Risus - Il TuttoGDR

March 22, 2018 | Author: ste | Category: Dice, Role Playing Games, Leisure


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RISUSUN ALTRO GDR By S. John Ross © 1993-2003 Traduzione: Daniele “Beld” Prisco fare e come. Le “classi di Risus è un Gioco di Ruolo completo creato per fornire Grolfnar Vainsson il Vikingo personaggio” dei vecchi GdR erano Clichè, per eun “GdR Lite” per quelle notti dove il cervello è trop- Descrizione: Alto, biondo e con un sempio: Guerriero, Mago, po stanco per regolamenti sorriso a 32 denti. Ama bere, com- Space Marine o Mercante Spaziale. Puoi prendere i complessi. Risus è adatto particolarmente per i GM battere, bere, dare la caccia alle Clichè che preferisci o sceche devono mettere in piedi bionde vichinghe, combattere, na- glierne più contemporaneauna partita da convention vigare e depredare. Vuole scrivere mente, come Motociclista, Spia, Nerd Informatico, rapidamente, o per serate grandi saghe su se stesso. Modella o William Shatner fuori a “Birra e Pretzel”. Ri(prima un attore - ora un sus, pur essendo essenzalClichés : Vichingo (4), Cacciatore Clichè). Determinare quali mente un “Universal Comedy System” orientato di donne (2), Giocatore d’azzardo Clichè sono permessi o meno è compito del Master. ai giochi umoristici, può (3), Poeta (1). funzionare anche se usato I Clichè sono definiti in termini di dadi per scenari seri (se proprio insistete!), ma la (normali dadi a sei facce). Questo è il numecosa migliore è che in Risus il personaggio si ro di dadi che si tirano ogni volta che le abicrea in circa 20 secondi! lità del Guerriero, Modella o William Shatner sono utilizzate. Vedi “Sistema di Gioco” CREDITS più sotto. Con tre dadi si è professionista, con sei dadi si è un maestro, con un dado si L’ispirazione per la natura di questo gioco è una sega. viene come la maggior parte dei giochi non stampati da altri GdR come Ghostbusters, della West End Games. La forma del sistema è stata ispirata da Over The Edge, della Atlas Games. Altri Giochi di Ruolo (principalmente GURPS, FUDGE, e Tunnels & Trolls) hanno fornito ispirazione. Grazie anche ai miei amici, alle compagnie di giocatori e a tutti quelli che hanno lasciato i loro commenti durante lo sviluppo, come Dan "Moose" Jasman, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver, Sean "Dr. Kromm" Punch e tutti i giocatori di Risus di internet. I personaggi sono creati da un nome, da una loro descrizione e da una lista di Clichè. Quando create il vostro personaggio avete 10 dadi da distribuire nei vostri Clichè (normalmente ognuno ha dai 3 ai 5 dadi). Dai un’occhiata direttamente a Grolfnar il vichingo per il personaggio di un guerriero medievale (box sopra). Un personaggio può avere un qualsiasi numero o combinazione di Clichè, ma mai più di 10 Clichè differenti, considerato il numero di dadi da assegnare. I personaggi non dovrebbero iniziare la loro carriera con più di 4 dadi in qualcosa, ma solo perché state generando un personaggio oggi non significa che stia cominciando la sua carriera! Il GM vi dirà se richiede dei “principianti” per CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Il personaggio è definito dai Clichè (in genere più di uno). I Clichè sono brevissime parole che descrivono cosa il personaggio sa 1 per quelli con inventiva o fuori dall’ordinario. Anche uno in sedia a rotelle o un Occultista potrebbero provarci (con difficoltà 15. routine per un professionista. IL SISTEMA DI GIOCO Per esempio un Barbaro (5) può combattere senza la sua spada come un Barbaro (3). In particolare il GM richiederà una specializzazione dei Clichè che ritiene troppo generici. li dovranno trovare durante le loro avventure. facile (difficoltà 5) per un Archeologo. Attraversare una rupe oscillando su una corda potrebbe Alcuni oggetti speciali (oggetti magici. I personaggi non iniziano mai il gioco con oggetti che danno bonus ai dadi. 30 – vuoi scherzare? Una sfida superumana. quasi una sfida superumana. Se il gioco è incentrato sui maghi (per esempio). impegnativo per un Ginnasta. I cowboys hanno stivali di cuoio. Mentalista.) possono dare dadi aggiuntivi ai Clichè quando usati. Duelli aerei: i giocatori pilotano aeroplani o navi spaziali e tentano di farsi saltare per aria. arrotondato per eccesso (o non funzioneranno. cyberdeck militari ecc. ma stanno tentando di distruggere l’ego avversario nell’aldilà. Questo può essere soggettivo e ognuno può provare a fare qualsiasi cosa. se il GM decide che sono fondamentali per la riuscita del Clichè). Questo è il suo lavoro. Mago del Fuoco ecc. Corse di cavalli: I personaggi corrono insieme hai loro cavalli su una pista sporca per cercare di ottenere il primo posto. La verità è opzionale. diventano Clichè più corretti per il tipo di partita. ma la sedia a rotelle viene persa se non si fa almeno un 30!). il “mago” diventa un Clichè troppo vasto. i giocatori dovrebbero sentirsi liberi di creare i propri Clichè (sotto approvazione del GM). Se il personaggio. mentre Negromante. Questi sono buoni esempi per iniziare. Un netrunner. 15 – una sfida eroica. Se il netrunner riesce a trovare un altro sistema con cui entrare diverso dal sistema che usa di solito. 10 – un lavoro da professionisti. ha una copia di ingressi jack e dei vestiti un po’ strani. FERRI DEL MESTIERE Duelli astrali/psichici: Mistici/psionici sembrano addormentati. il lazo e una coppia si sei-colpi. per resistere. il giocatore tira i dadi. perde degli oggetti associati ai suoi Clichè. Letteralmente o metaforicamente! Alcuni esempi di combattimento includono: Discussioni: I personaggi utilizzano le loro armi verbali per aver ragione per forza. questi funzioneranno alla metà del loro valore. 20 – una sfida per un maestro.il suo gioco. essere un gioco da bambini (un successo automatico!) per uno Spadaccino o un Signore della Giungla. (almeno quelli portatili). Ogni volta che qualcuno sta provando a fare qualcosa e nessuno sta provando a fermarlo e il GM non pensa che il successo sia automatico. se no. nel corso dell’avventura. I numeri imposti seguono questa scala: 5 – scocciatura. ma un Netrunner non può entrare in rete senza il suo cyberdeck. un Barbaro o un Ladro. Sistema di combattimento Il “combattimento” in questo gioco viene definito come ogni situazione in cui degli avversari utilizzano attacchi. Se la somma dei dadi tirati è un numero uguale o superiore al numero imposto dal GM allora il tiro ha successo. per far cadere o comunque per arrivare a una vittoria. difese. può farlo a metà del proprio valore. finché non verranno rimpiazzati. è un fallimento. I guerrieri indossano armature e portano buone armi. Ogni personaggio si suppone essere fornito degli attrezzi utili alle proprie abilità 2 . Marchiare. La giustizia è un optional. Scassinare. Latin Lover (Sedurre. Bere. Spaventare persone). Parrucchiere (Acconciare i capelli). Creare esplosivo con del sale da cucina). Invisibilità agli altri motociclisti). Vampiro "alternativo" (Autocommiserazione. Rissa. Trovare il cibo nei boschi). Grugnire. Prestigiatore (Impalmare oggetti. Clichè come parrucchiere o Latin Lover non lo sono (ma posso- Processi in tribunale: Accusa contro Difesa. Muoversi a Zero-G). Duelli magici: Stregoni usano magie sconosciute per sopraffare l’avversario. Clichè come Vichingo. Evocare demoni. Lanciare il giavellotto). Ranger (Seguire tracce. L’obbiettivo è la vittoria. Scappare dai mariti incazzati). Usare Lancia. Sputare e Sparare). Che cosa costituisce “l’attacco” dipende dal tipo di combattimento ma dovrebbe sempre essere interpretato in ruolo (se è un dialogo. Parlare con accento straniero). Fuggire dalla polizia). Sudare). Motociclista (Andare in moto. Atleta Olimpionico (Correre. Poltergeist (Essere Morto. Amare. Vincere. Usare Spada. Calarsi con la fune. Combattimento fisico: I personaggi provano a danneggiarsi o ad uccidersi. Giocatore d’azzardo (Scommettere. Correre velocemente). In un combattimento fisico. Intimidire. Costruire rifugi. Il GM decide quando un combattimento ha inizio. Vestirsi in nero). Saltare. Trasformarsi in nebbia o pipistrello). Viaggiare come Hemingway o London). Scalare pareti). Araldica. Parlare in un gergo oscuro e arcano) Vampiro (Sedurre persone. Scrittore Maledetto (Rissa. Barare. Sparare ai civili).Esempi di Clichè e loro utilizzo Artista di strada (Convincere le altre persone a darti i soldi. Maniaco del Computer (Hacker. Lanciare il lazo. Navigare. Sciare. Fare Gazzarra. Il GM deve all’inizio del combattimento che tipo di Clichè sono appropriati al combattimento. Soldato (Sparare. Nascondersi. è implicito) o descritto ( se è fisico e/o pericoloso e/o richiede di difendersi). Andare a puttane. Nuotare. Prendersi le malattie veneree). Cavaliere (Cavalcare. Fare le multe. Barbaro. Apparire duri e determinati). Castità). Spadaccino sono adatti. Cowboy (Cavalcare. Scrittura di poesie erotiche. Barbaro (Picchiare la gente. A questo punto iniziano i round al tavolo e ogni combattente a turno fa un attacco. Pirata (Pugnalare cose. Parlare in pubblico). Gangster (Sparare. 3 . Tentativi di seduzione: Uno (o più) personaggi ci provano con uno (o più) personaggi che tentano di resistergli. Lanciare Cose. Forze Speciali (Eseguire ordini. Bere. McGyver (Creare un radar con una forchetta piegata. Poliziotto (Mangiare i ciambelloni. Programmare). Astronauta (Pilotare astronave. Duelli di banjo: Musicisti usano melodie sconosciute per umiliare l’avversario. Sedurre). Ladro (Muoversi in silenzio. Stregone (Lanciare incantesimi. Bere sangue. Segare le donne a metà. Soldato. Gli attacchi richiedono un tiro contrapposto di Clichè. Se un Clichè inadeguato vince un round di combattimento contro un Clichè appropriato. anche se gli restano altri Clichè da usare. ed è un “combattimento fantasy” dove ci sono in ugual modo spade e magia. o comunque spinto un punto verso la sconfitta. Questa opzione è più importante nei giochi umoristici che in quelli seri. lo può fare. A questo punto i vincitori decideranno il destino dei perdenti. Fino a che una delle parti sarà senza dadi.essere plausibile nel contesto del combattimento in corso. Ogni attacco deve essere diretto ad un nemico. e nello spirito che il GM ha dato al gioco. Quando vuoi che gli eroi siano attaccati da un orda di 700 ratti-scheletri nella dimora del Negromante (5) cattivo. l’attacco deve 4 . Di conseguenza. no essere usati. Tuttavia se un Clichè di un personaggio viene portato a zero dadi in combattimento. LAVORO DI SQUADRA Due o più personaggi possono decidere di formare una SQUADRA durante il combattimento. MA MOLTO DIVERTENTE. Se un Vichingo/Spadaccino vuole un round far volare teste e un round appendersi e oscillare su un lampadario. I dadi persi durante il combattimento sono riguadagnati alla fine del combattimento. navi di legno) allora i veicoli potrebbero essere danneggiati. In una lotta fisica o magica. un Barbaro è inappropriato. a seconda di chi vince. si dia per scontato che l’aggressore determini il tipo combattimento. il GM decide quali sono i Clichè adatti al combattimento. combattono come una singola unità e sono attaccati come un singolo nemico. quello è un combattimento fisico! Se il difensore può fare un uso divertente delle sue abilità. Tutto ciò che resta è INAPPROPRIATO. un parrucchiere è inappropriato. Ci sono due generi di squadre: squadre di Personaggi-Giocanti e squadre di PNG (“squadre grunt”). questo perde TRE dadi. In un duello magico. che combatte come una Scheletrica OrdaRatto (7). con un’eccezione. mecha. Chi tira più basso perde. Più specificatamente chi tira più basso perde uno dei suoi dadi per il resto del combattimento – è indebolito. vedi la prossima sezione). Ancora. CLICHE’ INAPPROPRIATI Come già detto. anziché uno. Quando si è in dubbio. Se il combattimento fosse su veicoli (caccia spaziali. Per tutta la durata della squadra (solitamente la durata del combattimento). In un aula di tribunale il perdente può venir condannato dal giudice. quindi dovranno essere anche riparati. Paga in molti modi essere difensori! Non dovete usare per forza lo stesso Clichè ad ogni round. Entrambi i coinvolti tirano i dadi dei Clichè appropriati. Nei prossimi round tirerà numeri mediamente più bassi. Squadre grunt: questo è in pratica un effetto speciale. State in guardia. hanno uguali possibilità. Quindi un ottimo parrucchiere è pericoloso una volta messo alle strette. a terra. o non riuscire a far condannare. MOLTO. Se un mago attacca un barbaro con la magia. ad un ritmo di “guarigione” stabilito dal GM. sono quindi entrambi aggressori. ha perso. Nota: se il mago e il barbaro desiderano combattere. l’Orda-Ratto è la Un Clichè inappropriato può essere usato comunque in un combattimento SE IL GIOCATORE LO INTERPRETA O DESCRIVE IN MANIERA MOLTO. In un tentativo di seduzione il perdente ottiene una secchiata di acqua fredda o una notte bollente. allora dichiari che sono una squadra. i perdenti potrebbero essere uccisi (o risparmiati). ma non ritieni opportuno tenersi da parte 700 dadi. allora avrà un vantaggio. In un combattimento fisico. dal suo Clichè! Il giocatore “inappropriato” non corre questo rischio e perde normalmente un dado se perde il round. Tutte le regole di combattimento si applicano normalmente. quello è un duello magico! Se è il barbaro ad attaccare il mago con la sua spada. Due cuochi che preparano del Chili per una cena non è un combattimento. riducendo i suoi dadi a zero). Qualsiasi personaggio del team può fare un “passo avanti” e decidere di subire questo “danno”. Se nessun volontario fa un passo avanti allora ogni membro deve tirare contro il Clichè associato che stanno usando per la squadra. tutti gli altri tiri contano solo se sono SEI (se utilizzi l’opzioni dadi strani. per esempio. a loro scelta). Ognuno tira i dadi. Due personaggi che si tuffano per raccogliere una pistola non è un combattimento. il nobile volontario riduce del doppio il suo ammontare di dadi (quindi due o sei!). I membri della squadra che non tirano risultati superiori al cinque non contribuiscono al totale fatto dal capo squadra in quel round. si svolgono troppo rapidamente e magari sono risolti da una singola azione – un classico duello con le pistole non è un combattimento – i due pistoleri semplicemente si girano e fanno fuoco. Possono immediatamente scegliere di formare una nuova squadra (con un nuovo capo). (comunque almeno uno rimarrà sempre per scoprire cosa il vincitore avrà in serbo per il suo destino). o ai loro sei. un Addestratore di Pappagalli e un Consulente di carriera. i dadi di uno dei suoi membri e ridotto di uno (o tre!) secondo le normali regole del combattimento. Chi fa più alto vince. il “capo-squadra” è definito sul momento con il personaggio con il più alto valore di Clichè della squadra (il Clichè deve essere appropriato al momento). potrebbero formare una squadra per un combattimento fisico se hanno una descrizione REALMENTE buona su come useranno i propri Clichè per eliminare i Vichinghi! CONFLITTI CHE COMBATTIMENTI NON SONO Molti dei conflitti che si presentano durante il gioco non possono essere definiti “combattimenti”. istantaneamente (questo tipo di “danno” verrà curato normalmente). Se questo accade. in pratica. tuttavia. ma all’interno della squadra deve essere appropriato o inappropriato. Perdere il Capo squadra: Se il Caposquadra lascia la squadra per qualunque motivo (scappa. una spinta provvisoria mentre la squadra vendica l’amico eroico.non esiste il bonus “di vendetta” al prossimo tiro. hanno fatto quello). di uno. i membri della squadra possono contribuire con il loro singolo tiro più alto superiore a sei. Inoltre significa che un Parrucchiere. ma in questo caso viene ridotto a zero dadi immediatamente mentre scappa. e il capo-squadra guadagna la possibilità di tirare due volte i dadi al prossimo attacco. Ciò riduce il Clichè che ogni membro stava usando nella squadra. Tali conflitti vengono risolti con un tiro singolo contro il Cliché appropriato (o inappropriato se si fa del buon roleplayng). Ciò significa che cinque Vichinghi potrebbero associarsi in un combattimento fisico senza problemi. se il vecchio capo fosse rimosso a causa dei danni “volontari” il nuovo capo della nuova squadra otterrebbe un doppio tiro di vendetta per vendicare il suo predecessore! Il Clichè associato alla squadra non deve essere lo stesso. stessa per qualsiasi singolo nemico. Le squadre grunt possono avere il livello di Clichè che il DM reputa più adatto. I suo destino è riposto nelle mani di chi vince il combattimento! Squadre di Personaggi-Giocanti: quando i PG (o i PG insieme a PNG alleati) formano una squadra. non c’è la sfida per una posizione predominante e non c’è la fase dello "stancare il nemico". ogni membro della squadra subisce un dado di “danni”. Dispersione: una squadra può disperdersi volontariamente in qualunque momento fra i tiri di dado. come se la squadra si fosse dispersa (senza il capo. e finisce tutto li. I membri della squadra dispersi possono formare liberamente nuove squadre. Un individuo può eventualmente anche andarsene dalla squadra. Le squadre grunt rimarranno tali finche ne sopravvivranno la maggior parte. ma solo i dadi del capo-squadra contano normalmente. Ogni volta che la squadra perde un round di combattimento. Ogni tiro basso prende il danno (non doppio). e QUANDO QUALCUNO NON PUO’ 5 . gli altri restano Master dovrebbe cercare di rimanere coeAggiunta di nuovi "fuori". una debolezza. che fa Può accadere spesso che i personaggi si trodire un WOW!!! all’intero tavolo. tutto dipende da che ge. l’avanzamento rallenta a mano a mano che aumenta. un voto. la Moglie da nessuno che normal. mento. Se il giocatore vuole e il GM lo Ragionieri. Se tutti i dadi restituiscono un numero pari. Il racconto non 6 . TUTTI hanno giungere i dadi al nuovo Clichè anziché a comunque due dadi liberi da tirare per quequello per cui è stato guadagnato. Un racconto è “una biografia” del personaggio che descrive la sua vita prima che comincino gli eventi di gioco. un personaggio round rappresenta solo pochi secondi. Questo sta situazione.“accidentalmente” da mangiare a Drano il consente può aggiungere un nuovo Clichè. molto. rente con esse all’interno di un singolo con. ma si In situazioni come sia un vincitore). una ferita permanente – questo se il GM acconsente può rendere la vita del personaggio più interessante (che significa in genere meno piacevole). In un combattimento fisico. insomma moglie nel forno. In una personaggio è svilupabbastanza saggio (o lunga contesa tra marito e moglie. (usando il numero corrente di dadi). questo include ANCHE chi può essere applicato anche “in gioco” se la ha il Clichè appropriato. un torte. mentre nere di azione sta accadendo. Tuttavia. il Clichè aumenta di un dado. Un personaggio con uno spunto convincente ottiene un dado supplementare alla creazione. il ra. in una gara di mangiatori di flitto. L’Ingordo avrà coNormalmente un personaggio è generato munque una buona possibilità di vincere. usando 10 dadi.Clichè: Può succedere Per esempio. anche se si permette il pompaggio dei dadi (vedi più avanti). ogni pato e maturato tanto insensato) potrebbe round può rappresentare un intero giorno. Questa "Promozione Temporanea" si supplementari durante la creazione dando applica solo nei conflitti. Cosi’. i mente ingurgita un’inpesce rosso vincitore del premio “Pesce d’o. oltre a tirare Non esiste una scala standard di tempo o Oppure solo un personaggio abbia il Clichè distanza in Risus.alla fine dell’avventuappropriato. zamento si faranno ro” del marito. mentre gli ( G i o r n o altri sono Astronauti o “accidentalmente” il vestito preferito della sua scheda. molto spettacolare.PARTECIPARE Ogni volta che un personaggio fa qualcosa di molto. ogni giocatore deve tirare contro ogni Cliché usato in maniera significativa durante il gioco.Un mondo con scale all’incirca diatamente (in mezzo che usando la più feral gioco) per l’avanzavida immaginazione. Nell’esempio di situazione è molto particolare! prima gli Astronauti e i Ragionieri otterrebbero Mangiatori di Torte (2) mentre l’IngorOpzione avanzata: Spunti e racconti do vedrebbe aumentato temporaneamente il suo Clichè a Ingordo (4). AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO Uno spunto è un difetto significativo del carattere – un ossessione. da giustificare l’aggiunta di un Clichè toavere Ingordo (2) co1: Il Marito b r u c i a talmente nuovo alla me Clichè. nean.tiri di dado per l’avantera torta. Alla fine di ogni avventura. ogni che dopo un po’. e così via fino a che non ci come al solito. non nelle sfide baal loro personaggio uno spunto e/o racconsate su numeri imposti da superare. potrà scegliere di agquesta. Con questa opzione avanzama chiunque potrà PROVARE ad effettuare ta i giocatori possono negoziare per dei dadi il tiro. Nessun Cliché può superare 6. il Master vino in un combattimento o conflitto dove può permettere che il non hanno alcun Clipersonaggio tiri immechè applicabile. to. o un singolo tiro significativo. deve essere lungo (due o tre pagine sono solitamente la lunghezza giusta). rato: un mostro che lo sta attaccando. più un altro dado per aver perso il round. ma ne è valsa la pena. I Clichè a Doppio Pompaggio costano me “danni” al Clichè e ven. per imporre una qualche forma di equidue dadi. danno due dadi extra per ogni dado faccia a faccia con un Mostro (6). ma visto che miria in questo combattimento. Questi Clichés. i Clichés a Doppio Pompaggio MENTE mettendo tutta la sua abilità culinasono meno utili all’inizio. portandolo a cinque. trasformaqualsiasi altro Clichè apquelli aggiunti al pompaggio. I Clichè a il Ninja (che prepara rapidamente un piatto doppio pompaggio devono essere acquistati di Gumbo con dentro un sonnifero ninja per alla creazione del personaggio. quindi opta per una doppio pompaggio. con un gatto stanco sulla soprannaturali. il doppio dei Clichè normagono guariti normalmente. il primo round. Rudolph decide che naggio da 10 dadi.Ama i boschi. tira 5 dadi. offrirlo al mostro). Il suo Clichè come Chef andrebbe immeOpzione avanzata IV: Dadi strani diatamente a 1 solo per il pompaggio. riceve un’aggiunta gone (11) per un singolo temporanea di dadi. Se un Ninja (3) fosse pati. Un personaggio con un racconto fornito prima di giocare. Questi sono trattati co. Sinisbilus è a tutti gli effetti un persoattaccando fisicamente. e i super eroi in stile Torcia Umana e numero di dadi uguali a L’Uomo Non Dovrebbe. uno Stregoessere necessario. come è divenuto chi è. aggiunta dura un singolo Questa opzione è adatta per round di combattimento. Se il Ninja perdesse. sarebbe immediatamente sconfitto. Alcuni racconti sono migliore se scritti dalla prospettiva onnisciente del giocatore. durante gliorano come gli altri Clichés. Sta DECISAlibrio. Ranger (2). questo che segue potrebbe essere un Per esempio: Rudolph il personaggio appena geneNinja è faccia a faccia con (2). Rudy non ha molte possibilità con Le parentesi quadre indicano un Cliché a un nemico così potente. provato dal GM. Così. si perde un spalla. ossuto e mi. altri sono più divertenti se scritti come brani del diario del proprio personaggio. i personaggi possono essere generati con Clichè a doppio In caso di emergenza ogni personaggio può pompaggio. Infine. Nel round successivo Rudolph utilizzerà di nuovo le sue classiche arti ninja – e sarà alla pari col mostro. che cosa gli piace e cosa non gli piace. comincia con un dado supplementare per la sua creazione. Per esempio. Clichés: Stregone [3]. Il mostro 7 . Descrizione: Magro. È possibile pompare i Clichè in qualsiasi situazione tranne nei conflitti che richiedono una singola azione. Opzione avanzata III: Doppio pompaggio Opzione avanzata II: Pompaggio dei Clichè Se si utilizza questa opzione. Questa Sinisibilus lo Stregone round. al costo di 3 dadi. Visto che costa il doptattica ingannevole: Poiché il mostro lo sta pio. come Maround o il tiro. il Mostro (6) andrebbe a Mostro (3) e Chef (3) andrebbe a Chef (1). invece.re la gente in rospi e cose simili. Gli piace ficcanasare Dove go. Alchimista li. Quando un Clichè è pomne(5) puo’ essere uno Strepato.quei Clichè basati su poteri Però. Una manovra rischiosa. una volta pompompare i suoi Clichè. Cosi’.deciderebbe di mangiare Rudolph anziché i Gumbo. potrebbe usato per pompare il tiro. quali sono i motivi che lo spingono. Se il Ninja vincesse. una volta risolto il sterioso. Se il Master considera risponderà al suo primo round con le sue ogni Cliché esageratamente potente. il mostro tira 6 dadi mentre sono un buon “investimento”. questo dice al lettore da dove sta venendo il personaggio. Telepate. puo’ doti come Chef (3) – una scelta decisamente IMPORRE che sia comprato in questo moinappropriata! Inoltre decide di pomparlo di do. lo spadaccino perde d12: 12 punti un d10. ralmente 4 dadi è ancora il limite per iniziare… ma possono essere 4 dadi grandi. Uomo Gomma (4d10).: 30: Lanciare una moto. d20 e (il cielo ci no per uno spunto o racconto). un d10 al suo Clichè. Con questo to Clichè: Combattente (4) sistemi i personaggi sono Descrizione: Sotto l’identità di è superiore a Combattente generati con dei punti. Alla fine della partid20: 20 punti Clichè: Velocità[2d10]. Risus is copyright (C) 1997 S. pereroi e i semidei sono generati con più punti (200 è un buon numero). 85: Lanciare una pila di 15mila treni merci carichi. come I personaggi normali sono Pilota (3). John Ross. un personaggio con Clichè (6) può tranquillamente migliorare! Se il tiro ha successo scende a (5) di dadi. P. and is used here with his permission. senza ricorrere a sempre quello con il più altantissimi dadi. I dadi a 200 punti (4 punti non sono stati spesi e sodoppio pompaggio costano il doppio. dato che non è scientifica. I suun d6.S. ogni Barry Parker. 50: Lanciare un carro armato. ma scala al tipo di dadi seguente. tipo di dado costa dei punti. Così il vostro Astronauta (6) si trasforma in un Astronauta (5d8). Questi dadi permettono di sonaggi con differenti tipi di dadi formano rappresentare in Risus per una squadra in combattiesempio dei supereroi o dei Burnin’ Rubber mento. I dadi a sei facce sono i più piccoli consentiti e i dadi a trenta facce sono i più grandi (e anche i più brutti). il capo squadra è semidei. Torcia U. 100: Scagliare la Terra fuori dalla sua orbita. confrontata alle capacità di forza fisica. ognuno aumenterà i l’opzione dadi strani ci spostiamo da modo punti di partenza del 10% (così i personaggi dei normali dadi a sei facce e entriamo nel normali di Risus otterranno 6 punti ciascumondo dei d8. d10: 10 punti (3d10). vichingo ha di aggiungere generati con 60 punti. un pilota Nascar dal. natuno stati persi). John Ross 1997 Nota: questa scala non è lineare. Tutti i diritti su Risus sono riservati (C) S. se il GM deEcco un esempio di supereroe costruito con sidera un gioco ad alta potenza. I punti non spesi alla generazione del personaggio sono persi. Fan di Football (3). Se il GM sta permettendo I numeri imposti per i superumani. d12. Quando perprotegga) d30. le maniere gentili. Con gli spunti e i racconti. prendere fuoco e deformare contro uno Spadaccino d8: 8 punti il suo corpo a volontà. si cela Burnin’ I dadi sono ancora dadi – se un Vichingo (3) vince un Rubber.Ok. Se si utilizza questa opzione.ta lo spadaccino ha le stesse d30: 30 punti probabilità di aggiungere mana [2d20]. per esempio. questa è l’ultima opziona avanzata. d10. che può correre molto ved6: 6 punti round di combattimento loce. andate a vedere il suo sito! 8 .(3d10). 70: Lanciare un treno merci carico.
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