Truques de PeríciaTruques de perícia são uma nova e emocionante maneira de personalizar seu personagem, o permitindo realizar feitos cinemáticos como atravessar um precipício pendurado num chicote, saltar de um cavalo de guerra brandindo uma espada longa, saltar e correr por uma parede, e outras ações populares em filmes, mas ainda inexploradas nas regras de D&D. Já que requerem o gasto de pontos de perícia, truques de perícia apelam mais para as classes que se focam em perícias. Os quatro tipos de truques de perícia são interação, manipulação, mental, e movimento. Cada tipo se foca em um grupo diferente de perícias. Embora qualquer personagem possa aprender truques de qualquer tipo, membros de certas classes favorecem certos tipos de grupos (seja pela lista de perícias da classe, o foco do personagem, ou ambos). Interação: Esses truques de perícia influenciam interação social entre PJs e PMs. Elas tipicamente dependem de perícias usadas nessas situações, como Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação. Bardos são os mestres mais comuns desses truques de perícia, mas qualquer um que confia em interação social para atingir seus objetivos—do corajoso paladino a feiticeiros violentos—podem se beneficiar deles. Manipulação: Um truque de perícia de manipulação depende da destreza manual do personagem para efetuar uma ação de prestidigitação. Tais truques usam perícias que empregam usos similares, incluindo Operar Mecanismos, Abrir Fechaduras e Prestidigitação. Ladinos e Ninjas normalmente se gabam de alguns truques de manipulação em seus repertórios. Mental: Esses truques enterram a mente e os sentidos do personagem em um inimigo. Truques mentais se focam em perícias como Concentração, Conhecimento e Observar. Já que essa categoria inclui uma vasta gama de perícias, muitos personagens diferentes usam tais truques. Movimento: Como o nome sugere, truques de movimento tipicamente envolvem o personagem se movendo fisicamente de um lugar para outro. Eles usam perícias que se usam durante o movimento, como Equilíbrio, Saltar, Furtividade e Acrobacia. Monges, bárbaro e batedores são os mais prováveis a aprender tais truques, mas qualquer um procurando uma vantagem no campo de batalha tem algo a ganhar deles. Aprendendo Truques de Perícia Aprender um truque de perícia custa 2 pontos de perícia. Quando você adquirir pontos de perícia, você pode escolher aprender truques de perícia ao invés de pegar graduações em perícia. Você pode aprender qualquer truque de perícia, desde que preencha seus pré-requisitos e possa gastar 2 pontos de perícia. Se depois você não preencher mais os pré-requisitos para um truque de perícia, você não pode usálo novamente até se qualificar de novo. Você não pode aprender mais de um truque de perícia por nível, e seu total de truques de perícia não pode exceder metade de seu nível de personagem (arredondado para cima). Certos talentos e características de classes de prestígio permitem a um personagem exceder esses limites. Você pode aprender um mesmo truque de perícia apenas uma vez; ou você o conhece ou não. Usando Truques de Perícia Truques de perícia são manobras especiais, então você não pode usá-las à vontade. A menos que descrito o contrário, um truque de perícia pode ser executado apenas uma vez por encontro (ou uma vez por minuto, para cenas como sair de uma área ameaçada).que não envolvam combate ou outro conflito). De Pé Novamente [Movimento] Você pode saltar para ficar de pé quando cair. Seu inimigo deve estar de pé no chão para você usar esse truque. você pode ficar de pé como uma ação imediata sem provocar ataques de oportunidade. O efeito se estende a todos os espectadores. o truque Salto Extremo apenas funciona se você já obteve sucesso num teste de Saltar CD 20 (ou CD 10 se tiver começado correndo) para realizar um salto horizontal. você pode considerar aquele inimigo como surpreso contra o próximo ataque corporal que você fazer contra ele no seu atual turno. Exceções a essa regra estão na descrição dos truques. você pode tentar um teste de Observar CD 20. Assumir Extravagância [Interação] Você pode imitar perfeitamente um pequeno hábito ou idiossincrasia de uma pessoa que você queira incorporar para evitar suspeitas. Pré-Requisito: Observar 12 graduações. é necessário. Benefício: Quando estiver incorporando uma pessoa. mas você pode manter a fraude por apenas 1 hora por dia. se tiver. executar um truque de perícia é parte de outra ação ou ela mesma é uma ação. Improvisador Esperto [Manipulação] Ferramentas? Por que você precisaria de ferramentas? É só um cadeado de combinação com uma armadilha de agulha envenenada. Por exemplo. Pré-Requisito: Disfarces 5 graduações. Usar um truque de perícia não provoca ataques de oportunidade a menos que sua descrição diga que gera (ou que envolva ações que normalmente provocam ataques de oportunidade. Claridade de Visão [Mental] Você pode brevemente ver inimigos invisíveis. Se obtiver sucesso. Tipicamente. você pode eliminar o bônus em Observar para pessoas familiares com ela. Benefício: Se você obtiver sucesso num teste de Acrobacia para se mover pelo espaço de um inimigo. A descrição de cada truque de perícia especifica que tipo de ação. Benefício: Se você cair por qualquer motivo. Um truque de perícia normalmente requer ou um sucesso num teste de para ser executado. Pré-Requisito: Acrobacia 12 graduações. ou “pega carona” em um teste de perícia que você já está fazendo. ele não requer um teste separado. Usar esse truque não requer nenhuma ação. . Essa claridade dura até o fim de seu turno. acabando posicionado perfeitamente para um contra-ataque devastador. Pré-Requisito: Acrobacia 12 graduações. você foca sua visão tanto que consegue discernir a localização de criaturas invisíveis a até 9m. Descrição dos Truques Punhalada Acrobática [Movimento] Você passa pelos ataques de seu oponente. Benefício: Como uma ação rápida. que são normalmente repetíveis. Essa restrição diferencia truques de perícia de talentos e habilidades de classe. . Poleiro de Canto [Movimento] Você pode se suportar contra paredes para deixar suas mãos livres. Aquele observador não pode realizar um ataque de oportunidade contra você por conjurar. Ember não recebe dano da queda. Prestidigitação 5 graduações. Abrir Fechaduras 5 graduações. Faça um teste de Prestidigitação como parte de uma ação para conjurar uma magia. você ganha um bônus de competência de +5 no teste. Atacar Desmontando [Movimento] Você pode saltar da sela para atacar seu oponente. ganhando um bônus de +1 na jogada de ataque por sua posição elevada. Identificar Magia 1 graduação. você pode usar suas mãos livremente para qualquer coisa (incluindo atacar) sem risco de cair. ela saca seu bordão e ataca um ogro que se moveu para perto dela. Benefício: Se obtiver sucesso num teste de Escalar to para subir ou descer um canto. o observador não nota que você está conjurando uma magia. Usando Poleiro de Canto. ou uma esquina onde possa se apoiar em paredes perpendiculares. Benefício: Quando fizer um teste de Abrir Fechaduras ou Operar Mecanismos sem instrumentos de ladrão. Ocultar Conjuração [Manipulação] Você pode conjurar magias sem os outros perceberem. ela apóia suas pernas contra as paredes e usa sua ação padrão restante para sacar e atirar sua shuriken em um bugbear no chão abaixo dela. Colecionador de Histórias [Mental] Você usou tantos contos de monstros lendários que você se lembra de todos os detalhes sangrentos. No fim daquele turno. Até o fim de seu próximo turno. ela desce da parede ao invés de manter sua posição. Exemplo: Ember a monja obtém sucesso num teste de Escalar CD 15 para subir 3m (1/4 de sua velocidade) numa esquina formada por duas paredes de masmorra normais. Pré-Requisito: Conhecimento (qualquer) 5 graduações. Pré-Requisito: Escalar 8 graduações. ainda apoiada no canto. Pré-Requisito: Concentração 1 graduação. nem tentar usar contra mágica. Você pode usar esse truque qualquer número de vezes por dia até falhar num teste de Abrir Fechaduras ou Operar Mecanismos feito sem instrumentos de ladrão. Benefício: Você pode conjurar uma magia sem revelar.Pré-Requisito: Operar Mecanismos 5 graduações. Se obtiver sucesso. Pré-Requisito: Cavalgar 5 graduações. Já que ela tem a característica de classe queda suave. onde possa se apoiar em paredes opostas. você não pode usar Improvisador Esperto novamente até descansar por 8 horas. No fim de seu próximo turno. você pode se suspender momentaneamente. Depois de uma falha. você cai das paredes a menos que obtenha sucesso num teste de escalar com a CD normal +5 (feito como uma ação de movimento) ou que obteve sucesso em outro teste de Escalar para subir ou descer a parede normalmente. você ignora a penalidade normal de -2. Benefício: Quando tentar um teste treinado de Conhecimento para identificar uma criatura ou aprender suas habilidades especiais ou vulnerabilidades. contra os testes de Observar de seus espectadores. Em seu próximo turno. Pré-Requisito: Blefar 8 graduações. Para cada oponente depois do primeiro que quiser afetar. Escapatória Fácil [Manipulação] Você pode deslizar do aperto de um inimigo maior com facilidade. embora dissipar magia ou um efeito similar funcione normalmente. Benefício: Quando escapa de uma manobra Agarrar. Identificar Magia 8 graduações. vai pra direita. Claro. você pode fazer um ataque corporal com uma arma leve como uma ação rápida contra o oponente que o estava agarrando. Qualquer criatura usando Identificar Magia ou qualquer outro meio para identificar a magia que você está conjurando acredita que é a outra magia. Oponente Grande Enorme Imenso Colossal Bônus em Arte da Fuga +4 +8 +12 +16 Ataque na Fuga [Movimento] Você pode seguir uma fuga com um ataque rápido. e deixa um grupo de inimigos segurando os sacos. Imitação Grupal [Interação] Você se inclina pra esquerda. . você pode usar uma ação rápida para se mover mais 3m naquela rodada. Pré-Requisito: Tamanho médio ou menor.Benefício: Se sua montaria se moveu pelo menos 3m e você obteve sucesso em uma desmontagem rápida. Benefício: Você pode fintar em combate contra mais que um oponente. Teurgia Falsa [Manipulação] “Aquele míssil mágico doeu? Me desculpe—você pensou que eu estava conjurando sono?” Pré-Requisito: Blefar ou Prestidigitação 8 graduações. O oponente é considerado surpreso contra esse ataque. Benefício: Se fizer um salto horizontal de pelo menos 3m durante seu turno. Salto Extremo [Movimento] Sua incrível capacidade de saltar o leva a grandes distâncias. você ganha um bônus de circunstância em seu teste de Arte da Fuga para escapar da manobra agarrar ou imobilizar. Benefício: Se seu oponente for maior que médio. você recebe uma penalidade de -2 cumulativos em seu teste de Blefar. Você deve ter a arma na mão no início do turno que usar a manobra. Esse truque torna sua magia imune ao uso normal de contramágica. Faça um teste de Blefar contra testes de Sentir Motivação separados para cada oponente. você pode ajustar os componentes gestuais e verbais da magia para imitar aqueles de outra magia de sua escolha do mesmo nível. Pré-Requisito: Saltar 5 graduações. ela pode ser identificada e tratada normalmente (uma bola de fogo ainda se parece e tem os mesmos efeitos de uma bola de fogo depois que você conjurá-la). Pré-Requisito: Arte da Fuga 8 graduações. Arte da Fuga 8 graduações. depois de a magia surtir efeito. você pode usar uma ação padrão para atacar um oponente adjacente como se tivesse investido contra ele. O tamanho do bônus depende do tamanho de seu oponente. Benefício: Como uma ação rápida enquanto conjura uma magia. de acordo com a tabela. você pode descrever aquele som a qualquer hora a até 1 hora depois com tanta clareza que qualquer indivíduo ou vindo à descrição são tratados como se tivessem ouvido o som. Saque Rápido. Saltar 5 graduações. Pré-Requisito: Ouvir 5 graduações. Mãos Curadoras [Manipulação] Você pode trazer alguém de volta da beira da morte. como se tivesse conjurado identificação. Mordida do Mosquito [Manipulação] . Benefício: Se começar uma escalada com um teste de Saltar como uma ação rápida. Você pode usar esse truque uma vez por dia. Esse truque é particularmente útil se você ouve uma conversa mas não entende o idioma usado. Benefício: Depois de ter usado a perícia Prestidigitação para esconder uma arma com sucesso. Identificar Magia 12 graduações. Conhecimento (arcano) 5 graduações. Trate o teste de Saltar como se feito com uma corrida anterior mesmo que não tenha se movido 6m. você pode gastar 1 minuto se concentrando para aprender também as propriedades do item. Pré-Requisito: Cura 5 graduações. Então. você pode sacar aquela arma como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão.Exemplo: Lidda quer fintar contra um grupo de três orcs.8m à distância que ela escala naquela rodada. Benefício: Quando fizer um teste de Ouvir para ouvir um som com sucesso. então ela rola um teste de Blefar com -4 de penalidade. você pode adicionar a distância vertical de seu salto à distância escalada naquela rodada. Lâmina Escondida [Manipulação] Você pode rapidamente sacar uma arma escondida para fazer um ataque mortal. Pré-Requisito: Avaliação 5 graduações. Um oponente desavisado da arma escondida é considerado surpreso contra o primeiro ataque que fizer naquele turno. Pré-Requisito: Escalar 5 graduações. ela adiciona 1. Ela gasta uma ação rápida para fazer um teste de Saltar e tira um resultado de 24. Alpinista Saltador [Movimento] Não há melhor jeito de começar uma dura escalada que saltando na parede. Exemplo: Ember a monja está de pé na base de um penhasco íngreme e quer escalá-lo tão rápido quanto possível. Benefício: Quando tem sucesso por 5 ou mais em um teste de Identificar Magia para determinar a escola de magia da aura envolvendo um item mágico (conjurando detectar magia). já que te permite repeti-lo a qualquer aliado capaz de traduzir. Avaliação Mágica [Mental] Você pode julgar a utilidade de itens mágicos. Pré-Requisito: Prestidigitação 5 graduações. Ouça Isso [Mental] Você pode imitar perfeitamente para os outros o que você ouve. Benefício: Se obtiver sucesso num teste de Cura feito para estabilizar um personagem morrendo. Cada orc rola um teste de Sentir Motivação separado contra o teste de Blefar ajustado de Lidda. aquele personagem também cura 1d6 pontos de dano. você pode fazer um teste de Abrir Fechaduras com uma penalidade de -10 batendo na fechadura com um objeto duro e brusco como o cabo de uma arma. Pré-Requisito: Intimidação 8 graduações. Pré-Requisito: Prestidigitação 12 graduações. o oponente reage como se você tivesse atacado e errado. Fuga Rápida [Manipulação] Num piscar de olhos. Depois de uma falha. Benefício: Se você usar uma arma leve para atacar um oponente surpreso. Levantamento Rápido [Movimento] Você pode confiar em seu talento acrobático para se levantar a salvo. Pré-Requisito: Acrobacia 8 graduações.Você pode usar um ataque perverso sem seu inimigo sentir nada. Benefício: Você pode correr ou investir por cima de terreno difícil sem precisar de um teste de Equilíbrio. Você não recebe qualquer penalidade extra por fazer o teste sem instrumentos de ladrão. você pode escolher que o oponente não note que foi acertado até o início de seu próximo turno. Usar esse truque de perícia não requer uma ação de sua parte. mas o teste funciona normalmente. Benefício: Como uma ação rápida. você pode escapar de quase qualquer lugar apertado. Seu aliado deve estar a até 9m de você e apto a ver ou ouvir você para receber o benefício desse truque. Cada inimigo rola um teste de nível separado para opor seu teste de Intimidação. você pode gastar uma ação imediata para garantir a um aliado um teste de Observar para ver a mesma coisa (com um bônus de circunstância de +2). você não pode usar Batida de Abertura novamente até descansar por 8 horas. você pode afetar todos os oponentes a 3m que possam te ver. . Investida Ágil [Movimento] Você pode atravessar superfícies difíceis com facilidade. como dano de habilidade de veneno em sua lâmina ou cair inconsciente quando reduzido a menos de 0 pontos de vida. Pré-Requisito: Observar 8 graduações. Pré-Requisito: Arte da Fuga 12 graduações. Benefício: Quando usar a perícia Intimidação para desmoralizar um inimigo. Pré-Requisito: Equilíbrio 5 graduações. Benefício: Quando você obtiver sucesso em um teste de Observar. Nunca em Desvantagem Numérica [Interação] Você pode desmoralizar múltiplos inimigos. Você pode usar esse truque qualquer número de vezes por dia até falhar num teste de Abrir Fechaduras feito sem instrumentos de ladrão. ao invés de apenas um inimigo que você ameace. Batida de Abertura [Manipulação] “Sem tempo para perder com ferramentas—uma batida precisa deve abrir a fechadura!!” Pré-Requisito: Abrir Fechaduras 12 graduações. Benefício: Você pode se levantar sem provocar ataques de oportunidade. Indicar [Mental] Você pode mostrar aos outros o que você vê. Ao invés disso. Esse truque não permite o oponente ignorar qualquer outro efeito de seu ataque. você pode se mover 3m extras como parte dessa ação. Pré-Requisito: Blefar 8 graduações. você pode gastar outra rodada completa falando com ele. Pré-Requisito: Esconder-se 8 graduações. Se for bem sucedido. por exemplo. Benefício: Se seu teste de Diplomacia para melhorar a atitude de um PM falhar. Recuperação Social [Interação] Você pode usar sua lábia para de tirar de problemas que ela causou. Alternativamente. Use o resultado desse teste no lugar do resultado de Diplomacia. você poderia tentar contra toda uma patrulha de guardas te confrontando tão efetivamente quanto contra uma só pessoa. Benefício: Se você for sucedido em um teste de Natação para se mover pelo menos 3m. e cada uma pode ser usada uma vez por encontro. Pré-Requisito: Natação 5 graduações. Você deve estar ciente da descoberta do observador para usar esse truque. Você pode usar esse truque apenas uma vez por dia. mas mantém a informação em segredo. Dança Envolvente [Manipulação] Você pode parecer estar onde não está. Nadador Rápido [Movimento] Você pode se esforçar para nadar mais rápido. o observador ignora a evidência de seus próprios sentidos em favor do que seu disfarce tenta mostrar. se obtiver sucesso. se sua magia alterar-se for penetrada por uma magia visão da verdade. nem contra alguém que descobrir seu disfarce. . você tem cobertura até o início de seu próximo turno. Você pode usar esse truque mesmo que já tenha usado uma ação padrão no turno atual para tentar escapar da manobra. Use o resultado do teste do observador como a CD do teste de Blefar. Quando em dúvida. exceto que não pode melhorar a atitude do PM em mais de um passo. você não pode usá-lo no mesmo alvo novamente por 24 horas. Benefício: Como uma ação de movimento. Benefício: Se um observador descobre seu disfarce com um teste bem sucedido de Observar. você não pode usá-lo contra alguém te vendo secretamente. o mestre deve permitir um personagem usar esse truque se tem qualquer motivo para suspeitar que seu disfarce foi descoberto. então fazer um teste de Blefar com uma penalidade de -10. Disfarces 5 graduações. mas esse efeito todos os observadores a até 9m de você.Benefício: Esse truque tem 2 opções. Segunda Impressão [Interação] Você pode convencer alguém de sua falsa identidade mesmo depois do disfarce falhar. Diplomacia 5 graduações. Depois de usar esse truque (com sucesso ou não). Atuação (dança) 5 graduações. Você pode tentar um teste de Esconder-se CD 20. Por exemplo. Esse truque não te permite manter um disfarce que foi descoberto por outros meios. Segunda Impressão não ajudará. Você não pode usar essa opção mais que uma vez por dia para escapar da mesma situação. você pode (como uma ação imediata) tentar um teste de Blefar para convencê-lo que está enganado. por exemplo. você pode fazer qualquer teste de Arte da Fuga que normalmente precisaria de uma ação de rodada completa como uma ação de movimento. Você pode fazer um teste de Arte da Fuga para escapar de uma manobra agarrar ou imobilizar como uma ação rápida. Pré-Requisito: Blefar 5 graduações. Concentração Rápida [Mental] Você pode manter seu foco mental enquanto realiza outras tarefas. . O benefício dura até o início do próximo turno. Rastejo Acrobático [Movimento] Você pode rolar pra longe do perigo a salvo. Benefício: Se um inimigo causar um ataque de oportunidade de você. Benefício: Como uma ação rápida. Benefício: Se for bem sucedido num teste de Escalar para se mover pelo menos 10m. Pré-Requisito: Blefar 8 graduações. Acrobacia 5 graduações. Enxergar o Ponto Fraco [Mental] Seus sentidos aguçados lhe permitem localizar ataques onde funcionarão melhor. Pré-Requisito: Escalar 5 graduações. Benefício: Você pode manter a concentração de uma magia ou efeito similar como uma ação rápida. Benefício: Se você for bem sucedido em um teste de Blefar para fintar em combate. você pode sacar uma arma que você conseguiu esconder com sucesso usando Prestidigitação como uma ação imediata e fazer o ataque de oportunidade com aquela arma. você pode tentar um teste de Observar para achar uma fraqueza na defesa de seu oponente. Pré-Requisito: Acrobacia 5 graduações. Rastejar normalmente gera ataques de oportunidade de qualquer atacante que te ameace durante o rastejo. seu oponente não pode usar ataques de oportunidade contra você até o início de seu próximo turno.5m como uma ação de movimento sem provocar ataques de oportunidade. seu próximo ataque contra aquele oponente (que deve ser feito até o fim de seu próximo turno) é tratado como um ataque de toque. Esse efeito se adiciona aos benefícios normais de uma finta. Saque Rápido. Benefício: Como uma ação padrão. Subida Rápida [Movimento] Você pode produzir uma explosão de velocidade quando escalar. Se obtiver sucesso. Benefício: Sendo bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 15. seu oponente deve estar a até 9m de você para você receber o benefício desse truque.Passagem Escorregadia [Movimento] Você pode passar por um espaço apertado. sem perder o passo Pré-Requisito: Arte da Fuga 5 graduações. você pode se mover 3m extras naquela rodada. Desorientação Oportuna [Interação] Você pode distrair a atenção de um oponente para evitar ataques. Se usar uma arma a distancia para atacar. Pré-Requisito: Concentração 12 graduações. Pré-Requisito: Observar 12 graduações. A CD do teste é igual à CA do alvo. Saque Súbito [Manipulação] Você pode sacar uma arma rapidamente e fazer um ataque mortal. Aquele oponente é considerado surpreso contra o ataque com a arma escondida. você pode ignorar o custo adicional de movimento e a penalidade em jogadas de ataque e na CA quando passando por um lugar apertado. Pré-Requisito: Prestidigitação 8 graduações. você se arrasta 1. Investida Torcida [Movimento] Você pode investir em uma linha curva. Benefício: Você pode usar um chicote como um arpéu improvisado. Cada 1. Caminhar nas Paredes [Movimento] Você pode subir por uma parede reta por alguns segundos. Pré-Requisito: Escalar 5 graduações. Usar esse truque requer um teste de Usar Cordas como normalmente para enganchar um arpéu. Benefício: Você pode subir correndo por uma parede sem precisar de testes de Escalar. Saltar 5 graduações. Saltador de Paredes [Movimento] Não há melhor meio de terminar uma escalada dura que saltando da parede.5m que se deslocar verticalmente conta como 6m. você pode saltar horizontalmente da parede como se tivesse corrido 6m. Alpinista com Chicote [Manipulação] Você pode usar um chicote como um arpéu. Benefício: Você pode subir um declive ou escadas com sua velocidade normal ao invés da metade dele. Você faz testes de Escalar usando o chicote como se fosse uma corda normal. Você não pode se mover mais que sua velocidade nessa investida. Esse efeito dura 1 rodada. você pode fazer uma curva de até 90° durante seu movimento. Benefício: Se for bem sucedido em um teste de Escalar para subir ou descer uma parede durante esse turno ou o anterior. Acrobacia 5 graduações. . Pré-Requisito: Escalar 12 graduações. Acima da Colina [Movimento] Você pode subir um declive rapidamente. amarrando em torno de uma saliência ou outro objeto firme que suporte seu peso para escalar uma parede ou se balançar através de um precipício. Pré-Requisito: Usar Cordas 5 graduações. e você deve ter uma linha de efeito para seu alvo no início de seu turno. mas leva apenas uma ação de movimento. Benefício: Quando investir. Pré-Requisito: Equilíbrio 5 graduações. Acrobacia 5 graduações. e você deve começar e terminar o movimento em uma superfície horizontal. Todas as outras restrições da investida ainda se aplicam. Pré-Requisito: Equilíbrio 5 graduações. saber usar o chicote. Saltar 5 graduações.