Microsoft Word - Zuzendarien Txostena

March 21, 2018 | Author: Leire Gandarias | Category: Robbery, Insects, Playing Cards, Narration, Electron


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UDALEKUAK-COLONIAS 2010ZUZENDARIEN TXOSTENA TEMAS,IDEAS … TRIBUS URBANAS TUNEL DEL TIEMPO PERDIDOS GRAN HERMANO EDAD DE PIEDRA SAMURAIS ESCUELA DE MUSICA VILLARRIBA-VILLABAJO HOLLYWOOD GRAND PRIX ALQUIMIA ARQUEOLOGIA INTERIOR ASESINO-EL PUEBLO DUERME TINIEBLAS JUEGOS DE PERDER LA VERGÜENZA EXTERIOR GINKANA GUARRA (LA GRANJA DE PIN Y PON) BALON PRISIONERO BOMBA-SANGRE LABERINTO CALLES Y AVENIDAS LA BANDERA MARRO LAS 4 BANDERAS ASEDIO (GUERRA GLOBOS DE AGUA) VELADAS EL CASTILLO RISOTERAPIA ZAPPING 5 JUEGOS 5 SENTIDOS -Sacar de un balde de harina garbanzos con la boca -Formar palabras con las letras de pasta de sopa de letras -Piedras pintadas:escribir una letra o simbolo con rotu indeleble, luego pintar con temperas , darles la vuelta y mezclar con otras, cada equipo busca de su color. -Hacer una mascota para el grupo (mural en papel embalar blanco , pintar con tempera y recortar) Disfraz Picapiedra (bolsa basura naranja, rombos negros pegados y corbata bolsa azul) chicas si quieren bolsa blanca y hacer collar de bolas de papel blanco ( seda, higiénico, pinocho …) -Colorantes alimentarios para teñir comida de colores raros ( arroz azul, huevos verdes…) -Taller de pompas de jabón TALLERES COLLAR CACAHUETES:abrir, comer, pintar uno claro, uno oscuro, barnizar, agujerear y pasar por pita elastica. PENDIENTES: PLASTILINA , le pegas piedrecitas y barnizar.Luego se le pone un enganche, o el super ahorro: clip,abrir,apretar un lado y cortar el otro. AROS MAGICOS: Tubo de macarrón relleno anises,semillas, abalorios,brillantina,hilo, cuentas. ABALORIOS BRILLANTES: Colocar pajita en papel plastico cocina y 13 cm corte con longitud pajita.Trozos de tela,papel,hilos,lentejuelas,cuentas,papel pinocho. CUENTAS RAYADAS En una pajita pegar fieltro y enrollar hilo CUENTAS FIELTRO: Enrollar tiras de fieltro en un palilo, pegar y sacar el palillo. TURUTAS NORMAS DE COMPORTAMIENTO PARA LOS PARTICIPANTES 1. No debes molestar, burlarte, amenazar, hostigar o discriminar a cualquier persona de la Colonia 2. No se tolerará ningún tipo de violencia, tanto física como verbal. (Peleas, golpes, bromas pesadas, 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. vocabulario indecente, malas palabras, conversaciones inadecuadas.) Se respetará en todo momento a compañeros, monitores, coordinadores, otros personas del Colegio , el entorno, propiedades …. Nuestro objetivo es la diversión. Se respetará igualmente el medio ambiente y se recogerá y dejará en la misma situación en que estaba inicialmente cada espacio a utilizar en el desarrollo de las actividades. Quedan terminantemente prohibidos los objetos punzantes y/o cortantes y luces láser, mecheros y cerillas, la apropiación de lo ajeno y el uso de cualquier objeto que pueda producir accidentes o lesiones. Cualquier rotura o accidente díselo de inmediato a tu monitor. Cuida las instalaciones del Colegio y no desperdicies el agua. Nos comprometemos a respetar el material y a hacer buen uso de las instalaciones y dependencias del Colegio. Es muy importante que aprendas a trabajar en equipo. Todos los participantes deberán tomar parte en las actividades. Es obligatorio seguir las medidas de seguridad exigidas por los monitores y especialistas. No entres a lugares no autorizados. No debes de salir de las instalaciones del Colegio por ningún motivo o pretexto, es por tu propia seguridad . Para hacerlo tendrás que estar acompañado de un monitor responsable. IMPORTANTE Cualquier comportamiento, actitud o situación no prevista en este Reglamento será considerada por el Coordinador. El incumplimiento de las normas supondrá la toma de medidas oportunas, reservándose el derecho de expulsión si se considera que la situación producida puede influir negativamente en el correcto desarrollo de las actividades. PARTEHARTZAILEENTZAKO JARRERA ARAUDIA 15. Ez duzu udalekuko beste pertsonaren bat molestatuko, mehatxatuko, diskriminatuko ezta burlatuko. 16. Ez da onartuko inongo biolentzia moetarik, ezta fisiko zein ahozkoa. (Borrokak, kolpeak, txantxa aztunak, hiztegi lizuna, gaiztakeriak, elkarrzketa desegokiak.) 17. Errespetatuko dituzu lagunak, begiraleak, koordinatzaileak, instalazioetako beste erabiltzaileak, ingurua, zonaldeko animaliak eta bizilagunak. 18. Debekatuta dago besteen gauzak baimenik gabe hartzea, lapurketak kanporaketarekin zigortuko dira 19. Gure helbururik garrantzitsuena dibertimendua da. 20. Ingurunea errespetatuko da eta ekintzen garapenetan aurretik egon bezala geratuko da dena. 21. Udalekuko arduradunak ezarritako otorduak eta atsedenaldiak errespetatuko ditugu. 22. Guztiz debekatuta dago tabakoaren , alkoholaren eta bestelako substantzia toxikoen kontsumoa . 23. Ez dago onartuta udalekuko sukalde zerbitzuak emandako jakiak ez direnak, bidaietan egiten diren kontsumizioak ezezik edo dieta bereziren bat ez bada. Debekatuta dago goxokiak, litxarreriak, txokolateak edo galdu ahal den edonolako jakirik ekartzea, medikuen arrazoia ez bada. Etxetik ekartzen den edozein jaki eta elikadura arazoak edo jateko gogoak kentzea sortzen dituena bilduko da. Partehartzaileek etengabe ekintza ezberdinetan arituko dira eta elikadura aproposa behar izango dute kantitatez eta kalitatez. 24. Guztiz debekatuta egongo dira puntadun objetuak, laser argiak, pizgailuak,pospoloak, eta istripurik sortu dezaken edozein objetuen erabilera . 25. Partehartzaileek ezin izango dute, sakeleko telefonorik, bideokonsolarik, edota errekargatu beharra duen edozein objeturik eraman, hori gertatu ezkero, begiraleek gordeko dute txanda amaierararte, bere erabilerak udalekuaren garapenari kalte egiten badu. 26. Akanpatu guztiek egunero ezarritako ordutegietan dutxatu eta garbituko dira. 27. MP3en , irratien eta argazki makinen erabilera onartzen da atsedenaldietan baina ekintzen garapenetan debekatuta egongo dira. Erabilpena eta aparatuen zainketa beraien esku geldituko dira.Pinpoil ez da arduratuko desagerpenen aurrean. 28. Udalekuaren gune komunetako garbiketarekin lagunduko duzu.. 29. Zure propietateak zaindu, garbitu eta ordenatuko dituzu. Ezin da jan edota edan logelen barruan edo instalazioetan. 30. Koltxoiak beren lekuetan egongo dira, ezin dira mugitu ezta beraien lekutik atera. 31. Partehartzaileek ezin izando dira logelaz aldatu ezta beste logeletan sartu baimenik gabe. 32. Edozein apurketa edo istripua gertatzen baldin bada, esaiozu lehen bait lehen zure begiraleari. 33. Udalekuaren instalazioak zaindu eta ez alperrik galdu ura. 34. Udalekuaren instalazioak ondo erabiliko ditugu eta materiala zainduko dugu. 35. Jantokira jantzita joango zara eta oinarrizko arauak beteko dituzu osasuna eta garbiketari dagokionez. 36. Begiraleak jantokian partehartzaileen gain egongo dira, behar den bezala jateko eta janaria alperrik ez galtzeko. Jango duzuna bakarrik zerbitzatu zaitez. 37. Taldekideek txandakatuko dira mahaiak batuta eta garbituta uzteko. 38. Oso garrantzitsua da talde lanean aritzen ikastea. 39. Ekintzen garapenetan ez zara zure taldekideengandik aldenduko. 40. Guztiz debekatuta dago errekara edota igeritokira buruz botatzea, baita uretako joku bortitzak . 41. Ekintza guztietan parte hartuko duzu. 42. Guztiz beharrezkoa da begiraleek eta adituen segurtasun neurriak jarraitzea 43. Ez sartu baimenduta ez dauden tokietan 44. Ez zara aterako udalekuko instalazioetatik inolako arrazoiengatik, zure segurtasunerako Irtetzea behar izan ezkero begirale batekin izango da. . GARRANTZITSUA Araudi honetan agertzen ez den edozein jarrera edo egoera Zuzendariak aztertuko du. Arauak ez betetzeank behar diren neurriak hartzera behartuko gaita, kanporaketa eskubidea gordetzen delarik sortutako egoera udalekuaren garapenean kalterik sortzen baldin badu. Los/as monitores/as deberán preocuparse por realizar las tareas específicas que se determinen en el equipo de reponsables. Solo se aceptan facturas (salvo excepciones)En tiendas. tanto así como a todos los/as txabales/as. enfermedades.listado de participantes. casa parque.Normas de funcionamiento de las colonias Pinpoil 2010 Coordinadores Los/as cordinadores/as se encargarán de llevar control de las fichas (particularidades de cada niño. tendrán carpeta y monedero. Realización de una memoria de cada tanda al final de ésta. titulaciones. y . gastos. comunicar el cambio. Realizarán las llamadas estrictamente necesarias con el móvil de pinpoil. cumpleaños. Los/as cordinadores/as serán los encargados de realizar las compras y/o inventario de material y comida siempre y cuando en el equipo de monitores no se decida lo contrario. las recargas de tarjeta se incluirán en “otros gastos”. que vayan apuntando y al final de la tanda que les den la factura. y por tanto deben poner de su parte los medios oportunos para que ésta pueda ser llevada a cabo. Los/as monitores/as son responsables del bienestar de todos los/as txabales/as. Cuidar de que se realice (o realizarlo él mismo) cuadrantes de monitores ( despertar a niños. mediando si fuera necesario en caso de conflictos. tarjetas de seguridad social o privadas. Coordinar la realización de los simulacros oprtunos (uno por tanda) Tener el cuadrante de aventura y tenerlo en cuenta para cualquier cambio. Devolver el dinero sobrante junto a las facturas e informe de gastos ordenado al final de cada tanda sin excusas ni excepciones. hojas de incidencias…) Los/as cordinadores/as se encargarán de representar a Pinpoil ante cualquier organismo público o privado que así lo requisiera. incidencia. alergias. Llevar al dedillo las facturas.(autorizaciones. lugares de excursión. Comunicar cualquier problema. duda…a la dirección. Deberán evaluar cada actividad y llevar un registro. Moderar y coordinar la reunión cada noche para repasar el día y preparar el próximo día. aun así. Los/as monitores/as deberán tratar con el máximo respeto a los/as demás monitores/as. y a aquellas personas que directa o indirectamente tengan relación con el desarrollo de la actividad natural de las colonias. Tener a mano los teléfonos necesarios (autobús. Cerciorarse de dejar el albergue como lo encontraron o más limpio si cabe. y toda la documentación que se haya generado o se genere para la actividad. Monitores Los/as monitores/as son responsables de su tarea educativa. Los/as cordinadores/as deberán esforzarse por mantener un clima de trabajo cordial entre los monitores. empresas asociadas de actividades…) y llamarlos para asegurar citas. así como rellenar las hojas de incidencias de cada día. aportando la información pertinente a las representantes de instituciones.comida y descanso monitores.tareas de los niños. permisos. grupos hechos…). esto es. playa.pondrán los medios para que éstos puedan disfrutar de las actividades en cuanto sea posible. negándola u obligando a realizar tareas relacionadas con la propia comida. Los/as monitores/as limitarán el uso del tabaco a los períodos de inactividad y evitarán.. pero aprovechándolo de la manera que crean más oportuna en el . -Los/as txabales/as deberán cuidar su higiene. Los/as txabales/as deberán cuidar del material que se les proporciona. así como las personas que estén directamente vinculadas con las actividades. en la medida de lo posible. y animando a los/as txabales/as para que así lo hagan también.. Los/as monitores/as tienen prohibido el uso y consumo de alcohol y sustancias estupefacientes durante el transcurso de la actividad de colonias. Los/as monitores/as no permitirán actitudes que puedan poner en peligro la integridad de los/as txabales/as o la suya propia. para ayudarles y animarles si presentan problemas. Los/as txabales/as deberán descansar las horas necesarias para poder participar de las actividades. desde la salida al inicio de las mismas en el BEC. (campa. Los/as monitores/as no utilizarán la comida como castigo. o todo el equipo de monitores se responsabiliza. hasta la llegada al BEC a la conclusión de las colonias. Comida Los/as monitores/as deberán comer con los/as txabales/as siempre que sea posible. Las tareas de restitución positiva. Los/as monitores/as deberán procurar un ambiente formal en las comidas. hacerlo en presencia de los/as txabales/as. Los/as monitores/as serán los encargados de determinar si una. Los/as monitores/as limitarán el uso del teléfono móvil a los períodos de inactividad salvo causa de fuerza mayor. para que todo el material se encuentre siempre disponible. haciendo un uso con criterio. Los/as monitores/as deberán realizar un consumo razonable del material.etc) Material Los/as monitores/as deberán llevar un seguimiento del material necesario para el desarrollo de las actividades o talleres. o más personas. en la medida de lo posible. río. intentando evitar actitudes que puedan molestar a las personas que están comiendo en ese momento. Los/as monitores/as deberán cuidar de su higiene y ser ejemplo para los/as txabales/as. y la manera en que lo hace. Txabales/as Los/as txabales/as deberán mantener una actitud respetuosa ante sus iguales y ante los monitores. se limitarán a la limpieza y orden del comedor o lugar utilizado para comer. y tener una previsión para poder anticiparse a posibles cambios de planning que determine el equipo de monitores. Los/as monitores/as comerán lo mismo que los/as txabales/as salvo excepciones que serán comunicadas en el equipo de monitores. manteniéndolo en su lugar . sin malgastarlo. . para descubrir sus posibilidades y poder tener alternativas donde desarrollar las actividades. Los/as monitores/as estimarán y determinarán cuál es el área designada que los/as txabales/as podrán utilizar durante su tiempo libre.equipo de monitores. Entorno Los/as monitores/as deberán mostrar interés por conocer el entorno que rodea el albergue. BEGIRALEEN ARDURAK GARBIKETA ETA IKUSKARITZA EKINTZAK MATERIALA IRTEERAK BOTIKINA . 1 º TALDEA IZENA BEGIRALEAK TALDEKIDEAK 2. TALDEA IZENA BEGIRALEAK TALDEKIDEAK 3. TALDEA IZENA BEGIRALEAK TALDEKIDEAK . TALDEA IZENA BEGIRALEAK TALDEKIDEAK 4. despensas. 7.. 10. materiales. RESPETO A TODO RESPETO A MONITORES RESPETO A COMPAÑEROS RESPETO AL ENTORNO: ALBERGUE: ZONAS PROHIBIDAS (cocina. huerto.. Comer todo lo que se pone en el plato (hay que probar de todo) Prohibido móviles y consolas (que los guarden los monitores) Dinero: lo mejor es que lo guarden los monitores.HABITACIONES . aparatos.DUCHA DIARIA. DESAYUNO Funciones grupo :COMEDOR.no se podrá entrar a menos que lo supervise un monitor) Prohibido hablar cuando hable un monitor.. 4. cuarto y baño monitores. ROBOS (las habitaciones estarán cerradas con llave . 2. 12. alrededores . 5. Respetar los horarios: 8:45-LEVANTARSE . MATERIAL. 11. 13. 8. juegos. Participar en todas las actividades. 3. . 9..NORMAS 1. cobertizo. 6. BAÑOS. Pistatxo eta txokolatezko izozkia .Catador de vinos riojanos .Entrenador de futbol alevin .Txokolatezko irabiatua natarekin .Euskal pastela kremarekin .El diario de Patricia .Flambeado de plátano caramelizado .Arraultzezko flana natarekin . karakola eta barea .Reponedor de yogures .Profesor de educación vial .Gabonetako zuhaitzen dekoradorea .Melocotón en almibar .Representante de libros de texto .Guarda de seguridad del banco Santander .Hor konpon Mari Antón .La ruleta de la fortuna .Peras al vino tinto .Al hambre no hay pan duro .Abuztua dena festa poltsari ondo kosta .Csi Miami .No por mucho madrugar amanece mas temprano .Etxean otso kalean uso POSTRES .Monitor de esquí d efondo .Monitor de tiempo libre .De tal palo tal astilla .Yogur desnatado de limón .Tartaleta de crema y manzana .Tximinia zaharren konpontzailea .A falta de pan buenas son tortas .Siempre hay un roto para un descosido .Ondo pasa gutxi gasta eta bueltak amari .Tarta de fresas con nata .Al borracho fino primero agua luego vino .Nolako ama halako alaba .Hasten ez dena ez da bukatzen .Intxaur saltsa ezti izozkiarekin PROFESIÓN .Ikea dendako altzairu muntatzailea .A buen entendedor pocas palabras bastan .Macedonia de frutas del bosque .Escanciador de sidra asturiana .Ikertzaile pribatuko idazkaria .LA RULETA DE LA FORTUNA REFRANES .Audioprótesis klinikako zuzendaria PROGRAMA DE TELEVISIÓN .Ordeñador de vacas Pirenaicas .Identitate txartelen plastifikatzailea .Año de nieves año de bienes .Queso fresco con nueces .Hilerri bateko garbitzailea .Los Serrano .Rehabilitador de lesiones cerebrales .A ze parea. El espantatiburones .Tu madre debe de ser pastelera porque un bombón como tu no lo hace cualquiera .Estas super bueno tío! .Sonrisas y lagrimas ANIMALES Zarigüeya australiana Ornitorrinco hembra Escarabajo pelotero FESTIVIDADES Epifanía de Nuestro Señor Solsticio de invierno Domingo de Resurrección Día de los Santos Inocentes Dia de la mujer trabajadora EXPRESIONES Monta aquí y pedalea Por aquí se va a Madrid y por aquí a Valladolid Me mola mazo No está el horno para bollos ¿De que vas.El codigo Da vinci . pecho toro! .Charlie y la fabrica de chocolate .Si fueras un huevo kinder te comería hasta la sorpresa .Dos tontos muy tontos .PELÍCULA . Que chungo eres colega PAREJAS DE FAMOSOS Rocio Jurado y Ortega Cano Antonio Banderas y Melanie Griffith Isabel Pantoja y Julián Muñoz Jesulín de Ubrique y Maria José Campanario PIROPOS .Tienes un cuerpo que quita el hipo .Morenazo. Barrabas? La vida es una tómbola Que te den pomada No me rayes con tus movidas No me des la chapa. . Nosotros estamos a favor del bien así que tendremos que ayudar al Gran druida blanco porque en el caso de que TORKUATOR encontrara la receta se haría el amo del mundo y reinaría el mal en el mundo.2 GRAMOS DE CASPA DE PELO CASTAÑO.EN BUSCA DEL ELIXIR MAGICO TRIBUS: CORNEJOR. . MERINDOR El gran druida tiene un problema. TIRAR UNAS LATAS O VASOS DE YOGUR CON BOLAS HECHAS DE PAPEL Y MATAOSOS. BURGOR. .TREINTA Y TRES GOTAS DE LAGRIMAS DE MOSCA . nos darán un ingrediente . Solamente consiguiendo todos los ingredientes lograremos la receta del Elixir Mágico. . RECETA: .4 GRAMOS DE CERA DE OIDO DE PROFESORA DE INGLÉS. se trata de una guerra de conocimientos.TIPO HASTA QUE NO LO CONSIGAN NO LES DAMOS EL INGREDIENTE. el malvado mago TORKUATOR le ha declarado la guerra. . . PINPOLIUS.5 MILILITROS DE MOCO DE CARACOL. . CORRE QUE TE CAGAS SEGUIR UNA HISTORIA DE LA QUE SOLO VEN LA ULTIMA FILA ESCRITA Y TIENEN QUE ESCRIBIR 10 FILAS MÁS. ENCONTRAR UNA LLAVE O ALGO EN UN CUBO LLENO DE RESTOS DE COMIDA GINKHANA DE RECORRIDO METER TRES PIEDRAS EN LA RANA . Tenemos que conseguir la receta superando unas pruebas que nos dirá el Gran Druida Blanco. Pero no es una guerra cualquiera.MEDIO LITRO DE VÓMITO DE BEBÉ. Cada vez que consigamos superar una prueba. se los daremos al Gran Druida Blanco para que elabore la pócima y salve el mundo. Ganará el mago que consiga encontrar la receta secreta del famoso elixir mágico que otorgará maravillosos poderes a los que lo prueben.. Cuando tengamos todos los ingredientes.TRES PELOS DE PATA DE ARAÑA. LLENAR UNA BOTELLA DE AGUA LLEVADA EN LA BOCA. PRUEBAS: 8 JUEGOS QUE REALIZARÁN EN GRUPO.UNA PIZCA DE SAL MAGICA.PIS DE ESCARABAJO PELOTERO. - IR Y VOLVER CON UN GLOBO QUE NO TOQUE EL SUELO A LA CAMPA . DOS GRAMOS DE CASPA DE PELO CASTAÑO PIS DE ESCARABAJO PELOTERO TRES PELOS DE PATA DE ARAÑA 2 CUCHARADAS DE VÓMITO DE BEBÉ TREINTA Y TRES GOTAS DE LAGRIMA DE MOSCA . Haced un listado con todos los nombres y apellidos de todos los participantes del campamento Escenificar un anuncio de la tele.( no vale la casa de Txus que siempre piden allí y les van a arruinar!) ¿Cómo se va desde Cornejo hasta Quisicedo? . 8. 4. 2. 3. Conseguir que alguien del pueblo os de un ajo. Contad las lentejas. 6. .¿Qué día es hoy?. Si mañana fuera ayer.5 MILILITROS DE MOCO DE CARACOL 4 GRAMOS DE CERA DE OIDO DE PROFESORA DE INGLES UNA PIZCA DE SAL MAGICA RALLYE 1. hoy estaríamos tan cerca del domingo como si ayer fuera mañana. 5. Conseguid tres pastas de dientes de colores diferentes. Bajad a la fuente del pueblo y traed todos aprendida la frase que aparece escrita. 7. . Contad cuantos pies hay desde el futbolín hasta el final de la campa... 17. 14. con la mano 3. 1. 21. 12. Imitar tres animales diferentes cada uno 9. ¿Qué patrimonio histórico podemos encontrar en lo alto de Peña Horrero? Elegir una carta de preguntas. Cantar una canción en inglés. fechas de fiestas. Llenar un vaso de plástico a escupitajos.. 16. Dibujar a . Hay que acertar por lo menos tres de las 5 preguntas que hay en la carta. Cambiarse los zapatos y hacer así la siguiente prueba. Si a la tercera no se acierta. 15. 10. nombre de la iglesia. Conseguir que alguien del pueblo les de un huevo.12. 20. . 2. Traer entre todos cinco hojas de árbol distintas 5. derecha en la nariz y la izquierda en la oreja. PRUEBAS 1. Traer tres jerseys de colores verde. 11. Traed kaka de vaca FRESCA. Realizad vosotros mismos la prueba que habíais preparado para el otro grupo. 9. tendrán que bajar al pueblo a que les ayuden. Hacer un plano del lugar en el que estamos 7. ¿De qué color son los pantalones preferidos de . 19. Llevad un vaso y conseguir que alguien del pueblo os lo llene de leche. 4. 3.Traer un palo de dos metros 8.. 14. Meter cinco goles a un monitor. Traer una hoja con diez firmas que no sean las vuestras. 20. Una vuelta al campo de fútbol y a la pata coja. Escribir 108 con vuestros cuerpos tumbados en el suelo. Traed tres bitxos diferentes. 5. Beberse cuatro jarras de agua todo el equipo. Venir con la cabeza mojados todos 13.. Recoger 25 papeles cada uno . 4. Ordenaros alfabéticamente por vuestros nombres 6. Cuántos pasos hay entre . 22. En 2 minutos ponerse uno del equipo 10 camisetas encima. ¿Cuántos días tiene el mes de marzo? .. Haced un plano reconocible del albergue Bajad al pueblo y preguntad lo siguiente: nombre del alcalde. nombre del santo patrón del pueblo. (se admite un error de un paso) 16. Con la ropa que llevéis hacer una cadena desde. Contar cuántos barrotes hay en total en todas las ventanas de la casa. Escribir cada uno una poesía a un/a chico/a muy guapo/a que contenga tres pareados. Contad todos los barrotes del albergue Traed 5 firmas diferentes de gente del pueblo. Traer cinco piedras cada uno 2.. ¿Cuántas casillas hay en un tablero de ajedrez? 21. 10. 17. Inventad una prueba para el otro grupo. 18. 15. Cambiarse los zapatos de pie y realizad así la siguiente prueba. 18. 19. rojo y azul.. 13. 11. Pintarse las uñas de las manos y de los pies con ceras de distintos colores.. 6. 29. . Ser burros de carga. Pintaros con ceras negras pelos en las piernas 55. Hacer una montaña de piedras que mida un metro de alta (hasta la cintura) y que haya por lo menos quince. 53. . La pareja que se queda la última en echarse al suelo. o nocilla. Comerse entre todo el equipo una barra de pan duro. Contar los granos que hay en un vaso de arroz. papel o tijera. 35.22. . 38.. 31. 48.. . . Coger el micrófono y estar durante un minuto retransmitiendo lo que pasa por juego de la Oca como si fuera un partido de fútbol. ¿QUIÉN FALTA? . 46. IMAGINACIÓN AL PODER Coger diferentes objetos: una escoba. denunciando los problemas del campamento. . Contar cinco chistes entre todos. una paleta de freir.. Hacer cuatro castillos de naipes con cuarenta cartas.. 50. o leche condensada de los pies de tres de vuestro de equipo.Cantar una canción en plan rap. Componer y cantar una canción protesta. No tienen que decir cual es su uso normal. Traer cinco animales diferentes vivos. . 43.. 34. Conseguir 20 toques a un balón entre todo el equipo sin que se caiga al suelo. se pone en medio a bailar y siguen los círculos. Declararos uno a uno a . 42. Venir todos con la cara pintada de payaso. Decir 25 cosas que se llevan en una mochila. Se pone la música y la gente se pone a bailar. . hacer cada uno un barco de papel. 44. . Cantar una cancion con la letra O 32. Llenar una botellas tomando el agua de un cubo con una cucharilla. . borrachos. sino inventárselo con gracia. Dinos cinco marcas de leche. Sólo admitimos un error de cinco palmos. de dos estrofas. Escribe el nombre y apellidos de todos los monitores 39. Lamer miel. 52. Llevar en caballito unos a otros hasta la pared y volver. 28. Traer nueve zapatillas del pie izquierdo 36. . . ¿Cuál es el único animal que al nombrarlo se utilizan las cinc vocales? 25. . Contar cuántas ventanas hay en la casa donde estamos. 27.. 45. Ganar tres veces a un monitor al juego de piedra. . ¿De qué color es la bandera de Italia? 23. . Hacer una caricatura de todos los monitores 33. Traer 10 diademas o cintas. Pedirle a .. 26. 49. 30. 40.. Traer 20 piedras grandes como un palmo 41. Después de pasada la prueba devolverlos a sus lugares. llorando. Se acaba la música y la gente nº1 va a buscar al nº2 se cogen y se echan al suelo. 47. . Medir a palmos . Conseguir 10 relojes y ponerlos todos a la misma hora 54. Dónde nació cada una de las madres. ¿Cuántos grifos hay ¿ 24... CUERPO A TIERRA Se hacen dos círculos 1 y el 2 (uno dentro y otro fuera). 51.. . . la receta del arroz con leche 9.. 37. Dinos diez marcas de coche. un embudo. tristes.y pedirle a los chicos y chicas que digan para qué puede servir este objeto. 1 Reina. El coordinador gritará un número. mientras se coge a uno y se le esconde bajo la manta. Patatás corresponde a la posición de sentado pataplof de pie y patapluf de rodillas. y tiene que tocar a un jugador en la mano. etc. grabar en video. por medio de un plano o mapa. uno a cada mano. se acercará al equipo contario y le atará a uno de sus componentes el pañuelo en la muñeca. Si no hay número suficiente de chavales se reduce el número de peones y torres. o se puede hacer por puntos para que no se elimine la gente. Cada uno de los equipos se coloca alineado en un extremo del terreno de juego. . etc. PAÑUELO DOBLE EXTERIOR Se hacen dos equipos.. al Rey: salen Todos. PATATRÁS. los cuatro reyes. volviéndose corriendo a su línea intentando que no lo cojan. Tienen que ir soplando uno a uno el pez. si hay más pues se aumenta. 8 Peones. Se irán turnando cuando el primero lleve el pez al círculo pintado en el suelo. Las latas deben estar pintadas con colores llamativos o con caras divertidas. Se facilitarán indicios de manera que puedan utilizarse conocimientos de orientación: señales de morse o de semáforo.Si toca a un Peón: sólo sale él a perseguirle a un Alfil: salen los peones y él.. a una Torre: todos los anteriores más él. En cada equipo se elige a: 1 Rey. PATAPLOF y PATAPLUF El director de juego dice estas palabras que corresponden a diversas posturas.. Una manta detrás de las latas servirá para que las bolas de trapo no vayan muy lejos y se pueda jugar con más agilidad. a la Reina: Todos menos el Rey. Consiste únicamente en animar a los participantes del grupo a poner la cara más fea posible. y procurando que las cartas más altas sean las más difíciles de encontrar. que habrá que derribar con pelotas de trapo. Se pueden hacer fotos. La tropa se divide en cuatro equipos (cada uno un palo de la baraja) y tratará de coger su palo. saldrá corriendo para coger uno de los pañuelos. Entre los dos se colocará el coordinador del juego que llevará los dos pañuelos. Hay que buscar quién es. que se alinearan a cierta distancia.. Una vez que lo desate irá corriendo hasta donde está el coordinador del juego y se lo atará en la muñeca. 2 Alfiles. LOS PECES VOLADORES Dos equipos con dos peces de papel de más o menos 10 cm de largo. AJEDREZ Se divide a los participantes en dos equipos: "blancos" y "negros". Un jugador del equipo blanco va a la línea del equipo de las fichas negras. etc. pistas.Todo el grupo junto de pie. Ejemplo: "Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta.. Los jugadores deben responder inmediatamente a las palabra si no quedan eliminados. El juego se va repitiendo hasta que uno de los dos equipos gane." Puede añadirse conocimiento de árboles. Es bueno ir eliminando a la gente. alfiles y caballos. los cuatro caballos. Habrá tantos círculos como jugadores haya. Cada equipo se numerará a partir del 1 hasta el número de componentes de los equipos. de estimación de distancias. 2 Torres. entonces el jugador de cada equipo que tenga dicho número. el otro se elimina. dibujando la posición de cada carta utilizando rumbos con la brújula. El jugador que haga antes todo esto será el ganador de esa tanda. 2 Caballos . CONCURSO DE FEOS Este concurso es muy sencillo. El fin del juego es tocar al Rey y no ser cogido. se tapan los ojos. Gana la patrulla que más puntos logra conseguir TIRO A LA LATA (KERMESSE) Un montón de latas apiladas. Este jugador volverá a su equipo inicial para coger el pañuelo que habrá dejado el jugador del equipo contrario. buscar el número seis. LOS PALOS DE LA BARAJA Se toma una baraja española y se esconden en diversos lugares poniendo juntos los cuatro ases. entonces puede hacerla alguien que sea del tipo de prueba que se está haciendo (si es de lupa. apuntándose q3 puntos si la hace. pruebas de pipa (que son de hacer). Como podéis ver. Los dos que juegan (puede ser al principio la banca y el niño. entonces tiene la oportunidad de hacerla el niño a quien corresponda aquella prueba. para que todo el mundo pueda hacer como mínimo. . dibujada en un papel. PRUEBAS DE GORRA (de pensar) 1) adivinar el personaje: adivinar un personaje haciendo un máximo de 15 preguntas sobre él. adivinar cuál se ha movido o desaparecido. puede hacerla cualquiera de los participantes.). 4) Decir el nombre de un ladrón famoso. CARRERA DE BARCOS PIRATAS Se hacen dos barcos en cartulina (de papiroflexia) con celo marrón se les ata una cuerda de pita de unos doce metros. cada grupo participante toma un número del 1 al 6. Hasta aquí el sistema del juego. es decir. y quitándose 5 puntos si no la hace. 2) Retrato robot: acabar la cara medio borrada de un ladrón. Al empezar el concurso. VACAS EN LA NOCHE Las vacas son unos cuantos monitores que estarán escondido en el bosque. pero después se van animando y van apostando entre ellos) deberán de tener la mano izquierda detrás de la espalda y la mano derecha en el muslo. hay un niño que es el gorra 1 y otro es el lupa 3. El que gana se lleva la apuesta. alguno que sea lupa). Así todos los participantes tienen un número (el de su grupo) y uno de los cuatro tipos de prueba (por ejemplo. Si por el contrario. una prueba. LA GRAN INVESTIGACIÓNLARGOS EXTERIOR Hay 4 tipos de pruebas: pruebas de gorra (que son de pensar). si un niño era el lupa 3 no puede pedir la prueba lupa 3. A la voz de un tercero: preparados. que no puede ser la que le corresponde.EL PIRATA MÁS RÁPIDO En una mesa se pone una peseta o una piedra pequeña en medio. En cada grupo hay seis pruebas. cada uno con un pito. después . En este último caso.. Aquel que lo consiga se lleva el dinero que había en la apuesta. ahora presentaremos algunos ejemplos de pruebas. hay tantas pruebas como participantes. Se extiende todo sobre el suelo. su equipo se apunta 25 puntos.¡ya! los dos sacan rápidamente su manos derecha y cogen la piedra. no la hace. pruebas de lupa (que son de mirar).. Este plano llevará a un tesoro escondido. y si la hace. porque si la hace mal puede ser que le quiten puntos. y cada participante dentro del grupo escoge uno de los cuatro tipos de pruebas (gorra. Una vez hecho esto comienza el concurso. Si no lo hace. Se coge el palo con las dos manos y a la voz de ¡Ya! los dos contrincantes que han apostado por su barco comienzan a enrollar la cuerda tan rápidamente como pueden e irán viendo aproximarse a sus barcos rápidamente a la zona de meta. Uno de los niños empieza pidiendo una prueba.. Si hace la prueba. se hace una raya donde están los barcos y otra que será la meta donde está el palo. Cada una de estas "vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano. al otro extremo se le ata u trozo de palo. y si la hace se apunta 20 puntos. 3) Cambio de objeto: durante un minuto observar una serie de objetos y. y las de whisky (un poco de todo). pero si no la hace se le quitan 5 puntos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las "vacas" para conseguir los trozos de su plano. listos. se apunta 10 puntos. y así todos). Cada participante tiene que ver si quiere arriesgarse a hacer la prueba. según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. bolsa de provisiones. salir del coche y entrar por una puerta. por lo demás siempre que un jugador puede correr peligro. puede retroceder. pero sólo puede capturarle (con sólo tocarlo) si el jugador traspasa completamente el espacio abierto entre los ods palos. ni oro ni plata. Agudeza visual: descubrir una mancha negra en una página del periódico. Los jugadores se alinean y observan atentamente el terreno. una máscara que le sale del bolsillo) 6. PRUEBAS DE WHISKY (de todo un poco) 1. 3. ponerse encima de una mesa como si fuera un coche. hacer el recorrido siguiente: levantarse de la cama. romperun vidrio. Si el jugador se da cuenta de que se acerca a una salida vigilada. poner una bola en una gran silueta de un ladrón con diana incluida. 3) Recorrido contra reloj: en un minuto. de astronautas. adivinar la pisada: De entre unos sospechosos adivinar quién ha dejado una huella sobre un montón de yeso. un ladrón por un detalle que lleve (por ejemplo. Reconocer: entre unos cuantos. planta de madera. ni mal. 2. rociándola desde lejos con una cantimplora de agua. El campo posee varias "salidas" marcadas con postes ligados entre sí (salvo en el espacio de las salidas) mediante una cuerda. 2.y.. Adivinar: qué objetos hacen los sonidos que se escuchan en ese momento. Se ponen desordenadamente objetos que permitan al jugador comprobar su posición en el curso de una salida: saco de dormir. un golpe en la mesa). un aparato escondido que hace ruido.. Equipo: decir cinco cosas típicas de un vestido o equipo de investigador. ponerse una gabardina y una gorra. yendo un paso más allá de ellos. en un determinado número de tiradas. a la altura del pecho. un grito.. Encontrar: dentro de una sala. LA GRAN INVESTIGACIÓN Se supone que unos prisioneros quieren evadirse de un campo de concentración en una noche oscura. PRUEBAS DE LUPA ( de mirar) 1. ni blanco ni negro . 5. la barrera y las salidas. Atención: en una habitación buscar cinco colillas de papel que están medio escondidas. Todas las salidas están guardadas por centinelas. PRUEBAS DE PIPA ( de hacer) 1. Reconocer sombreros: reconocer a quién pertenecen unos cuantos sombreros (uno de Napoleón.) 4.5) Juego de la verdad: tener una conversación con uno de los preparadores sin decir ni sí ni no. éste se le acerca con suavidad. el árbitro debe prevenirles. Juego del asesino: en un círculo de chicos hay un asesino que mata guiñando el ojo. 4) Puntería: con los ojos vendados. con una chapa. 5. tienda de campaña de diversos tipos montadas. Reconstruir la escena: con los ojos vendados escuchar una escena con sus correspondientes ruidos (cerrar una puerta.. después. Los sospechosos tienen pies y calzado distintos. Identificación: conocer a un niño. la escena de un robo y después identificar el ladrón entre los sospechosos. 6) Recorrido en coche: en un papel con carreteras marcadas ir desde la oficina al lugar de un atraco. salir por la ventana. reconstruirla. 2) Tiro: apagar una vela encendida. uno de soldado. sin verle la cara. 6) Decir el nombre de una prisión famosa. hay que descubrirlo. sombrero de copa. etc.. compañero suyo. en forma de sombras chinescas.. Antes de que mate a tres. Evítense los objetos peligrosos. 4. menos una que está libre. luego se les venda los ojos y empieza el juego. Cada vez que un jugador llegue al alcance de un centinela. 5) Desmontar una bomba: dar un tiempo determinado para desmontar (no romper) una complicada bomba. que representa una barrera infranqueable. de Mosquetero. Mirar. en cuyo caso el centinela no tiene ningún poder sobre él hasta una nueva . 3. ni bien . se calla y se esconde junto a el lo más pegado que pueda. etc. entonces se contabiliza que equipo de hormigas a conseguido mayor numero de palitos. jersey. bien empujándolos. si lo que intentan llevarse es un insecto palo. al oír la palabra “REBAJAS”. en una línea de salida. La dinámica del juego es la siguiente.8 años en adelante. Enfrente de cada equipo. Ahora bien. A partir de ese momento debe llegar hasta el refugio (sin hacer ruido que puedan guiar a los demás jugadores) y permanecer allí hasta el final del juego. abrigo. RELEVOS DEL PATO MAREADO Se divide a los participantes en equipos (de 5 ó 6) Cada equipo se coloca en fila. OBSERVACIONES: Para ir más rápido en caso de ser mucha gente. con una prenda menos que participantes haya. DESARROLLO: Es muy parecido al escondite tradicional. Cuando el jugador traspasa la puerta libre. ambos deberán permanecer de pie sin moverse para nada. para ello deberán llevarse a su madriguera a los palos (bien levantándolos a peso entre varios. salen los primeros de la fila. que tendrán que ir hasta el palo.. los palitos se distribuyen por el área de juego junto con los insectos palos. las hormigas intentaran coger cuantos más palos mejor. El prisionero de cada equipo que marcha antes tiene derecho a guiar a sus compañeros llamándoles y gritándoles indicaciones.. INSECTOS PALOS: EDADES: De 7 .. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos principales dentro de esos grupos se subdivide al primero en equipos de hormigas (que haya al menos dos o tres equipos) y al segundo se les dice que son todos palitos salvo a cuatro o cinco que serán insectos palo (y que solo deberán saber ellos quienes son). etc. a la orden de comienzo. y a una cierta distancia se colocará un palo clavado en el suelo. este en el momento que intenten moverlo les dará un susto y los cazará a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego. el resto de participantes salen en su busca. la persona que no coja nada quedara eliminada. Luego se intercambiarían los papeles y los palos e insectos palos pasarían a ser hormigas y viceversa. El juego acabara cuando solo queden por coger a los insectos palos. no vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se le junten más personas y . OBSERVACIONES: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el primero. gorra. LAS REBAJAS:txiki Se hace un montón con prendas (camisa. el árbitro le anuncia su victoria. cada jugador se lanzara al montón e intentara coger un objeto.). pañoleta. así irán haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno. que haya dos o tres menos que jugadores. A una señal. y el jugador se quita la venda. con la variación de que si alguien ve al que esta escondido en vez de descubrirlo. Una variante del juego puede ser que los prisioneros se agrupan en equipos de dos o tres jugadores. en vez de que haya una prenda menos que jugadores. Se puede fijar un tiempo determinado. OBSERVACIONES: Interesa que sea un juego rápido para que no se fijen demasiado en los demás y no se enteren exactamente de donde están los insectos palos..). como habrá menos objetos que personas. Se coloca a todo el mundo alrededor del montón y empiezan a andar alrededor de este escuchando una historia que alguien cuenta. SARDINAS EN LATA: EDADES: De 7 . a un jugador se le deja que se esconda y al cabo de un rato. Para la siguiente ronda se volverá a quitar una prenda y se seguirá con la misma dinámica.8 años en adelante. Luego tienen que volver a su sitio para que tome el relevo el siguiente.tentativa de salida. apoyar su frente en él y dar un número de vueltas determinado. y si le vuelve a pillar su anterior equipo. solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie.” (solo debe de decir una de estas cosas). seria este equipo quien intentaría perseguir al otro.. que cuando le parezca dará una orden de este tipo: “Electrones en grupos de cinco cogidos de la mano”. cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI.. el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. ELECTRONES: EDADES: De 7 . Cuando a un jugador le han pillado. El juego se terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo. PORQUE?. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. puede el narrador seguir con la historia y decir “Pepes”. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la línea central. Se tiene que hacer el recorrido por debajo de esta sin tocarla en el menor tiempo posible. así pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. sin decirle para que será. JUEGUECILLOS Y PRUEBAS VARIAS GATERA: DESARROLLO: Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio por cuerda de pita..8 años en adelante. además se puede cruzar zonas mojadas o se puede refrescar en alguna zona a los participantes. OBSERVACIONES: Se puede hacer todo lo larga y complicada que se desee. DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos. Los que no formen un grupo de las características indicadas. DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja..”.el que esta sentado entonces contestará: “Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio etc. pasa a formar parte del otro equipo.. TE GUSTAN TUS VECINOS ? II: EDADES: De 7 . con lo que se cambiarían los papeles. y si se dice la palabra “PEPES”. pero cada uno en su campo. DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de pie.entonces todos los que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios.8 años en adelante. OBSERVACIONES: Para complicar aun más la cosa. DESARROLLO: Todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan “electrones. el narrador si acaba de decir “Pepas” y esta este equipo a mitad de pillar al otro. En caso de decir “Pepas”.. volvería con ellos así sucesivamente. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. PUNTERÍA CON PELOTA: Clásica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una pirámide o bien . Se marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el área de casa o de seguridad. electrones. Un narrador va contando una historia. hay un director del juego.. quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más. CARRERA DE HOJAS: EDADES: De 7 .8 años en adelante. PEPES Y PEPAS: EDADES: De 7 . unos serán “Pepes” y otros “Pepas”.también estar atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido.8 años en adelante. ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va contabilizando. un monitor o el encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de agua. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez. El objetivo es pinchar cada uno su globo en el menor tiempo posible. indicar al director de juego quien es su victima. bien sujetándolo con precinto) y los globos se atan a un trozo de pita. OBSERVACIONES: Al igual que antes.. Se puede hacer por equipos y que el tiempo que tarden en pasarse el casco también influya. el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policía se despierta y acusa". . DESARROLLO: Se hace colocarse al equipo más o menos repartido por el área de juego. si es policía dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa.8 años en adelante. EXPLOTAR GLOBOS CON CASCO: DESARROLLO: Al casco o gorra se le coloca un clavo (bien atravesando la gorra. mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. de igual modo que el asesino. Entonces el policía. se puede parar para repostar agua. el equipo debe intentar cogerlo sin que se les explote o caiga al suelo. se pueden hinchar algunos globos con agua. con harina. Una vez hecho esto. un monitor lee una pregunta. un plato o cacharro metálico por equipo.ACUABALL A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. . CONCURSO TELEVISIVO: MATERIAL: Tarjetitas para anotar preguntas. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles.. DEJAR CAER GLOBOS I:. el primero de cada fila debe salir corriendo a tocar un plato que estará a tres o cuatro metros de él. DESARROLLO: Se coloca a los equipos en fila algo separadas. cada cierto tiempo. EL PUEBLO SE DUERME Este juego consiste en que un asesino debe de matar al máximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. El juego consiste en disparar a las servilletas de jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente coloreadas. toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Para ver quien gana. debe señalar a uno como sospechoso. para darle más gracia. Ganara el equipo que más globos haya salvado. . En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. etc.alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una cierta distancia. Ganara el equipo que más servilletas haya coloreado. Una vez hecho esto el director dice "el policía se duerme" y (una vez dormido el policía) "el pueblo se despierta". El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se . PARTICIPANTES: Sin límite. el primer equipo que toque el plato será quien tenga la opción de responder a la pregunta. el director de juego. y se dejan a una altura razonable para la altura de los jugadores. EDADES: De 7 . con todo el silencio y discreción posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos. cola cao. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. y al decir tiempo. Una vez que la victima es conocida por el director de juego. ganara el equipo que más respuestas acertadas acumule al final del juego. Entonces el asignado como asesino debe. Instrumento que sirve para abrir o cerrar ( llaves) . es asignar algunos papeles de bombas. es decir lo que parece la cabeza. A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon.Instrumento que sirve para unir telas ( hilo ) . A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta. El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño.Pieza de metal que sirve para el precio de las cosas ( monedas) JUEGOS PERDER LA VERGÜENZA EL DEDO QUE SEÑALA LA LUNA Se piden varios voluntarios. En este momento se pone uno delante de él y le muerde el dedo.Instrumento para cortar compuesto de dos hojas de acero ( tijeras) . El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. los cuales. El policía no debe decir en ningún momento lo que es. morirán también los compañeros más cercanos.Pieza capaz de contener liquido >( vaso) . Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado señalándolo con el brazo extendido hacia adelante.decidirá por votación. Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre él. Si se ha pillado al asesino el juego acaba. diciendo si o no son ellos. Una variedad. si el director se lo ha indicado anteriormente.Un objeto delgado cilíndrico que libera una sustancia azul usado para comunicar ( bolígrafo ) . es decir. con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza.Sistema de distribución de los días del año en meses ( calendario) . Después hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta . La momia responderá moviendo los pies. Y cuando el elefante pasa sobre él le echa un cubo de agua que llevaba escondido. LA MONIA DE TUTANKHAMON Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera. EL JEROGLÍFICO Sale un equipo de la habitación. PRUEBAS Ve a la caja de tesoros y busca . se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. si son matados. Se les explica que es un juego de destreza. EL ELEFANTE GRACIOSO Es el típico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas. Debe camuflarse de tal forma que no se note que está al revés. como cuando uno señala la Luna.Reunión de hojas de papel encuadernadas juntas en un volumen ( libro ) .Pedazo de tela cuadrado y de una sola pieza ( pañuelo ) .Anteojos que se afianzan en las orejas ( gafas ) . con lo que se lleva un gran susto. A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrás y le da un grito al investigador. sino se informa del fallo . Primero con los ojos abiertos. Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. cuando hay mucha gente. después con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. El policía debe ser el que más llame la atención para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es. pero no zapatos. el resultado será jocoso e inesperado TAPONES Y VELAS Tres o cuatro jugadores. ACERTIJOS CORTOS 1.La rueda de repuesto.. cuando nace muere. 3.. . 12. 2.Colocándola en una caja de 73 cm pero en diagonal.En un racimo de uvas 9. todas usan medias.-Dos madres y sus dos hijas.Una docena 7. 8.. Y así sucesivamente. Un cazador tiro con su escopeta y cayó uno muerto al suelo. así como el hombre. ¿Dónde lleva el mosto? 9. Cada cual cazo la suya y las otras dos salieron volando.-En correos solo permiten envíos de 73 cm de longitud.-¿Qué hacen los doce apóstoles en el cielo? 7. que todo el mundo tiene. Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas...-Un caballero cruzo el río a caballo para llevar mosto a su dama que le esperaba en la orilla.Tres cazadores fueron a cazar y había tres palomas. en un juego de interés.-Tenemos un vaso de litro lleno de agua y no hay mas agua que esa.. unas… 3. sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho.Es un caballero alto y muy delgado.Cada cual era el apodo de uno de los cazadores 10. ganaron treinta pesetas cada una gano diez. Por hora.-En un árbol había cien pájaros. ¿Cómo enviaremos una barra de 75 cm? 8. runa. todas va en coche.-Ninguno porque todos salen volando al oír el ruido.La red 4.-Luna.... Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. ¿DÓNDE ESTÁN LAS LLAVES MATARILE?/URNAS MISTERIOSAS.que indique lo que cree haber visto.-A que palabra de cuatro letras si le quitas una té queda una. 4.El reloj de pared 13. ni botella. ¿Cómo llenaríamos con el mismo agua otro vaso de medio litro sin verter ninguno de los dos vasos? 11.. 5.¿Qué cosa es la cosa. y. Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente.-¿Qué es lo que se mete en el agua y no se moja? 6. ¿Esto como puede ser? RESPUESTAS 1. No se puede usar las manos.. todas tienen cuartos. hija y nieta. ni baúl. ¿Cómo puede ser eso? 10. 13.El nombre. 12.-Cuando un coche toma una curva a 150 km. tiene doce damas para su regalo.. ¿Cuál es la rueda que menos gira? 5. No lleva vaso. A una señal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el corcho mojado.-Metiendo el vaso pequeño dentro del grande 11. ni jarra. Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito. Las velas separadas unos metros de las tazas. ¿Cuantos quedaron arriba del árbol? 2.La imagen 6. cuna.Abuela. Lógicamente. o un poco más arriba..-Que es lo que cuanto más roto esta menos agujeros tiene. . que dependerá del menú del campamento. . menos personajes harán. . Dentro de cada cubo. Todos los miembros del grupo deben tomar un poco del ingrediente seleccionado. izquierda. y se les hace probar un alimento variado a cada uno. El equipo que más llaves de su color haya sacado gana GYNKHANA DEL TERROR (Txikiak) Serán un conjunto de pruebas en las que el objetivo será conseguir muchos Euros.El aliento de los muertos: Se les da a elegir. y se le hace girar en redondo varias veces (unas 20). También tenéis que acordaros de que una vez haya terminado uno debéis introducir de nuevo todas las llaves en los cubos. • Barro junto con pieles de la fruta del DÍA. • Harina y agua.El Hombre lobo se constipa: Se les vendan los ojos. Después de que un equipo haya terminado se cuentan las llaves de su color que ha sacado. Tabasco. cuanto mas tiempo tarden. Aquí puntúa el tiempo que tarden en abrir la boca. Llegarán dos equipos para competir en la prueba. al que acompaña una cabecita de ajo. Cada grupo tendrá una hoja en la que se anotaran los Euros. más puntos se les darán. cuantos más objetos recuerden. al acabar tendrán que luchar entre ellas en un combate de Sumo. su objetivo será llegar a su compañero.Desmontando a Franki: Se ponen debajo de una sábana o manta diversos objetos. las cuales. Pruebas: . Se puntuará de acuerdo a la "borrachera que lleve cada uno". cada "hombre lobo" deberá reconocer dicho alimento. y acaba la prueba. el cual estará a distancia orientándole. y se les muestran durante una cantidad X de tiempo.Tetrictionari: El monitor dirá un personaje de terror que uno de los jugadores del grupo deberá representar. Puntuará la originalidad y la risa provocada. cada una de un color. . . (dependiendo del numero de objetos). solo mediante es sabor. a uno se le vendan los ojos.Colocamos 4 cubos de plástico con un trozo de tela por encima. luego. tendrán que hacer un par de momias. Las 4 propuestas son: • Espaguetis. o derecha. Cada jugador del equipo (o por lo menos cuatro de cada) deberán sacar una llave. además de las llaves. • Arroz con aceite o mayonesa. Cualquiera puede ser cambiada si no se pudiera conseguir.La momia: A base de enrollar en papel higiénico. a la derecha. se les colocará en línea. En cada cubo se introducirán dos llaves. . debe haber una sustancia pringosa.Carreras de Zombis: Se divide el grupo en parejas. hasta quedar "zombi". Primero un equipo y luego el otro irán introduciendo la mano en los cubos y sacando una de las llaves. Objetivo: Sacar del cubo la llave de tu color. guindillas picantes. y menos puntos se les darán. a la izquierda. regado todo ello con un chupito de coca cola. A cada uno de ellos se le asignará un color correspondiente al color de la llave. Puntuará el número de aciertos. . girar. podrá recibir el alfabeto clave para su traducción si lo muestra a su árbitro acompañante. Y para finalizar. deberán memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su escriba lo que han visto. y detrás en Paraguay. nos encontramos en Uruguay.El rastro del asesino: Con una manguera. introducimos Bombay. mirando a la izquierda. Paraguay.El mordisco del vampiro: Se colocarán en fila con las manos atrás. Uruguay.así se van confundiendo y se va eliminando gente. Ganará aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario en castellano o aquel equipo que cumpla la misión descrita en el jeroglífico antes de finalizar el tiempo de juego. EL JEROGLÍFICO En cada campamento existe una cartulina. se hace un circuito. Se estipula un sistema de vidas que tendrá en cuenta que dentro de los campamentos. chico chica a ser posible. Se puede meter trampas por medio.. al que se “va” poniendo un pie delante de la raya y otro detrás. ay!. Cuantos más huevos pasen más puntos. diciendo.. La misión de cada equipo es descifrar el mensaje contrario antes de finalizar el tiempo. Los jugadores atacantes que logren penetrar en el campamento adversario no podrán escribir no copiar los dibujos. GYMKHANA .. y agarrando un huevo con el cuello se lo tendrán que pasar de uno a otro. al cual deber dar vueltas y vueltas.y los participantes van pasando de un país a otro saltando y sin pisar la raya. etc. A cada letra le corresponde un dibujo. . si se les cae. Cada equipo estará acompañado por un árbitro o juez. URUGUAY-PARAGUAY Se eligen unas 12 personas.. Se hace una raya en el suelo. les roban dinero si no superan una prueba. Se comienza despacio. por abajo. Delante de la raya. Cuantos más miembros del equipo acaben la prueba mejor.: Este es un grupito de monitores que "castigan" a los grupos que no vayan corriendo. pero mirando a la derecha.. volvemos a empezar. pasar por arriba. Mas tarde se incorpora el país de Hawai. Los miembros del grupo deberían ir a cuatro patas con la nariz pegada a la manguera (siguiendo el rastro del asesino) y si es con los ojos cerrados mejor. con un mensaje escrito en clave de un jeroglífico inventado por los monitores.. Dentro de su campamento cada equipo posee un escriba que no puede moverse y a quien habrá que llevarle la información que se obtenga. Se pasa de un país a otro dando un salto. Una vez que el escriba posee todos los dibujos del jeroglífico adversario. a la vista de todos.Miedo en las cajas: tienen que meter la mano en varias cajas y tendrán que adivinar qué hay dentro ( pondremos cosas que parezcan asquerosas o que den grima ) -----> Freddy & Co. Debajo de cada dibujo se indica un numero que señala la posición de dicha letra en la frase. otro de Harina. no existe combate alguno.. diciendo ke guay. sumergirse en cubos de agua. y todos los mensajes tienen la misma cantidad de letras.. y se explica que es un frontera entre varios países. Realizar un recorrido ( saltar varios bancos como si fueran vallas. . 14. Te tiene que lavar los dientes delante de todos. y se medirá la cadena para puntuar. 11. Tienes que explicar a todo el grupo. ganará una piruleta o caramelo. Hacer una cadena de ropa con la que tenga el grupo puesta en ese momento . Tienes un minuto para disfrazarte..) Llegar hasta el final de la campa y volver empujando un globo y sin que se caiga. uno no. 13. 9. Tápate los ojos y adivina que te dan a comer. donde se deposita el agua de la boca. saltar entre dos cuerdas.. 10. 4. Da un beso a uno sí. Vaciar vasos de agua con la boca. deberá abrirla y coger un papelito. 8. 2. Ir de un sitio a otro utilizando tres cartones y sin pisar el suelo.iepaaa!!! Elige. Elige una pareja. una cruz en la frente. saltar con el puño en alto en plan operación triunfo y decir iepa. haciendo de sordomudo que “detrás de la puerta hay un gato en bikini” Cada vez que un monitor diga tu nombre tendrás que levantarte.. Relevos de cucharas ( cada vez van cogiendo una y la van dejando en una palangana.primer plato. tienes 15 segundos para comerte lo que te traigan Elige dos compañeros/as.. Intentar meter un bolígrafo atado a una cuerda a la cintura dentro de una botella (de espaldas) • • • • • • • CAJA SORPRESA Se colocan papelitos con números en una caja. hasta vaciar una jarra. 6. Haz que eres una gallina que está poniendo un huevo. 12... Pruebas posibles: • • Carrera con un plato en la cabeza lleno de agua. varias o todas las personas del grupo. Haced con el culo los números del 0 al 9. Se va pasando la caja mientras dure la música.Bailad “Antes muerta que sencilla”.. Imita a un monitor durante un minuto. o los puntos que consiguen. el que tenga la caja en sus manos.Se organiza con una serie de pruebas en las que participan una. hacer 10 abdominales. Consigue 25 zapatos en un minuto y medio.Baila la canción que te pongan. Elige a 19 personas. segundo o postre.Después. Elige una pareja. y éste la dirá cuál es la prueba que tiene que hacer. hacer una voltereta en un colchón.. Después tendrás que quedarte con el disfraz puesto todo lo que queda de juego. y se tiene que ir corriendo hasta un punto determinado donde haya un balde u otra jarra.. En cada prueba se contabiliza la posición en que quedan en cada grupo. Le dirá al monitor el número. 5.Se puede pedir ropa prestada pero que se tenga encima en ese momento.Ahí van las pruebas: 1. Pintaos la cara de payaso y quedaros así hasta que se acabe el juego. Elige una pareja ( de sexo contrario). Prueba “corre que te cagas” colocarse una piedra en el culo y hacer una carrera a relevos sin que se caiga.o si no la quiere hacer. Si la realiza bien. Se realiza con las manos atrás. 3. Cuando pare. 15. 7. Haz que eres un perro y busca un árbol para mear. 19. Teneis un minuto y medio para conseguir los máximos relojes posibles.. acelera más y más. Píntate la cara de indio y haz el indio durante un minuto alrededor del corro.Solamente el ganador recibirá premio. ¿quién lo desempinpoilará?. 16. Bien. y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio. Elige una pareja.) Elige una pareja. De repente. Una persona se la queda y otra es perseguida. el que está fuera puede decir CALLES y las avenidas se convertirán en calles. deberás dar una vuelta corriendo alrededor del corro. 20.( curva a la derecha. pon cara de velocidad. Cada vez que un monitor diga tu nombre. CALLES Y AVENIDAS (EXTERIOR) Esto es el pilla-pilla pero vamos a hacerlo mas divertido con un laberinto que cambia constantemente. el perseguido pasa a ocupar su lugar. Con gracia por favor. Tienes que darle de comer un flan o un yogur con los ojos vendados. Si grita COLUMNAS. 21. Haz que estas sentado en una moto. y con unos limites bien definidos. la cosa es que la persona que está fuera en cualquier momento podrá gritar AVENIDAS y todas las personas extederán sus brazos formando AVENIDAS como en la figura. Imita a un personaje conocido. Cuando el perseguido toca la cabeza de alguna de las personas que están quietas. 23.. 22. y esta dirigido a un grupo bastante numeroso. Da un beso a dos chicos/as.18.) Cuéntanos un chiste.) (o cuando os dé la gana) LAS BANDERAS El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo. a partir de 20 personas.. Cada uno de los . 24. Habrá una persona fuera dirigiendo el juego. los que están quietos bajarán los brazos.. La zona de juego se limita a ese rectángulo formado por personas (esos puntos negros son personas jeje). Metete en la boca tres galletas y recita un trabalenguas: el cielo está empinpoilado. tendrás que responderle hablando con la “i”. cambiando y dificultando el paso de los que corren.(¡toma ya!me ha costado a mí escribirlo. Cada vez que un monitor te pregunte algo. su duración oscila entre 10 y 20 minutos. el desempinpoilador que lo desempinpoile buen desempinpoilador será. Se dividen los participantes en dos equipos. reduce. 25. Así la zona de juego se ira cambiando constantemente El juego termina cuando las personas que estan quietas se cansen de tener los brazos levantados .Los demas tienen que adivinar. 17.Imita todo lo que te dice el monitor. el perseguidor pasa a ser perseguido por la persona que estaba quieta. también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. Nota: Cartas altas:10. Lo recomendable. Se forman equipos de +. y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. No hace falta decir que todos los que sean tocadoa o presos. como en todos los juegos. Al quedar todos los de un equipo atrapados.5 personas. cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta. si un jugador llega a la raya que marca la zona contraria y la ultrapasa. y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. será la zona de refugio donde permanecen sanos y salvos. Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas. es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien. organizan dos bandos y señalan el terreno de juego. Los jugadores van entrando en el terreno de juego desafiando a sus enemigos. a uno y otro lado. y llevarla hasta su campo. pierden.8.3. Sólo será preciso que algún jugador de su bando toque el extremo de la cadena diciendo "marro". Así mismo. Quinto dios: 5 cartas altas y un As. . Es un juego muy divertido. Cartas bajas: 2. Una para cada equipo. y se le deposita en la cárcel. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel. y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio. Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. Al fondo. J. debe terminar el juego y.equipos dispone de una bandera. K. entonces gana su equipo. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo. claro. pasarán a la otra zona donde formarán una cadena humana que.5 El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación.4. los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: * * * * * Primer dios: 2 cartas altas y una baja. As. para ello. para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego MARRO Hacen pies. Intentarán invadir la zona cotnraria sin que nadie les toque o coja. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. Alicia en el país de las maravillas Material necesario: Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. y evitar que el equipo contrario robe su bandera. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. con un pie en la raya y con los brazos estirados. Cartas medias: 6. donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al más poderoso.9. Q. además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses.7. van prolongándose hacia sus compañeros para facilitarles el rescte. que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana. entre ellas un As. (deslizamiento en el barro). • • Juego de la tarde: Después de la presentación del día se les planteará las tareas que se hacen diariamente en una granja: ordeñar. una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. muuuuuuuu-muuuuuuuu. recoger los huevos. en este campa. limpiar las cuadras. el veterinario: apuntar con una jeringuilla gigante lleno de pintura aguada y echársela a los compañeros y compañeras de grupo. con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. Cuándo hallan completado todas las casillas de la hoja tendrán que presentarla a los monitores de esa prueba que certificarán los datos .Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses.. muy buenos días. En la campa donde se haga lo de los cerditos. los cerditos: rebozarse en el barro. en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo. las gallinas: sentarse en un balde lleno de agua. en el camino de detrás del campamento). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios. En la cocina del campamento. Se les esconderán los materiales por el campamento y alrededores. ¡qué guarros os vais a poner! Gymkhana guarra: Los equipos van pasando por diferentes pruebas que estarán situadas en distintos lugares. las ovejas: en grupo tienen que pasarse un globo lleno de mejunje. DIA DE LA GRANJA DE PINYPON • Introducción al tema del día: Cantaremos la canción del anuncio de la granja de Playmovil. Primero aprovechamos el caldo para embadurnarlos y luego que se coman las sardinas. vais a tener.. En otra de las campas de al lado del campamento (si se puede. que es más o menos así: kikiriki. el cual tendrá 6 cartas. Llevarán una hoja dónde apuntarán el material encontrado. almuerzo: beber batidos a pulso un monitor desde una silla echara el Cola-cao a los niños a la boca desde una jarra. En el propio campamento. si no. cuacuacuacua. las vacas: con un globo pinchado lleno de leche pues deben de ordeñarlo. la tarea que realizan con él. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. Al lado de las ovejas. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. con una prueba en la que haya que mancharse. en la casa de al lado del cementerio). si no. podrán encontrar a un/a monitor/a esperándoles.. en cada uno de los cuales. solo dejan pasar). o cómo pueden conseguirlo "leche" y su localización exacta. harina. dar de comer a los animales. teniendo cada participante 3 cartas.. En este duelo cada uno elige una carta del otro. aceite y demás típico mejunje y huevos crudos. En el camino de detrás del campamento (dirección hacia el cementerio). Las pruebas son: En la campa de al lado del campamento (si se puede. los gatos: se compran dos latas de sardinas por grupo. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas. etc. luego ambos dan vuelta la carta. Jejeje. GINKHANA ACUATICA Se divide a los chavales en los 4 grupos del campamento. Por grupos se empieza a cantar. Este grupo habrá ganado. El relevista deberá proceder a efectuar el recorrido con los ojos vendados. de esa forma podrán dar una pista a los chavales de su localización. Hay 5 pruebas en distintos puntos de Somalo. falsa o verdadera. Cada prueba durará 10 min. y por el mismo orden que la lista que ellos tienen y que fue entregada con anterioridad al juez. No tiene por qué ser el grupo de monitores (aunque tendremos que intentarlo). sus compañeros le indicarán el camino. sin agua. Los monitores tendrán la lista de actividades a realizar y la situación exacta de los materiales.confirmando el resultado o rechazándolo. Se da un tiempo prudencial para que nos escondamos en el bosquecillo y los chicos/as han de ir a pincharnos el globo con las manos. Habrá un juez que se encargará de que se desarrolle todo con legalidad. Esto se debe a que al final de la prueba. Si descubrimos a algún osado chaval que se acerca a por el globo le apuntamos con la linterna y el chico deber ir a por otro monitor. el líquido que hayan podido albergar en el recipiente será arrojado al monitor al que le corresponda la prueba. 2. Como es de noche los monitores nos defendemos con las linternas. Cuando nos hayan pinchado todos los globos entonces será nuestra perdición ya que el juego habrá concluido. VELADA TIPO FUROR El primero es el juego de las 20 canciones. Los demás grupos tendrán que tachar las canciones que los demás canten si están repetidas. PRUEBAS: 1. Pasapalabra : . VELADA EXTERIOR juego de los globos en la noche. Al final quedará un grupo con una o más canciones mientras que los demás ya no tendrán ninguna. En grupos han de realizar una lista por duplicado de 20 canciones que están en castellano y publicadas. Los grupos rotarán en un orden por todas las pruebas. Él mismo puede llevar la velada. Cada monitor tiene un globo inflado. aprox. todos los del grupo si no no vale. Ganará el grupo que antes termine sus tareas. El monitor de cada prueba deberá indicar a qué prueba deben ir. Relevos de vasos : Ir con un vaso en la cabeza por medio de relevos sorteando unas dificultades y llenar al final del trayecto una botella-balde o cualquier recipiente que pueda albergar líquidos. . .. la cual podrá tener o no agua. Duelo de pistolas de agua : El participante escogerá un número que se corresponde a una pistola de agua. Éste formulará la pregunta y se va mojando al chaval que no sepa la respuesta. balde. • 1 balde con agua (prueba 2) • 1 balde sin agua (prueba 3) • la camiseta de cada chaval • sillas • globos de agua • 1 balde con agua (prueba 4) • balón de espuma • 1 balde con agua (prueba 5) PASAPALABRA: A B C D E F lugar donde se guarda la ropa: ARMARIO bebida refrescante que se prepara batiendo un liquido: BATIDO que no sigue la dirección recta : CURVA cubo que tiene puntos en todos los lados: DADO astro: ESTRELLA aumento de la temperatura normal del cuerpo: FIEBRE . Unaq vez tenga la pistola se batirá en duelo con un oponente al estilo del oeste. Escurrimiento de camiseta : Esta prueba consistirá en llenar el mítico balde procediendo al ya típico escurrimiento de camiseta.Los chavales tendrán frente a ellos al monitor de la prueba. Fallo: le moja el monitor. Material de las pruebas: • 1 balde con agua (prueba 1) • 1 vaso para cada chaval • material para hacer de obstáculos (conos.. una vez concluido el tiempo reglamentario. “Pasapalabra”: deberá someterse a un sorteo extrayendo una papeleta de un bote. manguera. con lo que el chaval se librará del castigo. o estará en blanco. 4. 3. mala suerte al que le toque estar en esta prueba. se va a llevar la gran calada. manguera. 5. La bomba : Se trata de jugar a la bomba con un balón de espuma empapado en agua. Las papeletas tendrán: Vaso. el grupo procederá a vaciar el balde sobre el monitor.) • preguntas con respuestas para el “Pasapalabra” • papeletas donde haya escrito: vaso. balde y alguno que esté en blanco. Dependiendo de lo que conteste el chaval procederemos a: • • • Acierto: se libra de ser mojado. .Mejor banda sonora. • 1 Intendente. (En los recuentos y en general. incoloro e inodoro. te quiero Andrés: INTERES de poca edad.).mensajero. Un monitor). Siempre que hemos jugado a bravehear hemos visto antes (la noche antes) la película. • 2 Jinetes. 1 punto .Mejores efectos especiales. Formación de combate. El objetivo de todos en los ataques será borrar a base de globazos de agua y lanzamiento de puñados de harina (que también sirven para disminuir la visibilidad y despistar . Se elige un terreno despejado del tamaño aproximado de un campo de fútbol. * Todos los participantes se pintan en el pecho un corazón con témpera. (4 individuos).Mejor vestuario. 3 punto . 1 punto .director de equipo.Mejor guión. Alaridos. (Es evidente) ** 1 punto .Mejor fotografía. Se divide a los participantes en dos bandos.. indispensable para la vida: OXIGENO cuerpo que oscila suspendido de un punto fijo: PENDULO comida preferida de los ratones: QUESO extraño: RARO resultado de saltar: SALTO rifa de objetos: TOMBOLA fruto de la vid: UVA cilindro de cera que se enciende para alumbrar: VELA personaje que viste con gorro y camisa de rayas: WALLY (contiene) prueba para medir los conocimientos: EXAMEN (contiene)personaje que hace reir: PAYASO zapato abierto por detras: ZUECO † BRAVEHEART Este juego recrea las batallas de la película en cuestión mediante enfrentamientos con globos de agua. • 1 Corredor . Está auxiliado por un escudero . Objetivo: Conseguir el mayor nº de OSCARS.. ambientación.. Un color para cada equipo.Mejor actor principal. • 1 Abanderado. etc.secretario. gritos de guerra.Mejor director William Wallace . Pensamos que al menos habría que ver la parte de las batallas. (Encargado de repartir globos y harina en la mesa de armamento. Impactos corazón *. vistosidad. Personajes en cada equipo: • 1 William Wallace.I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z G partícula desprendida de un liquido: GOTA H lo que ponen las gallinas: HUEVOS I por . Hay un director del juego (William Wallace principal) que se coloca a un lado entre las dos líneas de combate. 1 punto . Tío que más se meta en el juego. etc. Respeto a las reglas del juego. 1 punto . orden. 1 punto . JOVEN medida internacional de masa: KILOGRAMOS especie de lagarto pequeño: LAGARTIGA cuevecilla donde habitan algunos animales: MADRIGERA sinónimo de rueda: NEUMATICO (contiene) animal arácnido: ARAÑA gas insípido. Si la cosa va bien con tres ataques van servidos. Si los dos mensajeros llegan a la vez o no hay una diferencia clara. FASES DEL JUEGO: 1. 4.Armamento: Cada individuo se provee tras sus líneas de 3 globos de agua o de harina.. mi señor solicito ataque. ** Todos los participantes han de caracterizarse para el juego. ( Si es posible ha de haber música ambiental durante todo el juego) 7.. en lo alto de una cuesta.Concentración de los combatientes con música ambiental a tope.Recuento de heridos: Lo realiza el director de juego y su fiel escudero. “ Oh señor. Cuando esta cae al suelo se inicia la carrera de los mensajeros hasta la posición del director del juego. ( Obligatorio si el otro equipo sacó bandera roja) • Bandera blanca: Esperar en un punto.. 6. El otro equipo tendrá que establecer su modalidad de defensa. 3. REGLAS DEL JUEGO: Hay una regla principal: En los ataques se puede uno parar pero nunca se puede mover hacia atrás . en los lados de un collado. • Modalidad de defensa. • Bandera roja: Ataque en emboscada. corazón con una parte importante borrada. • Muerto. 5. 10.. El otro equipo ha de pasar por una zona en la que se han escondido.. Los muertos (suele haber muy pocos realmente) quedan tendidos en el campo de batalla.. corazón ligeramente borrado.Discurso para la batalla final de los Wallace. Se alternan alaridos de aprobación y abucheos del otro equipo...Nuevos ataques.... Después de cada ataque cada equipo ha de volver ordenadamente -en fila de a uno. sin corazón. ¡¡ Quietos !!. • Herido grave.a su posición original. • Bandera azul: Ataque frontal a la carrera.. 2. • Concesión de la modalidad de ataque al equipo cuyo mensajero llegó el primero. se puede resolver mediante un lanzamiento de espada entre los mensajeros. 9. De vez en cuando se realizará un nuevo recuento.Ataque final. Lanzamiento de espadas.. Carrera final y abrazo de los Irlandeses. 8.Presentación y discurso de los Wallace..Ataque: • El gran Wallace-director del juego lanza su espada al aire. la indica el Wallace del equipo que defiende: • Bandera azul: Frontal a la carrera. etc.Formación de los equipos en el campo de batalla en línea de a 1 ó 2. Clasifica en: • Herido leve. (decir modalidad de ataque que se solicita). ( ¡Ojo!) • Ataque: Se da el enfrentamiento. Faldas. . cinturones.. bordeando el campo de batalla.. correajes y mucha pintura. • Fase de provocación pre-ataque: Más alaridos y gesticulaciones.al contrario) el corazón de sus contrarios..Discurso final del Wallace principal. 4. Irá cogiendo cartas hasta que llegue a la elegida. 2. calculándose la media final. +2. La prueba se puede hacer de dos modos: a) Semejante a la prueba nº 4. Distribuimos 100 papeles con un mensaje por una mesa. sumándose el resultado final de todo el equipo. Cada componente del equipo tiene que coger tres tapones. . Rojo (2) Verde(2) Blanco(2) GYMKHANA DE LA FORTUNA (pruebas de fortuna) 1. -2 puntos. Selección natural: participa uno de cada equipo (el capitán. Poco a poco se irán eliminando los distintos miembros del equipo. Al final habrá un vencedor. b) Con una baraja de cartas: cada participante elige una y deberán ir cogiendo cartas alternativamente de modo que se eliminan cuando aparece la carta de cada uno. .Tampoco se puede dar la espalda al enemigo en el momento del choque ni protegerse (descaradamente) el corazón con los brazos. Hay tres tipos de mensaje: . por ejemplo. En un acto posterior se hace la entrega de premios MATERIAL: • 300 globos de agua. pudiéndose puntuar a todos según el puesto en el que hayan sido eliminados. La masacre: participan todos los de un equipo a la vez.Herido -> tiene derecho a coger dos papeles para intentar curarse y debe tocarle Vida para conseguirlo. 5. La carta loca: el participante elige una carta de una baraja. Cada jugador coge un papel y seguirá participando o no según lo que le toque. Según la marca valdrá: +1. Una buena proporción de los papeles podría ser: Muerto (20). • 10 kg. de harina. Se hace con todos los del equipo. Sigue jugando (40). -1. 3. 0.Muerto -> se elimina cuando lo cogen. El garbanzo perdido: colocamos unos 30 tapones boca abajo y en uno de ellos un garbanzo. Vida (15) . Si el número de participantes es muy diverso en los distintos equipos se hará la media. Cuanto más tarde. por ejemplo). • Trapos de colores. • Pintura de dedos abundante.Sigue jugando -> simplemente sigue jugando. que será mayor cuantos más papeles hayan conseguido retirar. Herido (25). Gana el que . Taponolandia: colocamos 40 tapones aproximadamente boca abajo encima de una mesa. Es una prueba parecida a la anterior. Los Jinetes si que pueden moverse en todas las direcciones por el campo de batalla. Cada tapón tendrá una marca de un color. pero se enfrentan uno de cada equipo.Vida -> sigue jugando y tiene una vida si le toca Herido o Muerto. menos puntos. Se hace con todos los del equipo y se halla la media de todos. Al final se contabiliza el número de papeles retirados determinando la puntuación. Tienen que ir destapando tapones hasta dar con el garbanzo. . 11. 6.. en el caso de venas aparentes a edemas. Diseñados . Aquel que le dé queda eliminado. y se suman los puntos al final (que pueden ser negativos).. No se pueden cambiar de sitio para las siguientes tiradas. Otra variante es que el recinto donde puedan situarse sea muy delimitado. Separar los botellines lo suficiente para que sea difícil tirar más de uno en cada intento. Se trata de adivinar dicho número en la menor cantidad posible de intentos. El participante soplará sobre el montón de papeles de modo que se sumarán . asignando una puntuación desconocida a cada botellín. Cada participante destapará tres vasos.). 8. hasta dar con él. cosa que facilitaría que los participantes se eliminen rapidamente. Distribuyéndolos separadamente (o colocándolos en fila.ej. estos calcetines le proporcionarán un gran alivio. Se meten en una habitación y cada uno se queda en un sitio sin poderse mover y en absoluto silencio hasta que no se eliminen todos.CALCETINES ANTI-FATIGA Particularmente indicados para los que sufren piernas pesadas. Cuanto más tarde se eliminen más puntúan. Hacer la media al final. 9. Onassis: colocamos 30 vasos boca abajo con monedas de diferente valor. Poner también monedas extranjeras que contarán negativamente.. que puede ser positiva o negativa. de mala circulación. Cada jugador tira 3 veces. Contabilizaremos la suma final de todos los del equipo y haremos la media. La bola peleona: participa un miembro o dos de cada equipo simultaneamente.los puntos de los papeles cuya puntuación quede boca arriba. Cada vez que se equivoquen se pinta parte del dibujo de un ahorcado.acorralando&quot. Uno del equipo dice un número y el monitor le indica el intervalo de números en el que se encuentra el elegido.aparezca su carta el último. Juego el precio justo (velada) Aquí teneis una bonita velada. 7. El ahorcado: famoso juego en el que se elige una palabra y deben averiguarla diciendo letras. Puntería afortunada: necesitaremos unos 15 botellines de yogur líquido. Acorralado: el monitor elige un número del 1 al 1000 y lo escribe en un papel (para evitar problemas). Un monitor con los ojos tapados lanza contra las paredes una bola de las que botan mucho y en todas direcciones. Poco a poco se irá acotando o &quot. Para que intervengan todos los del equipo será bueno que cada uno diga el número de acotamiento del intervalo. por ejemplo) se trata de hacer un tiro al pat. ¿QUIÉN LO DIRÍA? 1. 10. Los papelitos de la suerte: se coloca un montón de papelitos -en forma de montañaboca abajo en una mesa.o restarán. está claro q habría q pasarlo a euros y que habría q adaptarlo a otras cosas q haya por el albergue pero os lo pongo todo para q os de ideas!!! EL PRECIO JUSTO. con una bola de tenis (p. 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Gracias a su poder para detectar los cambios de presión barométrica. Y lo que es más. Su sirena de alarma dará seguridad a niños y ancianos que podrán conectarla en el caso de que se hayan quedado encerrados involuntariamente. su . despertarle a la hora exacta o presentar la temperatura interior. Funciona con pilas (no incluidas). Funciona con corriente de 220 V. ratones de campo..procedimiento de iluminación integral azulada en toda la superficie de la esfera LCD permite distinguir las cifras y símbolos sin esfuerzo. los minutos y los segundos aparecen simbolizados por tres triángulos superpuestos. Está equipada con un dispositivo de iluminación que le permitirá leer fácilmente. Peso: 6 Kgs. sin fatiga ocular. 2900 pts 22. peces o plantas contaminadas. consultar una guía.. 21. Medidas: 220 x 165 x 300 mm. Garantía 1 año. Garantía 1 año.. transgrede las nociones habituales de lectura del tiempo. Indicador del estado de pilas.LUPA LUMINOSA Ideal para descifrar documentos manuscritos. ¡durante 1 segundo tan solo! Dimensiones: 9 cm. Contrastado por el Laboratorio Central de las Industrias Eléctricas. y también para cazadores pescadores. etc. 23.PARA-TOPOS Para desembarazarse definitivamente de los topos. ver un mapa. incluso en la oscuridad.. Ideal tanto en el taller como en el garaje. Funciona con pilas (no incluidas) 2900 pts. 12900 pts. Funciona con una pila.RELOJ CUBO Original y sorprendente. Su fuerte poder de aumento y su gran formato (diámetro de 90 mm) le permiten ajustar perfectamente su visión. Este aparato emite vibraciones subterráneas que les previenen de un peligro inmediato y los hace huir. Una seguridad apreciable a un precio muy asequible. más rápidas y más precisas.. Las horas. 7900 pts 19.CONTADOR GEIGER Indispensable en intervenciones en el campo radiactivo. 13900 pts. Está . Es de una gran simplicidad de uso (no precisa ajustes). y se transporta fácilmente gracias a su formato de bolsillo (146 x 25 x 60 mm). combina dos funciones con un resultado óptimo: 1 muela de agua de coridón (prácticamente indesgastable) para el afilado y 1 rueda de caucho especial con abrasivo para el acabado.. Un instrumento ideal para ponerse al abrigo de los caprichos del tiempo. Mide con precisión el índice de radioactividad evitándole consumir carnes. Peso: 120 g. los caracteres más pequeños. Funciona con pilas (no incluidas). Cambia constantemente de forma y se convierte en un cubo perfecto cada 4 horas. 20.. cultivadores o recogedores de setas. este modelo de calidad profesional. siempre en movimiento para indicarle la hora exacta como por arte de magia. Dimensiones: 110 x 185 x 45 mm. Su motor de 190 W permite operaciones de afilado más eficaces.AFILADORA PROFESIONAL Extremadamente raro y difícil de encontrar. leer el periódico o efectuar trabajos de precisión. incluso en la oscuridad. Conforme a las normas de seguridad.equipado con un cabezal minituarizado.EQUIPO DE MUDANZAS Transportar un mueble pesado y voluminoso. 4900 pts 27. instalar una puerta o engrasar las bisagras se convierte en un juego de niños gracias a este conjunto compuesto de una palanca y de 4 bloques transportadores. .POLIPASTO ELÉCTRICO 200/400 KG Eficaz y poco voluminoso. bajo el agua.. Equipados con un revestimiento antideslizante de seguridad. 100 % hermético. protege hasta 1000 m2 según el tipo de terreno.. 3400 pts 25. sobre superficies brillantes. Seguridad óptima gracias al freno mecánico con trinquetes de seguridad. Funciona con pilas (no incluidas). Mango de latón cromado mate. Una relación calidad/precio excepcional y la comodidad del hilo de Escocia. potencia: 800 W. Una simple presión sobre la palanca permite levantar sin dificultad una carga de 150 Kg y deslizar los bloques (dos de los cuales están provistos de discos pivotantes).-CALCETINES CORTOS HILO DE ESCOCIA ¡No más calores ni transpiración excesiva! Estos calcetines 100 % algodón mercerizado tienen una resistencia a toda prueba: están reforzados en la puntera y el talón y totalmente remallados para evitar costuras gruesas. a temperaturas tórridas (hasta 200ºC) y con frío glacial (hasta –50ºC). Inaudible e inofensivo para los seres humanos y animales domésticos (a no ser que le gusten los topos) 6800 pts. La tinta tixotrópica fluye con presión de gas con absoluta regularidad y no se deseca nunca. Motor asíncrono. lo que permite poder enterrarlo completamente.. Funciona con corriente de 220 V.. Elevación: 12 m (6 m con la polea de enganche).PLUMA SPACETEC “DIPLOMAT” Escritura limpia y clara en cualquier situación. Carga máxima: 200 Kg por bloque transportador. Se suministra con un mando a distancia provisto con un cable de 120 cm y una polea de enganche que permite doblar la fuerza de 200 a 400 Kg. Puede utilizarse horizontal o verticalmente. Garantía de 1 año. sobre grasa y huellas dactilares. en la ingravidez. sobre rail o soporte fijo. por encima de la cabeza.. este aparato de tracción y elevación permite tensar. 24. tirar o desplazar una carga y ejercer una tracción en todas las posiciones. no teme n a la lluvia ni al hielo. Aparato totalmente autóno durante 4 a 6 meses de uso continuo. 46500 pts 26. La punta de acero inoxidable de precisión con bola de volframio-carburo impide los derrames y los borrones. 6 pares. Más potente. basculan y se cruzan es absolutamente fascinante. con 5 veces más de potencia. alambrado. Mitiga la falta de ejercicio. Además. Su techo la protege de la lluvia y la nieve.. arbustos. Aproximadamente 9 x 1 cm de diámetro. para trabajar cómodamente. Es ultraresistente. Dimensiones: 260 x 160 x 220 mm. 3900 ptas 32. Está dotado de ranuras que permiten una perfecta evacuación del agua de lluvia y fabricado en 100% prolipropileno con un tratamiento anti-rayos ultravioleta para que no se altere con los rayos del Sol. cables eléctricos.. 5800 ptas 30.RELOJ ELÉCTRICO A BOLAS No solamente da la hora. incluso bajo las temperaturas más extremas. permite cortar numerosos soportes: cartón. y su base sobreelevada de la humedad. una de ellas con muescas para una mayor eficacia. Dimensiones: 42’5 x 28’5 x 10 cm.PROTEGELEÑOS La solución ideal para preservar su madera siempte seca. moqueta.punta enteramente embutible. el movimiento de su péndulo y las bolas que ruedan.. Mangos ergonómicos antideslizantes. Ideal para el taller. Incluye caja de regalo y llavero. Hojas de acero forjado. Medición de láser en un radio de 360º... ramaje. Según la señal advierte de forma diferente. esta cizalla de calidad profesional posee un ingenioso sistema de desmultiplicación de la fuerza para ofrecerle un corte neto y preciso.CIZALLA MULTIUSOS Llegada de EEUU. ¡Probablemente la herramienta para escribir más perfeccionada del mundo! 2900 ptas 28. Garantía de por vida. 12900 ptas 29. 8500 ptas 31. Todavía mejor.. Dotado de una gran precisión. Globo de protección transparente. revoluciona las nociones habituales de lectura del tiempo. la casa o el jardín. hará trabajar suavemente las piernas: su superficie basculante ofrece un mejor sostén. sino que es muy bonito y es un placer montarlo..ALERTADOR EURO DE LÁSER-RADAR Reconoce y alerta las trampas de radar en 3 frecuencias habituales de los radares europeos. Ajustable a . Un formidable objeto de decoración moderna. Dimensiones: 101 x 114 x 47 cm. hará un agradable masaje a sus piés con sus superficie provista de centenares de piquitos de acupresión.REPOSAPIÉS CON MASAJE Descubra los beneficios de este reposapiés con masaje. Le encontrará rápidamente un lugar en el jardín o en la terraza. esta pinza profesional ofrece más de 20 funciones. Poltergeist :velada para monitores valientes ya q es con globos de agua…. tenazas. Garantía total 1 año. Indicar la salida y llegada. Dimensiones: 165 x 130 x 35 mm. . Indispensable para aquellos que viajen mucho y dependan profesionalmente de su carné de conducir. hasta 2 Kg de capacidad. Indumentaria: Ningún distintivo especial en la forma de vestir. por ejemplo. 3’5 y 4 mm). Práctico.autopista. Función de tara. 1 año de garantía. Homologado CE. Con regulador de volumen y silenciador. Visualización digital. Escenario: Zona de bosque en forma de tubo delimitada. 3. carretera o tráfico urbano. Incluye material de sujección. Discreto. Objetivos: * De UFO: identificar el mayor número de humanos que se van acercando a la nave cada vez que se enciende el foco paralizador.. Sistema de prevención de fraudes. Elegante y discreto. fija terminales (de 2 a 8 mm2 y de 6 a 16 mm2).pero la podeis adaptar… POLTERGEIST Participantes: * UFO: 4 ó 5 jugadores junto al UFO para identificar al humano. Sirve para todo tipo de billetes de curso legal. Funciona con una pila de litio (suministrada) de larga duración. 2800 ptas 34. En la llegada el UFO puede ser un coche o simplemente unas linternas potentes.. se para por sí solo después de 90 segundos. corta cablos y tornillos (de 2’5. Fabricada mediante una aleacción de acero con vanadio de cromo la hace extremadamente resistente.DETECTOR DE BILLETES FALSOS Con este detector de billetes falsos tendrá la seguridad de detectar cualquier billete defectuoso. en un lado por un camino y en otro lado por cinta de autopista o pivotes. Sí son necesarios globos llenos de agua y linternas para los UFO. 38000 ptas 33. Además posee un mango antideslizante para trabajar con mayor seguridad.ALICATES MULTIUSOS Importados de USA. Sólida fabricación en ABS antichoque. Funciones: pela cables (de 1 a 7 mm). 6900 ptas. abre botellas. extractor de hilos metálicos (de 4 a 11 mm).PESACARTAS ELECTRÓNICO De una precisión excepcional. 2900 ptas 35. * MARCIANOS: 5 jugadores mezclados en la salida con los humanos * HUMANOS: resto de la gente. No altera teléfonos móviles. este modelo de última generación posee una graduación casi al gramo. Se aconseja ropa de manchar.. Para un correcto desarrollo del juego se aconseja un cierto silencio.En la salida se reparten unas tarjetas con un número (del 1 al número total de jugadores). Después por sorteo o por real decreto se decide quienes serán los 4 UFOS y los 5 MARCIANOS. * De los HUMANOS: conseguir llegar al UFO. siempre en silencio absoluto.. Cada gnomo le dará un mensaje en clave donde se detalla donde está la princesa y lo que tienen que hacer para rescatarla y el nombre de la tribu que la tiene secuestrada.. éste vuelve a empezar desde la salida. 2. sigilosamente. El jugador que recibe el globazo. Se sitúan los HUMANOS y los MARCIANOS en la salida provistos cada uno de ellos con un globo lleno de agua. dentro de lo posible. varios jueces distribuidos por el tubo. Primer nivel: Un alumno del Amo del Calabozo divide al gran grupo por equipos que deben en 10 minutos encontrar al Amo del calabozo. Los jugadores tienen que encontrar al Amo del Calabozo que le dará un plano donde se encuentra los nombres de diez gnomos que están entre ellos.. JUEGO DE ROL: LA PRINCESA GNOMO (MAYORES) Misión: La princesa de los Gnomos se encuentra prisionera de los Trolls.Se sitúan los UFO junto a la nave (luces apagadas)... 5. Segundo nivel: El Amo del Calabozo le da a los equipos un plano detallado de la zona con los sitios donde se encuentra unos pergaminos con los nombres de unos gnomos que . rodando. se sientan a su lado. reptando.. En la salida solo saben quien es humano o marciano los propios interesados (el secreto debe permanecer oculto el máximo tiempo posible). además de recibir una refrescante sorpresa deberá entregar su globo al marciano y volver a la salida donde le entregarán otro globo y podrá volver a comenzar el juego. Una vez haya encontrado al Amo del calabozo.. A los diez minutos quienes no hayan encontrado tendrán que hacer una prueba para pasar al siguiente nivel: (Rascarse la oreja izquierda con el pie derecho como si fueran perros). 6. .El avance hacia la nave se realiza arrastrándose por el suelo. 7. Tienen que ir en silencio para no caer en manos de los Trolls.Los marcianos actúan en la oscuridad explotándoles encima o tirándoles globos de agua a los jugadores que avanzan con ellos (sean humanos o marcianos). en fin. 4.Son necesarios: un juez principal que dirija el desarrollo del juego. * Si un UFO identifica a un jugador que es MARCIANO intercambia los papeles: el marciano pasa a ser UFO y el UFO va a la salida como MARCIANO. Pienso que no es aconsejable dejar que se pasen información.Una vez que hayan llegado a la nave 5 humanos se termina el juego y esos 5 humanos serán los marcianos del siguiente juego.. A cortos intervalos de tiempo el máximo juez del juego enciende o manda encender las luces paralizadoras y se procede a identificar a la gente que avanza: * Si un UFO identifica a un HUMANO. 3.. Reglas: 1.* De MARCIANOS: dificultar el avance a los humanos que se acercan a la nave lanzándoles los globos (hidrolita magnética) que tienen. y un juez en la salida que reparta los globos con agua. Deben buscar los nombres de cada gnomo en el sitio indicado en el plano. el nombre de la tribu que tiene secuestrada a la princesa y por tanto donde se encuentra secuestrada. Orden inverso: AR ESZE VAR TOSLLO RTSOL EDA DANESO NOR EPSAR EVEDO TNEI SOL. d. Mensajes a. Si se quedan sin piedras deben encontrar al Amo del Calabozo para que a cambio de una prueba le de otras cinco piedras. al menos una piedra energética. Letra oculta: ALOISBA ISURI LLIAS LIESENIC AINITANI VIVIRI CEIR CADEILO SIBA SURE IROSI (A los basurillas les encantan vivir cerca de los basureros) Tercer nivel: Una vez encontrada el hada. b. Una vez resuelto los mensajes. Orden inverso: SADAL EVSALN ATNAC NESELO REP SORER USAB SOLNE INSOIR OTIMR ODSOLNE NEVI VONSA TSIUG REUJSOL (Los juerguistas no viven en los dormitorios ni en los basureros pero les encantan las veladas.deben darles otro pergamino con un mensaje en clave. Letra oculta: LAVTR VIBVU DEVLOS SAQUVE VADORVESNVOV VIVE NVENLVO SVDORV MITOVRIOSP VERON VOHVAS VECUVES TRADOVAN VADIVE (La tribu de los saqueadores no viven en los dormitorios ni en los basureros pero les encantan las veladas). deben encontrar al hada del bosque que le dará un pergamino con las claves del mensaje. Bocadillo: LNAOT VRI I VBEUND CEELRO CSA JDUE E LRBG AUSIUS RTE ARSO (La tribu de los juerguistas no viven cerca de los basureros). g. Péndulo: BOLSA USR TALILSE OAEMNLS NGO YOMSN CSOEU ARRSETAIA ALP SCIRNEA (Los basurillas temen a los gnomos y no secuestraría a la princesa). Una vez que tengan los ocho mensajes y. otra vez será). les presenta al Jefe de la Tribu Trolls y a la princesa encantada que está loca y se mueve mucho. el nombre de la tribu que tiene secuestrada a la princesa y por tanto donde se encuentra secuestrada). si la solución es correcta (los nombres de las cuatro tribus de los Trolls. el gnomo le quita una piedra. c. Grupo de dos letras: OLM SLASO USÑESO ONIV EVC NREAC EDALACR RTEREA (Los malos sueños no viven cerca de la carretera). (Lo siento de veras pero no se nada de los trolls. Además le da cinco piedras energéticas. los jugadores le entrega la/s piedra/s energética/s y está le dará el pergamino que es en realidad un libro de clave para descifrar los mensajes. h. intentar cazar a la princesa y darle un beso en la frente para desencantarla. Para determinar la partida deben conservar al menos una. que les indicarán: los nombres de las cuatro tribus de los Trolls. Libro de claves . estos conforman un problema de lógica. Para que el gnomo le de el mensaje tienen que decirle su nombre pero si se equivocan. el lugar donde viven cada tribu. Cuarto nivel: El Amo del Calabozo. así entrarán al tercer nivel. e. f. Primero deben vencer en lucha en una lucha a pañuelo al jefe de los trolls y una vez conseguido esto. el lugar donde viven cada tribu. Grupo invertido: UQSOL IVE NENE D SEDNO CAHE SALNE ALEV OSSAD SOLN SEUCES SERODART (Los que viven en donde se hacen las veladas son los secuestradores). Una vez conseguido esto acaba el juego. BOCADILLO 1..IPSE LNEA ARA OID Luego invierte los grupos.E E S A pecial. GRUPOS DE DOS LETRAS 1. GRUPO INVERTIVO Escribe el mensaje y sepáralo. IPSE LNEA ARA OID Intenta invertir las letras de cada grupo y trata de buscar alguna palabra..OIDAR AL NE AIPSE (1). Luego invierte el 2...ELSAPRIAADEINO tre letras (1). siempre la misma letra (2).. Luego divides el mensaje en grupos (3). 1. . y observa si forman palabras Escribir el mensaje al revés 1. para que luego puedas unirlas formado palabras.. LETRA OCULTA 1. EL CARACOL NLAR Partiendo de una letra subrayada o que lleva un signo es. haciendo grupos de letras (1).. se describe una espiral AIPD que hace descubrir sucesivaOI mente las distintas letras que componen el mensaje.. Escribe la segunda mitad del mensaje en los espacios que has dejado 3.ORDEN INVERSO ESPIA EN LA RADIO OI DAR AL NE AIPSE Comienza escribiendo las letras del mensaje al revés. letra cualquiera.E S P I A E N ELSA PRIA ADEINO Empezando por la primera letra.ES PIA ENL ARAD IO EVS PIVA VENL VARVAD IVO Divide el mensaje en grupo distinto número de letra (1).OI DAR AL NE AIP SE letras en diferentes grupos (2). escribe las impares y a continuación vete añadiendo las otras letras Escribe la primera parte del mensaje dejando espacios en2...ESPI AENL ARA DIO SEIPEA LNRA DAOI Intenta formar los primeros pares de letras. 2.ELSA PRIA ADEINO (2). A continuación divide las 2.ES-PI-AE-NL-AR-AD-IO Agrupa las letras de dos en dos (1).. 2. A partir de la letra subrayada y siempre en espiral leeremos el mensaje.SE-IP-EA-LN-RA-DA-OI orden de cada par de letras (2).EVS PIVA VENL VARVAD IVO Intenta averiguar cuál es la letra que Les añade en el centro un sobra. que estará situado al lado del cubo. la constelación tendra que realizar varias pruebas. luego la primera de la derecha. 1. Tienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas. de un árbol a otro. con sus doce picos.. El globo volante: Los miembros de una constelación se colocan en fila a una distancia de 4 metros. A ellos se les da un globo desinflado. Para ir consiguiendo los picos. Y el agua que conserve en el plástico después de mantearlo se echará en un cubo. después la segunda de la izquierda. deberán mantearlo con fuerza 10 veces. 3. variando la altura de la lana. Coloca las demás letras a la izquierda y derecha (3). hacen un círculo unidos por los hombros alrededor del cubo. el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo. Finalmente.. Cuando llega al último miembro de la constelación. Otros tiran agua sobre él. hasta el final. se van pasando un globo llena de agua.ESPIA ENLARA DIO 2.-SE--SEPISEP- ISEPA AANELR IDO Escribe la letra central del primer grupo. y así sucesivamente. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prácticamente imposible. Y siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstáculos.--E-. se juntará con otras constelaciones que hayan acabado. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Al dinal. PRUEBAS: 1. todas juntas forman la gran constelación del Campamento y entre todos representan la Vía Láctea formando la silueta de una botella de leche. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los árboles con lana. el truco está en que caigan en el cuenta de que . Añade la primera letra de la izquierda. Se vendan los ojos a todos. 5. 2. Marca un espacio para cada letra y escribe la primera de cada grupo en la raya del centro (2).-D3. interponiendo obstáculos. cuando cada constelación tenga su estrella entera. 4. Construir un barco gigante 6.PENDULO Reagrupa las letras del mensaje (1).. y otros la recogen con vasitos. Mantear el agua: En un plástico grande sostenido por todos los miembros de la constelación se vierten 2 o 3 barreños de agua. ¿Puedes hacer una palabra? JUEGO DE LAS CONSTELACIONES Se trata de que cada constelación consiga una estrella de once picos.--E--. hasta llenarlo. . se les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcocho untado con chocolate. de un cubo de agua y una botella. deben intentar romper el huevo 10. 8. 12. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo más larga posible con ropa de los participantes. montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano. 7. El balancín acuático: Disponemos de un balancín. Al llegar allí. juntan sus cabezas por la frente y en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno frente al otro. Ésta última prueba antes de que se reúnan todos los grupos. que es suma de todas las estrellas de todas las constelaciones. 11.Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia . Cascahuevos: Se ponen los participantes por parejas. Se forman parejas. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarillo. El lazarillo sólo puede guar y no tocar el balón. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que afrontaran 4 “especialidades olímpicas” . 9. formando así la constelación del campamento.lanzando el globo sin aire dentro también es un glob y se introduce por el aro más fácilmente. El último pico de la estrella se consigue a la vez. Van atados por una mano. Se trata de meter el bizcocho con chocolate en la boca del compañero utilizando sólo una mano.Partido de fútbol con hueso de aceituna. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se trata de que uno.Tiro al blanco con hueso de aceituna . traslade agua de un cubo a una botella. todos tendrán el pico deseado. La botella se tiene que llenar.Salto de altura con hueso de aceituna . pasando por el balancín. . PINPOIL COLONIAS 2010 TANDA: MONITOR/A: EVALUACIÓN ALBERGUE ALREDEDORES ACTIVIDADES PARTICIPANTES MONITORES . COCINA Y LIMPIEZA COORDINACIÓN SUGERENCIAS .
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