REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃOREGRAS DA CAPOEIRA 1 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO PROPÓSITO DAS REGRAS A CAPOEIRA reuniu estas regras gerais, identificando as particularidades especificas para o Campeonato, com a finalidade de atender o mínimo necessário para o crescimento da Capoeira no BRASIL. DAS FINALIDADES E DEFINIÇÃO DA CAPOEIRA DE COMPETIÇÃO As competições de capoeira tem como finalidade principal reunir adultos, jovens e crianças, praticantes desta arte milenar oriundas de todos os níveis sociais, cidades e estados, em uma competição esportiva de auto nível para que possam desenvolver e demonstrar suas habilidades e assim descobrir novos valores para o nosso esporte, além de promover a integração social, trocas de informações e culturas. A competição de capoeira visa principalmente testar corretamente a si mesmo com o propósito de desenvolvimento futuro. Ciente deste objetivo, a competição da CAPOEIRA deve promover a experiência e orientação necessária para que o atleta busque o seu auto desenvolvimento. Do mesmo modo, o respeito mútuo e mentalidade aberta devem também serem fatores presentes entre os participantes. Os oponentes devem respeitar um ao outro, da mesma maneira quanto aos árbitros, médicos, mesários e todos envolvidos no evento, de tal forma que cada um tenha a oportunidade de se aprimorar; Arbitragem (Marcadores, anotadores (Placar/tempo) Em todas as competições, o combate é dirigido por três árbitros: Arbitro Central – Juiz lateral, tendo ainda a participação do Cronometrista e do marcador do placar que pode ser manual ou eletrônico. Em cada mesa onde o Arbitro Central está colocado, deve ter pelo menos um cronometrista e um marcador de placar. Essas pessoas poderão ser árbitros iniciantes, ou em caso extremo pessoas colaboradoras (staff). O combate será conduzido por um árbitro central sob supervisão da comissão de arbitragem. O árbitro central será assistido pelos anotadores e cronometristas. O árbitro central será a autoridade máxima dentro do ringue, não podendo ninguém mudar o seu resultado, a não ser o próprio, cabendo a ele unicamente o comando da luta e a possibilidade de desclassificação dos lutadores durante a luta. Durante o combate o Árbitro Central, estará sempre dirigindo os lutadores para o centro da área de luta (ringue), caso perceba que os lutadores estão muito próximos à linha divisória conduzirá a luta para o centro, e dizendo energicamente a palavra “PAROU”, seguido do gesto relativo a este comando, os lutadores não poderão se mexer até que determine a continuação da luta. O mesmo ocorrerá quando os lutadores tenham até 2/3 (dois terços) do corpo para fora da área de luta. O Árbitro não permitirá a interferência de terceiros durante a luta, o médico, enfermeiro ou massagista, somente poderão dar assistência quando solicitados e autorizados pelo Árbitro. Durante o transcorrer da luta, é rigorosamente proibido a quem quer que seja, exceto o Árbitro, conversar com o mesário, o qual também não pode dirigir a palavra a outras pessoas exceto ao Árbitro e este só poderá conversar com os lutadores, com o anotador e com a mesa Diretora. Expirado o tempo determinado para o combate, o cronometristas notificará, imediatamente, o árbitro central, por um sinal claramente audível. IMPORTANTE: Tudo e qualquer situação que possa acontecer que não estiver especificado neste manual de regras ficará a critério a decisão por conta do Árbitro central. Posição e função do árbitro central 2 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO O árbitro central de modo geral deverá permanecer na área de combate.Deverá dirigir o combate proferindo os resultados e certificando-se que suas decisões sejam corretamente registradas no placar. Os lances técnicos das lutas, à ordem do Árbitro Central, serão anotados em placares ou papeletas próprias pelo anotador de acordo com os pontos correspondentes. Caso haja empate nos pontos ou vantagens determinados pelo Árbitro, ou não tendo havido pontos durante o combate, o Árbitro Central, após analisar qual dos lutadores desempenhou maior performance, de acordo com o regulamento, dá a vitória ao atleta que ele julgou com maior ímpeto e virilidade durante a luta. Não haverá empate em hipótese alguma. Compete ao Árbitro Central determinar o vencedor da luta, sendo sua decisão soberana. MODIFICAÇÃO DAS REGRAS E SISTEMA DE COMPETIÇÃO DA LUTA Modifica e adapta as regras tentando fazer a Luta mais atraente e interessante para o público e a mídia. Essas modificações são feitas para solucionar problemas observados e interpretados durante cada congresso. Pela primeira vez modificações importantes foram submetidas ao congresso com o objetivo de modificar a imagem e o conteúdo da Luta. Essas propostas foram resultado de uma grande consulta feita pela FILA. Fóruns de discussões foram organizados em cada continente, questões e propostas foram submetidas as Federações nacionais. A opinião de jornalistas, companhias de TV e todos aqueles que de alguma forma estão envolvidos com a Luta foram consultados. Todas essas modificações foram testadas pelas Federações Nacionais e fazem parte de uma nova visão global do contexto da Luta. Essas são as razões pelas quais a FILA propõe a total aceitação, desde algumas emendas parciais que fizemos no passado, sem resolver problemas fundamentais. Área de luta O combate é realizado em uma área em formato de quadrado com 12 metros de lado e com um círculo de 9 metros de diâmetro ao centro, assim divididos: 3 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO Área amarela com 7 metros de diâmetro, área vermelha 2 metros de largura, nos cantos são demarcados com as cores Azul e vermelho, local onde ficará o técnico do atleta. A área livre deverá ter em média 2 metros (escape), no centro do tapete tem um círculo de 1 metro de diâmetro, local de inicio e término da Luta. É proibido o uso de tênis com solado de metal ou pregos, com fivela ou qualquer parte metálica. A. SISTEMA DE COMPETIÇÃO 1. Todas as competições de Luta serão realizadas no sistema de eliminatória direta, com repescagem para os perdedores dos lutadores classificados para a luta pelo primeiro e segundo lugares. A procura pelo numero perfeito no emparelhamento deve ser feita no inicio da competição, começando por baixo da chave. As lutas da repescagem começam com o lutador que perdeu na primeira rodada para um dos lutadores finalistas (incluindo-se as lutas pela busca do numero ideal) até o perdedor da luta semifinal, em linha direta. Os vencedores dos dois últimos combates da repescagem recebem cada um, a medalha de bronze. 2. Cada categoria se inicia e termina em um único dia. A pesagem de cada categoria se da no dia anterior ao inicio da competição da categoria em questão. DURAÇÃO DOS COMBATES Na classe estreantes, os combates serão realizados em 3 assaltos de 2 minutos, com um minuto de intervalo entre eles. Nas demais classes os combates serão realizados em 4 assaltos de 2 minutos, com um minuto de intervalo entre eles. Interrupções no combate para advertências, quebra de equipamento, troca de vestuário, ou outras razões acidentais, não serão computados como tempo regulamentar no combate. CATEGORIAS DE PESO A categoria de um Capoeirista é determinada por seu peso corporal. CATEGORIA DE PESO QU ILOS LEVE Ate 60 MÉ DIO D e 70 a 80 ME IO PESADO D e 81ª 90 PESADO D e 91ª 100 ABSOLUTO +100 O combate num ringue, com luvas de boxe e outras proteções, que atenuam consideravelmente os golpes, revelou inequivocamente estas carências e igualmente caiu por terra, o mito que bastaria 1 ou 2 golpes para derrubar um adversário. Exigências / Vestimenta e Material para Luta As luvas serão cedidas pela entidade promotora do evento, sendo vedado o uso de luvas próprias. 4 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO Para as Divisões de Idade com atletas de 14 e 15 anos,serão usadas luvas de 12oz (onças). Na Divisão de adultos, ou seja, maiores de dezoito (18)anos serão usadas luvas de 10oz (onças) tanto para a categoria masculina como para a feminina. É obrigatório o uso de protetor bucal, podendo ser duplo ou simples. É obrigatório o uso de protetor genital (Coquilha) Será permitido o uso de atadura nos pés e no início da tíbia, poderão ser colocadas tornozeleiras por cima reforçando a proteção. Será permitido o uso de joelheiras É expressamente proibido o uso de brincos, pulseiras, cordões, piercing, adereços / adornos metálicos ou similares que venham por em risco a integridade física do lutador ou adversário. As ataduras serão vistoriadas pela comissão organizadora ou fiscais qualificados para o mesmo, tendo autoridade para pedir que seja refeito o processo de bandagem caso o mesmo venha beneficiar o lutador ou prejudicar seu adversário É proibido o uso de sapatos ou sapatilhas, camisa, camisetas, calças ou similares no ato da competição, todos deverão trajar Calça e Camisa apropriadas para a prática do esporte. Na Categoria Feminina, será exigido / permitido o uso de protetor para busto / seios e a atleta poderá usar uma mini-blusa ou top. Golpes / Técnicas Permitidas Parágrafo Primeiro - Socos: DIRETO, GIRATÓRIO GALOPANTE e SOCO Parágrafo Segundo - Chutes: CHAPA-PÉ RODADO, CHAPA DE COSTAS, CHAPA LATERAL, COICE, RABO DE ARRAIA , PARAFUSO, MEIA-LUA SOLTA, ARMADA, BÊNÇÃO e MEIA-LUA DE FRENTE. Golpes / Técnicas Proibidas É expressamente proibido o uso dos cotovelos. É expressamente proibido o uso da cabeça. É expressamente proibido morder o adversário. É proibido pisar na parte frontal do joelho (chutes Frontais e Laterais), salvo nos chute circulares aplicados na parte lateral dos mesmos. É proibido usar técnicas de projeção com os quadris (Judô ou Wrestling), somente as quedas e rasteiras típicas da luta em pé. É proibido atingir com golpes na nuca, costas ou parte genital. É proibido Clinchar (Uso de Clinch ou agarramento) para interromper a luta, o combate deverá ser direto e contínuo e sem interrupções com os atletas sempre buscando o combate. Na categoria feminino é expressamente proibido golpear no busto / seios. Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar desistir e assim perder o combate, foge deliberadamente para fora da área de combate. Neste caso será desclassificado imediatamente. Neste caso específico por ser uma falta técnica e não disciplinar o atleta pode voltar a lutar no caso de chave de 3 ou absoluto, inclusive em relação a sua colocação na chave. 5 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO Faltas São as que acarretam desclassificação imediata pelo Árbitro, são elas: Usar golpes ou técnicas proibidas. Golpear em áreas proibidas Atingir o adversário no chão após desequilíbrio / escorregão ou Knock Down / Knock Out (nesse caso o lutador será punido diretamente com menos um (1) ponto, caso o adversário não volte para o combate, o mesmo será desqualificado) Atitudes impróprias de conduta (gestos obscenos, cuspir, xingar, agredir ou similares), agindo de forma desrespeitosa com o público, adversário ou equipe, árbitros ou autoridades presentes. Clinchar ou usar meios que impeçam a progressão natural da partida, ficar caindo intencionalmente, cuspir protetor bucal, ou fugir do combate direto. É obrigatório o uso de sunga ou cuecas pôr baixo da calça , tendo em vista o risco de rasgar ou descosturar a calça, caso ocorra algumas destas hipóteses, o atleta terá um tempo determinado pelo Árbitro para vestir outra calça. Não o fazendo neste prazo, será desclassificado imediatamente. Atingir o adversário após o comando de PARA, ou seja, quando a luta estiver interrompida por qualquer motivo Desobedecer e desacatar qualquer ordem dada pelo juiz ou árbitro presente. Punições / Métodos de Correção Disciplinar Durante o Combate Parágrafo Primeiro - Advertência Verbal (quando o atleta comete o erro pela primeira vez) Parágrafo Segundo - Advertência Oficial 1 (quando o atleta comete o erro pela segunda vez) Parágrafo Terceiro - Punição / Cartão Amarelo (quando o atleta incide com o erro pela terceira vez, será descontado menos um (1) ponto) Parágrafo Quarto - Advertência Oficial 2 (quando o atleta comete o erro pela quarta vez, ou seja, ultimo aviso após a desqualificação) Parágrafo Quinto - Desqualificação / Cartão Vermelho (quando o atleta comete o erro pela quinta vez consecutiva, o combate terminará com derrota para o infrator) Fora dos Combates (métodos administrativos) Parágrafo Primeiro – Advertência Parágrafo Segundo – Suspensão Parágrafo Terceiro – Multa Parágrafo Quarto – Exclusão Não é necessário que as punições passem por todas as etapas, o arbitro poderá aplicar qualquer tipo de punição de acordo com o seu julgamento ou gravidade da infração do atleta. Formas de Decisão da Luta 6 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO Knock Out (KO) – Quando algum dos lutadores recebe um golpe e não tem condições de retornar ao combate, será aberta uma contagem protetora de dez (10) segundos para a recuperação do atleta, que deverá retornar ao combate antes do término. (não é necessária a abertura de contagem que será avaliado pelo árbitro central de acordo com a situação) Knock Out Técnico (TKO) – Após três Knock Down (quando o atleta sofre uma queda após um golpe, más consegue se recuperar antes de terminar a contagem protetora de dez segundos) ou quando o árbitro verifica a impossibilidade ou falta de condições para o atleta continuar na luta, como por exemplo, um corte profundo (decisão médica). Parágrafo Primeiro - Quando ocorrer um Knock Down (KD), o arbitro central iniciará imediatamente a contagem de um (1) a dez (10) segundos, mesmo que o lutador se recupere antes do término da contagem, o mediador aguardará o tempo total para iniciar a luta. Parágrafo Segundo - Tanto no Knock Down ou qualquer outra forma de interrupção, como atendimento médico ou recuperação, o lutador que ocasionou a queda no oponente deverá ficar no corner neutro mais distante do local onde o adversário está sendo atendido. Parágrafo Terceiro - O Lutador poderá ser salvo pelo gongo. Desistência – Quando o Atleta pede o término da luta ou seu treinador ou algum de seu corner joga a toalha em forma de interrupção da luta (será considerado como TKO). Esgotamento do Tempo – Quando se finalizam todos os rounds sem que tenha ocorrido vitória por qualquer forma de Knock Out ou desistência por um dos lutadores, dessa forma serão levados ao julgamento dos juízes laterais que decretaram o vitória do lutador por pontos ou empate no caso de igualdades competitiva. Formas de Pontuação A pontuação funciona no sistema de dez (10) pontos por round. O lutador que ganhou o round ficará com dez (10) pontos e o perdedor com no máximo nove (9) pontos. Se houver um Knock Down, o ganhador do round ficará com dez (10) pontos e o perdedor com oito (8) pontos. Se Houverem dois (2) Knock Down no mesmo round, o ganhador do round ficará com dez (10) pontos e o perdedor com sete (7) pontos. Se Houverem três (3) Knock Down no mesmo round a luta será encerrada por Knock Out técnico (TKO). Em qualquer tipo de empate os lutadores ficarão com dez (10) pontos, por exemplo, um lutador se sobressaiu melhor que o outro terminando assim o round por dez (10) a nove (9), más o ganhador perdeu um (1) ponto por cometer uma falta, em vez de terminar nove (9) a nove (9), deverá ser assinado na súmula dez (10) a dez (10). No caso de um lutador demonstrar grande superioridade ou ter ocorrido um Knock Down que não foi assinalado pelo arbitro central, os juízes laterais poderão marcar no caso de exceção a pontuação de dez (10) a (8) oito. 7 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO Proteção: Capacete - Protetor De Cabeça Grade Coquilha Protetor Bucal Protetor de Canela com Pé Luvas 8 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO Como os Juízes Pontuam Os Juízes considerarão para efeitos de pontuação os socos, chutes, defesa, esquivas, qualidade técnica, força, contundência (dano caudado ao adversário), volume de luta, acuidade (quantidade de golpes acertados), agressividade e resistência física. Árbitros e Juízes O Arbitro Central é o mediador da Partida, o mesmo é a autoridade máxima no combate, todas suas ordens devem ser acatadas e respeitadas. O mesmo acompanha o luta e é responsável por conduzir de forma legal o combate. Os Juízes laterais são as autoridades secundárias que ficam dispostos um em cada lateral do ringue no total de três (3), responsáveis pela marcação de pontos e decisão final da luta como num todo. Toda reclamação ou desacordo com as atitudes ou decisões tomadas pelo grupo de Árbitros e Juízes deverá ser encaminhada de maneira formal através de recurso, não serão aceitos arbitrariedades ou discussões com o mesmo É primordial que o grupo de mediadores que mantenham postura e condutas exemplares, pois serão observados todos os quesitos e julgadas todas as observações incluindo os recursos formais contra os mesmos. O árbitro central deverá assegurar-se de que tudo esta correto; por exemplo: área de combate, equipamentos, uniformes, higiene, oficiais, etc., antes de iniciar o combate. O árbitro deve se certificar de que não haja espectadores, torcedores ou fotógrafos em posições que possam incomodar ou provocar riscos e de ferir os competidores. Acidentes No caso de golpe na área genital, o lutador atingido terá até cinco (5) minutos de recuperação, caso o mesmo não tenha condições de retornar a luta, o árbitro central se reunirá com os Juízes laterais e combinaram o resultado, que poderá ser vitória para algum dos lutadores ou empate com a possibilidade de revanche. Parágrafo Único – Só poderá ser decretado vitória para algum dos lutadores, caso já tenha ocorrido Knock Down (KD) ou a luta já esteja no terceiro round. No caso de sangramento por cabeçada ou cotovelada acidental o atleta será avaliado pelo médico do evento e poderá ser atendido por um medico da equipe ou organização do evento, caso não haja possibilidade de retornar Comandos LUTA: Comando dado para iniciar a luta com o significado de “lutem”, pode ser usado para reiniciar o combate após intervalo ou como estímulo por observância de falta de combatividade. PARE: Comando dado para interromper momentaneamente o combate por clinch ou similar com significado vulgar de “quebra” ou “interrupção”. CANTO: Comando dado após o lutador ser atingido por um golpe e precisar de contagem protetora e tem como significado “queda”, o mesmo serve para que o atleta que golpeou se dirija rapidamente para o corner neutro mais longe do adversário caído. Parágrafo Único - Só será aberta contagem, após o atleta que ocasionou a queda estiver no corner neutro, no entanto o atraso do árbitro será ocasionado pela conduta do lutador, aumentando o tempo de recuperação e dando possibilidades maiores do adversário voltar ao combate. 9 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO Disposições Gerais Qualquer situação que aconteça durante o evento que não esteja listada nas regras acima serão consideradas exceções. As exceções serão tratadas pela organização na hora do evento se possível, ou posteriormente após criteriosa análise. Movimentos A GINGA A ginga é a movimentação corporal essencial da capoeira. Passo de dança, passo de luta. Primeiro, para aprender-se o jogo. Cadência, movimentação oscilante, meneio do corpo, que desconcerta e engana, no jeito bamboleante, na dança de todo o corpo. A sua característica principal é permitir a descontração, a entrega aos ritmos da Capoeira. Funciona como armação para outros movimentos, permitindo deslocações constantes. Como se fora uma dança - nem por isto obrigada a ter propósitos inofensivos - estabelece harmonia entre a Capoeira e a própria natureza do jogador: versátil, dinâmica, criativa. Permitindo que a um só tempo o corpo lute aparentando dançar, a ginga camufla o potencial letal dos movimentos. É a ginga que predispõe o jogador a um jogo situado entre a brincadeira e o combate. A ginga não é unicamente uma base para o arremesso de golpes. E os movimentos da Capoeira não são somente golpes. Existe um princípio de movimentação em equilíbrio, com as ações circulares típicas do jogo, que determina uma forma de ginga para cada jogador, atendendo a suas características e preferências. Afinal, não podemos esquecer as peculiaridades do jogo. As padronizações - ou estilizações - levam à diminuição do espaço reservado à arte, aos improvisos de cada jogador, empobrecendo e descaracterizando o jogo, invertendo suas finalidades. As tentativas de estabelecer-se um estilo único de ginga, geralmente são o resultado das iniciativas de alguns professores, que buscam ajustá-la às razões pelas quais praticam a Capoeira, sejam a promoção de shows ou o ensino de pugilato. Isso contraria o fundamental: a arte se presta à luta e pode ser vista como demonstração, mas sua natureza vai muito além destas meras possibilidades. Qualquer comparação que implique em limitação, exclusão de componentes do seu conteúdo, provoca deturpações. Principalmente se referentes a modalidades pugilísticas, por relacionarem a Capoeira com manifestações inseridas em outro contexto cultural. Não serão menos equivocadas comparações com outras danças, entendidas conforme os conceitos geralmente adotados para sua compreensão. Isso importaria em excluir a possibilidade do emprego ofensivo-defensivo, existente desde o surgimento do jogo, de forma implícita ou explícita. É importante observar a ginga, notando o intenso magnetismo a desprender-se do capoeira dançando com todo o corpo, balançando os braços, sorridente frente ao adversário que por força quer atingi-lo. Os braços se posicionam sempre de forma tal que fica garantida proteção à cabeça, quando se faça necessário, para - na ocasião apropriada - prepararem um ataque. As pernas alternam passos que permitem a execução de outros movimentos. Na mobilidade dos quadris se encontra uma das causas da agilidade com que os capoeiras se esquivam ante ataques, sendo recurso auxiliar no arremesso de movimentos com os pés, mãos ou cabeça. Além de incluir uma sucessão de posições de guarda do capoeira, a ginga possibilita o início e velocidade nos ataques e defesas. Esta premissa estabelece, portanto, a necessidade do pleno conhecimento da sua mecânica. À medida que o jogador se entrega ao ritmo de forma descontraída, deve personalizá-la, ajustando-a sempre conforme seu temperamento e intenções. Ao gingar o capoeira se permite improvisos e inovações, considerando o essencial: defender um lado do corpo enquanto o outro se prepara (ou executa) um ataque. Deve ser considerada imprescindível a manutenção do equilíbrio do corpo. Nestas condições, o emprego de figurações e gestos destinados a desviar a atenção do adversário, camuflando o propósito de ataques e defesas, acontece de acordo com a criatividade de cada um. O desenvolvimento da maneira própria de gingar depende de imaginação e prática constante. É importante o treinamento da ginga pelo capoeira defronte a um camarada, executando apenas gestos destinados a desviar a atenção do adversário, aplicando diversas formas de truques ao seu alcance, para enganar o oponente, assim como a execução intensiva individual. AÚ Movimento de locomoção do capoeira na roda, permite aproximar-se ou afastar-se do oponente, armando ataques e executando uma defesa. NEGATIVA 10 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO Aqui o capoeira desce sobre uma perna, que flexionará sob o peso do corpo, ao abaixar-se. Com isto, temos o corpo sobre uma perna, apoiado no calcanhar, enquanto a ponta do pé (flexionada) firma a base no chão. A outra perna é lançada à frente, esticada, o calcanhar tocando o solo. O braço deste lado apoia a mão ao solo, garantindo ao capoeira três pontos de apoio e uma posição que permite locomoção rápida. Geralmente os capoeiras aperfeiçoam a execução da negativa treinando a troca de negativas, que consiste em alternar sucessivamente os pontos de apoio do corpo, de um lado e de outro, em rápidos movimentos. RESISTÊNCIA É uma defesa onde o capoeira se abaixa sobre as pernas flexionadas, colocando o peso do corpo sobre uma perna. O braço correspondente a esta perna mantêm a mão apoiada no solo, enquanto o tronco é ligeiramente curvado, a outra mão à frente da cabeça. Ao treinar a resistência o capoeira se prepara para outros movimentos, sendo comum conjugar sua execução com o aú. MEIA-LUA DE FRENTE Ao fazer este movimento o capoeira descreve uma meia-lua com uma perna estirada, arremessada com o pé passando à altura do adversário e completando um semicírculo, para então voltar com o pé ao ponto inicial, retornando à ginga. BÊNÇÃO O capoeira ao aplicar a Bênção levanta a perna que se encontra atrás na ginga, puxa-a em direção a si e - num movimento rápido - empurra-a contra o peito do adversário, buscando atingi-lo com o calcanhar. ESQUIVA Neste movimento o capoeira se desloca sem recuar o corpo, porém evitando a trajetória de um gesto contrário, se abaixando lateralmente. CABEÇADA Em uma posição semelhante à da esquiva, o capoeira projeta seu tronco para a frente, sobre uma perna flexionada servindo como base, buscando atingir o adversário com a cabeça. RASTEIRA Na execução da rasteira o capoeira cai sobre uma das pernas, que se flexiona sob o peso do corpo. Se a perna flexionada for a esquerda, tendo por pontos de apoio o pé desta perna e as duas mãos sobre o solo, o capoeira traça um semicírculo à sua frente, com a perna direita, o pé desta perna passando rente ao solo, buscando varrer o adversário. O movimento prossegue até que se complete o círculo, quando o capoeira se levanta já defronte ao oponente. MARTELO BAIXO O capoeira desce ao solo, apoiando-se às mãos, executando um giro sobre o pé da perna que se encontra à frente, arremessando a perna de trás, até voltar à posição inicial. CHAPÉU DE COURO Na execução do chapéu de couro, o capoeira principia uma rasteira e interrompe a certa altura, para voltar com a mesma perna em direção contrária à inicial, desferindo um movimento idêntico ao anterior. QUEIXADA Aqui o capoeira se posiciona defronte ao adversário, dá um passo lateral e em seguida, numa torção do tronco, arremessa a perna da frente, desferindo um movimento semicircular à altura da cabeça do adversário. O golpe prossegue até a descida da perna até o solo. ARMADA O capoeira executa um giro de todo o corpo, aparentemente dando as costas ao adversário, posicionando-se sobre a perna que se encontra à frente, arremessando a outra perna, em um movimento que completa o giro do corpo, tendo como objetivo a cabeça do oponente. MEIA-LUA DE COMPASSO Neste movimento o capoeira se abaixa até o solo, apoiando as duas mãos ao solo e desferindo um giro com a perna de trás, arremessando-a à altura do tronco do adversário. O giro é executado sobre a perna base, como se fosse um compasso. Durante todo o movimento a cabeça se encontra entre os braços, os olhos atentos ao adversário. No treinamento básico, é útil a execução em seguida à resistência, exigindo um maior controle da meialua e mantendo o corpo bem próximo ao solo durante toda a movimentação. 11 REGRAS DA CAPOEIRA PARA COMPETIÇÃO Ao treinar contra-ataques à meia-lua, um movimento pouco convencional, porém de certa utilidade, é o de puxar a perna de apoio de quem arremessa o golpe, com a mão, provocando a interrupção e queda do capoeira. CHAPA LATERAL Este movimento é executado de forma semelhante à Bênção. A perna é puxada pelo capoeira (joelho flexionado) e distendida em um gesto súbito, procurando atingir o oponente com a parte inferior do pé. CHAPA DE COSTAS Neste movimento o capoeira se abaixa até o solo, numa posição próxima à da meia lua de compasso, quando então desfere um golpe idêntico à chapa lateral, agora contando com o apoio das duas mãos ao solo e se aproveitando do fato de estar de costas para o adversário. CHAPA-PÉ RODADO Ao executar este chute o capoeira faz um giro de todo o corpo sobre uma perna base que se encontra à frente, dando as costas ao adversário. Neste momento, aproveitando o impulso do movimento de rotação do corpo, desfere vigoroso chute na posição da chapa lateral, em direção ao tronco do adversário. TESOURA DE COSTAS Na tesoura o capoeira parte de um aú ou de posição idêntica àquela inicial da meia-lua de compasso. Em um rápido salto, deve buscar prender entre suas pernas as do adversário, mantendo a frente do corpo para o solo, apoiando-se sobre as mãos. Em seguida, encaixado o movimento, um dos braços é levantado do solo para fazer um gesto no sentido de rotação do tronco, servindo o outro como base para o corpo ser girado de lado, tesourando a base de apoio do adversário e arremessando-o ao solo. PONTE Movimento usado como fuga de um ataque, onde o capoeira - saindo de uma posição igual à da resistência - executa uma curvatura do tronco e coluna, apoiando as mãos ao solo, para levantar-se com o apoio dos braços. COICE Como se percebe pelo nome, o coice é um movimento onde o capoeira se apoia sobre os braços e desfere um potente chute duplo. As pernas são encolhidas e depois arremessadas contra o adversário. RABO DE ARRAIA No rabo de arraia o capoeira se aproxima do adversário e se atira ao solo, apoiado às mãos, lançando um dos pés em direção ao rosto do oponente, enquanto a outra perna dá equilíbrio ao movimento. VÔO DO MORCEGO Na execução deste movimento o capoeira pula em direção ao adversário, com as pernas e braços encolhidos. No ar, as pernas são distendidas e os pés empurrados com força contra o oponente. Ao cair no solo, o capoeira amortece a queda com as mãos. PARAFUSO O capoeira executa um giro em tudo semelhante ao da armada. Quando a perna começa a efetuar o semicírculo, o capoeira dá um salto e desfere um pontapé lateral com a outra perna, girando no ar, graças ao impulso obtido durante toda a movimentação. MEIA-LUA SOLTA Na execução do giro, o calcanhar da perna que descreve a meia-lua procura passar à altura da cabeça do oponente. Neste movimento o capoeira faz um giro de tronco, preparando-se para executar a meia-lua solta. Em seguida arremessa o corpo num giro sobre uma perna flexionada, no ar, como se fizesse uma meia-lua de compasso acima do chão. VARIAÇÕES DO AÚ Em geral os movimentos da Capoeira são executados pelo jogador de forma pessoal, cada um acrescentando características que os tornem mais adequados a um momento particular do jogo. O aú é um dos movimentos que já tem consagrado o uso da maior quantidade de variantes. Temos assim o aú aberto, o aú fechado, o aú com martelo, em que o capoeira na posição do aú desfere um pontapé no adversário, o aú com rolê, quando o capoeira conclui o movimento na posição de negativa, aú compasso, executado sobre uma das mãos, procurando cair com uma perna esticada atingindo o oponente com o calcanhar, aú com queda de rins e aú camaleão. 12