Star Wars Talent Trees

March 25, 2018 | Author: AlexandreCasarindeLima | Category: Jedi, Sith, Rifle, Star Wars, Leisure


Comments



Description

SWC = Star WarsCore Rulebook Star Wars Saga Edition Talent Trees   Class / Prestige Class Ace Pilot* Assassin* Bounty Hunter* Charlatan* Corporate Agent* Crimelord* Droid Commander* Elite Trooper* Enforcer* Force Adept* Force Disciple* Gladiator* Gunslinger* Imperial Knight* Independent Droid* Infiltrator* Jedi CW = The Clone Wars KOR = Knights of the OC = Online Content Old Republic SoG = Starships of LE = Legacy Era the Galaxy Campaign Guide ToG = Threats of the Galaxy FU = The Force Unleashed S&V = Scum and Villainy JA = Jedi Academy Training Man.   * = Prestige Class Talent Trees Blockade Runner, Expert Pilot, Gunner, Spacer, Squadron Leader, Assassin, Genoharadan, Misfortune, Malkite Poisoner Awareness, Bounty Hunter, Force Hunter, Misfortune Disgrace, Fortune, Provocateur, Trickery Leadership, Lineage, Corporate Power Infamy, Influence, Mastermind Droid Commander, Inspiration, Leadership Camouflage, Commando, Critical Master, Mandalorian Warrior, Master of Teräs Käsi, Melee Specialist, Protection, Republic Commando, Weapon Master Enforcement, Survivor Alter, Control, Dark Side, Dark Side Devotee, Force Adept, Force Item, Imperial Inquisitor, Light Side, Sense Alter, Control, Dark Side, Force Adept, Light Side, Sense Armor Specialist, Awareness, Gladiatorial Combat Awareness, Carbineer, Fortune, Gunslinger, Pistoleer Alter, Armor Specialist, Control, Dark Side, Duelist, Light Side, Lightsaber Combat, Knight's Armor, Knight's Resolve, Sense Autonomy, Specialized Droid Bothan Spynet, Camouflage, Infiltration, Spy Alter, Control, Dark Side, Jedi Consular, Jedi Guardian, Jedi Sentinal, Light Side, Sense Jedi Knight* Alter, Armor Specialist, Control, Dark Side, Duelist, Jedi Archivist, Jedi Battlemaster, Jedi Healer, Jedi Refugee, Jedi Shadow, Jedi Watchman, Light Side, Lightsaber Combat, Lightsaber Forms, Sense Jedi Master* Alter, Control, Dark Side, Duelist, Light Side, Sense Master Privateer* Infamy, Piracy, Privateer, Spacer Medic* Advanced Medicine, Survivor Melee Duelist* Brawler, Melee Duelist, Weapon Specialist Military Engineer* Military Engineer, Outlaw Tech Noble Collaborator, Fencing, Ideologue, Influence, Inspiration, Leadership, Lineage, Loyal Protector, Provocateur Officer* Commando, Fugitive Commander, Leadership, Military Tactics, Naval Officer Outlaw* Fringer, Outlaw, Slicer, Survivor Saboteur* Misfortune, Sabotage, Slicer, Turret Scoundrel Fortune, Malkite Poisoner, Misfortune, Opportunist, Outlaw Tech, Run and Gun, Slicer, Smuggling, Spacer, Yuuzhan Vong Biotech Scout Awareness, Camouflage, Fringer, Reconnaissance, Spy, Surveillance, Survivor, Versatility Shaper* Advanced Medicine, Implant, Shaper Sith Apprentice* Alter, Armor Specialist, Control, Dark Side, Duelist, Light Side, Lightsaber Combat, Sense, Sith, Sith Alchemy, Sith Commander Sith Lord* Alter, Control, Dark Side, Light Side, Sense, Sith Soldier Armor Specialist, Brawler, Brute Squad, Commando, Mercenary, Rocket Jumper, Squad Leader, Trooper, Weapon Specialist Vanguard* Awareness, Survivor, Vanguard     TALENT TREE / Source Prereq. Description Talents          1st DEGREE DROID [May be taken by any droid who fits the Degree and gains a talent from a heroic class.]   Dull the Pain FU Medical Droid As a full round action you can make a DC 15 Treat Injury check on an adjacent living target to move it +1 step along the condition track.   Interrogator FU ­ You can use your Treat Injury modifier on a Persuasion check to change attitude or intimidate. Must be adjacent to your target to use this ability, in addition to the normal requirements for these uses of the Persuasion skill.   Medical Droid FU ­ When you use a Medpac to perform first aid with the Treat Injury skill, the creature gains +2 HPs for every point by which your check exceeds the DC (rather than the normal 1.)          2nd DEGREE DROID [May be taken by any droid who fits the Degree and gains a talent from a heroic class.]   Adept Assistant FU ­ When you successfully aid another character on a Mechanics, Pilot, or Use Computer check you add +5 to the skill check instead of the normal +2.   Mechanics FU ­ You can always take 10 on a Mechanics Mastery check, even if distractions or hazardous circumstances would normally prevent you from doing so.   Vehicle FU ­ 1/day you can spend 3 swift actions in Mechanic successive rounds to make a DC 20 Mechanics check to restore 1D8 HPs to a vehicle and move it +1 step along the condition track. You also restore 1 HP to the vehicle for every point by which you exceed the Mechanics DC.          3rd DEGREE DROID [May be taken by any droid who fits the Degree and gains a talent from a heroic class.]   Etiquette FU ­ When you succeed on a Persuasion check to change attitude, you adjust the target's attitude by an additional step.   Helpful FU ­ 1/turn you can use the aid another action to assist any adjacent ally on a skill check as a swift action instead of a standard action.   Protocol FU ­ You always succeed on attempts to aid another on Deception, Knowledge, and Persuasion checks (no roll needed).          4th DEGREE DROID [May be taken by any droid who fits the Degree and gains a talent from a heroic class.]   Combat Repairs FU ­ 1/day as a full round action you can use the Mechanics skill to repair yourself (using the regular repair droid application), as opposed to the normal 1 hour.   Droid Smash FU ­ You add x2 STR bonus to melee damage rolls when wielding a melee weapon in one hand.   Targeting FU ­ You can take 2 consecutive swift actions in the Package same round to activate special targeting software. When done, you gain a +2 bonus on attack rolls and damage rolls on your next attack if your target is at point blank range (or within reach for melee) and within line of sight. You lose the benefit if you lose line of sight, or if you take any other action before using this one. The effects of this talent stack with Point Blank Shot feat.          5th DEGREE DROID [May be taken by any droid who fits the Degree and gains a talent from a heroic class.]   Cargo Hauler FU ­ You gain a +5 bonus on STR based skill checks. You also have double your carrying capacity.   Environmentally FU ­ You gain a +5 bonus to your Fort. Def. against Shielded environmental hazards including extreme atmospheric conditions and corrosion.   Power Supply FU ­ You can reroute power from your system to to power an E­Web blaster (or similar weapon requiring a power generator). Also, whenever you would normally spend three swift actions   Liberate JA Aura of Swift action. FP: One ally within 12 squares of Freedom you and in line of sight that is currently grabbed. This movement does not provoke Attacks of Opportunity. ­ Allies automatically succeed on aid another attempts when assisting you with Treat Injury checks. but roll UtF instead of Use Computer. reduce the remaining damage by the check result. That ally may move half its speed immediately as a reaction. whenever an ally within 6 squares of you is moved against its will. or immobilized ceases to be immobilized or escapes from the grapple. Travel is instantaneous and requires no hyperdrive. rounded down.   Folded Space JA Fold Space When you successfully use Fold Space on a Mastery power vehicle you pilot. you need only two swift actions instead. as a reaction you can reduce the damage.to recharge shields or reroute power on a vehicle or starship.   Many Shades of JA the Force   Spatial Integrity JA        Battlefield Medic FU   Bring Them Back FU   Emergency Team FU   Extra First Aid FU Force Training Choose one Force power in your Force suite that has the [dark side] or [light side] descriptor. grappled.          Aing­Tii Monk [Force­using members of the Aing­Tii Monk tradition]   Aura of JA ­ All allies within 6 squares of you gain a +5 Freedom Force bonus on skill checks or grapple checks made to escape grapples or other immobilizing hazards. After SR and DR are applied. you can spend a FP as a reaction to negate the forced movement. Also. ­ You can use the first aid application of the Treat Injury skill one additional time per day on a target that has already received first aid for . That power no longer has that descriptor for you.     ADVANCED MEDICINE [Medic*] Steady Under You can use the first aid application of the Pressure Treat Injury skill on a creature as a standard action instead of a full round action. ­ You can use the revivify application of the Treat Injury skill on a target that has died anytime within a number of rounds equal to ½ your heroic level. you can travel over interstellar distances. Spend a FP and roll UtF. ­ When a vehicle you are aboard takes damage. Calculate the DC to plot a hyperspace course to your desired destination.  you gain total concealment from that target until the beginning of your next turn or until you make an attack roll or skill check against that target          ALTER [Force Talent. you can spend a FP to radiate and invisible aura that make other . if you have access to appropriate natural substitutes (GM decides). even if the failed check would normally require it. you may choose one other. and treat poison checks without a medkit. adjacent target to share in the benefits of it as well. Your extensive medical knowledge allows you to make first aid. and if you make a UtF check this effect immediately ends.          AGENT OF OSSUS [Must be an Agent of Ossus and have Force Sensitivity feat to take. even if it is above ½ HPs. You can use this as a reaction to another attempting to sense you. If the check is successful. During this time you always avoid detection by the 'sense force' application of the UtF skill. May be taken multiple times. willing.   Steady Under FU ­ You can choose to reroll any Treat Injury Pressure check.   Insightful Aim FU Weapon You can spend a FP as a swift action to Proficiency substitute your UtF modifier for your ranged (Rifles or attack bonus when making ranged attack Pistols) weapon rolls until the beginning of your next turn. and cannot be the target of 'farseeing'. nor does it die. If the UtF check result exceeds the target's Will Def. taking the better of the two rolls. that target immediately uses its second wind. your patient Pressure does not take any additional damage. each time it adds the number of adjacent targets by 1. this talent has no effect.   Conceal Other FU Buried Presence When you use the Buried Presence or Vanish talent.  Medical Miracle FU ­   Natural Healing FU ­ the day.]   Buried Presence FU ­ You can spend a FP as a standard action to become immune to detection by the force for 1 hour.   Second Chance FU Steady Under If you fail your Treat Injury check. treat disease.   Vanish FU ­ You can make a UtF check as a swift action to vanish from the sight of a single target within line of sight. If the target has already expended its second winds. As a standard action you can make a DC 20 Treat Injury check on an adjacent target. only available to those with Force Sensitivity Feat]   Aversion CW ­ As a swift action.  If your ally does not use the FP before the end of the encounter. Until the end of the encounter. it is lost. Link is maintained until you wish to remove it (no action required). This power must be one of the ones usable by the Telekinetic Savant talent. It lasts a number of minutes = your heroic level. and location then make a UtF check. 20 on your UtF check to activate any [Telekinetic] power you may choose to immediately use that power again as a free action directing second use at any eligible target. you can also select one extra power to add to your force power suite for free. ­2 for Gargantuan. 1 on an attack roll or UtF check. ­5 for Colossal. Whenever you use a Force Power with an area effect. Telekinetic When you take the Force Training feat and Savant select 'move object' as one of your force powers. As long as you remain within . and ­10 for Colossal (Frigate) or larger. This is a Mind­affecting effect. you may exclude a number of targets (WIS modifier or less) from the effect.  Disciplined Strike SWC ­   Force Flow KOR ­   Illusion FU and Mind Trick JA   Telekinetic Power SWC   Telekinetic Prodigy FU   Telekinetic Savant SWC   Telepathic Influence KOR   Telepathic Link KOR ­ beings want to avoid you. they believe it to be real. regardless of how many times you take the 'move object' power. each adding a use per encounter. Trained in Use You form a telepathic link to a willing ally with the Force the Force Sensitivity feat as a swift action. may use a swift action to return any 1 [Telekinetic] power to your suite without spending a FP. it is lost. Whenever you roll a nat. May select multiple times. Any physical interaction with it reveals its true nature. all squares within 2 squares of you are considered difficult terrain for your enemies. Telepathic Link. When a creature encounters it. instead of regaining all of your the Force spent force powers you may instead choose to grant one ally within 12 squares a temporary FP. ­ 1/encounter. and if it exceeds it. You can gain only one extra power each time you take the Force Training feat. Whenever you roll a nat. 20 on an attack roll or Trained in Use UtF check. you gain one temporary FP. complexity. The Illusion's size also affects the UtF check: ­1 for Huge. Whenever you roll a nat. form. As a standard action you can spend a FP to create an illusion that seems perfectly real to everyone who views it. If you do not use this FP before the end of the encounter. Designate size. compare the UtF check result with their Will Def.  The movement does not provoke an attack of opportunity. you both can communicate as if speaking. gain +1 to Ref. 30) you deal an additional +1D6 damage.       Armor Mastery SWC   Armored Defense SWC   Improved Armor SWC Defense   Juggernaut SWC   Second Skin SWC   Shield Expert KOR        Advantageous Positioning S&V   Get Some Distance S&V   Murderous Arts I S&V   Murderous Arts S&V II   Ruthless S&V   Shift S&V one kilometer of the target ally. Def. you may use a FP from your target's force suite (if target consents) or you may allow the target to use one of your force powers. Armored Defense While wearing armor you're proficient with. Must be proficient with the armor to gain this benefit. you can spend a swift action to Proficiency regain 10 points of SR (up to shields max) on (Light) an active personal shield. Def. against you. Must be proficient with the armor to gain this bonus. Def. that opponent also takes an immediate +1D6 damage. Armored May add your Heroic level + ½ armor bonus Defense (round down) or your armor bonus to Ref. ­ Whenever you successfully attack an opponent and move them ­1 along the condition track. 1/encounter. Advantageous 1/encounter as a standard action you can Positioning. ­ When calculating your Ref. Armored Your armor does not reduce your speed or Defense movement while running. ­ 1/encounter when you drop a foe to 0 HPs or push to bottom of the condition track you can immediately take a bonus standard action. may choose between your Heroic level or armor bonus. make a melee attack against a target then Shift move your speed away from them. ­ As a move action you can move 1 square . bonus) defenses. Must be proficient with armor. Dex. Murderous Arts I Whenever you successfully attack a target you have Marked (S&V pg. Armor 1/encounter. bonus of your armor improves Defense by 1. You may only have one link active at any time. Must be proficient with the armor to gain this benefit.     ARMOR SPECIALIST [Soldier] Armored The Max. (armor bonus) and +1 Fort (equip.     ASSASSIN [Assassin*] Shift Any opponent you are flanking is considered Flat Footed and is denied it's DEX bonus to Ref.  if there Initiative. regardless of Improved being Flat Footed or struck by hidden attacker. Def. Def.  Sniping Assassin S&V ­   Sniping Marksman S&V Sniping Assassin   Sniping Master S&V        Defensive Electronics   Ion Resistance 10   Soft Reset FU   Modification Specialist FU   Repair Self FU        Acute senses SWC   Expert Tracker SWC   Improved Initiative   Keen Shot SWC   Reset Initiative FU without provoking an attack of opportunity. When you make a ranged attack against a target that is not at point blank range. but second roll must be kept. FU ­ SWC   Uncanny Dodge SWC I If you are moved to the bottom of the condition track by any means other than taking damage exceeding your damage threshold. Acute Senses Take no penalty when attacking target with 'concealment' (but not 'total concealment').     AUTONOMY [Independent Droid*] ­ When someone tries to reprogram you. . FU 1/encounter when you make a ranged attack against a target that is not at point blank range you can ignore the target's armor bonus to Ref. Sniping By taking only a single swift action.     AWARENESS [Scout] ­ May reroll any perception check. the Scout can set his intitative to his in Initiative current initiative +5. trained was one). ­ You do not incur the normal ­5 penalty on Mechanics and Use Computer checks to reprogram yourself or perform self­ modifications. Retain DEX bonus to Ref. Acute Senses Take no penalties to Survival checks made to follow tracks while moving normal speed. Acute Senses. ­ You gain DR 10 against Ion damage. but second roll must be kept. you can Marksman aim at a target that is not within point blank range. you automatically move +1 step along the condition track after being disabled for 2 rounds. (­5 without) Acute Senses May reroll any initiative check. add your class level to your Will Def. ­ When you repair yourself(using repair droid application of Mechanics skill). Def. Initiative Still lose DEX bonus to Ref. is 'Immobilized'. 1/encounter at any time after the first full round Improved of combat (after the surprise round too. Acute Senses. you add ½ your class level to your damage roll. you repair 1 additional HP for each point by which your check exceeds the DC. . FP: Once during the rest of Meditation the day you can negate an attack on yourself or a vehicle you pilot.          BANDO GORA [Must be a member of the Bando Gora. you can spend a FP to act in the surprise round even if you are surprised.   Knowledge and JA Enhanced When you are denied your Dex bonus to your Defense Danger Sense Reflex Defense.   Expanded JA ­ When you use the Search Your Feelings Horizon application of UtF you can sense the consequenses of your actions out to 1 hour in the future instead of 10 minutes. 1/encounter. I Acute Senses. and the ability to sense the next 24 hours of weather as a full round action. If you do not use this ability you get your FP back at the end of the day. you heal a number of HPs equal to the FP die roll if your attack hits.   Victorious Force CW ­ Whenever an enemy you have damaged in the Mastery encounter is reduced to 0 HPs.   Force Fighter CW ­ Whenever you use a FP to add to an attack roll. and Dark Side score of 1+ to use.          Baran Do Sage [Force­using members of the Baran Do Sage tradition]   Enhanced JA ­ +10 bonus on Perception checks made to Danger Sense avoid being surprised. have Force Sensitivity feat. you may automatically return one spent force power to your force suite as a free action.   Planetary JA ­ Upon arrival on a new planet.  Uncanny Dodge SWC II   Weak Point KOR Uncanny Dodge You cannot be flanked. you can use a swift action to Keen Shot ignore the DR of a single target within your line of sight for the rest of your turn. you gain bonus HPs equal to 5 + your heroic level. Additionally. and any left over after an encounter are lost. add your Wisdom bonus instead. you can spend a FP to negate that movement down.]   Bando Gora CW ­ Whenever you move up the condition track by Surge any means.   Precognitive JA ­ 1/day. Bonus HPs from multiple sources do not stack.   Resist CW ­ Whenever an effect would move you down the Enervation condition track. +1 speed. If you spend a FP you expand the window to eight hours. unless that attack was a natural 20. 10 minutes. or a Destiny point for 24 hours. you can spend Attunement 10 minutes and a FP to gain the following benefits: +2 bonus to all defenses against naturally occurring hazards. damage is subtracted from the bonus HPs first.   Hardiness CW ­ You can spend a FP to reduce the number of swift actions it takes you to move +1 step along the condition track by one.  BELIEVER DISCIPLE [Must be a member of the Believers. You can move into or through a space occupied by a vehicle of Colossal (frigate) size or larger without causing a collision. The attack is only a critical hit if the roll (D20 + weapons attack bonus) would normally hit. and Dark Side score of 1+ to use. your vehicle gains a +2 dodge bonus to Ref. Def. If you succeed. you can occupy the same space as a . when an opponent successfully attacks you. If the check equals or exceeds it. Additionally. until the end of the encounter. make a UtF check and compare the result to the attack roll. smaller vehicles that attempt to engage you in a dogfight take a ­10 penalty on their Pilot checks (normally ­5). If you are the pilot of a vehicle. if you pilot a Colossal or smaller vehicle. Def.   Sith Reverence CW ­ You gain a +1 Morale bonus on your attack rolls while you are within 20 squares and in line of sight of an ally with a Dark Side score equal or greater than yours. Otherwise the attack deals normal damage. you gain a +1 Force bonus to your Fort.   Outrun S&V ­   Punch Through S&V ­   Small Target S&V ­   Watch This S&V ­ When you use the all­out movement action as the pilot of a vehicle.]   Believer Intuition CW ­ As a reaction. On a nat.          BLOCKADE RUNNER [Ace Pilot*]   Close Cover S&V Watch This If you occupy the same space as a vehicle that is larger than the vehicle you are piloting. 20.   Defense Boost CW ­ As a swift action you can make a DC 15 UtF check. capital ship weapons that take the ­20 penalty on attack rolls to hit your ship do not automatically crit. Before you make your UtF check you can increase the target DC to 20 to gain a +1 to all Defenses until end of encounter. double your STR bonus to the next melee damage roll you make before the end of your turn. have Force Sensitivity feat. When you pilot Colossal or smaller vehicles. make a DC 15 UtF check. Def. If your check succeeds. your vehicle gains a +5 cover bonus from the larger vehicle. you may add your CHA modifier to your Ref.   High Impact CW ­ As a swift action.  score of your choice against that target. may reroll Gather Information. you learn the target characters: level. you are considered trained in Knowledge (Galactic Lore) for the purposes of this talent. you can purchase standard equipment. If you have another ability that increases the crit range of your weapon already. If successful. . Spynet Agent As a swift action you can designate one target within line of sight and make a Knowledge (Galactic Lore) check against a DC = to 15 + target's CL. weapons. weapons. or exotic and restricted equipment. classes. If you're entitled to a Knowledge (Galactic Lore) reroll. Only 20s are auto hits. for the remainder of the encounter you score a critical hit on a nat. Bothan Species You can use your Gather Information check or 2 talents from modifier instead of your Knowledge (Galactic Infiltration tree. Spynet Agent As a swift action you can designate one target within line of sight and make a Knowledge (Galactic Lore) check against a DC = to 15 + target's CL. though all other limitations apply. Spynet Agent As a swift action you can designate one target within line of sight and make a Knowledge (Galactic Lore) check against a DC = to 15 + target's CL.     BOTHAN SPYNET [Infiltrator*] Spynet Agent With a successful DC20 Gather Information check. If successful. and transport services at 75% of the going rate. for the remainder of the encounter you gain a +2 morale bonus on attack rolls against that target. If successful. and ability scores and the target's available FPs and Destiny Points.     BOUNTY HUNTER [Bounty Hunter*] Hunter's Target As a standard action you instill fear in an opponent you've selected for Hunter's Mark. and transport services at 50% of the going rate.       Bothan Resources FU   Knowledge is Life FU   Knowledge is Power FU   Knowledge is Strength FU   Six Questions FU   Spynet Agent FU        Dread S&V vehicle of Colossal (frigate) size or larger. you must still determine if you would have hit or not on the temporary crit numbers. Spynet Agent As a swift action you can designate one target within line of sight and make a Knowledge (Galactic Lore) check against a DC = to 15 + target's CL. Lore). it is increased by 1 by this talent. If successful for the remainder of the encounter you gain a +2 morale bonus to the Def. 19 or 20. Hunter's Mark 1/encounter as free action you may designate an opponent that when you succeed on a melee or ranged attack against it. ­ If you aim before making a ranged attack (see Aim. page 148. and Will Defs. you can make an attack of opportunity against the opponent. you gain a bonus to damage equal to your Bounty Hunter level. Notorious When haggling over a price of a bounty.  Fearsome FU   Hunter's Mark SWC   Hunter's Target SWC   Jedi Hunter FU   Notorious SWC   Nowhere to Hide SWC   Nowhere to Run S&V   Relentless SWC   Ruthless Negotiator SWC   Signature Item FU   Tag S&V Make a Persuasion check vs. ­ You may reroll any Gather Information checksmade to locate a specific individual. If you equal or exceed it. and deal +1 die of damage against those with Force Sensitivity feat. or other. vehicle. Any attack or effect originating from the target that would move you along the condition track. ­ Select a single item such as a weapon. Can be selected multiple times. suit of armor. does not move you along it. page 154. opponents Will Def. keeping the better of the two. Hunter's Target. you gain +2 morale bonus on opposed skill checks. ­ Due to your reputation. starship. SWC). you move the target character ­1 step along the condition track if the attack deals damage (see Conditions. keeping the better of the two rolls. increasing the morale bonus by 1 each time. and the effects for multiple items are cumulative. when not disguised you may reroll any persuasion checks made to intimidate. you can reroll your Persuasion check. . Mind­affecting effect. each time designating a new item. that opponent takes a ­5 penalty to Will Def. While using that item. and the penalty remains as long as you have line of sight with the opponent. 1/turn whenever an opponent whom you Nowhere to selected for Hunter's Mark attempts to Hide withdraw. Hunter's Target Whenever you damage an opponent you've selected for the Hunter's Target. all allies gain a +2 bonus on their next attack roll against that opponent until the start of your next turn. but must keep result of reroll. ­ You gain a +1 Insight bonus to Fort. Hunter's Target Only works against a target you've designated as your 'Hunter's Target'. Notorious Any opponent within 6 squares of you whose level is = or less than your heroic level takes a ­1 penalty on all attacks made against you. immediately lost if broken. SWC).  The damage from this talent does not stack with any damage bonus provided by the Powerful Charge feat. may use as a double weapon dealing bayonet damage and club damage. Treated as a club. you double your Strength bonus on unarmed attack rolls. ­ When fighting with an improvised weapon you take no penalties on attack rolls. or Will Def. You can attack with the bayonet and club (stock end) as per Gun Club. ­ FORTIFIED MIND: Make a single melee attack against an opponent within reach. Until the beginning of your next turn you gain a +5 bonus to Fort. If you do and the attack succeeds add ½ your level to the damage instead of the normal +1 for Melee Smash. ­ While Flanked. ­ Gain a +2 competence bonus on grapple checks. ­FOCUSED STANCE: Make a single melee attack against any one opponent within reach. ­ May use ranged weapon as melee weapon without penalty to attack. At any time until the beginning of your next turn. ­ Whenever an ally within 6 squares of you is . Until the beginning of your next turn. does not provoke attacks of opportunity. Def. ­ When fighting defensively. you can move up to 2 squares. any adjacent creature that attacks you provokes an attack of opportunity from you. without the normal penalties for wielding both ends of a double weapon. you can treat a ranged weapon with a bayonet as a double melee weapon. Melee Smash 1/encounter you can declare this special melee attack before making the attack roll. against a single attack as a reaction. you gain a +5 dodge bonus to Ref. If weapon has bayonet. You do not take a ­5 penalty when using the grab action (SE p152). 1/encounter may use each of the following as a Stunning Strike standard action: ­AVOID ATTACK: Make a single melee attack against an opponent within your reach. If you are unarmed and holding no items. against a single attack as a reaction. Melee Smash.       Bayonet Master CW   Cantina Brawler S&V   Counterpunch S&V   Devastating Melee Smash KOR   Experienced Brawler S&V   Expert Grappler SWC   Grabber LE   Gun Club SWC   Hammerblow LE   Make Do S&V   Man Down S&V     BRAWLER [Soldier] Gun Club When you take the full attack action. you gain a +2 bonus on unarmed attack rolls and damage rolls. as a reaction.  they must use a full­round action instead of a standard action to break the grab. you gain a +1 bonus for every ally within 6 squares of you and in the target's line of sight (max +5). it still applies. may designate one opponent (no larger or smaller than one size category from you) who doesn't get to add their STR bonus on attack rolls when targeting you. ­ When your melee attack damages an opponent that is denied its DEX bonus to Ref. You deal +1 damage with melee attacks. Expert Grappler On your action during melee combat. you may immediately move up to your speed towards that ally as a reaction. the attack deals +1 damage die and the target is knocked prone. May change target on next turn. you still deal your STR bonus in damage to the target (minimum 1) or 2x your STR bonus if wielding a two handed weapon.reduced to 0 HPs. and the damage roll equals or exceeds the target's threshold. Also. but the effect is that the target's speed is reduced by 2 squares and it   Stunning Strike SWC   Sucker Punch S&V   Unbalance Opponent SWC   Unrelenting Assault CW        Gang Leader LE   Melee Assault LE   Melee Brute LE . that opponent cannot make attacks of opportunity until the end of its next turn. weapons.     Brute Squad [Soldier] 1/encounter: when you make a Persuasion roll to Intimidate. or it's negated. Whenever you miss with a melee attack. Melee Smash You attack a foe with everything. limbs.   Melee Smash SWC ­   Pick a Fight S&V   Strong Grab LE Cantina Brawler During the surprise round. When you make a melee attack against a target that has one or more of your allies adjacent to it. and not provoke attacks of opportunity. Melee Smash When you damage an opponent with a melee strike. If the attack hits both defenses. anything available. compare the result to the target's Fortitude Defense as well as its Reflex Defense. Def. you move them an additional ­1 along the condition track. As Melee Assault. until the end of the encounter you retain this bonus against any opponent you damaged in the surprise round. When you successfully grab an opponent. If the opponent has a STR penalty. you and all allies within 6 squares of you gain a +1 morale bonus to all attacks. and the STR modifier still effects the damage. 'total concealment' instead. If the opponent is denied its DEX bonus to Ref. and improved cover to total cover. ­ May reroll any Stealth check. You gain a +2 bonus to the attack if you have concealment.  Melee Opportunist LE   Squad Brutality LE   Squad Superiority LE takes a ­2 penalty to its Reflex Defense until the end of your next turn. If you damage the opponent. you can move to that Improved cover or concealment and make a Stealth Stealth check to hide as a single move action. Hidden You can use each of the following 1/encounter Movement. Hidden Any time you have 'concealment'. ­ CONFUSING STRIKE: Make a single melee or ranged attack against an opponent within range.     Hidden Movement   Hide in Plain Sight SWC   Hunker Down S&V S&V   Improved SWC Stealth   Shadow Striker S&V   Total Concealment SWC CAMOUFLAGE [Scout] Improved Take no penalties to Stealth checks when Stealth moving normal speed. from cover to improved cover. you can make a melee attack against that target as a reaction. ­ Whenever you benefit from cover you may spend a standard action to hunker down and maximize the cover by one step. Whenever you and at least two allies are adjacent to the same target. but must keep second roll. When you succeed on a melee attack against a target that has one or more of your allies adjacent to it. Improved Stealth . as a standard action: ­BLINDING STRIKE: Improved Make a single melee or ranged attack against Stealth an opponent within range. you gain Movement. cover or concealment. +5 if total concealment. with a +2 bonus on the attack roll. Def. you may reroll your damage roll and take the better result. a successful attack causes the opponent to be able to take only a swift action on its next turn. ­UNEXPECTED ATTACK: Make a single melee or ranged attack against an opponent within range and from whom you have concealment. that target is considered flat­footed to you. Hidden 1/encounter when you are within 2 squares of Movement. or you have concealment from this target. 1/encounter: when an ally makes a successful melee attack against a target adjacent to you. you gain total concealment against that target until the start of your next turn. As a swift action you can grant one ally a +1 bonus on its next attack roll made before the beginning of your next turn. you can also gain that bonus. Short range for the weapon begins 5 squares later. You can always use a rifle to make attacks of opportunity. or one of it's allies. The point­blank range of any rifle or carbine you use is increased by 5 squares. If your Deception check is successful. Mind­affecting effect. Accurate weapons take no penalty at short range.       Blowback LE   Close Contact LE   Multiattack Proficiency (rifles) LE   Old Faithful LE     Opportunity Fire LE   Rifle Master LE   Shoot from the Hip LE   Snap Shot LE   Carbineer [Gunslinger*] When you make an attack with a rifle that deals damage in excess of your target's damage threshold. Whenever an enemy within 12 squares of you and in your line of sight receives an Insight or Morale bonus from any source. You gain a +2 bonus on attacks of opportunity made with rifles. for an increase of 10 squares. You can take this talent multiple times; its effects stack. Additionally. Whenever you make multiple attacks with any type of rifle as a full attack action (SE p154). this effect ends. If you attack/harm/hinder the target under this effect. You can take this talent twice. subject to all the same limitations as the bonus provided to them. You do not provoke attacks of opportunity while using the aim action with a rifle or carbine with its stock extended. that target cannot attack you and does not believe you to be an enemy (nor ally. until the beginning of your next turn. You treat all rifles as though they were Accurate weapons. of all enemies within line of sight. The trusty sidearm class feature (SE p217) of the gunslinger prestige class also applies to any rifle or carbine that you use. also make a Deception check. comparing your result to the Will Def. but still ends at the same distance.     Double Agent CW ­   Enemy Tactics CW ­   Feed Information CW ­ COLLABORATOR [Noble] When you roll Initiative at the start of combat. you can designate one ally who receives a +2 bonus on . you reduce the penalty on your attack rolls by 2. you can choose to push the target 1 square away from you. either).  may shield adjacent Initiative ally from attacks taking damage and suffering the effects in their stead. of all opponents within line of sight to convince them that you are the most tempting/dangerous target. May take multiple times. stacks. all allies within 6 squares of you gain +1 to Ref. it deals +2 dice of damage.  Friendly Fire CW Enemy Tactics   Protection CW Double Agent        Battle Analysis SWC   Cover Fire SWC   Demolitionist SWC   Draw Fire SWC   Hard Target ToG   Harm's Way SWC   Indomitable SWC   Keep Them at Bay CW its next attack roll. and they may still attack you. DC15 to know which opponents within line of sight of you are at ½ HPs or less. Def. If succeed. until start of your next turn.. though may opt to allow some to hit original target as long as decision is made prior to opponents attack roll. which is resolved normally. they may not attack any ally of yours within 6 squares until start of your next turn. If the check equals or exceeds a target's Will Def. of all enemies within your line of sight who can hear/understand you. ­ When using the Mechanics skill to place explosive. Trained in 1/round as swift action. Tough as Nails You can catch a second wind as a reaction instead of a swift action. ­ When you use the aid another action to suppress an enemy.     COMMANDO [Soldier] ­ As swift action. though this does not remove any persistent conditions that may be affecting you. may make Knowledge (tactics) check vs. ­ 1/day you may move +5 steps along condition track as a swift action. Battle Analysis When making ranged attack (pistol or rifle). of one adjacent enemy. Allies within 6 squares but not line of sight still gain benefit. Def. Will Def. Until start of your next turn you receive all attacks against shielded ally. that target cannot attack the ally you designated until the beginning of your next turn. ­ Make Persuasion check vs. May select additional times. As a standard action you can designate one ally and make a Persuasion check. If you are engaged in melee combat with an adjacent enemy and are the target of a ranged attack that misses you. compare the attack roll to the Ref. If the attack equals or exceeds the target's Ref. that enemy takes a ­5 . May not have cover vs. that enemy becomes the new target of the attack. comparing the result against the Will Def. opponents. Def. each adding a daily use.  However. which can only be removed by resting for at least 1 minute. may make UtF check DC 15. may spend 1 FP to remove all debilitating conditions affecting you and return to normal state.penalty on its next attack instead of the normal ­2.   Equilibrium SWC ­ As swift action. only available to those with Force Sensitivity Feat]   Beast Trick KOR ­ You can use the 'Mind Trick' force power on creatures of INT 2 or less. As a reaction you can remove any one force power from your active suite to add an extra use of the force power designated by this talent.   Force Recovery SWC Equilibrium Whenever you use your Second Wind you regain HPs = to 1D6 per FP you possess. total is 3/day. you can make a UtF check and .) This talent only affects force powers that have variable effects based on your opponents UtF checks and powers with static DCs are unaffected. you instead lessen the effect of the power by one step. Only one character may gain the benefits of this talent against a given target at one time.          CONTROL [Force Talent. each time you choose a different force power to be gained.   Damage SWC ­ You may spend a FP as standard action to Reduction 10 gain DR 10 for 1 minute. (ex: DC20 effects of a power would become the DC 15 variants. Doing so moves you ­1 persistent step along the condition track.   Tough as Nails SWC ­ You can catch a Second Wind 1 extra time per day.   Indomitable Will FU ­ You can spend a FP as a standard action to become immune to all mind­affecting effects for 1 minute. a beast with INT of 2 or less still cannot perform any complex action or understand complex commands it otherwise wouldn't be able to understand. If succeed you regain one spent Force Power of your choice.   Force Exertion FU Force Training When you select this talent.   Force Focus SWC ­ As full round action. If you have this plus Extra Second Wind Feat..   Force KOR 'Rebuke' Force If you use the 'Rebuke' force power to attempt Suppression Power to negate or redirect a force power used at you but fail to overcome your opponents UtF check result. as a reaction to being targeted by a Resist force power or other ability that targets your Will Def. You can select this talent multiple times. maximum 10D6. choose one power feat in your force power suite.   The Will To CW ­ 1/turn.  it immediately becomes hostile again. If you succeed. Edge you and a number of allies = your CHA modifier (minimum 1) that you designate on your first turn. you take a ­5 penalty on all UtF checks. the target loses a swift action on its next turn and cannot take full­round actions. gain the benefit of the Quick Draw feat for the remainder of the encounter. Mind­affecting effect. Targets need to see/hear/understand you for this to work. If your check exceeds the Will Def. If you succeed by 10 or more. you may reroll any WIS. only works 1/turn.   . the target's attitude is now 'friendly' and becomes your ally for the rest of the encounter. make a Persuasion check against the Will Def.          CORPORATE POWER [Corporate Agent*]   Competitive KOR ­ 1/encounter.   Competitive KOR ­ When you and your allies are not surprised. 1/encounter. make a Persuasion check targeting all opponents in a 6 square cone. as a standard action you can Hesitation. you can choose to have the targets lose a standard action on their next turn. Wrong Decision of an enemy within line of sight. the target cannot attack you for the remainder of the encounter. Also. INT. If a target is higher level than you. until the end of your next turn. After you make this check. you can negate the effect of a single attack roll or skill check made against you that targets your Will Def. with the result of the check. the opponent that attacked you takes a ­2 morale penalty to its Will Def. or Drive CHA­based skill check (except UtF) and take the better result. by 5 or more. If you or your allies attack the target. it will not attack you or your allies and will retreat from the encounter.replace your Will Def. This penalty is not cumulative. after making a Persuasion check for Impose Hesitation. 1/encounter. If you equal or exceed the target's Will Def. remaining under the control of the GM. until the end of your next turn. As a standard action.   Corporate Clout KOR Impose 1/encounter. it gains a +5 bonus to its Will Def. Mind­ affecting effect.   Impose Confusion KOR Impose Hesitation   Impose Hesitation KOR ­   Willful Resolve KOR ­   Wrong Decision KOR ­        Increase the area of Impose Hesitation to a 12 square cone. Each time you are attacked. regardless of number of attacks made against you.  and must have DS Score of 1 or more to take and use. you can take a ­5 penalty to Darkness your Will Def. The penalty and bonus last until the beginning of your next turn. However. only available to those with Force Sensitivity Feat. anything other than Weapons) Weapons).   Extended FU Weapon When you are using a Heavy Weapon you Critical Range Proficiency extend it's critical hit range by 1 (ex: 20 (Heavy (Heavy becomes 19­20). each time applying to a different weapon. a target. you do not score a critical hit. Power As standard action you grant yourself and all of the Dark Side allies within 6 squares a +1 Force bonus to all Defenses until end of encounter.]   Consumed by CW ­ As a swift action. you can choose to move that opponent 1 square in any direction as a free action. . a target.   Extended FU Weapon When you are using a rifle you extend it's Critical Range Proficiency critical hit range by 1 (ex: 20 becomes 19­20). nor move target into an occupied square. 20 is not considered an automatic hit; if +10 you roll anything other than a nat. weapon used you can make one immediate extra attack(in addition to the other effects of a critical hit) against a single target within range.   Flurry Attack FU Weapon When you score a critical hit with the weapon Proficiency of you are proficient with and chose for this talent. to gain a +2 Force bonus on attack rolls. you do not score a critical hit.CRITICAL MASTER [Elite Trooper*]   Deny Move FU Reduce Mobility When you score a critical hit with a melee or ranged attack your target cannot move on their next turn. May select multiple times. May only use this talent 1/turn.   Dark Presence SWC CHA 13. (Rifles) (Rifles). anything other than a nat.   Reduce Mobility FU ­ When you score a critical hit with a melee or ranged attack vs. 20 and still miss the target. BAB However. BAB a nat. 20 is not +10 considered an automatic hit; if you roll anything other than a nat.   Knockback FU ­ When you score a critical hit against a target no more than two size categories larger than you. Def. until it is fully healed (at maximum HPs). or ends for ally if they move out of range. This ends if you fall unconscious/dead. Cannot use on targets being grabbed or grappled.          DARK SIDE [Force Talent. that target 's move speed is reduced by ½ until it is fully healed (at maximum HPs). 20 and still miss the target.   Reduce FU ­ When you score a critical hit with a melee or Defense ranged attack vs. that target takes a ­2 penalty to it's Ref.  you can make a further Perception check against the target's Will Defense to gain a specific piece of information known to the target. Dark Side you gain a +2 Force bonus to attack and damage rolls until end of encounter. you may spend a FP as free action and deal additional damage equal to +1D6 per class level. Whenever ally within line of sight and of equal Power of the level or higher than you is reduced to 0 HPs. or gain Skill Focus in that skill if you are already trained. 20 on a UtF check when Dark Side activating a force power that deals damage to a target. you can choose not to regain all of your spent force powers as normal and instead the targets damaged by the power take half that damage again at the start of their next turn. Also. Power of the When you roll a nat. This lasts for one day and moves the target one persistent step down the condition track (removed by resting for eight hours). Channel When you score a critical hit. Alternately. Stealth. FP.     DARK SIDE DEVOTEE [Force Adept*] ­ If you succeed on an attack vs. Def.  Drain Knowledge ToG   Power of the Dark Side SWC   Revenge SWC   Swift Power SWC   Wrath of the Dark Side FU        Channel Aggression SWC   Channel Anger SWC   Crippling Strike SWC   Embrace the SWC ­ Std action. flanked opponent or any target denied it's DEX bonus to Ref. you move ­1 along the condition track. UtF check vs. touched enemy's Will Defense: Become trained in one skill that the target is trained in. while raging. Only powers that directly damage the target are subject to this talent. Channel Whenever you use a Force Power with the . may roll additional die and take best result. instead of gaining a skill. may spend a FP Aggression to also reduce the target's speed by half until he is fully healed. and a failed UtF check means you cannot try on the same target for 1 day. and UtF. ­ When you spend a FP to modify an attack roll. Either use of this talent increases your Dark Side Score by 1. may spend a FP to gain a +2 Aggression Rage bonus on melee attack & damage rolls for a number of rounds = 5 + your CON modifier. Channel As a swift action. such as Mechanics. At the end of the duration. (Force bonuses do not stack) Power of the 1/day may use a Force Power that normally Dark Side requires a standard or move action as a swift action. you may not use skills that require patience /concentration.. Doing so increases your DS score by 1. Dark Presence.   Dirty Tactics S&V ­ 1/encounter as a standard action you grant a tactical advantage to all allies within line of sight.   Castigate S&V ­ Make a Persuasion check vs. you can make a . You may also ride it as long as it is one size larger than you and can be ridden. you may reroll your UtF check to activate. you may treat it as domesticated. you fall. Flight lasts until start of your next turn.   Misplaced S&V Dirty Tactics As a swift action 1/turn.   Flight SWC Adept Spend swift action and FP to fly.Dark Side Aggression. if you are not surprised you may give up your standard action to allow all unsurprised allies within line of sight to take an extra move action during the surprise round.   Charm Beast SWC ­ May use UtF check instead of Persuasion when trying to change attitude of undomesticated creature (INT 2 or less).. Allies may spend this move action to instead reroll their initiative checks and take the better result as a free action before combat begins. or standard action as a full round action. swift. When any ally flanks an opponent he receives a +4 flanking bonus on melee attack rolls (instead of normal +2). but must keep second roll even if it is worse.          DATHOMIRI WITCH [Only Force Users that are part of the Witches of Dathomir tradition may take]   Adept SWC ­ May use any Force Power that normally takes Spellcaster a move. but only for you.   Command SWC Charm Beast Whenever you switch a beast from indifferent Beast or friendly. Channel Anger [Dark Side] descriptor. if successful you impose a ­2 penalty to all the target's defenses until the end of your next turn. gaining fly Spellcaster speed = to your land speed. you fall unconscious or dead. you may reroll your UtF check. or end of encounter. target's Will Def. If you do. if you're still airborne. you may no longer use Force Powers with the [Light Side] descriptor. Allies lose this bonus if line of sight is broken. Upon choosing this talent. May only use against targets that can clearly hear and understand you. taking the second roll regardless.          DISGRACE [Noble]   Ambush S&V Dirty Tactics During a surprise round before combat begins. Additionally you don't take the ­5 penalty to check if the creature doesn't speak or understand you.  If successful. That droid ally gains bonus HPs equal to 10 + your class level. You gain a +5 bonus to your Will Def. You gain a +2 bonus to attack and damage for this attack.Loyalty   Two­Faced S&V Dirty Tactics. Lasts until the beginning of your next turn. You may use each of the following once per encounter as a standard action: ­FALSE SECURITY: Make a single melee or ranged attack against target within range. Mind effecting. against skill checks made to read your emotions and influence your attitude. you can make a DC 15 with the chosen Knowledge (tactics) check. you can transmit tactical information to all droid allies that can hear/understand you. all weapon droid allies able to hear/understand you gain the benefits of the Double Attack feat for one weapon group with which you are proficient with until the end of your next turn. granting them a bonus equal to your INT modifier to one of their defenses (your choice) until the beginning of your next turn.     DROID COMMANDER [Droid Commander*] CW Double Attack As a swift action. May not use this talent in conjunction with the Soldier's Draw Fire talent. against you. you can designate a single droid ally within your line of sight. of all opponents within your line of sight. CW ­ If you or any of your droid allies have line of sight to and is aware of a target. If successful. that target is Flat Footed against all of your attacks until the end of your next turn. In addition. ­NONTHREATENING: Make a single melee / ranged attack against a target within range. that opponent may not make any attacks. Until beginning of your next turn you may make an attack against the target as a reaction if it attacks you. Misplaced Loyalty   Unreadable S&V ­        Automated Strike   Droid Defense   Droid Mettle   Expanded Sensors Persuasion check against the Will Def. whenever you successfully Feint a target in combat. ­TRICKY TARGET: Make a single melee or ranged attack against a target that has not attacked you since the end of your last turn. all droid allies that can hear/understand you are also considered to have line of sight (but not . except attacks of opportunity. Until beginning of your next turn. an opponent cannot attack you if an ally is within 6 squares of you. 1/turn. CW ­ As a standard action. CW Droid Defense As a swift action.  increase the value of that bonus by 1. As a swift action once per turn.  Inspire Competence CW   Maintain Focus CW   Overclocked Troops CW   Reinforced Commands CW        Force Fortification SWC   Greater Weapon SWC Focus (Lightsabers)   Greater Weapon SWC Specialization (Lightsabers)   Improved Lightsaber Throw FU   Improved KOR Expanded Sensors ­ necessarily line of effect) to that target. Weapon Must be proficient with the weapon to receive Specialization this bonus. Def you deal normal lightsaber damage. pg. If the attack roll exceeds the target's Ref. and deal ½ if you failed to exceed it. Droid Defense When you use an ability that grants a droid ally a Morale or Insight bonus. This bonus stacks with the bonus given by Weapon Focus (Lightsabers) feat. of all targets within a 6 square line originating in your square. As a swift action once per turn. 44. You may spend the FP even if you've already spent a FP earlier in the same round. You make a single ranged attack roll (treating lightsaber as thrown weapon) and compare the result to the Ref. Deflect.     DUELIST [Jedi Knight*] ­ As a reaction. Droid Defense You can spend a swift action once per turn to allow each of your networked allies (See Networked Mind feature. You can pull your lightsaber back to your hand as a swift action by making a DC 20 UtF check. (Lightsabers) Lightsaber You can spend a FP as a standard action to Throw throw your lightsaber at a group of opponents. the attack is considered an area attack. until the start of your next turn. given by the Weapon Specialization talent. This bonus stacks with the bonus (Lightsaber). CW) to immediately move up to their speed. you can grant one droid ally within line of sight a competence bonus on its next attack roll made before the start of your next turn equal to ½ your class level. Redirect 1/turn. even if it doesn't actually have a heuristic processor. you can grant all droid allies within your line of sight the ability to take the Recover action as two swift actions (instead of three). any droid designated as the target of your Networked Mind class feature is considered to have a heuristic processor whenever it is beneficial. Weapon Focus You gain a +1 bonus on melee attack rolls with Lightsabers feat Lightsabers. when you successfully redirect an . Def. Greater Weapon You gain a +2 bonus to damage rolls with Focus lightsabers. Additionally. you may spend a FP to negate a critical hit made against you and take normal damage instead.  you gain a +1 bonus on your attack rolls and deal +1 die of stun damage. you reduce the penalty to all attack rolls by 2. Trained in Pilot When you successfully deal damage to a vehicle by ramming it. you do not count the Block use that triggered the riposte (thus. ­ When you deal damage with a lightsaber to a target that is equal to or greater than its current HPs and damage threshold (basically when you could kill it). Additionally you sever a joint on the target causing a persistent condition until surgically healed (part of arm = no using tools and ­5 to skill checks keyed to STR and DEX. Subsequent Block attempts before the beginning of your next turn impose penalties as normal. You may take this talent multiple times. do not count the Deflect use that triggered the redirected attack (thus you take no cumulative penalty to UtF checks from the Deflect attempt).     ENFORCEMENT [Enforcer*] ­ You can brace a weapon set on autofire as a single swift action (instead of two) if you are adjacent to an object (including walls. your vehicle takes half damage from the ram. ­ Whenever you make any attacks with any type of lightsaber as a full round action. it can't move the following round.Redirect Shot   Improved Riposet KOR   Multiattack Proficiency (Lightsabers) SWC   Severing Strike SWC   Thrown Lightsaber Mastery    FU   Cover Bracing FU   Intentional Crash FU   Nonlethal Tactics FU   attack with the Redirect Shot talent. Subsequent Deflect attempts before the beginning of your next turn impose penalties as normal. vehicles) that provides you with cover from all the target squares. Additionally if the target vehicle is the same size as your vehicle or smaller. or stun batons. Block. ­ When using a ranged weapon set to stun. barriers. ­5 to skill checks related to STR and DEX). Riposte 1/turn. stun grenades. you take no cumulative penalty to UtF checks from the Block attempt). you instead deal ½ damage and move it ­1 along the condition track. each time reducing the penalty by 2. Instead of dealing full damage. Improved Any target successfully struck by a lightsaber Lightsaber you throw moves at ½ speed until the Throw beginning of your next turn. halving its movement speed. nets. you may choose to use this feat. when you successfully make a riposte attack using the Riposte talent. . part of a leg = knocking it prone.   Respected Officer FU ­   Slowing Stun FU ­   Takedown FU ­          Blind Spot SoG ­   Close Scrape SoG ­   Elusive Dogfighter SWC ­   Full Throttle SWC ­   Improved Attack SoG Run   Juke SWC ­ Vehicular Evasion Whenever you are piloting a vehicle of Colossal size or smaller. Also. the damage is not doubled (though still an automatic hit). your vehicle moves up to X5 it's movement (normal X4). and the target takes a ­2 penalty to attack you. if you succeed you move into the same spae as the target. When you move a target at least ­1 along the condition track with an attack. . When in a dogfight. May take 10 on Pilot checks to increase your vehicle's speed. As a swift action make an opposed Pilot check against the target. while running. The DC for the Pilot check is equal to the attack roll total of the critical hit. When you fight defensively as the pilot of a vehicle (see page 171. provided your opponent is no more than one size category larger than you. you may negate a weapon hit on your vehicle using the Vehicular Combat feat one additional time per round. When you successfully make a melee attack and deal damage at the end of a charge. and you must make another opposed Pilot check each round as a swift action to stay in its blind spot.  Pursuit FU Dexterity 13 When running you are not restriceted to a straight line and you can reroll Endurance checks.   EXPERT PILOT [Ace Pilot*] Fly close to another vehicle. You automatically improve the attitude of an indifferent character to friendly with no check required. If you are successful. when you use the all­out movement action while piloting. using the better of the two. enemy pilots take a ­10 penalty on attack rolls if you succeeded on the opposed Pilot check. you may make a Pilot check as a reaction to turn a critical hit into a normal hit. must be adjacent to it. at least two sizes larger than you. You move with your target if it moves (if you have enough speed). its speed is halved until all conditions are removed. you knock your opponent prone as well. any attack agains the target gains a +2 bonus. SWC). to make it difficult for it to avoid/attack you. You do not have to move in a straight line when using the 'attack run' action. As long as you stay in the blind spot.  you can spend a FP to compare the result of your UtF check to the Ref. they also take damage from the 'Force Blast'. capital ship. and you automatically succeed (no roll needed) if your target is a willing recipient on the same planet. even when otherwise unable to. but not original. You can spend a FP to infuse an ordinary melee weapon (one that doesn't require power cell to operate) with the strength of the force.   Vehicular SWC ­ If vehicle you are piloting is hit by an area Evasion attack it takes ½ damage if it hits. or walker.   Renowned Pilot CW ­ All allies within 6 squares of a vehicle you pilot can reroll one pilot check. starfighter. If you exceed the Ref. Once an ally has used this benefit. keeping the better. This is considered to be an area attack against the secondary targets. space transport.   Vehicle Focus SoG Wisdom 13 Choose a single type of vehicle from the following list: airspeeder. keeping the better of the two.] When you use the 'Force Blast' power. of all other characters.   Wingman SoG Wisdom 13 As a swift action you can make a DC 15 Pilot check to assist any allied starfighter or airspeeder within 2 squares at starship scale.  Keep it Together SWC ­   Relentless Pursuit SWC ­   Detonate FU Force Blast   Hive Mind FU ­   Infuse Weapon FU ­ 1/encounter. Def. speeder.          FELUCIAN SHAMAN [Only Felucian Shamans trained in the UtF may take. no damage if it misses. Cannot use if the vehicle is stationary or disabled. You can use the 'Telepathy' application of the Use the Force skill as a swift action. and if you fail to exceed them they take ½ damage instead. when the vehicle you're piloting takes damage that equals or exceeds the threashold. they may not benefit from this talent again during the same encounter. When you are pilot or gunner of that type you gain a +2 to all attack rolls with a vehicle weapon and may take 10 on any pilot checks made while piloting that type of craft. making it resistant to the attacks of other . Def. the pilot of that vehicle gains a +5 bonus on all opposed Pilot checks relating to the dogfight action until the start of your next turn. and droids within 2 squares of your target. of those secondary targets. If you succeed. creatures. You may roll twice for any opposed Pilot check to initiate a dogfight. your vehicle avoids moving down the condition track.  Mind­affecting effect. Does not provoke attacks of opportunity. you can Persuasion use your CHA modifier instead of your STR modifier on attack rolls.   Transposing KOR Noble Fencing When you hit a character with a melee attack. when you wield the weapon. When you use the 'Force Blast' power. BAB +5 single melee attack against an adjacent enemy who just damaged you.  Sickening Blast FU Force Blast        weapons. you also add x2 the FPs result to the damage roll if attack succeeded.          FORCE ADEPT [Force Adept* and Force Disciple*]   Force Power SWC ­ Select one Force Power you know and Adept become adept at it. Strike Style. you can make Deception check to feint against that target as a swift action. Def. Your foe must be no more than one size category larger. and you must end up occupying the space that was previously occupied by your target (and vice versa). each time applying to a new power. you can choose to move the target ­1 along the condition track.   Noble Fencing KOR Trained in When using a light melee weapon or a Style Deception and lightsaber that you are proficient with. if your UtF check exceeds the target's Fort. you can make a Style. From that point on.   Leading Feint KOR Noble Fencing Whenever you successfully damage an Style opponent with a melee attack. before the beginning of your next turn. rolling two UtF checks and keeping the better of the two when using that power. BAB +5 you can choose to have the attack deal only ½ damage and switch places with that foe. you can designate and enemy Defense Style you just hit with a melee attack.   FENCING [Noble]   Demoralizing KOR Noble Fencing As a reaction. . you designate an ally within 12 squares; your target is flat footed against that ally's first attack. If successful. Infusing the weapon takes a full round action. When you spend a FP to modify the attack roll of an infused weapon. The enemy takes ½ damage but takes a ­5 penalty on attacks made against you until the end of your next turn.   Personal Affront KOR Noble Fencing 1/encounter as a reaction.   Force Treatment SWC ­ May roll a UtF check instead of Treat Injury. Doing so increases your DS score by 1. May be selected multiple times. it's damage reduction is doubled and lightsabers do not ignore the weapon's damage reduction.  214 SWC). granting you a +1 Force bonus on attack rolls permanently for you (only) with that chosen weapon (only). From then on. Add your class level to Will Defense vs. and radiation poisoning. Whenever you are wearing this talisman and activate the selected force power. you can spend a FP to immediately regain that spent power. only for you and only with the chosen weapon). may reroll UtF instead. ­ May spend a FP and full round action to empower a weapon. toxins. If you resist the effects of a mind­affecting Force power.  Fortified Body SWC        Force Blank LE   Lightsaber Evasion LE   Precision Fire LE   Steel Mind LE   Strong­Willed LE   Telekinetic Resistance LE and are considered trained in Treat Injury for the purpose of using this talent. granting it an additional die of damage (as per Attune Weapon. Whenever an enemy misses you with a melee attack with a lightsaber you may more up to 2 squares in any direction without provoking attacks of opportunity.     Attune Weapon SWC   Empower Weapon SWC   Focused Force Talisman CW   Force Talisman SWC FORCE ITEM [Force Adept*] ­ Spend a FP to attune a melee weapon as a full round action. ailments. the user of that power cannot attempt to use the same power against you for the rest of the encounter. Treat Poison. you can select a single force power from your force suite. If entitled to a reroll of a Treat Injury check. and Treat Radiation without the requisite medkit/medpac. reduce the distance you are moved by half. you increase the difficulty of Deflect attempts against your attack by +5.     Force Hunter [Bounty Hunter*] Attempts to detect you using the Sense Surroundings aspect of the Use the Force skill suffer a ­10 penalty. adding it to your force suite. you may administer First Aid. Whenever you aim before making a ranged attack. Treat Disease. when you carry it on you. Force Talisman When you create a Force Talisman (pg. making you immune to them. Also. ­ Spend a FP and full round action to imbue a weapon or other portable item with the force. it . Whenever you are targeted by a Force power that moves you. Use the Force checks. Equilibrium The Force shields you from all poisons.  Deals normal damage if it hits. May use to negate melee­area attacks ('Whirlwind Attack' feat. no damage if it missed. May have only 1 talisman active at any time. Must have a weapon you've empowered in hand to use this. Focused Force As Focused Force Talisman. Def. Empower As a reaction. until start of your next turn. you take half damage if it hit. dealing another die of damage by removing it. except the benefit expands to cover all 3 of your defenses. If the weapon deals piercing or slashing damage. you may negate a melee attack Weapon by making a successful UtF check (DC = attack roll. The target must be within 6 squares of you. remaining there and causing an additional die of damage each round at the end of the target's turn. this target until start of your next turn. ­ESCAPE: Make single . You may spend a FP to use this talent to negate an attack against an adjacent character.  Force Throw KOR   Greater Focused Force Talisman CW   Greater Force Talisman   Primitive Block SWC        Avert Disaster S&V   Better Lucky than Dead S&V   Dumb Luck S&V KOR grants a +1 Force bonus to one of your Defenses (your choice). and also when removed (removing is a swift action.) If you succeed on the UtF check. Fool's Luck 1/encounter as a reaction. and if it is destroyed takes 24 hours before you can create another. bonus vs. Empower You can hurl a simple or advanced melee Weapon weapon your size or smaller as a standard action. but you may use 'Move Object'.     FORTUNE [Scoundrel] Fool's Luck 1/encounter may turn a critical hit against you into a normal hit. only works for you. and aware of the target (no flat footed). and an adjacent ally can remove for you). if you damage the target you gain +2 Ref. Weapon does not automatically return to you. Force Talisman As 'Force Talisman'. Knack. and you take a cumulative ­5 every time you use this since the beginning of your last turn). treating it as a thrown weapon you're proficient with. etc. you may gain a +5 luck bonus to any one Def. it becomes embedded in your target. Lucky May use each of the following 1/encounter as a Shot standard action: ­ELUDE ENEMY: Make single melee/ranged attack against any target within range. except that a FP Talisman spent to immediately recover the selected power does not count against the once per turn restriction on spending FPs..  taking the better. or cover to no cover. +5 Competence bonus to skill checks. +1 luck bonus to Defenses. If that target successfully damages you before the start of your next turn. Knack. each adding another daily use. Lucky 1/encounter you may reroll the damage of one Shot attack and take the better. from improved cover to cover. May take multiple times. Knack 1/day may reroll attack shot and take better. You deal only half damage with this attack. If you miss the target. though you can choose to retain any beneficial ones.. you can negate the damage from a single attack that would normally reduce you to 0 HPs. but must keep second roll. May take multiple times. each adding another daily use. When you score a critical hit with melee or ranged attack. Lucky When making a ranged attack against a target Shot with cover. Any mind­affecting effects currently affecting you are also removed. you gain a +2 bonus on your next attack roll. gain 1 free standard action (use on that turn or lost).  Fool's Luck SWC ­   Fortune's Favor SWC ­   Gambler SWC   Knack SWC   Labyrinthine Mind S&V   Lucky Shot SWC   Lucky Step KOR   Ricochet Shot S&V   Uncanny Shot S&V   Unlikely Shot S&V        Barter SWC melee/ranged attack against any target within range. Knack A successful hit against you is mitigated by an item you wear. As standard action may spend FP to gain one of the following for rest of encounter: +1 luck bonus to attacks. ­ Gain +2 competence bonus on WIS checks when you gamble. with no attacks of opportunity. etc. . 1/encounter as a reaction. Knack.     FRINGER [Scout] ­ May reroll any Persuasion check to 'haggle'. May take multiple times. 20. ­ 1/encounter as a reaction you become immune to all mind­affecting effects until the start of your next turn (you may choose to ignore this for beneficial effects). ­MAKE YOUR OWN LUCK: Make single melee/ranged attack against any target within range. glances off armor. stacking bonuses. you may immediately move 2 squares as reaction. ­ 1/day may reroll skill check. Knack. Lucky 1/encounter you may consider any D20 roll of Shot 16 or higher to be a nat. you can choose to reduce the benefit of that target's cover by one step.  for this attack. Lasts until beginning of next turn. Def. Whenever you roll a Perception check. Whenever you roll a nat. May reroll any Mechanics check to 'jury­rig'. this movement does not provoke attacks of opportunity from them though it may provoke from others. 1/turn. reaction: one ally within 12 squares of you and in your line of sight can reroll a Deception or Stealth check. keeping the result even if it is worse.     Fugitive Commander [Officer*] 1/turn. Long Stride. but must keep second roll result. Long Stride 1/encounter you may use a swift action to move up to your speed. ­ SUDDEN ASSAULT: Make Charge attack against an enemy within range as a standard action. swift action: a number of allies equal to . move up to your speed and gain +2 bonus to Ref. Your speed increases 2 squares if wearing light armor or no armor (ceases to work if using medium or better armor). Def until end of encounter. Whenever you successfully jury­rig a device or vehicle it does not move down ­5 along the condition track until the end of the encounter. If you have a natural fly. ­WEAVING STRIDE: Move up to your speed as a move action. You can use a swift action to reduce the cost of each move into a diagonal square to 1 until the end of your turn if you are wearing light armor or none (cannot use if wearing medium or higher). taking the highest result rolled by you or any ally. gain 1 temporary FP to be used during that encounter (lost if not). so do all allies within 6 squares of you. for each attack of opportunity made against you during this movement. swim. and gain a cumulative +2 dodge bonus to Ref. In addition your speed increases by 2 until the end of your next turn.  Flee S&V Long Stride   Fringe Savant SWC ­   Jury­Rigger SWC ­   Keep it Together S&V Jury­Rigger   Long Stride SWC ­   Sidestep S&V Long Stride   Surge S&V   Swift Strider S&V        Disciplined Trickery LE   Group Perception LE   Hasty Withdrawl LE As a standard action you may designate one opponent and move up to your speed away from them. May use each of these 1/encounter as a Sidestep standard action: ­BLURRING BURST: As move action. though it does move ­2 persistent steps down the condition track. or climb speed it increases 2 squares as well. Def. taking no penalty to your Ref. 20 on a skill check during an encounter.  and get unspent ones back at end of day. make a UtF check to use the 'farseeing' power. you may make a melee or ranged attack against that opponent as a reaction to their movement. whenever you make a Perception or Stealth check. For the remainder of the day.  Stalwart Subordianates LE   Stay in the Fight LE   Stealthy Withdrawl LE your Cha bonus (minimum 1) who are within 12 squares of you and in your line of sight may immediately take the Withdraw action as a free action. you also grant the target a number of bonus hit points equal to 10 + your class level. the source of that skill check must roll the skill check twice and take the lowest result. Findsman 1/ encounter. 1 on an attack roll. you gain a +2 Insight bonus to either next attack roll or Ref. you can choose to reroll but must keep second roll.   Findsman Foresight S&V   Omens S&V   Target Vision S&V   Temporal Awareness    S&V   Deadly S&V   Findsman Ceremonies Whenever you make a Perception check to avoid surprise. When you do so. Stalwart Swift action: remove one mind­affecting or fear Subordinates effect currently affecting an ally within 12 squares of you and in your line of sight. that ally can make an immediate Stealth check to sneak as a free action. At that time you can spend any number of FPs (up to total you have remaining). as a reaction to any enemies Ceremonies attack. Def until end of your next turn. Hasty Withdrawl When an ally withdraws as a result of your Hasty Withdrawal talent and ends its withdraw action with cover or concealment from any enemy target.     GENOHARADAN [Assassin*] ­ When you reduce a target to 0 HPs or move it . unless GM states otherwise]   Findsman S&V Force Sensitivity 1/day you can spend 10 minutes performing Ceremonies feat rituals that enhance your connection with the force. you can move up to your speed. Findsman 1/encounter. (SE p153) When any ally within 12 squares of you and in your line of sight is targeted by a skill check against its Will Defense. or make an attack roll. when an enemy moves to within 6 Ceremonies squares of you. May do it a number of times = FPs spent in ceremony. you may roll two dice and keep the better.   GAND FINDSMAN [Only Gand may take these. your choice. Findsman Whenever an ally within 10 squares of you and Ceremonies your line of sight rolls a nat.  If successful you can determine what the target will do with it's swift action on its next turn. all opponents within line oof sight of you and your target take a ­2 penalty on attack rolls until the beginning of your next turn. S&V Manipulating When you successfully use the Manipulating Strike Strike talent. instead of the normal ­2. you now have Weapon Proficiency (Exotic Weapons) and Weapon Focus (Exotic Weapons). each time it applies to a different weapon.Repercussions   Improved Manipulating Strike   Manipulating Strike   Pulling the Strings      Brutal Attack   Call Out   Distracting Attack to the bottom of the condition track. the target's Will Def. those feats grant proficiency with or augment all exotic weapons. until the end of your next turn. if you already had Exotic Weapon Proficiency (Shyarn) and Weapon Focus (Shyarn). For example. you can determine what the target will do with it's next move action. the target takes a ­2 penalty to Ref. S&V ­ As a standard action you can make a Persuasion check vs.   Exotic Weapon KOR Master   Lockdown Strike KOR Proficiency with You treat all exotic weapons as a single at least one weapon group (Exotic Weapons). Def. a target within 12 squares of you.       GLADIATORIAL COMBAT [Gladiator*] KOR Weapon Focus Choose a single exotic weapon or weapon with chosen group you are proficient with. You cannot move the opponent into a hazard. If you exotic weapon already have feats that grant proficiency with or augment the use of one exotic weapon. attacks made weapon with such weapons that deal damage that exceeds an opponents damage threshold deal +1 die of damage on that attack. You may take this talent multiple times. If the attack meets or exceeds it. KOR Personal When you use the Personal Vendetta talent. KOR Brutal Attack When you deal damage to a target with a with the weapon melee or ranged attack. male an immediate Persuasion check vs. ­ Whe you hit a moving opponent that is one . You cannot move an opponent into a hazard. Mind­affecting effect. If you succeed you can move the target towards you up to half it's speed through the safest route. compare the attack roll used to the target's Will Def. S&V ­ 1/turn when you successfully damage an opponent with a non­area attack. Vendetta you may designate one target of that talent to take a ­5 penalty to attacks against targets other than you. and you can make an immediate ranged or melee attack against it if it is within your range.  if you are hit by an attack that would normally knock you down the condition track. you add the damage together before applying the target's DR or SR. . even if you're not the pilot. each time reducing the penalty by an additional 2. Expert Gunner While your vehicle is engaged in a dogfight. you immediately end its movement. you can taunt all enemies within 12 squares and line of sight; on their next turn. Mind­affecting effect. these enemies take a ­2 penalty on attack rolls made against any target other than you. you may also cause it to lose one of the following systems: hyperdrive.     GUNNER [Ace Pilot*] Expert Gunner. and treat it as a single attack for purposes of exceeding it's damage threshold. ­ As a swift action. and you coordinate with a single weapon of your allys. for the purpose of determining bonuses and penalties. ­ When firing a vehicle weapon. or communications. Expert Gunner Whenever an enemy vehicle moves out of your square or adjacent square. Whenever you make an attack that would System Hit move a vehicle ­1 or more along the condition track. May take this multiple times. you reduce the penalty on your attack by 2. you may make a single attack against that vehicle as an attack of opportunity. you take no penalty on attack rolls with vehicle weapons. ­ You gain a +1 bonus on attack rolls made using vehicle weapons. one weapon or weapon battery. ­ 1/encounter.  Multiattack Proficiency (Exotic Weapons) KOR   Personal Vendetta KOR   Unstoppable KOR        Crippling Hit SoG   Dogfight Gunner SWC   Expert Gunner SWC   Great Shot SoG   Quick Trigger SWC   Synchronized Fire SoG   System Hit SWC size larger or smaller than you with an attack of opportunity. you move that vehicle an additional ­1 along the condition track. The system remains inoperative until the target regains all steps on the condition track. If both attacks hit. Expert Gunner Whenever you deal damage to a vehicle that equals or exceeds it's damage threshold. you treat the distance to a target as one range category less than it actually is. Expert Gunner 1/encounter you may ready to fire a single weapon at the same target as an ally. Exotic Weapons Whenever you take multiple attacks with exotic Master weapons as a full attack. you can reduce the number of steps you move down by 1 (to a minimum of 0). Multiattack Immediately after making a full attack where Proficiency you attack with two pistols. Weapon Focus (Pistols)   Knockdown Shot SWC   Mobile Attack (Pistols) KOR   Multiattack Proficiency (Pistols) SWC ­   Ranged Disarm SWC ­   Ranged Flank S&V ­   Trigger Work SWC ­        Whenever you make any attacks with any type of pistol as a full round action. Cannot be used against targets 2 or more size categories larger than you. You may only be ranged flanking one opponent at a time.       Blind Shot CW   Debilitating Shot SWC   Deceptive Shot SWC   Improved Quick SWC Draw     GUNSLINGER [Gunslinger*] ­ You ignore the penalties on your ranged attack rolls when a target has concealment or total concealment. ­ If you aim before making a ranged attack (see Aim. you reduce the penalty to all attack rolls by 2. even if you're surprised. You take no penalty on your attack roll when using the Rapid Shot feat. You can disarm a target with a ranged attack. Weapon Mastery I. You may take this talent multiple times. page 154.   . against your attacks until the start of your next turn. If you are within 6 squares of a target and armed with a pistol or riffle. ­ If you carry a pistol (in hand or holster). it is denied its DEX bonus to Ref. Spend 2 swift actions on same turn to make Deception check. page 148. you knock the target prone as well as deal normal damage. you may move up (Pistols). You must spend a swift action on your turn to designate the target you flank at range. each time reducing the penalty by 2. Dual to your speed as a free action. you move the target character ­1 step along the condition track if the attack deals damage (see Conditions. SWC). ­ Select 1 target within line of sight and 6 squares. you may draw and make single attack during a surprise round. and if it fails the target does not get to make a free attack against you. ­ If you aim before making a ranged attack and it hits. if check equals or exceeds target's Will Def. Def. you can act as though you occupied the nearest square adjacent to the target for the purpose of determining whether or not you or any allies are flanking it. SWC).  Ally can make a single skill check using your skill modifier (except UtF). As a standard action you can make a Persuasion check against the Will Def. Know Your You are well known. If target is higher level than you. of a single opponentwithin line of sight and that can hear/understand you. Charisma 13 You can use your CHA bonus in place of your WIS bonus for Will Def. May not use on self. . Trained in Pilot Treat your ship as two size categories smaller when attempting stealth checks. ­ Your bravery and skill inspires others. or the presence of a talent or feat (you choose talent/feat. If you succeed. each time adding another daily use. The ally ignores the effect of difficult terrain o its next turn. ­ As a swift action you can select a single enemy target within line of sight and make a Knowledge (Galactic Lore) check against a DC = 15 + target's CL. and others are loathe to Enemy take action against you. If the target is attacked. that target may not attack you or the vehicle you're in until the start of your next turn. any one Def. they receive a +5 bonus to it's Will Def. GM reveals whether it has it or not). If successful you immediately learn two (your choice) of the following: Target's BAB. attack bonus with particular weapon. The opponent must take the worse result.  Deep­Space Gambit KOR   Guidance KOR   Hidden Attacker KOR   Hyperspace Savant KOR   Vehicle Sneak KOR        Instruction FU   Idealist FU   Know Your Enemy FU   Known Dissident FU   Lead by FU HYPERSPACE EXPLORER [Scout] ­ 1/encounter. Mind­affecting effect. when you or the vehicle you're in is the target of an attack roll. you do so as a swift action instead of a move action. Trained in Stealth Whenever you use the snipe application of the Stealth skill. Trained in You may use a swift action to point out to an Perception ally the path of least resistance to an ally within line of sight who can hear/see/understand you. Trained in Pilot You can substitute your Pilot skill for any Use Computer check made to astrogate or operate sesors while you are the pilot of a vehicle. you can force your opponent to reroll the attack roll. any one skill modifier. this effect ends.     IDEOLOGUE [Noble] ­ 1/encounter as a standard action you can boost the competence of one of your allies within 6 squares. score. and must be used before end of encounter or lost. May be taken multiple times. Force You can spend a FP as a standard action to Interrogation create an aura of unsettling discomfort around you. that target takes a ­2 penalty on attack rolls and skill checks while within 6 squares of you. Aura lasts for remainder of encounter.   1/encounter. You make a UtF check when you activate this talent and compare the result to the Will Def. you can immediately make a Persuasion check as a free action to intimidate a single target you damaged. All other limitations to the intimidate use of Persuasion skill still apply.   1/encounter.   1/encounter. you can choose to grant all allies a +1 circumstance bonus to attack rolls and a +1 die of damage bonus on non­ area attacks against the target for the remainder of the encounter. must be member of 'Inquisitori' and have DS score of 1+ to take this]   Cower Enemies FU Force When you use the Persuasion skill to interrogation intimidate.   Force FU ­ When you deal damage to one or more Interrogation creatures using a force power. you can intimidate all targets in a 6­ square cone (originating from your square).          IMPERIAL INQUISITOR [Force Adept*.   1/encounter. std action: a willing adjacent living creature gets +5 equipment bonus to damage threshold until encounter's end. If your UtF check exceeds the creature's Will Def.Example 1/encounter when you successfully deal damage to an enemy. of any creature that comes within 6 squares of you.   Inquisition FU   Unsettling Presence FU        Adrenaline Implant LE   Precision Implant LE   Resilience Implant LE   Speed Implant LE   Strength Implant LE ­ You gain a +1 bonus on attack rolls and deal +1 die of damage against targets that have the Force Sensitivity feat.     IMPLANT [Shaper*]   1/encounter. std action: a willing adjacent living creature gets +1 melee damage die until . std action: a willing adjacent living creature gets +2 base speed until encounter's end. std action: grant a willing adjacent living creature 10 bonus hit points at the beginning of each of its turns for the rest of the encounter (bonus hit points do not accumulate). std action: grant a willing adjacent living creature a +1 equipment bonus to attack until encounter's end. Attract Minion. as well as UtF checks made to power force powers targeting you. then the penalties from your Inspire Fear are doubled. then on it's next action the target must spend at least one move action to move away from you. Mind­affecting fear effect. Mind­affecting fear effect. you cannot use this talent on them. fear.       Fear Me S&V   Frighten S&V   Inspire Fear I SWC   Inspire Fear II SWC   Inspire Fear III SWC   Notorious SWC   Shared Notoriety SWC   Terrify S&V   Unsavory Reputation S&V        Always Ready FU encounter's end. except the penalty increases to ­5. Notorious If you have 'Minions'. Inspire Fear I As Inspire Fear I. If it is somehow prevented. when not disguised you may reroll any persuasion checks made to intimidate. 1/encounter as a reaction to one of your Inspire Fear II minions being moved down the condition track. you may reduce the number of steps by 1. Until start of your next turn. any opponent attacking you of an equal or lesser level takes a ­1 penalty on attack rolls and opposed skill checks against you. mind­affecting effect. except the penalty increases to ­2.     INFILTRATION [Infiltrator*] Trained in When your readied action is triggered. At any point before end of the encounter. ­ Due to your reputation. The minion also regains HPs equal to your heroic level. If the minion is reduced to 0 HPs or moves to the bottom of the condition track. Inspire As standard action. they may reroll any Persuasion checks made to intimidate. Frighten. you can make a Fear II Persuasion check against a target in line of sight and that is also affected by your Inspire Fear talent. Notorious. keeping the better of the two rolls. Any opponent reduced to ½ HPs or less within Inspire Fear III 6 squares of you takes a ­2 penalty on all attacks and skill checks for the rest of the encounter. you can activate this talent to force all enemies adjacent the minion to move 1 square away from it. but the reroll must be kept. Inspire Fear II As Inspire Fear I. ­ Due to your infamous rep.     INFAMY [Crime Lord*] Attract Minion. The movement doesn not provoke attacks of opportunity. it does . If you equal or exceed the target's Will Def. Mind effecting. 1/encounter as free action you can designate a Inspire Fear I minion of yours to spread fear.  instead of the . it no longer submits and may act normally. Mind effecting. If target higher level than you. hold­out blaster. make Persuasion check as standard action to demand surrender from target who has been reduced to ½ or less HPs. 1/round you can use a swift action to reroll an attack with one of these weapons: unarmed strike. Cannot use the talent vs. The check is made against the vehicle's commander (non­ uniques assumed to have Will Def. dagger. vibrodagger.  Concealed FU Weapon Expert Initiative skill ­   Creeping Approach FU Trained in Stealth skill   Set for Stun FU ­   Silent Takedown FU        Demand Surrender SWC   Fluster KOR not change your initiative count. even if you enter the target's line of sight. concealable weapon (GM approved). but you must take the 2nd roll. If using a ranged weapon that deals stun damage. Presence. You lose the benefit of this talent if you lose line of sight with the target or take any other action before making the attack. and if the CL of the target vehicle is greater than your heroic level or your vehicles CL level they gain a +5 bonus to it's Will Def. As a swift action. On a success. you can designate a single opponent that is within 12 squares that is unaware of you as the target of this talent. of 10). Until the beginning of your next turn. This is a stunning effect. that target may not make a Perception check to notice you. or other small. you can spend two consecutive swift actions in the same round to activate this talent. gains +5 to Will Def. Trained in Persuasion 1/encounter make a Persuasion check to intimidate one creature within line of sight as a standard action. drops weapons and takes no hostile actions. If check equals or exceeds targets Will Def. Trained in If you damage an opponent that is unaware of Stealth skill you. If the stun damage on your next attack exceeds the target's damage threshold you move the target ­3 steps along the condition track instead of the normal ­2. If you or any of your allies attack the target this ends. SoG note: You need only to hail a vehicle to demand the surrender. that opponent cannot speak or make any other noises until the end of your next turn.     INFLUENCE [Noble] Presence Once per encounter. a vehicle one size or more larger than yours. If attacked by you or allies. when it is at ½ vehicle HPs (even if crew is uninjured). it immediately surrenders to you and allies.  Def. SoG note: Resolve Resolve Can hail a vehicle to work this talent. If you succeed. ­ REPRISAL: Make a single melee or ranged attack vs. Mind­affecting effect. of 10). Mind effecting. fear. all talents in this tree are mind­effecting and cannot be used on yourself]   Beloved S&V Bolster Ally.   Weaken SWC Presence Once per round. This check fails if the vehicles CL is greater than your heroic level or your vehicles CL. Mind­affecting effect. If you deal damage equal to or greater than its threahold you make the check vs. or full round actions). If you succeed and the target .normal effect of Intimidate. swift. the target vehicles commander (non­unique assumed to have Will Def. As a free action. As long as you remain within 6 squares you receive a +2 bonus to Ref. If target is higher level than you it gains a +5 bonus to its Will Def. any target within your range as a standard action. until start of your next turn.   Improved SWC Presence. If target is higher level than you it gains a +5 bonus to its Will Def. target may spend Force Point to negate effect. but may resume normal behavior if wounded. when you've dealt damage Resolve greater than targets damage threshold.          INSPIRATION [Noble. you can make a persuasion check as free action. you can make a Defense Trained in Persuasion check to Intimidate a creature that Persuasion has made a melee or ranged attack against you if in your line of sight. you impose a ­5 penalty to that attack roll.   Intimidating KOR Presence. of 10). the target vehicles commander (non­unique assumed to have Will Def. If result equals or exceeds target's Will Def. 1/encounter as a reaction. SoG note: Can hail a vehicle to work this talent. targets equal or higher in level than you. the affected creature can take only a single swift action on it's next turn.   Presence SWC   You can make a Presence check as a standard action (not full round) to intimidate a creature. you cause the target to flee in terror at top speed for 1 minute (cannot take standard. This check fails if the vehicles CL is greater than your heroic level or your vehicles CL. except the target doesn't Weaken Weaken stop fleeing from you if wounded. Won't work vs. Inspire Confidence 1/encounter may use the following: ­ GUARDIAN: Choose ally within 6 squares of you as swift action. As 'Weaken Resolve'. If you deal damage equal to or greater than its threshold you make the check vs.  whenever you take any damage before the beginning of your next turn. Can't Bolster Ally more than once. he loses bonus. you can encourage one ally within sight to make a skill check on the next turn as a move action instead of standard action. they do not need to remain in sight of you. you can grant all Confidence allies within your line of sight a +2 morale bonus to Will Def. he moves the target an Ignite Fervor additional ­1. regardless of whether they leave your sight or not. SWC ­ As a standard action. you gain additional bonus hit points equal to your Cha modifier . Cannot use on yourself.  Bolster Ally   Ignite Fervor   Inspire Confidence   Inspire Haste   Inspire Zeal   Willpower      Droid Duelist   Force Repair attacks you before the end of your next turn. and can't Inspire yourself. ­TO ME!: Spend a swift action. After hitting target with melee or ranged attack. May not Ignite Fervor yourself. condition track. SWC ­ Can bolster one ally within line of sight as standard action. moving him +1 step along condition track and giving HPs = his character level if he's at ½ or less max HPs. one ally within 6 squares of you may attack the target as a reaction. Damage taken after is subtracted from bonus HPs. ally may move out of sight and still use. nor yourself. Whenever you receive bonus hit points from any source. Once Inspired. FU Inspire 1/encounter as a swift action. JA ­ You can use the Force Trance application of UtF to recover hit points through natural healing. each ally within line of sight may move 2 squares as a reaction. or you're dead/unconscious. not provoking attacks of opportunity.       Iron Knight [Force­using members of the Shard species] JA ­ While wielding a lightsaber you can spend a FP as a swift action to cause an opponent to be flat­footed against your next lightsaber attack made before the end of your turn. which disappear after encounter. Bonus lasts until end of encounter. may Inspire Confidence to all allies within line of sight giving them a +1 morale bonus on attacks and skill checks until end of encounter. Whenever an ally within sight of you makes an Inspire attack that would move a target ­1 along the Confidence. Once 'Ignited'. SWC Bolster Ally. SWC ­ As swift action. Inspire you may (as free action) give one ally within Confidence line of sight a bonus to damage on his next attack = his character level. If he misses. SWC Bolster Ally. You can also receive hit points from Vital Transfer.  If successful.(minimum +1). Skilled Advisor You can aid another on the knowledge checks of an ally within 6 squares of you as a reaction for Knowledge skills you are trained in. the Persuasion Will Def. you can return one spent force power to the force suite of any ally within 6 squares of you and within line of sight. As a full­ round action. ­ You can make a UtF check in place of a Knowledge check for any Knowledge checks you are not trained in. armor.]   Action KOR Force Delay Whenever you successfully use Force Delay.   Heal Droid JA   Mask Presence JA Vital Transfer ­   Silicon Mind ­ JA You can use Vital Transfer on droids.   Imbue Item KOR ­ You can spend a FP to imbue a specially crafted weapon. Exchange you grant one ally within 6 squares and line of sight the ability to trade a move action for another standard action on his next turn. using normal aid another rules. even in the same round as spending a normal FP (maximum can still only be two that round). Swift action: you become immune to the Sense Force application of UtF and appear to be a normal droid in the Force. or article of clothing with the power of the force. the target loses its move action on its next round. You can spend a FP as a reaction to gain a bonus to your Will Defense equal to your Cha modifier (minimum +1) against all UtF checks until the end of your next turn. make a Persuasion check vs. Can only attune one item every 24 hours. The force power must have been spent by the ally you designate. If you use a Force power or talent. If you spend a FP.   JAL SHEY [Must be a member of the Jal Shey tradition to use. the target loses its standard action instead.   Force Delay KOR Trained in 1/encounter. cannot use more than one item with FP stored in it. item. of a target with INT higher than 3 who can understand you as a reaction. only works for you. You are considered trained in that Knowledge skill for the purposes . or make a UtF check. Drawing out the FP takes a swift action.     JEDI ARCHIVIST [Jedi Knight*] ­ As a standard action. you can store a FP in the item.   Knowledge of the Force KOR        Direct CW   Impart Knowledge CW   Insight of the Force CW ­ You can spend a FP as a reaction to aid another ally within 6 squares on a UtF check. this effect ends.  If you are entitled to a reroll on the Knowledge check. Multiattack Immediately after making a full attack where Proficiency you attack with two lightsabers (or both ends of (Lightsabers). ­ As a swift action. subject to normal circumstances and limitations. Block. Battle When an ally affected by your Battle Meditation Meditation. targets Will Def. Skilled Advisor When you use the Skilled Advisor talent (Jedi Consular Tree). you can apply the attack bonus granted by the charge to all riposte attacks as well. you may reroll your UtF check instead. bonus to Ref. This can be used with any Knowledge skill you are trained in. Additionally you Commander gain a +1 bonus to your UtF checks to Block and Deflect (as per the talents) for each adjacent ally wielding a lightsaber. while making a charge. Battle Your Battle Meditation grants a +2 Insight Meditation bonus on attack rolls instead of the normal +1.     JEDI BATTLEMASTER [Jedi Knight*] Battle As a swift action. it is lost. 1/encounter. by your Battle Meditation gain a +2 Insight Block or Deflect. the ally you aid gains one temporary FP at the end of her next turn. Weapon Focus (Lightsabers)     JEDI CONSULAR [Jedi] ­ Move target (who can see and understand you) ­1 along the condition track with a successful Persuasion vs. lasting as long as they are Jedi Battle affected by Battle Meditation. a double­bladed lightsaber). When performing Slashing Charge.. you and any allies affected Meditation. Riposte. . you take Weapon Focus no cumulative penalty to UtF checks for each (Lightsabers) Block attempt you make during the charge.  Master Advisor CW   Scholarly Knowledge CW        Defensive Circle KOR   Force Revive KOR   Jedi Battle KOR Commander   Slashing Charge KOR   Mobile Attack (Lightsabers) KOR        Adept Negotiator SWC of using this talent. If the FP is not spent before the end of the encounter. you may move up Dual Weapon to your speed as a free action. you can spend a FP as a Battle reaction allowing that ally to take its Second Commander Wind as a reaction immediately (though the target still falls unconscious before the Second Wind is triggered). You can declare the use of this ability after you begin the charge but before you make your first riposte attack. Def. Mastery I. Jedi is reduced to 0 HPs. you can reroll a Knowledge check and keep the better of the two rolls. Once per round as a swift action. not a starship. If . Standard action: make a UtF check against the Will Defense of a target creature within 12 squares of you and in your line of sight. You gain a +2 Insight bonus to Will Def. SoG note: You affect the condition track of a specific character (usually the vehicles commander). If you succeed.  Adversary Lore JA   Aggressive Negotiator LE Adept Negotiator   Cleanse Mind FU ­   Collective Visions KOR Farseeing   Consular's Vitality CW ­   Consular's Wisdom LE Adept Negotiator   Entreat Aid LE     Force of Will FU ­ Target gets +5 if higher level than you. This bonus does not extend to allies outside of the range of effect. that target takes a ­2 penalty to Reflex Defense against you and all allies who can hear and understand you until the end of your next turn. even if they move within 6 squares of you later on. When you damage an opponent with a lightsaber attack you can take 10 on any Persuasion checks you make before the end of your next turn. Additionally. Allies who were within 6 squares at start must stay within 6 to keep benefits. FP: 1 adjacent ally can use Aid Another as a reaction to assist you with a skill check you make before the end of your turn. swift action: 1 ally in line of sight you can hear and understand you gains your Wisdom bonus to its Will Defense vs. as a swift action. These bonus HPs last until the beginning of your next turn (at which point any remaining are lost). and any damage dealt to that ally comes out of the bonus HPs first. You take a ­5 penalty on all UtF checks until the beginning of your next turn. you can remove one ongoing mind­affecting effect from a single allied target within line of sight. Standard Action. If target reaches end of track they cannot attack you. you grant one ally within 12 squares of you (and in your line of sight) bonus HPs = 5 + your CHA modifier. 1/turn. mind­ affecting effects. When you use 'Farseeing' as a force power or talent that has 'Farseeing' as a prerequisite. swift action. Mind effecting. 1/turn as swift action. that lasts for the remainder of the encounter. This ally cannot already have used Aid Another for you since your last turn. 1/encounter. you can spend a FP to give all allies within 6 squares of youa +2 Insight bonus to Will Def. other force users with 'Farseeing' in their force powers suite can aid another on your UtF check as a reaction if within 6 squares of you.   Force Persuasion SWC   Improved Consular's Vitality CW   Know Weakness JA   Master Negotiator SWC   Renew Vision KOR   Skilled Advisor SWC   Visionary Attack KOR   Visionary Defense KOR they move out of range or you're unconscious/dead, it ceases to work. Mind­ affecting effect. Adept Can use Use the Force Mod. instead of Negotiator Persuasion Mod. When making Persuasion checks, and are considered trained in Persuasion. Can reroll UtF if entitled to a reroll. Consular's Whenever you damage an opponent with a Vitality successful lightsaber attack, you may use the Consular's Vitality talent as a free action instead of a swift action until the beginning of your next turn. Adversary Lore Additional 1d6 damage on all attacks (by you or your allies) that benefit from your Adversary Lore. Adept If you successfully use your 'Adept Negotiator' Negotiator ability, target moves ­2 steps total along condition track. SoG note: You affect the condition track of a specific character (usually the vehicles commander), not a starship. ­ 1/encounter you can regain all expended uses of the 'Farseeing' power as a swift action. ­ Can spend Full Round action to give ally +5 to next skill check, +10 if you spend a Force Point. Cannot advise yourself, they must be able to understand you. Mind effecting. Farseeing, As a reaction you can make a UtF check after Watch Circle you or an ally within 12 squares misses with a Initiate melee or ranged attack, removing one use of the 'Farseeing' force power from your active suite (as if you had used it). If the check equals or exceeds the Will Def. of the target of that missed attack, the attacker can reroll the missed attack roll. Counts as using the 'Farseeing' power against that target. Any attack can only be affected by this talent once. You take a cumulative ­5 penalty on UtF checks until the beginning of your next turn when you use this talent. Farseeing, Watch Circle Initiate As a reaction you can make a UtF check after you or an ally within 12 squares is the target of a melee or ranged attack (but before the results of the attack are known), removing one of your 'Farseeing' force power from your active suite (as if you had used it). If your check result exceeds the target's Will Def. you grant the target of the attacker a +5 Force bonus to Ref. Def. against that attack. Counts as using the 'Farseeing' power against that target. Any attack can only be affected by this talent once. You take a cumulative ­5 penalty   Watch Circle Initiate KOR Farseeing          Acrobatic Recovery SWC ­   Battle Meditation SWC ­   Defensive Acuity LE ­   Elusive Target SWC ­   Exposing Strike CW ­   Force Intuition ­ SWC   Forceful Warrior FU   Grenade Defense JA ­ on UtF checks until the beginning of your next turn when you use this talent. As a reaction, you can make a UtF check (DC 15) and remove one use of the 'Farseeing' power from your active suite (as if you'd used it). You subtract 1 from your Force Point total (cannot be taken from temporary Force Points, and doesn't count as using one) and add 1 to the Force Point total of an ally within line of sight. This counts as using the 'Farseeing' power against that target.   JEDI GUARDIAN [Jedi] If an effect would make you prone, can make an Acrobatic check (DC20) to remain on your feet. As a Full Round action, may spend a Force Point to give you and allies within 6 squares a +1 Insight bonus to attacks that lasts till end of encounter. Only works for allies within 6 squares at start and who stay within 6 squares, ceases working if you are unconscious or killed. Mind effecting. SoG note: This affects all allied gunners within 6 squares at starship scale. When you fight defensively, you do ­1 damage die with lightsaber attacks and get a +2 circumstance bonus on Use the Force checks for Block or Deflect. When fighting opponent (s) in melee, any ranged attacks against you suffer ­5 to hit (stacks with other penalties). When you use a lightsaber to deal damage to an opponent, you can spend a FP to make that target flat­footed until the end of your next turn. May use Use the Force checks instead of Initiative checks for Initiative rolls, and are considered trained in Initiative. May reroll UtF if allowed initiative reroll. SoG note: You may use this talent to determine the initiative of a starship if you are the pilot. When you score a critical hit with a lightsaber, you gain 1 temporary FP. If not used before the end of the encounter, it is lost. As a reaction when you are attacked by any kind of grenade, you can make a UtF check with a DC equal to the attack roll of the incoming grenade. If successful, you hurl the grenade to a location where it explodes harmlessly. Either way, you take a ­5 penalty   Guardian Strike CW   Hold the Line ­ JA   Improved Battle KOR Meditation Battle Meditation   Mobile Combatant FU ­   Resilience SWC ­        Force Treatment CW   Healing Boost CW   Improved Healing Boost   Soothe CW      CW to UtF checks until the start of your next turn. Whenever you deal damage to a target with a lightsaber, that target takes a ­2 penalty to attack rolls against anyone other than you until the end of your next turn. When you make a successful attack of opportunity against a target leaving your threatened area you stop the target's movement and end its action. You may activate your Battle Meditation talent as a swift action instead of a full round action. The range of the Battle Meditation extends out to 12 squares. Enemies within the radius of it suffer a ­1 penalty to all attack rolls. When you end your movement adjacent to an opponent, you can spend a swift action to activate this. If the designated opponent moves or withdraws before the beginning of your next turn you can choose to move with that opponent, up to total of your speed. Unless your opponent makes a withdraw action or Acrobatics check to avoid attacks of opportunity, its movement provokes an attack of opportunity from you for the first square moved as normal (but not subsequent ones in same movement). If the target moves more than your speed, you must end your move as close to the target as possible. May spend a full­round action to move +2 steps along the condition track.     JEDI HEALER [Jedi Knight*] ­ You can make a UtF check in place of a Treat Injury check. You are considered trained in the Treat Injury skill for the purposes of using this talent. If you are entitled to a reroll on the Treat Injury check, you may reroll your UtF check instead, subject to normal circumstances and limitations. Vital Transfer When healing someone through the use of Vital Transfer, the amount of damage healed increases by 1/class level. Healing Boost As Healing Boost, except the damage healed is increased by 2/class level. Vital Transfer When using Vital Transfer to heal somebody, you can move the target +1 step along the condition track instead of healing damage. When doing so, you move ­1 step along the condition track in exchange.     If more. The vehicle can't have a size penalty to Ref. equal to CHA bonus. Lasts 1 minute. Def. Dark Side When you use a damage­dealing Force power Sense against a creature with a Dark Side Score of 1+. Make UtF check vs. within sight) from the perceptions of others.) Any time you attack a flat footed opponent. Force Haze   Resist the Dark SWC Side Dark Side Sense   Sentinel Strike ­ KOR +1 Force bonus on attack rolls and +1 die of lightsaber damage against any beast with a Dark Side Score of 1 or more. If you exceed.  Clear Mind SWC   Dampen Presence FU   Dark Retaliation KOR   Dark Side Bane LE   Dark Side Sense SWC   Dark Side Scourge   Force Haze SWC   Master of the Great Hunt JA SWC JEDI SENTINEL [Jedi] ­ May reroll any opposed UtF checks made to avoid being detected by force users.   Persistent Haze S&V Clear Mind. SoG note: You may use this talent to hide a single vehicle while you are on board. ­ You can use a swift action to reduce the impression you have on a creature when you interact with it. Only those who do not attack remain concealed. Initiative. target's Will Def. you maintain total concealment without having to make another UtF check. ­ May reroll UtF checks when searching out Dark Side users presence/location. Must take second roll. attacker is revealed even if using this talent. Will Def. Dark Side Deal bonus damage against creatures with Sense Dark Side>1. Clear Mind Spend FP to create haze that cloaks you and allies (# = lvl. of target within line of sight of your hidden allies. When finished interacting with the creature make a UtF check vs. all hidden creatures have total concealment. but canceled immediately if anyone hidden makes an attack. Creatures of higher level than you gain a +5 bonus.. or . deal your Charisma bonus (minimum +1) in extra damage on a hit. Mind­affecting effect. it forgets interacting with you once you are gone. Gain +5 to all Defenses against Force Powers with the [Dark Side] descriptor and Force Powers originating from any dark Force­user (aka any force user whose dark side score = his WIS. must take second roll. Sentinel Strike 1/encounter you can spend a FP to activate a force power as a reaction to being targeted by a power with the [Dark Side] descriptor. Whenever anyone concealed by your use of Force Haze talent attacks. or Pilot checks greater than your heroic level. Obtain Information: Free auto­success on a Gather Information check whose DC is no greater than 20. regardless of its restriction level. as an Insight bonus. you can designate an adjacent enemy with a Dark Side score of 1 or higher as the target of this talent. with a damage dealing force power or attack with a lightsaber. LE Opposed UtF checks to conceal your presence from other Force­users may be rerolled. you gain a +2 circumstance bonus on attack rolls against that target. ­ When you use a standard action to make a melee attack you can take a penalty of ­1 to ­5 to your attack roll and add twice that to your Will Def.     Jedi Refugee [Jedi Knight*] Gather Information checks to find you suffer ­5. Def. you deal an extra 1D6 damage with that attack. Receive Medical Attention: . Whenever you use the Force Haze talent. Difficult to Sense The radius within you can be detected by other Force users is reduced to 10 km (instead of 100 km). each time increasing the bonus damage by a D6 (maximum 5D6). or equivalent value of equipment. 1/session. The bonus may not exceed your BAB.  Sentinel's Gambit KOR   Sentinel's Observation CW   Steel Resolve FU   Unseen Eyes CW        Cover Your Tracks   Difficult to Sense LE   Force Veil LE   Jedi Network LE one denied it's DEX bonus to Ref. keeping the better result. Clear Mind. foes that are unaware of them. This talent does not affect force powers with the [Dark Side] descriptor. keeping the better result. Force Haze allies hidden by the haze can reroll any Perception check. Def against you. ­ If you have concealment against a target. Changes to attack rolls and Insight bonus lasts until the start of your next turn. you can use one of these abilities: Acquire Equipment or Funds: Class level x 500 credits. ­ 1/encounter as a swift action. The designated enemy loses its DEX bonus to its Ref. allies hidden by the haze gain +2 on all damage rolls vs. Additionally. You can select this talent multiple times. against your attacks until the end of your next turn.  If you stay longer. If you are carrying a lightsaber in your hand (or Weapon Focus on belt) you may draw. but you are not. 1/encounter you can use that force power without increasing your Dark Side score. Block or Deflect. Whenever you are adjacent to an ally. Secure Safe House: One day per class level of safe hiding for you and up to three allies. you may designate one . Additionally Deception is now a class skill for you. Furthermore.     JEDI WATCHMAN [Jedi Knight*] ­ Allies within 12 squares may choose to reroll their initiative checks at the start of combat but must take the second result even if worse.Up to 24 hours of free skilled medical attention. you can designate a number of those allies equal to your WIS modifier (minimum 1) who are no longer considered surprised and can act normally. If you are not surprised. even if you are surprised. you may Vigilance use the Block or Deflect talents on attacks that target that ally without the need to spend a FP. if any allies within 12 squares are surprised at the start of an encounter. you may take any single action of your choice as normal. Additionally. roll two dice for the 'Rebuke' attempt and take the best. Sentinel Strike Increase the damage dice of your Sentinel Strike to D8 instead of D6.     Dark Deception KOR   Improved Sentinel Strike   Improved Sentinel's Gambit   Rebuke the Dark KOR KOR KOR   Taint of the Dark KOR Side        Force Warning KOR   Improved Quick KOR Draw (Lightsabers)   Sheltering Stance KOR   Vigilance KOR JEDI SHADOW [Jedi Knight*] ­ When another character attempts to sense you through the force in any way. Sentinel's You can use Sentinel's Gambit an additional Gambit number of times equal to ½ your class level (minimum 1). ­ As a swift action. Quick Draw. you can choose to act as though your Dark Side score equals your WIS score. Dark Deception Add one force power with the [Dark Side] descriptor to your force suite. You are out of contact with anyone but the person hiding you. ­ When using the 'Rebuke' force power against a force power with the [Dark Side] descriptor. ignite. 1/turn you may draw and ignite a lightsaber as a free action on your turn. and make a (Lightsabers) single attack during the surprise round. each extra day there is a 30% chance of discovery.  surround yourself in force bubble that shields you from electronic surveillance.   Linked Defense SWC ­ As swift action may take up to a ­5 penalty on attack roll and add the same number (up to +5. granting it a +2 armor bonus permanently. may attune a suit of armor to the Force. but you may expand the Mastery bubble to envelop a number of allies = your character level.   Force KOR ­ Whenever you spend a FP to add to a melee Momentum attack roll.   Force Cloak SWC ­ As swift action. That target gains a +1 deflection bonus to Ref. as long as you remain adjacent to them. can't exceed your BAB) as a Force bonus to an ally's Ref. Bonus increases by +1.   Watchman's KOR Force Warning When acting in the surprise round.adjacent ally as the target of this talent. Only you can benefit from bonus while wearing. Normal rules for deception's complexity still apply. Def. Lasts until start of your next turn. Def. Lasts as long as you concentrate (standard action) or until start of your next turn.          JENSAARAI DEFENDER [Only Force Users that are part of Jensaarai tradition may take]   Attune Armor SWC ­ As full round action and spending a FP.          KNIGHT'S ARMOR [Imperial Knight*] . if the attack hits you can also add the FP's result to the damage roll.          KEETAEL [Must be a member of the Keetael tradition to use. if you roll D8's) instead of rolling the die. in addition the Max. Dex.]   Conceal Force KOR ­ Whenever you make a UtF check.   Past Visions KOR Visions When using 'Farseeing' to look into the past. also blocking all electronic sensors and communications. as a swift Use action you can make a Deception check to convey deceptive appearances in order to conceal the effects of your force use. as long as ally is within line of sight. Any character can gain only one extra move action during the surprise round. you can always add +3 (or +4. regardless of the number of Jedi with this talent in your group. Also you are able to see everything within 6 squares of your target clearly without spending a FP. reduce your DC numbers by ½. you and Advance your allies can take an extra move action.   Force Cloak SWC Force Cloak As 'Force Cloak'. You may change the target of this as a swift action.   Force Direction KOR ­ Whenever you spend a FP to add to a ranged attack roll .  +1 damage die. and the Power Attack feat.   Praetoria Ishu LE Block. Additionally.   Praetoria Vonil LE WF(lightsabers) If wielding one lightsaber in two hands and have moved at least one square this turn before attacking.   Akk Dog Master CW ­ You gain an Akk Dog follower.   Cortosis LE Cortosis When you successfully parry a lightsaber Retaliation Defense attack w/ a cortosis gauntlet.   Oath of Duty LE   Same trigger as Knight's Morale: you gain 3 x your class level bonus hit points. any force power you activate that targets you can target your Akk Dog instead.  Armored LE Augmentation I   Armored LE Augmentation II Proficiency w/ armor worn 1/encounter. the target also takes piercing damage equal to 1D6 + the Akk Dog's STR . or utility follower template. Armored When you use Armored Augmentation I.   Akk Dog CW Akk Dog Master You can use any of the following actions on Trainer's Actions your turn: ATTACK IN CONCERT: As a standard action. at your discretion. An Akk Dog counts as a follower. 32.          KORUNNAI ADEPT [Must be a member of the Korrunai tribe to use.]   Akk Dog Attack CW Akk Dog Master Your Akk Dog Follower gains the Powerful Training Charge feat.          KNIGHT'S RESOLVE [Imperial Knight*]   Knight's Morale LE   When an ally within 12 squares and in line of sight hits with a lightsaber attack. Deflect You may use Block and Deflect to defend adjacent allies. defensive. swift action: add your armor's bonus to reflex defense to your damage threshold until the end of the encounter. +1 morale to all your defenses until the end of your next turn.   Cortosis LE   +2 to the opposed unarmed attack roll to block Defense a lightsaber attack with a cortosis gauntlet.   Armor Mastery LE   Gain both Armored Defense and Improved Armored Defense (from Armor Specialist). gain an immediate AoO against the attacker. Choose either aggressive. you can make a melee or ranged attack against a target in range. CW). If your Akk Dog follower is adjacent to the target and your attack hits. CW). and generate the Akk Dog follower's statistics (pg. 57. also Augmentation I gain DR equal to 2 x your armor's bonus to Fortitude defense until the end of the encounter.   Strength of the LE Knight's Morale Same trigger as Knight's Morale: deal +1 Empire damage die with your next lightsaber attack before end of your next turn. FP. The follower gains the Akk Dog species trait (pg.  and your Akk Dog can take the Charge action against a target in it's range. you channel dark side energy to boost a force power. or lose bonus. you can make a melee or ranged attack against a target in range.          KRATH [Must be a member of the Krath tradition to use. all talents in this tree are mind­effecting and cannot be used on yourself]   Born Leader SWC ­   Coordinate SWC ­ Once per encounter as swift action. FALL UPON PREY: As a standard action. May take this talent multiple times. you may spend a FP to treat the damage from a Sith alchemical weapon as though you had rolled the maximum amount. minimum 1). As a swift action. Use as standard action. bonuses stack to max.   Krath Intuition KOR ­ 1/encounter.   Krath Illusions KOR Illusion As a swift action. you can reduce the penalty for large illusions by ½ (round down. when using a FP in an act that Manipulation would give you a dark side point. and overcoming damage thresholds. you can add 1 die of damage (if it deals damage) or extend the range of a power by 6 squares (if it has range). . However both you and the Akk Dog take a ­5 penalty on your attack rolls (replaces the bonus to attack rolls granted by the Charge action).   Krath Surge KOR ­ 1/encounter. using rudimentary Sith sorcery. your Akk Dog follower gains a +2 competence bonus on it's next attack roll against that target. Must remain in sight of you and conscious. This additional damage is considered part of your attack for the purposes of resolving damage. may give all allies within line of sight a +1 Insight bonus to attacks. of +5. PAIRED MAUL: As a standard action. If the attack hits.   Protective CW Akk Dog Master Whenever you are targeted by an attack made Reaction by an enemy adjacent to your Akk Dog follower.          LEADERSHIP [Noble. all allies within line of sight grant an additional +1 bonus to 'Aid Another' action until start of your next turn.]   Dark Side KOR ­ 1/encounter. Using this talent automatically adds the [Dark Side] descriptor to the power. you can make a melee or ranged attack against a target in range. SR. DR. that attacker provokes an attack of opportunity from your Akk Dog follower.modifier. you may treat the force point as though you had rolled the maximum on the die. ]   At Peace CW ­ You can spend a FP to gain a +2 Force bonus to all Defenses until the end of the encounter or until you attack. Any allies within line Command of sight who have less than ½ HPs receive +2 morale bonus to Ref. SoG note: This can affect both allied vehicles and crew with less than ½ HPs.  Distant SWC Command   Fearless Leader SWC Born Leader Allies benefiting from Born Leader keep bonuses if line of sight broken. you can return any force power with the [Light Side] descriptor to your suite without spending a FP.   Focused Attack CW ­ You can spend a FP to reroll an attack against a creature with a dark side score of 1 or higher. fear effect. you may direct an ally Persuasion within 6 squares of you to make an immediate attack as a reaction against the attacking enemy. and damage rolls till end of encounter. all crewmembers gain +2 to Will Def. The vehicle gains a +2 bonus to its Ref.   Trust SWC Born Leader. For remainder of encounter they receive +5 morale bonus to Will Def.   Surge of Light CW ­ 1/encounter. whichever comes first.          LIGHTSABER COMBAT [Jedi] .   Rally SWC Born Leader. Born Leader As swift action. All crewmembers who have less than ½ HPs also gain this benefit even if they leave the vehicle. Once per encounter. as a swift action. These bonuses do not stack. vs. you can activate a single force power with the [Light Side] descriptor immediately as a free action.   Reactionary KOR Born Leader. They lose effect if line of sight broken.   Attuned CW Focused Attack When you roll a natural 20 on an attack against a target with a dark side score of 1 or higher. You can take this talent multiple times. Give up standard action to grant ally within line Coordinate of sight a bonus standard or move action on his next turn. 1/encounter as a reaction to an attack made Attack Trained in against you or an ally. and all gunners gain +2 bonus on damage with vehicle weapons (factored before multiplier applied). only available to those with Force Sensitivity feat..          LIGHT SIDE [Force Talent. Line of sight may be broken once given . may rally allies from edge Distant of defeat as swift action. & Will Defs. keeping the better. or unconscious/dead. Def. provide courageous example for allies. gaining one additional use per encounter. The ally you choose must be capable of attacking the enemy.  and not be flat footed to use. that lightsaber is deactivated. If your target is 6 squares or less away. with a ­5 cumulative penalty for every time you've used Block or Deflect since the beginning of your last turn. The thrown weapon deals normal damage with it if it hits. If you successfully block a lightsaber attack with your gauntlet. of +3. AP(light. Std action: make a melee attack with a lightsaber against an adjacent opponent. Must have lightsaber drawn and ignited. ignited and not be flat footed. DC = Attack roll. You may spend a Force point to use this talent to negate an attack against an adjacent character. you take half damage if the attack hits and no damage if the attack misses. If you succeed on the Use the Force check. such as those made by the Whirlwind Attack feat. Must have lightsaber drawn and ignited. ­ As a reaction. You may spend a Force Point to use this talent to negate an attack against an adjacent character. You can use this talent to deflect some of the barrage of shots fired from a ranged weapon set on autofire. If you are wearing a cortosis gauntlet you may medium) feat use Block even without a lightsaber. Def until the start of your next turn. you may pull your lightsaber back to you as a swift action with a DC20 UtF check. may negate a ranged attack with a successful UtF check. Cannot be used to negate attacks made by Colossal (Frigate) or larger sized unless the attack is made with a point defense weapon. and not be flat footed to use. with a ­5 cumulative penalty for every time you've used Block or Deflect since the beginning of your last turn. can parry your opponents attacks. gaining a +1 deflection bonus to Ref. increasing bonus to a max. may negate a melee attack by making a successful UtF check. If you succeed on the Use the Force check. If the attack hits. DC = Attack roll. it deals normal damage and also . applying normal ranged penalties to the attack roll. Must have lightsaber drawn.  Block SWC ­ As a reaction. Hurl a lightsaber as a standard action as if proficient with it. you take half damage if the attack hits and no damage if the attack misses. You may use the Block talent to negate melee area attacks. Block. or the Force lightning Force power. May take this talent multiple times.   Cortosis Gauntlet Block LE   Deflect SWC   Lightsaber Defense SWC ­   Lightsaber Throw SWC ­   Precision LE ­ As a swift action.  you Defense. Apply normal ranged penalties as if bolt started with you. Block. Def. keeping the better of two rolls. If the attack succeeds. it deals normal weapon damage. Weapon Focus (Lightsabers) feat. make a lightsaber attack against a being whose attack you negate using the Block lightsaber combat talent. Lightsaber When using the Lightsaber Defense talent.     LIGHTSABER FORMS [Jedi Knight*] ­ May add your DEX bonus (instead of STR) on damage rolls when wielding a lightsaber. 1/encounter. Once per round. ­ 1/round. the deflection bonus you gain from the Lightsaber Defense talent increases by 2 (to a maximum of +5). Niman gain twice the normal deflection bonus to your Ref. BAB +10 Lightsaber Defense 1/encounter you may spend a FP as a swift action to designate 1 enemy in your line of sight. you gain a +2 competence bonus on attack rolls made with the shoto. you may apply double your DEX bonus to damage. Whenever you wield both a one­handed lightsaber and a shoto (or guard shoto). When wielding two­handed. not autofire.  Redirect Shot SWC   Riposte KOR   Shoto Focus JA   Weapon Specialization (Lightsabers)    SWC   Ataru SWC   Djem So SWC   Jar'Kai SWC   Juyo SWC   Makashi SWC   reduces the target's speed to 2 squares until the end of your next turn. when successfully deflected. Weapon Focus You gain a +2 bonus on melee damage rolls (Lightsabers) with a lightsaber. and you cannot use this talent when negating the damage from melee area attacks (such as 'Whirlwind Attack' feat). Weapon Specialization (Lightsabers). make an immediate ranged attack against another target in line of sight. or other types of projectiles. when you are wielding two lightsabers. Only non­area melee attacks can be riposted in this manner. BAB +5 May redirect a blaster bolt at another target. barrages. when an opponent hits you in melee you may spend a FP as a reaction to immediately make an attack against that opponent. BAB +5 As a reaction. For the remainder of the encounter you may reroll your first attack roll each round against that opponent. Only single bolts may be redirected. . When wielding a single lightsaber in one hand. Deflect.  Weapon When attacking with a lightsaber you score a Focus critical hit on a roll of 19 or 20. taking two swift actions to make a Specialization Deception check to Feint in combat. Contacting your influential contact takes a number of minutes = 10 X skill check result. Weapon lightsaber. you gain a +1 bonus to your Ref. Additionally. ­ May make Knowledge checks untrained. Additionally.  Niman SWC   Shien SWC   Shii­Cho SWC   Sokan SWC   Soresu SWC   Trakata SWC   Vaapad SWC        Connections SWC   Educated   Engineer SWC SoG   Influential Friends FU ­ When wielding a lightsaber. Redirect Whenever you redirect a reflected blaster bolt. BAB +12 Juyo. Deflect When using the Block or Deflect talents. Connections 1/day you can have an influential contact make a skill check on your behalf. even when distracted or threatened. and Will Defenses. (Lightsabers). The contact always takes 20 on the skill check (even if would normally not allow taking 20) and has a skill modifier = 5 + ½ your heroic level. military. Trained in Additionally. or illegal equipment without paying licensing fee or background check. Shot you gain a +5 bonus on your ranged attack roll. Weapon you roll a natural 19 and still miss the target Specialization you do not score a critical hit. reduce price multiplier by 1. Weapon Focus You can catch your opponent off guard by (Lightsabers) quickly extinguishing and igniting your feat. . restricted. BAB +12     LINEAGE [Noble] ­ May obtain licensed. provided total cost is equal to or less your character level X 1. However a (Lightsabers) natural 19 is not considered an automatic hit; if feat. the efficiency of your designs (Technology) reduces the time it takes to install the system by 25%. Educated. when installing new systems into Knowledge a vehicle. when purchasing from Black Market. you only take a ­2 penalty on your UtF check for every previous Block or Deflect attempt since your last turn.000 credit value. Block. Block. Deflect You may reroll a failed UtF check when using the Block or Deflect talents. for the benefit of finding out information. You are trained in the Mechanics skill. each threatened or occupied square that you tumble through only counts as 1 square of movement. (Lightsabers). Acrobatic You may take 10 on Acrobatic checks to Recovery tumble. Deflect.  each time gaining another follower (maximum 3). 1/encounter you can invoke the name of your friend or office and take 20 on a Persuasion check. You can gain this talent multiple times. For each of your followers armed with range weapons and having line of sight to the target. you can move one of your followers up to its speed directly towards that target. THE BEST DEFENSE: As a standard action.000 X Noble level in credits. you can make a melee or ranged attack against a target within range. generating the followers statistics based on the rules on page 32 (CW book).     LOYAL PROTECTOR [Noble] ­ You gain a single follower. Inspire Loyalty You can use any of the following actions on your turn: BODYGUARD: As a standard action. one of your followers can make an immediate melee or ranged attack against the target that attacked you. Choose either the aggressive. you can make a melee or ranged attack against a target within range. with no increase in the time needed to make the check. any time you are damaged by an attack or force power. if that target damages you with an attack or force power. as a reaction you can choose to redirect it to an adjacent follower. Influential Friends You have a powerful contact within a sphere of influence. resolving normally. ­ Each class level (including the one you took this at) you gain 5. or utility template for your follower. Until the end of your next turn. defensive. you can make a melee or ranged attack against a target within range. each time adding 1 use per day.  Powerful Friends FU   Spontaneous Skill SWC   Wealth SWC        Inspire Loyalty CW   Protector Action CW   Punishing Protection CW Connections. Until the beginning of you next turn. If that target attacks you or one of your allies before the beginning of your next turn. Inspire Loyalty. This follower gains one armor proficiency feat of your choice and becomes trained in the Perception skill. As a reaction to you being damaged by an BAB +5 attack or a Force Power. another of your followers can attack that . Educated 1/day may make untrained skill check as if trained. The follower must meet requirements for the armor proficiency feat. May not use UtF unless have Force Sensitivity feat. that target takes a ­1 penalty on attack rolls until the beginning of your next turn. DIVERSION ATTACK: As a standard action. May take multiple times.  a successful check allows you to detect minor fluctuations in them.   Luka Sene KOR Field Detection.attacking target. using the 'Farseeing' force power or on a UtF check made to use the Search Your Feelings or Sense force applications of the skill. The FP is lost if not used before the end of the encounter. When dealing damage to a person or droid using a personal shield.          LUKA SENE [Must be a member of the Luka Sene to take these talents. Each round on the creature's turn. reducing their SR by 5 against your attacks till end of your turn. removing one use of the 'Farseeing' power from your suite (as though you'd used it). If an attack roll with that weapon also exceeds the target's Fortitude Defense. the poison makes an attack roll (1d20 + your heroic level) against the target's Fortitude Defense. must be a Malkite poisoner]   Malkite ToG ­ 1/encounter.   Improved Force KOR Sight Force Sight species trait. general strength. you always succeed when using the Sense Surroundings application of the Use the Force skill (no roll required). This ability can only be used 1/encounter. Counts as using the 'Farseeing' power against them.   Quickseeing KOR Trained in Use As a free action on your turn. devices. make a DC 15 UtF check. Can also determine type. of the target you gain a +2 Insight bonus on attack rolls against that target until the end of your turn. and other electronics equipment. or to a vehicle with shields active.          MALKITE POISONER [Scoundrel. and origin (or direction of origin if out of range) of electromagnetic and energy fields within 12 squares of you. you can make a the Force.]   Field Detection KOR Trained in Use As a swift action. you gain a temporary FP that you Master Farseeing must spend when activating a talent from the Sense or Luka Sene talent trees. UtF check against a living creature within 12 Farseeing squares. trained in Use the Force You can use the Search application of the Perception skill as a swift action. If the attack succeeds. that target is poisoned.   Undying Loyalty CW Inspire Loyalty Each of your followers gain the Toughness feat. 1/encounter. allowing you to detect communications gear. If your check equals or exceeds the Will Def. if it the Force succeeds you can detect the presence. std action: apply a toxin to any Techniques nonenergy slashing or piercing weapon. Additionally. the target .  you ignore its DR . bonus as an Mandalorian Proficient with equipment bonus to your Elite Trooper DR armor. if you deal more damage Arts I (feat) than the target's DR. you can move up to Advance your speed as a free action before any other action.   Mandalorian KOR Dexterity 13. ingested. You can modify the delivery method of a poison (contact.) a lightsaber does not ignore your DR. you can add 1 damage die to the damage rolls of each successful hit with selected weapon.. 1/encounter. May take this talent multiple times. if a lightsaber does not ignore the Glory DR of the armor you are wearing (Cortosis weave. each time applying to a new weapon. Select one weapon group or exotic weapon Ferocity Proficient with you are proficient with. phrik. Martial target that has DR.          MASTER OF TERÄS KÄSI [Elite Trooper*]   Ignore Damage ToG Teräs Käsi When you make an unarmed attack against a Reduction Basics. Add your armor's Fort. on your turn. Mandalorian Additionally. inhaled. when you reduce an opponents Glory HPs to 0. ToG Any poisons you have used against a target gain a +2 bonus to their attack rolls made against that target's Fortitude Defense.  Modify Poison ToG Malkite Techniques   Numbing Poison ToG Malkite Techniques   Undetectable Poison   Vicious Poison Malkite Techniques Malkite Techniques ToG takes damage equal to 1d6 + ½ your heroic level and moves ­1 step along the condition track. The Treat Injury DC needed to cure a poison you have used against a target increases by 5. (max bonus = base Elite Trooper DR). when you weapon used are making more than 1 attack in a round. you gain a +5 attack bonus with your next attackduring the same encounter.          MANDALORIAN WARRIOR [Elite Trooper*]   Armored KOR Dexterity 13.   Mandalorian KOR ­ 1/encounter. The poison's capabilities and specific effects are unchanged. etc. The poison attacks each round until it misses or until the victim is cured with a Treat Injury check (DC 10 + your heroic level).   Mandalorian KOR ­ 1/encounter. injury) to another delivery method by succeeding on a K/Life Sciences check (DC equal to the poison's Treat Injury DC). A target moved to the end of the condition track by the poison is unconscious but continues to take damage as long as the poison continues to attack. Any target you poison is automatically denied its Dexterity bonus to its Reflex Defense for as long as it remains poisoned. Def. Impel Ally I Spend two swift actions to grant an ally a standard or move action on your turn. You may use this up to 3 times per turn (swift action spent for each). Teräs Käsi When you successfully parry a melee attack Basics. Attract Minion Whenever you are adjacent to a minion gained from the Attract Minion talent. Normally you may only have 1 minion with you at a time. 1/turn as a reaction to being attacked you can redirect that attack against the minion. as a reaction you Basics. Additionally the bonus afforded through Bodyguard II is increased to your full class level. Minions receive equal share of xp and loot while adventuring with you. . if within range. Martial Arts I You deal an additional die of damage with your (feat) unarmed attacks. that minion gains a relevant defense bonus equal to half your class level. You must be aware of the attack and not flat­ footed. Teräs Käsi When you fight defensively. before you do anything else. Teräs Käsi If you make only unarmed attacks during a full Basics. Martial attack action. Bodyguard I When you redirect an attack to a minion via Bodyguard I. Compare the attack roll to the minion's defenses and resolve attack as normal. and you take a cumulative ­2 penalty to all attack rolls for each attack roll made since the beginning of your last turn.     MASTERMIND [Crime Lord*] ­ You attract a loyal minion. each time gaining another minion. on your turn.  Teräs Käsi Basics   Teräs Käsi Mastery ToG   Unarmed Counterstrike ToG ToG   Unarmed Parry ToG        Attract Minion SWC   Bodyguard I S&V   Bodyguard II S&V   Bodyguard III S&V   Impel Ally I SWC   Impel Ally II SWC completely. before you do anything else. with the Unarmed Parry talent. ­ Spend a swift action to grant one ally the ability to move its normal speed. Martial can negate a melee attack by making a Arts II (feat) successful unarmed attack roll. you can Unarmed Parry immediately make an unarmed attack as a reaction against that target. you can take the full attack Arts III (feat) action as a standard action instead of a full­ round action. that minion can make an immediate melee or ranged attack against your attacker. Bodyguard II When you redirect an attack to a minion via Bodyguard I. If the attack roll equals or exceeds the attack roll of the incoming melee attack. the attack is negated. May select multiple times. It is a nonheroic character with a class level ¾ your own (round down).  you gain +2 cover bonus to Ref. You can take this talent .   Tactical S&V ­ Spend two swift actions to grant all allies within Withdraw line of sight and 6 squares of you the ability to use the Withdraw action as a swift action. While your allies have line of sight to you.  Impel Ally III S&V Impel Ally II 1/encounter you may spend 3 swift actions on consecutive turns to grant one ally the ability to take a standard action and a move action. You can spend a FP as a swift action to become immune to poison. and disease until the end of the encounter. or the opportunity is wasted. they are replaced by another minion of the same level 24 hours later. The speed lasts until the start of your next turn after the third swift action is spent. you can spend a FP to gain DR 10 until the end of your next turn.          Matukai Adept [Force­using members of the Matukai tradition]   Body Control JA ­ You can add your Cha modifier instead of your Con modifier to your Fortitude Defense. before you do anything else. The ally must act immediately on your turn when the final swift action is spent. until the start of your next turn.   Physical Surge JA ­   Soft to Solid JA ­   Wan­Shen Defense JA Proficient with the wan­shen Whenever you roll Initiative at the beginning of a combat. but only against one opponent at a time. As a reaction to being damaged by an attack. Swift action: +1 deflection bonus to Reflex Defense against melee attacks until the start of your next turn.   Urgency S&V Impel Ally II 1/encounter you can spend 3 swift actions on consecutive turns to increase the speed of all allies within line of sight of you by 2. You can designate another target each round by spending another standard action. you can immediately make a swift action. even if you were surprised.   Wealth of Allies S&V Attract Minion Whenever one of your minions is killed. you can designate a target to be the object of your allies wrath.   Inspire Wrath S&V Impel Ally II As a standard action. and you're not unconscious/dead.   Tactical S&V ­ Spend two swift actions to target two allies. You must have your wan­shen in hand and you do not gain the deflection bonus if you are flat­footed or otherwise unaware of an attack. your allies gain a +2 morale bonus on attack rolls and skill checks against the target. Def.   Shelter S&V Attract Minion Whenever you are adjacent to a minion. Superiority Each ally can move 2 squares without provoking attacks of opportunity as a reaction. radiation. or two lightsabers. You apply the normal penalties for fighting with two weapons with this attack. Dual Weapon When wielding only two light melee weapons Mastery I. each against a different target within Wan­Shen Kata. When you wield a light melee Flourish I. Finesse . weapon two­handed. penalties for fighting with two weapons with Weapon this attack. You can use Pin and Trip. reduce all double weapon penalties with the wan­shen by 1. substituting your attack bonus with the wan­shen for the grapple check. your reach. In addition. you can make a full attack Weapon as a standard action instead of a full­round Mastery II. action. increasing the deflection bonus each time. Proficient with You treat the wan­shen as Medium instead of the wan­shen Large. you Deception. as a free action on your turn. Finesse Dual Weapon You may add your DEX bonus (instead of Flourish I or STR) on damage rolls when wielding a light Single Weapon melee weapon. can make an attack with a light melee weapon Weapon or lightsaber after a successful feint. shen. you reduce the penalty on your attack rolls by an additional 2. Trained in 1/encounter. Proficient with Std action: make two attacks with your wan­ the wan­shen. Finesse ­ Whenever you take multiple attacks with advanced melee weapons as a full attack cation. you may apply double Weapon your DEX bonus to the damage. Dual Weapon When wielding only two light melee weapons Flourish I. whenever you make a Weapon single attack as a standard action with one Finesse weapon you can make a single attack with the other weapon as a free action against the same target. You can take this talent multiple times; each time you take this talent. Dual or two lightsabers. Trained in Deception You can use the 'Feint' application of the Deception skill as two swift actions against an opponent you threaten. you reduce the penalty on your attack rolls by 2.  Wan­Shen Kata JA   Wan­Shen Mastery JA up to three times. BAB +5     Advantageous Strike KOR   Dirty Tricks KOR   Dual Weapon Flourish I KOR   Dual Weapon Flourish II KOR   Master of Elegance KOR   Multiattack Proficiency (Advanced Melee Weapons) KOR   Out of Nowhere KOR MELEE DUELIST [Melee Duelist*] ­ You gain +5 bonus on attacks of opportunity with melee weapons you are proficient with. provided you attack with both weapons Master of during the attack. You apply the normal Elegance. Melee. Def.     MELEE SPECIALIST [Elite Trooper*] ­ Choose one exotic melee weapon or one of the following weapon groups in which you're proficient: advanced melee. Persuasion is now considered a class skill for you. you can make a full Single Weapon attack as a standard action instead of a full­ Flourish I round action. Additionally. ­ 1/encounter when you make a melee attack. This is a Mind­ affecting effect. Exotic you can move up to your speed as a free Melee. weapon or lightsaber. the target cannot take any action requiring a standard or full round action on it's next turn. Until the end of the encounter. ­ Whenever you occupy the same square as your target or are adjacent to your target. you .     MERCENARY [Soldier] Coordinated +2 bonus to damage rolls on attacks against Attack (feat) targets that have been damaged by an ally since the end of your last turn ­ 1/encounter you can activate this as a swift action. Weapon Finesse Master of When you wield only a single light melee Elegance. Stunning Strike When you damage an opponent with a melee attack that moves the target down the condition track. by 5 or more. you deal +1 die of damage with the attack. You must be wielding a melee weapon to use this talent. Melee Smash. Unrelenting Assault Any enemy target that begins its turn in an adjacent square to you takes damage equal to your STR bonus. or action at any time during your turn. you can ignore any armor or equipment bonuses granted by your target's armor. all your enemies within 6 squares of you take a ­2 penalty to their Will Def. Lightsaber). When you make a melee attack with a weapon from the chosen group and the attack roll exceeds the target's Ref. lightsabers.  Single Weapon KOR Flourish I   Single Weapon KOR Flourish II        Accurate Blow CW   Close­Quarters CW Fighter   Ignore Armor CW   Improved CW Stunning Strike   Whirling Death CW        Combined Fire ToG   Commanding Presence FU   Dirty Fighting FU Double Attack When you wield only a single light melee (Advanced weapon or lightsaber and make a full attack. or simple weapons. ­ 1/encounter if you successfully deal damage to a target with a melee or ranged attack. you gain a +1 circumstance bonus to your melee attacks against that target. Repairs on the When you repair a droid. you repair 1 Fly additional HP for each point by which you exceed the DC 20 Mechanics check. Must wait 5 rounds between uses of this ability. you can choose to have the blast radius of the explosive become difficult terrain after the explosive has detonated. Mercenary's Grit Free action. FP: double your speed for 1 round. If your Persuasion check exceeds a target's Will Def. ­ When you successfully deal damage to an opponent in combat. Alternately. You lose this bonus if you are surprised or flat footed for any reason. . that target takes a ­2 penalty on attack rolls for the remainder of the encounter. you gain a +5 morale bonus to Will Def. 46. you gain a +2 bonus to damage (max +10).     MILITARY ENGINEER [Military Engineer*] ­ When you fire or throw a weapon with a burst or splash radius at a target with cover. ­ Swift action: convert the penalty from any one debilitating condition to a bonus for 1 round. move ­1 step down the condition track. At the end of your next turn. you can have it deal no damage and instead turn the difficult terrain into normal terrain. Commanding When you reduce an enemy to 0 HPs with an Presence attack you can make a Persuasion check as a free action against all targets within 6 squares. Repairs on the Fly. This talent affects any given target only once per encounter. Tech When you create a field­created weapon (as per Military Engineer class feature. Mind­affecting effect.  Feared Warrior FU   Focused Warrior FU   Mercenary's Determination ToG   Mercenary's Grit ToG   Mercenary's Teamwork ToG   Ruthless FU        Breach Cover CW   Breaching Explosive CW   Droid Expert CW   Prepared Explosive CW   Quick Modifications CW reduce the opponents damage threshold by 2 for the remainder of the encounter. ­ When you use a mine or other fixed (non­ grenade) explosive. Combined Fire For each ally that has damaged your target since the end of your last turn. Dirty Fighting When you deal damage to an opponent with a melee or ranged attack roll that exceeds the target's damage threshold. you ignore that cover. you gain a +2 bonus on damage rolls against that target for the remainder of the encounter. until the start of your next turn. ­ You ignore the damage threshold of doors and walls when using mines and fixed (non­ grenade) explosives. if you plant a mine or fixed explosive in an area of difficult terrain. pg.  You can gain the benefits of this talent only once per day per droid. Trained in As a standard action. This penalty applies until the end of your next turn.Specialist feat   Repairs on the Fly CW   Sabotage Device CW   Tech Savant CW   Vehicular Boost CW        Assault Tactics SWC   Deployment Tactics SWC   Exploit Weakness CW   Field Tactics SWC CW). Bonus HPs from multiple sources do not stack. Def. If check succeeds. each time it is damaged by an ally (maximum ­5). damage is subtracted from the bonus HPs first. you can choose one weapon modification from the Tech Specialist feat (pg. all allies who can hear/understand/see you gain a +1 competence bonus on attacks vs. ­ You can use the Repair application of the Mechanics skill to repair a droid or object as a standard action. attacks of opportunity. The object or device is then considered to be a fragmentation grenade in all ways. the target takes a cumulative ­1 to Ref. Also. ­ As a swift action. Def vs. you can sabotage any object or weapon that is powered by an energy cell so that it becomes a grenade. If you succeed on a Knowledge (tactics) DC 15 roll. if you have the Born Leader or Battle Analysis talent the bonus increases to +2. ­ As a standard action you can make a DC 15 Mechanics check to grant one vehicle you occupy a number of bonus HPs equal to 5 X your class level. SoG) to apply to the created weapon at the time of creation. Deployment As a move action make a Knowledge (tactics) . you and all allies who can hear/understand you deal an extra +1D6 damage with each successful melee or ranged attack on it until the start of your next turn. 21. or vehicle repaired. ­ As a move action make a Knowledge (tactics) DC 15 check to direct allies in combat. Last until the start of your next turn. your choice. but can be turned back to its original form with another swift action. flanked targets OR a +1 dodge bonus to Ref.     MILITARY TACTICS [Officer*] ­ As a move action may designate one object or creature for an assault. Mind effecting. mind effecting. Assault Tactics When you use the Assault Tactics talent on an enemy. you can increase the Knowledge speed of one adjacent droid or vehicle you (Technology) occupy by 1 square (applied to any method of locomotion) until the end of your next turn. object. and any left over after end of encounter are lost.  you can grant bonus HPs equal to 5 + ½ your character level to all allies within 20 squares of you and in your line of sight. You must declare that you are doing so at the beginning of your turn. If check succeeds. as well as any Dodge bonus to Ref. Field (tactics) check DC 15. and the benefits last until the beginning of your next turn. ­ Once per day. and does not work for those with no cover. Assassin*] . 1/encounter. you may add ½ your Officer class level to your defenses for one round. and any left over at end of encounter are lost. Insight. Deployment Tactics. Shift Defense I As a swift action may take a ­5 penalty to one Defense to gain a +2 competence bonus to another Defense until start of your next turn. all allies who can hear/understand/see you and within 10 squares of you can use whatever cover is available to gain a +10 cover bonus to Ref. Bonus HPs from multiple sources do not stack. If success. ­ As a swift action may take a ­2 penalty to one Defense to gain a +1 competence bonus to another Defense until start of your next turn. mind effecting. Shift Defense II As a swift action may take a ­5 penalty to two Defenses to gain a +5 competence bonus to another Defense until start of your next turn. If one or more opponents are Officers. until the start of your next turn.Tactics   Grand Leader CW   One for the Team SWC   Outmaneuver SWC   Shift Defense I SWC   Shift Defense II SWC   Shift Defense III SWC   Tactical Edge SWC   Uncanny Defense CW      DC 15 check to direct allies in the field. all Tactics opponents within line of sight lose all competence. Deployment As a reaction you may choose to take ½ or all Tactics of the damage dealt to an adjacent ally by a single attack. and if the total is higher than yours. an adjacent ally can choose to take ½ or all of the damage dealt to you by a single attack. Deployment As a standard action may make a Knowledge Tactics. even without having this talent. the highest level among them can attempt a Knowledge (tactics) roll to oppose you (as a reaction). ­ As a swift action.     MISFORTUNE [Scoundrel. Similarly. ­ You can use your Assault Tactics. and morale bonus on attack rolls. Damage is subtracted from the bonus HPs first. or Field Tactics talent as a swift action instead of a move action provided you have the appropriate talent in question. Def. Def. Lasts until start of your next turn. your Outmaneuver fails.  but roll damage once only. adding +1D6 to max of +10. May take multiple times. ­VICIOUS ATTACK: Make single melee/ranged attack against any two targets within your range that are within 2 squares of each other. Disruptive. it moves ­1 along condition track. and if the target takes a standard action it must also spend its swift action. Walk 1/encounter as a standard action may use the Line each of the following: ­CREATE OPENING: Make single melee/ranged attack against any target within range. Each threatened square you move through counts as 2 movement. Make separate attacks against each at a ­5 penalty. If the check result equals or exceeds target's Will Def. ­ Move at least 2 squares before you attack. and end in different square than starting one. you may deal an extra 1D6 damage with successful melee or ranged attack (must be within 6 squares for ranged). a single target that can hear/understand you and within 12 squares. ­ Make Persuasion check as a standard action vs. until the start of your next turn you can move through the threatened area of that target as part of your move action without provoking attacks of opportunity. as swift action. Penalty lasts until the end of the targets next turn. and end in different square than starting one.  Befuddle S&V   Cunning Strategist S&V   Dastardly Strike SWC   Disruptive SWC   Hesitate S&V   Improved Skirmisher S&V   Skirmisher SWC   Sneak Attack SWC   Sow Confusion S&V ­ If you succeed on a Deception check vs. Def. ­CRIPPLING ATTACK: Make single melee/ranged attack against any target within range. Until start of next turn they are denied any Morale or Insight bonuses they may be receiving. Until the start of your next turn the target takes a ­2 penalty to its base speed. Def. Def. Skirmisher When you move at least 2 squares before you attack. ­ Spend 2 swift actions disrupting opponents in line of sight. you gain +1 bonus to all of your Defenses until start of your next turn. ­ When you make successful attack against a target denied it's DEX to Ref. you gain +1 bonus to attack rolls until start of your next turn. ­ Whenever opponent is denied DEX to Ref. until the start of your next turn. it takes a ­2 penalty to its base speed. Hesitate 1/encounter as a standard action you can make a Deception check vs. of all . target's Will Def. Will Def. If you damage the target it takes a ­5 penalty to its Ref.  as a swift action. ­ 1/round. you can cause that target to take a ­5 penalty on all checks made with a single skill.  Stymie CW   Sudden Strike S&V   Walk the Line SWC   Weakening Strike S&V        Combined Fire SoG   Fleet Deployment SoG   Fleet Tactics SoG opponents within line of sight. Must have line of sight to target and declare which skill to penalize at the time this talent is activated. Whenever you would gain the benefit of the Sneak attack Skirmisher talent and you successfully hit your opponent. If the result equals or exceeds an enemies Will Def. you can choose not to move the target down the condition track and instead impose a ­5 penalty on all your opponents attacks and melee damage until the end of your next turn. Mind­affecting effect. Any weapon batteries attacking that target deal an extra die of damage for every 2 points their attack roll exceeds the target's Ref. Def. or vehicle in your line of sight as the target of combined fire. In addition when using the tactical fire option for a capital ship you may designate a weapon or weapon battery to make a single attack. All enemies within line of sight (negated if / when broken) receive a ­2 penalty to all defenses until start of your next turn. Succeed on a DC 15 Knowledge (tactics) check and all allied gunners within line of sight deal 1 additional die of damage to the tatrget with each successful ranged attack until . you can designate an opponent within 12 squares and in your line of sightas the target of this talent. Disruptive Say or do something as standard action to catch opponents off guard. As a standard action you may designate a Fleet single vehicle as the target of a large­scale Deployment assault. (instead of every 3). Dastardly Strike Whenever you deal damage to a target denied it's DEX bonus to Ref. that enemy must spend a swift action as well as standard action to make attacks until start of your next turn. you deal sneak attack damage in addition to normal damage.     NAVAL OFFICER [Officer*] ­ As a swift action you may designate a single creature. Charisma 13 As a full round action you can designate a number of vehicles equal to your class level and within your line of sight to immediately move a number of squares equal to their speed. Charisma 13. Def. Skirmisher. object. Until the beginning of your turn.  In addition. you can grant the pilot of any single vehicle within line of sight (including the one you are in) an immediate move action. the pilot's heroic level.   Legendary SoG Charisma 13. your next attack made before the end of the encounter deals +1 die of damage. against uses of Awareness the Deception skill.          ORDER OF SHASA [Must be a member of the Order of Shasa to take. you gain a +2 insight bonus to attack rolls against that target until the end of your next turn. or the ships armor bonus. Mind­affecting effect. you can make a UtF check instead of a Perception check to sense deceptions and sense influence. you treat any generic crew as being one quality class higher.   Slip By CW ­ When you damage a target. Def.   Thrive on Chaos CW Advantageous When an enemy or ally within 20 sqaures of Opening youis reduced to 0 HPs.   Retribution CW ­ When a target moves one of your allies in your line of sight down the condition track by any means. You are considered trained in Perception fo the . Commander Intelligence 13. When you are a commander of a capital ship.the start of your next turn. whichever is more. Moving through the space might still provoke attacks of opportunity as normal and you must end your movement in a legal space.   It's a Trap! SoG ­ 1/encounter as a reaction. you gain bonus HPs equal to 5 + ½ your character level. until the beginning of your next turn.]   Deception KOR ­ You gain a +5 to your Will Def. you can make a melee or ranged attack against a single target within range. using your heroic level Born Leader plus ½ the ship's armor bonus. Finally. calculate it's Ref. maximum of ace.   Vindication CW Retribution When an enemy you have damaged is reduced to 0 HPs or moved to the bottom of the condition track. Bonus HPs do not stack. you can move through that target's space. Additionally.          OPPORTUNIST [Scoundrel]   Advantageous CW ­ When an enemy or ally in your line of sight Opening rolls a natural 1 on an attack roll. all gunners on your ship add ½ your heroic level or ½ their heroic level (whichever is more) to damage rolls with vehicle weapons. and any left over at end of encounter go away. Damage is subtracted from the bonus HPs first.  A creature can only be affected once per encounter. you can forego the extra swift the Moment action to make an immediate melee or ranged attack against the damaged opponent. ­ 1/encounter. and any time a reroll would be permitted for Perception.  Greater Weapon KOR Focus (Fira)   Progenitor's Call KOR   Waveform KOR        Confounding Attack S&V   Double Up S&V   Find an Opening S&V   Opportunistic Defense S&V   Preternatural S&V purposes of this skill. SR. Mind­affecting effect. Seize the Moment. when you use a telekinetic force power (that is a power affected by Telekinetic Power or Telekinetic Savant talents) you manipulate the particles of the environment around you to add to the force of the impact. and the persistent condition can only be removed by either a Treat Injury DC 15 check or 8 hours of rest. if you and your opponent can end in legal spaces. following all other restrictions of the roll as normal. you and your opponent immediately switch places. Weapon Focus You gain a +1 bonus on attack rolls with a fira. Find an 1/encounter whenever you would use Seize Opening. ­ As a swift action. you can add ½ your . whenever you would use Instincts Uncanny Instincts. you may reroll UtF instead. If your attack is a ranged attack that hits and deals damage. Moment you can forego the swift action to be able to aim as a single swift action on your next turn. ­ 1/encounter.     OUTLAW [Outlaw*] Tangle Up. moving ­1 persistent step down the condition track and losing its standard action on its next turn. you can forego the extra movement and instead increase your Ref. you can telepathically disrupt an enemy by making a UtF check against the target's Will Def. by 5 until the end of your next turn. Def. If you succeed. Uncanny 1/encounter. Seize the Whenever you would use Seize the Moment. the target is confused by the call. and determining whether the damage exceeded the target's damage threshold. you can forego the movement to Instincts make an immediate melee or ranged attack against the opponent that hit you. (Fira) This bonus stacks with Weapon Focus. If it's a melee attack that hits and deals damage. allowing you to add your CHA modifier to any damage dealt (minimum of +1). 1/encounter whenever you would use Uncanny Uncanny Instincts. you treat the damage dealt by you and your ally as though it was one attack for the purposes of overcoming DR. as a reaction. Senses   Seize the Moment S&V   Tangle Up S&V   Uncanny Instincts S&V        Fast Repairs SoG   Hot Wire SoG   Quick Fix SoG   Personalized Modifications SoG        Bloodthirsty S&V   Fight to the Death S&V class level to the defense score of your choice. Whenever you successfully perform a coup de grace action and kill the target. Bloodthirsty 1/encounter as a swift action. ­ As a standard action you may tweak the settings. may reroll Mechanics. you deal ½ your normal damage (minimum 1). and moving parts of a powered (requires a power cell to use) weapon you wield. grips. If the attack succeeds. you can fill your companions with renewed vigor. Uncanny As a standard action. you gain a +1 equipment bonus on attack rolls and +2 equipment bonus on damage rolls with that weapon. you can make a non­ Instincts area melee or ranged attack against an opponent within range. this movement does not provoke attacks of opportunity. You are considered trained in the Use Computer skill for purposes of using this talent. Trained in You can use Mechanics instead of Use Mechanics skill Computer when improving access of a computer. For the remainder of the encounter. ­ 1/encounter whenever an opponent successfully deals damage to you. but your opponent loses it's next move action. Damage is subtracted from these HPs first. giving all allies within 6 squares of you HPs = your heroic level. Can also use on weapons connected to a power source. All normal benefits and penalties for jury­rigging still apply. you can move 1 square as a reaction. Mechanics skill the vehicle gains a number of temporary HPs equal to the result of your Mechanics check. all allies within your line of sight gain a +2 morale bonus on attack rolls for the duration of the encounter.     PIRACY [Master Privateer*] ­ You can perform Coup de grace as a move action. If you're entitled to a Use Computer reroll. such as vehicle and starship weapons. . and temporary HPs go away at the end of encounter. ­ 1/round whenever an ally successfully damages an opponent you can take a swift action as a reaction. Trained in 1/encounter you may jury­rig an object or Mechanics vehicle that is not disabled.     OUTLAW TECH [Scoundrel] Trained in Whenever you jury­rig and object or vehicle.  Conditional on targeting only those who are flanking you and attack at least two targets. even if you miss you still deal half your heroic level to the target. when one of your allies within 6 squares successfully damages an opponent. may spend a Mastery I standard action to make an autofire shot with one of the pistols (even if it isn't set or capable of autofire). ­ 1/round.  Keep Them Reeling S&V   Raider's Frenzy S&V   Raider's Surge S&V   Savage Reputation S&V   Take Them Alive S&V        Dash and Blast S&V   Flanking Fire S&V   Guaranteed Shot S&V   Hailfire S&V ­ As a standard action you can make a single melee attack against a target within reach. ­ Whenever you or any of your allies within 6 squares of you reduce a target to 0 HPs. Dual Weapon Whenever you are flanked by 2 or more Mastery I opponents and wielding two pistols. but your target must move or withdraw away from you on its next turn. Mind­affecting effect. you can choose to treat that opponent as though they had been reduced to 0 by stun damage (and thus. If it hitsyou deal no damage. you grant all your allies within your line of sight a bonus to damage rolls against that target equal to ½ your class level until the end of your next turn. that enemy must withdraw on it's next action or take a ­1 penalty on its attack rolls until the end of the encounter. you can make a full attack action as a standard action instead of a full round action. are wielding two pistols. all opponents within 6 squares of you take a ­1 penalty on all attacks. . Normal penalties for autofire still apply. The normal penalties for wielding two weapons still apply. Bloodthirsty When recognized for your reputation. If the check result equals or exceeds the enemy's Will Def. remain stable). This consumes standard ammo from the weapon firing. ­ 1/encounter as a standard action you can make a Deception or Persuasion check (your choice) against each enemy within your line of sight. you may move up to Running Attack twice your speed and make a ranged attack with each pistol. Dual Weapon If wielding two pistols and make a single Mastery I ranged attack with one of them as a standard action. Mind­affecting effect. and you may split the number of shots consumed between the two pistols.     PISTOLEER [Gunslinger*] Dual Weapon 1/encounter as a full round action when you Mastery I. Dual Weapon When wielding two pistols. and 1 round from the non­firing one.  Rapid bonus to damage rolls when using the Rapid Shot Shot feat. Can select multiple times. The people you attract can go with you on adventures. you gain +2 Mastery I. Dual Weapon When you make a single attack with an Mastery I. Blaster and When wielding an advanced melee weapon Blade I and pistol in each hand. you can instead deal ½ damage and move it ­1 along the condition track.  Twin Shot S&V        Armored Spacer FU   Attract Privateer FU   Blaster and Blade I FU   Blaster and Blade II FU   Blaster and Blade III FU   Boarder FU   Ion Mastery FU   Multiattack Proficiency (Advanced Melee Weapons) FU   Preserving Shot FU Dual Weapon When you are wielding two pistols. Melee You apply the normal penalties for fighting with Weapons. two weapons to both of these attacks as Pistols) normal. Blaster and When wielding an advanced melee weapon Blade II and pistol in each hand. you gain a +1 bonus on attack rolls and a +1 die of ion damage. you disable the ship's sublight engines and hyperdrive. ­ When you make multiple attacks with any type of advanced melee weapons as a full round action. advanced melee weapon as a standard action Weapon you can immediately make an attack with a Proficiency pistol as a free action. each time you do you gain another privateer. ­ When you deal damage with a vehicle weapon that is equal to or greater than both the target vehicles current HPs and damage threshold (that is. ­ You attract a loyal non­heroic privateer lieutenant who is ¾ your character level (round down). ­ You ignore cover (but not improved cover) with your character­scale ranged attacks while aboard a starship or space station. you lessen the penalties on your attack rolls by 2. ­ When attacking with Ion weapons. you can make a full attack as a standard action instead of a full­ round action provided you attack with both. each time reducing the penalties on attack rolls by 2. The ship cannot move or jump to lightspeed until it has received repairs (through use of the repair . treat the melee weapon as if you were wielding it with two hands (including doubling your STR bonus on damage rolls). provided both are in (Advanced your hands when you made the melee attack. You can take this feat multiple times.     PRIVATEER [Master Privateer*] ­ You can use armored spacesuits as if you had the Armor Proficiency (Heavy) feat. enough to destroy it). but are entitled to their fair share of xp and loot. In addition.  you gain bonus hit points equal to your character level until the start of your next turn.g. reaction: When an ally takes damage that equals or exceeds its damage threshold or reduces it to 0 hit points. your damage threshold is increased by 5.   Bodyguard's Sacrifice LE   Guard's Endurance LE Ward   Lifesaver LE Bodyguard's Sacrifice   Out of Harm's Way LE   Roll With It LE Bodyguard's Sacrifice. Whenever you take damage on behalf of an ally through the use of a talent (e.g. your ally's cover bonus to Reflex Defense is increased by 1/2 the armor bonus of any natural armor you possess as well as any armor you are wearing.     Protection [Elite Trooper*] Ward When you use Ward.     Cast Suspicion LE PROVOCATEUR [Charlatan*. Harm's Way). Move action: you allow one ally within 6 squares of you to move up to its speed. Harm's Way). provoking attacks of opportunity as normal. Noble] ­ Swift action: one enemy in line of sight loses all morale and insight bonuses on attack rolls and . you can take all that damage yourself provided you can move your speed and reach them. This movement does not provoke attacks of opportunity. and the remainder is dealt to the target as normal.       Armored Guard LE object application of the Mechanics skill). 1/encounter. Swift action: Designate one adjacent ally. you gain DR equal to your class level until the end of your next turn. you can choose to take any or all of the attack's damage. Take the Hit   Take the Hit LE Bodyguard's Sacrifice   Ward LE As a reaction to a successful attack against an ajacent ally. Whenever you take damage on behalf of an ally through the use of a talent (e. Once you use this talent you may not use it again until the end of your next turn. You cannot be designated as the target of this talent if you have used this talent since the start of your last turn. provided the ally ends its movement adjacent to you. you are considered to be providing that ally with soft cover against all attacks. Whenever you begin your turn adjacent to the target of your Ward talent. and you cannot use this talent if you are currently designated as another ally's ward. as long as that ally remains adjacent to you. Until the end of your next turn. The target gets a +5 bonus to its Will Defense if it is higher level than you.     RECONNAISSANCE [Scout] Reconnaissance Each of your followers gains the Point Blank Team Leader Shot feat. Compare the attack roll of the missed attack to the Reflex Defense of that enemy; if the attack would hit. Distress to 1/turn. that target immediately makes an attack (as a free action) against another target of your choice. Friend or Foe Std action: make a Persuasion check against the Will Defense of one enemy within your line of sight that can hear and understand you. This can be a melee attack or a ranged attack against a target within the attacker's point­blank range. you may use the following actions on your turn: FORWARD SCOUTING: As a standard action you can make a melee or ranged attack against a target within range. and the ally you designate gains a +2 bonus on its next attack roll made before the end of your next turn. all enemies within 2 squares of that ally lose their Dexterity bonuses to Reflex Defense until the end of your next turn. This is a mind­ affecting effect. you allow one ally within your line of sight to take its second wind immediately (as a free action). you can (as a reaction. ­ Whenever an ally within your line of sight takes its second wind.  Distress to Discord LE   Friend or Foe LE   Seize the Moment LE   Stolen Advantage LE   True Betrayal LE        Close­Combat CW Assault   Get Into Position CW   Reconnaissance CW Actions cannot benefit from Aid Another actions by its allies until the end of your next turn. the attack targets that enemy and is resolved as normal. you can (as a reaction) designate one ally within your line of sight. Reconnaissance As a move action. once per turn) designate one enemy adjacent to that ally. Reconnaissance Due to you and your follower's cohesion as a Team Leader group. reaction: when an enemy is reduced to Discord 0 hp or is moved down the condition track by any means. you can cause one of your Team Leader followers to move up to his speed +2 squares. it regains a number of additional hp equal to your class level. For each of your followers armed with a ranged . Cast Suspicion Whenever an enemy within your line of sight uses the aid another action to grant one of its allies a bonus. Cast Suspicion Whenever an ally within your line of sight is missed by a ranged attack. If you are successful. The enemy automatically fails to aid its ally. Furthermore. when your ally takes its second wind.  you deal +2 dice of damage with the attack. ­ If you are within 10 squares of an ally. you can grant one ally a +2 Insight bonus on attack rolls against your target until the beginning of your next turn. SWEEP THE AREA: As a standard action you can make a melee or ranged attack against a target within range. generating the followers statistics based on the rules on page 32 (CW book). GROUP SNIPING: : As a standard action you can make a melee or ranged attack against a target within range. and any left over are lost at en of encounter. Whenever you make a Stealth check. For each of your followers armed with a ranged weapon that has line of sight to that target. Trained in the 1/encounter. or utility template for your follower. each time gaining another follower (maximum 3). ­ Whenever you begin your turn adjacent to an ally. you can choose to deal +1 die of Demolitions Skill damage with a single grenade or other explosive. You can gain this talent multiple times. Gun Club If you use a ranged weapon as a melee weapon (as with the Gun Club talent). Thus.  Reconnaissance CW Team Leader        Ambush CW   Higher Yield CW   Rapid Reload CW   Shoulder to Shoulder CW   Strength in Numbers   Weapon Shift CW CW ­ weapon that has line of sight to that target. if you had multiple targets in line of sight. This follower becomes trained in the Perception and Stealth skills. Choose either the aggressive. you can add +2 to your DR. you gain bonus HPs equal to your heroic level. you can grant the +2 bonus to multiple allies. ­ You can retrieve a stored energy cell and reload your weapon as a single swift action. all your followers can also make Stealth checks as part of the same action if they are able to. you gain a +2 bonus to melee attack rolls with that weapon. You gain a single follower. defensive. Damage is subtracted from the bonus HPs first.     REPUBLIC COMMANDO [Elite Trooper*] ­ When you successfully hit an opponent who has not yet acted in combat. Bonus HPs do not stack. For each of your followers armed with a ranged weapon that has line of sight to that target. you and each of your allies gain a +1 circumstance bonus to Perception checks until end of your next turn. . you and each of your allies gain a +1 circumstance bonus to Stealth checks until end of your next turn.  You may use this in conjunction with the Strike and Run talent. you may move your speed. Cannot use while flying. such as personal shield generator. Opportunistic Whenever an opponent uses the withdraw Strike action to leave your threatened space. you can designate an opponent you have just damaged as a reaction; that opponent cannot make attacks of opportunity against you until the end of your next turn. treating it as a flame thrower. though are considered proficient with flamethrowers for this talent. you can expend one of Training your jet pack's charges to make an attack with the jet pack. weapon) and make a DC 20 Mechanics check. . and need not make Pilot checks to land safely.     RUN AND GUN [Scoundrel] Opportunistic 1/encounter you can make an attack of Strike opportunity against an opponent that takes the withdraw action to withdraw from a space threatened by one of your allies within point blank range. ­ 1/encounter. you can expend one charge of your jet pack to fly your move speed or withdraw. as a reaction after successfully damaging an opponent with a melee or ranged attack. Jet Pack 1/encounter as a reaction to when an opponent Training moves adjacent to you. vehicle.     SABOTAGE [Saboteur*] ­ You can create a short range device that jams a specific type of electronic device. Strike and Run 1/encounter. that opponent is considered flat footed against you until the end of your next turn. ­ You can activate a jet pack on your turn as a free action. allowing you to benefit from both talents as a single reaction. Jet Pack You increase your fly speed by 2 squares Training when using jet packs.       Burning Assault KOR   Improved Trajectory   Jet Pack Training KOR   Jet Pack Withdraw KOR        Cheap Shot KOR   No Escape KOR   Opportunistic Strike KOR   Slippery Strike KOR   Strike and Run KOR      KOR   Device Jammer FU     ROCKET JUMPER [Soldier] Jet Pack As a standard action. comlink. As a full round action you select the type (any object except droid. computer. or datapad. ­ 1/encounter you can make an attack of opportunity against an opponent within point blank range (even using a range weapon) if that opponent provokes an attack of opportunity from one of your allies.  may reroll UtF instead. if the result of the Mechanics check is equal or exceeds the target droids Will Def. and Demolitionist you explosions never go off as the detonator is being placed even if you fail the check by 10 or more. As a full round action you make a Mechanics check to build it. only available to those with Force Sensitivity Feat]   Feel the Force FU ­ As a standard action you can spend a FP to ignore all concealment for 1 minute. When activating a starship maneuver. the droid can only take swift actions while in the range of the device (6 squares of you) for the remainder of the encounter. The length of the line is = 2X the radius of explosive blast. and either the line or the cone originate from the square you originally placed the explosives.   Force Reflexes SoG May use your UtF check modifier instead of Pilot check modifier when making Pilot checks. You ay only have one droid jamming device working at any time. length of the cone = 3X the radius of the blast. or sense influence. Shaped Explosion ­   Force Pilot SWC ­ if successful all devices of the chosen type within 12 squares of your position cease to function for the duration of the encounter. You can place a mine as a standard action instead of a full round action. and may reroll UtF if called for a Pilot reroll. Droids that are immune to the effects of a restraining bolt are immune to this talent. You increase the blast radius of any mines or explosives by 1 square. Starship Tactics. You must still roll to see whether the charge goes off as planned. If entitled to Perception check reroll. notice hidden enemies. You can create a short range device that affects droids. keeping . sense deception. May have only one jammer active at one time.   Skilled FU ­ You can set a detonator as a swift action.          SENSE [Force Talent. You are considered trained in the Perception skill for purposes of using this talent.   Force SWC ­ You may use a UtF check instead of Perception Perception to avoid surprise.  Droid Jammer FU ­   Extreme Explosion FU   Mine Mastery FU Skilled Demolitionist. you may Force Pilot spend a FP to reroll your Pilot check. Considered trained in Pilot skill for purpose of this talent.   Shaped FU Skilled You can shape an explosion caused by Explosion Demolitionist explosives or mines that you set into a line or cone instead of a radius. When you use the 'Farseeing' force power. You may take this multiple times. Additionally. . up to a maximum of 5 years per character level. which can skew the results of the vision. You can spend a FP to add your CHA bonus to your Perception check. regain the spent FP. Whirlwind you can move up to your speed after the attack is resolved. If you roll a nat. If check meets or beats target's Will Def.   Repelling JA Seyugi Cyclone You gain a +2 circumstance bonus to your Whirlwind Reflex Defense against any target hit by your Whirlwind Attack until the start of your next turn. Any information about targets future is subject to change if steps are taken to alter it. Any information gained about the object's past is based on thoughts and emotions of the person holding or carrying the object at the time you perceive. this talent satisfies the prerequisites for the Whirlwind Attack feat.   Mobile JA Seyugi Cyclone Whenever you use the Whirlwind Attack feat. even if you do not posess the Whirlwind Attack feat. May use a FP to reroll an Initiative check keeping the better of two rolls. you can choose to target an object you hold instead of a creature or character. 'Farseeing' to see into targets past or future. Farseeing You declare how far into past or future up to 1 year per your character level. you know whether it has the Force Sensitivity feat. You can look into the targeted object's past.  Foresight SWC Force Perception   Gauge Force Potential SWC Force Perception   Heightened Senses CW ­   Psychometry CW Force Perception.          Seyugi Dervish [Force­using member of the Seyugi Dervish tradition]   Seyugi Cyclone JA ­ If you are wielding no weapons (other than combat gloves or stun gauntlets). and how many FPs it has presently. how many Force Powers it knows (but not which ones). each time adding your CHA bonus an additional time.   Visions SWC Force May spend a FP as swift action when using Perception. 'Farseeing'   Shift Sense CW ­ the better result. you can use the Whirlwind Attack feat as a standard action by spending a FP. You can spend a FP to gain low­light vision for 1 minute or until end of encounter. 20. May determine how strong a creature within line of sight is in the Force by taking a standard action and rolling UtF. whichever is longer. . FP: gain concealment from all other targets and gain a +2 circumstance bonus to Reflex Defense against thrown weapons until the end of the encounter.   Thunderclap JA Bantha Rush.   Master Mender LE Expert Shaper After mending a biotech device using Treat Injury (LE p32).   Expert Shaper LE   Reroll any Treat Injury to repair or modify a biotech object. You can't move a target that's being grabbed or grappled. when you attempt to break free of a grapple you can spend a FP to be treated as one size category larger.   Fluidity JA ­ You can use UtF instead of Acrobatics. you can use the Bantha Rush feat against that target as though you had made a melee attack. it moves +4 condition steps. provided you are not wielding any weapons (except combat gloves or stun gauntlets). you can spend a FP to make a Whirlwind Attack instead of a normal melee attack.   SHAPER [Shaper*]   Biotech Mastery LE   ½ time and cost for modifying biotech with Biotech Specialist feat. and you can't move the opponent into a solid object or another creature's fighting space. After the encounter it moves ­3 condition steps and is only disabled if that takes it to ­5 on the track.   Shapers of Kro Var [Force­using members of the Shapers of Kro Var tradition]   Combustion JA Force Training You can spend a Force Point as a swift action to add 1d6 points of fire damage to any Force power that causes damage to a single target.   Earth Buckle JA ­ You can spend a FP as a swift action to create a 3x3 square area of difficult terrain centered on you. Additionally. When you use a Force power that deals Force Training damage. must accept second result. You ignore any penalties for moving on difficult terrain that you create with this talent.   Expedient LE Expert Shaper Temporarily mend biotech with Treat Injury (LE Mending p32) as a std action instead of full round action.  Sudden Storm JA   Tempest Tossed JA Seyugi Cyclone At the end of a charge. This forced movement does not provoke attacks of opportunity. and can take 10 on Mechanics check. Seyugi Cyclone When you damage a target with a Whirlwind Attack. you can choose to move that target one square in any direction as a free action.   Wind Vortex JA ­ Swift action. A target that takes fire damage also catches on fire (see Saga p256). Dark Healing As per Dark Healing. ­ May reroll any UtF check when activating Force Powers with the [Dark Side]descriptor. and any calls for rerolls may use your UtF instead. ­ Can use your UtF check modifier instead of Deception check modifier when making Deception checks. ­ Spend a FP to heal wounds by drawing life energy from a creature within 6 squares of you. except your range increases to 12 squares and even if the attack fails the target takes half damage and you gain that in healing.  Skilled Implanter LE        Affliction KOR   Dark Healing SWC   Dark Healing Field KOR   Dark Scourge SWC   Dark Side Adept SWC   Dark Side Master   Drain Force SWC KOR   Force Deception SWC   Improved Dark Healing SWC Biotech Surgery When you use the Biotech Surgery feat to (feat) install an implant. Standard action to use. . (LE p67)     SITH [Sith Apprentice* or Sith Lord*] ­ When you damage a single opponent with one of your force powers. If the attack fails. ­ Against Jedi characters you gain a +1 Dark Side bonus on attack rolls. but you may now keep the better of the two UtF rolls. Affliction 1/encounter as a reaction when you damage a force­sensitive subject. Dark Side Adept As Dark Side Adept. You are considered trained in the Deception skill for purposes of this talent. If the attack equals or exceeds the target's Fort. the implant's attack bonus against the recipient's Fortitude Defense is halved. and you must succeed on a ranged attack roll. If the attack fails.. no effect. you deal 1D6 points of damage per class level to the target and heal that amount. before taking any actions. Improved Dark Healing You can spend a FP to heal wounds by drawing life energy from up to three targeted creatures within 12 squares of you. Def. Dark Healing. the targets take ½ damage and you heal that amount. the dark taint of your power allows you to sap some of the opponents STR and convert it to personal power. If the attack equals or exceeds the target's Fort. Def. that target also takes 2D6 points of force damage at the beginning of its next turn. and the target loses one FP. but must keep reroll. You heal ½ the total damage dealt (cumulative from all targets). Regain one spent force power. the target takes 1D6 damage per class level. 1/encounter make a UtF check.  You can sacrifice this bonus as a free action to gain a +5 equipment bonus on a single damage roll you make with that weapon. Note: each use of any of the abilities of . Note: this talent seems to supercede the talent of the same name in the Sith talent tree. You must have access to a willing (or unconcious) creature to which you will apply the Sith Abomination template (JA p22) or the Chrysalis Beast template (JA p133). While you wear/carry it. 5 of KotOR). Weapon Focus When you score a critical hit against a target (Lightsabers) with a lightsaber. may only benefit from one.  Sith Alchemy KOR   Stolen Form ToG   Wicked Strike SWC        Cause Mutation JA   Rapid Alchemy JA   Sith Alchemy JA Dark Side Adept. Specialization (Lightsabers)     Sith Alchemy Sith Alchemy You can use your mastery of Sith alchemy to create mutated abominations. talent tree for which you meet the WF(Lightsabers) prerequisites. making it a Sith weapon and having the Sith Alchemical Weapon Template (Ch. Any Force Choose one talent from the Lightsaber Forms Technique. Standard action: Target a melee weapon you wield. must wait 24 hours before crafting another. You must spend a Force Point at the completion of the process to complete the transformation. and if it is destroyed. CREATE SITH TALISMAN: Spend one FP to imbue a portable object with power to enhance offensive strength to a force power or lightsaber attack. Weapon target ­2 steps along the condition track. you gain a +2 equipment bonus on attack rolls with that weapon. which requires a number of days equal to the creature's modified CL. You now have this talent. for all feat intents and purposes. You may take this talent multiple times. but for you only (unless it was already a domesticated creature before its mutation). CREATE SITH WEAPON: Spend a FP to imbue a weapon. Dark Side Master Your dark side knowledge allows you to imbue items with power. each time gaining a different Form. this takes one hour to complete. You gain a Dark Side point when you first put it on. may spend a FP to move the feat. add 1D6 to your damage with force powers. A creature you have mutated is considered to be a domesticated creature. For the remainder of the encounter. Creating the talisman takes a full round action. You also need a medical lab outfitted for the process.  Raise your Dark Side Score by 1. swift action: All allies within 12 squares of you and in your line of sight may make an immediate attack at a ­5 penalty. You may only benefit from 1 talisman at a time.   Sith Alchemy Specialist JA Sith Alchemy FP. swift action: All allies within 12 squares and in your line of sight move +2 steps along the condition track. full round action: a portable object becomes a Sith Talisman. and 3 days for heavy armor.this talent raises your Dark Side Score by 1. and Redirect Shot (and talents for which they are prerequisites). This takes 1 day for light armor. 1 week. swift action: All allies within 12 . FP: Sith Amulet (JA p68) Create Sith Armor Transform a normal suit of armor to Dark Armor (JA p61). The armor automatically has one enhancement from the table on JA p. FP. While wearing or carrying the talisman you gain 1d6 bonus damage on any damaging Force powers. Raise your Dark Side Score by 1 when you first wear or carry the talisman. Spend 1 FP at the end of construction. Create Sith Weapon FP. but suffer a ­2 penalty on attack rolls and skill checks for a number of rounds equal to your character level. Sith weapons count as lightsabers for Block. 22. Create Sith Amulet 25. 2 days for medium armor. This increases the wielder's Dark Side Score by 1. If your talisman is destroyed you may not create another for 24 hours.     Desperate Measures LE   Focus Terror LE   Incite Rage LE Sith Commander [Sith Apprentice*] Focus Terror 1/encounter. 1/encounter. swift action: the wielder of a Sith Weapon gains a bonus equal to his Dark Side Score to the damage of his next attack made with the weapon before the end of the encounter.000cr. Deflect. Create Sith Talisman 1 FP. and their DR is effective against lightsabers. 1 hour: modify an object to add one trait from Table 1­1 (JA p22). 1/encounter. 1 hour: one simple melee weapon or advanced melee weapon becomes a Sith weapon.  That computer is considered unfriendly to anyone other than you who attempts to use it. In addition whenever anyone accesses the affected computer using a droid or other computer. something goes wrong only when you fail the Mechanics check by 10 or more. This effects lasts until the encounter ends. you can do so without the help of a security kit. Electronic May substitute a Use Computer chech for a Sabotage. This effect ends if anyone else succeeds in changing the computer's attitude to indifferent. The effort takes 1 minute Computer and the DC is equal to the computer's Will Def. that computer or droid's attitude becomes unfriendly. Mechanics check when disabling a trained in Use computerized device. Gimmick May reroll any Use Computer check to improve access on a computer. and the result of your Use Computer check replaces the computer's Will Def. ­ May issue a routine command to a computer as swift action. Trained in Use As a standard action you can lock down a Computer computer terminal by making a Use Computer check making it potentially difficult for anyone else to access. Additionally.  Power of Hatred LE Incite Rage squares of you and in your line of sight gain a +1 rage bonus on attack rolls but take a ­2 penalty to their Reflex Defense.     Electronic Forgery FU   Electronic Sabotage FU   Gimmick SWC   Master Slicer SWC   Security Slicer FU   Trace SWC   Virus S&V        Art of FU SLICER [Scoundrel] Trained in Use You can use your Use Computer modifier in Computer place of your Deception modifier to create a deceptive appearance with forged electronic documents.     SMUGGLING [Scoundrel] ­ When making a stealth check to conceal an . swift action: Each ally within your line of sight who has fewer than half its normal hit points gains bonus hit points equal to your character level. keeping better of two rolls. May not take 20 on this check. on an attempt to change it's attitude. or until you are knocked unconcious or killed. ­ You can use Use Computer for any Gather Information check as long as you have access to a computer network. 1/encounter. Trained in When you make a Mechanics check to disable Mechanics a security system. you can initiate combat and make a single unarmed attack as a free action in the surprise round (or melee/ranged weapon if you have Quick Draw). or swift action if you have Quick Draw. Art of If you draw and attack a target with a Concealment concealed weapon (target didn't notice it). skill. applies to both starship and personal weapons. Can draw the item (concealed/stowed) as a move action. or illegal goods you may roll twice. all other combatants are considered surprised even if they are aware of you.   Fast Talker FU   Hidden Weapons FU   Illicit Dealings FU   Surprise Strike FU        Cramped Quarters Fighting   Hyperdriven S&V SWC ­   Make a Break for it S&V Spacehound. 1/encounter while on or in a vehicle. the target is considered flat­footed against you. keeping the better. May decide to add after the result of the initial roll is known. you can move up to ½ your speed or move the vehicle ½ it's speed if you're the pilot as a swift action. and ignore debilitating effects of space sickness.     Starship Raider SWC Spacehound   Stellar Warrior SWC Spacehound          Computer Language SPECIALIZED DROID [Independent Droid*] FU Must know You can use your Persuasion modifier instead Binary language of your Use Computer modifier when making Use Computer checks. Stellar Warrior   Spacehound SWC ­ 1/day may add class level as bonus to any one attack. military. and are considered . ­ If you fail any Deception checks to deceive. you gain 1 temporary FP to be used for the encounter only. When you roll a nat. you can take 10 even if under pressure. Gain +1 to attack rolls while aboard a starship. The movement does not provoke attacks of opportunity. Art of 1/day you may take 20 on a Deception check Concealment as a standard action when attempting to deceive. When adjacent to an obstacle or barrier you Starship Raider gain a +2 cover bonus to your Ref. ­ When using Persuasion to haggle for restricted. or ability check while on a starship. You take no penalty to attack rolls in low gravity / zero gravity. Def. 20 on attack while on a starship. Additionally you can conceal an item as a swift action. Also considered proficient with any starship weapon.     SPACER [Scoundrel] Spacehound.Concealment item.  you can take 10 when making any DEX­based skill check. until you receive repairs (repair droid application of Mechanics skill). When you reprogram yourself you may sacrifice a single trained skill for a bonus Skill Focus feat. Surveillance. You are considered trained in the Deception skill for the purposes of this talent. subject to the same circumstances and limitations. You must meet the prerequisites of that feat.s against that target. When the hotwiring ends. even if threatened or normally not allowed to take 10. When you hotwire your processor (swift action) you gain a +5 circumstance bonus on INT and WIS­based skill checks and a +1 circumstance bonus on ranged attack rolls. may reroll Persuasion. keeping the better of the two. though all other requirements apply.  Computer Master   Enhanced Manipulation FU ­ FU Dexterity 15   Hotwired Processor FU ­   Power Surge FU ­   Skill Conversion FU ­        Blend In FU   Incognito FU   Improved Surveillance FU   Intimate Knowledge FU trained in the Use Computer skill for purposes of this talent. you make take a 20 on a check involving a Knowledge . using the better of the two. You can reroll any opposed Use Computer check. If you're entitled to a Use Computer reroll. you move ­1 persistent step along the condition track.     SPY [Scout] ­ You can use your Stealth modifier instead of your Deception modifier for the purpose of altering your appearance. When you temporarily surge your power system (swift action) you gain a +1 circumstance bonus on melee attack rolls. and an increase in speed of 2 squares. Surveillance 1/encounter as a standard action. +1 die of damage on melee damage rolls. and any calls for a Deception reroll can be replaced with Stealth. The surge lasts a number of rounds equal to ½ your level (rounded down). until you receive repairs (repair droid application of Mechanics skill). The hotwiring lasts a number of rounds equal to ½ your level (rounded down). Blend In You can reroll your Deception check for the purpose of altering your appearance. and can only do this once per reprogramming. When the power surge ends. you grant yourself and all allies a +1 Perception Insight bonus to all Def. you move ­1 persistent step along the condition track. When you successfully use the Surveillance trained in talent. Due to improved appendage manipulation.  you and one of your Officer. whichever higher) against a single target within line of sight. If successful you grant yourself and all allies within line of sight. a +2 Insight bonus on attack rolls against that target until the end of your next turn. OPEN FIRE: As a standard action. Choose either the aggressive. add +2 to your damage roll on a successful hit. Commanding As a full round action. make a ranged attack against a single target.     SQUAD LEADER [Soldier] ­ You gain a single follower. If your follower later meets the requirement. defensive. generating the followers statistics based on the rules on page 32 (CW book). PAINTED TARGET: As a standard action. even if normally not allowed to take 10 or 20 in that circumstance. Trained in As a full round action you make a Perception Perception check (DC = Target's Stealth check or 15. You each take ­5 penalty to the attack rolls. ­ When using Mechanics to disable a device. you can designate one additional square to be targeted (must be adjacent to originals). and you must fail by 10 or more (instead of 5 or more) for something to go wrong. you can use any of the following actions on your turn: AUTOFIRE BARRAGE: As a standard action you can make an autofire attack against legal target spaces. you automatically leave no trace when tampering (with no DC increase).  Surveillance FU   Traceless Tampering FU        Commanding Officer CW   Coordinated Attacks CW   Fire at Will CW   Squad Actions CW skill you are untrained in. BAB +5 followers can make a ranged attack against one target (each) in line of sight. each time gaining another follower (maximum 3). make a ranged attack against . Allies do not lose the benefit if they move out of line of sight of you. or utility template for your follower. You can gain this talent multiple times. For each of your followers who are armed with ranged weapons and has line of sight to your targeted squares. he gains it at that time. The follower must meet requirements for the armor proficiency feat. Commanding Each of your followers gains the Coordinated Officer Attack feat provided they meet the requirements. Commanding You and your squad have learned to work Officer together. This follower gains one armor proficiency feat of your choice and Weapon Proficiency (Rifles). For each of your followers who are armed with ranged weapons and has line of sight to the target. and can hear/understand you.  including the surprise round. 1/encounter when you use a starship Wisdom 13. you can move all vehicles in your squadron +1 along the condition track. may move up to 5 X your speed (normal: X 4). chooses to use the maneuver must make any Starship Tactics Pilot checks or attack rolls the maneuver requires “ your success or failure with the maneuver has no bearing on the success of other units in your squadron. Charisma 13. You gain a competence bonus on your attack roll equal to the number of your followers who are armed with a range weapon and has line of sight to the target. Thus if you had three armed followers with line of sight. you gain a +3 competence bonus on your attack roll. you can impart the benefits from the chosen talent to all members in your squadron. Squadron their next turn.       Begin Attack Run SoG   Regroup SoG   Squadron Maneuvers SoG   Squadron Tactics SoG        Evasion SWC   Extreme Effort SWC   Sprint SWC   Surefooted    SWC     Advanced Intel CW   Hidden Eyes CW a single target. ­   Your speed is not reduced by difficult terrain. Charisma 13 1/encounter as standard action. Once gained. The pilot of each ship that Maneuvers. vehicles in your squadron gain a +5 bonus on their attack run (normally +2). any maneuver you grant all ships in your squadron other Ace Pilot the ability to use the same maneuver once on talent. you .     SQUADRON LEADER [Ace Pilot*] Charisma 13 As a swift action. ­ May spend 2 swift actions to gain +5 bonus to single STR or STR­related skill check made during same round. May have only 1 target designated at a time.     SURVIVOR [Scout] ­ If hit by area effect attack. Pilot talent 1/encounter as a standard action. take half damage. the benefits last until the end of the encounter. Charisma 13. you can use the Spotter talent as a free action on your first turn. ­ If you have concealment from a target.   SURVEILLANCE [Scout] Spotter If you are not surprised at the beginning of combat. When using the attack run action against the target. Choose one talent you already possess from any other Ace the Expert Pilot or Gunner talent trees. take no damage if it missed. ­ When using 'run' action. designate a single target. ­ When you use a standard action to actively look for hidden enemies (as per Notice Targets application of Perception) you can make a single melee or ranged attack against any one enemy you notice with your Perception check. Will Def. While you occupy a square adjacent to another creature. whichever comes first. If any Defenss scores are higher than the Deception check result. Hidden Eyes If you make a Charge attack against a target that is unaware of you. of any target within your line of sight that can see/hear/understand you. you may immediately move up to ½ your speed. you can make a Perception check (DC 10 + CL of a single target enemy in line of sight). until the start of your next turn or until you are no longer adjacent to another creature. ­ As a move action. you can make a Deception check.  Hunt the Hunter CW gain a +5 circumstance bonus on all Perception checks made against that target. your ally can use that defense score instead. this does not count as the one use per encounter of this talent. the next attack made by one of your allies against that target deals 2 additional dice of damage. you and your allies (that can hear and understand you) gain a +1 Insight bonus on attack rolls against that target until the end of your next turn. even if you move away from cover or concealment.   Seek and Destroy CW   Spotter CW        Cunning Distraction S&V   Damaging Deception S&V Cunning Distraction   Distracting Shout S&V Cunning Distraction   Improved Soft Cover S&V Innocuous   Innocuous S&V ­ As a standard action make a Deception check vs. that target cannot make a Perception check to notice you until after the attack is resolved. the target takes a ­5 penalty on all attacks made against you until the start of your next turn. 1/encounter as a reaction to one of your allies being attacked. replacing the defense scores of that ally with the result of your Deception check for the resolution of that attack. If the attack still hits. If the check equals or exceeds the target's Will Def. If successful. . Def. If you succeed on the check. you can use a swift action to gain a +2 cover bonus to your Ref.     TRICKERY [Charlatan*] ­ When you successfully feint an opponent in combat. As a swift action you can make a Deception check against a single enemy within 6 squares of you and in line of sight. Comrades in When you damage a target with a melee or Arms ranged attack. Watch Your Whenever you provide soft cover to an ally Back within 3 squares. Until the beginning of your next turn. Innocuous Whenever you are attacked in combat and adjacent a creature other than your attacker.: 12. Def. Initiative: +4. The turret fires at any target you designate (free action to do so.     TROOPER [Soldier] ­ Whenever you are within 3 squares of an ally. 1/round) though you must remain adjacent to the turret to control it. Blaster Turret II Your turret gains the ability to fire twice per round.  Treacherous S&V        Comrades in Arms CW   Focused Targeting CW   Phalanx CW   Stick Together CW   Watch Your Back CW        Blaster Turret I FU   Blaster Turret II FU   Blaster Turret III FU Improved Soft Cover. Def. if an ally moves you can immediately move up to your speed as a move action. and dealing 3D6 points of damage. enemies gain no benefit from flanking you or any adjacent allies. you can move 1 square as a reaction. Threshold: 10 and the turret now deals 3D8 points of damage.: 10. The turret is expended at the end of the encounter. ­ If you are adjacent to at least one ally. provided you end your movement within 3 squares of the ally. Perception: +8. Ref. it can make an attack of opportunity before the original attack is resolved. you gain a +1 circumstance bonus to all melee and ranged attack rolls. . you are considered to be providing improved cover. 10 HPs. Ref. Blaster Turret I Your turret's capabilities increase in the following ways: Initiative: +8.     TURRET [Saboteur*] ­ 1/encounter as a standard action you can create a blaster turret (size: tiny. threshold: 8) that can be mounted to any surface. HPs: 15. The attack intended for you. with a ­5 penalty on each attack roll. Comrades in You can spend a move action to activate this Arms talent. The turret can also now be directed via remote control at a range of 12 squares. The turret fires as a standard blaster pistol 1/round. and gains DR 5. instead targets the adjacent creature. all allies within 3 squares gain a +2 bonus on damage rolls against that target until the beginning of your next turn. using your BAB + INT bonus. though if you move away from a creature that threatens you. Perception: +4.  your ranged . you can spend a FP as a reaction to give the creature using that Force power against you a penalty on its Use the Force check to activate the power. FU Blaster Turret I Your turret now deals stun damage instead of normal damage. Maximize Cover If your target is unaware of you. Whenever you or the targeted ally take damage.  Ion Turret FU Blaster Turret !   Cycle of Harmony JA Tyia Adept   Force Stabilize JA Tyia Adept   Repel Discord JA ­   Stifle Conflict JA ­   Tyia Adept JA ­   Stun Turret   Turret Self Destruct    Your turret can now fire Ion damage instead of normal damage. each of you takes half the damage. Halve the damage before comparing damage to anyone's damage threshold. FU Blaster Turret I Your turret self destructs automatically when it reaches 0 HPs. The ally you designate gains bonus hit points equal to 5 + your Cha modifier (minimum +1) until the end of the encounter. It explodes in a 2 square radius. Swift action. you can designate a different ally within 12 squares of you and in your line of sight as a reaction.       Tyia Adept [Force­using members of the Tyia tradition] When an ally within 12 squares of you and in your line of sight takes damage or moves down the condition track. Swift action. provided you still have cover from that target when the attack is made.   Enhanced Vision CW ­   Impenetrable Cover CW   Invisible CW Maximize Cover Whenever you have cover against a target. You can choose to deal stun damage instead of normal damage with Force powers. The penalty is equal to the creature's Dark Side score. 1/turn: one ally within 12 squares of you and in your line of sight may immediately take its second wind if it has not yet done so in this encounter. If you are adjacent to the turret you can disable this feature as a reaction. you may make a Perception check as a swift action instead of a standard action. Whenever you are targeted by a Force power with the [dark side] descriptor. you gain DR equal to your class level against that target until the start of your next turn. FP: one nondroid ally within 12 squares and in your line of sight shares damage with you until the end of your next turn. dealing its normal damage.   VANGUARD [Vanguard*] When actively looking for hidden enemies. Attacker   Mark the Target CW ­   Maximize Cover CW ­   Shellshock CW Soften the Target   Soften the Target CW ­   Triangulate CW Enhanced Vision          Adapt and Survive LE   Defensive Protection LE   Quick on Your Feet   Ready and Willing LE   Unbalancing Adaptation LE attacks deal +1 die of damage against them. Whenever you damage a target with a non­ area ranged attack, you may designate one ally within your line of sight as a swift action. Your target is considered flat­footed against that ally's first attack made before the start of your next turn. When an opponent use the aim action to negate your cover, you can make a Stealth check opposed by the attacker's Initiative check, if successful, you retain your cover bonus. Whenever you damage a target that is unaware of you with an area attack, that target is considered flat­footed until the start of your next turn. Whenever you damage a target with a ranged attack, you may designate one ally within your line of sight as a swift action. The ally you designate ignores the target's DR and DR (if any) until the start of your next turn. If you and at least one other ally have line of sight to and aware of a target, you and allies that can hear/understand you can reroll one ranged attack roll against that target, accepting the second roll even if worse. You and your allis can only benefit from this talent 1/encounter.   Versatility [Scout] When an enemy within 24 squares of you and in your line of sight receives a morale or insight bonus of any kind, you also gain the benefits of that bonus until the end of your next turn. You can spend a Force Point as a reaction and add the results of the Force Point roll to any one of your defenses, or to one of the defenses of an adjacent ally. This bonus lasts until the beginning of your next turn. 1/encounter: move your speed as a reaction. LE Adapt and Survive When you ready an action, you can choose at any time before the start of your next turn to take your readied action at the end of the current turn, after the current active creature completes its action. As Adapt and Survive, and you also deny the triggering bonus to one enemy within your line of sight.   Warden of the Sky [Force­using members of the Wardens of the Sky]   Brutal Unarmed JA Strike   Martial JA Resurgence   Rebound Leap JA Telekinetic Strike ­   Simultaneous Strike   Telekinetic Strike JA BAB +5 JA ­   Telekinetic Throw JA Throw (feat) ­ Whenever you roll the damage for an unarmed attack, you may reroll 1's. You recover all spend Force powers whenever you roll a natural 20 on an unarmed attack. Whenever you reduce an opponent to 0 hit points with an unarmed attack, you can make a Jump check as a free action, moving the resulting distance. You can use Surge as normal to enhance this Jump check. Std action: make two unarmed attacks against different targets. Whenever you make a successful unarmed attack, you can add the result of a FP roll to the damage. Whenever you successfully use the Throw feat, your opponent falls prone in any space you desire up to 3 squares beyond your reach.     Controlled Burst SWC   Exotic Weapon SWC Mastery   Greater Devastating Attack SWC   Greater Penetrating Attack SWC   Greater Weapon SWC Focus   Greater Weapon SWC Specialization WEAPON MASTER [Elite Trooper*] ­ Your penalty for making an autofire or burst fire is reduced by ­2. Additionally, if you brace an autofire­only weapon, you have no penalty on your attack roll. ­ You are considered proficient with any exotic weapon, even if you don't possess the appropriate proficiency feat. Greater Weapon Any time you make a successful attack with Focus, the chosen weapon, you treat your target's Devastating damage threshold as if it were 10 points lower Attack, Weapon when determining the result of the attack. This Focus in replaces the effects of the 'Devastating Attack' weapon talent. Greater Weapon Any time you make a successful attack with Focus, the chosen weapon, you treat your target's Penetrating damage reduction as if it were 10 points lower Attack, Weapon when determining the result of the attack. This Focus in replaces the effects of the 'Penetrating Attack' weapon talent. Weapon Focus You gain a +1 bonus to attack rolls with the with chosen chosen weapon. This bonus stacks with the weapon bonus given by the Weapon Focus feat. Must be proficient with the weapon to receive this bonus. May select multiple times, each time it applies to a different weapon. Greater Weapon You gain a +2 bonus to damage rolls with the Focus, Weapon chosen weapon. This bonus stacks with the Specialization bonus given by the Weapon Specialization talent. Must be proficient with the weapon to receive this bonus. May select multiple times, each time it applies to a different weapon   Multiattack Proficiency (Heavy Weapons) SWC   Multiattack Proficiency (Rifles) SWC        Crushing Assault S&V   Devastating Attack SWC   Disarming Attack KOR   Impaling Assault S&V   Improved Suppression Fire LE   Penetrating Attack SWC ­ Whenever you make any attacks with a Heavy Weapon as a full round action, you reduce the penalty to all attack rolls by 2. You may take this talent multiple times, each time reducing the penalty by 2. ­ Whenever you make any attacks with any type of rifle as a full round action, you reduce the penalty to all attack rolls by 2. You may take this talent multiple times, each time reducing the penalty by 2.     WEAPON SPECIALIST [Soldier] Weapon Specialization When you successfully damage an opponent with a bludgeoning weapon you have Weapon Specialization with, the next attack you make against that target until the end of the encounter, gains a +2 bonus to attacks and damage rolls. Effects of multiple Crushing Assaults do not stack. ­ Choose a single exotic weapon or weapon group you are proficient with, whenever you make a successful attack against a target with chosen weapon, you may treat their Damage Threshold as 5 less when determining the result. May select multiple times, each time applying to different exotic weapon or weapon group. Improved You ignore a target's armor bonus to Ref. Def. Disarm, INT 13, when disarming with your chosen weapon. Weapon Additionally, as a free action, 1/encounter you Specialization can grant yourself a +10 bonus on your attack with chosen roll when attempting to disarm an opponent weapon while using such weapon. Weapon When you successfully damage an opponent Specialization with a piercing weapon you have Weapon Specialization with, the next attack you make against that target until the end of the encounter, gains a +2 bonus to attacks and damage rolls. Effects of multiple Impaling Assaults do not stack. When you successfully suppress an enemy using the aid another action (SE p151), that enemy takes a ­5 penalty on its attack rolls until the start of your next turn. When targeting an area with an autofire weapon, each enemy in the attack area takes a ­2 penalty on its attack rolls until the start of your next turn, regardless of whether your attack hits. Weapon Focus Choose a single exotic weapon or weapon with chosen group you are proficient with, whenever you weapon make a successful attack against a target with  trained in Sense Force. Yuuzhan Vong Biotech [Scoundrel] You can reroll any K/life sciences or Treat Injury check made to use or repair biotech devices and weapons. each time applying to different exotic weapon or weapon group. gains a +2 bonus to attacks and damage rolls. ­ Swift action: until the end of the encounter. May select this talent multiple times.   Stinging Assault SWC Weapon When you successfully damage an opponent Specialization with a slashing weapon you have Weapon Specialization with. . Stealth   Immerse Another JA   Ride the Current JA   Surrender to the JA Current   White Current Adept   JA   Biotech Adept LE   Bugbite   Curved Throw LE LE White Current When you roll Stealth to sneak or UtF to avoid Adept. If you spend a FP you can do this for all adjacent allies instead of one. you cannot use Force powers that do not have "You" as the sole target. Bugbite 1 swift: ignore non­total cover with your next attack with a thud bug or razor bug this turn. you can use your result in place Stealth of the result of one adjacent ally. the next attack you make against that target until the end of the encounter. but you must keep the second result. if you haven't yet taken your second wind. ­ As a reaction to being damaged by an attack or Force power. Also. trained in hide from electronic surveillance and sensors. If you have Force Immersion that talent applies to the ally as well.   Weapon SWC Weapon Focus Choose a single exotic weapon or weapon Specialization with chosen group you are proficient with.chosen weapon. you can do so as part of this reaction. May select multiple times.          White Current Adept [Force­using members of the Fallanassi tradition]   Force JA White Current You can use the sneak application of Stealth to Immersion Adept. but once per turn as a swift action you can recover one such spent Force power without spending a FP point. You gain +2 to weapon damage rolls with it. Effects of multiple Stinging Assaults do not stack. you may treat their Damage Reduction as 5 less when determining the result. you can spend a FP to gain total concealment from all targets until the end of your next turn. each time it applies to a different exotic weapon or weapon group. ­ You can roll UtF in place of Stealth. +1 damage die with razor bugs and thud bugs.   Surprising Weapons LE Whenever you successfully hit an enemy with an amphistaff. Also. after the attack is resolved you can make a DC 15 UtF check to call the weapon back to your hand as a free action.   Telekinetic JA Intercept power You can return the Intercept power to your Vigilance Force suite as a swift action without spending a FP. thud bug.   Weapon JA Proficiency with You gain a +2 bonus on melee damage rolls Specialization the discblade. if your attack roll also exceeds the target's Will Defense. your opponent loses its Dexterity bonus to Reflex Defense against the first attack you make with that weapon.   Recall JA Proficiency with When you make a ranged attack with a Discblade the discblade discblade (or use Discblade Arc). (discblade) Weapon Focus (discblade)            .   Veiled Biotech LE Trained in +10 competence on Deception and Stealth Stealth checks to conceal any biotechnology or biotech implants you possess. This uses the area attack rules (1 attack roll. etc). you may draw a concealed biotech item or weapon as a swift action instead of a standard action; if you then make an attack with that biotech weapon before the end of your turn.   Distant JA Proficiency with Determine the range for your discblade as Discblade the discblade though it were a pistol rather than a thrown Throw weapon. or razor bug. that target is considered flat­footed against you until the end of your next turn. with your discblade.          Zeison Sha Warrior [Force­using members of the Zeison Sha tradition]   Discblade Arc JA Proficiency with Full­round action: attack three targets in point the discblade blank range with your discblade.
Copyright © 2024 DOKUMEN.SITE Inc.