Reglas Del Juego - Rummikub

April 4, 2018 | Author: BMC | Category: Leisure Activities, Gaming, Chess, Gaming And Lottery, Leisure


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AboutRules Tips FAQ News WRC History Facts Impressum Contact Reglas del juego Objetivo del juego Sé el primer jugador en colocar todas las fichas de tu mano sobre el tablero. Comenzar Elige la sala donde quieras jugar y siéntate a la mesa en un lugar vacío. Verás que comienza u cuenta atrás que indica cuándo empezará la partida. Al comienzo de esta, el sistema repartirá una ficha a cada jugador. La persona que tenga el nú más alto empieza. A continuación, el sistema dará 14 fichas a cada jugador, las fichas restant quedarán en "el montón". Los jugadores pueden ordenar las fichas del atril por grupos, para ve fichas ordenadas por número, o por escaleras, para verlas agrupadas por color. Jugadas Un grupo es un conjunto de tres o cuatro fichas del mismo número, cada una de un color difer Una escalera es un conjunto de tres o más números consecutivos del mismo color. Nota: El número 1 en una escalera solo se puede jugar como el número más bajo y nunca continuación del 13. Jugar una partida Los jugadores deben formar conjuntos de fichas y colocarlos sobre el tablero. Esto es una jug normal. El valor total de las fichas colocadas en la primera jugada debe ser de al menos 30. E conoce como la jugada de apertura. Si el jugador no puede realizar su jugada de apertura o si prefiere retrasarla, debe hacer clic en el botón "Coger ficha" para sacar otra ficha del montón hacerlo finalizará su turno. Cada jugador debe realizar una jugada de apertura. Los jugadores no pueden manipular, es de añadir o quitar fichas de una jugada ya existente, hasta que hayan colocado su jugada de ape Los jugadores cuentan con un límite de tiempo para jugar su turno de 30, 60, 90 o 120 (depen de lo que haya establecido el dueño de la sala). Si no se completa la jugada antes de que term tiempo, todas las fichas volverán a su posición inicial y se recibirán tres fichas de penalización Manipular Manipular fichas es la parte más emocionante de Rummikub. Los jugadores reorganizan las fi del tablero y añaden otras a las ya existentes para intentar colocar el mayor número de fichas posible. Aquí abajo se muestran algunos ejemplos de cómo se pueden manipular las fichas. Nota: Tras manipular las fichas, todos los conjuntos de fichas del tablero deben ser válidos y n deben quedar fichas sueltas. 5 dos treses rojos. Añadir una cuarta ficha a una jugada para poder quitar otra pieza de ese set y usarla para c nuevo grupo o escalera. Dividir una escalera 5. Quitar la cuarta pieza de una jugada para usarla en un nuevo grupo o escalera. deberá usar el comodín en un grupo o escalera en el mismo turno. No se puede usar un comodín que ya esté en el tablero antes de realizar la jugada de apertura Un jugador puede sacar el comodín del grupo o escalera del que forma parte. 3. se puede usar un comodín que represente a esa ficha ( tercer tres rojo). por ejemplo. En caso de un grupo de tres. Se pueden usar dos comodines en un solo grupo o escalera. En total hay dos fichas de cada número y color en el juego. Los grupos y escaleras que contienen un comodín se manipulan i que los normales.1. si lo reemplaza ficha del mismo número y color que representa. El valor de penalización de un comodín que le quede al jugador en su atril al terminar la partida 5 . el co puede representar cualquiera de los colores que falten (en total hay cuatro colores en el juego Cuando un jugador sustituye un comodín por otra pieza. Aunque ya haya dos fichas iguales tablero. División combinada 6. Añadir fichas a un jugada existente: 2. División múltiple El jóker o comodín Todas las reglas se aplican a los dos comodines independientemente de su color (rojo o negro Se puede usar cualquiera de los comodines para completar un grupo o una escalera. Esta ficha puede proceder del tablero o del atril del jugador. 4. Quién gana El primer jugador que consiga deshacerse de todas las fichas de su atril será el ganador. De este mod podrás colocar una ficha en tu siguiente turno en vez de coger otra del montón.No se puede usar un comodín que ya esté en el tablero antes de realizar la jugada de apertura El valor de penalización de un comodín que le quede al jugador en su atril al terminar la partida 30 puntos. A veces. Puntación Una vez que un jugador se haya deshecho de todas sus fichas y haya ganador. el sistema usa estas puntuaciones para calcular el puesto de los jugadores. te resultará útil no poner la cuarta ficha al colocar un grupo o escalera. El objetivo del juego es te menor cantidad posible de fichas. lo que se traduce en una menor puntuación. Estrategias y consejos Una buena estrategia es retrasar la jugada de algunas fichas y dejar que los demás jugadores coloquen sus grupos y escaleras. pero como número p A continuación. About Rules Tips FAQ News WRC History Facts 5 . Pero re que no te conviene que te pille el fin de la partida con el comodín todavía en el atril. Así tendrás más opciones para manipular las fichas. Guárdalo para una situación de necesidad. el sistema cal la puntuación del resto de los jugadores. La puntuación es negativa. Elige bien el momento de usar tu comodín. El ganador obtiene la suma de las puntuaciones de los demás jugadores. El si calculará la puntuación de cada jugador.
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