Basé sur la TERRE du MILIEUTM de J.R.R.Tolkien comme détaillé dans LE HOBBITTM et LE SEIGNEUR DES ANNEAUXTM. proche-harad Le Pays aux confins du monde proche-harad Le Pays aux confins du monde 1.0 NOTES 1.1 DÉFINITIONS 1.2 ADAPTER CE MODULE A VOTRE CAMPAGNE 1.3 CONVERTIR LES STATISTIQUES 2.0 Introduction et Histoire 2.1 VUE D'ENSEMBLE 2.2 HISTOIRE DU PROCHE-HARAD 2.3 LE PROCHE-HARAD APRÈS 1640 T.A. 2.4 CHRONOLOGIE 3.0 Les Terres du Proche-Harad 3.1 GÉOGRAPHIE 3.11 Harlindon et les régions côtières 3.12 Kalj Bah et les steppes de Khand 3.13 Nun Gazir, la Forêt de Pierre 3.14 Harad, le Grand Désert 3.15 Les Ephel Duath 3.2 HYDROLOGIE 3.3 CLIMAT 3.31 Harlindon et les régions côtières 3.32 Les rives de l'Issa 3.33 Le Kalj Bah 3.34 Le désert 4.0 Flore et Faune 4.1 PLANTES ET ANIMAUX 4.11 Harlindon et les régions côtières 4.12 Kalj Bah et les gorges de l'Issa 4.13 Nun Gazir, la Forêt de Pierre 4.14 Le désert 4.2 CRÉATURES SURNATURELLES 5.0 Peuples & Cultures 5.1 LES HARADWAITH DU PROCHE-HARAD 5.11 Haradwaith de l'Est 5.12 Haradwaith de l'Ouest 5.13 Langage 5.14 Religion 5.2 LES CORSAIRES D'UMBAR 5.3 LES NUMENORÉENS NOIRS 5.4 LES DUSSLINDINGS 5.5 LES VARIAGS 5.6 LES ORCS DES SABLES 6.0 Politique & Pouvoir 6.1 ORGANISATION DU ROYAUME 6.11 Administration 6.12 Forces Armées 6.13 Affaires religieuses 6.2 ALLIANCES & CONFLITS 6.21 Relations avec Umbar 6.22 Relations avec Khand 6.23 Guerre contre Gondor 6.24 Relations avec l'Extrême-Harad 6.25 Relations avec Mordor 6.3 ORGANISATIONS & GROUPES 6.31 La Rébellion Kalib 6.32 Le Culte des Changeurs de Peau 6.33 Le Culte de la Tortue 6.34 Le Culte des Guêpes 6.35 Les Orcs des Sables 6.36 L'Arbalète 6.37 La Lune Noire 6.38 Les Guildes du Proche-Harad 7.0 Économie et Commerce 7.1 COMMERCE EN PROCHE-HARAD 7.11 Produits 7.12 Routes commerciales terrestres et maritimes 7.13 Monnaie 7.2 LE COMMERCE DES ESCLAVES 7.3 LES GUILDES DE MARCHANDS 7.31 Activité des Guildes 7.32 Les quatre grandes Guildes 7.4 PIRATERIE ET CONTREBANDE 7.41 Umbar, repaire des pirates et des contrebandiers 7.42 Pirates, corsaires, et contrebandiers 8.0 Personnages notables 8.1 ADUNAPHEL 8.2 LES PRINCESSES 8.21 Inzelbeth 8.22 Zimraphel 8.23 Zuryah 8.3 LES ELFES DE VAMAG 8.31 Eryadol 8.32 Gurarwa 8.33 Elanor 8.4 AUTRES FIGURES DU ROYAUME 8.41 Girilzar 8.42 Falaphara 8.43 Firidin 9.0 Lieux notables 9.1 LUGARLUR, FORTERESSE D'ADUNAPHEL 9.11 Plan de la forteresse 9.12 Plans internes 9.2 NADAH, CENTRE DU COMMERCE DES ESCLAVES 9.21 Plan de la ville 9.22 Plans des lieux 9.3 KARGHILA, CAPITALE DU ROYAUME 9.31 Plan de la ville 9.32 Plan des lieux 9.4 NUN GAZIR, LA FORÊT DE PIERRE 9.41 Plan de Nun Gazir 9.42 La ville secrète 9.43 Le réseau souterrain 9.5 AUTRES LIEUX 9.51 Kutot Nan Rar, cité des Hara Haï 9.52 Dùsalan, refuge de la flotte 9.53 Silin Gahad, village de tentes 9.54 Kas Lilayn 9.55 Nini Dar 2 NOUVELLES LISTES DE SORTS 11.fr) 2. À nouveau. menée par Sangayando et Angamaitë en 1634. sa forteresse située sur la rivière Harnen. Tout commence au IIIème siècle du Second Âge.1 VUE D'ENSEMBLE En 1640 T. "Proche Sud"). les armées du grand Gondor et les Orcs de Mordor. 2.2 HISTOIRE DU PROCHE-HARAD Le Proche-Harad. les côtes étaient occupées par un peuple pacifique de pêcheurs et d'éleveurs. a une histoire particulièrement troublée. les Ephel Duath. les hordes variags. lorsque s'abattit la Grande Peste. entre la mer et les steppes désolées du Khand. abandonnant Lugarlûr. Adunaphel vient d'être rappelée en Mordor.58 An Karagmir 10. se replie également sur lui-même dans le but de reconstituer ses forces. Affaibli par la défaite de sa flotte. cette région est connue comme le 'Proche-Harad' (S.com) Relecture & Correction: BARATTE Hervé (herve.1 NOUVELLES PROFESSIONS 11. probablement des Daen Coentis originaires des Montagnes Blanches. Les Neuf Clans du "Long Voyage" . 2. mettant provisoirement un terme aux visées expansionnistes du royaume du Sud en Harad. à l'est. Au cœur même du Kijagar se construit un redoutable royaume.baratte@wanadoo. Profitant de cette relative faiblesse à l'ouest. Depuis la fin du premier âge. du fait de sa situation stratégique. Cependant. les hordes Variags menacent de fondre sur le Proche-Harad. les corsaires d'Umbar. étendant sa domination sur la majeure partie des Haradrim de la région. le "Pays aux confins du monde". se révèle pour le moment incapable de maintenir l'unité du Khand.3 NOUVELLES COMPÉTENCES 12.0 ANNEXES 12.57 An Zalim 9.0 AVENTURES 11.56 Sula Aj 9. Il ne peut. les Dunedain ont bien du mal à tenir le Harlindon.0 AIDES DE JEU 11. Ovatha II. seigneur des Variags. mais elle peut compter sur ses filles Zimraphel et Inzelbeth pour assurer la régence de son empire.23 Nightmarer 11. connue des Haradrim comme Ard le vaniteux. Umbar.A. Le grand Gondor s'était à peine remis de la formidable attaque des Corsaires d'Umbar.22 Sayah 11.2 TABLE DES PNJ 12. auprès du Seigneur Noir. celui d'Adunaphel la Taciturne. Pour les Dunedain. s'étend une région que ses habitants ont baptisée le Kijagar. là où le Grand Désert vient mourir sur les sombres barrières de l'ombre. Repliés au-delà de la rivière Harnen. le Royaume d'Ard se réorganise au cœur du Proche-Harad.4 LEXIQUE Auteur: FAVRE Julien (écrire sur fan-modules@yahoogroups.. Certes. connu comme les Dusslindings.21 Vampiric runes 11. deux ans plus tard.11 Courtisane 11. à plus forte raison. à l'est. Le fléau emporta environ un tiers de la population du pays. refuge des Corsaires. avec l'arrivée de nomades en provenance du lointain sud.9.0 INTRODUCTION Aux frontières du Harad. le Proche-Harad vit une période de relative accalmie. Khand se transforme en un champ de bataille. l'agitation gagne l'empire des steppes: Uvatha. au sud-ouest. une terre aux mille visages que se disputent de formidables empires: au nord. la septième Nazgûl. et son successeur.12 Intriguant 11.1 TABLE DES FORCES MILITAIRES 12. imposée par Uvatha et Adunaphel. préserver l'entente entre son peuple et les Haradrim du Royaume d'Ard.24 Mirror traveller 11. est lui aussi rappelé auprès de Sauron. point de départ d'une conquête en règle de la vallée de la Harnen. et s'établit ainsi au nord-ouest du Harlindon. les quatre clans établis le long des côtes. puis. le clan apprivoisa la grande mer. "Prince") du clan Kalib et farouche défenseur du Proche-Harad. entre la Forêt de Pierre et l'endroit où l'Issa se jette dans la Harnen. Au sein même des Haradwaith se produisit une rupture entre les clans tournés vers le désert et ceux tournés vers la mer. En échange. les Dusslindings ne réagirent pas. Bandar. Au cours des siècles. Ce faisant. Zaldar. redescendit vers le sud. établis le long de la rivière Issa. le clan Khaloum prit possession du Kaljbah. Les quelques fous qui tentèrent d'en avoir le cœur net ne réapparurent jamais. Khaloum. de la Harnen jusqu'à la rivière Gondeithel. De fait. Menés par Korta. Kalib s'installa au bord de la Forêt de Pierre. et que les deux clans du Centre. Korta comprit que la résistance de ses adversaires était trop acharnée pour permettre une occupation durable. Premiers contacts avec Numenor Durant le premier millénaire du Second Âge. un ruban bleu serpentant dans le désert. Hassim. Zalrika s'installa à l'embouchure de la Harnen. Les Haradwaith face à la horde des Variags L'ère de relative prospérité que connût le Proche-Harad se termine abruptement en 830 S. ce qui contraignit le clan à se rapprocher sans cesse du cours de la rivière.. Djabah. qu'il appelle Karghila. L'influence de Numenor ne dépassa cependant pas la Harnen. Le clan Hassim s'installa un peu à l'ouest de Djabah. et s'établit le long des côtes de la Belegaer. et dans une moindre mesure. ils atteignirent la vallée verdoyante de la Harnen. Cette terre. Une coopération s'instaura entre les deux peuples. en tuant le roi Korta et en rejetant l'envahisseur loin à l'intérieur du . ils développèrent une culture hybride qui les différencia progressivement de leurs frères de l'Est. et perdit de sa fertilité. Entre les différents clans. époustouflé par la ville des Moga. Ainsi. Nijam. entre les rivières Harnen et Sirigalen. roi de la tribu des Moga. Ils développèrent. sur la rive sud de la Harnen. passé la rivière Issa. Bandar et Hassim. sur les rives de l'Issa. ils ne trouvèrent pas trace du gouffre sans fond que relataient les légendes et les textes sacrés. la "Cité sur le lac". la coexistence n'était pas facile. Parvenus aux confins du monde. là où le cours d'eau forme un lac. sur la rive sud de la rivière. tandis que Makhara monta jusqu'à la rivière Poros. Khaloum et surtout Kalib. Trois clans passèrent la rivière Harnen et s'établirent parmi les Dusslindings: Bandar. les Haradwaith prospérèrent en Proche-Harad. capitale des Moga. En ce lieu. avec la première invasion de la "Horde". Ce clivage devait s'accélérer à la faveur d'un événement historique considérable: la venue des Numenoréens. Boulak. un paradis mythique accroché au bout du monde. À sa place se dressait une chaîne de montagnes sombres noyées dans la brume: les Ephel Duath. bénéficièrent du savoir des hommes de l'Ouest. Zalrika et Makhara. descendirent des plateaux herbeux du Khand et dévastèrent la vallée de l'Issa jusqu'à la Harnen. Alors que l'Ouest axait sa prospérité sur le développement du commerce. Le clan Djabah élit domicile un peu à l'ouest de Kalib. Le premier navire en provenance de l'ouest accosta à l'embouchure de la Harnen en 657. De retour en Kalib. décida de restaurer Zali sur son trône et de transformer le Kalib en un état fantoche. Zali. arrivé à la mer. une terre verdoyante et généreuse. se tournaient vers l'élevage. Zalrika et Makhara. Nijam. Appuyé par Korta. en dépit de l’existence d’intenses contacts commerciaux à travers le Grand Désert. Au cours des siècles. au niveau de la grande cascade. fut néanmoins emmené en captivité à Kudnuvra. cette région accueillante fut recouverte de poussière en provenance des Ephel Duath. les différences entre les deux peuples s'estompèrent. Hafi (Har. De nombreux conflits opposèrent les Haradwaith entre eux. Zali décide la construction d'une immense cité sur la rivière Issa. bientôt suivi de dizaines d'autres. Boulak. une culture originale qui les fit se distinguer de plus en plus nettement de leurs cousins du sud. Sans doute le grand gouffre se trouvait-il audelà du rempart d'ombre. Zali est assassiné par son fils. Ils avaient remonté le Grand Désert sur près de 2500 km. pierreries et chevaux. du fait de l'hostilité des clans Djabah. Au cours du passage de la Harnen. Rapidement. les Haradrim leur offrirent tissus.Lorsque les nomades s'établirent en Proche-Harad. Les hommes de Numenor n’étaient pas animés d'intentions belliqueuses. les Variags furent stoppés in extremis par les Haradwaith aux frontières du Harlindon. le Harad est un désert de sable. Zalrika et Makhara. Le clan Boulak suivit Nijam. Les Numenoréens enseignèrent aux Haradwaith l'art de bâtir des ouvrages de pierre et la façon de construire des navires. du fait de l'isolement relatif dans lequel ils se trouvaient. Bandar et Hassim. guerrières et autarciques. ils crurent l'avoir trouvée lorsque. le peuple des steppes. en quête du Kijagar. Le clan Bandar s'installa dans la partie est du Harlindon. Zaldar remporte la première victoire des Haradrim contre la Horde. Zali soumet sans trop d'efforts les clans voisins de Khaloum et de Djabah. Les Variags. qui retourne ses armées contre les Variags. Pour sa part. Nijam atteint l'embouchure de la Harnen et s'y fixa. Neuf clans haradwaith avaient fait le "Long Voyage" jusqu'en Kijagar: Kalib. puis attaque Bandar et Hassim. de l'autre côté de l'Issa. préférant la coexistence pacifique à une guerre qu'ils ne se sentaient pas capables de gagner. souvent provoqués par les prétentions hégémoniques du clan Kalib.A. les Haradwaith de l'Est restèrent fidèles à leurs traditions ancestrales. les nouveaux venus étaient de féroces guerriers. l'influence de Sauron commence à se faire sentir en Harad. et lance avec l'appui de son beau-père une attaque foudroyante sur Bandar et Hassim. Numenor contrôle la moitié ouest du Proche-Harad. au cours des âges. Grande Prêtresse de la Religion Noire.. Pendant cette période. la ville résiste. à l'assaut du havre des Corsaires. . Numenor se lance dans une entreprise de colonisation plus systématique. Pour les Haradrim. Adunaphel lance son armée. Après la défaite de Nishka. qui exige qu'Adunaphel lui rende l'hommage dû au suzerain. Ce projet sera stoppé en 3261. qui monte sur le trône. Adunaphel s’emploie à consolider son empire en Proche-Harad. il se proclame Kali. et étend son influence jusqu'aux frontières du Khand. conduites par un génie militaire. Adunaphel prend rapidement le contrôle du Harlindon et des régions côtières jusqu'à Dùsalan. contient l'envahisseur devant Karghila puis signe un traité de paix. Hassim. Falakhor. le Noldo Eryadol. et les Variags profitent de ce moment pour lancer leur troisième invasion. Les restes de l'armée de Kalib se réfugient dans la Forêt de Pierre. au confluent de l'Issa et de la Harnen. La Horde s'empare facilement des trois principautés de l'Est. tombé au champ d'honneur. lorsque l'orgueilleux Ar-Pharazon. Un immense barrage est construit à l'extrémité du lac. Falaphara. Adunaphel seconde le Seigneur Noir dans cette entreprise. Adunaphel quitte Vamag et se replie au centre du Proche-Harad. avec la prise de Karghila et la reddition du Kalib. le Royaume d'Ard domine l'ensemble du Proche-Harad. Ard le Vaniteux Lorsqu'Adunaphel débarque à Umbar. Le Royaume d'Ard est balayé. Sous son règne. lancent une nouvelle attaque sur le Proche-Harad. étendant son influence de l'Anduin au Gondeithel. L'engloutissement de Numenor et la fin du Second Âge Pendant le millénaire qui suit. construisant sur les côtes d'Endor une série de petits manoirs. princesse variag. c'est-à-dire Roi. "Prince") de Kalib. Grâce à l'habileté de son général. constatant les résistances que manifestent les Haradrim à adhérer au culte dédié à Morgoth. le Sarada. un rite encore plus cruel que les croyances perverties des Haradwaith. En 1993. et lui paie taxes et impôts. à la pointe nordouest de la grande péninsule. Numenor s'assure le contrôle des régions côtières et passe des accords avec les hafi de Boulak. Il faudra attendre plus d'un siècle avant que les Variags ne soient renvoyés en Khand. en réalité au service de Sauron. Zalrika. à Lugarlûr. Celle-ci restera. par l'intermédiaire de la religion. Nijam. les armées d'Ard. Karghila s'agrandit. le projet qui tient à cœur Adunaphel est la conquête de la dernière enclave numenoréenne en Proche-Harad: Umbar. Il épouse Nunud Kiol. Là. interdit ce qui restait de la religion Sarada et impose le Culte de la Tortue. Depuis le XIIème siècle. Makhara et Bandar. Pour des questions politiques relatives à sa succession. que le Hafi Oulim Kalib lance en 1578 une attaque contre les forteresses numenoréennes le long de la Harnen. À l'aube du second millénaire. Adunaphel quitte le Harad et se réfugie en Mordor. de forteresses et un réseau de routes pavées. En 1302. C'est un bâtard. En 1964. avec l'aide d'architectes Numenoréens. Nishka. en 1914 S. décide de mettre un terme aux agissements de Sauron et envahit l'Ouest d'Endor. Adunaphel s'installe à Vamag. Commence alors un ballet diplomatique qui va durer une dizaine d'années. C'est sur les conseils du Haut-Prêtre de Sarada. grâce à l’habilité de la Vanya Elanor. En 2280. En 2086. L'attaque échoue lamentablement. un refuge pour les Haradrim rebelles à l'autorité d'Adunaphel. La campagne du Harad prend fin en 1987. écrasent les Variags de Kud Volo à la bataille de Zarba. Grâce à une ruse des Numenoréens.A. Adunaphel refuse de céder. Fort loin de ces préoccupations. à l'embouchure de la Harnen. commandés par Durduv Kiol. L'ancienne foi des Haradwaith. par une armée de Numenor. Le Hafi (H. les Variags. elle est le seigneur Ard. En quelques mois. Ces derniers transforment lentement les croyances des peuples du Proche-Harad en un culte sanglant. contre l'avis d'Eryadol. Le clergé Sarada prend énormément d'importance dans la société et tend à intervenir de plus en plus ouvertement en politique. Zaldar maintient sa domination sur Khaloum et Djabah. Sa puissance inquiète même Tar-Ciryatan. attisant les querelles intestines des seigneurs d'Umbar et le ressentiment croissant des Numenoréens à l'égard des Eldar. Victorieux. la cavalerie de Zimraphel est piégée dans l'étroit défilé de Cirith Glingalas et anéantie. et la capitale du Khand. jusqu'à ce qu'un compromis soit trouvé. La bataille de Dagor-i-Glingalas marque un coup d'arrêt aux prétentions sans limites d'Ard le vaniteux. à la bataille de Sulela. fils du roi et d'une concubine originaire de Kalib. et projette l'unification des neuf clans. Falakhor écrase les Haradrim et prend la ville stratégique de Nadah. Les prétentions hégémoniques de Nishka seront mises en échec devant Girkalat. Malgré la supériorité numérique manifeste des attaquants. Durgid Lug s'arrête à Nadah. Sauron est vaincu et emmené en captivité à Numenor. roi de Numenor. Falakhor meurt deux ans plus tard dans une embuscade en tentant de les retrouver. Tar-Atanamir fait alors considérablement fortifier Umbar. est pervertie par des prêtres adeptes de la Religion Noire. emmenée par sa fille Zimraphel.Khand. Au tournant du millénaire. Zaram. Délivré du joug variag. il fait construire une forteresse qu'il appelle Lugarlûr. Avide de pouvoir. dont l'orgueil et l'ambition sont si démesurés qu'ils l'ont surnommé 'le vaniteux'. Sauron entreprend de corrompre le cœur des Numenoréens établis en Endor. Zaram fera exécuter tous ses enfants légitimes. pressentant l'assaut à venir sur Nadah et Karghila. menés par trois fils de Castamir. Tarannon balaie tout sur son passage. brûlant les villages. en 830. occupée. La Lutte Fratricide et la fondation de l'État corsaire d'Umbar En 1432. est ovationné et prend le titre de Hyarmendacil. Ainsi commence un siège qui va durer 34 ans. prirent la mer et se réfugièrent à Umbar. entre en rébellion contre le roi Eldacar et s'empare du pouvoir. et confrontée à la menace toujours présente que les Numenoréens noirs d'Umbar font peser sur le Proche-Harad. Elle abat même Aldamir en combat singulier. Grâce à l'habileté d'Inzelbeth. à l'est d'Umbar. Depuis les Havres d'Umbar. Ard conduit avec Uvatha une armée de Haradrim et de Variags à l'assaut de l'Ithilien du Sud. Adunaphel exilée au-delà du monde. Gondor s'empare du Harlindon et la frontière se déplace durablement vers le sud. en 913. Moins d'un siècle plus tard. tandis que. et à la valeur de Zimraphel. le "Vainqueur du Sud". le Royaume d'Ard s'organise. Encore une fois. Son armée traverse la rivière Poros. le "Seigneur des Côtes". Gondor grandit en puissance et s'étend considérablement. le fils de Ciryandil. franchissant la rivière Poros à la tête de ses troupes. Zimraphel tue de ses propres mains Ciryandil. Ciryaher. notamment au sud. parvient à soulever l'ensemble des clans Haradrim. Ces relations se concrétisent en une alliance lorsque le roi Aldamir lance une attaque contre Umbar. fomentant des troubles contre l'empire. la princesse Inzelbeth ne tarde pas à recouvrer la direction effective de la ville de Karghila. Zimraphel. se lance à l'assaut du Harad. représentées par la prêtresse Falaphara et les princesses Zimraphel et Inzelbeth. La marine du Gondor entreprend une série de raids contre les places numenoréennes et haradrim le long des côtes. à force de ruse et de manipulation. Cependant. En 3429. Umbar ne tarde pas à reconstituer ses forces. et fait libérer sa sœur. restaurent l'influence que la Nazgûl exerçait sur les Haradrim. qui. balaie les défenses Haradrim en Harlindon et franchit la rivière Harnen. conquérant du Harad. fondant l'Etat oligarchique des Corsaires. La domination numenoréenne sur le Harad faiblit brutalement lorsque l'île est engloutie par les flots. intelligente et habile diplomate. Castamir. Zimraphel engage ses troupes aux côtés des Corsaires dix ans plus tard. en 1634. Earnil se lance à l'assaut d'Umbar. Cette nouvelle donne dans la région avantage considérablement Adunaphel. Angamaitë. sur la rivière Harnen.A. qui reconstitue son ancien royaume en rejetant les Gondoriens en Harlindon en 1489. Ciryaher. et sous couvert d'une allégeance zélée au Gondor. Adunaphel regagne Lugarlûr et s'emploie à faire reculer les Numenoréens noirs d'Umbar au-delà de la Harnen. En 1050. la conduite du royaume est partagée entre trois factions rivales. Corsaires. Grand-Capitaine de la Flotte. avant de se replier en Umbar pour reconstituer leur force. Ard tient tête au Gondor pendant sept siècles. Il est finalement tué quinze ans plus tard par le roi Eldacar. battus. saccageant les côtes du Belfalas et de la Lebennin. Ciryandil décide la conquête du Harad. fond sur Umbar et anéantit les troupes installées autour de la ville. Les partisans de Castamir. en 1540. À la mort d'Earnil. la Cité tombe. Contre la volonté d'Eryadol. interdisant aux Dunedain de franchir le Poros. Sangayando . et Sauron est vaincu. fournissant au Gondor une formidable base de départ pour la conquête du Harad. en 3319 S. En 933. et l'anéantit sans pitié. son fils Ciryandil monte sur le trône. Or. celui-ci lance toute la puissance du Gondor à l'assaut du Harad et des Numenoréens noirs d'Umbar. Petit à petit. Sauron a déjà reconstitué ses forces. Tarannon prend le titre de Falastur. massacrant leurs habitants et coulant les navires qui circulaient dans la baie. Zimraphel emporte la victoire. qui conduit les Haradrim au combat. Rapidement. Les Rois-Navigateurs du Gondor Pendant le premier millénaire du Troisième Âge. seigneur du Proche-Harad. Fort de ces victoires maritimes. Umbar ne tombe pourtant pas. mais la flotte est anéantie par Vinyarion. Dans Umbar. pourtant déjà colossales. Les troupes du Gondor débarquent à Dûsalan et mènent une série de batailles victorieuses contre les avant-postes les plus au sud-ouest du Royaume d'Ard. sans reconstituer véritablement l'ancien Royaume d'Ard. Après avoir renforcé les défenses d'Umbar. "Vainqueur du Sud". à la tête d'une armée considérable. Le Royaume d'Ard tombe quelques semaines plus tard. son neveu Earnil lui succède et entend bien se montrer digne de son oncle. filles d'Adunaphel.Sturlurtsa. le grand stratège. Face aux prétentions gondoriennes grandissantes. revenu de son exil à la tête d'une armée de fidèles. Les forces de l'Alliance se révèlent cependant supérieures. Pendant près de quatre siècles. Gondor administre le Proche-Harad. emportant dans son exil d'outre-monde Adunaphel. et lance une formidable offensive contre le jeune Gondor. montait sur le trône le roi Tarannon. Après avoir réaménagé le port de Pelargir et considérablement renforcé la flotte. Zimraphel est emmenée en captivité à Umbar et Gondor prend possession des clés de Karghila. Grâce à l'intelligence d'Eryadol. cependant que les Dunedain fidèles aux Eldar fondent les royaumes d'Arnor et de Gondor. Ciryaher rencontre l'armée de Zimraphel près d'An-Karagmir. À cette date. Adunaphel réapparaît au tournant du XIIème siècle et constate que son royaume est ruiné. Numenoréens noirs et Haradrim allaient mener une guerre sans merci au puissant Gondor. le Royaume d'Ard tisse des liens avec quelques-uns uns des capitaines d'Umbar. les Corsaires. À sa mort. Gondor délègue son pouvoir aux fidèles d'Adunaphel. Renforçant considérablement la flotte du royaume du Sud. qui reprend Harlindon et accepte le titre de Hyarmendacil II. Inzelbeth. Zimraphel et les capitaines corsaires Gimilkhor et Malantur. En 2716. 2. En 2980. Durant cette période. Par cette stratégie subtile. balayant ses défenses jusqu'à la rivière Isen.4 CHRONOLOGIE Second Âge c. le Royaume d'Ard est secoué par une multitude de révoltes. La paix avec Khand est obtenue par Inzelbeth. le dernier roi du Gondor est porté disparu lors du défi lancé par le Seigneur des Nazgûl. et leurs flottes détruites. à l'assaut des tribus Logath et Sagath. En 1856.A. Le Royaume d'Ard ne profite pas de cette fragilité car Adunaphel est rappelée en Mordor. les princesses ont bien du mal à imposer leur volonté sur des Haradwaith de moins en moins dociles. Zimraphel s'emploie à réorganiser l'armée d'Ard. Inzelbeth quitte la forteresse de Lugarlûr. les dommages sont considérables. roi easterling des Igath. Zimraphel attaque une nouvelle fois le royaume du Sud. contrairement aux injonctions de sa mère qui l'appelle en Mordor. fomentées par des rebelles du clan Kalib. qui sont contraintes de se replier dans la plaine de Rhovanion. Délivrée par Zimraphel. Falaphara est exécutée. en 2002. le roi Telumehtar lance ses armées à l'assaut du Harad et prend la citadelle d'Umbar. au terme d'un combat épique. Ce qui restait encore des armées d'Umbar et du Harad sera anéanti au cours de la Guerre de l'Anneau. Oubliant trois millénaires de paix. Les Haradrim supportent de plus en plus mal la conscription exigée par Mordor et les abus des prêtres du Culte de la Tortue. et en 2240. assistée d'Eryadol. Faramir devient intendant du Gondor. Uvatha lance ses Variags au nord. les hordes Variags livrées à elles-mêmes menacent à nouveau de déferler sur le Proche-Harad. date à laquelle le dernier prince Kalib tombe sous les coups d'un roi des Variags. Repliées à Lugarlûr. mais la révolte gronde. la Grande Peste ravage le pays des pierres. Mise en échec en Ithilien. abandonnant Khand à des luttes intestines qui ne tardent pas à se transformer en véritables guerres. la réorganisation de Mordor exige énormément d'hommes. elle trouvera finalement un adversaire à sa mesure en la personne de Folcwine. .et Castamaitë. paralysant le royaume. après une attaque éclair de l'insurpassable Zimraphel. en 3027. Les Variags se font de plus en plus menaçants. qui établit des liens très étroits avec Umbar. Les envahisseurs sont finalement rejetés au-delà du Poros. Deux ans plus tard. à tel point qu'en 1899. En 1944. Pendant les années qui suivent. En 2974. Un siècle plus tard. 2. Ilud Noiki saccage Karghila. mais en sort affaiblit. En 3019. mais pour le Gondor. À partir de ce moment. pour la première fois depuis des siècles. et l'affaiblit considérablement. les rivalités traditionnelles entre Zimraphel. Ainsi. profitant d'un hiver particulièrement rigoureux. tandis que Zimraphel reprend le contrôle de Harlindon. Gondor abandonnera la place treize ans plus tard. Inzelbeth et Falaphara réapparaissent. et appuyés par une flotte de Haradrim. Zimraphel reprend cependant Karghila aux Variags et parvient à soumettre les clans de l'Est. roi du Gondor. en réponse à un raid particulièrement sanglant. en provenance de Dol Guldur. La conquête de l'Extrême-Harad prendra cependant plusieurs siècles. la ville de Minas Ithil tombe aux mains du Roi-Sorcier. roi de Khand. Le Gondor parvient finalement à repousser l'attaque. 1640 En quittant Lugarlûr en 1637. Proche du désastre. et. Les troupes les plus disciplinées sont enrôlées en Mordor. est tué. les Dunedain abandonnent la plaine de Dagorlad. le Gondor ne doit son salut qu'au courage du prince Earnil. en franchissant la rivière Poros. une flotte du Gondor conduite par Aragorn II dévaste le port d'Umbar et détruit l'essentiel de la flotte des Corsaires. afin de préparer la venue de son maître. Or. tandis qu'au nord les "Gens-des-chariots" fondent sur Osgiliath. le Royaume d'Ard se délite. La frontière du Gondor se déplace vers le nord sur la rivière Poros. se lancent à l'assaut du Gondor. et Ovatha III. les trois souverains lancent un formidable assaut contre le sud de l'Ithilien. ses armées ravagent Sturlursta. qui réussit à stopper net ses adversaires sur la rivière Poros avant de porter secours à ses amis mis en difficulté au nord. Uvatha monopolise l'attention des forces du Gondor au nord-est de l'empire. Pelargir est dévasté et Minardil. l'Ithilien est menacé. En 2758. les attaques simultanées des Corsaires et des Haradrim inquiètent de plus en plus Gondor. À tel point qu'en 1810. contribuant à l'affaiblir encore plus. Cependant. et. roi de Rohan. Ayant négocié une alliance avec Avas. 200 Neuf clans en provenance du sud traversent le Grand Désert et s'établissent sur les rives de la Harnen. et en 2050. Pendant cette période. En l'absence d'Adunaphel. et pour la première fois depuis longtemps. À partir de 1640. lancent une attaque formidable contre le Gondor. Adunaphel ignore qu'elle ne retournera jamais en son royaume. Adunaphel sollicite plusieurs milliers de Haradrim. à la tête de trois flottes gigantesques. qui la tiennent jusqu'en 2598. Eryadol le Noldo quitte Karghila et part vers l'est. la ville tombe aux mains de rebelles Haradrim. se rencontrent à Sturlursta et mettent au point un plan démoniaque. qui. la terrassera d'un coup de hache. qui sont de plus en plus réticents à servir le Seigneur Noir ou Ard le vaniteux.3 LE PROCHE-HARAD APRES T. Zimraphel. la menace se réveille à l'est: Uvatha rejoint lui aussi Mordor. part sur les traces d'Eryadol. s'attaque aux places numenoréennes le long de la côte. écrase les Variags et les rejette loin à l'intérieur de Khand. Zaram. Les Haradrim repoussent les Variags en Khand. Début de la colonisation d'Endor. bat les Haradrim et s'empare du Harlindon. stratège d'Adunaphel. est approchée par des émissaires de Sauron et accepte l'anneau. Fondation du port d'Umbar par les Numenoréens. Il est vaincu à la bataille de Girkalat. Nishka. Sauron commence son entreprise de perversion des peuples du Harad. Le prince de Kalib. les princesses jumelles Zimraphel et Inzelbeth. se réfugient dans la forêt de pierre. Oulim. général au service d'Adunaphel. notamment au moyen de la religion. les restes de l'armée Haradrim. Zaldar. négocie la paix et épouse une princesse variag. Eryadol et de la Maïa Gurarwa. Adunaphel. les Numenoréens résistent. repousse la Horde. prince de Kalib. Le Royaume d'Ard le vaniteux est constitué. Zuryah. attaque les forteresses numenoréennes sur la Harnen.657 830 c. 1200 1302 1364 1578 1579 1719 1795 1914 1938 1964 1987 1989 1990 1992 1993 2000 Le premier navire numenoréen accoste à l'embouchure de la Harnen Première invasion variag en Proche-Harad. prince de Kalib. Le prince de Kalib. contrôle la côte d'Umbar à la Harnen. tombe aux mains d'Ard. principalement des hommes du clan Kalib. . début de l'occupation Variag. Falakhor. Arrivée à Lugarlûr des Noldor Anganarth. Elanor. Les Variags lancent leur troisième invasion et s'emparent du Proche-Harad Construction de la forteresse de Lugarlûr par le roi variag Durgid Lug. Fondation de la grande cité de Karghila. Bataille de Zarba. Karghila. Eryadol. Bataille de Sulela. Adunaphel. Anganarth quitte le Harad. sous le nom d'Ard le vaniteux. Falakhor tombe dans une embuscade dans la forêt de pierre. Adunaphel règne sur la majeure partie du Proche-Harad. Naissance des filles d'Adunaphel et d'Anganarth. La capitale des Haradrim. Naissance de la troisième princesse. Seconde invasion variag. en conflit avec Tar-Ciryatan. Adunaphel débarque à Umbar. Gondor s'empare du Harlindon et Tarannon prend le titre de Falastur. le "Seigneur des Côtes". interdit la religion des Haradrim et instaure le Culte de la Tortue. Fondation de l'État corsaire. Castamir s'empare du pouvoir en Gondor. Gondor domine le Proche-Harad. Il prend le titre de Hyarmendacil II. Tiers Âge 830 913 936 1015 1050 1050-1489 1059 1432 1447 1489 1540 1551 Premier Roi-navigateur du Gondor: Tarannon monte sur le trône. envahit Endor et vainc Sauron. Castamir est tué par Eldacar. Gondor attaque Umbar. Il est vaincu par les forces de la Dernière Alliance. Adunaphel reconstitue son royaume au centre du Proche-Harad en rejetant les Dunedain audelà de la Harnen. Numenor est engloutie. Lugarlûr et Umbar lancent une attaque contre Gondor. bat les armées d'Ard à An-Karagmir et prend le contrôle du Proche-Harad. Adunaphel réapparaît et rentre à Lugarlûr. Adunaphel vole au secours des Corsaires. Troisième Roi-navigateur: Ciryandil succède à Earnil. Le Royaume d'Ard est balayé. Il se fait appeler Hyarmendacil. roi de Numenor. Vinyarion la repousse et reprend Harlindon. Il passe au-delà du monde avec Adunaphel. Adunaphel regagne Lugarlûr et reconstitue son royaume. Début du Conflit-fratricide. qu'il emmène en captivité. Zimraphel tue le roi Aldamir en combat singulier aux portes de la cité. le "Vainqueur du Sud". Ar-Pharazon. Gondor s'empare d'Umbar. et ses fidèles se réfugient à Umbar. Quatrième Roi-navigateur: Ciryaher monte sur le trône. Second Roi-navigateur: Earnil succède à Tarannon. Sauron attaque le jeune Gondor. Grande-Prêtresse. Adunaphel quitte Vamag et s'installe à Lugarlûr. .2086 2280 3261 3319 3429 Falaphara. Ciryandil tombe sous les coups de Zimraphel devant Umbar mais la citadelle ne cède pas. Ciryaher s'empare du Harlindon. Les armées d'Ard attaquent Umbar et sont défaites à la bataille de Cirith Glingalas. et conquiert la côte entre Dûsalan et Umbar. aussi et Sangayando. Une armée de coalition faite de Haradrim. ravage Karghila. Trois flottes d'Umbar et du Harad attaquent Gondor et balaient ses défenses. Le dernier prince rebelle est tué par les Variags. La princesse Inzelbeth quitte Lugarlûr et part vers l'est. L'assaut est repoussé par Earnil II. de nombreux Haradrim sont enrôlés en Mordor. Zimraphel reprend Karghila et repousse les Variags. Minas Ithil tombe aux mains du Roi-Sorcier. et le désert du Harad au sud. Zimraphel atteint l'Isen. Une série de révoltes secoue le Royaume d'Ard. Une flotte du Gondor conduite par Aragorn II ravage Umbar. Adunaphel est appelée en Mordor. Zimraphel reprend Umbar. Le Roi-Sorcier défie le dernier roi du Gondor en combat singulier et celui-ci répond au défi mais est porté disparu. intendant du Gondor. Son armée est anéantie en Ithilien. Zimraphel tue le roi du Gondor Minardil. les contrées que les géographes .1 GEOGRAPHIE Le Proche-Harad comprend l'ensemble des terres situées entre la mer à l'ouest.1634 1636-37 1637 1810 1823 1944 2002 2050 c. Les Variags.0 LES TERRES DU PROCHE-HARAD 3. de Variags et de Igath attaque l'Ithilien. s'empare du Proche-Harad. avec l'aide de Zimraphel. Folcwine. À partir de ce moment. 2100 2240 2249 2598 2716 2758 2885 2974 2980 3019 Première invasion des Corsaires en Gondor Angamaitë. Le Royaume d'Ard implose. En réalité. dévastent Pelargir. Le roi Telumehtar attaque le Harad et prend Umbar. Elle est tuée par le roi de Rohan. menés par le roi Ilud Noiki. Corsaires et Haradrim sont écrasés à la Bataille des Champs du Pelennor. Zimraphel délivre Karghila mais la ville tombe aux mains de rebelles Kalib. La Grande Peste s'abat sur Gondor et tue un tiers de sa population. 3. Quatrième Âge 6 Faramir. Gondor la repousse finalement mais Zimraphel s'est emparé du Harlindon. Zimraphel attaque Gondor. la rivière Poros et les Ephel Duath au nord. les plateaux du Khand à l'est. c'est la Nun Roz. Au sud. à l'ouest d'une ligne reliant Umbar à l'oasis de Sud Sicanna. Ce n'est pas le cas du bas-plateau. Cette bande de terre aride annonce les plateaux désolés du Khand. la rivière Issa a creusé son lit à la lisière de la "forêt". vastes steppes herbeuses. qui naît à l'extrême-est des Monts de Cendre. la "Forêt des lances". 3.12 Kalj BAh et les steppes de Khand La rivière Harnen proprement dite prend sa source à l'angle des Ephel Duath. la "Mer de dunes". est constituée de ce que les Haradrim appellent Nim Ghesba. une vaste mer de . la Forêt de Pierre forme une zône rocheuse calcaire de près de 130. érodée de l'extérieur par le sable du désert et rongée de l'intérieur par une multitude de petits cours d'eau. où coulent de petits cours d'eau qui forment une multitude de lacs. En fait. une barrière de pics rocheux plantés dans les dunes de sable. le "Pays d'entre les rivières".du Gondor ont rassemblées par commodité sous le terme de 'Proche-Harad'. l'Oasis de Sudu Cull au sud et le désert à l'ouest. et qui. depuis le port de Methir jusqu'à la ville de Dûsalan. Auprès des côtes. aucune végétation ne s'est développée dans la forêt de pierre. Le long de la frange ouest. 3. comme l'appellent les Haradrim. entre les confins des Ephel Duath et des Ered Harmal au nord et la rivière Nuvdzata au sud. et s'écoule dans un étroit canyon. 3. En fait. La moitié ouest du Kalj Bah est une étendue désertique couverte de la poussière grise des Ephel Duath. Un troisième plateau. couvert d'une herbe basse grillée par le soleil et de quelques épineux. le Désert gris. les terres sont plutôt accueillantes. car la région bénéficie de précipitations régulières en hiver. Au Nord. mais se gonfle de l'eau de deux affluents. des lacs morts de la Forêt de Pierre à l'enfer de poussière et de rocaille du désert profond. il s'étend entre les Ered Harmal et Nun Gazir. on trouve également une huile noire aux propriétés étranges. le sable. entre les rivières Poros et Harnen. le massif calcaire se termine assez abruptement sur les contreforts du bas-plateau de Khand mais c'est certainement à la bordure sud-ouest que les plateaux calcaires de Nun Gazir sont les plus remarquables: sur près de 200 km. le bas-plateau de Khand à l'est. séparés par des gorges très profondes. à l'extrêmesud de Khand. le Sirdim. le long de la rivière Harnen. Le territoire compris entre ces deux cours d'eau est connu des Haradrim comme le Kalj Bah. sculptés par le vent. vient mourir au bord du Grand Désert. au cœur du massif gisent des nappes d'eau douce parfaitement potable. Nun Gazir comprend deux types de relief: la majeure partie est constituée de petits plateaux d'un calcaire gris-bleu. mais offre au contraire une grande diversité de reliefs. Le bas-plateau s'étend à l'ouest entre les rivières Harnen et Sirdim et constitue la moitié est du Kalj Bah. pourtant plus qu'abondante. 3. Ces conditions favorables se retrouvent en réalité tout le long de la côte. Khand. le "Mur bleu": une falaise infranchissable qui atteint souvent près de 100 m de hauteur. la "Forêt de Pierre". Le haut-plateau est couvert d'une herbe courte relativement verdoyante. Située entre la rivière Issa au nord. du fait de la relative abondance des précipitations et des nombreux cours d'eau qui les parsèment. plus petit. Harondor est cependant exposé à un climat moins idéal que sa voisine. des vallées verdoyantes du Harondor aux steppes herbeuses du Khand. est la région la plus fertile du Proche-Harad. qui prend sa source au centre du plateau supérieur du Khand. que les Haradrim ont baptisée Garzin. Dans les profondeurs de la roche. cette forêt de pics s'adoucit graduellement en venant mourir sur le désert de rocaille. et font de l'Ouest du Proche-Harad une terre plutôt hospitalière. ils forment ce que les Haradrim appellent l'Oruz Dahar. s’ouvrent sur les étendues désolées et brûlantes de Haradwaith. c'est le relief caractéristique des franges ouest et sud-est qui a donné son nom à la région: une véritable forêt de pics acérés. depuis l'extrémité nord du "Mur bleu" jusqu'à la ville de Karghila sur la rivière Issa. s'étend sur deux immenses plateaux.13 Nun Gazir. et de nombreuses poches de gaz naturel. La partie ouest du désert. le Haradwaith n'est pas uniforme. offrent une grande diversité de paysages. en revanche.14 Le Harad Contrairement aux idées reçues. et l'Issa. "la forêt de pierre" Nun Gazir est certainement la région la plus curieuse du Proche-Harad. Dans le prolongement de la magnifique Ithilien. à la surface extrêmement plane et aux parois abruptes. le royaume des steppes. Le réseau est en grande partie souterrain. plantée au pied du désert de rocaille. À l'est. À l'est.11 HarONdoR et les régions côtières Harondor. notamment en Gondor. Au sud-est.000 km². Le plateau supérieur constitue la partie nord-est du pays. Du fait de l'acidité de l'eau. le ruissellement et l'amplitude thermique dans un calcaire beaucoup plus tendre. vient buter sur les contreforts du bas-plateau de Khand. L'Issa (Har. le climat se durcit sensiblement. auraient la mémoire courte. L'hiver est plutôt froid et l'été très chaud. l'hiver est une saison relativement pluvieuse.2 HYDROLOGIE Le Proche-Harad est traversée de nombreux cours d'eau. En été.3 CLIMAT 3. ce qui les rend encore plus mystérieuses.32 Les rives de l'Issa À l'intérieur des terres. Le plus haut sommet culmine en effet à 2800 m. du fait de la latitude. Les étés sont très chauds et les hivers sont doux. Les précipitations sont quasi-inexistantes en été. L'amplitude des températures entre le jour et la nuit est faible. Ces précipitations prennent la forme de grosses averses soudaines. Les Haradrim les appellent les Guya Faji. La rivière la plus importante est bien sûr la Harnen. au cours long de 750 km. pour peu que l'on connaisse l'emplacement des fissures qui permettent de les atteindre. l'Ayn Han. lorsque les vents frais en provenance des Ephel Duath rencontrent les vents chauds de la baie. entre Nadah et Kaïssa. Ainsi. On trouve également un tel relief sur une petite portion de territoire. et surtout en hiver. le long de la lisière Nord du Harad. un réseau de cavernes où l'on peut trouver d'anciennes nappes d'eau potable. mais n'en est pas moins sensible. du nord au sud. et renversent leur migration en hiver. et provoque une crue importante de la rivière Harnen. À la lisière de la mer de dunes s'étend une immensité aussi plane et lisse qu'une table de marbre: le Miroir de Feu ("Waliya Afi"). couverte de poussière et de rocaille.sable dont les dunes immenses vont et viennent au gré des vents. et les caravanes qui traversent la mer de dunes se fient aux étoiles ou utilisent des instruments de navigation maritime. saison chaude et sèche.15 Les Ephel Duath À tous ceux qui. réparties sur un . La Harnen reçoit également les eaux de la rivière Issa. la majeure partie du désert n'est pas constituée de sable. le Sirdim grossit en hiver du fait de l'afflux de précipitations. de violentes tempêtes se déchaînent à l'automne près des côtes du Gondor. en Proche-Harad. la Harnen est alimentée par le Sirigalen. encore plus menaçantes. 3. le climat est de type subtropical. la frange ouest de Nun Gazir. Enfin. Au fond de ce défilé. Les précipitations se font rares. 3. Pratiquement à sec en automne. la rivière forme plusieurs lacs. les saisons sont relativement peu marquées. Il s'agit en fait d'une vaste zone de pierre polie qui comprend. dans le sous-sol. accompagnées d'un vent violent. Alimentée par la rivière Nuvdzata. les Ephel Duath sont souvent prises dans la brume. ainsi qu'au pied de la forêt de pics. La différence entre l'été et l'hiver est beaucoup plus marquée que sur les côtes. par rapport à l'intérieur des terres. 3. Ce mouvement incessant rend tout repérage physique impossible. qui sont autant de réserves lorsque la chaleur de l'été assèche la partie supérieure de la rivière. qui coule des Ered Harmal. du fait des poussières volcaniques. La Harnen est alimentée par le Sirdim. Dans la baie. une rivière qui prend sa source à l'extrême-est des Ephel Duath et longe la chaîne mordoréenne avant de se jeter dans la Harnen. bien qu'elles n'atteignent pas des hauteurs fantastiques. l'Issa traverse la frange Nord de la forêt de pierre au creux d'un canyon étroit. mais se résume la plupart du temps en de vastes étendues de terre rougeâtre. "Ruban") prend sa source en plein milieu du haut-plateau de Khand. le long de la rive sud de la rivière Issa. littéralement les "Rivières du ciel".31 Les côtes et Harondor Sur la côte et pour la majeure partie de Harondor. Le soleil couché. la chaleur du jour se dissipe rapidement sous l'effet de la brise venue de la mer. et le Kalj Bah à l'est. telle une barrière infranchissable. suivant les saisons. le Grand Désert du Harad n'est pas uniquement constitué de sable ou de rocaille. desséchée et craquelée par les rayons du soleil. Pour les Haradrim. Cependant. mais deviennent plus fréquentes en automne. En réalité. les Ephel Duath se chargent de rappeler que la menace des Ténèbres est réelle et présente. Les Remparts de l'Ombre se dressent. puis la pluie cesse aussi brutalement qu'elle s'est déclenchée. c'est le "Rempart du monde". et descendent lentement vers le sud. Gris-sombre. Des trombes d'eau tiède s'abattent pendant quelques minutes. 3. les dunes se déplacent vers le sud. Cette rivière relativement importante explique la fertilité particulière du Harondor. Du fait de l'influence régulatrice de la mer. une rivière qui prend sa source au nord du Harondor et partage la région en deux. qui sert de frontière entre Harondor et les terres revendiquées par Umbar au sud. mais le climat reste doux. et qui traverse le Proche-Harad d'est en ouest. Pour un endroit donné. notamment en été. la température tombe et les heures sont favorables à l'activité. la tourmente ne dure pas plus de cinq minutes. jusqu'aux environs de midi. caractérisé par des températures excessives et des pluies extrêmement rares. le Kalj Bah possède un climat particulier. ces tempêtes durent plusieurs jours car aucun des courants n'a la force de dominer l'autre. Elles se déclenchent à l'improviste. et l'amplitude est forte. Elle est pourtant redoutable. à l'inverse des tempêtes de sable du Harad. la fraîcheur devient assez vive. Cela n'implique cependant pas que le climat y soit stable. Du fait des particularités de son relief. qui se caractérise par l'exceptionnelle rareté des précipitations. entre les Ephel Duath et les Ered Harmal. le climat est particulièrement rude. Coincée entre les Ephel Duath et l'Issa. que les Haradrim appellent "oluja". sont particulièrement craintes par les Haradrim. Puis. ces précipitations tombent avec une extrême violence. bien au contraire. Les pluies sont excessivement rares. la forêt de pierre est soumise à un régime légèrement différent. Les températures ne remontent que plusieurs heures après l'aube. la chaleur est pratiquement insupportable. caractérisé par une pluviométrie plus abondante. élevées (28° à An-Karagmir) mais ne sont pas uniformes tout au long de l'année.33 Le Kalj Bah Cette région est soumise à des conditions spécifiques. Le matin est également une période agréable. provoquant des tempêtes de poussière extrêmement violentes. De plus. et la rencontre avec les courants chauds du désert provoque de nombreuses averses.au début du printemps (pic en Gwaeron). ces vents s'infiltrent par le corridor à l'est de Mordor. vers le milieu de la nuit. de la fin de l'hiver à la fin de l'été. Le seul espoir du voyageur pris dans la tornade est de trouver une crevasse où s'abriter. ne couvrent généralement pas une grande superficie et se déplacent rapidement. le climat est sensiblement moins chaud que le long de l'Issa. d'autant que la poussière qu'elles soulèvent met plusieurs jours avant de retomber.petit nombre de jours . 3. soulevant le sable ou la poussière du désert à des dizaines de mètres de hauteur. Loin des effets régulateurs de la mer. la température dépasse 35°. et balaient les steppes de Khand avant de rencontrer les vents d'ouest au-dessus du Kalj Bah. Dans le désert. Ces tempêtes de sable. la région est soumise à des amplitudes de température beaucoup plus fortes entre la nuit et le jour. 3.34 Le désert Au cœur du Harad. Sous l'action de ces masses d'air. à cause de la transparence de l'air sec. TABLEAU CLIMATIQUE Mois Côtes et Harondor Narwain (hiver) 15° / 08° 20 % / 10 %+ vent Ninui (hiver) 19° / 10° 18 % / 08 %+ vent 25° / 13° 14 % brise 28° / 15° 10 % brise 31° / 18° 05 % brise 34° / 20° 03 % brise Gwaeron (printemps) Gwirith (printemps) Lothron (printemps) Norui (été) Cerveth (été) Urui (été) Ivaneth (automne) 37° / 23° 01 % calme 34° / 20° 02 % calme 30° / 17° 08 % / 03 %+ brise Rives de l'Issa Yestarë (jour intermédiaire) 06° / 00° 05 % vent Désert Kalj Bah 06 / -03° 03 % / 20 %= vent 10° / -05° 00 % / 06 %+ vent 08° / 02° 08° / 02° 15 % / 18 %# 04 % / 15 %= brise vent 12° / 04° 12° / 03° 20 % / 25 %# 05 % / 15 %= brise vent 18° / 06° 16° / 05° 10 % / 20 %# 03 % / 10 %= calme vent 25° / 10° 20° / 08° 03 % / 15 %# 02 % / 10 %= calme brise 35° / 10° 25° / 08° 01 % / 10 %# 01 % / 06 %= calme brise Loëndë (jour intermédiaire) ou Enderi (trois journées médianes) 43° / 12° 30° / 10° 01 % / 10 %# 01 % / 04 %= calme brise 40° / 10° 25° / 08° 01 % / 05 %# 01 % / 04 %= calme brise 35° / 08° 20° / 06° 02 % 02 % / 05 %= calme brise 15° / -05 % 00 % / 06 %* vent 20° / -03° 00 % / 06 %* vent 35° / -02° 00 % / 04 %* brise 40° / -01° 00 % / 04 %* brise 50° / 01° 01 % / 04 %* calme 55° / 03° 01 % / 03 %= calme 55° / 02° 01 % / 03 %* calme 45° / 00° 00 % / 04 %* brise . en moyenne. Lorsque le soleil se couche. Les raj hazu. la saison sèche envahissant toute l'année. les tornades et les tempêtes de sable sont plus fréquentes. Les pics rocheux retiennent les nuages en provenance de la mer. La région est le lieu de rencontre des vents d'ouest venus de la mer et de vents d'est particulièrement violents. Durant la journée. Les écarts journaliers de température sont considérables. En provenance de Nurad. provoquées par la pénétration de masses d'air maritimes n'ayant pas déversé leur humidité sur d'autres régions. Pouvant se produire en toute saison. Il gèle la nuit alors qu'à midi. Les températures sont. Elles sont accidentelles. le vent atteignant une vitesse de 150 km/h. Les mois d'hiver sont nettement marqués par opposition aux mois d'été très chauds. les tempêtes noires du Kalj Bah.moins de quarante par an . L'herbe se disperse et jaunit.30 km/h vent: 15 . le sol est couvert . De la douceur des côtes de Harlindon à la fournaise du Grand Désert.Narbeleth (automne) Hithui (automne) Girithron (hiver) 26° / 15° 15 % / 05 %+ brise 23° / 13° 18 % / 07 %+ vent 21° / 11° 20 % / 10 %+ vent 28° / 06° 02 % calme 20° / 06° 04 % brise 10° / 03° 05 % brise Mettarë (jour intermédiaire) 15° / 06° 02 % / 08 %= vent 12° / 04° 03 % / 12 %= vent 08° / 00° 03 % / 15 %= vent 40° / -01° 00 % / 04 %* brise 30° / -03° 00 % / 06 %* vent 15° / -05 % 00 % / 06 %* vent LEGENDE Températures: Les degrés sont exprimées en Celsius. les palmiers rapetissent et le sol se couvre de petites plantes grasses aux fleurs colorées et volumineuses. Saja. Ayza. Zouna.50 km/h tempête: 60 . 4. Le Harlindon et les régions côtières de la Harnen jusqu'au Gondeithel. Pour obtenir l'équivalent en Fahrenheit. le climat et l'abondance de l'eau. Le climat chaud est propice au développement d'une flore luxuriante. le voyageur pourrait avoir l'impression d'une certaine uniformité.1 PLANTES ET ANIMAUX Le Proche-Harad peut être divisé en quatre zones écologiques qui. Puis vient la saison froide. Le chiffre suivi du symbole + indique le pourcentage de chance qu'une tempête éclate dans la baie. Flore Le Harondor et les côtes sont. Bayna. flore et faune sont conditionnées par des paramètres naturels tels que le type de relief. Il est à noter que la plupart des gens ne décrivent pas la température si précisément.0 FLORE ET FAUNE En Proche-Harad comme partout ailleurs. Layna. il faut ajouter 32 et multiplier le tout par 1. Le chiffre suivi du symbole = indique le pourcentage de chance qu'une tempête de poussière se produise. Vent: les vitesses sont données en km/h. ils la décrivent simplement comme froide. 4. donnée essentielle qui conditionne l'écologie de chacune de ces régions. Elle est suivie de la saison sèche ou Karilan (de Lothron à Urui). les conditions changent dramatiquement. La saison des pluies ou Ihlan correspond à la période de Narwain à Gwirith. Les cours d'eau y sont nombreux. se produise. n'en possèdent pas moins des caractéristiques propres. Hama. la vallée de l'Issa et le Kalj Bah. en s'adaptant à la chaleur. le Harondor rappelle la douceur de l'Ithilien toute proche. Dina. deux journées intermédiaires qui correspondent à une fête religieuse. En longeant la côte. retrancher 2° par 1000 mètres. on rencontre une grande variété d'arbustes et de buissons. et abreuvent la terre été comme hiver. Boula. calme: 0 . les régions les plus fertiles du Proche-Harad. Précipitation: Le chiffre indique le pourcentage de chance qu'il pleuve un jour donné. Paysage fait de collines verdoyantes et de petites vallées fleuries. Insensiblement. ouba entre la saison sèche et la saison froide. même si les nombreux palmiers témoignent de la légère inflexion du climat. Suza. Plus le désert se rapproche et plus les plantes sont basses. 4. En allant vers l'intérieur des terres. Mois: le calendrier compte 18 mois de 20 jours chacun. couvertes d'une herbe courte et grasse parsemée d'une multitude de petites fleurs multicolores. Pour obtenir des températures en altitude.8. Harza et Kirsa. la végétation perd de sa luxuriance. Le chiffre suivi du symbole * indique le pourcentage de chance qu'une oluja. la Forêt de Pierre et le Grand Désert se différencient notamment du fait de la quantité d'eau disponible. bouna entre la saison des pluies et la saison sèche.11 Le HaronDOR et les régions côtières C'est évidemment à l'ouest. sans être totalement indépendantes. Les températures sont données pour des régions situées proches du niveau de la mer. Les collines qui font face à la mer sont verdoyantes. Zouha. Kala. Pamayna. Mouna. ou Hadlilan (d'Ivanneth à Girithron). entraînant par voie de conséquence une modification importante de la vie végétale et animale. avec entre les saisons une journée intermédiaire. fraîche. de dattiers et de nombreux arbres fruitiers. sur les terres qui font face à la mer ou que traversent les nombreuses rivières du Harondor que l'on trouve la faune et la flore les plus variées du Proche-Harad. À proximité des étendues désertiques. de Methir à Dùsalan. L'année se termine par le quahbi. chaude. la forêt de pierre. Les mois sont les suivants: Hija. agréable.150 km/h (oluja ou hazu) NOTE AU SUJET DU CALENDRIER HARADRIM Saisons: le calendrier Haradrim ne connaît que trois saisons. Nija. Kouna.100 km/h (dans la baie) ouragan: 100 . tempête de sable. pour des raisons évidentes. Le chiffre suivi du symbole # indique le pourcentage de chance qu'il pleuve en Nun Gazir. constituée notamment de palmiers.15 km/h brise: 7 . pourtant. s'est échouée après le raz-de-marée qui s'est abattu sur les côtes du Proche-Harad en 2854 S. Au nord du Harlindon. et a mis près d'un mois à mourir lorsque les eaux se sont retirées. et vivent dans les eaux profondes. dans lesquelles on taille de redoutables pointes de flèches. Les Dusslindings. et d'une désespérante lenteur. À la faveur des tempêtes. L'oiseau le plus remarquable est cependant le Dilin. Son pelage est beige ou brun clair. fût-il un homme. De fait. il apparaît que son crâne doit être extrêmement épais. biches. certaines s'échouent sur les plages. et fournit un matériau idéal pour armure. idéal pour confectionner tentes. du fait de l'épaisse couche de graisse qui protège ses organes vitaux. Enfin. au confluent de l'Issa. Il existe également une catégorie de tortues appelée tortue-démon ou festitycelyn. puis l'emportera dans sa gueule jusqu'à l'eau pour le noyer. Enorme. tout comme l'écorce. et des chiens sauvages. Le guna possède aussi une paire de cornes tordues particulièrement solides. espèces marines notamment. ou que tout simplement son cerveau ne se situe pas au niveau de la tête. que son plumage rouge et jaune fait ressembler à une fleur.A.. mais plus petit que son cousin du nord et plus rachitique. Il nage redoutablement vite. Les régions côtières hébergent également un grand nombre d'oiseaux. long de quatre mètres environ. hurlant de douleur dans son agonie devant les Haradrim effrayés. Une de ces créatures. et peuvent même s'attaquer à de petites embarcations. Faune Ce cadre favorable accueille également une grande variété d'animaux et d'insectes. à moins qu'il ne soit surpris ou acculé au combat. Sa tactique. Coexistent également dans ces contrées des espèces plus dangereuses pour l'homme: de nombreux serpents. et fournit. le madak est pratiquement inoffensif lorsqu'il se repose sur la terre ferme. des estuaires et des marécages. qui. L'énorme créature a été emportée jusqu'à la ville de Nadah. du Poros au Gondeithel. Leur carapace est particulièrement appréciée des Haradrim car elle est extrêmement résistante. l'ours-taupe est extrêmement difficile à tuer. gigantesque. dit-on. casque et bouclier. Perpétuellement affamé. Sa gueule est pourvue de dents coupantes comme des rasoirs. Le guna: Un bovidé proche du Kine de Rhovanion. durant la journée. 4. et attaquera toute proie à sa portée. car les coups portés à cet endroit ont rarement fait chanceler un ours-taupe. l'ours-taupe est en tout cas le plus gros ours d'Endor. L'intérieur des terres abrite de nombreuses espèces sauvages: lapins. gourdes et une armure souple appelée kida. Dans l'eau. le madak retrouve ses instincts de prédateur.une espèce de cerfs au pelage argenté particulièrement recherchée pour ses cornes.12 Le Kalj BAh et la vallée de l'Issa . se sont depuis toujours consacrés à l'élevage de cochons. réduites en poudre et mélangées à d'autres éléments retarderaient le vieillissement. Elles s'approchent des côtes lorsque la faim les tenaille. On le trouve principalement dans les collines et les vallées qui s'étendent dans l'arrière-pays d'Umbar. l'ours-taupe dévore tout ce qui peut lui tomber sous la dent. exceptionnellement rares. écureils et faisants verts. ainsi que des hiboux. La sève du xana à des vertus cicatrisantes.d'épineux qui ne dépassent pas 50 cm de haut. des loups. ainsi que le Lisicavi. ainsi qu'en Harlindon. et rentre dans la composition de nombreuses potions médicinales. et habitué des rivières. et creusera littéralement dans tout ce qui peut constituer un obstacle. il se servira de sa rapidité pour assommer son adversaire avec sa queue. dont la plupart est commune à d'autres régions d'Endor. peuple des côtes. L'ours-taupe: Réputé être l'animal le plus bête des Terres-du-Milieu. mais elle ne tolère personne sur son passage. Créature gigantesque. vivent quelques rares Nimfiara . Dans ce cas. là encore. une fois tanné. Très agile. que les Haradrim appellent sujimin. qui font elles aussi de redoutables pointes de flèches. Le madak: C'est ainsi que les Haradrim appelle ce crocodile gris-bleu strié de vert. un petit animal proche du renard. l'ours-taupe est pourvu d'énormes griffes qui lui permettent de creuser les tunnels dans lesquels il fera sa tanière. un cuir très solide. cette créature n'est pas franchement agressive. des faucons et plusieurs sortes d'hirondelles. consiste à agripper sa victime et à l'emporter sous la surface jusqu'à ce qu'elle se noie. ses boyaux séchés donnent des triques d'excellente qualité. heureusement. La tortue de mer: Les tortues de mer sont relativement courantes le long des côtes. la mer se retire des estuaires. L'ours-taupe vit en effet dans des complexes de galeries souterraines particulièrement vastes. sur les rives du Poros. Le xana: Un arbre fruitier délicat qui donne un petit fruit rouge en forme de poire arrondie. le xana est répandu tout le long de la côte. et est particulièrement silencieux. littéralement "fouet-gourdin". Parfois. Ces gigantesques animaux sont. des tortues s'engagent dans l'embouchure de la Harnen ou s'approchent des plages à la recherche de nourriture et se retrouvent prisonnières des rochers lorsqu'à la faveur de la marée. de chèvres et du guna (voir plus bas). s'étend le Kalj Bah. Le jimu: Un parasite des grands arbres Wad qui s'accroche à la falaise dans certains Gufa Dein. la liane coupée survit plusieurs semaines. marque la limite des terres fertiles. Seuls espaces relativement luxuriants. De multiples espèces y trouvent refuge: oiseaux bariolés et chanteurs. . Les Haradrim se sont rapidement rendu compte d'un phénomène curieux à propos du jimu: la nuit. Au bord du Sirdim. La vallée de l'Issa n'est pas plus fertile. Les Haradrim appellent ces endroits les Gufa Dein. et à l'est. recouvertes d'une flore luxuriante. Marquant la limite du Grand Désert. étouffés par la poussière. Les rives de l'Issa sont désertiques. Comme ces oasis sont situées au fond de la gorge. En Harad. le jimu est utilisé pour le transport des esclaves ou des prisonniers. Ses rives sont en réalité deux falaises abruptes. faucon pêcheur et faucon aveugle sont les plus communs. Flore La flore du Kalj Bah est relativement pauvre. La rive est de la Harnen est plus fertile. et placée sous une flamme. la Fleur à un effet excitant particulièrement fort: un pétale tient un homme éveillé pendant 48 heures sans qu'il ressente la moindre fatigue. Extrêmement résistante. herzebar. le cours de la rivière n'est pas totalement désolé. Par endroit. puis reviennent dormir à l'abri du canyon. En réalité. de souris ou encore de criquets. faisant leur nid dans les nombreuses anfractuosités qui émaillent ses parois. et même une dague ne vient pas aisément à bout de ce curieux végétal. La région compte également plusieurs espèces de faucons: faucon à col rouge. Ainsi. Des mains liées avec la liane jimu ne se désentravent pas facilement: la chaleur du corps et la transpiration maintiennent le jimu contracté.La ville de Nadah. ainsi que d'innombrables insectes. étouffant progressivement la malheureuse. à condition d'en ingurgiter une petite quantité chaque jour. "Îles vertes". L'herbe s'étale sur les berges et de nombreux palmiers égayent le paysage. leur accès est souvent difficile. étranglant le supplicié. le canyon s'élargit et de larges plages apparaissent. Le Sirdim est un cours d'eau intermittent qui se résume en une succession de flaques éparses la majeure partie de l'année. l'Issa est pratiquement asséchée. Elle n'est cependant pas inexistante. de multiples espèces de volatiles vivent dans la gorge de l'Issa. Une telle agonie devait durer plusieurs heures. entre le Sirdim et l'Issa. car il a emmagasiné de l'eau en suffisance. dans des lieux pratiquement inaccessibles. Bien adaptés à la chaleur. la liane est très sensible à la chaleur. voire plusieurs mois. Macérée dans de l'alcool de kajê. serpents arboricoles et araignées. la liane met plusieurs jours avant de se détendre complètement. qui plus est. Soumise à une chaleur vive. ils s'enfoncent généralement assez loin au cœur du désert en quête de nourriture. au confluent de la Harnen et de l'Issa. et la rivière coule le plus souvent d'une gorge profonde. gerboises. La plaine offre le triste spectacle de centaines d'arbres morts depuis des siècles. au cœur de la falaise. lorsque la rivière sort des rochers et coulent à travers les plateaux herbeux du Khand. écureuils rouges. même si souvent des chemins ont été aménagés le long de la paroi. Ses vertus sont grandes. de fleurs. mélangée à une pâte spéciale. entre la poussière grise de sa rive nord et la poussière rouge de sa rive sud. la liane se serrait lentement. Enroulée autour du coup d'un individu. se rétracte pour affleurer la surface de l'eau. Au cœur des "Îles vertes". Ainsi. la Fleur a un effet cicatrisant et désinfectant. Faune La vie animale est forcément plus réduite dans ces contrées arides. la liane s'allonge et pénètre dans la rivière. et la désolation s'étend juste derrière. et les terres alentours sont arides. ruban bleu serpentant au creux de la roche. qui permet à l'homme de survivre sans manger pendant une semaine. Ces oiseaux se nourrissent de lézards. Le problème de la pugalin est qu'elle est très rare. Les bords de l'Issa ne deviennent verdoyants que passé la Forêt de Pierre. Enfin. elle délivre un jus particulièrement nourricier. et aussi le surnom que lui ont donné les Haradrim: pugalin signifie "or rose". Cela explique son prix très élevé. même si elle échappe à l'influence néfaste du Mordor. chats sauvages. Les Haradrim la surnomment "l'étrangleuse". cependant. mais dès le matin. Mais cette flore ne couvre qu'une petite bande de terrain. notamment du fait de la présence d'eau. ainsi que des plantes grimpantes. La fleur-pugalin: La fleur-pugalin est une grosse fleur blanche ou rose qui pousse dans les anfractuosités rocheuses des gorges de l'Issa. elle coule au fond d'un profond canyon. Le jimu est une plante aux propriétés étonnantes. dans ses forêts miniatures. Sa vallée est aride. vaste plaine désolée couverte de poussière. la liane se rétracte en quelques secondes. poules et chiens sauvages. mais le jimu ne meurt pas. qui abritent une multitude d'espèces d'arbres. En été. Au sud commence le désert. étouffée par la poussière grise qui se détache des Montagnes de l'Ombre. le jimu est une liane qui s'enroule autour du tronc et des branches et laisse littéralement pendre ses racines dans la rivière. de buissons et de plantes grasses. et qu'elle pousse. On dit que les hafi Kelib faisaient fabriquer un collier en jimu à leurs épouses infidèles: sous l'action de la chaleur corporelle. contrastant avec l'austérité des alentours. Sur la plaine vivent des chèvres. Mâchée ou séchée et prise en tisane. la vie foisonne. le paysage n'est guère plus réjouissant: quelques épineux et des buissons aux couleurs sombres sont les seuls végétaux que l'on y trouve. les "Îles vertes". lézard.13 Nun Gazir. Le serpent est assez craintif. araignée ou gerboise. et dont on retrouve le proche cousin. et adapté à de longues chevauchées à travers le désert de rocaille. comme on l'appelle en Harad.si l'on marche dessus par exemple. il fait cependant merveille dans les batailles car il très discipliné et ne s'effraye pas facilement. se rafraîchissant grâce à des buissons et des touffes d'herbe. rouge cette fois. Le cheval bleu. provoquant l'étouffement progressif de la victime. Le zarka n'a pas peur du feu. Flore Au sein de la Forêt de Pierre. le sucre de Koradh. planté au cœur du Proche-Harad. cependant.Le zarka: Un des animaux les plus craints de cette partie du monde. elle mordra. Les victimes ne résistent pas plus d'un quart d'heure à une piqûre. est le résultat d'un croisement entre le poney utilisé comme monture par les Variags à l'ouest du Khand et un cheval de trait commun au Harlindon et à l'Ithilien. traversé d'innombrables rivières acides qui ont. le mûna attend son heure. la végétation est quasiment inexistante. et a appris à détester les hommes. Le zarka vit en meute d'une vingtaine d'individus. de l'autre côté de l'Issa. Des meutes de zarka parcourent le Kalj Bah à la recherche d'humains. et peut se passer d'eau pendant plusieurs jours. il passe sa tête dans la bouche de sa victime et y plante ses crocs. et s'y cache en attendant une proie. et foudroyant (niveau 14). La pluie qui y tombe en abondance. ces oasis au creux des gorges de l'Issa. il utilise une technique redoutable qui consiste à sauter à la gorge de son adversaire. Lorsqu'une proie passe sous la branche. lelong des rives de la Harnen et de l'Issa. le zarka est un animal très futé. les précipitations s'infiltrent profondément au cœur du massif. Mais c'est plutôt dans sa méthode d'attaque que réside le danger. libérant son dangereux venin. le serpent se laisse tomber et s'enroule immédiatement autour de sa gorge. elle est extrêmement belliqueuse. La guêpe de Koradh: Un insecte particulièrement dangereux qui vit en colonies dans les anfractuosités rocheuses des gorges de l'Issa. C'est un animal tenace et hargneux. qui fait l'orgueil du clan Kheloum. Il supporte très bien la chaleur. La vipère noire: Un petit serpent qui infeste la plaine du Kalj Bah. Le sulan est intelligent et vif. et le bruit des pas le fait fuir. Le réseau souterrain accueille par contre une multitude de champignons. Particulièrement discret. et à moins de 10 mètres d'un feu de camps. Un coup de gueule suffit généralement à trancher la carotide du dormeur. ni la fuite. et exceptionnellement rapide. très prisé des nobles Haradrim. la meute attend la nuit. La vipère noire circule rapidement dans la poussière. En combat. Par endroits. elle ne s'aventurera pas à moins d'un mètre d'une flamme. il n'y a pas de contrepoison connu. qui l'élève aux frontières du Kalj Beh. et sont recueillies dans les nappes phréatiques. Accroché à une branche. peu acide et parfaitement potable. La vipère noire ne devient dangereuse pour l'homme que si elle est surprise . et fabrique un miel. Craignant le feu. pour l'étouffer. Une fois la proie repérée. s'attaquant à tous les animaux à sang chaud qu'elle trouve sur sa route. . Le mûna: Un serpent arboricole que l'on trouve principalement dans les Gufa Dein. Profitant de ses suffocations. la Forêt de Pierre Massif calcaire aride. dépassant la couche calcaire. au fil des siècles. Hélas pour elle. qui ne connaît ni la peur. Les Orcs des Monts de l'Ombre en utilisent parfois au combat. Ces nappes forment des lacs souterrains d'eau douce. la vipère noire est un animal particulièrement dangereux. Le sulan est particulièrement résistant. qu'ils flairent à des kilomètres de distance. Il possède un venin foudroyant (niveau 11). pour surprendre sa victime pendant son sommeil. infestant littéralement les étendues désolées du Kalj Bah. qui au contraire l'excite. Le mûna est particulièrement dangereux. Le venin de la vipère détruit rapidement la faculté qu'a le sang de transporter l'oxygène. à moins qu'il ne soit endormi. creusé un immense réseau de galeries souterraines. Le zarka est particulièrement vicieux. Pas très rapide. Le sulan: Un beau petit cheval gris pommelé. surtout pour les montures. chargée de gaz carbonique. du fait de la couleur de son pelage. qui agit en quelques secondes. le zarka est un petit loup au pelage cendré ou bleuté qui vient des Ephel Duath. la Forêt de Pierre n'est certes pas l'environnement idéal pour que s'épanouissent une flore et une faune luxuriantes. y compris l'être humain. Les rochers sont nus et les lacs sont morts. Semblable à une guêpe beige striée de noire. La guêpe de Koradh butine les nombreuses espèces de fleurs qui s'épanouissent au bord de l'eau. 4. engourdissant sa victime au point de rendre tout mouvement extrêmement difficile. Son venin est mortel. entre en réaction au contact du calcaire et se charge d'acidité. libérant un poison hautement toxique (niveau 8) dans l'organisme de son imprudent adversaire. Dans ce cas. Ainsi. bondissant au-dessus des gorges avec une souplesse incroyable. Une erreur fatale est d'ailleurs de tuer un membre du couple sans éliminer l'autre. Au cœur du massif. la vie végétale est extraordinairement pauvre. le Chat des Montagnes. À l'air libre. l'urod ne répugne pas à goûter à la chair humaine. Il vit à l'abri de crevasses. et se déplace dans les eaux profondes. qu'il dévore en quelques secondes. à moins qu'il ne soit provoqué. Sa quête échoue rarement. des lézards et des serpents sont à peu près tout ce que l'on peut rencontrer. mais ne répugne pas à se nourrir de carcasses d'animaux. qui se répand dans l'air au moindre choc. Les espèces les plus remarquables sont cependant le lumo. Ce végétal est en réalité extrêmement dangereux. sur la frange sud-ouest de la Forêt. plantes grasses et une herbe fine dont raffolent les chameaux. la vie foisonne dans les rares oasis que compte le désert. Se nourrissant d'ordinaire de petits mollusques et de poissons. Très agile. gerboises ou lézards. Il préfère donc l'ignorer. Beaucoup d'oiseaux et de petits prédateurs viennent y chasser à la faveur de la nuit. Le lumo: Ce chat sauvage. Arracher un bulbe est une opération aussi mortelle que vaine: le bulbe éclate automatiquement. . L'aigle du Désert est un redoutable chasseur. Quelques bulbes émergent d'une mousse sèche adhérant au rocher. Dans ce cas.Le poa: Végétal étrange se développant à l'abri de la lumière. vit en bordure de la Forêt de Pierre. des araignées. Et pourtant. relativement intelligente.14 Le Désert Nul n'est besoin de rappeler combien les conditions naturelles sont difficiles dans le Grand Désert. Elle vit en couple. de la taille d'un gros chien. La faible quantité de gaz contenue dans un bulbe est suffisante pour empoisonner un volume de 2 mn d'air. Ce poisson-serpent à la peau noire visqueuse fait environ 1. le poa ressemble à un croisement entre un champignon et un oignon (d'où son nom. surtout dans le "Mur bleu". des touffes d'herbe jaunie et des épineux se rencontrent parfois en bordure du désert. L'urod: Dans les lacs opaques de la Forêt de Pierre vit une redoutable créature: l'urod. toute vie n'est pas absente de cette région pour le moins inhospitalière. L'orao: Ce grand oiseau est un cousin des grands aigles du Nord. vivent des chauve-souris. à même la roche. Faune Très peu d'espèces vivent dans les gorges ou sur les plateaux de la Forêt de Pierre. toute rencontre fortuite avec un poa est bien entendu létale. Mais il faut aussi être conscient du fait que les rares espèces qui ont élu domicile en Nun Gazir sont de redoutables prédateurs. Lorsqu'il repère une proie. et exécute de remarquables sauts. poa signifiant oignon en Haradaic). quelques gerboises. se réduisant principalement à de petites plantes qui fleurissent à la faveur d'averses occasionnelles. Ces poissons-serpents sont particulièrement voraces. un grand aigle qui vit en bordure du désert. Et puis bien sûr. L'orao n'est pas de taille à s'attaquer à l'homme. La vie renaît dans les trop rares oasis. L'aigle est le seul animal à couvrir la totalité du Grand Désert. qui mange principalement de petits animaux tels que rats. Assez peureux. libérant lentement leur gaz (niveau 8 dans ce cas). puis s'attaque au ventre de sa victime. Le lumo survivant n'a de cesse que de retrouver le responsable de la mort de son compagnon. Ses plantes se trouvent à l'état de graines la majeure partie du temps. des amas de détritus qui dévalent les dunes de sable et roulent à travers le désert. où poussent palmiers. et vivent en général en bancs d'une dizaine d'individus. et de le venger. restant fidèle à son conjoint même après sa mort. il profitera d'un moment d'inattention de l'imprudent pour l'attaquer en piqué avec son bec et ses griffes. souris. Il chasse dans le désert et dort pendant la journée au creux des rochers ou dans des les multiples grottes naturelles qui percent le massif. au gré des vents. Les conditions naturelles expliquent en partie cette situation. le lumo devient très agressif lorsqu'il n'a pas mangé depuis plusieurs jours. Les bulbes contiennent un gaz mortel fulgurant (niveau 15). Quelques buissons. On rencontre également ce que les Haradrim appellent les "buissons volants". et l'eau acide accueille quelques espèces de poissons aveugles et de crustacés. à l'abri de la lumière. Flore Au cœur du désert. les penhuji. et meurent aussi brusquement qu'elles sont apparues. Le lumo est une créature à la psychologie complexe. le long des parois des plateaux de Nun Gazir. il l'entraîne vers les profondeurs en l'agrippant avec sa gueule munie de dents acérées. et l'orao. Les poa meurent en quelques minutes si on les arrache à la roche. 4. la population animale est relativement peu importante: des souris. Dans l'exiguïté du réseau souterrain. en agglomérant végétaux. il est bien adapté au paysage déchiqueté de Nun Gazir. poussière et fibres diverses.5 m de long. au cœur de la mer de dunes. araignées. elle recherche un animal de plus grand gabarit. et des vautours en grand nombre. Le chameau: La monture la plus adaptée au climat et au relief du Proche-Harad est certainement le chameau. fourmis. un chien sauvage relativement dangereux. ou syh-sah. mais cette bête hybride. précédée par d'abominables souffrances. et la gelée continue son action corrosive.. Lorsque la fourmi mord une proie. entre Nadah et Karghela. à sang chaud. Le ninfin: Un magnifique cheval. plus résistante. une petite souris du désert qui se creuse une maison dans la poussière. En cas d'attaque. Cet animal est élevé par le clan Djebeh. et n'attaquent qu'en grand nombre. L'araignée se nourrit d'insectes et de petits mammifères du désert. décomposant la matière vivante. Elle vit en colonie dans le désert de rocaille qui constitue la majeure partie du Harad. l'araignée-tigre. pour déposer ses œufs. Ensuite.et très rapide. d'où leur surnom de "tour". idéale pour le transport de lourdes charges. Le seul remède efficace est généralement l'amputation. Elle possède de plus une salive extrêmement corrosive. confortablement logés dans la chaire en décomposition. grâce à ses mandibules acérées. et armée de solides mandibules. mais plus agile. Arracher la fourmi ne résout qu'en partie le problème. La fourmi-marouk est elle-même assez grosse. On y trouve également des lézards. dépassant souvent cinq centimètres de long. pour éviter que la gelée ne traverse l'enveloppe charnelle et n'atteigne des zones vitales. ou encore le kiuneh. Le ninfin est un animal très intelligent. Excessivement rapide (ne l'a-t-on pas surnommé le cheval-éclair?). élevés par des nomades appartenant au clan Boulak. Le chameau du Djebeh est une bête résistante. l'homme n'a en général aucune chance. et meurent en captivité. elle se fixe dans la chair et plonge la tête sous la peau. est petite . incapable d'exécuter la moindre action . la syh-sah injecte à sa victime un poison extrêmement nocif (niveau 14). mais désespérément lente. Cependant. Sa robe rousse ou alezane est particulièrement prisée des nobles Numenoréens d'Umbar.Faune Un grand nombre de petits animaux parcourent les franges du désert. Un individu frappé par le venin du kulp se tord de douleur pendant environ une demi-heure. Elle utilise le bétail ou les caravanes pour se déplacer sur de longues distances. La Fourmi atteint ainsi les zones plus tendres et plus nutritives. à la saison de la ponte. L'araignée-tigre: L'arachnide le plus craint du désert. et se construit de gigantesques fourmilières à l'aide de terre et de brindilles. comme le fait le giajia. Le désert accueille un certain nombre d'insectes ou d'arachnides. Autant dire que le voyageur qui traverse le Désert a tout intérêt à éviter leurs hautes tours de terre. Lorsqu'il est dérangé. Les fourmis-marouk ne sont pas très belliqueuses. Le chameau Boulak est plus fragile que son frère Djebeh. Le Proche-Harad compte également une autre espèce de chameaux. s'enfonçant dans le corps de sa victime pour la dévorer de l'intérieur. Le sulfin est élevé à l'est du Harlindon par le clan Bandar. qui en vend beaucoup en Mordor et en Gondor. La fourmi-marouk: Marouk signifie "tour" en haradaic.. Cette créature est utilisée par les caravanes qui traversent le Grand Désert. Elle est très difficile à enlever. mais très peu y vivent de manière permanente. car les Fourmis se déplacent rapidement et mettent peu de temps à recouvrir entièrement leur proie.de la taille d'un ongle . car il s'effraye difficilement. mais ces bêtes sont extrêmement peureuses. elle vit dans des trous creusés dans le désert. Ces fourmilières peuvent atteindre plusieurs mètres de large et une dizaine de mètres de hauteur. scorpions entre autres. dont la grâce est réputée bien au-delà des frontières du Harad. à moins qu'il ne courre très vite. Le kulp aime particulièrement la fraîcheur des habitations. Il est fréquemment utilisé comme monture de guerre. mais extrêmement douloureux. à l'est et au sud d'An-Karagmir. et se logent volontiers dans les bottes ou sous les selles. car sa tête reste le plus souvent fixée sous la peau. L'araignée-tigre pond dans le cadavre encore chaud une centaine d'œufs. le ninfin se fatigue très vite et risque à tout moment de se fracturer une patte en butant sur un rocher. qui transmet un venin (niveau 13) pas véritablement dangereux. C'est que la fourmi-marouk est une bâtisseuse. et l'on conseille de couper immédiatement le lambeau de peau avec laquelle elle est entrée en contact. entraînant dans l'heure un arrêt cardiaque. répandu dans toutes les régions désertiques du Proche-Harad. racé. Ayant repéré la proie idéale. le ninfin est élevé en bordure du désert au sud de la Harnen par des nomades du clan Hassim. La mort survient alors au bout d'une demiheure. il s'agrippe à son adversaire avec ses pinces et le pique avec sa queue. sa salive se libère doucement. fragile. Noire avec des stries jaunes (d'où son nom). qui mettront moins d'une semaine à éclore. Cette gelée adhère à la peau et décompose rapidement les tissus. Le kulp: Un scorpion rouge et noir. qui sert principalement à la parade. a beaucoup perdu de la grâce des ninfins. dans le désert de dunes qui borde la rive sud de l'Issa. pour équiper la cavalerie. Certains éleveurs ont tenté de renforcer la race en la croisant avec des sulans. ainsi que sur la rive sud de l'Issa. plus rapide et beaucoup moins bête. coagulant. au jeu de kaeli et fait merveille dans les courses de petite distance. On trouve également des ninfin à l'état sauvage sur les franges du désert. qui provoque au bout de quelques minutes la formation de caillots dans les artères. et est connue comme démons des sables. Infravision pendant 1 heure. 2 po 600 po Arga feuille / ing. Détruit 1-60 hits. et leurs légendes évoquent une multitude d'animaux fabuleux et de créatures monstrueuses dotés de pouvoirs surnaturels. Le démon des sables attaque sa proie en l'enveloppant de son corps vaporeux. serpent / pâte coût 45 po 25 po Koumfara Mithurl feuille / ing. Accélération (2 rnd) effets Provoque un assoupissement rapide (pour 1D10 heures). le "bourreau". / liqu. Double la vitesse de guérison des fractures. Attaque le système respiratoire : -40 en manœuvres. Le plus surprenant avec le kulp est que l'on sort de cette crise de douleur sans aucune séquelle. par les Haradrim. Provoque une hémorragie (1-3 hits/ rnd). coût 75 po niv. comme en témoignent les descriptions suivantes. 300 po Kian Zoullah Poisons Shuk baie / ing. Antidote contre les poisons musculaires. 100 po 12 Sarfou scorp. 80 po 25 po 4 6 Glaravk baie / poudre 50 po 8 Jukholon Gah Laib fleur / pâte noix / huile 40 po 20 po 14 10 Boun Zidil fleur / liqu. Antidote contre les poisons circulatoires. Paralyse en 1D10 rnd. La plupart hante les vastes étendues du Harad. Répare un organe en 2D10 jours. Stoppe 1 hit/rnd d’hémorragie. Transforme le sang en de l’eau en 2D10 rnd. car il arrache à ses victimes les mêmes cris d'agonie que le maître d'une salle de torture. baie / ing. les légendes ont parfois des fondements de vérité. 50 po Dayni noix / pâte 85 po Goumom fruit / appl. Cause de sévères troubles du comportement. Ils conservent une forme semimatérielle. / liqu. 15 po Tarjstoub lichen / appl. Répare les déchirures musculaires. Le kulp est surnommé le zuhfa.2 CREATURES SURNATURELLES Les Haradrim sont un peuple très superstitieux. tandis que le sable qu'il transporte agit sur la victime de deux manières: il pénètre dans sa bouche. Détruit un organe en 12 rounds. Cause un sommeil permanent. Instantané. Soigne 10 hits Soigne 5-20 hits causés par une brûlure ou un froid. Détruit le système auditif en 5 rounds. sève / ing. 38 po Ujbai écorce / appl. qui ressemble à un tourbillon de sable. Ressoude un os fracturé en 1D10 jours. Démon des sables: Les hommes qui périssent dans le désert ne trouvent que rarement le repos éternel. liane / pâte 100 po 50 po forme liquide / ing. Hélas pour les voyageurs. cactus / pâte 30 pb 15 po Nishtar Gurkoulain racine / appl. 30 po 7 Doukira Koranka poiss. Restaure la vie jusqu’à 1 heure après le décès. . Perturbe l’oreille interne : -40 en manœuvres. HERBES ET POISONS Herbes Gariig Najtura forme fleur / ing.cohérente. 4. 6 Zgadah venin / liqu. 400 po 7 Larmorzadayn venin / pâte 15 po 6 effets Soigne 30 hits. pertes d’équilibre pendant 3 rnd. ses yeux et son nez tandis que sur la peau de la victime. . Au troisième. du fait de son handicap. l'homme en particulier. Toute raison les a quittées depuis longtemps. l'action abrasive du sable lui cause une perte de 1 point de dommage au premier et deuxième rounds. créature semblable aux dragons des sables. le dragon des sables est une créature solitaire. car la perte d'eau qui en résulte n'est pas un vain gaspillage. il ressemble aux grands dragons qui terrorisent les peuples du Nord. jusqu'à ce que les yeux et les oreilles soient soigneusement nettoyés. le geib dissipe l'illusion et apparaît sous sa véritable forme: une créature filiforme qui rappelle vaguement le squelette d'un être humain. qui n'abandonne pas facilement une proie. Le dragon-ver. le geib copie l'apparence de sa cible. le dragon des sables hantent le ciel nocturne du Harad. le dragon sort de son repaire à la nuit tombée et part chasser à travers le Grand Désert. 20 % au quatrième. morsures. Ces goules. Le geib possède deux énormes yeux verdâtres au grand pouvoir hypnotique. le geib apparaît dans l'obscurité comme un être humain aux contours vaporeux. mais certains spécimens ont leur abri sur les franges ouest de la Forêt de Pierre. sa bouche et son nez sont obstrués par le sable. mais d'une effrayante bestialité. sont particulièrement haineuses envers les êtres vivants. Ne sortant que la nuit. il exerce une action abrasive. Les attaques magiques sont. et l'imprudent qui fixe trop longtemps une apparition (plus de 4 rounds) n'a pas grande chance d'y résister. et toute attaque magique basée sur de l'eau verra ses effets triplés. Armé de formidables griffes et de dents acérées. et ainsi de suite. puis perd son acuité auditive au second. ces âmes en peine n'ont pas eu droit au repos éternel. Pour cette raison. mais les autres sortilèges sont pleinement efficaces contre lui. Dragon des sables: Formidable créature. mais est au contraire pleinement sensible aux attaques magiques. prêt à surgir de sa cachette avec une déconcertante rapidité pour l'abattre d'un coup de griffe et la dévorer. à moitié momifié par le sable et la chaleur du désert. Au premier round. il attend de longues heures qu'une proie approche. Criminels ou victimes de malédictions. Le contenu d'une gourde d'eau lancé en travers lui est similaire à une attaque de boule de feu +10 (fire ball). au Premier Âge. Les plus grands dommages lui seront causés au moyen d'eau. la proie est incapable d'accomplir la moindre action. plus proche des capacités mentales du lézard que de celles de l'être humain. que l'on oppose au niveau de la victime. L'hypnose est comparable à une attaque du niveau du geib sur la table de résistance. mais est plus petit . Lesina: Dans les étendues désolées du Désert Profond. Sa nature d'être semi-matériel lui permet de n'encaisser que la moitié des dommages causés. qu'on aurait recouvert d'une fine membrane de peau noire et gluante. "cadavre". il s'acharnera sur elle avec sauvagerie quelles que puissent être les circonstances . et l'homme s'étouffe. Telle est l'origine légendaire du dragon-ver ou dragon-lézard. il se sert également des griffes monstrueuses qui lui font office de mains. La surdité et l'aveuglement persistent même lorsque l'attaque est stoppée.une attaque contre lui venant d'une tierce personne par exemple. le dragon est toujours affamé. pleinement efficaces. mais n'est jamais étourdi et ne saigne pas. Lorsque sa victime est à une distance idéale (moins d'une dizaine de mètres). Elle a 10 % de chance de sortir de son état hypnotique au troisième round d'hypnose. Le démon des sables peut être blessé par des armes normales. Vicieux.et ne crache pas de feu. Les Haradrim l'appellent le zimaj. Fantôme-Geib: Ces esprits particulièrement vicieux prennent forme humaine pour attirer les voyageurs qui traversent le désert. et plus aucune parole ne sort de leurs lèvres desséchées. à l'abri de la lumière.dépassant rarement 5 mètres de long . L'illusion attire souvent les voyageurs. le dragon des sables jouit d'une intelligence plus que limitée. Enfoui dans les sables la plupart de la journée. Ce grand ver ailé vit principalement dans la mer de dunes. le "ver-garou". Sous sa forme fantômatique. Dans le même temps. Une fois hypnotisée. le roi des dragons des sables. de 2 points au troisième et quatrième rounds. Une fois qu'un lesina a choisi une cible. Les attaques du lesina sont plutôt rudimentaires. le geib ne peut être atteint par une arme normale. et très peu de mémoire. griffures et coups de poing. intrigués par cette insolite rencontre. D'aspect. Heureusement pour les voyageurs qui traversent le Harad. et dans sa rage. Souvent. C'est. Morgoth avait confié une mission capitale à Nunjarad. que les Haradrim appellent lesina. Le visage du geib est fendu d'une bouche disproportionnée. et ainsi de suite. d'infortunées créatures sont condamnées à errer à jamais. a adopté une méthode de chasse quelque peu différente: enfoui dans le sable. qui dévoile une rangée de dents acérées. des petites phrases qu'il restitue à intervalles réguliers. un être extrêmement tenace. Il est complètement immunisé contre toute attaque magique affectant son esprit ou son cerveau.ses oreilles. plus ou moins translucide. Le lesina est blessé normalement par n'importe quelle arme. de 4 au cinquième et sixième. et restent prisonnières d'un corps à moitié décomposé. car il a une intelligence plus que limitée. mais il ne saigne pas et ne peut être étourdi à l'occasion de coups critiques. de plus. Les geibs les plus évolués enregistrent l'apparence de leurs victimes et s'en servent pour abuser de nouvelles proies. et s'attaque à toute créature qui peut constituer un repas. les voyageurs expérimentés tiennent leur gourde ouverte et à portée de main. Dragon-ver: Une légende haradrim raconte qu'à l'occasion d'une bataille décisive. au contraire. mais condamnée à ramper dans la poussière du désert. que leurs yeux asséchés perçoivent comme d'aveuglantes et douloureuses zônes d'énergie au milieu d'un paysage gris et terne. Nunjarad connût l'échec. d'autant que le geib mémorise aussi quelques sons humains. Lorsqu'il attaque. Morgoth lui arracha les ailes. la victime est aveuglée. et ce avant même leur migration vers le nord. espérant percer leurs secrets et récupérer leurs pouvoirs perdus. et conservèrent leurs coutumes . au demeurant bien commode. même si certain ont observé dans le ciel du Harad une étrange créature aux évolutions gracieuses et au plumage multicolore. Une seule de ses plumes aurait la faculté de guérir toute blessure. jusqu'à ce que d'autres peuples ne viennent troubler leur quiétude et que le Seigneur de Mordor ne pervertisse leur cœur. Certains Haradrim prétendent tenir de voyageurs le récit de caravanes fantômes qui ne seraient en réalité que des bandes de dix à vingt geibs agissant de concert. D'aspect. que l'on prétend doué de pouvoirs extraordinaires. Puis vinrent les Numenoréens. Au cours des siècles. il abandonne son adversaire et disparaît dans la nuit. les Apysani et les Kirani. leurs pouvoirs déclinèrent graduellement. au travers les terres brûlantes du Harad. mais qui peut faire confiance à un nush? Oiseau-Na: De toutes les légendes qui sont tombées dans la conscience collective des Haradrim. D'un éclat de ses griffes.. livrés à la folie. En réalité. pour des raisons historiques. Nul ne sait d'où il vient. Au bout de ce long voyage. mais personne n'est revenu du désert avec la moindre preuve de ces faits. Ces peuples subirent très tôt l'influence des Variags. Les Haradrim qui s'installèrent sur place au début du Second Âge assimilèrent graduellement les habitants des côtes. des "Hommes du Sud". un peuple de pêcheurs et d'éleveurs connus comme les Dusslindings. tous les peuples vivant au sud de la rivière Poros sont des Haradrim. Bien que l'origine de ces nomades soit obscure. Peut-être père des aigles du désert. 5. de l'Issa. et Umbar servit de refuge aux Corsaires après la défaite de Castamir l'usurpateur. un lieu de brassage de multiples cultures. il est blessé normalement.. La mer et le désert impliquaient des modes de vie radicalement différents. Cette expression. vit un peuple redouté et détesté: les Hara-Haï. personne n'a jamais pu confirmer ces suppositions. de soigner tous les maux et même de rendre la vie. Déchus et diminués.0 PEUPLES & CULTURES Le Proche-Harad est. Par contre. Nush. À l'est. les Orcs des Sables. car il au contraire certain que de telles caravanes ne laisseraient pas de survivants. Lorsque le geib réalise qu'il est en train de perdre la partie. il ressemble à un gigantesque orao au plumage rouge et bleu et au bec et aux serres noires. Dans ce pays accueillant. et atteint facilement 12 mètres de haut lorsqu'elle se tient sur ses pattes. les Farijim vont finalement se séparer en deux groupes culturels relativement distincts. quelquesuns des nombreux démons qui le servaient échappèrent à la vengeance des Valar. on fabriquerait une flèche infaillible et mortelle. Mais les hommes ne sont pas les seuls à vivre aux limites du Harad: dans les sables du désert. à l'époque. il peut être étourdi. l'influence des Dunedain se fit sentir. cache en réalité une grande diversité de situations. Bien entendu. l'Oiseau existe bel et bien. Une première rupture apparaît au sein des Farijim entre les clans restés fidèles au désert. les nomades trouvèrent les vallées verdoyantes de la Harnen et. On dit qu'un démon des bouteilles donnerait beaucoup pour recouvrer sa liberté. leur jouant des mauvais tours à l'occasion.1 LES HARADWAITH Pour la plupart des Dunedain. et beaucoup se retrouvèrent réduits à l'état de petits démons torturés et chétifs. ils gagnèrent les franges du désert sans éveiller l'attention. Ainsi. un peuple à la culture forte. Le fabuleux na vit quelque part dans la Forêt de Pierre. les Farijim ne furent jamais vraiment dominés. est sans doute la plus célèbre. neuf clans Haradrim quittèrent leurs contrées au sud-est du Grand Désert et entreprirent le Farij. vivant sur un lit de diamants au fond d'un gouffre. à moins qu'il ne se reproduise par quelque moyen inconnu.Sous sa forme réelle. 5. en l'absence du Seigneur Ténébreux. Cette bête fait environ une trentaine de mètres d'envergure. c'est une évidence. au début du Second Âge. à la lisière de la Forêt de Pierre. mais ne saigne pas. Il se fait que cette rupture fut par la suite entérinée par les diverses influences auxquelles les deux groupes furent respectivement soumis. le na doit probablement être immortel. ou leur dieu. le "Long Voyage". démon des bouteilles: Lorsque les forces du Bien remportèrent la victoire décisive sur Morgoth. ils s'installèrent et prospérèrent. et une multitude de cultures. il paraît certain qu'ils constituaient un peuple distinct des deux autres nations Haradrim. qui marqua profondément les habitants du Proche-Harad. une migration qui devait les conduire au Hadayran. et les enfermèrent dans des bouteilles de verre. celle de l'oiseauna. et ceux qui choisirent les côtes. Plus récemment. Certains des survivants se réfugièrent au cœur du Grand Désert. Très peu de choses sont connues à propos du na. Bien qu'issus d'une même nation. Ce qui ne signifie rien. et vécurent parmi les hommes. Certains sorciers perçurent tout l'avantage qu'ils pouvaient tirer de ces esprits malades. Personne ne sait plus vraiment pour quels motifs ces tribus nomades en vinrent à abandonner leurs terres et se lancer vers l'inconnu. avant que les rives de cette rivière ne deviennent désespérément arides. vraisemblablement Dunlendings d'origine. le "Pays du bout du monde". ces tribus belliqueuses et barbares du Khand. ancestrales. La seule influence véritable qu'ils subirent fut celle des cruels Variags, leurs ennemis de toujours. Inutile de dire que l'impact culturel de ces barbares fut relativement limité, pour ne pas dire quasiment nul. À l'ouest, les Farijim s'étaient déjà mélangés en partie aux Dusslindings, les habitants des côtes, lorsque Numenor prit possession de la région. Sous la domination numenoréenne, les Farijim de l'Ouest évoluèrent rapidement, intégrant nombre de traits culturels de leurs colonisateurs, singeant une société qu'ils considéraient comme un modèle. À l'ouest, à l'influence numenoréenne succéda celle des Corsaires d'Umbar et des Dunedain du Gondor, perpétuant le processus d'assimilation entre ces diverses cultures. À l'est, les Farijim allaient finalement perdre leur indépendance politique en tombant sous la coupe d'Adunaphel, mais le Royaume d'Ard ne bouleversait aucune donnée culturelle, au contraire. La présence de la septième Nazgûl ne faisait que consacrer la fracture entre l'est et l'ouest. Sur le plan religieux, le culte du Seigneur Noir avait, à partir de la moitié du Second Âge, remarquablement progressé dans tout le Proche-Harad, mais sous diverses formes. Diffus à l'ouest, il allait devenir proéminent à l'est, à la faveur de la perversion de l'ancienne religion des Farijim, le Sarada, très vivante dans cette partie du Harad. 5.11 Les HARADWAITH de l'est À l'est de la Harnen, les Farijim ont conservé un mode traditionnel, proche de celui de leurs ancêtres Harnerim. La présence du Grand Désert reste une donnée fondamentale, façonnant une bonne part des comportements et des coutumes. La menace des sauvages Variags a, quant à elle, conduit les Farijim a adopté un style de vie qui place la guerre au centre des préoccupations. Apparence De teint gris clair, les Farijim ont les cheveux noirs et raides et les yeux marron foncé. Les hommes mesurent environ 1,70 m, les femmes 1,60 m. Les femmes portent les cheveux très longs, et les hommes arborent souvent une barbe courte et taillée ou une barbiche. Les Farijim se vêtent différemment suivant qu'ils voyagent ou qu'ils sont installés quelque part. En ville, l'homme de condition modeste est vêtu d'une chemise ample, et d'un pantalon bouffant ou, plus rarement, d'un pantalon étroit qui descend jusqu'au mollet. Les personnes plus aisées privilégient des tuniques courtes ou, le plus souvent, longues. Pauvres ou riches, les Farijim portent tous une écharpe large et longue, qui tient lieu de ceinture. En voyage, le Farijim porte une tunique longue et une cape. Les hommes libres portent des chapeaux, au contraire des esclaves, à qui cette pratique est rigoureusement interdite. Les chapeaux sont le plus souvent en forme de bol ou de dôme, fait à base de tissus rigidifiés ou de cuir souple, et enrobé d'une écharpe ou de foulards. Les femmes varient beaucoup plus leurs toilettes: petits bustiers de soie, chemisiers amples, pantalons courts, longs, bouffants, et coiffes diverses. En réalité, les femmes Haradwaith sont surtout connues pour leurs somptueux bijoux. Des chansons en Gondor affirment même que certaines d'entre elles ne seraient vêtues que d'or et de pierreries. Structure politique Chacun des neufs clans était à l'origine dirigé par un hafi, c'est-à-dire un prince. Le hafi n'avait de compte à rendre à personne. Les neuf princes se réunissaient au Zaqa Hafi, "Conseil des Princes", à la table duquel ils discutaient des problèmes intéressant l'ensemble des Farijim, et tentaient de résoudre les conflits entre les clans avant qu'ils ne dégénèrent en lutte fratricide. Les décisions du Conseil se prenaient à l'unanimité, sans quoi elles n'avaient aucune valeur. Fondée en 347 S.A., l'institution a duré jusqu'en 1578. Dissout par le Variag Durgid Lug au moment de la troisième invasion, le Conseil est reformé en 1717 et définitivement abandonné en 1938, quelques semaines après que, sur ordre du seigneur Ard, les clans Makhara, Zalrika, Nijam et Boulak décident de se retirer de l'institution. Les chambellans, les kazir, s'inscrivent eux dans une autre logique. Lorsque Zali Kalib soumet les clans Khaloum et Djibah en 835, il ne dépose pas leurs princes, de peur de provoquer un soulèvement. S'étant couronné Kali, "Roi", il se contente d'imposer aux vaincus la présence d'un chambellan, à la fois conseiller et vigile. Ayant constitué son royaume, l'Ulair Adunaphel a elle aussi pardonné aux princes qu'elle avait vaincus, reconduisant par la même occasion le mandat de cet incontournable personnage qu'est devenu le kazir. Structure sociale Chaque clan est divisé en familles, ou "houbar". À l'origine de véritables cellules familiales élargies, placées sous l'autorité du doyen, les houbar se sont considérablement étendues, au point de devenir de véritables tribus. En ligne directe, accumulant le patrimoine, les descendants du doyen ont constitué les maisons nobles. Ces maisons conservent une véritable autorité morale et possèdent les terres et les troupeaux. Le reste de la population, c'est-àdire les neuf dixièmes, se partagent entre hommes libres et esclaves. Les esclaves sont très nombreux et sont globalement bien traités, car ils sont en charge des aspects les plus importants de la vie quotidienne donc du confort de leurs maîtres. Les esclaves étaient à l'origine des descendants de prisonniers, mais leur commerce s'est intensifié, et de plus en plus de Northmen et de Dunmen sont vendus à des Farijim fortunés. Structure familiale Au sein des Farijim, la polygamie est la norme. L'homme prend autant de femmes qu'il peut en entretenir. La moyenne se stabilise autour de trois femmes, mais les nobles en épousent parfois jusqu'à dix. En fait, le nombre de femmes est véritablement un signe extérieur de richesse car le système de la dot est de rigueur. Le père est le chef de la maison. Il a le loisir de répudier une de ses femmes s'il le désire, sur ces simples mots: "Tu n'es plus ma femme". C'est lui qui arrange l'avenir de ses fils et le mariage de ses filles, à moins qu'il ne fasse cadeau de quelques-unes de ces dernières au Temple, s'il est particulièrement dévot. Une épouse qui ne s'estimerait pas correctement traitée a également, en théorie, le loisir de demander la dissolution du mariage en s'adressant au Temple. Dans la réalité, très peu de femmes ont l'audace d'user de cette possibilité. Les Farijim ont un sens aigu de la famille. Les familles tendent à se rassembler au maximum. Structure militaire À l'est de la Harnen, la guerre est au centre des préoccupations. Avant qu'Adunaphel ne prenne le contrôle de la région, chaque hafi entretenait une armée. L'armée du clan se composait des milices de chacune des grandes familles nobles et de la garde personnelle du prince, qui comportait généralement un élément de cavalerie et constituait l'unité d'élite de la troupe. Sous le règne d'Ard, les milices appartenant aux nobles ont été intégrées dans l'armée royale (cf. 6.15), mais les hafi ont pu conserver une garde personnelle. LES FEMMES HARADWAITH ET LA BEAUTE S’il y a une chose pour laquelle les femmes du Proche-Harad sont réputées, bien au-delà des marches du désert, c’est bien leur coquetterie. Chez les plus fortunées, la toilette occupe l’essentiel de la matinée. De fait, le raffinement des jeunes femmes du désert repose sur une savante alchimie. En premier lieu, elles vouent un culte au bain. Il n’est pas rare de trouver un bassin dans les demeures les plus modestes. Lors de leurs ablutions, les femmes Haradwaith utilisent de multiples essences d’origine végétale, et un savon doux, à base de lait de guna. Il existe également de très nombreux bains publics, où les jeunes femmes, même fortunées, aiment à se retrouver entre elles. Dans ses institutions, elles peuvent prendre de légères collations, et recevoir divers soins esthétiques : massages, coiffure, épilation, et maquillage. De fait, dans ces contrées, les femmes font particulièrement attention à leur corps. Contrairement aux peuples du sud, les femmes du Proche-Harad ne sont pas portées à prendre du poids, et s’astreignent d’ailleurs à conserver une ligne svelte. Par ailleurs, un soin tout particulier est donné à la chevelure, qu’elles ont exceptionnellement longue, selon les standards du Nord. En matière de cosmétique, les Haradwaith ne laissent rien au hasard. Elles ont à leur disposition des fards à base minérale, végétale et animale, dans les tons les plus variés. D’ordinaire, elles alourdissent leurs paupières d’un trait épais de kara, une substance charbonneuse qui fait, comme on le dit jusqu’en Gondor, “des yeux de kalaba”, des yeux de reine. Les plus coquettes à Minas Anor ou à Minas Ithil envient aux femmes haradwaith leurs envoûtants parfums. Il faut dire que les parfumeurs du ProcheHarad accomplissent des merveilles, mélangeant les saveurs exotiques, fruits et fleurs du Harlindon et bois précieux de Sirayn, pour élaborer les essences les plus subtiles.La tenue est également un élément essentiel du raffinement féminin en Proche-Harad. Les tissus, cotons et soies, brodés ou parfois tissés d’or et d’argent, proviennent notamment d’Extrême-Harad ou des Dominions du sud-ouest. Les coloris sont chatoyants, et les motifs complexes, faits d’une infinité de figures stylisées qui s’entremêlent. La femme Haradwaith s’habille en superposant plusieurs étoffes, souvent une dizaine. L’usage de longs voiles, fixés à la chevelure par des épingles est très répandu. La femme Haradwaith ne répugne pas à dévoiler son corps par transparence, et se promène souvent le ventre nu. La mode du Harad est considérée, par les peuples du Nord, comme particulièrement impudique. Les femmes du Harad se parent de multiples bijoux, n’hésitant pas à porter des imitations mêlant le verre teinté, le fer et le cuivre lorsqu’elles sont peu fortunées. Elles portent des chaînes aux chevilles, au ventre, aux épaules, et de nombreux bracelets. Les colliers de perles sont très appréciés, ainsi que les diadèmes. Les bijoux sont souvent partie intégrante de la tenue, permettant aux différentes étoffes de se maintenir dans la position demandée. Habitation L'habitation typique des Farijim était la tente. Les villages de tentes, que l'on montait et démontait au gré des voyages, convenaient particulièrement bien aux peuples nomades qui vivaient en bordure du Harad. Parvenus aux rives de la Harnen, les Farijim se sont en partie sédentarisés, mais la tente reste la demeure la plus courante au Harad. Les nombreux villages de tentes que l'on trouve sur les franges du désert comptent quelques bâtiments construits en briques ou en pierre: le Temple, bien entendu, mais aussi une tour ou une baraque sans fenêtre, qui servent de refuge à la population en cas d'attaque. Les Farijim n'ont édifié que deux cités de pierre: Nadah, la ville commerçante située sur le coude de la Harnen, et Karghila, la ville sainte, au pied de Nun Gazir. Régime alimentaire La nourriture de base est constituée d'une semoule, faite à base de graines de giwa écrasées et bouillies. Ce plat est souvent accompagné d'une sauce épicée, mêlant piments rouges et bleus du Harlindon et poudre de haloun, une baie sauvage très parfumée. Le guna est le plat de viande traditionnel en Harad; il se mange bouilli ou fumé. La boisson la plus consommée est une infusion, la ulija, qui combine plusieurs feuilles séchées au soleil du désert. Les boissons froides sont rarement servies, et l'eau, rare, est réservée aux voyages. Le clan Bandar est réputé pour une liqueur particulièrement subtile, faite à partir de lait de guna et d'écorces de kouh, un épineux du Harlindon. Loisirs À l'est de la Harnen, l'activité majeure des Farijim est la guerre. Les jeunes garçons sont très tôt préparés au combat, et les jeunes filles apprennent souvent à se servir d'un arc ou d'un poignard court, à la lame tordue, la zila. Après la guerre, la chasse est la principale occupation des Farijim. À la lisière du désert, les chasseurs traquent toute sorte de proies: petits mammifères, chats et chiens sauvages, lumo égarés et le grand aigle du désert, l'orao. Les femmes pratiquent de nombreux jeux de société, dont le goujilin, qui se joue sur un damier de 121 cases, ainsi que des jeux de balles. Foi À l'est de la Harnen, la religion fait partie intégrante de la vie des Haradwaith. Le Culte de Sarada, insidieusement perverti par les serviteurs de Sauron, y est exceptionnellement vivant. Les temples ne désemplissent pas et ont accaparé une richesse considérable. Les rites sont scrupuleusement observés et les prêtres exercent une influence considérable sur la population. 5.12 Les HARADWAITH de l'ouest À l'ouest, la mer a pris le pas sur le désert. Les Haradwaith ont apprivoisé l'élément marin et sont devenus constructeurs de bateaux, pêcheurs, marchands et pirates. Le commerce a investi les mentalités et la vie quotidienne. L'empreinte de Numenor est encore vive, d'autant qu'à Umbar, une poignée de nostalgiques tentent de restaurer l'empire de leurs ancêtres. Au sang des Haradwaith s'est mêlé celui des Dusslindings, premiers habitants des côtes, puis celui des conquérants de l'Ouest, les hommes de Numenor. À l'heure présente, de nombreux Haradwaith ont même du sang dunedain dans les veines, car Harlindon a souvent été considérée par Minas Anor comme une province du Gondor. Ainsi, dans cette partie du Harad, les coutumes ancestrales sont en grande partie tombées dans l'oubli, et la culture est le résultat d'un. Apparence Physiquement, les Haradwaith de l'Ouest sont évidemment fort proches de leurs frères de l'Est: même teint, mêmes cheveux et même taille. La différence majeure concerne la couleur des yeux: du fait de l'assimilation des Dusslindings, beaucoup d'Haradwaith naissent avec les yeux bleus ou gris. Certes, avec le temps, les Haradwaith de pure souche se font de plus en plus rares, et la plupart des habitants de cette partie du Harad sont métisses. Sur le plan vestimentaire, la diversité est la règle. La tunique courte et le pantalon bouffant sont assez répandus, mais beaucoup, notamment dans les franges aisées de la population, préfèrent se vêtir à la manière des Numenoréens. Les femmes adoptent une mode plus austère que leurs consœurs de l'Est, calquée sur celle des intrigantes d'Umbar. D'une manière générale, plus le niveau social augmente, plus la façon de se vêtir ressemble à celle des Numenoréens noirs ou des Dunedain de Gondor. À l'inverse, sur le plan vestimentaire, il y a peu de différence entre l'est et l'ouest dans les classes populaires. Structure politique Très tôt, l'institution des princes a périclité. Deux raisons expliquent ce déclin: d'une part, les populations se sont très vite mélangées, et les clans ont perdu toute raison d'être; d'autre part, Numenor a rapidement imposé sa et les grandes familles ont perdu toute matérialité en quelques décennies. Habitation Les Numenoréens ont édifié de nombreuses cités. dont le rôle consistera à servir l'épouse autant qu'à combler le mari. Chacun s'y adonne comme par instinct. à l'heure actuelle. L'homme est évidemment le maître du foyer. mais. L'importance de leurs domaines varie selon les époques et selon la puissance respective des acteurs politiques de la région. le long des côtes. et a accès à une plus grande variété de produits. on dénombre également un grand nombre d'esclaves. déposant les souverains locaux. Umbar et Gondor. des seigneurs Haradwaith sortirent de l'ombre et se proclamèrent rois ou princes. Foi À l'ouest. Les frontières entre clans se sont évanouies en quelques siècles. Par la suite. Le commerce des esclaves est. le clergé est relativement discret. mais les femmes exercent souvent une profession et ont. si ce n'est que la population consomme beaucoup de poissons. aux milices des guildes et aux gardes privées appartenant à tel ou tel bâtard qui se prétend noble. Structure militaire Sur le plan militaire. d'autres le sont réellement. le facteur religieux est beaucoup moins prenant. une bonne partie du pouvoir est passé aux mains des marchands. En parallèle. Adunaphel. tout s'achète. et mettent au monde nettement moins d'enfants. Régime alimentaire La nourriture de base n'est pas fondamentalement différente de celle de l'Est. et sont essentiellement considérés comme une marchandise. Les temples sont petits. En réalité. il est dans la norme de prendre deux trois maîtresses parmi ses esclaves. accès à l'instruction. au gré de l'état des différents empires qui se disputent la région. les jeux de cartes et de société sont très prisés. les structures traditionnelles se sont largement effacées. Structure familiale Fortement influencés par Numenor puis par les Dunedain de Gondor. Beaucoup de maisons nobles de Numenor se virent concéder par le roi le droit de se constituer. personnelle. Structure sociale À ce niveau également. Loisirs L'activité principale de cette partie du Harad est le commerce. il est vrai. balayant les structures politiques traditionnelles et instaurant sa propre administration. puis par un système oligarchique dont le modèle est calqué sur Umbar. Ainsi. un négoce qui rapporte des sommes considérables. qui pratiquent notamment la chasse à l'homme. après la chute de Numenor. En réalité. on se marie beaucoup entre cousins. La foi est avant tout une affaire intérieure. et ils ont enseigné aux Haradwaith l'art de construire des maisons de pierre. les structures sont pour le moins floues et varient énormément. rassemblés dans de puissantes et très secrètes ghildes. les Haradwaith de l'Ouest se contentent pour la plupart d'une seule épouse légitime. souvent . car la plupart de la population réside dans des villes. Chaque noble numenoréen entretenait son armée. Tout se vend.volonté aux peuples des côtes. Les derniers hafi disparurent en même temps que le Zaqa. La chasse attire les riches. la noblesse de Numenor supplanta la noblesse indigène. La noblesse locale a disparu. qui sont en général moins bien traités qu'à l'est. la région appartient aux bandes de mercenaires qui se vendent au plus offrant. qui perdit bientôt toute autorité sur sa population. Ainsi. voire entre frère et sœur dans les familles riches. Pour éviter la dispersion du patrimoine. selon les cas. le conseil où ils siégeaient. mêlant le sang du peuple du désert à celui d'une haute maison de Numenor. d'ailleurs. du fait du trafic commercial intense. royaumes ou simplement domaines en Endor. Les grandes maisons Haradwaith sont celles qui ont réussi dans le commerce et qui contrôlent les ghildes de marchands. remplacée par les grandes maisons numenoréennes. à moins qu'ils ne soient bâtards. dans les classes élevées. De nombreuses idoles sont adorées. il ne reste quasiment plus de villages de tentes. À l'ouest. Certains se disent descendants des grandes familles ou même des hafi. Or. "Culte des Révélations". 5. Écrit. mais dans la réalité. mais marque. l'homme n'est pas mieux loti. [Y] cons.étrangères à la religion des Haradwaith. Et puisque les lubies des dieux tissent la toile de son destin. La plupart des habitants du désert comprennent cependant les deux langues. La langue originelle des populations du Sud des Terres du Milieu. le haradaïc étant d'ailleurs moins éloigné du langage primitif que l'apysaïc. Sous sa forme écrite. notamment sur le plan de la grammaire et de la syntaxe. la plupart de ces divinités sont des êtres égoïstes et stupides. si ce n'est de la peur. où les esprits volètent comme des chauve-souris. gouverne bien des aspects de la vie quotidienne en Proche-Harad.13 Langage La langue parlée par les Farijim. [S] ss [K] k [KH] h’r [W] w [A] long [A] bref [B] b [D] d [SH] ss’ch [F] f [G] g dur [KS] ks’kz ALPHABET HARADAIC [AY] aï [U] ou [T] t [N] n [R] r [M] m [Z] dz [Z] s’z [AH] a-h’r [AI] eï [J] dj [Z] z [H] h [L] l [P] p [‘] at voc 5. car il est le jouet des mille dieux qui composent le panthéon du Sarada. Les conséquences d'une telle philosophie sur la psychologie des Farijim sont fondamentales: si l'homme n'a rien d'autre à attendre de l'au-delà que larmes et douleurs. pour sa part.14 Religion La religion constitue un aspect fondamental de la culture farijim. aux prêtres et surtout aux scribes. interdisant une compréhension immédiate entre Haradrim du Nord et Haradrim du Sud. comprenant des légendes (les indaya). Le Sarada rassemble un corps de croyances fondamentalement pessimistes. n'appartient pas au groupe des langages du Nord. des lois (les sarfa) et des rites (les diyaj). et certainement pas du respect. fortement divergé. au milieu d'un mot. il doit s'employer à maximiser les plaisirs dans sa vie présente. Le Kirab Sarada. les Wila ou "Idoles". Le Panthéon Les Révélations affirment que les dieux. et les marchands les maîtrisent parfaitement. et prennent en charge l'éducation des jeunes garçons des familles riches. Le vocabulaire a. a évolué vers la fin du Premier Âge en deux branches: haradaïc et apysaïc. les fameuses "Révélations". le Sarada. rédigent et traduisent les lettres. Basses flatteries et présents divers sont généralement les armes que le fidèle emploie pour s'attirer les bonnes grâces de ses divins protecteurs. Véritables secrétaires publics. aux marchands. qui n'est pas un son. notamment à l'est de la Harnen. ils transcrivent les contrats. le haradaïc se lit successivement de gauche à droite et de droite à gauche. les . Les deux langues sont relativement proches. et ne sont traduits qu'approximativement dans le tableau qui suit. il lui faut absolument se concilier leurs faveurs. aux mœurs barbares et au comportement capricieux. Le culte est basé sur un ensemble de textes sacrés. sont au nombre de mille. le haradaïc est réservé aux nobles. le harnaïc. Avant sa mort. [AW] a-ô [IH] i-h’r [I] voy. Un grand nombre de sectes aux rites étranges et aux objectifs occultes sévissent dans les cités de la côte. le haradaïc. Il existe un 32e symbole. pour lesquels il n'éprouve rien. L'alphabet comprend 31 phonèmes dont certains ne correspondent à aucun son dans aucune autre langue. La vie après la mort est un état misérable: les âmes des défunts végètent dans la boue et la poussière d'un monde souterrain. le Kahaydar. d'autant que les Farijim ont souvent poussé la foi jusqu'au fanatisme. qui exercent une fonction fondamentale dans la vie quotidienne des Farijim. une rupture de la prononciation suivie d'une attaque vocalique. Il se ferait construire une tour gigantesque. Plutôt de que de se concilier les grâces de dieux fantasques et égoïstes. Haut de 187 mètres. Aux mages échoit le rôle d'invoquer un dieu Souka ou Kala disposé à redonner vie au défunt. Confortablement installé au centre des royaumes du jour et de la nuit. Chaque ville possède au moins un temple. et que plus la dépouille en était éloignée. capitale des Farijim et ville sainte. les acolytes du Temple. car le sommeil est le moment où l'homme est le plus vulnérable aux dieux du royaume des morts. Nour posa la première pierre de sa tour en 1009 S. son fils respecta ses volontés. Les Farijim craignent énormément les dieux Hayda. Le fidèle fait des dons réguliers au Temple. car chacun cherche à se concilier leurs grâces. Le Grand-Prêtre de Karghila. les Farijim se mettent sous la protection de dieux Souka. les guerriers contiennent les Zoulh. Les dieux Kala vivent dans les rêves des hommes. Le palais-tombeau fut construit autour d'un piton rocheux. Les prêtres. les protecteurs des nuits. mages. Axandil. dédié à la divinité qui protège la cité. le clergé supérieur. présents dont les prêtres tiennent scrupuleusement le compte. Nour souffrait d'un mal étrange: il avait affreusement peur de la mort. la Pointe de Karghila. de manière à ce que les prêtres aient tout le loisir de solliciter sa résurrection. C'est en effet les Hayda qui choisissent les futurs défunts.Farijim en adorent bien davantage. L'aide qu'ils apportent n'est souvent que provisoire et partielle. trois maisons qui se partagent le monde. Nour s'était convaincu que la mort n'était pas un phénomène inévitable. et surtout de dieux Kala. Le plan du prince Nour était ingénieux. Lorsque le temple est dédié à une déesse. de peur d'attirer leur attention. qui les défendent pendant la journée. qui s'élevait à 150 mètres au-dessus des toits de Karghila. un souverain qui a marqué la ville de Karghila. Avec le temps. réputés incorruptibles. Le Grand-Prêtre est entouré de Prêtres. Il a en effet autorité sur l'ensemble des prêtres. On déposa le corps du monarque au sommet du monument. et s'assurer leurs bonnes grâces n'est pas trop difficile. les Elfes. Le clergé est très hiérarchisé. plus les Zoulh devraient pénétrer en territoire ennemi pour s'en emparer. de manière à favoriser son destin. Nour serait à l'abri des serviteurs du Kahaydar. Le prince Nour succéda à son oncle en 998 du Second Âge. Un dieu Kala est bien plus difficile à séduire. Au sein même de chaque Aysal. il valait mieux se construire un tombeau imprenable. qu'il a formé et parmi lesquels il choisit son successeur. Il y a un dieu pour chaque ville. Le problème avec les dieux Souka est qu'ils sont très capricieux. le plus haut tombeau du monde. LA TOUR DU PRINCE NOUR S'il est. est féminin. Le Panthéon officiel répartit les dieux en trois Aysal. la Doura Kazira. Nour était fermement décidé à ne rien laisser au hasard: les étages inférieurs de son tombeau seraient gardés par les plus féroces guerriers du pays. L'ouvrage fut terminé en 1042. comme l'appelle les Haradrim. il pourrait y échapper. et chaque étage fut scellé. À la mort de Nour. Le corps du défunt est placé au sommet du bâtiment. les Farijim fortunés se font inhumer dans des tombeaux comportant plusieurs étages. Ayant consulté tout ce que sa province comptait comme prêtres. à travers tout le pays. la "Grande Tour". après Zaldar son fondateur. élément esseulé de la Forêt de Pics. est sans conteste la plus haute tour que fut jamais construite dans les Terres du Milieu. Le Grand-Prêtre lui avait bien expliqué que les royaumes des dieux Souka et Kala commençaient à la surface du sol. le clergé tient une place très importante. mais les acolytes sont toujours des hommes. Mais ceci ne suffit pas à apaiser son esprit malade. est composée de guerriers d'élite. joue un rôle particulier. La Jalima. les Souka dans le monde de l'éveil et les Hayda veillent sur le royaume des morts. le Temple dut très vite s'attacher les services de soldats. C'est lui qui interprète les messages divins et conseille . Nul ne sait ce qu'il advint du prince Nour. Les Farijim sont en effet très généreux avec les dieux. souvent fanatisés. Il décida donc dans un premier temps de se concilier les grâces des 1887 dieux Souka et Kala répertoriés par son chambellan. c'est bien Nour. Les dieux Souka sont considérés comme les plus stupides. jahalad et haladi. Le moindre phénomène naturel est représenté par une divinité. la Jalima va symboliser la formidable révolte d'un homme mortel contre la loi des dieux. chaque montagne. Les coutumes funéraires des Farijim tiennent évidemment compte de ces considérations. Prince du clan Kalib et gouverneur de la ville. et qu'à l'instar des Ildhoura. Pour reculer le plus possible cette horrible échéance. Ces trois familles se font perpétuellement la guerre. et les emportent dans le royaume des morts. Prince avisé et aimé de ses sujets. et évitent même de prononcer leurs noms. chaque rivière. Du fait des trésors qui y sont conservés. car jamais les dieux Souka et Kala ne laisseraient les Zoulh pénétrer aussi loin dans leur territoire. tentant à chaque instant d'élargir leurs domaines au détriment des maisons adverses. mais son soutien est beaucoup plus efficace. La Garde Sacrée. disposent de serviteurs. Les acolytes encadrent les nombreux esclaves qui servent au Temple aux diverses tâches ménagères. qui percerait les nuages. Un architecte de Numenor. les dieux se haïssent et se combattent sans retenue. et des statues représentants des guerriers et des prêtres sont placées aux étages inférieurs. les serviteurs du royaume des Morts.A. le Kahaydar. leur interdisant l'accès à la salle funéraire. le Grand-Prêtre. en avait dessiné les plans. sorciers et autres maîtres de l'occulte. tandis qu'aux étages inférieurs. mais cela importe peu: pour des milliers de Farijim. condamnant 185 guerriers et 26 mages à mourir de faim à l'intérieur de la tour. Le Clergé Dans la société Farijim. Le temple est placé sous la responsabilité du Jahalad. les temples ont accumulé une immense richesse. traversera les âges. les haladi. Ainsi. Le moment critique. des côtes du Harlindon comme du cœur du désert. attirent la bête et parviennent à l'hypnotiser.A. elle rentre à Karghila accompagnée du Grand-Prêtre. les survivants prirent la fuite en 1447 et s'emparèrent d'Umbar. elle donne le signal de la fête. Mais c'est certainement la Quihba qui constitue l'événement le plus important de l'année. que Sauron confia cette mission. voit son culte progresser rapidement parmi la population. on attisa la xénophobie. 5. Un proverbe Farijim dit que le prince peut gouverner sans le Jahalad de Karghila. Elle apprend la Nounia Kazira. dans un état second. les ancêtres des peuples du Harad. le "Rite de la Purification". progressivement détourné par les serviteurs de la Religion Noire. mais jamais contre lui. légendes dans lesquelles les héros parvenaient à leur fin par la force ou le mensonge. Le Jour du Dragon. ce qui signifiait "Reine" dans la vieille langue des Harnerim. Si elle réussit. par une mystérieuse alchimie. c'est au contraire la promesse de 18 mois de prospérité. Leurs racines Dunedain restent très fortes. Arrivée au sommet de la rampe.2 LES CORSAIRES D'UMBAR Les Corsaires sont les descendants des Dunedain qui fuirent Gondor lorsque se termina la guerre civile dite 'Lutte fratricide' (1432-1447 T. De tout le pays. et surtout le plus riche. sa mort annonce une année de malheurs et de catastrophes. À l'aube. C'est à Girilzar. La perverse entreprise se déroula sur plusieurs siècles. Depuis l'État corsaire. puis lui transperce la gorge avec l'irba. celui-ci s'est rendu au cœur du désert accomplir le Zarid Zayna. la jeune femme se rapproche doucement du dragon. Son autorité sur les Farijim de l'Ouest comme de l'Est est indéniable. tous les Farijim rendent hommage à la Nature: c'est la fête du Quihba. Durant toute la journée et toute la nuit.le souverain. le Zimaba ou "Jour du Dragon". l'immonde Girilzar est parvenu à ses fins: pourrir le cœur de tout un peuple. il veille sur le Karazayn. Une jeune fille choisie depuis son plus jeune âge est élevée au Karazayn par le Grand-Prêtre lui-même. une pointe acérée couverte d'un poison violent aux effets fulgurants. Si elle échoue. Au sujet des rites Chaque jour est un jour de fête. et ils désirent ardemment reconquérir Gondor. Au moment où la saison froide s'achève et où commence l'époque des pluies. le Souka Milhakir. un voile dans le regard et c'est la mort assurée. Aux changements de saisons. la "Renaissance". les fêtes de Bouna et Ouba sont le moment de grandes réjouissances. le peuple afflue vers Karghila. Sur elle repose le destin de tout un peuple pendant l'année à venir. et sous les acclamations du peuple. les grands-prêtres de Karghila transformèrent lentement les rites. contre les Haradrim et les Numenoréens Noirs qui tenaient Umbar avant que la ville ne se rendît aux fugitifs. Un dieu sanguinaire de la Maison de l'Éveil. Grâce à d'autres légendes. un vampire. le Grand-Prêtre rentre du désert et disperse la foule amassée autour du Temple. Sous l'influence directe de Girilzar. La Sayah subit évidemment un conditionnement spécial. la ville entière résonne des réjouissances de tout un peuple. Les mille dieux se célèbrent tout au long de l'année. et chacun retourne en son pays. Les plus violentes des indaya furent mises en avant. car la Sayah va devoir charmer le terrible dragon des sables et le terrasser. car les prêtres affirment qu'il est assez fort pour repousser les Zhouls. c'est à l'instant où la Sayah réalise qu'il lui faut frapper la bête. La Sayah est un personnage quasiment mythique pour les Farijim. triste et anxieux pour l'avenir. L'influence de la Religion Noire Le culte de Sarada fut. et les sacrifices humains firent leur apparition. Si la Sayah est victorieuse. la "Danse sacrée". Les fêtes religieuses se transformèrent en gigantesque massacre. le Temple de la cité. gravit les mille marches du Temple. et il est souvent à l'origine de décisions politiques majeures. Ce rite ancestral s'accomplit immuablement depuis les temps les plus reculés. Pendant un quart de seconde. la vie renaît. et attend le Grand-Prêtre. Ainsi. alors que sur les franges du Grand Désert. Castamir l'Usurpateur tué à la bataille de la traversée de l'Erui. Elle porte le nom de Sayah. religieux ou non. de sorte que pratiquement personne en Proche-Harad ne perçut ce qui était en train de se passer.). Les dieux se mirent à réclamer du sang à la place de l'or. Une infime perturbation dans les mouvements. les hauts murs du Karazayn ruissellent du sang encore chaud de centaines d'esclaves. à partit du premier millénaire du Second Âge. un ensemble de mouvements lents et rythmés qui. ils entamèrent une longue lutte pour le contrôle de la région. Basé à Karghila. Apparence . et même en leur sein. Le troisième jour du Quihba. mais également entre les clans. saignés comme des porcs au sommet des remparts. En cas d'échec. la foule se rassemble autour du Karazayn. Bourrée de drogues. notamment à l'encontre des Dunedain. le plus grand temple du Proche-Harad. la Sayah joue sa vie aussi bien que l'avenir de la communauté. De fait. sont considérés comme des animaux. Arrachés à leur patrie. qu'ils considèrent comme un peuple inférieur.Les Corsaires ont généralement la peau blanche et des yeux gris ou bleus. Lorsque Numenor sombra en 3319 . car les Corsaires craignent l'extinction de leur race. Il y a. elle reçoit la protection de son époux. Ces infidèles rompirent avec les Valar et les Elfes qui leur avaient légué le royaume insulaire de Numenor au début du Second Âge. règnent souverainement sur leurs domaines. les Corsaires sont portés à vénérer tout ce qui rappelle les temps d’avant la décadence (i.e.88 m en moyenne. et les corps sont conservés dans un état de splendeur prononcé. qui descendent des Numenoréens infidèles. Foi La religion des Corsaires est très axée sur la Mort et les Ténèbres. 5. 1. celle de la lignée. car ils l'identifient à la pureté raciale des Dunedain. l'aristocratie a tous les droits. Les grands rois de Numenor sont vénérés comme des dieux. qui vinrent dans les Terres du Milieu dans le milieu du Second Âge. la persistance de l’objectif. et. gouvernent la Cité d'Umbar. En échange. L'inhumation des morts se fait en grande pompe. Edain d'origine. que les Corsaires utilisent en grand nombre. l’obsession du déclin et le culte des racines est une caractéristique des Corsaires. ils adoptent une attitude plutôt aigrie. Éloignée d’une patrie qu’ils considèrent comme tombée en décadence. mais tous parlent également l'ouistrain. ils préfèrent les violets. et reposent sur les forces respectives des capitaines d'Umbar. accusés (à tort) de s'être unis aux races assujetties et d'affaiblir leur patrimoine racial. Les Corsaires méprisent les Numenoréens pour la place privilégiée qu’ils sont sensés accorder à la gent féminine. Les esclaves. leurs cheveux sont. fût-il improbable. Un certain nombre de "capitaines". voués à la satisfaction de leurs désirs personnels. les rouges ou les ors. Ceci étant. la fidélité de leurs vassaux ainsi que la capacité qu'ils ont de fédérer les flottes de pirates et de négocier des alliances avec les tribus haradrim de la région. Les cérémonies célèbrent la perpétuation de la vie chez l'individu. Une moitié environ est d'origine gondorienne. Structure Familiale L'homme est le maître incontesté. nobles pour la plupart. ce qui est plus important. Sa femme lui doit obéissance. hantés qu’ils sont par des rêves de revanche et de purification. sur des vêtements luxueux en soie ou en coton. beaucoup adoraient leurs propres idoles et rendaient hommage à Sauron. Langage La première langue des Corsaires est l'adunaic. et se combattent mutuellement. Structure Sociale Le style de vie des Corsaires reflète les éléments les plus conservateurs de l'aristocratie de Gondor. Structure Politique Les Corsaires d'Umbar se sont adaptés au système oligarchique mis en place par les Numenoréens Noirs après l'engloutissement de Numenor. poussés à l'extrême. la langue de Numenor. Les familles comptent cinq enfants en moyenne.70 m. et les femmes mesurent rarement moins d'1. et tourne autour du culte des ancêtres et des héros. car au travers d'elle se perpétue la pureté de la race. de reconquête du Gondor apporte aux Corsaires un idéal qui fait cruellement défaut aux Numenoréens Noirs. l’idée d’être injustement exilé. dans la plupart des cas. Les Corsaires méprisent les Haradrim. dans l’esprit de nombreux Corsaires. Structure Militaire Les structures militaires sont incroyablement confuses. colonisateurs et conquérants. Les hommes sont de grande taille.3 LES NUMENOREENS NOIRS Le terme "Numenoréen Noir" est utilisé pour décrire les hommes. et des bribes de haradaic. les infidèles en vinrent à contrôler Numenor et ses colonies. dont le port d'Umbar. Pour les Corsaires. Progressivement. nobles ou proclamés tels. l'autre numenoréenne. À l'extérieur de la Cité. noirs ou marron foncé. la Lutte Fratricide). mais aussi les Numenoréens Noirs. Hommes et femmes portent des bijoux. Sur le plan vestimentaire. Nombre de Corsaires commandent des bandes de mercenaires et se livrent à des actes de pirateries lorsqu'ils ne trouvent pas d'employeurs. des seigneurs. Les guerriers sont considérés comme l'élite. Il choisit son héritier parmi ses enfants. mais constituent cependant une race véritablement distincte. Les mariages d'amour sont plus fréquents que les mariages d'argent. Les rares Numenoréens Noirs qui vénèrent encore les Valar se sont tournés vers Tulkas le Fort. Apparence Les Variags ont le teint d'un gris extrêmement foncé. et gère les finances familiales. établis dans les colonies. la norme est à une religion organisée. Il s'agit d'une race distincte.75 m en moyenne. Ils considèrent les ténèbres indomptées comme seule limite qu'ils ne peuvent franchir. ainsi les vénèrent-elles également. Les autres races sont traitées comme des esclaves.S. un plateau semi-aride situé au sud-est de Mordor. beaucoup d'infidèles. mais qui a. Les cultes les plus importants sont ceux qui ont trait à la mort ou à la vie "après la mort". ont la mainmise sur le peuple. Les Numenoréens ont les traits anguleux. ils ne vivent que pour et par la guerre. privilégiant le noir et l'or. et de ce fait assez rares. La majorité vénère ses propres héros ou les divinités associées à la guerre. C'est ce qui distingue ces derniers des Corsaires: le sang. sans véritables allégeances. les Numenoréens Noirs s'habillent de manière excessivement luxueuse. mais il n'a pas un contrôle absolu sur sa femme et ses enfants. Foi Au sein des Numenoréens Noirs. Numenoréens de sang. et affectionnant les broderies fines. et la plupart des hommes servent dans l'armée à un moment de leur vie. et partagent maintenant le pouvoir avec les partisans de Castamir. Les mariages à d'autres races ne sont pas interdits. le titre fait l'homme bien plus que sa valeur ou son courage. les cheveux raides et noirs et les yeux roux ou . du fait de sa pigmentation. Les Numenoréens Noirs partagent pas mal de traits culturels avec les Dunedain de Gondor. mais rarement.A. Les femmes sont particulièrement obsédées par leur apparence. seul compte l’intérêt personnel. Si la conscience de classe est incroyablement forte. La mère décide de l'affectation de sa fortune personnelle. les Numenoréens n’en sont pas moins un peuple extrêmement égoïste. Leur peau est tannée par le soleil. 5. Structure familiale Le mari est le maître de la famille.. parfois été confondue avec celle des Haradrim de l'ExtrêmeHarad. car les vieilles croyances ont été perpétuées. et la momification est couramment pratiquée. en général celui qui est le meilleur combattant. mais la classe sociale des futurs mariés à une grande importance. Apparence Les Numenoréens Noirs ressemblent aux Dunedain. possibles. En ce qui concerne leurs habitudes vestimentaires. les Corsaires. une femme hérite du patrimoine. à la terreur ou à l'occulte. ils ont beaucoup plus de liens avec les Easterlings. Les Numenoréens forment une véritable aristocratie. l'homme est responsable de tout ce qui a trait au combat: son équipement et ses armes. En réalité. Mais les Numenoréens de souche ont un sens beaucoup plus affirmé de la hiérarchie: dictateurs et oligarques. La femme s'occupe du foyer et de ses enfants. qui va généralement à ses filles.4 LES VARIAGS Les Variags vivent dans la région de Khand. même si les femmes intègrent rarement une unité combattante. Au sein du ménage. et le commandement de sa troupe. le Dieu de la Puissance et de la Vaillance. les cheveux noirs et les yeux gris. Les hommes font souvent plus d'1. De nombreux seigneurs possèdent encore des domaines le long des côtes du Harad. au pouvoir. survécurent. ou noir. Structure Socio-politique Les Numenoréens d'Umbar ont instauré un système oligarchique. La polygamie est interdite. dont la majorité est constituée de races assujetties qui payent leur tribut et servent les classes supérieures des Numenoréens Noirs. Une famille moyenne compte deux à trois enfants. car il est prompt à faire la guerre. sont très rares. peu friand de conciliation et voué à la passion et à l'honneur. Pour beaucoup. mais paraissent plus robustes. car la société considère assez mal la chose. luttant contre les Haradrim pour conserver leurs terres. Parfois. mais sont très mal vus.90 m et les femmes mesurent 1. et les divorces. et les esclaves comme des animaux. Brutaux et semi-nomades. Les jeunes enfants des deux sexes sont très tôt entraînés à combattre. Il est une évidence que Khand n'a jamais connu la paix. Les tribus se rassemblent parfois en confédérations plus ou moins large. les chefs déterminent conjointement les objectifs militaires de leurs troupes. de Numenoréens . Cependant. en général. Historiquement. Facilement dominés par les neuf clans Haradwaith. La tribu forme une communauté à part entière. Uvatha. Les enfants sont très tôt enlevés à leur mère et élevés ensemble par les anciens de la tribu. et chaque tribu constitue un groupe de guerriers dévoués à la cause de leur roi du moment. Cette existence est plus imposée que choisie: un village ne résiste jamais longtemps. Structure politique À l’exception de la période où Uvatha parvint. et sont souvent dorés. les hommes mesurant un peu plus d'1.brun-roux. l'unité du pays ne peut se faire qu'en lançant l'ensemble des tribus vers un adversaire commun. Leurs armures et leurs casques sont dessinés en forme de bêtes hideuses. unité qui ne survivra d'ailleurs pas à son départ. les frères d'une même famille. de Corsaires. D'ailleurs. tournant rapidement au massacre. Au sein d'une confédération. Ainsi. L'arme préférée des Variags est l'usriev. Garçons et filles apprennent à se battre et à chasser dès leur plus tendre enfance. tout comme leurs armes. connaîtront successivement la domination d'Adunaphel. Une femme choisit plusieurs hommes comme compagnons. 5. Le mariage n'existe pas à proprement parler. Structure socio-familiale Les Variags vivent dans le culte du guerrier et de la violence. ne s'établissant en un lieu que pour quelques mois. qui pratiquent la sorcellerie et manipulent souvent les chefs des tribus.70 m en moyenne. Il n'y a pas de famille dans la société Variag. et s'en remettent à leurs prêtresses respectives les très rares fois où ils ressentent le désir de communiquer. les Variags sont organisés en tribus. Ils adorent en particulier Malud. quelques villes furent construites en Khand: Sturlursta et Khand Amu étant les plus importantes.60 m. ou de bâtards ambitieux. et les fiers guerriers qu'ils furent sans doute se sont transformés en modestes pêcheurs. Les Variags privilégient les tenues mêlant le rouge vif et le noir. qui ont fait de Khand Amu leur capitale. Les tribus sont semi-nomades. Structure militaire Aucune structure militaire n'a jamais été instituée chez les Variags. deux confédérations ont à plusieurs reprises opposé les Variags du Haut-Plateau. au cours du troisième âge. et les femmes ne dépassant pas 1. et se passent des anneaux dans les oreilles. À la faveur de l'empire d'Uvatha. Uvatha règne par l'intermédiaire de seigneurs de la guerre. aux Variags du Bas-Plateau. Ils sont petits et trapus. le dusslin. de rois de tribus. qui n'est autre qu'un avatar de Morgoth. les narines et la bouche. à unifier le Khand. la langue des prêtresses. Depuis le cinquième siècle du Second Âge. qui ne possèdent d’ailleurs pas le terme de “ structure ” dans leur vocabulaire. Leur langage. un roi variag ne laissera jamais sa tribu trop longtemps inactive. puis. Mais les cités sont incendiées à chaque fois que le roi de Khand. le Seigneur des Ténèbres. Le culte est entre les mains des prêtresses. à force de massacres. La lignée s'établit d'ailleurs par les femmes. car des conflits ne manquent pas de survenir au sein même du clan. établis autour du Sturlurtsa. Les Variags sont toujours prêts à faire la guerre. avec à leur tête un roi.5 LES DUSSLINDINGS Les premiers habitants des côtes de Harlindon étaient un peuple de pêcheurs connu comme les Dusslindings. Ils adorent les bijoux d'or. Cette incompréhension mutuelle est d'ailleurs pour beaucoup dans leur mentalité guerrière. ils tombent ensuite sous la tutelle de Numenor. Chaque homme est à la fois soldat et éleveur. qui fait office de lance et d'épée à deux mains. ce qui semble indiquer que les Dusslindings furent à l'origine un de ces groupes de Dunlendings qui franchirent les Montagnes Blanches au début du Second Âge. Foi Les Variags vénèrent un panthéon de divinités cruelles et pratiquent des cérémonies nocturnes où les sacrifices rituels abondent. quitte ses terres. Ils ne se comprennent en général pas d'une tribu à l'autre. Lorsqu'il est présent en son royaume de Khand. les Dusslindings ont été un peuple assujetti. a quelques traits qui rappelle la langue de Dunland. Langage Les Variags parlent une multitude de dialectes dérivés du varadja. leur culture s'est beaucoup affaiblie. les steppes de Khand s'enflamment à nouveau. et a beaucoup de peine à contenir les armées de Zimraphel établies sur les rives de la Sirigalen. cachés dans la Forêt de Pierre. sur laquelle il a droit de vie ou de mort. à l'insu de tous. En réalité. même s'ils le haïssent. Pour le domaine d'Adunaphel. Plus grave. La formidable troupe de Laug fut anéantie en quelques heures. de l'autre côté de la rivière. et ne rêvent que de retourner dans les Montagnes de l'Ombre. En 412 S. Lorsque les neufs clans arrivèrent au bord de l'Issa. ils s'établirent dans un réseau de cavernes au pied de la Forêt de Pierre. Ard le Vaniteux est craint et respecté par les Haradrim. pourrait bien être remis en cause: à l'est. Les Dusslindings se rassemblent dans des familles élargies.. mais elle sait qu'elle peut compter sur ses filles pour administrer le royaume en son nom. n'a pas survécu à leur départ: à nouveau. Aucune structure politique ne leur est spécialement attachée. Des rebelles Haradwaith. scellée par les Ulairi Adunaphel et Uvatha. en 1993 du Second Âge.A. les Orcs réapparaissaient dans la plaine du Kalj Bah. Ils sont donc maintenant remarquablement adaptés à leur environnement. Sur le plan culturel. sont une curiosité dont les Haradrim se seraient bien passés. mais attendent d'être assez nombreux pour tenter l'aventure. ils furent décimés.. la communauté ressemble aux sociétés orques traditionnelles: les forts dominent et oppriment les faibles. celle-ci est connue comme le Seigneur Ard. et attendirent les Orcs de pied ferme. La nuit. l'année 1640 T. Vingt ans plus tard. les Hara-Haï. qui comprend l'ensemble des habitants de plus de vingt ans.A. à nouveau. L'assemblée du village. particulièrement âpre à la lutte contre les orgueilleux Dunedain de Gondor. Ils évitent les sorties de jour. Les Dusslindings vivent dans des petits villages de pêcheurs. Les Haradrim du clan Khaloum. mais une bonne partie des survivants réussit à gagner le désert. Gondor. la frontière est stabilisée sur les . rassembla une armée considérable et déferla dans la plaine. dans les pleines à l'époque verdoyante du Kaljbah. 6. se sont rapidement accoutumés au désert. le pays semblait inhabité. Adunaphel quitte son domaine en 1637 T. À l'est. le roi des Variags. les Haradwaith rassemblèrent leurs forces. même si les attentats contre des dignitaires se multiplient. pris par surprise. et son héritier a été incapable d'empêcher la résurgence de haines ancestrales: encore une fois.A. ils tendent des embuscades aux caravanes qui remontent le Grand Désert. qui s'était à peine remis de l'invasion des Corsaires en 1634.6 LES ORCS DES SABLES Les Hara-Haï. Uvatha. marque est ère de relative stabilisation. furent balayés et les restes épars de l'armée se virent contraints de traverser l'Issa. car ils se sont toujours soumis. prend toutes les décisions importantes de manière démocratique.A. En quelques années. Sur la rive sud de la rivière. 5. La flotte d'Umbar a. Les Hara-Haï sont connus pour leur grande sauvagerie: le sang qu'ils répandent et la souffrance qu'ils causent est une façon de se venger de leur exil en ces terres inhospitalières (même du point de vue orc). ou Orcs des Sables. de tribus Haradrim et de Gondor. dans le Mur de Pics. Khand est livré au chaos de centaines de guerres tribales. l'alliance entre Khand et le Royaume d'Ard. l'équilibre fragile qui règne en cette année 1640 T. ne sont pas assez nombreux pour représenter une véritable menace pour le Royaume d'Ard. qui voient en lui un grand roi conquérant. Là. L'organisation sociale repose sur la violence et la coercition. la ville sous les sables. le Demi-Orc Laug. fermement établi au cœur de la région. Menés par Laug luimême. le long des côtes. les hordes Variags menacent de déferler en Proche-Harad.. roi des Korlash-Haï.Noirs.0 POLITIQUE & POUVOIR Pour la quasi-totalité des sujets d'Adunaphel. était dévasté trois ans plus tard par la Grande Peste. au début du Second Âge. à la chaleur et à l'absence d'eau. Les Orcs des Sables. et engendre beaucoup d'enfant. quant à elle. le Royaume d'Ard n'est certes pas aussi étendu qu'il ne le fût à son apogée. sévissaient plusieurs tribus d'Orcs originaires des Ephel Duath. 6. beaucoup souffert de la défaite d'Angamaitë et Sangayando. plus que dix en moyenne. Enfermé dans une armure noire et un heaume en forme de tête de tortue. Le mari prend une seule femme. a lui aussi été rappelé en Mordor. Le roi de Kutot-Nan-Rar règne sans partage jusqu'à son assassinat par le plus violent de ses guerriers. qui prend aussitôt sa place. est sans conteste la première puissance du Proche-Harad. Les Orcs traversèrent eux aussi la rivière et furent pris en tenaille entre les forces des clans Hassim et Bandar à l'est et celles des clans Djih Bah et Kalib à l'ouest. ils construisirent leur cité: Kutot-Nan-Rar. En réalité. les Haradwaith massacrèrent les Orcs et renvoyèrent les quelques survivants dans les Montagnes de l'Ombre. Les Orcs des Sables espèrent bien faire un jour le chemin inverse. Leur nourriture de base est évidemment le poisson. car ils détestent la lumière du soleil.1 ORGANISATION DU ROYAUME En 1640 T. et l'influence de l'État corsaire a décru en proportion. Le Royaume d'Ard. mais comprend néanmoins une bonne partie du Proche-Harad.A. 6. car elle correspond aux souhaits de la population et confère au pouvoir un parfum de légitimité. De l'information aux réseaux d'espionnage. soit instauré une administration civile.11 Administration Le Royaume d'Ard est certes un état belliqueux et expansionniste. qui administre le territoire. ou zaqa. Inzelbeth dirige le très efficace service de renseignement du royaume. réforme religieuse. Elles y débattent des questions majeures (déclaration de guerre. Inzelbeth a su fort habilement s'assurer les services de nombreux émissaires et intermédiaires à travers tout le Harad. Chaque Maison est placée sous la tutelle d'un Argar (H. domaine où elle excelle. le chambellan gouverne en réalité selon le bon vouloir de la princesse.à qui l'on confie les missions secrètes . est menacé. Inzelbeth entend les rapports de ses zélés serviteurs. Le Zabayn est divisé en deux maisons: la Maison ouverte (H. Zimraphel commande les forces armées et Falaphara est responsable des affaires religieuses. "Dalin"). mais elle s'occupe également des affaires diplomatiques. aux limites de la plaine du Kalj Bah. À la tête de chaque province est placé un Chambellan. un ambassadeur résidait à Sturlurtsa. Le territoire a été divisé en quatre provinces administratives: Khaloum. qui ont le rang de chancelier. Théoriquement au service du hafi. L'administration du royaume Inzelbeth a mis en place un système très hiérarchisé et remarquablement efficace. Lui-seul. province gondorienne depuis six siècles. les quatre kazir. "Houma Fiza"). L'autre conseil. et une autre à Sirayn en Grand-Harad. et la Maison fermée (H.). Dja Bah. exception faite d'Inzelbeth. Inzelbeth s'entoure de trois conseillers. le pouvoir est exercé conjointement par trois hiérarques. déplaçant la frontière d'environ 150 km vers l'ouest. La princesse Inzelbeth a en charge les questions relatives à l'administration civile du royaume. pour se lancer à l'assaut du Harlindon. ont trait aux affaires administratives. Deux conseils. de la Justice et des Lois. Une ambassade est ouverte en Extrême-Harad. Umbar a considérablement reflué. en Extrême. connaît l'identité des agents actifs et des informateurs de sa Maison. L'un. et fait passer ses ordres. À côté de ces missions diplomatiques officielles..contreforts du bas-plateau de Khand. Inzelbeth a en charge l'administration proprement dite du royaume. qui correspondent à peu près aux anciens domaines des clans dont elles portent le nom. rivière qui constitue la frontière occidentale actuelle du royaume. rassemble chaque mois Inzelbeth. En l'absence d'Adunaphel. sur la Harnen. La Maison ouverte a des antennes dans tous les lieux importants: à la Cour de Gondor. Rien d'important n'y est jamais décidé. il n'y a qu'un pas. mais il a été assassiné par un prince Variag dans les désordres qui ont suivi le départ d'Uvatha. mais la princesse profite de l'occasion pour se concilier la bienveillance des hafi à grands coups d'or et de pierreries. sur les territoires soumis et pacifiés. Chaque mois du calendrier Haradrim. purement formel.et des centaines d'informateurs disséminés au sein du royaume (pour la Maison fermée) et à l'étranger (pour la Maison ouverte). la ville de Karghila est placée sous la responsabilité d'un Gouverneur (H. située sur la côte au sud d'Umbar. Pour les questions administratives. axée sur l'étranger. le Gouverneur de Karghila ainsi qu'un officier de l'état-major. le Zaqa Fayn ou Conseil Dirigeant.A. Bénéficiant d'un statut spécial. Bandar et Hassim. à l'ouest. "Houma Awz"). réunit trois fois par an Inzelbeth et les princes des clans Khaloum. un conseil suprême les réunit. Il est certain que cette méthode est pour beaucoup dans la remarquable longévité de l'empire d'Adunaphel. à Bozisha-Dar. Zimraphel a profité de l'attaque des Corsaires de 1634 T. La Diplomatie La diplomatie est le second secteur placé sous la responsabilité d'Inzelbeth. du fait de sa position de capitale. L'avantage majeur de cette avancée au sud-ouest est de permettre aux fidèles d'Adunaphel de reprendre le contrôle des voies de communication entre le Proche-Harad et la ville stratégique de Dûsalan. Le poste le plus important est bien entendu celui d'Umbar. Enfin. lorsque le port de Nini Dar. "Secret"). mais la princesse Inzelbeth a toujours souhaité que. etc. "Maître"). car l'ambassadeur y gère les délicates relations avec les "alliés" du royaume: Oligarques Corsaires et Numenoréens Noirs. le Zabayn (H. Trois ambassadeurs sont actuellement en service. Par ailleurs. Jusqu'à 1638 T. et sont respectivement en charge des Finances. ou Kazir. à Umbar. Il est évident que les diplomates au service de la princesse remplissent autant un rôle d'information que de négociation. Dja Bah. Chacun de ces réseaux possède un petit nombre d'agents actifs . Hassim et Bandar. elle commande la garde de la Cité.et . centrée sur les affaires internes au royaume. dit 'Hafi Zaqa' ou Conseil des Princes. au sud de la Harnen.A. C'est au sein de cette assemblée que toutes les décisions importantes sont prises. Dûsalan sert en effet de refuge à la Marine du Royaume d'Ard. et le domaine dans lequel elle excelle. établie à Karghila. Les agents actifs ne se connaissent pas entreeux. ses chanceliers. Elle parviendra facilement à rejeter les Dunedain à l'ouest de la Sirigalen. alliances. qui entretiennent des contacts avec tout ce que le Harad peut compter comme seigneurs de guerre. permettant à Zimraphel de reprendre les villes d'An Zalim et d'An Karagmir. Au sein du Conseil. Basées à An Zalim. prépare la conquête du Far Harad. Du fait de la proximité de la mer. leurs enfants qu'ils protègent. L'Armée du Sud. Ainsi. qui dispose d'une grande liberté dans l'organisation de ces troupes. le poste d'Axarot de l'Armée de l'Est a été considéré comme une sanction par les officiers d'Adunaphel. Actuellement à Sarkanna avec ses meilleurs officiers. Ce sont leurs villages. L'organisation militaire du royaume est l'œuvre du Grand Stratège Eryadol. trois armées territoriales ont été constituées. est actuellement en déploiement maximum. qui marquent la limite entre les terres revendiquées par Umbar et le Royaume d'Ard: Dûsalan. classique. suivant les périodes et en fonction des besoins. du nord et du sud est simple: repousser toute attaque contre le royaume le long de la frontière que chacune d'entre elles contrôle. Les Armées territoriales Le rôle des armées de l'est. en fonction des objectifs fixés par Zimraphel. L'autre. Le reste de l'armée se répartit en un corps de cavalerie et un corps d'infanterie légère. L'Armée du Nord est placée sous les ordres de l'Axarot Eloril Elgarin. en résumé. au confluent de la Harnen et de l'Issa. de ce fait. mais la princesse l'utilise également largement pour espionner les deux autres hiérarques. et part du constat suivant: le royaume offre en permanence trois fronts. l'armée territoriale correspondante à la zone des combats change quelque peu de fonction: elle appuie l'attaque et se déploie dans les zones occupées.12 Forces Armées La formidable armée du Royaume d'Ard est placée sous le commandement de la princesse Zimraphel. de ponts ou de villes-clés. et dont le rôle est d'apporter. très ambitieux. envisage l'attaque de la cité "alliée" d'Umbar. le front oriental . L'armée est presque exclusivement composée d'Haradwaith des quatre clans soumis à Adunaphel.appui . et Sula Aj. Ces hommes sont en majeure partie affectés à la défense de forteresses. port stratégique qui contrôle l'embouchure de la Harnen et bloque une partie de la flotte d'Ard dans le port de Nini Dar. Le schéma militaire défini par Eryadol est simple et efficace. et surtout la conquête de Has Ayb. L'Axarot contrôle la moitié orientale du Harlindon et fait face à une armée de Gondor très affaiblie. le rôle de l'armée territoriale se définit en trois mots: défense . Chaque armée est placée sous la responsabilité d'un Axarot (Adûn. Hiralzar travaille sur deux plans particulièrement ambitieux. dont la taille est tout sauf négligeable.Harad. marque la limite de l'avancée gondorienne en Harad. polyvalentes ou spécialisées. Eryadol n'a jamais perdu de vue que les objectifs d'Adunaphel étaient fort peu compatibles avec une vision strictement défensive des choses. un Noldo renégat dont le génie militaire est à l'origine de la plupart des victoires de la Généralissime Zimraphel. affaiblie et encerclée par l'Armée du Sud. Eryadol n'a pas oublié de former quelques unités d'élite. organisés en garnisons relativement autonomes dont la mission est tout simplement la défense des lieux. et se déplace généralement entre les rivières Poros et Harnen. s'établit aux confins des terres contrôlées par Umbar ou sous son influence. et. les abords de Nini Dar sur les rives de la Harnen. souvent des vétérans. au sud-ouest. recrutés sur place. Sarkanna (à l'extrême-sud du royaume). leurs femmes. Ainsi. les troupes de Hiralzar contrôlent maintenant l'intégralité de la Rath Khand. la route qui relie Dûsalan. Un premier front est ouvert à l'est. à 100 km au sud de l'embouchure de la Harnen. le long de la frontière avec les "alliés" variags. un soutien défensif aux garnisons en difficulté. An Zalim et Nini Dar (sur la Harnen). à Nadah. L'armée tient cinq forteresses. l'armée s'est très vite dotée d'une unité de Marine. Le long de la Sirigalen. "Commodore"). unités dont l'atout majeur est la mobilité. et à l'heure actuelle déployée sur la rive est de la Sirigalen. entre 3000 et 8000 soldats. L'armée territoriale est composée principalement de volontaires. Zimraphel et Falaphara. Un second front. Ces unités ont donc. en Khand et même en Mordor. Enfin. commandée par l'Axarot Hiralzar. 6. sœur jumelle d'Inzelbeth et redoutable combattante. située entre les deux places fortes sur le cours de la Sirigalen.occupation. De ce fait. Lorsque l'Armée Royale se lance à l'assaut de terres ennemies. un rôle purement défensif. Elgarin tient trois forteresses: Kas Noufa au pied des Ephel Duath. Le troisième front. Chaque armée comprend. Pendant des siècles. sur la côte à 150 km au sud de la Baie des Corsaires. au nord-ouest. très ambitieux. mais certaines unités spéciales comprennent des éléments étrangers. les forces militaires du royaume comprennent-elles également ce que le Grand Stratège a nommé l'Armée Royale. elle est théoriquement destinée à informer Inzelbeth des menaces internes graves qui pèsent sur le royaume. un corps à vocation offensive. L'un. C'était bien compréhensible: du fait de l'alliance entre le Royaume d'Ard et Uvatha. Elgarin. Cependant. du fait de la relative faiblesse des Corsaires d'Umbar. ce qui implique une grande loyauté et beaucoup d'ardeur au combat. envisage la prise de la ville de Caras Carnen au cœur du Harlindon. Quant à la Maison fermée. à priori.Grand. Ces trois fronts constituent des couloirs dans lesquels une invasion ennemie peut s'engouffrer à tout moment s'ils ne sont pas correctement défendus. An Karagmir (à 150 km à l'est d'Umbar). toute prête à se retirer derrière la rivière Poros en abandonnant le "Gondor du Sud" aux Haradrim d'Ard. dans les plus brefs délais. Khand s'est peu à peu embrasé. et parfois sacrificielles. Les trois forteresses étaient redoutées par les soldats. générateur de violence. glissant vers l'anarchie et le chaos. KADAYN commande 50-100 h. qui a rang de Karanor. Commandée par la Sar-Kizara (A. la forteresse d'Adunaphel. LIGNE DE COMMANDEMENT DU ROYAUME D'ARD Zimraphel Eryadol AXAROT / KADELAR commande 4000-12 000 h. soldat L'Armée Royale Remarquables dans leur rôle défensif.A. une menace gronde à la frontière orientale. La dernière force qui compose l'Armée Royale est de loin la plus extraordinaire: il s'agit d'une unité de mumakils. à moins qu'une flèche ne les atteigne à l'œil. Alors qu'au nord-ouest et au sud-ouest. Les mercenaires sont placés sous le commandement du Karanor (A. et les cavaliers qui la composent ne connaissent pas la peur. L'unité est entièrement dévouée à Zimraphel. mais il est certain que c'est surtout le nombre qui fait la force des unités régulières. quelques centaines de mètres plus loin. ce corps fut donné à Adunaphel par Uvatha. La cavalerie variag. les andamunda (W. de fantastiques perspectives s'offrent aux armées d'Ard. de bonne valeur. et même Rhun. et se répartissent en unités de cavalerie et unités d'infanterie. Les 10 000 à 15 000 soldats qui les composent sont des Haradwaith qui effectuent leur service militaire de 10 ans. en signe d'amitié. Adunaphel les a commandés à son ami Akhorahil. forme le corps de l'Armée. En réalité. sont équipés d'une plate-forme légère. "Capitaine") Aeglin. souvent délicates. Les mumakils d'Adunaphel. établies en temps de paix à Lugarlur. mais les 500 cavaliers qui ont rejoint l'Armée de l'Est ne changeront pas les données du problème. une tribu Variag particulièrement sanguinaire. Rhovanion. à l'entrée est de la Forêt de Pierre. non pas en raison d'une quelconque menace extérieure. La première force. et l'Axarot Iranel tente par tous les moyens d'attirer l'attention de la princesse Zimraphel sur cet angoissant constat. Ces hommes. "Grand-Général") Zimraphel en personne. un jeune officier aux dents longues que des supérieurs prudents ont décidé d'écarter.. Les unités régulières comprennent la majeure partie des troupes. "oliphants"). idéale pour loger une bonne . composée exclusivement de guerriers Variags. la garnison de Souk Bayn a été massacrée par les Noik Udab.. bien encadrés. L'armée ne comptait qu'un millier de soldats. L'Axarot responsable de cette frontière perdue est Iranel. La troisième force est une unité spéciale de cavalerie. le Dragon du Sud. Khand. se battent en général avec courage. est réputée pour sa cruauté. et Souk Bayn. KARANOR HALANOR commande 300-2 000 h. et Ay Faj sur la Harnen. Contrairement à beaucoup d'animaux. de servir les ambitions conquérantes d'Adunaphel. Kas Lilayn dans les gorges de l'Issa. HADAYN commande 4-9 h. La Ziargawra est placée sous les ordres du prince variag Nofid Achef. dite "unités régulières". En 1640 T. entre les deux places-fortes. écrasant tout sur leur passage jusqu'à ce qu'à ce qu'ils chavirent. ils s'emballent. L'Armée Royale se compose de quatre forces distinctes.A. ce corps d'armée composite est délivré de toute fonction défensive et peut donc concentrer toute sa puissance sur l'objectif de son choix.A. au nombre de 26. montés par des archers mumakan. Uvatha ayant quitté son pays. GHIRANOR commande 150-300 h. qu'ils coupent systématiquement aux adversaires qu'ils abattent. mais du fait que l'ennui qui gagnait la garnison engendrait rapidement un climat détestable. C'est là son atout majeur. Au début de l'année 1639 T. ces mercenaires représentent environ 3000 hommes. Iranel a exigé et obtenu des renforts. en revanche.était désespérément calme. les armées territoriales sont incapables. les mumakils adorent les combats. répartis dans trois forteresses isolées: Nouna Oun sur le Sirdim. pour consacrer l'alliance passée entre les deux royaumes. et la forteresse de Kas Lilayn s'est retrouvée assiégée pendant trois mois par une confédération de Duluid et de Borl. À l'origine. La troupe est commandée par l'Axarot Fuinur. Les mercenaires sont utilisés pour des missions précises et limitées. Mais dans ce cas. Les mumakils ressemblent à leurs lointains cousins. Leur peau très épaisse les rend d'ailleurs pratiquement invulnérables. mais sont beaucoup plus impressionnants: un mumakil fait 10 mètres de long et atteint environ 6 mètres de hauteur. la situation a dramatiquement évolué depuis 1637 T. KARANOR / SAR commande 500-3 500 h. Leurs armures sont couvertes d'oreilles. que les Haradrim appellent la Ziargawra (H. "Barbarie"). Devant l'urgence de la situation. La seconde force est constituée d'unités de mercenaires recrutés en fonction des besoins à travers tout le Harad. ivres de douleur. Cette tâche est ainsi tout spécialement dévolue à l'Armée Royale. au pied des contreforts de Khand. Elle est commandée par un Kadelar (A. d’étoiles pour l’Armée du Nord et de lunes pour l’Armée de l’Est. Enfin. La flotte compte une dizaine de ces navires. qui se porte sur le ventre. la flotte royale comprend une cinquantaine de bâtiments. Ces hommes ont comme fonction d'exécuter les missions les plus difficiles: attentats. la princesse Zimraphel. Très maniable et rapide. la Douna Gayni est souvent très exposée. "Garde rouge") constitue le corps d'élite de l'Armée Royale. Les fantassins portent également un grand bouclier octogonal. Sur le bouclier est emblasonnée une tête de tortue stylisée. En plus de la protection non négligeable qu’elle procure. de loin. idéales pour l'abordage car elles n'ont pas de rames. Ils portent également la suzayn. une tunique longue sans manche qui sert de livrée et se met au-dessus de l’armure. Les troupes d'élites comprennent également un corps que les officiers surnomment le Gara Nindour (H. “ coiffe ”). ainsi la flotte est équippée de 8 raiders lourds. ce qui a permis d'y baser l'autre moitié de la flotte. et deux Sar-Karanor (A. Les mumakani sont placés sous le commandement du Karanor Balam Gazi. L’Armée royale porte une tête de tortue stylisée. La couleur de la ghika dépend du grade. un prog de 50 mètres de long capturé à Pelargir lors de l'attaque-éclair de 1634 T. un cimeterre à lame droite. rouge carmin pour l’Armée du Sud. qui. Un grand nombre des nindourim sont des renégats d'origine dunadane. et autour duquel l’on enroule une étoffe. Certains officiers insistent pour que les couleurs soient standardisées. Il est dirigé par un homme sans nom et sans titre. À partir de halanor. Des pirates Haradrim et des Corsaires ont été recrutés à grand frais. un kriss long qui sert à trancher la gorge des adversaires tombés au sol. et Zimraphel s'est fait construire des bateaux de guerre à Caras Mirilond et à Kiba. UNIFORMES ET EQUIPEMENT La pièce d’équipement caractéristique des soldats d’Adunaphel est la ghika. les fantassins se battent avec le galayn. La plaque est gravée aux armes de chacune des armées d’Adunaphel. Enfin. Parfois. rouge écarlate pour l’Armée du Nord et violette pour l’Armée de l’Est. Seigneur de Lebennin. des petites caraques très résistantes et très rapides.A. à faible portée mais de grande puissance. le vaisseau amiral de la Marine Royale est un magnifique palanrist. le casque en acier Haradrim traditionnel.A. bloquant du même coup la moitié de la flotte à Nini Dar. le seigneur Malakor. semble ovale. EMBLEMES DES ARMEES D’ADUNAPHEL . le disque compte huit branches. "Troupe de l'ombre"). Les fantassins des armées territoriales portent le soun (H. En 1640 T. Les hommes de l'ombre sont basés à Lugarlur lorsqu'ils ne sont pas en mission. conçu spécialement pour eux. cette plaque informe tout à la fois sur le grade du combattant et sur l’armée à l’armée à laquelle il appartient. une faux de guerre dont la lame est fixée à la verticale. qui sont respectivement en charge des ports de Nini Dar et de Dùsalan. “ lance ”). l'armée de Gondor en verrouille l'accès. assassinats. connu des seuls Eryadol et Zimraphel. enlèvements. Au point de vue armement. les Haradwaith affectionnent tout particulièrement la javeline. les raiders lourds sont assistés des fameux khurn-nagla. de manière à se protéger du soleil. La flotte compte également une dizaine de dromons de guerre. D’une manière générale. le tout derrière les lignes ennemies. Elle comprend une unité de cavalerie (montée sur chameaux) et une unité de fantassins lourds armés de la awzar. "Grand-Capitaine"). qu’ils nomment misoua (H. dont le navire amiral. Pour concurrencer les bâtiments lourds de Pelargir et de Dol Amroth. sabotages. Ce problème a été contourné avec l'aménagement du port de Nini Dar. Les armées territoriales reprennent l’emblème d’Adunaphel. haut de 40 cm. "Seigneur des mers"). un casque en acier de forme oblongue. espionnage. Heureusement pour Zimraphel. pantalon et vêtements du dessous de l’armure. une écharpe large qui tient lieu de ceinture. “ haut cimier ”). dont 8000 esclaves utilisés comme rameurs. La couleur de la livrée varie : blanche pour l’Armée Royale. situé sur la Harnen à 100 km de l'embouchure. En bataille rangée. en 1640 T. Ce formidable navire appartenait au prince-héritier de Gondor. le raider dromon est relativement fragile. et avec la nûn. Le problème majeur de la flotte est l'accès à la mer. il était nécessaire de posséder des vaisseaux plus grands et plus résistants. le symbole de l’armée territoriale à laquelle le fantassin qui le porte appartient. Zimraphel ayant l'habitude de galoper en première ligne. varie selon les unités. l'armée du sud contrôle le port de Dùsalan au sud d'Umbar. sur laquelle est rivée une plaque de bronze. pleinement opérationnelle celle-là. Variation de la galère au pont plus large et à la coque renforcée. chaque branche figurant une patte de tortue stylisée. Hélas. Les fantassins de l’Armée royale portent le hawiz (H. un arc court petit et bombé. qui se termine en forme de cône. ainsi que. Les mumakils sont utilisés pour briser les lignes ennemies. le cas échéant. mais en taille réduite. et un haubert de maille qui protège le tronc et les cuisses. ce port n'est utilisable que si l'embouchure de la Harnen est libre. Infanterie : les fantassins portent un pantalon bouffant. Le Gara Nindour est le corps le plus secret de l'armée... Or. La Marine Sous l'impulsion d'Eryadol. Certains fantassins sont spécialisés dans le maniement du noulidir. et c’est la matière dont est faite la plaque qui indique le grade. cette partie de l’uniforme est laissée à l’appréciation du combattant. Telemnar.A. une pique longue de quatre mètres qui transperce les armures de plates. entouré de soleils pour l’Armée du Sud. La Douna Gayni (H. La Douna Gayni est attachée à la protection personnelle de la SarKizara.douzaine d'archers. Le grade est déterminé par le nombre de branches autour du disque central (de quatre à huit). c'est une birème idéale pour l'attaque des côtes et le transport de troupes. les soldats profitent de cet espace de liberté vestimentaire pour revendiquer leur appartenance à tel ou tel clan en arborant ses couleurs. quinquirèmes particulièrement solides. le Royaume d'Ard s'est progressivement doté d'une flotte de guerre. lorsque celle-ci se lance sur le champ de bataille. qui n'ont aucun mal à se fondre parmi les soldats gondoriens. Le 'raider dromon' constitue le navire de base: 24 exemplaires équipent la flotte. Le reste de l’uniforme. La Marine Royale compte environ 14 000 hommes. qui sont en fait des raiders rallongés et manœuvrés par deux fois plus de rameurs. de 10 cm de rayon. Cette arme est redoutable du fait de son haut pouvoir de pénétration des armures. en les coinçant entre les deux pointes. comprend des unités d’infanterie et de cavalerie lourdes. En général. la shaour (H. “ guerrier ”) Boucle : bronze Pattes : bronze (#4) Ghika : blanche Spécial : non HADAYN (H. Leur armure est un haubert de cuir renforcé sur lequel sont rivées des plaquettes d’acier. “ capitaine ”) Boucle : mithril Pattes : mithril (#8) Ghika : tissée de fil de mithril Casque : casque conçu spécialement pour chaque Axarot . Il est souvent placé en rangée le long des balustrades. Le casque est typique : il s’agit du rarghat. de manière à offrir une protection contre les projectiles. Une autre lance est utilisée. en forme de quartier de lune. le combattant porte une armure de plates peinte en rouge. un heaume qui couvre une bonne partie des joues. “ sergent ”) Boucle : bronze Pattes : bronze (#6) Ghika : blanche. L’armure du cavalier est fondée sur le même principe : un haubert de mailles complet. une lance courte ou longue munie sur le côté d’une seconde pointe. il reste attaché au flanc du cheval. “ commandant général ”) Boucle : or Pattes : or (#8) Ghika : noire Casque : plumes noires Armure : plates noires KARANOR (Ad. La partie supérieure. se termine par un plumet. L’étoffe est noire. quel que soit le grade. plumes noires Armure : plates noires et incrustations d’or AXAROT (Ad. “ capitaine ”) Boucle : or Pattes : or (#8) Ghika : noire avec des abeilles d’or Casque : casque spécial. Douna Gayni : la “ Garde Rouge ”. un casque à ailettes. couleur de la Marine d'Ard. Il équipe toute la cavalerie. plumes noires Armure : plates noires et incrustations mithril Cavalerie : les cavaliers portent un pantalon bouffant et une tunique longue sans manche qui sert de livrée. Le casque est un soun aplati. conçu spécialement pour chaque Karanor . Le bouclier est standard. “ lance-lune ”). Au casque est fixé un éventail de mailles qui fait la liaison avec le haubert.5 m qui se termine par une pointe très affûtée.Armée Royale Douna Gayni Armée Nord Mercenaires Armée Est Unité Variag mumakani Armée Sud Marine UNIFORMES EN FONCTION DU GRADE HARFA (H. courte et courbée. “ ailes ”). les marins utilisent le galayn et la suzayn. Le haubert couvre la moitié des cuisses et les épaules. À partir du grade de ghiranor. se terminant à mi-mollet. “ longue pique ”). fixée sur un haubert de mailles qui couvre tout le corps. renforcé par des rondelles de métal. Cette arme permet d’attraper les cordes. est de rigueur. le pantalon étroit. Les armes sont les mêmes que pour l’infanterie. le heaume est garni de plumes. qui sert tout autant à combattre l’adversaire qu’à sectionner les cordages. Marine : dans la marine. Le plastron ne couvre que le thorax et le tiers des cuisses. en entonnoir. À pied. avec des plates en acier à partir du tronc. “ commandant ”) Boucle : bronze Pattes : bronze (#7) Ghika : noire et rouge Spécial : plumes blanches HALANOR (Ad. Le casque standard de la cavalerie est dérivé du Karma Numenoréen : il s’agit du Miraz (H. Le bouclier est identique à celui de l’infanterie. noire et rouge Spécial : plumet aux couleurs de l’armée GHIRANOR (Ad. de part et d’autre du pont. à l’exception de la zkara (H. ainsi qu’une lance courte à lame spéciale. . “ crochet ”). Les marins portent un plastron de cuir souple. la zkamoura (H. Au point de vue armement. “ chef d’escouade ”) Boucle : bronze Pattes : bronze (#5) Ghika : blanche et noire Spécial : non KADAYN (H. une lance longue de 2. En général. Les guerriers de la Ziargawra se servent également de fléaux d’armes. Ils utilisent également une lance très longue terminée par une boule d’acier. La présence d'un ennemi commun. et évité que les crises n'éclatent en conflits ouverts.A. tenté d'envahir Umbar. Du fait qu'Adunaphel a.A. qui tombe sur les épaules. Sous les ordres d'Inzelbeth. Falaphara est bien à l'origine de la perversion de la religion des Haradwaith. a de tout temps cherché à négocier des alliances avec certains de ses voisins. Les six Capitaines qui gouvernent la Cité entretiennent des rapports de rivalité et parfois de haine. Mais la confiance n'est certainement pas revenue. La Grande-Prêtresse Falaphara a depuis longtemps sous son pouvoir le Jahalad de Karghila. le chef spirituel des Haradwaith. sont recouverts d’un haut de tissu rouge à lisière dorée. Le Jahalad actuel. Une exception. sont placées sous la responsabilité de Falaphara. cependant : tous portent la Ghika. qu’ils jettent du haut de leur monture sur leurs adversaires. 6.13 AFFAIRES ReligiEUSES Les affaires religieuses.22 Relations avec Khand . Les troupes d’élite utilisent également l’armement standard de l’infanterie et de la cavalerie. de fouets et de filets lestés. le Gondor.. une troupe de guerriers fanatisés dont le rôle est de protéger la Sayah et le Temple de Karghila. Enfin. Du haut des plateformes. appelée matirka. de forme conique. Goualati. mumakani : l’unité qui sert sur les mumakils sont vêtus et armés à la manière de l’infanterie de l’Armée Royale. ce qui impliquent beaucoup de finesse de la part d'Inzelbeth dans les approches qu'elle tente: négocier avec un des Capitaines risque d'aliéner les chances d'accord avec les cinq autres. la danseuse qui charme et abat le dragon chaque année à la fête du Quibah. concluant les alliances désirées au bon moment et dans le plus grand secret. Les relations sont au contraire plutôt tendues actuellement. les relations avec la Cité ne sont guère faciles. Du fait du caractère oligarchique du pouvoir. Les deux sont conditionnés par l’origine des combattants. 6. avec l'aide du mage Girilzar. pour ne pas avoir à les combattre tous en même temps. C'est elle qui le choisit et le forme. du fait de l’étoffe qui le ceint. Grande-Prêtresse du très sanguinaire Culte de la Tortue (cf. la ceinture sur laquelle est fixée la plaque de bronze. la uhma.21 Relations avec Umbar Les relations avec l'État Corsaire d'Umbar n'ont jamais été évidentes. une arme à deux mains qui s’utilise soit comme une épée. du fait de la multiplicité des acteurs. 6. et des javelines de toutes les tailles. les hommes sont regroupés suivant leur spécialité. la awzar. la Garde des Révélations. qui. entre les Corsaires et Zimraphel. car Umbar reproche à Zimraphel d'avoir profité de la relative faiblesse des Corsaires après la défaite de 1634 T. fondamentales dans cette partie des Terres du Milieu. la diplomatie n'a jamais coulé de source dans cette région. centre du Culte de la Tortue. Établie à Nadah. Au corps à corps. fixée sur un haubert de mailles. les ambassadeurs. les alliances ne sont si fragiles et les promesses si creuses. est très dévoué et particulièrement cruel. ainsi que la partie postérieure du casque. elle contrôle la Douna Sarada. Leur casque. en particulier. Ziargawra : les Variags ont conservé leur équipement d’origine. de filets. qui sert à étourdir les cavaliers ennemis pour les désarçonner. Mercenaires : Au sein des troupes mercenaires. on se sert aussi d’arbalètes lourdes. soit comme une lance. en compagnies d’archers. et une lance longue de 3 m. Beaucoup ont adopté le soun. à l’exception de la Ghika. ils utilisent un petit arc qui tire des flèches particulièrement longues. et tient fermement sous son contrôle ses prêtres les plus influents. Nul part ailleurs. sont remplis de méfiance à l'égard du Royaume d'Ard.35) et hiérarque du Royaume d'Ard aux côtés des princesses jumelles. le jeu diplomatique y est d'une incroyable complexité. 6. et souvent entouré d’une couronne de fourrure.L’éventail. c’est la diversité qui prévaut en matière d'équipements et d’uniformes. intermédiaires et négociateurs du royaume ont souvent fait des miracles. de différents projectiles (boulets de fer notamment) et du noulidir. le casque traditionnel des Haradwaith.2 ALLIANCES & CONFLITS Le Royaume d'Ard. pour déployer ses troupes au sud et encercler la cité. Des ossements humains et des oreilles coupées se retrouvent également dans leur tenue. Falaphara s'occupe également de la Sayah. L’arme de prédilection de la Douna Gayni est une pique de guerre de quatre mètres de long. de lanciers. Une des plus éclatantes réussites fut d'ailleurs l'accord passé au début de l'année 1634 T. etc. Les Numenoréens Noirs. Inzelbeth tente. Falaphara commande également la Garde de la Cité des Esclaves. Ils portent une armure de plates légère. La Douna Sarada est réputée pour sa férocité. encore une fois de désamorcer la crise. qui cherchent à élaborer des plans stratégiques durables. a certainement assoupli les rapports entre les deux puissances. Au plan de l’armement. 6. pendant plusieurs siècles au cours du Second Âge. Cette grande instabilité est évidemment dramatique pour les militaires. du fait de sa position centrale en Proche-Harad. est particulièrement adapté au terrible soleil des contrées du désert. l’arc court traditionnel en Harad. Falaphara n'est pas membre du clergé Sarada. En réalité. ainsi que le bouclier octogonal en vigueur dans les armées d’Adunaphel. le travail des diplomates est fondamental. Officiellement. ils se servent d’un glaive à lame triangulaire et de l’usriev. d'autant qu'ils méprisent les Haradrim. est garni d’un long plumet fait de cheveux récupérés sur leurs victimes féminines. Ainsi. permettant aux fidèles d'Adunaphel de reconquérir la moitié du Harlindon en limitant les pertes au minimum. Cependant. et en tout cas comme un territoire-tampon entre les Haradrim et la splendide Ithilien.24 Relations avec l'Extrême-Harad Les relations avec Bozisha-Miraz. Slu Carlon serait prêt à favoriser une attaque des troupes de Zimraphel sur la région. les forces du Gondor. "Armée du Sud". et abandonneront le Harlindon. Adunaphel et Uvatha avaient évidemment passé un pacte de non-agression et d'entraide mutuelle qui fut remarquablement respecté. Fermement installée sur les rives de la Sirigalen. Les relations avec la région se sont donc sérieusement détériorées. 6. et c'est à l'armée d'entrer en scène. à 1489 T. aux côtés des Orcs qu'elle a de tout temps combattus.Depuis près de six siècles. l'Axarot Eloril. Pour prendre Umbar. À l'heure où Sauron exige des troupes. Le Royaume d'Ard était leur royaume. et la prospérité du royaume n'a de sens pour elle que si elle a un sens pour lui. lorsqu'Adunaphel et Uvatha ont été rappelés en Mordor. La méfiance est cependant de mise.. Au contraire. l'armée de la SarKizara entend bien ne pas s'arrêter en si bon chemin. à moins de 600 km de la capitale de l'Extrême-Harad. au sein du directoire du royaume.. Dunadan renégat qui n'a pas accepté que son domaine d'Elgarin. s'exacerbe dangereusement.25 Relations avec Mordor Avec le départ d'Adunaphel en Mordor. Les forces de Zimraphel occuperont par la suite la majeure partie du Harlindon mais sont vaincues par Vinyarion en 1551 T. Faruindil trouve en face de lui son ancien banneret. elle a besoin de troupes supplémentaires. neveu de la Reine Mirien. En Harlindon. Depuis quelques mois. qui réalise que cette hémorragie de soldats va peut-être l'empêcher de saisir toutes les opportunités qui s'offrent à son armée. et s'est mis dans la tête qu'il irait déloger son frère jusque dans son donjon. le Gondor est l'ennemi majeur d'Adunaphel. et le fort de Kas Lilayn assiégé par une confédération de Variags. et demande de plus en plus de troupes. Le Seigneur Noir reconstitue son armée. En réalité. Tout a basculé en 1637 T. la fracture entre les princesses jumelles et Falaphara.A. Trop occupée avec ses voisins proches. Cette terre fortement convoitée sera en partie récupérée par Zimraphel à la faveur de l'invasion corsaire de 1634 T.A. Les Dunedain considèrent le Harlindon comme une de leurs provinces (ne l'ont-ils pas appelé par provocation le "Gondor du Sud"?). La garnison de la forteresse de Souk Bayn a été massacrée par une tribu frontalière. Contre le titre de Roi de Bozisha-Miraz. qui existe depuis plusieurs siècles. L'ambassadeur d'Adunaphel a été assassiné par un chef Variag et l'ambassade saccagée. occupant la ville de Sarkanna.. ces mêmes troupes qui partent par convois entiers en Mordor.A. Bozisha-Dar.A. en Ithilien du Sud. au point que l'inquiétude gagne la très diplomate Inzelbeth. Les relations diplomatiques sont désormais impossibles. le plus puissant du Conseil des Régents. Ces exigences provoquent un mécontentement croissant parmi la population haradrim. Basé à Caras Carnen. et Seigneur de l'Ithilien du Sud. sont placées sous le commandement du Prince Faruindil. La stratégie diplomatique d'Inzelbeth consistait donc à offrir gracieusement au Conseil de Bozisha-Miraz une aide hypothétique au cas ou Umbar aurait la mauvaise idée d'envahir la région.23 Guerres avec le Gondor Depuis la fin du Second Âge. rejetant les forces d'Adunaphel à l'est de Karghila. les rapports avec le royaume de Khand. Les révoltes grondent à travers tout le pays. envahir Bozisha-Miraz et rejeter les Dunedain au-delà de la Harnen. le Gondor va dominer le Harlindon et la majeure partie du Proche-Harad. L'anarchie qui s'est emparée du Khand a rendu caduque l'accord passé entre les deux souverains. Inzelbeth et Zimraphel ont refusé la soumission à quelque seigneur que se soit. 6. Adunaphel parviendra à reconstituer son royaume en repoussant les Dunedain au-delà de la Harnen. La conscription pour Mordor met également en rage Zimraphel. . Inzelbeth a d'ailleurs engagé des négociations secrètes avec Slu Carlon. les armées de Zimraphel se sont considérablement déployées au sud.A.A. Falaphara n'a jamais servi que le Seigneur de Mordor. dirigé d'une main de fer par l'Ulair Uvatha. car Carlon est également en train de traiter avec des Capitaines d'Umbar. fut-il le Seigneur Noir en personne. les relations avec le Pays de Sauron changent dramatiquement de nature. et des projets sérieux font état de la conquête complète du Harlindon et du rejet des Gondoriens au-delà de la rivière Poros. De 1050 T. qui se montre extrêmement réticente à servir de l'autre côté des Ephel Duath. et elles apprirent rapidement à haïr leur mère pour cette incompréhensible et totale servitude à l'égard de Sauron qui était la sienne. la haine grandit entre ces deux factions rivales. 6. Eloril connaît donc redoutablement bien ses adversaires. regroupées dans la Dagar Hyarmen. En 1489 T. Adunaphel ne s'est encore jamais risquée à lancer ses armées autant au sud. passe à son frère aîné à la mort de son père. De tous temps. n'ont jamais été intenses. étaient placés sous le signe de l'amitié et de la simplicité. région connue comme l'Extrême-Harad au nord du désert. Kayn II. la Maïa est affaiblie par une captivité de plusieurs millénaires et n'est pas en mesure de quitter sa prison. encore plus hargneux. Falaphara pratique ses rites barbares dans la carcasse même de l'animal. par Aglaranka. sous les coups du roi variag Lulud Omarl sur les marches du Palais de Karghila. cette tortue géante et maléfique dont la race a été engendrée par le Dieu Noir lui-même. 1500 femmes et 500 enfants environ. une prêtresse au service de Sauron.A. Les chamanes tentent depuis des siècles de lui redonner la force vitale qui lui permettra de regagner Aman et de retrouver sa maîtresse. Contrôlée par un sortilège. a été enfermé dans une prison magique.34 Le Culte des Guêpes Le Culte des Guêpes est une autre secte maléfique qui sévit en Proche-Harad. Les rites infectes comprennent une cérémonie particulièrement abjecte.3 ORGANISATIONS & GROUPES En Proche-Harad. Certains exercent même des fonctions assez importantes dans l'administration ou l'armée du Royaume d'Ard. Enfermée sous la Forêt de Pierre au Premier Âge. Nuna Khalib. et vénèrent leur maîtresse dans de petits temples aménagés au cœur de la roche. morte en 2854 S. au sein des rebelles de Kalib. Cette centaine d'assassins vit en permanence à l'extérieur de la Forêt de Pierre. Les adeptes transportent une dizaine de leurs mortels insectes dans une longue canne de bambou creusée et munie d'une petite ouverture qui se déclenche sur simple pression du pommeau. riposte qui tournera forcément à l'avantage de la rébellion: du fait de sa parfaite maîtrise du terrain. à la faveur de l'échouage d'une monstrueuse tortue géante à Nadah. principalement d'origine Kalib. un Balrog qui cherchait à percer ses secrets. d'assassinats et d'embuscades. une jeune femme est offerte à la Tortue Géante. Les Fahan Kazoua vivent à l'écart de la communauté. et a lancé ses hommes dans une vaste entreprise d'intimidation. la secte compte une vingtaine d'adeptes fanatisés qui élèvent et dressent une espèce particulièrement dangereuse de guêpes. une Maïa qu'un prêtre rebelle aurait délivré de sa prison dans les profondeurs du massif de Nun Gazir. les insectes sont de redoutables tueurs qui n'abandonnent jamais . elle durera quatre millénaires! Le dernier prince kalib tombera en effet en 2598 T. Le Hafi Kayn a également mis sur pied une unité d'élite chargée des missions délicates hors de Nun Gazir. a décidé de sortir la rébellion de sa frileuse réclusion.A. la rébellion kalib est toujours repliée au sein de Nun Gazir.31 La Rebellion Kalib Lorsque le Général Falakhor prend la cité de Karghila en 1987 S. 6. forment. Le Culte est centré sur le monstre marin Festiticelyn. Kayn se sait invincible. L'un d'eux protège la cité et les autres couvrent chacun un quart de la forêt. Dirigée par le mage fou Ayzaïd. Fondé en 2854 S. la Déesse Yavanna. mais dont l'esprit. Les derniers Haradrim à lui résister. Le secret de Kirani n'est connu que des seuls changeurs de peau..6. se réfugient dans la Forêt de Pierre. Le Hafi Kalib. dont le venin foudroyant est mortel (niveau 14). Le labyrinthe de tunnels qui crèvent le massif calcaire est autant de souterrains qui permettent aux rebelles d'arpenter la Forêt de long en large à l'insu de tous.. Adunaphel contrôle l'intégralité du Proche-Harad.. Les hommes sont répartis en cinq groupes combattants. ignobles. le Culte de la Tortue rassemble un petit nombre d'adeptes versés dans la magie noire. La légende indique que leur étrange pouvoir leur a été donné par Karani.A. par Falaphara. Au sein de la Forêt de Pierre. la rébellion a construit une cité. Lors de cette célébration. Ces shamans ont la capacité de se transformer en chat des montagnes. une multitude d'organisations. Toute attaque dans les défilés de Nun Gazir est vouée à l'échec.32 Le Culte des Changeurs de Peau Les Fahan Kazoua. le grand Falakhor en a fait la triste expérience. d'attentats. L'objectif de Kayn est de provoquer une riposte des armées d'Ard. et de multiples postes d'observation. de groupements et de sectes exercent une influence diffuse mais réelle. Voici les plus importants: 6. En 1640 T. dite "Fête du mariage".A. la Cité des Esclaves. dans des endroits reculés. qu'elle a transformée en sanctuaire.A.33 Le Culte de la Tortue Il existe une multitude de cultes barbares dédié au Vala déchu Morgoth. 6.A. 6. les "Changeurs de peau". Les rebelles représentent en 1640 T. pervers et sadiques. La rébellion kalib vient de naître. mais le Culte de la Tortue est sans doute l'un des plus sanguinaires des Terres du Milieu. une bien étrange confrérie. une communauté de trois mille personnes: 2000 hommes adultes. Les produits transitent principalement par mer. Les quatre guildes. Ayzaïd vénère une idole nommée Kouzourash. Le Grand-Maître du Culte des Guêpes lui fait alors passer le test: il place la jeune femme au milieu d'un essaim bourdonnant. Ses membres. La mentalité commerçante des Haradwaith explique pour une part le formidable développement économique de la région. un Demi-Orc dont les origines humaines sont plus qu'évidentes. Maison de Durmerth et Maison d’Azarmorë sont évidemment rivales. comme nous l'avons vu. du prêt et de l'assurance. dans l'espoir que les insectes reconnaîtront leur souveraine et l'épargneront. dont l'activité principale est l'attaque des caravanes. 6. le Proche-Harad signifie la fin d'un épuisant voyage.37 L'Arbalète L'Arbalète est le nom d'une unité d'élite composée de 261 arbalétriers noldor. ou du sud. En 1640 T. au pied de la Forêt de Pics. 6. et ont. de Bozisha-Dar. qu'il recherche à travers tout le Harad depuis des années. où les biens seront stockés. Intermédiaires quasi-obligés entre l'administration du royaume et les milliers de commerçants qui sillonnent le pays. Zulanora en adunaïc. en Extrême-Harad. en provenance des Havres Gris. les rois des Hara-Haï se piquent de prendre des humaines comme concubines. même si Inzulabeth a désigné ses favorites parmi les membres de cette société secrète. qui contrôlent ensemble pratiquement 80 % du commerce de la région.38 LA LUNE NOIRE La Lune Noire. Elles n’ont d’autres fins que celles que la princesse leur assigne. représentent un flux très importants. d'Arpel ou de Ro-Mollo. de Cardolan ou des ports du Gondor. elle a pour vocation de servir les projets secrets de la princesse à travers toutes les Terres du Milieu.35 Les Guildes de Marchands Le Proche-Harad compte une multitude de guildes mais les plus puissantes sont sans conteste les quatre guildes de marchands. qui constituent la garde personnelle du stratège elfe Eryadol depuis le milieu du Second Âge. par ce biais. mais aussi des jumelles Zimraphel et Inzelbeth lorsqu'elles résident dans leurs palais respectifs et ailleurs quant elles le souhaitent. les guildes ont le monopole du change. contrebandiers et pirates qui infestent la baie et se jouent des taxes légales exigées par Gondor. Umbar et le Royaume d'Ard. qu'ils viennent du nord. avant de partir pour une nouvelle destination. et exercent une influence considérable à tous les niveaux de pouvoir. Le symbole de la tribu est un crâne noir de chat sauvage sur un champ couleur sable. de la Maïa Gurarwa et plus généralement de la forteresse de Lugarlur. Les arbalétriers sont tout particulièrement entraînés au combat à l'intérieur de bâtiments. véritable plaque tournante du commerce entre le Nord-ouest et le Sud des Terres du Milieu.0 ECONOMIE ET COMMERCE Le Proche-Harad est une région stratégique. sont indéfectiblement loyales à Inzulabeth. Parfois.36 Les Orcs des Sables Les Hara-Haï vivent dans la cité souterraine de Kutot-Nan-Rar. Quiconque souhaite réussir dans le métier se doit d'adhérer à l'une d'entre elles. 6. apportant à dos de chameaux les richesses exotiques des Cités de Sirayn. La communauté hara-haï compte un millier d'Orcs. Cette unité de tireurs d'élite est attachée à la protection d'Eryadol. . 7. Illuminé. Leurs ennemis communs sont les nombreux brigands. On pense qu’il y aurait à la cour du Gondor des membres de la Lune Noire. les Orcs des Sables ont à leur tête le roi Frorash. mais les raisons demeurent essentiellement géographiques: pour la majorité des marchands. Les marchands traversent le Grand Désert. Jusqu'à présent. Il n’y a pas à proprement parler de hiérarchie. amassé une fortune considérable. Le seul moyen de leur échapper est de tuer leur maître. de leur sœur Zuryah. d'Ostelor. mais également un carrefour économique florissant. puis vendus. Compagnie de Kirath.A. toutes les jeunes femmes ont été attaquées par les guêpes. sur la frange ouest de Nun Gazir. est une organisation secrète dévouée à Inzulabeth. sorte de guêpe géante au visage humain grimaçant. recrutées pour leurs talents divers et variés. 6..leur proie. Ayzaïd est persuadé que l'esprit de la reine des Guêpes a été arraché à son corps et transplanté dans le corps d'une femme. un adepte croit l'avoir retrouvée. l'enlève et l'amène à Ayzaïd. Composée uniquement de femmes. Mais le commerce terrestre. Il est vrai que depuis des siècles. par l'intermédiaire des caravanes. Maison de Daw Layn. avant de les dévorer. en effet. La Lune Noire n’est pas structurée. c'est-à-dire livrées avec les rameurs enchaînés sur le pont. D'Extrême-Harad. avec notamment les ports de la Baie d'Umbar. L'état des chemins varie grandement d'un endroit à un autre. dans cette région. pavée et bordée de palmiers. des livres d'Arthedain. mercenaires ou esclaves. du Nord-ouest. on trouve à Nadah aussi bien des livres de l'ancienne Bibliothèque d'Annûminas que de la liqueur de Kash. les deux allant d'ailleurs de pair. puis se transforme en piste lorsqu'elle oblique vers le nord-est en direction de Nadah.12 Routes terrestres et maritimes Le commerce maritime est particulièrement développé sur les côtes ouest d'Endor. Sook Oda et Umbar au Proche-Harad. et très fréquentée entre Nadah et Karghila. et bordé de palmiers et de relais. Deux états tentent de superviser le commerce de la région: Umbar et le Royaume d'Ard. armures. qui traverse le Royaume d'Ard de part en part.. traversant le désert de rocaille. la route est en parfait état.. produits luxueux ou usuels. on se fait. Methir et Eithel Thurin en Harondor. arrivent beaucoup de produits transformés: armes. Ainsi. bois exotiques. La route rentre alors en Khand. des textiles. occupe une position privilégiée au sens où les navires du Sud comme du Nord s'y arrêtent. on commercialise essentiellement deux produits: des esclaves et des bateaux. dans la région. orfèvrerie. plutôt militaire à l'heure actuelle. métaux travaillés ou précieux. et de Bulchyades.. la cité d'Umbar. épices. 7. vins ou soieries. elle offre deux destinations: Sturlursta à l'est ou Khand Amu vers le nord. Passé la ville sainte. Men Hyarmen (le "Chemin du Sud"): une route pavée et entretenue qui relie Minas Anor à Umbar. matières premières. Des dominions du Sud-ouest arrivent entre autres poissons.7. Kas Shadoul. Ainsi. la prépondérance du royaume s'affirme essentiellement par rapport au commerce terrestre. Le Royaume d'Ard essaye d'ailleurs de développer le port de Dùsalan. suivant les possibilités d'entretien et le zèle des autorités. en traversant d'est en ouest le Royaume d'Ard. en Proche-Harad. de la laine. Pour les habitants . Ailleurs. en Proche-Harad: armes. jusqu'à Minas Calen à l'extrême sud. des matières premières brutes (notamment de la pierre). à 150 km à l'est d'Umbar. En revanche. les navires marchands sillonnent la Belegaer. et les célèbres élixirs et herbes de Tol Isra. et surtout le commerce à l'embouchure de la Harnen. Du Khand. et cette importance se reflète dans l'attention que portent les puissants aux activités commerciales. À la diversité des produits répond la diversité des origines. Aux limites du plateau supérieur. En réalité. et vins de Mirëdor.1 COMMERCE EN PROCHE-HARAD La question économique est donc. Des Havres Gris au nord. D'une manière générale. Umbar contrôle indubitablement la quasi-totalité du commerce maritime. quantité de chevaux. au confluent de la Harnen et de l'Issa. le chemin sera pavé. s'affirme de plus en plus nettement comme première place économique de la région. Rath Khand (la "Route du Khand"): une route qui relie Umbar à Khand Amu. une spécialité de fournir des galères prêtes à l'emploi. le Proche-Harad est également au centre d'un réseau terrestre de routes et de pistes. dépassant légèrement. des graines. La route est encombrée de convois militaires entre An Karagmir et Nadah (l'armée du sud est en déploiement maximum). De l'Extrême-Harad. ivoire. on trouve du bois exotique tel que le bausk ou le mûna.11 Produits Tout se vend et tout s'achète. Sur certaines portions de routes. et pour le travail de bijouterie notamment. 7. mais aussi les merveilleux vins et liqueurs de la douce Ithilien. de Clyan. en passant par ces ports-relais de Dol Amroth et Pelargir au Gondor. les routes du désert sont nettement moins sûres que les chemins côtiers ou que la Rath Khand. de la baie jusqu'au port de Sook Oda. on fait venir des petits chevaux. Le Proche-Harad. Bozisha-Dar en Extrême-Harad. voire surnaturels. En longeant la rive gauche de l'Issa. fourrures). produits animaux (laine. du cuir. Caras Hyarn et Ostelor au sud des Ered Laranor. avant de retourner vers leurs ports d'attache. des fleurs et des fruits. et déchargent leurs précieuses marchandises.. Point de confluence des routes maritimes. par l'intermédiaire des ports de la côte. provient essentiellement la très recherchée ambre du désert. en provenance d'Ostelor. La présence gondorienne gène évidemment cette entreprise. le voyageur ne peut se passer d'un compas et d'un sens de l'orientation très développé. le voyageur perd toute assurance d'arriver sain et sauf à destination. Sur place. proviennent des étoffes précieuses et surtout de la soie. tout à fait prépondérante. Il faut d'ailleurs noter que les périls qui attendent les voyageurs sont tout autant naturels qu'humains. à l'embouchure de la Harnen. au cœur du haut-plateau de Khand. pour aboutir à la forteresse de Kas Lilayn. en fait une résine translucide qui sert comme monnaie d'échange en Bozisha-Miraz. graines des vastes plaines de Calenardhon et de Rhovanion. Nadah. La route est pavée et bien entretenue jusqu'à An Karagmir. elle traverse la frange nord de la Forêt de Pierre dans un défilé réputé très dangereux du fait des rebelles kalib. De Nadah à Karghila. en volume et en valeur. De Chy. métaux précieux. 1 sK = 1. et aussi une des mieux entretenues. dans le but de désorienter l'économie du Royaume d'Ard et de provoquer de l'inflation. Il semble que l'opération se soit soldée par un échec. notamment parce que Minas Anor aurait mis en circulation des pièces contrefaites imitant la monnaie de Karghila. La route est très fréquentée. Entre les oasis de Sud Sicanna et Sudu Cull. dans la ville sainte de Karghila. depuis Khand Amu jusqu'aux cités de Sirayn. et notamment par des caravanes qui transportent la soie de Chy et de Bulchyades. 4 1/ oz. via l'oasis de Sud Sicanna. Passé Tul Poac. le "Chemin du Nord". de cuivre et de fer. sur près de 3 500 km. emblème d'Adunaphel. Passée le Poros. Bozisha-Dar et Ostelor.. assez mal entretenue. puis descend vers le sud en traversant l'Ithilien. elle est évidemment appelée Men Formen. longeant la limite entre la Mer de Dunes à l'ouest. notamment par de nombreux marchands. 4 1/ oz. Sarkaana. notamment à Umbar. 7. la route est flanquée de palmiers et de nombreuses fortifications destinées à abriter les caravanes qui traversent le désert du sud-ouest au nord-est. Seul le recto est indiqué dans le tableau ci-dessus. leur valeur approche les 100 sarjagas. car tous les versos sont identiques: une tête de tortue stylisée. 4 1/ oz. La Route Brûlante relie Tul Poac à An Karagmir. Elle est en revanche prisée par les messagers et les soldats. mais est très rarement acceptée au nord de la rivière Poros. Les monnaies de Gondor sont également largement en circulation. 1 bO = 10 cA.. .du Harad. sinueuse et balayée par les vents violents qui soufflent de l'océan. où la route traverse la Harnen. Les pièces d'argent sont assez rares. La route des côtes a été construite par les Numenoréens pour relier leurs colonies. dans les forges du Palais Royal. sauf pour la pièce d'ambre. À partir de Sudu Cull. La Route Brûlante: une piste qui traverse le désert. 2 1/ oz. la monnaie de métal a un usage globalement réservé au commerce professionnel et aux règlements administratifs. Relativement bien marquée. Ard n'en frappe aucune. 1 gJ = 10 sK. La route relie en fait Minas Ithil à Minas Calen. qui utilise surtout des pièces du Gondor. Sur ce tronçon. via Osgiliath. en Extrême-Harad. notamment pour les échanges les plus importantes. la route n'est plus pavée. La Route de Harmal: longue de plus de 1 500 km. Karghila n'avait pas la possibilité de riposter. Conversion interne: 1 gS = 2 gJ. Le Royaume d'Ard frappe néanmoins sa propre monnaie. et elles sont quasiment introuvables dans la région. Elle est pavée. vers les Cités de Sirayn. La monnaie frappée à Karghila est utilisée à travers tout le Harad. Là. jusqu'aux Cités de Sirayn. 1 cA = 2 cM: 1 cM = 2 cN. la route est néanmoins empruntée par pas mal de marchands. même si elle est le seul chemin praticable à travers le désert.5 aL. et également en Khand. car dans leur vie quotidienne. la "Route du Sud"): une route qui monte vers le nord. mais reste très bien entretenue jusqu'à Caras Carnen. Peu de commerçants empruntent cette route longue. Elle se négocie facilement à Umbar. Très longue. ainsi que de nombreux relais. 4 1/ oz. elle traverse le Miroir de Feu. qui frappent leur propre monnaie.13 Monnaie Le commerce en Proche-Harad est principalement réglé par le troc. Men Falas: la plus longue route des Terres du Milieu. la piste n'est pas considérée comme très sûre. même si techniquement elle part d'Umbar et se termine à Caras Hyarn. Faute de bronze. Va Ninac (V. MONNAIE DU ROYAUME D'ARD Pièce Métal Sarjaga S Or Jaga J Or Kana K Argent Lila L Ambre Oun O Bronze Aouzi A Cuivre Mouzi M Cuivre Nan N Cuivre Poids 1/ oz. au sud de Khand. avant de continuer plein sud vers Umbar. et le Miroir de Feu à l'est. à travers les steppes de Khand. 8 1/ oz 16 Forme pentagone Recto tortue hexagone œil de Mordor octogone croissant de lune rond aucun motif carré griffe animale rond flammes rond percé soleil rond troué entrelacs Note à propos des pièces du Royaume d'Ard: : la monnaie est frappée à Karghila. De fait. 4 1/ oz. tout en longeant des canaux souterrains qui contiennent de l'eau. mais le souvenir en est toujours tenace chez les marchands d'Ithilien. 1 sK = 10 bO. la route relie Bozisha-Dar à Ovatharac. et leur valeur d'échange tend à dépasser largement le cours officiel. qui ne comporte aucun motif. les Haradwaith privilégient l'usage de l'ambre du désert ou du troc. dangereuse. Quant aux pièces de mithril. elle est à nouveau pavée. La route passe notamment par Dûsalan. La route relie la capitale du Gondor à Minas Ithil. Ainsi. et compte des ponts à chaque cours d'eau important. la Route des Chameaux conduit les voyageurs en Extrême-Harad. les voyageurs choisissent leur destination: Nadah ou bien Nini Dar. mais faite dans des alliages pauvres. au départ. Calotte de métal enturbannée. 1 kg. Dérivé du Karma. 4. Bon pour les animaux. Acier. Conversion MERP: comme standard universel de conversion. Une semaine. Chambre individuelle. 1 gp (1/4 oz) = 10 sp. 20 cm3. il convient de considérer les proportions suivantes: pour des pièces contenant 1/4 oz de métal pur. 1 sp = 10 bp. Forme de cône enturbanné. La valeur donnée sur la table correspond à un prix considéré comme modéré. À faire cuire avec de l'eau. il vaut mieux considérer le standard de conversion suivant: 1 sarjaga = 1 gp (1/2 oz) du Gondor. Rare. +30 mel. 3. soupe. et un repas. 1. Conversion entre Ard et Gondor: officiellement. Casque à ailettes. +30 DB. ou salée. 2 kg.5 s+bp. Feuilles séchées à infuser. Bois et cuir.3 kg. un prix plus élevé (de 25 % à 100 % plus cher). 1 bp = 5 cp. 1 cp = 10 tp. semoule et boisson. Acier. 5 kg. 7 kg. À base de fleur-pugalin. Casque standard de l'Armée Royale. Standard dans l'armée. 2 l. 1 l. 5 kg.5 kg. Cuisse de guna séchée et fumée. car ils peuvent varier considérablement d'un lieu à un autre. Sept rations préservées dans une boîte en métal. Casque commun au Proche-Harad. En réalité. Casque standard de la cavalerie d’Adunaphel. 1 gp = 10 sp. 1 l. 0. 1 sp = 10 bp. . deux repas. 1 s+bp = 50 cp. sauf à Nadah. 2. Standard dans la cavalerie d'Adunaphel (AT 16). Lit dans une chambre individuelle. Dans la réalité. Rare.Pièces de Minas Anor: 1 gp = 20 sp. possibilité de se laver. la pièce d'argent du Gondor (1/4 oz) est équivalente à la pièce d'argent du Royaume d'Ard (1/4 oz). Forme oblongue. 1 sp = 0. Légère. 1 kg. Cotte de mailles (AT 17). 0. TABLE DES PRIX EN PROCHE-HARAD Note: les prix ci-dessous sont donnés à titre indicatif. Pour les alliages. 9 kg (AT 17). 2 kg. et même d'une échoppe à une autre. Cuir ouvragé (AT 5). semoule et boisson. Alcool très fort. +25 DB. 6 kg. sous peine d'infection. NOURRITURE ET LOGEMENT Logement médiocre Logement moyen Bon logement Repas Bon repas Rations de voyage Jus de pugalin Semoule de giwa Viande de guna Lait de guna Liqueur de xana Liqueur de bandar Ulija Eau à bouillir Eau potable Glace Prix 1 cM 1 cA 2 cA 1 cN 2 cN 3 cA 12 gJ 1 cM 5 cA 1 cN 1 bO 6 cA 1 cN 1 cN 2 bO 5 bO Note Lit de paille dans un dortoir.5 kg. +40 mis.7 kg. Bouclier standard en Proche-Harad (notamment l'armée d'Adunaphel). 9 kg. Armure faite de plaquettes de métal. vu la relative rareté de l'argent et les problèmes de spéculation qui y sont attachés. 15 kg. 1 sp = 100 cp. Longue conservation. Note Cimeterre traditionnel à lame droite.5 kg. Cuir de Khand et clous (AT 9). La monnaie du Gondor est acceptée très largement à travers le Proche-Harad.5 l. 10 kg. 1 bp = 10 cp. Standard dans l'infanterie d'Adunaphel (AT 15). À bouillir. Cicatrise et désinfecte. Prix Note ARMURES Bouclier rond 70 bO Bouclier ovale ou octogonal 80 bO Bouclier rectangulaire Casque hawiz Casque zulla Casque soun 1 gJ 40 bO 30 bO 35bO Mira 50 bO Cuir souple Cuir rigide Armure de plaquettes 40 bO 130 bO 15 gJ Cotte de mailles Plastron de métal Armure de plates 10 gJ 5 gJ 30 gJ Armure d'écailles Grèves de cuir Grèves de métal ARMES Galayn 80 gJ 20 bO 50 bO Prix 1 gJ Bouclier standard dans le sud du Harad (notamment l'armée d'Akhorahil). Bouclier-mur. Acier. Le prix est donné en monnaie locale. Viande. Acier. 25 kg. Casque standard des armées territoriales.3 kg. Alcool sucré. la valeur varie en fonction des proportions de métaux utilisés. 6 kg. Pain. Une semaine. 15 kg. Pièces de Dol Amroth: 1 gp (1/2 oz) = 20 sp. Écailles de dragon des sables (AT 16). le prix peut chuter assez nettement. 0. le marchand demandera toujours. Il est en effet d'usage de négocier chaque objet. 1 kg. où elle est (théoriquement) interdite. En fonction des capacités de négociation de l'acheteur. Rafraîchissant. +20 DB . Une gorgée par jour suffit. Plates de métal rivées. 15 m. 4 kg.000 personnes vendues sur les .5 kg. 6-45 km/h (54-400'/rd). 3 m. 4 kg. Lance longue terminée par une boule d’acier. Tasse. 4 kg. Bonus +10 en Crochetage serrures. Note 5-30 km/h (45-270'/rd). 8 kg. 5 m de rayon. 4m. 2 kg. 1 kg. Portée 30 m. pointes en acier. 30 clous de 10 cm. Pantalon de soie. Se brise sur un jet de 01-02. Peut porter 80 kg. Lance longue. Utilisable pour allumer un feu. 7 kg. 30 m. Lance courte armée d’un crochet.3 kg. Un grappin et 10 pitons. 6-35 km/h (54-310'/rd). 1 kg. 2 m. Très résistant mais stupide. Peut porter 100 kg.2 LE COMMERCE DES ESCLAVES Le commerce des esclaves est manifestement le marché le plus développé du Proche-Harad. Deux places. Rapide et intelligent mais fragile.5 m. 10 kg. Bois bauk. 7 kg. Arc court et bombé. Portée 50 m. Lance-faux traditionnelle. Peut porter 90 kg. Petit bustier de soie. 6-30 km/h (54-270'/rd). peut porter 140 kg. ce qui représente en un an plus de 100. 5 kg.8 l.Suzayn Awzar Misoua Zkara Zkamoura Shaour Uhma Matirka Noulidir Arc long Arbalète légère Arbalète lourde Nuri Hache de bataille Hache de lancer Dague de lancer TRANSPORT Poney de Khand Cheval sulan 50 bO 3 gJ 80 bO 1 gJ 60 bO 60 bO 80 bO 80 bO 80 bO 2 gJ 15 gJ 20 gJ 55 bO 1 gJ 50 bO 30 bO Prix 2 gJ 5 gJ Cheval sulfin Cheval ninfin Chameau boulak Chameau djabah VETEMENTS Bottes Mouadi Loun Zakou Khirta Marbina Rayna Zadoun Soustadi Gadilan Shishi Layn dili ACCESSOIRES Carreaux d’arbalète Flèches Miroir Silex et acier Lanterne Torche Kit de crochetage Corde Compas stellaire Outre Tente Sac à dos Plume ou fusain Feuille de parchemin Grappin ou kit d’alpinisme Marteau et clous Accessoires de cuisine Fiole Pioche Fil d’acier 8 gJ 5 gS 4 gS 6 gJ Prix 20 cN 10 cN 15 cN 10 cN 12 cN 20 cN 8 cN 15 cN 20 cN 6 cN 25 cN 20 cN Prix 300 cN 10 bO 30 cN 15 cN 20 cN 10 cN 20 bO 60 cN 15 gJ 15 cN 40 bO 20 cN 1 bO 1 bO 20 bO 50 cN 20 cN 2 bO 15 cN 10 cN Poignard à lame tordue. Pour écrire sur parchemin. 6 kg. 4. Pique de cavalerie. assiette. 3 kg. 3 kg. 4 m. 0.5 kg. Portée 50 m. Court ou bouffant. lumière dans un rayon de 8 m. cuillère et marmite. 20 cm². Croisement du sulan et du ninfin. Chemise ample Pantalon bouffant Pantalon court Tunique courte Tunique longue Écharpe. 6-30 km/h (54-270'/rd). 0. Peut porter 60 kg.5 l. pour femme. 8 kg. Lance longue de cavalerie. 12 kg. Il s'échange plusieurs centaines d'esclaves par jour. Javeline. Sert de ceinture. Lance courte à lame en demi-lune. Contient 10 kg. 0. Note 20 . Bonus + 25 pour Orientation nocturne. 3. Cède sur un jet de 01. 6 heures de lumière .8 kg. 10 kg. Note 5 kg. 300 g. 3 kg . 2 kg.5 kg. Long. Contient 0. Portée 100 m. Portée 80 m. 1 kg. Cape longue Coiffe haute Écharpe enroulée autour de la tête. 4. Allume un feu en trois minutes. Peut porter 180 kg. Cheval élevé par le clan Khaloum. Très résistant. Portée 300 m. pointes en acier. 2 kg plus 2 kg d’huile (48 heures) . 10 . Contient 1. 6-40 km/h (54-360'/rd). 5 kg. 3 kg. 6 kg. 7. Un nombre croissant de mercenaires se vouent à l'enlèvement d'individus notables. ont une place officiellement définie: elles servent d'intermédiaire entre les acteurs économiques et l'administration du royaume. On estime. Il faut dire que Falaphara est parvenue à faire de Nadah la capitale de ce marché très lucratif. Le marché des esclaves est d'ailleurs très diversifié.31 Activités des Guildes L'action des Guildes couvre bien entendu l'ensemble des domaines liés au commerce en général. d'autant que les armées du Gondor sont encouragées à ne plus faire de prisonniers. la majorité des femmes. guildes influentes à vocation généraliste. Il faut d'ailleurs indiquer que les clients cherchent tout particulièrement des esclaves étrangères: blondes northmen capturées par des Easterlings et transitant par Khand avant d'arriver à Nadah. L'autre marché qu'il faut évoquer est celui des individus importants. on trouve en des lieux précis des "produits" destinés à des usages très divers mais bien définis. ou encore des enfants et des jeunes vierges pour les rites et les sacrifices religieux. pour peu que l'on y mette le prix. Les amiraux de Pelargir et de Dol Amroth privilégient de plus en plus les navires à voile. les guildes sont les institutions habilitées à collecter les différents impôts et taxes qui frappent les activités commerciales sur le territoire du royaume.A. quatre d'entre elles. on compte plusieurs centaines de guildes de marchands. organisées la plupart du temps sous forme de corporations centrées sur un métier ou un produit précis. qui se développe de manière rapide. enlevées par les pirates de la Baie de Belfalas. Le développement de l'esclavage dans la région (coutume ancestrale chez les Haradwaith) est certainement dû à la proximité de la mer. Ce trafic. négociant par des intermédiaires l'achat de milliers d'esclaves en Harad. Ainsi. À cette fonction essentielle de régulation et d'encadrement.marchés de la région. Deux autres marchés sont particulièrement intéressants à observer: celui des jeunes femmes d'abord. 7. Toutefois. des individus serviables et soumis pour les activités domestiques. La majeure partie de la flotte d'Umbar et du Royaume d'Ard est constituée de galères. le nombre d'esclaves utilisés comme rameurs à plus de 20.3 LES GUILDES DE MARCHANDS En Proche-Harad. Il est d'ailleurs de plus en plus fréquent que des clients anonymes proposent publiquement une certaine somme pour la capture d'une personne précise. Les sommes qui transitent par les Guildes sont colossales. en 1640 T. De fait. Toute l'ingéniosité d'Inzelbeth a d'ailleurs été de transférer la responsabilité de cette activité hautement impopulaire à des organismes indépendants. est celui qui rapporte le plus d'argent. qu'elles assument en étroite collaboration avec le Chancelier des Finances. Enfin et surtout. achetées par des hommes fortunés. Il est dans l'intérêt des Guildes comme de l'administration d'Adunaphel que le commerce de la région prospère. Concrètement. qui requièrent bien entendu un grand nombre de rameurs. mais demeurent cependant très demandeurs de rameurs. officiers ennemis capturés..000 dans la Baie de Belfalas. est destinée à la luxure. D'une manière générale. il faut indiquer que tout individu qui désire réussir dans le commerce se doit de s'allier avec l'une d'entre-elles. de Dol Amroth à Umbar. des hommes résistants pour les galères. s'ajoute une fonction d'expansion. Certains . par exemple. ou brunes délicates du Gondor. TABLE DES PRIX SUR LE MARCHE DES ESCLAVES Nature Emploi Prix Homme Rameur 2-5 gJ Homme/Femme Tâche domestique 5-10 gJ Enfant Sacrifice 3-5 gS Jeune fille vierge Sacrifice 8-12 gS Femme vierge Concubine 12-15 gS Jeune femme haradrim Divers 1-5 gS Jeune femme étrangère Divers 10-30 gS Noble étranger (h/f) Rançon 5-60 gS Officiers ennemis Renseignement 20-60 gS Officier supérieur t 40-? gS Rens /Rançon 7. en l'aidant notamment dans les tâches ménagères. rousses ériadoriennes vendues par des Dunlendings. qui se déroule bien entendu dans la plus grande discrétion. Il est de coutume chez les Haradwaith de prendre quelques esclaves comme concubines. D'autres seront prostituées dans des tavernes ou des relais de la côte et des abords du désert. etc. dont l'acheteur peut espérer obtenir une rançon ou des informations: filles de nobles dunedain. on a à sa disposition. À Nadah. Elles ont pour but de servir l'épouse officielle. leur rôle consiste à organiser les échanges commerciaux sur des bases saines. privant la Marine d'une main-d'œuvre indispensable. Ces institutions y veillent. Maison de Daw Layn: une Guilde à la puissance financière énorme. font crédit et gèrent les fortunes. la guilde s'est spécialisée dans l'importation de produits de Rhovanion et d'Eriador. le commerce avec le Khand et la marché lucratif de l'esclavage. et dans les transactions commerciales avec Gondor et les dominions du Sud-ouest. les Guildes mettent à disposition des commerçants des lieux de stockage pour les marchandises. Elle est contrôlée par son créateur. Le directoire comprend également Gurud Imzakhad. un armateur dont les origines numenoréennes sont plus qu'incertaines. de Nadah à Bozisha-Dar et aux Cités de Sirayn. et est l'interlocutrice obligée de quiconque veut faire des affaires à Umbar ou simplement utiliser les facilités portuaires locales. L'assurance rentre aussi dans leurs nombreuses missions: moyennement finances. et spécialisée dans les activités de crédit et d'assurance. elle n'en est pas moins un acteur majeur du commerce de la région. fille cadette d'un des prétendants (douteux) à la succession de ce qui fut la principauté Nijam. s'est notamment illustré en se faisant confier par la Marine Royale la construction de quatre galères. D'autre part. notamment sur mer et à travers le désert. spécialisée dans le commerce maritime et le stockage. Compagnie de Kirath: héritière du légendaire Conseil des Négociants. Une activité très importante est celle du prêt: les Guildes. et domine le commerce du désert. Le Grand-Maître de la Guilde. ce qui a amené Inzelbeth à la reconnaître comme intermédiaire officiel du royaume. Cette taxe. Maison d'Azarmorë: une guilde dont les ramifications s'étendent de Minas Ithil à Mirëdor. sur le territoire contrôlé par Adunaphel. la Compagnie de Kirath est née au cœur de la région. contrôlée par un directoire composé de trois grandes familles et deux personnalités. la guilde n'est pas insensible au danger que l'empire d'Adunaphel représente pour la Cité Corsaire.32 les grandes Guildes de Marchands Les quatre guildes officiellement reconnues sont les suivantes: Maison de Durmerth. dont le pouvoir économique n'a rien à envier au pouvoir politique que détenaient ses illustres prédécesseurs en tant que souverains de la principauté. une famille de riches armateurs originaires de Nen Falastir en Harlindon. on trouve l'autoproclamée princesse Hamayl Nijam. les Ramiha. Contrôlée par une grande famille d'origine numenoréenne. Elles louent des navires marchands. représentée par le Hafi Hana. dont la richesse est immense. Maison de Dûrmerth: une guilde dont la maison-mère est à Umbar. la construction navale. change). prêtent de l'argent. notamment en la personne de Nan Bahrili. comme d'ailleurs les Temples.domaines d'interventions sont communs à d'autres organismes ou groupes économiques. la fille cadette du patriarche. La Maison de Dûrmerth possède une flotte marchande impressionnante. individu ou groupe. Tredûrmerith. D'abord la famille DjaBah. qui varie en fonction des produits et représente de 10 à 20 % de la valeur des marchandises. une ancienne colonie de Numenor à l'extrême sud-ouest d'Endor. car Tredûrmerith refuse régulièrement de collecter les taxes pour le compte d'Inzelbeth. et qui est. est un Haradwaith d'origine hassim dont les amitiés s'étendent jusque très près du pouvoir. et surtout l'une des têtes pensantes du trafic des esclaves. la guilde centre ses activités sur le commerce maritime (très intense dans la baie de Belfalas) et sur les convois qui descendent la vallée de l'Anduin. le chef de la dynastie. et les services secrets du royaume suspecte en conséquence la Maison de Dûrmerth d'avoir d'autres activités que le simple commerce. les grandes guildes disposent d'une office et d'agents chargés d'attirer à eux les marchands n'ayant pas encore acquitté la taxe sur . Avec des relais jusqu'aux Havres. Maison d'Azarmorë. Quiconque. Ensuite. Chancelier des Finances. les Azarmorë. les quatre grandes Guildes assurent les opérations de change de monnaies. Près de trois-quarts des caravanes qui traversent le Harad sont mis sur pied ou encadrés par des Compagnons de Kirath. le monopole. peut être perçue par l'une des quatre grandes guildes de marchands. elles se combattent mutuellement avec la plus grande perfidie. À l'entrée des centres de commerce (villes et ports principalement). 7. les relations entre l'administration du royaume et la Maison de Dûrmerth sont très tendues. mettent sur pied des caravanes. la famille Gharazon. Ainsi. Cependant.33 Taxes Toute personne souhaitant faire du commerce en Proche-Harad doit acquitter une taxe. Aki Douha. ou ouvrent des lieux publics d'échange. et qui ont réinvesti une part non négligeable de leur immense fortune en Proche-Harad. crédit. est installée à Nadah et renforce l'influence de la guilde sur les affaires économiques de la région. fort logiquement. elles couvrent les négociants contre les risques liés au transport des marchandises. Enfin. activité dont elles ont. veut réussir dans le commerce dans la région doit impérativement rentrer dans les bonnes grâces de l'une d'entre elles. à la tête de Daw Layn. Il est le seul négociant à pouvoir faire du commerce avec le Khand. des escortes. Troisième gouverneur. Elanka Azarmorë. Compagnie de Kirath et Maison de Daw Layn. originaire de Renderë. un homme que ses origines numenoréenne par son père et variag par sa mère rendent particulièrement original. Haran Ramiha. qui rassemblait déjà au premier millénaire du Second Âge les principales compagnies marchandes du Proche-Harad. Petite par le nombre de ses membres. Enfin et surtout. La Maison de Daw Layn s'est spécialisée dans les activités financières (assurance. 7. Bien entendu. à prix d'or. à coup de pots-de-vin.42 Pirates. car la présence de pirates rend le commerce de plus en plus dangereux dans la baie. et qui. les seigneurs du Royaume du Sud ont également de plus en plus recours à des mercenaires (dénommés "privateers"). les mercenaires s'en prenant souvent aux navires marchands lorsqu'ils reviennent bredouilles. voire la saisie pure et simple de ses biens. le contraste est frappant entre la zone revendiquée par Umbar. Ainsi. stockage. l'anarchie) économique est de mise. où la liberté (i.le commerce.41 Umbar. cœur économique du Proche-Harad. Cette somme varie selon la dimension de la ville. ce qui dissuade bon nombre d'honnêtes commerçants. les contrebandiers forment le gros des troupes d'Umbar en cas de conflit. change. celles des capitaines d'Umbar. De plus. bien au contraire. la flotte du Gondor est trop occupée à surveiller ses côtes pour offrir une protection aux navires marchands. seuls les contrebandiers font parvenir. Concurrence oblige. Umbar a une grande part de responsabilité de cet état de fait. Tout commerçant sur un lieu d'échange en Proche-Harad doit fournir la preuve qu'il a versé la taxe. Il est évidemment recommandé de négocier systématiquement. Ainsi. auxquels ils donnent l'autorisation de lancer de raids contre les côtes d'Umbar et du Harad. comme nous l'avons vu. le commerce entre le Royaume du Sud et Umbar est régulièrement interrompu. TABLE DES DISTANCES EN PROCHE-HARAD PAR ROUTE ROYAUME D'ARD Ka Na Ni Ca Ay Gi Sul r d n r b r KARGHIL A NADAH Nini Dar Kas M et Adr Kag Ku d Stu Kha Aya Zal . d'autant que. la Baie de Belfalas effraie de plus en plus les honnêtes marchands. Pour échapper aux taxes de Dol Amroth ou de Linhir. les biens du sud aux riches Dunedain du Gondor. du fait de la guerre. Ce trafic est si rémunérateur que les contrebandiers parviennent sans peine à s'assurer. escorte.4 PIRATERIE ET CONTREBANDE Au grand désespoir des guildes et des institutions du Royaume d'Ard. de contrebandiers et de trafiquants qui se moquent des règles officielles. où chaque acte de la vie économique est institutionnalisé et soumis à un contrôle. et bénéficient de ce fait d'une grande mansuétude de la part des autorités. etc. 7. mais donne droit à des réductions appréciables. l'impôt sera plus ou moins lourd. de nombreux négociants du Gondor ont recours aux contrebandiers. la région est infestée de pirates. mercenaires et contrebandiers Un trafic maritime intense se développe dans la baie de Belfalas. La ville de Nadah. perçoit des taxes très élevées. les bonnes grâces des autorités locales tout autour de la baie. car les routes commerciales terrestres sont très contrôlées. Par ailleurs. les guildes offrent différents services et avantages en échange de la perception de la taxe: emplacement de vente. condition souvent impossible à remplir. Cette piraterie légale accentue encore l'insécurité dans la baie de Belfalas. Les motifs sont aussi historiques: Umbar s'est constituée en base arrière des corsaires qui ravagent les côtes de Gondor. Depuis longtemps. 7. les plus braves sont contraints de s'assurer le concours de mercenaires. sous peine de se voir infligé une amende (80 % de la valeur des marchandises dans le meilleur des cas). la Garde de la Cité se doit de recueillir six signatures. Être membre d'une guilde ne permet pas de s'affranchir de la taxe royale. Cela n'empêche cependant pas la contrebande de prospérer dans la baie. et les terres contrôlées par l'administration zélée du Royaume d'Ard. Ajoutons que les Guildes ne sont pas les seules à percevoir une taxe: les villes et les ports exigent également des commerçants une certaine somme d'argent à leur entrée dans la cité. et selon son dynamisme économique. moyennant une partie du butin. les Guildes ne proposent pas les mêmes tarifs pour un produit donné.e. Il est principalement dû aux contrebandiers. assurance. Suivant les biens et le moment. L'oligarchie de la Cité Corsaire a bien du mal à exprimer une position cohérente à l'égard de la contrebande. Les causes de cette situation sont d'abord institutionnelles: pour toute décision. 7. En fait. repaire des corsaires et des contrebandiers La contrebande est surtout maritime. Dans ces périodes troublées. simultanément. Du fait de la relative faiblesse des flottes de Dol Amroth et de Pelargir. se livrent à l'activité de contrebandiers. Caras Carnen Has Ayb GIRKALAT Sula Aj Kas Noufra METHIR Has Adri AN KARAGMI R KUDNUVR A STURLURS TA KHAND AMU Aya Faj AN ZALIM REGION D’UMBAR Gir Zal K ag U mb D us Sa r Pel Ard Ta r Bar Sha Ca l Vam Oda Asn GIRKALAT AN ZALIM AN KARAGMI R Umbar Dûsalan SARKAAN A Pellardur Ardumir An Tarim Barazon Kas Shadoul Caldun Vamag Sook Oda Sook Asni Bur Baklin * par la route de Bur Baklin. Par le désert. il n’y a que 600 km. Har. ROUTES DU LOINTAIN ET DE L’EXTREME-HARAD Ku Stu K Na Za Ka Sar Khu O Ras Boz Po Sic Cul Isa d ar d l g va a KUDNUVR A STURLURS TA KARGHIL A NADAH AN ZALIM AN KARAGMI R SARKAAN A Khuvad Khand Ovatharac Rask en Ext. = par le désert. Bozisha-Dar Tul Poac Bu r M ui . mais les conditions sont plus dures. en passant par An Zalim. + par la route de Sook Oda. d’h heure e / J. Il est évident qu’il existe une multitude de chemins secondaires. Dans le désert proprement dit. Il faut toutefois rappeler que les personnes qui empruntent de tels itinéraires prennent des risques supplémentaires : les contrées du Proche-Harad sont dangereuses. max. qui permettent de gagner du temps. / ce min max ne / moyenn repo s / J. en v pour : conséc. max. pour heure max os : pou r: cheval 10 km/ 100 km 4h 10 h 25 80 km 2h 3h 15 km/ 150 3h 4h endurant h km/h h km/h (sulan / Var. J. / repos d’h.) cheval 15 km/ 120 km 3h 8h 40 120 km 1 h 2h 20 km/ 150 2h 3h moyen h km/h h km/h (sulfin) cheval rapide 20 km/ 120 km 2h 6h 50 80 km 30 min 1 h 25 km/ 125 1h 2h (ninfin) h km/h h km/h chameau 10 km/ 80 km 4h 8h 20 80 km 1h 2h 15 km/ 100 2h 4h Boulak h km/h h km chameau 15 km/ 90 km 2h 6h 35 50 km 30 min 30 min 20 km/ 100 1h 2h Djabah h km/h h km attelage zone 10 km/ ------20 ------12 km/ ------non h km/h h désertique Attelage 6 km/h ------10 ------8 km/h ------zone km/h désertique . rep conséc. et représentent la longueur de la route majeure qui les relie. Des aventuriers qui commettraient une telle erreur n’auraient aucune chance d’en revenir vivants. s en 1 J. il est suicidaire de suivre d’autres routes que les axes majeurs. max. / . MOYEN DE CONDITIONS NORMALES DE COURT TRAJET LONGUES DISTANCES TRANSPORT VOYÂGE Vitesse Distanc 30 Nb max Vitess Distanc 30 Nb Vitesse Distan 30 Nb moyen e min. max max. d’heure e e min.Sud Sicaana Sudu Cull Tul Isara Muir NOTE AU SUJET DES VOYÂGES EN PROCHE-HARAD Les distances données entre les lieux sont en kilomètres. J. . elle prend le nom d'Ard le Vaniteux.A. pour se chercher une couronne dans les Terres du Milieu. pendant lesquelles la passion entre la Dame de l'Ouest et Anganarth se transforme doucement en haine. la naissance des jumelles Zimraphel et Inzelbeth concrétise leur idylle. stratège de génie. assume le commandement des armées d'Ard le Vaniteux.. un prince Noldo dont elle tombe immédiatement amoureuse.A. En 2001 . Obligée de retirer ses troupes d'Umbar et de se soumettre à la loi de Numenor. le Seigneur de Mordor tentait de prendre le contrôle du Proche-Harad. En 1987 S. Depuis plusieurs siècles.A. Anganarth est un Eldar de très haute noblesse. en Forostar. Adunaphel contrôle bientôt la côte du Proche-Harad. Là.A. Adunaphel entra dans une colère noire et refusa de céder aux abruptes exigences du roi de Numenor. Prise d'une crise de jalousie. roi de Vamag. prend rapidement en charge les affaires diplomatiques et se rend à Armenelos pour aplanir le différent qui oppose Tar-Ciryatan à Adunaphel. Adunaphel ira jusqu'à assassiner Elanor de ses mains à son retour d'Armenelos. lorsque Tar-Ciryatan exige sa soumission et lui réclame taxes et hommages. Sauron comprend qu'il est temps de changer de stratégie.. et adhéra très jeune à la faction qui. ne tardent pas à devenir des habitués à Vamag. "Blood fell") à l'extrémité nordouest de la grande péninsule. qu'Adunaphel rencontre Anganarth. En 1992 S.A. Demifrère de Miriel. Comme ces hommes. il pourrait se servir d'elle pour retarder l'avancée de Tar-Ciryatan en Endor. décide de quitter Vamag. enceinte. à la Cour du roi Tar-Ciryatan. L'amour entre Adunaphel et Anganarth ne resta pas très longtemps platonique. en 1990 S. Adunaphel envoya des diplomates à Armenelos. Ayant facilement asservi les dociles Dusslindings et les clans Haradrim de la région. s'emparant de leur capitale Karghila. sans oser le reconnaître. mais le Maître du Jeu trouvera ci-dessous les individus les plus importants de la région. Le règne des "Elfes de Vamag". elle érigea une citadelle. Sauron propose l'un des Neuf Anneaux de pouvoir à la Dame de l'Ouest.8. du fait de ses accointances. la situation évolue dramatiquement à la fin de cette glorieuse année 1987 S. événement qui la fit haïr sa nature de mortelle et parler ouvertement contre les Elfes. dans l'île de Numenor. Adunaphel est prête à attaquer Umbar et à se lancer à l'assaut de l'Extrême-Harad. Étant conscient de l'ardent désir qu'avait Adunaphel de l'immortalité. Adunaphel en vint à détester sa mère Alcariel en raison des liens qu'elle entretenait avec les Eldar. Elanor et Eryadol. alors que la princesse était parvenue à négocier un accord presque acceptable. À l'âge de sept ans. Falakhor remporte une victoire décisive sur les derniers clans Haradrim qui résistaient encore à Ard le Vaniteux. Le Noldo Eryadol. 8. comme les surnomment les serviteurs Numenoréens d'Adunaphel. Souhaitant gagner du temps et aboutir à un compromis qui lui permît de sauver la face. Elle était persuadée de la supériorité de Numenor et rêvait pour son peuple de la domination sur tous les hommes d'Endor. Grâce à l'aide d'un jeune officier ambitieux et amoureux. Falaphara. princesse Vanya. En 2001 S. Falakhor. elle fut terriblement choquée par la mort de son père. et deux de ses capitaines. et combattait le royaume d'Adunaphel sans grand succès. abandonnant Adunaphel. effondré par ce geste. Ard le Vaniteux La Dame de l'Ouest accosta à Umbar avec sa suite et s'installa à Vamag (H. elle espérait rompre définitivement les liens que les Dunedain entretenaient avec les Eldar et fonder une société purement adunaic. le futur RoiSorcier). Dame Adunaphel est née en 1823 S. Deux des amis fidèles d'Anganarth. et devait par la suite enflammer bien des cœurs. Elle admirait d'ailleurs beaucoup son oncle Adunazil pour le soutien qu'il apportait au Prince Tindomul (Ar-Murazor.. elle quitta Numenor en 1914 S. Hélas pour la Dame de l'Ouest. un noble dunadan qui possédait de vastes terres dans les provinces de Forostar et d'Orrostar. quelque peu désorientées après la mort du général Falakhor en 1989 S. Sauron réalise qu'en séduisant la Dame de l'Ouest. Bien renseigné sur la Dame de l'Ouest par la servante de celle-ci.. d'Umbar à la rivière Harnen. Anganarth. Elle était la fille d'Adunahil. Adunaphel fut dès son plus jeune âge réputée pour son exceptionnelle beauté. la mère de Fëanor. À cette date.. à sa folie et à son orgueil démesuré.1 ADUNAPHEL LA TACITURNE Seule femme membre des Nazgûl.0 PERSONNAGES NOTABLES Il est évidemment impossible de donner une description de toutes les personnalités intéressantes du ProcheHarad.A.A. au début de 2001 S.A. durera une dizaine d'années. Les Elfes de Vamag C'est à cette époque troublée.A. Elanor. la cause du décès de son père. était hostile aux Elfes. il est un des rares Elfes encore vivants à avoir côtoyé le créateur des Silmarils. et connaissant sa haine des Eldar (encore exacerbée par une déception sentimentale). l'accusant d'être. Tout comme Murazor. Re-71. Elle dirigea son royaume pendant six siècles. Après la défaite des armées de Mordor aux champs de Pelennor. Me-91. Ard Gamousayn (H. la Dame de l'Ouest (Adunaic). elle rétablit graduellement son influence. la Dame de l'Ouest fut rappelée en Mordor pour préparer le retour de Sauron et réorganiser les forces du Pays Noir. et la Reine de Vamag se limita à de rares apparitions nocturnes.A. et regagna Lugarlur. Ard le Vaniteux.-3261 S. dans la forteresse de Lugarlur. Celui qui fut vaniteux". mais particulièrement fine. mais aucun ne fut victorieux. la jadis flamboyante Dame de l'Ouest devint Adunaphel la Douce.A. Statistiques Niveau: 32 Race: Numenoréen Noir Profession: Barde Résidence: Armenelos à Numenor (1823 S.A. s'isola complètement. 3019 T.-2941 T. Adunaphel vit son armée mise en déroute.A. elle se replia au centre du ProcheHarad. Sauron lui assigna une bien plus pressante tâche: l'anneau unique était en danger.. et 1059 T.A.A. En 2280 S.. elle se retira à Barad Dur après la défaite de Dagorlad et passa dans le monde de l'ombre lorsque Sauron fut vaincu. Co-35.A.A. Adunaphel et Khamul menèrent plusieurs assauts contre les Elfes du Roi Thranduil depuis la forteresse. "Celui qui fut vaniteux"). Pendant les trois siècles qui suivirent. Adunaphel retourna à Dol Guldur avec Khamul. Basée à Ostigurth.A. elle décida qu'elle avait assez attendu. Connue pour son tempérament de feu. et engagea de nouvelles attaques infructueuses contre Thranduil. Après l'échec des Nazgûl sur la Bruinen. luttant contre l'influence croissante des Dunedain sur la région. Exceptionnellement belle. en 2002 T. Sauron s'enfuit de Dol Guldur et regagna Mordor.A. avoisinant les 2 mètres.A. la Dame de l'Ouest enfourcha une Bête Déchue pour combattre les Peuples Libres au corps à corps.S.A.A. Adunaphel rejoignit ensuite les autres Nazgûl dans leur quête de l'anneau.A. Là.. Pr-100. Adunaphel et les sept autres Nazgûl ne parvinrent pas à empêcher la destruction de l'Anneau. la Septième. devient une Nazgûl et tombe sous la domination de Sauron. Haratari. Qu-99.. Bien que ses forces soient trois fois plus nombreuses que celles des Dunedain. En 1640 T.-2280 S.)/Mordor (3261 S. Celle-ci. Pour ses fidèles numenoréens. Adunaphel dirigea la Cité de la Mort pendant près d'un millénaire. et un heaume fermé dont la forme rappelle la tête d'une tortue maléfique. Dans les derniers moments de la Guerre de l'Anneau. et lança les armées du Royaume d'Ard à l'assaut d'Umbar. et les Haradrim la surnommèrent Ard Gamousayn.-1914 S. ordonnant à Adunaphel et Khamul de réoccuper sa forteresse de La Forêt Noire et de mener des attaques contre les peuples libres de Rhovanion. et Adunaphel passa définitivement dans le Domaine des Ombres avec son maître. Après une bataille aérienne d'une redoutable violence contre les Grands Aigles. Commandant le flanc sud des armées de Mordor lors de la guerre contre Gondor. seul être des Terres du Milieu à avoir été enfanté par un Nazgûl.A. 1637 T. Obligée de quitter Vamag.A.)/Dol Guldur (2941 T. elle a cependant toujours présenté une nature perverse qui l'a conduite à attiser le désir chez les hommes pour mieux les utiliser.A. Ses luxueuses toilettes d'or et d'argent ne sortirent plus de sa garde-robe. approchant dangereusement des flammes de l'Orodruin. Personne ne vit plus son beau visage.. Umbaratari. la Douce Vengeuse.A. Pendant la captivité de son maître.. Ag-96. Adunaphel prit part à l'assaut de Minas Ithil avec les troupes de son royaume. Stats RM: St-62.-3018 T. Em-99. In-100. Adunaphel s'attacha à conforter son pouvoir sur la région et mena une série de batailles contre les Numenoréens d'Umbar. déserts. Adunaphel regagna Barad Dur.-1637 T. où elle demeura jusqu'à la fin du Second Âge. Adunaphel se réfugia en Mordor.A. Adunaphel le Spectre-de-l'Anneau Le changement fut total dans le comportement de la Dame de l'Ouest. elle est devenue d'un calme mortel après avoir accepté l'anneau de pouvoir. car la Dame de l'Ouest s'enferma dans une armure noire. qui adorait par le passé charmer de sa flamboyante présence les nombreux invités qu'elle recevait dans son palais. les vastes couloirs de pierre du palais.A. ne résonnèrent plus des mélodieux accents de la harpe d'Adunaphel. Quelques mois plus tard naît la Princesse Zuryah. Adunaphel accepte l'anneau. et dirigea le Royaume d'Ard jusqu'en 3261 S. troisième fille d'Adunaphel et d'Anganarth. À la nuit tombante. En 2941.)/Vamag près d'Umbar (1914 S. Adunaphel porte en permanence une armure de plates noires.A.. Le Troisième Âge Adunaphel réapparut en 1059 T.) Noms: Adunaphel la Douce. Apparence La Dame de l'Ouest est une femme de grande taille. date à laquelle son armée fut balayée par les Numenoréens d'Ar-Pharazon.-3429 S. "H. SD-77 .)/Lugarlur en Proche-Harad (2280 S. Pendant la Guerre de l'Anneau. incompréhensible à l'époque de son édiction. Fals 75. J u s q u ' à l'âge de neuf ans. Exceptionnellement intelligente. le fragment atteindra le cœur dans un nombre de jours égal à (50 . et trois listes d'Open Mentalism (Mentalisme ouvert) jusq'au 5e niveau ("Self Healing". "Spell Resistance" et "Anticipations"). Comme tous les objets conçus par Sauron. "Cordes de la Mémoire") . add. Mast 35.Arc composite en acier numenoréen +25. 8.A. Rentrant d'une mission diplomatique à Armenelos. elle supplie la Maïa Gurarwa de lui rendre Elanor. le poignard irradie le Mal. enfermée dans un corps préservé de toute altération. Peredhil. Sig 80. Rinmarath (S. Admin 90. Plock 85.Stats MERP: St-62. assoiffée de connaissances. la liste "Controlling Songs" jusqu'au 25e niveau. LOME II. Un ratage du RR équivaut également à un empoisonnement débilitant qui. Il s'agit d'une lame +15 qui frappe comme une Épée courte (Shortsword). du fait de ses dispositions naturelles. devait prendre un sens deux siècles plus tard: Adunaphel eut trois filles. provoque une pénalité égale à (2 x marge d'échec du RR). l'épée délivre un CC (Coup Critique) de Chaleur d'égale sévérité pour tout CC donné normalement. "Sound's Ways" et "Concussion's Ways"). Pouvoirs spéciaux Sorts . Perc 132.A.Luth capable d'enregistrer pour un nombre de jours égal au niveau du joueur les accords joués sur ses cordes. Cette troublante prédiction. Trick 120. sorts +6. une fois planté dans le corps de sa victime. L'année 2001 S. Masw 55. Faid 60. Trad 100. Et parmi les princesses. Inzelbeth fit le choix de l'immortalité à l'âge adulte. Acro 30. Une fois que le cœur est atteint.A. L'arme se dissout si elle est exposée à la lumière du soleil. Amb 13. Gurarwa ensorcelle la dépouille de la princesse Vanya. Cook 30. La vie d'Inzelbeth au cours du Second puis du Troisième Âge est bien entendu inextricablement liée aux événements qui façonnèrent l'histoire du Royaume d'Ard pendant les quatre millénaires de son existence.21 Inzelbeth Inzelbeth est la fille d'Adunaphel et du prince Noldo Anganarth. Act 120. Sing 125. Pr-100. Rrune 65. Psp 80. Smith 50. Un mage de la Cour d'Armenelos aurait parlé en ces termes: "Je vois trois perles au collier d'Adunaphel. la petite Inzelbeth se montra une élève brillante. En 2034 S. Sail 90.cf. LOME II. et agit à . la Dame de l'Ouest aurait. Lorsque le joueur se concentre 1 round et se trouve à une distance inférieure à (15 x son niveau) mètres. AnimT 30. le luth rejoue la mélodie tout seul. Ig-80. Row 30. Sed 165. Pouvoirs de l'un des Neuf Anneaux . Lwork 30. Tac 100. Sœur jumelle de Zimraphel. et se brise à chaque fois qu'elle délivre un CC. SpMas 65. S&W 100. Bdev 11.2 LES PRINCESSES Si l'on en croit une légende qui circule dans l'entourage d'Adunaphel. Ride 120. Li 7. fait l'objet d'une prophétie.. avec laquelle elle n'avait d'ailleurs que peu de contacts. StarG 70. Si la victime rate un RR du niveau du porteur de la dague (i. aux magnifiques yeux violets. Inzelbeth prend en charge les affaires administratives du . 80-81. Dtrap 65. Écoute . Pouvoirs des Nazgûl . p. S&H 85. la victime devient un servant du porteur de la dague. Nelmore (Q. Elle connaît également trois listes d'Open Channeling (Théurgie ouverte) jusqu'au 5e niveau ("Spell Defense". Dance 90. Nav 85. jusqu'à ce que la victime devienne un non-mort. "Sound Projection" et "Item Lore") jusqu'au 20e niveau. Lorsque le porteur touche une cible de nuit. Craft 80. Mais surtout. Elanor est assassinée par Adunaphel. Gamb 60. Co-35. For 90. TrapB 35.Épée large 'tueuse d'elfes' +30. du laen enchanté. Toute attaque contre une cible illuminée n'est pas gênée par l'obscurité. 32). Inzelbeth la brune incarna l'intelligence de sa mère. p. Dès ce moment.cf. Inzelbeth voue une haine brûlante à sa mère. et les autres listes de Barde ("Lore". 81. et le porteur de l'arme se voit gratifié d'un +30 à son RR (Jet de Résistance) contre toute attaque basée sur le Feu ou la Chaleur. Ski 30. Dipl 120. et la troisième est violette. elle est née en 1992 S. Stra 110. son incomparable beauté. Med 60. Mus 120. Math 40. l'éducation d'Inzelbeth fut confiée à la princesse vanya Elanor. Adef 40. Wood 20. "Mind's Door" et "Sense Mastery"). Profondément touchée par le désespoir de l'enfant. une autre est rouge et concentre sa force.À chaque round. et le tireur reçoit un OB (Bonus Offensif) de +25.Théurgie/Mentalisme. et exhale sa beauté". ne parvient pas à s'échapper. l'une est noire et reflète son intelligence. Herd 30.marge d'échec du RR). Track 90. Effondrée de chagrin. Div 50.50. Amov 80. l'âme d'Elanor va rester en captivité pendant quatre millénaires. L'instrument est également un additionneur de sorts (Théurgie/Mentalisme) +6. Son pommeau rouge est surmonté d'un gros rubis sphérique (valant 500 gp) enchanté: aussi longtemps que le rubis demeure incrusté dans le pommeau. Zimraphel la rousse sa force et Zuryah. Coulée dans une prison de cristal magique. prise au piège dans son enveloppe charnelle.Dague spécialement forgée par Sauron pour les Nazgûl. se dirige lentement vers le cœur. forgée dans de l'ithilnaur noir et lisérée d'or. Chan 30. 8. trois listes de Closed Mentalism (Mentalisme fermé) jusqu'au 10e niveau ("Mind Mastery". Ag-96. Subd 35. très jeune. L'âme d'Elanor. marque une rupture fondamentale dans sa jeune existence. Le fragment de la lame. 96 PP. Swim 85.e. Cont 100. Fren 40. Poignard de Morgul . It-100. Inzelbeth ne peut accepter la disparition de celle qu'elle admire et qu'elle aime comme une mère. celle-ci doit réussir un RR contre le niveau du tireur ou se retrouve illuminée par une lumière jaunâtre pour un nombre de rounds égal à la marge d'échec du RR. "Perceur de la Nuit") . Adunaphel peut déterminer la provenance exacte de n'importe quel son dans un rayon de 30 mètres. C'est l'une de ces lames qui terrassa presque Frodon en 3018. Objets principaux Narena (Q. Ap-(101) Compétences: Climb 45. "Tranchant de Feu") . WeaW 80. Tumb 50. Adunaphel connaît la liste "Sound Control" jusqu'au 30e niveau. qui lui transmit sa passion pour les affaires politiques. A. la Lune Noire. Zuryah. De 2152 S. Ag-78. En 2974.-2280 S. elle est très attachée à l'étiquette: princesse. Stats RM: St-67. Chan 25. qui constitue l'élément central d'un plan démoniaque imaginé par Inzelbeth et Gurarwa (cf. Inzelbeth se charge de l'administration et de la diplomatie jusqu'en 1059 T. In-94.A. Em-97. permettant aux armées de Zimraphel un déploiment maximum. froide et calculatrice. * Permet au porteur de lire dans les pensées de tout individu situé dans un rayon de 3 mètres. Dipl 165.A. cette soumission est aussi incompréhensible qu'inacceptable. l'opération se révèle profitable au-delà de toute attente: les Dunedain sortent considérablement affaibli de l'attaque. Act 130. Re-106. Inzelbeth occupe ses fonctions habituelles. Li 98. elle exige qu'on lui manifeste les hommages dus à une reine. Elle conduira les affaires diplomatiques jusqu'à ce que le Royaume d'Ard se décompose. Fals 60. La princesse Inzelbeth déteste cordialement sa sœur jumelle. non seulement pour le meurtre d'Elanor. susceptible.)/Lugarlur (2280 S. la Reine de Karghila.. Elle s'occupe également de sa sœur cadette.A. Pr-108. Adunaphel quitte Lugarlur et se réfugie en Mordor. qui lui est entièrement dévouée. Inzelbeth reprend son autonomie en 1637 T. en qui elle voit son ennemie la plus déterminée et la plus perverse. Elle porte de nombreux bijoux d'or et un magnifique diadème qui symbolise son rang de princesse. et précieuse. Le génie avec lequel elle négocie et conclut pactes et alliances impose le respect. En 1640 T.royaume. Me-97. Orgueilleuse.A. Rrune 60.A. En réalité. Installée dans le Gayat Nour. Inzelbeth réussi un coup de maître en provoquant la grande invasion des Corsaires sur le Gondor.)/Est d'Endor (2974 T. qui suscite des mouvements de protestation dans tout le pays. Ig-98. des affaires diplomatiques et des services d'espionnage. Adunaphel récupère la moitié du Harlindon et.-2974 T. toute sa science à la démoniaque Inzelbeth. sommée par sa mère de venir la rejoindre en Mordor. lorsque sa mère. Co-69.A. le Palais de Karghila. si ce n'est la conscription pour Mordor. En 1634 T. abandonnant la régence du royaume aux princesses Inzelbeth et Zimraphel et à la GrandePrêtresse Falaphara. Elle hait évidemment sa mère. elle consulte l'esprit d'Elanor prisonnier de sa gangue de laen. aussi longtemps que la concentration n'est pas brisée.A.A. distante. "Riëmor") . ..A. mais sous un contrôle étroit. date à laquelle Adunaphel réapparaît en Endor et regagne son domaine en Proche-Harad. emmenant sa sœur cadette Zuryah. mais encore plus Falaphara. Inzelbeth ne sort jamais de sa réserve. Perc 100. Stra 40. Chute de Fleurs (Adunaic). la Perle Noire. à 3261 S. Inzelbeth est également à la tête d'une organisation secrète. Le diadème a de nombreux pouvoirs: * +20 au RR contre toute attaque magique affectant l'esprit du porteur.86 m. mais il est très probable qu'elle se sera retrouvée une couronne. Math 64.A. Inzelbeth tente de sauver les restes du royaume. Exceptionnellement intelligente. Qu-92. 20 pour Inzelbeth). Gamb 95. Co-69. Trick 92. Le diadème couvre toute la tête de ses entrelacs. Tac 30. elle mesure 1. la pauvre princesse Vanya livre tous ses secrets. Après la mort de sa sœur jumelle.. elle a l'art de manipuler son entourage. rappelée en Mordor. au teint d'une pâleur de marbre.Magnifique diadème fait dans le noir ithilnaur.)/Karghila (1 T.A. Trad 130. Objets principaux Diadème ("Couronne Noire". Contre la promesse d'une délivrance hypothétique. Sed 140. Mince et élancée. la Princesse Noire. en 2885 T.A. C'est l'un de ses membres qui éliminera la Grande-Prêtresse Falaphara en 2716 T. l'influence d'Umbar décroît sensiblement dans le sud de la région du fait de la défaite de sa flotte. Psp 120. qu'elle trouve stupide et brutale.A. si la cible rate un RR contre le niveau du porteur (i. exigée par Adunaphel. SD-94 Stats MERP: St-67.. Pr-108. Lorsque les armées d'Ar-Pharazon envahissent le Proche-Harad en en 3261 S. Inzelbeth se vêt exclusivement de longues robes noires brodées d'or ou d'argent. Ap-104 Compétences: Ride 60. elle n'est pour le moment confrontée à aucun problème grave. En présence de sa mère. Plus rien de ce qui lui advint après cette date n'est parvenu dans l'Ouest des Terres du Milieu. avec des incrustations de mithril et d'ithildin.23). Introvertie.e. 7. quitte Lugarlur. Pour Inzelbeth comme pour sa sœur Zimraphel.-3429 S. Contrôlant les services secrets du royaume. S&W 90. à chaque décision cruciale.. Pour le Royaume d'Ard. Statistiques Niveau: 20 Race: Peredhil (Demi-Elfe) (Noldo/Numenoréen Noir) Profession: Evil Mentalist Résidence: Vamag (1992 S. Inzelbeth continue d'exercer les mêmes responsabilités. aux longs cheveux noirs et aux yeux gris. Inzelbeth préfère partir avec la Maïa Gurarwa pour l'Extrême-Orient. Q.A. La princesse est en charge de l'administration du royaume. Ag-78.. mais ne parvient pas à enrayer l'anarchie qui le ronge. la Grande-Prêtresse. elle s'occupe des affaires diplomatiques.A. Apparence Inzelbeth est une jeune femme d'une grande beauté. Admin 130.-?) Noms: Inzelbeth la Noire. L'objet fut fabriqué à Ost-in-Edhil par Fendomë pour la princesse vanya Elanor. mais également parce qu'elle ne comprend pas que la Dame de l'Ouest soit l'esclave de Sauron. It-94. divine surprise. et surtout pour sa soumission à Sauron. et "Presence". Elle connaît aussi les listes "Spell Resistance" (Open Mentalism). mn). qui la terrassera après deux heures d'un combat acharné. elle est parfaitement proportionnée. +20 au DB. La redoutable princesse Zimraphel trouvera finalement un adversaire à sa mesure en la personne de Folcwine.A.* Contient les sorts "mind control II" et "endless sleep" qui peuvent être utilisés chacun 3 fois par jour ["mind control II" est un sort du 17e niveau. "Mind Merge" et "Sense Control" jusqu'au 10e niveau.22 Zimraphel Zimraphel est la fille d'Adunaphel et du prince Noldo Anganarth. Zimraphel fait invariablement la même réponse: "Pour aimer. Élevée par le stratège noldo Eryadol. fois par jour. c'est-à-dire commandant suprême.34). m) sous le contrôle du porteur (durée: niv. Anneau . Installée à Lugarlur. Zimraphel ne révèle guère sa féminité: constamment enfermée dans une armure rouge sombre faite en écailles de Tortue Maléfique. Sa nature enflammée rend les contacts avec autrui difficiles. mn)].90 m). Elle hait sa mère pour une gifle imméritée. devient Sar-Kizara. Zimraphel est tout le contraire de sa sœur. Boucles d'oreille .A. éclairé par deux grands yeux d'un gris sombre. Statistiques Niveau: 20 Race: Peredhil (Noldo/Numenoréen Noir) . Zimraphel est à la tête d'une unité de cavalerie. qui plonge la cible (portée: 5 x niv. Pouvoirs spéciaux Sorts: Mentalisme. Elanor tentera de prendre le contrôle du porteur si celui-ci néglige ses appels (cf. Le premier sort est utilisable niv.Deux superbes ouvrages de mithril. la princesse prépare quelques ambitieuses conquêtes: le Harlindon semble n'être qu'une étape avant la prise d'Umbar et la conquête du Far Harad. Bracelets . et le seul homme que j'admire. sorts +4.Pendentif d'ithilnaur avec une grosse opale. De magnifiques cheveux roux encadrent un visage volontaire. et un an plus tard. Zimraphel montre très jeune des dispositions au combat.Anneau d'ithildin qui contient les sorts "shock C" et "shock D" sur la liste d'Evil Mentalist "Mind Attacks".A. le Royaume d'Ard implose. À l'âge de 12 ans."endless sleep" est un sort du 14e niveau. Zimraphel est le commandant incontesté des armées d'Adunaphel. "Mind Disease". L'armée se débande et l'anarchie s'installe. * Met en contact télépathique permanent l'esprit du porteur avec l'esprit d'Elanor.. elle se montre surtout invincible sur les champs de bataille. Zimraphel la rousse va abattre trois rois du Gondor: Earnil en 913 T. De ses mains. À moins que les troupes exigées par Mordor n'amputent de manière trop significative ses forces. Finalement. en qui elle voit un être maléfique et un agent vendu à Mordor. Zimraphel a comme sa sœur fait le choix de l'immortalité à l'âge adulte. c'est celui qui me tuera. et le second 5 fois par jour.Bague de mithril sertie d'une opale. La bague contient également un shock bolt utilisable niv. "Mind Domination" jusqu'au 20e niv. "Mind Mastery" et "Mind's Door" (Closed Mentalism) jusqu'au 5e niveau. +15 DB. en 1634 T. rnd stun -2. Zimraphel déteste cordialement sa sœur jumelle.A. Collier . même en combat. comblée par une nature plutôt généreuse.. "Mind Subversion".A. en 2885 T. tout porteur autre qu'Inzelbeth recevra les appels à l'aide de la princesse vanya. Aldamir en 1540 T. permettent une concentration optimale pour le lancement d'un sort. +40 au Bonus Défensif (2 fois +20 DB) contre un projectile. et plus encore la GrandePrêtresse Falaphara. Redoutable sur le plan tactique. Inzelbeth connaît toutes les listes d'Evil Mentalist "Mind Erosion". mul.. roi de Rohan. sorts x4. également aux portes de la cité des Corsaires. devant Umbar. 7. et l'empêche de réaliser ses projets. La ceinture délivre un CC(C) Elec lors de toute attaque réussie contre le porteur. Peredhil.A. fois par jour. pleine de fougue et d'humour. add. m) dans un sommeil profond (durée: quoi qu'il arrive. qui permettent au porteur de marcher sur les eaux. qu'elle trouve lâche et frivole. Extravertie.". de l'armée d'Adunaphel.A.. elle élimine un assassin rebelle qui était chargé de la tuer. pendu à une chaîne d'ithildin. Sœur jumelle d'Inzelbeth. "Mind Attack" et "Mind Speech" jusqu'au 20e niv. en s'emparant du port d'Umbar. niv. elle ne quitte jamais ses armes. Bague . 8. Très grande (1. Ceinture -Magnifique ceinture d'ithilnaur avec des plaquettes d'or. add. Zimraphel réalisera le vieux rêve d'Adunaphel en 1823 T. Bracelets de cheville .. il faut admirer. sorts +4. occupé par les armées de Telumehtar. 80 PP. mais son caractère de garçon manqué en a désorienté plus d'un. Après sa mort. -15 au RR d'une cible victime d'une attaque mentale de la part du porteur. la forteresse au confluent de la Harnen et de l'Issa. En 1640 T. À 18 ans. qui place l'esprit des victimes (portée: niv. les listes de Mentaliste "Mind Control". nombre illimité de cibles mais la somme des niveaux des cibles doit être inférieure ou égale au niveau du porteur . "Mind Death".Deux bracelets en ithilnaur avec incrustations en or. dans la cité de Pelargir. Le collier protège comme AT Ch/16. Apparence Zimraphel a toujours été très attirante physiquement. La vie de Zimraphel est elle aussi inextricablement liée à l'histoire du Royaume d'Ard. elle est née en 1992 S. Questionnée à propos d'une hypothétique aventure sentimentale. et enfin Minardil.Boucles en ithilnaur serties d'opales. nerveuse. * Joue également le rôle d'un casque: chaque CC au visage est diminué de 2 degrés. Apparence La princesse Zuryah est originellement une jeune femme d'une éclatante beauté. et celle-ci se brise au bout de 1D10 rounds + (0. s'était introduite dans les appartements d'Anganarth. de plus. MASt 80. La Maïa Gurarwa. Em-52.23 Zuryah Zuryah est la fille cadette d'Adunaphel et d'Anganarth. il y a (niv. Swim 74. simple et oisive allait être interrompue en 2315 S. Ag-99. D'une intelligence très limitée. Joyau (Adunaic). par contre.Cette étrange armure. Track 40. Son apparence est d'ailleurs la seule chose qui l'intéresse au monde. L'usriev peut être utilisé soit comme une Lance. Le flacon contenait un liquide noir qui exhalait un fort parfum de groseille. Ce qu'on avait pris au début pour une charmante timidité devait en effet. Ag-99. Après avoir ingurgité la potion contenue dans le flacon de pierre. Avec le recul. Pr-89.A. In-45. Gurarwa appela Inzelbeth à la rescousse. elle a également choisi l'immortalité à l'âge adulte. Les témoins de la scène. cadeau d'Uvatha. par un événement d'une grande importance. Zuryah a les capacités intellectuelles et le comportement d'une enfant de six ans. mais d'une beauté maléfique. Inzelbeth aurait les moyens de détruire le Royaume du Sud des Dunedain. Tumb 60. Plus petite que ses sœurs. Le heaume magique couvert d'écailles permet au porteur de voir la nuit comme en plein jour. Victime elle aussi de la malédiction qui l'a transformée en perversion.5 x 10) + 1D10 rnd de combat).. Ap-88 (94) Compétences: Climb 85. Co-104. et est devenue d'une insoutenable grâce. Fren 85. à partir de ce moment. "Déesse"). Zuryah a transfiguré sa beauté. Amov 82. depuis Luthien. Pr-89. et elle passe la majeure partie de ses journées à changer de toilette et de bijoux et à se parer devant son miroir. +100 au DB contre les attaques par projectile. devenus fous amoureux. En fouillant dans les affaires personnelles du Noldo. Ig-85. Il contient également un sort d'empathie qui permet au porteur de commander sa monture télépathiquement. Gurarwa découvrit un flacon de pierre couvert d'inscriptions incompréhensibles. Stra 110. Re-85. aux teintes rouge foncé. la princesse Zuryah est devenue une véritable perversion. elle fait néanmoins une taille acceptable pour une Numenoréenne. Zuryah Reine du Gondor. Div 60. pas très intelligente. du porteur) % chance que l'arme de l'adversaire se brise. celui des facultés intellectuelles de la jeune femme.ex: une épée +10 se brise en 5 (0. sa sœur cadette avait repris ses esprits. Inzelbeth compris que Zuryah était incapable d'assumer la moindre responsabilité. fut-elle instruite par les meilleurs professeurs. tout CC infligé au porteur est réduit de 2 degrés. fermés depuis son départ en 2001 S. Élevée par la Maïa Gurarwa. furent éliminés et inhumés en secret. Zuryah était devenue une abomination: trop belle pour les yeux humains. se révéler être la marque d'un esprit simple et naïf. La ravissante princesse n'était.Profession: Guerrier (Warrior/Fighter) Résidence: Vamag (1992 S. Ainsi. atteignant 1.5 round x bonus) . Rapidement. pratiquement insoutenable. elle s'apprêtait à reboucher la potion sucrée lorsque Zuryah s'empara du flacon et le vida d'un trait. Le plan rencontrait toutefois un problème. Il délivre un CC(+1) Cold à chaque CC. et craignant pour la vie de sa compagne de jeu. Co-104. elle conçut un plan machiavélique: celui de faire se rencontrer Zuryah et l'héritier du Gondor. elle-même passablement déséquilibrée. Perc 75. Objets principaux Azubarath (Adun. les alchimistes d'Inzelbeth cherchaient un moyen de donner un peu de raison à la princesse cadette. son corps parfait lui a valu le surnom de Zanxa (Ad.A. elle a les yeux d'un violet lumineux. soit comme une Épée à 2M. est faite à partir des écailles de la tortue géante qui s'est échouée à Nadah en 2854 S.A. Effrayée par ce qui s'était produit. Inzelbeth réalisa que cet extraordinaire événement offrait des opportunités fantastiques. Née en 2001 S. Mais un changement radical s'était produit: la beauté de la jeune femme était littéralement transfigurée. +40 au DB.A. Heaume . Cette existence inutile.-2885 T. Dtrap 74. on l'enferma à Lugarlur. Zuryah était manifestement trop simple d'esprit pour prétendre au trône du Gondor. Me-82. Ride 110.-2280 S. Le récipient de pierre roula par terre. Lorsque la princesse pénétra dans la chambre d'Anganarth. SD-79 Stats MERP: St-104. au cours d'un jeu de cache-cache avec la princesse Zuryah. Tac 150.76 m. l'armure absorbe la résistance de la lame adverse à chaque coup victorieux. elle est montée sur une cotte de mailles de mithril. pendant que dans les sous-sols de Karghila. la Lame Rouge. à l'adolescence.) Noms: Zimraphel la Rouge.A. MASw 50. "Grand Tranchant") – Usriev (épée-lance utilisée par les Variags) +30.+15 au DB. Acro 40. L'ayant goûté. 8. une bouche sensuelle parfaitement dessinée et un teint de nacre. seule la Maïa Gurarwa et une dizaine de servantes aveugles s'occupèrent de la princesse. À chaque CC normalement infligé. Stats RM: St-104. rapidement. Zuryah est tombée amoureuse de son propre reflet dans le miroir. inconsciente. une pareille grâce ne se fût plus rencontrée en Terre du Milieu. It-45.A. Ainsi. Amb 60. Zuryah éclata de rire puis s'effondra sur le sol. Qu-101.. un petit nez droit. Les cheveux blonds aux reflets roux. la Princesse Rouge. Désormais. Armure d'écailles . la Perle Rouge. Il semblait que. Adef 70.)/Lugarlur (2280 S.A.A. et protège à AT Pl/20. Superbement sculpté. Subd 85. Sed 50. Zuryah frappa son entourage par son insurpassable beauté. Dès son plus jeune âge. . et est délivrée du mal qui s'était logé en son cœur.3 LES ELFES DE VAMAG Pour la plupart des habitués de la Cour d'Ard. Gurarwa. Adef 85. il dépérira lentement. pour tout le monde. Ainsi.).37). et la jeune femme exhale une aura maléfique. l'Ap de Zuryah tombe à 115 lorsqu'elle porte l'anneau (*). Eryadol est accompagné d'une garde personnelle de 261 Arbalétriers Noldor. corrompant doucement son entourage. Ce charme est aussi démoniaque.Chaîne de mithril fin et ouvragé. la première femme de Fëanor. s'il est emprisonné ou gravement blessé). 8. Ag-78. Dance 40. Sed 200. En fait. la Princesse Violette.96 m. mais reste irrésistible (cf. en 3019 T.-?) Noms: Zuryah. Il a des cheveux noirs et des yeux gris sombre . à Lugarlur et à Karghila (cf. Le collier délivre un CC(C) Elec à toute personne qui touche le porteur. tel qu'il a été conçu par Eru. la personne le renouvelle pourtant à chaque round passé avec Zuryah. Co-30. RR: -50). le compagnon d'Adunaphel a quitté le palais pour ne plus jamais réapparaître.A.A. enfants. Aussi décida-t-il de quitter Lugarlur pour retourner à l'est des Terres du Milieu.A. In-99. épouse. elle porte l'un des Neuf depuis plus de trois mois. Re-25. Eryadol prit en main les armées d'Adunaphel peu de temps après la mort du général Falakhor.-2280 S. En cas d'échec du RR. les servantes aveugles de Zuryah et Inzelbeth ont accès à un anneau qui neutralise le pouvoir du collier..)/Lugarlur (2280 S.e. au point de devenir presque insoutenable (Ap 123 ou +). Inévitablement. SL) est susceptible de délivrer une victime de l'envoûtement (mod. ceinte autour de ses hanches. Cet état est similaire à une malédiction de durée permanente. son esprit conseille toujours Inzelbeth. Anganarth. Très peu de choses sont connues sur sa vie avant qu'il n'arrive à Umbar en 1991 S. Il est probable qu'il est lié à la famille de Miriel. +40 au DB.. mais sa nature perverse agit inconsciemment. Toute représentation des Valar lui provoque une peur panique. en 2885 T. au point même qu'il paraît presque logique de considérer l'anneau comme son deuxième père.A. Ig-25. Pr-120. Mus 45. Seul un sort "remove curse true" sur la liste "Repulsions" de Clerc (cf. Pr-120. Apparence Eryadol est un Elfe imposant. 8. elle supporte difficilement la lumière du soleil. la Perle Violette. Tout comme les Nazgûl. Pouvoirs spéciaux Nature Maléfique: Lorsque Adunaphel accouche de Zuryah. Stats RM: St-35.A.A. ayant perdu tout goût à la vie (-1 point de Co par jour).A. Co-30.Bijou de mithin (W. Une personne tombée amoureuse de Zuryah cherchera par tous les moyens à l'enlever au mépris de sa propre vie et de celle d'autrui (amis. Grand stratège. Passion: Après avoir bu la potion du flacon de pierre. Zuryah lui survit. Collier .Statistiques Niveau: 4 Race: Peredhil (Noldo/Numenoréen Noir) Profession: Aucune/Courtisane Résidence: Vamag (2001 S. mesurant 1. Sans doute dirigea-t-il des armées dans plusieurs royaumes à l'est des Terres du Milieu. La bague contient un sort permanent "veil".31 Eryadol Eryadol est un Elfe Noldo dont les origines se perdent dans la nuit des temps. Amov 85. Zuryah est contraire au schéma originel. qu'il considérait comme sa fille. Omnubilé par la jeune femme. La chaîne protège comme AT Pl/17. Elanor a été abattue par Adunaphel. Cette beauté est si intense qu'elle exerce une influence littéralement irrésistible. son effet est de réduire l'apparence du porteur. Elanor n'est pas réellement morte. Zuryah a vu sa beauté transfigurée. It-99. Toute personne mise en présence de Zuryah pendant au moins 1 round doit faire un RR contre niv. quoiqu'à une moindre échelle. SD-30 Stats MERP: St-35. Eryadol sentit que le Royaume d'Ard était perdu. S'il est mis dans l'impossibilité d'accomplir sa quête et de s'approprier l'objet de ses désirs (i. et est vulnérable aux éléments naturels. Lumière Eblouissante (Adunaic). il ne s'intéressera à aucune autre personne. Génie militaire sans rival. comme l'eau d'une rivière ou la flamme d'une torche. L'influence de l'objet se fait sentir à plusieurs niveaux. qui interpose entre le porteur et autrui un voile invisible. et.-2974 T. tout comme Anganarth. affecté de -5 par rapport au round précédent.Collier de celeb (W. Lorsque Sauron est définitivement vaincu. 20. "béryllium") avec des incrustations de mithril. 6. Ap-123+/115* (110) Compétences: Perc 55.A. S&W 40. Ag-78. mais demeurent sensibles à la beauté de Zuryah.. Em-51. Chaîne . Son intelligence est trop limitée pour la rendre véritablement dangereuse. la Princesse Noire. Prisonnier d'une prison de laen. les effets du flacon). Qu-42. il ne reste plus que deux membres du groupe que les Numenoréens Noirs fidèles d'Adunaphel appelaient les Elfes de Vamag: le Noldo Eryadol et la Maïa Gurarwa. l'enfant a été marqué par l'influence maléfique de l'objet.)/Est d'Endor (2974 T. il a toujours travaillé en collaboration étroite avec la Princesse Zimraphel. À cette date. Me-25. qui assurent également la défense des appartements des princesses. la personne tombe éperdument amoureuse de la princesse. Les femmes bénéficient d'un +50 à leur RR. Objets principaux Bague . que Zuryah porte à même la peau.. En Proche-Harad. En cas de réussite du RR. À la mort de celle-ci. assez corpulent. "argent") incrusté d'ithildin et de douze saphirs. elle devient une charmante idiote. en l'occurrence. +30 au DB. "Petite Dent") . m. et réalise lorsque son porteur est sur le point d'être terrassé par un adversaire (i. Fren 40.)/Lugarlur (2280 S. Stats RM: St-112. et se transforme en pâte mortelle en 1 round. Heaume . Eryadol ne cède qu'à une seule coquetterie: une écharpe blanche en soie de Khand. Eryadol adopte toujours des tenues austères et fonctionnelles. un Esprit de feu attaché à Vana et placé sous les ordres de la puissante Maïa Arien. Perc 70. Elle fut finalement capturée par Morgoth.A. Ap-85 Compétences: Climb 45. avec des incrustations d'ithildin et de mithril. qui ne l'a jamais appréciée. Ce casque permet une vision panoramique: le porteur voit à 360° ce qui l'entoure. qu'elle appelle "oncle". Co-100. qui contient le sort "influence III". ne vivant que pour la satisfaction immédiate de ses désirs. l'asphyxiant progressivement. Lorsque l'armée est engagée dans des opérations militaires. Sur la lame. Auprès d'Elanor. Sur le plan vestimentaire. L'armure encombre comme AT No/1. il y (100 – niv.e. Objets principaux Yestaserkë (Q. au fond d'elle-même. Le pommeau creux est un réservoir empli de valurki.Armure de plates noires. Gurarwa refusa de parler. le souvenir des ignobles traitements que Morgoth lui a fait subir. Elle délivre un CC(+1) Fire à chaque CC. et les CC joués deux fois. des arabesques d'ithildin sont incrustées. Subd 50. Elle aime également Eryadol. Gurarwa s'enfuit d'Angband et fut recueillie par la Princesse vanya Elanor. qui la prit sous sa protection. 13 qui agit en 1D(niv. Le poison coule sur la lame sur simple pression d'une petit levier près de la garde. capricieuse et irraisonnée. En cas d'échec. L'épée est intelligente. Ride 100. durée: niv.32 Gurarwa Gurarwa est une Maïa inférieure. Après s'être vu refuser un caprice. 12e niveau. Admin 50. endurant mille supplices. Intelligente.A. porteur). +20 au DB.A. Stra 165. qui tenta de percer les secrets du Jardin de Vana. En souvenir d'Arien. faite de galvorn. Dipl 98. Ig-102. À ce moment. Armure . Tac 160. Track 85. Re-102. avec une garde et un pommeau de mithril. Yestaserkë a été forgée par Aegnor à Ost-in-Edhil.-2280 S. Gurarwa se comportait cependant comme une enfant de dix ans. "Assoiffé de Sang") . vive comme l'éclair. Violente et impulsive. Co-100. mn.A. Gurarwa vécut presque paisiblement. MASt 85. Elle ne sait que penser de Zimraphel. En fait. À la défaite du Vala Déchu. avec un pommeau en or. Son vœu le plus cher serait que Vana et surtout Arien apprennent qu’elle leur a été fidèle et lui permettent de retourner en Aman. Sa nature enfantine et naïve lui valut une existence de douleur et de tristesse. du porteur) % de chance que l'arme de l'adversaire se brise. le Général des Dieux. MASw 30. Amov 45. aussi longtemps que les ordres ne sont pas directement nuisibles à sa personne (portée: niv. Au désespoir d'Arien. la princesse n’étant jamais sortie d'un état de bêtise qui ressemblait à la petite enfance. Gurarwa se vengea en arrachant une fleur d'or des magnifiques jardins de Vana. Gurarwa erra de longues années en Terres du Milieu. Nelkinura (Q. que son espièglerie avait bien du mal à cacher. faite d'ithilnaur. En attendant. montée sur une cotte de mailles de mithril. présentant que le feu qui la rongeait la pourrirait lentement et qu'elle deviendrait un danger pour le Continent Béni. lorsque le porteur a moins de 10 hits). Elle ne supporte pas la douleur physique.Main gauche +10 faite d'eog noir. il privilégie les tuniques de couleur grise ou noire. qui l'aimait tendrement. Gurarwa abattra par traîtrise toute personne qui lui est inconnue.Anneau de fer. SD-96 Stats MERP: St-112. Sur le plastron est dessiné l'emblème d'Eryadol: une coupe noire portant une tête de mort blanche dans un losange rose et blanc. un poison circulatoire niv. protège à AT Pl/20. son esprit enfantin brûlait d'une dévorante flamme. Me-100. Vana décida de la bannir d'Aman. qui lui ont fait beaucoup de mal. pour pouvoir garder un œil sur l'évolution des combats.-?) Noms: Eryadol. mais lâche comme une enfant.-2885 T. Ce sort permet au porteur d'obtenir de la cible une parfaite servilité.A. In-90. là où sa nature enfantine trouvera douceur. Em-80.)/Est d'Endor (2885 T. des cibles inférieure ou égale à niv. pureté et tendresse. Eryadol a l'habitude de dresser sa tente à proximité du champs de bataille.Épée longue +25 tueuse d'orcs. cette horrible existence l'a rendue d'une rare cruauté. Durant ce coup. du porteur) % de chance que Yestaserkë se brise. il y (niv.A.particulièrement pénétrants.)/Vamag (1991 S. il porte une armure de plates noires faite d'ithilnaur. Adef 90. Statistiques Niveau: 24 Race: Noldo Profession: Guerrier (Warrior/Stratego) Résidence: Est des Terres du Milieu (?-1991 S. It-90. l'épée concentre toute sa puissance: les dégâts qu'elle inflige au coup suivant sont doublés. Gurarwa ne devint jamais adulte dans son esprit. S&W 55. Ag-80. Qu-95.Casque en ithilnaur avec un plumeau blanc. En temps de paix. Dans ces moments. Gurarwa aime profondément Zuryah (qu'elle considère comme sa petite sœur) et Inzelbeth (plutôt sa grande sœur). le Grand Stratège. Amb 110. cibles: somme niv. Elle a appris à haïr les hommes. Gurarwa a. façonné comme la gueule d'un loup. Pr-78. Dtrap 85. Elle accompagna Elanor à Vamag et trouva en la personne de Zuryah une compagne de jeu idéale. de la cible) rounds. Pr-78. Ag-80. Swim 20. Apparence . 8. Anneau . -100 à toute action. Gurarwa reçoit un +40 à son DB. SD-30 Stats MERP: St-100. lancer 1D100: 1-50 cible hypnotisée. Gurarwa ressemble à une jeune fille de quinze ans. Quoi qu'il arrive. incapable d'accomplir la moindre action tant que dure le son. Si elle cherche à atteindre les yeux. S&W 60.Pendentif en or en forme d'étoile avec une topaze en son milieu.-2280 S. 98-100 deux yeux touchés.e. Co-75. Audelà du périmètre. Elle peut s'en servir comme d'une arme pour griffer le visage d'un adversaire. a un double pouvoir. 71-90 blessure grave. d'une rare beauté. l'œil est inutilisable (-30 % si un œil ou -100 % si deux yeux atteints) et définitivement perdu en 1D100 rounds. Elle connaît aussi les listes "Allurement" ('Arcane Coven' RIV). Maëgluin. L'attaque se joue sur la table 'Dague'. Pr-95. deux yeux inutilisables 2 rounds. toute personne est paralysée. "Celle qui possède la mort" (Quenya). DSpOB 45. aveugle définitivement. De plus. pour une raison mystérieuse. Gurarwa cherche à tuer rapidement son adversaire. pour connaître les dégâts. Me-45. Il devait finalement être assassiné par un autre Vanya. sorts +3. +30 au DB. 8. il y a 20 % de chances que Gurarwa se soit enduit les ongles de soujakil. fait dans un alliage spécial à base de métaux enchantés.) Noms: Gurarwa. elle décide dans 90 % des cas de le tuer. il doit réussir un RR vs niv. Em-78.Toute personne qui regarde Gurarwa dans les yeux pendant 2 rounds doit réussir un RR vs niv. BSpOB 50.Gurarwa est absolument insensible au feu et à la chaleur. à moins d'être soigneusement nettoyé. le son est inoffensif mais reste fort dans un rayon de niv. Elurin devint le capitaine d'Ingwë. Ag-80. aveuglement pour 1D3 h. Une cible hypnotisée doit faire un RR à chaque round. Silhîn est un cadeau d'Arien à Gurarwa. Un sort de contact ('touch') devient effectif à 1. p. TrapB 80. aveugle pour 1D20 j. contient un sort "fire bolt" utilisable 9 fois par jour (portée: niv.5 mètres. et attend le moment propice en le saoûlant de questions loufoques. -100 %.A. Pouvoirs de Maïa . 91-97 blessure grave. Pr-95. sœur d'Amarië. Gurarwa se comporte exactement comme une enfant de dix ans.Gurarwa possède des ongles très effilés. Pour plus de détails. 7 qui décompose les tissus (1D10 hits par round pendant 1D10 rnd). Elanor est une princesse Vanya de très haut lignage. x 10 mètres. Swim 0. In-130. 35). Elle s'habille avec des vêtements qui amplifient son aspect enfantin. Pouvoirs spéciaux Sorts . Bracelets .A. La lame est perpétuellement proche de l'état de fusion. It-130. Dtrap 45. aveuglement définitif. PSp 90. un résultat incluant un CC indique qu'elle y réussit. du fait de l'intense sensation de brûlure. -60 %. 51-70 blessure légère. -50 %. Re-90. "Influences" et "Alluring Ways" jusqu'au 30e niveau. Statistiques Niveau: 35 Race: Maïa (Esprit de Feu) Profession: Enfant/Houri Résidence: Valmar en Aman (1e moitié P.Petit sifflet d'or. un CC(C+) indique qu'elle y réussit. qu'elle s'efforce d'amplifier au maximum. Gurarwa se replie dans un coin et se met à pleurer.Physiquement. échapper à son étreinte ou lui crever les yeux. Sed 140.A. "platine") entrelacées.Poignard forgé en Aman.-1991 S. un poison corrosif niv. Amov 95. Gurarwa ne revient quasi jamais sur sa décision. contient un sort de protection qui donne AT Ch/14. "Dague Enfant") . Grande et élancée. stun 3 rnd. mul. Dipl 60. et est rangée dans un fourreau spécial. deux yeux touchés. cf. Les flammes exercent même un effet régénérant pour elle. en cas d'échec cf. Cont 70. Dans ce périmètre. Ap-102 Compétences: Climb 70. Qu-100. Toute attaque réussie provoque au minimum 1 rnd stun (non cumulable). Elle quitta Valinor avec les Armées d'Ingwë. Ig-90. Dans un combat. retiendra inconsciemment ses coups: -30 à son OB. Elle se met alors à pleurer doucement. En cas d'échec. un œil inutilisable 2 rounds. un œil inutilisable 1D5 h. Stats RM: St-100. magique. Fren 80. lancer 1D100: 01-50 blessure légère. Lorsque l'on souffle dedans.-2974 T. Objets principaux Silhîn (S. l'adversaire de Gurarwa. Acro 40. et 1D4 rounds après.)/Lugarlur (2280 S. Elanor fit le serment de ne . Ongles . En combat. x 10 m).e. À la première blessure. Plock 85. 31. pensant avoir affaire à une enfant. LOME I. et "Houri's Change" jusqu'au 10e niveau ('Houri' RIV). mètres à l'exception du porteur. 35).Semi-Mentalisme.A. Perc 92. En cas de réussite. donnant l'alarme.)/Angband (2e moitié P. Amulette . poète auteur de l'Aldudenië. Si Gurarwa cherche à échapper à une étreinte. add. Nature enfantine . a un effet sur ses adversaires. elle a de magnifiques cheveux auburn qui lui frôlent les mollets. Immunité au feu . +25 à l'OB. Note: Placée face à un inconnu. 51-80 cible éblouie. Le sifflet. Gurarwa connaît les listes "Kisses". S&H 95. sorts x4. 81-95 yeux brûlés en surface. Trick 80. accompagnant son frère Elurin dans les guerres contre Morgoth.33 Elanor Fille d'Ilmawen. pendu à une chaîne de mithglin. Co-75. curieuse et complètement imprévisible.Trois chaînes de mithglin (W. Mus 40. comparable à une attaque délivrant un CC(B) Shock à toute personne située dans un rayon de niv. Utilisée dans un combat. "Glamours" ('Witch' RII) et "Mind Mastery" ('Evil Mentalist') jusqu'au 15e niveau. Elle ne répond elle-même à aucune question. la dague délivre un CC(C) Fire et un CC(=) supplémentaire à chaque CC.A. Ayant fait preuve d'un grand courage. il émet un cri suraigu insoutenable. Un simple contact avec la lame inflige un CC(B) Heat. Adef 95. mais sa peur de la douleur la fait se rendre à la première blessure.Magnifique bijou en or serti d'un rubis rouge sombre taillé en forme de fleur. -30 %. Ag-80.A.A. Gamb 80.)/Vamag (1991 S. D100. elle échappe à l'emprise du regard de Gurarwa. si l'œil est touché. Si son adversaire veut continuer à la frapper. Dance 40. "l'Enfant-Démon" (Quenya). Regard de feu . Bague de Vana .Tous les paramètres liés aux sorts lancés par Gurarwa sont doublés (portée/durée/périmètre/rayon). et de grands yeux brun très foncé.La nature enfantine de Gurarwa. capricieuse. (i. Maëgluin s'étant enfui. Hinirauko. Amb 95. Sifflet . -100 à toute action. 96-100 yeux brûlés en profondeur. (i. Tumb 40. Les CC causés à Gurarwa par arme ou par sort sont joués sur la 'large creature CS'. D'autre part. 152 PP. et d'Elemmirë. Ride 20.)/Est d'Endor (1 S. Act 120.A. A. "Sense Control". Immunité physique . En cas de réussite. la maintenant dans un corps préservé de toute altération par un charme puissant. Ig-110. "Mind Disease" et "Mind Domination" ('Evil Mentalist') jusqu'au 15e niveau. Devant les supplications de la princesse Inzelbeth. En cas de contact établi. la Maïa Gurarwa captura son âme et l'enferma dans une prison magique (un bloc de laen enchanté).. Le contact est réussi si la cible rate un RR vs niv. Immunité magique . il est envoyé en Proche-Harad par le Seigneur de Mordor. Girilzar porte des marques rituelles bleues sur tout le visage. En 1050 S. "Guises". Me-102. cf. elle sera devenue un Elfe-Spectre qui attaquera. Amov 30. une fois libéré.-1991 S. Em-95. Avec le temps. Distante et posée. qui devint son compagnon. PSp 120.e. Elanor n'est plus en mesure de gagner les Cavernes de Mandos. et ses yeux sont brun rouge. elle régla le conflit diplomatique entre Numenor et le Royaume d'Ard. Perc 100. Elanor ne peut lancer de sort que si elle arrive à se mettre en liaison télépathique avec quelqu'un. Elanor apparaît comme pétrifiée.41 Girilzar Girilzar est un vampire au service de Sauron. Qu-92. Elanor connaît les listes "Presence".A.12. Après l'année 2914 T. Elanor rencontra le Noldo Anganarth. Sed 80. Trick 40. Ag-79.retourner en Aman qu'après avoir vengé la mort de son frère. "Mind Sense Molding". Il est rappelé en Mordor en 2049 S. il seconde la Grande-Prêtresse Falaphara.-3429 S. et avait un don manifeste pour les affaires du pouvoir. le Culte de Sarada. Délivrée. elle était d'une redoutable perspicacité.A. les bras le long du corps. Trad 100. mesurant 1. Une fois libérée. À partir de cette date. Pour connaître la nature de la prison. avec comme mission de corrompre la religion des Haradwaith. In-108. Rongée par la folie et la haine.A. L'hypothétique libération qui lui avait été promise en échange de sa science n'est jamais venue. Pouvoirs spéciaux Sorts . Pr-100. mais la cible est toujours affectée d'un +20 à son RR. 36). Elanor lancera le sort "geas" de la liste "Mind Control" ('Mentalist'). Parfaitement immobile. Admin 140. à moins qu'il ne soit trop tard. Lorsqu'Inzelbeth quitte définitivement Karghila. Elanor perd graduellement la raison et son cœur s'emplit de haine. car la prison magique atténue les pouvoirs d'Elanor.L'esprit d'Elanor reçoit un +60 au RR contre toute attaque magique tant qu'elle est enfermée.. Re-110.98 m.A. elle abandonne Elanor à son sort. et les listes "Mind Erosion". Elle tentera d'établir un contact avec tout individu qui passe dans un rayon de 60 mètres autour du bloc de laen. prenant conseil auprès d'elle à chaque décision importante. Apparence Elanor était grande. "Mind Death". Statistiques Niveau: 36 Race: Vanya Profession: Mentaliste/Illusioniste Résidence: Aman (1A)/Endor (1A)/Est d'Endor (1 S. BASpOB 94.98 m. Il retournera en Proche-Harad en 2512 S. 184 PP. l'âme d'Elanor est devenue démoniaque. Gamb1 30. Lorsque son âme entre en contact avec quelqu'un. Co-40. Inzelbeth obligea la princesse à lui livrer tous les secrets qu'elle détenait sur l'art de la politique et de la diplomatie. "Mind Attack". toute personne à sa portée. Stats RM: St-85.A.A. Assoiffée de connaissances.. Grand-Prêtre de la Religion Noire. (i. et assez corpulent. d'une teinte brunâtre.)/Vamag (1991 S.Elanor est immunisée contre toute attaque physique aussi longtemps qu'elle est prisonnière. elle assignera à la cible la tâche de la délivrer. DSpOB 80. Là-bas. Tac 60. Il a la peau pareille à du cuir. il est l'origine de l'instauration de plusieurs cultes sanguinaires à travers toutes les Terres du Milieu. Dipl 170. 8. Rrune 45. et d'une beauté glaciale. La cible reçoit +20 au RR. De plus. "Mind Control". Ag-79.Mentalisme/Essence. "Mind Merge". elle ne sera pas même découverte par les armées de l'intendant Faramir au début du Quatrième Âge. S&W 85. par jalousie amoureuse. "Sound Molding". Il est probable qu'au début du Quatrième Âge. Med 80. Act 110. ses deux grands yeux s'ouvrent brusquement et fixent le vide. Elanor peut 'attaquer' sa cible magiquement. Faid 60. elle avait de longs cheveux blond pâle et de grands yeux bleu ciel. mais fut assassinée par l’ingrate Adunaphel.A. "Etoile-Soleil" (Quenya/Sindarin). Elle fut ainsi l’une des seules Vanyar à rester en Terres du Milieu. Cachée dans les profondeurs du palais de Karghila.)/Karghila (1 T. Girilzar est un homme de grande stature. Adef 30. Au début du Second Âge. en 2974 T. Élancée.4 AUTRES FIGURES DU ROYAUME 8. elle se tient droite. piégée dans le cristal. Elanor ne peut se concentrer que sur une seule cible à la fois.-2280 S. Co-40. Elle connaît aussi les listes "Illusion Mastery". Invariablement. Elanor ne trouva cependant pas le repos en Aman.A. "Mind Subversion". son corps tombe en poussière et son âme gagne Aman. Sta 100. It-108. Elle l’accompagna à Vamag. "Light Molding" et "Feel-Taste-Smell" ('Illusionist') jusqu'au 10e niveau. Ap-103 Compétences: Ride 100. Pr-100. SD-105 Stats MERP: St-85. qu'il . après plusieurs missions dans l'Est des Terres du Milieu.-?) Noms: Elanor la Blanche. "Mind Speech" ('Mentalist') jusqu'au 30e niveau.A.A. mesurant 1. 9.A.)/Lugarlur (2280 S. la Grande Diplomate. Prisonnière dans sa prison de laen. aucun repos ne l'attend plus: elle sera devenue une Elf-Wight. -40 % pour toute action. Ride 80.A. la lame adverse est parée par Korlath). Girilzar a réussi à prendre son adversaire à la gorge. % de chance (i. et accroissent son audition (2 fois +10 Perc ou 2 fois +20 Hearing). ci-dessous). légère asphyxie.Rapière +30 avec une lame en galvorn. Objets principaux Korlarth (M. deux runes sont placées au niveau des oreilles. toute armure elfique ou magique annulent les pouvoirs de la bague. -10 RR. Adef 30. rune (14). 6 hits/rnd bleeding. Cette attaque est toujours préférée à l'autre si la cible n'a pas d'armure sur le torse. sorts +6.A. permettant à un masque de s'y incruster (cf. It-80. Hurthaeg (M.cf. Note: le mithril. Em-70. Perc 100. asphyxie totale. mul. Noms: Girilzar. La rune amplifie considérablement la force de chaque bras: St +15. 1D10 rounds plus tard. DsOBp95. De la main droite. Dans le cas contraire. et amplifie l'olfaction du porteur (+5 Perc ou +20 Smell). se reporter à la table pour les dégâts.dissimule sous un masque blanc (cf. 2e rnd -10 hits. "Rune de Farzor". 25. Stats RM: St-150. Co-100. Le boomerang utilise la table 'hand axe'. triplant l'hémorragie (bleeding x 3 par round) avec 2 hits/rnd minimum. manque d'oxygène. Girilzar se saisit du cou de son adversaire. add. la lame se brise en 1D100 morceaux. en ithilnaur. ci-dessous). et un pommeau et une garde en argent aux incrustations d'ithildin. Ig-105. Masque . En contact avec une armure de métal. de le plaquer contre un mur en le maintenant à 10 cm du sol.A. grave hémorragie. lorsque le métal luit comme de l'argent au clair de lune (en pleine lumière. S&W 100. fortement conductrice de courant. qui épouse pratiquement le crâne du porteur mais ne couvre pas la face. pour une durée égale à la concentration. Girilzar connaît les listes "Evil Seduction". Girilzar tente ce genre d'attaque s'il est à portée de main de sa cible (moins de 1 m). Sed 80. Note: les OB d'une arme sont ajoutés au RR . Deux runes sont placées à l'endroit des yeux: elles permettent au porteur de voir au travers du masque et amplifient sa vision (2 fois +10 Perc ou 2 fois +20 Sight).A.-?). Le masque connecte les cinq bloodrunes qui y sont incrustées aux terminaisons nerveuses du porteur. "Mind Subversion". le Prêtre Bleu. 100 PP. Amb 85. "Shapechanging". attaquer).Collier de mithril. Richement vêtu.Mentalism/Undead.Deux larges bracelets de bronze.Masque blanc fait d'une matière inconnue exceptionnellement fine. "aigue-marine"). les méthodes les plus subtiles. mort de la cible.A. il adopte une attitude distante et froide avec son entourage.A. Rhûn (450 S. Anneau . "Vampiric Kisses".Anneau d'or qui donne une protection AT Ch/16. elle épouse parfaitement la forme du visage. La seconde rune. Les runes sont dessinées avec des incrustations à base d'un alliage magique (ithildin/sang/ spécial). sorts x3.-1050 S.e. elle délivre un CC(C) Electricity. "Nightmare's Door". agit si l'attaque adverse ne touche pas (car dans ce cas. les runes sont 'sheer folly' (-50) à détecter). aspire le sang d'une blessure. Si le porteur effectue une action rapide ou puissante (e. sensation d'étouffement.Casque très fin en argent.-2110 S. si le bras gauche est armé. En cas de réussite. et 2540 T. Cette matière est enchantée: organique. etc. "Blood Runes". non cumulables.2) jusqu'au 20e niveau.-2512 S. Me-100.A. l'attaque de Girilzar provoque les effets suivants: 1er rnd -5 hits. Collier . En 1D6 rounds.e. Attaque spéciale II . 5e rnd. 25. Rrune 100. Trad 100. grave asphyxie.g. S&H 50 (100).Girilzar possède de très longs ongles. Deux runes ont été inscrites dans la lame. "Rune de Gurdwônà". SD-100 Stats MERP: St-150.-484 S. la cible a échappé à la main de Girilzar. une rune est placée à l'endroit du nez. Admin 80. In-80. la cible a droit à un RR vs St de Girilzar (i. Il connaît également les listes "Mind Erosion". s'exprimer à voix basse ou accomplir toute autre action physique qui ne requiert pas de la rapidité ni de la puissance. Statistiques Niveau: 20 Race: Vampire (Undead)/Numenoréen Noir . OB +30. Swim 00. Si l'adversaire manque un RR niv. En cas d'échec. add. Dtrap 40. la température de son arme chute terriblement. Dipl 130. plaqué contre un mur (cf. En contact avec la peau nue d'un individu. très grave hémorragie.ex: une arme +10 donne un RR +10 contre la rune de Farzor. Tac 40.A.A. victime égorgée. Le masque donne également +20 au DB. Ap-40 Compétences: Climb 60. toute action basée sur la force physique +20. Fren 20. contre niv. -20 RR. OHR +40. et ne sont visibles que dans l'ombre ou la pénombre. Pr-110. 20 pour Girilzar) que l'arme ait sectionné l'avant-bras de l'adversaire (-35 hits. la cible peut tenter une attaque avec son bras libre (toujours le gauche): -70 à l'OB. et maintient celui-ci à 10 cm du sol. Chaque bracelet est marqué d'une bloodrune dessinée avec des incrustations faites d'un alliage magique (ithildin/sang/spécial). Re-105. Si le jet d'Amb est réussi.Bague en argent avec une kalinairë (Q. "Nightmare Mastery". à la face intérieure aiguisée. Girilzar tente son attaque par Amb.A. Bracelets . Ag-95. 3e rnd -20 hits. avec incrustations en ithilnaur noir. "Mind Disease" et "Mind Domination" ('Evil Mentalist') jusqu'au 10e niveau. St cible/10 vs 15). La première. "Ombre de la Nuit" (Adunaic). l'arme délivre un CC(A) Cold. bras inutilisable).)/Est d'Endor (2110 S.A. il redevient immédiatement visible malgré la concentration au bout de 1 round. "Nightmare Attack".-2540 T. Qu-98. Act 40. +50 S&H. Le porteur peut se déplacer lentement. 5 rnd stun/unable to parry. et de lui enfoncer les ongles dans le cou en serrant avec la plus grande force. le round suivant un CC(B) Cold. De la main gauche.0. "Oiseau d'Acier") . À chaque round. "Vampiric Runes". Pouvoirs du Vampire .A. La bague contient un Lightning Bolt utilisable 3 fois par jour. 4e rnd -30 hits. qui enserrent les avant-bras du porteur. "Mirror Ways" ('Vampire' cf.)/Proche-Harad (1050 S. au travers de tissu ou de cuir. solidifiés à l'aide d'une substance spéciale et effilés. Li 80. tout autre métal enchanté. Co-100. Pouvoirs spéciaux Sorts . Le casque contient un sort "invisibility III".-2049 S.Grand boomerang +30 en forme de lune. Très intelligent. BAsOBp110.)/Mordor (484 S. Bague . mais qui est virtuellement indestructible. à chaque round. Attaque spéciale I . L'épée délivre un CC(+1) Cold à chaque CC. NAsp80. Une des méthodes d'attaque préférée de Girilzar est de prendre un adversaire à la gorge. diminué du DB de l'adversaire. "Mind Death".Logath (Easterling) Profession: Evil Mentalist/Nightmarer/Vampire Résidence: Kornagarn. qui permet au porteur de devenir invisible en se concentrant pendant 1 round minimum. -40 RR. dans toutes ses actions. Girilzar a toujours privilégié. Sta 80.A. et 2049 S. +40 au RR contre toute attaque de Mentalisme. légère hémorragie. +20 au DB. arrêt cardiaque. sorts +6. qui rappelle le plâtre. et 2512 S. CC(A). À la place d'un RR. Casque . Amov 35. il y a niv.Attaque similaire à celle décrite plus haut. Pr-110. elle délivre un CC(B) Electricity. Mais sa main gauche n'écrase pas le cou de la cible. ci-dessus). Ag-95. "Lame Froide") . Si un CC(C+) est délivré contre un adversaire. il tente d'enfoncer la cage thoracique au niveau du cœur d'un coup de . Ceinture faite de gros rectangles d'ithilnaur noir. porteur) % de chance que la tiare soit pulvérisée (porteur 1D10 rnd stun). "la Cruelle des Cruelles" (Morbeth). qui a droit à un RR vs St et à un RR vs Co. si l'attaquant rate un RR vs niv. Statistiques Niveau: 30 Race: Vampire (Undead)/Numenoréen Noir . SpMas 80. Falaphara va sévir en Proche-Harad jusqu'en 2716 T. Chaque jour. Morgoth.). Co cible/10 vs 15). La tiare est façonnée en forme de tortue-démon. qui reconstitue organes. qu'elle considère comme sa plus grande rivale. chest).Collier pectoral fait de 30 larges plaquettes d'acier noir. 18) contre le niv. Fren 80. 3 rounds (Ch). Falaphara est une femme d'une rare cruauté. Chan 40.)/Nadah (2854 S.A. en mêlée ou missile. En cas d'échec. elle est Grande-Prêtresse du Culte du Crâne. Ag-70. se reporter à la table pour les dégâts.. Rash-Zorash. amplifiant la blessure adverse et surtout sa douleur. l'organisation secrète d'Inzelbeth. Pendant ce temps.-2716 T. En 2854 S. Helegurth (S. est ensuite vidée de son sang par la Prêtresse. "Miroir de Mort") . elle est confiée au Culte du Crâne. De plus. forgée par Sauron au Premier Âge.A. pour gagner l'immortalité dont elle rêve. Établie à Karghila. mais le charme nécessite un rite absolument répugnant. elle était plutôt jolie.Tiare de bronze avec des incrustations de noir ithilnaur. En 2040 S. En cas de réussite de ce RR. Falaphara abandonne les méthodes subtiles employées par Girilzar et franchit une nouvelle étape. Em-109.33).. il enfonce la cage thoracique et arrache le cœur de sa victime: mort immédiate. la cible a droit à un RR vs Co de Girilzar (i.-2049 S. Li 70. À la mort de sa mère. Noms: Falaphara la Blanche. avec des filaments d'argent. sous sa véritable et ignoble apparence. Rrune 110. SD-40 Stats MERP: St-140. avec de longs cheveux noirs qui lui tombaient sur les hanches. ci-dessus). sur un simple baiser. porteur.A. du sort. disparaît. Qu-95. S'il n'obtient pas de CC(B+).A. Me-98. et si Girilzar obtient un CC(B+) sur la table Bare Fist. Act 10. et fonde le Culte de la Tortue. Adef 30. Sed 0 (100). le porteur effectue un RR pour la tiare (niv. À chaque sort réussi (après échec du RR du porteur). En cas d'échec. Fanyaphara. en 1998 S. Pr-95. Si la cible a une armure mais que Girilzar désire effectuer cette attaque. Amb 30.. Falaphara aspire littéralement la beauté d'une jeune femme qu'elle a capturée. Falaphara est une femme de taille moyenne. À l'origine. La ceinture a le redoutable pouvoir de transférer instantanément les dégâts infligés au porteur sur celui même qui les inflige. qui couvrent la partie supérieure de la poitrine du porteur. Elle hait Zimraphel et surtout Inzelbeth. "Acier Noir") . L'ardeur avec laquelle elle assume ses fonctions lui vaut d'être renvoyée en Proche-Harad pour remplacer le Vampire Girilzar.A. et la haine qui habitait son cœur l'a rapidement défigurée. une tortue-démon s'échoue à Nadah. est un artefact particulièrement maléfique. cartilages. avec une partie qui tombe depuis la boucle centrale pratiquement jusqu'au sol. date à laquelle elle est assassinée par un membre de la Lune Noire. Elle ne sert Adunaphel que parce que le Seigneur de Mordor l'a exigé. Le collier agit comme une armure AT Ch/16. La nuit. le sort est absorbé et sans effet. la cible a droit à un RR vs St à chaque round.-1998 S. le pectoral délivre un CC(C) Electricity.42 Falaphara Grande-Prêtresse du Culte de la Tortue. la Grande-Prêtresse. 6. 8. il y a (100 – niv. La pauvre victime. Falaphara n'a recours au procédé qu'une fois par jour. Pr-95. Ag-70. Dtrap 20. elle parvient à retrouver sa beauté passée. la ceinture contient le sort "total regeneration true". une secte d'initiés aux rites ignobles (cf. Girilzar tente d'enfoncer le thorax de son adversaire. Ig-60. équivalentes à une . sa peau s'est de plus graduellement momifiée après la morsure de Girilzar. Falaphara est dévouée corps et âme à Sauron et au Vala Déchu. Au passage. Falaphara est la fille du Général Numenoréen Falakhor et d'une esclave d'Adunaphel. Gants de la Tortue-Démon . Falaphara ne tarde pas à être séduite par la Religion Noire. À chaque round.A. Ridée. le porteur peut creuser sa propre plaie avec le projectile. il tente d'abord d'arracher la partie qui protège le thorax. la Tortue Blanche. elle se livre aux rites bestiaux qui caractérisent le Culte de la Tortue. "Lame de Neige" (Adunaic). Ap-variable (15) Compétences: Ride 20. Cette beauté artificielle s'estompe au bout de 12 heures. mauvaise au-delà de toute imagination.A.)/Mordor (1998 S. pour être présentable durant la journée.A. It-60. Mais sa peau blanche comme de la neige s'est fanée. son arme se brise en 1D100 morceaux. Co-140. Perc 80. Amov 30.Deux gants enchantés faits des pattes d'une tortue. elle a décidé de réagir. nerfs et os. qui ceint les hanches. Contrairement aux princesses. La blessure infligée au porteur. Morgoth.A.e. En plus du RR vs St (cf.A. Trick 55. Il y parvient s'il réussit un RR de St/10 (15) vs AT cible en 1 round (SL). Objets principaux Tiare . d'ithildin et de mithril.A. à l'occasion d'un gigantesque raz-de-marée. défigurée. Angamor (Q. la rendant absolument horrible. et des yeux noirs particulièrement expressifs.poing fulgurant. Stats RM: St-140. ou 4 rounds (Pl). Lorsque le porteur est touché à la poitrine (i. S&W 95.A. Devant cette insupportable laideur. abominable et rachitique. indolore. porteur (sort "reversed transferring ways" comparable à la liste "Transferring Ways" de Healer). elle accepte la morsure du vampire et devient elle aussi une non-morte. In-60.Igath (Easterling) Profession: Evil Priestess/Evil Magician Résidence: Vamag (1988 S. Cette ceinture. Grâce à une rune (cf.70 m. si le RR de l'adversaire est raté. L'attaque se joue sur la table Bare Fist à +50. PSp 110. Dipl 5.-2854 S. en parvenant à la banalisation des sacrifices humains.e. en 1D6 rounds. Re-60. Les pattes sont armées de redoutables griffes. et si l'adversaire rate un RR vs niv. ci-dessous). qui était chargé depuis le premier millénaire du Second Âge de corrompre la religion des Haradwaith.. 2 rounds (RL). Un symbole est incrusté dans chaque plaquette. L'objet absorbe toute attaque de Théurgie (Channeling) ou d'Essence contre le porteur. Co-140. muscles. Falaphara interprète cela comme un signe du Vala Déchu. En cas d'attaque par missile. Ses yeux se sont enfoncés dans leurs orbites et ses cheveux sont tombés.)/Karghila (2049 S. mesurant 1. Lorsque Adunaphel est rappelée en Mordor. Bague-rasoir . à 1637 T. Les points aspirés sont définitivement perdus pour la victime. Lorsqu'un humain ou un elfe pénètrent dans un rayon de (2 x niv. Pouvoirs du vampire . Son visage bouffi est outrageusement maquillé.-1590 T. cf.A. À chaque round.Chaîne en ithilnaur noir. la cible a droit à un RR. Elle connaît aussi les listes "Gate Mastery" ('Closed Essence'). et que Falaphara a baptisée Yashkaela (Morbeth "Carapace de Sang"). add. et autant de hits. Rune de Berylla . et massacre sa famille adoptive. qui permet. Il est vêtu de luxueux habits (il est très coquet) et porte des chapeaux que la plupart des gens trouve passablement ridicules.. de passage dans la Cité de la Mort. "Shapechanging". "Nightmare Attack".0 Apparence . assassinés par un officier du Gondor en Dorwinion. qui absorbe la lumière. Statistiques Niveau: 8 Race: Balchoth Profession: Intrigant Résidence: Nirach.A.A. son apparence varie entre 80 et 100. Evil Magician). sur échec d'un RR vs niv.)/Dor Forn. À l'âge de 14 ans. une pâte à base de venin d'araignée (niv.A. Falaphara change complètement d'aspect pour une durée de 12 heures. +20 au DB. la cible a droit à un RR. Les points aspirés sont définitivement perdus pour la victime. 25.A. CE) et "demon mastery VI" ("Dark Summons". Il y rencontre Adunaphel. il décide de venger ses parents. "Dark Contacts" et "Dark Summons" ('Evil Magician') jusqu'au 20e niveau. Bague . Leur couleur varie chaque jour. Elle contient les sorts "summons X" ("Gate Mastery".niv.-1597 T. Les dégâts sont doublés. sur échec d'un RR vs niv.niv. la victime a droit à un RR. qui cause une paralysie générale des muscles et un arrêt cardiaque en 1D10 rounds. La bague contient les sorts "detect human" et "detect elf". et ressortir dans un autre miroir qui lui est connecté. au visage rougeaud et aux yeux de cochon.Bague en acier. Recueilli et élevé par l'assassin lui-même. en Calenardhon. Les lames sont enduites de sarsh. "Blood Runes". et ses manières sont passablement efféminées. 7. La rune laisse sur la peau une brûlure brunâtre permanente.43 Firidin. perdu ses parents. 8.Rune tatouée sur la paume de la main gauche de Falaphara. Invoquer la puissance de Yashkaela prend (60 . rune (12). L'amulette est un mul. Rune de Korlaeg . elle envoie Firidin en Proche-Harad. La bague est un add.attaque Claw/Talon +20 (maximum large attack). Elle retrouve son beau visage de jeune fille et de magnifiques cheveux qui frôlent le sol. Sous le charme. Rune de Jugzap . sur échec d'un RR vs niv. "Vampiric Runes". car elle suit la teinte de la pauvre jeune fille victime de la rune de Berylla. et autant de hits. rune (14). Les bagues s'enfilent au bout des index. il traverse les Ephel Duath et est finalement recueilli par Bolvag et envoyé à Ostigurth.Deux tubes de galvorn terminés par une lame excessivement coupante longue de 5 cm. Fuyant le Gondor du Nord. Ces points sont transférés à Falaphara pour 12 heures. Si le porteur parvient à dominer l'esprit de Yashkaela sur un RR réussi vs niv. il peut canaliser sa formidable puissance dans les gants. dans le fief de son père adoptif. Au contact d'un individu. Apparence Firidin est un petit homme chauve. la rune aspire (34 . sur un jet réussi en NASp. avec pour mission de lui rapporter tous les événements significatifs. la tortue-démon. Lorsqu'un humain ou elfe pénètre dans un rayon de (niv. Rune de Valdemak . et lui sert de correspondant de 1620 T.2). redoutable poison musculaire.niv. À chaque round.Après utilisation de la rune de Berylla (cf. sorts + 5.A. 14). sur un jet réussi en S&W. de contrôler l'esprit de la tortue-démon Yashkaela (cf. jusqu'à ce que les points de la victime tombent à 0 ou jusqu'à 100 points maximum. par round. cf. Les points aspirés sont définitivement perdus pour la victime. la rune aspire littéralement (34 . À chaque round.Essence/Undead. probablement météoritique. 25. "Nightmare's Door". Une attaque avec les gants équivaut alors à une attaque Claw/Talon +150 contre AT 1. en travers des lèvres. Bracelet de cheville . Cette amulette renferme des fragments du cœur de la tortue-démon qui s'est échouée à Nadah. Firidin grandit à Dor Forn. cible) points de Co. La rune laisse sur la peau une brûlure brunâtre permanente. Au contact d'un individu.Rune tatouée sur la paume de la main droite de Falaphara. Lorsque Falaphara applique son front sur le front d'un individu pendant 1 round minimum. Lorsque Falaphara applique ses lèvres sur les lèvres d'un individu pendant 1 round minimum.A. Amulette de la Tortue-Démon . la rune aspire (34 .) mètres.-1637 T.A.)/Mordor (1597 T. 25. en 1597 T.cf. la bague luit fortement pendant 1 round (la couleur est rouge sombre).niv. "Mirror Ways" ('Vampire' cf. tortue-démon (60. Dorwinion (1583 T. 220 PP. Pouvoirs spéciaux Sorts . Les gants permettent également au porteur d'établir un contact avec l'esprit de Yashkaela. 'Vampiric'. sorts x4.Pendentif fait dans une pierre noire inconnue. puis disparaissent.Rune tatouée sur la bouche de Falaphara. Calenardhon (1590 T. "Vampiric Kisses".Rune tatouée sur le front de Falaphara. sertie d'une ganë (S. la bague luit de façon continue (couleur rouge clair). l'émissaire d'Adunaphel Firidin est un Balchoth qui a. cible) points d'Ig par round.)/Karghila . cible) points de St. La rune laisse sur la peau une brûlure brunâtre permanente. À chaque round. Les points aspirés sont définitivement perdus pour la victime. la gorge est tranchée: mort instantanée. la rune aspire (34 . Les runes tatouées sur son corps deviennent invisibles. la cible a droit à un RR. Une attaque avec une de ces bagues est comparable à une attaque de Dague. "Nightmare Mastery". Le porteur peut ainsi se précipiter dans un miroir. "tourmaline"). Si un CC(C+) est délivré.72). Falaphara connaît les listes "Evil Seduction". et servent à égorger.72).niv. porteur) rounds. par round. sur échec d'un RR vs niv.2) jusqu'au 30e niveau. cible) points d'Ap par round. quelle que soit l'armure de l'adversaire. rune (12). Avec son entourage.A.) mètres autour du bijou. La rune laisse sur la peau une brûlure brunâtre permanente. rune (30). très jeune. ci-dessous). sorts +5. qui lance de manière permanente les sorts "mirror diving" et "mirror travel III" ("Mirror's Ways". BASpOB 100. il adopte toujours un ton mielleux qui cache un cœur empli de haine et de jalousie. DSpOB 40. 7. Admin 100. Trad 110. Re-95. Subd 30. Stats RM: St-60. Li 70. que l'attaque ait porté ou non. Co-100. Em-70.-?). Qu-58. Sed 10. In-90.A. Trick 40. Dague . Ig-95. Tac 40.Poignard enchanté +10 qui provoque à chaque CC 1D4 rounds de bleeding. Dipl 90. Amb 50. Ag-60. +20 au DB. Co-100. It-90. Gamb 80. Stra 40. elle retournera dans la main du lanceur. Ap-55 Compétences: S&H 45. . Objets principaux Canne . avec un pommeau d'argent dans lequel une pierre noire est sertie. Pr-80.(1637 T. Bague . Me-102. SD-98 Stats MERP: St-60. Ag-60. Mus 20.Canne en usamiti (un bois rare des Dominions de l'Est). Amov 30. Cette canne magique agit comme une Épée large (Broadsword). Perc 90. Elle peut aussi être utilisée comme missile: on utilise alors la table 'Club' à +10.Bague en mithril avec un saphir. le Laquais d'Adunaphel. Act 110. Fals 70. MASt 60. Adef 30. qui protège à AT 12. Pr-80. Lancée. Noms: Firidin le Gros. MASw 70.