Sur le port de Cadwallon.pdf

March 21, 2018 | Author: Arhiman | Category: Orc (Middle Earth), Sand, Nature, Violence


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b10va10v 3 G 5 1 G 5 4 6 3 5 A H 5 5 2 5 5 G T 8 7 9 10 Barque b14v b13v Le jeu des portes Plan du scénario : Arrivée pj H : Hydrur A : Amorys T : Talgur G : Gobelin Le conseil du Magicien : Ne fais qu’un avec l’Épinglette. L’avertissement du Magicien : Ne reste pas dans les endroits dégagés. Le conseil de la Création : Le trésor est venu de la mer, il y retournera si personne n’y prend garde. L’avertissement de la Création : L’échange est placé sous le signe de la trahison. » • Le caractère illicite de l’échange : « Je sais pas qui vend quoi à qui où quand. Sur place. les ducats ou les deux. ce qui réclame un test de Séduire/ELE (6). Malgré l’excitation et les émotions fortes que celle-ci vous a prodigués. Il a utilisé ses relations au sein des guildes des Nochers et des Orfèvres pour contacter un notable cadwë désireux d’acquérir son trésor. mais un truc est sûr. les PJ doivent intervenir dans cet échange pour récupérer le trésor. j’ai vu des gens y rôder. il écume les mers à la recherche de richesses et revient régulièrement à Cadwallon pour les dilapider. le personnage doit accoster ce client de façon appropriée. Dans ce cas. sous la garde de Krok le Troll et de Goris l’orque. Quand on m’a dit qu’il devait y avoir un rencart cette nuit. • Consulter un de ses contacts. tout sera fini.. Loin de ces préoccupations. Un rendez-vous a été convenu sur les quais du Kraken. le trésor peut être aisément revendu pour 5 000 D. on dit que ça vaut un tas de ducats. Toutefois. il est aisé pour les deux comparses de prendre la fuite. Amorys et Talgur.. Je saurais pas dire exactement quand c’était. l’équipage d’Hydrur a décidé de jouer double jeu et de garder son trésor. la nuit. Y’a des trucs bizarres qui se trament au Kraken. Hydrur a décidé de le revendre à Cadwallon plutôt que de s’embêter à l’exploiter par lui-même. les PJ se trouvent dans une taverne sur le port. Il est également possible de donner au trésor une valeur intrinsèque. à sa campagne ou l’utiliser comme introduction. Bien qu’il n’en ait pas conscience. d’ici une heure ou deux. un personnage doit réussir un test d’Identifier/SUB (6) ou de Guetter/DIS (8). Chaque pari permet d’obtenir une information supplémentaire. Si les PJ font du grabuge. Ils ne tardent pas à avoir vent des tractations du capitaine Hydrur. • Un avertissement ou un secret dont l’ampleur dépasse les PJ. je me suis tout de suite dit que ces marauds étaient venus faire le repérage. le capitaine Hydrur a mis la main sur un trésor. » • Le lieu du rendez-vous : « Il y a une place sur les quais du Kraken. qui pourra intégrer Sur le port de Cadwallon. mais plutôt le début d’une longue aventure pour l’exploiter. Pour trouver un client qui sait quelque chose sur la rumeur. comme du naphte. Pas de doute. ils peuvent tenter de subtiliser le trésor à la barbe des pirates. . puis faire tourner celui-ci à leur avantage. plus subtilement. Une réussite permet d’obtenir l’une des informations détaillées ci-dessous. En effet. j’vous l’dis. Ce mot est murmuré de bouches à oreilles dans l’auberge.. en venant tout à l’heure. Ceci fait. Sûrement pas des types du coin. Il y a quelques semaines de cela. une nouvelle réussite permet de conclure que les PJ n’apprendront rien de plus ici. force est de constater que vos bourses sont loin d’être pleines. et au bout de celle-ci. » Une fois ces informations obtenues. au fur et à mesure que ceux-ci accumulent des tests réussis et des paris : • L’objet du rendez-vous : « Moi.. La nuit est déjà tombée. Quoi qu’il en soit. Parce qu’ils veulent faire respecter la loi ducale ou simplement par appât du gain. Les gens respectables ont délaissé les rues pour le confort et la sécurité de leur foyer. l’occasion de se refaire ! Une soirée à l’auberge Au début de cette aventure. Pour cela. Dans ce cas. J’voudrais bien savoir c’que c’est c’trésor.. • Un ordre de faire quelque chose d’illégal (le Duc ordonnant à une ligue de tuer un notable akkylannien) . les francs ligueurs doivent repérer et identifier les acteurs de l’échange. il est probable que le trésor ne sera pas une fin en soi. Il peut s’agir d’un membre d’une guilde. Il est plus prudent de se rendre à la place de l’Épinglette sur le champ. Vous échangez divers moyens de renflouer la ligue lorsque le mot magique résonne à vos oreilles : « ducat ». il impossible de tenter un nouveau test après une réussite. pas besoin de tous ces mystères. plutôt que de s’y rendre en personne. Il ne s’agit pas ici de contraindre des PNJ à révéler des informations ou à mener une difficile enquête policière: les langues sont bien pendues dans la taverne. on m’a parlé d’une rencontre entre des pirates et des types louches. Il ne s’agit donc pas d’une opposition. le trésor sous le bras ! Mise en ambiance La nuit a étendu son long manteau de ténèbres sur Cadwallon. « Oui. ils peuvent recourir à la force pour contraindre les pirates et les Lames à leur remettre leurs possessions . c’est louche ! Si la transaction était légale. la rumeur circule. et la rumeur de ce rendez-vous est parvenue aux oreilles des francs ligueurs ! But du jeu Lorsque ce scénario débute. il s’agit d’une riche idée. » • L’heure approximative du rendez-vous . ou presque : chaque PJ peut effectuer l’un des préparatifs suivants : • Acheter une pièce d’équipement. Y paraît qu’y a des pirates qui font un rencart pour vendre leur trésor.. ces pirates gobelins sont des bavards. Ils doivent cependant se montrer prudents : Amorys compte sur Talgur pour le défendre et les gobelins ont pris des précautions. Ils ont l’occasion de s’y renseigner sur la rumeur qui circule ce soir parmi la populace. Comme chaque client ne connaît probablement pas toute l’affaire. Le MJ est invité à révéler aux PJ les informations suivantes dans cet ordre. des souches syhares ou des lettres de change des Orfèvres. Les PJ n’ont pas le temps de tendre une embuscade ou d’intercepter les acteurs de l’intrigue avant le rendez-vous. Quelle que soit la nature du trésor. vous remémorant votre dernière mission pour le compte du Duc. Par ailleurs.. Le trésor est caché dans un entrepôt voisin. si celui-ci est localisé entre l’emplacement des PJ et le port du Kraken. Le MJ est invité à broder sur les répliques conseillées afin d’étoffer les conversations. • Un courrier entre deux personnalités de Cadwallon qui ne devraient pas communiquer (le Duc et Sophet Drahas) . À mon avis.Sur le port de Cadwallon. mais j’dirais que c’est pour bientôt. Pas dans une rue sombre sous le regard d’Yllia. Voici toutefois quelques suggestions : • Une carte d’une section des souterrains de Cadwallon . L’identité de l’acquéreur est laissée à l’appréciation du MJ. pour peu qu’il soit possible de l’acheter en pleine nuit. d’un noble ou même d’un Incarné. il faut tout de même poser les bonnes questions aux bonnes personnes. Pour sûr. les PJ se trouvent dans leur auberge habituelle de la ville basse. Accompagné d’un ramassis de loups de mer gobelins et de pièces rapportées orques ou trolls. La nature exacte de celui-ci est laissée à l’appréciation du MJ. vous prenez du bon temps dans votre auberge favorite. L’ intrigue Le capitaine Hydrur est le chef incontesté du navire pirate Lémure. l’acquéreur n’apparaît pas dans ce scénario car il préfère envoyer au rendez-vous deux membres des Lames. Ça se ferait au marché ou dans une taverne digne de ce nom.. car toutes sortes de rumeurs courent à ce sujet. un humain et un gobelin (Amorys et Hydrur) y discutent à voix basse et de façon suspecte . tente de mener l’échange à son terme et de façon honorable jusqu’à « À l’attaque ! ». car les gobelins trahissent les Lames. à l’occasion. . quant à lui. tous ses compagnons attaquent de préférence la faction du meurtrier. il est difficile de reconnaître quiconque. Il a posté certains de ses hommes à divers endroits du voisinage pour décourager les « empêcheurs d’arnaquer en rond ». Faction (Lames) 1 : Une mission se déroule ce soir et dans port Kraken. • Peu Odorant . les PJ arrivent à la place de l’Épinglette. Une fois ces préparatifs achevés. pour l’instant. Des éclats de voix et une odeur de friture vous assaillent depuis l’auberge qui longe la place. Lorsqu’ils sont repérés par les PJ. • Déclencher une lutte d’influence. Bien que tout le voisinage soit nommé ainsi. à condition que celui-ci soit doté d’un nom. cherchant désespérément l’entrée de l’auberge. Seule l’odeur salée des embruns masque parfois ce désagréable fumet. seule cette place est à proprement parler celle de l’Épinglette. Bien que personne ne soit caché ici. Les guetteurs gobelins communiquent entre eux par de petits couinements à chaque fois que le NM franchit un palier significatif. 5 : L’ogre boutefeu ne fait que protéger un émissaire plus discret. Les bâtiments alentour sont pour la plupart de petites maisons à un étage. 3 : L’entrepôt a été loué par des gobelins. le MJ les déploie aux endroits indiqués sur le plan. NM + 2. le MJ doit déterminer les actions de leurs membres en se fiant à leurs motivations : – Les Lames tentent d’obtenir le trésor et les pirates gobelins de le protéger . S’il parvient à rester un round dans celle-ci sans être attaqué. 3 : Les pirates sont commandés par le capitaine Hydrur. • Si les PJ n’interfèrent pas avant la fin du sixième tour. 5 : Ces derniers sont aidés par un troll noir. Rumeurs Culture (Ville basse) 1 : Les pirates mentionnés par la rumeur sont des gobelins. Ce soir. comme indiqué ci-dessus. Krok le troll intervient et Goris l’orque fuit vers les pontons (7) et la barque. Ces deux factions adoptent immédiatement le comportement « À l’attaque ! » et déclenchent un combat. Bien que le NM évolue comme indiqué dans le Manuel des joueurs et produise les effets indiqués. Ce dernier. • Si un combat éclate entre ces deux factions. certains paramètres sont propres à ce scénario. Le résultat de celui-ci dépend du nombre de paris pris (les informations sont cumulatives) : 0 : Le personnage remarque le guetteur gobelin . ceux qui se trouvent à l’extérieur se fondent dans la masse des chalands. Quelques marins avinés titubent sur la place. Trois de ces bâtiments sont des entrepôts appartenant à des guildes et loués à des équipages. Krok le Troll et Goris interviennent à « Branle-bas de combat ! ». les PJ pénètrent par un ou plusieurs des bords de plateau indiqué sur la carte. toutes les zones sont Peu Fréquentées ou Habitées. La place de l’Épinglette Lorsque les PJ arrivent sur le port.Dans le second cas. • Attitude : HARgne . • Guetter/DIS . À moins qu’un PJ ne regarde un gobelin au même moment. souvent à l’aide de pièces de navires échoués ou coulés.. c’est ici que doit se tenir l’échange. ces couinements sont indissociables de ceux d’un rat. Si un joueur en exprime le souhait. • Les gobelins sont considérés comme des marauds. Lorsque celui-ci arrive à « Alerte ! ». 5 : L’entrepôt dispose d’une entrée sur le toit. – Il est possible de forcer un PNJ à se rendre en prenant en otage un de ses compagnons. les Lames et les gobelins sont déjà là ! Au premier tour. même si le personnage n’effectue qu’une action par round (rappel : un personnage furtif n’a jamais d’activité suspecte) : • Analyser/DIS . Il s’agit alors d’une manipulation dont le seuil d’influence vaut six . ou s’il demande simplement s’il voit les parties de l’échange. les montures des clients. • Fouiller/DIS . il doit résoudre un test de Guetter/DIS (6). • FOI : Destin + 2. La présence des PJ troublera certainement le déroulement de la négociation entre les gobelins et les Lames. l’utilisation des talents suivants est une activité suspecte. 1 : La place de l’Épinglette (Gardée) Yllia se reflète partiellement dans l’eau trouble de la fontaine. La présence de ces guetteurs modifie la définition d’activité suspecte : dans une zone où un guetteur est présent. – Si un membre d’une faction a été tué. 3 : Un ogre boutefeu a été dépêché par la guilde des Lames. atypiques pour Cadwallon : elles sont construites de bric et de broc. Les PJ doivent désormais se frayer un chemin dans celui-ci pour récupérer le trésor. 1 : Le bâtiment principal de l’auberge est pro- longé par un auvent qui accueille certaines provisions et. Le MJ ne déploie aucun PNJ. mais leur entraînement et leurs objectifs les placent sous le signe de l’ADResse plutôt que de la HARgne pour déterminer leur comportement relatif au NM. pourtant évidente. le MJ est invité à consulter l’encart ci-contre pour déterminer ce qu’un contact peut révéler à un PJ. • Les Lames sont des marauds. Les caractéristiques du plateau sont les suivantes: • Obscur . la transaction a lieu. • Dégainer/ADR . – Un PNJ attaque l’adversaire qui lui a infligé le plus de points de dégâts depuis le début du round . il s’enfuit avec le trésor vers le Lémure. Si la rumeur est exacte. Fief (Kraken) 1 : La place de l’Épinglette est bordée par une auberge et un entrepôt. Caractéristiques du plateau (dalles A10V/B10V/B13V/B14V) Ce scénario se déroule la nuit sur les quais du Kraken. Elle part et revient au même rythme que les vagues que vous entendez au loin. Le guet gobelin À défaut d’être honnête.. Talgur se dévoile et vient au secours d’Amorys. Lorsque le NM indique « Branle-bas de combat ! ». Hydrur est prévoyant. Ténèbres + 1 • NM de départ : 3 Par défaut. • Bruyant . celui-ci peut participer à la Transaction. .. caché dans les tentacules du Kraken. Un gobelin de l’équipage d’Hydrur est venu se réfugier ici pour échapper à son tour de garde. Si un PJ participe à la négociation. dont le déclenchement ne provoque pas d’augmentation du NM. les habitants révèlent qu’un pirate surveille les allées et venues sur chaque dalle . entassées sur des mezzanines qui. c’est Hydrur. seul le hangar bloque les lignes de vue. Toutefois. • Il y a des pirates dans l’entrepôt : les habitants signalent la présence de Krok et de Goris dans l’entrepôt (6) . Krok est prêt à agir. il est possible de remarquer l’une des deux portes de l’entrepôt des pirates. La première confession est néanmoins préalable à toutes les autres. ils s’allient pour envoyer paître les gêneurs en accumulant cinq points d’influence. il doit passer son chemin. j’suis sûr. il est possible d’effectuer un test de Grimper/ADR (6) pour se hisser à travers la trappe et observer le voisinage depuis le toit de l’entrepôt. un près des pontons et un sur la place. En outre. chacune des informations suivantes requiert une confession d’un seuil d’influence égal à 2: • Il y a des pirates partout : à l’affût du moindre détail. Des cliquetis métalliques se font parfois entendre (Krok ne tient pas en place). » • La trahison : « D’toute façon. Il est cependant possible de lui faire avouer les informations indiquées ci-dessous. Interpeller Hydrur par son nom permet de gagner un pari gratuit pour le premier test.2 et plus : des bruits proviennent de l’entrepôt à proximité de la place. c’est un dur. 5 : Bicoques On vous avait prévenu : les gobelins du Kraken construisent leurs maisons n’importe comment. 3 : Entrepôt (Surveillé/1) Aucune lumière ne filtre de la bâtisse en pierre qui vous fait face. il viendra vous arracher les bras. il doit se livrer à une nouvelle lutte d’influence. Toutefois. j’devais surveiller la plage. Un escalier ridiculement petit mène à l’étage.. ces luttes d’influence ne provoquent pas d’augmentation du NM. c’est le Lémure. Le NM augmente de deux points. Afin d’économiser l’espace. un PJ est repéré par Hydrur et Amorys lorsqu’il arrive à deux cases d’eux. À moins d’être furtif. Il est possible d’obtenir un pari gratuit par tranche de 1 000 D montrés à Hydrur. Dès que l’humain y montre les ducats au capitaine. Il en a profité pour boire quelques verres et il est désormais légèrement saoul. enfin pas moi. on l’tabasse. Ces derniers interrompent alors leur conversation. C’est Krok. j’suis un pirate. Cela fait. Le seuil d’influence de cette manipulation est de 8. cela est considéré comme une activité suspecte. mais un autre PJ peut tenter lui aussi de s’immiscer. Débuter une conversation avec l’un des habitants requiert une Manipulation dont le seuil d’influence est de 5. Le seuil d’influence de cette Transaction n’est que de 4. y sont toujours à leur poste. Si la lutte d’influence est remportée par le PJ. le comptoir est creusé dans la cloison qui sépare la salle commune des cuisines. à l’échelle humaine. en menant chaque fois à son terme une confession dont le seuil d’influence est égal à 8. et si vous m’faites du mal. il vous coupera en morceaux ! » • Le lieu de l’échange : « M’faites pas mal ! J’peux vous dire où il est.. Bien qu’Hydrur et Amorys s’affrontent dans le cadre de leur Transaction. On monte tous la garde. Comme aucun gobelin ne surveille l’intérieur de l’auberge. Cette zone est tranquille si le gobelin de la zone 1 a été neutralisé. Vous vous tenez devant un « parfait » exemple de cette architecture de récupération. le MJ est invité à lui indiquer que quelque chose ne tourne pas rond dans cette négociation. Depuis cette zone. car Hydrur se contente de donner le change . Si le joueur participant à la négociation remarque cette incohérence. Les excréments se mêlent à la terre et l’odeur du purin à celle de la marée. 4 : Rues boueuses (Gardées) Il est difficile de croire que vous vous trouvez encore dans la ville. Moi. mais j’avais trop soif ! » • La présence de Krok : « Faites gaffe ! Not’bosco. au gré des questions des PJ. Il mouille un peu au Nord. » • Le guet gobelin : « On n’est pas des gniards. À l’intérieur. Ici. Accosté. Les informations qui suivent peuvent être obtenues dans n’importe quel ordre. Un beau bateau de la marine impériale. des ballots et des caisses s’entassent difficilement dans cet espace réduit. j’resterais pas ici si j’étais vous. L’intérieur est probablement du même tonneau. Et ouais ! » Hormis ce pirate déserteur et un mal de ventre. » • Le Lémure : « Not’bateau. • L’allégeance du pirate : « Bon. il n’y a rien à trouver dans cette auberge. il n’a aucune intention de vendre le trésor. la présence du PJ oblige le capitaine à faire intervenir Krok le Troll tout de suite. un test de Traquer/OPP (8) permet de remarquer les traces d’un troll noir un peu partout dans les rues boueuses. on aura le trésor et les ducats. ressemblent plus à des étagères. Il est possible de le repérer en réussissant un test d’Identifier/SUB (6). Ils doivent y être maintenant. d’accord. Il y en a un dans les rues boueuses. Un sabord de navire sert de porte. des morceaux de mât tiennent le rôle de poutres. le premier à accumuler quatre points d’Influence remporte la transaction. • Les pirates ont une barque : les habitants apprennent aux PJ qu’une barque est amarrée au ponton (7). Depuis le premier étage de l’auberge. viennent ici y boire de la mauvaise bière. un PJ astucieux peut se faufiler jusqu’à une chambre ou en louer une pour obtenir un point de vue avantageux sur le voisinage. Vous êtes donc aux premières loges pour profiter de l’odeur de friture. il doit pour cela remporter une lutte d’influence. Déclencher celle-ci augmente le NM d’un point. Si le PJ repéré veut s’immiscer dans la discussion. Sinon. Mais les autres. Il est dans l’entrepôt juste à côté. des bicoques construites de bric et de broc émergent tant bien que mal de la boue.. Mais faites gaffe : mon capitaine. Le PJ mène cette lutte avec Amorys pour concurrent . et j’suis sûr que si je crie assez fort. et c’est un troll noir. humains ou gobelins. 2 : L’auberge Au Gouailleur Seule la petite taille de l’auberge donne l’illusion que celle-ci est bondée. il nie son appartenance à un quelconque équipage pirate. comme si on bougeait des caisses. Hydrur suit son plan. Si un PJ s’approche de l’entrepôt ou de l’auvent. Comme ça. En outre. Il doit rencontrer un humain d’la haute sous l’auvent. le capitaine. et ainsi de suite. Quel que soit le vainqueur de cette lutte. Une petite trappe mène visiblement au toit. Quelques marins et débardeurs. Ces demeures sont habitées par des familles de gobelins. Comme ceux-ci ne surveillent pas l’escalier. 10 : Bicoque perdue (Tranquille) Impossible de savoir si cette maison sur pilotis est habitée ou pas. si les PJ sont en possession du coffre au trésor au moment où le NM atteint 13. Qui pourrait vivre ici ? tage. des provisions. • Les PJ sont neutralisés ou capturés par des PNJ : si le trésor n’a pas encore quitté la place de l’Épinglette. De même. ce qui est toujours plus plaisant pour les joueurs. Balayé par les vents. Le vent semble s’engouffrer librement dans la bicoque. il est possible de retrouver la trace du Lémure ou de l’acquéreur. mais leur permettra de comprendre les tenants et les aboutissants de cette aventure. et un coffre au trésor. Il en va de même si les PJ ont capturé un pirate ou une Lame. ils doivent décider de ce qu’ils feront du trésor . Le fuyard profite de l’obscurité pour s’éclipser. En outre. les pavés et la boue laissent place au sol originel de la ville et au sable. Le ressac vient doucement caresser vos chevilles. ce ponton s’élance dans l’obscurité. Après une petite enquête et en sollicitant les contacts appropriés. le gobelin qui veille sur cette zone compte sur le couvert naturel des ballots pour rester dissimulé. 7 : Le ponton (Gardé) Le bois grince légèrement sous le va-et-vient des vagues. et tout le monde le sait dans le voisinage. selon la faction interrogée . le MJ peut préparer pour sa prochaine partie la revanche des PJ. Les deux plages sont à un niveau légèrement inférieur à la rue et au ponton. les PNJ tiennent leurs prisonniers pour responsables et les interrogent pour remonter la piste de ceux qui sont partis avec le butin . et l’odeur de la mer est si forte qu’elle dissimule toutes les autres. sinon c’est un échec. Elle est plutôt fraîche. il faut réussir un test de Guetter/DIS (6).. Goris n’en sortira pas sans le coffre au trésor. La profondeur des deux cases suivantes est Petite. • Les PJ se rendent maîtres de la place de l’Épinglette : ils ont alors tout loisir pour interroger les pirates et les Lames. cette aventure est un succès. il ronge son frein sous le regard inquiet de son camarade orque. il n’y pas grand-chose dans cette zone. Ainsi. une lanterne et quelques drapeaux de sémaphore. .6 : Entrepôt des pirates (Gardé) Un troll trône au centre de l’entrepôt. L’échelle qui descend jusqu’au niveau d’une barque absente est couverte d’algues. générer de la lumière dans cette zone provoque une augmentation du NM d’un point pour chaque round où la lumière est visible. Le plateau de jeu comporte deux plages distinctes : celle située près de l’auberge. Pour repérer Talgur. Si un personnage est trop petit pour cette profondeur. les Lames peuvent révéler l’identité de l’acquéreur. si le trésor n’est pas qu’une simple marchandise. Le reste de l’entrepôt n’abrite que quelques paillasses. La première est Gardée par Talgur. Il est donc possible de s’introduire dans l’entrepôt par le toit. 9 : Les pieds dans l’eau (Surveillées /7 et 8) L’eau noir d’encre vous monte jusqu’aux chevilles. le plancher vermoulu cède automatiquement si un personnage de Grande Taille pénètre cette zone. Cet écart correspond à une petite taille. puis aux mollets pour finalement dépasser votre taille. Les cases d’eau qui sont situées à moins de trois cases de la bande de sable sont caractérisées par une Très petite profondeur. mais heureusement assainie par la marée. Toutefois. Chacune de ces informations requiert une confession dont le seuil d’influence vaut 5. Noir. de passer par les quartiers d’Hydrur et de descendre jusqu’à la salle principale qui abrite Krok et Goris. et celle située près du ponton. Elle ne contient que des rames. ce dernier l’interpelle et le NM augmente d’un point. S’ils emmènent le trésor avec eux. la seconde est simplement Surveillée par le gobelin des pontons. 8 : La plage (Spéciale) Ici. À défaut d’être véritablement furtif. cet interrogatoire peut permettre aux PJ d’en apprendre plus sur son origine. en armure et visiblement pas très content. La cabane et les pilotis grincent sous l’effet de l’humidité. Il est donc impossible d’entrer par là en restant furtif. les PNJ se contentent de rosser les PJ et de déterminer la cause de leur présence. Bien qu’ils soient au repos. Pourtant. il doit effectuer un test de Nager/HAR (4). En menant à bien une manipulation (seuil d’influence : 6). Cela ne leur conférera probablement aucun avan- • La milice intervient : chaque personnage conservera à sa sortie de prison ce qu’il possédait au moment de son arrestation. Ainsi. En outre. faisant paraître l’intérieur de la bâtisse bien peu spacieux. les deux comparses ont les entrées de l’entrepôt dans leur ligne de vue. si loin que vous n’en voyez pas le bout. Hormis Krok et Goris. Fin de l’aventure Cette aventure peut s’achever de plusieurs façons : • Les PJ s’enfuient : ce scénario s’achève dès lors que les PJ quittent le plateau de jeu.. Le fond de l’entrepôt comporte un étage. il est possible d’obtenir l’emplacement du navire ou du rendez-vous avec l’acquéreur. ils ont réussi cette aventure : leur prestige de franc ligueur leur assurera de conserver le trésor malgré les protestations des gobelins et des Lames. Si le trésor s’est évanoui dans la nuit. Personne n’habite cette bicoque vermoulue. amarrée par une simple corde. quoi qu’il arrive. Au bout du ponton le plus long se trouve la barque des pirates. C’est là qu’Hydrur avait installé sa « cabine ». il est alors possible de les surprendre. Le cas échéant. si un PJ est repéré à moins de trois cases de celle-ci par un gobelin. • Les pirates ou les Lames s’enfuient avec le trésor : ce scénario s’achève sur un échec si un PNJ quitte le plateau de jeu avec le trésor. Les cases au-delà sont de profondeur Moyenne. Préviennent-ils leur régisseur ? la milice ? Éliminent-ils les témoins ? Il est fort probable que l’aventure ne fait que commencer. Informations : Tous les pirates gobelins dis posent des mêmes informations que leur compagnon qui s’est réfugié au Gouailleur. Son armure. vous dissimulez cela sous un calme redoutable. Le reste aurait été versé après la livraison du trésor au commanditaire d’Amorys. Fatigué de livrer bataille pour le profit d’autres que lui. La plupart des matelots qui se sont mutinés avec lui sont morts depuis. ce gobelin a quelque chose dans le regard de vicieux et d’inquiétant. il a organisé la mutinerie de son équipage pour fuir à bord de son navire de guerre. Ses muscles sont noueux. mais pas en prendre. mille sabords ! Informations : Le capitaine Hydrur connaît tous les détails de l’intrigue de ce scénario. immenses. à la pointe d’une épée. vous recourez brièvement à la violence la plus extrême avant d’opter pour la déroute. vous explosez. cliquette de façon inquiétante. Finalement. mais vous enragez de la ressentir vousmême. cela suffit pour intimider votre interlocuteur. c’est une véritable tempête qui se déchaîne ! Figurine conseillée : Troll noir pirate. Il pue la sueur et l’éructation pimentée. les PJ peuvent se consoler avec la somme emportée par les Lames pour payer le trésor. Conseils d’interprétation : La violence vous réussit. Vous aimez donner des coups. Depuis. sûrement à cause de l’haleine chargée d’alcool du gobelin. vous vous comportez comme Krok le troll. même s’ils craignent leur capitaine et son bosco. trop peut-être. toute son unité fut décimée. Figurine conseillée : Le capitaine Krill Historique : Le capitaine Hydrur a servi bien des années sous la bannière de la marine impériale de No-Dan-Kar. Il s’est battu sur tous les fronts de l’Empire. De même. La plupart du temps. marquée d’innombrables combats. ils doivent encore décider de ce qu’ils comptent en faire. il mène frénétiquement sa vie de pirate. Ceux-ci ne le frôlent pas de trop près. Il doit désormais assurer l’ordre dans les rangs et veiller à la sécurité du trésor. Avec un peu de temps et une carte. Si le trésor renferme une intrigue. Cry Havoc 11). Quand bien même les PJ ne connaîtraient pas ces PNJ en tant que contacts. Quelle que soit la valeur que le MJ attribue à celui-ci.Si les PJ sont en possession du trésor à la fin de cette aventure. il est possible d’obtenir leur concours par une transaction rondement menée. notamment Krok le troll. mais détestez en recevoir. Entre le succès qui vous est monté à la tête et la crainte que tout ne s’arrête demain. OBJECTIF Points d’expérience PE Récupérer le trésor + 500 PE Récupérer l’acompte des Lames + 200 PE La milice n’est pas intervenue + 200 PE Vaincre Krok le troll + 200 PE Les gobelins n’ont pas déclenché l’embuscade + 200 PE Les protagonistes Les pirates gobelins (2) Avec son visage abîmé par le sel et sa tenue de mauvais goût. mais ses pérégrinations lui ont permis de recruter des alliés de valeur. probablement un marchand ou un fâcheux. ils sont mal vus par les autorités cadwëes. et se retrouva bosco sur le Lémure. déserteur malgré lui. mais lorsque vous explosez. les Lames n’ont emporté que la moitié de cette somme. vous êtes particulièrement nerveux. Historique : Comme beaucoup de ses congé- nères. ils sont pour la plupart contents de servir sous les ordres d’Hydrur. il faut décider par quel biais la revendre. Ils peuvent aussi y guider les PJ. Cela fait maintenant plusieurs années qu’ils servent sur le Lémure et ils ont coulé de nombreux navires dans le détroit de Larônn. . Il chique vulgairement en jetant des coups d’œil inquiets vers les chalands. Les PJ se retrouvent confrontés au même problème qui a conduit Hydrur jusqu’à la place de l’Épinglette. presque grotesques. et Krok erra longtemps dans les plaines d’Avagddu. Krok le troll s’est fait embobiner par un recruteur de l’armée impériale de No-Dan-Kar (cf. Figurine conseillée : Matelot gobelin Historique : Les gobelins qui accompagnent le capitaine Hydrur sont des laissés-pour-compte de No-Dan-Kar ou des déserteurs de l’armée impériale. Hydrur commence à fatiguer. Malgré les brimades et les dangers inhérents à la vie de pirate. Malgré votre insignifiance physique. Vous aimez donner des ordres. Si ça rate. C’est là qu’il se fit embobiner pour la seconde fois. Capitaine Hydrur (3) Ce gobelin au regard menaçant est vêtu comme un officier en parade. Sa veste en cuir est rehaussée d’épaulettes dorées exagérément propres qui contrastent avec l’individu crasseux qu’elles ornent. Conseils d’interprétation : Vous êtes petit et teigneux. Aujourd’hui. Krok le troll (4) Krok est si grand que sa tête vous cache Yllia. Ils sont recherchés par les autorités impériales et savent qu’ils ne peuvent plus revenir en arrière. S’il s’agit d’une simple marchandise. Vous vous satisfaites de la peur qu’éprouvent vos ennemis. La plupart du temps. Indépendamment du trésor. Une seule de ses cuisses pèse plus lourd qu’un gobelin. comprenant rarement les tenants et les aboutissants des terribles batailles auxquelles il participait. les PJ doivent décider s’ils s’impliquent dans celle-ci ou pas. hormis l’identité de l’acquéreur. Il n’est plus aussi jeune qu’avant et son instinct lui rappelle plus fort chaque jour que la plupart des pirates finissent à la potence. tels Dil-Dan-Alar ou Guérald d’Orignac. qui n’ont cependant aucun motif pour les arrêter. ce gobelin est sûrement un pirate. Et lorsque le troll noir agite son maillet géant. ils peuvent indiquer l’emplacement du Lémure. La solution la plus simple consiste à s’adresser à un contact disposant du savoir « Commerce ». rebaptisé Lémure. Empestant l’alcool. tâtant constamment la garde de son sabre. Après tout. mettant sa taille et sa puissance au service d’Hydrur. La première vous incite à faire feu à la première occasion. rechignant aux plus élémentaires précautions. émissaire professionnel (4) Élégant et distingué. Informations : Goris dispose des mêmes informations que ses camarades gobelins. l’usage de la force est une seconde nature. plus de puissance de feu. Il prit goût à la guerre et à la confrontation physique. Conseils d’interprétation : Vous êtes un professionnel. Figurine conseillée : Faucheur d’Alahan Historique : Amorys appartient à une famille noble dépourvue de fief. Tout jeune. Il n’a pas très bien compris le reste. l’orque au trésor (2) L’orque qui vous fait face expose une musculature impressionnante. lorsqu’il rencontra Amorys. Goris prendra la poudre d’escampette et le coffre au trésor. Il obéit aux règles des suivants détaillées à la page 254 du Manuel des joueurs. il décide plus tard de faire commerce de ses talents de négociateur et devient membre de la guilde des Lames. c’est parce que vous vous êtes laissé entraîner par les gobelins. Alors il s’engagea dans le corps des Boutefeux. Il sait aussi qu’en cas de problème. Informations : Amorys connaît tous les détails de l’intrigue. C’était un nouveau défi que Talgur se sentait prêt à relever ! Conseils d’interprétation : Vous êtes tiraillé entre votre nature profonde et votre sens du professionnalisme. En revanche. il connaît l’identité de l’acquéreur. Bien souvent. Tant que le servant Boutefeu est opérationnel. Depuis le début de sa carrière. si le servant est neutralisé. il a ajouté une nouvelle corde à son arc : la magie. à force de revenir entier d’horribles défaites. même pour un orque. Conseils d’interprétation : Vous n’êtes pas un mauvais bougre. si Amorys venait à être grièvement blessé. le servant boutefeu n’a pas besoin de se déplacer pour rester sur la même case que l’ogre. Servant Boutefeu Le gobelin qui a la charge du canon Boutefeu est un servant Boutefeu. Sa fonction consiste à recharger le canon Boutefeu. comme d’autres oublient leur patron tyrannique ou leur apprenti incapable. vous ne recourez à la violence physique qu’après avoir averti le futur malheureux. le canon ne peut plus être rechargé . Amorys. c’est l’amitié qui vous lie presque malgré vous à Talgur. Lorsque celui-ci fut coulé par le Lémure. vous ne craignez plus vos adversaires. Ce soir. En contrepartie. Informations : Krok connaît le reste de l’équipage et sait que le capitaine prépare un sale coup. raisonnable et professionnel. nul ne peut dire si cela ne réveillerait pas l’ogre qui sommeille en vous. . vous avez du mal à identifier l’individu. à l’haleine chargée de poudre ! Figurine conseillée : Ogre boutefeu Historique : Talgur s’est toujours battu. Tant et si bien que. en entrepreneur avisé. désormais respecté par ses frères d’armes. aussi avez-vous décidé de faire preuve de sang-froid. Vous agissez donc toujours avec un certain détachement. de manipuler. Cependant. Cette bonne volonté ainsi que ses qualités physiques firent de Goris un pirate à part entière. Les quelques bijoux qu’il porte soulignent le tracé de ses muscles au volume décuplé par l’effort. Avec le temps. Désormais doté d’une capacité de destruction à sa mesure. Goris devint pirate. il ne peut pas quitter son compagnon. Goris. Décidé à ne pas souffrir du même destin médiocre que ses ancêtres. un ogre boutefeu. Pourtant. le second à vous comporter avec circonspection. Lorsque vous faites du mal aux autres. Plus de destruction. Qu’il s’agisse de négocier. l’ogre peut tirer comme si le canon était toujours chargé. vous avez juste les mauvais amis. il faut bien survivre. Puis. De même. en armure. Pourtant. lui-même chevauché par un gobelin. cet homme d’âge mûr n’est pas à sa place sur les quais du Kraken. Préférant la servitude à la mort. à l’exception de la félonie d’Hydrur. Ses cheveux grisonnants impeccablement coiffés et sa mine sévère évoquent plus un Pair mécontent qu’un rabatteur énervé. il est hors de portée de l’ogre. vous savez qu’Amorys peut être blessé par vos propres boulets si vous ne prenez garde. finalement. il ne s’agit que d’un travail comme un autre. comme une mère porterait son bébé. c’est bien un ogre. il sait bien qu’il ne peut faire face à toutes les situations. Informations : Talgur dispose des mêmes informations qu’Amorys. Cela dit. le capitaine Hydrur offrit un choix à l’orque : la planche à requins ou s’enrôler dans l’équipage pirate. Le front bas et la mâchoire en avant. il reçoit une éducation de lettré et de gentilhomme. Dans la milice lorsqu’il fut en âge d’y servir. Lorsque vous rentrerez chez vous. Et c’est nonchalamment qu’il a les mains posées sur sa rapière et son pistolet. Dans la rue lorsqu’il était petit. il s’habitua à cette nouvelle vie. Étant solidement attaché au dos de celui-ci. Vous vous êtes cependant pris d’affection pour les gobelins du Lémure et vous veillez sur eux comme un grand frère protecteur et brutal. comme si de rien n’était. La seule émotion que vous vous permettez. de tromper ou de tuer. cela suffit. Grand. C’est pour cela qu’il fait régulièrement équipe avec Talgur. L’orque porte en effet un coffre au trésor. vous cachez cette terrible fureur sous une apparence presque débonnaire. Amorys ne perd jamais une occasion de diversifier son activité. il comprit que son métier était celui d’un homme éduqué. Figurine conseillée : Brute orque ou con- voyeur orque Historique : Goris était simple portefaix sur un navire marchand gobelin. garde du corps (3) Au premier coup d’œil. ses épaules sont surmontées d’un canon. Talgur. il semble prêt à en découdre avec quiconque toucherait à son coffre. Il voulait toujours plus. Chez vous. vous oublierez tout cela. En revanche.Conseils d’interprétation : Vous tuez des gens depuis si longtemps que cela ne vous pose plus aucun problème. En effet. Le tout cliquette et grince comme s’il s’agissait d’une machine de guerre plus que d’un être de chair et de sang. et personne ne vous a jamais fait de cadeau. il apprit à se contrôler et à se maîtriser. Bouclier.Caractéristiques : Savoirs Talents : Contact(s) • Embobiner/OPP 2 • Esquiver/OPP 2 • Forcer/HAR 1 • Fouiller/DIS 2 • Grimper/ADR 2 • Intimider/HAR 1 • Lutter/OPP 1 • Nager/HAR 2 • Voguer/ADR 2 • Contrée (No-Dan-Kar) 2 • Contrée (Détroit de Larônn) 2 • Culture (Rat) 2 • Langue (Cadwë) 2 • Langue (Gobelin) 2 • Dil-Dan-Alar 1 Équipement : Bicorne. Vêtements usés. • ELE 2 • OPP 3 (DEF 4) • SUB 3 • DIS 2 (MAI 3) Enchaînement/2 Don(s) : Caractéristiques : • HAR 4 (PEUR 5) • ADR 2 • HAR 2 • ADR 2 • ELE 2 • OPP 5 (DEF 6) • SUB 3 • DIS 2 (MAI 3) Talents : • Commander/DIS 1 • Embobiner/OPP 2 • Esquiver/OPP 2 • Forcer/HAR 1 • Fouiller/DIS 2 • Grimper/ADR 2 • Intimider/HAR 2 • Lutter/OPP 1 • Nager/HAR 2 Krok le troll Talents : • Charger/HAR 1 • Cogner/HAR 4 • Crapahuter/ADR 2 • Embobiner/OPP 2 • Endurer/HAR 2 • Esquiver/OPP 2 • Fouiller/DIS 2 • Guetter/DIS 1 • Intimider/HAR 2 • Lutter/OPP 1 • Parer/ELE 4 • Se cacher/OPP 1 • Trancher/HAR 1 • Voguer/ADR 2 GBBC 01/01 • HAR 2 • ADR 2 • ELE 2 • OPP 5 (DEF 6) • SUB 3 • DIS 2 (MAI 3) Savoirs • Contrée (No-Dan-Kar) 2 • Contrée (Détroit de Larônn) 2 • Culture (Rat) 2 • Langue (Cadwë) 2 • Langue (Gobelin) 2 • Stratégie 1 Contact(s) • Frol 2 • Dil-Dan-Alar 1 Équipement : Sabre. Longue-vue. Sac à dos (x2). 25 D. Cantine. Sac à dos. Couteau. Bouteille de rhum. Uniforme de la marine impériale. Bouteille de rhum. Bourse. Couteau. 15 D GBCR 02 Espèce : Gobelin Culture : Rat Métiers : Loup de mer 2 Potentiel : 2 Attitude dominante : Hargne Taille : Petite (2) Puissance : 2 Mouvement : 4 I: BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : Vivacité Don(s) : Instinct de survie GBBC 01/07 Les pirates gobelins . Vêtements usés. Longue-vue Capitaine Hydrur Espèce : Gobelin Culture : Rat Métiers : Loup de mer 2/Officier 1 Potentiel : 3 Attitude dominante : Hargne Taille : Petite (2) Puissance : 2 Mouvement : 4 I: BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : Vivacité Don(s) : Instinct de survie Caractéristiques : Espèce : Troll Culture : Rat Métiers : Bandit2/Soldat2 Potentiel : 4 Attitude dominante : Hargne Taille : Grande (4) Puissance : 4 Mouvement : 5 I: BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : Régénération/2. Vêtements usés. Armure de plaques. Fourbi. Armure de cuir. Bourse (x2). Bicorne. Masse d’armes (x2). 100 D Savoirs • Contrée (No-Dan-Kar) 2 • Contrée (Détroit de Larônn) 2 • Culture (Rat) 2 • Faction (Nochers) 2 • Langue (Troll) 2 • Langue (Gobelin) 2 Contact(s) • Dil-Dan-Alar 1 Équipement : Maillet géant. Ecrin à gemmes. Bourse (x3). Torque. 160 D Sortilèges : (Primagie) Aura. Gemme immortelle d’Eau. Vêtements usés.Espèce : Humain Culture : Ville haute Métiers : Spadassin 2/Emissaire 2/Guerrier-mage 1 Potentiel : 4 Attitude dominante : Adresse Taille : Moyenne (3) Puissance : 3 Mouvement : 4 I: BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : Bretteur. 50 D CD 16 Espèce : Orque Culture : Rat Métiers : Gros bras 2 Potentiel : 2 Attitude dominante : Hargne Taille : Moyenne (3) Puissance : 4 Mouvement : 4 I: BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : Instinct de survie. Coffre. Cantine. Sabre de qualité supérieure. . Lanières de cuir (x5). 25 D Savoirs • Contrée (Cadwallon) 2 • Culture (Ville haute) 2 • Faction (Lames) 1 • Fief (Drakaër) 2 • Fief (Ogrokh) 2 • Langue (Cadwë) 2 • Protocoles (Pirates) 2 Contact(s) • Dame Carole 2 • Elléole d’Ysme 1 • Sans nom 1 Équipement : Rapière de qualité supérieure. Bourse (x2). Sace à dos. l’orque au trésor • Contrée (Cadwallon) 2 • Culture (Ville basse) 2 • Faction (Lames) 3 • Fief (Ogrokh) 2 • Langue (Cadwë) 2 • Dame Carole 2 Équipement : Cuirasse. Inébranlable Don(s) : Brute épaisse Savoirs Talents : Contact(s) • HAR 2 • ADR 4 • ELE 2 • OPP 3 (DEF 4) • SUB 3 • DIS 2 (MAI 3) • Cogner/HAR 1 • Désarmer/SUB 2 • Embobiner/OPP 2 • Esquiver/OPP 4 • Forcer/HAR 1 • Fouiller/DIS 2 • Intimider/HAR 1 • Lutter/OPP 2 Amorys • OPP 2 (DEF 3) • SUB 5 • DIS 3 (MAI 4) Talents : • Analyser/DIS 3 • Argumenter/SUB 1 • Désarmer/SUB 1 • Embobiner/OPP 1 • Feindre/ADR 2 • Identifier/SUB 4 • Incanter (EAU)/SUB 1 • Négocier/SUB 2 • Parer/ELE 2 • Provoquer/SUB 2 • Se fendre (Perforantes)/ELE 3 • Séduire/ELE 1 • Tirer/ADR 1 • Transpercer/ADR 2 Talgur • Contrée (No-Dan-Kar) 2 • Culture (Rat) 2 • Fief (Kraken) 2 • Langue (Troll) 2 • Langue (Gobelin) 2 • Dil-Dan-Alar 1 Équipement : Bourse. Vêtements usés. Uniforme. Malle. Chaînes. Caractéristiques : Savoirs Talents : Contact(s) • HAR 2 (PEUR 3) • ADR 5 • ELE 2 • OPP 3 (DEF 4) • SUB 2 • DIS 2 (MAI 3) • Cogner/HAR 2 • Défendre/DIS 2 • Endurer/HAR 1 • Guetter/DIS 4 • Identifier/SUB 1 • Magouiller/OPP 2 • Parer/ELE 1 • Riposter/ELE 1 • Se cacher/OPP 1 • Tirer/ADR 2 • Trancher/HAR 1 ORAV 01 Caractéristiques : LISP 05/02 Dur à cuire Don(s) : Goris. Nécessaire à maquillage. Désengagement Don(s) : Autorité Caractéristiques : • HAR 2 • ADR 2 • ELE 3 Espèce : Ogre Culture : Ville basse Métiers : Soldat1/Tireur 2 Potentiel : 3 Attitude dominante : Adresse Taille : Grande (4) Puissance : 5 Mouvement : 5 I: BL : BG : BC : INC : Signe(s) particulier(s) : Harcèlement. Masse d’armes. Trophées. Cadenas. Nécessaire de calligraphie. Pistolet (20). Atours (x2). Vêtements usés. Bouclier. Canon boutefeu.
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