Razas Tierra Media

March 25, 2018 | Author: tom118 | Category: Elf (Middle Earth), Middle Earth, Middle Earth Races, J. R. R. Tolkien


Comments



Description

Suplemento de razas de la Tierra Mediapara Rolemaster Fantasía Versión 4.7.1 (26 de Septiembre de 2010) Recopilado y adaptado por Finwë © 2010 ( [email protected] ) Índice Pág. Introducción ........................................................................................................................................................................... 3 Actualizaciones ...................................................................................................................................................................... 3 Notas sobre los datos ofrecidos ............................................................................................................................................... 4 Elfos: Elfos Noldor (Altos Elfos) ...................................................................................................................................................... 5 Elfos Sindar (Elfos Grises)...................................................................................................................................................... 6 Elfos Silvanos (Elfos de los Bosques) ..................................................................................................................................... 7 Elfos Lossidil (Elfos de las Nieves) ......................................................................................................................................... 8 Medioelfos ............................................................................................................................................................................. 9 Hombres Altos: Corsarios (Hombres Altos) ................................................................................................................................................... 10 Dúnedain (Hombres Altos) ................................................................................................................................................... 11 Númenóreanos Negros (Hombres Altos) ............................................................................................................................... 12 Hombres Comunes: Daen (Montañeses) ............................................................................................................................................................... 13 Dorwinrim............................................................................................................................................................................ 14 Eriadorianos (Hombres Rurales) ........................................................................................................................................... 15 Gondorianos (Hombres de las Ciudades) ............................................................................................................................... 16 Haradrim (Sureños) .............................................................................................................................................................. 17 Haruze (Sureños) .................................................................................................................................................................. 18 Honnin (Hombres Salvajes) .................................................................................................................................................. 19 Lossoth (Hombres de las Nieves) .......................................................................................................................................... 20 Orientales (Aurigas) ............................................................................................................................................................. 21 Variags................................................................................................................................................................................. 22 Woses (Hombres Salvajes) ................................................................................................................................................... 23 Hombres Mixtos: Beijabar (Beórnidas) ............................................................................................................................................................. 24 Bellakaze.............................................................................................................................................................................. 25 Dúnedain Menores................................................................................................................................................................ 26 Gramuz (Hombres de las Llanuras) ....................................................................................................................................... 27 Hombres de los Bosques ....................................................................................................................................................... 28 Nórdicos Urbanos ................................................................................................................................................................. 29 Rohirrim / Eorlingas / Éothéod / Éothraim............................................................................................................................. 30 Otras razas: Enanos ................................................................................................................................................................................. 31 Enanos Mezquinos................................................................................................................................................................ 32 Umli (Medio Enanos) ........................................................................................................................................................... 33 Hobbits (Medianos) .............................................................................................................................................................. 34 Apéndices: Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media .................................................................................................................... 35 Talentos y defectos de la Tierra Media .................................................................................................................................. 40 Los Valar y la Religión ......................................................................................................................................................... 42 La magia en la Tierra Media ................................................................................................................................................. 47 Bibliografía y derechos de autor ............................................................................................................................................ 48 Anexos ................................................................................................................................................................................. 49 2 Introducción El presente documento ha sido creado para ayudar a crear personajes del juego de rol Rolemaster Fantasía en campañas situadas en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Las fuentes usadas se citan en el apéndice de “Bibliografía y derechos de autor” al final del documento. Se ha optado por clasificar las razas/culturas humanas en tres clases:    Hombres Altos: Corsarios, Dúnedain y Númenóreanos Negros. Hombres Comunes: Dunlendinos, Eriadorianos, Gondorianos, Haradrim, Haruze, Honnin, Lossoth, Orientales, Variags y Woses. Hombres Mixtos: Beijabar, Bellakaze, Dorwinrim, Dúnedain Menores, Gramuz, Hombres de los Bosques, Nórdicos Urbanos y Rohirrim. En los apéndices del final del documento se adjuntan Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media; Talentos y Defectos de la Tierra Media; un anejo acerca de los Valar y la Religión, útil para aclaraciones del reino de la Canalización; y unas notas acerca de cómo usar la Magia en la Tierra Media. Por último, en los anexos se incluyen las tablas de Rangos en la Adolescencia (M-1.6.) y las Capacidades por Raza, con el resumen de todas las razas y culturas descritas; y la Tabla Maestra de Coste en PD de Opciones de Adiestramiento que hacen referencia a las OAs que pueden encontrarse en los libros de RMF. El cambio más drástico respecto a las reglas marcadas por los libros básicos de Rolemaster Fantasía ha sido la progresión de rangos de puntos de poder, que se han disminuido considerablemente para mantener un equilibrio razonable y coherente de las profesiones mágicas en la Tierra Media. Finwë Actualizaciones  4.7.1 (26-sep-2010): Correcciones en la tabla de Capacidades por Raza. Añadida bibliografía utilizada y derechos de autor y apéndice de Magia en la Tierra Media.  4.7 (11-sep-2010): Correcciones en las bonificaciones y PHs de las razas. Dorwinrim se considera Hombre Común y no Mixto. Se incluye al final del documento la tabla Maestra de Coste en PD de Opciones de Adiestramiento que pueden encontrarse en los libros de RMF y un pequeño anejo con las OAs especiales para la Tierra Media.  4.6.9 (5-sep-2010): Correcciones en las razas Orientales y Dorwinrim.  4.6.8 (1-nov-2008): Se elimina el defecto de “Sensible al calor” en los Umli.  4.6.7 (28-abr-2008): Se elimina el apéndice de “Manos del Sanador”, consultar libro original directamente.  4.6.6 (13-ene-2008): Se elimina el defecto de “Sensible al calor” en los Lossoth y “Sensible al frío” en los Haradrim.  4.6.5 (22-oct-2007): Ajustes en los PHs disponibles y en las “Manos del Sanador” de cada raza.  4.6.4 (8-oct-2007): Los Lossoth se dividen en tres sub-culturas. Correciones menores en los Elfos Lossidil.  4.6.3 (29-oct-2006): Añadida nota acerca de la profesión de Paladín maligno en el apartado de los Valar.  4.6.2 (31-ago-2006): Correcciones menores en la raza Haradan, Beijabar y Wose; y apartado de los Valar.  4.6.1 (25-jun-2006): Retocado el apartado de los Valar.  4.6 (23-jun-2006): Añadida reglas específicas de los Valar, las religiones y su influencia en la Canalización.  4.5 (19-feb-2005): Añadidas dos nuevas razas de Harad (Bellakaze y Honnin). Los Haradrim han sido separados en dos culturas diferenciadas: los Haruze del Cercano Harad y los Haradrim propiamente dichos del Lejano Harad. Añadidas las tablas de Capacidades por Raza y de Adolescencia. Añadido un apéndice de las Manos del Sanador con datos de las razas que refieren a éste (Enanos, Honnin, Woses, Haradrim y Bellakaze).  4.4: Añadidas cuatro nuevas razas (Elfos Lossidil, Dúnedain Menores, Gramuz, Nórdicos Urbanos y Enanos Mezquinos). En las tablas raciales: corregidos y revisados los Puntos de Historial, Progreso de Desarrollo Físico, TRs de Miedo Contra No-Muertos y añadidas las bonificaciones a las TRs de Miedo.  4.3.6: Añadidos los Talentos y Defectos raciales (ver nota añadida en la página siguiente). 3 Notas sobre los datos ofrecidos Profesiones: Recomendaciones de que profesiones deberían estar restringidas para esa raza. También puede aplicarse a Opciones de Adiestramiento similares. Capacidades especiales: Bonificaciones, capacidades, talentos y defectos (del “Manual de Personajes” de RMF o del “Talent Law” de RMSS) debidos a la raza. Consultar el suplemento “Las Manos del Sanador” para una explicación acerca de las Canciones Sanadoras de los Elfos. Idiomas: Estos idiomas con sus respectivos rangos Hablado/Escrito sustituyen a los rangos que se otorgan en la Adolescencia (ver tabla M-1.6. incluida). Aficiones: Las habilidades en las que se pueden gastar los rangos de aficiones que se otorgan en la Adolescencia (ver tabla M1.6. incluida). Armas: Armas disponibles para personajes iniciales. Talentos, Defectos, Posición y Objetos Especiales: Recomendaciones acerca de los disponibles y restringidos. Las referencias son del “Manual de Personajes” de RMF o del “Talent Law” de RMSS. Talentos y Defectos raciales: Pueden elegirse cuando en las tablas aleatorias de Talentos/Defectos del “Manual de Personajes” se obtenga un resultado de dobles en los dados (11, 22,...,88). Vienen desarrollados en los apéndices del presente documento (en inglés). Manos del Sanador: Referencias al suplemento homónimo. Consultarlo para más datos acerca de las profesiones, especialidades y habilidades curativas descritas. Estatura y Peso: Se detallan los datos medios de la raza para Hombre/Mujer. Sueño Requerido: Tiempo de sueño diario necesario para descanso completo y recuperación de los Puntos de Poder. Religión: Valar a los que la raza suele seguir o adorar. Es determinante si el personaje elige Canalización como reino de poder (ver reglas específicas en los apéndices). 4 Elfos Noldor (Altos Elfos) (Singular Noldo) A menudo se llama a los Noldor los “Altos Elfos” o los “Elfos Profundos”, principalmente porque se les considera los más nobles de los Quendi en la Tierra Media. En realidad, se les llama así porque son los únicos elfos que viven en Endor que han residido en el Reino Bendito de Aman, al otro lado del mar. Esta posición descollante se acentúa por sus estrechos lazos con los Valar, una relación que es la causa de sus raíces lingüísticas y culturales únicas. Los Noldor son llamados también Golodhrim o Gelydh (nombres sindarin) y Nómin (nombre adan). Finwë fue el primer rey de los Noldor, que son tenidos entre los Eldar como la Segunda Raza. Los hijos de Finwë, Fëanor, Fingolfin y Finarfin, dieron lugar a los tres linajes tradicionales que constituyen la totalidad de los Noldor. Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: Visión nocturna (completa con estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Improvisación Poética, Narrar Historias; +25 Meditación y Trances; +20 Sintonizar; +15 Canciones Sanadoras. Talento: Oído Fino. Habilidades comunes: Todos los Oficios. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas : Quenya 10/10, Sindarin 8/6, Oestron 8/6, Adunaico 6/4. Aficiones: Armas, Armaduras, Montar, Sintonización, Leer Runas, Hechizos Dirigidos, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Actuar, Meditación, Trances, Orientación Celeste, Predicción del Clima, Bailar, Música, Poesía, Cantar, Bordar, Coser, Trabajar el Metal, Orfebrería, Liderazgo, Idiomas, Oratoria, Con. Artefactos, Tocar Instrumento, Improvisación Poética. Armas: Daga, espada ancha, maza, arco compuesto, arco largo, mangual, espadón, cayado, jabalina, lanza, alfanje, florete, main gauche, puñal, espada bastarda, irgaak, kynac, kynac largo. Dinero: Gemas por valor de 2 mo. Talentos: Todos disponibles excepto Envejecimiento Anormal (Mágico). Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, Miruvor Cordial]; Mayores: [Aura of Aman (minor), Noldorin Healer, Sensitive to the Essence, Total Recall]; Máximos: [Transcender, Aura of Aman (major)]. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Fabricados con materiales raros o de gran calidad (acero, cristal, plata, oro, mithril, gemas...) Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: Primeros Auxilios = Profesional; 3 habilidades curativas = Comunes; +10 a todas las habilidades curativas, Trance Sanador y Canciones Sanadoras. Estatura: 2/1.90 m. Peso: 107/88 kg. Color: Pelo oscuro y ojos grises; o pelo rubio y ojos azules. Sueño requerido: 2 horas (meditando). Esperanza de vida: Inmortales. Conducta: Nobles, altivos, arrogantes, apasionados, inquisitivos, codiciosos, corruptos, belicosos. Prejuicios: Odian a los orcos, trolls y dragones. Desprecian a los humanos no Dúnedain. Religión: Eru, Aulë, Varda, Nienna, Vána, Irmo, Estë, Vairë. 5 Elfos Sindar (Elfos Grises) (Singular Sinda) Los Sindar o “elfos grises” son Eldar y formaban parte originariamente de la gran raza denominada Teleri. A diferencia de los Noldor, los Vanyar y la gran mayoría de los Teleri, los Sindar decidieron no cruzar el mar para ir a Aman; en lugar de ello, permanecieron en la Tierra Media. Ellos, como los elfos silvanos, son parte de los Moriquendi, los “elfos oscuros” que nunca vieron la luz de Valinor. Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: Visión nocturna (completa con estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Improvisación Poética, Narrar Historias, Escuchar; +25 Meditación y Trances. Habilidades comunes: Buscar, Hablar en Público, Navegar. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Sindarin 10/10, Oestron 8/6, Silvano 8/6, Quenya 6/4. Aficiones: Armas, Nadar, Leer Runas, Sintonización, Acechar, Esconderse, Observación, Listas de Hechizos, Actuar, Remar, Meditación, Cordelería, Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Música, Poesía, Improvisación Poética, Cantar, Tocar Instrumento, Tallar la Madera, Tejer, Hilar, Coser, Bordar, Hacer Flechas, Construir Barcos, Oratoria, Liderazgo, Navegación, Manejar Bote, Orfebrería, Escritura (Alfabetos), Idiomas. Armas: Daga, espada ancha, arco compuesto, arco largo, mangual, cayado, espadón, jabalina, lanza, kynac, alfanje, florete, dag, main gauche, puñal, espada bastarda, ge, yarkbalka. Dinero: Gemas valoradas en 2 mo. 6 Talentos: Todos disponibles excepto Envejecimiento Anormal (Mágico). Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, Miruvor Cordial]; Mayores: [Sindarin Healer, Total Recall]; Máximos: [Transcender]. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Hermosamente tallados, con motivos florales y de hojas y fabricados con materiales raros o de gran calidad (madera noble, mármol, ágata, ámbar, acero, cristal, plata, mithril...) Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Preparar Hierbas = Profesional; Usar Hierbas, Con. Hierbas y 2 habilidades curativas = Comunes; +15 a todas las habilidades de hierbas; +5 Trance Sanador y Canciones Sanadoras. Deben de escoger la O.A. de Herbolario. Estatura: 1.95/1.85 m. Peso: 95/73 kg. Color: Pelo rubio; Ojos azul claro o grises. Sueño requerido: 2 horas (meditando) Esperanza de vida: Inmortales. Conducta: Tranquilos, calmados, felices, profundos. Prejuicios: Enemigos de los orcos, huargos y dragones. Religión: Eru, Varda, Ulmo, Nienna, Vána, Nessa, Irmo, Estë, Vairë. Elfos Silvanos (Elfos de los Bosques) Cuando los Eldar abandonaron la tierra natal de los elfos durante los Días Antiguos quedaron atrás algunos de sus hermanos. Decidieron no buscar la luz de Aman y se les denominó Avari (Q. "Los Renuentes"). Estas razas fueron abandonadas a sí mismas durante los días en que la Sombra de Morgoth barrió el este. Durante esos tiempos oscuros se vieron obligados a permanecer en la seguridad recluida de los bosques del este de la Tierra Media, donde vagaron y se escondieron de los Hombres salvajes que dominaban la mayor parte del territorio. Se les llegó a conocer como silvanos o elfos de los bosques. Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: Visión nocturna (completa con estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Listas Básicas de Bardo. +20 Juegos de Manos, Acechar, Esconderse. +10 Improvisación Poética, Narrar Historias, Escuchar; +25 Meditación y Trances. Habilidades comunes: Música, Tocar instrumento, Juegos de Manos, Trabajar la madera. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Silvano 10/10, Sindarin 8/6, Oestron 8/6, Quenya 4/4 Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Sintonización, Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Listas de Hechizos, Acrobacias, Rapelling, Actuar, Pastoreo, Remar, Cocinar, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación, Cordelería, Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Tocar Instrumento, Cantar, Esquiar, Patinar, Hacer Surf, Hacer Flechas, Hilar, Tejer, Trabajar Cuero, Trabajar Madera, Con Flora, Con Fauna, Con. Hierbas, Manejar Botes, Idiomas. Armas: Daga, hacha, espada ancha, espada corta, látigo, boleadoras, arco largo, arco corto, cayado, espadón, jabalina, lanza, main gauche, puñal, ge, kynac, bumerán, red, shuriken. Dinero: Cuerda élfica (30 m, aguanta 250 kg y pesa 1.5); o seda élfica; o piedras preciosas. Valor de cada uno 20 mp. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, Miruvor Cordial]; Menores: [Way of the Woods]; Mayores: [Total Recall]; Máximos: [Transcender]. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: De maderas nobles o encantadas. También acero, plata, oro blanco, bronce... Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Con., Preparar y Usar Hierbas = Profesionales; Diagnósticos, Con. Venenos, Primeros y Cuidados Médicos = Comunes; +20 a todas las habilidades de hierbas; +5 otras habilidades sanadoras. Estatura: 1.80/1.70 m. Peso: 75/62 kg. Color: Pelo dorado; Ojos azules o grises. Sueño requerido: 2 horas Esperanza de vida: Inmortales. Conducta: Divertidos, cautos, serios. Prejuicios: Desprecian a los orcos, les desagradan los enanos y desconfían de los hombres. Religión: Eru, Varda, Yavanna, Oromë, Nienna, Vána, Nessa, Irmo, Estë, Vairë. 7 Elfos Lossidil (Elfos de las Nieves) (Singular Lossedel) Los Elfos de las Nieves, al igual que los Silvanos, son de origen Nandorin. En sus orígenes, fueron un grupo de Nandor que abandonaron Bosque Verde tras la „intrusión‟ del Elfo Sinda Oropher en su tierra ancestral de Rhovanion. No aceptando a un Sinda como rey, viajaron al norte en busca de un lugar donde poder asentarse como Elfos libres. Establecieron una base permanente en Talath Uichel alrededor del año 1700 S.E. Más tarde, fundaron la “Horda de los Trineos” y empezaron a retirarse hacia el oeste. Entraron en contacto con los Ystävät Talven (Lossoth y otras razas de las nieves) y alcanzaron finalmente el Cabo de Forochel. Después, muchos viajaron a las Tierras Imperecederas y fundaron Helloth, aunque algunos continuaron vagando por las tierras de Forodwaith. Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: Pueden caminar por nieve reciente como si fuera tierra blanda. En la nieve maniobran sin penalizaciones incluso en las peores condiciones. Visión nocturna (completa con estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Listas Básicas de Bardo. +20 Esquiar y Patinar; +10 Improvisación Poética, Narrar Historias, Escuchar; +25 Meditación y Trances. Habilidades comunes: Esquiar y Predecir Clima. Habilidades restringidas: Ninguna. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Menores: [Read Ice]. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Los objetos mágicos pueden proceder de épocas antiguas o de las guerras contra Morgoth. Idiomas: Lossidilrin 10/10, Labba 7/7. Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Con., Preparar y Usar Hierbas = Profesionales; Diagnósticos, Con. Venenos, Primeros y Cuidados Médicos = Comunes; +20 a todas las habilidades de hierbas; +5 otras habilidades sanadoras. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Tocar Instrumento, Cantar, Esquiar, Patinar, Escultura (Hielo), Observar, Desarrollo Físico, Idiomas, Cocinar, Trabajar Cuero/Marfil, Con. Flora/Fauna/Hierbas/Regional, Forrajear, Predecir Clima, Meditación, Hechizos, Acechar, Ocultarse, Primeros Auxilios. Estatura: 1.90/1.85 m. Peso: 88/83 kg. Color: Piel blanca como el marfil; Pelo plateado, dorado, rojizo; Ojos azules, grises o verdes. Sueño requerido: 2 horas Esperanza de vida: Inmortales. Armas: Lanza, arco, arpón, daga, jabalina, red, puñal de hielo (como daga +5), hacha de hielo (como baw), tridente. Conducta: Calmados, tranquilos, sentimentales, pacíficos, generosos, amables, celosos, irascibles, libertarios. Prejuicios: Odian a todas las criaturas de Morgoth y siervos de Sauron. Desprecian a los Sindar. Religión: Ulmo, Nienna, Vána, Irmo, Estë, Vairë. Dinero: Pieles, joyas o marfil por valor de 20 mp; o 7 hojas de Darsunion (cura 1-6 PV) valoradas en 3 mp cada una. 8 Medioelfos Los medioelfos son una raza rara, el resultado, de la unión entre hombres y elfos. Mientras que los dúnedain, los corsarios y los númenóreanos negros tienen sangre élfia (e incluso maia), su relación con los elfos reside en un pasado remoto y no se les llama medioelfos. Los verdaderos medioelfos son hijos de una pareja mixta (padre o madre élfico, padre o madre humano). Al llegar a la edad adulta, un medioelfo debe decidir si quiere vivir como hombre mortal o como elfo inmortal. Elrond de Rivendel escogió esto último, mientras que su hermano Elros, el primer rey de Númenor, optó por la mortalidad. Aquellos que se convierten en hombres reciben el Don de la Muerte y no están ligados al destino como lo están sus parientes elfos. Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: Visión nocturna (150 m. con estrellas; 15 a 30 m. con poca luz). Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, Miruvor Cordial]; Máximos: [Sense Enemy]. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Usan metales finamente forjados. Idiomas: Sindarin 8/6, Oestron 8/6, Quenya 6/5. Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Nadar, Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Hechizos dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Listas de Hechizos, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Remar, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación, Orientación Celeste, Predecir Clima, Narrar Historias, Tocar Instrumento, Cantar, Esquiar, Patinar, Esprintar, Hacer Flechas, Coser, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Con Racial, Con Regional, Historia, Manejo de Botes. Armas: Daga, espada ancha, espada larga, martillo de guerra, maza, estrella de la mañana, arco compuesto, ballesta, hacha de batalla, mangual, cayado, espadón, lanza, alfanje, main gauche, puñal, dag, ballesta pesada, pica de guerra, espada bastarda. Dinero: 20 mp. Manos del Sanador: Pueden elegir lo anotado para los Dúnedain o para cualquier Elfo (según la cultura en la que se haya criado). Estatura: 1.95/1.75 m. Peso: 100/70 kg. Color: Pelo castaño o negro; Ojos grises. Sueño requerido: 4 horas. Esperanza de vida: 250 - 500 años los que escogen la mortalidad; sino, inmortales. Conducta: Pacientes, reservados, considerados, equilibrados, reflexivos, dulces. Prejuicios: Enemigos acérrimos de los orcos. Religión: Eru, Varda, Oromë, Ulmo, Nienna, Irmo, Estë, Vairë. 9 Corsarios (Hombres Altos) Los corsarios son descendientes de los rebeldes dúnedain que huyeron de Gondor tras la Lucha entre Parientes de los años 1432.1447 de la Tercera Edad. La mayoría se establecieron en Umbar en el año 1447 de la Tercera Edad y comenzaron una larga lucha por el poder contra los más fuertes haradrim y númenóreanos negros. Desde entonces, el cruce limitado con los habitantes originales ha dado lugar a un grupo étnico distinto, aunque sus raíces dúnedain siguen siendo fuertes. Desean reclamar Gondor como suyo. Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: +20 Orientación Celeste, Predecir Clima, Navegación, Tácticas (Navales), Navegar, Organización Militar (Fuerzas Navales), Manejar Bote, Cordelería, Remar. Habilidades comunes: Cordelería, Remar, Navegar, Orientación Celeste. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Adunaico 8/6, Oestron 8/6, Haradaico 8/6. Aficiones: Armaduras, Armas, Trepar, Montar, Nadar, Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Acrobacias, Actuar, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Primeros Auxilios, Cordelería, Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Pintura, Escultura, Bailar, Esprintar, Saltar, Tallar Madera, Trabajar Metal, Bordar, Oratoria, Comerciar, Liderazgo, Con Racial, Con. Regional, Navegación, Historia, Manejar Bote, Rapelling. Armas: Daga, cimitarra, espada ancha, espada corta, maza, estrella de la mañana, látigo, boleadoras, arco compuesto, arco largo, arco corto, mangual, cayado, espadón, lanza, espada bastarda, látigo de nueve colas, machete, alfanje, arpón, main gauche, red, arma de asta, sable. 10 Dinero: 2 mo Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Prefieren armas y herramientas adornadas con oro. Manos del Sanador: - Embalsamadores: Gastando 2 PHs obtienen: Embalsamar, Cirugía, Preparar Hierbas = Profesionales; Con. Hierbas, Primeros Auxilios, Diagnosis y 3 habilidades de Conocimiento o Influencia = Comunes. - Sacerdotes Nigromantes: Clérigo de Námo (ver apartado dedicado a los Valar). Estatura: 1.90/1.70 m. Peso: 110/75 kg. Color: Piel blanca; Ojos grises o azulados; Pelo castaño oscuro o negro. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 95 - 190 años. Conducta: Agresivos, altivos, decididos, amargados. Prejuicios: Desconfían de númenóreanos negros y de haradrim. Odian a todos los nórdicos. Temen a la muerte. Religión: Námo, Ulmo, Tulkas, Ancestros, Oscuridad. Dúnedain (Hombres Altos) Los dúnedain descienden de los Edain que se esta blecieron en el reino insular de Númenor durante la Segunda Edad. Fueron sus antepasados númenóreanos quienes colonizaron y conquistaron gran parte de la Tierra Media. Cuando se hundió la Isla del Oeste durante la Caída de Númenor, en el año 3319 de la Segunda Edad, sobrevivieron dos grupos: los Númenóreanos Negros y los Fieles Dúnedain. Estos últimos se establecieron en Arnor y Gondor, los Reinos en Exilio. Como todos sus hermanos, tienen restos de sangre élfica y maia. Nota: Utilizar esta categoría de hombres para los miembros de las casas real y del príncipe de Arnor y Gondor (por ejemplo, los Senescales como Denethor II y los Príncipes como Imrahil de Dol Amroth), así como sus descendientes directos (los Montaraces como Aragorn). Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Adunaico 8/6, Oestron 8/6, Sindarin 6/6, Quenya 2/2. Aficiones: Armaduras, Armas, Nadar, Rastrear, Montar, Leer Runas, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas, Exteriores-Animales (cualquiera), Remar, Manejar Bote, Primeros Auxilios, Meditación, Trances, Cordelería, Orientación Celeste, Predecir Clima, Poesía, Improvisación Poética, Cantar, Tocar Instrumento, Esquiar, Patinar, Esprintar, Saltar, Salto con Pértiga, Trabajar Piedra/Metal, Coser, Bordar, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Con. Élfico, Tácticas, Historia. Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto, daga, alabarda, lanza, arco largo, maza, estrella de la mañana, cayado, espada corta, lanza, espadón, martillo de guerra, espada bastarda, dag, alfanje, florete, kynac, kynac largo, main gauche, puñal, pica de guerra. Dinero: 20 mp. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mayor: [Elf Friend]. Defectos: Todos disponibles. Defectos raciales: Mínimo/menor/mayor: [Lesser Dúnedain]. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Prefieren armas y herramientas adornadas con oro. Manos del Sanador: - Selli Niennava (“Hermanas de Nienna”, en Arnor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Partería o Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las profesionales = Comunes. - Anamartar (“Cortesanos del Juicio”, Guardianes de los Muertos, en Arnor): Cualquier profesión con la OA de Anamartar. - Estehildi (“Seguidores/as de Estë”, en Gondor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen: Diagnosis, Partería y Preparar Hierbas = Profesionales; Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar y 2 Conocimientos = Comunes. Estatura: 1.90/1.75 m. Peso: 110/75 kg. Color: Pelo castaño oscuro o negro; Ojos grises, avellana, azul o verde. Sueño requerido: 6 horas. Esperanza de vida: 100 - 300 años. Conducta: Nobles, confiados, impacientes, orgullosos, altivos. Prejuicios: Odian a los corsarios, dunlendinos, haradrim, huargos y orcos. Desprecian a los númenóreanos negros. Temen a la muerte. Religión: Eru, Varda, Manwë, Oromë, Ulmo, Tulkas, Irmo, Estë. 11 Númenóreanos Negros (Hombres Altos) El término Númenóreano Negro (S. “Mornúmenedain”) se usa para referirse a los hombres de raza dúnadan que descienden de los colonos y conquistadores númenóreanos “Infieles” que llegaron a la Tierra Media a mediados y finales de la Segunda Edad. Estos Infieles habían roto con los elfos y los Valar que les legaron el reino insular de Númenor a comienzos de la Segunda Edad, y muchos adoraban a sus propios ídolos y rendían homenaje al Señor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles tomaron el poder en Númenor y sus colonias, la mayor de las cuales se centraba alrededor de los Puertos de Umbar. Cuando Eru destruyó Númenor en el año 3319 de la Segunda Edad, muchos Infieles sobrevivieron en sus refugios de la Tierra Media. Por ello, los númenóreanos negros son muy parecidos en sus rasgos físicos y culturales a los dúnedain. Han ocurrido algunos cambios, tras siglos de desarrollo por separado, pero ambos grupos han intentado permanecer relativamente puros y fieles a sus orígenes. Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: +20 Organización militar (fuerzas navales), Tácticas (navales), Construir barcos, Navegar, Manejar bote; +10 BO c/c; -10 BD. Habilidades comunes: Ninguna Habilidades restringidas: Ninguna Idiomas: Adunaico 8/8, Oestron 8/8, Haradaico 6/6. Aficiones: Armaduras, Armas, Trepar, Montar, Nadar, Percep. Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Actuar, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Juego, Cordelería, Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Orfebrería, Esprintar, Saltar, Trabajar Metal, Bordar, Oratoria, Seducción, Comerciar, Interrogar, Embaucar, Liderazgo, Con. Regional, Navegación. Armas: Daga, cimitarra, espada ancha, espada corta, maza, estrella de la mañana, arco compuesto, hacha de batalla, mangual, cayado, espadón, lanza, espada bastarda, látigo de nueve colas, alfanje, arpón, arma de asta, espada larga. Dinero: 2 mo. 12 Talentos: Todos disponibles. Empatía con los Animales y Familiar Especial será con una fiera (pantera, león águila...) Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Artesanía soberbia y con motivos geométricos y con fuertes contrastes, como la yuxtaposición del oro y el ónice. Manos del Sanador: - Embalsamadores: Gastando 2 PHs obtienen: Embalsamar, Cirugía, Preparar Hierbas = Profesionales; Con. Hierbas, Primeros Auxilios, Diagnosis y 3 habilidades de Conocimiento o Influencia = Comunes. - Sacerdotes Nigromantes: Clérigo de Námo (ver apartado dedicado a los Valar). Estatura: 1.90/1.75 m. Peso: 110/75 kg. Color: Piel morena y atezada; Cabellos negros; Ojos grises. Sueño requerido: 6 horas. Esperanza de vida: 90 - 175 años. Conducta: Altivos, centrados, egoístas, temerarios, confiados, orgullosos, prepotentes, belicosos, resueltos, crueles. Prejuicios: Odian a dúnedain y elfos. Desprecian al resto. Temen a la muerte pero no en combate. Religión: Námo, Ulmo, Tulkas, Ancestros, Oscuridad. Daen (Montañeses) También llamados “montañeses”, este grupo de hombres comunes vive tradicionalmente en las colinas y tierras altas al oeste del valle del Anduin. La mayoría se han convertido en granjeros sedentarios y ganaderos y constituyen la mayor parte de la población de Eriador. Otros siguen siendo puros y habitan en las laderas de las colinas y en los valles montañosos. Profesiones: Todas. Capacidades especiales: +20 Trepar, Escalar, Acrobacias, Cantar, Narrar historias, Actuar, Oratoria. Habilidades comunes: Trepar, Acrobacias, Cazar, Pastoreo, Conducir, Horticultura, Tocar Instrumento, Improvisación Poética, Cantar, Narrar Historias. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Dunael 8/0, Oestron 8/4. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Montar, Nadar, Rastrear, Trepar, Sintonización, Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Hechizos Dirigidos, Manejo de Animales, Acrobacias, Escalar, Actuar, Pastoreo, Espeleología, Forrajear, Orientación Celeste, Predecir Clima, Poesía, Cantar, Narrar Historias, Tocar Instrumento, Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Esprintar, Saltar, Trabajar Metal/Cuero, Oratoria, Con. Regional, Con. Racial, Historia, Pelea. Armas: Espada ancha, garrote, daga, hacha, jabalina, arco corto, lanza, porra, baw, cabis. Dinero: 20 mp en pieles. Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Artesanía tosca y rústica de materiales poco resistentes (bronce, cobre, estaño, cuero, hilo, madera). Manos del Sanador: - Sanadores (Daen Lintis): Gastando 2 PHs obtienen: 1 Profesional (Cuidados Médicos, Con. Hierbas o Preparar Hierbas); 4 Comunes (Diagnósticos, Con. Venenos, Con. Fauna, Primeros y Cuidados Médicos, Con. Hierbas, Partería). - Miach (Embalsamadores del Sendero de los Muertos): Gastando 2 PHs obtienen: Profesional = Embalsamar (Oficio); Comunes = Diagnosis, Primeros Auxilios, Con. Hierbas, Cirugía y Cuidados Médicos. - Sianwin (Sacerdotisas de Fois de las Montañas Blancas): Gastando 2 PHs obtienen: Profesionales = Con. Hierbas, Preparar Hierbas; Comunes = Diagnosis, Forrajear, Primeros y Cuidados Médicos. - Wegech (Mujeres Shamanes de Rhudaur): Clérigo de Ancestros (ver apartado dedicado a los Valar). - Modrog (Shamanes de Mordor): Hechicero, pero con +5 a Manipulación del Poder y +10 a Influencia (en vez de +15 y +0). Como listas básicas escogen 3 de Hechicero y otras 3 según los espíritus reverenciados: Colruh [Aire]: Leyes del Viento, Influencias y Puente en las Alturas; Devam [Volcánico]: Ley del Fuego, Destrucción de los Sólidos y Resistencia al Daño; Durnu [Ella-Laraña]: Maestría del Movimiento, Invocaciones Oscuras [arañas] y Oscuridad; Sauron: Destrucción de la Mente, Canalizaciones Oscuras y Ley del Fuego. - Nehalin (Shamanes del Ethir Anduin): Místico, con 3 listas básicas de Místico, y: Exorcismos, Contactos Oscuros e Influencias. Primeros Auxilios, Diagnosis y Preparar Hierbas a la mitad del coste. Coste: 1 PH. - Nemilin (Sacerdotisas del Ethir Anduin): Hechicero, con 3 listas básicas de Hechicero, y: Invocaciones, Sendas Comunes y una lista maligna de cualquier reino. Preparar Hierbas, Primeros Auxilios y Partería a la mitad del coste. Coste: 1 PH. Estatura: 1.75/1.65m. Peso: 90/70 kg. Color: Pelo moreno, pelirrojo o castallo. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 50 - 80 años. Conducta: Desconfiados, ensimismados, animados, charlatanes, risueños. Prejuicios: Odian a rohirrim y woses. Desprecian a dúnedain, enanos y orcos. Temen a la Oscuridad. Religión: Námo, Morgoth, Sauron, Ancestros, Oscuridad. 13 Dorwinrim (Singular Dorwinadan) Los dorwinrim, se autodenominan Folyavuldok (Fo. Gente de la Tierra de los Rios, singular Folyavulda). Representan una mezcla única de cultura nórdica, oriental y proto-daen. Son un pueblo cosmopolita y extrovertido que en muchos aspectos representa lo mejor de sus raíces. Los dorwinrim ocupan la parte baja del valle del Carnen y la región al sur, entre el río y la costa noroccidental del Mar de Rhûn, la tierra conocida como Dorwinion. Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: +15 Actuar, Oratoria. +10 Remar, Manejar Bote, Tasar, Evaluar (cualquiera), Propaganda. Habilidades comunes: Religión (Donu). Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Logathig 8/8, Oestron 8/8, Sindarin o Silvano 6/6. Aficiones: Armas, Nadar, Trepar, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Idiomas, Acrobacias, Actuar, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Cordelería, Juegos de Manos, Narrar Historias, Escultura, Hacer Surf, Esquiar, Patinar, Malabarismos, Tallar Madera, Trabajar Piedra/Metal/Cuero, Coser, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seducción, Comerciar, Con. Regional, Orientación Celeste, Navegación. Armas: Hacha de batalla, espada ancha, garrote, daga, alabarda, jabalina, arco largo, cayado, cimitarra, arco corto, honda, espadón, irgaak, jo, katana, espada larga, nodachi, shuriken. Dinero: 20 mp 14 Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Prefieren la simplicidad por encima de las ornamentaciones más elaboradas. Armas y herramientas exquisitamente talladas, con gráciles líneas y pocos grabados. Usan gemas como incrustaciones. Manos del Sanador: - Gyogul (Sacerdotisas): Gastando 2 PHs obtienen: Con. Hierbas = Profesional; Horticultura, Primeros Auxilios, Preparar y Usar Hierbas = Comunes. Estatura: 1.70/1.55m. Peso: 80/55 kg. Color: Ojos pequeños marrones (azules o verdes); Pelo liso castaño; Piel clara amarillenta. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 60 - 80 años. Conducta: Fuertes, hospitalarios, bebedores, charlatanes, joviales, amigables, leales (amigos) y crueles (enemigos). Prejuicios: Ninguno. Religión: Donu o Aldena (Yavanna), espíritus, y en menor medida: Señor de los Vientos (Manwë) y Gran Sacudidor (Aulë). Eriadorianos (Hombres Rurales) Esta es una etiqueta generalizada para el pueblo rural de Eriador, los hombres comunes que habitan en las tierras que antaño comprendían el reino de Arnor. Los eriadorianos tienen algo de sangre daen, nórdica y dúnadan. Se parecen bastante a los habitantes rurales de Gondor, con la excepción de que los gondorianos rurales se asemejan un tanto a los haradrim. Sin embargo, el material presentado a continuación se puede aplicar igualmente a los habitantes de las zonas rurales tanto de Eriador como de Gondor. Nota: Utilizar esta categoría para los personajes nacidos y criados en granjas, en praderas o en las pequeñas aldeas de Arthedain, Rhudaur, Cardolan y Gondor. Profesiones: No hechiceros puros o híbridos. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Oestron 8/6. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias, Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología, Cocinar, Forrajear, Cordelería, Orientación Celeste, Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera. Armas: Daga, hacha, garrote, daga arrojadiza, honda, cayado, lanza de pescar (como jabalina –5). Dinero: Ganado valorado en 20 mp. Talentos: Todos disponibles, excepto los talentos mágicos, que sólo están permitidos: Sentido del Peligro, Resistencia Mágica, Resistente, Indetectable, Envejecimiento Anormal y Visiones. Talentos raciales: Mínimo/Menor/Mayor: [Dúnedain Ancestry]; Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend] Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos especiales, que sólo están permitidos: Maldición del Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva, Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalización a Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: No permitidos sumadores, multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas toscas, pero muy útiles. Usan madera, bronce, hierro, cuero, lana y lino. Manos del Sanador: - Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Diagnosis, Primeros y Cuidados Médicos = Profesionales; Con. y Preparar Hierbas, Cirugía, Partería, 3 Conocimientos (no mágicos) y 2 de Influencia = Comunes. Estatura: 1.75/1.60 m. Peso: 80/60 kg. Color: Variable. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 60 - 80 años. Conducta: Prácticos, laboriosos, tranquilos, leales, tímidos. Prejuicios: Desconfían de extranjeros. Odian a orcos y huargos. Supersticiosos. Religión: Oromë, Yavanna. 15 Gondorianos (Hombres de las Ciudades) Los habitantes de las ciudades de Gondor representan a todos los hombres comunes que residen en las ciudades del noroeste de la Tierra Media. La información mostrada a continuación es aplicable los habitantes comunes de Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir, Osgiliath y Minas Tirith. También describe a los arnorianos, los habitantes de Annununas, Fornost, Bree y Tharbad. Estas gentes tienen sangre háradan, daen, nórdica y dúnadan en diferentes proporciones. Nota: Utilizar esta categoría para los personajes que no son de sangre dúnadan pura pero que han nacido y han sido criados en cualquiera de las principales ciudades de Arthedain, Cardolan o Gondor. Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Todas las Urbanas. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas:: Oestron 8/6. Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, Leer Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, [Remar, Manejar Bote] (sólo en ciudades con río o mar), Contorsionismos, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, Malabarismos, Caminar con Zancos, Caminar por Cuerda Floja, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero, Coser, Bordar, Construir Trampas, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seducción, Comerciar, Interrogar, Sobornar, Con. Regional, Con. Racial, Historia. Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto, daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de la mañana, cayado, espada corta, lanza, espadón, espada bastarda, florete, main gauche, puñal. Dinero: 20 mp. Talentos: Todos disponibles, excepto los talentos mágicos, que sólo están permitidos: Sentido del Peligro, Resistencia Mágica, Resistente, Majestuosidad de Águila, Envejecimiento Anormal y Visiones. Talentos raciales: Mínimo/Menor/Mayor: [Dúnedain Ancestry]; Mayor: [Elf Friend] Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos especiales, que sólo están permitidos: Maldición del Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva, Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalización a Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: No permitidos sumadores, multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas toscas, pero muy útiles. Usan madera, bronce, hierro, cuero, lana y lino. Manos del Sanador: - Selli Niennava (“Hermanas de Nienna”, en Arnor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Partería o Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las profesionales = Comunes. - Anamartar (“Cortesanos del Juicio”, Guardianes de los Muertos, en Arnor): Cualquier profesión con la OA de Anamartar. - Estehildi (“Seguidores/as de Estë”, en Gondor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen: Diagnosis, Partería y Preparar Hierbas = Profesionales; Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar y 2 Conocimientos = Comunes. Estatura: 1.75/1.60 m. Peso: 80/60 kg. Color: Variable. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 65 - 85 años. Conducta: Prácticos, laboriosos, agresivos, curiosos. Prejuicios: Odian a orcos y huargos. Supersticiosos. Religión: Oromë, Varda (aristocracia), Manwë (puertos), Estë, Ulmo. 16 Haradrim (Sureños) (Singular Haradan) Este es un nombre genérico para los pueblos que ocupan los grandes territorios áridos y semi-áridos al sur de Harondor y Mordor, la tierra llamada Lejano Harad. Al ser una tierra abrupta y descuidada, la mayor parte de la población reside en las costas, junto a los ríos y en las bahías; sin embargo, hay poco desierto auténtico en Harad y hay grupos esparcidos que vagan o se establecen por toda la región. A los haradrim (S. “Hombres del Sur”) se les llama también “sureños” o “haradwaith” (un término que se usa también para identificar su tierra). La mayoría de los haradrim son de sangre mixta, con elementos de los antiguos colonos númenóreanos, los haruze del Cercano Harad y especialmente los mûmakan del sur. Dentro de esta denominación, encontramos tres pueblos: Bozishnarod (habitantes del Raj), Narodbrijig (habitantes del Brij-Mijesec) y Covsheknarod (tribus del desierto). Profesiones: No Curanderos. Animistas solo mujeres. Capacidades especiales: No les afecta la luz brillante cegadora; Bozishnarod: [+10 a Tasar y Comerciar]. Covsheknarod: [+10 Forrajear y Supervivencia; pueden “oler el agua” a 30 m. con una tirada exitosa de Observación] Habilidades comunes: Bozishnarod: [Tasar, Comerciar, Con. del Comercio]. Narodbrijig: [Pastorear, Cuidar Animales, Narrar Historias]. Covsheknarod: [Ninguna]. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Apysaico 8/6 (todos), Ansith (dialecto Oestron/Apysaico) [Bozishnarod: 7/5; Narodbrijig: 4/4], Haradaico [Covsheknarod: 5/0]. Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar, Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear, Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con Pértiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo, Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tácticas. Armas: Daga, cimitarra, arco compuesto, espada corta, lanza, jabalina, espada larga, dardos. Dinero: Brazaletes de oro o joyas (2 mo). Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mínimo: Locate Water (excepto Covsheknarod que lo tienen siempre). Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos adornados con oro y hermosos grabados, pero sin gemas incrustadas. Manos del Sanador: Consultar “Las Manos del Sanador” para las múltiples opciones. Apartados: 3.9.2 Bozishnarod; 3.9.3 Narodbrijig; 3.9.4 Covshek-Pust (Covsheknarod). Estatura: 1.90/1.80 m. Peso: 90/70 kg. Color: Piel gris oscura, marrón o negra, cabellos negros lisos o rizados y ojos negros o marrón oscuro. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 45 - 65. Conducta: Bozishnarod: [Alegres, ardientes, realistas, calculadores, astutos, fatalistas, honorables y piadosos]; Narodbrijig: [Estoicos, prácticos, resueltos, duros y agresivos]; Covsheknarod: [Fatalistas, calmados, tímidos, dedicados, piadosos, prácticos y trabajadores]. Prejuicios: Desconfían del resto de razas (poganin = “paganos”), excepto de los que vienen a comerciar. Recelan especialmente de elfos, enanos y dúnedain. Religión: Ladnoca (Varda), Vatra (Sauron), Valaquetal (Aulë), Metassa (Tulkas), Hanuq (Manwë). 17 Haruze (Sureños) Los haruze (Har. “Gente Piadosa”), junto con sus vecinos del Lejano Harad, son conocidos por las gentes del norte como haradrim o sureños. Los haruze viven en el Cercano Harad, en las tierras semiáridas entre los ríos Poros y Harnen. Sus ciudades se encuentran en los fértiles valles del Harnen y el Ode Pezar. Profesiones: Todas disponibles. Capacidades especiales: No les afecta la luz brillante cegadora. Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos adornados con oro y hermosos grabados, pero sin gemas incrustadas. Idiomas: Haradaico 8/8, Oestron 6/6, Apysaico 6/4. Manos del Sanador: - Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Primeros y Cuidados Médicos = Profesionales; Diagnosis, Con. Hierbas, Cirugía, 3 Conocimientos (no mágicos) y 2 de Influencia = Comunes. Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar, Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear, Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con Pértiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo, Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tácticas. Armas: Daga, cimitarra, arco corto, espada corta, lanza, cerbatana, bumerán, dardos. Dinero: Brazaletes de oro (2 mo). 18 Estatura: 1.65/1.50m. Peso: 65/50 kg. Color: Piel gris o marrón, cabellos lisos y negros y ojos marrón oscuro. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 80 - 100. Conducta: Apasionados, orgullosos, honorables, crueles, vengativos. Prejuicios: Desconfían del resto de razas. Religión: Varda (Ladnoca), Sauron (Vatra). Honnin (Hombres Salvajes) El origen de los honnin (Wo “Trotamundos”) se pierde en las nieblas de la Primera Edad. Son descendientes de los Drúedain o Woses que habitaban el Noroeste de la Tierra Media y fueron los primeros habitantes humanos del Raj (Lejano Harad). Durante la Tercera Edad su raza declinó y sus ciudades y templos fueron absorbidos por la jungla hasta llegar a convertirse en una leyenda. Profesiones: Sólo Bárbaro, Lego, Bribón, Montaraz, Clérigo y Animista. Pueden aprender las listas básicas de Montaraz o Animista hasta nivel 5 al coste de 9/9. Capacidades especiales: Visión nocturna (300 m.); +50 Sentidos (Olfato); +25 Rastrear; +15 Forrajear. Talento: Olfato Fino. Habilidades comunes: Todas las de Exteriores-Entorno, Con. Fauna, Con. Hierbas, Acechar, Esconderse, Primeros Auxilios y Rastrear. Habilidades restringidas: Todas las Urbanas. Dinero: Hierbas (Welwal 12mo; Witan 15mo; Curfalaka 40mo; Dragul 25mo; Tamas 220mo; Coraco 85mo; Karfar 142mo). Idiomas: Honnin 8/0. Manos del Sanador: Consultar “Las Manos del Sanador” para las múltiples opciones. Apartado: 3.6.3 Honnin. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Sintonización, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos (Canalización, Animista y Montaraz), Camuflaje, Espeleología, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación, Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Escultura, Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar Historias, Trabajar Madera/Piedra, Liderazgo, Con Flora, Con. Racial, Con. Regional, Pictografía, Historia. Armas: [De piedra y madera] Garrote, daga, hacha, lanza, cerbatana, dardos, pipa (cerbatana = ballesta ligera con veneno Sûm-Katia, de conversión, nv 2). Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización), excepto Arquero Nato. Talentos raciales: [Consultar fuente] Defectos: Todos disponibles excepto Caballeroso. Posición especial: No disponible. Objetos especiales: No disponibles. Estatura: 1.48/1.30m. Peso: 70/65 kg. Color: Piel rojiza, pelo y ojos negros hundidos (rojizos cuando se enfadan). Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 30 - 50 años. Conducta: Huidizos, tímidos, pacíficos. Prejuicios: Muy cautelosos con los extraños, nunca abandonan su bosque, ni permiten a nadie que entre. Religión: Espíritus del bosque adorados como divinidades y Varda (Suzush). 19 Lossoth (Hombres de las Nieves) (Singular Lossadan) Los lossoth viven en el extremo norte de la Tierra Media occidental, y a menudo se les llama los “hombres de las nieves” o “forodwaith” (este nombre identifica también a la región en la que viven). Ellos se llaman a sí mismos los ystävät talven (La. “amigos del invierno; sing ystävä talven). Son un pueblo asentado de forma muy dispersa, nómadas en su mayoría que viajan siguiendo las migraciones estacionales de la caza y que muy raramente se relacionan con otros hombres. Los ystävät talven se pueden dividir en tres sub-grupos o “tribus”: los lumimiehet (La. “hombres de las nieves”; sing lumimies), los jäämiehet (La. “hombres del hielo”; sing jäämies) y los merimetsästäjät (La. “cazadores marinos”; sing merimetsästäja). Los lumimiehet son los referentes originales del término “lossoth”, pero los extranjeros que visitan Forodwaith utilizan este mismo nombre erróneamente para hacer referencia a cualquiera de las tres tribus. Profesiones: Lumimiehet: [No Ladrones]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [No Bardos, Montaraces ni Ladrones]. Capacidades especiales: Talento: Olfato Fino. Lumimiehet: [+10 Percepción/Perspicacia]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [+10 Observación]. Habilidades comunes: Peletería, Preparar Trampas, Forrajear, Supervivencia (Tundra). Lumimiehet: [Cazar, Conducir (Trineos)]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [Remar]. Habilidades restringidas: Todas las Urbanas y de Ciencia Básica y Especializada. Idiomas: Lumimiehet: [Labba 8/0, Oestron 4/0 o Sindarin 4/0]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [Labba 9/0, Oestron 1/0]. Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no Contundentes), Rastrear, Sintonización, Hech. Dirigidos (Rayo de hielo), Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Trepar, Desarrollo físico, Pastoreo, Manejo de Animales, Remar, Manejar Bote, Navegar, Primeros Auxilios, Forrajear, Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Bailar, Narrar Historias, Patinar, Esquiar, Trabajar Cobre/Cuero/ Hielo/Marfil, Peletería, Hacer Flechas, Preparar Trampas, Hacer Abalorios/Botes, Supervivencia (Tundra), Oratoria, Con. Fauna, Con. Racial, Con. Regional, Con. Nieves (Con. Técnicos), Historia, Listas abiertas. Armas: Lumimiehet: [daga, jabalina, red, arco corto, lanza, arpón, puñal de hielo (como daga +5), hacha de hielo (como baw), tridente]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [daga, arpón, jabalina y lanza]. Dinero: Lumimiehet: [Pieles por valor de 20 mp; o 7 hojas de Darsunion (cura 1-6 PV) valoradas en 3 mp cada una]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [por valor de 20 mp: marfil de ballena o morsa; o aceite para lámparas; o pescado o carne ahumada]. 20 Talentos: Todos disponibles. Jäämiehet & Merimetsästäjät: [ no empatía con animales]. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos de cobre o cuero adornados con pieles, flecos o abalorios. Manos del Sanador: - Viisas (“Sabios” Shamanes): como Animistas, pero sin recibir la bonificación de +5 a Conocimientos Mágicos ni Manipulación del Poder; en cambio reciben +10 a todas las habilidades de curación (excepto de hierbas). Estatura: Lumimiehet: [1.60/1.55 m]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [1.58/1.50 m]. Peso: Lumimiehet: [85/70 kg]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [80/63 kg] . Color: Pelo rubio casi blanco; Ojos azul o verde claro; Piel blanca, tirando a rojiza. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: Lumimiehet: [50-60 / 75-90 años]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [45-55 / 65-80 años]. Conducta: Lumimiehet: [generosos, tranquilos, pausados, reservados, tímidos, intrépidos, perseverantes]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [silenciosos y reservados con extranjeros, pero bulliciosos entre ellos, generosos, abiertos, honestos, ingenuos, intrépidos, perseverantes]. Prejuicios: Lumimiehet: [odian a huargos, dragones, gigantes, trolls, orcos, temen a la Oscuridad]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [ no temen al agua y odian a los dragones de agua o hielo]. Religión: Lumimiehet: [culto a la Naturaleza (Yavanna, Oromë)]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [culto a los espíritus, en especial de las ballenas.] Orientales (Aurigas) Esta denominación abarca una serie de pueblos que viven en la parte norte y central de la Tierra Media, la región al este de la orilla occidental del Mar de Rhûn. Estas confederaciones nómadas siempre están buscando nuevos territorios y riquezas y periódicamente invaden las tierras de sus vecinos. Se subdividen en seis tribus: Los belicosos Sagath y Brygath; Odhriags (los únicos que resistieron la influencia de Sauron); y los que sucumbieron a la oscuridad Logath, Asdriags y Urgath. Cada grupo posee su propia subcultura y lengua, aunque muchos están relacionados. Lo que viene a continuación es una descripción general que puede aplicarse a todas las tribus. (Para más información consultar El Mar Interior de Rhûn). Profesiones: Todas disponibles. Capacidades especiales: +20 Combate Montado, todas de Exteriores/Animales (sólo caballos). Habilidades comunes: Combate Montado, todas de Exteriores/Animales (sólo caballos). Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Logathig 8/6, Oestron 4/4. Aficiones: Armas (Filo, A 2 Manos, Arrojadizas, Proyectil), Montar, Rastrear, Sintonización, Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Hechizos Dirigidos, Acrobacias, Pastoreo, Manejo de Animales, Contorsionismos, Forrajear, Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Pintura Corporal (Oficio), Narrar Historias, Trabajar Cuero/Hueso, Bordar, Hacer Flechas, Con. Fauna, Tácticas, Organización Militar. Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto, espada corta, honda, espada larga, usriev (ver tabla al final). Dinero: 20 mp en piel de buey. Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos hechos de hueso, piel, hierro y bronce. Manos del Sanador: - Guardianes de la Noche (Sagath y Brygath): como Hechiceros, pero todos los costes de listas de hechizos se incrementan en 1/1/1; pueden elegir listas básicas de Hechicero, Esencia Maligna o Mentalismo Maligno; todas las pifias de hechizos no destructivos son de 01-05 TSM y de hechizos de creaciones (ej: crear o incitar amor) son de 01-10 TSM. - Sacerdotisas Vadanicas (Logath): como Clérigo de Morgoth (ver apartado dedicado a los Valar). - Sacerdotisas de Kêrkassk (Asdriags y Urgath): como Clérigo con listas básicas: Sendas Comunes, Protecciones, Ilusiones Menores, Maldiciones, Canalizaciones Oscuras y Sendas de la Conmoción. Estatura: 1.65/1.50m. Peso: 70/50 kg. Color: Atezados, tono entre amarillo y moreno. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 40 - 65 años. Conducta: Fríos, decididos, valientes, temerarios, suicidas. Prejuicios: Odian a los dúnedain. No respetan al resto. Temen oscuridad y tormentas. Religión: Vadan (dios cazador=Morgoth), Kêrkassk (Sauron), Oscuridad, Ancestros. 21 Variags Los variags viven en la región de Khand, una meseta semi-desértica que se encuentra al sureste de Mordor. Son una raza en sí, pero a menudo se les confunde con los haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen con ellos tanto que ver como con los orientales. Brutales y seminómadas, han sido influenciados durante largo tiempo por Mordor y las guerras constantes con sus vecinos. Profesiones: Todas permitidas. Capacidades especiales: +10 Combate Montado, Montar (caballos), Montar (camellos). Habilidades comunes: Combate Montado y todas las de Exteriores-Animales (caballos y camellos). Habilidades restringidas: Ninguna. Talentos: Todos disponibles. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos de brillantes colores hechos de hueso, cuero, hierro, oro y bronce, adornados con motivos de bestias. Idiomas : Varadja 8/2, Haradaico 6/2, Oestron 4/2. Manos del Sanador: - Kekhavra (Shamanes del Señor de la Oscuridad): como Sanadores con las OAs de Sacerdote Chamánico y Herbolario. - Vracara (Sacerdotisas del Señor de la Oscuridad): como Sanadores con la OA de Sacerdote Chamánico. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Montar, Rastrear, Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Hechizos Dirigidos, Acrobacias, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Contorsionismos, Forrajear, Juego, Orientación Celeste, Predecir Clima, Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Trabajar Metal/Cuero, Hacer Flechas, Bordar, Embaucar, Con. Fauna, Con. Regional, Con. Racial, Religión (Oscura), Historia, Organización Militar. Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto, honda, puñal, arco de caballería, usriev (mezcla de lanza y espadón, usar tabla de Glaive del suplemento The Armory o Espadón con: -20 y K=P). Dinero: Camello (20 mp). 22 Estatura:1.70/1.60m. Peso: 80/60 kg. Color: Piel negra o gris oscuro, cabellos lisos negros y ojos marrones o rojizos. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 50 - 70 años. Conducta: Seguros, temerarios, celosos, impulsivos, hoscos, despiadados. Prejuicios: Desprecian a todos los hombres, excepto aquellos que les han vencido en batalla. Odian a razas no humanas. Temen la Oscuridad y enfermedad. Religión: Oscuridad (Morgoth, Sauron). Woses (Hombres Salvajes) (Plural Drúedain, Singular Drúadan) De todos los humanos, ninguno sobrepasa a los woses en el conocimiento de los bosques y el trabajo de la madera. Esta raza antiquísima y diminuta está ligada desde hace mucho tiempo a los bosques y sigue siendo la comunidad más numerosa de guerreros de los bosques dentro de los Segundos Nacidos. Sus habilidades les han ayudado a sobrevivir, ya que tanto los hombres como los elfos les consideran feos y han sido cazados y perseguidos desde los días de la Primera Edad. Los woses reciben muchos nombres. Ellos se denominan a sí mismos los Drughu. Drúedain (sing. Drúadan) es el nombre que les dieron los elfos, mientras que los hombres les dan diversos calificativos: hombres púkel, hombres salvajes, drûgs o woses, siendo este último un nombre oestron. Los orcos temen a los woses y, los llaman o oghor-hai. Profesiones: Sólo Bárbaro, Lego, Bribón, Montaraz, Clérigo y Animista. Pueden aprender las listas básicas de Montaraz o Animista hasta nivel 5 al coste de 9/9. Capacidades especiales: Visión nocturna (300 m.); +50 Sentidos (Olfato); +25 Rastrear; +15 Forrajear. Talento: Olfato Fino. Habilidades comunes: Todas las de Exteriores-Entorno, Con. Fauna, Con. Hierbas, Acechar, Esconderse, Primeros Auxilios y Rastrear. Habilidades restringidas: Todas las Urbanas. Idiomas: Pûkael 10/8, Oestron 4/0, Dunael 4/0. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Sintonización, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos (Canalización, Animista y Montaraz), Camuflaje, Espeleología, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación, Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Escultura, Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar Historias, Trabajar Madera/Piedra, Liderazgo, Con Flora, Con. Racial, Con. Regional, Pictografía, Historia. Armas: [De piedra y madera] Garrote, daga, hacha, maza, cayado, lanza, pica de guerra, cerbatana, jo, dardos, pipa (cerbatana = ballesta ligera con veneno Púra, de conversión, nv 2). Dinero: Hierbas (2 Rewk, 2 Thurl). Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización), excepto Arquero Nato. Talentos raciales: [Consultar fuente] Defectos: Todos disponibles excepto Caballeroso. Posición especial: No disponible. Objetos especiales: No disponibles. Manos del Sanador: Consultar “Las Manos del Sanador” para las múltiples opciones. Apartado: 3.6.1 Drughu. Estatura: 1.48/1.30m. Peso: 70/65 kg. Color: Piel rojiza, pelo (solo a los lados de la cabeza) y ojos negros hundidos (rojizos cuando se enfadan). Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 30 - 50 años. Conducta: Huidizos, tímidos, leales, joviales, insensibles, callados. Prejuicios: Odian a orcos, huargos y rohirrim. No les gustan pueblos ni ciudades. Religión: Yavanna. 23 Beijabar (Beórnidas) Llamados también Beórnidas o Bajaebgahar, este grupo disperso de hombres de gran tamaño tiene un. origen confuso. Son una raza nórdica relacionada con los Hombres de los Bosques, y los Nórdicos Urbanos de Rhovanion, aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretéritos, probablemente antes de las migraciones de los nórdicos fuera de Eriador. Son pocos en número, y algunos los distinguen como un clan más que como un pueblo en sí. Sin embargo, culturalmente, y también físicamente hasta cierto punto, son únicos. Profesiones: No hechiceros de esencia. Capacidades especiales: Animales salvajes nunca atacarán a un beórnida a menos que se les provoque. Pueden dormir 2 de cada 3 días. Habilidades comunes: Todas Exteriores - Animales Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Atliduk 8/8, Waildyth 8/10, Oestron 6/6, Nahaiduk 6/6. Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos ni Asta), Trepar, Montar, Nadar, Esprintar, Rastrear, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos (Canalización Abierta), Exteriores-Animales (cualquiera), Acrobacias, Manejar Bote, Remar, Espeleología, Cocinar, Primeros Auxilios, Forrajear, Señales, Predicción Clima, Orientación Celeste, Pintura, Narrar Historias, Bailar, Cantar, Rapelling, Tallar Madera, Trabajar Cuero, Hacer Flechas, Oratoria, Comerciar, Con Fauna. Armas: Daga, hacha, espada ancha, garrote, maza, látigo, boleadoras, arco corto, honda, cayado, hacha de leñador, porra, jo, cabis. Dinero: Pieles por valor de 20 mp. 24 Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización). Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight]; Mayores: [Bairskuift (lesser), Dwarf Friend, Elf Friend]; Máximo: [Bairskuift (greater)]. En el caso de Bairskuift recomendado elegir la OA de Skuiftlaika (cambiaforma). Defectos: Todos disponibles (Magia de Canalización). Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: No disponibles objetos mágicos de Esencia. Artesanía excelente, aunque rústica y sin el refinamiento típico de las obras élficas. Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: +10 Primeros Auxilios, Con. Hierbas y Con. Fauna. Estatura: 1.90/1.70 m. Peso: 110/70 kg. Color: Pelirrojos. Sueño requerido: 6 horas. Pueden dormir 2 de 3 días. Esperanza de vida: 80-100 años. Conducta: Solitarios, generosos, tranquilos, introvertidos, joviales, explosivos, incontrolables, instintivos. Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls, gigantes y dragones. Evitan zonas civilizadas. Religión: Oromë, Culto del Oso. Bellakaze Los bellakaze son una raza nacida de la unión entre los colonizadores númenóreanos y los haradrim nativos del reino de Bellakar. Profesiones: Todas permitidas. Capacidades especiales: +10 a dos de estas habilidades: Navegación, Navegar, Comerciar y Liderazgo. Habilidades comunes: Ninguna Habilidades restringidas: Ninguna Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mínimo: [Locate Water]. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos adornados con oro y hermosos grabados, pero sin gemas incrustadas. Idiomas: Bellakaze 8/8, Apysaico 8/6, Adunaico 8/6. Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar, Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear, Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con Pértiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo, Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tácticas. Armas: Daga, cimitarra, arco compuesto, espada ancha, espada corta, lanza, jabalina, espada larga, alfanje, dardos, maza, estrella de la mañana, hacha de batalla, mangual, cayado, espadón, espada bastarda, látigo de nueve colas, arpón, arma de asta. Dinero: Brazaletes de oro o joyas (2 mo). Manos del Sanador: Usar las capacidades de los Bozishnarod de “Las Manos del Sanador” (ver apéndice al final del presente documento, apartado 3.9.2 Bozishnarod). Estatura: 1.90/1.75 m. Peso: 100/75 kg. Color: Piel oscura, cabellos negros o castaños y ojos azules, verdes o grises, típicos de los númenóreanos. Sueño requerido: 7 horas. Esperanza de vida: 80 - 90. Conducta: Alegres, ardientes, realistas, calculadores, astutos, fatalistas, honorables, piadosos, nobles, confiados, impacientes, orgullosos y altivos. Prejuicios: Odian ser considerados como númenóreanos negros. Temen a la muerte y a ser privados de sus bienes o tierras. Religión: Erú (Alúva), Varda (Ladnoca), Irmo (Ishtra), Sauron (Vatra), Akhôrahil. 25 Dúnedain Menores Los Dúnedain Menores son una mezcla de gentes, en parte Dúnedain con algo de sangre común o nórdica. Esta subcultura puede encontrarse en cualquier lugar en el que cohabiten los Dúnedain con otras razas de la región (Sur de Rhovanion, Arnor y Gondor). Profesiones: No Bárbaros. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Oestron 8/6. Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, Leer Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Contorsionismos, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, Malabarismos, Caminar con Zancos, Caminar por Cuerda Floja, Coser, Bordar, Construir Trampas, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seducción, Comerciar, Interrogar, Sobornar, Con. Regional, Con. Racial, Historia, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero. Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto, daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de la mañana, cayado, espada corta, lanza, espadón, espada bastarda, florete, main gauche, puñal. Dinero: 20 mp. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mínimo/Menor/Mayor: [Dúnedain Ancestry]; Mayor: [Elf Friend]. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Todos disponibles. 26 Manos del Sanador: - Selli Niennava (“Hermanas de Nienna”, en Arnor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Partería o Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las profesionales = Comunes. - Anamartar (“Cortesanos del Juicio”, Guardianes de los Muertos, en Arnor): Cualquier profesión con la OA de Anamartar. - Estehildi (“Seguidores/as de Estë”, en Gondor): Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen: Diagnosis, Partería y Preparar Hierbas = Profesionales; Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar y 2 Conocimientos = Comunes. Estatura: 1.85/1.70 m. Peso: 95/70 kg. Color: Pelo castaño, negro o rubio; Ojos grises, avellanas, azules o verdes. Sueño requerido: 7 horas. Esperanza de vida: 80 - 110 años. Conducta: Prácticos, honrados, confiados, impacientes, laboriosos, curiosos. Prejuicios: Odian a orcos y huargos. Supersticiosos. Religión: Eru, Varda (aristocracia), Manwë (puertos), Ulmo, Oromë, Tulkas, Irmo, Nienna (Arnor), Estë (Gondor). Gramuz (Hombres de las Llanuras) Grupo de Nórdicos cuya subcultura se basa en la agricultura. Durante el primer milenio de la Tercera Edad se convirtieron en una unidad distintiva (tribu). Su región natal se encuentra en las cuencas fluviales y las llanuras de Rhovanion, estando las principales concentraciones al norte del Nan Celduin. Suelen preferir las zonas protegidas de tierras bajas, donde el suelo es rico y los vientos no son tan fuertes. Se trata en esencia de una sociedad basada en los clanes guiados por caciques hereditarios (Rh. “Thynas”). Profesiones: Único hechicero recomendable: Animista. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Ninguna. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Gramuik 8/8, Oestron 6/4. Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Rastrear, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias, Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología, Cocinar, Forrajear, Cordelería, Orientación Celeste, Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera, Con. Flora/Fauna/Hierbas, Horticultura, Listas abiertas de Canalización. Armas: Lanza, arco corto, arco largo, hacha, espada corta, espada ancha. Dinero: Ganado valorado en 20 mp. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Todos disponibles. Manos del Sanador: - Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Diagnosis, Primeros y Cuidados Médicos = Profesionales; Con. y Preparar Hierbas, Cirugía, Partería, 3 Conocimientos (no mágicos) y 2 de Influencia = Comunes. Estatura: 1.80/1.65 m. Peso: 80/60 kg. Color: Rubios con ojos azules. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 65 - 85 años. Conducta: Independientes y determinados. Prejuicios: Odian a orcos. Religión: Oromë, Yavanna. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight]. 27 Hombres de los Bosques Los hombres de los bosques son nórdicos que han vivido durante largo tiempo en el Bosque Negro, el gran bosque de Rhovanion. Son una tribu dispersa de recolectores y cazadores que viven en o bajo los árboles en familias numerosas, bandas o clanes. Son nórdicos, y por lo tanto están emparentados con los beórnidas de los cercanos valles del Anduin y las colinas de las Montañas Grises. Los rohirrim también son parientes lejanos suyos. Profesiones: Todas disponibles. Capacidades especiales: +10 Forrajear; +20 Trepar, Acrobacias Habilidades comunes: Trepar, Forrajear, Ocultarse, Cazar, Rastrear. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Nahaiduk 8/6, Oestron 6/4, Sindarin 4/3. Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos ni Asta), Trepar, Nadar, Rastrear, Leer Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Acrobacias, Rapelling, Primeros Auxilios, Forrajear, Cordelería, Señales, Bailar, Narrar Historias, Caminar por Cuerda Floja, Trabajar Madera/Cuero, Hacer flechas, Con Flora, Con Fauna, Con. Regional, Con. Hierbas. Armas: Garrote, daga, hacha, arco largo, cayado, espada corta, honda, hacha de leñador, dardos arrojadizos, puñal. Dinero: Hierbas por valor de 20 mp (Rewk 9 mp; Thurl 1 mp). Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend]; Máximo: [Tree Merge]. 28 Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Objetos de madera, corteza, piel, cuero y plumas. Manos del Sanador: - Wita (Mujeres Shamanes): Como Animista, cambiando 2 listas básicas por una de Clérigo y otra de Montaraz. Todos los hechizos se lanzan en forma de canto. Estatura: 1.80/1.65 m. Peso: 95/65 kg. Color: Rubios; Ojos azules o verdes; Piel clara que tiende a rojiza. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 45 - 85 años. Conducta: Tranquilos, independientes, solitarios. Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls y arañas gigantes. Religión: Oromë. Nórdicos Urbanos Esta subcultura nórdica se asentó en Rhovanion durante los seis primeros siglos de la Tercera Edad. Viven en las principales ciudades del Nan Celduin y del Nad Annen y en la Ensenada Este del Bosque Negro. Los Hombres de Valle, de Lago y los Waildungs son todos Nórdicos Urbanos. No existe una subcultura monolítica entre estas gentes; en lugar de eso disfrutan de un estilo de vida bastante avanzado y mercantil, que resalta al contrastarlo con las maneras de sus vecinos del campo, los Gramuz. Profesiones: No Bárbaros. Único hechicero recomendable: Animista. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Todas las Urbanas. Habilidades restringidas: Ninguna. Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight]. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: Todos disponibles. Idiomas: Rhovaik 8/8, Oestron 6/4. Manos del Sanador: - Urdharkona: Sólo mujeres. Tratar como Animista con la Opción de Adiestramiento de Sacerdote Chamánico. Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, Leer Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo de Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Contorsionismos, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, Malabarismos, Caminar con Zancos, Caminar por Cuerda Floja, Coser, Bordar, Construir Trampas, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seducción, Comerciar, Interrogar, Sobornar, Con. Regional, Con. Racial, Historia, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero. Estatura: 1.80/1.65 m. Peso: 80/60 kg. Color: Rubios con ojos azules. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 60 - 85 años. Conducta: Independientes, prácticos, bulliciosos. Prejuicios: Odian a orcos y huargos. Religión: Oromë. honrados y Armas: Daga, arco corto, arco largo, lanza, espada corta, espada ancha. Dinero: 20 mp. 29 Rohirrim / Eorlingas / Éothéod / Éothraim (Singular Rohir) Los rohirrim (S “Amos de los Caballos”), o Jinetes de Rohan, son los nórdicos de Rohan (“Marca de los Jinetes”), y tienen una historia compleja. Se establecieron en Rohan (entonces Calenardhon) aproximadamente en el año 2510 de la Tercera Edad, a petición de Cirion, el Senescal de Gondor. El regalo era una recompensa por la ayuda prestada por los hombres del norte para derrotar a los orientales Balchoth. Entre los años 1977 y 2510 de la Tercera Edad, los antepasados de los rohirrim (se llamaban entonces los Éothéod) vivían en la parte norte del Valle del Anduin. Durante el periodo de la Tercera Edad comprendido entre 1857 y 1977 habían vivido más al sur en el valle del Anduin, entre el Vado Viejo y los Campos Gladios (S. “Loeg Ningloren”). Antes del año 1857 de la Tercera Edad, se les conocía como los Éothraim de Rhovanion, y vivían al sur y al este del Bosque Negro. Profesiones: No Bárbaros. Hechiceros puros o híbridos muy escasos. Capacidades especiales: +20 Combate Montado, todas de Exteriores/Animales (sólo caballos). Habilidades comunes: Combate montado, todas de Exteriores/Animales (sólo caballos) Habilidades restringidas: Esencia, Mentalismo. Idiomas: Rohírrico 8/6, Oestron 8/6, Dunael 2/0. Aficiones: Armadura Media, Armas (no Contundentes), Trepar, Montar, Nadar, Rastrear, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas, Sintonizar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología, Primeros Auxilios, Forrajear, Juego, Orientación Celeste, Predecir Clima, Narrar Historias, Señales, Cantar, Esprintar, Acrobacias, Contorsionismos, Trabajar Metal/Cuero, Bordar, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Tácticas, Con. Racial, Con. Fauna, Organización Militar (Caballería), Tácticas, Historia, Combate Montado. Armas: Espada ancha, daga, arco compuesto, machete, lanza, lanza medieval, alabarda, espada larga, lanza de caballería. Dinero: 20 mp Talentos: Todos disponibles, excepto los talentos mágicos, que sólo están permitidos: Sentido del Peligro, Resistencia Mágica, Resistente, Majestuosidad de Águila, Envejecimiento Anormal y Visiones. 30 Talentos raciales: Menor: [Horse Empathy]. Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos especiales, que sólo están permitidos: Maldición del Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva, Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalización a Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado. Posición especial: Todos disponibles. Objetos especiales: No permitidos sumadores, multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas muy adornadas (motivos ecuestres), con grabados en oro y plata e incrustaciones de gemas como rubí o ámbar. Manos del Sanador: - Thrahil (“Sirviente”): Sólo profesiones no mágicas. Gastando 2 PHs obtienen: +20 Oficios; +10 Atletismo Resistencia, Desarrollo Físico y Técnica General; eligen 2 habilidades apropiadas en las que tendrán un coste más bajo del normal (-1/-1). Estatura: 1.80/1.60 m. Peso: 95/65 kg. Color: Rubios; Ojos azules. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 60 - 85 años. Conducta: Prácticos, resistentes, directos, ruidosos, joviales, belicosos. Prejuicios: Odian a dunlendinos, orcos, huargos, orientales y dragones. Desprecian a woses. Religión: Oromë. Enanos (Plural Khazâd, singular Khazad) Los enanos son descendientes de los Siete Padres, los señores primeros, creados á partir de la tierra por el vala Aulë. Él es el Herrero de los Valar, el dador de las montañas y el señor de los oficios) y los enanos le llaman Mahal (Kh. “Hacedor”). Fueron creados primero pero Eru obligó a su siervo Aulë a retrasar su despertar hasta después de la llegada de los elfos. Después de su nacimiento, los Siete Reyes formaron tribus basadas en su linaje y se separaron. Aunque estas Siete Tribus se han diseminado por la Tierra Media, han seguido en contacto y. han dado lugar a una reputación universal de aspereza, sentido del pragmatismo y lealtad a toda prueba. La mayoría de los grupos prefieren las tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de las montañas, ya que los enanos, quizá más que cualquier otra raza, recuerdan su origen y su herencia. Profesiones: No mágicas. Capacidades especiales: Visión nocturna (30m, 3m sin luz); +25 Espeleología; -50 Nadar. Habilidades comunes: Espeleología, Trabajar el cuero, Trabajar el metal, Minería, Herrería, Trabajar la piedra, Supervivencia subterránea. Habilidades restringidas: Nadar, Mentalismo. Idiomas: Oestron 5/5, Khuzdul 8/6, Sindarin 5/4 o Silvano 5/5. Aficiones: Armaduras, Armas, Tasar, Trepar, Primeros Auxilios, Forrajear (en montañas), Con. Hierbas, Trabajar el cuero, Trabajar el metal, Abrir cerraduras, Con. Regional, Tácticas, Sintonización, Desactivar trampas, Percepción-Búsqueda, Desarrollo físico, Espeleología, Contorsionismos, Tocar instrumento, Herrería, Construir trampas, Oratoria. Armas: Daga, hacha, espada corta, garrote, martillo de guerra, maza, ballesta, hacha de batalla, lanza, hacha arrojadiza, ballesta pesada, ballesta ligera, pica de guerra, arma de asta. Dinero: 2 mo o gema por ese valor. Talentos mentales: No permitido Telequinesis ni Telepatía. Talentos mágicos: Sólo permitidos: Sentido del Peligro, Sentido del Destino, Resistencia Mágica, Resistente, Indetectable y Envejecimiento Anormal. Talentos físicos: Todos. Talentos especiales: No permitido Familiar Especial, Invocación ni Sanador. Talentos entrenamiento: No permitidos Acrobata ni Jinete Nato. Talentos raciales: Mínimos: [Dwarf Sense, Enchanted Food, Judge of Angles]; Mayores: [Trap Sense, Unswerving]; Máximos: [Gift of Mahal]. Defectos mentales: No permitido Miedo a las Armaduras. Defectos físicos: No permitido Aura Visible. Defectos especiales: No permitido Tentación Oscura. Defectos raciales: Menores: [Beardless, Ossessive Greed]. Posición especial: No permitido. Objetos especiales: No permitidos sumadores o multiplicadores. Sólo objetos con hechizos de Canalización. Manos del Sanador: Gastando 4 PHs obtienen el talento de Mírnethron (Sanador-Orfebre). Se requiere desarrollar mínimo 6 rangos/nivel en habilidades de tipo herrería/orfebrería (+10 a esas habilidades); pudiendo desarrollar la habilidad de Mírnestad; y obteniendo 3 gemas sanadoras (consultar “Las Manos del Sanador” para más detalles, apartado 3.2 Dwarves). Estatura: 1.42/1.32 m. Peso: 75/65 kg. Color: Pelo negro, rojo, marrón oscuro. Sueño requerido: 6 horas. Esperanza de vida: 200 - 400 años. Conducta: Sobrios, tranquilos, posesivos, desconfiados, introvertidos, codiciosos, tenaces, feroces. Prejuicios: Desprecian orcos, huargos, dragones. Desconfían de magos y elfos. Temen al agua. Religión: Aulë. 31 Enanos Mezquinos (S. Noegyth Nibin; sing. Nogoth Niben) Los Enanos Mezquinos fueron una raza agonizante antes del nacimiento del Sol y de la Luna. Fueron un grupo de Enanos renegados de la antigua ciudad de Nogrod. Durante mucho tiempo se ha creído que la raza se extinguió durante los Días Antiguos, y sólo uno, el traicionero Mîm, es mencionado en las historias élficas de esos tiempos. El asesinato por el cual Mîm fue exiliado, fue recordado como la primera vez que ocurrió algo de este tipo entre los Enanos. Así fue como un hecho aislado condicionó el destino de una raza entera, e incluso cambió su forma. Unos cuantos de estos renegados huyeron de Beleriand antes de su hundimiento al final de la Primera Edad y fue lo que evitó su extinción. Aprendieron a sobrevivir en oscuras guaridas en remotos rincones de Eriador, y las contadas ocasiones en las que salen a la superficie son recordadas en extrañas leyendas y viejos cuentos. El exilio les ha dado una inclinación furtiva y malvada, retorciendo sus mentes y reduciendo sus cuerpos. Por lo general, son feos y desagradables para los estándares normales: tienen miembros nudosos, cabezas alargadas y barbas enmarañadas. Profesiones: No Luchadores (o similares) ni mágicas del reino de Mentalismo. Capacidades especiales: Visión nocturna (30m, 3m sin luz). -35 Nadar. Habilidades comunes: Primeros Auxilios, Acechar, Ocultarse, Observación, dos habilidades de Exteriores/Entorno. Habilidades restringidas: Nadar, Mentalismo. Idiomas: Oestron 8/6, Khuzdul 8/6. Aficiones: Armaduras, Armas (Filo 1M, Proyectiles, Asta), Rastrear, Acechar, Ocultarse, Observación, Desarrollo Corporal, Espeleología, Contorsiones, Cocinar, Forrajear, Primeros Auxilios, Trucos de Manos, Tocar Instrumento, Esprintar, Saltar, Caer, Herrería, Hacer Flechas, Construir Trampas, Oratoria, Con. Fauna/Flora/Regional, Historia. Armas: Cimitarra, daga, espada corta, honda, ballesta (cualquiera), hacha (cualquiera), lanza, jabalina. Dinero: 2 mo o gema por ese valor. Talentos mentales: No permitido Telequinesis ni Telepatía. Talentos mágicos: Sólo permitidos: Sentido del Peligro, Sentido del Destino, Resistencia Mágica, Resistente, Indetectable y Envejecimiento Anormal. 32 Talentos físicos: Todos. Talentos especiales: No permitido Familiar Especial, Invocación ni Sanador. Talentos entrenamiento: No permitidos Acrobata ni Jinete Nato. Talentos raciales: Mínimos: [Dwarf Sense]; Mayores: [Trap Sense]. Defectos mentales: Todos. Defectos físicos: No permitido Aura Visible. Defectos especiales: No permitido Tentación Oscura. Posición especial: No permitido. Objetos especiales: No permitidos sumadores o multiplicadores ni objetos con hechizos de Mentalismo. Estatura: 1.2/0.9 m. Peso: 55/45 kg. Color: Pelo marrón oscuro grisáceo. Sueño requerido: 6 horas. Esperanza de vida: 250 - 400 años. Conducta: Reservados, posesivos, codiciosos, recelosos, y a menudo traidores. En algunos aspectos más débiles que Enanos, pero compensan esto con su astucia. No cumplen siempre los acuerdos, que intentan a menudo hacer cuando ven amenazadas sus vidas. Prejuicios: Desprecian orcos y elfos (sobretodo Noldor que les robaron sus antigua patria). Temen al agua. Religión: Aulë y Yavanna. Umli (Medio Enanos) (Singular Umit) Los umli (Um. “Pueblo Medio”) viven en el lejano norte, en la sección septentrional del centro de la Tierra Media, al este de los lossoth. Son una raza de gente pequeña que desciende aparentemente de una antigua unión de hombres y enanos. Las leyendas les llaman medioenanos. Profesiones: Todas disponibles. Capacidades especiales: Ninguna. Habilidades comunes: Forrajear, Rastrear, Supervivencia (Tundra). Habilidades restringidas: Todas las urbanas. Idiomas: Umitico 8/8, Labba 4/4, Oestron 4/4, Khuzdul 2/2. Aficiones: Armaduras, Armas, Rastrear, Sintonizar, Leer Runas, Hechizos Dirigidos, Listas de Hechizos, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo físico, Espeleología, Forrajear, Cordelería, Predecir el Tiempo, Bailar, Narrar Historias, Patinar, Esquiar, Tallar Hueso, Trabajar Cuero, Construir Trampas, Tallar Madera, Oratoria, Supervivencia (Tundra). Armas: Daga, hacha, espada corta, garrote, martillo de guerra, maza, látigo, boleadoras, arco compuesto, arco corto, honda, hacha de batalla, mangual, cayado, jabalina, lanza, puñal, pica de guerra, arpón. Dinero: Pieles valoradas en 20 mp; o 7 hojas de Darsurion (cura 1-6 PV). Talentos: Todos disponibles. Talentos raciales: Mayores: [Recall]. Defectos: Todos disponibles. Posición especial: No permitido. Objetos especiales: Construidos de materiales comunes en el Lejano Norte (madera, hueso, cobre, hierro, pieles). Manos del Sanador: Gastando 2 PHs y escogiendo la O.A. de Doctor obtienen: Primeros Auxilios y Con. Hierbas = Profesionales; Alquimia (Ciencia Espec.), Diagnosis y Cuidados Médicos = Comunes. Estatura: 1.45/1.35 m. Peso: 75/65 kg. Color: Pelirrojos; Ojos azules; Piel rojiza. Sueño requerido: 3 horas. Esperanza de vida: 100 - 200 años. Conducta: Posesivos, perseverantes, orgullosos, tranquilos. Prejuicios: Odian a huargos y dragones. Religión: Aulë. testarudos, 33 Hobbits (Medianos) (Kuduk) Los hobbits tienen un origen poco claro, aunque parece ser que surgieron en el Este en la Primera Edad, más o menos al mismo tiempo que los hombres. De hecho, se dice que están relacionados con ellos. Sus costumbres, sin embargo, son únicas: cavan y excavan y viven en “agujeros” o smials; de ahí su nombre Kuduk, que significa “morador de agujeros” (del antiguo hobbítico de Rhovanion kûd-dûkan). Banakil (Medianos) es el nombre tradicional de los hobbits en el idioma común, Oestron. Se distinguen tres grupos: Albos, Pelosos y Fuertes. Profesiones: No mágicas ni bárbaros. Capacidades especiales: +15 Narrar Historias. Habilidades comunes: Espeolología, cinco Oficios, Horticultura. Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Oestron (Hobbítico Moderno) 10/10. Aficiones: Armas (Proyectil), Trepar, Rastrear, Acechar, Esconderse, Observación, Abrir Cerraduras, Desactivar Trampas, Acrobacias, Esprintar, Pastoreo, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Cocinar, Cordelería, Orientación Celeste, Predecir Clima, Narrar Historias, Bailar, Tocar Instrumento, Patinar, Malabarismos, Caminar con Zancos, Juegos Atléticos, Escalar, Tallar Madera, Trabajar Metal, Trabajar Cuero, Hacer Flechas, Coser, Horticultura, Espeleología (Smials), Oratoria, Con Flora, Con. Regional, Con. Racial, Con. Hierbas, Historia. Armas: Daga, hacha, espada corta, garrote, arco corto, honda, rompecabezas, jo, pilum, shuriken. Dinero: 20 mp. Talentos mentales: Todos disponibles. Talentos mágicos: Sólo permitidos: Sentido del Peligro, Resistencia Mágica, Resistente, Indetectable y Envejecimiento Anormal. Talentos físicos: Todos disponibles. Talentos especiales: No permitido Familiar Especial ni Sanador. Talentos entrenamiento: Todos disponibles. Talentos raciales: Mínimo: [Gourmand]; Menor: [Gardener]; Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend, Stealthy]. Defectos mentales: Todos disponibles. 34 Defectos físicos: Todos disponibles. Defectos especiales: Solo disponibles: Maldición del Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva, Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalización a Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado. Defectos raciales: Mínimo: [Tenderfoot]; Menor: [Scrawny]. Posición especial: No permitidos Rango Militar, Noble ni Heredero. Objetos especiales: No permitidos sumadores o multiplicadores. Sólo objetos con hechizos que faciliten tareas (armas, alforjas, cuerdas, ganzúas...) Manos del Sanador: - Herbolarios: Cualquier profesión con la O.A. de Herbolario. - Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Primeros Auxilios = Profesional; Diagnosis, Con. Hierbas, Cuidados Médicos, Cirugía y 3 Conocimientos (no mágicos) = Comunes. Estatura: Albos: 1.17/1.07 m.; Pelosos: 1.02/0.97 m.; Fuertes: 1.07/1.02 m. Peso: Albos: 33/31 kg.; Pelosos: 27/26 kg.; Fuertes: 33/31 kg. Color: Albos: Piel clara, pelo rubio; Pelosos: Pelo castaño; Fuertes: Pelo y barba castaños. Sueño requerido: 8 horas. Esperanza de vida: 90 - 110 años. Conducta: Alegres, conservadores, pacíficos, honestos, humildes, conformistas, limpios. Prejuicios: Desconfían de la Gente Grande. Odian a orcos y huargos. Huyen de lo extraño. Religión: Vána y Nessa. Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media [Extraído de MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates] APOTHECARY (V) Seeing the efficacy of herbal medicines, Apothecaries attempt to distill the essence of the herbs into more potent elixers and philters. They are found where ever there has been a strong Numenorean influence. Time toAcquire: 27 months StartingMoney: normal Special: d10 intoxicants......................................................................... 50 Teacher who can provide access to either Physicks (mentalism training package spell list) or Brewing Lore (essence training package spell list)......................................... 20 d10 General purpose herbs ...................................................... 0 Category or Skill # of ranks Lore • Technical skill category................................................ 2 Poison Lore.............................................................................. 2 Herb Lore................................................................................. 2 Science/Analytic • Specialized skill category.......................... 0 Alchemy................................................................................... 1 Subterfuge • Mechanics skill category..................................... 1 Using/Removing Poison........................................................... 1 Technical/Trade • Professional skill category.......................... 0 Diagnostics............................................................................... 1 Technical/Trade • Vocational skill category............................ 0 Apothecry................................................................................. 4 Stat Gains: None ANAMARTAR (L) The Keepers of the Dead, the Anamartar (Q. “Courtiers of Judgement”; sing. Anamarta) perform the rituals of burial and hold much knowledge of what has been before. Living the lives of ascetic monks, these embalmers and lore masters hold links to the past very dear, and spend their days translating old volumes and studying ancient wisdom. This order practicies involve wearing drab clothing, ritual prayers and sensual self-denial. Generally the Anamartar are composed of more scholarly Dunedain, but on rare occasions other peoples are accepted into their ranks. It takes a large amount of dedication and time to become a Keeper, but many feel the knowledge gained is more than worth it. Time toAcquire: 120 months StartingMoney: none. Special: Patronage of local noble........................................................... 20 Embalming paraphernalia........................................................ 50 Book on embalming techniques .............................................. 30 Book (with maps) of burial sites ............................................. 40 Historical volume (+10 History nm)........................................ 30 Book on theUndead (+10 Undead Lore nm)............................ 30 Medical volume (+10 Any healing Skill nm)........................... 50 VIP contact in Annuminas/Fornost Erain................................. 0 Category or Skill # of ramks Communications skill category............................................... 10 Adunaic, written skill............................................................... 5 Sindarin, written skill............................................................... 5 Crafting skill category............................................................. 0 Embalming............................................................................... 4 Scribing.................................................................................... 2 Lore • General skill category................................................... 2 History (Arnor)........................................................................ 2 Philosophy (death).................................................................. 1 Religion (Mandos)................................................................... 1 Lore • Magical skill category................................................... 0 Undead Lore............................................................................. 2 Science/Analytic • Basic skill category.................................... 1 Research................................................................................... 1 Self Control skill category........................................................ 2 Meditation................................................................................. 1 Mnemonics................................................................................ 1 Tech/Trade • Professional skill category.................................. 0 Anatomy................................................................................... 2 Stat Gains: Memory Professional Qualifier: Only available to characters from the realm of Arthedain (Circa SA3320 - TA1974) DWARVEN BERSERKER (L) Terrifying warriors trained to go into a battle rage. Tales of these warriors from their conflicts with Goblins; have helped give the Dwarves reputations as feirce fighters who never retreat. And keep going, long after receiving wounds which would have feld a much larger foe. Time toAcquire: 116 months StartingMoney: normal + 1-10 gp Special: Two-handed weapon (+15 non-magic).................................... 50 Armour (+15 non-magic)......................................................... 50 Hand weapon (+10 non-magic)................................................ 40 Special training, +10 OB vs.Orcs............................................. 30 Two-handed weapon (+5 non-magic)...................................... 20 Favour owed by important Dwarf............................................ 10 Armour (+5 non-magic)............................................................ 0 Category or Skill # of ranks Self Control skill category........................................................ 4 Frenzy....................................................................................... 4 Weapon • 2-Handed skill category........................................... 3 Choice of upto two skills................................................ 3 (total) Weapon skill category (choice; not 2-Handed)........................ 1 Choice of one skill................................................................... 1 Body Development skill category............................................. 0 Body Development................................................................... 2 Armour • Mediumskill category............................................... 2 Choice of one skill.................................................................... 2 Lore • General skill category.................................................... 3 Culture Lore (Dwarf)................................................................ 1 History (Dwarvish)................................................................... 1 Lore • Obscure skill category................................................... 1 Dragon lore............................................................................... 1 Stat Gains: Strength Professional Qualifier: Dwarves only 35 ESTEHILDI (L) “I swear by Estë and all the Valar that I will do all within my power to heal the sick and to preserve life. I swear that I will not raise my hand in violence, nor seek to cause another harm. I will serve my king by healing his people and preserving the knowledge I have been given.” This is the Oath taken by those who enter a House of Healing and join this order of healers. Members of the Houses enjoy the direct protection of the King (and Stewards); and will granted an escort of the King‟s guard, when travelling through dangerous territory. Even the enemies of Gondor hold respect for the Healers. Every city of Gondor has at least one House of healing. Anyone, be he Gondorian citizen or Haruze commoner, is allowed to become a Healer. Time to Acquire: 120 months StartingMoney: normal Special: Patronage of local noble .......................................................... 20 High quality medical kit (+15)................................................. 50 D10 concussion repair herbs.................................................... 30 D10 poison antidotes.................................................................40 D10 general purpose herbs ...................................................... 30 D10 burn/exposure herbs......................................................... 30 D10 circulatory repair herbs..................................................... 50 Debt of gratitude froma local VIP............................................ 20 White or Pale blue robe and a heraldic device of awhite treewith a hand superimposed upon it. (Both symbols of the order)........................................................................................ 0 Category or Skill # of ranks Lore • Technical........................................................................ 0 Herb Lore................................................................................. 2 Poison Lore............................................................................... 1 Tech/Trade • Professional category.......................................... 0 Physic ....................................................................................... 2 Second Aid............................................................................... 2 Surgery..................................................................................... 2 Tech/Trade • General category................................................. 0 First Aid.................................................................................... 2 Use Prepared Herbs...................................................................2 Tech/Trade • Vocational category............................................ 0 Midwifery................................................................................. 2 Apothecary ............................................................................... 2 StatGains: Intuition. Professional Qualifier: Only available in campaigns from circa SA 3320 to FA, at Gondor. FARADRIM ARAN (V) The Faradrim Aran (S. Royal Rangers) of Arthedain hold traditions dating back to the lordship of Gil-Galad over Eriador in the Second Age, predating the founding ofArnor. Charged with the border-watch and with infiltration and scouting, the Rangers are both an elite and independent part of the Arthedain military. Exercising a large amount of autonomy from the standard chain of command within the Royal Army, the Rangers will allow anyone to join (even, rarely, Dwarves and Elves, no Orcs or Teregs). Hopefuls must be „sponsored‟ by an existing Ranger, and must pass the rigorous tests required for admittance. Recruits must commit to a termof 7 years of service to be considered. Time to Acquire: 84 months StartingMoney: normal + d10 (open-ended) Special: 36 +10 leather Jerkin (AT 5)........................................................ 50 +5 target shield......................................................................... 50 Award of Merit (an Eresselen star-broach).............................. 10 +10 broadsword........................................................................ 60 +5 (magic) broardsword............................................................ 10 Close friends with senior Ranger.............................................. 40 Ranking contact in Royal Army................................................50 +10 composite bow................................................................... 30 +5 (magic) composite bow....................................................... 30 Non-magic cloak (+30 to stalk/hiding skills)............................30 Promotion to watch-leader........................................................ 10 Promotion to senior Ranger...................................................... 0 Category or Skill # of ranks 1-H Edged category.................................................................. 3 Broadsword............................................................................... 3 Missileweapon category............................................................3 Composite Bow........................................................................ 3 Armor • Light category............................................................. 2 Soft leather................................................................................ 2 Body development category......................................................0 Body Development................................................................... 3 Athletic • Endurance category.................................................. 2 Swimming................................................................................. 1 Distance Running...................................................................... 1 Athletic • Gymnastic category.................................................. 2 Climbing................................................................................... 2 Awareness - Perceptions category............................................ 0 Alertness....................................................................................2 Communications category........................................................ 0 Westron, spoken........................................................................ 3 Adunaic, spoken........................................................................ 3 Morlam, spoken........................................................................ 3 Crafting category...................................................................... 0 Fire Starting.............................................................................. 1 Outdoor • Environmental category........................................... 3 Choice of up to three skills....................................................... 3 SubterfugevAttackcategory....................................................... 2 Ambush..................................................................................... 2 Subterfuge • Mechanics category..............................................2 Choice of two skills...................................................................2 Subterfuge • Stealth category.................................................... 4 Hiding....................................................................................... 2 Stalking..................................................................................... 2 Tech/Trade • General category................................................. 0 Mapping or Orienteering...........................................................1 First Aid.................................................................................... 1 Stat Gains: None. Professional Qualifier: Only available to Dwarven, Elven, Human and Hobbit characters playing in campaigns from SA 3320 to TA 1974. FARADRIM FOROD (L) The Faradrim Forod (S. Rangers of theNorth) was formed after the fall of Arthedain by Aranarth, the last sole survivor of the Royalty of that Kingdom. Aranarth founded this loose organization in order to help cleanse Eriador of the evil of theWitch-king, and to preserve the bloodlines of the Dunedain. Over the course of the late Third Age, the Rangers did much to protect what was left of civilization in the remains of the Northkingdom. The exploits of one Captain of the Rangers are notedin a popular history of the War of the Ring, where in Aragorn Elessar brought to fruition the hopes of Aranarth by claiming the crown of Gondor and beginning the recolonization of Arnor. It is extremely rare for any but those of pure Dunedain blood to become Rangers, though it is known to happen on occasion. Time toAcquire: 120 months StartingMoney: normal Special: Eresselen star-broach.............................................................. 100 Friend in Elven Wandering-Company...................................... 20 Contact in Eriadorian village.................................................... 50 Friendship with village noteworthy.......................................... 30 Contact/friend in Imladris (Rivendell)...................................... 10 +10 non-magicweapon............................................................. 40 +10 non-magic armour............................................................ 30 +5 magic weapon...................................................................... 30 Wardship of Eriadorian village................................................. 0 Category or Skill # of ranks Weapon skill category (choice, melee)..................................... 3 Weapon (choice)...................................................................... 3 Weaponskill category (missile).................................................3 Weapon (choice)....................................................................... 3 Armor category (choice)........................................................... 3 Armour (choice)........................................................................ 2 Body development category..................................................... 0 Body Development................................................................... 3 Lore • General category........................................................... 2 Choice of up to twoskills.......................................................... 2 Lore • Technical category........................................................ 1 Choice of one skill.................................................................... 1 Athletic • Endurance category.................................................. 2 Swimming................................................................................. 1 Distance Running...................................................................... 1 Athletic • Gymnastic category.................................................. 2 Climbing................................................................................... 2 Crafting category...................................................................... 0 Choice of Cooking or Fire Starting.......................................... 1 Outdoor • Environmental category........................................... 4 Choice of up to three skills....................................................... 4 Tech/Trade • General category................................................. 1 First Aid.................................................................................... 1 Subterfuge • Mechanics category............................................. 1 Choice of one skill.................................................................... 1 Subterfuge • Stealth category................................................... 4 Hiding....................................................................................... 2 Stalking..................................................................................... 2 Stat Gains:Agility and Constitution Professional Qualifier: Only available to Dunedain (of the lost realm), Elves and Half-elves in campaigns set between the years TA 1974 to FA 120. KING’S CORPS (V) The King‟s Corps; is an elite mobile force that can be quickly deployed. Formally founded inT.A. 1643, and composed entirely of full-time professional soldiers garrisoned at Minas Anor, Minas ithil, Pelargir and Linhir. The largest portion of the Corps is comprised of heavily armored infantry, with contingents of archers, spearmen, though the Knights of Dol Amroth and other companies provide cavalry support. Proud and highly skilled, the soldiers of the King‟s Corps are the prime instrument of Gondor‟s border defense in themid Third Age. Time to Acquire: 84 months StartingMoney: normal + d10 (open-ended) Special: High quality armor (+10)........................................................ 50 High quality weapon (+10)...................................................... 50 Close friends w/officer............................................................. 40 Ranking contact in King‟s Corps............................................ 40 Promotion.................................................................................. 30 Promotion.................................................................................. 30 Promotion................................................................................. 30 Medal for Bravery..................................................................... 0 Category or Skill # of ranks Weapon skill category #1*....................................................... 3 Weapon Skill #1....................................................................... 3 Weapon skill category #2*........................................................2 Weapon Skill #2........................................................................ 2 Armor • Mediumcategory......................................................... 3 Chain......................................................................................... 3 Body development category..................................................... 0 Body Development................................................................... 3 Lore • General category............................................................ 1 Heraldry (Gondorian).............................................................. 1 Tech/Trade • Professional category.......................................... 0 Military Organization (Ground Forces).................................... 1 Athletic • Endurance category.................................................. 1 Distance running....................................................................... 1 Crafting category.......................................................................0 Choice of Cooking or Fire Starting......................................... 1 Outdoor • Environmental category........................................... 1 WeatherWatching......................................................................1 Tech/Trade • General category................................................. 1 choice of one skill..................................................................... 1 * Choose from 1-H Edged (Broadsword), polearm (Spear), or missile (Composite Bow). Each weapon category can only be chosen once. Stat Gains: Constitution and strength. Professional Qualifier: Campaigns set after 1640 only Dunedain (of Gondor), Gondorians only. ROYAL NAVY (MARINE) (V) The marines that serve in Gondor‟s navy or fight on behalf of the Crown take pride in their skills. Many laboured as seamen before officially entering the profession. Although essentially seaborne warriors trained somewhat in the art of handling a ship, these skilled boarders bear the triple burden of fighting the sea, battling an age-old nemesis, the Haradrim, and defending Gondor against a new threat, the Corsairs of Umbar. Time toAcquire: 84 months StartingMoney: normal + d10 (open-ended) Special: Weapon (+10 non-magic)......................................................... 50 Armour (+10 non-magic).......................................................... 50 Helmet (+10 non-magic)........................................................... 50 Shield (+10 non-magic)............................................................ 50 Trade goods............................................................................... 50 Close friends w/Dockmaster..................................................... 50 Close friends w/ship‟s officer................................................... 40 Rankingcontact in Royal Navy................................................. 40 Promotion.................................................................................. 30 Promotion.................................................................................. 30 Promotion.................................................................................. 30 Medal for Bravery..................................................................... 0 Category or Skill # of ranks Armor • Heavy skill category................................................... 2 Plate.......................................................................................... 2 37 Athletic • Endurance skill category.......................................... 2 Swimming................................................................................. 2 Rowing...................................................................................... 1 Athletic • Gymnastic skill category.......................................... 1 Climbing................................................................................... 1 Body development skill category..............................................0 Body Development .................................................................. 2 Craft skill category.................................................................... 0 Rope Mastery............................................................................ 1 Outdoor • Environmental skill category................................... 2 Star Gazing................................................................................1 Weather Watching.................................................................... 1 Tech/Trade • General skill category......................................... 1 Sailing....................................................................................... 1 Tech/Trade • Professional skill category.................................. 0 Military Organization (Marine Forces)..................................... 1 Weapon• 1-H Edgedskill category............................................ 2 Broadsword............................................................................... 2 Weapon• Missile skill category................................................ 2 Composite Bow...................................................................... 2 StatGains: None Professional Qualifier: Gondorian citizens only. SELLI NIENNAVA (L) Dedicated to healing, the Selli Niennava (Q. Sisters of Nienna) run charity hostels and hospitals through out Eriador. It is the prominent organization of this kind in Eriador. Time to Acquire: 120 months StartingMoney: normal Special: High quality medical kit (+15)............................................... 50 D10 concussion repair herbs.................................................... 30 D10 poison antidotes................................................................ 40 D10 general purpose herbs ...................................................... 30 D10 burn/exposure herbs......................................................... 30 D10 circulatory repair herbs.................................................... 50 Medical Kit (+5 nm)................................................................. 0 Category or Skill # of ranks Lore • Technical...................................................................... 0 Herb Lore.................................................................................. 2 Poison Lore............................................................................... 1 Tech/Trade • Professional category.......................................... 0 Physic ....................................................................................... 2 Second Aid or Surgery ............................................................ 2 Tech/Trade • General category................................................. 0 FirstAid..................................................................................... 2 Use Prepared Herbs...................................................................2 Tech/Trade • Vocational category............................................ 0 Choice ofMidwifery or Apothecary......................................... 2 Spells • Own Realm Open/Closed List Skill Category †.......... 0 Choice of one spell list *..................................................2 (total) † category is Spells • Other Realm Open/Closed if character does not use the realm of Channelling. * choose from Concussion‟s Ways, Purifications, Muscle Law, Nerve Law, Organ Law. Stat Gains: Intuition. Professional Qualifiers: Female characters only, at Eriador. 38 SKUIFTLAIKA (V) The Skuiftlaika (shape-changer) seeks to understand and embrace his ability to transformation into a Bear. To master the senses and abilities of this newform. Time to Acquire: 15 months. Starting Money: normal. Special: Friends with local bears........................................................... 50 Knowledge of a good fishing spot........................................... 40 Friends with a local Animist..................................................... 40 Asecluded cave......................................................................... 0 Category or Skill # of ranks Athletic • Endurance skill category.......................................... 2 Choose from Distance Running, Swimming, and/or Sprinting.2 Athletic • Gymnastics skill category......................................... 2 Climbing................................................................................... 2 Awareness • Perceptions skill category................................... 0 Alertness................................................................................... 2 Awareness • Senses skill category............................................ 2 Sense Awareness (choose fromtaste, smell, sight or hearing).. 2 Self Control skill category........................................................ 4 Shape-changing......................................................................... 4 Special Attacks skill category................................................... 0 Choose Bash, Grapple, Claw and/or Bite......................4 (Total) Stat Gains: Self Discipline. Professional Qualifier: A Beijabar with the ability to change into a bear. TERRITORIAL CORPS (V) Each lord or govenor (except Anórien, Ithilien, Lebennin) was responsible for recruiting a body ofmen to be stationed at cities and fortressess in his domain. The territorial Corps consisted mainly of infantry supported by skirmishers and archers. Time to Acquire: 26 months StartingMoney: normal + d10 (open-ended) Special: Melee Weapon (+10 non-magic).............................................. 30 Missile Weapon (+10 non-magic)........................................... 30 Shield (+10 non-magic)............................................................ 40 Helm (+ 10 non-magic)............................................................. 50 Armour (+10 non-magic).......................................................... 40 Friends with a ranking officer.................................................. 20 Promotion................................................................................. 20 Promotion................................................................................. 20 Promotion.................................................................................. 20 Promotion................................................................................. 20 Promotion................................................................................. 20 Nothing special......................................................................... 0 Category or Skill # of ranks Weapon Pole arm skill category .............................................. 2 Spear......................................................................................... 2 Weapon 1-HEdged skill category............................................. 1 Dager......................................................................................... 1 Armour • Light skill category.................................................. 2 Rigid Leather............................................................................ 2 Lore • General skill category.................................................... 1 Heraldry (Gondorian)............................................................... 1 Body Development skill category............................................. 0 Body Development................................................................... 2 Technical/Trade • Professional skill category.......................... 0 Military Organization (Ground Forces)................................... 1 Stat Gains: none Professional Qualifier: Gondorians only. RESERVISTS (V) Each lord or govenor (except Anórien, Ithilien, Lebennin) was responsible for recruiting a body of men to be stationed at cities and fortressess in his domain. The territorial Corps consisted mainly of infantry supported by skirmishers and archers. The reservists serve a few monthe each year, practising their skills during free time from their normal occupation. Time to Acquire: 10 months Starting Money: normal Special: Melee Weapon (+10 non-magic).............................................. 30 Missile Weapon (+10 non-magic)............................................ 30 Shield (+10 non-magic)............................................................ 40 Helm (+ 10 non-magic)............................................................. 50 Armour (+10 non-magic).......................................................... 40 Friends with a rankingofficer................................................... 20 Nothing special ........................................................................ 0 Category or Skill # of ranks Weapon 1-H Edged skill category............................................ 1 Choice of Short Sword or Broadsword.................................... 1 Weapon Missile skill category.................................................. 1 Composite Bow......................................................................... 1 Armour • Light skill category................................................... 1 Choice of Soft leather or Rigid Leather.................................... 1 Lore • General skill category.................................................... 1 Heraldry (Gondorian) ...............................................................1 Technical/Trade • Professional skill category.......................... 0 Military Organization (Ground Forces).................................... 1 Stat Gains: none Professional Qualifier: Gondorians only. 39 Talentos y defectos de la Tierra Media [ Extraído de MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates ] TALENTOS MÍNIMOS Gourmand: Like all your folk, you love to eat. Not only do you love to eat (much and often), you have grown quite accomplished at the preparation of succulent viands. Thus you can prepare fine meals for yourself!You gain a special bonus of +10 to your cooking skill, and you may pick one particular dish for which you gain a special bonus of +25 to cooking manoeuvres [Hobbits; 3 points]. Dúnedain Ancestry (lesser): One of your antecedants was a member of the Dúnedain race. You have a lifespan of 90140 years [Eriadorianos, Gondorianos, Dúnedain Menores; 3 points]. Dwarf Sense: You have a superior orienting ability underground. You always seem to know the direction of true north (a special bonus of +50 to the Direction Sense skill) and the approximate elevation of his location [Enanos; 3 points] Enchanted Food: You have a loaf of Cram [Enanos; 3 points]. Judge of Angles: You can judge angles and changes in the slant of relatively uniform, solid surfaces. You can tell the angle of an incline almost immediately. You receive a special bonus of +25 when attempting to perceive traps or secret doors that are set in walls, floors, or ceilings [Enanos; 5 points]. Lembas Bread: You have been gifted with some of this enchanted bread from the forrests of Lothlórien [Elfos y Medio Elfos; 3 points]. Locate Water: They are able to „smell water‟ within 100‟ (an observation manoeuvre may be required to locate the water. The difficultly based on the size of the water source) [Haradrim; 5 points]. Miruvor Cordial: You have been gifted with a bottle of this refreshing and envigorating drink [Elfos y Medio Elfos; 3 points]. TALENTOS MENORES Gardener: You have a green thumb. You grow giant, tasty mushrooms and all manner of vegetable's and herbs in your plot of land. You gain a special bonus of +20 to your Horticulture skill and a special bonus of +5 each to the Flora Lore and Herb Lore skills [Hobbits; 7 points]. Dúnedain Ancestry (minor): As Dúnedain Ancestry (lesser) except; you get a +10 RR vs. Disease, a body development progression of 0•7•5•3•1, and a lifespan of 90-140 years [Eriadorianos, Gondorianos, Dúnedain Menores; 10 points]. Horse Empathy: You can communicate empathicly with any horse within a range of 1‟ for every level you have.Any maneuvre with a horse receives a special +25 bonus [Rohirrim; 10 points]. Read Ice: You may sense what has passed by or affected a patch of ice over the past 24 hours. The "reading" is often vague or shadowy. [Lossidil; 10 points] Shadow-sight: You can see ghosts, wraiths, and other 40 denizens of the shadow-world as if t hey were normally vis ible [Beijabar; 10 points]. Way of the Woods: You have a special affinity with trees and woodland foliage; all physical activities performed by you get a special +15 bonus when in forested terrain [Silvanos; 10 points]. TALENTOS MAYORES Aura of Aman (minor): One or both of you‟re parents were born in Aman. The aura of sanctity of the Undying lands blessed them with curative powers. Some of this power has passed down to you, their offspring. Your curative powers are equivalent to the Healer spell lists Blood Ways, Bone Ways, Muscle Ways, and Open Channelling spell list Purifications, all at 5th level. It costs 2 exhaustion points per spell level to perform a cure and you must be touching your patient [Noldor; 20 points]. Bairskuift (lesser): You have the ability to change into a Black Bear and back at will. Your equipment and clothing is not affected; it takes d10 minutes to transform. Under stressful conditions an involuntary change to animal form can be triggered. This causes the personaltiy to be subsumed, as bestial urges take control. You can develop the shape-changing skill to control your ability. When transformed you gain these benefits: - natural AT 8; criticals rolled against you are decreased in severity by 1 („A‟ is modified by -20); communicate with bears; base movement rate of 80‟/ rnd; natural at tacks of Medium Bash, Large Grapple, Large Claw, Medium Bite [Beijabar; 25 points]. Dúnedain Ancestry (major): As Dúnedain Ancestry (lesser) except; you get a bonus of +1 to St, Co, and Pr, a +10 RR vs. Disease, a body development progression of 0•7•5•3•1, and a lifespan of 90-140years [Eriadorianos, Gondorianos, Dúnedain Menores; 20 points]. Dwarf Friend: You are well acquainted with the Dwarves, and are immediately respected by any Dwarf you meet. You gain a special bonus of +5 to your Pr stat bonus when dealing with Dwarves, and you knowthree extra ranks of spoken Kuduk [Hobbits, Eriadorianos, Beijabar y Hombres de los Bosques; 20 points] Elf Friend: You are well acquainted with the Elves, and are immediately respected by any Elf you meet.You gain a special bonus of +5 to your Pr stat bonus when dealing with Elves, and you know three extra ranks in the Elvish language of your choice [Hobbits, Dúnedain, Eriadorianos, Gondorianos, Beijabar y Hombres de los Bosques; 17 points]. Noldorin Healer: You have been trained in the Noldorin healing tradition. You get First Aid as an occupational skill and 3 other healing skills treated as everyman. Also +10 to all healing skills and +10 to Healing Meditation and Healing Songs [Noldor; 20 ponts]. Recall: When you need to remember something, roll d100 (openended) and add 3 times your Me bonus and add 25. if the total is greater than 100, you fully remember what you want. If the total is less than 100, then this is the percentage of information you recall. This ability also grants you a special bonus of +10 to the Lore skill group [Umli; 15 points]. Sensitive to the Essence: You are aware of how the Essence pools and flows; this sensitivity allows you to be aware of the presence of any enchantments or spells (cast by Essence or Mentalism users only) within 50 feet (when he concentrates) [Noldor; 15 ponts]. Sindarin Healer: You have been trained in the leechcraft of your people. Prepare Herbs is classified as Occupational. Use prepared herbs, herb lore and 2 other healing skills are classed as everyman. You also get +15 to all herb related skills and +5 to Healing meditation and Healing Songs [Sindar; 20 points]. Stealthy: You exemplify the natural sneakiness of your race. You are able to walk noiselessly and seemingly vanish at will.You gain special bonuses of +25 to your Stalking and Hiding skills, and also a special bonus of +30 to Mingling manoeuvres if attempting to go unnoticed or elude a persuer [Hobbits; 17 points] Total Recall: You have an excellent memory. You gain a special bonus of +35 to your Mnemonics skill and a special bonus of +2 to your Memory stat bonus [Elfos; 20 points]. Trap Sense: You have the ability to sense the presence of mechanical traps 50% of the time (GM should roll) [Enanos; 15 points]. Unswerving: Your forthright attack withholds nothing. You do double normal concussion damage. However, your boldness may be a drawback, for it does not occur to you to ever fight defensively. You cannot parry with more than 10% of your OB. These mighty smitings take a toll on weaponry too. All weapons have their breakage numbers increased by one and checks for strength are modified by 10 [Enanos; 20 points]. TALENTOS MÁXIMOS Aura of Aman (major): As Aura of Aman (minor), except you were born in Aman and the level is 10th [Noldor; 40 points]. Bairskuift (greater): As Bairskuift (lesser), except you change into a Cave Bear. When transformed you gain these benefits: - natural AT 8; criticals agains t you are rolled on the Large Creature critical strike table; communicate with bears; base movement rate of 110‟/rnd; natural attacks of Huge Bash, Large Grapple, Large Claw, Large Bite [Beijabar; 35 points]. Sense Enemy: You can sense (either knowingly or Unknowingly) when minionsof Sauron arewithin 500 feet [Medio Elfos; 25 points]. Gift of Mahal: You have been blessed by Mahal with extraordinary healing gifts. +77 to all healing related rolls [Enanos; 50 points]. Transcender: You can work magic despite wearing gear of war. Modifications to your spell casting static manoeuvres due to armour or helmet are reduced by 25% [Elfos; 35 points]. Tree Merge: You can mege into the bole of any tree with a trunk at least 1 foot in diameter. Whilst merged you cannot move or perceive, nor can your presence be detected. You can emerge from any side of the tree. This talent costs 1 exhaustion point for every 5 minutes spent merged [H. de los Nosques; 25 points]. DEFECTOS MÍNIMOS Tenderfoot: You have tender, nearly hairless feet. You cannot go shoeless as your kinsmen do, but alas must wear boots or sandal's, else suffer a special penalty of -50 to MovingManoeuvres due to the overly sensitive nature of your feet [Hobbits; -3 points]. Lesser Dúnedain (lesser): Your‟re bloodline has been diluted, through intermarriage with the local population. It might be possible for you to grow facial hair. To improve your standing amoung pure bloods, you should keep yourself clean shaven.You have a lifespan of 185-260years [Dúnedain; -3 points]. DEFECTOS MENORES Lesser Dúnedain (minor): As Lesser Dúnedain (lesser) except; your RR vs. Disease is modified by -10, your body development progression is now 0•6•4•2•1, lifespan of 95190years [Dúnedain; -10 points]. Beardless: You were born without that most important of Dwarven physical traits - facial hair. You must learn to deal with the pity shown to you by your fellows (the tooloud voices, exaggerated enunciation, painstakingly slow speech, and other well-intentioned efforts to make it easier for you to understand them...) [Enanos; -7 points]. Ossessive Greed: Your natural joy in the appreciation of gems, jewels and other artifice has turned ugly. Your avarice has become a compulsion that dominates action and thought. You strive to possess whatever you perceive as beautiful, sparing nothing and paying no heed to the consequences [Enanos; -10 points]. Scrawny: You do not enjoy the culinary arts of others and you cannot cook. unlike other Hobbits, you have little or no appetite. You are wan and emaciated, and will be looked upon with pity by your fellows. You have a special modifier of -2 to your St stat bonus [Hobbits; -10 points]. DEFECTOS MAYORES Lesser Dúnedain (major): As Lesser Dúnedain (lesser) except; your St and Co bonus is modified by -2, your Pr bonus by -1, your RR vs. Disease is modified by -10, your body development progression is now 0•6•4•2•1, lifespan of 90-140 years [Dúnedain; -25 points]. 41 Los Valar y la Religión [ Extraído de Señores de la Tierra Media Vol I – Los Inmortales de ICE / Joc Internacional & Channeling Companion de ICE] Pocos de entre los elfos de la Tierra Media de la Tercera Edad han visto nunca a un vala, y virtualmente ninguno de los miembros de los Pueblos Libres puede afirmar que haya visto a alguno. Las visitas directas de los Poderes se hicieron raras tras la Gran Batalla, y finalmente desaparecieron después del Cambio del Mundo. Sólo Ulmo y un pequeño grupo de maiar se aventuraban de forma regular en Aman. En realidad, Ulmo ve y oye muchas de las cosas que se le escapan a Manwë y a Varda, pues el Rey y la Reina de los Valar están aislados de la vida de Endor. Sin embargo, los pueblos de la Tierra Media conocen las leyendas y las manifestaciones naturales que causaron los actos de los valar. Las fuerzas y características de la naturaleza -como las aguas, el viento y las estrellas- están vinculadas a los valar, y todas ellas forman parte de la experiencia de cada sociedad. Por esta razón, hay quien incluso deifica a los valar. Los que viven bajo las ramas de los profundos bosques y adoran a los Dioses del Bosque codician las obras de Oromë, mientras que aquellos que reverencian al Dios del Cielo saludan a Manwë. Los valar como deidades (confundidas) Los valar no son dioses, naturalmente, aunque a menudo son tomados como tales por los hombres. Incontables panteones incluyen a dioses que se corresponden con alguno o todos los Poderes, Generalmente, se aplican nombres y adornos diferentes, pero los rasgos adscritos a estas supuestas deidades son normalmente el equivalente a los personificados por los valar. Es un asunto de ignorancia combinada con la percepción local. Allí donde el tiempo meteorológico es severo, el dios que corresponda a Manwë puede ser considerado poderoso y brutal; mientras que en lugares agraciados con un buen clima, puede que este dios sea débil y/o amable. En cualquier caso, la deidad es una versión confundida del Señor de Valinor. Ciertas razas reconocen sólo a algunos de los Poderes. Los pueblos costeros que reciben toda su riqueza del mar pueden considerar a una deidad variante de Ulmo como un ser generoso y, en definitiva, como un señor que no tiene ningún igual y muy pocos sirvientes. Aunque su panteón pudiera incluir un Señor de las Estrellas de menor calibre (una variación de Varda) y un débil Dios del Cielo (de nuevo, un Manwë concebido de forma diferente), su tierra carente de bosques no precisaría para nada a cualquier deidad semejante a Oromë. Monoteísmo y reverencia por Eru Eru es el Único Dios, y algunas culturas iluminadas comprenden este hecho. La mayoría de los elfos, por supuesto, creen en Eru Ilúvatar, pues reconocen que los valar nacieron de la Llama Imperecedera del Único (como todos los espíritus menores). Por ello, la mayoría de los grupos élficos practican el monoteísmo. Los que no lo hacen suelen ser ignorantes grupos moriquendi (en particular Avari) o están corruptos. Con la excepción de los iluminados edain, los hombres son menos proclives a admitir la adoración de un solo dios todopoderoso. Los mortales -que tienen cortas esperanzas de vida y una historia registrada en los escritos relativamente corta- están demasiado lejos de los Días Antiguos como para poseer el conocimiento que puede hallarse en los quendi. Allí donde residen hombres monoteístas, la forma específica de sus creencias no es ni mucho menos precisa; es más, reflejan la única experiencia de su cultura. Estos pueblos suelen mirar hacia su único dios de la misma forma en que los elfos podrían mirar a su patrón vala o, lo que es más común, conciben a su deidad única como una manifestación de la Oscuridad. Religión y Oscuridad La Oscuridad ha plagado frecuentemente las sociedades humanas. Tanto Morgoth como Sauron se autoproclamaron Reyes de los Hombres, y cada uno de ellos sembró la ignorancia entre sus potenciales súbditos. La religión se convirtió en una gran herramienta de conquista. Como resultado, los cultos que deifican a Morgoth y/o a Sauron son muy comunes. Tanto el Enemigo Negro como el Señor Oscuro son venerados como un dios único o como el principal dios entre numerosos grupos étnicos y dentro de muchos cultos secretos que corrompen las regiones menos sombrías. Los pueblos poco iluminados o empobrecidos dependen del poder y, en la mayoría de los casos, idolatran la fuerza mágica o física. Naturalmente, como los Grandes Enemigos utilizaron a encantadores incontenidos y abrumadores ejércitos, la Oscuridad solía representar el poder. Este hecho, a su vez, le proporcionaba a los hombres el arma de doble filo del miedo y la esperanza, y no es sorprendente que un considerable número de razas acogieran a la Oscuridad. Algunas de las religiones que se crearon de esta forma convirtieron a los dioses locales en servidores de Morgoth o Sauron o abandonaron a sus antiguas deidades completamente, mientras que otras mezclaron sus antiguos ídolos con la personalidad del espíritu conquistador. La multiplicidad de religiones Al igual que cualquier mundo que contenga una miríada de razas, culturas y sub-culturas, la Tierra Media parece tener una inacabable colección de deidades, panteones, prácticas y religiones. Los ritos y rituales, expresados con peculiaridades asociadas a lugares y gentes particulares, siguen temas y patrones incontables. Por ello, el pueblo de cada región suele seguir sus propias normas, tomando prestados aspectos que van mezclando con los propios, según la necesidad y el tiempo. Sin embargo, hay en realidad una norma fundamental. Eru es el Creador y Dios, y no existe ninguna otra deidad excepto en creencia. Los valar son simplemente representaciones del poder. 42 Las religiones dúnadan y elda Esta verdad crea los fundamentos de la religión dúnadan y elda. Ambos grupos viven en el noroeste de la Tierra Media y practican un forma no ritual de monoteísmo basada en la creencia de Eru como único. Al poseer la inmortalidad y el contacto directo con los Poderes de Aman, los eldar conocen las relaciones entre los malar y los valar, los valar y Eru, y Eru y Eä. Los dúnedain, discípulos de las enseñanzas eldar, heredaron este mismo conocimiento. Los eldar y los dúnedain utilizan un tipo de religión muy personal que no incluye ningún clero formal y que posee pocos rituales. La meditación personal y la celebración común ordena sus vidas espirituales. La informalidad es la norma. Los valar actúan corno patrones de estos grupos (y de los pueblos a los que influyen), pero no son confundidos con dioses. Los espíritus maiar llevan a cabo papeles de menos importancia y son respetados como los sabios, o reverenciados como los cuidadores espirituales de la tierra. Sin embargo, la verdadera adoración se reserva para Eru; y aunque la fe es esencial y omnipresente, no es intrusiva. Este hecho agrada a los valar y su pueblo maiar, pues es acorde con el Equilibrio de las Cosas. Notas para la profesión de Clérigo Los clérigos en la Tierra Media no tienen porque considerarse sacerdotes en sí mismos, puesto que la mayoría de las religiones no tienen un clero formal. Normalmente son eruditos que se han concentrado en el estudio y “veneración” de uno de los valar, del que obtienen su poder a la vez que siguen sus designios. Esta “veneración” puede ser completa en el caso de que consideren al vala como un dios (razas menores) o simplemente de tipo informal si lo consideran como su patrón (dúnedain y elfos). Como se ha dicho, la senda de un clérigo está altamente influenciada por el vala al que sigue y muchos modelos de su vida están formados por su entrenamiento religioso. Las diferencias entre un clérigo de Morgoth y otro de Varda son más que evidentes. Por eso, cada clérigo tiene sus propias listas básicas en función del vala al que siga (figuran en el listado que viene a continuación). Notas para la profesiones de Paladín y Mítico Los paladines y míticos, al igual que los clérigos, deben especificar a que vala en concreto sirven. Obtienen la posibilidad de aprender hasta dos listas básicas adicionales que figuren como listas de su vala. Estas listas se desarrollarán al doble de coste que las básicas propias. El paladín maligno es una variación del Paladín tradicional (del bien), que sirve a Morgoth o a un Poder Caído. Por lo que sus listas básicas son las siguientes: Ataques Sagrados, Defensas Sagradas, Sendas de la Inspiración (Paladín); Conocimiento Impío, Nigromancia y una de las siguientes a elegir: Canalizaciones Oscuras o Enfermedades o Herir o Maldiciones (Canalización Maligna). Independientemente de lo indicado en los párrafos anteriores, los paladines o míticos no obtienen ningún otro beneficio adicional que pueda aparecer en la descripción de su vala. Notas para la profesiones de Animista, Montaraz, Sanador y Hechicero. Estas profesiones son variantes de los clérigos de Yavanna (animista), Oromë (montaraz), Estë (sanador) y Morgoth (hechicero), pero no obtienen ningún beneficio adicional que pueda aparecer en la descripción de su vala. Nota: Las listas de hechizos que figuran a continuación son de Clérigo a no ser que vengan marcadas con un asterisco (*), en cuyo caso serán del Channeling Companion - Priest Base Lists. En cualquier otro caso, se especificará entre paréntesis. LOS GRANDES PODERES (ARATAR) Manwë (Súlimo)        Sobrenombres: Q. “Bendito”; Súlimo (Q. “Alentador”); Nadi-Manje (Har. “Señor del Viento); Hanuq; Señor del Aliento de Arda; Rey de los Valar; Señor del Cielo; Señor del Aire; el Rey Anciano; Gobernante de Arda. Asociación/tema: Aire (cielo, viento, tiempo meteorológico, vista, empatía, sabiduría). Lazos familiares: Esposo de Varda; Hermano de Melkor (Morgoth). Color: Azul. Razas predilectas: Dúnedain, Gondorianos, Dúnedain Menores, Haradrim. Listas básicas: Protecciones, Magia Divina*, Escudo de Fe*, Elementos Sagrados*, Dominio de la Naturaleza*, Viento Sagrado*. Habilidades profesionales: Predecir el Clima.     Habilidades comunes: Religión, todas de Exteriores – Entorno. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 a maniobras en el aire. Características primarias: Intuición y Agilidad. Varda (Elbereth)     Sobrenombres: Q. “La Exaltada”; Elbereth (S. “Reina de las Estrellas”; Q. Elentári); Elbereth Gilthoniel; Tintallë (Q. “La que Despierta Pasiones”); Fanuilos (Q. “Siempre Blanca”); Ladnoca (Har. “Luna); Suzush (Ho. “Dama de la Luna”); Reina de los Valar; Señora de las Valier. Asociación/tema: Luz (estrellas, luz de Arda, oído, entendimiento). Lazos familiares: Esposa de Manwë. Color: Blanco. 43        Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Medio Elfos, Dúnedain, Gondorianos, Haradrim, Haruze, Bellakaze, Dúnedain Menores, Gramuz. Listas básicas: Sendas Comunes, Rechazos, Invocaciones, Maestría de la Vida, Ceremonias*, Luces de las Estrellas (Astrólogo). Habilidades profesionales: Navegación, Orientación Celeste. Habilidades comunes: Religión, Astronomía, Conocimiento de los Hechizos, . Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: Visión nocturna a 15 m (excepto si su raza ya tiene la habilidad). Características primarias: Intuición y Razón. Yavanna (Kementári)        Ulmo            Sobrenombres: Q. “El Vertedor”; El que Hace Llorar; Rey del Mar; Señor del Océano; Señor de las Aguas; Espíritu de las Venas de la Tierra. Asociación/tema: Agua (mar, lluvia, manantiales). Lazos familiares: Ninguno. Color: Verde marino. Razas predilectas: Sindar, Lossidil, Medio Elfos, Corsarios, Dúnedain, Númenóreanos Negros Gondorianos, Dúnedain Menores. Listas básicas: Canalizaciones, Sendas Comunes, Protecciones, Formas Acuáticas*, Elementos Sagrados*, Proselitismo*. Habilidades profesionales: Nadar. Habilidades comunes: Religión, Cordelería, Navegar, Manejo de Botes, todas en Exteriores - Entorno. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +25 a Percepciones bajo el agua; Visión acuática a 15 m. Características primarias: Intuición y Memoria.     Námo (Mandos)       Aulë (Mahal)            44 Sobrenombres: Mahal (Kh. “Hacedor”); Valaquetal; El Herrero (Señor de los Oficios); Maestro de la Tierra; Creador (de los Enanos). Asociación/tema: Tierra (tierra no viva, oficios, creatividad, entendimiento, materialismo). Lazos familiares: Esposo de Yavanna. Color: Marrón. Razas predilectas: Noldor, Enanos, Enanos Mezquinos, Umli, Haradrim. Listas básicas: Protecciones, Maestría de la Piedra*, Escudo de Fe*, Magia Divina*, Elementos Sagrados*, Arma Sagrada*. Habilidades profesionales: una a elegir entre: Minería, Trabajar Piedra, Trabajar Metal, cualquiera de la categoría Arte. Habilidades comunes: Religión, Historia, todos los Oficios en los que se trabaje con la piedra o el metal. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +25 a Percepciones que involucren la piedra o la tierra (puertas secretas, percepciones bajo tierra, etc); +10 Tasar y Evaluar que involucren objetos de piedra o metal. Características primarias: Intuición y Razón. Sobrenombres: Q. “Dadora de Frutos”; Kementári (Q. “Reina de la Tierra”); Mâg-ugu-Mârn (Dr. “Primera Madre”); Señora de la Tierra; Guardiana de las Plantas. Asociación/tema: Tierra (tierra viva, olvar). Lazos familiares: Esposa de Aulë y hermana mayor de Vána. Color: Verde oscuro. Razas predilectas: Silvanos, Eriadorianos, Lossoth, Woses, Dorwinrim, Gramuz, Enanos Mezquinos. Listas básicas: Protecciones, Invocaciones, Maestría de la Vida, Dominio de la Naturaleza*, Maestría del Árbol*, Elementos Sagrados*. Habilidades profesionales: Horticultura, Conocimiento de la Flora. Habilidades comunes: Religión, Todas de Exteriores – Entorno, Conocimiento de las Hierbas. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 TRs que involucren a la naturaleza, como comida tóxica y venenos de la naturaleza; +25 a Conocimiento de la Flora. Características primarias: Intuición y Constitución.      Sobrenombres: Q. “Ordenador”; Fëantur (Q. “Señor de los Espíritus”); Mandos; Juez; Señor de las Estancias de Espera; Guardián de los Muertos; Señor del Destino; Señor del Juicio. Asociación/tema: Espíritus (muerte, tránsito). Lazos familiares: Hermano mayor de Nienna e Irmo. Color: Negro. Razas predilectas: Corsarios, Númenóreanos Negros, Daen. Listas básicas: Sendas Comunes, Rechazos, Protecciones , Maestría de la Muerte*, Proselitismo*, Visión Espiritual*. Habilidades profesionales: Religión. Habilidades comunes: Canalización, Meditación. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 a la categoría de Influencia Características primarias: Intuición y Memoria. Nienna            Sobrenombres: La que Llora, la Sufridora, la Solitaria. Asociación/tema: Conciencia (dolor, pena, sufrimiento). Lazos familiares: Hermana de Irmo y Námo. Color: Rojo. Razas predilectas: Noldor, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos. Listas básicas: Rechazos, Protecciones, Invocaciones, Maestría de la Vida, Magia Divina*, Proselitismo*. Habilidades profesionales: Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas. Habilidades comunes: Religión, todas de Influencia. Habilidades restringidas: Desarrollo Corporal. Capacidades especiales: +15 a categoría de Influencia Características primarias: Intuición y Autodisciplina. Oromë (Aldaron)      Sobrenombres: Q. “Soplador del Cuerno”; Aldaron (Q. “Señor de los Árboles”); Araw (S. “Trompeta”); Tauron (“Guardabosques”); Béma; Domador de Bestias; el Jinete; Señor de las Tierras Salvajes; el Cazador; Cazador de los Valar. Asociación/tema: Naturaleza (bosques, naturaleza salvaje, kelvar). Lazos familiares: Esposo de Vána y hermano mayor de Nessa. Color: Plata. Razas predilectas: Silvanos, Medio Elfos, Dúnedain, Eriadorianos, Gondorianos, Lossoth, Beijabar,       Dúnedain Menores, Hombres de los Bosques, Nórdicos Urbanos, Rohirrim. Listas básicas: Invocaciones, Cruzada*, Maestría de la Caza*, El Cazador*, Maestría de los Caballos*, Dominio de la Naturaleza*. Habilidades profesionales: Cazar. Habilidades comunes: Religión, todas de Exteriores, Conocimiento de la Fauna, Rastrear, Leer Huellas, Construir y Preparar Trampas. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +25 a Maestría de Animales (y es considerada Normal en lugar de Restringida); +25 Conocimiento de la Fauna. Características primarias: Intuición y Agilidad. LOS PODERES MENORES Vána            Sobrenombres: La Siempre Joven; Señora de las Flores; Señora de la Canción. Asociación/tema: Juventud (naturaleza salvaje, nacimiento, renovación, fuego, flores, canciones). Lazos familiares: Esposa de Oromë y hermana menor de Yavanna. Color: Verde primavera. Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Hobbits. Listas básicas: Control del Sonido, Canciones de Control (Bardo). Protecciones, Invocaciones, Maestría de la Vida, Rechazos, Proselitismo*, Magia Divina*. Habilidades profesionales: Partería, una de la categoría de Arte. Habilidades comunes: Religión, Primeros Auxilios, Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas, Bailar, Tocar Instrumento, Malabarismos. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 categoría de Influencia. Características primarias: Intuición y Agilidad. Nessa            Irmo (Lórien)  Tulkas (Astaldo)            Sobrenombres: Astaldo (Q. “El Valiente”); Metassa; el Fuerte; el Campeón de los Valar. Asociación/tema: Valor (amistad, lealtad, risa, dureza, placer). Lazos familiares: Esposo de Nessa. Color: Rojo dorado. Razas predilectas: Dúnedain, Númenóreanos Negros, Dúnedain Menores, Corsarios, Haradrim. Listas básicas: Elementos Sagrados*, Cólera Sagrada*, Arma Sagrada*, Defensas Sagradas*, Maestría de la Muerte*, Curación de Batalla*. Habilidades profesionales: Organización Militar , una de Atletismo – Resistencia, , una de Maniobra de Combate. Habilidades comunes: Religión, todas de Atletismo, un Arma, una Armadura, Detectar Mentiras, . Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +25 a Influencia durante combates, +25 a Detectar Mentiras. Características primarias: Intuición y Constitución. Sobrenombres: Bailarina; Señora del Gozo; Señora de la Celebración. Asociación/tema: Alegría (celebración, felicidad). Lazos familiares: Esposa de Tulkas y hermana menor de Oromë. Color: Naranja. Razas predilectas: Sindar, Silvanos, Hobbits. Listas básicas: Rechazos, Ceremonias*, Aura Divina*, Magia Divina*, Elementos Sagrados*, Sendas de la Diversión (Bardo). Habilidades profesionales: una de Arte. Habilidades comunes: Religión, todas de Arte, Historia, Malabarismos, Bailar, Tocar Instrumento. Habilidades restringidas: Ninguna. Capacidades especiales: Ninguna. Características primarias: Intuición y Agilidad.           Sobrenombres: Q. “Anhelador”; Fëantur (Q. “Señor de los Espíritus”); Lórien; Señor de los Sueños; Señor de las Visiones; Señor de las Fuentes de Renovación. Asociación/tema: Espíritus (sueños, deseos, amor, visión, paz). Lazos familiares: Esposo de Estë y hermano menor de Námo y Nienna. Color: Azul oscuro. Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos, Dúnedain, Bellakaze. Listas básicas: Sendas Comunes, Elementos Sagrados*, Proselitismo*, Ley de los Sueños, Conocimiento de los Sueños, Viaje en Sueños (Mentalismo Adiestramiento). Habilidades profesionales: Adivinación. Habilidades comunes: Religión, Orientación Celeste, Predecir Clima, Astronomía, Historia. Habilidades restringidas: Ninguna. Capacidades especiales: Ninguna. Características primarias: Intuición y Autodisciplina . 45 Estë            Sobrenombres: La Curadora; Señora de las Fuentes de Renovación; Señora de la Paz y del Descanso. Asociación/tema: Renovación (curación, descanso, paz). Lazos familiares: Esposa de Irmo. Color: Grís. Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos, Dúnedain, Gondorianos, Dúnedain Menores. Listas básicas: Sendas Comunes, Maestría de la Vida, Protecciones, Rechazos, Invocaciones, Proselitismo*. Habilidades profesionales: Primeros Auxilios. Habilidades comunes: Religión, Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas, Forrajear. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +10 TRs contra enfermedades y venenos. Características primarias: Intuición y Razón. Vairë            Sobrenombres: La Tejedora; Señora del Tiempo. Asociación/tema: Tiempo (destino, leyendas, memoria). Lazos familiares: Esposa de Námo. Color: Púrpura. Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Medio Elfos. Listas básicas: Canalizaciones, Sendas Comunes, Protecciones, Ceremonias*, Conocimiento del Tiempo*, Visiones del Pasado (Vidente). Habilidades profesionales: Orientación Celeste, Adivinación, Astronomía. Habilidades comunes: Religión, Historia. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 Influencia Características primarias: Intuición y Memoria. LOS PODERES CAÍDOS Y OTROS Morgoth (Melkor) *            Sobrenombres: S. “Enemigo Oscuro” (Q. Mornagodo); Melkor (Q. “El que se Alza en Poder”; S. Belegur); Belegurth (S. “Inmensa Muerte”); Bauglir (S. “El que Obliga”); Umahal (Kh. “Deshacedor”); El Kôr el Negro; el Caído; el Poderoso; el Gran Enemigo; el Sin Nombre. Asociación/tema: Fuego (frío, oficios, materialismo, tierra). Lazos familiares: Hermano de Manwë. Color: Ninguno. Razas predilectas: Daen, Haradrim, Haruze, Orientales, Variags, Bellakaze, Haradrim. Listas básicas: Canalización Maligna. Habilidades profesionales: Trabajar el Metal, Organización Militar, una Maniobra de Combate. Habilidades comunes: Religión, todos los Oficios en los que se trabaje con el metal, una Armadura, un Arma, Conocimiento de los Hechizos. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +10 Tasar y Evaluar que involucren objetos de metal, +25 Influencia en combates, +15 TRs contra fuego o calor. Características primarias: Intuición y Constitución. * Nota: La mayoría de clérigos de cultos de la oscuridad (Sauron, los Nazgûl, etc.) pueden regirse con los datos indicados para Morgoth. La Oscuridad         Los Ancestros         46 Color: Negro. Razas predilectas: Corsarios, Númenóreanos Negros, Daen, Orientales, Variags. Listas básicas: Rechazos, Sendas Comunes, Invocaciones, Maestría de la Muerte*, Proselitismo*, Oscuridad (E. Maligna). Habilidades profesionales: Orientación Celeste, Astronomía. Habilidades comunes: Religión, Conocimiento de los Hechizos, todas de Subterfugio – Sigilo. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +5 Percepciones; +15 Subterfugio – Sigilo. Características primarias: Intuición y Razón. Color: Gris. Razas predilectas: Corsarios, Númenóreanos Negros, Daen, Orientales. Listas básicas: Sendas Comunes, Maestría de la Vida, Maestría de la Muerte*, Ceremonias*, Magia Divina*, Proselitismo*. Habilidades profesionales: Historia. Habilidades comunes: Religión, Heráldica, un lenguaje antiguo escrito. Habilidades restringidas: Ninguna Capacidades especiales: +15 TRs contra efecto de los no-muertos (miedo, constitución, etc.). Características primarias: Intuición y Memoria. La magia en la Tierra Media La magia en la Tierra Media es algo poco frecuente como se puede comprobar en los trabajos del profesor Tolkien. Por lo tanto, deben aplicarse algunas restricciones si se quiere mantener la ambientación, aunque se intentará no ser excesivamente estricto para que el juego de rol no pierda su jugabilidad. Esto es, trataremos de llegar a un equilibrio razonable entre ambientación puramente tolkiendili y ambientación típicamente rolera. Como regla general, la magia es vista más a menudo en las dos primeras Edades de Arda, y comienza a hacerse más rara a medida que avanza la Tercera Edad, hasta casi desaparecer por completo en la Cuarta Edad. A continuación figuran algunas de las restricciones que se aplicarán en todas las Edades de Arda y en todos los casos. No obstante, pueden establecerse otras limitaciones en función de los factores de cada caso concreto (p.ej.: la cultura y educación del personaje). Fuentes utilizadas: Bibliografía de Tolkien; Manos del Sanador: pags 8-9; Other Hands: Issue 10/11, pags 13-16; The Heren Turambarion (http://middle-earth.heim.at/): RMSS Optional Rules, pag 2. Muros Todos los muros elementales (agua, hielo, tierra, etc.) necesitan una fuente del material a menos de 3 metros, o desaparecen en 1 asalto por nivel del hechicero. Además, necesitan una superficie completamente lisa y llana para que no se desestabilicen y se derrumben. Levitar Funcionan de manera normal, excepto si el objetivo del hechizo (una vez que esté levitando) pifia o falla un hechizo; pifia una maniobra o ataque; es aturdido o cae inconsciente. En alguno de estos casos, automáticamente se rompe el hechizo de Levitar e irremediablemente cae al suelo. Volar Los hechizos de Volar no son aptos para la Tierra Media por razones obvias, por lo que son sustituidos por Levitar a la velocidad indicada en el hechizo de Volar y con las restricciones indicadas arriba. Resucitar La muerte es un suceso irreversible en la Tierra Media para todas las razas excepto para los Elfos (que se reencarnan en las Tierras Imperecederas). Una sola vez en toda la historia de Arda, se le permitió regresar de la muerte a un mortal (Beren; El Silmarillion), y fue gracias la intervención directa de Eru Ilúvatar; pues ni siquiera los Valar por sí mismos tienen ese poder (ni mucho menos la autoridad) para tomar la decisión de alterar el destino de un espíritu que ha sido separado de su cuerpo mortal. Por todo ello, el hechizo de Resucitar NO devuelve el alma al cuerpo. En lugar de ello, sirve para restablecer todas las heridas del objetivo, siempre y cuando, su alma aún no haya abandonado su cuerpo. Si esto ocurriera, ya no habrá solución posible. Unir miembros No son aplicables en la Tierra Media hechizos del tipo Unir (para unir miembros amputados). Ni siquiera la raza más poderosa mágicamente de la Tierra Media, los Noldor, pudieron unir miembros amputados en su plenitud de facultades en la Primera Edad (p.ej.: Maedhros; El Silmarillion). Otros hechizos curativos Otros hechizos curativos poderosos como Regeneración o Curación de la Parálisis y similares, tampoco deben permitirse en condiciones normales. Teletransportar, Salir y Puerta Prolongada Los hechizos de Teletransportar podrían haber sido usados durante la Primera Edad y entre dos localizaciones preestablecidas, como estructuras mágicas construidas para tal propósito. En otras condiciones, el hechizo de Teletransportar queda totalmente prohibido, no así el de Teletransportar Objeto (que ya de por sí tiene un alcance máximo de 150 metros en su versión V). Las razones son obvias: Elrond o Gandalf podrían haber teletransportado al portador del Anillo Único al Monte del Destino fácilmente si lo hubieran tenido disponible. Del resto de los hechizos de este tipo usados sobre personas (Salir, Puerta Prolongada) solo se permite como máximo el lanzamiento de uno al día (debido a que las energías mágicas del lanzador no pueden soportar dos hechizos de este tipo sin un período de descanso). Invisibilidad Los hechizos de invisibilidad son ilusiones, que crean sobre el objetivo un aura mágica que permite que pase la luz sobre él. Además, la duración será de 24 horas, siempre y cuando el objetivo permanezca quieto. Una vez que se mueva, la duración se reduce a 1 asalto por nivel del lanzador (por supuesto permanece la regla de no atacar o recibir golpes violentos). La invisibilidad causada por los grandes Anillos de Poder de la Tierra Media y algunos otros artefactos y/o hechizos poderosos, no son ilusiones, sino que directamente hacen entrar parcialmente al portador en el reino de la sombra, reduciendo la percepción a la mitad y con el consiguiente riesgo de encuentros con criaturas no-muertas (p.ej.: Sam; El Retorno del Rey). 47 Bibliografía y derechos de autor BIBLIOGRAFÍA El presente documento ha sido creado para ayudar a crear personajes del juego de rol Rolemaster Fantasía en campañas situadas en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Se ha recopilado, traducido y adaptado información de los siguientes libros de reglas, suplementos y reglas caseras:               Manual Básico de Rolemaster Fantasía de ICE / La Factoría de Ideas. Reglas básicas. Manual de Personajes de Rolemaster Fantasía de ICE / La Factoría de Ideas. Datos de razas avanzadas, Talentos y Defectos. Manuel del Director de Juego de Rolemaster Fantasía de ICE / La Factoría de Ideas. Cálculo de Puntos de Historial en base a las reglas de Generación de Razas (A-2, pg 174). Suplemento de Reglas de El Señor de los Anillos (MERP 2ª Edición) de ICE / Joc Internacional. Descripción e ilustraciones de la mayoría de las razas. Las Manos del Sanador de ICE / La Factoría de Ideas. Reglas acerca de las profesiones, especialidades y habilidades curativas descritas. Channeling Companion de ICE. Reglas relacionadas con las especializaciones de Clérigo para la sección “Valar y Religión”. Señores de la Tierra Media Vol I – Los Inmortales de ICE / Joc Internacional. Información de los valar para la sección “Valar y Religión”. La Tierra de Harad de ICE / La Factoría de Ideas. Información adicional de los Haradrim, Haruze, Honnin y Bellakaze. El Yermo del Norte de ICE / La Factoría de Ideas. Información adicional de los Lossoth y Elfos Lossidil. El Mar Interior de Rhûn de Fan-Modules (ICE inédito). Información adicional de los Orientales y Dorwinrim. MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates. Información adicional de las razas; Opciones de Adiestramiento y Talentos de la Tierra Media. RMSS Character Creation de Georg Witrisal, Daniel Windisch, Martin Meyer ([email protected]). Información adicional de las razas, bonus raciales por característica, TRs... Magia en la Tierra Media. Middle Earth Races in RMSS de Niilo Paasivirta ([email protected]) Progresión de Puntos de Poder en la Tierra Media, TRs contra no muertos. Yahoo group fan-modules Otros documentos adicionales. DERECHOS DE AUTOR Este suplemento está basado en las obras del profesor J.R.R. Tolkien y en el sistema de rol MERP (Middle Earth Roleplaying Game, de Iron Crown Enterprises). No es un trabajo autorizado por ninguno de los que poseen los derechos sobre dichos trabajos. Este trabajo es para uso privado y no tiene fines de lucro. Todo el contenido, salvo indicación expresa en contra, está disponible bajo la licencia "Creative Commons Reconocimiento - No comercial - Compartir bajo la misma licencia 3.0 España" http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/legalcode.es No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original. y puede ser utilizado de forma no comercial manteniendo el tipo de licencia y con las restricciones que establece dicha licencia siempre que se cite la fuente y el autor. Los textos e imágenes extraídos de las fuentes indicadas más arriba pertenecen a sus respectivos autores. Contacto: [email protected] 48 Anexos  Tabla de Capacidades por Raza.  Tabla Maestra de Rangos de la Adolescencia.  Tabla Maestra de Opciones de Adiestramiento.  Tabla de arma Usriev. 49 Frio* Miedo Can Ese Men PH P.Alma T.Raza M.Recup. PV Max. TABLA DE CAPACIDADES POR RAZA M-1.1 -5 +2 +2 +6 +5 +10 +100 +20 +15 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.2.1.1 1 2 4 3 110 +2 -5 +2 +2 +4 +4 +10 +100 +15 +10 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.1.1.1 2 2 4 2 120 +2 -5 +2 +2 +2 +2 +10 +100 +10 +10 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.1.1.1 2 3 3 1,5 100 +2 -5 +2 +2 +2 +2 +10 +100 +30 +15 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.1.1.1 2 3 3 1,5 100 +2 +2 +2 +5 +10 +50 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.2.2.2.1 0.2.1.1.1 3 6 3 1,5 130 Corsario +4 +3 +4 Dúnadan +4 +3 Númenóreano Negro +4 +3 Daen +2 Elfo Sinda +4 +2 Elfo Silvano +4 Elfo Lossedel +3 +2 Medio Elfo +2 +2 +2 -5 Progresión Rangos # MNM +2 Calor* +4 Enf Pr Rp Fu +5 Ven Ag Co Me Rz Ad Em In Men Raza Elfo Noldo Ese Bonificaciones TRs Can Bonificaciones Características Des Fis +5 +50 +10 0.7.5.3.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 4 10 2 0,75 150 +4 +5 +15 +10 +10 0.7.5.3.1 0.1.1.1.1 0.2.2.1.1 0.2.1.1.1 4 10 2 0,75 150 +4 +5 +15 +10 0.7.5.3.1 0.1.1.1.1 0.2.2.1.1 0.2.1.1.1 4 10 2 0,75 150 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120 +2 Dorwinadan +2 +2 Eriadoriano +2 +2 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120 Gondoriano +2 +2 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120 Haradan +2 +2 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120 Lossadan +2 +2 +2 -2 +2 Oriental +2 +2 Variag +2 +2 Wose +2 +2 +2 Beijabar +3 Bellakaze +2 Dúnadan Menor +3 Gramuz +2 Hombre del Bosque Nórdico Urbano Rohir +6 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120 +5 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120 +10 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 12 2 1 120 0.7.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 150 +2 +3 +5 +5 +10 +10 +2 +2 +2 +5 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 -4 +4 +2 -2 +5 -4 -2 -2 +20 0.1.1.1.1 +2 -2 -20 +5 0.1.1.1.1 +5 Enano Mezquino -10 0.6.4.2.1 +5 -2 +10 0.7.3.2.1 +10 -2 +5 +5 +20 +5 Hobbit +10 +5 -2 -2 Umit +5 -2 Enano +2 +30 +5 +5 +5 0.7.4.2.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135 +5 +5 +5 0.7.4.2.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135 120 -2 -2 -4 -2 -2 -2 +4 +2 +10 +10 -10 +40 +40 +10 +20 +30 +30 +15 +20 0.7.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 4 21 1 0,5 +30 +30 +15 +15 +30 +30 +15 +20 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 16 1 0,75 120 +2 +5 +20 +20 +5 +5 -15 +30 +5 +20 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 16 1 0,75 120 -8 +20 +50 +40 +30 +25 +30 +30 +20 0.6.2.2.1 0.1.1.1.1 0.0.1.1.1 0.0.1.1.1 4 18 1 0,5 Hombres Altos: Corsarios, Dúnedain y Númenóreanos Negros. Hombres Comunes: Daen, Dorwinrim, Eriadorianos, Gondorianos, Haradrim, Haruze, Honnin, Lossoth, Orientales, Variags y Woses. Hombres Mixtos: Beijabar, Bellakaze, Dúnedain Menores, Gramuz, Hombres de los Bosques, Nórdicos Urbanos y Rohirrim. Nota: Para las razas Haruze y Honnin usar las columnas de Haradan y Wose respectivamente. MNM – Miedo contra No Muertos; PH – Puntos de Historial; P.Alma – Asaltos partida del alma; T.Raza – Tipo de Raza; M.Recup. – Multiplicador Recuperación. * – Se aplica la bonificación tanto a las TRs como a las BDs afectadas por el Calor o el Frío. # – La progresión a los PP de los PJ híbridos se calcula cogiendo la menor de las progresiones de los dos reinos del hechicero. @ – Hobbit Fuerte 110; Albo 90; Peloso 80. @ Capacidades v3.7 Elfo Noldo Elfo Sinda Elfo Silvano Elfo Lossedel Medio Elfo Corsario Dúnadan Númenóreano Negro Daen Dorwinadan Eriadoriano Gondoriano Haradan Lossadan Oriental Variag Wose Beijabar Bellakaze Dúnadan Menor Gramuz Hombre del Bosque Nórdico Urbanos Rohir Enano Enano Mezquino Umli Hobbit TABLA MAESTRA DE RANGOS DE LA ADOLESCENCIA M-1.6 0 0 0 2 1 2 1 0 1 1 1 1 1 3 1 1 3 0 1 1 1 1 1 1 1 1 3 0 Cuero Blando 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 3 0 1 3 0 1 0 1 1 0 0 0 1 3 0 Cuero Duro 0 0 0 0 1 2 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 3 0 0 0 0 0 1 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 3 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 3 0 1 0 1 2 1 1 0 1 3 1 1 4 1 1 0 0 1 0 0 1 2 1 2 0 0 0 3 0 1 0 1 2 1 1 0 1 3 1 1 4 1 1 0 0 1 0 0 1 2 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 2 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 2 3 0 0 0 0 0 0 0 1 0 2 1 1 0 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 2 1 1 0 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 0 1 1 1 0 1 2 2 0 1 1 1 1 1 2 0 0 0 0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 0 1 1 1 0 1 2 2 0 1 1 1 1 1 2 0 0 0 0 1 2 3 3 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 2 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 2 1 2 3 3 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 2 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 2 0 1 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 3 2 0 1 0 3 0 0 1 2 0 2 Atletismo/Potencia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Atletismo/Resistencia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 1 5 1 3 1 1 1 1 0 2 0 0 2 2 2 1 0 1 3 1 0 0 1 0 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 4 3 2 1 3 1 3 1 1 2 1 3 5 Categoría | Habilidades Armadura/Ligera Armadura/Media Cota Malla Armas/A 2 Manos 1 Arma Armas/Arrojadizas 1 Arma Armas/Contundentes 1 M 1 Arma Armas/Asta 1 Arma Armas/Filo 1M 1 Arma Armas/Proyectiles 1 Arma Atletismo/Gimnasia Trepar Nadar Ciencia-Analítica Básica Comunicación 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 20 16 12 4 8 10 12 12 4 10 8 10 6 2 4 6 4 6 8 6 6 4 10 8 8 6 6 6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Regional 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Racial 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Desarrollo Físico 1 1 1 2 1 2 3 2 3 1 2 1 2 3 2 2 3 3 2 1 2 2 3 2 3 2 2 2 Exteriores/Animales 1 1 1 1 1 0 1 1 0 2 1 0 7 0 5 4 0 2 4 1 1 0 0 8 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 2 1 0 7 0 5 4 0 0 4 1 1 0 0 8 0 0 0 0 Exteriores/Entorno 3 4 5 7 3 1 1 1 4 1 2 0 2 3 3 2 4 5 2 4 2 5 0 2 2 6 2 1 Percepción/Búsqueda 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Percepción/Perspicacia 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 6 6 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 4 2 2 8 Percepción del Poder 2 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Subterfugio/Sigilo 2 3 4 4 2 0 0 0 2 0 1 0 0 4 0 1 4 4 0 1 1 4 0 0 0 3 1 5 Acechar 2 3 4 4 2 0 0 0 2 0 1 0 0 4 0 1 4 4 0 0 1 4 0 0 0 3 1 5 Esconderse 2 3 4 4 2 0 0 0 2 0 1 0 0 4 0 1 4 4 0 0 1 4 0 0 0 3 1 5 Técnica-Comercio/General 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Urbana 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 Hechizos/Listas... Abiertas Reino 4 3 2 2 1 1 0 0 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Rangos aficiones 6 8 10 10 10 12 10 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 Opciones historial 1 2 Lenguajes Conocimiento/General Montar Alerta 2 2 3 4 4 4 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 Nota: Para las razas Haruze y Honnin usar las columnas de Haradan y Wose respectivamente. Adolescencia v3.7 4 Armsmaster Mago Guerrero Indagador Hechicero Curandero Mentalista Ilusionista Espadachín Monje Guerrero Magente Bardo Monje Mítico Paladín Montaraz Místico Sanador Animista Clérigo Mago Sabio Escolta Bárbaro Lego 21 19 19 23 21 24 23 21 19 23 22 23 24 23 23 23 17* 23 23 (22) 18 23 19 23 17* 16* 22 Bribón Luchador H Ladrón Libro Opciones de Adiestramiento Tipo TABLA MAESTRA DE COSTE EN PD DE OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO M-2.7 Acompañante V Alquimista V Amigo de las Bestias Anamartar (G. de los Muertos) E Artesano V P 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 Artista V B 29 28 28 28 26 32 25 23 26* 27 20 27 27 27 27 27 18* 27 29 28 28 28 26 29 17* 20* 28 Artista Marcial E P 40 40 40 30* 40 40 40 45 35* 54 54 49 49 40 40 49 49 54 45 (49) (47) 35 45 45 38 40 40 E TM 32 32 32 32 31 33 31 29* 31 31 30 31 31 31 31 31 30 31 32 32 32 32 31 32 29 29 32 B 28 28 25* 30 30 25* 25 30 30 39 36 36 27* 39 40 40 34 40 24* 34 29 30 29 30 30 28 33 TM 49 49 49 49 46 (51) 46 41 46 47 44 47 47 46 46 45 43 47 49 49 49 49 45 48 40 41 49 Artista Marcial Profesional E AM 47 48 47 38* 48 47 48 51 45 62 62 57 56 51 51 54 57 61 50 (54) 51 46 51 51 48 49 48 Asesino V P 26 19* 23 29 30 20 21 33 25 50 47 48 45 49 49 51 48 51 28 (42) 28 35 29 34 37 26 35 Atleta V H 23 25 23 24 25 23 19* 29 24 37 38 34 32 35 35 29 37 38 22 25 24 26 27 27 27 26 25 Aventurero E B 36 34 34 37 36 36 33 39 37 46 45 43 41 43 43 43 44 46 35 39 35 37 36 37 37 35 37 Berserker E P 29* 35 34 41 37 29* 34 40 33 59 59 52 51 50 50 56 59 59 38 (34) (38) 47 42 42 42 39 34 Bibliotecario V H Brujo E C (60) (57) (55) (58) 51 (61) (57) 51 (55) 40 40 43 41 44 44 44 44 44 49 (50) 49 49 47 47 45 49 49 Caballero E B 32* 39 36 48 41 (45) 38 49 40 56 56 53 52 52 51 55 55 56 42 37* 46 50 49 48 45 45 39 Campeón Marcial V AM 25* 29 28 34* 31 27 28 36 25* 54 54 46 46 45 43 49 51 54 34 35 35 39 37 39 32 32 28* Cazador E B 34 30 30 36 35 30* 30 35 34 47 45 41 33 46 46 47 42 47 28* 39 32 37 34 35 35 31 37 Chambelán E H 25 24 24 27 25 28 27 25 24 27 27 27 28 27 27 27 24 27 27 27 24 27 24 27 24 22 27 Charlatán V H 16 16 16 16 14 16 13 13 14 16 11* 16 16 16 16 16 9* 16 16 16 14 17 16 17 11* 12* 16 Cortabolsas V P 24 16* 16* 26 25 26 21 25 22 37 31 37 33 37 39 40 26 40 24 (38) 24 27 20* 28 26 18* 35 Cultista E C 51 49 48 51 45 52 49 44 47 40 39 40 40 40 40 42 41 42 44 45 44 45 41 41 38 42 43 Defensor E C 47 48 45 55 45 50 47 49 45 57 57 50 50 50 49 54 55 57 45 40* 46 54 50 51 45 45 41 Desvalijador V B 24 18* 21* 25* 25 24 23 24 25 37 38 34 36 34 36 38 37 37 28 (32) 25 27 24 28 27 24 30 Detective V P 23 18* 18* 24 24 24 17 23 22 32 29 29 28 31 31 32 24 32 22 28 20 27 26 27 26 19* 28 Diplomático V P 29 29 29 29 26 33 25 21 26 27 22 26 25 27 27 27 19* 27 29 28 28 29 26 29 19* 18* 28 Doctor V B 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 Enano Berserker E TM 36 43 40 50 45 39 43 51 43 62 62 57 56 54 53 55 60 61 46 (41) 47 53 51 51 46 47 43 Ermitaño E M 33 34 33 32 34 29 33 35 33 46 45 41 38 42 42 37 45 45 31 (35) 34 35 35 35 35 34 35 Erudito V B 30 28 27 30 24 30 27 20* 26 19* 19 22* 22* 22* 22* 22* 22* 22* 24 24 24 24 22* 22 18* 24 24 Erudito Aventurero E P 33 34 34 35 31 36 30 26* 30 36 32 33 32 34 34 36 31 36 34 32 33 36 31 34 26* 26 32 Erudito Enclaustrado E P 31 31 30 31 27 (33) 28 19* (28) 24 21 24 24* 24* 24* 24* 22* 24* 28 28 28 28 26 28 23* 24* 28 Escriba V H 31 31 31 31 29 34 29 27* 29 32 30 31 31 29 29 28 29 31 31 31 31 31 29 31 26* 27* 31 Espía V P 28 23* 24* 28 27 27 22* 25 27 39 33 38 33 39 42 42 27 41 25 (37) 26 29 24 29 26 18* 35 Espía Asesino Estehildi (Curandero) E AM 50 47* 47* 49 51 49 48 54 49 65 64 62 60 60 61 63 62 66 53 (59) 53 51 52* 54 54 50* 55 Expedicionario E P Experto en Armas E P 38* 49 47 57 50 43 47 51 45* 73 73 60 60 65 65 73 73 73 53 49 53 59 56 56 56 53 49 Experto en Armas Marcial E AM 45* 48 47 48 50 45 48 54 45* 67 67 61 60 60 60 64 65 67 52 53 51 52 54 53 52 52 49* Explorador V B 24 23* 21* 27 27 21* 21* 27 26 37 37 30 22* 35 35 37 34 37 18* 26 24 28 27* 27 27 24 26 Fanático Religioso Faradrim Aran (Montaraz R.) E P 27 28 28 30* 27* 29 27 26 27 32 30 30 30 30* 30* 32 28* 32 29 26* 27 30* 27* 29 24* 24* 26 Filósofo E P Gladiador E H 38* 45 41 48 46 41 42 50 41 64 64 55 55 58 58 61 63 64 48 48 49 51 51 51 50 49 45 Granjero E H Guardaespaldas V AM 21* 24 21* 33 27 25 23 29* 22* 48 47 37 37 41 40 42 43 48 27 28 27 37 31 35 29 26 28 Guardia V Guardia de Caravanas V AM 29* 32 29* 40 31 32 28* 31 29* 47 46 39 35 42 40 41 41 47 32 34 34 42 34 40 30 29 34 Guardia Real V TM 45* 49 47 56 50 (47) 49 55 49* 65 65 59 59 58 57 61 64 65 50 48* 52 58 56 56 52 52 49* Guardia Territorial V TM 22* 29 26 45 30 24 27 34 26* 55 55 43 41 47 45 49 53 55 31* 27* 33 47 39 44 34 33 27* Guardián E P 38 40 38 50 43 34 35 46 40 55 55 48 45 51 50 53 52 55 35 42* 43 51 47 49 45 42 42 Guía V H 19 20 19 20 20 18* 19 20 20 22 21 21 18* 22 22 22 21 22 18* 20 20 20 20 20 19 20 20 Herbolario V B 22 22 22 22 22 18* 22 22 22 25 25 22 18* 25 25 25 25 25 18* 22 22 22 22 22 22 22 22 E V Faradrim Forod (Montaraz N.) E 39 39 38 39 33 (42) 36 26* 35 29* 27* 29* 29* 29* 29* 29* 28* 29* 34 34 34 34 32 34 29* 31 34 TM 41 41 41 41 41 (41) 41 41* 41 41 41 41* 41 41 41* 41* 41 41 41 41 41 41 41 41 41 41 41 30 29 29 31 31 30 28 32 30 37 37 34 34 35 35 37 37 37 30 31 30 32 31 32 31 30 31 TM 54* 53 54 61 57 53 52 57 54 74 72 67 64 68 68 72 71 74 57* 63 58 64 59 62 60 55 60 TM 52* 53 52 60 55 51 53 59 54 71 71 65 63 65 65 69 69 72 55* 57 57 62 59 60 57 56 57 37 37 37 37 32 42 33 26* 33 32 27 32 32 31 31 32 27* 32 37 37 37 37 33 37 27 28 37 26 30 27 29 30 25 27 30 29 41 41 36 29 39 39 33 41 41 27 30 30 31 31 31 31 31 30 B 19* 21* 20* 27 24* (21) 23 25 21 39 39 32 32 34 34 35 38 39 24* 24* 24* 29 24* 26 25 24* 24 v 2.53 Armsmaster Magente Bardo Mago Guerrero Indagador Monje Mítico Paladín Montaraz Hechicero Místico Sanador Curandero Mentalista Animista Clérigo Ilusionista Espadachín Escolta Bárbaro Monje Guerrero Bribón H 25* 27 26 29 29 25 26 32 26 43 43 36 35 39 39 43 41 43 28 25* 26 31 30 30 27 27 25 V H Instructor de Armas E AM 26* 32 29 44 36 29 32 44 28* 59 59 50 50 53 53 56 58 59 37 32 35 48 44 46 41 37 32* Madre V Maestro Marcial V AM 32 34 33 25* 36 32 33 45 29* 57 57 52 51 45 45 51 54 57 40 47 41 34* 42 42 37 37 34* Mago Principiante E B (50) (45) (43) (48) 34 (51) (45) 37 (43) 22* 22 25 25 25 25 25 25 25 34 (35) 34 31 29 29 29 31 33 Marinero E M Marino V P 20* 19* 19* 19* 20* 19 17 23 20* 24 24 23 22* 24 24 24 24 24 18* 21* 20* 19* 20* 21 20* 20* 21 Marino Real V TM 38* 45 43 52 46 47 43 52 46 62 62 56 55 55 55 59 61 62 46 45* 49 54 53 53 50 49 46 Masón V AM 17 13* 13* 16 17 17 16 18 14 29 26 27 25 25 26 28 20 30 17 27 18 17 14 20 16 12* 23 Médico V C 49 46 45 46 40 50 46 42 45 37 37 36* 36* 35 35 35* 36 36 38 38 38 38 38 38 38 38 38 Mendigo V H 19 13* 14* 22 19 24 22 18 16 25 26 25 28 25 26 26 23 25 23 (27) 19 23 14* 23 20 14* 27 Mercader V B 24 24 24 24 20 (26) 21 16 21 20* 16 20* 20* 20* 20* 20* 16* 20* 23 23 23 23 20 23 17 17 23 Mercenario E P 34 40 37 46 41 36 37 45 36 56 56 50 49 52 52 52 55 56 42 (39) 42 49 46 47 44 43 39 Miembro de Gremio V H 24 23 23 25 24 25 25 22 23 25 25 25 25 25 25 25 23 25 25 25 23 25 23 25 23 22 25 Noble E H 25 26 25 26 26 (24) 24 26 26 28 27 28 27 28 28 28 25 28 25 25* 24 27 27 27 25 24 25 Pirata E H 29 29 29 31 31 28 29 32 30 37 37 34 33 35 35 37 37 37 29 (31) 31 31 31 31 31 31 31 Posadero V H 29 27 27 30 28 31 30 27 27 29 29 29 30 29 29 29 26 29 29 29 27 29 27 29 27 25 29 Protegido E M (55) (54) (51) (54) (48) (55) (54) (49) (52) 32* 32 35 35 35 35 35 35 35 45 (46) 45 44 41 41 40 44 45 Reservista V TM 17* 21 20 32 22 18 20 24 18* 46 46 29 29 31 29 43 43 46 23 20 24 34 28 30 25 23 20 Sabio E M 52 51 51 52 49 52 51 45* 50 40* 40* 42* 42* 42* 42* 42* 42* 42* 47 47 47 47 46 46 45 47 47 Sacerdote Chamánico E P 41 39 35 40 33 45 36 33 36 31 30 31 28 31 31 31 29 31 31 (33) 33 33 32 33 30 30 33 Salteador Selli Niennava (Curandera) V P 21* 23* 22* 25 24 16 22 24 23* 36 35 30 26 33 33 32 35 36 20* (24) 24 27 25 25 25 25 24 E TM 47 46 43 45 38 (49) 46 39* 43 40 40 33* 33 40 40* 33* 42 33 36 36 36 49 49 49 49 49 49 Señor de las Bestias Skuiftlaika (Cambiaforma) E M V TM 36 35 35 32 41 35 31 49 36 55 55 53 53 51 51 52 54 55 39 (41) 37 42 45 46 45 40 41 Soldado V B 17* 26 21* 39 27 20 23 31 23 50 50 36 35 41 38 38 46 50 27 23* 28 43 33 38 28 28 23 Timador V P 22 18* 18* 23 22 22 20 22 21 28 25 27 24 28 29 29 19* 29 20* (26) 18 23 19* 23 19* 14* 24 Trotamundos E P 31 30 29 31 29 31 27 29 29 34 32 31 28 34 34 34 31 34 28 32 31 31 29 32 28 27 32 Veterinario Viajero V V H B 21 25 21 25 25 21 21 25 25 29 29 29 22* 29 29 29 29 29 21* 25 25 25 25 25 25 25 25 13 12 11 13 14 12 9 17 14 20 20 18 13 20 20 20 19 20 11 16 13 13 14 16 14 13 16 H Mago V Hombre de Confianza Sabio Hidalgo Lego Libro Ladrón Tipo Opciones de Adiestramiento Luchador TABLA MAESTRA DE COSTE EN PD DE OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO M-2.7 22 22 21* 24 23 23 22 23 22 25 24 25 24 25 25 25 23 25 23 24 22 24 23 24 23 21* 24 24 24 24 24 25 23 22 24 24 28 26 28 28 28 28 28 24 28 25 27 24 27 27 27 26 24 27 41 41 41 41 41 41 40 43 41 39 39 39 37 39 39 39 39 39 37 39 39 39 39 40 39 39 39 35 37 34 39 39 33* 33 40 39 43 42 42 32* 43 45 45 41 45 30* 39 37 37 36 37 37 36 39 E – Estilo de vida; V – Vocacional; #* – Típica; (#) – No permitida. B – Manual Básico; P – Manual de Personajes; H – Guía de Habilidades; C – Guía de Canalización; M – Guía de Mentalismo; AM – Guía de Artes Marciales; TM – Tierra Media. v 2.53 Critical Type: Length: Weight: Fumble Range: Breakage #s: Strength: 148 145 142 139 136 133 130 127 124 121 118 115 112 109 106 103 100 97 94 91 88 85 82 79 76 73 70 67 64 61 58 55 52 49 46 43 40 37 34 31 28 25 22 19 0 - 150 147 144 141 138 135 132 129 126 123 120 117 114 111 108 105 102 99 96 93 90 87 84 81 78 75 72 69 66 63 60 57 54 51 48 45 42 39 36 33 30 27 24 21 18 Puncture Range Modifiers: 7 - 12 feet 11 - 16 pounds 01 - 06 UM 1,2,3,4,5,6,7 63-75w - Attack Table Usriev Polearm 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 18E 18D 17D 17C 17C 16B 16B 15A 15 14 14 13 13 12 12 11 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 5 4 4 3 3 2 2 - 20E 19E 19D 18D 18C 17C 17B 16B 16A 15A 15 14 14 13 13 12 11 11 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 3 3 2 2 - 22E 22E 21E 20D 19D 19C 18C 17C 16B 16B 15B 15A 14A 13 12 12 11 10 10 9 8 8 7 6 6 5 4 4 3 2 - 24E 23E 22E 22E 21D 20D 20D 19C 18C 17C 16B 15B 14B 14A 13A 12A 11 10 10 9 8 7 7 6 5 4 3 3 2 - 30E 29E 28E 27D 26D 25D 24C 23C 22B 21B 21A 20A 19A 19 18 17 16 15 14 13 12 11 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 - 30E 29E 28E 28D 27D 26D 25C 24C 23C 22B 21B 20B 19A 18A 17A 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 - 33E 32E 31E 29D 28D 27D 26C 25C 24C 23C 22B 21B 20B 19A 17A 16A 15A 14 13 12 11 10 9 7 6 5 4 3 2 - 33E 32E 30E 29E 28E 27D 26D 25D 24C 23C 22C 20C 18B 17B 16B 14B 13A 12A 11A 10A 9 8 7 6 5 3 2 - 34E 33E 32E 31E 30D 29D 28D 27D 26C 25C 23C 22B 21B 19B 18B 16A 15A 14A 13A 12 10 9 8 7 6 4 3 - 36E 35E 34E 33E 31E 30D 29D 27D 25D 24C 22C 21C 20C 18B 17B 15B 14B 13A 11A 10A 9 7 5 3 - 39E 38E 37E 36E 34E 33D 32D 30D 28D 27C 25C 24C 23C 21B 20B 18B 17B 16B 14A 13A 11A 9A 7 5 3 - 40E 39E 37E 36E 35E 34D 33D 31D 29D 28D 26C 25C 24C 21C 20C 19B 18B 17B 15B 14A 12A 10A 8A 6A 5 4 3 - 38E 37E 36E 35E 34E 33D 32D 31D 30D 28C 27C 26C 25C 24B 23B 22B 21B 19B 18A 17A 16A 15A 13 12 11 10 9 8 7 6 5 - 38E 37E 36E 35E 34E 32E 31D 30D 29D 27D 26C 25C 24C 23C 22B 21B 20B 18B 17B 16A 15A 14A 12A 11A 10 9 7 6 5 - 43E 41E 40E 38E 37E 36E 34E 33D 32D 31D 30D 29C 27C 25C 24C 23C 21B 19B 18B 17B 16B 15A 13A 12A 10A 9A 7 5 - 46E 44E 43E 41E 40E 38E 37E 35E 34D 32D 31D 29D 28C 26C 25C 23C 22B 20B 19B 17B 16B 14B 13A 11A 10A 8A 7A 5 - 39E 38E 36E 34D 33D 31D 29D 28C 26C 24C 23C 21B 19B 18B 16B 14A 12A 11A 9A 7 6 4 - 42E 41E 39E 37E 36D 34D 32D 31D 29C 27C 26C 24C 23B 21B 19B 18B 16A 14A 13A 11A 9A 8 - A cross between a lance and a long, thin two-handed sword with a razor sharp 4 foot blade. Alternate Critical I: Slash -20 Alternate Critical II: Krush -30 256 2 1 46E 47E 44E 46E 43E 44E 41E 42E 40E 40D 38E 39D 37D 37D 36D 35D 34D 34D 33D 32C 31D 30C 30C 28C 28C 27C 27C 25C 26C 23B 24C 22B 23B 20B 21B 18B 20B 16A 18B 15A 17B 13A 16A 11A 14A 10A 13A 11A 10A 9 -
Copyright © 2024 DOKUMEN.SITE Inc.