Tesis de Los Video Juegos 1

March 25, 2018 | Author: albanyrg | Category: Video Games, Gaming, Leisure, Computing And Information Technology, Science


Comments



Description

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN U.E.“ENRIQUE MARIA DUBUC” EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO ESTUDIAR EL PROBLEMA A LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLECESCENTES EN EL ESTADO MIRANDA DURANTE EL AÑO 2010 Y 2012 Docente: Hellery Cegara Integrantes: Vincenzo Sibili José Blanco Joan Goncalves Kenji Navarrete Albany Reyes 3 año “U” 1 Carrizal, Marzo 2012 INDICE INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………..03 CAPÍTULO I: EL PROBLEMA…………………………………………………….……04 1.1 Planteamiento del problema………………………………………………04 1.2 Objetivos de la investigación………………………………………………07 1.3 Justificación de la investigación…………………………………………...08 CAPÍTULO II: MARCO TEORÍCO……………………………………………………..09 2.1 Antecedentes a la investigación…………………………………………..09 2.2 Bases teóricas……………………………………………………………….12 2.3 Definición de términos ……………………………………………………...31 CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO…………………………………………..33 3.1 Nivel de investigación………………………………………………………33 3.2 Diseño de investigación……………………………………………………34 CONCLUSION……………………………………………………………………………34 RECOMENDACIONES………………………………………………………………….35 BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………......36 ANEXOS………………………………………………………………………………….39 2 INTRODUCCÍÓN En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Lamentablemente muchos jóvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos, permitiendo que su afición por estos juegos se convierta en un vicio. Pero ¿Qué es lo que lleva a un adolescente a dejarse dominar por un “simple juego”?, ¿Cómo puede una persona que ha dado la mayor parte de su tiempo a los juegos de video superar su obsesión? Es por tal razón que en este trabajo se ha querido desarrollar el tema de la adicción a los videojuegos, para determinar que elementos la generan, conocer más a fondo las evidencias en diferentes ámbitos, de este problema, que una persona presenta, y establecer los efectos tanto físicos como emocionales que de esta dependencia subyacen, basándose en información suministrada por estudios psicológicos y comportamentales realizados a personas que han sido afectadas por esta patología. Los videojuegos han sido por muchos años un tópico de interés general de la mayoría de jóvenes, desde su aparición la población que mas ha tenido contacto y se ha visto influenciada por este pasatiempo ha sido la de los adolescentes, hasta tal punto de que muchos de ellos han volcado todo su mundo hacia estos, motivo que condujo; juntamente con el mencionado unas líneas atrás, a escoger un tema como este, ya que a través de el trabajo que se va a realizar, desde una perspectiva más cercana a los jóvenes, se podrá ofrecer material que les guié y enseñe todo lo relacionado con la adicción a los videojuegos con el fin de que puedan controlar su gusto hacia estos. 3 CAPÍTULO I: EL PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Adicción a los videojuegos se define como el "estado mental y físico patológico en que uno necesita un determinado estímulo para lograr una sensación de bienestar." (Diccionario Vox online). Cuando escuchamos la palabra adicción, casi automáticamente pensamos en dependencia de drogas o alcohol. Pero cuidado, ya que podemos tener un niño adicto a los juegos de video en nuestro hogar. El cambio en nuestro estilo de vida y el aumento en la tecnología han llevado a los niños a relacionarse más con este tipo de pasatiempo, dejando a un lado otros métodos de diversión así como los deportes, los juegos de mesa en familia y los juegos con sus amigos entre otros. Además, muchos niños utilizan los videojuegos como mecanismos de escape a dificultades en la escuela o en el hogar obstaculizando así el desarrollo adecuado del niño ya que confunden la realidad con la fantasía, especialmente durante los primeros 5 años de vida. ¿Como sabemos si nuestro hijo es adicto a los video juegos? El niño parece estar en trance cuando juega, tenso, con mandíbulas apretadas, ojos fijos al televisor , no responde cuando se le llama y pierde interés por otras actividades propias de su edad o a las que usualmente practicaba y hasta por comer.La Adicción a los videojuegos empieza generalmente en verano, ya que en el verano debido al tiempo libre de ocio y entretenimiento, ellos pasan más horas en los juegos electrónicos (frente a una computadora, una consola, el celular o Internet), siendo en la mayoría de los casos con un alto contenido violento.Así lo dio a conocer hoy el psicólogo, Manuel Saravia Oliver, director del IGL, quien señala que “diversos estudios e investigaciones aseguran que los videojuegos crean adicción y actúan en el cerebro de igual manera que la marihuana o el alcohol, generando dependencia”. 4 los padres de familia y los menores en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de esta nueva tecnología que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio”. El especialista destacó también que una de las cosas que más sorprende es que la mayoría juega en cabinas de Internet y sin la supervisión de un adulto entre tres y cinco horas diarias. La falta de confianza en ellos mismos. hacerse insensibles al dolor de otros. lo cual implica irse a dormir a altas horas de la madrugada. Éste es. Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos en los videojuegos pueden llegar a ser más agresivos. 5 . el origen de su fanatismo y adicción. la mayoría afirma que podría dejar de jugar si lo desearan y. y tener mayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social. identificándose con los héroes que aparecen en la pantalla. niegan la dependencia. es urgente y necesario que las autoridades públicas. se vuelven agresivos y profieren amenazas. Por ello. común en esa edad."Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos a la marihuana". Los adolescentes son vulnerables a la atracción de los videojuegos ya que se sitúan en el centro de la acción. Muchos videojuegos no han sido diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años. Algunos adolescentes juegan hasta 50 horas por semana. les hace sentirse importantes. los educadores. Un síntoma importante para detectar la adición a los videojuegos se da cuando un niño no quiere salir del cuarto ni para desayunar. Aún así. dijo. al recibir la orden de sus progenitores para que detengan el juego. Se habla de casos en los que chicos y chicas que. en general. en muchos de los casos. una consola. Los niños expuestos a grandes dosis pueden llegar a ser más agresivos. Sin embargo. Los juegos con contenidos violentos son los más usados por los menores. Saravia explicó que actualmente nuestras autoridades tienen poco conocimiento sobre la naturaleza y riesgos de los videojuegos. ello es falso porque si hay una clasificación de acuerdo a la edad del niño. 6 .Recordó que el videojuego es una poderosa herramienta electrónica creada para el entretenimiento y que puede ser utilizado en una computadora. Existe la idea errónea de que todos los videojuegos son mayormente inofensivos y no tienen ningún tipo de clasificación. y tener mayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social. hacerse insensibles al dolor de otros. un teléfono celular o la red de Internet. como en ciertos juegos donde puedes contratar prostitutas y servicios sexuales. Actualmente muchos videojuegos ofrecen violencia extrema y contenido sexual. Lamentablemente la heterogeneidad de productos y su vertiginosa evolución hace más difícil su comprensión y regulación”. Conocer si es un medio de liberador de estrés o un problema mental.1 OBJETIVO GENERAL  Determinar que es la adicción a los videojuegos y sus características. 7 .2 OBJETIVOS ESPECIFICOS    Explicar que son los videojuegos y los tipos de videojuegos.1.2.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN 1.2. Detallar un numero aproximo de personas que son adictas a los videojuegos. 1. RED DEAD REDEMPTION MEDAL OF HONOR Y ASSASSIN CREED. ubisoft Ea games.3 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN Este tema fue elegido con el propósito de saber un poco mas sobre los videojuegos y sus empresas. CALL OF DUTY.1. Este tema lo estamos elaborando con el fin de que la “Adicion” de los videojuegos baje un poco 8 .Ea sports. Rockstars Games esas son las mas famosas ellos han creado juegos como FIFA . lo elegimos como tema de proyecto por que no se encuentra mucha información en la Internet y nosotros queríamos ampliar mas esta información Hay muchas empresas que trabajan con este tema como: activision. Este tema es muchos países es muy famoso bueno casi todo el mundo uno de ellos es estados unidos que los mayores fans de los videojuegos son: Sandy Savage y akimbo slice que son unos de los mejores jugadores de videojuegos del mundo. siempre tomo un momento para verificar si sorpresivamente ha surgido alguna noticia o monitorear mi cuenta de correo electrónico. 9 . el artículo lleva el título: “Alerta al abuso de los video juegos“. Al visitar la página de internet de nuestro periódico local El Nuevo Día. Douglas Arhsm. el cual afirma que la adicción a los videojuegos es un nuevo dia: Aunque los fines de semana trato de mantenerme alejado de la computadora para descansar y resolver otros asuntos del diario vivir. a sufrir ansiedad u otras fobias sociales. tienen problemas para encajar con otros niños y son más impulsivos que los niños no adictos. me topo con que la primera plana del sábado 22 de enero del 2011. En cuanto se vuelven adictos a los videojuegos. relaciona la adicción a los videojuegos con la El nuevo estudio encontró que los niños que son más propensos a volverse adictos a los videojuegos (lo que los investigadores llaman jugar videojuegos "patológicamente") son los que pasan mucho tiempo jugándolos. La misma lee: “Adictos al Videojuego. está relacionada a los videojuegos.”.CAPITULO II: MARCO TEORICO 2. depresión: 2009. Estudio revela la peligrosa dependencia que crean niños y adolescentes hacia esta diversión. En la parte interior del periódico. los niños son más propensos a deprimirse.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN Alfredo Pérez Ríos. 2011. aconsejó el Dr. los investigadores señalaron que las "apuestas patológicas" aún no se han establecido como trastorno psicológico. 2009. riesgos: 2011.Richard Gallagher. director del Instituto de la Crianza del Centro de Estudios Infantiles de la Universidad de Nueva York. Se abre de esta manera un abanico de extraordinarias opciones a las que acompañan algunas sombras que deben ser conocidas y controladas. "Participar mucho en videojuegos puede hacerse adictivo. los videojuegos online son oportunidades y Los videojuegos han abordado de manera definitiva su extensión en la Red. podrían sufrir depresión. Richard Gallagher. El estudio se presenta como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre ciberadicción y depresión. Psychopathology Magazine. y los padres deben ser cautos sobre cuántas horas juegan los niños". como las apuestas patológicas. afirma que los juegos online son adictivos: Según un reciente estudio publicado en el número de febrero de la revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que tienden a tener más interacción social virtual (salas de chat y redes sociales online) que real. afirma que jugar videojuegos es algo Aunque jugar videojuegos patológicamente parece compartir varias características con otras conductas de adicción. 10 . Gerardo Espinol. en especial cuando hablamos de niños y adolescentes. en esa ciudad. patológico: 2010. 2010. puntualiza el profesor se trata de un trastorno de los impulsos y.INTECO. se acerca al 30% de los menores españoles: un 28.9% (en opinión de los padres) juega habitualmente a videojuegos online. el profesor Joel Feliu matizaba en Gijón que la obsesión por internet. implica la presencia de una sustancia que genera una dependencia. 2009.7% de videoconsolas portátiles.8% de los hogares españoles dispone de videoconsolas y un 18. los videojuegos son la nueva droga de los niños y adolescentes: Según un estudio realizado en Lima (Perú) ocho de cada 10 escolares varones es adicto a los juegos electrónicos con contenidos violentos. 2009. es urgente y necesario que las autoridades públicas. por tanto. quien padezca este trastorno no es un adicto sino que tiene un problema. ya sea a través de videoconsola o de ordenador. El uso de videojuegos online. los videojuegos o los móviles. En todo caso. los educadores. Teniendo esto en cuenta. por definición. los padres de familia y los menores en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de esta nueva tecnología que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio. Muchos videojuegos no han sido diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años. Jesus Silva. no es una adición. los videojuegos son un control a la acción de impulso: La adicción. casi un tercio de los menores españoles usan videojuegos online: Según un estudio realizado por el INTECO un 40. 11 . al igual que la que sienten muchos por el juego o por el sexo. Por ello.4% (según los hijos) o un 27. Armando Ruiz. un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. y en algunos casos exigen. que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.[1] hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados. los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. No obstante.2 BASES TEORICAS Definición: videojuegos Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. este dispositivo electrónico puede ser una computadora. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego". e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado. El audio es casi universal. con independencia de su soporte. Aunque. que tenía un botón como mínimo. los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción. Por lo general.2. una videoconsola. y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. una máquina arcade. usándose 12 . por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Varios juegos de computadora modernos permiten. otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo. un dispositivo handheld (un teléfono móvil. Por ejemplo. demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte. algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso. Hay videojuegos sencillos y otros mas complejos. Frecuentemente. tales como altavoces y auriculares. joystick. mediante sensores de presión. el gamepad. entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii). Algunos son de bolsillo. e incluso dispositivos detectores de movimiento. entre dos o más personas en la misma consola. a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina. que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego. con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza. La partida se juega entre una persona y la máquina. En muchos casos. un monitor o un proyector. los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno). La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria. y en los que el programa va grabado en cartuchos. Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego. discos ópticos. esto no es del todo correcto. 13 . ya que existen consolas portátiles. para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. caso de la Nintento DS. aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo. Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego. contra la máquina o entre sí. o en línea. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz. caso del EyeToy de PlayStation. Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor. discos magnéticos. tarjetas de memoria especiales para videojuegos.dispositivos de reproducción de sonido. los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes. introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990. no muy frecuentemente debido a su alto precio. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar 14 . de capacidad muy alta. adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980.Los videojuegos se dividen en géneros. estrategia. Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico. especialmente en el área de multijugador. mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. baloncesto o hockey sobre hielo. rol. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet. disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte. Los sistemas de 16 bits. como los de fútbol. de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y. simulación (de muchos tipos). Posteriormente se usó el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. aparte de las ventajas de actualizaciones. el Blu-Ray. Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo. deportes y aventura. Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los videojuegos deportivos. los más representativos son: acción. al ser una tecnología extendida masivamente. introduciendo videojuegos tan populares como Super Mario Bros. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. La iniciativa respondía a las críticas.) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del videojuego. 15 . así como en ciertas terapias de rehabilitación. A finales de los años 1990 Sega cayó en bancarrota para posteriormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos. La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados Unidos. abandonando el mercado de las videoconsolas. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religiosopolíticas. la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd. La ludología es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos. Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver problemas técnicos.ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Desde 1993. especialmente de los padres. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980. Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los videojuegos. estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética. preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para adultos en los videojuegos infantiles. Europa y Australia con la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales. los jugadores y la interacción entre ambos. ya que existe una variedad enorme. reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Actualmente se ha superado el tópico que los videojuegos son infantiles y para niños. es gosu. o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador. Otros términos más específicos usados habitualmente para los gamers. pertenece al grupo de jugadores no tradicionales. Este tipo de usuario.  Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado. en cuanto a géneros y tipos de plataformas.  Progamer: Es un videojugador profesional. por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión. arcade y los juegos sociales. que se caracterizan por llevar varios años jugando. sus características y nuevas tendencias. El videojugador se divide en tres grupos  Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del 16 . estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos. que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos. que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. que lucra participando en campeonatos oficiales.Videojugadores Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. presentan varios modelos:  Hot seat: (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos por turnos.  PBEM: (Play By Mail.  Simultáneo: en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).  Pantalla dividida: variante de la anterior. entre varias personas. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador.videojuego. es decir. jugar por correo electrónico). pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos 17 . Formas de videojuego multijugador Los modos multijugador. jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm). pero la pantlla se divide en dos o más partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego (por ejemplo: Call of Duty ).  En línea: similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo: Counter-Strike).  Red local: mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante una red de área local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords). modalidad similar al hot seat. en un mismo soporte dos o más jugadores juegan al mismo tiempo. 18 . Beneficios de los videojuegos El reciente desarrollo de la industria de los videojuegos ha derivado en una variedad de novedosas formas de control que requieren usar el movimiento del cuerpo para hacerlos funcionar. "Aunque se culpa al excesivo tiempo dedicado a los videojuegos del crecimiento de la obesidad infantil. y midiendo el ritmo cardíaco y el consumo de oxígeno en adultos jóvenes. "Nuestros hallazgos revelan que jugar a estos videojuegos puede proveer de un efectivo ejercicio físico". añadió. enunció Thin. Thin estudio a 16 jugadores. "Esto equivale a la misma cantidad de calorías que quema una caminata rápida de una hora". nuestro estudio revela resultados muy positivos para los juegos controlados con movimientos del cuerpo".electrónicos. El portavoz de Sony. declaró Alasdair Thin. Jonathan Fargher. dijo Thin en un comunicado de la School of Life Sciences de Heriot-Watt. usando dos juegos diferentes en la Playstation de Sony. o algún lugar común donde dejar la partida en curso (por ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin). quien llevó adelante una investigación sobre el tema en la universidad Heriot-Watt. en Edimburgo. dijo Thin. "Estábamos interesados en medir los niveles de esfuerzo desde un punto de vista fisiológico y comparamos los ritmos cardíacos promedio a los que cada sujeto se estaba ejercitando con el rango de ritmo cardíaco de ejercicio recomendado por el American College of Sports Medicine's (ACSM)". Thin agregó que los jugadores pueden quemar hasta 300 calorías en media hora de juego. rompecabezas e incluso acción. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando. para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas. Another Code. sin que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho. The Legend of Zelda. como 'EyeToy Play' y 'EyeToy Kinetic'. Monkey Island. muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformas. Thin señaló que los videojuegos que requieren de una activa participación también podrían ser considerados un avance hacia el ejercicio por parte de niños con sobrepeso o escasa actividad. Hollywood Monsters. sirviendo en cierto modo como género abanico. Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:  Aventuras de acción: Jak and daxter.valoró el estudio y consideró que algunos de sus juegos están diseñados para una actividad estimulante. Broken Sword.  Aventuras gráficas: Maniac Mansion. que fomentan y promueven una activa participación del consumidor". Tomb Raider. y desarrollamos y lanzamos una serie de títulos de PlayStation. en la que se podían incluir juegos de lo más variados. dijo Thin Principales géneros Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. dijo Fargher. 19 . Hotel Dusk. "Recibimos de positivamente los hallazgos.Heavy Rain. Okami. "Esta es una gran forma de que empiecen a ejercitarse". También suelen ser incluídos en esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Batman: Arkham Asylum. God of war. Soul Reaver. Dark Sector o Metal Gear Solid 4. Galaga. Galaxian. Gradius.  Sobre raíles: The House of the Dead. 20 . Call of Duty. 1945. Max Payne. Virtua Cop o Time Crisis. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. matamarcianos y videojuegos de pistola. 1942.  Videoaventuras: La Abadía del Crimen o Little Big Adventure. Unreal Tournament. Aventuras conversacionales: Chichen Itzá o Zork. Turok. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona o "FPS". videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun". acción táctica.  Videojuego de disparos en tercera persona: MDK. Quake.  Videojuego de disparos de desplazamiento lateral: Metal Slug. Medal of Honor. disparos en primera persona multijugador masivo en línea o "MMOFPS".  Videojuego de aventura en primera persona:Halo. Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas. Soldier Front. Metroid Prime.  Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea (también llamado MMOFPS). Counter Strike o Geist. Halo 2. disparos en tercera persona o "TPS". Disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Megaman o Contra. Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Half-Life. R-Type o Thunderforce.  Matamarcianos: Space Invaders. 1943: The Battle of Midway. Soldier of Fortune. Doom. Gears of War. Algunos ejemplos son:  Videojuego de disparos en primera persona (también llamado FPS): Halo.  Acción táctica: Metal Gear. Ghost Recon. Bioshock. Brothers in Arms o Gears of War. Advance Wars. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos". English Training y Mi experto en francés ayudan a mejorar lenguas extranjeras. siglas también del inglés de turn based strategy). objetos o datos para lograr los objetivos. Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. por su mecánica. Worms. StarCraft. Estrategia Estrategia en tiempo real: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes. 21 .  Estrategia por turnos: Civilization. Warlords. la serie Total War (esta última dispone de un mapa de batalla en tiempo real). Stronghold. Age of Mythology. ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos años. Halo Wars. Algunos ejemplos son:  Estrategia en tiempo real: Age of Empires. por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. Mientras. Warcraft. siglas del inglés de real-time strategy). Europa Universalis. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.Están dirigidos a todas las edades. Imperivm. o por turnos ("TBS". Heroes of Might and Magic. Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y además ayudan a los niños des de bien pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador. Cossacks. pueden ser clasificados en tiempo real (también llamados "RTS". Command & Conquer. Empire Earth. Final Fight. lanzado para Wii durate enero de 2008 en Japón y que se convirtió en un gran éxito de ventas en la primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones. Lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Un factor importante es el terror psicológico. Street Fighter. Guilty Gear XX. Marvel Superheroes vs. Fatal Fury Real Bout. Fatal Fury 3. Algunos ejemplos son: 22 . Night Warrios: Vampire Savior. X-Men vs. BlazBlue: Calamity Trigger. Gundam: The Battle Master. Marvel Superheroes. Garou: Mark of The Wolves. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis. Survival horror: Correspondientes al género de terror. Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos. Killer Instinct. Captain Commamdo. The King of Fighters. X-Men: Mutant Academy. videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. El último gran éxito ha sido Super Smash Bros. resolver misterios para aplacar a los fantasmas. Bloody Roar. Waku Waku 7.Double Dragon. Tekken. Streets of Rage. Night Warrios: Dark Stalkers Revenge. Algunos ejemplos son:  Uno contra uno: Street Fighter. Soul Edge.  Beat'em up: Golden Axe.  Free for all: Super Smash Bros. Street Fighter. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus". y Dead or Alive. de aquí a la prolífera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. Soul Calibur. Last Bronx. Brawl. Wu-Tang Shaolin Style o Yakuza. Fatal Fury Real Bout Special. huir de un asesino. La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos. ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro.). Gekido: The Urban Fighter. etc. Mortal Kombat. X-Men: Children of The Atom. Samurai Shodown. Plataformas: Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer. Left 4 Dead. también nos encontramos con las 2. Project Zero/Fatal Frame. Dead Space. Sonic the Hedgehog o Megaman. El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional. Asimismo. New Super Mario Bros. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego). saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados. que se trata de la combinación de gráficos 3D y 2D. Spyro o Crash Bandicoot. Dino Crisis.5D. Es uno de los géneros más veteranos. Silent Hill. como ocurre en. presentando extensos escenarios independientes. Clock Tower. Parasite Eve. Adventure Island. Metro 2033. Además. Resident Evil. efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo.. mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha. con enemigos. que adaptan a las 3D el estilo de juego de este género. las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro. donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el 23 . por ejemplo. dentro de este género se encuentran también videojuegos como Donkey Kong Country. Rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos.. Alone in the Dark. con una gran tradición que ha dejado joyas como las series de Super Mario Bros. Manhunt. Prince of Persia o Earthworm Jim. Castlevania. También son videojuegos de plataformas Super Mario 64. Metin2. Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música. Lost Odyssey. Kingdom Hearts.  Vista en primera persona: la serie Eye of the Beholder. World of Warcraft. Si se juega a un ritmo sano. pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos . ahora demanda mucho tiempo.   Videojuegos de rol de acción: Diablo. Ogre Battle y Fire Emblem.entorno y otros personajes. Final Fantasy. conocidos también como strategic role playing games. Lineage. Maple Story. Bard's Tale y los videojuegos Ultima Underworld 1 y 2. Final Fantasy Tactics. Mu Online.  Vista en tercera persona: Baldur's Gate. Se suelen también caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro próximo. videojuegos de rol multijugador masivos en línea. no es difícil observar un periodo de varios meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado título o si lo abandona por periodos). Fable. Fallout (estos dos últimos pueden alternar entre la primera y la tercera). IceWind Dale. Rakion. The Mana World. Everquest. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike. y Silver. MUD o los tácticos. Ultima Online. Videojuegos de rol multijugador masivos en línea: Ragnarok Online. Ejemplos : 24 .  Tácticos: Sonic Chronicles. dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. a medio camino entre el género de estrategia y el rol. detallista y a fondo. Star Wars Galaxies. Granado Espada. puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos. Mass Effect y Neverwinter Nights. The Elder Scrolls. Lineage II. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (battle per turn). La duración de un sólo videojuego de éstos. Runescape. Wii.  Instrumentos musicales: Guitar Hero. Wii. Donkey Konga. Algunos ejemplos son:      Mario Party Rayman Raving Rabbids Viva Piñata: Party Animals Wii Play Wario Ware Involucran al jugador en una situación simulada determinada.   Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue. Space Channel 5. Lips (XBox 360). PS2. Pump It Up o Stepmania. WII y NDS). Elite Beat Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia). Simuladores sociales: Animal Crossing o Los Sims. Gameube. XBox 360). Simuladores de vuelo: Lock On: Modern Air Combat o Microsoft Flight Simulator.  Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator. Taiko no Tatsujin (PS2. Stepmania. Wii Music. Party games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta. Otros: Bust a Groove. ya sea de gestor de un zoológico. XBox. Pump It Up.   Simuladores de baile: Dance Dance Revolution. 25 .   Baile: Dance Dance Revolution. o conseguir la máxima cantidad posible de puntos. PS3) o Jam Sessions. Karaoke: Singstar (PlayStation). PS2) o Karaoke Revolution (PS2. DJ Hero (XBox 360. Boogie (NDS. Rock Band. Rail Simulator o BVE Trainsim. Wii. Beatmania. Electroplankton. PS3. una ciudad o una vida propia virtual.  Simuladores automovilísticos: Toca Racing. Theme Park o Thrillville. NBA Jam. Nintendogs o la serie Petz. Gran Turismo. Béisbol: Bases Loaded. Simuladores de atracciones: RollerCoaster Tycoon. Triple Play. Deportivo: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Links.     Simuladores de construcciones: SimCity o Lincity. Skate Golf: Mario Golf. como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol. NBA Live o Madden NFL. NES Open Tournament Golf. simulador. Fútbol: Pro Evolution Soccer. Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos. FIFA Series. 26 . Virtua Tennis. Mario Tennis. Simuladores de zoológicos: Zoo Tycoon 2. Skate: Tony Hawk's Pro Skater. manager y RPG deportivo. Fútbol americano: Madden NFL. suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad. Forza Motorsport o Colin McRae Rally. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade. En grandes eventos deportivos. Simuladores de vida: Babyz.Need for Speed . Tecmo Super Bowl. Mario Strikers: Charged Football. Wii Sports Otros: Wii Fit Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. PC Fútbol. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer. Zoo Tycoon o Wildlife Park 2.   Tenis: Super Tennis.        Baloncesto: NBA Live. luchas y carreras.Carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos. Multijugador En la mayoría de los juegos. arcades y simuladores. Contacto: También conocidos como "sandbox".  Simuladores: Gran Turismo. Garry's Mod. Saints Row. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes.  Arcades: Crash Team Racing. Scarface: The World is Yours. Algunos ejemplos son:  La series Grand Theft Auto. F-Zero . Hay videojuegos que son totalmente para Internet. que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. Project Gotham Racing. Midnight Club.E. Mario Kart y Sonic & Sega All-Stars Racing. es decir.T. Top Gear. No More Heroes. True Crime. más frecuente el último. Los Simpson Hit and Run. ya sean reales o ficticios.R.K. se puede encontrar la opción de multijugador. se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego. Driver Call Of Duty Black Ops. Need for Speed y Forza Motorsport. para ganar en diferentes carreras. También. se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores.A. Pepsi man.: Shadow of Chernobyl . Assassin's creed o Mafia. los videojuegos en línea 27 . Just Cause. S. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos. e interactuar con casi todo lo que este a su disposición.L. Mw2. Red Dead Redemption . Hay videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. al principio. acorde con los adelantos tecnológicos. la cual convierte a muchas de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables. por fases avanzables. Algunos ejemplos serían:  Half-Life (FPS/aventura de acción). respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros. más amplio. Koudelka (videojuego de rol). Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos iniciales podrían ser los "videojuegos musicales". Flashback: The Quest for Identy (plataformas/aventura de acción). Portal (FPS/lógica/plataformas).). que pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género. de las distintas fórmulas iniciales que fueron originándose con el tiempo. dentro del entonces muy diverso y heterogéneo género de aventura. como Bust a Groove/Bust a Move o Parapa the Rapper.Géneros mixtos y nuevos géneros La creación contínua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a ninguno de los ahora establecidos. Dragon's Lair (aventura animada). rompecabezas. La especialización que hoy conocemos. 28 . Bishi-Bashi (habilidad). que posteriormente hemos conocido. no ha sido sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo. Tomb Raider (aventura de acción/plataformas/lógica). Mirror's Edge (FPS/plataformas). Impacto en la sociedad Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen. originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando. o a comienzos/mediados de los ochenta el género plataformas. siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros. asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el país Por Que son Adictivos Los VideoJuegos Sicólogos de la Universidad de Rochester. un barrio de nueva construcción en Zaragoza. en colaboración con Immersyve. dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. España. 29 . otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz. Así mismo ARCOSUR. también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. publicados en la revista Motivation and Emotion. preguntaron a mil jugadores acerca de sus motivaciones para continuar jugando. a que aumentan la sociabilidad del niño e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico. Los resultados del estudio.El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirugía. el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS. sugieren que las personas disfrutan los videojuegos porque los encuentran intrínsecamente satisfactorios. En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Un catedrático de la Universidad de Nottingham. Inc. antes y después de jugar. mismas que están muy por encima de la mera diversión. La investigación encontró que los juegos pueden proporcionar oportunidades de realización y libertad. pues estos juegos promueven una sensación de presencia del otro. dijo que los jugadores dijeron sentirse mejor cuando los juegos les reportan experiencias positivas y retos que los conectan con aquello que conocen en el mundo real. por lo que se crea la intención de regresar a jugar en el futuro. por sus siglas en inglés). el equipo de Rochester se enfocó en las motivaciones y satisfacciones que pueden detonar el interés de las personas en los juegos y atrapar su atención. pues a diferencia de otros estudios que se basan en la disección de los juegos. y que son capaces de captar la atención de miles de usuarios de manera simultánea. sino que pueden hacerles experimentar bienestar sicológico. Los estudiosos dijeron que quienes participaron en los MMO mostraron una necesidad de relacionarse con alguien más como uno de los satisfactores.Richard Ryan. a fin de evaluar la motivación para el juego. Uno de los grupos fue enfocado en los llamados multijugadores masivos en línea (MMO. que son considerados como el segmento de mayor crecimiento en la industria. Ryan aplicó una serie de cuestionarios a un grupo de voluntarios. Junto con Andrew Przybylski y Scott Rigby. Los investigadores pidieron a cuatro grupos de personas jugar diferentes videojuegos. líder de la investigación. El especialista cree que "algunos videojuegos no sólo motivan al jugador a continuar. al menos en el corto plazo". 30 . basados en la teoría de la autodeterminación. GRAFICO RASTERIZADO: Una imagen rasterizada. HANDHELD: son los llamados ordenadores de la palma de la mano y fueron diseñados originalmente como organizadores personales. 31 . es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color. VIDEOCONSOLA: es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos. cajas registradoras e instrumentos de medida electrónicos en los que era necesario hacerlo. Las características básicas de cualquier PDA son una agenda VISUALIZADOR: Se llama visualizador. también llamada mapa de bits. creado a partir de la aparición de calculadoras. papel u otro dispositivo de representación. discos magnéticos o tarjetas de memoria.2. imagen matricial o bitmap. que se puede visualizar en un monitor de ordenador. display en inglés. denominada raster. a un dispositivo de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario. y ellos hacen esto de una forma muy eficiente.3 DEFINICION DE TERMINOS VIDEOJUEGOS: es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. discos ópticos. GENERACIÓN: indica el nivel de actualidad de las consolas. se extiende desde 1 generación hasta 7 generación. GENERO: es el tipo de videojuego. Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc VIDEOJUGADOR: es la persona que dedica mucho tiempo a jugar videojuegos.DVD: es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995. 32 . CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO 3.1 NIVEL DE INVESTIGACIÓN El nivel de investigación se refiere al grado de profundidad con el que se aborda un objeto o fenómeno 3.1.1 INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA: Es aquella que se efectúa sobre un tema u objetivo poco conocido o estudiado por lo que resulta contribuyente una visión aproximada de dicha objetivo Esta investigación es exploratoria ya que el tema de “La adicción a los videojuegos” es poco conocido y no se dispone de mucha información 33 . 2 DISEÑO DE INVESTIGACION Es la estrategia de aportación del investigador para respaldar el problema planteado.3. periódicos) u otro tipo de documentos como internet.1 INVESTIGACION DOCUMENTAL Es aquella que se obtiene la obtención y análisis del los datos provenientes de materiales impresos (libros. 3.2. 34 . Nuestra investigación es documental ya que el material que tenemos en el informe es extraído de la internet y algunos conceptos extraídos de revistas. El ambiente en el núcleo familiar aumenta significativamente el riesgo de que una persona caiga en la adicción a los juegos de video. La dependencia a los juegos de video no esta relacionada con el nivel socio-económico de la persona. su sistema Objetivo-Recompensa y sus características multimedia. en la que la primera tenga problemas de auto-control. Los videojuegos son uno de los medios electrónicos de entretenimiento más populares en la actualidad. como la interacción con el jugador. para que esta se de es necesaria una interacción persona juego. ya que la dependencia a los juegos de video nace de un deseo progresivo que la persona no logra controlar. gracias a aspectos como: Un bajo nivel de comunicación entre los padres y el hijo. o la no formación de disciplinas y hábitos de auto-control. y se deje llevar por los aspectos atrayentes de este ultimo. esta se hace propensa a caer en otras dependencias mas adelante cuando pierda el interés por los videojuegos.CONCLUSIÓN Los videojuegos por sí solos no son el elemento generador de la adicción. ya que esta se presenta en todos los estratos. 35 . La inhabilidad de someter los deseos de la carne es causante directa del problema que se esta tratando. Gracias a que gran parte del problema de la adicción a los videojuegos radica en el carácter de la persona. debido a que integran factores que les hacen sumamente atrayentes a los jóvenes.  Hacer con sus hijos mas actividades al aire libre. ya que esto puede ser señal que deja de ir a las actividades por jugar. Si salen bien en las clases.  Hacerles entender que los videojuegos son un premio y no un derecho absoluto. asi no se refugian en los videojuegos.  Si están deprimidos.  No permitir que si el niño o adolescente falta a alguna actividad se ponga a jugar. hablar con ellos.   Enseñarles que primero es los estudios. así ven a los videojuegos como un premio. actividades y juegos con los niños y adolescentes.RECOMENDACIONES  Hacer un horario de tareas. 36 . dejarlos jugar. gov/medlineplus/spanish/news/fullstory_107770.telemedik.html  http://www.laflecha.com/2010/07/sintomas-de-adiccion-losvideojuegos-o.com/principal/noticia/108925/el-problema-de-seradicto-a-los-videojuegos.html 37 .BIBLIOGRAFIA PAGINAS WEB         http://www.com/ http://www.html  http://www.com/es/adiccion-videojuegos.adiccion-videojuegos.net/editorial/2003-49 http://www.php?id=45 http://adolescentes.canaljuegos.videojuegos.com/ http://videojuegos.programasok.euroresidentes.mundogamers.net/ http://www.nih.com/ http://www.centro-psicologia.com/articulos.html http://www.nlm. 2010 Nehomar Sanchez. Los videojuegos y la depresión. 2010     Douglas Arhsm. La patologia de los videojuegos. La adicción a los videojuegos es un nuevo dia. todo sobre los videojuegos. la nueva dorga de los niños y los adolescentes. 2009 Richard Gallagher.AUTORES  Alfredo Pérez Ríos. 2010 Armando Ruiz. 2010 38 . ANEXOS LA VIDEOCONSOLA MÁS COMPRADA 39 . VIDEOJUEGOS 40 . VIDEOJUGADORES 41 . PUBLICIDAD DE VIDEOJUEGOS 42 .
Copyright © 2024 DOKUMEN.SITE Inc.