Síntese DD

March 18, 2018 | Author: Nadam Guerra | Category: Natural Environment, Learning, Time, Self-Improvement, Motivation


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Dragon DreamingTodas pessoas tem sonhos em suas vidas. Dragon Dreaming, ou Dragão Sonhando é a arte de construir pontes que conectem onde estamos com onde queremos estar, de forma segura. Mas esta é uma ponte que é construida enquanto viajamos. Este é um método de como fazer seus projetos serem bem-sucedidos. Ele usa uma abordagem sistêmica e está inspirado em alguns aspectos da cultura sustentável dos povos aborigenes da Australia. O que é o dragão? Em geral pensamos nele como um caos selvagem, a ser dominado, ou algo apavorante. Com o Dragon Dreaming vamos aprender a dançar com os nossos proprios medos. E onde está o nosso maior medo, ali também descansa nosso maior poder. Ética dos Projetos Gaia Dragon Dreaming foi criado pela Fundação Gaia do oeste da Australia, e tem como principios éticos 3 aspectos: 1. Crescimento Pessoal. Compromisso com sua propria cura e empoderamento. Ou seja, num projeto destes se requer que as pessoas aprendam a dançar com seus sonhos e confrontar-se com seus medos mais profundos. Que as pessoas descubram que são muito mais do que acham que são. Existe uma forma de preconceito que muitas vezes não se fala, mas possivelmente é a que mais causa danos a todos, e é o preconceito contra si mesmo. Quando se diz: “não adianta nada, eu não posso fazer uma diferença no mundo”, é por que temos uma autoimagem restrita ou negativa. A autoimagem negativa que construimos de nós mesmos baseada em experiências passadas (muitas vezes em projetos falhos) nos cria limitações, baixa auto-estima e nos confunde com o que realmente somos. Por isso o engajamento em um projeto é essencial para a forma como nos vemos, nos definimos e nos relacionamos com o “outro”, e determina o que você é e pode tornar a ser. 2. Construir Comunidades. Em tempos de rápidas mudanças ambientais, e socio-economicas, fortalecer os laços humanos de que fazemos parte, e transformá-los em comunidades que dão suporte e cuidado para as pessoas que vivem e trabalham nelas é vital. Pessoas que vivem suas vidas de forma isolada e superindividualista, são mais dependentes destes sistemas complexos frageis e vulneraveis, e são as que mais irão sofrer com estas mudanças. 3. Serviço a Terra. Aumentar o bem-estar e florescimento de toda vida. Nossa economia infelizmente esta baseada em conceitos totalmente errados, como a crença de que a terra é uma fonte inesgotavel de recursos que tem de ser transformados em dinheiro, assim como também é um enorme deposito de lixo. Estamos consumindo toda a vida da Terra, e sua capaciddade de suporte e abundancia. Por isso os projetos do DD devem dar mais do que tiram, e tentar melhorar o ambiente para toda a vida. Vivemos em tempos onde as coisas estão cada vez melhores, piores e mais rápidas ao mesmo tempo. São tempos de crise ecológica, social, economica, politica, espiritual, cultural e ética, e isto por que nossa cultura e modo de vida são insustentáveis. A mudança de sociedades agricolas ou coletoras para urbanas, levou alguns milhares de anos. A mudança para sociedades industrializadas levou apenas um par de séculos. Estamos vivendo numa época incrível, onde grandes mudanças podem e devem acontecer em pouquíssimo tempo. Essa seria uma terceira revolução em caminho, para uma sociedade que sustente a vida, e esta revolução deve ocorrer em poucas décadas, se queremos sobreviver. Fazer projetos colaborativos e comunitarios é parte desta mudança, onde as pessoas podem encontrar novamente seus potenciais e realizar- se dentro de uma coletividade que tenha a intenção de contribuir para o que Joana Macy chamou “the Great Turning”. Estes projetos que contribuem para o “Great Turning” envolvem engajamento e dialogo profundo com o mundo, e não estão simplesmente confinados ao individuo. Pode tornar-se uma forma de os individuos curarem sua separação, medo, alienação da dominação controladora. Para isso é necessário um processo de escuta profunda. Pinakarri, assim chamada pelos aborigenes da australia, é uma forma de escutar com todo o corpo e alma, um estado de alerta que tenta calar o dialogo interno, que ocorre culturalmente sempre quando escutamos outra pessoa falar, baseado nas nossas expectativas do que está acontecendo, fazendo avaliações e julgamentos. A escuta profunda também se refere a realmente “ouvir” o mundo e a si mesmo e é necessaria para evitar projetos que causem danos a comunidade e ao ambiente. Estrutura Todo projeto começa com o sonho de apenas um individuo. O primeiro passo, o sonhar, é algo que em nossa cultura é desvalorizado como sendo irreal e subjetivo. 90% dos projetos nunca saem da fase do sonho individual (se torna apenas fantasia), simplesmente por que com o mito de que sonhos são irreais, eles jamais irão tornar-se realidade. A forma de sair disto é compartilhando de forma convincente a outras pessoas para poder se tornar um projeto e um sonho em comun. Projetos bem-sucedidos tem que engajar o mundo mais amplo e externo do ambiente individual. Nesse processo os individuos contribuem com inputs pessoais para o projeto, como seu esforço, energia, imaginação, habilidades, humor e sabedoria. Até mesmo um investimento financeiro. Entretanto, projetos bem-sucedidos também tem outputs para os individuos, efeitos positivos ou impactos, que tem um efeito transformativo em suas vidas. Essas pessoas que se engajaram irão descobrir coisas sobre si mesmas e de seus mundos que antes achavam que fossem impossíveis. Ganharão novas habilidades, conhecimentos, melhor qualidade de vida ou até uma capacidade de lidar melhor com situações dificeis futuramente. Ao contrario, projetos não bem-sucedidos podem trazer efeitos negativos como esgotamento e até depressão nas pessoas envolvidas. Podem também trazer aprendizado individual ou organizacional, assim como também podem resultar na deshumanização e desempoderamento das pessoas. O desequilibrio entre o dar e receber, inputs e outputs, torna a participação dos individuos insustentável. O ambiente também aporta para o projeto (input), na forma de outras pessoas, recursos e materiais, inspiração, etc, e também é transformado no processo (output). Essa transformação pode ser negativa ou positiva. Os desequilibrios entre input e output também se aplicam aqui, e no caso, muitas vezes o ambiente sai perdendo, fica “esgotado” e o projeto se torna insustentável e colapsa. Como no diagrama abaixo, um projeto (o círculo) se realiza no encontro entre individuo e ambiente, assim como a mente não está no cérebro, mas no espaço relacional entre o organismo e o seu meio. Num projeto também existe uma interface semi-permeavel, entre individuo e ambiente, que é móvel. No começo do projeto, a maior parte da energia estará vindo do individuo, e somente no final de um projeto esta interface se desloca, pois quase todo o projeto é realizado pelos aportes do ambiente. INDIVIDUO AMBIENTE Este é um esquema linear, que não mostra muito bem o que de fato ocorre. Projetos realmente bemsucedidos integram teoria e prática, pensar e sentir. A sua visão de mundo ao iniciar projeto é importante para seu sucesso. Nesse inicio o projeto é quase somente teórico. Ao longo do projeto, as considerações práticas vão cada vez se sobrepondo as teóricas, ao ponto de se fazer as coisas de forma automática. Isso pode ser até perigoso. Num projeto bem-sucedido, essa interface entre teoria e prática deve estar sempre em movimento, ou seja a prática sempre andando junto com a reflexão. E no fim, tanto teoria como prática se transformam. Também existe nessa nova dimensão, teoria-prática, uma interface e inputs e outputs. TEORIA INDIVIDUO AMBIENTE PRÁTICA Processo Até agora montamos um esquema com 4 quadrantes, uma base para qualquer projeto bem-sucedido. Mas ainda fica a questão de como isso funciona, ou seja, vamos ver agora o interior da caixa preta. Segundo Gregory Bateson, existe um profundo desentendimento cultural a respeito da natureza da mente e da inteligência. Ele propoe que a mente e a inteligencia não estao na cabeça, mas que por traz deles existe um “padrão que conecta” individuo e ambiente. É um sistema circular de relações, sem começo nem fim. Alguns dos estímulos do ambiente podem interagir com alguns dos componentes do organismo. Se o componente passar por um limiar de percepção, ele é modificado no processo, desencadeando uma série de reações no organismo que geram uma ação no ambiente, na forma de comportamento. Esta ação modifica o ambiente ou a posição do organismo em relação ao ambiente, gerando uma resposta (feedback), novos estímulos, nova percepção, novas ações e assim sucessivamente. Num projeto ocorre praticamente o mesmo processo. O estímulo é a intenção do projeto, que deve passar um limiar, ou seja reconhecimento das outras pessoas e o exame das reais possibilidades, para que então resulte em uma ação efetiva por parte do grupo no ambiente. Esta ação por outro lado resulta com que as pessoas envolvidas são transformadas no processo. Este feedback ou resposta pode gerar outro estímulo ou intenção, que já não é a mesma que havia no começo do processo. O processo então é circular mas também é uma espiral que evolui. A primeira fase, ou estímulo, é o Sonho, que parte de um único individuo e torna-se um sonho coletivo. A segunda e terceira fase se constituem no plano(limiar) e na ação. O que se tem visto em pesquisas é que 90% dos projetos não saem do fase do sonho, 90% não saem do Plano ou não são realizadas de acordo com o plano inicial e 90% não chegam a durar mais de 3 anos, por que em geral as pessoas se estressam e se agotam. Portanto, apenas 1 em cada 1000 sonhos se tornam realidade. O esgotamento e colapso do projeto se dá por que em geral se esquece de uma importante fase de qualquer projeto bem-sucedido, que é a fase da Celebração, onde as pessoas recebem um reconhecimento pelo seu trabalho, as habilidades que aprenderam e se celebra o projeto como um todo. Dentro do esquema anterior, cada quadrante corresponde a uma destas 4 fases: 1. estimulo/intenção: fase do SONHAR 2. limiar/possibilidade: fase do PLANEJAR 3. ação/comportamento: fase do FAZER 4. resposta/feedback: fase do CELEBRAR 2. Limiar PLANEJAR AMBIENTE TEORIA 1. Estímulo SONHAR INDIVIDUO 3. Ação FAZER 4. Resposta PRÁTICA CELEBRAR Cada fase está associada a um resultado que é tambem seu critério de sucesso: 1. estabelecer todas as relações entre as pessoas envolvidas e destas com o ambiente. 2. entendimento do contexto do ambiente, seus recursos humanos, materiais e financeiros. 3. comprometimento das pessoas em fazer as tarefas 4. Satisfação das pessoas Círculo de Sonhos No Dragon Dreaming, a pessoa que sonhou o projeto, chama um grupo de pessoas para fazer parte de seu projeto. Em geral, existem pessoas que adoram fazer as coisas. Outros são sonhadores, outros adoram planejar, e ainda há os que gostam mesmo de celebrar. Sonhadores e fazedores costumam não se dão muito bem, assim como planejadores e celebradores também não se dão bem. E essas pessoas falam linguagens diferentes, e entram em conflito toda hora. No começo do projeto, é possível que haja mais sonhadores e planejadores, mas é muito importante que todos tipos de pessoas estejam presentes em seu projeto. As vezes existem também pessoas que integram todos os aspectos, mas estas são mais raras e preciosas. Se faz então um “Círculo dos Sonhos”, onde o sonhador inicial conta o sonho para os demais e depois cada um vai falando “o que deveria ter esse projeto para que seja 100% meu e que eu passe da melhor forma possivel o meu tempo nele”. Os outros praticam “Pinakarri”, ou a escuta profunda. Nesse processo o sonho inicial morre para ressucitar como um sonho coletivo. Tudo é anotado. Karrabirdt Uma das ferramentas mais poderosas de se planejar um projeto integrando a todas pessoas no processo é fazendo o “Karrabirdt” (teia de aranha na lingua aborigene). Funciona como um tabuleiro de jogo. Uma pessoa anota num quadro todas as tarefas que o grupo achar necessario para realizar o projeto, numa tormenta de ideias. Depois se coloca um número em cada tarefas de acordo com os 4 tipos: 1.sonho, 2.plano, 3.ação, 4.celebração. O ideal seria um equilibrio de tarefas dos 4 tipos. A seguir se monta o tabuleiro, onde cada tarefa se posiciona entre o inicio e o fim, de acordo com seu número e sequencia lógica. Em cada tarefa se desenha um pequeno círculo, e todos estes círculos devem estar conectados por linhas de uma forma sequencial e orgânica, formando também padrões de linhas, chamadas “Song Lines”, que tem a ver com a cultura aborigene, e representam as trilhas de vida de cada pessoa, que são cantadas literalmente. Depois se fazem 3 perguntas sobre cada tarefa: “quem se sente chamado para realizar esta tarefa?”, “quem tem experiência, mas não quer puxar esta tarefa?” e “quem tem medo desta tarefa?”. A primeira pessoa será o realizador, a segunda o conselheiro e a terceira o aprendiz. Agora cada trio se reune para decidir quanto tempo e dinheiro precisam para realizar a tarefa. Com isso se pode estimar com boa precisão, mesmo que instintiva, a duração do projeto e seu custo. Captação Empoderada de Recursos Dragon Dreaming também oferece uma ferramenta para a captação empoderada de recursos. Mas para que esta ferramenta funcione, precisamos curar a ferida que temos com relação ao dinheiro. Nossa cultura nos faz crer que temos que vencer na vida, e para isso temos que competir. E de fato, toda a economia moderna se baseia em um jogo onde uns ganham e outros perdem. Esse sistema também se baseia na dívida, onde alguns tem de perder, para outros poderem pagar suas dividas com juros. Ai surge um pensamento que somente ve o beneficio próprio, e em cada intercambio há uma avaliação de custo-beneficio. Isso destroi as relações entre as pessoas, e foi a causa da quebra das comunidades nos ultimos séculos, e agora das familias. Por traz deste pensamento também há 3 verdades não questionadas: isso não é suficiente, mais é melhor e assim são as coisas. A cultura aborigene tem outra visão de mundo, onde existe um jogo onde todos ganham. Por isso ela foi sustentável durante 70.000 anos. Por exemplo, se joão tem um relogio e quer o violão de pedro, e pedro quer o relogio de joão, então eles simplesmente trocam, pois ambos saem ganhando, sem pensar em custobeneficio. Outro exemplo, se existe uma árvore no mato carregada de frutos, um aborigene não irá colher todos os frutos, mas apenas uma parte, que realmente precisa. Isso por que em seu círculo de ética se inclui todos os outros animais e o equilibrio natural, todos ganham. A Captação Empoderada de Recursos apoia-se em uma idéia base. A de que eu só tenho força para tentar arrecadar fundos para meu projeto se eu também colaborar financeiramente com ele . Isso faz com que a energia de cada participante, ao ir ver a possibilidade de outras pessoas colaborarem com o projeto, não seja a mesma energia de quem pede, mas sim a de quem dá a oportunidade aos outros de ingressarem nessa iniciativa, que está sendo realizada para melhorar as pessoas nela envolvidas, a comunidade na qual ela será implementada, e a Terra (a ética necessária ao Dragon Dreaming). Faz-se um círculo de lembrança do sonho e, após ele, cada pessoa coloca em um chapéu o que acha que é possível colaborar, ao mesmo tempo fazendo um investimento real no projeto, e sem gerar nenhum sacrifício econômico para si. Muitas vezes, quando uma pessoa está em dúvida, surge, intuitivamente, um número. Então, faz-se a contabilidade do chapéu e, sendo o valor surpreendente para mais ou para menos, aproveitase essa oportunidade para lembrar que a idéia de que “mais é melhor” é apenas uma crença. Depois, cada um faz uma lista de 10 pessoas. São essas pessoas para quem cada participante vai dar a oportunidade de investir no projeto (e não para quem cada participante vai pedir algum dinheiro). É importante que as primeiras 3 pessoas da lista sejam pessoas de quem se conhece, ao menos por alto, as possibilidades financeiras, para que se posso colocar um valor imaginado como investimento. A pessoa talvez ache esse um bom valor, talvez ache melhor investir no projeto com um valor mais alto ou mais baixo, ou decida-se por não investir no projeto. É importante que o participante do projeto procure reagir a qualquer resposta da mesma maneira. Além da lembrança da idéia de que “mais é melhor” ser apenas uma crença, o ponto disso é lembrar-se que o que se está fazendo nesse momento é criar uma relação humana, e não simplesmente conseguir recursos para um projeto unilateral. É muito útil que o trabalho de arrecadação de fundos seja feito em duplas, cada participante tendo outra pessoa de referência. A idéia é que, após os primeiros contatos, um participante ligue para o outro para contar como foram esses contatos. Isso ajuda no processo de cura dos participantes, cuidando e trabalhando sua relação com o dinheiro, ajudando a entrar em um novo paradigma quanto a esse tema tão arraigado em nossos hábitos sociais. Quando se faz um contato, ajuda que se pergunte para a pessoa que se está contatando, qualquer que tenha sido sua resposta em relação ao projeto, se essa pessoa conhece outras pessoas que podem se interessar por esse projeto. E então se essa pessoa estaria disposta a fazer a apresentação com quem indicar. Por fim, se sobrar dinheiro, essa sobra não pode ser usada em um outro projeto do mesmo grupo . Ela deve ser passada para um outro projeto no qual as pessoas do projeto original (pelo menos enquanto mesmo grupo) não participe. O objetivo disso é incentivar outros projetos que estejam alinhados com a ética do Dragon Dreaming, beneficiando assim as pessoas, comunidades e a Terra. Afinal de contas, o grupo do projeto original já provou para si mesmo que é capaz de arrecadar fundos necessários... Próximo nível de detalhes Ao analisar os detalhes do esquema do Dragon Dreaming, vamos notar que sua organização lembra um holograma ou fractal. Cada quadrante contém também as quatro fases, e cada uma delas contém mais 4 e assim por diante. O uso deste detalhamento vai depender da complexidade do projeto. Se este for simples e de curto prazo, podemos ficar com o primeiro nível. Segundo, a vitalidade e resiliencia de um projeto bem-sucedido depende do quanto tomamos riscos, não tentamos controlar tudo e permitimos as pessoas inovarem e usarem sua criatividade, sem cair no caos e sem enrijecer-se na ordem. A idéia é de manter-se na borda do caos, no fio da navalha, ou de como levar a cabo projetos fora de controle, de forma segura. Primeiro estágio: Sonhar Neste quadrante, o estímulo é a uma consciência ou idéia individual. Mas uma boa idéia não basta. O que é preciso para passar pelo limiar é motivar-se suficientemente para fazer algo a respeito. Neste momento também é importante compartir com outros esta “boa ideia” e toda a motivação. A ação que resulta desta motivação de todos é o informar-se. Com estas novas informações, as pessoas poderão passar para o próximo estágio, o planejar, ou irão rever (resposta/feedback) a sua idéia e aprofundar sua consciência, e fazer o ciclo d sonhar de novo. Segundo estágio: Planejar Aqui o projeto cruza a fronteira entre individuo e ambiente. Depois de fazer o círculo dos sonhos, o projeto deixa de ser o projeto de uma pessoa, para ser propriedade do grupo. Aqui também se pergunta como o projeto será recebido pelo mundo e o quanto de suporte e comprometimento terá dos outros. Nesse processo também podem surgir diferentes ideias contraditórias. Saber gerenciar os conflitos nesta fase é importante, e para isso é preciso criatividade e sabedoria para capturar as diferentes perpectivas resolvendo as emoções negativas que vão surgindo. Neste quadrante o estímulo é considerar alternativas. Haverá neste momento uma série de diferentes abordagens teóricas e estratégias a serem consideradas com relação aos problemas que vão surgindo. Sempre existem alternativas. Entretanto isto não basta. É preciso cruzar o limiar, que é o desenho de uma estratégia. Na estrategia se planeja como grupo as tarefas, materiais, dinheiro, pessoas, cronograma e acordos compartidos. Mas as estratégias por si só nao levam aos resultados esperados, e nesta fase, a ação é testar a estratégia. O teste pode ser simplesmente perguntar-se o que poderia dar errado, ou fazer um projeto piloto. A resposta deste teste é reconsiderar as alternativas originais e a estratégia. Terceiro estágio: Fazer Nesta fase se atravessa a fronteira entre teoria e prática. Se as fases anteriores foram completadas com sucesso, as pessoas envolvidas terão uma direção clara, foco e verão os objetivos pelos quais se esforçam. O ponto máximo que se pode atingir nesta fase é quando existe sinergia, ou seja, que as ações do grupo são maiores que a soma das ações desses mesmos individuos isolados. O estímulo aqui é a implementação. Na implementação se mobiliza os recursos de acordo com o plano, na hora certa e no local certo. Para fazer isso de forma bem-sucedida é preciso sempre considerar os assuntos do limiar, que é o gerenciamento e administração. Uma administração decentralizada (distribuida entre as pessoas mais envolvidas) ajuda a criar mais comprometimento nas pessoas e um sentimento de que são suas decisões e de que elas podem se apropriar do processo e dos resultados. A ação aqui é monitorar o processo. Muitas vezes ao fazer as coisas, se perde de vista o todo. A resposta deste monitoramento é um reexame que pode mudar a natureza da implementação e de todo o processo do Fazer. Quarto estágio: Celebrar Muitos projetos não chegam a dar suficiente atenção a esta fase, em parte por uma falha cultural. E o que acontece então é que as reuniões se tornam chatas, o trabalho é duro, muitos ficam com a moral baixa, se esgotam ou caem em conflitos. O que é esquecido é o balance entre dar e receber. Se espera muitas vezes que as pessoas deem tudo de si, o que leva em alguns casos a aumentar a exploração e a separação entre os poderosos e os submissos. Esta exploração leva a perda do compromisso, logo a sanções, mais ressentimento e comportamentos de autosabotagem. A fase do celebrar nos tras de volta do ambiente para o individual, da tarefa para o fortalecimento do grupo. Projetos realmente bem-sucedidos são também “organizações de aprendizagem”. E na aprendizagem é importante o reconhecimento pelo bom trabalho e a celebração da realização de algo. Este convivio em ambiente de aprendizado em grupo o fortalece muito. Não seria demais investir um quarto do esforço e custos do projeto para esta fase. O estímulo para a celebração é sempre a aquisição de novas habilidades. Nesta fase todos descobrem em si mesmos novos talentos e habilidades, mudam suas atitudes e compreensões, e como resultado desta aquisição surge o empoderamento, que deveria sempre se manter como um importante objetivo do projeto. Estas novas habilidades por si só não são suficientes, a não ser que cruzem o limiar de prover resultados transformativos para os individuos. Estes resultados surgem em varios momentos, mas muitas vezes são percebidos apenas subconscientemente. Por exemplo, no final de um dia as pessoas se sentem energizadas ou exaustas? As pessoas estão entusiasmadas em trabalhar juntas, ou elas tem dificuldade de chegar a tempo e notam que iriam preferir fazer outra coisa? Estes são sintomas de como anda o projeto, e se as coisas andam mal é necessario fazer algo para mudar esta situação. A ação tomada pelos individuos sobre estas habilidades e resultados é um exercício de sabedoria do discernimento, ou percepção sábia, ou julgamento (na falta de uma palavra mais adequada). Este julgamento não é condenatório ou controlador. Em projetos bem-sucedidos, existe uma especie de supervisão igualitária, que ocorre atraves de contatos regulares, onde as pessoas se fazem perguntas sobre o que tem feito, como poderiam mudar o processo para este ser mais satisfatorio, quais os proximos planos, quais dificuldades, e isto garante de alguma forma que todos estejam satisfeitos com o que fazem. A resposta deste discernimento é uma reavaliação que determina como estas habilidades podem ser melhor aproveitadas. O reconhecimento de cada conquista e ação, e o valor de cada pessoa, é muito importante para as pessoas e para o projeto. Cada oportunidade de convivio deve ser aproveitada para celebrar: quando se termina uma tarefa, quando chega ou vai alguém, aniversários, pores-do-sol, etc. Centro Com o reconhecimento e julgamento se fecha o ciclo levando a um outro nível de consciência, a novas idéias, e assim começa um novo ciclo. A consciência com que se termina o projeto é diferente da consciencia no começo do mesmo, portanto o processo do Dragon Dreaming se parece mais a uma espiral. As 12 fases não devem ser seguidas de maneira mecanica, por que fazem parte de um todo orgânico. Isto acontece por duas razões. Primeiro por que cada uma das 12 fases é em si uma parte do fractal do todo, e portanto também contém 12 fases. Por exemplo, na fase de reunir informações, você precisa estar consciente das informações que quer reunir, estar motivado para ir e buscá-las, considerar alternativas de como consegui-las, desenhar uma estratégia e depois testá-la, implementar a tarefa em si, administrar e monitorar o processo, adquirir novas habilidades que irão produzir resultados para você, sobre os quais você irá exercitar seu julgamento. Segundo, por que o processo não é um circulo, mas uma espiral. Todos os laços de feedback de cada quadrante estão interconectados no centro através de conexões poderosas, o que reforça a natureza organica do processo. Neste centro do círculo ou espiral existe algo mágico, onde a distinção entre individuo e ambiente desaparece, e onde teoria e prática estão totalmente integradas. Ali também podemos encontrar um estado de graça onde as pessoas trabalham juntas de forma harmoniosa e sinérgica. Surge também uma inteligência coletiva. Este é o ponto onde surge o empoderamento, a humanização, a comunicação interpessoal, interdependência e autonomia. O processo como um todo se espirala para dentro e para fora deste ponto central ao mesmo tempo. O padrão criado então se parece mais a uma espiral dupla, similar as gigantes galáxias e as moléculas de DNA no coração das células. O poder no centro deste modelo se quebra quando uma das fases são negligenciadas, ou uma tarefa identificada é deixada de fora. Quando isto acontece, o que resulta é a quebra da comunicação interpersonal, o desempoderamento, deshumanização, dependencia, alienação e medo, e cada passo se torna uma repetição mecânica. Por exemplo, se o projeto é inadecuado ao ambiente onde funciona, isto indica uma quebra na fase da busca de informações concernentes a viabilidade do projeto. Talvez por que estas informações não estavam disponíveis, ou hão houve a habilidade necessaria para a boa condução da pesquisa, ou por que não foram identificados suficientes recursos durante a construção da estratégia de busca de informações. As razões de uma quebra ou colapso podem ser individuais (razões pessoais), ambientais (aspecto socialeconômico-ambiental inapropriado), teóricas (compreensão e informações insuficientes) ou práticas (ferramentas e técnicas limitadas). Limiar da TEORIA Estímulo da Possibilidade em Contexto PLANEJAR Pensando Globalmente Desenho Desenho de de Estratégia Estratégia ss Considerand Considerand oo Alternativas Alternativas Reunir Reunir Informaçõe Informaçõe ss Motivação Motivação SONHA R Percebendo Novamente Intenção em Relações AMBIENTE Testar oo Projeto Testar Projeto Piloto Piloto Implementaçã Implementaçã oo Reconsider Reconsider Rever Rever ar ar Empoderament Empoderament oo Liberação Liberação Humanização Humanização Interdependên Interdependên cia cia ReReexaminar examinar Reavaliar Reavaliar INDIVIDUO Consciência Consciência Julgamento Julgamento Administração ee Administração Gerenciamernto Gerenciamernto Resultados Resultados para para Indivíduos Indivíduos Ação do Comportamento em Compromisso Resposta do Monitorar Monitorar oo Processo Processo Adquirir Novas Adquirir Novas Habilidades Habilidades FAZER Agindo Localmente CELEBRAR Sendo Pessoalmente Feedback em Satisfação PRÁTICA
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