VRay Para SkechUp

March 30, 2018 | Author: Dani Pérez | Category: Rendering (Computer Graphics), Reflection (Physics), Light, Refraction, Color


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V-Ray para SketchUpComo aprender V-Ray en poco tiempo! ! Daniel Pérez Barberá - 31 de marzo de 2014" ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp Daniel Pérez Barberá ! ! ! Daniel Pérez Barberá INDICE:! ! RENDERS EXTERIORES:! 1! RENDERS INTERIORES:! 4! MATERIALES:! 6! MEJORAR VELOCIDAD RENDER:! 9! ¿QUÉ ES GLOBAL ILUMINATION (GI)?:! 10! ¿COMO TRABAJA IRRADIANCE MAP?:! 10! CONFIGURAR IMAGE SAMPLER Y ANTIALISING:! 11! LIGHT CACHE:! 11! COLOR MAPPING:! 12! RENDERIZAR USANDO SOLO LIGHT CACHE:! 13! TRUCOS Y CONSEJOS PARA RENDERS EXT.:! 14! MATERIALES VISMAT, CREAR, GUARDAR, CONFIGURAR:! 16! APRENDIENDO A UTILIZAR DISPLACEMENT Y BUMP:! 19! CÁUSTICAS PARA PISCINAS:! 20! RENDERS DE PLANTAS (SKP TWO SIDED):! 21! CONFIGURAR AMBIENT OCLUSION (RENDER FINAL):! 22! HACER RENDERS GRANDES (+2000 PIX):! 23 Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp ! RENDERS EXTERIORES:! ! Lo que podemos hacer en primer lugar , para definir más los bordes y dar más carácter a la imagen, es meternos en “Image Sampler”, dentro del apartado “Opciones” de V-Ray, y colocar el filtro “Catmull Rom”, dentro de “Antialising filter" (haremos una prueba para ver que no retrasa demasiado el tiempo de render).! ! Para continuar con nuestra búsqueda de calidad, iremos a “Indirect ilumination”, activamos “Ambient oclusion” (ver apartado “Ambient Oclusion”) y colocaremos los siguientes valores (más altos, más calidad -> más tiempo de render):! - Radius: 80! - Subdivs: 15! - Amount: 0,6! ! Ambient Oclusion nos ayudará a definir las artistas perdidas por la luz, dándonoslas más definidas aún.! ! ! - Para poner el cielo:! ! 1º Nos metemos en “Environment” a GI color y BG color (clickando en la “m”) y tenemos que poner “TexBitmap” a la izquierda del todo, y luego “UVWGenenvironment” arriba del todo. En mapping type, spherical, y en file, cargamos el cielo que queramos.! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! - Nota: Deberiamos tener dos imágenes, una en alta resolución para BG y otra de baja para GI, ya que GI solo se usará para iluminar. Aceleraremos tiempos de render.! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp ! #1 ! 2º A continuación colocaremos nuestro sol: ! Nos vamos a “Environment”, y el “Reflect Color” le damos a la “M”, configuramos un “Texsky” y ponemos “SunLight”, habilitamos el sol en “General” y le metemos un “Size” de entre 3 y 10 para la difuminación de las sombras y una intensidad de entre 0,04 y 0,08. ! ! ! ! 3º Luego de esto, DESTILDAMOS “Reflect Color” (en “environment”, opciones de V-Ray). ! ! ! ! Después de colocar el sol, hacemos un render y vemos que tal está la iluminación. La ajustaremos cambiando los valores dentro de “Camera”, cambiaremos shutter speed (+alto = +oscuro) y ISO (+alto = +claro).! ! Si no estamos contentos con los resultados, podemos subir intensidad al sol para provocar más fuerza y sombras más definidas, y modificar los valores de la cámara para que nuestra imagen no se queme.! ! Después de esto, y no paso menos importante, deberíamos identificar el sol en nuestra imagen, a través de las sombras que SketchUp nos está ofreciendo, y imaginarnos donde está en nuestra escena para hacerlo coincidir con el sol de nuestra imagen. Podemos ayudarnos de una esfera cromada para realizar este procedimiento.! ! ! ! Para poner mas atardecer, tenemos que aumentar el “turbidiy”, así parecerá que hay polución.! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #2 ! - Para acelerar render:! Este paso estará explicado mucho más adelante, pero para empezar con una explicación sencilla y empezar a trastear con V-Ray, haremos lo siguiente. Nos vamos a la primera pestaña de propiedades, “Global Switches”, y tildamos override material, configurado a un gris medio.! Si queremos que no nos afecte a algún material, nos vamos a materiales, lo seleccionamos, y le damos a “affected by override material”.! ! ! ! ! - Si algún material nos refleja y no se ve como queremos:! ! Nos vamos a materiales, lo detectamos, tildamos GI (dentro de la pestaña maps), click en “M” y seleccionamos “TexaColor”, seleccionando el color que queremos que predomine, esto va muy bien para cuando perdemos las aristas en algún color o cuando el color del suelo nos está tiñendo las paredes, forzaríamos el color en las paredes.! Es para FORZAR un color, pero si viéramos que aun no tenemos el color que queremos, solo tenemos que subir el “GI” dentro de “maps” en el material, y así forzamos aun más el color que queremos. Luego para no perder las lineas de unión y aristas, nos vamos a “Indirect ilumination”, y tildamos “Ambient oclusion”, conseguimos mas realismo, afloran las lineas y la imagen tiende a verse mejor, definiendo encuentros entre superficies y aristas! ! ! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #3 ! RENDERS INTERIORES:! ! Dentro de la cámara, en opciones de V-Ray, deberíamos dejarlo así, en el caso de que no este la escena lo suficientemente iluminada que queremos:! ! - Shutter entre 20 y 30 (más bajo aclara la imagen).! ! - ISO entre 200 y 300 (más alto aclara la imagen).! ! - F-number: podemos ir probando entre 6-8.! ! ! Un problema que nos podemos encontrar en interiores, es que el reflejo del suelo nos tiña las paredes y techo (también sería aplicable a exteriores). Para forzar un color, lo que tendríamos que hacer es:! ! 1º Nos metemos en materiales dentro de las opciones de V-Ray! ! 2º Buscamos el material, y nos vamos al último apartado, maps.! ! 3º Activamos GI, y le damos el valor que creamos conveniente.! ! Tenemos 4 tipos de luces, que son “omnilight”, “rectangle light”, “spot light” e “IES light”. En primer lugar, si usamos luces interiores desconectaremos el sol: vamos a “Environment”, y destildamos “GI color” y “BG color”. Las luces “omni" y “spot” apenas se usan nunca, lo que mas la rectangulares para iluminar el interior de una lampara, y las “IES” para dar un aire a oficina, o un interior nocturno para ojos de buey y tal.! ! ! ! - RECTANGLE LIGHT:! Se suelen poner separadas de la pared.! - Double Sided: nos indica si la luz ilumina para un lado o para ambos.! - Invisible: invisibilizar la luz, evita reflejos, y no ver la fuente de luz! - No Decay: para que no disminuya la intensidad en ningún lado del render. NO ES REAL.! - Light Portal: iluminación exterior. Nuestra luz se comportaría como un canalizados de luz exterior a interior, proyectando la luz captada dentro de la vivienda. Lo que conseguimos es una luz mas homogénea dentro de la habitación.! - Store irrad. map: NOS ACELERA LOS RENDERS! - Affect diffuse, specular y reflections: no tocarlos, es para que la luz afecte a las propiedades de los materiales! ! - Luces SkyPortal: ! De alguna forma, distribuyen mejor la iluminación y zonas de contacto, dando mas calidad al render. Se colocan por fuera de las ventanas. Influye mucho la calidad del render que pongamos. Son las luces en panel, el primer tipo de luces que hay después de la esférica.! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #4 - OMNI LIGHT:! ! ! Es como si fuera un sol, dependiendo del color podemos dar ambientes cálidos o frios.! -Decay: lo mas real es inverse square! ! ! ! - SPOT LIGHT:! ! ! ! - IES LIGHT:! Es parecida a la “Omni light”, los parámetros mas importantes de esta luz son los siguientes:! -Cone Angle: es el angulo de luz que va fuera de la concentración, esta luz se expande, y se proyecta.! -P e n u m b r a a n g l e : concentración de luz contra el suelo va a estar aquí, este tipo de luz es luz que se proyecta, pero no se expande.! -Bandoor effects: son como las pestañas que se ajustan en las luces tipo SPOT, para que no se expandan tanto si es que no queremos que se expandan al haber puesto un cone angle grande. ENCUADRAMOS el haz de luz que emite la luz spot.! Si colocamos luces ISO, debemos colocar la punta del cono incrustada en el techo, dejando así la parte del cono que se abre enfocando hacia donde queremos que vaya la luz.! - Power: el valor deberá ser de 5 millones mas o menos, altísimo.! - File: deberemos escoger una luz IES, previa descarga de alguna pagina web como “simes”.! - Shadow Subdivs: Como siempre, cuantas más subdivisiones más calidad, pero mayor tiempo de render.! - ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #5 ! ! ! MATERIALES:! - REFLEXIÓN:! Debemos aplicar “m”—>“fresnel”, una capa, ya que lo primero que obtenemos es un espejo. Lo primero esta en blanco y hace referencia a la primera cifra que tenemos abajo, y cambiaremos el valor según el material que usemos, modificando a su vez el “filter" para que no sea todo tan blanco. Lo segundo esta en negro y es la segunda abajo, que si no le cambiamos el color, no tiene sentido aumentar la cifra, ya que el negro no reflecta. Con esta capa de “fresnel" controlamos las reflexiones por un lado u otro.! ! Las reflexiones tienden al blanco, pero si no queremos que tiendan a ese, modificaremos el “Filter", justo al lado de “Reflection". Para que sea mas real lo pondremos del mismo color que el material que estamos utilizando.! ! - Glosiness (reflection): Perfección de la superficie, rugosidad o porosidad. 1 es perfecto, lo que nos saldrá un material totalmente liso y pulido con una reflexión perfecta. Lo debemos bajar para darle porosidad, situándolo entre 0,5 y 1, si lo bajásemos más, tendríamos un “fresnel” casi anulado. En “Highlight” solo hablamos de las partes reflexivas, en “Reflection", de todo, así que podemos deducir que solo cambiaremos el de Reflection. En “Hightlight” nunca se toca a no ser que queramos crear un material especifico. Cuando toquemos el “Glosiness”, deberíamos aumentar las subdivisiones, ya que la superficie no es perfecta y debe tener mas calidad, pero no más de 12 o 15 (suben tiempos de render).! ! ! - Texture (reflection): Los materiales no son perfectamente lisos y con perfectos reflejos, así que utilizaremos esta capa, pinchando en “m”, y colocando un “TexBitmap” con la imagen de nuestro material en blanco y negro, conseguida desaturando la imagen original en el caso de que no la tengamos. Lo blanco significará que refleja, y lo negro, que no. Importante: Colocaremos texture multiplier al mismo nivel que nuestro Glosiness. Si deseamos invertir la reflexión nada más tenemos que indicarlo dentro de la “m”.! ! ! - Anisotropy: Imaginemos que el material estuviese rallado (negativo vertical, positivo horizontal). Estira los reflejos, quitándoles intensidad y ampliando su longitud. Si cambiamos rotation, el efecto lógicamente rotará.! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp *Fresnel: El ¨fresnel¨ es un efecto descubierto por Augustin-Jean Fresnel, ! en el cual se estudia la forma en inciden los rayos y como reflejan.! Unos lo harán paralelamente y otros perpendiculares a la cámara.! #6 ! ! ! ! - EMISSIVE:! Añadimos una capa que se llama “emissive”. Básicamente le ponemos un color a la luz (blanco normalmente), y luego una intensidad que iremos variando según necesitemos (se suelen colocar valores altos).! ! ! ! - REFRACCIÓN:! ! Añadimos una capa de refracción. Podemos utilizarlo para crear vidrios más, o menos, transparentes (+ transp = menos grosor y viceversa). Los pasos son: ! ! - Añadir un canal de reflexion aplicándole un filtro ¨m¨ fresnel, y colocar el indice IOR del material a tratar en IOR y Refract IOR.! ! - Anular el canal difuso pinchando ¨m¨ dentro de “Transparency” y aplicamos Texacolor, con blanco, si no lo anulamos, no se mostrará la capa de refracción porque esta capa la tapará (si la anulamos pinchando en transparencia y aplicando blanco, perdemos el objeto en SketchUp, así que mejor de la otra manera anteriormente explicada). De esta forma acabamos de matar al canal difuso, perdiendo posibilidades futuras de ponerle u n c o l o r. C o m o c o n s e j o , podemos quitarle transparencia al canal difuso, para distinguir solo, y repito solo, en nuestro modelo de SketchUp que estamos ante un material transparente, a efectos de render no se mostrará.! ! - Añadir una capa de refracción a nuestro material, pinchando en el botón derecho sobre el mismo.! ! ! Una vez echo esto y dentro de la capa refracción:! ! - Color (Fog): Teñir el cristal. Podemos usar color multiplier para subir la intensidad del mismo. Debemos tener en cuenta que si nuestro vidrio es grueso, no podemos subir demasiado el fog ya que se sobreteñirá, obteniendo un resultado no deseado, también contaremos con que si el material es un plano, que no tiene volumen, el fog no nos afectará, es decir, a mayor volumen, más afectará el fog.! ! ! - Glosiness: Cambiamos al material internamente, es decir, lo cambiamos al vidrio por dentro. Dando un valor más bajo conseguiremos un vidrio translúcido, y para cambiar también la sombra que produzca el vidrio, deberíamos bajar dentro de la capa de reflexión el apartado Reflection Glosiness al mismo valor, para que se modifique el reflejo adecuándolo a nuestro nuevo material.! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #7 ! - IOR: cada material tiene un indice diferente de IOR, el cual será colocado también en la capa de reflexión, dentro de Fresnel. Lo podemos buscar en google. ! ! ! - Affect shadows: para renders interiores, en una ventana debe estar tildado para permitir el paso de la luz, y en cualquier vidrio común estará tildado, así que ni tocarlo.! ! ! - Affect alpha: para poner una imagen en el lugar de esa ventana que estamos haciendo una capa de refracción.! ! ! Este canal nos aumentará tiempos de tender bastante, así que si lo que queremos es crear un vidrio simple, sin complicaciones, y que se vea bien porque no tenemos un súper ordenador y no tenemos todo el tiempo del mundo, lo que podremos hacer es crear un material con capa de Reflexión y “fresnel" aplicado con su correspondiente IOR, y en la capa difusa, le colocaremos un “Texacolor” en “Transparency” y le quitamos opacidad según queramos, pudiendo también teñirlo con algún color que queramos en el apartado Color de la capa difusa.! ! ! El índice IOR del vídrio según datos científicos es de 1,517! El índice IOR del agua según datos científicos es de 1,33! COMO CREAR UN MATERIAL:! ! ! ! 1º Clickaremos en la pestaña materiales de V-Ray, y pincharemos en “Scene Material” con el botón derecho, creando un material standard.! ! ! 2º En nuestro canal “Diffuse”, hacemos click en la “m” de “color”, elegimos un TexBitmap y cargamos la imagen del material que queramos. La “m” pasará a mayúscula “M”.! Crear material —> Standard ! ! Diffuse/Color/ “m”/TexBitmap ! 3º Para configurar la rugosidad del material, mirar el apartado de configuración de “Bump” y “Displacement” (siempre intentaremos configurar en “Bump”, ya que “Displacement” retrasa muchísimo los tiempos de render).! ! ! 4º Para ajustar el tamaño del material en nuestro objeto, iremos al apartado “Materiales Vismat, crear, configurar…”.! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #8 ! ! MEJORAR VELOCIDAD RENDER:! ! A continuación se explican las partes por las que está compuesto un renderizado, es decir, los procesos que se llevan a cabo, para entender como trabaja un motor de render y así poder deshabitar ciertos procesos en momentos puntuales para mejorar la velocidad del render. ! ! En primer lugar, en Global Switches, tildaremos override materials y pondremos un gris de 128 (en VAL). De este modo no veremos ningún material con propiedades. Si queremos que no nos afecte a algún material, nos vamos al apartado materiales, lo seleccionamos, y tildamos “Affected override material”.! ! ! ! - LIGHT CACHE:! ! ! ! - IRRADIANCE MAP:! ! ! ! - IMAGE SAMPLER:! ! ! ! - SYSTEM:! Dentro de nuestras opciones tenemos “light cache”. Es el primer motor que actúa dentro de V-ray, y lo podemos bajar a 400 cuando estemos haciendo pruebas, 1200 calidad.! Aquí lo que tenemos es las veces que pasa el render por el dibujo para perfeccionarlo. Va desde “Min rate: -3” a “Max rate: -1”. Podemos ponerlo a -4, -3, para que pase menos veces y sea mas rápido, obteniendo peor calidad pero más velocidad.! ! Dentro de este apartado tenemos un punto llamado “antialising filter”, que si desconectamos notaremos mayor velocidad de render, y luego también, podemos subir el ¨color threshold¨, a 0,1 (no más) por ejemplo, para lanzarlo aun mas, bajando en ¨DMC sampler¨, noise threshold también a 0,1. Para render calidad, 0,01 está bien ya. SI PONEMOS UN VALOR ALTO, ACELERARÁ MUCHÍSIMO EL RENDER.! ! Dentro de Type, tenemos los filtro que hay, y el mejor es el adaptive DMC aunque esto no se suele cambiar nunca a no ser que el render sea demasiado lento.! - Dynamic memory limit: Aqui podemos darle mas memoria ram a V-ray para que la utilice, en el caso de que tengamos 8gb por ejemplo, le damos a V-ray 4 o 5! - Setting region generator: los números son los cuadros renderizadores, son pixeles.! ! Para sacar un render de buena calidad: ! - Image Sampler: color threshold: 0,005, 0,002 refinadísimo como mucho. Max sub: 6-12.! - DMC Sampler: noise threshold: 0,005, 0,002 refinadísimo. Min Samples: 6-12! - Irradiance map: Min rate: -3, Max rate: 0. H5Phsubdiv: 75. Samples: 40! - Light Cache: Subdivs: 1000-2000! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #9 ! ! ¿QUÉ ES GLOBAL ILUMINATION (GI)?:! ! A continuación se explican que significa este concepto, como afecta a nuestros renders en los temas de luz que entra en él y demás.! ! ! - Definición: La suma de la luz directa con la luz indirecta, que da por resultado algo que es más real, o una iluminación más real.! ! Todos estos parámetros los veremos en ¨Indirect Ilumination¨, dentro del apartado opciones del programa.! ! - Primary engine: deberiamos poner irradiance map (por defecto), es el mas rápido y que mejor resultado da. MonteCarlo es buen método pero tarda mas que irr. map.! ! ! - Secondary engine: light cache. Si queremos acelerar render, ponemos en blanco.! ¿COMO TRABAJA IRRADIANCE MAP?:! ! Esta parte es muy importante para saber la calidad que queremos sacar del render, también teniendo en cuenta que al hacer pruebas, no es necesario calidad ya que estaríamos esperando muchísimo tiempo para unas simples pruebas.! ! ! Este concepto está dentro de nuestras opciones de V-ray, configurando con anterioridad en System (dentro de opciones también). SettingsRegionGenerator, aquí está el tamaño de los cuadritos renderizadores, y eso significa que por ejemplo, si en el numero 1 hay 1 punto de luz, y en el 48 hay 5, significa que la luz se interpola del 1 al 5 entre esos 48 pixeles. ! ! Volviendo a “Irradiance map", dentro de este y al principio tenemos “Min. rate" que esta por defecto a -3 y “Max. rate” que por defecto a -1. SI colocamos asi:! Min. rate = 0, Max. rate = 0, hará una sola pasada a 48 pixeles.! Min. rate = -1, Max. rate = 0, hará dos pasadas, una igual q antes, otra a la mitad, 24.! Min. rate = -2, Max. rate = 0, tres pasadas, una igual, otra mitad(24) y otra 1/4 (12).! Min. rate = -2, Max. rate = 1, cuatro pasadas, una 1/4 (12), otra 1/2 (24), otra 1 (48) y otra del doble, de 96, ósea una pasada que no sirve de nada!!! ! - Valor para acelerar el render: Min. rate = -4, Max. rate = -3! ! - Valor para calidad de render: Min. rate = -3, Max. rate = 0! ! ! - Valor para acelerar y calidad: Min. rate = -3, Max rate = -2! ! ! Dentro de “Irradiance map" también tenemos subdivisiones y “samples”. Los valores para calidad son 75 y 30, y si ponemos 35 y 20 también la tendremos, sin ser apreciable a la vista. Tenemos que recordar que la palabra subdivisiones, se corresponde con la calidad final del render, y por tanto, con tiempos de renderizado. Un valor de 20 y 20 está muy bien para hacer pruebas. Poco a poco lo podemos subir a 30 y 30, 40 y 40…etc.! ! ! Para alternar con la calidad nos vamos también a ¨Image Sampler", subiendo mas Max. subdivisiones y disminuyendo el “Threshold”.! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #10 ! ! ! CONFIGURAR IMAGE SAMPLER Y ANTIALISING:! Colocaremos lo de “Image sampler" dependiendo del render que tengamos que hacer, si tenemos muchas curvas, ninguna, o un intermedio entre curvas y figuras planas.! ! Este apartado de ¨Image sampler¨ está dentro de opciones dentro de V-ray. Tenemos dos adaptativos y uno que no. Deberemos utilizar los adaptativos si queremos mas velocidad.! Si queremos utilizar “Fixed Rate”, para pruebas utilizaremos las subdivisiones a 1, y para renders a 4 estaría bien, ya se sabe que cuantas más subdivisiones, más calidad pero más tiempo de tender.! ! Los adaptativos se aplican solo a los lugares en los cuales afecta, sin embargo, el Fixed Rate lo aplica a todo sin tener en cuenta si se necesita o no. ! ! ! ! En resumen:! ! - Adaptive Subdivision: el más rápido, donde no predominen detalles. Se usará en renders con figuras planas, y irá entre 2 y 5 el Rate (no tiene porque ser rápido).! ! - Adaptive DMC: se fijará en los lugares que necesiten detalle, solo en los q precisen. ! Min sub será para donde no necesita antialising, Max sub, para donde lo necesite. Suelen recomendar 1 y 4 para test y “Color threshold” 0,01. Para render final, ej. 3 y 7, la diferencia nunca debe ser mayor de 3 entre ellos NUNCA.! ! - Fixed Rate: se fijará en todos lugares, lo q necesiten detalle y los planos. Solo para renders que tengan mucha curva y queremos que queden perfectos, con valor entre 3-6.! ! ! ! LIGHT CACHE:! ! Está como siempre dentro del menú opciones del menú V-ray. “Light Cache” es un motor de render relativamente nuevo. Está pensado para trabajar con los rebotes de la luz, o luz indirecta, es decir, la luz que rebota y se ve reflejada en el resto del dibujo. Se utiliza para que los lugares que rendericemos no sean lugares completamente oscuros. Es un motor que se colocará como segundo, colocando como primero el ¨Irradiance Map¨, dentro del apartado ¨Indirect Ilumination¨. Nunca podría trabajar como primer motor ya que no tiene suficiente desarrollo aun, pero sí como segundo haciendo cálculos y ofreciendo los resultados al primer motor “Irradiance Map". ! ! Si hacemos un render percibiremos que al hacerlo, “Light Cache” se ejecutará primero, pasándole esa información a “Irradiance Map", obteniendo así un mejor render. Se mostrará un render con la calidad de “Irradiance map", y los cálculos de “Light cache”.! ! ! “Light Cache” es mejor para interiores, ya que esta luz esta encerrada dentro de una caja. ! - Subdivisiones: para test 300-400, para render final 1000-2000! - Sample size: no nos conviene tocarlo…! ! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #11 ! ! COLOR MAPPING:! ! Lo encontramos donde siempre, en opciones de V-ray. “Color Mapping” es como el último toque que le damos al render, cuando nos sale un blanco quemado para quitarle fuerza, cuando queremos sombras mas oscuras…es decir, cuando queremos que el render tome colores que tengan que ver con la realidad. Lo primero que nos encontramos es el ¨type¨, que se explica a continuación que sacamos en cada uno de ellos:! ! ! - HSV Exponential:! Cuando nos gusta la iluminación de nuestro render, pero por desgracia tenemos algún blanco quemado, o un negro demasiado saturado, y queremos igualarlo al resto del dibujo, seleccionamos esta opción y de esta forma no saldrá tan intenso (probar tb con linear multiply bajando o subiendo dark miltiplier y bright multiplier).! ! ! - Exponential: ! Muy parecido a HSV Exponential, pero modificando o tiñendo un poquito los colores.! ! ! - Reinhard:! Mezcla HSV Exp con Linier Mult. Tocamos el ¨Burn Value¨, un 1 es como si tuvieramos solo Linier, y 0, exponential. Si ponemos un numero entre 0 y 1 es cuando mezclamos.! ! ! - Linear Multiply: Como sacar imágenes 32 bit: ! Nos metemos en color mapping y seleccionamos la opción ¨Linear multiply¨, y más que nada nos sirve para darle una calidad de 8, 16 o 32 bit a la imagen para mejorar luego su postproducción en un programa como Photoshop por ejemplo. Para sacar una imagen de 32 bit colocaremos los gammas tal y como están, y los salvaremos en formato .exr o .hdri. Obtenemos una imagen de 32 bit de alta calidad, dándonos mucho más control a la hora de trabajar con esta imagen.! ! ! Si bajamos “Dark Multiplier" conseguiremos oscurecer sombras, y con “Bright Multiplier" conseguiremos lo mismo con las zonas de luz.! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #12 RENDERIZAR USANDO SOLO LIGHT CACHE:! ! ! Renderizaremos utilizando solamente “Light Cache”, en el modo Progressive “Path Tracing”. Este modo se ve afectado por “Color Mapping” en los colores.! ! Para empezar con esto, deberemos tener en cuenta el numero de subdivisiones dentro del apartado ¨Light Cache” en opciones, y dentro de “mode” pondremos Progressive Patch Tracing, y desactivaremos el “antialising” en ¨Image Sampler¨, ya que “light cache” aplicará su propio “antialising”.! ! - Subdivisiones: Cuando alcanzamos la imagen que nos gusta, no es necesario esperar a que acabe el render, simplemente detendremos la imagen. Deberemos de tener en cuenta que si aumentamos la salida Output, deberemos modificar las subdivisiones. Es decir si ponemos un tamaño de 1600x1200 deberá tener el doble de subdivisiones que el de 800x600.! ! El calculo que debemos de hacer para las subdivisiones es el siguiente, explicado con el consiguiente ejemplo:! ! ! - Multiplicamos las medidas de nuestro Output —> 640 x 480 = 307.200! ! ! - Multiplicamos el resultado por 1.000 —> 307.200 x 1.000 = 307.200.000! ! ! - Aplicamos raíz cuadrada al resultado —> 17.527 sub que colocaremos.! ! ! Este modo de renderizado es una buena forma para alguien que no quiere pelearse con los parámetros del motor de render, y no es muy utilizado pero está bien para no marearse mucho si no entendemos.! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #13 ! TRUCOS Y CONSEJOS PARA RENDERS EXT.:! Esto es especialmente a tener en cuenta en renders exteriores en el área de arquitectura. Deberiamos tener en cuenta los siguientes aspectos a la hora de hace un tender exterior:! ! - Los árboles que vemos, todos deben ser iguales, para que no parezca que estamos mezclando distintas estaciones del año.! ! - La linea del horizonte es nuestro peor enemigo…nunca deberíamos verla! ! - Césped perfecto: es muy irreal, deberíamos poner alguna mata o mala hierba, flor, animal, etc. especialmente matas debajo de los árboles que es donde mas se acumulan. Podría hacer un pequeño desnivel al terreno para que se vea mas real.! ! - Debemos de no ver lejos, mas allá del render, ya que lo hará irreal y deberíamos matar todos los lugares donde se vea lejos, hemos de tapar el horizonte.! ! - Cuando tengamos que ver la unión entre casa y calle, esa unión si estamos en césped no será perfecta, así que para disimularlo colocaremos plantas o césped en esa unión. Para evitar esto no nos acercaremos mucho a esas uniones.! ! Para el tema de la linea del horizonte, el primer truco que se utiliza es subir más los muros que rodean nuestra parcela, aunque si queremos que quede mejor podemos:! ! - Colocar arbustos detrás del muro o delante! ! - Colocar árboles a lo lejos! ! - Colocar un coche! ! - Evitar las escenas que son desde arriba! ! - Orientar la cámara para matar la linea del horizonte! ! Debemos armar una escenografía atrás, como por ejemplo un plano con una imagen, el problema de esto es que proyectará una sombra…! ! Otro truco interesante es colocar un cilindro sin techo ni suelo que rodee la casa y colocar una imagen de árboles en su pared interior. Debemos haber invertido las caras antes de nada. Tipo como en la foto de al lado. Tendremos en cuenta que nuestro cilindro no proyecte sombras, y que las sombras de los arboles de la imagen vayan en la misma dirección que nuestras sombras del render.! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #14 Un truco parecido es colocar árboles alrededor de nuestra escena, montones de arboles para así tapar nuestro horizonte, tal y como se muestra en esta imagen a la izquierda. Tendremos en cuenta que la hoja de los arboles y el color será parecido a los árboles de nuestra escena. Estos arboles son planos en 2 dimensiones, simbolizando las 3D.! Como hacer arboles en 2D (imagen de abajo:! ! - Hacemos un plano y insertamos la imagen del árbol que queremos, escalándola para integrarla dentro del plano. Hacemos un grupo (CMD + G).! ! - Lo ponemos de pie, y hacemos una copia. Giramos 90 grados la copia y hacemos coincidir los troncos.! ! - Intentamos poner el árbol lo más recto posible.! ! - Creamos componente llamándolo arbol.! ! ! ! En el caso de que no podamos evitar las escenas vistas desde arriba, deberemos intentar construir todo lo máximo que podamos en ellas, construyendo la carretera/calle, parte de la casa del vecino, poniendo árboles para intentar ocultar lo máximo posible el terreno, etc.! ! ! Para dar mas realidad a la escena podemos colocar detrás de nuestra cámara imágenes de casas o de cualquier cosa que pueda haber y que se pueda ver reflejada en algún elemento que tenemos que renderizar. ! ! ! Muy importante crear imperfecciones que nos darán realismo. El terreno no será parejo, pondremos piedras en el suelo, matojos, hacer quiebros en la pared para qu aparezca que esta mal construido, manchar la pintura en algún lugar, pondremos una bici tirada en el suelo, etc.! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #15 ! MATERIALES VISMAT, CREAR, GUARDAR, CONFIGURAR:! ! En esta parte vamos a comenzar a ver como manejarnos con los materiales Vismat, cargarlos, configurarlos, guardarlos, empaquetarlos y mas, también veremos como aplicarlos y algunos consejos para no tener problemas al ubicarlos, escalarlos, etc.! ! ! A continuación hay varios enlaces a páginas para descargar materiales. Debemos ver, ojear, practicar y estudiar los materiales de los siguientes link, como si no hubiera mañana.! ! ! ! Materiales para V-ray:! - Vray Materials - http://www.vray-materials.de/ - Link - Vismats - http://www.vismats.com/index.html - Vray.com - http://www.vray.com/free_vray_tools/vismat_material_collection/ - Arquirecursos - http://www.arquirecursos.com/2013/01/vismat.html - Arquidescargas - http://arqui-descargas.blogspot.com.ar/search/label/Materiales No todos los materiales que nos bajemos van a funcionar. Debemos probar uno por uno, y debemos ver si son configurables también o no. ! El primer paso es irnos a ¨Materiales¨, en las opciones de V-ray, y donde pone “Scene Materials¨ debemos pulsar el botón derecho y darle a ¨Load Material¨. Una vez cargado, pulsamos en ¨Materiales¨ y le damos al material cargado con el botón derecho, previa selección del objeto al cual queremos aplicar el material, y pulsamos en ¨Apply Material to Selection¨. ! - Primer paso: hacer un preview del material, pulsando en materiales, en nuestro menu V-Ray. Si comprobamos que vemos alguna cosa, entonces procedemos al análisis del mismo. ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #16 - Segundo paso: Miraremos dentro de las propiedades del material las ¨M¨s que están tildadas (las que están un poco oscurecidas). Esto significa que el material tiene aplicado algún tipo de mapeado o algo. El canal Bump, en maps, hace que una textura esté en blanco y negro (lo que va en bump normalmente va en B&N). El numero que hay al lado de bump, hace que la textura salga ¨hacia afuera¨. - Tercer paso: Pincharemos en Bump, si es que sale en blanco y negro, y comprobaremos que tiene un archivo enlazado en ¨File¨. Comprobaremos que la persona que colgó el material se olvidó de pasarnos esa textura, por tanto nos falta esa imagen que debemos colocarla nosotros mismos. Displacement, justo abajo de bump, nos hace que la textura se deforme, bump hace que dé la sensación de que se deforme, siendo “bump” mucho más rápido que “Displacement” a la hora de renderizar. ! El primer problema que nos surgirá será que la textura será aplicada miles de veces a las miles de caras que tiene el objeto al cual se la estamos aplicando, como si fuera un mosaico, y esto casi siempre pasa especialmente es superficies curvas. Lo que tenemos que hacer para solucionar esto es lo siguiente: - Para entenderlo, en primer lugar, crearemos una superficie plana compuesta por 6 caras, todas en el mismo plano (como la imagen de la derecha), y aplicaremos la textura en esta misma superficie, comprobando que si pinchamos el botón derecho del ratón y apretamos en textura, pinchando en el botón verde, podremos escalarla. Muy fácil. En cambio si multiplicamos esta superficie plana por 4, haciendo una superficie plana dividida en 4, simularemos una superficie curva pero en plana, tal y como se ve en la imagen. Entonces cuando tengamos que aplicar un material a un objeto con diferentes caras, no nos aparecerá la opción textura explicada anteriormente, no podemos mapear la imagen, ya que estamos aplicándolo sobre un grupo!Así que nos vamos al material en sí, y lo editamos. Le deberemos cambiar la anchura y la altura, colocándola a nuestro placer. La mejor opción para hacer esto será la siguiente: - Colocamos en un solo bloque dentro del grupo la textura que queremos, tal y como está explicado a principio (boton derecho/texturas). - Cogemos esa textura en particular, no el color, y seleccionando todas las partes del grupo (dentro de él), lo pintamos. Podremos conseguir resultados parecidos a la esponja dibujada abajo de estas letras. ! Izquierda: sin aplicar nada, solo textura Derecha: aplicando el proceso explicado Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #17 ! Cuando vayamos a querer mapear algún objeto con alguna textura, SketchUp nos dará un problema, el cual es que no se lleva muy bien con el mapeado de objetos con curvas. Lo que deberemos hacer en este caso es mostrar la geometria oculta de SketchUp, y luego pinchar en una de las caras de nuestro objeto curvo, ir a materiales y aplicar el material a solamente esa cara, botón derecho/textura, y cambiarla a nuestro gusto de tamaño y sitio con el botón verde. Una vez hecho esto, pillamos la textura mapeada anteriormente con materiales, seleccionamos el objeto entero, dentro del mismo, no desde fuera, y pintamos. Un error común que suele haber en las texturas es que éstas salen giradas, y lo que deberíamos hacer es ir a materiales/diffuse/m/UVW, y aqui miramos en ¨Rotation¨, y le metemos el ángulo de giro que queremos que haya. Esto puede ser engañoso y volvernos locos ya que esta textura se cambia solo en V-ray, no en SkecthUp. En este apartado también es importante el dato de ¨Repeat¨, ya que con estos valores si no están a 1, perdemos control total de la textura desde SketchUp. Es importante saber esto, pues muchos materiales nos vendrán con valores en ese apartado, y deberemos poner el ángulo a 0, y los otros dos valores a 1. ! Dentro de materiales, en cualquier material en la parte de Maps, el apartado de displacement nos servirá para hacer relieves, es decir, para hacer desniveles en un terreno y así hacerlo mas real, hacer cesped, etc, pero se explicará más adelante. ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #18 ! APRENDIENDO A UTILIZAR DISPLACEMENT Y BUMP:! ! En esta parte hablaremos de “displacement” y “bump”. Es una propiedad que podemos darle a un material para que se cambie la textura del mismo, dándole más realidad al modelo. Encontraremos esto dentro de materiales, cada material tendrá su propio “displacement” y “bump”. Estos parámetros estarán desactivados cuando estemos haciendo renders de prueba (OBLIGATORIAMENTE) porque retrasa mucho el render. Nos servirá a la vez para hacer que los planos estén deformados, perfecto para terrenos. Estos canales trabajan sobre imágenes en blanco y negro, dando más altura al blanco.! ! ! Nota: Para que funcione el displacement o bump debemos tener la textura aplicada en un componente, si no, no funciona, es un problema de V-ray, hay que convertir en grupo.! ! ! Cuando estemos dentro de materiales, crearemos uno nuevo y aplicaremos en el canal difuso una imagen con color, que será nuestra textura, y en el canal “Bump” aplicaremos la misma textura pero en blanco y negro. Notaremos una diferencia en como se ve una textura con “Bump” y otra sin “Bump”, y será mucho más real que sin él. “Bump” es mucho más rapido que displacement, y “displacement” solo debe ser utilizado en los primeros planos en los cuales necesitemos un gran nivel de detalle, si estamos lejos (un muro de una casa por ejemplo), con un canal Bump sobra. Para el césped, por ejemplo, pondríamos displacement si está alante para darle detalle.! ! ! ! ! ! ! ! Para dar calidad a bump y displacement:! - Max Subdivs: 256 está bien, pero si ponemos más, tendremos más calidad.! - Edge length: menos valor = más calidad. 12 para test, 6 para calidad.! - Use globals: desactivaremos esto. Es para dar valores por defecto a todos los ! displacement, y nos interesa personalizar cada material por separado.! ! Nota 2: No pintaremos el plano, lo que haremos será seleccionar el plano, darle a aplicar material, y una vez aplicado, botón derecho sobre el mismo, textura, y la modelaremos a nuestro gusto.! ! En cuanto queramos hacer un césped, lo que tenemos que hacer es ponerle al canal “Displacement” un “TexNoise” (o si no queremos complicarnos buscar una imagen de puntos negros sobre fondo blanco en google y cargarla en el canal como “Texbitmap”), para de esta manera generar un “ruido”, una imagen similar a cuando no se sintonizaba la TV antigüamente. Lo dejaremos en blanco y negro (significando blanco lugar de altura, negro lugar sin altura), y cambiaremos frecuencia y amplitud. Pondremos una amplitud elevada al estilo 50, y type Perlin.! ! Cuando queramos hacer un techo de chapa ondulado, colocaremos en “displacement “un canal de “TexBitmap” con la misma imagen de la chapa, y le meteremos a “displacement” un nivel 6 por lo menos para que se note.! ! Para hacer un agua y que nos quede bien, le ponemos una capa de reflexion con fresnel (IOR agua es 1,33), refracción (anulando el canal difuso), le ponemos un color en “Fog”, y le ponemos “displacement” con la imagen en blanco y negro (también vale a color, aunque mejor en b&n desaturando la imagen original para obtener mejor efecto, Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #19 copiaremos la ruta que pegamos desde el canal difuso). La calidad y resto de parámetros ya depende del render que queramos en “Edge lenght” y “subdivs”. Para dar mas realismo, al terreno cubierto por agua le aplicaremos una pintura de cáusticas, haciendo el efecto que se produciría en la realidad, y fuera del agua NO se pinta (en el siguiente capítulo se ve como se configuran cáusticas, que aunque queda más real, aumenta muchísimo los tiempos de render, y más teniendo en cuenta que al agua le pondremos un efecto “displacement” por regla general).! ! Nota 3: Si no poseemos la imagen en blanco y negro, una! buena solución es desaturar nuestra imagen y! aumentarle los contrastes y brillo.! ! ! ! CÁUSTICAS PARA PISCINAS:! Lo mejor que podemos hacer está explicado anteriormente, que es mapear el fondo de la piscina con un material que simule las caústicas, ya que es lo más rápido y siempre queda bien, a no ser que tengamos un buen ordenador y procedamos al método descrito posteriormente.! ! Nos vamos a las opciones de V-ray y seleccionamos las cáusticas. Las activamos, los parámetros significan lo siguiente:! - ! Max photons: Fotones q emite el sol, a mayores fotones, mejores resultados! Max density:! Multiplier: Intensidad de las cáusticas.! Search dist: Si las causticas se ven mas borrosas o más definidas. A más grande mas borrosas.! ! En el apartado de los fotones deberemos tener en cuenta el sol, irnos a environment en el apartado de opciones y mirar los apartados “Photon radius” y “Caustic subdivs”. Photon Radius: imaginemos que colocamos al sol dentro de un tubo, y el sol proyectará los fotones en ese radio, a modo linterna.! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #20 ! RENDERS DE PLANTAS (SKP TWO SIDED):! Aprenderemos a crear renders de planta, es decir, plantas seccionadas para mostrar a los clientes, prestando especial atención en el tema de la iluminación. ! - Ejemplos:! ! No podemos directamente quitarle el techo a nuestro modelo y renderizar eso, porque nos quedaría un sol entrante por el techo y eso no es real.! ! ! 1º- Creamos un material, en el apartado materiales, scene material, llamado “Skp Two Sided”, tal y como se muestra en la imagen de la derecha. Al material podemos llamarle “Techo transparente”, ya que será algo como un techo transparente. Tendremos que cargarle a este material en la capa “Front” el material que tenemos aplicado en las paredes.! ! ! Podemos tener problemas al intentar hacer un corte con un plano de SketchUp e intentar renderizar, ya que V-ray no nos pillará ese corte y renderizará la imagen como si nada estuviese aplicado. Descargaremos un plugin llamado “Zorro”. Este plugin funciona con los planos de corte.! ! Una vez descargado en plugin y aplicado el plano de corte de SketchUp, seleccionaremos el susodicho plano y con el botón derecho del ratón clickaremos en “Slice model at section”. Una vez cortado el modelo eliminamos lo que no queremos, y rellenamos todos los huecos que han quedado en las paredes cortadas y demás. En renders, normalmente se deja en negro. ! ! Si queremos que la iluminación sea real, tendremos que aplicar el proceso anteriormente explicado.! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #21 ! CONFIGURAR AMBIENT OCLUSION (RENDER FINAL):! ! Ambient Oclusion es una forma que tenemos para remarcar los lugares o partes de escenas que se pierden cuando renderizamos, por ejemplo en esquinas que pueden quedar perdidas, y para poder verlas, lo que hacemos es aplicarle ambient oclusión (está explicado muy brevemente al principio).! ! Ambient Oclusion lo encontraremos en las opciones de V-ray, dentro de Indirect Ilumination, y deberemos activarlo. Las opciones que hay dentro de él son las siguientes:! - Amount: Es lo que le da la oscuridad, la fuerza del efecto de ambient oclusion. Valor 2 es aceptable.! - Suddivs: Como siempre, el tema de la calidad. Un valor de 8 es optimo. ! - Radius: Es la cantidad que aplicamos del efecto sobre los ángulos que se pierden.! Podemos ir modificando estos valores hasta dar con el efecto deseado, o mejor, guardar unos valores predefinidos de ambient oclusion.! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #22 HACER RENDERS GRANDES (+2000 PIX):! ! !! ! ! En este apartado se tratará el tema referente a hacer renders grandes de más de 2.000 pixeles en el caso de no tener un súper ordenador. Hay un par de trucos que podemos hacer para que no se nos cuelgue el ordenador.! ! Deberemos irnos dentro de opciones de V-ray, a Output, y aqui tildar el apartado “Render to VRImage”. ! ! ! ! ! Dentro de esto, podemos guardar la imagen en dos formatos:! ! ! 1º“.vrimage” : es un formato solo visible desde V-ray, y con este formato solo podremos abrir la imagen guardada desde un programa especial de V-ray, con el cual la transformaremos a otro formato.! ! 2º”exr” : tendremos que arreglar el tema de la gama al guardar con esta imagen. Si gama estuviese mal configurado, veríamos la imagen muy blanca, y lo que deberemos hacer dentro de photoshop, es cambiar el valor de gama así: imagen/exposición/gama = valor .4545 . Esta es la corrección de gama si ésta estuviese muy blanca.! ! ! Tendremos preferencia por el formato “.exr”, y siempre conservaremos ese formato, aunque guardemos la imagen en otro formato que sea “.jpg”, “.png” o similar, nunca nunca borraremos el “.exr”.! ! El procedimiento a seguir será el siguiente:! - Una vez configurado el output a guardar en “.exr”, le damos a renderizar y en el momento que V-ray empiece a trabajar, lo cerramos.! - Abrimos el Framebuffer, y para no forzar el ordenador y no dar opción a que se cuelgue, haremos renders región. Primero un trozo pequeño, luego otro…otro…otro hasta que hagamos el render entero.! ! ! En el caso de que nuestro ordenador sea normal, es decir, en el 90% de ellos, seleccionaremos directamente en “settings output/render output/save file” y le daremos la ubicación que deseemos, aplicando el proceso explicado en las lineas anteriores, es decir, por partes.! ! ! Si tuviésemos un superordenador, directamente no aplicamos nada y hacemos el render a lo salvaje, y lo guardamos en cuanto esté terminado.! ! ! ! Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #23 COMO ACELERAR AÚN MAS LOS RENDERS FINALES! ! ! 1º. En primer lugar lo que haremos será, si queremos hacer el render de 4000 pix por ejemplo, configurar el output para 400 pix, y configurar todos los valores de “Irradiance Map”, “Light Caché” e “Image Sampler” (por regla general). Este render será mucho mas rápido ya que a pesar de que los parámetros son altos, el render es pequeño. ! ! ! 2º. Ahora configuraremos que lo queremos guardar, yéndonos a “Irradiance Map/Mode/File”, también tildando el “autosave”. Entonces el archivo se guardará como “Irradiance Map”.! ! ! 3º. Haremos exactamente lo mismo con “Light Caché”. Entonces tendremos configurado “Irradiance map" y “Light cache” para que se guarden en nuestro ordenador en cuanto se renderice.! ! ! 4º. Cambiamos la resolución del render, en este ejemplo de 4000 pix. Nos vamos a “Irradiance Map/Mode” y donde pone “single frame”, lo cambiamos por “from file”, y seleccionamos el archivo guardado anteriormente. Así le estamos diciendo a V-Ray que no vuelva a calcular el “Irradiance map”, y que coja los cálculos del archivo que se guardó anteriormente.! ! ! 5º. Hacemos lo mismo con “Light Cache”, quitamos el “autosave” y ponemos “from file”, seleccionando la imagen guardada.! ! De esta manera V-Ray renderizará tomando los valores de “Light Cache” e “Irradiance Map", nos ahorrará muchísimo tiempo y merece la pena aunque tengamos el ordenador más potente del mundo. Tenemos que aprovechar esta herramienta que nos ofrece V-Ray ya que nos ahorra mucho tiempo y cuelgues en el ordenador.! ! ! ! ! ! ! ! ! REFERENCIAS:! ! ! - 3d4every1: https://www.youtube.com/channel/UCIz_Hv_qoeVNGScjM7zk-dQ! ! - rendering.tutorials: http://renderingtutorials.blogspot.ie/p/vray-sketchup.html! ! -taringa: http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/16615700/Tutorial-Vidrio-ensketchup---vray.html! ! ! - nomeradona: http://nomeradona.blogspot.ie! ! - sketchupvrayresources: http://sketchupvrayresources.blogspot.ie/ Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp #24
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