Retribution paladinPvP Juppon Gatana /// PvPlease 1 ¡Holy! (Chiste malo de cómo debe saluda r un Paladín) Soy Nicolás Jiménez, tal vez algunos me conozcan por ser un viejo comentarista en el Foro de WoW-Colombia o tal vez no tengan ni idea quien soy… en fin, actualmente soy Docente de Inglés graduado de la Universidad Pedagógica Nacional en Bogotá. Llevo alrededor de 5 años y medio jugando en el servidor, siempre con Paladín y siempre en Retry, nunca fui Heal aunque he pensado en aventurarme en este Parche. Toda mi experiencia con la rama Reprensión gira en torno al ámbito PvP (BG y Arenas) pues poco PvE he hecho y las veces que hice PvE fue por algún que otro ítem pero realmente le tengo muy poco gusto. Elaboro esta Guía como parte de un Proyecto que comenzamos con un grupo de amigos. Somos amantes del PvP y lo vivimos con mucha pasión pero también con mucha humildad. Nosotros comprendemos perfectamente que para mejorar y convertirnos en jugadores destacados de PvP necesitamos estar predispuestos a recibir críticas y sugerencias; en otras palabras: Tener la mente abierta y no ser tercos. Si ustedes coinciden con nosotros en ese aspecto entonces los inv itamos a participar de nuestros debates PvP en el grupo de Facebook --------> PvP 1337 Así pues, esta Guía va dirigida a aquellos Paladines que crean que aún les queda algo por mejorar u optimizar de su rendimiento en cualquier escenario PvP. También, intentar abrir un poco los ojos a algunos jugadores que creen que no tienen potencial y enseñarles el camino; o simplemente develar detalles a aquellos que les interese conocer más sobre esta clase híbrida que aparenta ser tan simple pero no lo es. Cuando te encuentras con ciertas eventualidades de una buena Arena o una buena BG, es otra historia. 2 Índice 1. Patch Changes (4.0.6 al 4.3.4) 2. Prioridad de Estadísticas 3. Talentos / Builds + Variantes 4. Glifos 5. Gearing / Gemas / Encantamientos 6. Profesiones y sus Ventajas 7. Setups viables: 2v2 / 3v3 / Videos 8. Macros 9. Tips + Info (Habilidades/How-to-play) PvPlease Fátima 3 Patch Changes (4.0.6 al 4.3.4) <Índice> Radiancia Sagrada ahora tiene 3 segundos de tiempo de lanzamiento (Cast), no tiene tiempo de reutilización y requiere un jugador aliado como objetivo. Este objetivo es imbuido con Radiancia Sagrada, curando a todos los miembros del grupo en un radio de 10 metros instantáneamente y continúa sanándolos por una pequeña cantidad cada segundo durante 3 segundos (Heal over time). Sello de Perspicacia, cuando es sentenciado ya no devolverá el 15% del maná base al Paladín. Ahora Sentenciar el Sello de Perspicacia continuará haciendo daño pero los ataques cuerpo-cuerpo restaurarán un 4% del maná base al Paladín, además de la sanación ya conocida. La Sentencia de Sello de Verdad se beneficia de un multiplicador de 20% por acumulación de Censura, subido de 10%. El daño de Censura se incrementó en 40%. El bonus de Poder de Ataque cuerpo a cuerpo de Bendición de Poderío ahora es del 20% (antes era del 10%) pero continúa aumentando un 10% el Poder de Ataque a Distancia. Reprensión Santificada ahora aumenta la posibilidad de Golpe Crítico con Martillo de Cólera en 2/4/6%, bajado de 20/40/60%. Especialización en Armas de Dos Manos (Pasiva) ahora incrementa el daño un 25%, subido de 20%. Palabra de Gloria tiene ahora 20 segundos de tiempo de reutilización. Escudo Sacro tiene ahora un CD interno de 60 segundos, subido de 30 seg. Sentencia ya no seleccionará automáticamente al enemigo más cercano cuando no tengamos un objetivo seleccionado. Este cambio nos forzará a crear una macro de Sentencia con la línea /startattack. Sentencias del Puro, además del efecto de Celeridad ya conocido, también incrementa la regeneración de mana proveniente del espíritu en 10/20/30 %. El bonus de pericia de Glifo de Sello de Verdad también funciona cuando Sello de Rectitud está activo. 4 5 .Ahora el talento Sellos de Mando hace que Sello de Rectitud golpee a un número ilimitado de objetivos cuerpo a cuerpo. antes era del 10%. y. Sello de Verdad escala un 13. antes era de 30 metros. los proc’s de Sello de Rectitud pueden tener efectos críticos. Esto significa que el Guardián atacará a nuestro objetivo actual lo cual evitará que rompa el CC a un objetivo no deseado. Inquisición de Fe ahora incrementa la duración de Inquisición en 66/133/200%. antes era del 30%. no solo con las facultades cuerpo a cuerpo de un solo objetivo. Además. además de sus efectos conocidos. Reprimenda.5% de nuestro Poder de Ataque. Se incluye al Talento de la rama Protección “Martillo del honrado” (el componente físico) y a Tormenta Divina. subido de 50/100/150%. en vez de 1. Escudo divino y Protección div ina tienen iconos nuevos. en vez de solo a 2. Sanación desinteresada ya no se puede disipar. subido de 9. reduce el tiempo de reutilización de Palabra de gloria 5/10 seg.5 (+50%). Todas las sanaciones críticas sanan 2 veces lo que una sanación normal (+100%). antes era del 27%. El coste de maná de Luz Divina se ha aumentado un 35% del maná base. El efecto de Sello de Rectitud se puede obtener ahora con cualquier facultad cuerpo a cuerpo. a la lista de facultades que pueden activar este sello. purgar ni robar con “Robar Hechizo” de Magos. El rango de alcance de Redención es de 40 metros. El coste de maná de Luz Sagrada se ha aumentado un 12% del maná base. El coste de maná de Destello de Luz se ha aumentado un 31% del maná base.65% Ahora Guardián de los Antiguos Reyes usa la funcionalidad de la nueva actitud “Ayudar” de la mascota. Este BUG le resta muchísima prioridad a la Pericia. Cada punto de fuerza aporta 2 puntos de Poder de Ataque y ganarán una cantidad de Índice de Parada igual al 27% del total de nuestra Fuerza. Contra las demás razas no fallaremos ataques “especiales” (Amarillos). 6 . también nos otorgará una cantidad de Poder con Hechizos igual al 30% de nuestro AP total gracias a la pasiva Reprensión llamada “Vaina de Luz”. El Poder de Ataque (AP) además de incrementar el daño con Armas y habilidades ofensivas. aquí es donde deberemos tener cuidado porque no es para nada simpático que un Caster o un Healer nos Pare o Esquive un “Golpe de cruzado” (nos generamos Poder Sagrado) o “Veredicto del Templario” (nuestra fuente principal de Damage). Con 5% no “fallaremos” los ataques provenientes de nuestras habilidades y/o Talentos. la relevancia de esta estadística ha sido y es muy discutida en los Foros de Paladines Reprensión ya que nuestros 2 CC’s (Martillo de Justicia y Arrepentimiento) son de escuela Mágica (no pueden ser Parados ni Esquivados) ¿Qué tan importante es la Pericia para nosotros? Nuestros 2 Controles son ambos “Mágicos” y como no pueden ser “Parados ni Esquivados” entonces muchos afirmaban que la Pericia no es realmente importante para nuestra clase ya que nuestros controles estarían asegurados con el índice de golpe adecuado y en cierta parte algo de razón tenían pero… ¿Y qué sucede con Golpe de cruzado y Veredicto del Templario? Pues bien. sean de escuela Mágica o Física. Queda a criterio de ustedes colocar Pericia o no.Prioridad de Estadísticas <Índice> 5% Índice de Golpe: Por encima de 5% es derroche pero es preferible que sobre y no que falte. Aun así. La única excepción a esta regla son los Elfos Nocturnos que tienen la pasiva llamada Presura y frente a ellos siempre tendremos 2% de chances de fallar. ¡Un BUG Beneficioso de Golpe de Cruzado puede hacerles cambiar de opinión! Golpe de Cruzado al ser “Esquivado o Parado” genera Poder Sagrado (sucede lo mismo cuando es Fallado). En ese aspecto la Pericia cobra un valor muy importante. Fuerza: es nuestra estadística primaria principal. En la sección “Tips + Info” mencionaré otro BUG importantísimo de Golpe de Cruzado. ellos tienen por defecto un 5% de chances de Esquivar y/o Parar. 5% de Pericia (20 puntos): <OPCIONAL> <Leer BUG de Golpe de Cruzado> El objetivo principal de esta cantidad de Pericia es “SOLO” para evitar que Casters y Healers nos Paren o Esquiven ataques. buscan una mayor supervivencia y un juego más equilibrado en términos de “daño y mitigación” entonces apunten a subir a más de 4k de Temple. entonces lo saludable sería que no bajaran de 3. Si quieren darle mucha prioridad a l Daño a costa de perder mitigación.Palabra de Gloria (afectada por el AP) Escudo Sacro (Afectado por el AP) ¡Por eso la Fuerza y el AP son tan importantes! Temple: Estadística defensiva principal.1k de Temple ya que por debajo de este valor estarían entrando en una zona de pérdida significativa de “Vida Efectiva y Mitigación”. El valor recomendado dependerá mucho de los ítems que tengan. Luego mostraré las variantes de ítems (PvP y PvE) que yo uso según la necesidad de Temple que requiera la Setup que me toque jugar. de la Setup que estén usando en Arenas y también del estilo de juego (Agresivo o Defensivo). 7 . ¿Maestría o Crítico? (Otro gran debate de nuestra clase) Yo me inclino por priorizar el “Crítico” porque es la que mejor se acopla a mi estilo de juego y Setups de Arenas. <Visitar esta página para descargar la Guía de Argenta> Si en cambio. pero es bueno que sepan las ventajas que tiene cada una de ellas para de esa manera ustedes mismos poder decidir cual priorizar. Para comprender mejor estos conceptos les aconsejo que descarguen la Guía de Guerreros Armas de Argenta y vayan directo a la sección de Theorycraft donde explica con lujo de detalle los ajustes de la Resilience (Temple) para este Parche. Crítico ---> Colabora al Burst Damage/Healing y mejora nuestro Support. pero la Maestría no afectará a nuestras sanaciones (Support) en lo más mínimo. las cuales no se ven beneficiadas ni afectadas por la Maestría además de que tendrás poco tiempo de situaciones “cuerpo-cuerpo” contra ellos y aquí es donde el crítico te abre la chance de aplicar más presión mediante el Burst (Alto Daño en poco tiempo). por lo tanto no necesitamos Penetración de Hechizos. según lo que necesiten o lo que el ítem les permita reforjar. sí tendrán la “chance” de lograr esa Explosión de daño y Sanación a la cual llamamos normalmente: “Burst Damage + Burst Healing”. Penetración de Hechizos: La Magia que utilizamos es “Escuela: Sagrada” la cual no admite “resistencia mágica”. En la próxima sección hablaré del talento “Santidad de Batalla”. lo cual explicaré a continuación. Como expliqué anteriormente. Yo recomiendo Priorizar el Critico pero bajo ningún punto de vista les estoy diciendo que deban descartar a la Maestría. Es importante diferenciar aquí la palabra “Priorizar” de la palabra “Descartar”. 8 .¿Qué ventajas tiene la Maestría? Si priorizan Maestría (Mano de Luz) tendrán una mayor porción de “Daño sostenido” al realizar Veredicto del Templario y Golpe de Cruzado. Índice de Golpe o Pericia. El problema será cuando enfrentes a Clases de Rango (Cazadores y/o Casters) donde las habilidades más frecuentes serán tus Sentencias y Martillo de Cólera. Crítico Maestría ----> Colabora al Daño sostenido (en caso de poder “sostenerlo”) Rinde mucho vs Clases Melees. pueden descartarla por completo con total tranquilidad. Si tienen ítems con Celeridad refórjenla a Crítico. esta estadística gana entonces una mayor relevancia al enfrentar Clases de Rango (Cazadores y/o Casters) y por supuesto mejorará el Support hacia nuestros compañeros. Rinde mucho vs Clases de Rango Celeridad: No es útil en PvP para nosotros. defensivas y de sanación se verán “afectadas/beneficiadas” indirectamente ya que si bien no tendrán un mayor “daño sostenido” ni una mayor “sanación plana”. Conclusión de Maestría vs. Ambas habilidades requieren distancia cuerpo a cuerpo y esto a la hora de enfrentar Clases Melees (donde ustedes tendrán a su oponente gran parte del tiempo al lado) se volverá un gran generador de Damage. Espero quede bien claro esto. ¿Qué ventajas tiene el Crítico? Si priorizan el Crítico entonces todas tus habilidades ofensivas. Cruzada (3/3) . Antes (WOTLK) devolvíamos 10% de daño al recibir golpes críticos (Físicos o Mágicos) pero ahora. Luego se mostrarán los talentos relevantes o de importancia en la Rama Protección y en la Rama Sagrado.Sentencia Mejorada (2/2) Cruzada (x3) nos incrementa en 30% el daño de Golpe de Cruzado y Veredicto del Templario. 9 . solo tenemos 40% de chances de devolver un 30% de daño cuando recibimos “solamente” Ataques Mágicos. Primera Línea Ojo por Ojo (0/2) . Ojo por Ojo (0/2) dejó de ser viable en PvP cuando lo modificaron al llegar Cataclismo.Talentos <Índice> Comenzaré mostrando los Talentos que todo Paladín Reprensión debería de tener en su rama principal y los opcionales. De todas maneras este talento no funciona en el servidor y nadie se va a quejar tampoco jajaja. Sentencia Mejorada (x2) aumenta 20 m el alcance de la Sentencia. y aumenta la curación de Luz Sagrada en 300% luego de matar a un objetivo que de honor o experiencia (muy útil esto último dentro de BG). Imperio de la Ley (3/3) Búsqueda de Justicia (2/2) Imperio de la Ley (x3) nos incrementa en 15% las chances de realizar una Sanación Crítica con Palabra de Gloria (nuestra curación soporte principal) y de asestar un Golpe Crítico con Golpe de Cruzado (nuestro generador de Poder Sagrado). sin coste de mana y con un Daño extra del 100%. (1/2) o (2/2) . siempre será del 100% extra y solo se modificaran las chances de activación (de 14 a 20%). además de incrementar 3% el daño de los compañeros afectados por tus Auras y 2% el daño propio. En la sección “Tips + Info” también daré consejos muy importantes de cómo utilizar Mano de Protección para “romper” distintos CC’s Físicos en nosotros y en nuestros compañeros.Largo brazo de la Ley (2/2) Tormenta Divina (0/1) El talento Comunión. Además aumenta la duración de Mano de Libertad en 2 o 4 segundos. también hará que nuestras sentencias otorguen (al grupo y a nosotros) una regeneración de mana igual al 1% del mana máximo cada 10 segundos por 15 seg. Este Talento en PvP tiene más puntos en contra que a favor.Variante) reduce el tiempo de reutilización (CD) de Mano de Protección en 1 o 2 minutos. Además. 10 .El Arte de la Guerra (2/3) o (3/3) . el daño del Exorcismo obtenido mediante el talento propiamente dicho no cambia. pero por el momento lo dejaremos como Talento Opcional. Búsqueda de Justicia (x2) nos asegura recibir una carga de Poder Sagrado al ser víctimas de un efecto de Aturdir (Stun). la velocidad de carrera se nos incremente en 45% por 4 segundos. x1 o x2 . aumenta nuestra velocidad de movimiento en 15% (sobre montura y sin ella). Al colocar 2 o 3 puntos de talento aquí. Segunda Línea Favor del Guardián (0/2). Este talento cobrará especial relevancia cuando veamos las Builds de Arenas y sus diferentes variantes según la Setup y tu estilo de juego. una verdadera porquería. El Arte de la Guerra (x2 o x3 . Tengan en cuenta que este talento comparte tiempo de reutilización con Golpe de Cruzado y “solo” nos otorgará una carga de Poder Sagrado cuando golpeemos a 4 (o más) objetivos. Miedo (Fear) o Inmovilizar (Root). Favor del Guardián (x0. Largo brazo de la Ley (2/2) hace que cuando utilicemos Sentencia en un objetivo que diste a mas de 15 metros de nosotros. Este talento bien podría servir para acortar la brecha con nuestro enemigo o también podríamos aprovechar este incremento de velocidad para kitear (tomar distancia prudencial de Clases Melees) o simplemente columnear. Tercera Línea Comunión (1/1) .Variante) hará que nuestros Ataques Automáticos tengan un 14% o 20% de chances de “activar” un Exorcismo instantáneo. Tormenta Divina (0/1) solo podría llegar a ser “un poco viable” para utilizarlo dentro de los Campos de Batalla y aun así no la recomiendo. El Daño que hace es comparativamente bajo y la sanación zonal es del 25% del Daño causado. Santidad de batalla (0/1) .Sellos de Mando (1/1) Cólera santificada (3/3) Escudo Sacro se activa automáticamente cuando nuestra salud se reduce por debajo del 30%. Además cuando sanamos a otros con Palabra de Gloria la efectiv idad de la sanación aumenta un 50% y nos incrementará a nosotros el daño infligido (por 10 seg) en 4% por cada carga de Poder Sagrado utilizado con Palabra de Gloria.Propósito Div ino (2/2) Sanación Desinteresada (x2) nos reduce el CD de Palabra de Gloria en 10 seg. Este escudo absorbe una cantidad de daño proporcional a nuestro Poder de Ataque (Más Fuerza >>> Más Poder de Ataque >>> Mayor Absorción) y nos aumenta un 20% la sanación recibida. encantos y demás) para obtener una reducción significativa en el tiempo de reutilización de Golpe de Cruzado. lo cual es excelente porque a cambio de realizar Support recibimos un incremento en el daño. Sellos de Mando aplica un daño extra igual al 7% del Daño con Arma mientras estemos bajo efecto de Sello de Verdad. golpearemos a todos los objetivos ubicados a distancia cuerpo a cuerpo. reforjes. excepto con el Daño realizado por Censura (daño periódico que aplicamos al golpear bajo efecto de Sello de Verdad). Santidad de Batalla no es viable. Rectitud y Justicia.5seg. Además. Arrepentimiento tiene una duración máxima de 8 seg y comparte categoría con los siguientes CC’s: - Porrazo / Gubia (Picaros) Maleficio (Chamanes) Frio hambriento (DK’s Escarcha) Hibernar (Druidas) Trampa congelante (Cazadores) Picadura de Dracoleón (Cazador Supervivencia) Encadenar no-muerto (Sacerdotes) Palabra Sagrada: Condena (Sacerdote Sagrado) Polimorfia / Anillo de escarcha (Magos) 11 . Cuarta Línea Escudo Sacro (1/1) . Quinta Línea Sanación Desinteresada (2/2) . Es decir que si utilizamos 3 cargas de Poder Sagrado para sanar a un compañero con Palabra de Gloria. perdiendo de esta manera muchas otras estadísticas de mayor relevancia. Arrepentimiento: CC Incapacitador que rompe al recibir daño (Directo o Periódico). simplemente porque la celeridad del Paladín en PvP es muy baja y por más que tengamos el T alento Sentencias del Puro (rama Sagrado) la disminución del CD de Golpe de Cruzado no sobrepasará los 0. nuestro daño aumentará en 12% por 10 seg.Arrepentimiento (1/1) . Cólera Santificada (x3) nos aumenta en 6% las chances de Golpe Crítico de Martillo de Cólera. gemas. Tendríamos que darle una prioridad elevadísima a la Celeridad (abalorios. nos reduce el tiempo de reutilización en 1 min de Cólera Vengativa (Alas) y mientras estemos bajo efecto de las “Alas” podremos utilizar Martillo de Cólera. Dura 15 seg y tiene un CD interno de 60 seg. cuando usemos Sello de Rectitud. y a su vez esta facultad tendrá el mismo efecto a como si se hubiera realizado con 3 cargas. cada Golpe de Cruzado nos otorgue 3 cargas de Poder Sagrado. Posee un CD de 2 minutos. pero no consumirá las 3 cargas de Poder Sagrado ni quitará el Buff de Propósito Divino. A este talento solo le colocaremos 1 punto porque si le colocáramos 2.Actos de Sacrificio (1/2) Inquisición de Fe (x3) nos aumenta el Daño Periódico de Censura en 30% y duplica la duración normal de Inquisición. por 20 segundos. Actos de Sacrificio (x1) reduce en 10% el CD y el coste de mana. ¡Aun tenemos otras prioridades en mente! Séptima Línea Fanatismo (1/1) Fanatismo para ser activado necesita de 3 cargas de Poder Sagrado (o Buff de Propósito Div ino). Fanatismo hará que. la parte más importante de este talento está en que ahora podremos utilizar Limpiar para eliminarnos un efecto mágico de reducción de movimiento (Magic Snares & Roots) pero solo eliminaremos estos efectos en nosotros mismos. Los siguientes ataques tienen un 15% de chances de activar Propósito Divino: Sentencia Exorcismo Veredicto del Templario Tormenta Divina Inquisición Cólera Sagrada Martillo de cólera Sexta Línea Inquisición de Fe (3/3) . el único beneficio que obtendríamos sería el de reducir en 20% el CD y el coste de mana de las 3 “Manos” mencionadas previamente y si bien el beneficio no es malo tampoco es algo tan relevante.Propósito Div ino (x2) al activarse nos permitirá utilizar una facultad que requiera Poder Sagrado pero sin consumir las cargas de Poder Sagrado que tengamos en ese momento. de Mano de Libertad. Sin embargo. 12 . Mano de Salvación y Mano de Sacrificio. Podemos utilizar este talento para Support (Golpe de Cruzado ---> Palabra de Gloria) o bien para hacer Daño (Golpe de Cruzado ----> Veredicto del Templario). Marcaré sobre cada Build las posibles “VARIANTES” que podrían realizarse en algunos talentos. ellos tienen buen CC a menos que le estés haciendo Carry a mi abuela) ¿Por qué hacer 2v2 con Healer cuando podemos rendir mejor con un DPS? Bueno. “gustos son gustos” no voy a emitir opinión ni juicio al respecto.1 fue muy utilizada en el Servidor Oficial y de hecho el mismísimo Paladín Rank 1 “Vanguards" la utilizó durante la 4. Perderemos el potencial de sanación de “Ultima Palabra” a cambio de una reducción de 20 segundos de Martillo de Justicia que ahora quedará con 40 segundos de CD.0. Yo no recomiendo que hagan Arenas 2v2 con Healer pero si ustedes necesitan hacerle Carry a algún amigo o se sienten más seguros con Healer. Stun Build Esta Build no es muy frecuente verla en este Patch aunque si deberían de saber que durante la 4.6 y 4. Los Glifos tendrán gran relevancia en esto también y eso lo analizaremos en la siguiente sección. DK’s) o bien para Arenas 2v2 en los casos en que juegues con un Healer (excepto Druidas Restauración.Builds + Variantes <Índice> Ahora expondré diferentes “Distribuciones de Talentos” (Builds).6. 13 . quedará a criterio del lector realizar dichas variantes. Las Builds mencionadas intentarán ajustarse a tu Playstyle y/o a la Setup de tu equipo de Arenas. En la actualidad.0. Chamanes DPS. esta Build puede llegar a ser viable para Arenas 3v3 en los casos en que tus compañero sean clases con escaso Control (Guerreros. (Luego les mostraré videos). ya sea para BG o para Arenas. entonces esta Build podría ser una opción muy válida. Cada quien juega como le plazca. se complementa con el “Glifo Primordial de Sello de Perspicacia” (+5% de curación cuando utilices este sello) el cual se suma al efecto del talento “Divinidad”.Self-Heal Build + Glifo “Sello de Perspicacia” Esta Build. y en caso de serlo ¿Cuándo lo es? La viabilidad de una Build depende a veces de la Setup que estén jugando. si no eres muy hábil aun con la clase y si además te están tomando a ti como objetivo principal… ¿Qué setups te están saliendo en Arenas? Pues bien. es decir. ¿Es viable esta Build?. además. acompañas esta Build con “Glifo Primordial de Palabra de Gloria” (+10% incrementada la sanación con Palabra de Gloria) entonces lo que obtienes como resultado es una BUILD de máxima Auto-sanación. el fuerte de esta Build está en la supervivencia cuando tú eres el objetivo principal de daño del Team contrario (when you're getting trained HARD) y esto suele suceder cuando por ejemplo tú juegas con setup Vanguards Cleave (Pala Reprensión/DK Profano/Sacer Disciplina) y se enfrentan a Setups Spell-Cleave (2 Casters + Healer). como bien menciona el nombre.. Esta Build depende en gran medida de los 2 últimos casos.. de tu habilidad como jugador y otras veces de los enemigos de turno que te estén saliendo. Si. como lo son las siguientes combinaciones: - Wizard o Hogwarts Cleave (Brujo + Mago + Sacerdote Disciplina/Sagrado) Shadowplay (Sacerdote Sombras + Brujo + Chaman Resto) Harry Potter Cleave (2 Magos + Sacerdote Disciplina) Shatterplay (Sacerdote Sombras + Mago Escarcha + Chaman Resto) ¡Esos Casters irán por tu cabeza! 14 . Support y Supervivencia. obviamente. Ellos jugaban Agresivamente pero tú puedes optar por cambiarlo y jugar con el talento Gloria Eterna. el ajuste es válido! 15 . Es una BUILD GENÉRICA que se ajustará bastante bien a la mayoría de las necesidades de tu Team 3v3 y 2v2 (Dual DPS) Presten especial atención a la próxima sección.Vanguards Build (Genérica para Arenas) El nombre de esta Build prov iene. él la utilizó durante el Patch 4. perderás un poco de daño a costa de ganar algo de Support. donde hablaremos de cuales Glifos deberías de tener en cuenta según la Build que vayas a utilizar y la setup que tengas. ¿Por qué esta Build no contempla al talento Gloria Eterna? Bueno. y en ambas Setups ellos mantenían un estilo de juego muy Agresivo y no tanto al Desgaste. esto se debe a que el Paladín que la utilizaba (Vanguards) tenía en su Team 3v3 a un Healer de compañero (Sacerdote Disciplina o Druida Restauración) y de tercer compañero solía tener como DPS a un Cazador Puntería (Control + Burst) o a un DK Profano (Presión anti-Heal + Daño sostenido).3 No he colocado variantes en esta Build porque creo que así como está abarca un amplio espectro de Setups y no deberías de tener grandes sobresaltos al confrontarlas si eres un jugador medianamente instruido. Cuando tú tienes que decidir entre colocar “Sellos del Puro” o “Gloria Eterna” lo que estás haciendo en realidad es poner en la balanza “una tendencia Agresiva” o “una tendencia de Desgaste o Defensiva”. del afamado jugador Vanguards. Algunas personas juegan con 1 punto en “Sellos del Puro” y 1 punto en “Gloria Eterna” ¡Tú decides. La otra variante es quitar 1 punto a “Inquisición de Fe” y colocarlo en “Actos de Sacrificio” para reducir CD y coste de mana de tus otras “Manos”. entonces puedes quitar 2 puntos de “Favor del Guardián” en la Self-Heal Build y completar los talentos “El arte de la Guerra” y “Sellos de Mando”. . 16 . no la recomiendo pero queda en gustos. . 2 puntos en “Sellos del Puro” (+12% de Daño a los Sellos de Verdad/Rectitud/Justicia) y 2 puntos en “Gloria Eterna” (30% de chances de no consumir Poder Sagrado al utilizar Palabra de Gloria). y es la de quitar 1 punto de talento a “El Arte de la Guerra” para colocarlo en “Tormenta Divina”. ACLARACIÓN DE LAS VARIANTES . entonces puedes quitar puntos en “Gloria Eterna” y colocarlos en “Divinidad” para incrementar el % de sanación recibida y quitar 1 punto a “Favor del Guardián” para completar los 3 de “El arte de la Guerra”.Si vas a utilizar la Stun Build con Healer en 2v2.BG Build En esta Build he priorizado más mi potencial de Daño en comparación a mi potencial de Support y por esta razón es que quité 1 punto de talento a “Ultima Palabra” y 2 a “Favor del Guardián”.La única variante de la BG Build.“Gloria Eterna” vs “Sellos del Puro” = Desgaste vs Agresivo ---> ¡Tú escoges en la Vanguards Build! . Ahora tendremos 3 puntos en “El Arte de la Guerra” (20% de chances de Exorcismo instantáneo).Si te están Disipando. Robando o purgando mucho tu “Mano de Libertad”. como por ejemplo contra Team Shatterplay (Mage/Sham/Priest) o cualquier otra setup que tenga Magos y Sacerdotes. Palabra de Gloria (Recomendado pero opcional): +10% incrementada la sanación con Palabra de Gloria. Los Humanos suman 3 puntos de Pericia al utilizar Espadas o Mazas. Si no usas este Glifo entonces cámbiate a Paladín Sagrado. además de añadir daño extra gracias a la Maestría. Útil cuando nos enfrentamos a Brujos y DK’s. pero intentaré ayudarlos en esa decisión mencionando cosas que deberían de tener en cuenta: Glifo de Sello de Verdad: (Opcional) +10 puntos de pericia cuando estén con Sello de Verdad o Rectitud. (Pueden prescindir de este Glifo) Glifo de Sello de Perspicacia: Aumenta en 5% las sanaciones recibidas mientras estés bajo efecto de este Sello. Este 5% se suma al 15% que nos da el talento “Imperio de la ley” y al % de “de asestar críticos” que nuestro personaje posea. Si hacen Arenas con un Pícaro de compañero entonces podrán prescindir de este “soft cap” de Pericia ya que el Pícaro tiene gran facilidad para aplicar Stun y bajo Stun tus enemigos no podrán Parar o Esquivar golpes. En la sección de “Tips + Info” daré detalles de cómo utilizar Ahuyentar el mal.Glifos <Índice> Primordiales Veredicto del Templario (Necesario en todas las Builds): +15% de daño incrementado a Veredicto. No marcará una diferencia significativa en tu DPS. Recuerden que la Maestría solo afecta al daño de Golpe de Cruzado. Usen este Glifo solo si juegan con la “Self-Heal Build”. Tengan presente que Golpe de Cruzado lo usamos con mucha frecuencia ya que es nuestro generador de Poder Sagrado. Usen este glifo si desean alcanzar fácilmente los 20 puntos de Pericia. Glifo de Sentencia: Incrementa 10% el daño de Sentencia. Glifo de Golpe de Cruzado: (Recomendado) Aumenta 5% las chances de asestar un “Golpe de Cruzado” crítico. El % de daño se suma al del talento “Cruzada”. Ahora mencionaré la utilidad de algunos Glifos Sublimes para que ustedes puedan decidir cual se acoplará mejor a sus necesidades: 17 . Sublimes Glifo de Ahuyentar el Mal (Muy necesario en Arenas): Ahuyentar el Mal se vuelve instantáneo pero incrementa su CD en 8 seg. ¿Sello de Verdad/Sentencia/Sello de Perspicacia/Golpe de Cruzado? Al tercer Glifo Primordial lo van a escoger según las necesidades. Veredicto y Tormenta Divina. En la Sección “Tips + Info” hablaremos de las Bendiciones y explicaré cual conviene usar según la composición de tu equipo. No lo uso y no me parece necesario ya que Martillo de Cólera no es algo que utilicemos tan seguidamente. Aun así no lo veo tan importante porque Martillo de Cólera tiene 6 segundos de CD y en ese tiempo podemos aplicar Sentencia para regenerar algo de Mana. de todas maneras eso va en estilos. más que nada para poder realizar CC a Foco a distancia sin perder presión en mi objetivo. En índices elevados de Arenas este Glifo te salvará el trasero “literalmente”. Glifo de Verdad: Es nuestro Sello principal pero lo alterno con Sello de Perspicacia cuando necesito regenerar Vida/Mana. Glifo de Martillo de Cólera: Reduce en 100% el coste de Mana de esta habilidad. Glifo del Cruzado Asceta: Reduce un 30% el coste de mana de Golpe de Cruzado. lo cual suele suceder cuando juegas en un Team de Desgaste. Todos reducen 50% el coste de Mana de los 4 Sellos y de las 2 Bendiciones (Poderío y Reyes). Si van a utilizar Reyes entonces cambien este Glifo por el correspondiente de Reyes. Glifo de Bendición de Poderío: Es la Bendición que utilizo en mi equipo de Arenas 3v3. opten por otro Glifo. Sello de Perspicacia lo alterno con Sello de Verdad. Si van a jugar agresivamente. que son después de todo nuestro punto débil en lo que a Balance de Clases se refiera. ténganlo presente si su problema radica en las pérdidas elevadas de Mana. En Arenas 2v2 lo uso mucho. Recuerden que podemos quitarnos “snares & roots mágicas” en nosotros mismos con Limpiar (Talento Actos de Sacrificio) y contra Magos Escarcha van a utilizar muchísimo esta habilidad. Si te están saliendo en Arenas puras Setups Spell-Cleave (2 Casters + Heal) o Wizard Cleave (3 Casters) entonces úsalo. Si tienes en tu equipo una clase de Rango como Cazador o Caster entonces no necesitarás demasiado este glifo. Menores Estos Glifos no son tan relevantes pero tampoco son insignificantes.Glifo de Limpiar (Recomendado): Reduce un 20% el coste de Mana de Limpiar. caso contrario toma este Glifo. 18 . Este glifo nos proporciona el mayor ahorro de Mana. un excelente ahorro de Mana cuando estas bajo efecto de Alas (Burst). Si tienes en tu equipo un Sacerdote Healer (doble disipación simultánea) no deberías de tener que utilizar mucho Limpiar. Es un glifo realmente muy pero muy útil contra Casters. Glifo de Protección Div ina (Muy recomendado para Arenas): Quita la mitigación Física de Protección Div ina y la reemplaza por 20% de mitigación mágica. Glifo de Martillo de Justicia : Aumenta 5 metros el rango de Martillo de Justicia (Stun). Glifo de Perspicacia: Como explique anteriormente. Yo alterno mucho este Glifo según con quien esté jugando. Gearing <Índice> Equipamiento de Fatima (Pérdida significativa de Temple .Priorizando mas el Daño) Tier 12 Heroico PvE (2 Piezas) Casco (PvE): Yelmo de inmolación / Pantalones (PvE): Quijotes de inmolación Bonus 2 Piezas >>>> DoT Escuela Fuego (4 seg) 15% del daño con Golpe de Cruzado Arma Heroica PvE Arma 2 Manos: Sulfuras. la Mano Extinta Set 10 Elite PvP (3 Piezas) Hombro: Sobrehombros escamados de Gladiador implacable Pecho: Pechera escamada de Gladiador implacable Manos: Guanteletes escamados de Gladiador implacable Bonus de 2 Piezas >>>> 400 Temple + 70 Fuerza Off-Set PvP Set 10 (3 Piezas) Cuello: Gargantilla de precisión de Gladiador implacable Espalda: Capa de destreza de Gladiador implacable Muñeca: Avambrazos de competencia de Gladiador implacable Cintura: Faja de crueldad de Gladiador implacable Pies: Botas de guerra de crueldad de Gladiador implacable Anillo 1: Sello de precisión de Gladiador implacable Anillo 2: Sello de crueldad de Gladiador implacable Reliquia: Reliquia de conquista de Gladiador implacable Abalorio BURST: Distintivo de victoria de Gladiador implacable Abalorio Anti-CC (Horda): Medallón de tenacidad de Gladiador implacable 19 . Colocar gemas de Crítico no rinde debido al elevado Rendimiento Decreciente que tiene esta estadística (Mientras más tengamos. Gemas <Índice> Rojas: 40 Fuerza Amarillas: 20 Fuerza + 20 Temple / 40 Temple Azules: 20 Fuerza + 20 Índice de Golpe Gema Meta Recomendadas: 54 Fuerza + 3% de efecto crítico incrementado 54 Golpe Crítico + 1% chances de Reflejar Hechizos El resto de las estadísticas es mejor conseguirlas por medio de Reforjes. 20 . entonces si puede que te sea rentable colocar Gemas de Maestría ya que esta estadística escala linealmente pero como yo he priorizado Critico entonces solo obtendré la Maestría de los ítems y el Crítico de los Reforjes. Si tú has priorizado la Maestría por sobre el Critico. son: Casco: Yelmo escamado de Gladiador implacable Pantalón: Musleras escamadas de Gladiador implacable Arma 2 Manos: Espada magna de Gladiador implacable Abalorio DPS: Insignia de victoria de Gladiador implacable Bonus de 4 Piezas PvP >>>>> 400 Temple + 70 Fuerza Reduce 1 seg el CD de Sentencia / +90 Fuerza Con Luminantt y Fatima tengo en el bolso “Arma de 1 Mano + Escudo” y las equipo normalmente para mitigar “openers (aperturas)” de Picaros y Ferales.Prioridad Mitigatoria) Full Set y off Set 10 PvP + Armas PvP Los únicos ítems que difieren de los anteriormente mencionados.5 seg).Equipamiento de Luminantt (Perdida substancial de Daño . más nos costará subir ese porcentaje). tampoco se pongan a alternar tanto de Armas porque hacer esto en Combate consume un Global CD (1. o bien en situaciones en las que necesito “soportar elevado Daño Físico” mientras mi Healer se acomoda para asistirme. El uso es muy circunstancial. Equípense “Arma 1 Mano + Escudo” cuando necesiten mitigar daño Físico: - Arma 1 Mano: Aliv iar (La sanación se beneficia de nuestros Talentos y Stats) Escudo: Blindaje de Titanio (Reducción de Desarmes + Índice de Parada) 21 . Sin esta reducción.Encantamientos <Índice> - Casco: 60 Fuerza + 35 Temple Hombreras: 50 Fuerza + 25 Temple Espalda: Bordado de Guardia de Espada (Sastrería) o +65 Crítico Pecho: 20 Todas las Estadísticas / 40 Temple Muñeca: 50 Fuerza Manos: 50 Fuerza / Muelle de Sinapsis (Ingeniería) Pantalones: 190 Poder de Ataque + 50 Crítico Pies: 50 Maestría Cintura: Colocar Hebilla de Ébano + Gema 40 Fuerza Anillos: 40 Fuerza si tienen como profesión “Encantamiento” - Arma 2 Manos: Cadena de Pirium para bajar a solo 4 la duración de los Desarmes. los desarmes nos durarán 10 segundos. Se recomienda tener en el bolso una Segunda Arma encantada con Derrumblo para alternarlas según los enemigos que salgan en Arenas. 22 .Azules: 67 Índice de Golpe o 101 Aguante. En Campos de Batalla podrán utilizar: (NO en Arenas ni Rated-BG) . (CD: 1 min). CD: 1 min) Joyería Acceso al uso de 3 gemas especiales: . . excepto inyectores de vida y mana.Rojas: 67 Fuerza/Pericia.Tinker de Capa: Base de tejido Flexible (Paracaídas) NOTA: Debería poder aplicarse en Guante y en Capa: Tinker + Encanto Convencional pero actualmente en el server esta bug y no se puede. .Redes: Red de Seda de Ascuas (Root y DOT Mágico de Fuego. por 3seg. El Atontador Tazik podría ser otra alternativa pero no la veo tan viable como el Muelle de Sinapsis.Encanto en Capa: Bordado de Guardia de Espada (Proc automático de 1000 Attack Power por 15 seg. Cinturón de Fragmentación (Controlled Stun). Sastrería . Corta-casteo zonal de rango). Muelle de Sinapsis: 480 Fuerza por 10 seg.Tinkers en guantes: Utilizables dentro de Arenas. Pistola de descarga de gran potencia (CD: 2min.Tinkers de Cinto: Escudo de Plasma con toma de Tierra (Mitigación). Comparte CD de 20 seg con abalorios de activación manual.Profesiones <Índice> Sección extraída de la Guía de Warriors de Argenta Ingeniería . En Campos de Batalla podrán utilizar: (NO en Arenas ni Rated-BG) .Amarillas: 67 Temple/Maestría/Critico. ideal para llevar Flag en BG).Misceláneas: Botas Cohete Goblin (CD: 5min. Propulsiones de Nitro (Movilidad/Versatilidad) . . Peletería . * El resto de los tambores no funcionan en objetivos mayores a Nivel 80. -Tambores de Velocidad: Incremento del 15% de velocidad a todo el grupo cercano por 30 segundos.Frasco especial de 80 Fuerza Frasco de Mejora (Pueden usarlo dentro de Arenas) Recomendadas para Arenas: Sastrería + Joyería Recomendadas para BG’s: Sastrería + Ingeniería Ingeniería es una profesión realmente muy mañosa y muy práctica dentro de los Campos de Batalla. Por otro lado. Encantamiento Podrás encantar tus propios anillos: .Herrería .Aplicación en Brazales de 130 Fuerza. CD: 2 min. 23 . Alquimia . Mientras que Sastrería es sin duda de las mejores gracias al encanto de la capa que nos provee una especie de “Segundo Derrumblo” y también el uso de las redes que son de gran ayuda dentro de BG. Joyería nos permitirá escoger que estadística queremos obtener como beneficio principal y además durante este parche será una buena fuente de ingresos cuando habiliten la Raid “Alma de Dragón” que es donde se conseguirán las piedras épicas para pulir y comerciar. (Comparten CD de 2 min) -Tambores de Pánico: AOE Fear por 2 seg.Encanto en Hombreras de 130 Fuerza + 25 Índice de Golpe Crítico. CD: 2 min.Acceso a 2 nuevos slots (huecos) para añadir gemas en Guantes y Brazales. Inscripción .40 Fuerza es el recomendado para cada anillo. Y en el caso de Tambores de los Reyes Olv idados no requieren Peletería para poder utilizarlos. En Campos de Batalla podrán utilizar: (NO en Arenas ni Rated-BG). El Guerrero por su parte. nuestro CC es muy débil y cuando nos enfrentemos a otro equipo con Healer se nos dificultará enormemente matarlo o CCearlo para derribar a su compañero. Ambos son CONTROLADORES y tienen excelente capacidad de PEEL (reducir presión sobre ti en momentos de asfixia). El Pícaro se acoplará mejor a la hora de enfrentar Melees y el Cazador ejercerá una mejor presión sobre Casters. la reducción de Heal que genera sobre el objetivo con Golpe Necrótico es un plus para que tu Burst sea más eficiente. El Guerrero necesita mucho de nuestro Support y también de nuestra Mano de Libertad (un buen Guerrero con movilidad es Letal). Cazador Puntería o Pícaro Sutileza Cualquiera de estas dos Clases es altamente viable para Rankear. Son muy útiles para realizar Peel y presionar. en lugar de Golpe Necrótico. Es una Setup recomendada para principiantes. 24 . Los Stuns del Pícaro nos permitirán incluso prescindir de nuestra Pericia recordando que alguien bajo efecto de Stun no puede Esquivar ni Parar golpes. Es una Setup recomendada también para Rankear. o bien un Sacerdote Disciplina que disipe correctamente y “queme mana” al Healer contrario. Tal vez un Druida Restauración que haga buen CC nos dé la chance de desgastar al Team contrario. Tendrán el potencial de matar Healers. Esta Setup está hecha para soportar Arenas de Desgaste sin grandes sobresaltos pero requiere mucha destreza e idoneidad en el manejo de las Clases. hay que pensar en la “viabilidad” y la verdad es que jugar con Healer en 2v2 no es muy viable en Altos Índices de Arenas. El Cazador por su parte tiene gran capacidad de movilidad y esto significa que Mano de Libertad la podremos utilizar tranquilamente en nosotros mismos. nos ayude a nosotros a realizar presión sobre el DPS.Setups 2v2 <Índice> Healer No me gusta aunque no se trata solamente de gustos. Puede curar un poco pero no esperes demasiado Support de ellos. Ellos poseen buena supervivencia y gran capacidad de Burst. Aun así no recomiendo jugar con Healer si lo que buscan es Rankear. Druida Feral Es un compañero con buena supervivencia y una gran capacidad de Daño. Somos una clase Hibrida. gracias al CC “Spameable” que tienen: Ciclón/Hibernar/Raíces. DK Profano o Guerrero Armas El DK Profano es un buen compañero. no es su punto más fuerte. tendrá Golpe Mortal por lo que los Healers podrían ser uno de los objetivos a presionar (no siempre pero si la mayoría de las veces). Analizaremos las Setups 3v3 más sólidas. El Paladín Sagrado no nos rendirá bien en Índices Altos (en este nivel abundan los Casters y para ellos es muy sencillo anular a 2 Paladines en un mismo equipo). El DK podría reemplazarse por un Guerrero Armas pero es mejor un DK Profano por simples fines tácticos. a un índice de 2700 jugando con Setups tan ridículas como: “3 Paladines Repre”. combinaciones que cualquier jugador de talla media no las vería viable en lo más mínimo. Sacerdote Sombra. buen support y buen BURST. los más recomendados son Chaman Restauración y Sacerdote Disciplina. Mago Deberás apoyar mucho a tu compañero (Support + Mano de Protección) ya que generalmente ellos. Druida Feral. Pícaro Sutileza y. nuestros compañeros tampoco son Profesionales y estamos en un Servidor Privado. tanto el Chaman como nosotros contamos con interruptores (Reprimenda y Corte de viento). ‘Setups 3v3 <Índice> Voy a serles bien sincero. en el Servidor Oficial. por ser Casters. las cuales con un poco de práctica y paciencia nos llevarán por el buen camino. porque no también. Luego iremos en busca de un Healer. El Druida Restauración podría acoplarse también pero solo si jugamos con Pícaro o Cazador (el Druida necesitará mucho Peel). Chaman Elemental. “2 Sacer + Pala Repre”. por lo que podrán presionar al Healer con Cortes/CC’s y matar al DPS. El Chaman Elemental no es una Clase controladora ni tampoco se caracteriza por realizar demasiado Peel pero tiene buen support y un potencial de Burst B-R-U-T-A-L. Lo primero que debemos buscar para nuestro Team es una Clase “Controller” como Brujo (preferentemente Aflicción). El famoso Paladín Vanguards ha llegado. serán el objetivo a matar. 25 . El Sacerdote Sombra tampoco es controlador pero tiene muy buen Support y sobre todo la gran capacidad de disipar efectos y CC’s mágicos sobre ti. Contra Clases “Melee/Healer” no deberían de tener problemas. Así que seamos sensatos. El Sacerdote puede que sea el más viable a la hora de escoger un Caster de compañero en 2v2. “2 Cazas + Pala Repre”.Chaman Mejora Esta Setup posee buena supervivencia gracias a las Sanaciones de ambos pero tendrán algunas dificultades a la hora de enfrentar equipos “Casters/Healer” como por ejemplo Mago Escarcha + Sacerdote Disciplina. La única excepción a esta regla es el DK Profano con el cual conformaremos la Setup Vanguards Cleave. nosotros no somos Vanguards. Brujo. si tú y tus compañeros son jugadores experimentados entonces podrán acoplarse a casi cualquier Setup que se les ocurra. Cazador Puntería. Tanto el Brujo como el Mago son CONTROLADORES así que su tarea será Controlar adecuadamente y coordinar con nosotros el momento de Presión y/o Burst. La recomendación contra estos equipos es que nuestro Cazador mantenga una fuerte presión de daño sobre el Brujo y nosotros estemos atentos muy atentos al Support mientras alternamos daño entre el Brujo y el otro DPS. Los Brujos son clases que distribuyen mucho su daño por lo que habrá situaciones en las que nuestro Sacerdote y nosotros mismos. La Setup PHP es una composición muy cómoda para jugar e ideal para principiantes. nos veremos un tanto abrumados entre el daño repartido y Controles por doquier. 26 . Recuerden utilizar “Ahuyentar el Mal” sobre la Pet del Brujo. hay que estar atentos al estado de nuestros compañeros (en especial al del Sacerdote). gran parte del tiempo. por lo cual Mano de Libertad la podremos utilizar más frecuentemente en nosotros mismos y Mano de Protección destinarla mayormente a nuestro Sacerdote.Priest) El Cazador se encargará. una Setup del tipo “X”LS. de aplicar Control al Healer enemigo (este será nuestro Foco) y de presionar a un DPS (este será nuestro Target) de preferencia Caster. así que no esperen que un Sacerdote les suba la vida de 10% a 80% en pocos segundos. estén atentos a curarse ustedes mismos con Palabra de Gloria (Aprovechando el Escudo Sacro para mayor Healing).PHP (Paladin . No olviden nuestra capacidad de “Support”. el Cazador puede valerse prácticamente por sí mismo en lo que se refiera a movilidad y mitigación (¡De todas maneras no lo descuiden!).Hunter . El punto débil de esta Setup pueden llegar a ser las compuestas por “Cualquier DPS(X) + Brujo + Chaman Restauración” es decir. Nuestra tarea aquí será la de secundar al Cazador en daño y coordinar con él la cadena de Control y Burst. El Sacerdote por su parte cuenta con una “doble disipación mágica simultanea” (Pasiva: Absolución) y esto nos dará una excelente movilidad sobre todo a la hora de enfrentar Setups como RMP (Rogue-Mage-Priest) pero el Sacerdote Disciplina no se caracteriza por realizar grandes cantidades de Sanaciones y su fuerte radica en la mitigación que aportan sus escudos. Lo bueno de tener a un Cazador en tu Team es que él posee grandes habilidades de “movilidad y mitigación” como lo son Llamada del Maestro y Disuasión. no tendremos grandes complicaciones en lo que a “Support” se refiera ya que como mencioné al principio. solo que en este caso vamos a tener un Chaman Restauración en lugar de un Sacerdote Disciplina y esto cambia un poco la “dinámica” de asistencia. en esta Setup.PHS (Paladin . se volverá realmente muy duro de matar cuando nos enfrentemos a equipos con clases Melees (siempre y cuando nosotros le hagamos un oportuno Support y el Cazador colabore con un poco de Peel) y es por esta razón que muchos equipos enemigos con Clases melees optarán por ir en busca del Cazador. los DK’s Profano tienen básicamente 2 cualidades que los vuelven muy fuerte a la hora de enfrentar Healers. 27 . En otras palabras. Una es Golpe Necrótico (Absorción acumulativa de sanación) y la otra es el talento Añublo Profano (evita que sus enfermedades puedan ser disipadas en el objetivo afectado). “redirección de un Hechizo hostil” (Derribador).Hunter . Un buen Chaman Restauración.Shaman) Esta Setup a simple vista luce muy similar a la PHP mencionada anteriormente. Sin embargo. el cual tendrá que invertir grandes cantidades de mana y CD’s para mantener en pie a sus compañeros o a él mismo cuando optemos por presionarlo. Además del CC Maleficio.Disci Priest or Resto Shaman) Esta setup es de las más odiadas por cualquier Healer enemigo y esto se debe básicamente a que el objetivo Nro. Un Chaman Restauración no posee una disipación mágica tan potente como la de un Sacerdote y esto quedará evidenciado cuando enfrenten equipos con Magos Escarcha. Los Chamanes Restauración suelen tener dificultades a la hora de enfrentar equipos con Casters pero son ideales a la hora de enfrentar equipos enfocados en “matar Healers” como lo son el TSG (Guerrero Armas.Unholy DK . Paladín Sagrado) o el mismísimo Vanguards Cleave (de esta setup hablaremos a continuación). 1 de la Setup “Vanguards Cleave” es justamente salir a “Matar Healer” (Tunnel the Healer!) o “Desgastar al Healer” (Wear the Healer!) Aquí no hay mucho misterio. “merma de movimiento” (Nexo terrestre) y “Resistencias Mágicas de 195 puntos” (Corriente de Sanación + Glifo). DK Profano. el Chaman Restauración tiene un gran potencial de sanación directa y Tótems con beneficios zonales tales como “redistribución de vida entre miembros del grupo” (Enlace de Espíritu). Estos 2 factores e n conjunto generan un desgate de mana elevadísimo en el Healer contrario. ¡Cuiden a su Cazador en esta Setup cuando se enfrenten a Clases Melees! Vanguards Cleave (Paladin . etc. Kung-fu Cleave (Hunter/Warrior/Healer). También aportará al grupo una mitigación mágica en zona. los pasos a seguir. otras pueden presionar al DPS y luego efectuar el “cambiazo” para destruir al Healer y otras veces salir directamente a “tunelear” (matar) al Healer.El DK Profano puede soportar Daño Mágico gracias a su talento “Magic Suppression” el cual potencia la absorción de “Caparazón Anti-Magia”. 28 . A veces es mejor ir por un DPS enemigo para desgastar al Healer (hacerle utilizar importantes CD’s defensivos y de Sanación). Si juegan con Sacerdote Disciplina entonces tendrán muy buena ventaja contra Setups Casters del tipo Spell-Cleave (2 Casters + Healer) y si juegan con un Chaman Restauración entonces se volverán fuertes contra Setups Melees del tipo Kitty Cleave (Feral/Warrior/Healer). Ustedes deben comprender que la clave principal de presión y desgaste en esta Setup es el DK así que no duden en asistirlo cuando él lo necesite. Analicen ustedes. pero tú debes proporcionarle la movilidad al DK cuando él lo requiera (Mano de Libertad) y la Mitigación Física en caso de emergencia (Mano de Protección). la cual obtiene del talento “Anti-Magic Zone”. Si bien esta Setup tiene fama de “Mata Healers”. según el desarrollo de la Arena. tampoco fijen como única meta hacer siempre esto. Fire Mage/Resto Sham 17:43 .11:00 ----> (2vs2) Frost Mage/Ret Paly vs. RLS 10:41 ----> 2 Ret Pally + Disci Priest vs. RMP <<Vanguards 7>> 0:49 .18:35 ----> Vanguards Cleave vs Shadowplay <<Vanguards en Arena Tournament + Comentarios>> 0:10 1:36 3:32 5:13 6:40 - 1:34 3:30 5:11 6:38 7:43 ----> ----> ----> ----> ----> Vanguards Vanguards Vanguards Vanguards Vanguards Cleave vs Cleave vs Cleave vs Cleave vs Cleave vs FMP Kitty Cleave Batman Cleave Shadow Cleave PHR (Triple DPS) ----> Canal Oficial de Youtube de Vanguards <---- 29 .12:11 ----> Vanguards Cleave vs Batman Cleave 12:13 .13:38 ----> Vanguards Cleave vs Shadowplay 13:40 .15:39 ----> (2vs2) Frost Mage/Ret Paly vs.14:49 ----> Vanguards Cleave vs.6:40 ----> Vanguards Cleave vs RLS 6:42 . Unholy DK/Discipline Priest 11:02 . RMP 14:51 .8:14 ----> Vanguards Cleave vs MLS 8:16 . RMP 7:27 .7:25 ----> Vanguards Cleave vs.17:41 ----> (2vs2) Frost Mage/Ret Paly vs.16:46 ----> Vanguards Cleave vs Shadowplay 16:48 . Subtlety Rogue/MM Hunter 15:41 .Videos <Índice> <<Vanguards 6>> 0:40 1:55 4:27 5:32 8:49 - 1:52 ----> Vanguards Cleave vs RLS 4:21 ----> PHD (Ret/Hunter/Resto Druid) vs. RMP 5:29 ----> Vanguards Cleave vs Shadowplay 8:46 ----> 2 Ret Pally + Disci Priest vs. También pueden reemplazar “party1” y “party2” por el nombre de sus compañeros de equipo.Si oprimes CTRL + 1. Alt) para asistir a sus compañeros. 30 . limpiarás a tu compañero #2 del grupo. Poción de Sangre de Gólem /use Distintivo de victoria de Gladiador implacable Burst Damage Arenas (Sin Poción) #showtooltip /cast Fanatismo /cast Inquisición /cast Cólera Vengativa /use Distintivo de victoria de Gladiador implacable ACLARACION: Cólera Vengativa (Alas) es aconsejable tenerla también aparte para cuando necesitemos utilizarla como fuente de Sanación y/o Support. Supongamos que tienes la habilidad “Limpiar” en el botón 1 del teclado: #showtooltip /cast [@party1. .Si oprimes SHIFT + 1.Macros <Índice> Burst Damage BG (con Poción de Gólem) #showtooltip /cast Fanatismo /cast Inquisición /castsequence reset=5 Cólera Vengativa. Support para Arenas Todas las macros de support que utilizo son similares. . Si tu objetivo es amistoso entonces lo limpiaras a él.Si solo oprimes el botón 1 (nomod) y tu objetivo es Hostil entonces te limpiaras a ti mismo. limpiarás a tu compañero #1 del grupo (El primer Frame de arriba hacia abajo en la Party-Screen).mod:ctrl][nomod] Limpiar .mod:shift][@party2. Ctrl. Ustedes pueden cambiar los modificadores a gusto (Shift. mod:ctrl][nomod] Mano de Protección #showtooltip /cast [@party1.mod:shift][@party2.mod:ctrl][nomod] Mano de Libertad #showtooltip /cast [@party1. Si presionas “la Macro sola” entonces el afectado será tu TARGET actual: Stun -------> /cast [@focus. por ejemplo: Enemigo de Arena 1 ------> /cast [@arena1] Arrepentimiento Enemigo de Arena 2 ------> /cast [@arena2] Arrepentimiento Enemigo de Arena 3 ------> /cast [@arena3] Arrepentimiento 31 .mod:shift][nomod] Arrepentimiento Interruptor de Cast -----> /cast [@focus. Control (Foco/Target) Al presionar “Macro + Shift” el afectado será el FOCO.nomod][@party2.El resto de las macros de Support siguen la misma mecánica de asistencia: #showtooltip /cast [@party1.mod:shift][nomod] Martillo de Justicia Incapacitador -----> /cast [@focus.mod:ctrl][nomod] Palabra de Gloria #showtooltip /cast [@party1.mod:shift][@party2.mod] Mano de Sacrificio En esta última macro cambié las condiciones ya que Mano de Sacrificio no podemos utilizarla en nosotros mismos.mod:shift][@party2.mod:shift][nomod] Reprimenda Si no te sientes cómodo jugando con “Macros de control a Foco” entonces puedes crear macros que afecten a un # jugador enemigo de Arena específico. nomod] /focus [@arena2.mod:ctrl] Ahuyentar el Mal /cast [@mouseover.noexists] /stopmacro [@focus. 32 .noexists] /target [combate.noexists] /target focus /targetlasttarget /focus [exists] /targetlasttarget Para asignar FOCO en Arenas 3v3 pueden utilizar estas 3 Macros: /focus arena1 /focus arena2 /focus arena3 O bien.nodead][] Ahuyentar el mal La macro verifica primero si tienes un objetivo hostil debajo de tu puntero y si no tienes un objetivo hostil debajo de tu puntero entonces se verifica sobre tu Target. Más fácil no se puede explicar… Si quieren saber la explicación completa y detallada de esta macro entonces pueden encontrarla en la Guía de Argenta.mod:ctrl] Arrepentimiento Swap (Foco/Target) Esta macro es excelente para 2v2.O bien colocarlas en una sola macro mediante el uso de Modificadores : /cast [@arena1. Sirve para alternar FOCUS y TARGET inteligentemente.nomod] Arrepentimiento /cast [@arena2. /focus [@focus.mod:shift] /focus [@arena3. Con esta macro pondrás de foco lo que tienes en target y de target lo que tienes en foco.noexists] focus /clearfocus [nocombat.harm.mod:shift] Arrepentimiento /cast [@arena3. colocar las 3 en una sola Macro con modificadores: /focus [@arena1. /cancelaura Mano de Libertad /cancelaura Mano de Protección /cancelaura Escudo Divino /cancelaura Cólera Vengativa 33 . “Mano de Libertad”.) Cancelación de efectos Muchas veces nos veremos forzados por la situación o por los rivales (Magos) a cancelar el efecto de “Mano de Protección”.5 seg. “Alas” o incluso “Escudo divino” en caso de necesitar continuar con la presión ya que Escudo Divino reduce el daño que realizamos en 50%. entonces con estas 3 macros nos aseguraremos de comenzar los ataques automáticos #showtooltip /cast Golpe de Cruzado /startattack #showtooltip /cast Veredicto del Templario /startattack #showtooltip /cast Sentencia /startattack Cambio de “2 HW” <-----> “1 HW + Escudo” /equip [equipped:escudos] NombreDeArma2Manos /equip [noequipped:escudos] NombreDeArma1Mano /equip [noequipped:escudos] NombreDeEscudo Muy simple. si tienes equipada “Arma de 2 Manos” entonces al presionar la macro se equiparán el “Arma de 1 mano + Escudo” y viceversa.Golpe de Cruzado. Sentencia y Veredicto Muchas veces al cambiar de objetivo “Golpe de Cruzado” y/o “Sentencia” se encuentran en CD. lo cual provoca que nuestro personaje no comience a atacar y lo mismo sucede si intentamos realizar un Veredicto del Templario sin Poder Sagrado. Hacer esto en combate consume 1 Global CD (1. Antes.. En cuanto al resto de las sanaciones... no tenia CD). Tenemos que mantener la atención en el estado de nuestros compañeros. Palabra de Gloria. Haré un paréntesis para aclarar algo que suelo leer muy seguido en el Foro del servidor: “El Paladín Reprensión cura mucho porque esta bug…” Analicemos esto en dos partes para que aquellas personas con problemas de comprensión lectora puedan entenderlo (lástima no tener plastilina) . en el CC de los enemigos.6. Espero que algunos foristas lean esto y dejen de chillar por fallos y bugs de sanación que no existen más que en su cabeza 34 . pero a su vez nos beneficia incrementando la Sanación Crítica (una excusa más para darle prioridad al “Crítico en lugar de a la Maestría”). como expliqué en la sección de Patch Changes.Tips + Info <Índice> Como ya he mencionado. tenemos también un momento de Burst muy bueno (aunque puede ser purgado o disipado en menos de nada) pero a pesar de esto la presión que ejercemos y el support que realizamos suele ser determinante.5 (+50%) <Click para ver Notas de Patch> Pero también es verdad que nosotros estamos un poco más limitados ya que ahora nuestra sanación principal de support.. durante el Patch 4.. Como Paladín Reprensión debes recordar que no eres un Guerrero ni tampoco un Healer.El Paladín Repre esta bug. En otras palabras. el Paladín Reprensión tiene una posición y un roll muy variante en Arenas. (MENTIRA) Los pocos fallos que he encontrado en los Paladines Reprensión son en su mayoría perjudiciales y los iré mencionado durante esta sección.).0.El Paladín Repre cura mucho. se les ha incrementado el coste de Maná (Tengan esto en cuenta a la hora de utilizar el Poder Sagrado porque castear 3 Destellos de Luz nos dejará con 15% de maná. tiene CD de 10 seg (el CD real es de 20 seg pero lo bajamos a 10 seg con Sanación Desinteresada x 2. . Podemos ser un total problema para nuestros enemigos y esto dependerá mayormente de ti.2 con el siguiente ajuste de Blizzard: Ahora todas las sanaciones críticas sanan 2 veces lo que una sanación normal (+100%). en el daño que estamos infligiendo y también tener la mente despierta para Kitear o columnear en situaciones de presión. (VERDAD) Todas las clases que tengan la capacidad de realizar sanaciones fueron beneficiadas en el Patch 4. Blizzard nos limita por un lado la sanación de Palabra de Gloria colocándonos CD y por otro lado aumentando el coste mana de las demás sanaciones.. en vez de 1. somos una clase Hibrida con potencial de asistencia y potencial de Daño. Si un compañero está recibiendo gran cantidad de daño entonces dale HoS y así entre los dos podrán redistribuirlo. ¡Cuidado!. etc. dificultarle a los enemigos la “purga. etc. y también Ceguera.. Deberían de redirigir los ataques de Pets. Por esta razón es que el talento “Favor del Guardián” tiene una importancia realmente táctica en Arenas contra Teams Melees. El segundo uso puede ser el de lanzársela a un compañero que esté en Estado de Combate para de esa forma nosotros también “Entrar o permanecer en combate” y así evitar un Porrazo anunciado de un Pícaro. disipación o robo” de Buffs importantes. Arrepentimiento. Desarmes. en otras palabras. Mano de Expiación y Defensa recta Antes de explicar las mañas que estas habilidades tienen en PvP debo aclarar que dichas ventajas no están funcionando en el servidor.. pero esto lo pueden hacer también con Poderío y Reyes por lo que no aconsejo usar Mano de Salvación para este fin. crea una barrera que impide el traspaso de DAÑO FISICO.Las “manos” y sus “mañas” Mano de Protección (Hand of Protection .. etc. como por ejemplo: Polimorfia. lo cual es útil para prevenir algún CC de los que rompen al recibir daño o bien para reducir la presión sobre un compañero. La primera y más importante. es la de utilizarla como un cobertor de disipaciones. Si tú o un compañero está recibiendo gran cantidad de daño físico entonces usa HoP. Porrazo. Frio hambriento. Stuns Físicos (Picaros. Mano de Salvación (Hand of Salvation) Solo tiene 2 utilidades en PvP. pero estos últimos son CC’s Físicos y podríamos romperlos simplemente con Mano de Protección como se explico anteriormente. Imágenes de Mago. Trampa congelante.HoP) Básicamente crea un escudo que evita recibir y/o realizar Daño Físico. Guerreros). Fear de Guerreros. Ténganlo presente. Tácticamente podemos utilizar HoS para que el daño redirigido nos remueva CC’s que rompen por Daño recibido. Porrazo. hacia nosotros. etc. Pueden repetir esta mecánica para “cubrir” Buffs importantes de sus compañeros. Cuando ellos intenten remover un Buff mágico tendrán también chances de remover Mano de Salvación. Ferales. Fear de Guerreros. trasladando 30% del daño al Paladín. Minions. como por ejemplo: Ceguera. Tácticamente puede ser utilizada para REMOVER CC’s Físicos en ti o en alguno de tus compañeros. 35 . Recomiendo utilizarla para “cubrir” Alas (Cólera Vengativa) pero recuerden que solo podemos tener 1 “Mano” activa por lo que si tienen por ejemplo “Mano de Libertad” y activan “Mano de Salvación” entonces se les irá Mano de Libertad.HoS) Básicamente reduce el daño entrante al compañero asistido (no puedes utilizarla en ti mismo). es decir. Mano de Sacrificio (Hand of Sacrifice . evitar utilizar Veredicto del Templario si aun no tienen las 3 cargas de Poder Sagrado o el efecto activo del talento Propósito Divino. Roots Mágicos - Raíces (Druidas) Redes de Araña de las Pets (Cazadores) Cadenas de Hielo + Sabañones (DK Escarcha) Trabazón con la tierra (efecto de Tótem de Nexo de Chaman Elemental) Nova Escarcha / Cono de frío mejorado (Magos) Congelar de Elemental de Agua y Barrera Destrozada (Mago Escarcha) Poder congelado (Chaman Mejora) 36 . gracias a este talento? Pues bien. remueve 1 veneno y 1 maldición pero el Talento “Actos de Sacrificio” nos otorga un beneficio extra al utilizar Limpiar sobre nuestro personaje. Inquisición (+30% de Daño Sagrado) Es fundamental a la hora de presionar. normalmente. ¿Qué podemos removernos. Guardián de los Antiguos Reyes Úsenlo 5 o 10 segundos antes de comenzar el Burst así damos tiempo al Guardián de acumular “Poder Antiguo” (Buff que incrementa 1% la fuerza por cada acumulación. Máximo de 20 acumulaciones = 20% de fuerza extra). vamos a remover un “Movement impairing magic effects (Snares & Roots)”. todo es meramente situacional pero hay ciertas recomendaciones que deben ser tenidas en cuenta. Se benefician de inquisición. el daño de: - Exorcismo Martillo de Cólera Censura (DoT que aplica el Sello de Verdad) Sentencias Sellos de Mando (el 7% de Daño con Arma se realiza como Daño Sagrado) Cólera Sagrada Consagración Mano de Luz (% de Daño Sagrado extra proveniente de nuestra Maestría) Limpiar + Actos de Sacrificio Limpiar.¿Rotación en PvP? No existe en PvP una rotación a seguir. y la misma recomendación vale para Palabra de Gloria aunque en casos de emergencia hasta dos cargas de poder sagrado pueden ser salvadoras. Por ejemplo. exactamente. cada vez que utilicemos Limpiar sobre nuestro personaje. Esto significa que removeremos una “Ralentización (Snare) mágica” o un “Enraizamiento (Root) mágico”. Cólera Sagrada tiene chances de activar el talento Propósito Div ino. solo puede utilizarse sobre un DK bajo efecto de “Exánime Nato”. Pet (Ghoul/Gárgola) de DK’s y Esbirro de Brujos. Fallo del Talento “Cólera Santificada” Este talento es el que nos permite realizar Martillo de Cólera bajo efecto de Cólera Vengativa (Alas) Algunas veces sucede que activamos Alas y no nos deja realizar Martillo. no lo olv iden. Ahuyentar el Mal. Cólera Sagrada aplicará Stun al ser aplicada sobre DK’s bajo efecto de “Exánime Nato”.Snares Mágicos - Cadenas de Hielo (DK’s) Efecto de Armadura de Escarcha (Magos) Descarga de Escarcha y Pirofrío (Magos) Ola Explosiva (Mago Fuego) Cono de Frío (Magos) Poder congelado (Chamanes) Veneno Entorpecedor (Pícaros) Ralentizar (Mago Arcano) Fiebre de Escarcha + Sabañones (DK Escarcha) Maldición de Agotamiento (Brujo Aflicción) Efecto de Tifón (Druida Balance) Efecto de Glifo de Trampa Congelante (Cazador) Pesadilla (efecto al finalizar Miedo de Brujo Aflicción) Conflagrar + Secuela (Brujo Destrucción) …etc. Limitación: Si un DK profano nos aplica el efecto de Añublo Profano entonces no podremos quitarnos el ralentizado de “Cadenas de Hielo” con limpiar ya que añublo previene disipaciones de las enfermedades del propio DK. Por otra parte. Todo parece azaroso pero si alguien pudo detectar la mecánica de este fallo sería bueno entonces que lo reportara. 37 . Ahuyentar el Mal / Cólera Sagrada En PvP. Durante WOTLK podíamos utilizar estas habilidades también sobre Brujos Demonología bajo efecto de Metamorfosis pero Blizzard. decidió remover esta posibilidad (malditos llorones). No pude encontrar “un patrón” que rigiera este fallo o algún indicio que me indique “cuando va a funcionar o cuando no”. En otras ocasiones (poco frecuentes) sucede que activamos Alas y queda habilitado el lanzamiento de Martillo incluso aun habiendo finalizado el efecto de Alas. Pet (Ghoul/Gárgola) de DK’s y Esbirro de Brujos. luego de los “post cry” de los Brujos Demo. (BUG.Fusión de las sombras (Racial Elfos de la Noche) se considera Stealth. he testeado con mucha paciencia dentro servidor cómo se comportaban estos 3 estados (Stealth. Verdad + Cólera” vs Stealth ---> Aplica Censura ---> Rompe Stealth “S.¿Cómo lidiar contra Stealth (Picaros y Druidas). Invisibilidad (Magos) y Camuflaje (Cazadores)? Algo que tienen en común estos 3 Estados es que rompen al recibir daño Zonal.Tormenta Divina es un Ataque Físico Zonal (similar a Filotormenta de Guerreros). Verdad + Cólera” vs Invisibilidad ---> Aplica Censura ---> Rompe Invisibilidad “S. En el análisis supondré que Tormenta Divina acierta al objetivo pero sepan que si se Fallara. puede ser “Esquivada. Invisibilidad y Camuflaje) al ser afectados por nuestros 3 efectos zonales de daño: Tormenta Divina. cuando el Cazador está quieto. Camuflaje se vuelve un estado de Stealth y como ya he mencionado “Cólera Sagrada no está afectando a los estados de Stealths” Lo mencionado anteriormente muestra a las claras un fallo perjudicial de Cólera Sagrada pero hay un fallo de SELLO DE VERDAD que lo vuelve beneficioso: “Si tenemos Sello de Verdad activo entonces Cólera Sagrada. consagración. no le hace Daño y tampoco quita Camuflaje. . Lo que sucede es que cuando el Cazador está quieto. El resultado que obtuve fue el esperado. Arrepentimiento y Martillo de Justicia aplicarán Censura” Y este fallo cambia un poco el escenario anterior cuando utilicemos Cólera Sagrada con Sello de Verdad activo. Cólera Sagrada y Consagración. Esquivara o Parara entonces no quitará los “3 estados” mencionados. Parada o Fallada”. porque el DoT de Censura romperá cualquiera de los 3 estados: “S. Tormenta Divina vs Stealth/Invisibilidad/Camuflaje -----> Remueve dichos Estados (¡Funciona bien!) Consagración vs Stealth/Invisibilidad/Camuflaje -----> Remueve dichos Estados (¡Funciona bien!) Cólera Sagrada vs Stealth -----> NO hace Daño y NO Quita Stealth (BUG) Cólera Sagrada vs Invisibilidad -----> Hace Daño y quita Invisibilidad (¡Funciona bien!) Cólera Sagrada vs Camuflaje -----> Si el Hunter esta en movimiento.Camuflaje. NOTAS . también se considera Stealth pero cuando él comienza a moverse entonces se vuelve “visible” pero sigue manteniendo inmunidad a los ataques de rango (Sentencia por ejemplo). . Verdad + Cólera” vs Camuflaje ---> Aplica Censura ----> Rompe Camuflaje 38 . en ambos casos debería hacer Daño y quitar Camuflaje). Ahora bien. Si el Hunter está quieto. excepto con Cólera Sagrada. le hace Daño y le quita Camuflaje. Si tienes Tormenta Divina. Invisibilidad o Camuflaje pero como se explicó anteriormente ustedes pueden utilizar “Sello de Verdad + Cólera Sagrada” y problema resuelto (Acudimos a un BUG para contrarrestar otro BUG). 39 . No olviden tener en sus bolsas un “Arma de 2 Manos” con Cadena de Pirium en caso de enfrentar clases con capacidad de “desarme” (Guerrero. entonces úsala para este fin. casi todas. procuren compensar rápidamente la caída de mana mediante el Sello de Perspicacia. Si van a castear algo sean conscientes de que una interrupción nos anulará gran parte de nuestras habilidades de origen Sagrado. Calculadora de Talentos 4. En caso de que te enfrentes a un DK o a un Brujo en Arenas y desees reservar el CD de Cólera Sagrada.Consagración ¡Consume 55% de nuestro mana y hace un Daño Zonal muy bajo! No la usen como fuente de Daño. Invisibilidad o Camuflaje. Pet de Cazador). o sea. Si necesitan Castear un Destello de Luz háganlo a cubierto detrás de una columna o aplicando un CC pero nunca “regalen” al enemigo nuestra escuela de magia. Eviten utilizar Consagración y si lo hacen. Tengan cuidado con las Interrupciones de Cast. La única utilidad podría ser la de “quitar” Stealth. Otra consecuencia importante de que nuestros dos CC’s (Arrepentimiento y Martillo de Justicia) sean “Mágicos” es que un Healer Enemigo puede “disipárselos” a su compañero afectado. por esta razón es que optaremos generalmente por “aplicar CC sobre el Healer y no sobre su compañero”. En el caso en que no puedan acomodarse entonces intenten un Fake-Cast. Pícaro.3. entonces utiliza consagración para quitar a algún otro Enemigo el estado de Stealth.4 << Click >> Para optimizar tu rendimiento en PvP debes conocer TODAS las Categorías de Rendimiento Decreciente según el tipo de CC << Click >> Arrepentimiento y Martillo de Justicia Son habilidades de Escuela Mágica y por ende “traspasan” el efecto de Mano de Protección (barrera Física). pero recuerda que pones en riesgo la “integridad de tu mana”. Sacerdote Sombras. Aura de Devoción (+4075 Puntos de Armadura) Útil contra Clases de Daño Físico. por lo cual puede resultar un poco más viable y razonable el uso de Aura de Resistencia. dentro de Arenas. Solo podemos tener 1 Aura activa así que hay que estar atentos a cambiarla según la necesidad. como Chamanes (Magia Fuego y Escarcha) y Cazadores (Trampas con Magia Fuego y Escarcha). Las Resistencias de esta Aura no se acumulan con otros efectos similares. Escarcha y Sombra” son los Magos. Nota al pie: En Índices altos de Arenas TODAS las clases que utilicen Magia tendrán cubiertas las resistencias con sus +195 de Penetración con Hechizos por lo que prácticamente en estos índices tu Aura de Resistencia se volverá obsoleta completamente y estos casos solo te quedarán 2 opciones: . Esta Aura es un pilar muy importante de mitigación Física. Si te enfrentas a un Team mixto de Casters y Melees entonces te aconsejo que priorices Aura de Devoción. ¿Qué Clases utilizan Magia: Fuego/Escarcha/Sombra y no suelen usar Penetración? Tanto DK’s (Magia Escarcha y Sombra). tendrán sus “+195 de Penetración de Hechizos” por lo cual las resistencias de nuestra Aura quedarán anuladas por completo. Aura de Cruzado (+20% de Velocidad de Montura) No hay mucho que explicar respecto a su utilidad pero por favor recuerden SIEMPRE cambiarla cuando estén combatiendo. Sellos y Bendiciones Auras: Analicemos la viabilidad de las Auras para saber cuáles debemos tener en cuenta para PvP.Aura de Concentración (la cual analizaremos a continuación) 40 .Auras. Las clases que más se benefician de la magia “Fuego. entonces úsala. utilizan Penetración de Hechizos pero en estos casos ellos no suelen colocarse más de 195 de Penetración. Ellas afectan a nuestro personaje y a los miembros de nuestro grupo que disten en un radio de 40 metros. Brujos y Sacerdotes Sombras pero lamentablemente la gran mayoría de ellos. Aura de Resistencia (+195 puntos de Resistencia al Fuego. Será una de las 3 Auras que voy a recomendar. será tu mejor opción.Aura de Devoción (si enfrentan clases de Daño Físico) o bien . ¿Y entonces qué hacemos con Aura de Resistencia? ¿La usamos o no la usamos? Si te enfrentas a un Team de puro Casters y en tu equipo no hay Chaman Restauración con el Glifo de Tótem Corriente de Sanación. Escarcha y Sombra) La verdadera utilidad de esta Aura es muy debatible e intentaré explicaré el por qué. realizan un pequeño Daño Sagrado pero eso no es lo que nos interesa. Sello de Justicia (Limita la velocidad de movimiento del objetivo a 100% por 5 seg) Hay una confusión respecto a este Sello y es que muchas personas creen que el efecto del Sello “ralentiza” o “lentea” cuando en realidad lo único que hace es “limitar” la velocidad de movimiento del objetivo a 100% (velocidad normal de carrera). es una porquería lisa y llanamente. al recibir daño. En varias Arenas te verás en la necesidad de utilizarlo. Aura de Concentración será la mejor opción porque como explique anteriormente todos los Casters “decentes” llevan sus 195 de Spell Penetration haciendo totalmente inútil el Aura de Resistencias. En índices elevados de Arenas. Aura de Reprensión (Realiza una pequeña cantidad de Daño Sagrado a quienes te golpeen a ti o los miembros de tu grupo) El daño del Aura es realmente insignificante (400 puntos de daño en el mejor de los casos con inquisición activada + Buffs). de Cast y Canalizados en 35%) Es evidente que esta Aura en particular a nosotros no nos sirve demasiado pero hay que pensar también en nuestros compañeros y en los enemigos. cuando se enfrenten a Casters. En este caso puede que le sea de gran utilidad a un Healer o Caster de nuestro equipo que esté siendo atacado por un Cazador (ellos provocan mucho retroceso con sus disparos y estos disparos provocan en general daño mágico por lo cual Aura de Devoción no será demasiado útil). un Chaman o cualquiera que intente tomar distancia mediante incrementos de velocidad (incluso monturas). Con este Sello perderemos el beneficio del talento “Sellos de Mando” (+7% de daño con Arma). No la recomiendo en lo más mínimo. Sello de Perspicacia (Cuando realizas ataques cuerpo a cuerpo regeneras 4% de mana y te sanas una pequeña cantidad) Sello muy útil cuando se necesita regenerar mana (4% por cada golpe cuerpo-cuerpo). 41 .Aura de Concentración (Reduce los efectos de retroceso. ni para BG ni para Arenas. al usar Sentencia. Debes estar atento a tu mana y procurar realizar el cambio de sello a tiempo. Su uso es muy circunstancial pero es también es bueno conocer su funcionamiento. Todos los sellos. Sellos: Ahora analizaremos los Sellos y su utilidad dentro de BG y Arenas. La curación que realiza no es mucha pero contribuye bastante en situaciones defensivas. sobre todo en aquellas en las que se juegan al desgaste. que si necesitas pegarle cómodamente a un Druida. lo importante aquí es la utilidad táctica que trae consigo cada Sello. entonces recurre a este Sello. Es decir. lo están haciendo: . Por ejemplo: un Mago de nuestro grupo no podrá obtener un efecto duradero de Polimorfia porque Censura se la romperá.Ataques Automáticos .Consagración . Este DoT se acumula hasta 5 veces y su “daño en el tiempo” se incrementa con cada aplicación. No recomiendo su uso en ARENAS. son: . Asimismo.Martillo de Justicia .Sello de Rectitud (Realiza un plus de daño sagrado al objetivo pero gracias al talento “Sellos de Mando” también golpea a los objetivos cercanos) El Daño Sagrado que realizamos con este Sello es bastante sólido pero no deja DoT (Daño en el Tiempo) y el “efecto zonal” que gana con el Talento “Sellos de Mando” nos puede jugar una mala pasada dentro de Arenas. Sello de Verdad (Los ataques contra un solo objetivo aplican un DoT llamado Censura. Los Ataques que aplican Censura en el objetivo. En BG tampoco pero sería más entendible. Todos nuestros ataques directos aplican en el objetivo un Daño en el Tiempo (Censura) de 15 segundos. este sello es el que debemos utilizar por mal que nos pese y acostumbrarnos a jugar con este hándicap hasta que sea reparado en el servidor. acumulable hasta 5 veces) Este es nuestro Sello principal de daño.Martillo de Cólera Pero debido al Fallo de Censura otros ataques que no deberían aplicar Censura. el cual realiza Daño Sagrado (se beneficia de inquisición) cada 3 segundos.Arrepentimiento .Golpe de Cruzado .Cólera Sagrada Este fallo nos juega muy en contra dentro de Arenas ya que nuestras 2 habilidades de Control (Arrepentimiento y Martillo de Justicia) aplicarán Censura y esta misma censura condicionará el control de nuestros compañeros.Sentencia . 42 . En una BG puede llegar a realizar un daño considerable pero sigue siendo un Sello demasiado “torpe” y “poco táctico” para nuestro estilo de juego.Exorcismo .Veredicto del Templario . Por estas razones es que no es un Sello muy popular dentro de Arenas. podemos romper sin desearlo un “Arrepentimiento” o cualquier otro CC que rompa por daño recibido. tengan en cuenta que Reyes aporta a diferencia del Aura mencionada. como lo son: - Aura de Disparo Certero (Cazador Puntería) . tendremos en cuenta la posibilidad de usar Aura de Resistencias vs Team de Casters. Bendición de Reyes no se acumula tampoco con Marca de lo Salvaje de Druidas. Resistencia a la Magia Natural y Arcana. Aguante e Intelecto y aumenta todas las Resistencias mágicas (Fuego. las resistencias de “Bendición de Reyes” y “Aura de Resistencias” son prácticamente obsoletas en índices altos. y además porque ellas funcionan como un “cobertor de disipaciones” de Buffs más importantes como lo son las Alas. caso contrario “Bendición de Poderío” será la más recomendada dentro de Arenas. +10% el Poder de Ataque a distancia y aporta una regeneración de 326 puntos de mana cada 5 seg. 43 .Bendiciones: Sumamente importantes. Dentro de Arenas. vuélvela a usar…nunca puedes dejar de estar Buffeado por la utilidad que conllevan para vos y tu grupo. No se acumula con efectos similares. Justicia (Circunstancial) Bendiciones ---> Reyes (BG). Sellos --> Verdad (Daño). Recuerden que las Bendiciones no se acumulan con efectos similares así que deberán cambiar según sea el caso. ¡Así que atento cuando falte tu Bendición! Bendición de Reyes Incrementa 5% la Fuerza. Natural. Perspicacia (Defensivo).Ira Desatada (Chaman Mejora) . Escarcha. Chaman Mejora o DK Sangre. pero asimismo hasta los Druidas Ferales usan penetración de Hechizos por lo que en Arenas. Si bien el incremento de Resistencias de Reyes no se suma a las otorgadas por Aura de Resistencia. RESUMEN DE AURAS / SELLOS / BENDICIONES Auras ---> Aura de Devoción o Aura de Concentración. si juegas con Cazador Puntería.Poderío de Abominación (DK Sangre) ¿Qué Bendición debemos utilizar? ¿Cómo escoger? Dentro de BG beneficiarás a todo el grupo con Reyes. Solo en Índices Bajos o BG. etc. un Sacerdote la disipa o un Chaman la purga. si un Mago roba tu bendición. Agilidad. Bendición de Poderío Incrementa +20% el Poder de Ataque cuerpo a cuerpo. entonces utiliza Reyes para evitar conflicto con los Buffs mencionados arriba. Poderío (Arenas). Sombra y Arcana) en 97 puntos. Mano de libertad. Veamos: Modo incorrecto Capa (Quita Censura) ---> Re-aplico Censura ---> Esfumarse ---> Censura hace Daño -----> Rompe Stealth Modo correcto Esfumarse --> Capa (Quita Censura) --> No puedo Re-aplicar Censura (no lo veo) ----> El Pícaro Ganó su Stealth 44 .El misterio de Censura vs Capa de las Sombras Si jugaron en el oficial seguramente habrán leído en los Foros acerca de este supuesto misterio y las quejas de muchos Picaros pidiendo que arreglaran el “supuesto bug”..el cual romperá su estado de Sigilo cuando Esfumarse finalice y Censura le haga daño La primera pregunta que surge aquí es: ¿Cómo el Paladín pudo re-aplicar Censura si aun el Pícaro tenía sus 5 segundos de inmunidad a Hechizos entrantes? La respuesta es sencilla. Entonces. Esto quiere decir que nosotros “penetramos” la barrera Mágica de Capa de las Sombras con un Golpe FISICO y así logramos re-aplicarle Censura. realizará las siguientes acciones: Capa (Remueve Censura + 5 seg de inmunidad a Hechizos) ---> Esfumarse (Sigilo) Todo parece indicar que el Pícaro se salió con las suyas y logró escapar… pero el Misterio comenzará cuando el Pícaro.. Censura es un efecto Mágico y puede ser removida sin problemas por Capa de las Sombras pero la “metodología” de aplicación que tiene Censura. para nada. Esto es una simple mecánica del juego 100% Legal. un Pícaro que esté siendo afectado por CENSURA y necesite volver a su Estado de Sigilo. note que el Paladín le ha vuelto a re-aplicar CENSURA. “Capa de las Sombras” (Pícaro) remueve todos los efectos Mágicos perjudiciales y le otorga por 5 segundos la capacidad de no ser afectado por hechizos dañinos entrantes. es FISICA. La segunda pregunta que muchos se hicieron: ¿Esto es algún Bug o fallo? No. mediante Sentencia o Golpe de Cruzado. aun estando bajo efecto de Capa de las Sombras. La tercera y última pregunta es: ¿El Pícaro entonces no podrá valerse de Capa de las Sombras y Esfumarse para escaparse de CENSURA? Pues la verdad es que ellos pueden hacerlo si invierten el orden de activación. generas HP - Disuasión (Cazadores) ----> No haces Daño (Fallado). No siempre podrán llevarla a la Práctica en PvP. Esquivado o Parado… pero agregaremos a este BUG un factor adicional. En ese caso. En TODOS los casos Generas Poder Sagrado (HP) Resumen del BUG de Golpe de Cruzado - Fallado/Esquivado/Parado ----> No haces Daño.Estado pleno de BURST: Situación idealizada de nuestra máxima potencia (Buffs propios). generas HP Muerte a Espada (Guerreros Furia) --> No haces Daño (Parado). no haces Daño (Esquivado). generas HP - Bloque de Hielo (Magos) ----> Haces Daño y generas HP Escudo Divino (Paladines) ----> Haces Daño y generas HP Mano de Protección (Paladines) ----> Haces Daño y generas HP Objetivo bajo efecto de Ciclón ----> Haces Daño y generas HP 45 . Alas (+20 Daño incrementado) + 5 aplicaciones de Censura (Daños Sagrado Periódico) + Sellos de Mando (+7% Daño con Arma aplicado como Daño Sagrado) + Mano de Luz (% de daño Sagrado extra al usar Golpe de Cruzado y Veredicto) + Inquisición (+30% Daño Sagrado) + Abalorio DPS (Bonus de Fuerza) + Activación de Derrumblo (+1000 Poder de Ataque) + Bendición de Poderío (+20% Poder de Ataque) + 20 Stacks del Guardián (+20% de Fuerza) + 3 Stacks de Sanación Desinteresada (+12% Daño infligido) -------------------------------------------------------------------------------------------------------Fanatismo (Cruzado + Veredicto) / Martillo de Cólera / Exorcismo Instantáneo BUG Beneficioso de Golpe de Cruzado En la sección de “Prioridad de Estadísticas” había mencionado que Golpe de Cruzado generaba Poder Sagrado incluso cuando era Fallado. que es la de realizar Daño a través de “mecánicas de invulnerabilidad”. generas HP Evasión (Picaros) ----> Altas chances Esquivar. and all is possible” Luminantt / Fatima Fin 46 . Click <acá> para configurarlo) - - PlateBuffs Lose Control Party-Ability-Bar (Muestra CD’s importantes de los miembros del grupo) Agradecimientos A los miembros de Juppon Gatana y PvPlease por generar el ambiente perfecto para desarrollar nuestras ideas y permitir el intercambio de opiniones con gente de nivel PvP avanzado. siempre vamos por más ----> ¡¡¡WE ARE UNSTOPPABLE!!! Gracias también a todos los que me acompañan en este viaje.Lista de Addons útiles (BG y Arenas) - - Gladius (Solo para Arenas) GladiatorLosSA (En BG puede ser molesto. Por momentos nos olvidamos que estamos en un Servidor Privado y vamos por más. “Put your faith in the Light. a ustedes que se tomaron el tiempo de leer la Guía y en especial a Jesy (Argenta) & a Fito (Cleave) por colaborar en la edición y puesta en marcha de este Proyecto.OmniCC - Juked (Úsenlo como Interrupt Bar. en Arenas rinde mucho) .