Taumaturgia Negra

March 21, 2018 | Author: Harley Barg | Category: Vampires, Pain, Time, Information, Insects


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8QGHUJURXQG+DYHQwww.underhaven.hpg.com.br 7DXPDWXUJLD1HJUD (revisada para Vampiro 3a. Edição) A MAGIA INFERNAL REVELADA Apesar de suas já potentes Disciplinas, muitos vampiros buscam poderes de fontes diferentes. Esses poderes mágicos, que compõem a chamada “magia do sangue” se manifestam de muitas formas: Taumaturgia, Feitiçaria Koldúnica, Necromancia... mas há uma fonte de poder negro proibido que poucos Membros ousam citar — e que ainda menos ousam aprender — a magia do sangue que vem do Inferno. Taumaturgia Negra. Taumaturgia Negra é uma Disciplina que, como Taumaturgia, se divide em Linhas e Rituais. Taumaturgia e Taumaturgia Negra, porém, são poderes diferentes e separados, mas que mesmo assim dividem semelhanças incríveis e — pior ainda — às vezes se confundem. Conforme corrupção se difunde na Camarilla e no Sabá, a Taumaturgia acaba adaptando certas Linhas e Rituais de sua versão infernal... Taumaturgia Negra é um poder proibido e seus praticantes preferem esconder seu uso. O risco de serem descobertos, seja pela Camarilla, pelo Sabá ou por outros Cainitas, é muito alto. Eles não temem apenas a Morte Final nas mãos de seus companheiros: eles temem aquilo que os aguarda após sua destruição. TAUMATURGIA E TAUMATURGIA NEGRA Alguns escolares se perguntam se Taumaturgia e sua versão Negra são Disciplinas diferentes. Segundo o Guia do Sabá, elas são uma só Disciplina, mas as Linhas e Rituais infernais só podem ser aprendidos com demônios. Segundo Dark Ages Companion, porém, Taumaturgia Negra é uma Disciplina em separado, que pode ser aprendida sem a ajuda infernal? Qual das duas fontes está correta, então? Vamos usar esta versão: um Infernalista, com tutela demoníaca, pode aprender Linhas e Rituais Negros tendo apenas Taumaturgia, sem precisar aprender outra Disciplina, DESDE que um demônio o ensine. Para aprender Taumaturgia Negra SEM ajuda infernal (muitos os fazem para poderem controlar demônios sem ter pacto com nenhum), o vampiro precisa comprar Taumaturgia Negra como uma Disciplina separada e independente. Desta forma, tanto Guia do Sabá como Dark Ages Companion podem ser considerados corretos. A TAUMATURGIA NEGRA Taumaturgia Negra é uma nova Disciplina. Como nenhum Clã tem acesso a ela, qualquer vampiro que queira aprendê-la precisa procurar um mestre, e deve pagar Nível Atual x7 em pontos de Experiência para aumenta-la. Linhas de Taumaturgia Negra custam o mesmo que uma Linha de Taumaturgia normal. Ao se aprender Taumaturgia Negra, o personagem automaticamente deve escolher uma de suas Linhas para ser sua Linha primária. Como na Taumaturgia, essa Linha tem o mesmo nível que o nível básico de Taumaturgia Negra, e nenhuma outra Linha Negra pode ter um valor igual ou maior que a Linha primária até que o vampiro possua nível 5 na Disciplina. Uma coisa muito importante que os jogadores devem entender é que aprender Taumaturgia Negra é perigoso, e o Narrador deve reforçar isso. Usar poderes infernais é um crime, e tanto a Camarilla, como o Sabá caçam e destroem vampiros corrompidos pelo Inferno. Pior ainda, se envolver com Taumaturgia Negra chama a atenção de demônios. Talvez o vampiro queira fazer pactos com eles, ou talvez queira controla-los... de qualquer forma, se envolver com o Inferno é danação certa. INFERNALISMO Nem todos os vampiros que aprendem Taumaturgia Negra são Infernalistas. Muitos querem o poder para manipular demônios, não para invoca-los e servi-los. Mas é claro, demônios trazem promessa de poderes ainda maiores, algo que facilmente seduz muitos vampiros. Um vampiro que sirva um demônio logo se torna um Infernalista. Ele agora passa a seguir seu mestre e a obedece-lo, mas em troca recebe poder fácil e rapidamente. Para informações a respeito de vampiros Infernalistas, um dos melhores suplementos é Storyteller’s Handbook to the Sabbat, ainda da Segunda Edição de Vampiro. O livro Dark Ages Companion também é uma ótima fonte. Se quiser algo mais acessível e abrangente, porém, o livro Demônio: O Preço do Poder traz regras bastante amplas para vampiros (e outros seres) Infernalistas em seu segundo Apêndice. Demônio pode ser encontrado gratuitamente em Underground Haven (www.underhaven.hpg.com.br). Se falharem. e seus efeitos são eficazes para corromper almas porque as vítimas quase sempre acabam se viciando no prazer intenso que sentem. Tamanho Gigantesco: O vampiro cresce para um tamanho avantajado (talvez quase três metros de altura) e adquire três níveis extras de Vitalidade. O número de sucessos indica o quão bem sucedido foi o personagem. Carapaça: O vampiro ganha alguma forma de proteção natural. Para usar os poderes destas Linhas. . a Linha de Phobos e a Tomada do Espírito.AS LINHAS DA TAUMATURGIA NEGRA Como Taumaturgia. aparecem no Guia do Sabá. LINHAS TAUMATÚRGICAS NEGRAS Taumaturgia Negra possui diversas Linhas. mas que brotam de suas costas ao invés de se desenvolverem a partir de seus braços. Note que uma vez escolhida a característica. para cada nível em Aspecto Infernal o vampiro pode escolher uma das características a seguir. e estão apenas adaptados. nada ocorre. Vigor •• +1 em Força ••• +1 em Vigor •••• +1 em Destreza ••••• +1 em Força Além dos bônus em Atributos (que podem ultrapassar o limite imposto pela Geração). Edição de Vampiro: A Máscara) e a outra é a Linha da Corrupção (veja Guia da Camarilla). Esta forma NÃO pode ser assumida em conjunto com a Forma Horripilante (Vicissitude 4). os Fogos do Inferno. mas um personagem Ferido Gravemente ganha três níveis com penalidade de Dano -2. outras foram assimiladas pela Taumaturgia convencional e outras são poderes ocultos muito antigos. Duas delas foram absorvidas pela Taumaturgia convencional. cada uma com diversos poderes. há outras. Uma é a Linha das Mãos da Destruição (veja o livro da 3a. Além disso. enquanto um deles (Aspecto Infernal) foi adaptado a partir do Shintai Demoníaco de Kindred of the East. Garras: O vampiro possui garras que causam um Dano Agravado de Força +1 (Força +2 se você usa as regras antigas ou o sistema de Combate Avançado de Underground Haven) Horror: Mortais que observam a forma demoníaca precisam testar Força de Vontade (dificuldade 8) e conseguir mais sucessos que o nível do vampiro em Aspecto Infernal. com a permissão do Narrador. Os bônus em Atributos Físicos são cumulativos. A seguir. já revisadas para Vampiro 3a. • Êxtase Este poder causa um prazer intenso num indivíduo. por exemplo). Algumas delas são bem conhecidas. Esta Característica pode ser escolhida várias vezes. Por fim. Além das Linhas a seguir. sejam escamas. Outras Características podem ser assumidas. Taumaturgia Negra possui diversas Linhas. use as regras de Delírio de Lobisomem para simular o Horror). Em caso de Falha. Alguns Taumaturgos sussurram que os misteriosos Cataianos possuem poderes semelhantes. e cada vez que é escolhida dá +1 para absorver danos. Os efeitos de Correntes do Prazer são como uma droga. o vampiro gasta um Ponto de Sangue e então testa Força de Vontade (dificuldade é o nível do poder específico +3). pele rochosa ou mesmo uma carapaça quitinosa. Este poder afeta mortais e vampiros sem distinção. Edição. três Linhas. estão algumas Linhas. inclusive Danos Agravados. minando a vontade da vítima com o tempo. assumindo um aspecto assustador. Sempre que a vítima se confrontar com a possibilidade de ser afetada novamente por este poder. Presas Terríveis: A mandíbula do vampiro cresce e seus dentes tornam-se presas afiadas. ASPECTO INFERNAL Esta Linha pouco conhecida da Taumaturgia Negra permite ao Infernalista canalizar as energias infernais através de seu próprio corpo. ela precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para resistir e não permitir que o Infernalista use o poder nela. Esta dificuldade aumenta em um (até o máximo de 9) para cada vez que a vítima foi afetada pelas Correntes do Prazer. e portanto as mesmas características sempre se repetirão. o personagem sempre assume a mesma forma. Ele pode voar à mesma velocidade que o personagem pode correr. A mordida do vampiro causa um Dano Agravado de Força +2. desta forma mudando-o num aspecto demoníaco. fugirão em pânico (se preferir. bastando para isso haver contato da pele do Infernalista com a da vítima. Sistema: Assumir o Aspecto Infernal exige o gasto de um Ponto de Sangue e demora três turnos. CORRENTES DO PRAZER Esta Linha se baseia em causar prazer com apenas o toque. do mesmo tipo que ele possui atualmente (um personagem sem ferimentos ganhas três níveis sem penalidades. Destreza. Muitas dessas Linhas aparecem em livros antigos da Segunda Edição. mas em caso de Falha Crítica o personagem perde um ponto permanente de Força de Vontade. • +1 em Força. que lembram as asas de um morcego. os Atributos Sociais do personagem são automaticamente zerados. que em breve será traduzido pela Devir Livraria. e muitos suspeitam que Cataianos têm mais ligações com demônios do que com vampiros. CARACTERÍSTICAS INFERNAIS Asas: O vampiro ganha asas. No teste de resistência. Se a vítima for um vampiro não sofrerá danos. Os efeitos variam. e o número de efeitos manifestados é igual ao número de sucessos do taumaturgo. Superestimulação dificulta que a vítima resista ao prazer que sente. mas agora o Infernalista não precisa mais tocar sua vítima: apenas o contato visual entre ambos é necessário. a não ser ficar caída no chão. Usando este poder. mas para resistir a vítima deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Autocontrole (dificuldade 6). o Infernalista pode deixar uma vítima por horas sentindo prazeres tão fortes que ela não consegue fazer nada. Mesmo se tiver sucesso. a força da doença diminui em um. Este poder dura por quanto tempo o contato se mantiver. assim como invocar as criaturas que as causam. Além disso. dores de cabeça. se contorcendo e gritando incontrolavelmente. febre. ela sofre sete níveis de danos por Contusão. mas incluem diarréia. com um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). Muitos anciões e Sabás temem tais doenças. Muitas vezes este poder é usado para agradar os mestres infernais do vampiro. acima. como lobisomens e magos). Seres com poderes regenerativos. Que tipo melhor de exército pode existir do que aquele que mata rapidamente e não pode ser visto? Os maiores Lordes dos Baali foram os demônios da doença. A Trilha da Pestilência busca é a arma principal dos Infernalistas adoradores de pragas. • Doença O simples toque do Infernalista é capaz de transmitir uma doença terrível que afeta apenas mortais (mas isso se estende a seres vivos. até desaparecer por completo. como lobisomens. Sistema: A doença varia de vítima para vítima. Além disso. O número de sucessos excedentes do vampiro determina a duração do efeito sobre a vítima. o prazer dura por quanto tempo o Infernalista puder ver sua vítima. a vítima perde suas forças e precisa se manter em descanso até se recuperar. Este poder profano permite ao Infernalista gerar e distribuir doenças. vômitos. Sistema: A vítima pode resistir (se quiser) com um teste de Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do Infernalista). um Infernalista pode criar uma versão de doença capaz de afetar até mesmo vampiros. porém. O indivíduo afetado subtrai um nível de cada um de seus Atributos Físicos para cada sucesso conquistado. e pode até mesmo faze-la desmaiar. Infernalistas Sabá na Cidade do México adoram os Decani distribuindo doenças nas populações pobres da cidade. Esta habilidade é mais um motivo para os Infernalistas serem tão odiados. é possível acumular quantas vítimas for possível (embora para cada uma seja necessário um teste e um gasto de Sangue separados). causando um choque extremo no seu sistema nervoso. Ela pode absorver normalmente estes danos. Ainda hoje. mas precisa testar Vigor + Esportes (dificuldade 7) para não entrar em Torpor por quanto tempo dita a sua Humanidade ou Trilha. A cada dia. causando danos em mortais ou torpor em vampiros. embora só se possa usar Onda de Prazer em uma pessoa por turno. Se falhar neste teste. A vítima pode resistir. e por quanto tempo ele puder se concentrar nela. 2 sucessos Cinco minutos 3 sucessos 30 minutos 4 sucessos Uma hora 5 sucessos Uma noite ••••• O Brilho de Mil Abraços Este poder é ativado com apenas um toque. caso possua esta Disciplina. TRILHA DA PESTILÊNCIA Doença é a arma do Inferno para combater o homem. ••• Onda de Prazer Como o poder de Êxtase. Se qualquer Atributo for reduzido a zero. o vampiro ainda precisa testar Autocontrole (dificuldade 7) para não ser tomado pelo Rötschreck. o Taumaturgo precisará testar novamente e gastar outro Ponto de Sangue para reativar o Êxtase. Sistema: Este poder funciona como Doença (nível um). mas afeta vampiros. •• Superestimulação Uma versão mais poderosa de Êxtase. mas fere seriamente sua vítima. Se o contato for quebrado. mas não requer o contato de pele. Namtaru e os Decani. náusea e outros efeitos debilitantes. se curam em poucos turnos (a força da doença diminui em um por turno) •• Doença Vampírica Certas lendas falam a respeito de perigosas doenças vampíricas. a vítima pode adicionar Fortitude. Sistema: Este poder funciona de forma idêntica ao Êxtase. Sistema: Se a vítima for humana (ou outro ser vivo). A vítima precisa testar Autocontrole (dificuldade 6) para fazer qualquer ação durante este tempo. porém. capazes de afetar Cainitas como se eles fossem mortais. . Sistema: Como Êxtase. •••• Deleite Contorcido Com apenas um toque. a vítima desmaiará.Sistema: O vampiro deve manter contato para que o prazer continue. como o nome de conhecidos da vítima. a vítima recebe um nível de Dano (Letal). alguns Baali conhecidos como “Avatares do Enxame” adoravam pragas de inseto. que cheira a carne putrefata. Além disso. para cada dois sucessos em excesso que o Infernalista obter. embora o Infernalista possa manda-los embora quando bem entender. Um sucesso revelaria o nome de uma pessoa que a vítima goste. LINHA DO CONHECIMENTO SECRETO Se conhecimento é poder. A vítima pode resistir testando Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do Infernalista). enquanto cinco sucessos poderiam revelar o maior segredo da vítima. . traumas e outras informações escondidas nas profundezas da mente da vítima não podem ser adquiridas desta maneira. e as histórias falam de Belzebu. envolver vítimas. Sistema: Como Sussurros. três poderiam revelar que esta pessoa tem alguma vergonha do passado. Segredos. De fato. este poder funciona em seres sobrenaturais. desta vez o Infernalista pode soprar um gás fétido. •• Segredos das Trevas Uma versão avançada de Sussurros. Cada sucesso no teste permite adquirir uma informação diferente. Muitas vezes as informações podem ser corrompidas por demônios. onde eles moram. o afetado sofre um aumento de um ponto em todas as suas dificuldades pelo resto da Cena. a fim de controlar melhor seus peões.. mas este poder permite retirar conhecimentos mais profundos. esta é a mais poderosas dos trilhas de magia negra. ••••• Causar Praga Esta habilidade simboliza toda a filosofia da Trilha da Pestilência. A Linha do Conhecimento Secreto permite ao Infernalista ter acesso a segredos que ele não tem direito de saber. como se concentrarem numa área. memórias. mas funciona para descobrir detalhes sobre uma pessoa ao invés de ler seus pensamentos. mas a praga é transmissível. etc. chamando todos os insetos presenças numa área de 60 metros. etc. Sistema: A vítima deve estar a no máximo três metros do Infernalista. 1 sucesso Um turno 2 sucessos Cinco minutos 3 sucessos 30 minutos 4 sucessos Uma hora 5 sucessos Uma noite •••• Sopro Doentio Mais uma habilidade de causar doenças. atacarem a comida local. ••• O Oculto Este poder permite que o Infernalista descubra um segredo da vítima. Para cada sucesso que o Infernalista adquirir a mais que suas vítimas. A maior parte dos conhecimentos adquiridos por este poder é ou roubado de vítimas ou adquirido através de visões induzidas por contato com as forças do Inferno. mas é possível se aprofundar um pouco mais na mente da vítima. com dores de cabeça e outros efeitos que impeçam sua concentração. como é sua família. um ato vergonhoso do passado ou simplesmente algo que possa pôr a pessoa em situações sérias. conhecimentos. o “Lorde das Moscas. e seres sobrenaturais não são imunes. ocupação. Os contaminados sofrem a doença com a mesma intensidade que a vítima original. Sistema: O número de sucessos indica o tempo máximo que os insetos permanecerão. mortais ou sobrenaturais. Além disso. Este poder não funciona em seres sobrenaturais (incluindo Carniçais). nome. Causar Praga permite ao Infernalista contaminar uma vítima com uma doença terrível e transmissível. O método de transmissão fica a critério do Narrador (ele decide quem irá contrair ou não a doença a partir da vítima). idéias e memórias. É possível resistir testando-se Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). e o vampiro precisa fazer contato visual com ela. que respirem a nuvem de gás ficam doentes por certo tempo.” Usando seus poderes. Sistema: Este poder é idêntico a Doença (nível um). Seres vivos. Sistema: O vampiro precisa fazer contato visual e deve gastar todo o turno analisando a vítima (isto é: ele não pode realizar mais nenhuma ação naquele mesmo turno). O Infernalista pode dar ainda comandos simples às criaturas.••• O Enxame Pragas de insetos já foram relacionadas à presença demoníaca em eras passadas. Este segredo pode ser um desejo oculto.. O Infernalista usa este poder para descobrir detalhes genéricos sobre uma pessoa: seus gostos. seus telefones. Este poder não revela segredos que a vítima queira que permaneçam ocultos. Sistema: A nuvem de gás afeta todos a até 5 metros do Infernalista. o Infernalista pode invocar uma praga de insetos. Quantos mais sucessos o Infernalista obter. maior é o segredo obtido. • Sussurros Este poder é uma espécie de leitura de mentes. O Infernalista não tem controle sobre que tipo de informações receberá. • Ferir Através do contato de pele. . O corpo da vítima é literalmente danificado devido à dor extrema sentida. o Infernalista abre sua mente para informações vindas do Inferno. o Infernalista transmita tanta dor que seja capaz de incapacitar a sua vítima. e inflige terríveis tormentos em suas vítimas. A vítima irá se contorcer devido à dor causada pela fome. mesmo incapacitado ou inconsciente. maior e mais perigoso é os segredo obtido. Um ritual descoberto. O vampiro pode escolher se a dor afetará apenas uma área ou todo o corpo. por exemplo. LINHA DA TORTURA Não é de conhecimento geral que o Inferno é um lugar de dor e tormento? Portanto. Este poder não afeta vampiros. ou denunciar um local de poder que ninguém deveria ter o direito de entrar. e que provavelmente nenhum outro ser na Terra saberá. muito maior do que aquela que os abate quando eles não têm mais sangue em seus corpos. Cada sucesso a mais que o Infernalista obtiver reduz as paradas de dados da vítima em um. Este dano pode ser absorvido normalmente. pois a criatura pode entrar em Frenesi a qualquer momento. Através dele. ••• Tormento Este poder afeta mortais e seres sobrenaturais em igual intensidade. a visão nunca será totalmente clara. porém. não é nada surpreendente que hajam poderes infernais capazes de causar dor. Sistema: Este poder funciona de forma idêntica a Ferir (nível um). Mortais que não consigam resistir caem inconscientes instantaneamente. Tormento permite que. pode servir para invocar um horror que nem mesmo o Infernalista pode controlar. Tortura é uma ferramenta e um passatempo tanto para demônios como para muitos Infernalistas. Esta Linha se envolve com dor e nada mais. um Infernalista pode obter informações sobre o que pode vir a acontecer. Sistema: Quantos mais sucessos. mas cada sucesso adquirido pelo Infernalista ainda causa um nível de Dano Letal na vítima. e durante este tempo a dor é intensa. esta habilidade faz o Infernalista ver sempre os eventos de forma mais negra e distorcida. desta forma descobrindo conhecimentos e segredos que foram perdidos há eras. Sistema: A vítima pode resistir testando Vigor + Coragem (dificuldade 6). O perigo de se usar esta habilidade é que o conhecimento pode ser perigoso.•••• Profecia Negra Embora o futuro não seja fixo. enquanto vampiros afetados caem em Torpor. Lobisomens ficam Incapacitados por um curto período de tempo. ••••• Destrancar o Coração do Mistério Este poder profano raramente é usado. as imagens obtidas por esta profecia podem ser de grande valia para um Infernalista planejar suas ações. conhecimento de rituais profanos. Usar este poder em lobisomens pode ser extremamente perigoso. entre outros. mas não importando o número de sucessos. Isso inclui localização de demônios aprisionados. ••••• Aflições Infernais Ainda pior do que os poderes de Agonia (nível quatro). através do contato de pele.. mas a dor transmitida é tão forte que o alvo.. Por sua origem infernal. Sistema: A vítima resiste com Vigor + Esportes (dificuldade 6). O Narrador determina que informação é obtida. Sistema: Este poder funciona de forma idêntica a Tormento. O tempo que a incapacitação ou o Torpor duram depende do número de sucessos que o Infernalista teve a mais do que sua vítima: 1 sucesso: Um Turno 2 sucessos: Cinco minutos 3 sucessos: 30 minutos 4 sucessos: Uma hora 5 sucessos: Uma noite •••• Agonia Como em Tormento (nível três). Seus praticantes costumam ser os mais cruéis e dementes Infernalistas. Apesar disso. mas serão sempre informações de extrema importância. o Infernalista é capaz de transmitir dores intensas para uma vítima. Sistema: Quantos mais sucessos. O Infernalista não tem qualquer controle sobre que tipo de informação receberá. As vítimas devem testar Autocontrole ou Instinto (dificuldade 7) a cada turno para evitar entrar em Frenesi. •• Fome Este poder permite causar agonia em vampiros. fazendo-os sentir uma fome extrema. mais compreensível será a visão obtida. As vítimas deste poder se contorcem em agonia enquanto seu corpo é destruído pela dor. lugares de poder. mas afeta vampiros. O efeito se mantém por quanto tempo o contato se mantiver. Aflições Infernais permite ao Infernalista matar suas vítimas através da dor que causa. se contorce devido à agonia. Proteção contra Espíritos. Banimento e Aprisionamento demoníacos. Ódio da Viúva. é possível ter uma solução bem fácil para saber o que o Infernalista pode invocar. DEMÔNIO: O PREÇO DO PODER Se você usa Demônio: O Preço do Poder. Círculo Protetor contra Demônios — Do Guia do Sabá: (nível um) Dominó da Vida. o Guia do Sabá e o livro Dark Ages Companion possuem diversos Rituais criados especificamente para a Taumaturgia Negra. quem ele poder controlar e assim por diante.hpg. INVOCANDO DEMÔNIOS Taumaturgia Negra pode ser usada para invocar demônios. (nível cinco) Encantar Talismã. Poder da Chama Invisível. Tiago José “Deicide” Galvão Moreira www. um Ritual de Nível dois pode proteger contra Imps e familiares. contra quem ele pode se proteger. sacrifícios e a entrega da alma do Infernalista em troca de poder. Além desses Rituais. mas estes rituais costumam ser de níveis bem mais elevados. Proteção contra Demônios. Círculo Protetor contra Fantasmas. (nível três) Carne te Toque Ígneo. Controle. (nível três) Escalada do Inseto. Proteção.Sistema: Cada sucesso do Infernalista causa um ponto de Danos Agravados e faz a vítima permanecer Incapacitada por um turno. máximo 9). RITUAIS PROFANOS Como a Taumaturgia tradicional. Esses Rituais são genéricos contra QUAISQUER demônios. Note que Invocar apenas um demônio não quer dizer que o Infernalista possa controla-lo. Um Infernalista que invoque mas não controle um demônio precisa ter alguma forma de aplacar a criatura. conhecimento ou favores infernais. mas demore três vezes mais que um Ritual normal de mesmo nível. Desta forma. (nível seis) Mente de Ferro Observação: A fonte do autor eram livros originais (em inglês). (nível cinco) Contrato de Sangue — Do Guia da Camarilla: (nível um) Prender a Língua Acusadora. familiares e seres infernais menores. (nível quatro) Osso de Mentiras. Uma Proteção Contra Demônios e um Círculo de Proteção contra Demônios. Nível 1: Permite invocar Imps.com. portanto os nomes podem estar ligeiramente diferentes na tradução da Devir. mas esta é uma habilidade perigosa. (nível quatro) Andarilho do Fogo — Do Guia dos Jogadores (Segunda Edição): (nível seis) Ritual de Arrombamento — Do Guia dos Jogadores do Sabá (Segunda Edição): (nível dois) Criar Pedra de Sangue.br . (nível quatro) Coração de Pedra. de baixo poder (provavelmente mais fracos que o próprio vampiro) Nível 3: Permite invocar demônios de poder mediano Nível 4: Permite invocar demônios de grande poder Nível 5: Permite invocar Lordes Infernais e poder imenso. controlam por um curto tempo e depois expulsam demônios. Considere que o nível de Taumaturgia Negra é o mesmo nível na Trilha da Invocação. mas não contra demônios maiores. leva cinco minutos por nível para executa-lo. Proteção contra Fantasmas. mas versões de nível mais baixo podem ser criadas para proteger contra seres mais específicos.underhaven. mas os sucessos só impedem a incapacitação: o dano ainda é sofrido. pode usar a Trilha da Invocação da Magia Negra (páginas 199-201) para simular os Rituais de Invocação. Quase sempre a melhor forma de se proteger de um infernal é com um pacto. A menos que o Ritual em questão diga o contrário. O Guia do Sabá possui rituais que ao mesmo tempo invocam. Rituais Indicados: Os seguintes Rituais da Taumaturgia convencional podem ser praticados com Taumaturgia Negra: — Do livro básico de Vampiro: (nível um) Defesa do Refúgio Sagrado. e só pode ser absorvido por Fortitude. Por exemplo. Demônios adoram fazer pactos. Toque do Demônio. Este poder pode ser resistido com um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). podem ser usados para proteger o Infernalista. o vampiro testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade é o nível do ritual +3. Círculo Protetor contra Espíritos. Nível 2: Permite invocar demônios menores. O vampiro pode aprender e usar Rituais que sejam de nível igual ou menor que seu nível básico de Taumaturgia Negra. sua versão Negra possui diversos Rituais. que quase sempre envolvem serviços. ambos rituais de nível cinco. Para usar estes Rituais. Considere que uma Invocação é um ritual. (nível cinco) Espírito do Tormento. Iluminar a Trilha da Presa. O nível de Taumaturgia Negra determina que tipo de criaturas se pode invocar. (nível quatro) Caminhar pelo Espelho. (nível dois) Lâmina Flamejante.
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