertinente sobre el objetivo. Ed. 129 . Para crear una cortina de humo. el atacante debe superar su tirada de FP para confirmar el resultado. Si fallan la tirada y están en Bulletproof Cover (en las mismas condiciones definidas en el apartado para infantería). las baterías pequeñas no pueden disparar cantidades suficientes de los mismos para crear cortinas. § Si disparan dos piezas. entonces la cortina de humo cubre el espacio de una plantilla. en Castellano Gun Teams Los cañones impactados necesitan superar una tirada de salvación de 5+ para no ser destruidos.Flames of War 2a. MODELAR HUMO: La mejor manera es usar algodón. Si cualquiera de las tres oportunidades para calibrar tiene éxito. Según las piezas que bombardearon. Sólo las armas que en su arsenal tienen el atributo específico de “smoke bombardment” pueden realizar este tipo de bombardeos. se van añadiendo más plantillas a continuación en la dirección del viento. antes que cualquier otro disparo. usando también un equipo enemigo concreto como objetivo. Ningún comandante va a desperdiciar la valiosa munición capaz de crear cortinas de humo sin una amenaza enemiga visible. El bombardeo no tiene ningún otro efecto. como sucedía con el bombardeo convencional. Quién puede disparar Bombardeos de Humo Aunque muchas piezas pueden disparar proyectiles de humo. de calibrar el tiro en cada turno sucesivo aún para un mismo objetivo. Tienes que usar como objetivo un equipo enemigo. generando nubes de denso humo blanco. a efectos de valores AT y FP. El Bombardeo de Humo no se Repite No puedes usar la regla “All Guns Repeat!” cuando haces un bombardeo de humo. la única forma es usar una batería de artillería. El tanque sólo puede ver 15cm a través de la cortina de humo. y lo que ve está Concealed. y el viento dispersa el humo con facilidad. Además. En tu siguiente Fase Inicial. bloquean la Línea de Visión de lo que hay más de 15cm. entonces coloca tres plantillas de humo. Por último. el humo se dispersa demasiado rápido y el bombardeo de humo no tiene efecto. en Castellano Si disparan 6 o más. parcialmente cubierto o visto a través de las mismas. Si sólo había una pieza disparando.Flames of War § § 2a. EFECTO DE UNA CORTINA DE HUMO Las cortinas de humo dejan Concealed a cualquier equipo dentro. Ed. 130 . son tan espesas que los equipos Concealed sólo pueden ver y ser vistos a distancias de 15cm. Y viceversa . retira todas las cortinas de humo que hayas generado. EL HUMO SE DISPERSA La combustión que genera el humo no es eterna. una centrada en el objetivo y dos seguidas a continuación. El defensor hace una tirada de dado y el resultado determinará la dirección del viento según la imagen. Antes de que cualquier jugador haga un bombardeo con humo es necesario conocer la dirección del viento.Flames of War 2a. Sin embargo. uno de los factores más importantes a la hora de hacer un bombardeo de artillería es determinar en qué dirección sopla el viento. el segundo resultado ya definitivo para toda la partida. Ed. reflejando su capacidad como atacante de elegir las mejores condiciones para lanzar el ataque. pues la/s plantilla/s que delimitarán el área afectada deberán alinearse según aquella. El atacante puede decidir repetir dicha tirada. en Castellano DIRECCIÓN DEL VIENTO Ya que el viento tiende a llevarse el humo. 131 . lo suma a dicho factor de blindaje y compara con el factor antitanque de la artillería en bombardeo: Tirada de Salvación Efecto Sin efecto FP artillero para conseguir Bailed Out FP para destruir.Flames of War 2a. Bombardeo con 6+ equipos repite las tiradas falladas para impactar. TIRADA DE RANGING IN § Tres intentos: Tirada para Ranging In Habilidad del Objetivo Resultado Necesario Conscript 2+ Trained 3+ Veteran 4+ Añade +1 a la tirada si el objetivo: Está Concealed Está Gone To Ground Has observado con el Company Command Team § Los morteros pueden repetir el primer intento si lo fallan. Ed. en Castellano Fase de Artillería.de un equipo blindado. 4. PINNED DOWN TODOS LOS PELOTONES IMPACTADOS § Sea cual sea el resultado. separando por pelotones Tirada para Impactar Habilidad del que dispara Resultado Necesario Conscript 5+ Trained 4+ Veteran 3+ Añade +1 si conseguiste el Ranging In a la segunda. TIRADA PARA IMPACTAR OBJETIVOS BAJO LA PLANTILLA § Un dado por equipo bajo la plantilla. TIRAR SALVACIONES PARA EQUIPOS IMPACTADOS § La artillería impacta sobre la parte superior –más débil. SELECCIONAR EL EQUIPO OBJETIVO. Salvación 3+ para equipos de infantería. 2. Bailed Out si éste se falla El Resultado es… Mayor Igual Menor § § § Salvación 5+ para vehículos sin blindaje y cañones. 5. 3. Necesario superar FP artillero para equipos en <BPC> que fallen la salvación. Resumen 1. 132 . El defensor tira un dado. Añade +2 si conseguiste el Ranging In a la tercera No importa la tirada que necesitases. sacando un 6 siempre se consigue impacto si participan en el bombardeo al menos 2 piezas § § § Bombardeo con 1-2 equipos repite las tiradas exitosas para impactar. Bombardeo con un solo equipo suma +1 a la tirada necesaria para impactar y repite las tiradas exitosas. en Castellano aviación "Cuando se inicia y desencadena una guerra lo que importa no es tener la razón sino conseguir la victoria." Adolf Hitler (1889-1945) 133 . Ed.Flames of War 2a. 6. TIPOS DE AVIONES En Flames of War se considera dos tipos de aviones: de ataque terrestre y cazas. Tiradas de Salvamento para las unidades que fueron impactadas. Si se esta jugando con varias compañías. Apoyo Aéreo Prioritario A tu misión le ha sido otorgada la más alta prioridad por el Alto Mando. el Ejército Alemán mostró exactamente lo letal que podría ser la aviación cuando apoyaba a las tropas terrestres. Cuando organices tu compañía para una batalla. puedes escoger tener apoyo aéreo. y § Apoyo Aéreo Esporádico. pero dependerás totalmente del Mando Aéreo para ver si consigues apoyo aéreo o no. apoyándola en tierra y protegiéndola de los aviones enemigos. 8. la cantidad de apoyo aéreo que consigas depende de la prioridad de tu misión dentro del Plan de Batalla. RESERVA DE APOYO AÉREO Cuando tengas apoyo aéreo ganas una reserva de dados que puedes tirar para solicitar apoyo aéreo cuando lo necesites. El oponente realiza Fuego Antiaéreo. Tirada para Impactar a las unidades bajo la plantilla de Artillería. El caza bombardero de la Luftwaffe Stuka allanó el camino para los ataques masivos de las Panzer. lanzan cohetes y realizan ataques rasantes a las tropas enemigas en tierra. Todo el apoyo aéreo disponible será enviado en tu ayuda. Los aviones Retornan a la Base para Rearmarse. 4. La Segunda Guerra Mundial fue la primera guerra en la que la aviación jugó un papel decisivo. Ed. Los aviones de ataque terrestre bombardean. Realizarás peticiones de apoyo aéreo. en Castellano AVIACIÓN Secuencia de Apoyo Aéreo FASE INICIAL (Antes de tirar por Reservas) 1. Una fuerza siempre tiene únicamente una reserva de apoyo aéreo. se toma el mejor nivel de apoyo aéreo como el nivel de apoyo aéreo para la fuerza entera. Los otros ejércitos rápidamente siguieron el ejemplo Alemán. Cuando tienes apoyo aéreo. 7.Flames of War 2a. Tirar para solicitar Apoyo Aéreo y Cazas de Interceptación. NOTA: El apoyo aéreo no cuenta como uno de los Support Platoons de tu Compañía. Ranging In del objetivo. NIVEL DE APOYO AÉREO La Fuerza Aérea no esta directamente bajo el control del ejército. Con un nivel de Apoyo Aéreo Prioritario tienes siete dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo. Al principio de la guerra. Hay tres niveles de apoyo aéreo: § Apoyo Aéreo Prioritario § Apoyo Aéreo Limitado. Los cazas protegen a tus tropas del ataque aéreo enemigo. 134 . repartiéndose entre todas tus compañías. Seleccionar el Objetivo y Posicionar los Aviones. 5. ambos tipos de aviones operan con tu compañía. FASE DE DISPARO 3. 2. Puesto que nunca hay bastantes aviones para apoyarte en todas partes. Pinned Down a todos los pelotones que fueron impactados. 4 y 1. Puede que los aviones estén comprometidos en otros lugares. aunque tu Reserva no puede ser reducida por debajo de un dado. en Castellano Apoyo Aéreo Limitado A pesar de tus esfuerzos. No tendrás bastantes aviones para apoyarte totalmente. Si escoges hacerlo. así que tu oponente no consigue aviones de ataque a tierra este turno.Flames of War 2a. Ataque Terrestre Si tienes apoyo aéreo. puedes intentar interceptar sus aviones. no tienes dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo y nunca puedes recibir apoyo aéreo. a tu misión le ha sido asignada una prioridad más baja de apoyo aéreo. la fuerza aérea intentará enviar aviones al ataque para apoyarte cuando la solicites. Si escoges solicitar apoyo aéreo de ataque a tierra. Sin Apoyo Aéreo Muchas batallas se lucharon sin apoyo aéreo. Cada vez que tu oponente reciba apoyo aéreo. Incluso el mejor apoyo aéreo podría llevar una hora o más para organizarse. 5. solicitas apoyo aéreo otra vez y tiras los cuatro dados. sólo te quedan 3. Sin embargo tu Reserva de Apoyo Aéreo todavía es reducida en un dado. o simplemente no están disponibles. retira un dado de tu Reserva de Apoyo aéreo. cada bando por elección ó simplemente debido a que no estaba disponible. Una tirada de 5+ en cualquier dado supone que una escuadrilla de uno a tres avi ones de ataque a tierra llega ese turno para apoyar a tus operaciones. Si no tienes apoyo aéreo. Debido a que al menos una tirada fue 5 o más. esta te otorga apoyo aéreo durante el turno uno. tus cazas pueden interceptar el ataque aéreo antes de que alcancen el campo de batalla. Reserva de Apoyo Aéreo Prioritario 7 dados Limitado 5 dados Esporádico 3 dados TIRADA PARA SOLICITAR APOYO AÉREO Y CAZAS DE INTERCEPCIÓN El Apoyo Aéreo requiere una coordinación y planeamiento considerables. tira todos los dados de tu Reserva de Apoyo Aéreo. Debido a que ningún dado marcó 5+. Ed. resultando la tirada en un 2. 6 y 1. Apoyo Aéreo Esporádico La Fuerza Aérea tiene pocos recursos para apoyar tu misión. 2. En el turno tres. no consigues apoyo aéreo este turno. Solo recibes una escuadrilla. Cualquier tirada de 6 es un éxito ahuyentando y evitando el ataque de los aviones enemigos. Tu Reserva de Apoyo Aéreo tiene ahora 4 dados. Todas las peticiones de apoyo aéreo ocurren al comienzo del turno en la Fase Inicial. tira todos los dados de tu Reserva de Apoyo Aéreo. resultando la tirada en un 2. En el turno dos no solicitas apoyo aéreo. Cazas de Intercepción Si el enemigo tiene apoyo aéreo. 135 . 3. Con un nivel de Apoyo Aéreo Limitado tienes cinco dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo. dándote una Reserva de Apoyo Aéreo de 5 dados. sin importar la cantidad de tiradas de dados que sacaste 5+. Con un nivel de Apoyo Aéreo Esporádico tienes tres dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo. En el turno uno solicitas apoyo aéreo y tiras los cinco dados. Cada vez que solicites apoyo aéreo (con éxito o no). ATAQUE A TIERRA Sacar 5+ en cualquier dado para Ataque a Tierra Reducir la Reserva de Apoyo Aéreo en un dado EJEMPLO: Tu fuerza tiene Apoyo Aéreo Limitado. ya que tus aviones no pueden atacar libremente si hay tropas cercanas. Como al menos un dado marca un 6. SELECCIONA EL OBJETIVO Y POSICIONA LOS AVIONES Selecciona el Objetivo Una vez que tus aviones han llegado al campo de batalla. yendo desde tu borde del tablero en línea recta paralelamente a los lados del tablero. CAZAS DE INTERCEPCIÓN Sacar un 6 en cualquier dado para Cazas de Intercepción Reducir la Reserva de Apoyo Aéreo en un dado EJEMPLO: Tu oponente ha recibido apoyo aéreo. a los pilotos no les gusta estar expuestos al fuego antiaéreo más que el tiempo necesario. de forma que su base esté en línea y hasta a 15 cm. Tu Reserva de Apoyo Aéreo es reducida en un dado. Traza una línea imaginaria hasta el objetivo. de la unidad elegida como objetivo. el siguiente paso es elegir el blanco que atacarán. ten cuidado. marca una unidad apropiada enemiga como el objetivo del ataque aéreo. en Castellano Cada petición (exitosa o no) de cazas de interceptación. aunque tu Reserva no puede ser reducida por debajo de un dado. Ed. y no volarán a lo largo de la línea del frente entre las fuerzas enfrentadas. abortará la misión antes que arriesgarse a impactar a sus propias tropas por error. OBJETIVO Selecciona como objetivo cualquier unidad enemiga Posicionar los Aviones Los aviones se mueven increíblemente rápido y pueden llegar a cualquier parte del tablero sin obstáculos.Flames of War 2a. Cuando una escuadrilla de aviones de ataque a tierra llega para apoyarte (habiendo sobrevivido cualquier intento de intercepción aérea). Sin embargo. Coloca un avión de cabeza. Todos los aviones en una escuadrilla intentarán atacar al mismo blanco. Una tirada de 4 te da una escuadrilla de dos aviones. Cantidad de Aviones 1ó2 1 avión 3a5 2 aviones 6 3 aviones EJEMPLO: Tu apoyo aéreo ha llegado y tiras para ver cuantos aviones compondrán la escuadrilla. 6 y 6. Después de tirar para conseguir apoyo aéreo. la escuadrilla enemiga es interceptada. Tienes tres dados en tu Reserva de Apoyo Aéreo y eliges interceptarlos. 136 . si cualquiera de tus unidades a 40 cm o menos de un avión aliado cuando llegue el momento de que éste haga su ataque. Tiras tres dados sacando un 1. Sin embargo. tira en la tabla de ‘’Cantidad de Aviones’’ para determinar por cuantos aviones estará compuesta la escuadrilla. quedándote sólo 2 dados. Siempre intentaran volar a través de las líneas para permanecer el menor tiempo posible sobre la línea del frente. No hay necesidad para colocar aviones en el tablero de juego debido a que este combate aéreo tiene lugar a muchos kilómetros de distancia. A los aviones de ataque a tierra les pueden ordenar atacar a cualquier blanco en el tablero de juego. ¿Cuantos Aviones? El apoyo aéreo que recibas será una escuadrilla de uno a tres aviones de ataque a tierra. retira permanentemente un dado de tu Reserva de Apoyo Aéreo. Tus aviones pueden atacar desde cualquier dirección (pero no desde ambas al mismo tiempo) de esta línea volando a o desde tu borde del tablero. Es importante registrar tus blancos cuidadosamente. uno a cada lado. Coloca al líder de la escuadrilla a 15cm del objetivo. Si la escuadrilla tiene solo dos aviones. la necesidad de mantenerse recto y a nivel durante la trayectoria de una ataque hará que la supervivencia sea pura suerte – no puedes realizar acciones evasivas. Ed. El avión puede llegar desde cualquier dirección.Flames of War 2a. no pueden disparar a aviones. Las armas antiaéreas que todavía estén remolcadas por un transporte. no podrá en su siguiente turno Mover al Doble. Los aviones se colocan en un triangulo. Cualquier unidad que dispare a un avión. pero antes de que los aviones hagan sus ataques. Mide el alcance desde cualquier punto del casco o torreta de un vehículo antiaéreo (pero no desde el extremo del cañón) o desde cualquier punto de la peana de un cañón antiaéreo desmontado a cualquier punto de la base del avión para ver si está dentro del alcance. Hacer frente al fuego antiaéreo es una de las peores experiencias que un piloto tendrá que encarar. El fuego antiaéreo lo realiza el jugador oponente después de que termine la Fase de Disparo del las unidades de tierra. Solo las armas con el atributo de Antiaéreo pueden hacer fuego a aviones. Las armas antiaéreas deben estar dentro de alcance para disparar a un avión. que permita al arma disparar a ángulos elevados y rotar rápidamente para seguir la trayectoria de los aviones moviéndose a gran velocidad. La LoS de un avión no se ve afectada por el terreno. solo puedes esperar no recibir impactos-. es posible que tus aviones tengan que soportar fuego antiaéreo del enemigo. No importa que las armas antiaéreas estén disparando fuera de turno. Disparar o Asaltar. Quién puede Disparar Disparar a aviones requiere un montaje antiaéreo especial. Atrincherarse. Marca esas unidades con una ficha o una bola de algodón como recordatorio de que han disparado. podrás elegir en que lado se colocará. Cualquier arma que dispare a un avión no podrá realizar Fuego Defensivo si es asaltadas mas tarde en este turno. en Castellano Coloca los restantes aviones de la escuadrilla siguiendo al avión de cabeza. Si un avión tuviera que ser colocado fuera del tablero para lanzar su ataque. al igual que los Pasajeros en vehículos de Transporte. 137 . Volando Alto Los aviones pasan volando a cierta altura por encima del terreno y tienen poca dificultad en localizar a sus objetivos. pero siempre paralelo a los laterales de la mesa. aborta la misión y en su lugar se retira. especialmente cuando son guiados por tropas terrestres. No importa lo experimentado que sea el piloto. 15 cm. FUEGO ANTIAEREO Antes de que puedan realizar su ataque. diagonalmente detrás del avión de cabeza. Sólo tiran un dado cuando disparen a aviones. Ed. las armas antiaéreas abren uego. 138 . generalmente. las armas antiaéreas no pueden disparar a través de los árboles a los aviones. lo que les obliga a observar el cielo por la posible llegada de aviones en lugar de realizar sus tareas propias de oficial de tanque. si la unidad disparando es un Gun Team o un Equipo de Infantería Pinned Down. completamente dentro de los limites de un bosque). Si están ocultos en el borde de un bosque. Las armas antiaéreas de auto defensa pueden solo hacer fuego antiaéreo a aviones que están atacando a su propio pelotón. Esto no se ve afectado por cualquier movimiento que la unidad antiaérea pudo hacer en su último turno. independientemente de su ROF original. Sin embargo. NUMERO DE DADOS Tirar un dado por punto de ROF Armas Antiaéreas de Auto Defensa Algunos blindados tenían montadas ametralladoras antiaéreas para protegerse de los ataques aéreos. y no se preocupa en dar cobertura antiaérea a otros pelotones. Esas armas. Si el pelotón no está bajo un ataque. su ROF queda reducido a 1. Las armas antiaéreas tampoco pueden disparar a aviones mientras estén escondidas en un bosque (esto es. del arma.Flames of War 2a. Las armas antiaéreas tiran un dado por cada punto de ROF que tengan cuando disparen a los aviones. Las armas antiaéreas no pueden disparar a aviones en el lado opuesto de árboles o edificios a distancia de 10 cm. o un vehículo sin blindaje. en Castellano QUIEN PUEDE DISPARAR Cualquier arma antiaérea dentro del alcance puede realizar fuego antiaéreo Cómo interviene el terreno Los aviones vuelan muy por encima del terreno y son fáciles de ver desde casi cualquier lugar en el campo de batalla. el comandante se concentra en sus tareas. como es normal por estar Pinned Down. La cadencia de fuego de un f arma refleja lo rápido que el arma puede disparar. Los AA que están a menos de 10cm de bosques (o edificios) o en el lindero no pueden disparar al avión Numero de Dados a Tirar Una vez seleccionado su objetivo. a menos que haya árboles o edificios altos que los oculten. son disparadas por el comandante del vehículo. lo hacen como una escuadrilla. Tanques Voladores (Flying Tank) Los aviones de ataque a tierra con un blindaje grueso. Ed. Tirada para Impactar A diferencia de los objetivos terrestres. 139 . Los cañones antiaéreos pesados solo tiran un dado cuando hacen fuego a aviones. los aviones no tienen protección. No hay modificadores para esta tirada. y muy pocas estratagemas disponibles que los hagan más difíciles a impactos. antes de decidir cuantas unidades dispararán del próximo pelotón. Tirada para Impactar Habilidad de la Unidad que Dispara Tirada necesaria para impactar Conscript 5+ Trained 4+ Veteran 3+ Qué Aviones son Impactados Cuando los aviones atacan.Flames of War 2a. Puedes esperar hasta que el fuego antiaéreo de un pelotón haya sido resuelto. Los impactos de un cañón sólo podrán ser asignados a aviones dentro del alcance de ese cañón. poco más a se puede hacer para detenerlo que derribar el avión. El jugador de los aviones asigna todos los impactos de un pelotón de forma equitativa a todos los aviones realizando el ataque. el avión esta solo dañado y continua su ataque. son conocidos como Tanques Voladores debido a su contrastada invulnerabilidad al fuego antiaéreo. dándoles una oportunidad mejor de derribar al avión. § Si el Test de Fire Power tiene éxito. Solo los cañones antiaéreos de gran calibre tienen alguna oportunidad de derribar a un tanque volador. son muy efectivos contra bombarderos pesados (y blindados). Aun así. no lo son contra cazabombarderos volando a gran velocidad. Haz una Tirada de Habilidad con cada dado. como el Il -2 ‘’Shturmovik’’ soviético y el ‘’Hs 129’’ alemán. Repite todos los Test de Fire Power exitosos contra aviones descritos como “Flying Tank ” en el Arsenal de los Libros de Inteligencia. en Castellano Cañones Antiaéreos Pesados Mientras que los cañones antiaéreos pesados. una buena dotación de un cañón reaccionará rápidamente y estimará la distancia y alcance mejor que una dotación inexperta. Tira un Test de Fire Power por cada impacto en un avión por fuego antiaéreo. intentando lo imposible para que los artilleros antiaéreos puedan apuntar a un único avión. como el famoso ‘’88’’ alemán. § De otra manera. Tirada para Destruir Impactar a un avión no siempre es suficiente para evitar que realice su ataque. Múltiples Pelotones Antiaéreos Al igual que todos los disparos en FoW. independientemente de su ROF. Debes decidir cuantas unidades en un pelotón que son capaces de hacer fuego antiaéreo dispararán antes de tirar cualquier dado para impactar para ese pelotón. Cualquier tirada con éxito asignará un impacto al avión. Una vez que el piloto está comprometido en su ataque en picado. el avión es derribado y destruido. cada pelotón completa su fuego antiaéreo antes que lo comience el próximo pelotón. en Castellano TIRADA PARA RANGING IN EL OBJETIVO Los pilotos reciben una orientación general sobre cómo localizar su objetivo. Necesitan un resultado de 4+ (3+ por ser Trained. Si ninguno de los tres intentos tiene éxito. Si cualquier tropa amiga está dentro de 40 cm. de otra manera abortarán la misión. Si el objetivo original de tus aviones es destruido. puedes seleccionar en su lugar cualquier otra unidad enemiga a 10 cm del objetivo original como tu nuevo Objetivo. todos los aviones abortan sus ataques y abandonan el campo de batalla. Si no hay otras unidades enemigas dentro de 10 cm. para ello tienes tres intentos. 140 . o no permanece en su lugar por cualquier razón. pero deben calibrar la distancia al objetivo visualmente una vez que están sobre el campo de batalla antes de que puedan atacar. aunque las tropas escondidas detrás de un edificio o de bosques pueden ser difíciles de identificar. Puesto que volver a hacer otra pasada es bastante peligroso cuando las defensas enemigas están ya alertadas por la primera pasada. La escuadrilla ahora puede atacar. les avisarán con banderas y humo de colores. Tirada para Ranging In Habilidad de la Unidad Objetivo Tirada necesaria para impactar Conscript 2+ Trained 3+ Veteran 4+ Añade +1 a la tirada si: La unidad objetivo está Concealed La unidad objetivo está también Gone To Ground Ocultarse de los Aviones Los aviones volando a gran altura pueden ver la mayoría de las cosas en tierra. Distancia de Seguridad Los aviones no pueden distinguir fácilmente a los objetivos amigos de los enemigos en tierra. los aviones abortan su ataque y abandonan el campo de batalla. estos continuarán su ataque si ven más objetivos en la zona. Las tropas veteranas saben como utilizar las coberturas. Como con los otros disparos. Los aviones vuelan a alta velocidad y a menudo encuentran dificultad en localizar con precisión a su objetivo. del Objetivo. Ed.Flames of War 2a. CONCEALED Las unidades en o detrás y dentro de 10 cm. de cualquier parte de la base de cualquiera de tus aviones cuando intentan calibrar la distancia. Una vez que el avión está en posición. la s egunda tirada resulta en un 6 y se hace el Ranging In con éxito. debes tirar para hacer el Ranging In a la unidad seleccionada como objetivo. mientras que las tropas menos experimentadas son más nítidas desde el aire. El resultado requerido para el avión para Ranging In el objetivo viene dado por el valor de experiencia de la unidad objetivo. o en el lado opuesto y dentro de 10 cm de bosques o edificios están Concealed de los aviones. el piloto que no localice su objetivo simplemente deja el campo de batalla. EJEMPLO: Tu escuadrilla tiene tres aviones. Están intentando fijar las coordenadas y bombardear una unidad de Cañones Trained escondidos en un bosque. es su experiencia. de bosques y edificios están Concealed Objetivo Original Destruido Si el disparo de tus tropas de tierra consiguió destruir el objetivo de tus aviones. +1 debido a que el objetivo está Concealed) para Ranging In. Si un avión amigo se encuentra demasiado cerca. La primera tirada es un 1. Las unidades en. el avión no ha encontrado el objetivo y la escuadrilla entera abandona el campo de batalla. y a las tropas en tierra no les gusta mucho ser bombardeados por ambos bandos. fallando el Ranging In al cañón. el único factor importante en determinar si un pelotón esta localizado. ametralladoras o cañones. también hay una gran abundancia de diferentes aviones en los cielos. es en gran parte una cuestión de suerte el que un soldado en particular sea alcanzado o no. utilizan la Plantilla de Artillería para determinar qué unidades pueden impactar. debes escoger que armamento utilizará la escuadrilla en su totalidad antes de tirar cualquier dado para impactar. Todos los ataques aéreos. de lado) centrado directamente sobre la unidad objetivo. como en la Fase de Disparo. tira un dado por cada unidad que está al menos parcialmente bajo la plantilla de artillería. en Castellano POSICIONAR LA PLANTILLA DE ARTILLERÍA Los ataques aéreos difieren de los disparos normales en que los aviones están saturando una zona con bombas y cohetes. El armamento de cada avión tiene un valor base para impactar. En lugar de tirar un dado por disparo. Tirada para Impactar Tira usando como base el valor To Hit del arma del avión Añade +1 si conseguiste el Ranging In a la segunda. El resultado requerido para impactar a un objetivo bajo la plantilla de artillería depende del armamento que utilice la escuadrilla. Este valor se modifica en función del intento en que se logró el Ranging In sobre el objetivo. con los lados de la plantilla paralelos a los bordes del tablero de juego. AVION ARMAMENTO TIRADA PARA IMPACTAR AT FP NOTAS U. Ejemplo de Aviones de Ataque a Tierra Al igual que hay una inmensa variedad de vehículos y armamento terrestre en la Segunda Guerra Mundial. Coloca la Plantilla de Artillería (un cuadrado de 15 cm. Si los aviones tienen más de un armamento. Añade +2 si conseguiste el Ranging In a la tercera Escuadrillas de Un Avión Un solo avión no puede repartir suficiente plomo como para ser efectivo. o con ataques rasantes a todo lo que puedan ver. Si la escuadrilla atacante contiene un único avión.S. 141 . Ed. Como resultado todas las unidades alrededor de la unidad objetivo tienen posibilidades de ser impactadas. sean por bombas. repite todos los impactos que hayas conseguido a los objetivos bajo la plantilla. cohetes. P47 THUNDERBOLT MG BOMBAS ALEMAN JU 87D STUKA BRITÁNICO TYPHOON SOVIÉTICO SHTURMOVIK BOMBAS CAÑONES COHETES CAÑONES BOMBAS COHETES 2+ 4+ 4+ 2+ 3+ 3+ 4+ 3+ 6 5 5 8 6 9 5 6 5+ 1+ 1+ 5+ 3+ 5+ 1+ 3+ TANQUE VOLADOR TIRADA PARA IMPACTAR UNIDADES BAJO LA PLANTILLA DE ARTILLERIA Tirada para Impactar Con los proyectiles y explosiones de las bombas saturando la zona alrededor del objetivo. Aquí se muestra algunos de los aviones de ataque más comunes. Tirar para impactar a cada pelotón bajo la plantilla de artillería por separado. en lugar del ROF característico.Flames of War 2a. haz un Test de Fire Power. Cañones y Ametralladoras Los aviones que realizan ataques rasantes con cañones tienen que conseguir acercarse al objetivo para impactarlo y penetrarlo. Hace falta un impacto afortunado por una bomba o un cañón pesado para destruir a un tanque. el vehículo es Destruido. Bombas y Cohetes Las bombas y cohetes no son particularmente precisos. La tirada de salvación te dirá si has destruido o no a la unidad. Tira para impactar separadamente por cada Tipo de Unidad en el pelotón (unidades de blindados. Múltiples Tipos de Objetivo Es imposible reemplazar un cañón destruido por un camión que sobrevive. de otra manera sale indemne. Cuando tus aviones impacten un vehículo blindado con bombas o cohetes. en Castellano Escuadrillas de Tres Aviones Saturar a los objetivos con bombas y proyectiles con una escuadrilla de tres aviones tendrá más probabilidades para impactar. § Si el resultado es mayor que valor antitanque de tu avión. Tu oponente asigna los impactos a unidades bajo la plantilla de artillería al pelotón que fue impactado. § Si el resultado es exactamente igual al valor AT de tu avión. de otra manera es Bailed Out. Esto requiere una aproximación horizontal ‘’en superficie’’. infantería. Si pasas el Test. el blindaje del vehículo lo protege y sale indemne. Si pasas el Test. haz un Test de Fire Power. haz un Test de Fire Power. A cada unidad le puede ser asignado sólo un impacto: § Las unidades sin protección deben recibir impactos antes que a las unidades con Bulletproof Cover o unidades blindadas. el vehículo es Bailed Out. de este modo los disparos tienen que penetrar el lateral de un blindado para dañarlo. de otra manera sale indemne.Flames of War 2a. Si pasas el Test. de otra manera es Bailed Out. en vez de un ataque en picado desde arriba. volver a tirar todas las tiradas falladas para impactar objetivos bajo la plantilla de artillería. el vehículo es Destruido. Cuando un vehículo blindado es impactado por un cañón o ametralladora. Ed. el jugador contrario tira un dado y añade el valor del blindaje Superior del vehículo. el vehículo es Bailed Out. § Si el resultado es menor que el valor AT de tu avión. haz un Test deFire Power. 142 . el blindaje del vehículo lo protege y sale indemne. Número de Aviones en la Escuadrilla 1 Volver a tirar los impactos con éxito 2 No volver a tirar 3 Volver a tirar los impactos fallados Qué Unidades son Impactadas Los comandantes pueden ordenar a los soldados de una unidad reemplazar las pérdidas de otra unidad manteniendo las armas en acción. § Si el resultado es exactamente igual al valor AT de tu avión. cañones y transportes). el jugador propietario tira un dado y añade el valor de Blindaje Lateral del vehículo. Si la escuadrilla atacando contiene tres aviones. Si pasas el Test. § Si el resultado es menor que el valor AT de tu avión. § Los impactos deben ser asignados a vehículos blindados con el valor de blindaje mas bajo antes que a los que tienen un blindaje más alto. en lugar de que penetrar directamente su blindaje. SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS Los vehículos blindados están bien protegidos de la mayoría de las armas aéreas. TIRADAS DE SALVACIÓN DE UNIDADES IMPACTADAS Un impacto en una unidad indica que la bomba cayó lo suficientemente cerca como para ser peligrosa. Principalmente confían en la conmoción y la explosión para dañar a los vehículos. § Si el resultado es mayor que valor AT de tu avión. Los escudos de los cañones no dan ninguna protección contra ataques aéreos. a menos que la unidad tenga Bulletproof Cover. Retirar los aviones del tablero después que han hecho su ataque. SALVACIÓN DE INFANTERÍA Se salvan en una tirada de 3+ Test de FP para Destruir si está Bulletproof Cover SALVACIÓN DE CAÑONES La artillería es extremadamente vulnerable a los ataques en picado de los aviones. Cuando tus aviones impactan a una unidad de infantería. § De otra manera. el vehículo sobrevive ileso. § Si el resultado es 5+. a menos que la unidad este bajo Bulletproof Cover. § Si el resultado es 3+. 143 . La cantidad de apoyo aéreo disponible será siempre la misma. haz un Test de Fire Power. aparte de unos pocos agujeros por proyectiles. Si pasas el Test. a menos que la unidad este bajo Bulletproof Cover. SALVACIÓN DE CAÑONES Se salvan en una tirada de 5+ Test de FP para Destruir si está Bulletproof Cover PINNED DOWN TODOS LOS PELOTONES QUE FUERON IMPACTADOS Los ataques aéreos causan considerable confusión entre sus objetivos. SALVACIÓN DE VEHÍCULOS SIN BLINDAJE Se salvan en una tirada de 5+ SALVACIÓN DE INFANTERÍA La infantería en terreno abierto es muy vulnerable al ataque rasante de los aviones. automáticamente queda Pinned Down Pinned Down Pinned Down cualquier pelotón impactado por un avión LOS AVIONES REGRESAN A LA BASE PARA REARMARSE Inmediatamente que han hecho su ataque. Cuando tus aviones impacten a una unidad de Cañones. es destruida. pero una vez consiguen estar bajo cobertura. haz un Test de Fire Power. el jugador oponente tira un dado. Su única esperanza de supervivencia es que los proyectiles y metralla solo causen daños menores. puesto que los hombres se dispersan para cubrirse. Si una unidad de infantería Bulletproof Cover falla su salvación. Cuando tus aviones impacten a vehículos sin blindaje. Si una unidad de infantería bajo Bulletproof Cover falla su salvación. la unidad escapa con ningún daño serio. Si pasas el Test. todos los aviones retornan a la base para rearmarse para el próximo ataque. pueden ser duros de pelar. el jugador oponente tira un dado. Si un pelotón recibe uno o más impactos de un ataque aéreo. Ed. la unidad escapa con ningún daño serio. la fuerza aérea siempre se las apañará para reunir más aviones de algún sitio para la siguiente vez que te apoye. § De otra manera. es destruida. lleva tiempo reorganizar la unidad antes que puedan avanzar otra vez. de otra manera queda indemne. la unidad es destruida. en Castellano SALVACIÓN DE VEHÍCULOS SIN BLINDAJE Los vehículos sin blindaje están totalmente desprotegidos de las armas de los aviones. es destruida. de otra manera queda indemne. la unidad es destruida. § De otra manera. Incluso si han recibido poco daño. No te preocupes de cuantos aviones pierdes en un turno.Flames of War SALVACIÓN DE VEHÍCULOS BLINDADOS Bombas y cohetes impactan en el blindaje Superior Cañones y ametralladoras impactan en el blindaje Lateral 2a. el jugador contrario tira un dado: § Si el resultado es 5+. Ed. en Castellano Otras reglas "La Guerra es una cosa muy seria para confiársela a los militares" Georges Clemenceau (1841-1929) 144 .Flames of War 2a. Algunos equipos pueden decidir no mover si consideran que sus posiciones son seguras. Después de resolver los efectos de estos disparos el pelotón tiene la opción de escaparse. Si así lo haces cada equipo del pelotón que dispara tirará un dado al pelotón de reconocimiento en su actual posición. Al principio de tu Fase de Disparo. o soldados ocultos entre los campos-. El pelotón de reconocimiento recibirá el resto de disparos en sus nuevas posiciones. cualquier fuerza. el pelotón de reconocimiento permanece en su actual posición. Para poder realizar este trabajo las tropas de reconocimiento reciben entrenamiento para aprender a observar cuidadosamente. permanecen en sus posiciones. y localizar el menor indicio que delate la presencia de tropas enemigas. o incluso tras ellas. Haz un Test de Habilidad del pelotón para ver si pueden escaparse antes de q el enemigo les ue dispare con toda su fuerza. que no sean de reconocimiento. las tropas de reconocimiento usan su velocidad y entrenamiento para evadirse del fuego enemigo antes de que puedan recibir algún daño. La evasión no impide que se considere a un equipo el estar Gone To Ground bajo las reglas del “Movimiento cauteloso” No se puede mover al doble al hacer el movimiento de evasión.Flames of War 2a. El pelotón de reconocimiento se reorganiza en su siguiente turno 1 2 3 4 5 145 . disparar o asaltar este turno. debes declarar esta intención cuando un pelotón enemigo vaya a dispararte. Si la totalidad de los equipos del pelotón salen del alcance. EVADIRSE DEL DISPARO A menudo las tropas de reconocimiento están armadas con armamento ligero y su protección es a su vez ligera. y mover como máximo su distancia de movimiento normal alejándose de los equipos enemigos que les han disparado. un pelotón de reconocimiento que no esté Pinned Down y que no haya movido. Una las tropas de reconocimiento los descubren. no importa su poder. Es de ayuda utilizar marcadores para indicar aquellos equipos que se han evadido para recordarlo en tu siguiente turno. Cuando reciben fuego. § Si tienes éxito. puede marcar la posición de un pelotón enemigo dentro de 40 cm y en Línea de Visión de al menos un equipo de reconocimiento del pelotón. El resto de equipos del pelotón. pueden guiar el fuego de otras armas más pesadas contra las posiciones enemigas para neutralizarlas. Un pelotón de reconocimiento puede intentar evadirse en la Fase de Disparo del enemigo si en su turno no ha Movido el Doble. pero justo antes de tirar ningún dado. el arte del camuflaje puede conseguir que incluso las armas más grandes sean invisibles. Los comandantes que ignoren esta máxima la sufrirán en su propia piel. el resto de disparos se pierden automáticamente. Cualesquiera equipos enemigos de ese pelotón en Línea de Visión del pelotón de reconocimiento no cuentan como Gone To Ground para lo que queda del turno. de la Línea de Visión o del Arco de Tiro del pelotón que dispara. Con un reconocimiento inadecuado. Uno de los principales trabajos de las tropas de reconocimiento es localizar las tropas ocultas del enemigo -carros emboscados en graneros. disparado o asaltado. Ed. en Castellano RECONOCIMIENTO Hay un viejo dicho militar que dice: “Rara vez se desperdicia el tiempo utilizado en reconocimiento”. ¡si es que llevan alguna! La naturaleza de su misión requiere operar cerca de las líneas enemigas. pero no puede mover. es vulnerable a ser sorprendida por un ataque de un enemigo mejor informado. Si quieres que el pelotón se evada. OJOS Y OÍDOS En los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial. Un pelotón de reconocimiento que marca la posición de un pelotón enemigo no cuenta como que ha disparado. todos los equipos de reconocimiento del pelotón pueden inmediatamente evadirse. § Si no tienes éxito con el Test de Habilidad. Secuencia de Evasión El enemigo hace un disparo por equipo Test de Habilidad para intentar evadirse Los equipos que se han evadido huyen El enemigo efectúa el resto de los disparos a los equipos todavía visibles. de infantería. El pelotón debe reorganizarse en su próximo turno como si el pelotón al completo se hubiese evadido. § Si el primer intento de Ranging In tiene éxito. Las armas que sólo disparan con ROF 1(ya sea porque ese es su ROF o por que han movido) no disparan antes de que el pelotón de reconocimiento intente evadirse. en Castellano Evadirse de armas con ROF 1 Las tropas de reconocimiento son demasiado rápidas como para que les molesten los lentos disparos de rifles. EVADIRSE DE LA ARTILLERÍA Las tropas de reconocimiento habilidosas no se quedan quietas esperando a ver caer un bombardeo de artillería. Línea de Visión o Arco de Tiro. cañón. En su lugar. las tropas de reconocimiento pueden verse forzadas a evadirse e intentar una ruta diferente. § Si no tiene éxito cada equipo que no se haya evadido ya debe mover como máximo su distancia normal de movimiento alejándose de todos los equipos enemigos que le han disparado. Ed. Si un pelotón de reconocimiento tiene un equipo bajo una plantilla de artillería. los disparos se pierden automáticamente. § Si tiene éxito. El observador hace entonces su primer intento de Ranging In antes de que el pelotón de reconocimiento haga su tirada de habilidad para intentar evadirse. Los observadores de pelotones de morteros pueden repetir su primera tirada de Ranging In si la fallan antes de la acción evasiva. y el equipo que estaba siendo utilizado como punto de Ranging In era un equipo que consiguió evadirse. OBLIGADOS A EVADIRSE Las tropas de reconocimiento están entrenadas para recoger información. el pelotón de reconocimiento no puede evadirse. disparado o asaltado en el turno anterior. § Si no. Línea de Visión o Arco de Tiro de los equipos que le disparaban. Si el fuego enemigo es demasiado fuerte. ya sea de blindaje. o grandes cañones. Los pelotones de reconocimiento no pueden evadirse ni ser forzados a evadirse de ataques aéreos. Si la totalidad del pelotón de reconocimiento consigue salir del alcance. de vehículo no acorazado o de pasajero en la Fase de D isparo del enemigo (incluso si el equipo que ha fallado la tirada de salvación sale ileso) el pelotón de reconocimiento debe tirar un Test de Motivación al final de la Fase de Disparo. no para comprometerse en prolongados tiroteos. el observador puede elegir otro equipo del pelotón como punto de Ranging In y hacer su segundo y tercer intento sobre el mismo en su nueva posición. más rápidos incluso que el la reacción de las tropas de reconocimiento de buscar refugio. cuando el observador hace su primer intento de Ranging In el jugador puede declarar su intención de evadirse. 146 . siempre y cuando no hay Movido al Doble. Si lo consigue. deben esperarse y dispararles en su posición final. el pelotón de reconocimiento elige quedarse y luchar. pero debe todavía reorganizarse. Los equipos de infantería y de cañones en Bulletproof Cover nunca están obligados a evadirse. NO HAY EVASIÓN DE ATAQUES AÉREOS Los ataques aéreos son repentinos.Flames of War 2a. Si la totalidad del pelotón de reconocimiento consigue salir del alcance. el bombardeo de artillería se cancela. Tan pronto como del primer intento de calibrado de los cañones cae cerca de ellos se ponen en marcha a buscar un lugar más seguro. Si un equipo de reconocimiento falla una Tirada de S alvación. Ellos pueden permanecer en su posición y luchar. Un pelotón de reconocimiento rodeado que es forzado a evadirse puede no mover. Un pelotón de reconocimiento puede evadirse de un bombardeo de artillería de forma similar a como lo hace del fuego directo. entonces el pelotón de reconocimiento puede hacer el intento de evasión. y más tarde evadirte de otro. comprobar los daños sufridos. RESUMEN DEL RECONOCIMIENTO Ojos y oídos § § Los pelotones de reconocimiento no deben de estar Pinned Down y no deben haber movido. ya no podrá evadirse. § Si no tiene éxito el pelotón de reconocimiento permanece en su actual posición y recibe el asalto. SÓLO PUEDES EVADIRTE UNA VEZ Las tropas de reconocimiento pueden ser escurridizas. El asalto sigue de forma normal. pero no pueden evadirse todo el tiempo. Los equipos que se reorganizan no pueden mover dentro de alcance y línea de visión de las armas de cualquier equipo enemigo. Los equipos de reconocimiento pueden elegir no evadirse si su actual posición es segura. Aunque pueden elegir recibir la carga enemiga con una lluvia de proyectiles. Después de que el pelotón enemigo cargue al contacto el pelotón de reconocimiento hace un Test de Habilidad para intentar evadirse. en Castellano EVADIRSE DE ASALTOS Mantenerse alerta en medio de la confusión rodeado de enemigos no es. la mejor opción para las ligeramente armadas tropas de reconocimiento. probablemente. aunque el pelotón de reconocimiento no puede hacer fuego defensivo. Revelar pelotones enemigos hacen que pierdan su status de Gone To Ground 147 . Mientras tanto no están en condiciones de presentar batalla a enemigo. disparado o asaltado para revelar equipos enemigos a 40 cm. Cualquier equipo que se evada que quede a 10cm de cualquier unidad enemiga después de evadirse es automáticamente destruido. Un pelotón de reconocimiento sólo puede intentar evadirse una vez en cada Fase de Disparo y una vez en cada Fase de Asalto. especialmente si reciben un tiroteo prolongado por la concentración de fuego del enemigo. ya que ha estado muy ocupado intentando evadirse. y deberá hacer Break Off a la primera oportunidad. Puedes elegir recibir fuego enemigo de un pelotón. Tiempo para conseguir orientarse. Los equipos de reconocimiento que se han Evadido no pueden hacer Fuego defensivo o antiaéreo durante el resto del turno en el que se han evadido. Un pelotón de reconocimiento que no ha intentado evadirse puede hacer fuego defensivo con normalidad. Cuando es asaltado. Otros equipos del pelotón de reconocimiento que no se hayan evadido operan de forma normal. Ed. un pelotón de reconocimiento puede intentar evadirse en vez de hacer Fuego Defensivo.Flames of War 2a. § Si tiene éxito todos los equipos de reconocimiento del pelotón pueden evadirse y mover como máximo su distancia normal de movimiento alejándose del enemigo que les asalta. el pelotón asaltante vence y el asalto continúa como si su se hubiese producido el “fuego demasiado exitoso”. El resto de equipos que no fuesen de reconocimiento permanecen donde estaban. recoger información y recibir nuevas órdenes. tampoco acercarse a equipos enemigos de los que ya estén al alcance y en línea de visión. ni hacer fuego defensivo ni contraatacar. Ten en cuenta que un pelotón de reconocimiento que se está reorganizando puede todavía evadirse del fuego o asaltos enemigos. REORGANIZACIÓN Las tropas de reconocimiento que se han desorganizado necesitan un poco de tiempo para volver a estar operativas después de una retirada en desbandada. Si el pelotón de reconocimiento vuelve a ser asaltado ese turno. También puede ser forzado a evadirse. normalmente es más inteligente evadirse para evitar ser asaltadas. En su próximo turno ellos deben reorganizarse y no pueden disparar ni intentar revelar pelotones enemigos con la regla “Ojos y oídos”. Si el pelotón de reconocimiento se retira y no quedan más pelotones defensores luchando en el asalto. Descubriendo emboscadas (Página 169) § Los equipos enemigos no pueden estar emboscados a 20 cm de equipos de reconocimiento. 148 . usar la regla “Ojos y oídos” ni acercarse a enemigo visible. De la aviación § No se pueden evadir los ataques aéreos. § Hacer un test de habilidad para intentar evadirse en vez de realizar fuego defensivo. Otras reglas de reconocimiento Movimiento cauteloso (Página 57) § Los equipos de reconocimiento pueden estar Gone to Ground mientras mueven. § El pelotón de reconocimiento se reorganiza en su siguiente turno. § El fuego enemigo sigue contra los equipos todavía visibles. Reorganización § En el siguiente turno los equipos que se han evadido no pueden disparar. Despliegue de reconocimiento (Página 167) § Los equipos de reconocimiento mueven después del despliegue. § Cualquier equipo que se quede a menos de 10 cm es destruido. § Los equipos que se evaden se alejan. en Castellano Evadirse Del disparo § El enemigo hace un disparo por equipo. § Deben permanecer a 40 cm de los equipos enemigos.Flames of War 2a. § Hacer test de habilidad para intentar evadirse. Evasión forzada § Si un pelotón falla alguna de sus tiradas de salvación debe pasar un test de motivación al final de la fase de disparo o debe evadirse. De la artillería § El enemigo hace un intento de Ranging In antes de que el pelotón de reconocimiento intente evadirse. De asaltos § El enemigo carga al contacto. Ed. § Los equipos que se evaden se alejan del enemigo. Había ejércitos que se especializaban en lanzar ataques de noche. Los tanques parecen casas. Deben estar Concealed por el terreno. amenos que el equipo hubiese disparado en su turno anterior. Incluso cuando disparas al fogonazo de un arma. Sin embargo. siempre y cuando estén en Línea de Visión. Visión Nocturna Resultado Visibilidad 1 10cm 2 20cm 3 30cm 4 40cm 5 50cm 6 60cm CONCEALED Incluso en una noche despejada es complicado apuntar con precisión al enemigo. y sólo se aplica al pelotón durante ese turno. En la penumbra. y las rocas y arbustos parecen tanques. así que es realmente complicado identificar un objetivo. la noche no es como tal un terreno que proporcione cobertura. deberán repetir los chequeos para evitar quedar Bogged Down en Rough Terrain DISPARAR DE NOCHE Hay pocas cosas más difíciles que localizar objetivos por la noche. para localizar pelotones que no hayan disparado. Todo resulta amenazador. tu pelotón sólo puede disparar o hacer el Ranging In a equipos enemigos que estén dentro de esa distancia. en condiciones de visibilidad reducida. los equipos enemigos que dispararon durante su última Fase de Disparo son visibles. Sin embargo. SIN APOYO AÉREO Sin nada más que sus ojos para guiarlos. Esto sólo beneficia a equipos que de por sí no lo estuviesen.Flames of War 2a. No se puede solicitar apoyo aéreo en turnos en los que se aplican las reglas de Combate Nocturno 149 . no hay forma humana que permita a los aviadores identificar sus objetivos en el campo de batalla. Además. algunas ocurrieron por la noche. lanza un dado y comprueba el resultado en la Tabla de Visibilidad. la mayor parte de las veces tiras a boleo. Por tanto. Recuerda que debes hacer la tirada para determinar la visibilidad antes de elegir tus objetivos. Ed. Esto no afecta a la Línea de Visión. sino al alcance efectivo de las armas. y tampoco podrá Mover al Doble. a menos que abran fuego. Todos los equipos cuentan como Concealed de noche. a oscuras. en Castellano COMBATE NOCTURNO Aunque la mayor parte de las batallas tenían lugar a luz del día. así que una emboscada en campo abierto debe revelarse al menos a 40cm del enemigo. en ese caso el destello de las ráfagas delatan su posición. Por otra parte. y en general. la cobertura de la noche no permite que las unidades de reconocimiento apliquen su Movimiento Cauteloso. El resultado es la distancia máxima de visibilidad de ese pelotón. Considera invisible en la oscuridad cualquier cosa que esté a más distancia. y los árboles parecen tanques. las siluetas adoptan formas extrañas. Cada vez que determines un pelotón que va a disparar. Ningún equipo podrá mover más de 20cm durante la noche. MOVER DE NOCHE Moverse de noche. Estas reglas te permiten combatir en la oscuridad. los tanques parecen casas. es lento y peliagudo. ” Mariscal de Campo Paul von Hindenburg (1847-1934) 150 . Ed. en Castellano Reglas de ejército “Sólo se pueden alcanzar grandes logros en la guerra y la paz si los oficiales y los hombres forman un grupo indisoluble de hermanos.Flames of War 2a. El Command Teamel pelotón no tiene por que estar presente para el despliegue de los caza carros. pero § añade una penalización de +1 para impactar. un tanque puede elegir no usar los estabilizadores y disparar con ROF normal si quiere tener mayores oportunidades. estos emboscan al enemigo desde posiciones escondidas golpeando fuerte y retirándose antes de que el enemigo pueda devolver el ataque. de cualquier equipo enemigo. rastreando al enemigo y encontrando posiciones para el caza carros. Los Cazacarros en un en un pelotón del antitanques autopropulsados o en un pelotón de Cazacarros. podían desplegarse donde se les necesitase. 151 . de cualquier carabine equipo del pelotón (independientemente de si están montados en su transporte o no) Los caza carros situados en el tablero de esta forma puede mover y disparar de manera normal durante el turno en el que aparecen. Los tanques americanos son los primeros en el mundo en ser equipados con giro estabilizadores de serie. en Castellano REGLAS ESPECIALES ESTADOUNIDENSES Estas reglas especiales reflejan la superioridad tecnológica americana y su preferencia por la lucha en movimiento que le permitía esta tecnología. Golpea y Destruye”. y § Hasta a 15 cm. o completamente fuera de Línea de Visión del enemigo. Sin embargo. las restricciones de estar fuera de mando se siguen aplicando. Mientras haya un carabine Team es desplegado. TANQUES ESTABILIZADORES Un estabilizador es un dispositivo unido al cañón del tanque que lo mantiene nivelado cuando el tanque está en movimiento. Las siguientes reglas reflejan el Lema del escudo de la División “Busca. LA DOCTRINA DE LOS CAZA CARROS. el caza carros mueve hacia delante en sus posiciones de disparo y abre fuego. Esos pelotones cuentan como pelotón de reconocimiento a los efectos de esas reglas. cualquier Cazacarros que quedase abandonaría el terreno y todo el pelotón contaría como Destruido. y desarrolló una teoría de operar en masa para emboscar los rápidos movimientos de los Panzer. Entonces los Cazacarros lo vuelven a hacer. Si no quedan carabine Teams del pelotón en la mesa. Para permitirles la libertad de movimientos que necesitaban. BUSCA. Además. los Cazacarros no eran elementos orgánicos de las divisiones. lo cuales se mantienen Concealed y esperando. Estas reglas sólo se aplican a los equipos y pelotones americanos. Bajo la doctrina de los caza carros.Flames of War 2a. puedes colocar todos los Cazacarros en la mesa al principio de tu turno siempre que: § Estén Concealed y a mas de 40 cm. los pelotones AT autopropulsados pueden Evadirse incluso habiendo disparado en su turno. los caza carros que se habían mantenido fuera del tablero pueden unírsele. Un tanque en movimiento equipado con un estabilizador puede: § Disparar el cañón principal a pleno ROF. Los pelotones de caza carros y de antitanques autopropulsados utilizan las reglas Movimiento Cautelosos y las reglas de Evasión para reflejar sus tácticas de sigilo. escurriéndose hacia una nueva posición de disparo para hacer una nueva emboscada. El jeep del pelotón avanza. Cada pelotón de antitanques autopropulsados tiene su propio elemento de reconocimiento para hacer esto realidad. o mantenerse fuera de la mesa con solo los carabine Teams y sus transportes desplegados. CAZA CARROS (TANK DESTROYERS) El Mando de los Cazacarros tenía la tarea de detener los impetuosos avances de los blindados. GOLPEA Y DESTRUYE La Doctrina de los Cazacarros hace énfasis en la utilización del sigilo para destruir concentraciones de tanques enemigos. dado que los caza carros eligen sus posiciones de disparo pensando en una retirada. En el movimiento oportuno. Como unidades independientes. Antes de disparar. el artillero puede mantener el objetivo mientras el tanque esta en movimiento. Si los Cazacarros se mantienen fuera de la mesa. Con la ayuda de los giro estabilizadores. puede o bien ser desplegado de manera normal al inicio de la partida. Ed. Bien equipados de radios. los equipos de rifle y carabine repiten todas las tiradas para impactar falladas en fuego defensivo durante los asaltos. como el General Truscott de la Tercera División de infantería. Cuando los equipos desmonten. durante la campaña de Sicilia. entreno a sus tropas tan fuerte que a las rápidas marchas a larga distancia las apodaron el “Trote Truscott”. convirtiéndolo en un vehículo armado con ametralladoras AA. Un Semioruga o coche blindado que tenga montadas las ametralladoras de los pasajeros. montan sus ametralladoras en los laterales del vehículo y disparan a lo que se les pone a tiro. Rifle y carabine Teams no sufren el usual +1 de señalización al disparar un arma de ROF 1 cuando mueven o están Pinned Down Cuando no están Pinned Down. convirtiéndose en un equipo de una M2 .50 cal Man-packed Gun Team.Flames of War 2a.50 cal o la ametralladora antiaérea a menos que tengas el modelo apropiado para reemplazar al equipo de infantería que la desmontó. cada oficial tiene la oportunidad de solicitar fuego de artillería de manera rápida y efectiva. Hasta dos equipos de HMG y LMG montados en un semi oruga pueden ajustar sus ametralladoras en los lados del vehículo. se situaran de tal forma que cada uno cubra un campo de tiro específico. dando a la infantería un intenso poder de disparo a corto alcance y permitiéndoles mantener su ROF mientras mueven. el vehículo vació es enviado a la retaguardia y no puede volver a utilizarse durante la partida. Como con toda ametralladora montada en un vehículo. tendrá sus ametralladoras antiaéreas de . con el rifle automático Browning (BAR). El resultado de todo este entrenamiento se demostró durante la marcha de Patton hacia Palermo. Una vez que la ametralladora ha sido desmontada del vehículo. No podrás desmontar la ametralladora antiaérea de pasajero de . EL TROTE TRUSCOTT Las rápidas marchas a larga distancia fueron el plato fuerte de cualquier entrenamiento de la infantería. bajan las ametralladoras con ellos. MONTANDO HMG Y LMG Los artilleros de ametralladora no se quedan sentados perdiendo el tiempo cuando van en el transporte. CAMPO DE TIRO Cuando los pasajeros añaden sus ametralladoras al arsenal del vehículo. pero cuando el pelotón necesita mas potencia de fuego. ¡La marcha a pie de los hombres de la Tercera División de Infantería les permitió seguir el ritmo de sus compañeros de la Segunda División Blindada!.50 cal antiaérea. Ed. pueden descargarla del camión y dispararlas montadas sobre un trípode. Cualquier equipo de infantería transportado como pasajero en un vehículo de transporte puede desmontar la ametralladora de . Un equipo de infantería puede empezar el juego desmontado con la ametralladora de pasajero. ARTILLERIA COMUNICACIONES EXCELENTES Ningún otro ejército posee los recursos para la comunicación como los tiene el ejercito de los Estados Unidos. Algunos oficiales. o cogiendo la AA MG y convirtiéndose en un LMG Man-packed Gun Team. en Castellano INFANTERIA RIFLES AUTOMÁTICOS El ejercito americano esta equipado con el rifle semi-automático M1 Garand. sólo la primera dispara a pleno ROF. TRANSPORTES DESMONTANDO AMETRALLADORAS Muchos vehículos de transportes llevan ametralladoras antiaéreas. Todas las demás ametralladoras que pudiera haber lo harán a ROF 1. Los equipos de un ejército de los Estados Unidos mueven 40 cm en lugar de 30 cm cuando mueven al doble.50 cal montadas para permitirles fuego giratorio y los otros posicionados para cubrir los flancos. 152 . Normalmente se dejan en el vehículo. ordena un bombardeo de “All Guns repeat!” en el mismo punto. Sin tiempo para reaccionar. Después de chequear el viento. y pelotones de cañones de asalto). mientras intenta un Ranging In con una tercera y así sucesivamente. Esto es solamente para el primer turno de bombardeo y no se aplica al bombardeo de “All Guns repeat!” o al hacer el Ranging In utilizando la regla de “Dadles con todo lo que tengáis” AL MANDO Los pelotones de morteros y de cañones de asalto trabajan cooperando con las compañías de combate. el observador puede ordenar a ambas baterías “All Guns repeat!” sobre ese objetivo.Flames of War 2a. pelotones de mortero. al estar peleando por cubrirse y reforzando los refugios. Los equipos de company HQ. puede intentar en el mismo turno hacer el Ranging In de otra batería que también tenga Staff Team en el mismo blanco. Este sistema científico permite al oficial controlar el tiempo de vuelo de cada proyectil. las concentraciones de tropas atrapadas bajo el fuego de un TOT son machacadas antes de poder refugiarse. Al siguiente turno. Hay que hacer una tirada para impactar independiente por batería. pueden optar por hacer un bombardeo TOT. Cuando un observador de una batería de artillería que tiene Staff Team haya hecho el Ranging Insobre un objetivo. el batallón de artillería da prioridad. en Castellano Cualquier Command Team de pelotón y el 2iC pueden actuar como observadores y solicitar fuego de artillería de la misma manera que el Company Command Team ¡DADLES CON TODO LO QUE TENGÁIS! Cuando un observador americano hace una petición de fuego. Una practica constante y unas excelentes radiocomunicaciones permiten un rápido y efectivo fuego de apoyo a sus pelotones de combate. la temperatura y el rango. el oficial del Staff de la batería busca en las tablas y manuales los correspondientes parámetros y fija la configuración para cada cañón. 153 . Cada equipo impactado por un bombardeo TOT tiene que repetir las tiradas de salvación exitosas en el primer turno del bombardeo. concentra sus recursos y asigna todas las baterías disponibles a la solicitud del observador. Esto asegura que los recursos del batallón de artillería se utilizan de la manera más eficiente. Si una batería de artillería con Staff Team hace el Ranging In a la primera. así como pelotones de cañones y pelotones de morteros químicos tomados como pelotones de support. con lo cual ya habría dos baterías impactando en ese objetivo. s egundo al mando y Command platoon no sufren la señalización habitual de +1 por distancia cuando solicitan apoyo artillero de pelotones considerados como elección de weapon platoons (incluidos weapon platoons. OBJETIVO A TIEMPO (TIME ON TARGET) Los Staff de artillería americanos tienen sofisticadas cálculos para el control del fuego. Ed. Esta forma de trabajar alternativa al clásico juego de disparar y corregir les permite hacer que todos los proyectiles alcancen su objetivo sin previo aviso. el pelotón no puede Lanzar un Asalto ese turno. TANQUES SCHÜRZEN Los Schürzen eran capas de blindaje adicionales que se fijaban a los laterales de algunos tanques alemanes para darles protección adicional contra las armas anti tanque de la infantería. dejando de ser un Equipo Independiente y no contando para el resto de la partida como 2iC. Ningún Gun Team que haya disparado en la fase de Movimiento puede hacer Stormtrooper. y falla la tirada de Salvación por Blindaje. haz una tirada especial de Salvación por Schürzen: § Si consigues un 4+. otro tanque asume el mando inmediatamente. § Si falla. Si el Command Team de un pelotón de tanques es Destruido. cualquier otro equipo de infantería asume el mando inmediatamente. los Stromtrooper se mantienen siempre avanzando hacia el objetivo. DOCTRINA KAMPFGRUPPE El Kampfgruppe o grupo de batalla. El Kampfgruppe cuenta como un pelotón a todos los efectos. el pelotón no puede mover más durante este turno. independientemente de su distancia de movimiento máximo. un Kampfgruppe. Esto no compromete la seguridad. el pelotón emplea la Fase de Asalto para mover hasta 10cm. STORMTROOPERS Los soldados alemanes han heredado el espíritu de Stormtrooper de sus padres en la Primera Guerra Mundial. el Schürzen protege al tanque del impacto. organizaban grupos especializados para conseguir una misión. TÁCTICA DE LA MISIÓN (MISSION TACTICS) Antes de la batalla. Tanto si la superas como si la fallas. entonces el Command Team es Destruido a todos los efectos. cada soldado recibe un informe detallado sobre la misión y como encaja esta en el plan d Alto Mando. Aunque no es la Fase de Movimiento. Además. Retira la miniatura de cualquier equipo de Infantería que esté a Distancia de Mando del Command Team y cámbiala por el Command Team caído. Cuando un tanque protegido con Schürzen recibe un impacto en el blindaje Lateral de un arma con FP 5+ o 6. los equipos asignados al Kampfgruppe dejan de formar parte de sus pelotones originales. las unidades que consiguen un Movimiento Stormtrooper pueden montar y desmontar como si estuviesen en la Fase de Movimiento. 154 . la confianza en los hombres es lo que el permite que estos asuman el mando cuando muere un oficial superior. Si no hay equipos del tipo necesario a Distancia de Mando. con las tropas que mejor se adaptasen a la misma. Si el Command Team de un pelotón de infantería es Destruido.Flames of War 2a. Los equipos Pinned Down no pueden tampoco hacer Movimientos Strormtrooper. quedando el pelotón sin líder. Antes de hacer el despliegue. a excepción de los vehículos Blindados. en Castellano REGLAS ESPECIALES ALEMANAS Estas reglas reflejan la doctrina y entrenamiento que dieron al Ejército Alemán su reputación sobre el campo de batalla. Mientras el resto de los soldados esperan a recibir órdenes. Tampoco los vehículos Bogged Down o Bailed Out. Sólo se aplican a pelotones y equipos alemanes. siempre dentro de su nivel de responsabilidad. puedes tomar hasta la mitad de las Secciones (Sections) o Escuadras (Squads) de cualquier Sección de Combate (Combat Platoon) o de Armas (Weapon Platoon) y formar con ellas un pelotón especial. Un pelotón que ha Movido al Doble no puede hacer un Movimiento Stormtrooper. incluyendo despliegue y chequeos de Moral de Compañía. El 2iC se convierte en el Command Team de dicho pelotón. Cualquier pelotón alemán que mantenga su Command Team puede intentar un movimiento Stormtrooper en la Fase de Asalto. Designa un tanque que esté a Distancia de Mando del Command Team destruido como el nuevo Command Team. Los oficiales. Haz una tirada de Habilidad: § Si la superas. y tampoco puede hacerlo un equipo que haya disparado un Bombardeo de Artillería. es una parte fundamental de las operaciones militares alemanas. Ed. considera que son baterías completamente independientes. y lo suficientemente potente para destruir infantería atrincherada y tanques enemigos. era un semioruga blindado sobre el que se montó el Nebelwerfer. La solución fueron los cañones sin retroceso. el semioruga puede mantenerse en el campo de batalla para transportar a los ingenieros. 2a. no puedes disparar una Recoiless Gun si hay un equipo aliado justo detrás del cañón y a menos de 5cm del mismo. Para hacerlo no podrá haber cargado ni descargado pasajeros durante la Fase de M ovimiento del turno. y luego desmontan y asaltan a pie. al menos permitía prescindir de los carriles para el retroceso. El Stuka Zu Fuss tiene hasta 6 intentos para hacer el Ranging In. el vehículo se desplazaba a una nueva localización. cada intento fallido reduce en uno el número de piezas que ha disparado. Recuerda que los Tank Team no pueden asaltar a otros Tank Team. Las Recoiless Guns no pueden contar como Concealed si dispararon en su última Fase de Disparo. puesto que sólo tienes derecho a hacer uno por Stuka Zu Fuss) Si disparan más de un Stuka Zu Fuss. el transporte como tal no participa en el asalto. los Panzergrenadier asaltaban posiciones enemigas montados en sus semiorugas. 155 . carriles para seis enormes cohetes de 28cm. CAÑONES SIN RETROCESO (RECOILESS GUNS) Los Fallschirmjäger necesitaban artillería lo suficientemente ligera como para poder lanzarla en paracaídas. Estas armas desprendían gases por la parte trasera del cañón para contrarrestar el retroceso del proyectil al ser disparado. lo que hace que se considere que combata como un Tank Team. Aunque por lo general la infantería mecanizada utiliza los semiorugas como meros taxis que les llevan al campo de batalla. sin embargo. Aunque esto dejaba una gran nube de polvo y escombros. un equipo de Infantería transportado como pasajero. puede quedarse en cada transporte. Stuka de a pié. pero se considera que ha disparado una batería de 6 piezas. Ed. y ya no puedes realizar el bombardeo (ni volver a intentarlo. Al contrario que el resto de unidades de artillería. Cada Stuka Zu Fuss puede disparar un único bombardeo de artillería en toda la partida. a salvo del fuego de respuesta del enemigo. cada cual usa su propia plantilla de artillería. STUKA ZU FUSS Los semiorugas Sd Kfz 251 del tercer pelotón de la Panzerpionierkomanie están equipados con Wurfrahmen. y si fallas los seis intentos se considera que se han disparado todos los cohetes sin éxito. el Panzerwerfer 42 puede intentar hacer un Movimiento Stormtrooper aunque haya disparado un Bombardeo. el impacto penetra el blindaje de manera habitual. lo hace el equipo de infantería. INFANTERÍA MECANIZADA ASALTO MONTADO (MOUNTED ASSAULT) Las unidades de infantería mecanizada alemanas estaban entrenadas para combatir desde sus semiorugas. Según se disparaban los cohetes. Así que para solucionar esto se desarrolló el 15cm Panzerwerfer 42. momento en el que desmontan. El problema era que al hacerlo delataba su posición por las estelas de humo que dejaban los cohetes en su vuelo. en Castellano ARMAMENTO LANZACOHETES BLINDADO El lanzacohetes de 15cm NW41 Nebelwerfer (conocida cariñosamente como “Minnie la Gemidos” o “Mimi la Aulladora” por los aliados) era un arma muy efectiva que podía desencadenar el fuego de toda una batería con una sola salva de cohetes. En la primera ronda del Asalto. Sus efectos eran tan devastadores que se les llamaba Stuka Zu Fuss. Un transporte no puede Cargar para entrar en contacto. hasta que al pelotón le toca contraatacar. ni tampoco puedes dispararlas dentro de edificios. un transporte alemán de un pelotón que tenga la habilidad Mounted Assault sí. Debido al peligro del residuo que suelta. y su propia tirada para Ranging In.Flames of War § Si fallas. ya que la nube de humo delata su posición. Aunque haya hecho su bombardeo. Los pasajeros permanecen montados en el transporte. el artillero y el cargador hace que este pelotón mantenga una cadencia de fuego altísima en combate. Saben la importancia de su esfuerzo para conseguir la Victoria Final. ¡el pelotón está dirigido por un oficial que tiene su propio As. la capacidad d resistencia de estas monturas e permitían unas tasas de supervivencia altísimas. En conclusión. Si sacas otro 6. todo un Kanone DE TIGER Regla Especial El pelotón consigue hacer Movimientos Stromtrooper con 2+ Tirada 1 Habilidad Schnell! 2 Clever Hans! Los tanques del pelotón superan las Tiradas de Habilidad para cruzar Rough Terrain. sin importar que el blindaje de los semiorugas haya evitado bajas en el pelotón. la mayor parte de sus bajas las han conseguido por llegar al lugar adecuado en el momento oportuno.8cm de los tanques Tiger de este pelotón tienen ROF 3 5 Rapid Fire! 6 Top Ace! Tira otra vez para determinar la Habilidad de As del pelotón. No importa la dificultad del terreno. Si sacas otro 6.Flames of War 2a. y comprueba el resultado en la tabla de Habilidades de As. Ese pelotón supera las Tiradas de Motivación con un 2+ 3 For the Fatherland! 4 Every Shot Counts! Los tanques Tiger de este pelotón pueden repetir las tiradas para impactar fallidas. La sincronización de la dotación y su excelente puntería aseguran que prácticamente cada disparo consigue el blanco. la puedes elegir directamente. lo que a la larga favorecía que las tripulaciones alcanzasen niveles desorbitados de bajas entre tanques y piezas enemigas. y solo los mejores entre los mejores eran elegidos para tripularlos. como el pelotón no está compuesto por Tank Team completamente blindados. la puedes elegir. Los conductores de estos vehículos son auténticos maestros. luchan por su cuenta junto a los semiorugas según las reglas habituales de Asalto. El comandante del pelotón es un auténtico As. Una vez en combate. Para reflejar las habilidades y experiencia de estos soldados excepcionales. Y tira una tercera vez para determinar la Habilidad de As del tanque que comanda el pelotón. Si consigues un 6. ASES DE TIGER Los tanques Tiger fueron vitales para el esfuerzo bélico alemán. Esta habilidad les permitirá lograr las increíbles hazañas que consiguieron los tanquistas que manejaban estas formidables máquinas. en Castellano Si el pelotón tenía unidades de infantería desmontadas. a parte del que tenga el resto del pelotón! TABLA DE HABILIDADES DE AS Descripción Este pelotón cree en la importancia de la velocidad. puede verse obligado a retirarse si queda Pinned Down por el Fuego Defensivo. Ed. Al inicio de la partida lanza un dado por cada pelotón de taques Tiger en tu ejército. Por último. Los cañones de 8. la suya propia y la del pelotón. Los soldados de este pelotón aman su país. y estaban dirigidos por los mejores oficiales de carros que ha conocido la historia. Los equipos que desmontan de semiorugas que hayan sido destruidos por el Fuego Defensivo no participan en la primera ronda del asalto. y una vez al mando de uno de los temibles Tigres mostraron lo que podían hacer con el mejor equipo disponible. el pelotón tendrá una Habilidad de As y el comandante dos. Hombres como Michael Wittman y Otto Carius se ganaron los galones en Panzers o StuG. 156 . o para liberar un vehículo Bogged Down con 2+. Estos hombres eran auténticos profesionales. aunque recuerda que no pueden haber desmontado ese turno. consiguen superar cualquier obstáculo en un momento. pero sí que pueden participar en el contraataque. FoW permite que cada pelotón de tanques Tigres tenga una Habilidad de As. La complicidad entre el comandante. SARGENTO (CARRY ON. Date cuenta que para el propósito de estas reglas todas las tropas del Imperio Británico son Británicos. § Si aún es de noche al comienzo del siguiente turno del defensor se lanzan tres dados. Sin embargo son duros y persistentes. Solo se aplican a Equipos y Pelotones británicos. Si el oficial muere los Sargentos son mas que capaces de mantener el pelotón combatiendo.Flames of War 2a. Los pelotones británicos que fallen un Test de Motivación para contraatacar en un asalto pueden repetir la tirada. Muchos oficiales novatos siguen los consejos de sus Sargentos y permiten que manejen el pelotón. TANQUES ¡ZORRO A LA VISTA! (TALLY HO!) La doctrina británica requiere que los carros de crucero permanezcan escondidos. este lanza un dado. mientras aun estén a 40 cm. § Al comienzo del tercer turno del defensor. realizar un ataque nocturno si están atacando a un enemigo en posiciones preparadas y tienen el primer turno. Una vez que amanece las reglas de combate nocturno dejan de usarse y es de día para el resto de la partida. En la práctica a menudo os retrasos provocan que el ataque ocurra al amanecer y se encuentre sometido a los contraataques enemigos al despuntar el día. se continúa así hasta que amanece. Bajo ninguna circunstancia deben hacer alto en terreno abierto. Por esta forma de trabajar los carros son capaces de combatir en movimiento. Los cañones de 2 y 6 libras no tienen 157 . Si lo realizan el juego comienza en la oscuridad y se usan las reglas de Combate Nocturno (en la pagina 132) hasta que empieza la mañana. antes del despliegue de su oponente. con cualquier 5+ amanece. y al final siempre triunfan en las campañas decisivas. sino que pueden contraatacar si pasan su Test de Motivación. ADELANTE. el jugador británico puede desplegar sus equipos de infantería 20 cm mas cerca de lo que es normal. Con 5+ amanece. suelen estar más preparados que sus enemigos y son capaces de adelantarse hasta las defensas enemigas. ATAQUES NOCTURNOS ATAQUE NOCTURNO A menudo la infantería británica elige atacar en mitad de la noche. en Castellano REGLAS ESPECIALES BRITÁNICAS Se ha dicho del Ejército Británico que siempre empieza una guerra perdiendo batallas. DOCTRINA BULLDOG BRITÁNICO (BRITISH BULLDOG) Hace 200 años. SARGE) La espina dorsal del Ejercito Británico son sus Sargentos. Para facilitar el tiro en movimiento los carros de crucero tienen sistemas de movimiento de torre capaces de dar una vuelta completa en menos de 10 segundos. Ellos no están obligados a hacer un Break Off. Estas reglas especiales reflejan la determinación del soldado británico a pesar de las perdidas y la adversidad. AVANCE BAJO LA OSCURIDAD Porque son los británicos los que eligen atacar de noche. Un pelotón sin jefe puede lanzar un Asalto. Cuando se realiza un ataque nocturno contra Posiciones Preparadas. Ed.s del área de despliegue enemiga. Se negaban a retirarse cuando otros soldados huían. En teoría esto proporciona a la infantería la cobertura de la oscuridad para evitar el fuego enemigo y tomar sus posiciones y atrincherarse. o si están bajo el fuego enemigo estén en movimiento. § Si no ha salido al comienzo del siguiente turno del atacante se lanzan dos dados. Nada de eso ha cambiado y el soldado británico mantiene su reputación de tenacidad y resistencia. con cualquier 5+ empieza el día. Los jugadores al mando de una Compañía Británica de Infantería deben elegir. un general francés dijo que la infantería británica parecía estar clavada al terreno. Cualquier Gun Troop en distancia de mando del Staff de la batería cuenta como si tuviera un Staff (por ejemplo para permitir utilizar la regla Todos los cañones repiten). el Equipo de Staff puede servir para ambos Troops. CAÑONES ANTITANQUE GOLPEA Y CORRE (TIP AND RUN) Los cañones AT portee raramente se bajaban para disparar. tienen dos (o incluso tres al principio de la guerra) Gun Troops. Siguen sin poder disparar al mover al doble. pero hay mucha más disponible para su uso. haciendo muy eficaz el tiro en movimiento a corta distancia. los artilleros británicos comprendieron que hacia falta una cantidad inmensa de explosivos para destruir a la infantería atrincherada. Funcionó tan bien que enseguida casi todos los carros británicos fueron equipados con ganchos de remolque. Asumimos que están disparando en movimiento continuamente. En su lugar el tirador apunta el cañón con sus hombros. donde el uso continuado de munición puede compensar su falta de puntería. así que la 23ª Brigada Acorazada desarrollo una inteligente solución después de los ataques a la Línea Mareth. GANCHOS DE REMOLQUE (TOW HOOKS) La infantería a menudo lo tiene difícil para arrastrar sus cañones AT durante el combate. Ed. El Equipo de Staff (Staff Team) es un Equipo de Infantería que puede unirse a cualquier Gun Troop según se requiera. porque en ese caso la torre siempre va encarad hacia el frente. Cualquier movimiento que realicen debe de efectuarse en dirección contraria del pelotón enemigo al que disparan. y otros equipos con la regla Tip and Run como si ellos tuvieran la regla especial alemana Stormtruppen. Solo el encaramiento de la torre se usa para determinar si un impacto da en el frente o en el costado de un tanque con un arma que usa la regla de Tally Ho!.Flames of War 2a. pero toda la batería puede concentrarse para un bombardeo. Una vez desplegado cada Gun Troop funciona como un pelotón independiente. Trata Deacons. ¡Montones de cañones! Las baterías británicas tienen ocho piezas cuando la del resto de países solo tienen 4. Fijaron ganchos de remolque en sus Valentines permitiéndoles remolcar los cañones de 6 libras. llevando su tripulación como pasajeros. FUEGO SEMI-INDIRECTO (SEMI-INDIRECT FIRE) Los carros pesados británicos a menudo abren fuego a distancias muy grandes. La estrategia británica para asegurarse que los defensores enemigos quedaran suprimidos antes de un ataque es sencilla. Como resultado los carros británicos “navegan “ en formación naval como una línea y cargan a través de las líneas enemigas disparando por el flanco. 2 y 6 libras. con los escuadrones de carros cruceros combaten a los carros enemigos mientras las otras armas esperan el resultado de la batalla. Las armas capaces de Semi-indirect fire que no han movido en la Fase de Movimiento pueden repetir las tiradas fallidas cuando disparan a pelotones con todos sus equipos a mas de 40 cm. Pero sus tripulaciones empezaron a desarrollar tácticas para disparar desde posiciones a cubierto y a continuación escapar antes de que el enemigo pudiera disparar. La regla de Broadside no se aplica cuando el tanque se mueve at the Double. ANDANADA (BROADSIDE) Los británicos ven las batallas de carros como batallas navales en tierra. Tally ho! Significa que las armas listadas con esta capacidad no sufren ninguna penalización a su ROF por dispara en movimiento a distancias inferiores a 40 cm. Así que empezaron a utilizar grandes cantidades de proyectiles ligeros con el objeto de neutralizar a los defensores para permitir el asalto de la infantería propia. Royal Artillery. Cualquier carro equipado con tow hook puede remolcar un cañón de 6 o 17 libras. ARTILLERIA BATERIAS DE 8 CAÑONES En la 1ª Guerra Mundial. Más de la que ellos podrían disponer. 158 . El encaramiento del casco es irrelevante. Royal Horse Artillery Batteries y Field batteries. Esto quiere decir que la munición se agota enseguida. Cuando ambos Gun Troops operan juntos. en Castellano controles de elevación. con ambos Gun Troops (y al menos 6 cañones) en distancia de mando del Staff puede dirigir el bombardeo de ambos Troops y concentrar su fuego. Baterías disparando un Murder o Stonk pueden repetir la primera tirada fallida de Ranging In. 1 N.co. MIKE TARGET Las operaciones de la infantería británica son lentas y metódicas.nz/rnza/hist/stonk. incluso los prisioneros alemanes preguntan como se municionan los cañones. Royal Horse Artillery Batteries y Field Batteries. Royal Artillery.bbc. como es lo normal. Un código Mike Target implica que todos los cañones del Regimiento que no se están utilizando se unen automáticamente al bombardeo requerido. usando el código “Mike Target ” cuando piden un bombardeo. repite un bombardeo Stonk o Murder usando la regla All Guns Repeat (todos los cañones repiten). Cuando una Field Battery. en los fluidos combates del desierto era mas importante la rapidez de respuesta que la precisión. Pero puedes leer más sobre su significado en http://www. Si vuelven a fallar disponen de otros dos intentos. Como resultado un equipo bajo bombardeo debe repetir las tiradas de Salvación que acierte. Puedes leer más en http://riv. o 1 § Un bombardeo “Stonk ” con todos los cañones de la batería sobre el ancho de dos plantillas de artillería (30x15cm) sin posibilidad de repetir los impactos fallidos. del T.Flames of War 2a. ¿Qué significa STONK? Es un término que no tiene traducción. del T.shtml 159 . Ahora la artillería británica es la que mejores tiempo de respuesta tiene.co. Pueden hacer § Un bombardeo “Murder” con todos los cañones de la batería concentrados en una plantilla de artillería y repitiendo las tiradas para impactar fallidas. 2 Los observadores de artillería utilizan esto en su beneficio.htm 2 N. Tampoco se puede traducir el código “Mike Target”. En poco tiempo 24 cañones bombardean el objetivo tan rápido como los artilleros recargan los cañones. todo el Regimiento se une al bombardeo. dando tiempo a la artillería a coordinar sus fuegos. A los pocos minutos de localizar un objetivo la artillería británica puede golpear en un gran área o concentrar sobre un blanco pequeño un fuego destructor. El efecto es dramático. pero esta vez sin posibilidad de repetir los fallos. Mientras en pequeñas guerras coloniales esto era posible. en Castellano PROYECTILES SOBRE EL TERRENO (ROUNDS ON THE GROUND) La artillera británica de preguerra marcaba el uso de fuegos precisos para destruir objetivos concretos (por ejemplo posiciones de ametralladoras) con el mínimo gasto de munición posible. Ed. Royal Artillery.uk/ww2peopleswar/stories/60/a2704060. en Castellano REGLAS ESPECIALES SOVIÉTICAS El Ejército Rojo entró en la guerra sumido en el caos. quedando exento de sus funciones el antiguo comisario. para tener derecho a repetir dicha tirada fallada. DOCTRINA CONTROL CENTRALIZADO La economía y el sistema social soviéticos enfatizan la planificación y el control centralizados por parte del gobierno. Si el Company Command Team del batallón está asignado a la compañía. existe un comisario responsable de todo el batallón. llegando a perder 16000 de ellos ¡muchos más de los que cualquier otro ejército llegó a tener! Esta sangría forzó a las tripulaciones de carros a entrar en combate con una preparación mínima. Si una compañía soviética posee un equipo de comisario que esté en distancia de mando y falla una tirada de motivación para recuperarse de Pinned Down. incluso sobre el ejército. 2000 tanques pesados y recibieron 4500 más de Gran Bretaña. puede repetir por sí mismo la tirada de motivación fallada antes de tener que recurrir para ello al comisario. claro!) que supervisa el comportamiento de los soldados durante el combate. Deberá esperar al próximo turno para recuperarse del Pinned Down. se convirtieron en una máquina de guerra temible. PUEDE destruir inmediatamente un equipo de infantería o cañones de la misma compañía y a distancia de mando del comisario. ninguno de los tanques o transportes de esa compañía podrán disparar en la fase de disparo. Estas reglas se aplican únicamente a los equipos y pelotones soviéticos. COMISARIOS DEL BATALLÓN A la par que los asignados a compañías específicas. para los soviéticos se aplicará el término “batallón”. y no dudarán en disparar sobre sus propios hombres si esto sucede. a la larga y tras un par de años de lucha sin cuartel. Si la nueva tirada es un 1. solía traducirse en filas de tanques rusos siguiendo a su comandante de compañía casi a ciegas. Si un tanque o transporte rusos (incluyendo cañones de asalto y transportes blindados) en una compañía movieron más de 15 cm. Canadá y Estados Unidos. en la fase de movimiento. BLINDADOS “GALLINA Y POLLUELOS” Las pérdidas en carros fueron brutales para los soviéticos. una compañía soviética Pinned Down por fuego defensivo falla el asalto. Siempre que las reglas hablen de “pelotones”. Ed. COMISARIOS Un comisario es un oficial perteneciente al partido (¡comunista. En 1942 construyeron 10000 tanques ligeros. Esta es una excepción a la regla que limita a una las repeticiones posibles de una tirada en particular. 12000 tanques medios. los tripulantes están más pendientes de seguir en formación que de hacer blancos adecuados. 160 . en un ejército soviético se usará el término “compañía”. En esta situación el Ejército Rojo fue reconstruido a duras penas con tropas mal o poco entrenadas que. Toda falta de valor o heroísmo en la lucha contra el invasor nazi es inaceptable. Es un equipo independiente que puede incorporarse a cualquier compañía. Como cualquier otra unidad.Flames of War 2a. Los generales soviéticos prefieren tropas que obedezcan órdenes estrictamente a otras que actúen por sí mismas. asumiendo en ese caso las funciones de comisario en esa compañía. para contraatacar en un asalto (pero NO para una tirada de Tank terror) o para superar una tirada de moral de pelotón. se asume que los soldados se sublevan y eliminan al comisario. y sumado a la escasez de equipos de radio y a la costumbre de dirigirse al combate con las escotillas cerradas. Las purgas de Stalin casi habían eliminado la oficialidad profesional y así los alemanes barrieron fácilmente las fuerzas soviéticas de preguerra en cuestión de pocos meses. Ello implica que cuando la compañía avanza a cierta velocidad. Cuando las reglas hablen de “compañía”. los nuevos T -34 empezaron a incorporar una cúpula de visión para el comandante del carro. Ello implica reducir la tripulación a la mínima expresión y limitar el número de puntos para visión exterior. “TANKODESANTNIKI” Aunque los tanques del Ejército Rojo tenían suficiente blindaje para soportar un antitanque medio alemán. A menudo atravesaron terrenos impracticables y gélidas marismas para sorprender al enemigo por la retaguardia. Un carro Pinned Down puede asaltar con sus Tank odesantniki a cuestas a p esar de ser estos infantería. pueden disparar como si estuvieran desmontados. § A pesar de ser pasajeros. . En un asalto. las pérdidas debidas a la acción de infantería con armas anticarro fueron muy cuantiosas.Flames of War 2a. Los Tank odesantniki destruidos son ignorados para determinar si una compañía “ Tank ovy” está por debajo de la mitad de su fuerza. un único impacto de bombardeo artillero es suficiente para conseguir el mismo efecto. Los “Tank odesantniki” son equipos “SMG” (armas semiautomáticas de asalto). usando todas las reglas normales de movimiento. su tirada de salvación cuando el tanque es impactado es de 3+ (en lugar de 5+). Ello supondría ser considerados traidores y la pena de muerte. La solución fue proteger a los carros con infantería dotada de armas semiautomáticas montada sobre su chasis. Los Tank odesantniki nunca abandonan su carro mientras esté operativo. § Luchan al asalto como si estuvieran desmontados (pueden tirar para impactar y recibir impactos separadamente del tanque). una compañía “SMG”. Si mueve más de esa distancia no podrán disparar. En lugar de un movimiento de reconocimiento. o menos de cualquier equipo enemigo. Los Tank odesantniki permanecen en contacto y podrán contraatacar en rounds de asalto posteriores. Todos estos beneficios se pierden si hay más de un Tank odesantniki sobre el mismo carro. INFILTRACIÓN El soldado soviético fue adquiriendo una merecida reputación de resistente y tenaz. CÚPULAS DE VISIÓN Desde la mitad de 1943. INFANTERIA LA CALIDAD DE LA CANTIDAD Las formaciones en masa soviéticas eran difíciles de frenar a base de disparos. Por el contrario. son automáticamente detectados. Los carros que según su arsenal estén dotados de cúpula. sólo podrán atacar los carros en el primer round de combate. el jugador ruso realiza una tirada: § 2+ : la infiltración tiene éxito 161 . o a 40 cm. ó un grupo de asalto desplegados a distancia de mando de dicho pelotón “scout”. Si no son de esta manera detectados. Junto con el pelotón “scout” pueden infiltrarse una compañía “Strelkovy”. El jugador propietario de un batallón “Strelkovy” puede infiltrar su pelotón “scout” tras las filas enemigas si atacan en el primer turno sobre un defensor en “posiciones preparadas”. no sufren los efectos de la visión limitada. a efectos de chequeo de moral de pelotón. Una compañía soviética con al menos 15 equipos de infantería o cañones (incluyendo comisarios y equipos de armas asignadas) y A DISTANCIA DE MANDO. las unidades infiltradas pueden mover hasta 40 cm. Ed. necesita recibir al menos 10 impactos en una única fase de disparo para ser considerada Pinned Down. pero son automáticamente destruidos si el tanque es destruido. Si terminan a 20 cm. Los tanques con “visión limitada” añaden +1 a la tirada necesaria para impactar cuando disparan con cualquiera de sus armas a objetivos situados ENTERAMENTE por detrás de la prolongación de la línea que une las esquinas frontales de su chasis. en Castellano VISIÓN LIMITADA El diseño soviético de tanques maximiza el blindaje y la potencia de fuego para unos carros no excesivamente grandes. o menos Y fuera de terreno que les esconda o en línea de visión. Si ello sucede. se deben asignar impactos antes a los Tank odesantniki que a los blindados que hubiera en el pelotón. Montados sobre carros de su propia compañía operan como <Tank riders> con las siguientes peculiaridades: § Si el carro mueve 15 o menos cm. de profundidad) para determinar qué equipos son impactados. se convirtió en toda una leyenda en el frente del este.Flames of War 2a. obtiene los siguientes beneficios: § Si el número total de equipos que bombardean es CINCO O MENOS. Un batallón artillero con DOS O MENOS howitzers de 122 mm utiliza las reglas normales para bombardeo con fuerzas mixtas de artillería. el jugador defensor pasa a tener el derecho a jugar primero el turno. el Ejército Rojo desplegaba el equivalente a batallones completos de doce cañones. en sus baterías artilleras. es decir. 162 . de ancho por 15 cm. Los bombardeos artilleros soviéticos realizados con nueve o más piezas (ya sean cañones. debido a que su misión principal era construir fortificaciones y colocar/limpiar campos de minas. Los cañones rusos medios y pesados (con atributos Medium y Heavy) mueven como si fueran ligeros. el mayor número de cañones ligeros diluye el efecto de los howitzers. Esto les permite disponer de una batería artillera de gran potencia con un coste más reducido. como era conocida la artillería soviética. Ed. ARTILLERÍA BATALLONES DE GRAN TAMAÑO Mientras que otros países empleaban baterías artilleras convencionales. Ello implica un diseño de cañón lo más ligero posible que permita a su dotación empujarlo con relativa facilidad. Si un batallón artillero emplea en su bombardeo TRES O CUATRO howitzers de 122 mm. Esta regla es acumulativa con la que permite repetir las tiradas para impactar fallidas con que se beneficia a los bombardeos realizados por seis o más cañones BATALLONES COMBINADOS Las divisiones de fusileros soviéticas mezclan cañones ligeros de 76 mm. todos ellos cuentan como howitzers de 122 mm a todos los efectos. en Castellano § 1 : son finalmente detectados Si la infiltración es detectada de cualquier manera. con howitzers pesados de 122 mm. § En todas las demás combinaciones. buscando una perfecta línea de visión directa. ¡ADELANTE LOS CAÑONES! El Ejército Rojo mantiene la doctrina de colocar los cañones lo más avanzados posible. Las tropas desarmadas (“unarmed” en los libros de ejército) no pueden disparar y deben repetir sus tiradas exitosas para impactar en asaltos. pasando a aplicar unos valores de AT 4 y FP 4+ para el bombardeo en cuestión. howitzers o morteros) utilizan una plantilla el doble de ancha (30 cm. DESARMADOS Algunas compañías de zapadores no recibían armamento personal. El “Dios Rojo de la Guerra”. se usan los valores de AT y FP pertenecientes a la unidad de artillería MENOS POTENTE presente en el bombardeo. y como tales estarán sujetos a la restricción habitual de tu compañía. los pelotones de países aliados serán Secciones de Apoyo. que luchaban juntos en el mismo bando. Para hacerlo. Los Manuales de Inteligencia te indicarán qué ejércitos pueden incorporar pelotones de países aliados. Sin embargo. así que tendrás que acordar una forma común con tu oponente. Aunque los pelotones aliados que despliegues están bajo tu mando. siempre y cuando cada compañía tenga su Cuartel General y al menos dos Secciones de Combate. y qué pelotones concretos puedes utilizar. es componer tu ejército según el coste en puntos que los Manuales de Inteligencia recogen para cada unidad. y forman parte de tu fuerza. Esto supone que mantienen sus niveles originales de Motivación y Habilidad. así que si despliegas varias compañías pero pequeñas ten en cuenta que debes asumir el riesgo. Así. ¡sino comprobar si podrías darle un vuelco a la historia! DESPLEGANDO ALIANZAS La mayoría de los ejércitos están compuestos por fuerzas de una nacionalidad. querrás hacer ejércitos de 2000 o 3000 puntos. FUERZAS CON VARIAS COMPAÑÍAS Si vas a hacer una partida de 2000 a 3000 puntos. y suficientes miniaturas para después desplegarlo sobre el campo de batalla. puede que quieras desplegar más de una compañía.Flames of War 2a. y la mejor manera de asegurar un combate justo e interesante. han sido reclutados y entrenados en su país. que seguramente es diferente a la tu ejército principal. los Equipos Independientes que sean Company Command Team de tu ejército no pueden unirse a un pelotón aliado durante el combate. si tu oponente tiene más unidades que tú. A efectos de componer tu ejército. Aún así. pero sólo responden a sus propios mandos. 163 . ese será tu ejército. LUCHA CON TODO LO QUE TENGAS La mejor forma para que los principiantes en FoW empiecen a familiarizarse con el juego es sencillamente construir un ejército con todo lo que tengan disponible. cuanto más grande y potente sea más costará. ¡o incluso más! FUERZAS BASADAS EN ESCENARIOS Otra forma para elegir tu ejército es hacerlo representado una batalla específica de la S egunda Guerra Mundial. 1500 puntos es una cifra adecuada para una partida que dure entre 2 y 3 horas. Según vayas cogiendo experiencia y habilidad. Una de las facetas más divertidas de hacer partidas basadas en escenarios no es sólo ver si eres capaz de doblegar a tu rival. convendría que organizaras los pelotones tal y como se indica en los Manuales de Inteligencia. Para asegurar una lucha justa. Poneos de acuerdo en el número de puntos que podréis emplear. Por supuesto. ¡y no te preocupes si andan bajos de efectivos! En la vida real muchas unidades lo estaban. tu oponente y tú tendríais que elegir tropas de los Manuales de Inteligencia del mismo periodo de la Guerra. tendrás que investigar para determinar el Orden de Batalla (Order of Battle en inglés). Ed. Aún así. en Castellano ELIGE TU FUERZA Antes de combatir tendrás que formar tu ejército. Los costes en puntos se han calculado teniendo en cuenta el tamaño y la capacidad de combate de cada unidad. Puedes hacerlo. la historia justifica el despliegue de pelotones de diferentes nacionalidades en una misma fuerza. recuerda que el juego termina cuando cualquiera de tus compañías falla un Chequeo de Moral de Compañía. por ejemplo. Si sólo has coleccionado un pelotón de tanques y otro de infantería. Los pelotones aliados están bajo tus órdenes. a su manera. ¡no esperes conseguir una victoria fácil en inferioridad numérica! FUERZAS BASADAS EN PUNTOS La forma más habitual de formar ejércitos. Hay muchas alternativas para hacerlo. Sin embargo. Para representar esto. salvo que se indique lo contrario. el Manual te indicará si puedes gastar más o menos puntos en tu ejército. manteniéndolas juntas de forma que compusieran Secciones de Apoyo pesadas.Flames of War 2a. y cuando lo hagas deben estar a Distancia de Mando del 2iC. Además. tienes que hacerlo antes del despliegue. se les considera Pelotones sin Líder para el resto del combate. 164 . Y precisamente por ello. Los Equipos Independientes y sus transportes forman el núcleo de cualquier HQ. Por ejemplo. Hagas la asignación que hagas. En esos casos. Además. Cualquier arma de apoyo del HQ que no se haya asignado se despliega al mismo tiempo que el resto de Equipos Independientes. ni a efectos de despliegue ni de Moral de Compañía. no cuentan como unidades capaces de combatir a efecto de Moral del Pelotón. los Manuales de Inteligencia te dan la opción de desplegar ejércitos alternativos. puesto que podía hacer asignar estas secciones allá donde fueran más necesarias. No cuentan como unidades capaces de combatir a efectos de Moral del Pelotón. entonces la Sección de Armas deja de existir y se retira su correspondiente mando de pelotón. Si decides incorporar la totalidad de los equipos que formaban parte de la Sección de Armas a una Sección de Combate. El resto de equipos (y sus transportes) son armas de apoyo del HQ. y un Soviet Gvardevsky Batalon sigue siendo un Strelkovy Batalon. Así. asignar MGs a un pelotón de infantería puede ser la clave para defender una posición. el Manual te dará un coste en puntos modificado para mantener la proporción relativa de dicha Sección en el coste total del Ejército. Los equipos asignados ya no forman parte de la Sección de Armas. Ningún Equipo Independiente podrá designarles un Command Team. para mantener la situación equilibrada. sino de la Sección de Combate a los que hayan sido asignados. DESPLEGANDO VARIANTES DE EJÉRCITO A lo largo de la guerra. en lugar de mantenerlas en su pelotón original. Los equipos que hayas asignado dejan de formar parte del HQ de la Compañía. Esta práctica daba mayor flexibilidad al oficial. Es posible que alguna Sección de Apoyo mantenga sus niveles originales de Motivación y Habilidad. las secciones sin asignar no cuentan como pelotón. y las asignan a los pelotones bajo su mando según la necesidad. pero siempre antes del despliegue. Ed. una New Zealand Rifle Company cuenta como una British Rifle Company. Pueden ser asignados equipo a equipo a cualquier Sección de Combate o de Armas. pero sí cuentan como Destruidos. en Castellano HACIENDO ASIGNACIONES DE BATALLA Muchos ejércitos de la Segunda Guerra Mundial preferían concentrar las armas de apoyo de infantería más potentes. prácticamente todos los ejércitos desplegaban fuerzas de composición o equipamiento diferente del habitual. o asignar morteros la mejor forma de prepararse antes de un asalto. Es importante que los ejércitos alternativos siempre mantienen el tipo de Compañía original. Asignaciones desde el HQ Del mismo modo. Lo más común es que las fuerzas alternativas tengan valores diferentes de Motivación o Habilidad. pero sí cuentan como Destruidos. los oficiales d la compañía a menudo cuentan con un pequeño grupo de armas e pesadas consigo. Los Manuales de Inteligencia definen claramente qué Secciones de Armas pueden usarse para hacer asignaciones de batalla a tus Secciones de Combate. y pasan a pertenecer a su nuevo pelotón. ” Sir Winston Churchill (1874-1965) 165 . y la mente humana también puede inventar la paz. Ed.Flames of War 2a. en Castellano misiones “La guerra es una invención de la mente humana. Flames of War 2a. etc. o a su libre albedrío en cualquier parte del campo de batalla. ACABANDO LA PARTIDA Explica las condiciones que deben ocurrir para considerar que ha terminado la partida. donde están a salvo. la tierra de nadie. intentar conseguir una misión. EMPEZANDO LA BATALLA Te dice quién tiene el primer turno. 166 . maniobra táctica. y arrestos para acabar bien el día. TUS ÓRDENES Define el papel del atacante y el defensor. Despliega en Mando La cohesión de las unidades es vital en un ejército cuando este se prepara para la batalla. pero pueden convertirse en un punto débil cuando empieza la acción. Algunas te dirán que un jugador despliega su ejército al completo y después le toca desplegar al siguiente. y cómo empieza el combate. de manera que cada jugador despliega un pelotón y cede el turno de despliegue al otro. y cómo debe desplegar sus fuerzas cada jugador. Las Secciones de Armas del HQ que no se hayan asignado a ningún pelotón se despliegan al mismo tiempo que los Equipos Independientes. Ed. Despliegue de Equipos Independientes Aunque la posición de los pelotones viene determinada por las órdenes y el plan de b atalla. las reservas. los transportes vacíos se envían a la retaguardia. en Castellano MISIONES DE COMBATE Aunque es muy divertido enfrentar dos fuerzas hasta la aniquilación total. Por defecto. dónde las de objetivos. es mucho más interesante. En otras en cambio se alterna. Todos los equipos se despliegan de manera que estén en la Cadena de Mando de sus pelotones al inicio de la partida. PREPARANDO LA BATALLA Explica dónde se sitúan los objetivos. los oficiales y observadores de artillería son muy flexibles y tienen capacidad de adaptarse a la situación. DECIDIENDO QUIÉN HA GANADO Explica las condiciones que determinan qué jugador ha ganada la partida al final de la misma. Por lo general. DESPLIEGUE Cada misión indica dónde debe desplegar cada jugador sus fuerzas. ni de que estén listas para la acción. MISIONES DE UN VISTAZO: Todas las misiones de FoW comparten una estructura que te da la información que necesitas y en el orden en que la necesitas para jugar el escenario: DESCRIPCIÓN Y REGLAS ESPECIALES Un informe genérico que te cuenta exactamente en qué consiste la misión. Puedes hacerlo asignados a un pelotón. por no decir histórico. TABLERO Es una referencia visual de dónde están las zonas de despliegue. y sus objetivos. y qué reglas especiales se usan. Si las unidades se desperdigan sin ton ni son no hay manera de que reciban las órdenes adecuadas. Los Equipos Independientes se despliegan después de haber desplegado el resto de la tropa. DESPLEGAR LOS TRANSPORTES Los vehículos de transporte son una ventaja para un ejército en movimiento. hay siete misiones de combate. que requieren una combinación de planificación estratégica. o Transportes no sirven ni para conquistar Objetivos ni para evitar que tu enemigo los conquiste. ambos se desplegarán juntos y el Pelotón de Transporte debe mantener la Coherencia de Mando. etc. Este movimiento no puede ser Al Doble. y se asignaban camiones de provisiones para transportar tropas al frente. Ed. Si no los despliegas. pero se convierte en un pelotón por separado cuando empieza la partida. El Pelotón de Transporte cuenta como parte del pelotón al que se adjuntó a efectos de despliegue (es decir. puedes mover cualquier equipo de Reconocimiento desplegado sobre el tablero su máxima distancia de movimiento en cualquier dirección. Tomar Objetivos En casi todas las misiones tu compañía podrá reclamar la victoria sobre el enemigo cuando toma el control de un Objetivo. Por otra parte. Los Equipos Independientes. las unidades Pinned Down pueden tanto como conquistar como evitar que el enemigo conquiste. vehículos Bailed Out o Bogged Down. DESPLIEGUE DE UNIDADES DE RECONOCIMIENTO Mucho antes de que empiece el combate. o dejarles fuera de la mesa. Aunque puedes usar una base grande. ya no podrán volver a tomar parte en el combate. en Castellano Puedes desplegar los vehículos de transporte con sus pelotones. Chequeos de Moral de Compañía Fallidos No hay victoria en tomar un Objetivo para abandonarlo desmoralizado a continuación. Modelar Objetivos Casi todas las misiones requieren que ambos jugadores coloquen dos Objetivos. Los objetivos de un combate o de una campaña pueden ser de muchos tipos.Flames of War 2a. abandonando todos los Objetivos que hubieras conquistado. entonces no puede hacer este movimiento inicial. Al final se conseguía un compromiso. controlar un puente o un puerto. ni dan cobertura ni te protegen contra las balas. OBJETIVOS DE MISIONES Aunque siempre hay escaramuzas entre ejércitos que se encuentran por casualidad. son más divertidas y suponen un desafío. cuando despliegas un pelotón con sus transportes. Después del despliegue pero antes de que empiece la batalla. Pelotones de Transporte Aunque a todos los ejércitos les hubiera gustado tener la capacidad de desplegar tropas totalmente mecanizadas. las unidades que hayan Movido al Doble tampoco pueden conquistar un Objetivo ni evitar que el enemigo lo conquiste. Por otra parte. e general es más divertido si intentas hacer un poco de modelado para n representar un tanque destruido. las unidades de reconocimiento avanzan buscando las posiciones del enemigo. 167 . Simplemente son marcadores para indicar la importancia de un punto para ambos contendientes. capturar un oficial enemigo o su puesto de mando. Si un Pelotón de Reconocimiento tiene asignado algún equipo o pasajero de un pelotón que no es de Reconocimiento. la mayoría de las batallas se combaten porque hay un Objetivo fundamental para los planes de ambos contendientes. Por eso no penalizan el movimiento. Sin embargo. Los objetivos no cuentan como terreno. Las misiones con Objetivos no son sólo más históricas. y el equipo de Reconocimiento debe mantenerse a 40cm de cualquier unidad enemiga durante todo su recorrido. Utiliza una base grande (65mm de ancho x 50mm de fondo) para representar objetivos. puedes elegir desplegar los equipos montados o desmontados. o una pila de suministros sobre una base. Has tomado un Objetivo si empiezas un turno con un equipo a 10cm de un Objetivo y el enemigo no tiene ningún equipo a 10cm del Objetivo. sencillamente no había suficientes vehículos para hacerlo. no cuenta como pelotón a la hora de calcular los pelotones a desplegar). Si fallas el Chequeo de Moral de Compañía tu fuerza se retira del campo de batalla. independientemente del que representes sobre la base. y hacer un pequeño diorama. Un Pelotón de Transporte debe asignarse a otro pelotón antes del despliegue. ni bloquean la Línea de Visión. recuperar un depósito de suministros o un tanque deshabilitado. Así que en ambos casos el número de puntos de victoria depende de las pérdidas del vencedor. que pueden suponer bajas para tu compañía. Ed. esa fila incluye los puntos para el vencedor y el perdedor. utiliza el número de pelotones que ha perdido el vencedor. ya que cuando un pelotón recibe bajas puede recibir reemplazos tras la batalla.. etc. tampoco recibes penalización. cuando un pelotón es destruido es muy difícil reagruparlo.Flames of War 2a. tu único consuelo será hacer que el enemigo lo pague muy caro. en Castellano PUNTOS DE VICTORIA Los Puntos de Victoria miden el alcance de tu victoria. Los pelotones Destruidos antes del primer turno no cuentan a la hora de calcular el número de pelotones destruidos a efectos de Puntos de Victoria. ¡cuántos más consigas. mayor será la gloria! La obligación de cualquier oficial es alcanzar su objetivo con las menores bajas posibles. Sólo interesa la destrucción de pelotones al completo. Sin embargo. Por otra parte. No tengas en cuenta ni los Equipos Independientes ni las Secciones de Apoyo del HQ para contar el número de pelotones destruidos. Calcular los Puntos de Victoria Utiliza la sección “Decidiendo quién ha ganado” de la misión para determinar quién es el vencedor. utiliza la tabla de puntos de victoria para ver cuántos recibes. A continuación. Bajas Previas a la Partida Algunas misiones incluyen sucesos que ocurren antes de la partida. TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA Resultado Puntos para el Vencedor Éxito Absoluto 6 Gran Victoria 5 Victoria Menor 4 Pérdidas del Vencedor 0 Pelotones 1 Pelotón 2 Pelotones o más Puntos para Perdedor 1 2 3 el 168 . si pierdes. Como no tienes control sobre estos sucesos. como bombardeos preliminares. o § A más de 10cm de cualquier unidad enemiga y o bien Concealed por el terreno o fuera de la Línea de Visión del enemigo. si el pelotón que recibe el disparo es un Pelotón de Reconocimiento. Estos pelotones cuentan como si se hubiesen desplegado. Preparados en su escondite y a cubierto. para reflejar la sorpresa. con los vehículos y piezas de artillería en plena marcha y completamente expuestos al fuego enemigo. el defensor elige uno de sus pelotones para desarrollar la encerrona y lo mantiene fuera de la mesa durante el despliegue. Para conseguirlo. El pelotón se encuentra en pozos de tirador (FOXHOLES) Inmediatamente después del despliegue. con los cañones alineados a la carretera por la que se espera el avance del enemigo. y además sus elementos deben mantenerse en la Cadena de Mando. Así que para reflejarlo.Flames of War 2a. puedes elegir desplegar uno o más de los pelotones que tengas emboscados. y recuerda que no tienes que decidir dónde están emboscados tus hombres hasta que revelas la emboscada. Cada pelotón debe revelarse al completo. Cada misión indica qué reglas especiales aplica. sobre todo porque los exploradores y equipos de inteligencia pueden darte pistas sobre la aproximación y las intenciones del enemigo. e inmunes a la metralla de los bombardeos. Así que un pelotón de infantería emboscado al descubierto debe desplegarse a 40cm del enemigo. pude intentar Evadirse del disparo de manera habitual. En misiones con la regla AMBUSH. ni prefijar. Ed. pero su ubicación sobre la mesa no se ha definido al inicio del combate. y por tanto no cuentan efectos de Moral de Pelotón o Compañía. Después del despliegue. Lo elegirá durante la partida. un comandante camufla sus tropas y las mantiene ocultas esperando el paso del enemigo. Sin embargo. según le interese. el pelotón realiza el disparo de su encerrona. las tropas son invisibles al enemigo. Cada equipo dispara a pleno ROF usando las reglas de disparo habituales. Ten en cuenta que la infantería puede estar Concealed al descubierto si permanece quieta. Cuando llega el momento oportuno se da la señal ¡Fuego! Por otra parte. en Castellano REGLAS ESPECIALES DE MISIONES Las Misiones de Combate utilizan unas reglas especiales. Coloca los pelotones emboscados a un lateral de la mesa. ni nada parecido el lugar donde preparará su emboscada. En las misiones que tienen la regla AMBUSCADE. el defensor despliega ese pelotón en su zona de despliegue y a más de 1 0cm de cualquier unidad enemiga. el defensor no tiene que elegir. ni indicar. la peor situación en la que te puedes encontrar es cuando descubres la posición del enemigo en el mismo moment o en que sus cañones empiezan a escupir plomo. en la Fase Inicial. y los cañones no pueden beneficiarse de su Gun Shield. Por eso no importa que despliegues una emboscada en un lugar donde haya caído un bombardeo de artillería. el defensor podrá mantener tantos pelotones emboscados como se indique en la misión. Al inicio de cualquiera de tus turnos. Aún así. pero estar al descubierto no es estar Concealed por el terreno. despliega los equipos del pelotón de manera que estén: § O bien a más de 40cm de cualquier unidad enemiga. Los pelotones que queden Pinned Down y los vehículos Bailed Out lo estarán al inicio del primer turno del atacante. En ese momento. en este disparo cualquier impacto que fuese asignado a zonas de blindaje Frontal (Front) se asignan obligatoriamente al blindaje Lateral (Side). que las hacen más realistas y las dotan de un interés táctico adicional. ENCERRONA (AMBUSCADE) El factor sorpresa es uno de los elementos más poderosos de la guerra. Tus unidades se ven desprevenidas en medio de una encerrona. pero antes de que empiece la partida. Recuerda que las bajas que sufra el atacante ocurren antes del inicio de la partida. El pelotón puede desplegarse en cualquier parte de tu zona de Despliegue. 169 . EMBOSCADA (AMBUSH) Una de las ventajas del defensor es su capacidad de esperar oculto el mejor momento para disparar al enemigo. Revelar Emboscadas Es más fácil preparar una emboscada en la vida real que sobre un tablero. estas reglas no afectan a las acciones que el jugador que tiene el primer turno pueda hacer en sus Fases de Movimiento y Asalto. A veces no queda más remedio que disparar al primero que pase. Un pelotón emboscado no puede revelarse si está a 20cm y en Línea de Visión de un equipo de reconocimiento. no todas las acciones estaban cuidadosamente planeadas. pero los primeros disparos pasan silbando cerca del enemigo. Ed. con independencia de que en su Primera Fase de Movimiento se muevan o no. puede ser difícil conseguir una victoria clara. así quedarte atrás esperando un empate ¡no te llevará a ningún sitio! BATALLA EN MOVIMIENTO (MOBILE BATTLE) En la guerra. Cuando se aplica la regla INMEDIATE AMBUSH el jugador debe revelar sus unidades emboscadas en su primer turno. para decidir los puntos de victoria cada jugador mira los puntos correspondientes al Perdedor en la Tabla de Puntos de Victoria. y una Compañía de Infantería siempre defensora. Muchas batallas se libraron por el choque de dos columnas en movimiento. una Compañía Acorazada es atacante sobre Compañía Mecanizada e Compañía de Infantería. ni en el resto de turnos de la partida. Una misión que usa la regla DEFENSIVE BATTLE tiene una serie de criterios que prefijan quién es el atacante y quién el defensor. y una Compañía Mecanizada sobre una Compañía de Infantería § Si ambos jugadores llevan el mismo tipo de lista. BATALLA DEFENSIVA (DEFENSIVE BATTLE) Aunque muchas batallas las libraban dos unidades que maniobraban para obtener las mejores posiciones. y a su equipo especializado. En ese caso. § Una Compañía Acorazada siempre será atacante. estas unidades sondean las posiciones del defensor buscando los lugares desde los que se podría lanzar un ataque. § El jugador que tiene el primer turno no puede pedir Apoyo Aéreo para atacar objetivos en tierra ese primer turno.Flames of War 2a. Consejo Táctico: Siempre merece la pena ser agresivo en misiones que usan la regla de Pelea Justa. § También se considera que en hipotético turno anterior movieron todos los equipos del segundo jugador. los puntos de victoria que recibas están directamente relacionados con los pelotones enemigos que hayas conseguido destruir. en Castellano Evitar Emboscadas Precisamente una de las tareas de los pelotones de Reconocimiento es explorar la zona para detectar las emboscadas del enemigo. ambos tiran un dado y el que saque el resultado más alto es el atacante. 170 . En una misión con la regla FAIR FIGHT es posible que ningún bando gane. por lo general los combates eran batallas defensivas en las que una fuerza móvil atacaba a otra que preparaba una defensa. Puede que uno de los bandos tenga el gatillo fácil. de manera que no podrán declararse Gone To Ground. Algunas veces la partida queda en tablas. Es decir. aplica las siguientes reglas en la primera Fase de Disparo del jugador que tiene el Primer Turno. En una misión que tiene la regla MOBILE BATTLE. y no podrán hacer bombardeos de artillería. sobre todo en la “segunda parte”. EMBOSCADA INMEDIATA (INMEDIATE AMBUSH) No siempre las tropas emboscadas pueden permitirse el lujo de esperar el mejor momento para el ataque. § Se considera que han movido todos los equipos del jugador que tiene el primer turno. Piensa que si la partida termina y nadie gana. salvo que este haya Movido al Doble su último turno. No se aplican en el turno del oponente. y la infantería no puede estar Concealed al descubierto. Gracias a su entrenamiento. Así que dispararán a ROF de movimiento. usando el número de pelotones enemigos que consiguió destruir. PELEA JUSTA (FAIR FIGHT) Si las dos fuerzas están equilibradas. Sin embargo. Todos los equipos deben desplegarse a más de 40cm de enemigos con Línea de Visión. En la Fase Inicial del segundo turno se tiran dos dados. en Castellano POSICIONES PREPARADAS (PREPARED POSITIONS) No se tarda demasiado en cavar un pozo de tirador. o mantenlo en la reserva. despliega el pelotón en un cuadrante a tu elección. Recuerda que cada resultado de 5+ es un pelotón que llega. Los jugadores que empiezan una misión en PREPARED POSITIONS pueden desplegar todos sus equipos de Infantería y Gun Team atrincherados en pozos de tirador (Foxholes). En misiones que utilizan la regla RESERVES. muchas batallas se libraron entre el caos y la confusión. La regla DELAYED RESERVES funciona exactamente igual que la regla RESERVES. 171 . § En un 5 o 6. Esta mecánica se mantiene hasta que no te queden pelotones en la reserva. o para convertir un a “ataque exitoso” en una “gran victoria”. y numéralos secuencialmente del 1 al 4. de manera que no los sitúa en el tablero durante el despliegue. RESERVAS MÓVILES (MOBILE RESERVES) Si un comandante no tiene suficientes tropas para cubrir la totalidad de la línea del frente. lista para acudir rápidamente y concentrar fuego en el punto donde más se necesita. Después. llega un pelotón de la reserva. ataques por sorpresa. Todos los equipos que estén Concealed además empiezan Gone To Ground DESPLIEGUE ALEATORIO (RANDOM DEPLOYMENT) Aunque muchas veces las líneas del frente estaban claramente definidas. pero se considera que han movido y no podrán moverse más allá de esa posición. El comandante las usa para reforzar sectores críticos en l defensa. RESERVAS POSTERGADAS (DELAYED RESERVES) No es seguro dejar tus reservas demasiado cerca de la línea del frente. Por otra parte. Eso te permitirá recordar que ha llegado el pelotón. en la Fase Inicial del turno cuarto tira 2 dados. Eso les dará protección para disparos esporádicos. El jugador elige el pelotón que entra. Los Equipos Independientes pueden desplegarse en el cuadrante que quieras. o más de 20cm de aquellos que estén fuera de la Línea de Visión. Por desgracia. en el tercer turno tira 3 dados y en el cuarto 4. Cada vez que un jugador deba desplegar uno de sus pelotones bajo la regla RANDOM DEPLOYMENT. cuando llega un pelotón de la reserva.Flames of War 2a. coloca al Command Team del pelotón en cualquier lugar de la zona en que la misión te indique que llegan las reservas. Lanza un dado y despliega el pelotón antes de tirar el dado para el siguiente. Ed. pero con una pequeña modificación. eso significa que tardarán un poco en llegar cuando las necesites. Divide el tablero en cuatro cuadrantes. despliega el pelotón en dicho cuadrante. siempre al borde de la mesa. RESERVAS (RESERVES) Las reservas están compuestas por tropas que se mantienen ligeramente alejadas de las líneas del frente. en tu Fase de Movimiento mueve (si quieres) el pelotón recién llegado desde el borde de la mesa donde pusiste al Command Team. etc. etc. no es necesario que hagas una tirada. en el quinto 3. Los Gun Team que sean inmóviles pueden desplegarse sin su transporte en el borde de la mesa. por cada resultado de 5+ llega un pelotón. lanza un dado para determinar el cuadrante en el que lo situará: § Con un resultado del 1 al 4. si consigue un resultado de 5+. y los soldados lo hacen prácticamente sin pensarlo en cada alto en el camino. Pero la mecánica es igual. y así. o buscando refugio de una tormenta. El jugador no empieza a tirar hasta la Fase Inicial del tercer turno. para encontrarse en medio de las líneas enemigas cuando clareaba. y en ese momento tira únicamente un dado. los jugadores con tropas en reserva mantienen uno o más pelotones (según se indique en la misión) fuera de la mesa. La tropa acampaba para pasar la noche. En la Fase Inicial del primer turno. por lo general mantendrá todo lo que pueda como reserva móvil. el jugador tira un dado. así que con un poco de suerte podrían llegar dos pelotones en el segundo turno. RESERVAS DISPERSAS (SCATTERED RESERVES) Algunas veces el combate ocurre en un momento inesperado y toma al ejército por sorpresa. el jugador lanza un dado para ver por qué zona de la mesa entra. en caso contrario llega solamente uno. en cada Fase Inicial. Los Contadores de Retraso cuentan como “pelotón” sobre la mesa a la hora de contar los pelotones tal y como se indica al marcar el ritmo de la retirada. Ed. Al inicio de cada turno. Suma el número de Contadores de Retraso al total de pelotones sobre el tablero cuando determines si debes o no retirar un pelotón. etc. El mapa de la misión te indicará qué zona está asociada a cada tirada de dado. Sin embargo. sino que llegado el momento deberán evadirse del enemigo y pasar a la siguiente línea de defensa. Todos los Tank Team o transportes que tuvieran dichos pelotones se considera que se han enviado a la retaguardia y no tomarán parte en la batalla. al comandante no le queda más remedio que dar la orden. pero con la siguiente excepción: cuando un pelotón llega de la reserva. CORRIENDO AL RESCATE (RACING TO THE RESCUE) Caer en una emboscada es una situación dramática. § Si el número es 5 o más. la idea es retirarse ordenadamente hacia las líneas. esos pelotones sólo desplegarán sus equipos de infantería o Gun Team. en Castellano En una misión que utiliza la regla MOBILE RESERVES. entonces llegan dos pelotones de la reserva. el defensor debe retirar un pelotón. el atacante cuenta cuántos pelotones tiene todavía fuera de la mesa pendientes de desplegar. RETIRADA ESTRATÉGICA (STRATEGIC WITHDRAWAL) Uno de los principios universales de la guerra es que sólo un idiota permanece en una posición desventajosa. tienes que ir retirando de manera ordenada los pelotones. Para ello. así que cuando estés sufriendo una derrota tienes que asumir que a veces lo más inteligente es una retirada ordenada que te permita salvar los restos de tu ejército. 172 . A partir del Tercer Turno. Cuando retires un pelotón. CONSEJO: Puedes usar un dado para llevar la cuenta de Contadores de Retraso Cómo Retirar un Pelotón Una vez que llega la oportunidad de retirar un pelotón. se mantiene en reserva. Los Equipos Independientes llegan con cualquier pelotón que acude al rescate. un poco más adelante o un poco más atrás.. en el mismo momento en que se haría la tirada para reservas. Los pelotones que llegan deben hacerlo por los laterales de la zona de despliegue del atacante.. pierdes todos los contadores de retraso. pero puede ser muy peligroso retirarse si los hombre están trabados en combates cuerpo a cuerpo. Si el número es más de cuatro. Así. Aún así.Flames of War 2a. Las reservas acuden al frente por el primer sitio que pueden. La regla de SCATTERED RESERVES es igual que la de RESERVES. el defensor cuenta el número de pelotones que tiene sobre el tablero. pero asumiendo que no van a luchar con sus vehículos. Marcando el Ritmo de la Retirada Tus tropas no sólo deben mantener su posición actual. podría optar por desplegar dichos pelotones. Por lo general. Cualquier otro pelotón que quiera usar compuesto por tanques. una de las ventajas de viajar en columnas es que el resto de la tropa está en la misma carretera. entonces obtiene un Contador de Retraso. a 40cm de cualquiera de los dos extremos de la carretera. el defensor sólo puede desplegar uno de sus pelotones que tenga vehículos sobre la mesa. a elección del atacante. y posteriormente retirarse ellos mismos. tus tropas deben entrar por cualquier parte del borde del tablero a 40cm de la esquina. § Si hay menos de 5. Contadores de Retraso Los Contadores de Retraso representan la desesperación de las tropas de retaguardia y la creciente presión mientras esperan el momento de su retirada. Cuando te corresponda entrar por una de las dos esquinas. transportes. Así que la tarea de tus tropas de retaguardia es ganar tiempo para que el resto del ejército se reagrupe. preparadas para acudir al rescate de sus compañeros. los pelotones que fueron Destruidos durante su retirada sí cuentan como tales al hacer Chequeos de Moral de la Compañía. Los que se Quedan Atrás Una vez que termina la partida y se decide un vencedor. se dejan atrás. Retirada por Fases Según se retiran tus unidades principales. podrán dedicarse a defender otras posiciones. salvo que esta forme parte de una campaña. aún tiene una oportunidad para encontrar una ruta de escape. recoger los suministros necesarios. el resto de unidades del defensor se retiran. el pelotón logra retirarse con éxito. Cualquier vehículo Bailed Out o Bogged Down. Esta operación se repite en el turno 7. el defensor retira uno de los objetivos colocados por el atacante. Moral de la Compañía La compañía pierde potencia según sus efectivos se van retirando. § Si no. Cuando terminan de hacerlo. Lo importante no es el material. haz una Tirada de Habilidad: § Si la superas. cañones remolcados separados de su transporte. en Castellano Cuando el defensor deba retirar un pelotón. podrá escoger cualquiera de los que queden sobre la mesa. Para determinarlo. que puede ser reemplazado. etc. y se considera que han logrado retirarse con éxito. Sin embargo. la moral de los que esperan su turno caerá si la compañía sufre bajas. pero todo el pelotón cuenta como Destruido..Flames of War 2a. Ed. 173 . Esto no tiene ningún efecto sobre la partida. En la Fase Inicial del turno 6. piezas inmóviles. protegiendo los puntos clave de la retirada. etc. aunque el objetivo es precisamente la retirada. se retira de la mesa. Necesitan tiempo para destruir documentos y todo aquello que no se pueda llevar. sino las personas. las tropas de retaguardia deben mantener sus posiciones. Todos los equipos del pelotón se quitan del tablero. no cuentan ni como presentes ni como Destruidos a la hora de hacer Chequeos de Moral de la Compañía. Si el pelotón escogido para la retirada está por debajo de la Mitad de su Fuerza y tiene equipos enemigos a 20cm. Ignora los pelotones que se retiran con éxito. Ambos jugadores lanzan un dado. PREPARANDO LA BATALLA 1. añade un +1 a esta tirada. Se ha enviado a tu compañía al frente para ocupar y defender objetivos cruciales.Flames of War 2a. Ambos jugadores. El jugador que saque el resultado más alto. Después. En estos momentos. Ambos jugadores tiran un dado. El otro jugador defenderá desde el lado contrario. FREE-FOR-ALL En la Segunda Guerra Mundial hubo tantos enfrentamientos entre tropas móviles. ACABANDO LA PARTIDA La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones: 174 . 2. El jugador Atacante coloca dos objetivos en el lado de la mesa del defensor. Las batallas resultantes no dejaban de ser auténticas meleés. desde el que atacará. comenzando por el atacante. en Castellano 1. 4. Los objetivos deben estar a más de 40cm del centro de la mesa. El objetivo de esta misión es conquistar uno de los objetivos antes de que el enemigo conquiste uno de los suyos. e l defensor coloca otros dos objetivos en el lado del Atacante. 3. y nunca a menos de 20cm de los laterales. Además. La misión Free-For-All utiliza las reglas especiales Fair Fight y Mobile Battle. comenzando por el Atacante. se tira de nuevo. El que tenga el resultado más alto. que no era de extrañar que de repente dos ejércitos se encontrasen frente a frente sin previo aviso. cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero. elige uno de los lados largos de la mesa. adentrándose en áreas de su retaguardia. 2. No podrá desplegarse pelotones a menos de 30cm del centro de la mesa. considera que todos los equipos están en movimiento cuando empieza la batalla. Debes capturar uno de tus objetivos antes de que el enemigo capture los suyos. 3. Comenzando por el atacante. Ed. despliegan sus pelotones en su mitad del tablero. Defensor Los informes que llegan desde el frente informan que el enemigo ha roto las líneas. es el que tiene el primer turno. Ambos jugadores. Es de vital importancia que tus fuerzas tomen estos puntos estratégicos antes de que lo haga el enemigo. En caso de empate. Aquél jugador que terminó antes su despliegue. Cualquier fuerza enemiga avistada debe ser destruida sin piedad antes de que puedan establecer posiciones defensivas. EMPEZANDO LA BATALLA 1. TUS ÓRDENES Atacante Tus tropas han roto la línea del frente enemigo. despliegan sus Equipos Independientes. su localización exacta es desconocida. no puede haber más de 120cm de distancia entre los dos objetivos de un mismo jugador. Dado que esta misión usa la regla especial Mobile Battle. en Castellano Un jugador comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos que desplegó en la zona de despliegue del rival. 175 . DECIDIR QUIEN HA GANADO El jugador que capturó su objetivo ha conseguido asegurar una posición clave sobre el campo de batalla. Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168 Si no gana ningún bando.Flames of War - 2a. o La partida termina por falta de tiempo. obligando al enemigo a retirarse y salvando el día. entonces utiliza la regla Fair Fight¸ para determinar los puntos de victoria de cada jugador. Ed. 6. TUS ÓRDENES Atacante Tus tropas estab avanzando cuando han encontrado una fuerte oposición. 5. 3. contando al mismo tiempo como Delayed y Scattered Reserves. EMPEZANDO LA BATALLA 1. 3 ¿Por qué “identificar”? Porque tu rival tiene que saber qué pelotones has dejado en Reserva. 2.Flames of War 2a. Mobile Battle y Scattered Reserves. comenzando por el Atacante. Defensor Una sección de la línea del frente ha cedido. El otro jugador defenderá desde el lado contrario. Has pedido ayuda. No pueden desplegarse a menos de 30cm del centro de la mesa. Comenzando por el Atacante. así que debes actuar agresivamente hasta que lleguen tus refuerzos. La misión Encuentro utiliza las reglas especiales Delayed Reserves. comenzando por el Atacante. así que deberías atacar ahora. y entonces la acción aumenta. ambos jugadores deben identificar al menos la mitad de sus pelotones para dejarlos fuera del tablero. y a más de 20cm de los laterales. Sus tropas son más fuertes de lo esperado. y ahora cae sobre tus hombros la tarea de repeler el avance enemigo. PREPARANDO LA BATALLA 1. cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero. 4. Si se mete en un lío. Ambos jugadores. El que tenga el resultado más alto. Captura uno de tus objetivos antes de que el enemigo capture los suyos. despliegan sus Equipos Independientes. Una vez que cada jugador ha puesto un objetivo en su zona. Ed. desde el que atacará. 3 Comenzando por el Atacante. 176 . ambos jugadores sitúan un objeivo en su propia zona de despliegue. en Castellano 2. colocan un segundo objetivo en la zona del rival. Ambos jugadores. Empezando por el Atacante. empezando otra vez por el Atacante. Debes aplastar la resistencia enemiga y capturar uno de tus objetivos antes de que él capture los suyos. Ambos jugadores tiran un dado. se alternan situando sus pelotones en su mitad de la mesa. que todavía es débil. elige uno de los lados largos de la mesa. pero también lo ha hecho el enemigo. ENCUENTRO (ENCOUNTER) Una fuerza pequeña puede encontrarse en problemas fácilmente cuando hace movimientos de flanqueo en una batalla. Fair Fight. rápidamente solicita apoyo. Los objetivos deben estar como mínimo a 40cm del centro de la mesa. entonces utiliza la regla Fair Fight¸ para determinar los puntos de victoria de cada jugador. ACABANDO LA PARTIDA La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones: Un jugador comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos que desplegó en la zona de despliegue del rival. en Castellano 2. Recuerda que esta misión usa la regla especial Mobile Battle. Por último. DECIDIR QUIEN HA GANADO El jugador que capturó su objetivo gana la batalla. 3. 177 .Flames of War 2a. obligando al enemigo a ponerse a la defensiva. Ed. o La partida termina por falta de tiempo. así que considera que todos los equipos están en movimiento cuando empieza la batalla. a mbos jugadores lanzan un dado. Han asegurado una posición estratégica. Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168 Si no gana ningún bando. es el que tiene el primer turno. El jugador que saque el resultado más alto. Aquél jugador que terminó antes su despliegue. y allanando el camino para el golpe final. añade un +1 a esta tirada. El Defensor elige en cuál de los extremos más cortos del tablero desplegará. 2. y el Alto Mando ha prometido ayuda. El Atacante tiene el primer turno. 178 . podrías cambiar el curso de la guerra. y Reserves. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle. pero primero debes mantener tus posiciones. Estos combates suelen ser decisivos en las campañas. una defensa desesperada puede ser el punto de inflexión que cambie las tornas y determine el resultado de una guerra. ACABANDO LA PARTIDA La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones: El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos. 3. y rechazar al enemigo. EMPEZANDO LA BATALLA 1. 2. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions. así que sus unidades están en Foxholes y Gone to Ground. pero si puedes organizar una defensa heorica ante su inminente avance. 5. 6. y a más de 20cm de los laterales. al menos a 60cm de la línea central de la mesa. Ambos jugadores. despliegan sus Equipos Independientes. Sus líneas están desorganizadas y sus reservas echas trizas. comenzando por el Defesensor. Por último. o El Defensor comienza un turno a partir del sexto sin unidades enemigas en su mitad del tablero. el Defensor debe identificar al menos la mitad de sus pelotones para quedar fuera del tablero en Reserves. 3. Defensor La situación es desesperada. en Castellano 3. y se avecinan acontecimientos horribles. Empezando por el Defensor. Comenzando por el Defensor. 4. Debes mantener tus objetivos. El objetivo debe estar a más de 20cm de la línea central de la mesa. puede dejar hasta la mitad de los restantes en Ambush. cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero. Ed. PREPARANDO LA BATALLA 1. ¡debes aplastar su resistencia y abrir el camino a la Victoria! Debes asaltar y captura uno de tus objetivos. Además. MANTENER LAS POSICIONES (HOLD THE LINE) En cualquier conflicto llega un momento en que un ejército debe atrincherarse y prepararse para repeler la brutal ofensiva del enemigo.Flames of War 2a. cada jugador sitúa un objetivo en la zona del Defensor. despliega los pelotones que queden. Defensive Battle. Prepared Positions. Hay refuerzos en camino. El Atacante despliega todas sus unidades en su mitad del tablero. TUS ÓRDENES Atacante El enemigo se ha replegado y ha establecido posiciones defensivas en un pequeño punto en tu camino. La misión Mantener las Posiciones utiliza las reglas especiales Ambush. A continuación. En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. Han roto la defensa y han obligado a replegarse al enemigo. Ed. en Castellano DECIDIR QUIEN HA GANADO El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesión de un objetivo. El Atacante ha sido rechazado y el Defensor puede preparar su contraataque.Flames of War 2a. Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168 179 . 2. 3. 180 . de manera que entre ellos no haya más de 120cm. Mantén los objetivos el tiempo suficiente como para que el resto del ejército se ponga a salvo. en Castellano 4. despliegan sus Equipos Independientes. La misión Combatiendo en Retirada utiliza las reglas especiales Ambush. y Strategic Withdrawal. TUS ÓRDENES Atacante Hay que sacar partido de una victoria anterior. comenzando por el Defesensor. Si lo desea. a más de 20cm de la línea central de la mesa. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle. El Defensor elige en cuál de los extremos largos del tablero desplegará. Ambos jugadores. El Atacante tiene el primer turno. 6. PREPARANDO LA BATALLA 1. El Defensor sitúa un objetivo su zona. El Defensor despliega su ejército al completo en Prepared Positions en su zona de la mesa. y a más de 20cm de los laterales. EMPEZANDO LA BATALLA 1. cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero. Comenzando por el Defensor. 3. Defensive Battle.Flames of War 2a. 4. 2. El Atacante despliega todas sus unidades en su mitad del tablero. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions. 7. 5. así que sus unidades están en Foxholes y Gone to Ground. Rompe sus posiciones y captura uno de sus objetivos antes de que sea demasiado tarde. debes aplastar las fuerzas enemigas y convertir su retirada ordenada en un sálvese quién pueda. El Atacante coloca dos objetivos en la misma zona. COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL) Un combate en retirada permite a un oficial derrotado conservar la mayor parte de sus tropas mientras se retiran a posiciones defensivas. El Atacante lo hará desde el extremo opuesto. Ed. puede mantener un pelotón en Ambush. al menos a 40cm de la línea central de la mesa. así que no dispones de mucho tiempo. Prepared Positions. Defensor Debes cubrir la retirada mientras el ejército se retira a posiciones seguras y se reorganiza. El enemigo se mueve en tu sector. Flames of War 2a. Turno 5: Repetir la condición de retirada. Repetir la condición de retirada. DECIDIR QUIEN HA GANADO El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesión de un objetivo. Fin de la partida 181 . La retaguardia ha mantenido sus posiciones el tiempo suficiente para que el ejército se retirase con éxito. Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168 RESUMEN DE RETIRADA: Turno 3: El defensor retira un pelotón si tiene 5 o más. Ha aplastado la retaguardia y ha alcanzado sus objetivos. En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. obtiene un contador. Turno 8: Haz un chequeo de Moral de Compañía si fuera necesario. y retira sus contadores. Repetir la condición de retirada. En caso contrario. en Castellano ACABANDO LA PARTIDA La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones: El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos. Ed. Turno 7: Retira el segundo objetivo. y procederá a replegar sus últimos efectivos. o Al principio del octavo turno del Defensor (aunque no te olvides de comprobar la Moral de la Compañía si fuese necesario). Turno 4: El defensor retira un pelotón si la suma de pelotones y contadores es 5 o más. Turno 6: Retira el primer objetivo. en caso contrario obtiene un contador de retraso. TUS ÓRDENES Atacante El enemigo no tiene fuerzas suficientes para cubrir toda la línea del frente. siempre a más de 30cm de cualquier unidad enemiga. o con una astuta maniobra de flanqueo. El resto de sus unidades se despliegan en su sector de despliegue. Marca el centro de la mesa y divide los cuadrantes de manera que queden claros para ambos contendientes. El Atacante dene mantener como mínimo un pelotón. 5. para hacer una maniobra de flanqueo con sus Delayed Reserves. Delayed Reserves. y ha dejado los suficientes huecos en la misma como para que podamos enviar una pequeña fuerza de flanqueo para ayudarte a avanzar entre sus defensas. Ahora tus unidades de reconocimiento han detectado una importante fuerza enemiga en tu flanco. El Defensor despliega las unidades que considere oportunas. AVANCE (BREAKTHROUGH) Las líneas del frente se van estrechando. 2. Debes proteger los objetivos y rechazar al enemigo. 7. 3. PREPARANDO LA BATALLA 1. Mobile Reserves y Prepared Positions. Defensor Tu fuerza es demasiado pequeña como para aguatar todas las posiciones. 182 . El Atacante coloca dos objetivos en el cuadrante que ha quedado vacante. según indica la regla Mobile Reserves. Ambos jugadores. El resto los mantiene fuera de la mesa en Reserves.Flames of War 2a. y a los defensores no les queda más remedio que recurrir a la defensa del erizo en lugar de mantener un frente amplio. de manera que estén a 20cm de los laterales y de las líneas de demarcan el cuadrante. bien sea directamente al asalto. 4. Debes capturar uno de los objetivos. en Castellano 5. apoyando el asalto masivo de otra fuerza igualmente numerosa. comenzando por el Defesensor. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle. El Atacante puede elegir uno de los dos cuadrantes restantes como área de despliegue. podrá desplegar en cualquiera de los dos. y como máximo hasta la mitad de sus pelotones fuera de la mesa. La misión Avance utiliza las reglas especiales Defensive Battle. despliegan sus Equipos Independientes. Ed. 6. El Defensor elige dos cuadrantes de una diagonal. así que tienes que concentrar las defensas en los puntos vitales. DECIDIR QUIEN HA GANADO El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesión de un objetivo. Ha aplastado la retaguardia y ha alcanzado sus objetivos.Flames of War 2a. o a partir del mismo. en Castellano EMPEZANDO LA BATALLA 1. El Atacante tiene el primer turno. o El Defensor comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los objetivos. y ha penetrado tras las líneas enemigas. ACABANDO LA PARTIDA La batalla termina en el turno sexto. así que sus unidades están en Foxholes y Gone to Ground. Las tropas del Defensor comienzan en Prepared Positions. Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168 183 . cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero. 3. Ed. Comenzando por el Defensor. cuando ocurre una de estas dos condiciones: El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos. En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. El avance ha sido neutralizado y se ha conseguido mantener la línea del frente. Ha conseguido avanzar rompiendo las líneas enemigas. 2. Las tropas del ambos contendientes comienzan en Prepared Positions. El Atacante a continuación retira uno de los objetivos. en Castellano 6. Prepared Positions. TUS ÓRDENES Atacante Una potente ofensiva enemiga ha coneguido atravesar las líneas del frente. se atiende a los heridos y los soldados aprovechan la ocasión para comer algo y descansar. Delayed Reserves. y aprovechan para reorganizar sus fuerzas. Sin embargo la última noche ocurrió algo fuera de lo habitual. EL CALDERO (THE CAULDRON) Cuando cae la noche sobre el campo de batalla. 5. así que sus unidades están en Foxholes y Gone to Ground. La misión El Caldero utiliza las reglas especiales Defensive Battle. y capturar uno de los objetivos. Debes atacar inmediatamente para restaurar la situación. 3. 184 . 2. Inmediate Ambush. que mantendrá fuera de la mesa en Delayed Reserve. para mantener tus conquistas. en las que se ha atrincherado para sorpresa del enemigo. tomando posiciones entre las tuyas durante la noche.Flames of War 2a. El resto de pelotones se despliegan según la regla Random Deployment. ambos ejércitos tradicionalmente hacen un alto el fuego tácito. Ahora se está amaneciendo. Reserves y Random Deployment. excepto un pelotón que dejará en Inmediate Ambush El Atacante identifica al menos la mitad de sus pelotones. comenzando por el Defesensor. El Defensor tiene el primer turno. PREPARANDO LA BATALLA 1. y al menos a 30cm entre sí. el defensor hizo una salida que consiguió romper la línea del frente y capturar posiciones de terreno vitales. Desplegará el resto de sus pelotones a menos de 40cm del centro de la mesa. 4. cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero. 6. Marca el centro de la mesa y divide los cuadrantes de manera que queden claros para ambos contendientes. así que debes organizar una sólida defensa contra el inevitable contraataque enemigo. Bajo la cobertura de una barrera de artillería. 2. Ambos jugadores. despliegan sus Equipos Independientes. que mantendrá fuera de la mesa en Reserves. Comenzando por el Atacante. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle. Debes mantener al enemigo lejos de los objetivos. Las unidades reciben combustible y municiones. El Defensor identifica al menos la mitad de sus pelotones. EMPEZANDO LA BATALLA 1. y has capturado un terreno estratégico de vital importancia. 3. El Defensor coloca tres objetivos a 30cm del centro de la mesa. Ed. Defensor Has conseguido romper las líneas del enemigo durante la noche. preparando el terreno para un avance mucho mayor. En cualquier otra circunstancia gana el Defensor. Ha aplastado la retaguardia y ha alcanzado sus objetivos. Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168 185 . ACABANDO LA PARTIDA La batalla termina en el turno sexto.Flames of War 2a. o a partir del mismo. Ed. en Castellano 4. Ha conseguido detener el avance del enemigo y se ha restaurado la línea del frente. o El Defensor comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los objetivos. DECIDIR QUIEN HA GANADO El Atacante gana si la partida termina porque ha comenzado uno de sus turnos en posesión de un objetivo. Los contraataques han sido contenidos y se ha borrado al enemigo del mapa. cuando ocurre una de estas dos condiciones: El Atacante comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos. Despliega el pelotón en Inmediate Ambush en la zona de despliege del Defensor. que dejará en Reserves. El Defensor despliega sus Equipos Independientes en su área de despliegue. de manera que queden a más de 40cm del centro de la mesa. Captura y mantén ambos objetivos para dejar bloqueada la carretera. 2. Los objetivos deben estar a una distancia comprendida entre 50cm y 70cm de los extremos de la carretera. tu fuerza ha caído en una emboscada mientras avanzaba. Ed. y aparecerán según indica la regla especial Racing to the Rescue. Determina quién será el Atacante usando la regla Defensive Battle. 3. el resto se desplegará en la mitad del tablero del Defensor. Limpia ambos objetivos para reabrir la carretera. según el caso) pelotones serán los únicos que tenga deseplegados el Atacante al inicio del combate. 5. Debes barrer la resistencia enemiga y reabrir la ruta para las tropas que te siguen. El Defensor elige uno de los pelotones atacantes como objetivo para su emboscada. Uno de los pelotones que queden será el que vaya a efectuar la Ambuscade. uno en cada extemo. La misión Bloqueo de Carretera utiliza las reglas especiales Ambuscade. Defensive Battle. en Castellano 7. Defensor Tu compañía ha sido enviada a toda prisa para preparar un bloqueo de carretera. suponiendo que tenga más de 7) Esos dos (o tres. Se dividirá la carretera en tantas secciones iguales como pelotones despliegue el Atacante. El resto de los pelotones del Atacante quedan fuera de la mesa. El Defensor sitúa dos objetivos sobre la carretera. Esos pelotones se desplegarán sobre la carretera en fila india. Racing to the Rescue y Reserves. El Defensor debe identificar al menos la mitad de sus unidades. hace uso del factor sorpresa para infligir el mayor daño posible antes de que el enemigo pueda reaccionar. de manera que queden a más de 40cm del centro de la mesa. 4. La carretera debe mantenerse por completo en una de las mitades de la mesa. y no puede estar a menos de 20cm del centro de la mesa ni del extremo largo.Flames of War 2a. Los equipos deben viajar en sus transportes si es que los tienen. El Atacante elige un pelotón para darle escolta (o dos pelotones. PREPARANDO LA BATALLA 1. La zona de los extremos cortos de la mesa que queden dentro de la mitad del tablero del Atacante se consideran los “extremos del Atacante”. El Atacante sitúa una carretera que discurra de un extremo corto de la mesa al opuesto. BLOQUEO DE CARRETERA (ROADBLOCK) Emboscar un convoy que se desplaza por una carretera es una de las tácitcas más usadas a lo largo de los tiempos. 6. TUS ÓRDENES Atacante Después de haber roto las defensas del enemigo. 186 . Debes detener y destruir el convoy enemigo si quieres que tu ejército prevalezca. 2. DECIDIR QUIEN HA GANADO El Defensor gana si captura cualquiera de los dos objetivos. Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168 187 . o El Atacante comienza su turno sin que haya unidades enemigas a menos de 40cm de los objetivos. y sus unidades de Infantería en campo abierto no pueden declararse Concealed. cuando ocurre una de estas dos condiciones: El Defensor comienza su turno en posesión de cualquiera de los objetivos. ACABANDO LA PARTIDA La batalla termina en el turno sexto. Comenzando por el Atacante. Ha logrado bloquear la carretera y la ruta de refuerzos del enemigo ha quedado cortada. Durante ese turno. 3. El enemigo ha sido rechazado de la carretera. o a partir del mismo. En cualquier otra circunstancia gana el Atacante.Flames of War 2a. y el camino ha quedado despejado. en Castellano EMPEZANDO LA BATALLA 1. cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero. y a continuación efectúa su Encerrona. El Defensor despliega el pelotón que va a realizar la Ambuscade en cualquier área en su lado de la carretera. El Atacante tiene el primer turno. Ed. ninguna de las unidades del Defensor puede estar Gone To Ground. Ed.Flames of War 2a. Stalin (1878-1953) 188 . en Castellano Combate Urbano “La Historia nos demuestra que no hay Ejércitos invencibles” Joseph Vissarionovich Dzhugashvili. Esta sección permite reproducir ese estilo de combate más cercano. simplemente colocad vuestras fuerzas fuera o encima del edificio. permitiendo que los jugadores puedan poner sus fuerzas dentro.. Muchos elementos de escenografía se podrán hacer como esquinas con sólo dos paredes. De todos modos. Edificios de una pieza El modelo de edificio ideal para Flames of War ha de tener el techo desmontable. en la mayor parte de los casos es mejor tratar estas ruinas como edificios. Los edificios generalmente tienen elementos interiores como instalaciones fijas y mobiliario. algunos modelos de edificios se hacen de una sola pieza que no permite introducir los equipos dentro. Úsalas una vez estés familiarizado con las reglas generales y quieras experimentar el combate urbano. puede que encontréis más fácil dibujar un plano del interior del edificio y colocar las figuras en él. El combate urbano es sobre todo una cuestión de terreno. Colocando dos de estas juntas se podrá crear un edificio individual con cuatro paredes. casa por casa . aunque estos tendrán poco efecto en el curso de la batalla y se ignoran. un callejón o incluso una habitación. la mayoría con varias aberturas en ellas (puertas.. Con edificios como estos.Flames of War 2a. Los edificios. Si una estructura está demasiado destrozada como para considerarla un edificio. EDIFICIOS (BUILDINGS) El terreno que define una ciudad son sus edificios. todo edificio ha de tener cuatro paredes. Los edificios bombardeados tendrán grandes agujeros en sus muros o puede que les falten muros enteros. Con las líneas de frente separadas a veces sólo por una calle. y los escombros de una ciudad se combinan para dar lugar a un campo de batalla particularmente exigente. Un edificio básico tiene cuatro paredes exteriores. ventanas. Estos pueden abarcar desde casas unifamiliares en los suburbios a bloques de apartamentos y centros comerciales en los distritos comerciales. a no ser que el edificio entero haya sido reducido a escombros. tenéis dos opciones. Ed. Para hacer las cosas más simples y reducir las discusiones. trátala en su totalidad como un área de escombros. 189 . no es infrecuente que fuerzas enfrentadas ocupen edificios adyacentes… o incluso diferentes plantas dentro de un mismo edificio. Estas reglas de combate callejero añaden más detalle a luchar en los grandes edificios urbanos y de casa a casa en las ciudades. las calles.) y un techo. en Castellano COMBATE URBANO La guerra en las calles es sin lugar a dudas un tipo único de combate. Si el edificio es pequeño. a gigantescas fábricas y almacenes en las áreas industriales. junto a la abertura que estén ocupando. De todos modos. Si el edificio es lo suficientemente grande como para tener habitaciones interiores. asume simplemente que hay una escala o suficientes escombros para escalar a una abertura en el techo de cada habitación. pero no puede moverse a través de múltiples habitaciones de una sola vez. como bloques de apartamentos. y asume que cada equipo en la habitación está adyacente a cada apertura al exterior y al interior de esa habitación. la distancia de movimiento de cualquier equipo dentro de un edificio es una habitación. Un equipo debe tener Línea de Visión (Line of Sight) a una abertura para disparar a un equipo a través de la misma. teniendo automáticamente Línea de Visión. bloques de oficinas. son tan grandes que una batalla entera puede tener lugar dentro de un único edificio. e incluso mansiones. demasiadas habitaciones inferiores a 10cm de ancho harán que el juego se ralentice. con paredes y aperturas a otras habitaciones adyacentes y al exterior. Si tu edificio no tiene suficientes huecos entre plantas representados en el modelo. Como cada equpo en una habitación está adyacente a todas sus aperturas. fábricas. trata cada habitación como un edificio independiente. FÁBRICAS Los gigantescos complejos industriales tienes enormes salas llenas de maquinaria pesada y tanques a medio terminar. Edificios con Varias Plantas Muchos edificios de las ciudades tienen dos o más plantas o niveles. sin nada en su interior. cualquier equipo puede moverse de una habitación a la siguiente. En edificios d añados. También. Edificios con varias habitaciones La mayor parte de los edificios.Flames of War 2a. en Castellano EDIFICIOS GRANDES Los edificios grandes. es buena idea dividirlo en habitaciones más pequeñas. Para simplificar. los muros de las fábricas son tan gruesos que son impasables para los vehículos. NO SE MIDE EN LAS HABITACIONES La gran diferencia entre habitaciones y edificios es que nunca medirás distancias en las habitaciones dado que todo en la habitación es adyacente a todo lo demás en la habitación. Ed. HABITACIONES Cada habitación es como un edificio por separado. son algo más que cajas vacias. 190 . Si un edificio tiene más de 15cm” de ancho. El movimiento entre habitaciones no se mide. permitiendo a las tropas moverse arriba o abajo. los espacios tan grandes como estos es mejor tratarlos como áreas abiertas dentro del edificio que como habitaciones. Tienen paredes y barreras dividiendo el interior en habitaciones diferentes. especialmente los más grandes. donde las escaleras pueden haberse derrumbado o haber sido destruidas. los soldados usarán en su lugar los escombros y escalas para ir arriba o abajo a través de aberturas entre plantas. Las escaleras comunican las distintas plantas. Por estar dentro de la habitación es adyacente a la abertura que le comunica con la habitación a la que quiere disparar. Ejemplo: Un equipo ha de estar adyacente a una apertura o tener un equipo amigo adyacente a la apertura para moverse a través de la misma. Cuando se luche en edificios con múltiples habitaciones. Moverse Entre Habitaciones Para mantener las cosas simples. Un equipo se mueve de una habitación a otra habitación adyacente. No obstante. Los equipos de Infantería y los Man-packed Gun Teams pueden moverse arriba y abajo hasta dos plantas a través de las aperturas (como el hueco de las escaleras o una escala) al principio de cualquier movimiento. grandes almacenes. En su lugar elige como objetivo una habitación superior. Ed. considerando que todos los equipos dentro del edificio están debajo de la plantilla si cualquier parte del edificio lo está. Un equipo puede ver y disparar desde una habitación a la habitación adyacente. No puedes disparar a través una habitación a una tercera habitación más allá. Una plantilla de doble anchura golpea dos habitaciones adyacentes. Añade +1 al Firepower del bombardeo artillero y ataque aéreo por cada planta que los proyectiles deban penetrar para alcanzar a los equipos por los que estás tirando dados. Plantilla de Artillería Es difícil colocar una plantilla de artillería en un edificio. 191 . Esta habitación y todas las que queden directamente debajo se consideran bajo la plantilla. en Castellano Distancia de Mando Como todo el mundo en una habitación está adyacente a todos los demás y a todas las aperturas de la habitación. No uséis las Plantillas de Artillería para los bombardeos de artillería y los ataques aéreos contra tropas dentro de edificios grandes. el mando dentro del edificio puede simplificarse. Si cualquier equipo en la habitación está en Coherencia de Mando. dado que las plantas superiores absorben la mayor parte de la potencia de fuego que cae. si un equipo en una habitación está en Coherencia de Mando. todos los equipos en la habitación están en Coherencia de Mando.Flames of War 2a. usa la plantilla de la forma habitual. pero no puede ver o disparar a través de una habitación y la apertura de esa habitación en el otro extremo. entonces todos los equipos en las habitaciones adyacentes están en Coherencia de Mando ya que todos están adyacentes a las aperturas entre ellas. así que permitimos que los muros protejan a las tropas en las habitaciones adyacentes. Para edificios pequeños. Potencia de Fuego de la Artillería Un sótano bien construido es el lugar donde hay estar en un bombardeo. Mide desde un equipo fuera del edificio a la apertura más cercana para determinar si el equipo y los ocupantes de la habitación están dentro de la Distancia de Mando. Disparando Entre Habitaciones El combate dentro de los edificios siempre es de habitación a habitación. Del mismo modo. Los equipos que estén en Posiciones Preparadas pueden crear una brecha por equipo en una habitación o edificio antes de que el juego empiece. crean inmediatamente una apertura tan ancha como el ancho de la base del equipo en el muro. Atrincherarse Las calles se diseñan para soportar un gran tráfico de vehículos. en el mejor de los casos. en Castellano CALLES Y ESCOMBROS Calles y Escombros En una ciudad bombardeada los residuos y escombros hacen que moverse por las calles sea. palanquetas y explosivos para crear sus propias aberturas. Sin importar que hayan tenido éxito o no. Así que en su lugar aprenden a portar picos. Los escombros se consideran terreno Muy Difícil de Atravesar (Very Difficult Going) y una pila de escombros proporcionan Bulletproof Cover y Concealment para las tropas que se ocultan detrás. Ed. y como Campo A Través dentro de 30cm” de un edificio dañado. 192 . pero no lo suficiente para ofrecer cobertura u ocultamiento. no han sido capaces de abrir un agujero lo suficientemente grande. Los equipos de Infantería (pero no los de Caballeria) que no estén Pinned Down pueden romper un muro adyacente en lugar de moverse. imposible. Coloca un marcador adecuado para señalar la apertura. Las tropas no pueden cavar Pozos de Tirador en las calles o dentro de los edificios. lento. saben que limitarse a usar las puertas y ventanas existentes puede ser excesivamente peligroso. Las calles se consideran terreno Difícil de Atravesar (Difficult Going) dentro de los 10cm alrededor de los edificios dañados. § Si la tirada se falla. No obstante es posible situar líneas de trincheras.así que las tropas pueden moverse y disparar a través de ellas normalmente. cada equipo que haya intentado romper el muro cuenta como que ha realizado su movimiento. Los cascotes en la carretera son suficientes para hacer el movimiento más complicado. así que se necesita algo más una herramienta para cavar trincheras para agujerearlas.Flames of War 2a. Afortunadamente hay muchos lugares donde refugiarse y tomar cobertura en una ciudad. y en el peor de los casos. Rompiendo Paredes: Los equipos de Infantería pueden hacer una Tirada de Habilidad en vez de moverse para crear aperturas en un muro. Romper las paredes crea nuevas aperturas. Estas funcionan exactamente igual que las aperturas originales del edificio – sus puertas y ventanas. Las tropas podrán cavar Pozos de Tirador en los parques u otros espacios abiertos en los que el suelo no está pavimentado. sin montarse unos sobre otros) Los equipos de Ingenieros pueden volver a tirar las tiradas fallidas para romper una pared. Solo pueden intentar abrir un agujero en el muro los equipos que puedan colocarse a lo largo del muro al mismo tiempo (es decir. Consejo Táctico: Recuerda la posibilidad de romper un muro cunado tus tropas estén en un edificio o cerca de uno. Al final de la Fase de Movimiento el equipo hace una Tirada de Habilidad: § Si la tirada es exitosa. campos de minas u otras fortificaciones en las calles en misiones que lo permitan. ROMPIENDO PAREDES La experiencia enseña a sobrevivir al combate urbano a los soldados astutos. los hombres que luchan empaquetados en los edificios no tienen suficiente espacio para apoyarse efectivamente unos a otros. Los equipos que asalten entre plantas bajando no tienen esta penalización. se quedaran 193 . Asaltando a Plantas Superiores o Inferiores Es difícil abrirse camino luchando mientras se sube una escalera. lanzar asaltos cuerpo a cuerpo es la única forma de realmente ganar terreno al enemigo.Flames of War 2a. todo el mundo está en peligro y todos deben hacer su parte para que las armas criticas sigan funcionando. sus equipos deben romper el cerco (Break Off) o rendirse. otro equipo de la misma habitación puede moverse para reemplazarlo ya que también están adyacentes a la apertura. Cuando Cargues hasta Entrar en Contacto de una habitación a la siguiente. puedes romper los muros que no tengan aperturas o que tengan muy pocas para permitir a tus tropas disparar al exterior. Cuando un pelotón) falla su Test de Motivación para contraatacar. no obstante. Si cualquiera de los equipos seleccionados es Destruido por el Fuego Defensivo. y. Entonces rompe la pared divisoria e irrumpe dentro de la habitación destruyendo al enemigo o expulsándolo. Esto hace que sea muy difícil establecer una cabeza de puente en los pisos superiores. No obstante. quedarse donde están es muchas veces más seguro. Ed. Puede ser también útil crear rutas de una habitación a otra que permitan a tus reservas moverse allí donde son necesarias lo más rápido posible. mientras que tú te arriesgas a que las tuyas reboten hacia ti. incluso si el enemigo controla todas las salidas. Sé cuidadoso. si hay alguno. has de decidir que equipo va a luchar desde cada apertura. ASALTOS A EDIFICIOS En los estrechos márgenes en los que se desarrollan los combates habitación a habitación. así que todo el peso recae en los hombros de los primeros tipos que pasan por la puerta. no es necesario realizar el movimiento ya que tus equipos están ya adyacentes a todas las aperturas que dan a la siguiente habitación. En ese caso. Los equipos que asalten a través de una apertura entre plantas subiendo deben repetir sus tiradas exitosas para impactar. Asignación de Impactos En los estrechos márgenes del combate habitación a habitación. casi todas las batallas desembocan en un asalto. en Castellano Defendiendo un edifico: Cuando defiendas un edificio. dado que sólo un equipo puede luchar a través de cada apertura. Pero a diferencia de los asaltos en campo abierto. Tu oponente también tendrá que decidir que equipos defenderán cada apertura. los equipos en una habitación que no contenga equipos enemigos no necesitan moverse y no se rendirán. ROMPER EL CERCO (Breaking Off) Las tropas en los edificios a menudo no tienen ningún sitio al que retirarse. asigna el impacto a cualquier equipo de la habitación. Cargar hasta Entrar en Contacto Aunque frecuentemente brutales y costosos. Es casi siempre mucho más seguro entrar en un edificio “seguro” y abrir “agujeros de rata” de una habitación a otra hasta llegar a la habitación al lado de la del enemigo. Atacar un edificio: Las tropas atacantes que se mueven a través de carreteras para alcanzar la entrada existente a un edificio son extremadamente vulnerables al fuego de las tropas que defienden el edificio. El impacto realizado por un equipo que lucha a través de una apertura debe asignarse al equipo que ocupa la apertura. Si todas las habitaciones adyacentes también contienen equipos enemigos o hay equipos enemigos dentro del radio de 10cm después de que hayan evacuado el edificio. El enemigo lo único que necesita es dejar caer sus granadas. ya que puedes proporcionar también al enemigo más aperturas para dispararte o asaltar el edificio. No obstante. y lo más probable es que te disparen al momento en que asomes la cabeza. aunque lo tuvieran. Los equipos de Infantería en la misma habitación que equipos enemigos deben retirarse fuera del edificio o a otra habitación adyacente que no contenga equipos enemigos. se rinden y son destruidos. De otro modo. así que el Asalto continúa inmediatamente con el siguiente contraataque del oponente. Si el jugador contraatacante quiere ganar el combate. Ed. en Castellano donde están y el combate continua. El asalto termina y un pelotón es el victorioso cuando no hay equipos enemigos en ninguna de las habitaciones que ocupan. debe entrar en la habitación y hacer que el defensor rompa el cerco. El pelotón que huyó no podrá hacer ningún ataque en su Ronda de Asalto. en ninguna habitación conectada por apertura con las habitaciones que ellos ocupan o fuera del edificio y dentro del radio de 10cm de una apertura a nivel del suelo que ellos ocupen. los combates en espacios tan reducidos continuaban hasta que había suficiente espacio entre los dos bandos para que no se preocupen de una reacción inmediata. 194 . Determinando el Vencedor Aunque no siempre se luchaba hasta el último hombre.Flames of War 2a. o limpiar la habitación de defensores. Flames of War 2a. Cada jugador puede dejar un pelotón fuera del tablero. Es prácticamente imposible coordinar el ataque con el de las tropas que combaten en la superficie. Los jugadores podrán situar hasta seis marcadores de tapa de alcantarilla cuando preparen la batalla. El resto de unidades del pelotón (sus transportes. Ed. desagües y cualquier tipo de túnel para deslizarse tras las líneas enemigas y sembrar el caos y la confusión durante la ofensiva. AL OTRO LADO DEL VOLGA (ACROSS THE VOLGA) En combate urbano la artillería tiene dos opciones: desplegarse en vanguardia para poder disparos directos a edificios cercanos. Si utilizas la mesa de medida estándar. y cualquier pequeña ventaja puede ser decisiva. Así que aplica las reglas de observación y ranging in con normalidad. etc. que requiere un mayor número de hombres para controlarlo con éxito. las alturas de los edificios. 195 . Asume que la artillería que despliegas de esta manera tiene alcance y arco de tiro para impactar a cualquier unidad sobre el tablero. manteniendo sólo un pequeño número de piezas con el ejército para darles apoyo directo. 4 Recuerda que un pelotón de Reconocimiento al que se hayan asignado unidades que no sean Recce no puede hacer movimientos de Despliegue de Unidades de Reconocimiento. en un intento de infiltrarse por las alcantarillas. Si lo haces. oficiales. los exploradores utilizan las alcantarillas. Las medidas del tablero estándar para una partida de combate urbano es de 120x90 (lo normal es 120x180) Usar un tablero más pequeño permite que los jugadores puedan reunir suficiente escenografía. Como tus unidades no están sobre la mesa. Chuikov fijó la mayor parte de su artillería al otro lado del Volga. 4 Sólo aquellos pelotones que puedan hacer movimientos de Despliegue de Unidades de Reconocimiento podrán usar esta regla. y se lucha de manera diferente a cualquier otro tipo de combate. mientras tratas de rodear obstáculos y túneles que se han derrumbado. ya sea ocupar un piso superior o controlar una alcantarilla. Puedes desplegar cualquier pelotón capaz de hacer un bombardeo de artillería “al otro lado del Volga”. en lugar de hacerlo en la línea del frente. Moverse por las Alcantarillas Es fácil perderse en la opresiva oscuridad de las alcantarillas. Haz una tirada al inicio de cada Fase de Asalto. Esta regla no puede usarse en adición a la regla especial de Infiltración del ejército Soviético. En Stalingrado. para determinar el progreso de tus tropas bajo tierra. Simplemente ignora la artillería desplegada “al otro lado del Volga” cuando determines si tu compañía está por debajo de la mitad de su fuerza. no cuentan como “sobre el tablero” a la hora de hacer Chequeos de Moral de Compañía. staff de artillería y transportes no se despliegan. en Castellano MISIONES DE COMBATE URBANO El combate urbano es sangriento. las piezas. sino por que introduce una tercera dimensión. Sólo pueden entrar en las alcantarillas equipos de Infantería y Man-packed Gun Teams. que se despliegan de la manera habitual. aprovecha el espacio sobrante para dejar libros o pelotones emboscados. o hacerlo fuera de la ciudad y bombardear las posiciones enemigas. Sólo lo hacen los observadores. COMBATE EN PROXIMIDAD (CLOSE-IN FIGHTING) El combate urbano es muy intenso.) se envían a la retaguardia antes del combate y no tomarán parte en el mismo. Se combate por palmos de terreno. que reflejen las particularidades de este tipo de batallas. ALCANTARILLAS (SEWERS) En un combate urbano. representarán los lugares por los que podrá salir la fuerza de infiltración. Las misiones de combate urbano requieren sus propias reglas. No sólo por la densidad del terreno. Puedes elegir la tapa de alcantarilla por la que saldrán.Flames of War Tirada 1 2a. buscando la salida.6 Efecto Tus hombres andan completamente desorientados en la oscuridad de los túneles bajo la ciudad. Salir de las Alcantarillas Una vez que han encontrado la salida. el pelotón no podrá usar esa salida. Numera del 1 al 6 las tapas de alcantarilla y lanza un dado para determinar por cual salen. Vuelve a tirar el turno siguiente. Si hay equipos enemigos en un radio de 10cm respecto al centro de la apertura de la alcantarilla.3. y salen a la calle en una ubicación aleatoria. mueve cada equipo hasta 10cm. Ed. en Castellano 2. las tropas abandonan sigilosamente la alcantarilla. Un pelotón sale de las alcantarillas durante la Fase de Asalto. El pelotón ha conseguido localizar la salida que buscaba. En caso contrario.4 5. y vuelve a las alcantarillas a buscar otra. 196 . tomando la salida como punto de origen de su desplazamiento. Las tropas están tratando de abrirse paso por los túneles. el Defensor sitúa otros dos en la zona del Atacante. Implica que no se tenga en cuenta el primer pelotón destruido en cada bando a la hora de calcular los Puntos de Victoria. PREPARANDO LA BATALLA 7. y trata de capturar uno de los objetivos. y Prepared Position. El otro jugador defenderá desde el lado contrario. nunca dentro de un edificio y a más de 30cm de otra alcantarilla. Comenzando por el Atacante. Debes conseguir uno de tus objetivos antes de que el enemigo consiga uno de los suyos. Fair Fight. Caen o Aachen. Aquel que obtenga el mayor resultado será el que elija uno de los extremos cortos de la mesa. Defensor Después de semanas de continuos ataques. TUS ÓRDENES Atacante Después de semanas peleando casa por casa. el enemigo está empezando a ceder. 5 La regla especial Intense Battle pertenece al conjunto de reglas especiales de Fortificaciones. 197 . 8. en Castellano NI UN PASO ATRÁS (NOT ONE STEP BACK) La misión Ni un Paso Atrás representa los violentos combates para controlar las calles de ciudades como Stalingrado. Close -in Fighting. Ed. A continuación. El Alto Mando teme que el enemigo esté preparando una nueva gran ofensiva. y se verá obligado a retirarse de sus baluartes. Ambush. desde el que atacará. han pasado dos días muy tranquilos. El Atacante sitúa dos objetivos en la zona de despliegue del Defensor. Los objetivos deben estar en una habitación específica dentro de un edificio que esté a más de 20cm del centro de la mesa y a más de 10cm de los laterales. los jugadores situarán hasta 6 aperturas de alcantarilla. Ambos jugadores lanzan un dado. Tus hombres deben atacar primero. Un golpe final. así como las reglas ampliadas de Combate Urbano.Flames of War 2a. para abortar sus preparativos. 9. Utiliza las reglas especiales Across the Volga. Intense 5 Battle . Cada jugador podrá colocar tres aperturas. Flames of War 2a. Ed. en Castellano 10. Cada jugador puede identificar un pelotón que dejará en Ambush, y podrá elegir un segundo pelotón para que intente infiltrarse por las alcantarillas. 11. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, despliegan alternativamente sus pelotones en su mitad del tablero. No podrán estar a menos de 20cm de enemigos con los que tengan Línea de Visión. 12. Ambos jugadores, empezando con el Atacante, despliegan sus Equipos Independientes en su mitad del tablero. EMPEZANDO LA BATALLA 1. Comenzando por el Atacante, cada jugador hace sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento de los pelotones de reconocimiento que tenga sobre el tablero. 2. Ambos jugadores lanzan un dado. Aquél que terminó antes su despliegue añade +1 a la tirada. El que tenga el resultado más alto tendrá el primer turno. En caso de empate, tira de nuevo. 3. Las tropas de ambos jugadores comienzan en Prepared Positions. Aún así, recuerda que no es posible atrincherarse en la calle. ACABANDO LA PARTIDA La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones: Un jugador comienza su turno en posesión de uno de los objetivos que colocó en la zona enemiga, o La partida termina porque se acaba el tiempo. Para controlar un objetivo en una misión de combate urbano debes ser el único jugador que tenga tropas en la habitación en la que está el objetivo. Los equipos en habitaciones adyacentes no cuentan como capaces de impedir la captura del objetivo. DECIDIR QUIEN HA GANADO El jugador que capturó el objetivo ha logrado asegurar un enclave de terreno vital, obligando al enemigo a ponerse a la defensiva y prevaleciendo ese día. Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168. Si ningún bando consiguió capturar un objetivo, utiliza la regla Fair Fight pata determinar los puntos de victoria. 198 Flames of War 2a. Ed. en Castellano Fortificaciones “No hay situaciones desesperadas; sólo personas desesperadas” Generaloberst Heinz Guderian (1888-1954) 199 Flames of War 2a. Ed. en Castellano FORTIFICACIONES La amenaza invisible de minas enterradas, la tosca figura de los búnkeres erosionados por las inclemencias del clima, y las protuberancias de los obstáculos antitanque, a menudo es lo único que puede detener los violentos golpes de un avance de la Blitzkrieg. Cuando se combinan con los tendidos de alambre de espino y redes de trincheras cuidadosamente diseñadas, desequilibran la balanza del lado del defensor. Para superar esas amenazas, los zapadores avanzan cubiertos por barreras de artillería, decididos a abrir el camino para los soldados que les siguen. Una vez que lo consiguen, las tropas que encabezan el asalto combaten con fuerza para abrir brechas en las defensa s, por las que pueda pasar el grueso del ataque. En FoW, las fortificaciones pueden ser “puntos fuertes” como fosos para cañones o tanques, o búnkeres; o “barreras” como tendidos de alambre de espino, campos de minas y obstáculos antitanque. Las trincheras son especiales, puesto que son al mismo tiempo puntos fuertes y barreras. Los puntos fuertes deben modelarse a escala, pero no pueden superar los 10cm en profundidad ni ancho, ni los 5cm de altura. Las barreras se modelan en secciones de 20cm de largo por 5cm de fondo. Representa tendidos de alambre de espino con espirales de alambre sujeto por postes. Puede representar campos minados con líneas de un solo alambre (para impedir que las tropas amigas los crucen) o con zonas de tierra revuelta (los lugares en los que se enterraron las minas). Los obstáculos antitanque pueden ser fosos anchos, barreras de cemento o “dientes de dragón”. Las trincheras se representan también en secciones de 20cm de largo. Es mejor modelarlas como un parapeto que sobresale, sin tener en cuenta la parte posterior. Eso permite colocar equipos justo tras el parapeto de manera que estén dentro de la trinchera, sin necesidad de hacer fosos de 4cm de profundidad. Construir fortificaciones supone un gran esfuerzo para la tropa; eso significa que en la mayor parte de misiones no estarán disponibles. Sólo se utilizan en misiones y escenarios donde se apliquen las reglas especiales de fortificaciones. TRINCHERAS Y FOSOS PARA CAÑONES Y TANQUES Con suficiente tiempo, los soldados comunican p ozos de tiradores entre sí, formando una red de trincheras que les permite cambiar de posición a cubierto del fuego enemigo. Mientras tanto, los artilleros cavan fosos lo suficientemente grandes como para enterrar sus piezas completamente. Incluso a algunos tanquistas se les ordena sacrificar la movilidad para combatir como búnkeres, y conducen sus carros hasta fosos de los que sólo asoman las torretas. Ocupar Trincheras y Fosos Cavando trincheras que comunican sus posiciones de tiro, la infantería gana la habilidad de maniobrar dentro de sus propias defensas. Las trincheras y los fosos de cañones hacen que sus ocupantes estén Concealed y tengan Bulletproof Cover. Dado que las trincheras se cavan en patrones de zig-zag, las tropas en su interior se consideran igualmente Concealed y en Bulletproof Cover incuso contra disparos desde dentro de la propia trinchera. Todos los equipos que pasen un turno completo dentro de una trinchera y no hayan disparado se consideran Concealed y Gone to Ground en el turno de su rival, aunque se hayan movido. Sólo la Infantería y los Man-packed Gun Teams pueden entrar en las líneas de trincheras. Cuentan como campo a través para las tropas que se mueven dentro de ellas. Sin embargo, dentro de una trinchera no se puede Mover al Doble. Una vez que se sitúa un cañón en un foso, el arma no puede moverse ni rotar más allá del Campo de Tiro con el que se enterró el resto de la partida, ni se mueve para encarar a su blanco cuando dispara. TRINCHERAS Y FOSOS Los equipos dentro de líneas de trincheras y los fosos para cañones están Concealed y tienen Bulletproof Cover; y cuentan como campo a través para las unidades de Infantería y Manpacked Gun Teams. Los equipos dentro de una línea de trincheras pueden declararse Gone to Ground aunque hayan movido. 200 Flames of War 2a. Ed. en Castellano Cruzar Líneas de Trincheras Las trincheras intercomunicadas deben ser estrechas, para proteger a sus ocupantes de los bombardeos de artillería; así que no suponen un obstáculo para los tanques o las tropas a pie. Las líneas de trinchera y los fosos para cañones se consideran terreno campo a través para vehículos con tracción oruga, así como para la Infantería, Caballería y Man-packed Gun Teams. Son terreno Difícil de Atravesar para semiorugas, y terreno Impasable para vehículos sobre ruedas, Jeeps, carromatos y cualquier otro tipo de Gun Team. CRUZAR TRINCHERAS Las líneas de trincheras y fosos para cañones es terreno: Campo a través para Infantería, Man-packed Gun Teams y vehículos oruga. , Difícil de Atravesar para semiorugas. Impasable para el resto. Fosos para Tanques Un foso para tanques supone cavar un agujero enorme y conducir un tanque hasta que se meta dentro, tanto que sólo asome la torreta. Un Tank Team en un foso para tanques está Concealed. Si falla una tirada de Salvación por Blindaje, puedes hacer una tirada de salvación adicional de 4+, que representa la protección del foso. El Tank Team no podrá moverse ni rotar el resto de la partida, ya que está sujeto firmemente por arena y piedra. Los tanques con torreta podrán girarla libremente, teniendo en cuenta que será la posición de la torreta la que se use para determinar el encaramiento del tanque a efectos de usar el blindaje frontal o lateral. Un tanque sin torreta no puede desplegarse en un foso para tanques. Los fosos para tanques se consideran terreno Impasable. Ningún equipo puede entrar en uno, ni cruzarlo. BÚNKERES Los búnkeres y fortines son posiciones fortificadas por los cuatro costados. Suelen construirse con troncos cubiertos de tierra o directamente de hormigón, aunque los materiales que se usen están limitados tan sólo por el ingenio de los soldados que los levantan. Son prácticamente invulnerables al fuego enemigo; lo que les convierte en la parte central de cualquier posición defensiva. Un búnker puede estar armado únicamente con una de las armas de la tabla a continuación, y debe modelarse con posiciones de tiro claramente identificadas. El arma podrá dispararse desde cualquiera de estas aspilleras, teniendo un arco de tiro de 180º desde cada una de ellas. Nunca se podrá colocar un búnker sobre los Objetivos de la misión. ARMA HMG Cañón Antitanque RANGO 60cm 60cm ROF 6 2 Pinned Down 3 AT 2 6 FP 6 4+ Considera que un búnker es un Equipo Independiente. Dado que son virtualmente invulnerables al fuego enemigo, pasan sus tiradas de Motivación automáticamente. Un búnker es terreno de Paso Muy Difícil para Infantería y Man-packed Gun Teams, e Impasable para el resto de equipos. DISPARAR A BÚNKERES Los búnkeres son virtualmente invulnerables al fuego enemigo. Lo mejor que puede esperarse es neutralizar a las tropas en su interior. Por lo general esto es difícil, dado que los búnkeres suelen camuflarse para que no sean fáciles de localizar. Algunos se construyen en las plantas bajas de edificios, y hasta se pintan como si fuesen tiendas. Para disparar a un búnker, un equipo debe tener Línea de Visión con alguna de las aspilleras, y estar a menos de 40cm de la misma para poder disparar. Al contrario que en el fuego habitual, para disparar hay que realizar una Tirada de Habilidad. Si la supera, haz un chequeo de Fire Power: § Si superas el chequeo, el búnker queda Pinned Down § En caso contrario, el búnker no sufre ningún daño. 201 Caza Búnker (Bunker Buster) Algunos cañones son tan potentes que sus proyectiles pueden destruir las paredes de un búnker y diezmar a sus ocupantes. Los equipos de ingenieros repiten tiradas de chequeos de Habilidad fallidos para impactar. todos los demás búnkeres pueden designarse automáticamente para realizar Fuego Defensivo sobre el pelotón atacante. y nada excepto un impacto directo tendrá efectos significativos. la mejor forma de acabar con ellos es asaltarlos con cargas de demolición. Un búnker no puede usarse como objetivo sobre el que pedir un bombardeo artillero ni un ataque aéreo. Además. dado que las posibilidades de un impacto directo son muy bajas. Supera un chequeo de Fire Power para dejar el búnker Pinned Down. Solo los equipos adyacentes a una aspillera pueden asaltar un Bunker.Flames of War 2a. Si cada Bunker apoya a los otros. ASALTAR BÚNKERES Dado que los búnkeres son inmunes al disparo de armas de fuego. su destrucción está prácticamente asegurada. Además cuando un bunker es asaltado. Artillería y Aviación Los búnker son inmunes a la artillería y los ataques aéreos. Basta una manta sobre la arpillera y un cubo de agua para sofocar el fuego de un lanzallamas. No HE Los explosivos con alto poder perforante son igual de efectivos para disuadir a los ocupantes de un búnker y que se lo piensen antes de asomar la cabeza y disparar. Lanzallamas Los soldados enseguida aprendieron que también hay que hacer que un búnker sea a prueba de fuego. Los escombros resultantes dan Bulletproof Cover. Cuando el Bunker recibe un impacto en un asalto. todos los Búnkeres pueden realizar Fuego Defensivo sobre el pelotón atacante. FUEGO DEFENSIVO Si un Bunker es asaltado. Los equipos de ingenieros pueden repetir las tiradas de chequeos de Habilidad fallidos al impactar a un Búnker en un asalto. ASALTAR BUNKERES Cualquier impacto sobre un Bunker conseguido por un equipo adyacente a una aspillera lo destruye. y cada aspillera puede ser asaltada solamente por un equipo. y no es difícil conseguirlo. aunque lo que no podrá evitar es que los ocupantes se mantengan a cubierto. sin necesidad de hacer tirada de FP. los bombardeos de artillería y los ataques aéreos no tienen efectos sobre un búnker. pueden ser difíciles de asaltar excepto que varios de ellos estén Pinned Down al mismo tiempo. La característica No HE de un arma no impide que pueda dejar Pinned Down un búnker. eso las hace armas idóneas para cazar búnkeres. 202 . Los búnkeres llevan a cabo Fuego Defensivo como es normal al ser asaltados. Una vez que los equipos de asalto se acercan lo suficiente. matando a sus ocupantes. Un impacto de una de estas piezas y todo se ha terminado. Asaltar Búnkeres Una vez que tus tropas llegan suficientemente cerca de un Bunker necesitan emplazar cargas explosivas contra una puerta o aspillera para destruirlo. es automáticamente destruido. Fuego Defensivo Los búnkeres están normalmente dispuestos en una red de apoyo muto. Ed. Un impacto de un arma con el atributo Bunker Búster automáticamente lo Destruye. en Castellano DISPARAR A BÚNKERS Has una Tirada de Habilidad para disparar contra una aspillera a menos de 40cm. Un impacto de lanzallamas dejará un búnker Pinned Down. Ed. Tanques Asaltando Búnkeres Sencillamente. pero debe pasar un chequeo de motivación para contraatacar como si hubiese sido alcanzado. § Con 4+ consigue un impacto. En un contraataque. el enemigo no sufre daño. y alcanza y Destruye uno de los equipos adyacentes a sus aspilleras. en Castellano Contraatacando desde un Bunker Las tropas de un Bunker no se van quedar sentadas esperando mientras el enemigo intenta hacerlos volar por los aires. un Bunker tira un dado. los Búnkeres se construyen tan sólidamente que los tanques no hacen mella en ellos durante el asalto. Los tanques no pueden asaltar Búnkeres. 203 . § Con cualquier otro resultado.Flames of War 2a. Los equipos de ingenieros pueden repetir los chequeos de Habilidad fallidos cuando intentan abrir brechas en los tendidos de alambre de espino. Los tendidos de alambre de espino son Impasables para el resto de equipos. Han evolucionado a bastante más.Flames of War 2a. Elimina la sección de tendido de alambre de espino una vez que el tanque lo haya cruzado. § Si lo fallan. pero aun cumplen su rol extremadamente bien. se necesita mas trabajo y tendrán que intentarlo de nuevo el siguiente turno. 204 . es posible usar tenazas o torpedos explosivos bangalore para abrirse paso a través de ellos. y no estar Pinned Down. ABRIR BRECHAS EN LAS ALAMBRADAS Mientras que la infantería asaltante normalmente intenta cargar a través de pequeñas brechas que encuentran o realizan sobre los tendidos de alambre de espino. Cada equipo debe realizar un chequeo de Habilidad para cruzar un tendido de alambre de espino. § Si pasan el chequeo.adyacente a la alambrada. mueven normalmente. El equipo no puede mover en su Fase de Movimiento aunque cuentan como si hubiesen movido. Los tendidos de alambre de espino son Rough Terrain para vehículos de oruga. un equipo de Infantería debe comenzar el turno adyacente al tendido. § Si pasan el chequeo. CRUZAR TENDIDOS DE ALAMBRE DE ESPINO La Infantería y Man-packed Guns Teams deben comenzar su movimiento adyacentes al tendido de alambre de espino y pasar un chequeo de Habilidad para cruzar. o buscar aberturas producidas por el bombardeo preliminar que normalmente precede un asalto. los tendidos de alambre de espino son capaces de aguantar el avance de cualquier cosa que sea más pequeña que un tanque. § Si lo fallan. Ed. realiza un chequeo de Habilidad por cada equipo intentando abrir el alambre al final de la fase de Disparo. pero no requieren realizar una tirada para evitar quedar Bogged Down. las formaciones sucesivas a menudo limpian mayores aberturas para los vehículos. los equipos de infantería y Man-packed Gun Teams a pie (pero no equipos de Caballería) deben comenzar su movimiento –ya sea un movimiento normal. Los equipos de ingenieros pueden repetir las tiradas de Habilidad fallidas al intentar cruzar alambradas. los tendidos de alambre de espino constituyen un barrera infranqueable para camiones y caballos. Los tendidos de alambre de espino son Rough Terrain. una carga. Otros Equipos Mientras que la Infantería puede infiltrarse a través de pequeñas brechas y los tanques simplemente lo aplastan. Los tendidos de alambre de espino son terreno Impasable para el resto de equipos. y por tanto no puede declararse Concealed en campo abierto ni Gone to Ground. Infantería y Man-packed Gun Teams Aunque los tendidos de alambre de espino son virtualmente impasables para la infantería. o el tipo de movimiento que sea. Retira los tendidos de alambre de espino después de cruzarlos. retira la sección de tendido de alambre de espino. pero no necesita hacer un chequeo para evitar queda Bogged Down. no pueden mover en absoluto. Para realizar una brecha en un tendido de alambre de espino. aunque el área permanece siendo Rough Terrain para todas las tropas. Vehículos sobre Orugas Los tanques se diseñaron originalmente para cruzar alambres de espino y limpiar el camino para la infantería. en Castellano TENDIDOS DE ALAMBRE DE ESPINO CRUZAR TENDIDOS DE ALAMBRE DE ESPINO Compuestos de masas de densas espirales de alambre entretejido con afiladas púas. Un tendido de alambre de espino frena un vehiculo sobre orugas como si fuese Rough. por lo que las tropas no pueden mover al doble al cruzarlas. En vez de disparar. Para cruzar un tendido de alambre de espino. Deja una debilidad en tus obstáculos para tentar al enemigo a usar dicha ruta. pero entonces concentra suficiente potencia de fuego cubriendo la brecha para destruir cualquier intento de explotarlo por parte del enemigo. ¿Qué vas a hacer si el enemigo atraviesa tus defensas? 205 . pero nunca los detiene definitivamente. entonces decide como vas a negárselos al enemigo! El modo mas obvio de negar una ruta al enemigo es construir obstáculos de manera que tu oponente tenga que malgastar una gran cantidad de tiempo y energía al forzarles a cruzarlos. Ed. el primer paso es mirar el campo de batalla.Flames of War 2a. La segunda manera de negar una ruta al enemigo es meter en un embudo su ataque y conducirlo hacia un matadero. Como con todos los problemas tácticos. Para que merezca la pena. También necesitas pensar sobre una defensa activa. y que es peligroso dejar huecos en tus defensas. Los ingenieros repiten la tirada de los chequeos de Habilidad fallidos para cruzar o abrir brechas. CONSEJO TACTICO Preparar una buena defensa fortificada requiere práctica. tu obstáculo debe ser continuo y estar bajo cobertura de fuego. Estudia la situación desde el lado del tablero del enemigo. ¡Calcula las mejores rutas de ataque en función del terreno y los objetivos. en Castellano ABRIR BRECHAS EN ALAMBRE DE ESPINO La infantería comenzando el turno adyacente a un tendido de alambre de espino debe realizar un chequeo de Habilidad para retirarlo en vez de disparar. Dos cosas muy importantes a tener en cuenta es que los obstáculos pueden retrasar al enemigo. estudiar el terreno y formular un plan. de otro modo los ingenieros del enemigo y su infantería limpiarán rápidamente brechas permitiéndoles moverse a través de tus cuidadosamente situadas defensas a su gusto. Vehículos Blindados Impactados por Minas Los tanques son extraordinariamente resistentes. Los coches blindados en cambio. puede usar la regla especial del Comisario para repetir la tirada de chequeo. no sufren daño. Se necesitan nervios de acero para caminar o conducir a través de un campo de minas. Antes de que los soldados puedan cruzar un campo de minas. Ed. § Si falla el chequeo. Chequeo de Motivación Para Cruzar Campos de Minas Los campos de minas son lugares terroríficos. Mover a Través de un Campo de Minas Una vez que las tropas han demostrado su coraje. Un pelotón intentando cruzar los campos de minas debe realizar un chequeo de Motivación antes de mover. o en caso contrario se paran en su borde. CRUZAR CAMPOS DE MINAS En cualquier momento un atacante puede detonar una mina al cruzar un campo de minas y volar por los aires. cause el impacto una baja o no. Los equipos no pueden intentar cruzar un campo de minas mientras mueven al doble.Flames of War 2a. Si un pelotón soviético con un Comisario falla su chequeo de Motivación al cruzar un campo de minas. Trata los impactos sobre vehículos blindados como si fuese un impacto sobre el Blindaje Superior de un cañón de AT 5 y FP +1. no pudiéndose mover ni asaltar más tarde durante ese turno. el estallido normalmente causa un serio daño a la carrocería! Los vehículos no blindados son destruidos al ser impactados por una mina. 206 . deben hacer uso de toda su habilidad para evitar detonar una mina. debe realizar un chequeo de Habilidad por cada uno que cruce. Chequeo de Motivación para Cruzar. Un paso en falso y todo se acabó. Si un equipo entra en más de un campo de minas en un turno. Si cualquier equipo de un pelotón es impactado por una mina. mueve normalmente a través del campo de minas. Vehículos No Blindados Impactados por Minas Pasar por encima de una mina con un camión son malas noticias. los campos de minas hacen de la tierra de nadie un autentico "Jardín de las Delicias". Un pelotón se encuentra Pinned Down si cualquier equipo es impactado. mueven hasta el borde del primer campo de minas y se detienen de cara al campo de minas. en Castellano CAMPOS DE MINAS Las minas son un nuevo peligro para los soldados en la Segunda Guerra Mundial. no suelen ser tan afortunados. Chequeo de Habilidad para Evitar Minas Los equipos deben pasar un chequeo de Habilidad para evitar detonar una mina al cruzar un campo de minas. § Si falla. el pelotón completo se encontrará Pinned Down al final de su movimiento. y contaminando el campo de batalla en dondequiera que la guerra de trincheras se sitúe. Sembradas alrededor de cada posición defensiva. Los pelotones deben pasar un chequeo de Motivación para cruzar un campo de minas. y con suerte un tanque pesado puede sobrevivir a su paso por encima de una mina. § Si pasa el chequeo de Motivación. A parte de arrancar una rueda. reciben un impacto de una mina y deben detener su movimiento en el punto en que abandonan el campo de minas. deben hacer primero acopio de un montón de energía para jugarse la vida. Realiza un Chequeo de Habilidad por cada equipo que cruza un campo de minas: § Si el equipo pasa el chequeo. en caso contrario es destruido. un lento y meticuloso proceso. El equipo no puede mover en la Fase de Movimiento. Los pasajeros trasportados en un vehiculo destruido por minas deben sacar una salvación de +5. los pasajeros en un vehiculo o los Tank Riders sobre un tanque que detona una mina pueden sobrevivir sin daño.Flames of War 2a. Si pasan dicha salvación. incluso si el primero consigue limpiar el campo de minas. es solo cuestión de tiempo que alguien haga estallar una mina. como si estuviesen todos trabajando al mismo tiempo. ya que siempre es posible encontrar una mina dispersa con la que los ingenieros no hayan dado. Equipados con largas sondas. aunque el terreno pasa a ser de Paso Difícil. Para abrir una brecha en un campo de minas un equipo de infantería debe de comenzar el turno adyacente al mismo y no estar Pinned Down. retira la sección de campo de minas. La infantería puede llevar a cabo esta peligrosa si es necesario. En vez de disparar. Sin un equipo tan sofisticado. es importante limpiar brechas tras ellos para las siguientes tropas y el equipo valioso. comprueban cada pulgada de terreno en busca de minas ocultas y las desactivan. los últimos detectores electrónicos de minas o incluso olfateando con perros. ya que el vehiculo recibe lo peor del estallido. Lanza una tirada de Salvación para cada equipo impactado por una mina. Los Gun Teams sobreviven con un 5+ TIRADAS DE SALVACIÓN Vehículos blindados usan el blindaje superior contra AT 5 y FP +1. Los equipos de infantería se salvan con 3+ Los equipos de cañones se salvan con 5+ Pasajeros Con un poco de suert e. 207 . pero es mejor dejárselo a los ingenieros entrenados. en Castellano Equipos de Infantería y Gun Teams Impactados por una Mina Aunque hacen lo mejor que pueden para seleccionar sus pasos cuidadosamente. Los ingenieros son especialistas en limpiar campos de minas. Debido a la escasez de entrenamiento. para que el enemigo no establezca contacto con tus tropas tras atravesarlo. Los vehículos no blindados son destruidos. Ed. los equipos de infantería que no sean equipos de ingenieros deben repetir las tiradas de los chequeos de Habilidad llevados a cabo con éxito para limpiar un pasillo a través del campo de minas. En otro caso son destruidos junto con su vehiculo. ABRIR HUECOS EN CAMPOS DE MINAS Aunque para las primeras oleadas lo mejor suele ser simplemente ignorar un campo de minas y asumir las bajas. sobreviven al cruce del campo de minas y son situados adyacentes a su vehiculo destruido en el lado opuesto del campo de minas. aunque cuenta como si hubiese movido y no puede por tanto declararse como Concealed en terreno abierto ni Gone to Ground. Ese equipo debe pasar una salvación de 3+ o será destruido y el pelotón completo estará Pinned Down al final de la fase. § Si pasan el chequeo. detona accidentalmente una mina. haz un chequeo de Habilidad por cada equipo intentando abrir una brecha en el campo minado al final de la Fase de Disparo. Si más de un equipo esta intentando limpiar el mismo campo de minas. todos deben pasar sus chequeos de Habilidad. la infantería usa sus bayonetas para sondear las minas. y se arrastran a paso de tortuga. § Cualquier equipo que falle el chequeo. Asaltar A Través De Un Campo De Minas Aunque un pelotón asaltando a través de un campo de minas normalmente acabará Pinned Down en el proceso. tendrá éxito en lanzar el asalto si hace contacto con el enemigo si no quedó Pinned Down por el Fuego Defensivo. Un equipo de Infantería sobrevive con un 3+. Es una buena idea situar tus campos de minas a cierta distancia frente a tus posiciones. Flames of War 2a. Ed. en Castellano Abrir Huecos En Campos De Minas Los equipos de infantería que comienzan el turno adyacentes a un campo de minas deben realizar un chequeo de Habilidad para retirarlo en vez de disparar. Si fallan, deben realizar una tirada de Salvación de 3+ o serán destruidos y el pelotón quedará Pinned Down. Los equipos que no sean ingenieros deben repetir los chequeos de Habilidad realizados con éxito. OBSTACULOS ANTITANQUE Los obstáculos antitanque han existido durante tanto tiempo como los tanques que han sido diseñados para detener. La forma mas antigua es un profundo foso antitanque y suficientemente ancho para detener un tanque. Con más tiempo, los ejércitos emplazan filas de acero o “Dientes de Dragón” de hormigón o levantan altos muros antitanque de hormigón. CRUZAR OBSTÁCULOS A/T Los obstáculos AT suelen hacer bien su trabajo y son un serio impedimento para los vehículos de todo tipo, pero no paran a la infantería de a pie. Los Obstáculos A/T son impasables para todos los tipos de vehículos, caballería y Gun Teams, pero solo constituyen terreno Difícil para los equipos de infantería y Man-packed Gun Teams. Los Obstáculos A/T proveen Concealment y Bulletproof Cover para la infantería y Man-packed Gun Teams. Cruzar Obstáculos A/T Los Obstáculos A/T son Impasables para todo tipo de vehículos, caballería y Gun Teams, y terreno difícil para infantería y Man-packed Gun Team s. ABRIR BRECHAS EN OBSTACULOS A/T Los equipos de ingenieros pueden usar puentes improvisados, cargas explosivas y viejas palas llenas de tierra para superar los Obstáculos A/T. Para abrir brechas en un Obstáculo A/T un equipo de ingenieros debe comenzar el turno adyacente al mismo y no estar Pinned Down. Debe tener también un Vehiculo de Suministros de Ingenieros a distancia de mando. El equipo no puede mover en la Fase de Movimiento aunque cuenta como si hubiese movido y por tanto no puede declararse Concealed en abierto ni Gone to Ground. En vez de disparar, haz un chequeo de Habilidad para cada equipo intentando abrir huecos en los Obstáculos A/T al final de la fase de disparo. Sitúa un dado junto a él mostrando el número total de chequeos de Habilidad realizados con éxito. Si la final de la Fase el numero total de chequeos llevados a cabo con éxito de todos los equipos de ingenieros trabajando en ese obstáculo en este turno y anteriores es 6 o más, retira el obstáculo. El área permanece siendo terreno de Paso Difícil. Abrir Brechas En Obstáculos A/T Los equipos de ingenieros deben tener un vehiculo de apoyo de ingenieros dentro de distancia de mando y realizar 6 chequeos de Habilidad con éxito para retirar un obstáculo antitanque. 208 Flames of War 2a. Ed. en Castellano EQUIPO DE INGENIEROS Para salvaguardar la vida de sus valiosos zapadores, los ejércitos desarrollaron vehículos especialistas para ellos. VEHÍCULOS DE APOYO DE INGENIEROS Los zapadores necesitan herramientas y equipo por no mencionar suministros como minas y alambre, para realizar eficientemente su trabajo. Mientras que ellos pueden llevar equipo ligero para la mayoría de las tareas de ingeniería a la batalla, necesitan sus vehículos de apoyo para las tareas pesadas como construir fortificaciones o abrir huecos en los obstáculos A/T. Una Compañía que es defensora en una misión que usa a regla especial Defensive Battle, puede emplazar: § Un campo de minas ó § 3 tendidos de alambre de espino. en su área de Despliegue por cada Vehiculo de Abastecimiento de Ingenieros que comienzan el juego sobre el tablero. Sitúa estas Fortificaciones inmediatamente después de desplegar la parte principal de tu fuerza (que es normalmente antes de que el atacante emplace la suya) Vehículos de Apoyo de Ingenieros Cada Vehículo de Apoyo de Ingenieros defensor situado sobre el tablero en una misión que aplique la regla Defensive Battle te permite situar o 1 campo de minas o 3 tendidos de alambre de espino. PUENTES DE ASALTO Los fosos y las corrientes retrasan el avance de las tropas motorizadas, y cruzar por puentes normalmente lleva horas. Los Puentes de Asalto mecanizados reducen este tiempo a minutos. Los más sencillos son ligeros puentes montados sobre vehículos, levantados en su lugar por la dotación de ingenieros; mientras que otros usan rampas hidráulicas para levantar en su lugar puentes montados sobre tanques sin que la dotación se vea expuesta al enemigo. Para situar un Puente de Asalto, el equipo que la transporta debe comenzar su Fase de Disparo adyacente al obstáculo en donde se va a situar dicho puente y no estar Pinned Down. El equipo no puede declararse estar Concealed en campo abierto ni Gone to Ground. En vez de disparar, sitúa el puente cruzando el obstáculo al final de la Fase de Disparo. Todos los puentes de asalto se consideran terreno de Paso Difícil, y pueden superar cualquier terreno que el modelo pueda cubrir. Una vez situado no puede recogerse. Los puentes situados por vehículos semioruga no pueden ser cruzados por vehículos con orugas. Puentes de Asalto Sitúa los puentes de asalto en vez de disparar BULLDOZERS Los Bulldozers son útiles para rellenar cráteres y fosos A/T que bloquean el avance de los blindados. Pueden ser de incalculable valor en ofensivas a través de terreno duro, especialmente cuando están blindados o anclados en tanques. Un Bulldozer puede rellenar un cráter o abrir un hueco en un foso A/T comenzando el turno adyacente al foso y no estando Pinned Down. El equipo no puede mover durante la Fase de Movimiento, pero cuenta como si hubiese movido y no puede ponerse Gone to Ground. Al final de la Fase de Disparo, en vez de disparar, realiza un chequeo de Habilidad. § Si el equipo pasa el chequeo de Habilidad, se rellena el cráter, o se ha abierto una brecha en el foso A/T y se elimina, convirtiéndose en terreno de Paso Difícil. § Si se falla el chequeo no se abre ninguna brecha en el obstáculo. Los Bulldozers pueden usar también el mismo método para mejorar el terreno, haciendo que cambie de Paso Muy Difícil a Paso Difícil. Un chequeo de Habilidad con éxito puede crear un hueco de 5cm de ancho en un obstáculo lineal, o un camino de 5cm de ancho por 10cm de largo en un área de terreno. 209 Flames of War 2a. Ed. en Castellano Bulldozers Los bulldozers deben pasar un chequeo de Habilidad en vez de disparar para abrir una brecha en un foso A/T o para convertir el terreno de Paso Muy Difícil en Difícil. AGITADORES DE MINAS (MINE FLAILS) Y RODILLOS Un Mine Flail usa un eje en rápida rotación montado sobre brazos en el frontal del tanque para golpear repetidas veces el terreno con largas cadenas. Las cadenas golpean la mina con suficiente fuerza para desarmarla, o golpear el percutor detonándola con la tripulación acurrucada a salvo tras el blindaje del tanque. Los Rodillos funcionan de manera muy similar a los Mine Flails, pero en vez de golpear la mina con cadenas simplemente ruedan con un pesado tambor sobre ellas. Los tanques equipados con Mine Flails o Rodillos no necesitan realizar un chequeo de Motivación para entrar en un campo de minas. En cualquier caso necesitan realizar el chequeo de Habilidad para cruzar a salvo, arriesgándose a ser destruidos si lo fallan. Si un Flail o Rodillo pasa a salvo a través de un campo de minas sin quedar Bailed Out ni ser destruido, se retira el campo de minas; que se ha limpiado, convirtiendo el área en terreno de Paso Difícil. MINE FLAILS Y RODILLOS Los tanques con Mine Flails y Rodillos no necesitan un chequeo de Motivación para cruzar un campo de minas y lo convierten en terreno Difícil si cruzan a salvo. 210 Flames of War 2a. Ed. en Castellano TRANSPORTES DE DEMOLICIÓN POR CONTROL REMOTO Los alemanes crearon transportes de demolición controlados por radio, como una alternativa para destruir fortificaciones, sin arriesgar la vida de los ingenieros. Hubo dos tipos de transportes de demolición, el Goliath y el Borgward BIV Vehículo de Demolición Goliath El pequeño Goliath es un mini-tanque de 1,5 m de largo que transportaba 60kg de explosivos, que era controlado por un ingeniero a pie. Se transportaban sobre un carro a ruedas tirado por su equipo controlador, hasta que se cambian a control remoto para su carrera final al blanco. Sitúa la miniatura del Goliat con el equipo controlador para indicar su presencia hasta que este cambia a control remoto. Cuenta como parte del equipo controlador. No puede recibir impactos ni por disparos o asalto por separado de su equipo controlador. GOLIATH Lateral Superior 0 0 Frontal 0 AT 5/1 FP 2+/4+ Vehículo de Demolición Borgward BIV El Borgward BIV, de 3,65m de largo se controlaba desde un tanque; y transportaba 500kg de explosivos (¡sí, eso es media tonelada!). Un conductor maniobra hasta situarlos en posición, y entonces el tanque toma el control para la carrera final. Un Borgward BIV cuenta como un equipo Semioruga de Transporte. Opera de manera independiente de su tanque controlador hasta que cambia a control remoto. Dado que son maquinas prescindibles, los transportes de demolición no cuentan para el total de equipos en su pelotón a efectos de realizar un chequeo de moral de pelotón. La gran carga explosiva del frontal del Borgward BIV lo hace bastante vulnerable a los disparos. Repite los chequeos de FP fallidos para destruirlos cuando reciben impactos de disparos. BORGWARD BIV Lateral Superior 0 0 Frontal 0 AT 7/2 FP 1+/2+ Equipos controladores Cada Transporte de Demolición por Control Remoto debe tener un equipo controlador; y cada equipo controlador solo puede controlar su propio transporte de demolición, dado que el equipo de control y su transportes de demolición debe calibrarse a medida antes de que comience la batalla. Si el equipo de control es destruido, su vehiculo radio controlado también es destruido. CAMBIAR A CONTROL REMOTO Cuando llega la hora, el transporte se enciende, y se envía hacia delante por control remoto para hacer explosión en su blanco. El equipo controlador enciende su transporte de demolición a control remoto en vez de disparar. Al comienzo de la Fase de Disparo, mueve el transporte hasta 30cm en línea recta. El transporte debe permanecer dentro de la Línea de Visión del controlador, y no puede entrar o cruzar Rough Terrain. Nota: El vehículo detonará en la posición en la que lo detengas. Fuego Defensivo Dado que el transporte de demolición corre hacia su blanco, las tropas cercanas intentaran pararlo con disparos antes de que haga explosión. Sitúa una plantilla de artillería a lo largo del camino que siga el transporte. Cualquier equipo al menos parcialmente cubierto por la plantilla puede disparar al transporte según pasa, antes de que explote. Si el disparo destruye al transporte de demolición, se elimina del juego sin mayores efectos. Los transportes de demolición bajo control remoto no pueden quedar Pinned Down, e ignoran los resultados de Bailed Out. 211 excepto si el transporte de demolición estuviese adyacente. en cualquier caso se necesita aun un chequeo de FP para destruir equipos con Bulletproof Cover. Fortificaciones Los transportes de demolición son magníficos para limpiar fortificaciones. el jugador controlador debe escoger entre uno de los búnkeres. § El segundo se usa contra el resto de equipos. § Los vehículos blindados que reciben impactos por la explosión usan su factor de Blindaje Superior para realizar la tirada de Salvación. § La Infantería y Gun Teams que reciben el impacto de un transporte de demolición no tienen derecho a tirada de salvación. Un chequeo llevado a cabo con éxito destruye un búnker. Las fortificaciones bajo la plantilla no sufren daño. pero conserva el obstáculo intacto. en Castellano Detonar un Transporte de Demolición Los transportes de demolición son mortales para cualquier tropa cercana. 212 . Cada equipo al menos parcialmente bajo la plantilla es automáticamente impactado. Centra una plantilla de artillería en ángulo recto a la trayectoria que siguió el transporte. Ed. alambradas o campo de minas adyacentes (si es que hubiera más de una fortificación) y realizar un chequeo de FP usando su segundo ratio FP. y su pelotón queda Pinned Down. En este caso. Un chequeo fallido deja el búnker Pinned Down. § Los vehículos sin blindaje quedan automáticamente destruidos Los transportes de demolición tienen dos factores de AT y FP separados por una barra "/"’ § El primero se usa contra los equipos adyacentes al transporte de demolición cuando este detona. o reemplaza el obstáculo con un área de terreno de Paso Difícil.Flames of War 2a. Un transporte de demolición bajo control remoto que sobrevive al disparo de los enemigos detona inmediatamente. Sin embargo. no puedes invertir más de la mitad de tus puntos en un mismo tipo de fortificación. 4 búnkeres (24 puntos) y 2 Campos Minados (10 puntos). 213 . puedes invertirlo en comprar nuevas fortificaciones. y otra sección adicional por las unidades de Infantería restante.Flames of War 2a. como tendido de alambre de espino y campos minados. en Castellano MISIONES DE FORTIFICACIONES Asaltar fortificaciones no tiene nada que ver con una escaramuza sobre ruedas en campo abierto. Además. Cada pelotón que tenga 4 o más unidades de Infantería que comienza la partida desplegado. el defensor recibe una serie de puntos que puede invertir en adquirir nuevas fortificaciones de su elección. las fortificaciones se sitúan en la zona que indique el mapa de la misión. los zapadores se adelantan hacia las líneas enemigas. Ed. todos los pelotones que se desplieguen sobre el tablero pueden elegir tener sus Tank Teams en Fosos para Tanques. tal y como recogen las reglas a continuación. Cada misión indica qué reglas se aplican. Este tipo de combates requiere diferentes estrategias. para tratar de abrir el camino. con lo que has gastado todos tus puntos para fortificaciones. FORTIFICACIONES (FORTIFICATIONS) Con el debido tiempo. aunque nunca podrán estar a menos de 10cm de una unidad enemiga. Ancho del Tablero 120cm 150cm 180cm Puntos para Fortificacione s 60 75 90 Coste por sección 2 2 5 6 10 Elemento Fortificado Línea de Trinchera Tendido de Alambre de Espino Campo Minado Búnker Obstáculo Antitanque Una compradas. los equipos de Zapadores del Atacante pueden desplegarse 10cm más lejos de lo habitual. Ejemplo: Vas a jugar una misión que permite el uso de Fortificaciones en un tablero de 120cm de ancho. siete Tendidos de Alambre de Espino (14 puntos). cualquier ejército preparará fortificaciones para hacer que sus posiciones defensivas sean seguras. Una vez determinado el número de puntos que recibes. Despliegue de Zapadores Cuando toca asaltar posiciones preparadas. tiene las siguientes fortificaciones: ? una sección de Trinchera por cada 4 unidades de Infantería. Fortificaciones Adicionales Además de las fortificaciones mencionadas anteriormente. En misiones con la regla Fortificaciones. y los Gun Teams en Fosos para Cañones. ? tres secciones de alambre de espino. esto te da 60 puntos para invertir en fortificaciones. durante el Despliegue del Defensor. Fortificaciones Básicas Esta regla dota al defensor de las fortificaciones básicas que los soldados pueden preparar por sí mismos. El número de puntos que recibe depende del ancho del tablero. Con eso decides comprar 6 Líneas de Trinchera (12 puntos). Como de costumbre. El Defensor hace una tirada de salvación para cada equipo de Infantería o Gun Team. no sufren daño y se mantienen sobre el tablero. haciéndoles búnkeres estáticos. Ancho del Tablero 120cm 150cm 180cm Puntos para Fortificaciones 24 30 36 BATALLA INTENSA (INTENSE BATTLE) En las batallas intensas. los oficiales esperan. sumado al factor de Blindaje Superior del vehiculo es 5 o menos. Recuerda que las pérdidas que ocurren antes del primer turno de juego no se tienen en cuenta a efectos de Moral de Pelotón ni de Compañía. fuera del alcance de las baterías enemigas. Los vehículos sin blindaje no tienen derecho a salvación debido a la intensidad del bombardeo. sin importar si estaban en Bulletproof Cover. y siempre sobreviven al bombardeo preliminar. El factor AT de los cañones pesados que realizan el bombardeo es 6.Flames of War 2a. la única diferencia es que el Defensor tiene menos puntos para invertir en fortificaciones. bombardeo o barco de combate disponible. o mantenerles en la reserva. incluyendo aquellos que se mantienen Emboscados. Los Company Command Team y los equipos del Alto Mando son veteranos curtidos en combate. entierran. como es habitual. de manera que se neutralicen y debiliten sus unidades antes de la batalla. En caso contrario. el vehículo no sufre daños. el Atacante recorre todos los pelotones del Defensor desplegados sobre el tablero. Para realizar un bombardeo preliminar. a no ser que estuviesen en un Foso para Tanques. 214 . Si lo superan. aunque es el Defensor el que asigna el impacto. en Castellano FORTIFICACIONES LIMITADAS (LIMITED FORTIFICATIONS) La regla Fortificaciones Limitadas funciona igual que la regla Fortificaciones. con lo que tendrían derecho a la salvación de 4+. La única protección real es o enterrarlos en un Foso para Tanques. Consejo Táctico: Los vehículos sufren especialmente los efectos de los bombardeos preliminares. aquellos que la fallen se retiran de la partida. ni en un tanque. Para reflejar la dureza del bombardeo. Por cada resultado de 4+ el Defensor asume un impacto en un equipo de dicho pelotón. o rompen la suspensión. El Defensor tiene derecho a hacer una tirada de Salvación por Blindaje para los vehículos Blindados. el Defensor se ve sometido a un intenso bombardeo por parte de cada pieza. Ninguna unidad Defensora podrá empezar la partida montada en su transporte. y se asignan siguiendo las reglas habituales de asignación de impactos de un bombardeo de artillería. un número de bajas superior al habitual. este es destruido y se retira de la partida. como si todo el pelotón estuviese bajo una plantilla de artillería. No tengas en cuenta el primer pelotón destruido en cada bando a la hora de calcular los Puntos de Victoria de una misión calificada como Intense Battle. y todos los vehículos blindados Bailed Out. suponiendo que no los destruyan directamente. de manera que si el resultado de la tirada. y si reciben impactos se retiran directamente. y asumen. así que hagas tirada para impactarles. los impactos se reparten equitativamente. BOMBARDEO PRELIMINAR (PRELIMINARY BOMBARDMENT) Antes de un asalto masivo. Ed. ya que la munición pesada los vuelcan. Utiliza la siguiente tabla en las misiones con la regla Limited Fortifications. todos los pelotones del Defensor sobre la mesa empiezan la partida Pinned Down. El atacante tira un dado por cada equipo de dicho pelotón. ni podrá subir a un vehiculo Bailed Out hasta que su tripulación lo reocupe. Los vehículos en un Foso para Tanques tienen derecho a la salvación de 4+ si fallaron su salvación de Blindaje. Su fuerza aérea está haciendo horas extra atacando los aeródromos enemigos.Flames of War 2a. y se han enviado patrullas adicionales de interceptores para mantener a las fuerzas aéreas enemigas fuera de la zona. 215 . Ed. Superioridad Aérea Total El defensor debe sacar un 6 cuando tire para obtener cazas de ataque terrestre. El defensor debe sacar un 6 en lugar de un 5+ cuando tire para obtener cazas de ataque terrestre. en Castellano SUPERIORIDAD AÉREA TOTAL (TOTAL AIR SUPERIORITY) Este combate es el centro del plan estratégico del atacante. Ed. Intense Battle. el Defensor coloca las fortificaciones que haya elegido. Con el tiempo. El Defensor debe mantener en Reserves hasta la mitad de sus pelotones. Defensive Battle. El Defensor elige el lado corto de la mesa. Un ataque que se lance antes de que terminen de preparar las defensas tiene una buena oportunidad para atravesar las líneas y desbandar al enemigo. en Castellano GUERRA DE TRINCHERAS (TRENCH FIGHT) Cuando el paso de la batalla se frena. ambas partes se atrincheran y comienzan a fortificar sus defensas. Determina el Atacante y el Defensor utilizando la regla Defensive Battle. Deben estar a más de 20cm del cetro de la mesa y sus extremos. PREPARANDO LA BATALLA 13. Prepared Positions y Reserves TUS ÓRDENES Atacante Después de una campaña despiadada. 17. debes mantener a raya al enemigo hasta que lleguen los refuerzos. hasta a 20cm del centro de la mesa en la zona del Atacante. has forzado al enemigo a retirarse a una línea defensiva incompleta. A continuación. en inferioridad numérica. 15. con campos minados que convierten en un Jardín de los Horrores la tierra de nadie.Flames of War 2a. ambos jugadores sitúan un objetivo en la zona del Defensor. hasta la mitad podrán estar en Ambush. El resto de sus tropas se despliegan en su mitad de 216 . Si atacas con rapidez tienes la oportunidad de romper sus líneas. La misión Guerra de Trincheras utiliza las reglas especiales Ambush. 14. Preliminary Bombardment. y luchando desde posiciones a medio hacer. y abrir el camino hacia una victoria total. Debes atravesar la línea de trincheras enemiga y capturar uno de tus objetivos. las líneas se hacen más duras. Comenzando por el Defensor. De los restantes. desde el que defenderá. y alambradas y búnkeres floreciendo por doquier. Limited Fortifications. Defensor Sin apenas municiones. Tienes que restaurar el orden y rechazar al enemigo fuera de tus trincheras. 16. El Atacante realiza sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento. El Atacante tiene el primer turno. 2. el Defensor empieza su turno y no hay equipos Atacantes en su mitad del tablero. Ten en cuenta que los Zapadores pueden desplegar 10cm más lejos de lo habitual. El Atacante despliega su ejército a 40cm del centro de la mesa. 3. Ambos jugadores comienzan en Prepared Positions. o A partir del sexto turno. ambos jugadores despliegan sus equipos independientes. El Defensor no tiene derecho a hacerlos. 217 . ACABANDO LA PARTIDA La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones: El Atacante tiene un objetivo al inicio de su turno. DECIDIR QUIEN HA GANADO El atacante gana cuando la partida ha terminado porque ha conquistado uno de sus objetivos.Flames of War 2a. en Castellano terreno. Ed. 4. que ha conseguido el tiempo suficiente para terminar de construir sus defensas. Las defensas incompletas no han podido evitar su avance. así que sus tropas están en Foxholes y Gone to Ground. gana el Defensor. EMPEZANDO LA BATALLA 1. En cualquier otro caso. 18. 19. Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168. El Atacante realiza un bombardeo preliminar (Preliminary Bombardment) sobre las posiciones del Defensor. pero no a 10cm de unidades enemigas. Comenzado por el Defensor. Flames of War 2a. hasta a 20cm del centro de la mesa en la zona del Atacante. 218 . Preliminary Bombardment. para romper el punto muerto de la lucha de trincheras. Ed. Tus defensas también los están. TUS ÓRDENES Atacante Después de meses de guerra de trincheras ha llegado la hora de la gran ofensiva. Fortifications. el Defensor coloca las fortificaciones que haya elegido. El Defensor elige el lado corto de la mesa. Debes golpear con fuerza las defensas del enemigo para capturar un objetivo vital. Debes repeler el ataque enemigo y recuperar tus posiciones defensivas de vanguardia. Determina el Atacante y el Defensor utilizando la regla Defensive Battle. Prepared Positions y Total Air Superiority. los atacantes deben avanzar entre alambre de espinos y campos de minas contra una lluvia de fuego de ametralladoras. La misión La Gran Ofensiva utiliza las reglas especiales Defensive Battle. y a 20cm de los extremos. Deben estar a más de 50cm del cetro de la mesa. 4. Intense Battle. Es la hora de infligirle un sangriento castigo para que tus fuerzas puedan recuperar la iniciativa estratégica. 3. 2. desde el que defenderá. El Atacante sitúa dos objetivos en la zona del Defensor. allanando el camino para el avance. A continuación. Defensor Parece que el enemigo finalmente está listo para preparar un ataque frontal. Delayed Reserves. en Castellano LA GRAN OFENSIVA (THE BIG PUSH) Cubiertos bajo intensos bombardeos de artillería y ataques aéreos de precisión. PREPARANDO LA BATALLA 1. Se ha ordenado a tu fuerza que atraviese las posiciones fortificadas del enemigo. Flames of War 5. Comenzado por el Defensor. El Atacante realiza un bombardeo preliminar (Preliminary Bombardment) sobre las posiciones del Defensor. ACABANDO LA PARTIDA La batalla termina cuando ocurre una de estas dos condiciones: El Atacante tiene un objetivo al inicio de su turno. o A partir del sexto turno. el Defensor empieza su turno y no hay equipos Atacantes en su mitad del tablero. 7. El Defensor no tiene derecho a hacerlos. Ambos jugadores comienzan en Prepared Positions. en la zona del Atacante. ambos jugadores despliegan sus equipos independientes. Recuerda que los zapadores pueden desplegarse 10cm más adelante. El Atacante despliega su ejército a 30cm del centro de la mesa. 4. así que sus tropas están en Foxholes y Gone to Ground. pero nunca a 10cm de un equipo enemigo. y dará paso a una batalla móvil. En cualquier otro caso. DECIDIR QUIEN HA GANADO El atacante gana cuando la partida ha terminado porque ha conquistado uno de sus objetivos. 2a. Ed. 6. El Atacante realiza sus movimientos de Despliegue de Reconocimiento. Calcula los puntos de victoria según se indica en la Tabla de Puntos de Victoria de la página 168 219 . en Castellano EMPEZANDO LA BATALLA El Defensor debe mantener en Delayed Reserves hasta la mitad de sus pelotones. 1. 2. El ataque ha tenido éxito. gana el Defensor. El resto los puede desplegar hasta a 20cm del centro de la mesa. El Atacante tiene el primer turno. la línea de trincheras ha resistido y ha rechazado al enemigo. 3.
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