Mechwarrior Reglas Basicas / Juego de miniaturas

March 19, 2018 | Author: K1lleR92 | Category: Tanks, Motion (Physics), Infantry, Defender (Association Football), Clock


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MECHWARRIOR®: AGE OF DESTRUCTIONREGLAS BÁSICAS Una traducción sin ánimo de lucro y respetando todos los derechos originales, de Rodrigo Andújar para PRODUCCIONES EL SÓTANO 1 un tapete de juego. El dial de combate es una rueda giratoria que contiene una serie de números impresos bajo la peana de la unidad. Una vez que te sientas cómodo con estas reglas. encontrarás estas reglas. usa todas las posibilidades del juego completo con las Reglas de la Guerra. Cada vez que una de tus unidades reciba daño durante el juego. puedes ver los números a través de la muesca con forma de L de la peana.Reglas Básicas MechWarrior ® es un rápido juego de mesa de combate que emplea miniaturas colecionables MechWarrior. UNIDADES EN MECHWARRIOR Cada miniatura de MechWarrior cuenta como una unidad. el total es el resultado del ataque. Los de los ‘Mechs contienen un poco más de información. cuatro piezas de terreno. En este juego asumirás el rol de un comandante y te enfrentarás a ejércitos enemigos. 10 miniaturas. Cuando aparezcan tres agujeros de bala en la muesca. Daño secundario: la cantidad de daño que causa un ‘Mech cuando ataca con su armamento secundario. COMPONENTES En el Juego Básico de MechWarrior: Age of Destruction. Velocidad: las pulgadas que puede mover una unidad. una carta de equipo especial y las Reglas de la Guerra. Cada unidad tiene una peana y un dial con importante información de juego. ni las cartas de equipo especial ni las Reglas de la Guerra para poder entender las Reglas Básicas. De momento no necesitarás ni las cartas de combate avanzado. 2 . 12 cartas de combate avanzado. vehículos y ‘Mechs ™. Estas Reglas Básicas te enseñarán todo lo que necesitas para jugar tu primera partida de MechWarrior entre dos jugadores. la unidad habrá sido eliminada y deberá retirarse del campo de batalla. Ataque: suma este valor a las tiradas de dados cuando estés atacando. Los diales de combate de la infantería y los vehículos son idénticos. Hay tres tipos de unidades en MechWarrior: infantería. deberás girar el disco en sentido horario (un clic por cada punto de daño) hacia la siguiente serie de números. • • • • Daño primario: la cantidad de daño que causa un ‘Mech cuando ataca con su armamento principal. una regleta flexible de 28 pulgadas. Alcance mínimo: la distancia mínima en pulgadas a la que se puede designar un objetivo cuando se dispara contra dicho objetivo. Ten en cuenta que las unidades tienen diferentes esquemas de colores. Arco frontal: la porción de la peana de una unidad a través de la que se puede atacar a otras unidades. En las Reglas de la Guerra se explican también todas las demás. Deja las cuatro piezas de terreno a un lado del tapete. 129. Terreno bloqueado. tú y tu oponente usaréis cada uno cinco unidades del Juego Básico. Capacidad de Ventilación: el calor que puede perder un ‘Mech cuando se le da la orden de Ventilar. RECLUTAR TU EJÉRCITO Para tu primera partida. y un Mech (133). Alcance máximo: la distancia máxima en pulgadas a la que se puede designar un objetivo cuando se dispara contra dicho objetivo. el otro será el segundo. y un ‘Mech (134). El tapete sobre el que jugaréis se considera despejado. 126. Uno de vosotros jugará con el grupo mercenario 21 de Lanceros de Centauri (las unidades azules y grises): tres peanas de infantería (número de coleccionista 125. despliega el tapete de juego. QUÉ NECESITARÁS Para jugar necesitarás una gran superficie plana y algunos contadores o cualquier cosa que sirva a tal efecto (se explica más adelante). El otro jugador tendrá bajo su mando al grupo mercenario Los Dragones de Wolf (las unidades rojiblancas): tres peanas de infantería (128. TERRENO En las Reglas Básicas sólo emplearemos dos tipos de terreno: despejado y bloqueado. PREPARANDO EL CAMPO DE BATALLA Es el momento de recrear el campo de batalla. Rueda de temperatura: muestra los efectos del sobrecalentamiento en un ‘Mech. un vehículo (132). 130). Nota: En las Reglas Básicas sólo se explican las características de la peana y diales de combate que se necesitan en este tipo de juego. ni tampoco mover a través de él.• • • • • • Defensa: el valor que un ataque debe superar o igualar para poder causar daño a una unidad. No tiene ningún efecto en el juego. y colócalo entre los dos. un vehículo (131). El segundo jugador escoge una pieza de terreno y la coloca sobre el tapete al menos a 3 pulgadas de cualquier borde del tablero y de cualquier zona marcada como 3 . 127). Este tipo de terreno representa objetos como rocas o edificios. Cada jugador tira un dado de seis caras (d6). Ninguna unidad puede sobreponer ninguna parte de su peana en este terreno. El terreno bloqueado también obstruye cualquier línea de visión (se explica más adelante) que lo atraviese por algún punto. Siéntate frente a tu oponente. El que saque más alto será el primer jugador. En vez de girar el dial de combate del ‘Mech. Si la temperatura interna de un ‘Mech aumenta demasiado puede llegar a desconectarse. Sobrecalentamiento. lo que significa que no podrás moverlo o darle órdenes de combate. si aparece un número en la rueda de temperatura. Hay cuatro tipos de órdenes. Un ‘Mech vuelve a entrar en funcionamiento automáticamente cuando en su rueda de temperatura aparecen los cuadrados verdes (0). Para las Reglas Básicas. Lo siguiente será que el primer jugador coloque sus unidades en su área de despliegue. y a 3 pulgadas de cualquier otra pieza de terreno. con lo que tendrás que girar el dial de combate para que esto quede reflejado. De todos modos. Una forma de conseguir esto es usando la orden de Ventilar. Sabrás que tu ‘Mech ha sufrido una desconexión cuando aparezcan tres símbolos radioactivos en la rueda de temperatura. JUGAR MechWarrior se juega por turnos. pero aún así no recibirá ningún daño por el sobre esfuerzo. estás forzando a esa unidad. No tienes por qué dar una orden si no quieres. o hacer que reciba daño por el sobre esfuerzo. gira su rueda de temperatura una vez en sentido inverso a las agujas del reloj. éstas se perderán al final del mismo. Los ‘Mechs funcionan de una forma diferente. durante los cuales cada jugador da una serie de órdenes a sus unidades. El primer jugador tiene el primer turno. pero si no gastas todas las órdenes de un turno. Si das una orden a un ‘Mech que ya tenga un contador de órdenes. Puedes ver el resultado de una orden antes de dar la siguiente. se explican más adelante en estas reglas: • movimiento • ventilar • disparo • combate cuerpo a cuerpo Forzar. no se puede dar una orden a una unidad que ya tenga dos marcadores de órdenes. deberás sumarlo (o. Este daño refleja el estrés de la unidad al actuar de forma continuada durante varios turnos seguidos. Bajar la temperatura. Forzar a una unidad la causará un punto de daño una vez haya cumplido la orden. Esto hace que un ‘Mech pueda recibir órdenes turno tras turno sin que por ello sufra daño. que ayudará a tu ‘Mech a enfriarse. no necesitarás colocarle otro marcador. Continúa alternando turnos hasta que se hayan colocado todas las piezas de terreno. La 4 . Pero ten cuidado: A medida que un ‘Mech aumenta su temperatura interna. Los turnos se alternan entre jugadores hasta que pasen 50 minutos o hasta que todas las unidades de un jugador hayan sido eliminadas. Cuando des una orden a una unidad coloca cerca de ella un marcador de órdenes. Puedes dar dos órdenes en cada uno de tus turnos. Si ocurre esto. En vez de eso el ‘Mech aumentará su temperatura en un punto. restarlo) al valor de combate junto al que aparece antes de usar cualquiera de estos valores. Después el primer jugador coloca otra pieza de terreno a 3 pulgadas de cualquier borde del tapete o “Deployment Zone”.“Deployment Zone” (área de despliegue). ignora los colores que aparecen en la rueda de temperatura. su capacidad de combate suele disminuir. normalmente. Gira los diales de combate de todas las unidades hasta que aparezca el indicador inicial (una flecha verde) en su cuña de estadísticas. coloca junto a la miniatura un segundo marcador de órdenes. Si das una orden a una unidad de infantería o a un vehículo que ya poseía un contador de órdenes. El segundo jugador colocará después sus unidades en su área de despliegue. Sin embargo. y se aplican al valor de combate sobre el que estén superpuestos. Cuando decidas hacia donde mover tu unidad muévela de tal modo que el centro de su peana quede sobre el punto de destino final. Mide desde el centro de la base de tu unidad hasta el punto de destino. y tampoco hace que aumente su temperatura. Al final del turno quita todos los marcadores de órdenes de aquellas unidades que no recibieron una orden durante este turno. esto es la trayectoria de movimiento. ¡Pronto estarás listo para descubrir más sobre las habilidades de tus unidades! MOVIMIENTO El valor de movimiento de una unidad es el número de pulgadas que dicha unidad puede mover cuando recibe una orden de movimiento. Ten en cuenta que si un ‘Mech ya posee un contador de órdenes. el adversario podrá cambiar el encaramiento de su unidad de tal modo que su arco frontal esté en contacto con tu 5 . coloca la regleta flexible sobre el terreno de juego. Los ‘Mechs pueden correr cuando reciben una orden de movimiento. Estas zonas coloreadas representan el equipo especial de cada unidad. La trayectoria de movimiento no puede atravesar la peana de ninguna otra unidad ni pasar entre dos unidades en contacto peana con peana. Esto permite al ‘Mech moverse al doble de su valor de movimiento. Una vez que hayas dado todas las órdenes o hayas decidido no dar más órdenes. ni atravesar terreno bloqueado. todas las unidades podrán moverse a la vez empleando el valor de movimiento más bajo de toda la unidad. Si tres o más peanas de infantería y/o vehículos están en contacto unos con otros. Correr. la peana de la unidad que se mueve no puede quedar sobre la peana de otra unidad o sobre terreno bloqueado al finalizar el movimiento. gira la rueda de temperatura en sentido contrario a las agujas del reloj un clic. Encaramiento libre. Cuando un ‘Mech recibe la orden de ventilar. pero una vez hecho esto ganará un punto de calor. Los ‘Mechs no pueden participar en estas formaciones. Mueve cada unidad de forma independiente. Terminar el turno. Si no has dado ninguna orden a un ‘Mech durante este turno. Siempre que una de tus unidades entre en contacto peana con peana con una unidad enemiga de infantería o ‘Mech. Cuando des una orden de movimiento a una de las unidades en estas formaciones. tu turno termina. gira la rueda de temperatura en sentido de las agujas del reloj tantos clics como valor de ventilación tenga. incluso aunque ya posea un marcador de órdenes. coloca junto a cada una de ellas un marcador de órdenes. podrás encarar la unidad hacia donde puedas. Dobla la regleta lo que sea necesario para mostrar exactamente por dónde moverá la unidad. El equipo especial puede ser destruido o recuperado dependiendo del daño que sufra o si se reciben reparaciones. No puedes bajar la temperatura más allá de los cuadrados verdes de inicio. Una vez hecho esto viene el turno del contrario. puedes mover el grupo entero como una formación. En tu primera partida no te preocupes por el equipo especial. Además de esto. si en un turno consecutivo recibe la orden de correr. Una vez que hayas movido a todas las unidades. Para mover una unidad. Una vez hecho esto. Formaciones de movimiento. su temperatura aumentará en dos puntos —uno por recibir un segundo marcador de órdenes y otro por correr. pero teniendo en cuenta que al final de su movimiento cada unidad debe estar en contacto peana con peana con al menos otra unidad de la misma formación. éste pierde un punto de temperatura.orden de ventilar no hace que el ‘Mech reciba ningún contador de órdenes. EQUIPO ESPECIAL En el dial de combate de una unidad pueden aparecer cuadrados de diferentes colores. Una vez hecho esto. Una unidad que realice un ataque a distancia se considera el atacante. Al estar en contacto peana con peana. usa la regleta para trazar una línea recta desde el centro de la peana del atacante hasta el centro de la penan del objetivo. Sin embargo. una Armadura de Combate Undine. así que decide formar una formación de movimiento solamente con las tres unidades de infantería. Kim también tiene cuatro unidades en contacto peana con peana: un explorador. La infantería y los vehículos sólo tienen un valor de daño. Kevin tiene cuatro unidades en contacto peana con peana: una batería de MLA. Sin embargo. una Armadura de Combate Fenrir. coloca un marcador de órdenes a cada unidad. a esto se le llama línea de fuego. y en cuanto daño causará el ataque. El alcance máximo indica en pulgadas la distancia máxima a la que puede estar el objetivo del atacante. Los vehículos no pueden encararse de esta forma. Cuando un ‘Mech realiza un disparo debe declarar antes del ataque qué valor de daño se va a emplear.unidad. Turno 2. puede recibir una orden de disparo para que pueda realizar un ataque a distancia sobre un objetivo. que es 4. no quiere que su tanque sea parte de la formación ya que se mueve mucho más rápidamente que las otras unidades. así que da a su Explorador una orden de movimiento. Alcance. Kim coloca un marcador de órdenes junto a cada unidad. Esta línea no puede pasar por encima de otras unidades. Daño. Da la orden de movimiento a la batería de MLA y busca el valor de movimiento más bajo de las tres unidades. El alcance mínimo indica la distancia mínima en pulgadas a la que debe estar el objetivo del atacante. Después de esto. Con su segunda orden. el turno de Kevin termina. la línea de fuego 6 . y un Tanque Ataque Rápido Zibler. y son muy útiles ya que una unidad sólo puede atacar a otra a través de su arco frontal. Entonces mueve cada unidad 4 pulgadas. Línea de fuego. la elección influirá en los alcances máximos y mínimos del ataque. una por una. DISPARO El disparo representa los ataques a distancia. Kevin puede utilizar una formación de movimiento para moverlos. y un vehículo de asalto Sekhmet. El objetivo tampoco puede estar en contacto peana con peana con ninguna unidad amiga. Los ‘Mechs tienen dos valores de daño: uno primario y otro secundario. Si una unidad posee un alcance máximo superior a 0. una por una. La unidad contra la que va dirigida el ataque se considera el objetivo. Kim decide no utilizar su segunda orden. EJEMPLO 1 Turno 1. Las unidades tienen dos valores de alcance: un alcance mínimo y un alcance máximo. esto significa que pueden disparar también contra aquellas unidades que estén en contacto peana con peana con ellas. ni tampoco a través de terreno bloqueado. Después de dar a su tanque un marcador de órdenes. hasta que han movido todas y terminan su movimiento en contacto penan con peana con al menos otra unidad de la formación. El tanque tiene un valor de velocidad de 10. una Armadura de Combate Salamander. así que termina su turno y le toca otra vez a Kevin. Kevin hace que su Tanque de Ataque Rápido se mueva. una unidad PAL. así que mueve cada unidad 5 pulgadas. así que lo mueve hasta 10 pulgadas. hasta que han movido todas y han acabado en contacto peana con peana con al menos otra unidad de la formación. Para poder disparar sobre un objetivo. Algunas unidades tienen un alcance mínimo de 0. La unidad PAL tiene el valor más bajo de velocidad (5). Decide emplear una formación de movimiento con las cuatro unidades. a esto se le llama encaramiento libre. Los encaramientos libres no necesitan de órdenes. EJEMPLO 2 Turno 3. así que el ataque tiene éxito.Después de resolver el ataque y de quitar los marcadores de aquellas unidades que no han recibido órdenes este turno. El valor de defensa del halcón del jade es 21. El valor del daños del Sekhmet es 3. Como una unidad enemiga se ha movido hasta llegar al contacto peana con peana con una de sus unidades. ya que tiene un alcance máximo de 12 pulgadas. Hace una tirada de ataque y obtiene 13. Tu oponente deberá girar el dial de combate del objetivo tantos clics como indique el valor en sentido de las agujas del reloj. así que el resultado del ataque es 22 (13 + 9 = 22). Turno 4. este es el total del ataque. y la línea de fuego pasa a través del arco frontal del Mangonel y no está obstruida por ninguna peana de otro 'Mech o por terreno de bloqueado. así que Kim gira el dial de combate de su Halcón de Jade 4 veces para representar el daño de 4. coge el Halcón de Jade. El valor de ataque del Mangonel es 9. Daño de disparos. como el valor de ataque del Sekhmet es 9. mira el valor de daño del ataque que haya usado. el ataque no habrá causado ningún efecto. 7 . Primero comprueba la línea de fuego hacia el Halcón de Jade: el objetivo está a 11 pulgadas. lo suficiente para alcanzar al objetivo. Si el resultado es menor que el valor de defensa del objetivo. Cuando una unidad tiene éxito al disparar. Kim declara la trayectoria del movimiento. con lo que Kevin gira el dial de combate del Zibler tres veces. El valor de defensa del Zibler es 18. el ataque habrá tenido éxito. Kim da la orden a su Tanque Sekhmet de disparar al Tanque de Ataque Rápido Zibler de Kevin. haz una tirada de ataque con tres d6 y súmale el valor de ataque. Kevin termina su turno. así que cuando corre puede moverse hasta 16 pulgadas. Kevin da a una de sus unidades una orden de movimiento y después da una orden de disparo a su 'Mech Mangonel. Si el objetivo se encuentra dentro del alcance del arma y la línea de fuego está despejada. Kim tira los dados y saca 9. Kim da a su Halcón de Jade una orden de movimiento para acercarse corriendo al Mangonel de Kevin. el resultado del ataque es 18 (9 + 9 = 18). y lo coloca en contacto peana con peana con el Mangonel. Si el atacante es un ‘Mech recuerda que el objetivo sufrirá una cantidad de daño diferente dependiendo de si ha recibido el impacto de un ataque primario o secundario. El valor de velocidad del Halcón de Jade es 8. contra el Halcón de Jade de Kim. Kim quita los marcadores de órdenes del resto de sus unidades y termina su turno. El valor del daño del ataque secundario del Mangonel es 4. Kevin utiliza un encaramiento libre para situar al Mangonel de modo que su arco frontal toque al Halcón de Jade.desde/hacia un ‘Mech sólo se considera obstruida por otros ‘Mechs o por terreno bloqueado. Después de esto. Si el total del ataque es igual o superior al valor de defensa del objetivo. así que el ataque tiene éxito. Kevin decide emplear el valor de daño de su ataque secundario. puedes dar la orden a esa unidad de atacar en cuerpo a cuerpo. Para saber si el ataque tiene éxito. Kevin saca 8 y como su valor de ataque actual es 7. Daño en cuerpo a cuerpo. Cuando uno de tus ‘Mechs tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo. Kim da a su Halcón de Jade una orden de cuerpo a cuerpo para poder atacar al Mangonel de Kevin. EJEMPLO 3 Turno 5. Entonces da a su Armadura de Combate Undine una orden de movimiento para situarse en contacto peana con peana con la Armadura Fenrir. De todas formas. Kim da una orden de cuerpo a cuerpo a su Fenrir para atacar a la Armadura Undine de Kevin. Kevin la retira del campo de batalla. da un total de 15. Si el arco frontal de tu unidad está en contacto peana con peana con un objetivo. Kevin gira el dial de combate del Mangonel tres veces. causará un valor de daño igual a su valor de daño primario. el ataque habrá fallado y no causará ningún daño.CUERPO A CUERPO El cuerpo a cuerpo representa el combate mano a mano (toma ya…). Saca 10 y como el valor de ataque del Fenrir es 7. mira su valor de Daño. haz una tirada de ataque y súmale el valor de ataque. Si el total es superior o igual al valor de defensa del objetivo. da un resultado de ataque de 17. así que el ataque tiene éxito. Échales un vistazo a las Reglas de la Guerra para una lista completa de las condiciones de victoria. las partidas de MechWarrior son algo más que machacar y destruir a tu adversario. los vehículos no. Kevin termina su turno. cuenta los puntos de victoria para saber quién ha ganado: Cada unidad enemiga que hayas eliminado vale tantos puntos de victoria como su coste en puntos. entonces el ataque habrá tenido éxito. Kim termina su turno. 8 . Éste es el daño que causará al objetivo. El valor de la defensa del Fenrir es 17. y Kim saca 12. Kevin da a su Tanque Ataque Rápido Zibler la orden de disparar sobre la Armadura de Combate Fenrir de Kim. Si el juego termina antes de que se hayan eliminado todas las unidades de un jugador. decide utilizar el valor de daño primario del Halcón del Jade (3) para resolver el ataque. El ataque tiene éxito y el Fenrir inflige 2 puntos de daño al Undine. El valor de la defensa del Mangonel es 20. Tras esto. la armadura Undine resulta eliminada del juego. TERMINAR LA PARTIDA La partida termina cuando has jugado durante 50 minutos o hasta que todas las unidades de un jugador han resultado destruidas. Antes de tirar los dados de ataque. Cuando una de tus unidades de infantería tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo. Sólo puede realizar ataques cuerpo a cuerpo la infantería y los ‘Mechs. lo que da un total de 20. Turno 6. Si el resultado total es menor que el valor de defensa. Como después de girar dos veces el dial aparecen tres agujeros de bala en la muesca de estadísticas. El oponente deberá girar el dial de combate de la unidad objetivo tantos clics como daño recibido. El valor de ataque del Halcón de Jade es 8. así que el ataque falla. así que Kevin gira el dial de combate dos veces.
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