Schema Riassuntivo - Trollbabe

May 12, 2018 | Author: Stefano Buscio | Category: Evil, Homo Sapiens, Magic (Paranormal), Leisure, Sports


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Description

TrollbabeRiepilogo Una Trollbabe è una donna robusta e muscolosa di due metri e mezza di altezza. È forte come gli esseri umani più forti, se non più. Può correre per un giorno intero, sollevare armi, tendere archi che stancherebbero un essere umano in pochi minuti. Le Trollbabe hanno caratteristiche facciali umane e non hanno la postura tipica dei troll, né il loro pelame. Ciò che le differenzia in maniera evidente dagli umani sono le corna, che possono variare da piccole corna appuntite, come quelle di una capra, a grosse corna ricurve, come quelle di un bufalo, comprendenti una cresta ossea sulla fronte. Spesso hanno capigliature folte e fluenti. Per il resto sono bellissime, sensuali e prosperose. La cosa importante è che le uniche Trollbabe al mondo sono quelle dei giocatori. La storia comincia sempre con una bella Trollbabe in cammino. Il paesaggio è composto soprattutto da basse montagne, con foreste di pini e fattorie nelle vallate. Il mare è quasi sempre vicino. Pensa ai fiordi, nebbie, alberi contorti e fiumi gelati. In questo mondo i problemi e le malvagità sorgono da preoccupazioni personali e di vita quotidiana: dissidi familiari, politici, gelosie, tradimenti e ingiustizie riecheggiano per generazioni. Si esprimono tramite maledizioni, mostri, non-morti e presagi, ma non esiste “il male” come una forza esterna o personificata. Il gioco si sviluppa sulla base delle scelte della Trollbabe di fronte a situazioni difficili, senza alcuna storia prefissata, ma creata da tutti i giocatori man mano che le loro Trollbabe affrontano e gestiscono i Conflitti. In gioco: I giocatori definiscono le rispettive Trollbabes e il luogo dove vogliono andare. Il GM prepara l’avventura per ogni luogo, definendo la Posta. Il gioco poi si svolge come una sequenza di scene autoconclusive (non esiste un intermezzo fra una scena e l’altra) che ogni giocatore dovrebbe “chiamare”. All’interno di ogni scena può esserci o meno 1 o più Conflitti. Il giocatore, insieme al GM, può collocare nella scena 1 o più Relazioni. La struttura e la sequenza delle scene non viene mai preparata prima, nemmeno in parte. Il PG interagisce con i PNG presenti e il GM (nella figura dei PNG e dell’ambiente) semplicemente reagisce in maniera coerente. 1. LA SCALA1 indica quanto può essere ottenuto dalle azioni della Trollbabe in termini di Relazioni. Una Trollbabe non può mai influenzare elementi a una Scala maggiore della sua attuale. 1. Scala “una persona” (1): benessere immediato di 1 persona o poche persone. 2. Scala “un piccolo gruppo” (2): una famiglia e le sue proprietà o una banda e il suo status-quo. 3. Scala “un gruppo organizzato” (3): una nave e la sua ciurma, un paesino di contadini, una fattoria con la comunità associata (servi, lavoranti, …). 4. Scala “un villaggio” (4): una comunità incentrata sul commercio o sull’agricoltura, ma comunque governata sulla base di interessi personali o familiari (anche gruppi organizzati più grandi). 5. Scala “una comunità consistente” (5): una città, un castello o una fortezza, un porto con molti visitatori e connessioni con altre comunità. 6. Scala “una provincia” (6): un’area definita geograficamente e culturalmente che contiene comunità differenti con possibili complesse alleanze politiche. 7. Scala “una terra” (7): una grande area identificabile da pratiche culturali simili e da risorse naturali, che include molte comunità sparse su aree geograficamente diverse. 2. CREARE UNA TROLLBABE  Il NUMERO: un intero che può variare da 2 a 9. Questo numero rappresenta o Fare magie (Magia); 1d10 > NUMERO o Combattere (Combattere); 1d10 < NUMERO o Sbrigare faccende sociali (Sociale); 1d10 il più difficile fra i due sopra (o = NUMERO)  L’IMPRESSIONE per ciascun tipo di azione (1 per ogni tipo di azione)2 o Magia: Magia umana, Magia troll 1 Il gioco inizia sempre alla Scala più bassa. La Scala è sempre la stessa per tutti i giocatori. 2 Una Trollbabe può fare o essere ciascuna delle cose elencate. Bisogna scegliere solo l’atteggiamento più abituale. Arruffati. Folti. o entrambe sono presenti nella zona. una pelle di animale con rune incise rozzamente. 5 Mappa e Personaggi che hanno molto a cuore la Posta e un’idea di partenza del tipo di comunità o di gruppo per cui la Posta stessa è rilevante. Una Scena non dovrebbe mai iniziare in una situazione di crisi immediata. 4. per qualche motivo. una persona. ma il GM ha l’autorità finale sul tipo di Scena. chi potrebbe cercare una Trollbabe in quella zona e per quale motivo?  Un giocatore può sempre chiamare una Scena. un luogo o un oggetto nelle immediate vicinanze che sia l’oggetto del desiderio di qualcuno lì. Determinata. Distante. Lisci. altro… o Forma e dimensione delle corna: come si vuole purché siano corna e non palchi3  Descrizione di 2 oggetti che porta con sé. Con armi da mischia o Sociale: Sinistra. 3 Un “palco” sono le corna ramificate come quelle dei cervi per esempio. . Divertente. SCENE (CHI FARÀ COSA?) Il contenuto di una Scena è semplicemente quello che i personaggi presenti fanno e dicono.  Chi. un ornamento lavorato. Non esiste una fase di gioco compresa fra due Scene. 4 La Posta deve essere sempre qualcosa di tangibile (persona. non di valore ma di una qualche rilevanza personale o Un oggetto umano: un libro o materiale scritto.  Un PNG presente nella zona circostante potrebbe aver bisogno di chiamare una Scena. anche se il GM ha l’autorità di stabilire quando effettivamente termina. Ogni Scena inizia in un luogo diverso.  Chi? Quali persone. come sono organizzati. per un qualunque scopo o per una qualunque ragione.  Il giocatore può chiamare la fine di una Scena. Perspicace. oggetto. troll. Sexy. CREARE LE AVVENTURE (GM)  Dove? Immaginarsi come si presenta la zona e il punto a un persona che sta arrivando a piedi. specificatamente? Chi5 (anche altri) desidera la Posta nello specifico e sta provocando guai. La Trollbabe inizia sempre il gioco in viaggio verso una qualche destinazione (una qualsiasi della mappa). Con armi da tiro. … o Un oggetto troll: una pietra portafortuna. Allegra. 3. cosa fanno. Lasciare che il Conflitto si formi da solo!  Per creare una Scena. …  Arredare il personaggio con qualsiasi tipo di arma o equipaggiamento semplice si voglia.  Cosa? La Posta4. o Combattimento: A mani nude. luogo) alla giusta Scala. Feroce  L’ASPETTO della Trollbabe o Colore e stile dei capelli: Incolti. 7 La scelta del PASSO è personale e contestuale. neutralizzare o uccidere qualcuno. CONFLITTI Tendenzialmente la Trollbabe riesce a fare tutto ciò che vuole. stabilire un impegno o ottenere informazioni. (Successo di 3 Serie per l’Obiettivo) . Questo non è l’azione dichiarata che da inizio al Conflitto. FASE EQUA E TRASPARENTE8 Discussione senza alcun impegno delle azioni dei personaggi coinvolti. . attraverso diverse manovre o colpi decisivi. (Successo di 2 Serie per l’Obiettivo) . Per dichiarare un Conflitto bisogna stabilire il Tipo di Azione  Tipo di Azione Combattimento. guidare. 8 La FASE EQUA E TRASPARENTE riguarda solo le azioni.Intero Conflitto. può servire per ispirare. 2. l’elemento di una Serie risolve l’intero Conflitto. Condivisione di idee fino ad un accordo comune. non ogni piccolo tentativo o mossa.  Tipo di Azione Magia. ma piuttosto l’esito. Flessibile invece che lineare. ESPRESSO IN MANIERA ATTIVA E IN FORMA TRANSITIVA. DEVE ESSERE SEMPRE UN RISULTATO TANGIBILE. attrarre. E’ sempre compatibile con la Scala (parola finale al GM a riguardo). che va esplicitato in forma molto generica. Chi chiama il Conflitto ne fissa il Passo. In questa fase si espongono in maniera trasparente le intenzioni e non la fiction. OBIETTIVO DEL CONFLITTO Devi dichiarare l’Obiettivo del Conflitto6. ma un’altra persona può incrementarlo o decrementarlo di 1 livello. spaventare. l’opposto della precedente. l’elemento di una Serie è un colpo decisivo. rassicurare.  Tipo di Azione Sociale. Un Conflitto si chiama solo se  Il target ha un Nome nella storia  Il target ha una qualche influenza diretta sulla Posta  Il Conflitto si applica solo ai soggetti che abbiano conflitti di interesse nella Scena I Conflitti avvengono unicamente nel contesto di ciò che accade in Scena. intimidire. 1. 5. (Successo di 1 Serie per l’Obiettivo) 3. Solo se la Trollbabe è messa Fuori Combattimento viene annullato il Passo di una Serie. la Trollbabe deve cercare di sopraffare. l’elemento di una Serie indica un cambiamento nel livello di tensione.Scontro per Scontro. contrattare vantaggiosamente.Azione per Azione. Non c’è bisogno di tirare dadi per ogni azione. Si parla di ciò che i vari attori stanno cercando di fare con tutto il loro impegno. PASSO DEL CONFLITTO7 . convincere. 6 L’OBIETTIVO è essenzialmente il risultato che il PG vuole ottenere dal Conflitto in quello specifico contesto. lunga invece che immediata. Il risultato di ogni tiro determina chi narra il risultato9 . queste vengono considerate come un Tiro Aggiuntivo. Un alleato inaspettato. La narrazione deve tener conto dell’attuale difficoltà o fallimento del Conflitto. Un oggetto trovato o afferrato. Ingarde Skullsplitter (nemica. . LISTA DEI TIRI AGGIUNTIVI Ad ogni fallimento si può spuntare 1 elemento dalla lista che non può più essere usato per l’intero Conflitto. Una caratteristica dell’ambiente circostante. Inoltre tenere sempre in mente la regola di non aggiungere nuove informazioni durante il Conflitto. 9Altri possono suggerire miglioramenti alla persona che sta narrando l’esito della Serie. Il giocatore descrive come il Tiro Aggiuntivo agisce nella Scena. 4. Skalgar figlio di Hog (compagno d’armi. . Se ci sono delle Relazioni nella Scena che il giocatore desidera usare. sempre coerentemente con il Tipo di Azione. ma quella persona ha l’ultima parola.Se la Serie fallisce il giocatore descrive l’esito (a seconda della fase in cui si trova nella Serie) . LE SERIE Il Tiro Iniziale più i relativi Tiri Aggiuntivi (al massimo 3) sono chiamati Serie. Un oggetto che ha con sé.Se la Serie ha successo il GM narra il risultato assicurandosi che l’Obiettivo sia raggiunto o (se si susseguono altre Serie) che la Trollbabe si sia significativamente avvicinata ad esso. Avversario). Un incantesimo ricordato o un altro effetto magico. Alleato). Le Relazioni possono essere di 3 tipi: 1. L’importante è che il target sia presente nella Scena del Conflitto. FRA UN’AVVENTURA E L’ALTRA . Le Relazioni possono essere interrotte fra un’Avventura e l’altra e se coinvolte in un Conflitto subiscono delle conseguenze 7. Le Relazioni che possono essere formate nell’ambito di un’Avventura possono essere solo alla stessa Scala o inferiore delle Trollbabe. Una Relazione può essere usata in un Conflitto solo se l’Obiettivo è di Scala uguale o più bassa. 2. Amane. Avversario. RELAZIONI Una Relazione può essere stabilita al termina del Conflitto. Un personaggio o un gruppo possono essere in Relazione solo con una Trollbabe alla volta.6. Alleato. 3. a seconda dei casi può essere sia un alleato che un avversario. gioca come in una Jam session. . alla sua Scala niente le si può opporre con certezza di successo. la Trollbabe è potente e dalla forte presenza. Il tuo contributo principale è il dichiarare gli Obiettivi della Trollbabe durante i Conflitti. dopo un Conflitto. lascia che sia il GM a inquadrare le Scene e chiamare i Conflitti. e quello è il tuo bersaglio. Svela le loro intenzioni ogni volta che puoi. nessun altro ha l’autorità di contestare o bloccarti. gestisci le Scene al meglio.  Quando vuoi.  Condividi quello che puoi. richiedi Scene nel luogo dove la tua Trollbabe si dirige. i tuoi personaggi sono spesso ossessionati e possono diventate molto pericolosi. quindi dipingile nel migliore dei modi.  Ovunque vuoi.  Coltiva. incluso rischiare tutto! GM:  Rispondi.  Colpisci dritto al cuore. fai un assolo. pena alla Trollbabe come una minaccia per i tuoi personaggi e reagisci di conseguenza. IN GIOCO TROLLBABE:  Scopri chi è.  Metti in pericolo.  Mostra quello che hai. risolvere i Conflitti significa cambiare le situazioni e le circostanze della storia.  Incrocia e intreccia.  Quando vuoi. e spesso questi suggeriranno i dettagli per ulteriori Conflitti.8. assumiti rischi nei Conflitti. per loro o riguardo loro. non c’è limite al numero di Relazioni che puoi avere. focalizzati sui personaggi che la Trollbabe incontra e su cosa fa con loro. Tu chiami l’apertura e la chiusura delle Scene. specialmente quelli che richiedono l’inclusione improvvisa di altri personaggi. ogni passo ti porterà a scoprire e conoscere la tua Trollbabe. con presenti le persone che vuole vedere.  Cambia. Dichiara come preferisci se ci sono altri personaggi in Scena.  Svela. e reagisci sul momento. pensa alle conseguenze e fai reagire i personaggi di contro. quando chiami un Conflitto. chiama Conflitti. Allo stesso modo scioglile quando ti sembra che abbiano raggiunto il loro termine naturale.  Fai cose. prendi tutto quello che viene dai giocatori e usalo per arricchire l’avventura ed evolverla. sii quello che vuoi. condividi la narrazione dei successi e fallimenti.  Giudica a volontà. Prima o poi verrà il momento in cui non potrà più restare irrisolta. i personaggi sanno quel che vogliono.  Scegli le tue battaglie. ogni Avventura riguarda la Posta.  Amici e nemici.
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