Padroes de Projeto



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1) (FCC-2011) Os design patternspodem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar padrões de projeto representando-os como colaborações. 2) (CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 3) (FCC-2011) Para modelar sistemas que utilizam componentes reutilizáveis podem ser utilizados dois tipos de padrões de interesse - os design patterns e os frameworks. Com relação ao tema, considere as asserções a seguir. Nas aplicações Java EE, o design pattern JavaServer Faces utiliza o framework MVC para representar o fluxo sequencial de comunicação entre as camadas. O MVC permite representar e entender a comunicação existente entre os componentes da aplicação PORQUE quando se utiliza o MVC em aplicações web desenvolvidas com Java, a requisição do cliente é normalmente interceptada por uma servlet de controle (Controller). Essa servlet manipula o processamento inicial da requisição, acessa os componentes do modelo (Model) e geralmente determina qual será a página (View) que irá mostrar o conteúdo de resposta da requisição. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. 4) O principal objetivo do Padrão Visitor é: Permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação. 5) O projeto Orientado a objetos pressupõe a criação de modelos de domínio a partir dos requisitos identificados para entendimento do negócio e apresentação de uma solução. A esses modelos são acrescidas os aspectos físicos, como os métodos e a troca de mensagens entre eles. A questão é decidir a melhor forma de interação entre os métodos, ou seja, a atribuição da responsabilidade estabelecida para que se possa gerar um melhor resultado. Visando facilitar a construção de soluções são apresentados os padrões de projeto. Assinale dentre as alternativas a seguir a que NÃO define uma característica atribuída ao uso dos padrões. São definidos por especialistas de problemas e servem para aplicação direta em qualquer contexto. 6) Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação. 7) Marque a alternativa que está relacionada com o padrão GRASP utilizado para conectar a camada de interface com o usuário e a camada de negócios da aplicação? Controlador implementações de forma independente I ii - . deve-se separar completa mente a interface da classe da sua implementação, de tal modo que uma dada implementação pode ser definida em tempo de execução, até mesmo mudar de implementação em tempo de execução As afirmativas I , II I, estão corretas e II errada 10) Podemos Afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF: 8) Entre as vantagens do padrão Interpreter podem-se citar: I facilidade para mudar e estender a gramática, pois, o padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais. I i - Pode-se usar herança para mudar ou estender a gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas expressões podem ser criadas a partir das existentes; Iii - a implementação da gramática é mais fácil, pois, classes que definem os nós folhas da árvore tem implementações similares. Por outro lado, uma das desvantagens é que o padrão Interpreter define, ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo,gramáticas com muitas regras são difíceis de manter e administrar. As afirmativas estão todas corretas 9) sobre o padrão Bridge pode- se a firma r: I ¿ pode-se adaptar dinâmica mente a diferentes plataforma s . Ii-quando se pretende desenvolver uma determina da solução para duas plataformas diferentes é utilizar herança , implementando uma classe deriva da para cada situação é a solução ótima que permite flexibilidade para mudanças e reutilização da das abstrações e Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. 11) considere a definição: Visitor: Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira? O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação. 12) sobre o Polimorfismo considere a figura abaixo e selecione a reposta totalmente correta: Define-se um método abstrato, em uma classe abstrata. Cada classe que herda a classe abstrata implementa o método físico. Dependendo da classe instanciada é executado o método correspondente. Isto é polimorfismo. 13) O padrão Indireção tem como característica: O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados. 14) Marque a alternativa que está relacionada ao padrão de projeto que é auxiliar a reduzir o impacto de modificações em uma aplicação. Acoplamento fraco sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 17) Marque a alternativa que apresenta apenas padrões GRASP? 15) Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III ) A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto. Coesão alta, controlador e polimorfismo 18) Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: A quem atribuir responsabilidades para evitar acoplamento direto entre objetos? Indireção As afirmativas estão todas corretas. 16) O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, 19) Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. 20) Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. (no desenho dentro dos quadrado tem escrito a palavra Factory Method) Factory Method. de programação Iii - . A estrutura do padrão Interpreter sugere uma modelagem realizada através de uma gramática mapeada em uma arvore hierárquica em que cada cada regra gramatical é um nível na arvore, e pode ser usada para interpretar as sentenças varrendo toda a árvore e finalização do problema. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 22) Command : Encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo a parametrização de clientes com diferentes solicitações, o enfileiramento e o registro de solicitações e o suporte a operações que possam ser desfeitas. (Gamma et al., 2000). Sobre ele podemos afirmar com toda a certeza: O objetivo do padrão de projeto Command é encapsular chamadas de métodos. 23) qual das afirmativas abaixo não é verdadeira. O ideal que dois artefatos tenham alta dependência. Isto garante um bom desempenho e facilita a manutenção dos artefatos. 21) O padrão de projeto Intepreter descreve como projetar um conjunto de classes para representar e interpretar uma gramática para linguagens simples.: I - Sua aplicação é recomenda naquelas situações em que há necessidade de interpretar uma linguagem qualquer e, ao mesmo tempo, quando se quer representar sentenças da linguagem, como árvores abstratas sintáticas. Ii - É importante destacar que o termo ¿linguagem¿, na definição desse padrão, é bastante ampla, não estando restrita apenas a linguagens 24) Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: Como distribuir responsabilidades buscando alcançar Coesão Alta ou Acoplamento Baixo? Invenção Pura 25) Marque a alternativa que está relacionada ao padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: como tratar alternativas com base no tipo? Polimorfismo 26) A definição ? Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objetivo em outro momento, sem violar seu escapsulamento (Gamma et AL., 2000).? Refere-se a que padrão de projeto: Memento 27) Considerando as afirmativas abaixo sobre o padrão protype I – Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instancia de si próprio. II -, Entre as aplicações para este padrão de projeto esta a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e clona-los, sempre que foi necessário. As afirmativas estão todas corretas divididos pelos seguintes famílias de padrões : Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o moledo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. (desenho com varias descrições) Prototype. 29) Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibilityu, Command e Interpreter. II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo , quais obejtivos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: adapter, bridge, composite, decorator, Façade, Flyweight, Proxy, abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. III. Os padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Apenas as sentenças I e III estão corretas 28) Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four ) estão 30) Os padrões de projetos,quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns ,resultando em redução de tempo gasto com desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. (FCC-2009) Analise: I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. III. Integrante do grupo de padrões comportamentais , ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos e um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tud oque é relacionado à sua própria informação. Prototype, Façade ,Iterator e Expert. 31) Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto : Padrões Estruturais cuja objetivo é: Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 32) Sobre o Padrão Command: I – E ideal para acessar elementos de coleção, matrizes ou estruturas de dados encadeados II – A vantagem desta abordagem e que o objetivo que esta realizando a chamada do método não precisa saber nada sobre seu funcionamento. III- Este padrão de projeto oferece uma maior flexibilidade na arquitetura so sistema, uma vez que permite a adição de novas funcionalidade (comandos ) sem a necessidade de mudar a arquitetura. Podemos afirmar: As Afirmativas II,III estão corretas e a afirmativa I esta errada. 33) considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como criação: Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype Singleton 34) (FCC - 2011) No contexto dos padrões de projeto: I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. Correspondem respectivamente a Façade e Bridge. 38) Podemos afirmar que padrões de projeto de software: permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. 35) Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do modelo. PORQUE É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da tecnologia. Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ... as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. 36) Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". 37) Marque a alternativa que está relacionada ao padrão GRASP responsável manter os objetos focados, com funcionalidades específicas, intelegíveis e gerenciáveis? Coesão alta 39) (FUNIVERSA - 2009) Considerando os padrões de projetos (design patterns) da engenharia de software que utilizam as melhores práticas em orientação a objetos para atingir os resultados desejados, é correto afirmar que o padrão bridge é utilizado para desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente. 40) (CONSULPLAN - 2012) O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. Essas famílias são denominadas, respectivamente, Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. 41) Marque a alternativa que está relacionada com o padrão de projeto que pode ser utilizado para configurar uma classe com um dentre muitos comportamentos disponíveis. Strategy. 42) Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões Comportamentais cuja objetivo e : Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos
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