Tesis Francisco Herrera

March 29, 2018 | Author: Pancho Herrera | Category: Free Software, Design, Software, Numerical Control, Books


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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR“VICTORIA VÁSCONEZ CUVI” TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE: TECNÓLOGO EN DISEÑO GRÁFICO TEMA: DISEÑO DEL ESCUDO DEL CANTÓN LATACUNGA, MEDIANTE LA ELABORACIÓN DE UN VIDEO TUTORIAL Y MANUAL DE USO, APLICADO AL MANEJO DEL PROGRAMA WILCOM EMBROIDERY STUDIO VERSIÓN E1.5 PARA BORDADOS POR COMPUTADORA; APOYADO EN SOFTWARE LIBRE PARA DISEÑO GRÁFICO. ELABORADO POR: FRANCISCO JAVIER HERRERA GARCÍA ASESORA: ING. PAOLA ROBALINO LATACUNGA, 2015 APROBACIÓN DEL ASESOR En mi calidad de Asesora en la elaboración del presente Trabajo Práctico, previo a la obtención del Título de Tecnólogo en Diseño Gráfico del estudiante: Francisco Javier Herrera García. Considero que el trabajo de investigación reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a su defensa frente al tribunal que sea designado. Latacunga, 26 de mayo del 2015 ____________________________________________ Ing. Paola Robalino ASESORA DEL PROYECTO II AUTORÍA DE TRABAJO DE GRADO Los criterios sobre el trabajo práctico, en el tema: “DISEÑO DEL ESCUDO DEL CANTÓN LATACUNGA, MEDIANTE LA ELABORACIÓN DE UN VIDEO TUTORIAL Y MANUAL DE USO, APLICADO AL MANEJO DEL PROGRAMA WILCOM EMBROIDERY STUDIO VERSIÓN E1.5 PARA BORDADOS POR COMPUTADORA; APOYADO EN SOFTWARE LIBRE PARA DISEÑO GRÁFICO” como también los contenidos, ideas, análisis, conclusiones son de exclusiva responsabilidad de mi persona como autor de este Trabajo Práctico previo a la obtención del título de Tecnólogo en Diseño Gráfico. Latacunga, 26 de mayo del 2015 _________________________________________ Sr. Francisco Javier Herrera García C.I. 050212176-7 III APROBACIÓN DEL TRIBUNAL Los miembros del Tribunal de Grado, aprueban el trabajo práctico, sobre el tema: “DISEÑO DEL ESCUDO DEL CANTÓN LATACUNGA, MEDIANTE LA ELABORACIÓN DE UN VIDEO TUTORIAL Y MANUAL DE USO, APLICADO AL MANEJO DEL PROGRAMA WILCOM EMBROIDERY STUDIO VERSIÓN E1.5 PARA BORDADOS POR COMPUTADORA; APOYADO EN SOFTWARE LIBRE PARA DISEÑO GRÁFICO” del estudiante Francisco Javier Herrera García Latacunga, 26 de mayo del 2015 Para constancia firman: PRESIDENTE Msc. Hernán Montes MIEMBRO 1 Dis. Esp. Angel Robalino MIEMBRO 2 Msc. Eulalia Corrales IV DEDICATORIA Este trabajo está dedicado a mi Esposa, Narciza Molina, A mis hijos Santiago, Nayeli, Leonel, que son mi fuerza, mi razón de vivir A mi Madre Yolanda García, a pesar de que ya no está aquí, siempre está en mi pensamiento y mi corazón, Gracias a todos por compartir conmigo sonrisas, tristezas, pero sobre todo, por dejar un recuerdo perdurable. Francisco V AGRADECIMIENTO A Dios por darme su aliento de vida, A mi Esposa Narciza Molina, por sacrificar su tiempo con su ayuda incondicional. A mis Maestros, por aflorar sus conocimientos, que serán de gran ayuda en mi vida profesional A las personas de los pequeños talleres dedicadas al campo del bordado, por abrirme sus puertas para sacar adelante este proyecto Francisco VI RESUMEN EJECUTIVO El presente trabajo se enfoca en la creación de un video tutorial y un manual impreso, aplicado al uso y manejo del Software Wilcom Embroidery e1.5, para la elaboración de diseños para bordados por computadora; dirigido a las microempresas del cantón Latacunga. A lo largo de ya más de una década dentro del campo del diseño, hemos visto como los dueños de estas microempresas dedicadas al campo del bordado, han tenido pérdidas considerables en cuanto a materia prima se refiere, se ha decidido realizar este trabajo de titulación con el propósito de ayudar a los dueños de estas microempresas, para que aprendan a diseñar con el software Wilcom a través de este video y manual tratando de utilizar las herramientas que más se aplican al momento de realizar un diseño. De esta manera se puede aportar a estas microempresas, con un material autodidáctico visual, que trasmita una metodológica clara y concisa, para incentivar el interés de los dueños de estas microempresas, y despertar la necesidad de poner en práctica, los conocimientos personales acerca de la elaboración de diseños para bordados al utilizar el software Wilcom, que promoverá una asimilación correcta de todo el contenido, plasmados en este video tutorial y manual impreso respectivamente. DESCRIPTORES Diseño Gráfico, Diseño Editorial, Software para bordado, Diseño audiovisual, Vectorización, Grabación de audio, Grabación de video, Video tutorial, Diagramación, Maquetación, Software libre Inkscape, Software libre Scribus. VII CONTENIDO APROBACIÓN DEL ASESOR....................................................................................... II AUTORÍA DE TRABAJO DE GRADO ........................................................................ III APROBACIÓN DEL TRIBUNAL .................................................................................IV RESUMEN EJECUTIVO ............................................................................................. VII INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1 TEMA ............................................................................................................................... 3 ANTECEDENTES ............................................................................................................ 3 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................. 6 OBJETIVOS ................................................................................................................. 7 Objetivo General ....................................................................................................... 7 Objetivos específicos ................................................................................................ 7 CAPITULO I..................................................................................................................... 8 1. MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 8 1.1 MARCO CONCEPTUAL .................................................................................. 8 1.1.1 El Software Libre ........................................................................................ 8 1.1.2 El Diseño Gráfico ........................................................................................ 9 1.1.3 El Diseño Gráfico Editorial....................................................................... 11 1.1.4 Diseño asistido por Computadora CAD/CAM ......................................... 12 1.2 VIDEO TUTORIAL......................................................................................... 16 1.2.1 Definición .................................................................................................. 16 1.2.2 Partes de un video tutorial ......................................................................... 17 1.2.3.1 Herramientas ............................................................................................. 18 1.3 SOFTWARE PARA VIDEO TUTORIALES .............................................. 20 1.3.1 1.4 BREVE HISTORIA DEL CANTON LATACUNGA ..................................... 25 1.4.1 1.5 DESCRIPCIÓN DEL ESCUDO DE LATACUNGA .............................. 27 BORDADO ...................................................................................................... 28 1.5.1 1.6 JING .......................................................................................................... 21 HISTORIA ................................................................................................ 28 SOFTWARE WILCOM ................................................................................... 32 1.6.1 HISTORIA ................................................................................................ 32 VIII 1.7 MARCO REFERENCIAL ............................................................................... 36 1.7.1 MARCO REFERENCIAL SOFTWARE LIBRE ..................................... 37 1.7.2 MARCO REFERENCIAL AUDIOVISUAL ........................................... 43 1.7.3 MARCO REFERENCIAL EDITORIAL.................................................. 46 CAPITULO II ................................................................................................................. 48 2. MARCO METOLÓGICO....................................................................................... 48 2.1 MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................... 48 2.1.1 CAMPO ........................................................................................................ 48 2.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN ........................................................................... 49 2.3 POBLACIÓN Y MUESTRA ........................................................................... 50 2.4 PLAN RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ............................................... 50 2.5 PLAN DE RECOLECCIÓN DE DATOS ........................................................ 51 2.6 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS, ............................... 53 2.6.1 Análisis de resultados ................................................................................ 53 2.6.2 TABULACIONES .................................................................................... 53 2.6.3 ANÁLISIS DE LA ENCUESTA .............................................................. 56 2.6.4 ANÁLISIS ENTREVISTA MAQUINAS AMBATO .............................. 67 CAPITULO III ................................................................................................................ 68 3. PROPUESTA .......................................................................................................... 68 3.1 AREA DE TRABAJO ...................................................................................... 68 3.2 INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 68 3.3 DISEÑO DE LA PROPUESTA ....................................................................... 70 3.3.1 BOCETAJE ............................................................................................... 70 3.3.2 FORMATOS ............................................................................................. 77 3.4 ELABORACIÓN DEL VIDEO TUTORIAL .................................................. 78 3.4.1 EL GUIÓN ................................................................................................ 79 3.4.2 LOS FOTOGRAMAS ............................................................................... 81 3.5 DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DEL MANUAL ........................................... 87 3.5.1 DIAGRAMACIÓN ................................................................................... 87 3.5.2 REDACCIÓN ........................................................................................... 89 3.5.3 MAQUETACIÓN ..................................................................................... 89 IX 3.5.4 DISEÑO .................................................................................................... 90 3.5.5 FORMATO ............................................................................................... 90 MARCO ADMINISTRATIVO .................................................................................. 95 RECURSOS ................................................................................................................ 95 Institucionales ......................................................................................................... 95 Humanos ................................................................................................................. 95 MATERIALES ....................................................................................................... 95 Económicos ............................................................................................................. 96 CONCLUSIONES ...................................................................................................... 97 RECOMENDACIONES ............................................................................................. 98 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 99 X INDICE DE ILUSTRACIONES Gráfico N° 1: Bordadora CAD/CAM marca Tajima ...................................................... 15 Gráfico N° 3: Pantalla de inicio de Camtasia Studio 8 ................................................... 23 Gráfico N° 4: Pantalla de edición Lightworks ................................................................ 24 Gráfico N° 5: Escudo del Cantón Latacunga .................................................................. 27 Gráfico N° 6: Pantalla de inicio de Wilcom EmbroideryStudio e 1,5 ............................ 36 Gráfico N° 7: Porcentaje de conocimiento ..................................................................... 56 Gráfico N° 8: Porcentaje de pérdidas .............................................................................. 57 Gráfico N° 9: Porcentaje de conocimiento acerca del video tutorial .............................. 58 Gráfico N° 10: Porcentaje de conocimiento acerca del video tutorial ............................ 59 Gráfico N° 11: Porcentaje de utilización del video tutorial como material didáctico .... 60 Gráfico N° 12: Porcentaje de selección del Software ..................................................... 61 Gráfico N° 13: Porcentaje de capacitación de Wilcom mediante video tutorial............. 62 Gráfico N° 14: Porcentaje elaboración de diseños en Wilcom ....................................... 63 Gráfico N° 15: Porcentaje implementación de video tutorial sobre Wilcom ................. 64 Gráfico N° 16: Porcentaje sobre el método de aprendizaje ............................................ 65 Gráfico N° 17: Porcentaje mejoramiento de producto .................................................... 66 Gráfico N° 18: Boceto sobre la composición gráfica para la portada del DVD ............. 71 Gráfico N° 19: Boceto sobre la composición gráfica para la portada del DVD ............. 71 Gráfico N° 20: Boceto previo a la elaboración de la portada del DVD .......................... 72 Gráfico N° 21: Boceto previo a la elaboración de la portada del DVD .......................... 72 Gráfico N° 22: Boceto a colores ..................................................................................... 73 Gráfico N° 23: Boceto a colores previo vectorización a través Inkscape ....................... 73 Gráfico N° 24: Imagen escaneada e importada a Inkscape ............................................. 74 Gráfico N° 25: Inicio de vectorización para el arte final Inkscape ................................. 75 Gráfico N° 26: Proceso de vectorización para el arte final Inkscape .............................. 75 Gráfico N° 29: Arte final para la portada del estuche elaborado en Inkscape ................ 78 Gráfico N° 30: Herramientas de edición de Audacity .................................................... 80 Gráfico N° 31: Grabación de audio del GUIÓN ............................................................. 82 Gráfico N° 32: Ventana para edición de imágenes con Lightworks ............................... 83 XI Gráfico N° 33: Pre visualización de las capturas ............................................................ 83 Gráfico N° 34: Pantalla de Edición de Lightworks ......................................................... 84 Gráfico N° 35: Producción del video Tutorial ................................................................ 86 Gráfico N° 36: Pantalla inicial de Scribus ...................................................................... 88 Gráfico N° 37: Edición y maquetación del manual en Scribus ....................................... 90 Gráfico N° 38: Portada realizada en Inkscape ................................................................ 92 Gráfico N° 39: Composición visual de las páginas internas ........................................... 93 XII INDICE DE TABLAS Tabla N° 1: Técnicas de investigación ............................................................................ 51 Tabla N° 2: Análisis de Preguntas para la realización del proyecto de titulación .......... 52 Tabla N° 3: Tabulación de datos ..................................................................................... 54 Tabla N° 4: Análisis de datos Pregunta N° 1 .................................................................. 56 Tabla N° 5: Análisis de datos Pregunta N° 2 .................................................................. 57 Tabla N° 6: Análisis de datos Pregunta N° 3 .................................................................. 58 Tabla N° 7: Análisis de datos Pregunta N°4 ................................................................... 60 Tabla N° 8: Análisis de datos Pregunta N°5 ................................................................... 61 Tabla N° 9: Análisis de datos Pregunta N°6 ................................................................... 62 Tabla N° 10: Análisis de datos Pregunta N°7 ................................................................. 63 Tabla N° 11: Análisis de datos Pregunta N° 8 ................................................................ 64 Tabla N° 12: Análisis de datos Pregunta N° 9 ................................................................ 65 Tabla N° 13: Análisis de datos Pregunta N° 10 .............................................................. 66 Tabla N° 14: Datos Informativos de la Propuesta........................................................... 68 Tabla N° 15: Información Técnica del Arte final ........................................................... 76 Tabla N° 16: Información Técnica para la grabación del GUIÓN ................................. 81 Tabla N° 17: Presupuesto final del proyecto .................................................................. 96 XIII INTRODUCCIÓN En el presente trabajo de titulación, se pone a consideración este proyecto de investigación que tiene el enfoque de Diseñar el Escudo del Cantón Latacunga, mediante la implementación de un video tutorial y elaboración de un manual impreso, sobre el manejo del software Wilcom Embroidery, el cual se enfoca en la enseñanza para aprender a realizar diseños de bordados por computadora, con el objetivo de ayudar a las microempresas de corte y confección que disponen de bordadoras computarizadas, a reducir las pérdidas económicas, durante el proceso de bordado en sus prendas. Este trabajo de investigación consta de tres capítulos estructurados de la siguiente manera: En el Capítulo I, se enfoca el problema como objeto de estudio, partiendo del tema, se realiza un análisis del planteamiento y la delimitación del espacio donde se localiza el problema, proponiendo una justificación clara y concisa del porqué se pretende implementar este video tutorial y manual, sobre el manejo de Wilcom Embroidery, se ha escogido el diseño del Escudo del Cantón Latacunga, ya que es el lugar donde se realizó las encuestas a las microempresas de confección, se definen objetivos claros que han ayudado a cristalizar este proyecto, el mismo se desarrolla dentro de un entorno compilativo que responde a la redacción de una breve historia del programa Wilcom, se resume los avances tecnológicos y las fusiones de cambio que ha desarrollado desde sus inicios hasta la actualidad, junto con los conceptos de los programas que fueron utilizados para realizar este video tutorial. El Capítulo II, detalla la metodología utilizada, la cual respalda el desarrollo del presente trabajo, además de exponer el método utilizado para la recolección de información y la manera en que la misma fue procesada, también se menciona los puntos preliminares necesarios para luego describir un análisis e interpretación de los datos procesados que emitieron las encuestas a los dueños de las microempresas del cantón Latacunga, información considerada como prescindible dentro de este proyecto. En el Capítulo III, prácticamente se redacta todo el proceso en sí del diseño experimental a la que se atribuye la propuesta, ultimando cada detalle sobre los pasos 1 que fueron ejecutados para realizar este video tutorial y manual respectivamente, poniendo en práctica todos los conocimientos adquiridos a lo largo de estos tres años de estudio, que respondan a la necesidad de elaborar un video, basándose en la investigación teórica realizada y orientada a cumplir con los parámetros y lineamientos del presente proyecto, sin dejar de lado las necesidades de las microempresas de corte y confección en cuanto al manejo del programa WILCOM, con el propósito de difundir el uso de estas nuevas tecnologías multimedia, que se pueden aplicar como método de autoeducación. En la parte final, se redacta los puntos sobresalientes sobre las conclusiones a las que ha conllevado este proyecto, y las recomendaciones que deberían ser tomadas en cuenta, tanto en aspectos teóricos como en los prácticos, de acuerdo a las problemáticas encontradas durante el desarrollo de este proyecto, que han reconfortado nuestro interés personal y la certeza por el tema elegido. 2 TEMA Diseño del escudo del cantón Latacunga, mediante la elaboración de un video tutorial y manual de uso, aplicado al manejo del programa Wilcom Embroidery Studio versión e1.5 para bordados por computadora; apoyado en software libre para diseño gráfico. ANTECEDENTES “La historia del bordado no se conoce con exactitud, se dice que nació en Roma y el bordado era considerado como un arte escaso, además se asemejaba al trabajo de pintura de la época, existen bordados que datan desde el antiguo Egipto, la Edad de Hierro, y de la dinastía Wong en China. En ese entonces, la gente comenzó a tratar de embellecer la tela con bordados cuando se disponía de los instrumentos y la capacidad técnica para hacerlo, y cabe recalcar que aunque estos eran muy pocos existen bordados que han durado largo tiempo. El bordado en la ropa y artículos del hogar ha sido un símbolo de estatus en muchos períodos históricos, a través de las culturas. Uno de los más famosos es el histórico bordado llamado “Bayeux Tapestry”, que data aproximadamente del 1070. Una serie de impresionantes bordados chinos han perdurado durante siglos, incluyendo el siglo X encontrado en la pieza Tun Huang, que representan los diez Budas. Los Bordados también han embellecido las prendas de vestir, textiles, y artículos del hogar en la India, Persia, el Imperio Bizantino, Vietnam, Corea y muchas otras regiones del mundo durante muchos siglos. En el oeste, el bordado ha sido tradicionalmente una forma de arte de mujeres, el bordado ofrece un medio de llevar la belleza cotidiana y también la creación y elaboración de exquisitas obras de arte destinadas a pocos. 3 En el Ecuador, ha existido el arte de bordar desde la época precolombina, existen lugares específicos donde este arte ha sido de manera especial explotado, tal es el caso de los sectores del norte del país, mujeres en especial amas de casa realizan bordados utilizando agujetas de crochet con lana de borrego que previamente se tiñen con colores, grabando novedosos motivos y diseños en manteles, toallas, colchas, blusas, blusones, camisas, pantalones en variados colores, muchos de los cuales han logrado sobrepasar nuestras fronteras y llegar a los mercados internacionales, además se puede acotar que muchos de los turistas que han comprado este tipo de mercadería son los impulsores de un porcentaje de la exportación de este tipo de producto. Productos que son algunos de los elementos más sobresalientes elaborados a mano la mayoría de prendas tienen un gran colorido” (Fernandez, 2009). Los diseños tienen gran originalidad cuando son realizados manualmente. La producción que se realiza en cantidades industriales, es elaborada gracias a la nueva tecnología en bordadoras computarizadas con un diseño exclusivo para cada gusto y persona, y su evolución ha dado un giro de 360 grados ya que antes no se podía entregar cantidades grandes de producción, porque todo bordado era realizado a mano y requería de mucho tiempo, para la culminación del mismo. En Latacunga las microempresas de confección que utilizan bordadoras con tecnología de punta, no cuentan con un manual impreso, ni algún video tutorial de manejo del Software WILCOM, los altos costos de dicho programa y de la maquinaria en sí, establecen una de las causa principales para que la mayoría de empresas dedicadas al campo del bordado en Latacunga, tengan errores de bordado y pérdida de prendas y donde el efecto principal de este problema han sido las pérdidas económicas, puesto que una prenda, después de bordada no puede volver a ser reutilizada, ya sea para corregir un bordado o para bordarla nuevamente. 4 En el Ecuador, las artesanías de bordado son herencia ancestral de más de 500 años, y a través de sus generaciones, han llegado a ser una de las artesanías sobresalientes en el campo turístico a nivel país, ya que estas prendas eran elaboradas por mujeres que tardaban un período largo de tiempo para realizar un bordado, puntada tras puntada manualmente. En la región sierra las artesanías textiles elaboradas con bordado, tienen aceptación a nivel nacional, y se han exportado desde varios años atrás teniendo gran aceptación en el mercado internacional, es así que la aplicación de nuevas tecnologías como las máquinas de bordar junto con los software para bordado, y la mano artesanal se han involucrado más a fondo en el proceso de la producción artesanal textil. 5 JUSTIFICACIÓN Son pocas las microempresas dedicadas al campo del bordado en la ciudad de Latacunga, y esta es un área de trabajo que casi no ha sido explotada, pero que en los últimos tiempos ha tomado un impulso importante en la economía de estas pequeñas empresas; de modo que esta característica ha sido un atenuante para que los pocos conocimientos de este software para el diseño de bordados carezcan del desarrollo apropiado. La indisponibilidad de un video tutorial y manual de manejo del programa Wilcom ha producido que el costo en elaboración de prendas con bordado computarizado se eleve, ya que actualmente las microempresas de bordado disponen de alguna de las versiones del software Wilcom, pero el manejo del programa solo es prácticamente para empezar a bordar (es decir solo para grabar el diseño elaborado del computador a la bordadora), lo cual se deduce que la mayoría de estas microempresas que disponen de este programa, no saben que herramientas de este software aplicar a la hora de reducir o ampliar un diseño, ni cómo manejar los diferentes tipos de puntadas, el efecto de este problema ha producido pérdidas en prendas mal bordadas y además de insumos de bordado lo cual genera pérdidas económicas dentro de las mismas. El motivo de estas pérdidas económicas, ha despertado el interés por realizar este trabajo de titulación, para así beneficiar a estas microempresas presentando una guía visual e impresa sobre el manejo del programa Wilcom, mediante la elaboración de este video tutorial y manual impreso, se logrará una capacitación adecuada a este grupo de microempresas, para de esta manera puedan ofrecer productos de calidad al cliente final y así, evitar las pérdidas económicas. A través de este video tutorial y manual impreso, se estarán beneficiando directamente las medianas y microempresas, y porque no decir que además se beneficiaran las personas que se estén iniciando en esta actividad del bordado, ya que su campo de aplicación es muy amplio. Además se considera factible la implementación de este video tutorial ya que en el mercado no existen libros que traten este tema a fondo sobre 6 el manejo de este tipo de software, tipos de puntada, especificaciones de cuando hay que cerrar o abrir puntadas, como se realiza un bordado con aplique; diferentes formatos de vector que podríamos utilizar para agilitar nuestros diseños de bordado. OBJETIVOS Objetivo General  Elaborar un video tutorial y manual impreso, sobre el manejo del software Wilcom Embroidery Studio versión e1.5, con aplicación al diseño del escudo del Cantón Latacunga, que servirá para autoeducación en las microempresas de corte y confección de prendas, dedicados al campo del bordado textil, a través de máquinas bordadoras computarizadas. Objetivos específicos  Estructurar un manejo básico del programa Wilcom, mediante la elaboración de un video tutorial, con el fin de utilizarlo como material audiovisual multimedia, dirigido a los dueños de las microempresas dedicadas al campo del bordado.  Elaboración de un manual físico como material de autoeducación y guía básica sobre el manejo del Programa Wilcom.  Estudio sobre la edición de diseño de bordado y el tipo de herramientas inmersas en la misma, además de la importación de imágenes bajo WILCOM, captada en fotogramas a través de un video.  Diseño del escudo del Cantón Latacunga aplicado al bordado mediante su demostración captada en video, para su difusión. 7 CAPITULO I 1. MARCO TEÓRICO 1.1 MARCO CONCEPTUAL 1.1.1 El Software Libre Su concepto no tiene un comienzo definido, incluso los programadores de software libre tienen poco conocimiento sobre sus inicios y existe un gran desacuerdo en cuanto a las ventajas que este porta a la comunidad, existen diversas definiciones, y todas encuentran similitud en sus contenidos, Richard Matthew Stallman, el fundador e iniciador del movimiento de software libre, creó la Free Software Foundatión, con el fin de impulsar la cultura de este tipo de software y divulgarlo al mundo entero, según Stallman a través de un software libre, podemos tener la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar cualquier tipo de software. El software libre ha dado un giro de 360° a la programación convencional además de haber aportado al avance de la tecnología en cuanto a programación, Stallman cita cuatro clases de libertades para los usuarios que buscan algún propósito mediante el software libre. Libertad 1: Tenemos libertad de ejecutar cualquier programa según la necesidad del usuario Libertad 2: Tenemos libertad de estudiar el funcionamiento de dicho programa y modificarlo según las necesidades del usuario, cabe resaltar que debe haber un conocimiento sobre código fuente para realizar estas modificaciones. 8 Libertad 3: La libertad de poder redistribuir y aportar con nuevas versiones sobre los programas de software libre ya modificados para de esta manera ayudar a otros usuarios que utilicen el mismo software Libertad 4: Poder mejorar cualquier tipo de software. (Stallman, 2004) En resumen el software libre se fundamenta en estas cuatro libertades y todos los usuarios que puedan gozar de estas libertades, además de utilizarlos para consumo propio, otros usuarios aportan con modificaciones y mejoramiento sobre cualquier tipo de software sea cual sea la aplicación que el usuario final desee asignarle. Es decir dicho software jamás tendrá período de prueba, y el mismo posee la ventaja de tener permisos en cuanto a investigación se refiere y su uso es ilimitado ya sea este comercial o no, cualquier usuario que use, facilite ya sea gratuitamente o pagando una cantidad meritoria al esfuerzo de los programadores, adquiere también la libertad de instalarlo en cualquier computador sin ninguna restricción de distribución y modificación, solo con la única regla de respetar los derechos de autoría de dicho software, esto no quiere decir que no sea comercial, cualquier persona está libre de poder comercializar su modificación si así lo decide, siempre y cuando acepte aquellas normas de distribución gratuita para el resto de la sociedad informática. Otra ventaja de los programas libres es la de distribuirlos bajo una determinada licencia libre, de ella varían algunas respecto a sus características, y las mismas no imponen restricciones a los usuarios para la utilización del mismo, dichas licencias otorgan permisos para defender solamente los derechos de propiedad intelectual, y absolutamente todas garantizan las cuatro libertades escritas anteriormente, no está por demás conocer, entender y respetar lo que cada una de las licencias bajo software libre establece para el funcionamiento y distribución del mismo. 1.1.2 El Diseño Gráfico El diseño gráfico se ha desarrollado prácticamente desde el inicio de la humanidad, ya que el hombre tuvo sus primeras manifestaciones a través de los pictogramas grabados 9 con sangre de animales mezclados con pigmentos vegetales dentro de las cuevas, en tiempos de caza, para transmitir mensajes al resto de su comunidad o tribu, poco a poco este proceso se ha desarrollado, tal es así que con el avance del tiempo, la creación de nuevas técnicas y maquinaria para imprimir, el área del diseño gráfico ha evolucionado de manera impresionante, y en los últimos tiempos se ha apoyado de manera más precisa con la tecnología, es decir se puede obtener bocetos más precisos y dibujos más acercados a la realidad incluso hasta antes de imprimirlos para su publicación final. Todos estos avances han dado un punto de partida para la creación de nuevos campos de aplicación dentro del diseño gráfico, antiguamente se procedía a realizar trazados de dibujos infinidad de horas, mientras que en la actualidad se logra realizar el mismo trabajo con la ayuda de un computador, en un determinado tiempo reducido. Wusius Wong en su libro “Fundamentos de Diseño Gráfico” cita: Cuando definimos los objetivos y los límites, analizamos las situaciones, consideramos todas las opciones disponibles, escogemos todos los elementos para sintetizarlos y tratamos de llegar a las soluciones más apropiadas, este es el enfoque intelectual. Requiere una reflexión sistemática con un alto grado de objetividad, aunque en todas las decisiones visuales debe estar la respuesta personal a la belleza, la armonía y el interés, así como nuestra apreciación de las mismas. (Wusius, 2001) Es decir que un diseño se puede dar de manera espontánea sin precisar conscientemente cómo y porqué nació, y aquello podría convertirse en un tipo de expresión que refleje nuestra personalidad de acuerdo a nuestra creatividad visual, la tecnología en la actualidad sobrepasa estos límites personales de creatividad, existen muchos computadores de diferentes capacidades e infinidad de precios, y lo ideal sería contar con un computador que permita al diseñador trabajar con una interfaz gráfica ágil, que se complemente con el software adecuado para esta actividad. Hoy en día se pueden producir diferentes plataformas de comunicación, a través de los software para diseño gráfico, donde podemos citar las páginas web, aplicaciones multimedia (juegos didácticos, programas), archivos electrónicos, etc.; de manera que es 10 más fácil obtener información para acceder a nuevos formatos electrónicos con contenido educativo, para las personas que de alguna manera requieren auto educarse, y el uso de los mismos, pueden representar una solución dentro del aprendizaje. 1.1.3 El Diseño Gráfico Editorial. En épocas diferentes y en distintos lugares del planeta se utilizaban utensilios y artefactos para ser estampados en otros sustratos a través de tintas y pigmentos vegetales, se utilizaban piedras talladas con signos que eran impregnados sobre arcilla con la intención de lograr una imagen definida que transmita un mensaje. En tiempos bíblicos por el año 56 antes de Cristo en Roma según historiadores Julio César el emperador de ese entonces, dio la orden de que circulara diariamente un pasquín llamado “Acta Diurna”, que serviría para comunicar a su pueblo las actividades dentro de su gobierno, este sería el primer indicio de la creación del primer periódico. En el siglo II después de Cristo, China tuvo dos factores que favorecieron al desarrollo de la imprenta, la difusión de la religión Budista y la creación del papel en el año 105 d.C., en occidente se utilizaban materiales como el papiro que resultaba ser muy frágil y el pergamino que tenía un alto costo, ya que provenía de piel de los animales, de esta manera el papel sustituyó a estos materiales ya que era un material más resistente a la impresión y más económico, pero a pesar de este invento la humanidad seguía utilizando la escritura. (Jacinto, 2009) El diseño gráfico editorial prácticamente tuvo sus inicios junto con el pasquín autorizado por Julio Cesar en los tiempos bíblicos y que junto con la invención del papel y el desarrollo de la imprenta a través de los tiempos tomaría un gran impulso. Todo este proceso, evolucionaria en el año de 1438 con el invento del alemán Johannes Gutenberg a través de su imprenta de tipos móviles, que era capaz de reproducir de manera rápida y eficaz textos, para el año de 11 1690 se publicaría el primer periódico en América titulado PUBLICK OCCURRENCES donde Benjamín Harris se convertiría en su editor, sin embargo en esa época las autoridades coloniales se mostraron descontentos con su contenido y se prohibió su publicación. (Jacinto, 2009) La evolución del diseño gráfico editorial a través de un software, se dio en pleno siglo veinte debido al avance de la tecnología con la técnica de impresión offset, dentro del diseño editorial se realiza la maquetación de publicaciones, ya sean estas digitales o impresas, tales como libros, periódicos, revistas. El diseño editorial se encarga de la parte gráfica interna y externa además de la coordinación de imágenes conjuntamente con el texto, respetando siempre la estética que dará la aceptación del lector en cada publicación, tomando en cuenta los medios de producción del mismo, es decir la forma, el formato y la funcionalidad del medio que transmitirá nuestro mensaje. Toda esta evolución tecnológica ha dado lugar a un nuevo concepto dentro del diseño editorial que ahora se destina inclusive a ediciones electrónicas que recuperan en parte el trabajo tradicional dentro de las artes gráficas. A través de los distintos tipos de Software se logra agilizar los procesos de edición y publicación: escritura, corrección, captura de imágenes, composición tipográfica, diseño, forma e impresión, disminuyendo gradualmente los márgenes de error. Los sistemas actuales de impresión permiten que un libro se imprima exactamente en el momento en que se termina su edición, pero se requiere de conocimientos dentro del diseño editorial para evitar la improvisación, dentro de los medios electrónicos o los libros conocidos como e-books, hay que considerar que el internet ha servido para autores que deciden publicar sus obras sin demasiados costos, contando con una promoción más rápida y en algunos casos eficaz 1.1.4 Diseño asistido por Computadora CAD/CAM Existen publicaciones referentes a los sistemas CAD/CAM, a continuación tomamos, los conceptos publicados por Moreno, I. en su artículo: Introducción al Control Numérico Computarizado que dice: 12 Es el proceso en el cual se utilizan los ordenadores o computadoras para mejorar la fabricación, desarrollo y diseño de los productos. Éstos pueden fabricarse más rápido, con mayor precisión a menor precio, con la aplicación adecuada de tecnología informática. Los sistemas de diseño asistido por ordenador (CAD, acrónimo de Computer Aided Design) “Diseño asistido por computador” pueden utilizarse para generar modelos con muchas, si no todas, de las características de un determinado producto. Estas características podrían ser el tamaño, el contorno, así como la forma de cada componente, almacenada como dibujos bidimensional y tridimensional. (Moreno, 2004, págs. 1-2) Una vez que estos datos dimensionales han sido introducidos y almacenados en el sistema informático, el diseñador puede manipularlos o modificar las ideas del diseño con mayor facilidad para avanzar en el desarrollo del producto. Además, pueden compartirse e integrarse las ideas combinadas de varios diseñadores, ya que es posible mover los datos dentro de redes informáticas, con lo que los diseñadores e ingenieros situados en lugares distantes entre sí pueden trabajar como un equipo. (Moreno, 2004, págs. 1-2) Los sistemas CAD también permiten simular el funcionamiento de un producto. Hacen posible verificar si un circuito electrónico propuesto funcionará tal y como está previsto, si un puente será capaz de soportar las cargas pronosticadas sin peligros e incluso si una salsa de tomate fluirá adecuadamente desde un envase de nuevo diseño. (Moreno, 2004) Cuando los sistemas CAD se conectan a equipos de fabricación también controlados por ordenador conforman un sistema integrado CAD/CAM (CAM, acrónimo de Computer Aided Manufacturing) “Fabricación asistida por computador”. La fabricación asistida por ordenador ofrece significativas ventajas con respecto a los métodos más tradicionales de 13 control de equipos de fabricación. Por lo general, los equipos CAM conllevan la eliminación de los errores del operador y la reducción de los costes de mano de obra. Sin embargo, la precisión constante y el uso óptimo previsto del equipo representan ventajas aún mayores. Por ejemplo, las cuchillas y herramientas de corte se desgastarán más lentamente y se estropearían con menos frecuencia, lo que reduciría todavía más los costes de fabricación. Frente a este ahorro pueden aducirse los mayores costes de bienes de capital o las posibles implicaciones sociales de mantener la productividad con una reducción de la fuerza de trabajo. (Moreno, 2004) Los equipos CAM se basan en una serie de códigos numéricos, almacenados en archivos informáticos, para controlar las tareas de fabricación. Este Control Numérico por Computadora (CNC) se obtiene describiendo las operaciones de la máquina en términos de los códigos especiales y de la geometría de formas de los componentes, creando archivos informáticos especializados o programas de piezas. (Moreno, 2004) La creación de estos programas de piezas es una tarea que, en gran medida, se realiza hoy día por software informático especial que crea el vínculo entre los sistemas CAD y CAM. Las características de los sistemas CAD/CAM son aprovechadas por los diseñadores, ingenieros y fabricantes para adaptarlas a las necesidades específicas de sus situaciones. Por ejemplo, un diseñador puede utilizar el sistema para crear rápidamente un primer prototipo y analizar la viabilidad de un producto, mientras que un fabricante quizá emplee el sistema porque es el único modo de poder fabricar con precisión un componente complejo. La gama de prestaciones que se ofrecen a los usuarios de CAD/CAM está en constante expansión. Los fabricantes de indumentaria pueden diseñar el patrón de una prenda en un sistema CAD, patrón que se sitúa de forma automática sobre la tela 14 para reducir al máximo el derroche de material al ser cortado con una sierra o un láser CNC. (Moreno, 2004) Además de la información de CAD que describe el contorno de un componente de ingeniería, es posible elegir el material más adecuado para su fabricación en la base de datos informática, y emplear una variedad de máquinas CNC combinadas para producirlo. La Fabricación Integrada por Computadora (CIM) aprovecha plenamente el potencial de esta tecnología al combinar una amplia gama de actividades asistidas por ordenador, que pueden incluir el control de existencias, el cálculo de costes de materiales y el control total de cada proceso de producción. (Moreno, 2004) Gráfico N° 1: Bordadora CAD/CAM marca Tajima Fuente: www.maquinasdecoserybordar.es Recuperada: 12 de noviembre 2014 Esto ofrece una mayor flexibilidad al fabricante, permitiendo a la empresa responder con mayor agilidad a las demandas del mercado y al desarrollo de nuevos productos. La futura evolución incluirá la integración aún mayor de sistemas de realidad virtual, que permitirá a los diseñadores interactuar con los prototipos virtuales de los productos mediante la 15 computadora, en lugar de tener que construir costosos modelos o simuladores para comprobar su viabilidad. (Moreno, 2004) También el área de prototipos rápidos es una evolución de las técnicas de CAD/CAM, en la que las imágenes informatizadas tridimensionales se convierten en modelos reales empleando equipos de fabricación especializados, como por ejemplo un sistema de estereolitografía. (Moreno, 2004) 1.2 VIDEO TUTORIAL 1.2.1 Definición Una imagen se puede ver como una distribución espacial de intensidad que es constante con respecto al tiempo. Si consideramos que una imagen puede mostrar una variación con este parámetro, se estará haciendo mención a un vídeo o secuencia de imágenes, en la que esa variación temporal se expresa en forma de una secuencia de imágenes. Así se habla de señal de vídeo para formalizar el hecho de referirse a una representación analógica o digital que varía en el tiempo y en la que la información espaciotemporal se ordena de acuerdo a una convención predefinida de muestreo (scanning) (www.um.es, 2004, pág. Tecnologías para los Sistemas Multimedia). Para tener una idea general del video como recurso multimedia audiovisual desde nuestro punto de vista personal, nuestra definición se ha elaborado basándonos en conceptos que permitan comprender de manera eficaz el sentido y las cualidades ideales del video tutorial, en el entorno de la problemática expuesta en cuanto al uso que lo determine como material auto educativo. 16 Se define como Video Tutorial al instructivo utilizado para autoeducación , mediante la captación, grabación, almacenamiento procesamiento de imágenes de manera secuencial, ya sea en medios electrónicos, digitales o análogos, y que a su vez suplantan al maestro, para mostrar el desarrollo de un procedimiento específico y los pasos que se deben seguir, para aumentar el nivel de conocimientos y el entendimiento de la secuencia lógica de todos sus componentes, para de esta manera cumplir y satisfacer la autoeducación en el observador de dicho video tutorial. El video tutorial ha crecido de manera impresionante sobre todo en la internet, ya que permite realizar demostraciones con explicaciones exactas con visibilidad efectiva, comprensible, práctica y rápida, que pone énfasis en la necesidad de satisfacer al usuario, el aprendizaje de un proceso sobre un tema específico. 1.2.2 Partes de un video tutorial Un Video tutorial comprende una guía explícita dentro de una estructura audiovisual, que busca las formas posibles de interacción y enseñanza de un proceso, al usuario para que encuentre una solución de acuerdo al problema o necesidad del mismo, considero que la elaboración de un video tutorial debe estar estructurada de la siguiente manera: 1.2.3 Planificación Planificar todo lo necesario antes de iniciar un video tutorial, ahorrará mucho trabajo y posibles estancamientos al momento empezar a grabar el video, tener en cuenta lo que se desea enseñar y cuál es el camino más factible para ello, toda esta planificación va enmarcado dentro de las necesidades de acuerdo a: Si es necesario realizar el video tutorial. Si será de utilidad para las personas que deseen aprender. Si será un buen aporte para el resto de personas. 17 1.2.3.1 Herramientas Tener a mano todas las herramientas necesarias, como un micrófono además, pareciera que no es necesario, pero al momento de iniciar con el video tutorial, la elaboración de un guión para no olvidarse de lo que se tiene que decir, resulta una ventaja como apoyo dentro de la estructura de un video tutorial. 1.2.3.2 Componentes De acuerdo a los conceptos de profesionales dentro de la producción audiovisual pudimos establecer que un video tutorial debe estar compuesto de: Título: Que debe ser claro al observador, ya que debe saber de lo que se va a tratar en dicho video, además se puede realizar una descripción resumida del contenido del video tutorial, para que de esta forma el usuario determina si continuará o no viéndolo. Objetivo: En donde se detallara de forma clara que es lo finalmente aprenderá con el video tutorial, y los beneficios que el observador busca para satisfacer su necesidad de aprender. Contenido: En un video tutorial se debe capturar todas imágenes paso a paso, de manera clara y concisa, tratando de no distraer al observador, puesto que la mayoría de usuarios siguen el video mientras practican lo que están aprendiendo del mismo, evitando la posibilidad de que el video tutorial emita distintas interpretaciones, incertidumbre o dudas en el observador. Correcciones: Luego de capturadas las imágenes se utilizará un editor de video para realizar las todas correcciones y ajustes posibles. Actualmente la educación en todo aspecto, ha evolucionado sobre todo en la parte tecnológica y es necesario conocer las nuevas formas de autoeducación multimedia, aunque los videos tutoriales todavía no se difunden como una herramienta de educación, pero son en gran parte acogidos a través del internet como una forma didáctica de 18 compartir información, aplicando los conocimientos que el tutorial ofrece, con la posibilidad de revisarlo las veces que sean necesarias, hasta lograr el objetivo deseado. El Guión En la revista electrónica “Manual de Producción Audiovisual” se cita el siguiente concepto: El guión es una base que tiene como meta guiar por una ruta segura a la realización de la obra audiovisual. Es un desglose por escenas del argumento (recordemos que una escena es una unidad que ocurre en un escenario determinado) en donde conoceremos los diálogos de los personajes y se describe detalladamente la acción. Al momento de escribir un guión es importante darse cuenta que se trata de una historia audiovisual, por lo que no es necesario que los personajes hablen todo el tiempo, también podemos entregar información a través de la acción, el tipo de encuadre, la música, los gestos, etc. Y todos estos elementos deben estar descritos en el texto. El guión puede tener cualquier longitud y formato, de acuerdo a lo que el grupo determine que ha sido su idea. Pero básicamente debería definir qué va a ocurrir en el video, qué se necesitará grabar y qué dirán los personajes, en el caso de la ficción (por ejemplo una teleserie), o qué esperan que ocurra, en el caso de la no ficción (por ejemplo en un documental). (NOVASUR, 2014) Es decir el guión de una producción audiovisual trata en forma escrita el contenido y todos los elementos necesarios para realización de un video en sí, en nuestro proyecto de titulación se elaborará un video tutorial sobre el manejo de Wilcom, entonces será necesario recurrir a documentos, revistas, que ayuden a establecer de forma clara lo que se va demostrar en el video, ya que no es posible prever lo que se filmará, de esta manera podremos planificar de manera ordenada, las respectivas tareas a realizarse para la elaboración del mismo. 19 Guión Técnico Anto Benítez, en su revista publicada en el año 2013 cita: La elaboración del guión técnico es el momento de la producción de un producto audiovisual que se sitúa entre el guión y el rodaje. En España el guión técnico suele hacerlo el realizador/ director. Cuando se elabora el guión técnico, incorpora la segmentación de las secuencias y las escenas en planos con su numeración correlativa y toda la información técnica necesaria para planificar la grabación: identificación del plano, sujeto u objeto encuadrado, tamaño de plano, ángulo de la toma, movimientos de cámara, ópticas, iluminación, sonidos, decorado, accesorios, etc. La unidad del guión técnico es el plano, y el orden en que se muestran es el del montaje final. (Anto Benítez, 2013) Básicamente en el guión técnico se estructura toda la información técnica e indicaciones para establecer el rodaje de las distintas escenas en un video, esta información tiene distintos formatos para su elaboración según lo requiera el director o realizador del video, el mismo debe pasar por varias correcciones, tomando en cuenta las necesidades de cada una de las escenas para no perder la continuidad dentro del video, además en el guión técnico contiene lo que se escuchará durante la reproducción del video y dicho texto deberá coincidir con las escenas del mismo. 1.3 SOFTWARE PARA VIDEO TUTORIALES Los videos tutoriales son conocidos también como screencasts, que básicamente son capturas en video de todo lo que se realiza en un computador, grabadas a través de un software especial, los contenidos de un video tutorial están dirigidos a varias áreas ya sea social, deportiva, cultural, deportiva y en el caso nuestro educativo. (López D. , 2000) A continuación se cita tres de varios programas que existen en el mercado para realizar video tutorial, que cumplen con los estándares mínimos de calidad, de los cuales 20 Camtasia Studio a mi juicio aporta con las herramientas necesarias para la creación del video tutorial: 1.3.1 JING. Es un producto sencillo y fácil de usar, que está únicamente dedicado a la creación de screencasts básicos, el programa solo realiza capturas de pantalla y audios, y carece de herramientas necesarias para la edición de video. No obstante, es un producto de calidad con una interfaz que, además de intuitiva, tiene un diseño realmente bonito, llamativo y atrayente para el usuario. (http://www.inboundcycle.com, 2011) Gráfico N° 2: Pantalla de bienvenida de JING Fuente: www.techsmith.com Recuperado: 8 de agosto del 2014 Ventaja Posee una interfaz intuitiva con un diseño llamativo al usuario Desventaja  Carece de herramientas para la edición de video por lo que resulta tedioso hacer correcciones  Tiene una sola extensión SWF 21 1.3.2 CAMSTUDIO. Es un programa de código abierto gratuito de fácil manejo y de igual forma, según la información proporcionada acerca de las características de dicho software en su página oficial en el internet, se determina que Jing es limitado a la hora de tener que editar un video. Ventajas  De Fácil adquisición debido a su gratuidad  Existe muchas modificaciones por llevar dentro de la característica de código abierto Desventajas  Carece de herramientas de edición  Interfaz con escasos recursos visibles  Windows es su única plataforma de trabajo, y graba solo en formato AVI 1.3.3 CAMTASIA. Este Software de la compañía TechSmith posee un conjunto de herramientas para grabar y editar cada movimiento que se realiza en la pantalla de nuestro computador, tiene una variedad de funciones como la posibilidad de manejar varios formatos, la importación de archivos de sonido, imágenes, videos, inserción de texto, además permite la captura a través de una cámara digital o web conectada al computador, para grabar en vivo desde el computador. (Techsmith.com, 1995) La mayoría de usuarios de Camtasia prefieren utilizar el programa por su versatilidad y facilidad de manejo posee un conjunto integrado de aplicaciones que permiten la 22 grabación, edición de video tutoriales, para su posterior publicación en sitios web con excelente calidad, de manera sencilla. Gráfico N° 3: Pantalla de inicio de Camtasia Studio 8 Fuente: Programa Camtasia Recuperado: 8 de agosto del 2014 Camtasia Studio se traduce en un software que podría ser competente con la marca de Adobe, ya que se pueden realizar trabajos con contenido profesional, además de ajustarse a cada necesidad de estudio cuando los usuarios requieran apoyo en video tutoriales realizados con este software. Ventajas  Posee herramientas captura, edición, fáciles de utilizar  Variedad de formatos tanto de audio como de video (AVI, SWF, MP3, MP4, GIF, etc.)  Producción de videos en los formatos más comunes  Exporta prácticamente a todos los formatos: AVI, SWF, MP3, MP4, GIF, etc.  Producción de videos en múltiples tamaños compatibles con dispositivos móviles Desventajas Programa bajo licencia con treinta días de licencia gratuita 23 1.3.4 LIGTHWORKS Lightworks es un software libre para edición de vídeo que se puede comparar con la línea de Adobe Premiere, Avid o Final Cut (puede adoptar los atajos de teclado de estos dos últimos programas), que nos permite editar videos sin tener que comparar con ninguna de las marcas anteriormente descritas ya que se lo puede realizar con sencillez debido a su interfaz gráfica y alcanzar a su vez el profesionalismo que otros programas de licencia tienen. (Oficina de Harware y Software Libre, 1999) Con este programa se logra una edición y montaje, reemplazando pedazos de clips y exportar otros videos para fusionarlos, solo arrastrando y soltándolo en la pista de edición, logra una sincronización en la línea de tiempo solo con un clic, además se puede manejar diferentes tasas de cuadro por segundo. Incluye el manejo de capas, filtros de corrección de color efectos especiales y transiciones para poder utilizarlos fácilmente y realizar montaje de manera profesional, sin dejar de lado la compatibilidad con los plugins de otros programas como Premiere y After Effects, lo que permite una edición de campo más amplia para adaptarla a nuestras necesidades. Gráfico N° 4: Pantalla de edición Lightworks Fuente: Programa Ligthworks Capturado: 12 de agosto del 2014 24 1.4 BREVE HISTORIA DEL CANTÓN LATACUNGA En tiempos del gobierno colonial Latacunga, fue una de las principales ciudades y más ricas por su gran comercio; pero algunas razones la hicieron decaer en su comercio, y el volcán Cotopaxi fue una de las principales causas que perjudicó su actividad económica con sus erupciones y terremotos". La población fue levantada originalmente durante la conquista de Tupac Yupanqui, por extranjeros traídos posiblemente del Cuzco o de las alturas del Titicaca, a quienes el Inca dijo: "Llacta Cunani” (os doy hogar), dando entonces origen a su nombre, algunos sostienen que su nombre significa "Tierra de Mi Preferencia" o "Tierra de Origen". Los primeros españoles que llegaron lo hicieron en los inicios de la conquista, en 1534. Posteriormente, en 1540 Gonzalo Pizarro dispuso algunos hombres en ella y la elevó a la categoría de Corregimiento, amparando bajo su jurisdicción los poblados de Aláquez, Angamarca, Cusubamba, Mulaló, Isinliví, Pilaló, Pillara, Sigchos, Tisaleo, Toacazo y otros vecinos. En el área actual de Latacunga no hubo fundación española, propiamente dicha. (Toscano, 2001) El obraje de comunidad incitó al español para que se decidiera a tomar vecindades en el tambo. Tardíamente se construye la Iglesia en el centro del Asiento, con la advocación de San Vicente, que fue el año de 1596". A pesar de esta aseveración, algunos investigadores e historiadores sostienen que la fundación española la realizaría el Cap. Antonio Clavijo en el año 1599 con el nombre de "San Vicente Mártir de la Tacunga". Al poco tiempo la población había empezado a crecer, pero fue destruida por horrendos cataclismos que la arrasaron casi totalmente, debido a los terremotos registrados en los años de 1687, 1703, 1736 y 1757. (Toscano, 2001) 25 En 1787 había alcanzado ya un gran desarrollo, y para 1811 ya se había convertido en un importante centro de comercio agrícola, y paso obligado para quienes viajaban entre Guayaquil y Quito, además de las poblaciones que quedaban al sur de la serranía, razón por la cual, el 11 de noviembre de ese año, la Junta Gubernativa de Quito la elevó a la categoría de villa. Jugó un papel muy importante en los albores de la independencia, y al conocer el triunfo de la Revolución del 9 de Octubre de 1820 y de la victoria obtenida por los patriotas guayaquileños en la Batalla de Camino Real, el pueblo, encabezado por Pantaleón Cevallos, Pedro Paz de Trastamara, Antonio Cevallos Calixto, Linares Ruiz, Antonia Vela y Bustamante, Manuel Iturralde Vidatírrete, Josefa de Maenza, María Rosa Vela de Páez, Baltazara Terán, Manuel Matheu, Jorge Ricaurte, Francisco Flor y Simón Rodríguez, que había sido maestro y amigo del Libertador Bolívar; se plegaron a dicha revolución y el 11 de noviembre se proclamó su libertad. Terminadas las luchas por la independencia, por decreto del 25 de junio de 1824, expedido por el Gral. Francisco de Paula Santander, fue elevada a la categoría de cantón de la provincia de Pichincha, a la que perteneció hasta el 1° de abril de 1851 donde el gobierno del Sr. Diego Noboa creó la provincia de León (hoy Cotopaxi). Pasó entonces a integrar esta nueva jurisdicción, en condición de capital. Latacunga es cabecera del cantón de su mismo nombre. (Toscano, 2001) Se encuentra en la Sierra Central del país, nombre con el que se conoce a la cordillera de los Andes en el Ecuador, cerca del volcán Cotopaxi. El cantón Latacunga, está constituido por las siguientes parroquias: Toacaso, San Juan de Pastocalle, Mulaló, Tanicuchi, Guaytacama, Aláquez, Poaló, 11 de Noviembre, Latacunga, Belisario Quevedo, Joseguango Bajo, y tiene como límites: al norte la provincia de Pichincha, al sur el cantón Salcedo; al este, la provincia de Napo; y al oeste, los cantones Sigchos, y Saquisilí, posee una extensión de 5.287 Km2. La ciudad fue fundada en 1.599 y es conocida por la fiesta de la Mama Negra. Latacunga ha sido 26 cuna de notables personalidades, entre las que se destacan el generoso filántropo Dr. Vicente León, los escritores Alfonso y José Rumazo González y Eudofilio Álvarez Vega. (Toscano, 2001) Gráfico N° 5: Escudo del Cantón Latacunga Fuente: Municipio de Latacunga 1.4.1 Recuperado: 20 de agosto del 2014 DESCRIPCIÓN DEL ESCUDO DE LATACUNGA En la actualidad no se ha podido encontrar información acerca del autor del escudo del cantón de Latacunga, basándonos al libro de Franklin Barriga López, quien cita la siguiente descripción: 27 Debido a que el origen de Latacunga partió de ser una colonia española, sus símbolos cívicos tienen mucho parentesco al modelo europeo español, que lo conservan hasta nuestros días. El Escudo está formado por el Blasón tiene las siguientes figuras simbólicas: Un yelmo de acero pulido con cimera de tres plumas esmaltadas en oro, azul y gules, de perfil, mirando a la derecha y con viseras abiertas. Denota la condición del noble caballero que fundó la ciudad. En la parte superior del campo del Escudo figura el volcán Cotopaxi, con nieve perpetua y en plena erupción. En el centro del Escudo, una torre almenada de castillo, con una entrada de arco de medio punto y un óculo en la parte superior representa la entrada a la ciudad. En el flanco diestro, una gavilla de trigo y, en el flanco siniestro, un árbol representando ambos la riqueza agrícola de la provincia. Ocupando el centro de la punta, un puente que sostiene la torre del castillo. Al pie del Blasón se halla una cinta esmaltada en oro que interpreta los años relevantes de su creación y el nombre de Cabildo Latacunga. (López F. B., 1973) 1.5 BORDADO 1.5.1 HISTORIA El arte de bordar consiste en la ornamentación de hebras textiles, sobre otra superficie flexible o también puede ser textil, en Roma este arte era denominado como plunarium opus, ya que la labor de bordado en gran parte se lo hacía con las plumas de ave, también la denominaban opus 28 phrygium porque la obtenían del comercio con los frigios quienes a su vez la traían de oriente o por suponerla de procedencia e invención frigia. El trabajo de bordado más antiguo remonta su existencia a la edad media cuando el bordado fue usado en vestiduras eclesiásticas, así como ropa común. También representó un signo de riqueza, mercaderes y comerciantes ricos estaban dispuestos a pagar una gran suma de dinero por el lujo de la ropa bordada. Jacob Schiess abrió el primer establecimiento de fabricación comercial de bordado en 1848 en Nueva York. Llegó de Suiza y al cabo de un año tuvo su propia planta de bordado en operación. Todas las puntadas fueron hechas a mano por quince mujeres que elaboraron exquisitos diseños a mano. El desarrollo de bordado de máquina no tuvo lugar hasta el siglo XIX. Joshua Heilmann de Mulhouse trabajó en el diseño de una máquina de bordado de mano. Aunque él no vendido muchos, revolucionó la industria del bordado. La invención de Heilmann fue seguida rápidamente por el bordado “Shuttle” y los métodos de “bordado de cadeneta”. Inmediatamente después, Isaak Groebli de Suiza inventó la primera máquina práctica de bordado Schiffli. Este equipo se basa en los principios presentados por la máquina de coser recientemente inventada. La máquina de Groebli utiliza la combinación de una aguja de rosca continua y una lanzadera que contiene una bobina de hilo. La Lanzadera era similar al casco de un barco de vela. “Schiffli” significa “pequeño bote” en el dialecto suizo de lengua alemana, por lo que su equipo llegó a conocerse como una máquina de Schiffli. El bordado “Shuttle” inicia hacia el 1860 cuando Isaak Groebli, de St. Gallen, Suiza, fue inspirado por el trabajo producido en la máquina de coser. Alrededor de la década de 1870 había catorce empresas de 29 fabricación de máquinas de bordado en Suiza manufacturando máquinas de bordado de mano. Hoy hay cuatro compañías de fabricación de máquinas de bordados de Schiffli. En 1873, Alphonse Kursheedt importa doce de las entonces nuevas Bordadoras de Telares Manuales de St. Gallen, convirtiéndose en el primer estadounidense de utilizar un proceso mecanizado de bordado. Los telares tenían varias agujas y eran una mejora increíble sobre el antiguo proceso de cosido a mano. Sin embargo, eran propulsados manualmente. En 1876, Kursheedt empezó a importar un número de máquinas de Schiffli a los Estados Unidos, por lo que él es el fundador real de la industria de bordados de Schiffli en los Estados Unidos. El Dr. Robert Reiner, fundador de Robert Reiner, Inc., de Weehawken, llegó a los Estados Unidos en 1903 cuando tenía alrededor de veinte años de edad. Al darse cuenta del potencial de la industria de bordado, persuadió a la Fábrica de máquinas de la Vogtlandishe de Plauen, Alemania, a nombrarlo como agente estadounidense. Esto comenzó una importación masiva de máquinas de bordado en el condado Hudson al norte de Nueva Jersey. Los bancos estaban dispuestos a dar crédito a largo plazo a los compradores. El Dr. Reiner hizo lo posible para que cientos de inmigrantes de Austria, Alemania y Suiza en Nueva Jersey se convirtieran en los fabricantes de bordado. La industria creció hasta 1938, cuando de pronto las dos Plantas para la fabricación de máquinas en Plauen, Alemania y Arbon, Suiza, dejaron de funcionar debido a la Segunda Guerra Mundial. Ninguna máquina adicional fue producida hasta que en 1953, Robert Reiner Inc. introdujo la primera máquina Schiffli de fabricación 30 estadounidense. Con el tiempo poco a poco, se realizaron mejoras a la máquina en Estados Unidos, así como en Suiza y Alemania. Las computadoras actuales están jugando un papel importante en el proceso de bordado. La mayoría del bordado contemporáneo es cosido con una máquina de bordado computarizado usando patrones “digitalizados” con el software de bordado. En los bordados de máquina, existen diferentes tipos de “Rellenos”, se pueden añadir textura y diseño a la obra. Los bordados se utilizan para añadir logotipos y monogramas a camisetas de negocio o chamarras, regalos y ropa de equipos deportivos, así como para decorar ropa de hogar, cortinas y telas que imitan el bordado a mano elaborado en el pasado. (TORRES, 1999) Antiguamente los hilos que se empleaban eran sumamente finos se dice que se escogía como material la seda ya que esta tenía un brillo especial y prácticamente era más factible para aplicar anilinas para así obtener diversos tonos de color, además se utilizaban hilos de lana que obtenían de animales y lino, en la actualidad existen diversos tipos de hilos para bordar, pero los más utilizados son los de polyester y nylon, ya que estos hilos no se decoloran y pueden adaptarse a la mayoría de telas que se utilizan en el campo del bordado, existen además hilo especiales en oro y plata y se utilizan para resaltar y dar brillo según las características de cada diseño, pero hay que acotar que cuando se utiliza este tipo de hilos; se debe trabajar o bordar con la máquina bordadora a una velocidad más lenta ya que estos hilos son más delicados que los de poliéster y nylon. 31 1.6 SOFTWARE WILCOM 1.6.1 HISTORIA En 1979 los fundadores de Wilcom compartieron una visión para automatizar la industria del bordado que ha cambiado la forma en que la gente crea y produce artículos bordados. Una organización global con sede principal en Sídney, Australia, Wilcom ha liderado la industria con innovaciones constantes que extienden las fronteras de la creatividad en la industria de la personalización de artículos decorados. Con una reputación de excelencia, Wilcom se ha convertido en el programa de bordado preferido en el mundo entero por su facilidad de uso, calidad y servicio. Hoy, Wilcom está presente en más de 100 países con productos en más de 12 idiomas y tiene una comunidad global de más de 250,000 usuarios legales. El crecimiento de Wilcom ha sido empujado por la continua innovación de sus productos, el desarrollo de nuevos programas y más recientemente mediante las alianzas estratégicas con socios en las industrias afines o la inversión directa en mercados emergentes. Wilcom continúa mejorando la creatividad en el mercado de la personalización, implantando las mejores soluciones para impresiones textiles a nivel mundial. (Wilcom, 1995) Wilcom Internacional ha sido el suministrador líder en innovación y calidad de soluciones en el bordado, ha sido la empresa exitosamente avalada y reconocida por producir ES9, el número uno de software para el bordado. Robert Pongrass, fundador de Wilcom Internacional, comentaba a este respecto que “pocas empresas del software tienen una historia que va desde el principio del manejo de los ordenadores hasta hoy. Nosotros somos la única firma en el bordado y tejidos de impresión industriales que 32 puede presumir de innovación y de atención al cliente durante 25 años”. (Wilcom, 1995) Un rápido repaso por los hechos relevantes de la historia de Wilcom Internacional nos permite ver que, en el año 1980, introdujo el primer diseño de bordado gráfico computarizado llevado a cabo en un mini ordenador. Mejoró esta tecnología en 1982, con la introducción del primer sistema multiusos, que permitió que más de una persona pudiera trabajar en una parte diferente en proceso del bordado, coordinando ampliamente los tiempos de producción. (Wilcom, 1995) Posteriormente, Wilcom introdujo el control directo por ordenador de una máquina schiffli a través del Jacquard electrónico y fue la primera en traer su diseño de software bordado por ordenador (CED), dando el giro hacia la industria del ordenador en 1984. (Wilcom, 1995) Durante las décadas de los 80 y de los 90, Wilcom continuó innovando permanentemente. El primer objetivo programado orientado fue utilizado para incorporar diseños de dibujo en el software (CED), mientras que la segunda presentación de “Wilcom ES ” consistió en utilizar interface gráfico, siguiendo los adelantos de Microsoft Windows, que permitió hacer dibujos más intuitivos por el artista y el diseñador. (Wilcom, 1995) La dirección técnica de Wilcom siempre ha estado atenta a las necesidades de sus clientes y del sector en general, lo que le ha permitido consolidarse en un puesto de vanguardia y crear una preferencia de marca entre las empresas que hoy es uno de sus principales activos. (Wilcom, 1995) En un contexto en el que la industria global del mercado continúa creciendo, mientras busca reducir costes y aumentar la calidad, y por tanto los beneficios, Robert Pongrass afirma que “la combinación de nuestra 33 clase de software de ‘bordado ES’ versión 9 con el DesignWorkflow es la solución definitiva para las pequeñas y medianas empresas”. (Wilcom, 1995) Nosotros tenemos ahora todos los elementos para el proceso del bordado juntos en una aplicación integrada. Es únicamente así como una empresa de bordado puede combinar eficiencia, competitividad y efectividad. Independientemente de su tamaño, nuestro objetivo es que cada cliente de Wilcom consiga un elevado nivel de satisfacción y eficiencia. (Wilcom, 1995) La empresa australiana Wilcom innovadora en software aplicado al diseño para bordado según el estudio realizado, tiene 35 años de trayectoria en el mercado, aquí presentamos un resumen de las versiones que personalmente han conocido los dueños de los talleres del bordado al respecto: Wilcom ES Designer 7 que estuvo vigente en 1990 al 2001 posteriormente Wilcom lanza DIGITIZER 10000 en 1999, que es una versión enfocada al bordado doméstico que en parte tenia por separado dos funciones del programa EasyDesign, tenía un enfoque ‘orientado al objeto’ del diseño de bordado, se basaba en formas diseñadas que luego se guardaban y se generaban límites de puntadas automáticamente o simplemente se basaban en detalles de objetos que el programa predeterminaba y el EasyEdit que se basaba en el formato de bordado tradicional donde el programa asimilaba a un diseño entero como un único objeto que estaba definido con puntadas individuales, es decir se tomaba un diseño basado en puntadas y se podía cambiar su tamaño o transformarlo, como un todo, no se podía modificar por partes o realizar cambios en los gráficos o formas sino que solo se modificaban las puntadas de acuerdo al nuevo tamaño. Luego en junio del 2002 pone a disposición del mercado la versión ES Designer 8 tras mejorar el entorno grafico del programa, importantes mejoras en la calidad de la costura (específicamente las capas base), visualización de objetos y técnicas de 34 selección; además resalta la compatibilidad existente con formato SWF, esta versión ya funcionaba en sistemas con Windows XP. A mediados de junio del 2004 evoluciona a la nueva versión ES Designer 9, las dos versiones eran limitadas en cuanto al manejo de texto, ya que las fuentes eran contadas y para realizar un diseño con nuevas fuentes o bien había que recurrir a la página web para bajar una nueva fuente, o la segunda opción era dibujar la frase con la imagen del tipo de letra que se necesitaba. Posteriormente en el 2006 Wilcom produce una nueva versión ES Designer 2006 la versión número 10, que trae consigo relevantes características como la de texto; en esta versión el programa ya reconocía las fuentes ya instaladas en Windows, y las emulaba perfectamente lo cual era ya una gran ventaja, tras dos años de evolución, la empresa Wilcom decide asociarse con Corel Corporation, y fusionan los dos programas, este fue un gran paso evolutivo ya que Wilcom, en cuanto a herramientas de dibujo tenia algunas limitantes y un diseño adquirido por escáner o importado, resultaba demoroso y complejo para ser vectorizado. Con la integración de CORELDRAW, las ventajas en cuanto a dibujos vectoriales dentro de Wilcom se facilitaron potencialmente, de este modo Wilcom lanza en 2008 su versión DECOSTUDIO EMBROIDERY 1 fusionada con CORELDRAW X4 para luego de 4 años lanzar al mercado la versión de Wilcom Embroidery Studio e1.5, seguidamente evoluciona a la Versión Wilcom Embroidery Studio e2 fusionada con CorelDraw X5 y la última versión Wilcom Embroidery Studio e3 fusionada con CorelDraw X6. 35 Gráfico N° 6: Pantalla de inicio de Wilcom EmbroideryStudio e 1,5 Fuente: www.wilcom.com Recuperado: 7 de octubre del 2014 1.7 MARCO REFERENCIAL Para la realización de este trabajo de titulación hemos recabado información apoyándonos en trabajos de investigación en los que otras personas ya han experimentado con la producción de videos y la edición manuales impresos, mediante la utilización de tecnología basada en software libre, que me permitan establecer fundamentos reales aplicados en el método de aprendizaje, y logre estimular al lector una idea más clara sobre este tema. 36 1.7.1 MARCO REFERENCIAL SOFTWARE LIBRE Título: “PROPUESTA DE ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN VISUAL PARA LA DIFUSIÓN DEL SOFTWARE LIBRE A TRAVÉS DE UN MEDIO DIGITAL DIRIGIDO AL JOVEN DISEÑADOR PROFESIONAL Y UNIVERSITARIO CHILENO” Autora: Alejandra Carolina Careceda Báez. UNIVERSIDAD DE CHILE 2007 Objetivo General Desarrollar una Estrategia de Comunicación Visual, aplicada a un medio multimedia que permita sensibilizar acerca de la importancia y beneficios que entrega la utilización del Software Libre dentro del área profesional del Diseño. Objetivos Específicos - Proponer las directrices visuales que debe seguir una interfaz perteneciente al software libre. - Elegir un medio para la difusión de la información que cumpla con las siguientes características: masivo, pluralista e interactivo. Conclusión En este proyecto se rescata uno de los elementos fundamentales del desarrollo económico, la tecnología del software, pero observada desde nuestra disciplina y desde el mundo que nos abre el Software Libre. El Diseño ha demostrado que su aporte para transmitir y comunicar la existencia de algo tan importante como el Software Libre es posible gracias al uso de Internet, que por cierto es “El” Medio o Supramedio, que ha acompañado y posibilitado el crecimiento de 37 este tipo de software a nivel mundial. Y que no solamente este tipo de aplicaciones debe y está para el interés de la informática. Durante el desarrollo del proyecto nacen grandes preguntas, como:  ¿Cuál es la relación entre el diseño y las herramientas digítales?  ¿Cómo muchas veces se ve supeditado nuestros resultados creativos al dominio que tenemos sobre tal o cual aplicación?  ¿Cómo debe ser nuestra educación universitaria y cómo esta debe plantearse ante la cada vez mayor importancia que posee el aprendizaje de las tecnologías digitales?  ¿A qué aspectos es esencial dar más importancia en nuestra educación para estar listos para la sociedad contemporánea “la sociedad del conocimiento”?  ¿Cómo debemos enfrentar las tecnologías y al mismo tiempo mantenernos conscientes de su valor socioeconómico?  ¿Cómo nuestra sociedad y en específico nuestra clase dirigente debe dar atención y espacio al software libre? Con respecto a las dos primeras preguntas, la relación entre diseño y herramientas digitales, solamente nos queda dejar de manifiesto como estas revolucionaron la disciplina, no sólo a nivel creativo, sino que también en otros aspectos, como el de la productividad, como por ejemplo, en el área de imprenta, realizando profundos cambios en el modo de hacer; junto a ello el ejemplo más reciente es el cambio de estética de las superproducciones cinematográficas que incluyen tecnología 3d. Hoy es mucho más caro realizar animaciones infantiles hechas cuadro a cuadro, hecho que llevo a Disney a comprar una de las empresas más grandes de producción 3d, Pixar, dejando atrás la creación cuadro a cuadro, dado el éxito de las animaciones digitales. Otro ejemplo es el impacto que ha tenido flash en la publicidad, hoy podemos ver que esta estética vectorial se ha apoderado de anuncios televisivos, impresos y Web. Por ello creemos en la importancia de la relación entre el diseño y las herramientas digitales, y por lo mismo la urgencia de definir como debe ser esa relación. 38 Creemos sencillamente que el diseño no puede valerse solamente de teoría, ya que en algún momento necesitamos ejecutar nuestros diseños, y los resultados no pueden estar supeditados a nuestros conocimientos o manejos técnicos. Porque cuando esto sucede, el diseñador se auto limita a sus recursos técnicos. Otro problema es la exacerbación del uso de las tecnologías, muchos diseñadores al momento de ver una buena obra digital preguntan – qué herramientas o cuál software utilizaste para crearlo - atribuyendo al buen manejo técnico la calidad de los resultados. La calidad del diseño no está solamente limitada a la parte teórica o a la parte tecnológica es más bien el conocimiento y la aplicación de ambos en su justo equilibrio, lo que asegura niveles profesionales. No podemos desmerecer uno u otro, ya sea porque la teoría necesita de la tecnología para plasmarse o porque la tecnología está interiorizada en nuestra sociedad y sobre todo en nuestra disciplina. Aquí el software libre se presenta como una forma distinta de ver la tecnología, una forma más humana, más natural, más cooperativa, de la misma forma como se ha transmitido el conocimiento durante años “libremente”, abierto a mejoras, mostrando su código y permitiéndonos compartirlo sin por ello romper las leyes de autoría. En cuanto a las cuestiones relacionadas con la educación del diseño y las tecnologías, consideramos que las instituciones educacionales tienen el deber de enseñar y facilitar el aprendizaje de estas tecnologías, no solamente porque el alumno no pueda aprenderlo solo, sino que y principalmente, porque la curva de aprendizaje es muy lenta en un autodidacta. De ahí nace la responsabilidad de los centros que imparten diseño de preparar profesionales que no solamente tiene que manejar parámetros teóricos y estéticos sino también conocimientos técnicos. Profesionales capaces de responder a los desafíos que presenta el campo laboral, ya que es ilusorio pensar que un titulado de diseño va a comenzar directamente como director creativo de una agencia, mandando y delegando tareas. En el caso particular de nuestra Escuela de Diseño, somos conscientes de la falta de recursos y debido a ello la poca disponibilidad de equipos. Pero también pensamos que dichos recursos a pesar de no ser 39 lo mejor, podrían ser utilizados al máximo, quizás con más horas destinadas a los ramos digitales o para trabajos integrados entre taller y multimedia. El Software Libre podría permitir ahorrar en la compra de licencias, aunque es ilusorio esperar que sólo se enseñe Software Libre, ya que es imprescindible conocer y manejar distintas aplicaciones en los distintos sistemas operativos. Pero de igual forma podrían adoptarse herramientas libres que son absolutamente profesionales y multiplataforma, para casos específicos. En cuanto a las dos últimas preguntas planteadas con respecto a nuestra responsabilidad social y la gubernamental, podemos afirmar que es imprescindible tener conciencia de lo que existe detrás de las aplicaciones que utilizamos y velar porque nuestras autoridades hagan lo mismo, sobre todo hoy cuando el gobierno vuelve a reafirmar su alianza con Microsoft. Como dato el estado gasta cerca de 14 millones de dólares en licencias, y eso sólo a nivel ministerial, claro que esto solo corresponde a un pequeño porcentaje del presupuesto de la nación para el año 2007 que es de 33.000 millones de dólares; No obstante aquello, 14 millones de dólares no es una cifra que podamos despreciar ya que bien podría destinarse a otros ítems, como: salud, educación o diversificación tecnológica. Prueba de lo que señalamos referente a la poca neutralidad tecnológica del gobierno, es el nuevo acuerdo que firmó el gobierno con Microsoft, el 24 de mayo de este año, para dar apoyo tecnológico a las Pymes. Para entender, porqué esta alianza es tan peligrosa, solo daremos un dato, uno de tantos, por cierto. Los productos de Microsoft exigen grandes y sobredimensionados requisitos de hardware, para realizar tareas que otras aplicaciones realizan por mucho menos. Además, dentro de los acuerdos se incluye el sistema de mensajería Exchange Server, que es el responsable del 90% de la propagación del spam a nivel mundial; recordemos que el spam propaga toda suerte de suciedad cibernética, como: promoción de pornografía explícita, pedofilia, zoofilia, fraudes, etc. 40 Bajo este panorama la razón no nos alcanza para comprender este tipo de alianzas que realiza el Gobierno con Microsoft, y sólo nos queda pensar que existe alguna clase de “incentivos” por parte de Microsoft a los políticos de turno, para perpetuar esta situación. Aun así queremos destacar cuales son las ventajas que podríamos disfrutar si el Software Libre se utilizara en Chile, beneficios como:  Libre acceso del ciudadano a la información pública. Democracia informática y no discriminación.  Seguridad nacional y de los ciudadanos.  Fomento de la innovación tecnológica, independencia del proveedor y soberanía informática  Fomento del multilingüismo y del multiculturalismo en la red y en el Estado.  Disminución de la brecha tecnológica y fortalecimiento del derecho al desarrollo económico.  Ventajas económicas para el Estado. Para finalizar queremos decir que esperamos que el proyecto de difundir material de Software Libre a los diseñadores a través de una estrategia de comunicación visual, planteada especialmente para el Software Libre, cumpla con los objetivos de informar, interesar y despertar el deseo de probar estas aplicaciones por muchos jóvenes diseñadores. Y que en un futuro no muy lejano se forme una comunidad en torno al tema que no solamente incluya profesionales del diseño, sino que, de muchas otras áreas. CRITERIO Si bien es cierto con el Software Libre se puede realizar o ejecutar diversas proyectos que además de Diseño Gráfico, se pueden establecer para otros campos de aplicación, que las Instituciones educativas muy bien podrían aprovecharlo, incluso desde inicios de octavos años de educación básica, para que a medida que este se vaya difundiendo en la educación; para los educadores universitarios, la educación en nivel superior sea más 41 viable, de modo que poco a poco, la utilización del software libre en nuestro país se introduzca en el mercado, y vaya generando ganancias, no a nivel lucrativo, sino a nivel profesional y educativo, siempre y cuando el mismo cumpla los parámetros en cuanto a su función y la utilidad que al final decida dárselo. El hecho de empezar a utilizar software libre con más frecuencia a nivel educativo, podría volverse en un proyecto exitoso que genere el interés en los educandos, debido a que la manera impresionante que tiene el Software libre para distribuirse y rediseñarse se lo hace por programadores que están día a día realizando nuevas aplicaciones y mejorando las que ya existen, y que el usuario final puede tener acceso libremente a través del internet. Cabe destacar que mucha de las personas que optan por utilizar un software con licencia privada, siempre se limita ya que está obligado a entender el uso de la aplicación, por más imprescindible que sea esta; y esto repercute al momento de querer acceder a nuevas versiones de tales aplicaciones, ya que tiene que volver a comprar un nuevo porcentaje de la licencia, cuando por el contrario al utilizar Software libre, el usuario final podría resolver problemas que presenten de acuerdo a sus necesidades, y poder modificar dicho Software con la única regla de respetar los derechos intelectuales de cualquier aplicación que se quiera modificar, bajo la modalidad de Software libre, claro está que se debe entender sobre la programación de código abierto para poder hacerlo. 42 1.7.2 MARCO REFERENCIAL AUDIOVISUAL Título: “ELABORACION DE UN VIDEO COMO RECURSO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACION EN VALORES” Autora: Aura M. Quilarque R. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA DE VENEZUELA 2009 Objetivo General  Diseñar un video como recurso instruccional para a educación en los valores de Respeto, Responsabilidad y solidaridad en el Instituto Radiofónico Fe y Alegría (IRFA) Objetivos Específicos:  Diagnosticar los valores reflejados por los estudiantes del IRFA, estrategias y contenidos instruccionales utilizados actualmente para la enseñanza de valores  Determinar factibilidad técnica, de mercado, social, institucional y legal para la implementación de la propuesta  Elaborar la propuesta de un video instruccional para la educación en los valores de Responsabilidad, Respeto y Solidaridad. Conclusiones La institución educativa Instituto Radiofónico Fe y Alegría está fallando por cuanto no está generando la educación en valores como respeto, responsabilidad, y solidaridad, ya que se evidencio debilidades valorativas en alumnos de carácter moral, por cuanto un 75% no muestra un sentido de respeto en sus acciones. Así un 79% no muestra responsabilidad en sus actos y un 82% manifiesta carencia de solidaridad ante sus semejantes. En cuanto a los contenidos de valores impartidos en el IRFA, los mismos carecen de temas esenciales relacionados a los valores como responsabilidad, respeto y solidaridad. 43 En cuanto a las estrategias utilizadas para la enseñanza de valores se puede afirmar que las mismas son insuficientes y las que son utilizadas no logran en alumnos la modelación de normas y actitudes. En consecuencia se evidencia la necesidad de realizar cambios que contribuyan a complementar el contenido instruccional del Instituto Radiofónico Fe y Alegría. En tal sentido en la presente propuesta se elaborará un video educativo con la finalidad de educar en valores. El recurso instruccional elaborado, posee particularidades y componentes de fácil comprensión y aplicación en el ámbito educativo, los beneficios serán alumnos de la Institución seleccionada para la presente propuesta; de igual manera el recurso puede ser aplicado a alumnos de toda la institución educativa; e igualmente en todos los centros de enseñanza (IRFA) del estado Aragua La presente propuesta brindará a los alumnos la educación en valores de manera estimulante, motivadora donde el participante logrará reflexionar, comparar situaciones, estimular el interés hacia un tema determinado. Se iniciará un nuevo proceso de transformación de la forma de enseñar y aprender en el Instituto Radiofónico Fe y Alegría (IRFA) con la implementación de la presente propuesta. Cabe considerar por otra parte, que el video puede cubrir otros interesas educativos similares a las variables de la presente investigación. Finalmente, se puede concluir en que, se han cumplido los objetivos propuestos en el presente Trabajo Especial de Grado, como lo es la elaboración de un recurso instruccional para la educación CRITERIO En el trabajo de tesis titulado “ELABORACION DE UN VIDEO COMO RECURSO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACION EN VALORES” de la autora Aura Quilarque de la Universidad Nacional Abierta de Venezuela, realizada en el año del 2009, su autora establece como objetivo principal: Diseñar un video como recurso educativo para la educación en los valores de Respeto, Responsabilidad y Solidaridad 44 en el Instituto Radiofónico Fe y Alegría )IRFA, de la cual se llega a la conclusión de que el video realizado para la educación en valores resultó de fácil comprensión y aplicación en el proceso de aprendizaje dirigido a los alumnos del Instituto IRFA, su autora además indica que puede ser impartido en el resto de Centros de enseñanza (IRFA) dentro del estado de Aragua en Venezuela, iniciándose una nueva técnica de enseñanza de asimilación inmediata, cumpliendo con gran expectativa todos los objetivos propuestos en su trabajo de investigación. La utilización de un video que indique de manera directa como diseñar dentro de Wilcom puede resultar un recurso formativo de fácil acceso, para autoeducación de los dueños de estas pequeñas empresas, reforzando de esta manera la comprensión al momento de empezar a diseñar bordados mediante Wilcom, en situaciones que por la complejidad del diseño no pueden ser representados ni explicados de manera clara en forma textual, y que en imagen captada mediante un recurso multimedia, se pueden ver con detalle preciso el proceso de elaboración y transformación de un dibujo vectorial a bordado. La creación de este video puede aplicarse incluso dentro de cursos presenciales así como los establecidos en Aulas virtuales, y pueden repetirse las veces que sean necesarias hasta contribuir a la comprensión y retención de procesos más complejos de diseño en Wilcom, complementándose con el manual impreso como material de apoyo dentro de este proceso enseñanza/aprendizaje. 45 1.7.3 MARCO REFERENCIAL EDITORIAL Título: “Elaboración de pautas para la creación de un manual educativo para el para el 3º, 4º y 5º año de la enseñanza primaria que cumpla con pautas didácticas establecidas por los Contenidos Básicos Comunes (CBC) y gráficas” Autora: Lorena Bernis Universidad Abierta Interamericana 2008. OBJETIVO GENERAL - Elaboración de pautas para la creación de un manual educativo para el para el 3º, 4º y 5º año de la enseñanza primaria OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Determinar el rol del diseñador gráfico como comunicador visual en la creación de un manual educativo. - Mediante el análisis de diferentes piezas graficas existentes, determinar los rasgos positivos y negativos de los manuales existentes. - Plantear las pautas gráficas para la creación de un manual educativo. - Presentar un modelo de diseño, en donde se vean reflejados los resultados del análisis. CONCLUSIONES El manual deberá: - Contar con un diseño innovador que cumpla con su función correctamente, que es la de ayudar al usuario a comprender satisfactoriamente lo que está estudiando. - Ser comprensible para los usuarios, de tal manera que los sistemas de signos visuales den una información correcta y no sean confusos. 46 - Lograr el contacto entre el sistema y el usuario, para que se cumpla su función principal, que es el de enseñarle claramente. - Proyectar dinamismo y confianza para que el usuario se sienta atraído e identificado con él. - Tener elegancia, no hay que sobrecargar un espacio para dar la información deseada. - Tener unidad como sistema, para poder seguir un criterio y que el usuario pueda entender tanto las partes en su individualidad como en conjunto. CRITÉRIO En la actualidad el trabajo editorial, depende en gran parte de una diagramación y diseño gráfico, que puede ejecutarse a través de un software especializado, donde al final se puede obtener un arte digital, donde pasará a un proceso mecánico necesario para procesar su impresión, el diseñador gráfico debe tratar en lo posible realizar su trabajo de manera tan profesional, al punto de que una vez iniciado el proceso de edición, el prospecto final, adopte un diseño del cual no se derive cambios tanto textuales como gráficos, ya que de ser así el costo del proyecto se elevaría y el tiempo terminará por alargarse para su ejecución en distribución, es aconsejable realizar un pre impresión en lo posible de calidad láser sin dejar de lado los archivos digitales que contengan la diagramación final del proyecto, sea cual sea el sustrato a imprimirse. El diseñador gráfico juega un papel muy importante a la hora de realizar una obra editorial, implica estar informado acerca de nuevas tecnologías en cuanto a software, para así lograr expandir sus horizontes y experiencia, rompiendo la idea del buen gusto al momento de diseñar, requiere mucha disciplina y constancia, sin escatimar esfuerzos por el talento humano que cada diseñador posee. 47 CAPITULO II 2. MARCO METOLÓGICO 2.1 MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN El presente trabajo de investigación presenta un paradigma cuantitativo, ya que la información recogida para la ejecución del mismo se la tuvo que realizar externamente Ha sido posible aplicar la investigación de campo, considerando el estudio del ¿por qué?, se generan pérdidas económicas en el bordado de las prendas, con el fin de aportar con información a las empresas dedicadas, a este campo y de igual forma obtuvimos el material necesario para el desarrollo de este trabajo que se ha basado en la fundamentación de los objetivos anteriormente trazados. 2.1.1 CAMPO Con el avance de la tecnología las microempresas cuya actividad económica es el bordado a través de máquinas bordadoras operadas por software, se ve limitada ya que el talento humano que maneja estas máquinas computarizadas tiene limitaciones en varias aplicaciones que pueden ser usadas para el beneficio de todos quienes están inmersos en este campo económico, últimamente esta actividad ha ganado espacio en el mercado textil y al tener las personas una guía audiovisual y una impresión física de guía, será una herramienta de apoyo para mejorar la calidad de diseños lo que ayudará a que sus productos tengan más aceptación. El campo de estudio, para la implementación de este video y manual pretende indicar el número de población que requiere este servicio, y el nivel de consumo al que accederán las personas involucradas en un determinado período de tiempo, que estará enfocado a:  Determinar el número de personas que requieren la implementación de este video tutorial y manual impreso.  Conocer el porcentaje de conocimiento que tienen acerca de Wilcom.  Determinar los problemas de mayor frecuencia en el manejo de dicho programa.  Elaborar un Video tutorial como material de autoeducación. 48 2.1.2 BIBLIOGRAFICA También se ha considerado la necesidad de realizar una investigación bibliográfica mediante, libros, revistas, internet, publicaciones electrónicas, para poder profundizar en el tema de una forma más entendible posible al usuario final, información que ha proporcionado y servido de sustento para el desarrollo de este proyecto. 2.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN 2.2.1 INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA Para la presente investigación se utilizó la entrevista cuya finalidad es tomar información sobre la manera de como los trabajadores utilizan el programa Wilcom y registrar esta información para tener fundamentos y poder direccionarlos para cumplir los objetivos propuestos dentro de este trabajo práctico, buscando el método más fácil de autoaprendizaje, además se utilizara la encuesta con la finalidad de obtener datos de varias personas cuyas opiniones interpersonales interesan al investigador. 2.2.2 INVESTIGACIÓN DESCRIPTIVA El objeto de estudio al que hace referencia el presente trabajo, es un tipo de investigación donde se describe que los beneficiarios podrán ser quienes creen sus propios diseños al momento de auto educarse a través de herramientas de aprendizaje. Se aplicó la investigación descriptiva, la misma que se realiza en el mismo lugar en el que se desarrolla el presente estudio; apoyándose en las necesidades y basándonos en las experiencias personales de cada usuario que utiliza Wilcom, ya que se pretende establecer un tipo de herramientas, tanto físicas como virtuales, que explique el manejo básico de este tipo de Software aplicado al campo de bordado. 49 2.3 POBLACIÓN Y MUESTRA Para interpretar la cuantificación de la población se ha elaborado la investigación de campo, para de esta manera determinar el número de personas inmersas en el campo del bordado a nivel del Cantón de Latacunga, mediante la interpretación de las encuestas realizadas a las pequeñas empresas que disponen de bordadoras computarizadas, de acuerdo a esta investigación de campo se ha determinado un número limitado de bordadoras existentes legalizadas en el cantón Latacunga, llegando a tener 43 personas encuestadas, dueños de las microempresas de bordado existentes en Latacunga. El presente trabajo se enfoca en una muestra probabilística, según (Roberto Hernández, 1997) “todos los elementos de la población tienen la misma posibilidad de ser escogidos”. (p.263) El presente trabajo es aplicado a la pequeña industria que se encuentran enmarcadas dentro de la actividad artesanal, llegando a beneficiar a cuarenta y tres personas encuestadas, que son trabajadores directos que se desempeñan en esta rama, y en alguno de los casos son dueños; por lo expuesto no se requiere realizar el cálculo de la muestra, ya que pasarían a ser la totalidad de beneficiarios, el universo de aplicación del trabajo. 2.4 PLAN RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN Para la recolección de toda la información en el desarrollo de este proyecto se han realizado, encuestas a las personas involucradas en este campo, estas permitirán establecer la información por escrito acerca del método de enseñanza más accesible, los problemas más comunes para el manejo de Wilcom, mediante un cuestionario elaborado, que ayudarán a obtener los resultados precisos, para la puesta en marcha de este proyecto de titulación. 50 Tabla N° 1: Técnicas de investigación TECNICAS DE INVESTIGACIÓN 1. INFORMACIÓN SECUNDARIA 1.1 Análisis de documentos 2. INFORMACIÓN PRIMARIA 2.1 Observación INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN Para respaldar la investigación de este proyecto, la información secundaria está fundamentada en libros y revistas electrónicas, además de artículos que se pueden encontrar en sitios web según la fuente bibliográfica establecida Para la realización y ejecución de este proyecto, se procedió a visitar las diferentes pequeñas empresas de bordado, tratando de observar los problemas más comunes en cuanto a la utilización de los programas de bordado y el porcentaje de conocimiento sobre los mismos, tratando de establecer la causa más relevante que produce la pérdida de materia prima al momento de bordar. Para la recolección de la información primaria se procedió a utilizar la encuesta como instrumento de recolección, que pretende obtener el porcentaje de conocimiento sobre el manejo de Wilcom, estableciendo 10 preguntas claras y concisas que permitan cumplir el objetivo trazado. 2.2 Encuesta De igual forma se realizó una entrevista con un técnico de Máquinas bordadoras, para complementar la información obtenida a través de las encuestas. 2.3 Entrevista Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera 2.5 PLAN DE RECOLECCIÓN DE DATOS En la realización y el proceso de datos junto con el análisis de los mismos en este proyecto, se ejecutaron los siguientes puntos:  Encuestas realizadas a los pequeños talleres de confección, ubicados en el Cantón de Latacunga.  Análisis crítico de la información recolectada,  Estudio sobre el porcentaje de pérdidas en las prendas de vestir, debido a la falta de conocimiento sobre el manejo del programa Wilcom  Demostración de los resultados 51 Tabla N° 2: Análisis de Preguntas para la realización del proyecto de titulación PREGUNTAS 1. ¿Para qué? 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. EXPLICACIÓN El presente proyecto se aplica para dotar de un material que sirva para autoeducación a las personas inmersas en el campo del bordado Está dirigido a los dueños de las pequeñas ¿A qué personas o sujetos? empresas de bordado computarizado El material para autoeducación, abarca aspectos ¿Sobre qué aspectos? básicos sobre el manejo del Software Wilcom para bordados, al momento de realizar un diseño. Los beneficiarios resultantes de este proyecto ¿Quién o quiénes? serán los dueños de las microempresas, operarios y el clientes; debido a que en el momento que el dueño de un determinado taller, pueda realizar un autoaprendizaje por medio de este material, y a su vez logrará sacar un producto de calidad al cliente final El contenido del material está disponible para ¿Cuándo? aplicarlo, al momento de realizar un diseño sobre Wilcom ¿Lugar de recolección de la La recolección de información se realizó en las pequeñas empresas de bordado de la ciudad de información? Latacunga La información se recolecto entre 43 pequeñas ¿Cuántas veces? empresas en Latacunga una sola vez mediante la encuesta ¿Qué técnicas de recolección? Las técnicas de recolección utilizadas fueron la observación en las áreas de trabajo, aplicación de encuestas y entrevista a todos los actores dentro del campo de bordado A través de mecanismos que respalden dicha ¿Con qué? recolección como la utilización de fuentes bibliográficas y documentales, además de los conocimientos generados en la carrera sobre productos físicos y virtuales, aplicando software libre para diseño gráfico. La información recolectada está basada en la ¿En qué situación? experiencia de los usuarios del Software Wilcom, tomando en cuenta los aspectos más importantes y las necesidades de cada uno de los actores frente al manejo de este tipo de software. Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera 52 2.6 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS, 2.6.1 Análisis de resultados A través del estudio de todas las técnicas y metodología establecida, se ha procedido a encuestar a los dueños de los pequeños talleres de corte y confección de la ciudad de Latacunga, con el propósito de obtener resultados que nos permitan conocer más a fondo sobre el porcentaje de pérdidas en bordados y el nivel de conocimiento que tiene cada taller, sobre el manejo del Wilcom Embroidery e 1,5. Este capítulo está enfocado a realizar el análisis de cada una de las preguntas de la encuesta que conlleva a una mejor interpretación y entendimiento de toda la información recogida a través de las mismas, para la elaboración de las preguntas se llevó a cabo una exploración, con visión cualitativa tratando en identificar lo que resulta relevante para este pequeño grupo dedicados al campo del bordado, en relación, tanto a las pérdidas económicas que sufre cada taller, como en la necesidad de conocer más a fondo sobre el manejo de Wilcom, para así disminuir dichas pérdidas. De igual manera se trató de establecer preguntas válidas e íntegras, que permitan realizar una tabulación de datos más acercada a la realidad de cada taller, de tal forma que los resultados emitidos por las encuestas tengan fiabilidad tomando como base la información proporcionada por los talleres de corte y confección, tras varias discusiones establecidas con este pequeño grupo, comprobando la claridad del lenguaje utilizado en cada pregunta. A continuación se presenta el análisis de acuerdo con el lineamiento a seguir en este trabajo de titulación. 2.6.2 TABULACIONES Luego de realizar la encuesta a las 43 personas de las diferentes microempresas en el área de bordado, se procede a tabular los datos, para poder analizarlos de la manera más clara y precisa, obteniendo los siguientes resultados: 53 Tabla N° 3: Tabulación de datos No. 1 ¿Conoce Usted, sobre el diseño gráfico aplicado al campo del bordado computarizado? No. Pregunta 2 ¿Qué porcentaje de pérdidas ha existido dentro de su taller, por la falta de conocimiento de diseño gráfico aplicado al campo del bordado? No. 3 Respuesta Pregunta 4 ¿Ha utilizado usted, los videos tutoriales de internet como material didáctico? No. Pregunta 5 De la siguiente lista de Software para diseño de bordados por computadora, Seleccione aquel que tenga instalado en su computador. No. Pregunta 6 ¿Usted ha tenido alguna capacitación sobre el diseño de bordado computarizado bajo Wilcom, mediante una guía tutorial captada en video? SI 25 18 57% Respuesta ¿Tiene usted conocimiento acerca del video tutorial, con contenido educativo para el manejo de un programa para bordado? Pregunta NO 43% Pregunta con respuesta múltiple Alternativas Frecuencia Porcentaje 25 % 8 19% 50 % 4 9% 75% 0 0% 100% 0 0% Otro (10 a 20)% 31 72% Pregunta No. Porcentaje NO SI Porcentaje NO SI NO SI 38 5 88% SI NO SI 41 2 95% Respuesta 12% Porcentaje NO 5% Pregunta con respuesta múltiple Alternativas Frecuencia Porcentaje Wilcom 42 95% EmbroideryStudio Sierra Embroidery 1 5% CrossStich Xpress 0 0% Drawings 0 0% Otro 0 0% Respuesta 54 Porcentaje NO SI NO SI 8 35 19% 81% No. Pregunta 7 ¿Puede usted realizar diseños de bordado en Wilcom sin ningún tipo de complicación? No. Pregunta 8 No. 9 Respuesta Pregunta ¿Cómo considera usted que puede aprender mejor sobre Wilcom? No. Pregunta 10 ¿Cree Usted que, al implementar un video tutorial, sobre el manejo del software Wilcom EmbroideryStudio e1.5, mejoraría la calidad de su producto y por ende sus ingresos? NO SI 3 40 19% NO SI Respuesta SI ¿Considera usted, que la implementación de un video tutorial, sobre el manejo del software Wilcom EmbroideryStudio e 1,5 puede funcionar como material para autoeducación? Porcentaje NO SI 43 81% Porcentaje NO 100% Pregunta con respuesta múltiple Alternativas Frecuencia Porcentaje Curso Personal 1 2% Video Tutorial 42 98% Respuesta SI 43 Fuente: Investigación de campo NO SI 100% Elaborado por: Francisco Herrera 55 Porcentaje NO 2.6.3 ANÁLISIS DE LA ENCUESTA Pregunta N° 1 ¿Conoce Usted, sobre el diseño gráfico aplicado al campo del bordado computarizado? Tabla N° 4: Análisis de datos Pregunta N° 1 Alternativas Si No Total Frecuencia 25 18 43 Fuente: Investigación de campo Porcentaje 57% 43% 100% Elaborado por: Francisco Herrera (2015) Gráfico N° 7: Porcentaje de conocimiento Frecuencia Si No 43% 57% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera (2015) ANÁLISIS En la recopilación de datos tenemos el siguiente análisis: El 43% de las personas encuestadas no conoce sobre el diseño gráfico aplicado al campo del bordado, el 57% tiene conocimiento. INTERPRETACIÓN La mitad de los encuestados, refieren tener un conocimiento básico sobre diseño gráfico aplicado al bordado aprendido a lo largo de su experiencia personal, por lo que solo elaboran diseños sencillos, lo que limita la producción. 56 Pregunta N° 2 ¿Qué porcentaje de pérdidas ha existido dentro de su taller, por la falta de conocimiento de diseño gráfico aplicado al campo del bordado? Tabla N° 5: Análisis de datos Pregunta N° 2 Alternativas 25 % 50 % 75% 100% Otro (10 a 20)% Total Frecuencia 8 4 0 0 31 43 Fuente: Investigación de campo Porcentaje 19% 9% 0% 0% 72% 100% Elaborado por: Francisco Herrera (2015) Gráfico N° 8: Porcentaje de pérdidas Frecuencia 25% 19% 9% 50% 75% 72% 100% Otro (40 a 60)% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera ANÁLISIS El 72% de los encuestados tienen pérdidas entre el 10 al 20% de su producción, por falta de conocimiento, frente a un 19% de encuestados que refieren que sus pérdidas de producción son del 25%, y el 9% de los encuestados presentan pérdidas del 50% de su producción INTERPRETACIÓN El diseño gráfico aplicado al bordado, se lo aplica de una manera empírica y esto hace que existan pérdidas en la producción, con la implementación del manual y video tutorial, se ayudará a minimizar dichas pérdidas en este campo. 57 Pregunta N° 3: ¿Tiene usted conocimiento acerca del video tutorial, con contenido educativo para el manejo de un programa para bordado? Tabla N° 6: Análisis de datos Pregunta N° 3 Alternativas Frecuencia 38 5 43 SI NO Total Fuente: Investigación de campo Porcentaje 88% 12% 100% Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 9: Porcentaje de conocimiento acerca del video tutorial Frecuencia 12% SI NO 88% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera Tabla N° 7: Análisis de datos Pregunta N° 3 Alternativas Internet Personas Cursos Particulares Instituciones Educativas Total Frecuencia 41 0 2 0 Porcentaje 95% 0% 5% 0% 43 100% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera 58 Gráfico N° 10: Porcentaje de conocimiento acerca del video tutorial Frecuencia Internet 5% Personas Cursos Particulares 95% Instituciones Educativas Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: 38 personas que representan el 88% tienen conocimiento acerca del video tutorial como material educativo, de igual manera 5 personas que representan el 12% no tienen conocimiento del video tutorial, cabe recalcar que las mismas han oído hablar de la página de YouTube en internet. Además en esta misma pregunta el 95% utiliza el internet como medio para buscar información en los videos tutoriales, y el 5% ha utilizado los videos tutoriales en cursos particulares, esta información deja nuevas expectativas en cuanto a conceptos sobre el video tutorial aplicado a la autoeducación. INTERPRETACION Según los datos analizados, el video tutorial puede alcanzar un puesto importante y de hecho, según las encuestas, en la mayoría de las veces los dueños de los talleres, aseguran haber recurrido para obtener ayuda en Youtube, para comprender el manejo de una herramienta determinada, que no la podía utilizar al momento de diseñar en Wilcom, y vemos que cada vez más el internet se vuelve una fuente de información para la mayoría de las personas, de valiosa ayuda en cuanto a aprendizaje. 59 Pregunta N° 4: ¿Ha utilizado usted, los videos tutoriales de internet como material didáctico? Tabla N° 7: Análisis de datos Pregunta N°4 Alternativas Frecuencia 41 2 43 SI NO Total Fuente: Investigación de campo Porcentaje 95% 5% 100% Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 11: Porcentaje de utilización del video tutorial como material didáctico Frecuencia 5% SI 95% Fuente: Investigación de campo NO Elaborado por: Francisco Herrera ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: que el 95% es decir 41 personas encuestadas han utilizado o han visto videos de internet para aprender sobre el manejo de Wilcom, además de utilizar los videos de internet para otros campos de aplicación, y el 5% es decir 2 personas prácticamente no conocen sobre los video tutoriales existentes en internet ni han utilizado alguna vez. INTERPRETACIÓN De un tiempo atrás a la actualidad, hemos visto como el internet ha servido para subir información, en la mayoría de los casos muy valiosa, “una imagen vale más que mil palabras” creemos que el video tutorial responde a muchas inquietudes y necesidades de muchas personas al momento de aprender, y suponemos que será una herramienta de mucha ayuda y que va ganando mucho terreno en el proceso enseñanza/aprendizaje. 60 Pregunta No 5: De la siguiente lista de Software para diseño de bordados por computadora, Seleccione aquel que tenga instalado en su computador. Tabla N° 8: Análisis de datos Pregunta N°5 Alternativas Wilcom EmbroideryStudio Sierra Embroidery CrossStich Xpress Drawings Otro Total Frecuencia 42 Porcentaje 95% 1 0 0 0 43 5% 0% 0% 0% 100% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 12: Porcentaje de selección del Software Frecuencia Wilcom EmbroideryStudio 2% Sierra embroidery 98% CrossStich Xpress Drawings Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: de la lista de software citados en la pregunta 6, encontramos que apenas el 2% del total de encuestados utiliza otros software Sierra Embroidery; y el 98% de las personas encuestadas tienen instalado el Software Wilcom Embroidery como predeterminado para realizar los diseños de bordados por computadora. INTERPRETACIÓN Los datos recogidos en la pregunta número 5 han determinado que el Software Wilcom es el programa estándar para la elaboración de diseños para bordar, en los talleres de corte y confección, la mayoría de personas encuestadas aducen que es mucha más práctico realizar un diseño de bordado con el software anteriormente descrito. 61 Pregunta N° 6: ¿Usted ha tenido alguna capacitación sobre el diseño de bordado computarizado bajo Wilcom, mediante una guía tutorial captada en video? Tabla N° 9: Análisis de datos Pregunta N°6 Alternativas SI NO Total Frecuencia 8 35 43 Fuente: Investigación de campo Porcentaje 19% 81% 100% Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 13: Porcentaje de capacitación de Wilcom mediante video tutorial Frecuencia 19% SI 81% NO Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: el 19% de las personas encuestadas ha tenido capacitación mediante la utilización del video tutorial, pero según la conversación que mantuvimos con las mismas, mientras realizábamos la encuesta, manifestaron que los videos tutoriales utilizados para dicha capacitación, no contenían la información que ellos necesitaban y la consideraron como básica, por el contrario el 81% de las personas encuestadas, nunca han tenido capacitación sobre el manejo de Wilcom. INTERPRETACIÓN Basándonos en los datos analizados en esta pregunta, podemos respaldar la necesidad de implementar este video tutorial y manual de uso aplicado al software Wilcom, para ayudar a este pequeño grupo de microempresas en crecimiento, y poder aportar para reducir el porcentaje de pérdidas dentro de las mismas. 62 Pregunta N° 7: ¿Puede usted realizar diseños de bordado en Wilcom sin ningún tipo de complicación? Tabla N° 10: Análisis de datos Pregunta N°7 Alternativas SI NO Total Frecuencia 3 40 43 Fuente: Investigación de campo Porcentaje 19% 81% 100% Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 14: Porcentaje elaboración de diseños en Wilcom Frecuencia 7% SI NO 93% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: el 7% de las personas encuestadas puede realizar diseños para bordado por computadora sin complicación, y el 93% de las personas encuestadas determinan que tienen complicaciones al momento de elaborar un diseño bajo Wilcom sobre todo en la parte de dibujo. INTERPRETACIÓN El 93% de las personas encuestadas consideran que es necesario un método de enseñanza más practico como lo es el video, y cabe recalcar que estas 7% de personas encuestadas aducen a través de la experiencia a lo largo de su trayectoria en el medio, ha sido posible tener el dominio adquirido sobre el manejo de Wilcom y que en la actualidad son muy pocos los diseñadores gráficos que se dediquen a esta área en lo que a bordado se refiere. 63 Pregunta N° 8: ¿Considera usted, que la implementación de un video tutorial, sobre el manejo del software Wilcom EmbroideryStudio e 1,5 puede funcionar como material para autoeducación? Tabla N° 11: Análisis de datos Pregunta N° 8 Alternativas SI NO Total Frecuencia 43 0 43 Fuente: Investigación de campo Porcentaje 100% 0% 100% Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 15: Porcentaje implementación de video tutorial sobre Wilcom Frecuencia SI 100 % NO Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: el 100% de las personas encuestadas, respalda la implementación de un video tutorial sobre el manejo de Wilcom, INTERPRETACIÓN El 100% de las personas encuestadas han determinado que el trabajo final será un complemento dentro de sus labores diarias como confeccionistas, y que el video como herramienta audiovisual facilitará la comprensión en el proceso enseñanza – aprendizaje, junto con el manual impreso para respaldo del mismo, estimulando nuestro interés personal para ejecutar este proyecto dentro del proceso de titulación. 64 Pregunta N° 9 ¿Cómo considera usted que puede aprender mejor sobre Wilcom? Tabla N° 12: Análisis de datos Pregunta N° 9 Alternativas Curso Personal Video Tutorial Total Frecuencia 1 42 43 Fuente: Investigación de campo Porcentaje 2% 98% 100% Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 16: Porcentaje sobre el método de aprendizaje Frecuencia 2% Curso Personal Video Tutorial 98% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: Apenas el 2 % de las personas encuestadas confía en un curso personal, frente a un 98% que están convencidos que será de gran ayuda aportar con la implementación de un video tutorial. INTERPRETACIÓN El 98% de las personas encuestadas determina que la mejor forma de aprender sobre el manejo de Wilcom se puede realizarla a través de un video tutorial ya que podrán acceder, a todo momento a la información que los mismos requieran, además supieron manifestar que seguir un curso personal sobre Wilcom podría ser un método donde el aprendizaje recibido se vuelva volátil. 65 Pregunta N° 10: ¿Cree Usted que, al implementar un video tutorial, sobre el manejo del software Wilcom EmbroideryStudio e1, 5, mejoraría la calidad de su producto y por ende sus ingresos? Tabla N° 13: Análisis de datos Pregunta N° 10 Alternativas SI NO Total Frecuencia 43 0 43 Fuente: Investigación de campo Porcentaje 100% 0% 100% Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 17: Porcentaje mejoramiento de producto Frecuencia SI 100% Fuente: Investigación de campo NO Elaborado por: Francisco Herrera ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: el 100% de las personas encuestadas, respondieron que sí podrían mejorar la calidad de sus productos con la realización de este video tutorial y manual. INTERPRETACIÓN El 100% de las personas encuestadas determinaron que si el video tutorial a implementarse tiene una información precisa, permitirá ayudar a la reducción de sus pérdidas, además de mejorar la calidad de su producto final, permitiendo proyectarlo al mercado de manera eficaz, que genere interés al cliente final y por ende mejorando los ingresos de estos pequeños talleres dedicados al campo del bordado. 66 2.6.4 ANÁLISIS ENTREVISTA MAQUINAS AMBATO Para sustentar una investigación más clara realizamos una entrevista a una de las personas encargadas de la parte técnica de una empresa comercializadora de bordadoras ubicada en la ciudad de Ambato, quien supo exponer que las ventajas del Software Wilcom Embroidery, frente a los software originales de las bordadoras nuevas, tiene muchas mejoras en cuanto a manejo de puntadas ya que los mismos tienen puntadas ya definidas y no se pueden modificar, además expone que el 80% de los clientes que saben manejar computadores asimilan el aprendizaje del software Wilcom, mientras que en las personas que tienen poco conocimiento sobre el manejo básico de un computador, no asimilan y se deduce que por esta razón habría pérdidas al momento de bordar. Por lo expuesto en la entrevista, se aduce que la mayoría de los programas que vienen originales con los equipos para bordado nuevos, mucha de las veces quedan empaquetados porque el usuario final no los ocupa, el técnico además sustenta que algunas bordadoras provienen de Japón y China, y los software originales tienen el idioma chino como predefinido, lo cual resulta una desventaja, además para la realización de este video tutorial y manual de acuerdo a la entrevista he considerado que un curso de Wilcom no se puede asimilar en apenas 20 horas, la creación de este video ayudaría a que el usuario final recuerde un proceso de diseño dentro de Wilcom, porque ya tiene capturadas las imágenes en secuencia, de esta manera puede acceder a la información las veces que sean necesarias. Wilcom soporta variedad de formatos de bordados para casi la mayoría de bordadoras comercializadas en nuestro país y frente a esta ventaja, de los programas originales de las bordadoras poco se ha aprendido, resulta más beneficioso manejar un programa que soporte diversos formatos, ya que si la bordadora sufre un desperfecto el diseñador fácilmente puede bordar en una bordadora externa a su local. 67 CAPITULO III 3. PROPUESTA 3.1 AREA DE TRABAJO Tabla N° 14: Datos Informativos de la Propuesta. TÍTULO Institución Ejecutor Ubicación Beneficiarios Directos Diseño del Escudo del Cantón Latacunga, mediante la elaboración de un Video tutorial aplicado al Manejo del Software Wilcom Embroidery Studio versión e1.5 para bordados por computadora Instituto Tecnológico “Victoria Vascones Cuvi” Provincia de Cotopaxi Cantón Latacunga Pequeñas Empresas dedicadas al campo del bordado Cliente final Indirectos Tiempo Estimado Inicio Febrero 2014 Fin Junio 2014 Equipo Técnico Responsable Responsable de la Francisco Javier Herrera García Elaboración Tutor Ing. Paola Robalino Elaborado: Francisco Herrera 3.2 INTRODUCCIÓN Durante el período de investigación, la recopilación de toda la información para elaborar el contenido de este proyecto, se ha manejado con transparencia, tratando en lo posible observar con detenimiento la problemática, para encontrar el camino más viable, que se ajuste a las necesidades de estos pequeños talleres, reafirmando nuestro interés total por la ejecución de este trabajo de grado, insertando ideas propias que expresen y lleguen con facilidad a la mente del lector, tratando al máximo aplicar nuestro 68 conocimiento en el campo audiovisual como ente de comunicación multimedia, y considerando el campo de aplicación que tiene el mismo. La elaboración de videos tutoriales ha ganado mucho terreno desde los inicios del internet, y han servido de soporte, y de gran ayuda para autoeducación en los diferentes campos de aplicación que tiene el mismo, este trabajo constituye una alternativa para las personas que están inmersas, y que desean aprender desde cero este software aplicado al campo de bordado. En este trabajo, se ha logrado plasmar el resultado de todo el esfuerzo durante este proceso de titulación, el mismo ha representado nuevas experiencias de aprendizaje personal y expectativas mejoradas de algunas aprendidas durante este período de estudio a lo largo de estos tres años, además está sustentado en la investigación teórica para solventar los cimientos que permitan la interpretación y justificación de este proyecto, considerando etapas históricas donde la evolución de la tecnología ha sido parte determinante del cambio social tanto a nivel local, como nivel mundial. “Wilcom EmbroideryStudio© e1.5, es un programa especializado específicamente para la producción de productos en su mayoría textiles, para la decoración con bordado asistido por computadora, en todo tipo de prendas como toallas, sábanas, banderines, banderas, colchas, trajes; proporciona flexibilidad en la creación de diseños de bordado como diseños decorativos para diversas aplicaciones”. (Wilcom, 1995). Con Wilcom EmbroideryStudio© e1.5, se puede dibujar vectores para luego generar puntadas en cada área dibujada y realizar una secuencia de colores de acuerdo a los requerimientos de cada diseño, enfatizando siempre en la secuencia que debe seguir la máquina al bordar y tratando de que tanto los puntos iniciales como los finales de las puntadas queden cercanos para poder realizar bordados de excelente calidad desde digitalizaciones, ya sea empleando ilustraciones artísticas, o imágenes importadas desde un escáner, además dispone de varios efectos de puntada para un relleno uniforme en cada diseño. 69 Wilcom EmbroideryStudio entre los programas de bordado, se destaca ya que proporciona un juego de herramientas para editar y crear bordados de alta calidad para la producción en serie. Con este video tutorial se pretende auto educar a todas aquellas personas inmersas en la producción de bordados a través de Wilcom EmbroideryStudio para que adquieran un ‘dominio’, tan eficaz como sea posible, utilizando todas las herramientas posibles, para que este video tutorial sea de gran apoyo a las pequeñas empresas que utilizan dicho programa. Por último queremos destacar que la investigación de este proyecto se basa en fuentes de información documental de tipo bibliográfico, mediante revistas electrónicas y páginas web que fueron de acceso parcialmente difícil y gran parte de este proyecto, también se ha basado en las experiencias de aquellas personas dueños de pequeños talleres de la confección, que respondieron a las encuestas por escrito, legitimando así el aporte de este pequeño grupo de seres humanos que aportan al desarrollo del país. 3.3 DISEÑO DE LA PROPUESTA 3.3.1 BOCETAJE Considerando que el boceto puede servir como un método de pruebas, para realizar los trazo de las primeras líneas del diseño, y así poder establecer la composición gráfica con la que contara la portada tanto del DVD, como del estuche, se procedió a realizar algunos bocetos a mano alzada utilizando lápiz 2H, y compás, para de esta manera iniciar con el diseño primero en blanco y negro; acerca de los componentes que irán impresos en los soportes del video tutorial (Caja y DVD), para luego determinar la forma gráfica final. 70 Gráfico N° 18: Boceto sobre la composición gráfica para la portada del DVD Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 19: Boceto sobre la composición gráfica para la portada del DVD Elaborado por: Francisco Herrera Durante el desarrollo de estos bocetos se consideró las normas de dibujo técnico como instrumento de ayuda, tratando de aplicar de mejor manera la interpretación y comprensión del material didáctico que dispondrá el video tutorial, y elaborar soluciones razonables tanto en el plano como en el espacio del soporte, que permitan exteriorizar con precisión y claridad la composición gráfica a imprimirse como portada. 71 Gráfico N° 20: Boceto previo a la elaboración de la portada del DVD Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 21: Boceto previo a la elaboración de la portada del DVD Elaborado por: Francisco Herrera Luego de estilizar y establecer las formas que deberán estar impresas en la portada del video tutorial, y teniendo como referencias las ideas elaboradas a mano alzada y compás, procedemos a seleccionar la imagen que tenga más valor comunicativo, a la idea que se quiere transmitir; procedemos a establecer los colores que tengan más armonía, para conseguir una representación gráfica que transmitan cualidades sensoriales que mejoren la comunicación hacia el observador y sean fáciles de recordar; tratando de cuidar lo más estéticamente posible el aspecto y la legibilidad, sintetizando el mensaje al máximo para el observador, sin caer en la saturación de texto en la 72 portada, logrando un equilibrio permanente en la composición gráfica, utilizando una tipografía que no transmita incomodidad en la lectura del texto que complementa la parte gráfica, entonces procedemos a realizar el boceto a colores utilizando lápices y marcadores de colores. Gráfico N° 22: Boceto a colores Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 23: Boceto a colores previo vectorización a través Inkscape Elaborado por: Francisco Herrera Una vez establecida la composición gráfica a color procedemos a escanear la imagen, para iniciar con el proceso de digitalización y vectorizado, utilizando el programa Inkscape, para obtener el material gráfico digital listo para imprimir, dentro de todo este proceso se ha realizado una composición mental acerca de todos los elementos, que se utilizaran como colores, tipografía, y los bocetos anteriormente ilustrados, para lograr un arte final óptimo, que logre transmitir el mensaje. 73 Para la digitalización, se procede a utilizar la imagen ilustrada en el gráfico no. 23, ya que mantiene una composición gráfica acorde a los colores del logotipo de WILCOM, que en este caso no se lo puede modificar debido a que es una marca registrada. Gráfico N° 24: Imagen escaneada e importada a Inkscape Elaborado por: Francisco Herrera Una vez escaneada la imagen se procede a dibujar utilizando las herramientas apropiadas para dibujar utilizando el software libre Inkscape, utilizando el boceto final como guía, cabe acotar que como es un documento que servirá para impresión, fue necesario seleccionar un espacio de trabajo con colores CMYK, antes de importar la imagen, automáticamente el programa Inkscape crea un documento con el espacio de color basado en lo que comúnmente se conoce en el medio como cuatricromía. 74 Gráfico N° 25: Inicio de vectorización para el arte final Inkscape Elaborado por: Francisco Herrera Gráfico N° 26: Proceso de vectorización para el arte final Inkscape Elaborado por: Francisco Herrera Una vez realizada la vectorización del boceto a color final, se procede con la búsqueda de la tipografía, los colores finales y los elementos gráficos que se describen en la siguiente tabla de información técnica: 75 Tabla N° 15: Información Técnica del Arte final Especificación y Tipografía Tamaño Referencia Color CMYK Referencia Color RGB TEXTO TITULO VIDEO Impact 34,7 pt C: 0%, M: 100%, Y: 100%, K: 0% R:191, G:4, B:17 TEXTO TITULO Tutorial Impact 32,77 pt C: 0%, M: 100%, Y: 100%, K: 0% R:191, G:4, B:17 TEXTO INFORMATIVO Proyecto de Titulación Century751 BT Román 10,36 pt C: 0%, M: 0%,Y: 0%, K: 100% R:33, G:25, B:21 MARCA WILCOM DETALLE W Ilustración Vectorizada 1 Ilustración Vectorizada 2 Alto: 13.05mm Ancho: 13,05mm Alto: 6.54mm Ancho: 10.73mm C: 8%, M: 100%, Y: 100%, K: 4% R:178, G:13, B:21 C: 0%, M: 0%, Y: 0%, K: 0% R:255, G:255, B:255 MARCA WILCOM DETALLE TEXTO WILCOM ® Texto vectorizado Alto: 6.81mm Ancho: 41.65mm C: 69%, M: 67%, Y: 67%, K: 87% R:21, G:19, B:7 TEXTO MARCA REGISTRADA Arial Regular 5,33 pt C: 0%, M: 0%, Y: 0%, K: 100% R:33, G:25, B:21 TEXTO INFORMATIVO AL BORDE Arial Regular 5 pt C: 0%, M: 0%, Y: 0%, K: 100% R:33, G:25, B:21 POLIGONO IRREGULAR N°1 Ilustración vectorizada Alto: 45.05mm Ancho: 66.18mm C: 0%, M: 72%, Y: 92%, K: 0% R: 207, G: 113, B: 43 POLIGONO IRREGULAR N°2 Ilustración vectorizada Alto: 57.99mm Ancho: 68.92mm C: 0%, M: 0%, Y: 100%, K: 0% R: 254, G: 238, B: 0 POLIGONO IRREGULAR N°3 Ilustración vectorizada Alto: 102.01mm Ancho: 70.91mm C: 0%, M: 25%, Y: 100%, K: 0% R: 237, G: 197, B: 0 POLIGONO IRREGULAR N°4 Ilustración vectorizada Alto: 116.88mm Ancho: 104.69mm C: 0%, M: 0%, Y: 30%, K: 0% R: 254, G: 250, B: 200 Elaborado por: Francisco Herrera Para la portada de la caja del DVD, hemos establecido la misma portada del CD, en cuanto a composición gráfica tratando de mantener el mismo matiz de composición, de modo que abarque el concepto de identidad propia, con la que se identificará el cliente 76 final al momento de adquirir este producto, tratando de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías en cuanto a software libre de diseño gráfico se refiere. Gráfico N° 28: Arte final elaborado en Inkscape Elaborado por: Francisco Herrera 3.3.2 FORMATOS Los formatos a utilizarse en cuanto a impresión se refiere, se establece que deben adecuarse a la portada del DVD y de la Caja del mismo, para la impresión del DVD vamos a utilizar una impresora de inyección a tinta marca EPSON de tal forma que la impresión se realizará de forma directa en el DVD, las medidas del arte final son de 11,7mm tanto de alto como de ancho. Para la portada del estuche utilizaremos papel couche de 250gr impreso en impresora láser marca XEROX DOCUCOLOR, para lo cual se establece que las medidas del arte final son de 12mm tanto de alto como de ancho. 77 Gráfico N° 29: Arte final para la portada del estuche elaborado en Inkscape Elaborado por: Francisco Herrera 3.4 ELABORACIÓN DEL VIDEO TUTORIAL Esta redacción está enfocada a la elaboración en la parte audiovisual dentro de la propuesta que tiene como objetivo la creación de un video tutorial, para reforzar el proceso enseñanza – aprendizaje, inmersas en el contexto de todas las herramientas que se utilizan para realizar diseños de bordados a través de Wilcom. Para su elaboración se ha tomado en cuenta todos los procesos de aprendizaje adquiridos dentro de la carrera de diseño gráfico, en cuanto a creatividad se refiere, y se ha elegido la creación de este proyecto como medio de comunicación de la experiencia personal en el manejo de Wilcom. En esta propuesta se trata de explicar en forma clara todo el proceso que se desarrolla y las herramientas que se utilizan para realizar un diseño de bordado. Como concepto general la elaboración de un video básicamente se fundamenta en la captura de imágenes sucesivas denominadas fotogramas, en épocas anteriores se lo hacía a través de una videograbadora con respaldo en cinta magnética, actualmente con la evolución de la tecnología existen diferentes formas de realizar dicha captura, una cámara digital de fotografía, una cámara de celular, una videograbadora digital, una 78 cámara web, etc., de tal manera que se hace es más sencilla la tarea de capturar nuestros fotogramas, y los procesos de edición resultan más óptimos; ya que esta tecnología permite grabar en formato digital. El video en la actualidad se contempla como un medio alterno de comunicación y su evolución de formato analógico a formato digital, ha dado inicio a nuevas formas de comunicación, así como la contribución a la exploración de nuevos métodos de producción, y se han establecido nuevas formas de captura como la utilización de software a través de un computador, estos han apoyado a los productores de video tanto profesional como casero, en la elaboración de videos, hasta el punto de poder montar un escenario virtual, donde solo hacen falta, los actores y un dispositivo digital para realizar la captura de los fotogramas. Con fundamento en este pequeño estudio acerca del video decidimos, utilizar el software Camtasia de código parcialmente abierto con una licencia gratuita de 30 días, ya que consideramos que tiene excelentes características para la edición, buscando ayuda sobre la metodología para realizar este video tutorial, para lograr entender los métodos adecuados para la elaboración del mismo a través de un GUIÓN, que en este caso no está acompañado de dibujos, o caricaturas, sino que contiene solo la parte textual, ya que este software permite hacer captura de todas las tareas que se realicen en el computador y no fue necesario realizar un GUIÓN basado en imágenes. 3.4.1 EL GUIÓN En la parte técnica, toda la secuencia de imágenes capturadas a través de Camtasia están descritas a través del GUIÓN textual grabado en audio por medio del software de Audacity, utilizando una consola de 16 canales marca Wharfedale Pro R-2004, un micrófono de la misma marca, una tarjeta de audio digital marca GENIUS SM-Live Value 5.1 V2, aplicando estos instrumentos para grabación, se pudo realizar dicha grabación ingresando los archivos de forma directa al computador en formato digital, que en su totalidad contienen audio de óptima calidad. Una vez obtenidos los archivos de GUIÓN en formato digital se procede editar las partes que tienen bajo volumen a 79 través del software de Audacity mediante la herramienta de ajustar amplitud de onda, luego se procede a borrar las partes mal pronunciadas y a grabarlas nuevamente, tomando en cuenta el tiempo de duración que tiene cada clip de audio, para de esta manera no desfasar el tiempo de audio con el tiempo del video. Gráfico N° 30: Herramientas de edición de Audacity Elaborado por: Francisco Herrera Además para la producción de la música de fondo, se utilizó el programa Fruity Loops con una licencia gratuita de 30 días, para luego con las capturas de los fotogramas realizados sobre el funcionamiento de Wilcom a través de Camtasia, utilizar el editor del programa Lightworks y así lograr fusionar los formatos tanto de video como de audio. Se ha logrado realizar un GUIÓN de manera que inicie con una introducción de acuerdo a la temática que se aborda en cada parte del video tutorial de manera que poco a poco el observador despierte el interés sobre las cosas más relevantes durante el aprendizaje sobre Wilcom, contemplando la posibilidad del interés personal, privilegiando la problemática expuesta por los dueños de los talleres, tratando de satisfacer todas sus 80 necesidades de conocimiento y que el mismo este acorde con los procesos a seguir durante la elaboración de un diseño para bordado. Tabla N° 16: Información Técnica para la grabación del GUIÓN Instrumento Especificaciones Características Mesclador de canales en sonido estéreo, Consola Wharfedale R-2004 16 Canales Estéreo con reguladores de onda sonora en altos, medios y bajos Tarjeta de Audio Genius Micrófono Wharfedale Reproducción y grabación de audio Audio 5.1 Channel PCI bidireccional simultánea Conexión XLR con sensibilidad de -52db DM2.0S Frecuencia de 50Hz a 17kHz Velocidad de muestreo de 48000 Hz Software de Audio Grabación de archivos en formato digital Sonido Estéreo Profundidad de bits 32 Elaborado por: Francisco Herrera 3.4.2 LOS FOTOGRAMAS Este video tutorial contiene una serie de características, que permitirá dar permanencia a todo el contenido permitiendo su intercambio y conservación debido al medio magnético que utiliza, los temas narrados tienen contenidos descriptivos de fácil asimilación de tal manera que si el usuario final de este video tutorial, olvida algún proceso sobre el manejo de Wilcom, fácilmente puede acceder a la información, ya que esta se encuentra dividida en cuatro partes cada uno con contenidos específicos como interfaz, tipos de entrada, tipos de relleno, clases de puntadas y edición de diseño que se describe en los párrafos siguientes. Es importante recalcar que las personas encuestadas tuvieron interés por este video ya que manifestaron, que un instructor no puede estar todo el tiempo para enseñar sobre el manejo de Wilcom, y que la adquisición de este video tutorial puede ser de gran ayuda debido a que en cualquier momento que ellos, se olviden de cómo utilizar alguna herramienta, pueden acceder al video las veces que ellos quisieran sin ningún problema. 81 Como se menciona anteriormente, se procede a ejecutar el programa de código abierto Lightworks, para realizar la edición final de los fotogramas, capturados mediante Camtasia, la secuencia de imágenes facilitan la instrucción con explicaciones verbales con contenido de fácil comprensión consolidando la información narrada a lo largo del video tutorial, sintetizando los pasos que puedan tener complejidad para aquellas personas que no conocen sobre Wilcom, además para la captura de los fotogramas se trata en lo posible de implementar contenidos pragmáticos basados en la problemática evidente de los dueños de los talleres de corte y confección, utilizando una didáctica comprensible al 100%. Antes de empezar con la captura de las imágenes se procede realizar algunos ajuntes en la barra de Camtasia Recorder, para establecer el alto y ancho de la pantalla de reproducción, estableciendo los valores en 1280 x 1024 pixeles, para de esta manera obtener una resolución del video óptima, luego se inicia con la captura de las imágenes o fotogramas dando clic en botón de REC, y proceder con la grabación de las escenas sobre el manejo de las herramientas de Wilcom. Gráfico N° 31: Grabación de audio del GUIÓN Elaborado por: Francisco Herrera 82 Gráfico N° 32: Ventana para edición de imágenes con Lightworks Elaborado por: Francisco Herrera Luego de finalizar con la captura, el programa abre automáticamente una ventana de pre visualización donde se puede ver la grabación de las imágenes capturadas y el tiempo de duración de la misma, considerando que la grabación está bien realizada se procede a guardar el archivo en formato AVI en el disco duro, dando clic en el botón de Save and Edit, como se indica en el siguiente grafico; para luego asignar el nombre y la ubicación del archivo dentro del disco duro. Gráfico N° 33: Pre visualización de las capturas Elaborado por: Francisco Herrera 83 A continuación el programa abre automáticamente la pantalla de edición, y el programa solicita ingresar las dimensiones para el nuevo archivo final en este caso que será para utilizarlo en el video tutorial, ya con el archivo listo para poder realizar correcciones del video capturado, una vez que se guarda el archivo se procede a importar el resto de capturas para completar la secuencia de cada parte del video, seleccionando la opción de Import Clips, cabe acotar que cuando un archivo tiene diferente resolución (más pequeño o más grande) Lightworks automáticamente ajusta el nuevo archivo para continuar con la edición, luego se realiza el mismo procedimiento con las otras partes del video. Se puede decir que resulta de gran ventaja utilizar este programa, ya que al importar los archivos para la edición, se puede mover el audio independientemente del video, pero se debe tener mucho cuidado al momento de renderizar el archivo final para que no se pierda la sincronización del audio y la voz no salga ni retrasada ni adelantada en el video. Gráfico N° 34: Pantalla de Edición de Lightworks Elaborado por: Francisco Herrera 84 Este video tutorial está dividido en cinco partes, la primera parte del video contiene información acerca de la interfaz gráfica de Wilcom y la explicación de forma breve sobre las barras de herramientas que dispone el programa utilizadas con mayor frecuencia, seguidamente se narra acerca de la ventana de propiedades y la ventana Lista Color-Objeto ya que hemos considerado por experiencia personal, que en la realización del diseño aplicado al bordado, dicho proceso, gira entorno a estas dos ventanas , la primera contiene la información de las características que dispone un objeto gráfico, si dispone de refuerzos, que tipo de conectores abarca , que compensación tiene, su tipo de relleno, y en la segunda ventana se considera la secuencia de colores, la forma del objeto, el orden, la herramienta utilizada para el dibujo de dicho objeto, la clase de puntada y el total de puntadas generadas. Gráfico N° 35: Ventanas de diseño de Wilcom (Wilcom, 1995) Elaborado por: Francisco Herrera En la siguiente escena se narra sobre la inserción y edición de texto en el espacio de trabajo mediante la herramienta de texto, los pasos a seguir para la elaboración de texto en curva y como se utiliza las clases de puntadas con esta herramienta. La segunda parte del video detalla toda la información acerca de los tipos de entrada o herramientas de dibujo directo para generar puntadas de los cuales dispone Wilcom, así como los tipos de corrido (simple, triple, de motivo, pespunte, zigzag), y los pasos a 85 seguir para digitalizar o dibujar con dichas herramientas, junto con los usos más comunes que tienen las mismas, además detalla la importación de imágenes y los tipos de archivos o formatos de imagen que el programa Wilcom utiliza. La tercera parte del video tutorial abarca sobre los tipos de relleno y las clases de puntadas que dispone Wilcom, también narra sobre la configuración que cada tipo de relleno contiene y los diferentes tipos de motivos preestablecidos que se manejan con la herramienta Relleno División del Programa, cabe destacar que en este proceso siempre se deberán realizar pruebas antes de proceder a bordar la prenda final. Gráfico N° 35: Producción del video Tutorial Elaborado por: Francisco Herrera La cuarta parte del video contiene información sobre todo lo relacionado con la edición de diseños, las herramientas que se utilizaran para reformar los objetos dibujados, la manera correcta de secuenciar los colores a través de la opción Re-Secuenciar Objetos, además se puede visualizar información sobre la utilización de la Barra de herramientas 86 Dar forma a un objeto, que se utiliza para soldar combinar o separar objetos y la aplicación de esquinas inteligentes. Para la última parte se procede con la captura de todo el proceso de elaboración del escudo del Cantón Latacunga, tratando de aplicar lo anteriormente expuesto en los videos anteriores y sumando otros procesos de edición que personalmente, hemos considerado, se pueden explicar con la elaboración de un dibujo complejo que contenga más objetos. Todo este proceso edición comprende la utilización de las herramientas que Lightworks posee, que permiten parámetros muy amplios de aplicación para diversas posibilidades al momento de armar un video tutorial, a pesar de que Lightworks tiene alguna limitaciones, en si resulto un incentivo para estimular la creatividad al momento de realizar la edición, consideramos que lo importante es afrontar las nuevas tecnologías que nos rodean, y buscar soluciones que en algún momento hasta pueden parecer absurdas, pero que han provocado una reacción motivadora, enfocada a los instrumento que tal vez no disponen para ejecutar una producción profesional y que en algún momento nos motivó a improvisar. Además en este proceso se ha involucrado los aspectos teóricos tratando que el video tutorial final, tenga un resultado que otorgue un aprendizaje teórico práctico, basado en la comunicación visual auditiva como punto de partida. 3.5 DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DEL MANUAL 3.5.1 DIAGRAMACIÓN La realización de este proyecto de titulación está centrada en dos aspectos fundamentales: la realización de un video tutorial y la impresión de un manual que se relacione con el contenido del video, partiendo de esta idea, la redacción comprenderá la pieza fundamental para realizar el contenido de este manual, de este modo se complementará la identificación y descripción de estos dos aspectos que constituyen la parte central de este proyecto. 87 Para la diagramación de este manual, se ha buscado composiciones tratando de dar mayor énfasis a lo que se busca transmitir, a través de este manual; distribuyendo los espacios tanto para texto como para gráficos, buscando despertar así el interés del lector, manteniendo una proporción equitativa dentro del mismo, con el resto de elementos que complementan este manual, tratando en lo posible de realizar una formulación visual a cada sección de texto situado al costado de la línea central. La distribución de todos los elementos que constituyen este manual, han sido organizados, y distribuidos en su mayoría con criterios de jerarquización, buscando funcionalidad que tenga relación con el video tutorial establecido dentro de este proceso de titulación. Para establecer una secuencia lógica, se procede a realizar un machote, que define el formato, las cajas de texto y gráficos que contiene el mismo dentro de toda su estructura, para luego a través del software libre Scribus establecer una diagramación digital junto con la tipografía y el tamaño de la misma, a ser utilizados dentro de este manual. Gráfico N° 36: Pantalla inicial de Scribus Elaborado por: Francisco Herrera 88 3.5.2 REDACCIÓN La redacción de la revista está acorde a lo que se describe en el video tutorial, para de esta manera lograr complementar, las herramientas necesarias que sirvan para autoeducación de las personas interesadas en el campo del bordado, todo su contenido está estructurado de acuerdo a lo que esta capturado dentro del video tutorial, para que no existan desfases dentro del tema propuesto, realizando un análisis de todo el conjunto estimando uniformidad en la revista y coherencia con el tutorial audiovisual, basándose en las experiencias personales de cada una de las personas y tratando de expresar un texto, que el lector asimile de forma clara. 3.5.3 MAQUETACIÓN En la actualidad existen infinidad de software para la edición de revistas, hablar de programas de ofimática comunes como Word de la compañía Microsoft, permiten realizar tareas como la descrita, pero con la desventaja de que la licencia del mismo tiene un costo. Pero nuestro proyecto está enfocado a la utilización de software libre, para la edición y maquetación del manual, de tal forma que su costo no sea un atenuante, dentro de estos límites que tienen los software con licencia pagada, la edición de la revista se pudo realizar con la última versión de Scribus compilada el 26 de enero del 2015 en su versión 1.4.5; este software, que muy pocas personas lo utilizan a más de ser libre, tiene muchas ventajas, entre ellas, la de poder realizar edición de dípticos, trípticos, libros, revistas, el programa dispone de varias opciones como las de manejar sangrías, efectos de texto, interlineado, etc.; que no le pide favor a ningún programa con licencia donde se puede realizar edición de texto, con el cual se puede ejecutar cualquier proyecto editorial; por esta razón decidimos utilizar este software para realizar la maquetación digital del manual. 89 Gráfico N° 37: Edición y maquetación del manual en Scribus Elaborado por: Francisco Herrera 3.5.4 DISEÑO Con lo expuesto anteriormente, se procede a utilizar Scribus, ya que el programa posee la posibilidad de crear páginas maestras, que cumplirán con la función de realizar la unificación en el estilo de las páginas internas, estructurando equitativamente, el número de columnas, los colores para el fondo de las páginas, títulos, etc., estableciendo lazos de comunicación con los distintos temas de interés de los cuales dispone este manual. 3.5.5 FORMATO Para establecer el formato de este manual, hemos tratado de buscar aquellos tamaños donde no resulte incomodo leer y sea de fácil acceso tanto a las páginas como para los temas tratados dentro del mismo, además de las cualidades anteriormente descritas, se buscó un tamaño que sea portable para llevar en cualquier carpeta o portafolio, dado esta observación se estableció el tamaño A5 como formato final, que con los recortes finales para establecer el bañado de los artes de la portada y contraportada, las medidas del producto terminado alcanzan un tamaño de 20,4 cm de alto por 14,5 cm de ancho, logrando establecer un medio de comunicación vinculado directamente con el lector y 90 cumpliendo nuestro objetivo, que ha tenido como función, establecer una herramienta de autoeducación para las personas que desean aprender sobre el manejo básico del software Wilcom aplicado a los bordados por computadora. 3.5.6 PORTADA Y CONTRAPORTADA Para el diseño de la portada y contraportada se utilizó el programa Inkscape, en el mismo se establecieron las siguientes características que se detallan a continuación: Para la portada se estableció un fondo amarillo con un porcentaje de 20% que constituye un polígono irregular, con contorno externo rectangular y contorno interno formado por 3 ramas que se sobreponen en un polígono irregular con color anaranjado pastel en un porcentaje de 10% de color magenta y 20% de amarillo. En la parte superior se coloca el título en tipografía Iskoola Pota, en un tamaño de 25,083 puntos, su texto dice “Manual Práctico para manejo de Wilcom Embroidery Studio e1,5”, con color rojo compuesto del 100% de magenta y 100% de amarillo, en el círculo color anaranjado pastel, se encuentra la marca Wilcom, que por derechos de marca registrada, no se puede modificar sus colores, respetando sus derechos de autoría, en la parte baja sobre el fondo amarillo se encuentra el tema de nuestro proyecto, en tipografía Times New Roman, en color 100% negro. Para la contraportada se utilizó un fondo con color blanco, con el escudo del Instituto Tecnológico Superior Victoria Vasconez Cuvi, centrado en la parte superior y en la parte inferior un texto de información de la propuesta indicando la carrera, el nombre del autor y de su asesor respectivamente, junto con el año de impresión; en tipografía Arial, en un tamaño de 11,995 puntos con color 100% negro. 91 Gráfico N° 38: Portada realizada en Inkscape Elaborado por: Francisco Herrera El sustrato que se utilizará para imprimir, será un papel couche de 300gr con brillo, ya que el mismo puede soportar humedad y tiene menos deterioro con el tiempo. 3.5.7 PÁGINAS INTERNAS Para realizar la composición visual de las páginas interiores, es necesario realizar una observación previa, donde se desea establecer una composición a nivel general de texto e imágenes que se han utilizado para una mejor explicación al momento de utilizar las herramientas que dispone Wilcom, con el objetivo de llamar la atención a primera vista. 3.5.7.1 COMPOSICIÓN Las páginas internas tienen un esquema prefijado para anticipar un terminado exacto en cuanto a refiles, es así que se determina un espacio de 12mm por cada lado para luego dentro de este margen empezar a organizar el contenido de este manual. De tal forma que introducimos una imagen vectorizada en forma de una flor que ocupa casi el 75% de la página, en color con porcentaje 20% de amarillo, que servirá como fondo para todas las páginas del manual. Como encabezado en las páginas interiores tenemos un título (MANUAL PRACTICO DE WILCOM EMBROIDERY e1,5), escrito en mayúsculas que recuerde al lector sobre el contenido tratado acerca del manejo del software Wilcom; para establecer la 92 ubicación de los temas tratados a lo largo de este manual, se dispone de un píe de página, compuesto de una línea con una curva levemente pronunciada con un círculo en uno de sus extremos, donde se expone el número de página, de esta manera el lector podrá localizar de forma más eficiente un tema específico. Finalmente en la distribución del texto se ha determinado una caja de texto compuesta de dos columnas con una separación de 4mm, donde se ha empleado la tipografía EucrosiaUPC con tamaño de 12 puntos, y para los títulos de los temas en exposición la misma tipografía en negrilla; además para realizar una compaginación precisa que no afecte al contenido del resto de páginas, se establece un interlineado exacto de 13,50 puntos; todo esto con el objetivo de reducir el número de páginas y distribuir el texto junto con las imágenes utilizadas buscando armonía y equilibrio dentro de todo el contenido, de la mejor manera posible, evitando sobrecarga de información y confusión para conseguir un grado apreciable de estética, de manera que a ningún momento el lector pueda interrumpir la lectura continua del texto. Tanto las páginas pares como impares están armados en un tamaño A4 en orientación horizontal, y forman una página doble, secuenciadas de tal manera que al momento de armar el manual, su texto no quede desubicado, buscando proporcionalidad tanto en el ancho como en el alto entre las dimensiones de la publicación, poniendo énfasis en las cajas de texto. Gráfico N° 39: Composición visual de las páginas internas Elaborado por: Francisco Herrera 93 Cabe destacar que las imágenes tienen explicación clara de manera, que será fácil para el lector ubicar y encontrar las herramientas al momento de utilizar el software Wilcom, de igual forma, el sustrato que se utilizará para imprimir, será un papel couche de menos gramaje para evitar que se engrose demasiado al momento de doblar y armar, su gramaje será de 150gr con brillo, la utilización de esta calidad de sustrato garantiza la durabilidad de las páginas internas portada y contraportada. 94 MARCO ADMINISTRATIVO RECURSOS Institucionales  Internet  Publicaciones electrónicas  Videos  Biblioteca electrónica Humanos  Asesor  Investigador  Docentes Asesores  Empresas de bordado MATERIALES  Computadora  Libros electrónicos  Software Wilcom Embroidery Studio versión e 1.5  Materiales de escritorio (esferos, hojas de papel, borrados, regla, lápices)  Flash Memory 4GB 95 Económicos Tabla N° 17: Presupuesto final del proyecto Ítem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Detalle Uso de Internet Resmas de Papel Anillados Carpetas Impresiones Copias CD´S Memory Flash Esferográficos Lápices Borrador Alquiler Bordadora Hilos para bordadora Tela Unidad Horas c/u c/u c/u c/u c/u c/u c/u c/u c/u c/u Horas c/u c/u Cantidad Valor Unitario 350 $ 0.80 2 $ 5.50 2 $ 1.50 2 $ 0.30 500 $ 0.15 300 $ 0.02 2 $ 0.50 1 $ 10.00 2 $ 0.50 2 $ 0.50 1 $ 0.30 20 $ 3.00 8 $ 4.60 2 $ 5.00 SUBTOTAL IMPREVISTOS 5% TOTAL Elaborado por: Francisco Herrera 96 Valor Total $ 280.00 $ 11.00 $ 3.00 $ 0.60 $ 75.00 $ 6.00 $ 1.00 $ 10.00 $ 1.00 $ 1.00 $ 1.00 $ 60.00 $ 36.80 $ 10.00 496.40 24.82 521.22 CONCLUSIONES  Es lamentable saber que las bibliotecas que antes eran centros de información han perdido su valor, y se han deteriorado por no decir que algunas han desaparecido, es muy penoso reconocer que la mayor parte de este proyecto se fundamenta en fuentes bibliográficas del internet y revistas electrónicas, y que además la búsqueda de información para realizar una investigación con fundamentos basados en libros que no existen en el internet, ha dificultado un poco la realización de este trabajo, lo que a su vez dificulta el acceso a la información de las personas que se dedican a esta actividad, dificultando más su capacitación y autoformación  Tomando en cuenta todo el trabajo que ha conllevado el desarrollo de la propuesta, consideramos que la implementación de video tutoriales no deben ser aplicados, solo para conocer el funcionamiento de un programa determinado, sino para aplicarlos además al campo escolar educativo en todos sus aspectos, ya que como medio de aprendizaje auto formativo, multimedia audiovisual, tiene infinidad de características que pueden ser expandidas de mejor forma al campo de la educación.  Este proyecto nos ha llenado de satisfacción, durante la producción de este video tutorial, y personalmente consideramos que las posibilidades de realizar y mejorar cada vez herramientas audiovisuales no se han deteriorado, sino que más bien la evolución de la tecnología ha permitido su perfeccionamiento, lo que facilita fijar nuevos horizontes y, ha desarrollado una capacidad y un conocimiento personal que antes no lo teníamos. 97 RECOMENDACIONES  Reconocer que la tecnología, ayuda en todo aspecto, no justifica que centros bibliotecarios se pierdan, sobre todo cuando se busca información que tenga fundamentos que solo existe en libros de décadas pasadas, y que pueden dejar cimiento concreto al inicio de un tema en investigación, el hecho de reestructurar todo el sistema bibliotecario a nivel nacional e impulsar campañas para reproducción de toda esa información que solo esta guardada en libros, a través del uso de la tecnología y el internet, debe ser estimulada por los centros de educación superior, y en especial por las autoridades de educación a nivel nacional  Fomentar el aprendizaje a través de medios audiovisuales ya que determinan nuevas áreas, que pueden llegar a tener un peso predominante estableciendo dinámicas de aprendizaje a través de procesos experimentales creativos como la apreciación del video enfocado al proceso enseñanza-aprendizaje, sin olvidar un material impreso como soporte.  El área de producción audiovisual, no ha logrado su auge sobre todo en la provincia, y es un campo que poco a poco va generando más expectativas, en la mayoría de los casos positivas, consideramos que las autoridades educativas, tanto fiscales como privadas en nuestro país, deben incrementar carreras proyectadas al diseño multimedia audiovisual, a través de la utilización de software libre, ya que en su mayoría son plataformas de fácil acceso para nuestros estudiantes, y que deben ser impartidas por las instituciones de educación sobre todo públicas; son pocas las instituciones educativas privadas que imparten este conocimiento, y esto ha conllevado que el costo para el estudiante se eleve 98 BIBLIOGRAFÍA Anto Benítez, V. 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