: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE 1 : EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE 2 1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE 1. PRESENTACIÓN 3 1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE Bien venidos al manual avanzado de C‐System. En las próximas páginas, ofreceremos toda clase de ayudas y soporte adicional para crear tu propio juego de rol. 4 ...............................1......................................................................... 8 Edición de Identidad .......................23 Desventajas psíquicas.................11 Intenciones ocultas..............31 Pericias........................................................... 106 Computo de la riqueza ..................10 Temperamentos ...................................10 Personalidad básica ................................ High Tech ....................... 72 Sistema Neurológico ...........................20 Ventajas físicas ...................................... 68 Sistema Respiratorio ..................... Opciones para PJS ............................. 122 Protecciones .....38 Programas informáticos ..........46 Reglas para cibernéticos....................................................16 Situación Actual ....................7 7............... 82 Habilidades meta humanas ..........................56 Rasgos opcionales.................. 120 Armas de rango ....................................... 72 Percepción y comunicación.......................54 Trampas ............................................................................................................................................................................31 Características adicionales.ÍNDICE ÍNDICE 1.......................................................... 66 El sistema muscular................................. 67 Tipos de fluidos ................ 115 Armas blancas y medievales................................................................. 74 Método de locomoción....................18 Texto narrativo ......................... Presentación .............................. 69 Periodo de Sueño... 66 Esqueleto .................................................... 109 Compendio de armas de fuego ......13 Sucesos en la vida ..39 Cyber‐implantes ..... 69 Sistema biológico ........... 80 Físicos...............................................................25 Desventajas sociales .... 67 El sistema cardiovascular ..................................................62 Dones para criaturas y razas...................................................12 Otros aspectos .............46 Lista de cibermejoras.....................................................................................................................19 Nuevos trasfondos ................ 107 Armas de fuego .......... 71 Debilidades....................28 Nuevos Rasgos ..................... 80 Psíquicos.........................32 Especializaciones ...22 Desventajas físicas ........................... 64 Aspecto externo ...............53 Trampas y cerraduras...........................21 Ventajas sociales........................................................104 Reglas opcionales ..........................5 Licencia .11 Valores .26 Profesiones ....................................56 Reglas opcionales ................................................ 87 Súper poderes .. 34 Asalto informático...............................15 Sucesos previos a la partida......54 Cerraduras . 114 Mejoras y Accesorios ...........................58 9...............7 ¿Qué es el manual avanzado? ... 99 Creación especializada ........................ 103 10............................................................................................................................................................................ 95 Técnicas ...................15 Sucesos de la infancia ....................................... 70 Modo de alimentación ................36 La Red ........................................................................................................................................................ 123 Por partes...................................... 75 Vida y sociedad ................................................ 123 5 ............ 123 Ejemplos................................................. 70 Inmunidades ..... 120 Armas de mele .......................................... 76 Tamaño ..48 Mejoras genéticas.......... 78 Complicaciones .................................... 109 Creación ............... Sobre humanos .................................... 106 Otras reglas ...............................33 8...........................................................55 Más reglas para vehículos.............................................................................. 99 Ejemplos................... 79 Dones sobre humanos....................................................................................... 87 Mágicas ....... Equipamiento...............................................................................................................................................20 Ventajas psíquicas .................................................. 64 Estructura fisiológica.... 3 Índice ...........36 Combate en la Red.............. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD . .................165 Estilos de artes marciales...................139 Formaciones........................................125 Anillos..........................139 Otras cosas..................................................................................................................... Combate avanzado ............................140 Asedios............................................................................... 223 Modelo 2 ..127 Objetos misceláneos .......................................................................................................................................165 Maniobras de lucha ..................155 Combate táctico.......... PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD ................................. 198 15............. 196 Jugar sin dados ......................................................................... 170 Sistema de heridas por niveles....................... 202 Crear una organización.....................................161 Artes marciales.............131 Armas ............. 146 Reglas complementarias ....................131 Trasfondos ........................... 202 Tablas aleatorias............... 191 Sistema tipo 3................................................. 178 Efectos de la edad.......................... 177 Salud mental.................................. Combates masivos ................................ 176 Físicas .............................................................. 190 Sistema tipo 2..................................166 13...................................... Ajustes .....ÍNDICE Objetos y accesorios................................................................................128 Armas y armaduras mágicas .... 186 El parto ..................... 174 Enfermedades.............141 La batalla como escenario..................................................................................... 187 14.............. 188 Sistemas alternativos.....148 Grupos de armas...................... 192 Experiencia ampliada................ 196 Jugar sin máster...........................143 Posición en la batalla .................................................................................155 Combate frenético ..138 El combate .124 Objetos mundanos...........135 11...............................................................................132 Blindajes.152 Otros sistemas......143 La Batalla...............................................144 12.........................................................................................................148 Reglas avanzadas ..... 170 Heridas por zona ............................. 173 Reglas de salud opcionales................. 197 Movimiento por tablero................................................. 176 Venéreas... 190 Crear un sistema. 184 Envejecimiento..................125 Pociones.............. 136 Combates entre ejércitos ......................................... 194 Mejora y desarrollo ....... 212 Índice de trasfondos............................................ 193 Obtención de experiencia ............. 192 Sistema tipo 5......................................1......................................................................143 Situaciones heroicas .................. Vida y Salud................ 193 Mejora y desarrollo ......... 168 Otras reglas para el daño................................................. 224 6 ......................... 186 Fases del embarazo ............130 Para vehículos ........................124 Creación de objetos mágicos .......155 Combate heroico......................................................................... 184 El embarazo ........................................................................................................ 222 Fichas de PJ..... 219 Tabla de dificultades extendida................. Apéndices.......... 223 Modelo 3 .................................. 184 Edades tempranas............................138 Batallones . 191 Sistema tipo 4............... 200 Extras ..................... 194 Otras formas de jugar ................. Meroka. para que el usuario en cuestión no se tenga que calentar la cabeza en adaptar las reglas básicas en conceptos más específicos. Idea y textos: Dragstor. hemos creado reglas para dirigir batallas y combates masivos. Metatrón. y este será compatible con todo el material que existe para nuestro reglamento. Z‐San. Nosotros. María. El manual avanzado no está pensado para usarse de golpe en todos los juegos que inventes. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD . o con otros capítulos a gusto y necesidades de cada uno. El manual avanzado no e otra cosa que las reglas básicas de C‐System aplicadas a elementos más específicos. pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. Trukulo. De esta manera no estás obligado a usar C‐System. Ryback. Conejillos de indias: Alexis. y puede usarse en combinación con las reglas básicas.maj. A parte. 7 .PJ. NosoloRol y SPQRol. Rocío. con las reglas de Sobrenatural. Elisa. Revisión: Cifuentes. etc. y posteriormente editadas por Dragstor.feebleminds‐gifs. Usando las reglas de escala y los consejos sobre narración. Firefox. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas. José Juan. Juanjo. Hero‐Man. Britait. Maquetación: Ryback. http://creativecommons. sencillamente. Todo para ahorrarte trabajo a al hora de crear un juego. www. puedes crearte tu propio sistema de reglas a la carta. por si prefieres modificar C‐System y crear un nuevo reglamento. Cada capítulo es independiente. Wilbur Whaterley. Miguel. ¿QUÉ ES EL MANUAL AVANZADO? El manual avanzado es un compendio de reglas opcionales y complementarias para C‐System. Zonk. Klapton.org.1.com. desventajas y equipamiento de toda clase. Carlos The Oracle. hemos usado las reglas para crear trasfondos para crear un nuevo surtido de ventajas. Sir Miaucelot. Cualquiera que se haya leído el manual de reglas puede jugar perfectamente sin este manual avanzado.org/licenses/by‐ sa/2. Francisco. Ayuda bendita y apoyo moral: Alex Werden. Kenshin. esto no es más que una expansión del reglamento básico.¿QUÉ ES EL MANUAL AVANZADO? Licencia Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.xwallonline. Javi. también se ha añadido un apartado de ajuste y sistemas alternativos de salud y combate. fácilmente hemos creado un sistema para inventar criaturas y monstruos y otro para usar súper poderes. la gente de Inforol Nación Rolera. copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido. Así por ejemplo. Máximum.com y www. Marioneta. Imágenes: Las imágenes de este documento han sido sacadas de las webs www. hemos extrapolado esas reglas básicas hacia nuevos horizontes. Técnicamente hablando. OPCIONES PARA PJS 8 .7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD 7. Podrás definir su aspecto. 9 . historia y forma de ser de manera aleatoria. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - En este capítulo ofrecemos toda clase de ayudas para mejorar la experiencia que supone crear tu personaje.7. o escogiendo tu mismo las opciones que más te apetezcan. Y dispondrás de una ingente cantidad de trasfondos y nuevos rasgos para personalizar al personaje. apasionado. indiferente. persuasivo. le gusta discutir. no es necesario que tires en las tablas. desinhibido 11 Relajado Flemático 12 Serio Flemático 13 Abnegado Flemático Aspectos negativos Inseguro. aburrido. cívico. 1d20 8 Personalidad Ingenioso Temperamento Colérico Motivación/Temor Reconocimiento /Olvido 9 10 Solitario Superviviente Colérico Colérico Soledad/Intimidad Sobrevivir/Debilidad Libertad para hacer lo que plazca/Actividades impuestas Deberes y obligaciones/No tener deberes ni obligaciones Ser necesario/No ser apreciado Aspectos positivos Inventor. bohemio. Para establecer la personalidad básica. sabe cómo incentivar Le gustan los desafíos. por si no sabes qué opción de personalidad escoger. no le gusta recibir consejos Amargado. Cualquiera de estos pasos puede ser suprimido o modificado (por ejemplo. inconstante. humilde. relaciones turbulentas. se siente único. innovador. respetuoso Competitivo. impasible. carente de motivación sexual. evita la ayuda. piadoso. bohemio Narcisista. humilde. de trato fácil Solemne. envidioso. Si tienes claro qué rasgos de personalidad deseas. piensa que ninguna relación se antepone a otras cosas. se distancia de los problemas 14 Devoto Flemático Ser dirigido/Actuar por propia cuenta Cumplir su meta (definir)/Fracasar Ser especial/Ser ordinario 15 Obsesivo Seguro de sí mismo Flemático 16 Sanguíneo 17 Aventurero Sanguíneo Excitación/Aburrimiento 18 Mercurial Sanguíneo Relacionarse/Estar solo 19 Artístico Sanguíneo Creatividad/Ser incapaz de crear Disfrutar/Envejecer 20 Vividor Sanguíneo 10 . irresponsable. honorable Abnegado. sin remordimientos. desea complacer. cambia de humor fácilmente Le gusta trabajar solo. temerario. respetuoso. puedes introducir o no las intenciones ocultas). irascible. torpe. impasible. escoge el rasgo de esta tabla que prefieras o bien tira 1d20 para determinarlo mediante el azar. serio. romántico. sin pretensiones. le gusta tener lazos con la gente. amor propio. amargado Narcisista. servicial. perceptivo. entregado. trata a la gente según su rango. le gusta que le adulen. con porte. no toma la iniciativa. ávido de conocimientos Independiente. pero eres libre de pasar de ellas y permitir a cada jugador escoger los elementos que desee. consciente de sí mismo. susceptible Ácrata. tardón. ambicioso. En este apartado se puede definir de forma aleatoria el modo de ser y pensar de tu personaje. dependiente No le gusta recibir consejos. no cumple sus promesas Se distancia de los problemas. inquieto. pelota. le molestan las críticas Inconformista. se le da bien el uso de utensilios Romántico. alterna introversión y extroversión. amable. depresivo Sufridor. creativo Tiene aguante. pero antes de adquirir las habilidades y trasfondos. reflexivo. generoso. digno. pensador. considerado. incapaz de adoptar una resolución. con los pies en el suelo. se daña a sí mismo.PERSONALIDAD BÁSICA EDICIÓN IDENTIDAD DE PERSONALIDAD BÁSICA NOTA: Todas las tablas de este apartado permiten elegir parámetros al azar. productivo. responsable. intenso. negativo. no le gustan los cambios Solitario. Esto es opcional. teme ser abandonado. relajado. crítico. arrogante Antisocial. competitivo. broncas. le gusta divertir a los demás. pacificador. enérgico. sin planes. coopera Devoto. teme ser abandonado. En cada tabla se señala el tipo de dado que se debe de tirar. desde la personalidad a sus ideales.7. acepta sin reservas. hombre de acción. desprecia la autoridad. se siente culpable. juerguista Inclinaciones artísticas. necesita consuelo. diplomático Serio. despierto. defiende sus derechos. desinhibido. sufridor. preocupado. realiza elecciones contraproducentes Sumiso. alerta Liberal. Este apartado consiste en un grupo de tablas con las cuales podrás definir tu personaje con gran detalle. megalómano. legal. con aguante. ansioso por conocer mundo. autocrítico. Después escoge 2 ó 3 aspectos positivos y otros 2 ó 3 negativos. cortés. adulador. natural. reformista Estoico. pasando por su historia o su aspecto físico. vigilante. necesita la aprobación de los demás. tolerante. apoya el compañerismo. Las tiradas han de realizarse después de repartir los puntos en las características. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD . curioso. estoico. simplemente escoge el valor que te apetezca. exagerado. rechaza los cumplidos. generoso. masoquista. desconfiado. bucólico. optimista Tu forma de ver el mundo (2d6) 2 Cada persona es valiosa 3 Sobre gustos no hay nada escrito 4 Nadie me comprende 5 La gente es un rebaño que debe ser guiado 6 Soy más neutral que la mayoría 7 Soy más neutral que la mayoría Si quieren mi ayuda. tenaz Aspectos negativos Insensible. práctico. caprichoso. tira en estas tablas para terminar de perfilar a tu personaje. teme sufrir y ser rechazado Masoquista. cuidadoso. reflexivo. organizado Tu posesión más valiosa (2d6) 2 Un animal o planta 3 Algún aparato 4 Tu libro favorito o similar 5 Una obra de arte o posesión familiar 6 Recuerdos agradables 7 Una posesión familiar 8 Un familiar o amigo 9 Un vehículo 10 El dinero 11 Un arma 12 Alguna excentricidad Si el personaje realizase una acción que esté en contra de su personalidad. Ten en cuenta que el temperamento conforma lo más profundo de la psique. indisciplinado . sincero. entrometido. oportunista. sociable. desvergonzad o. sensible. Cosas importantes (2d6) 2 Sus hijos 3 Tú hermano o hermana 4 Los amigos 5‐6 La persona amada 7 Tú mismo 8 Una mascota 9 Tu maestro o mentor 10 Una figura pública 11 Tú héroe personal 12 Nada Colérico Extravertid o e inestable Melancóli co Introvertid o e inestable Idealista.TEMPERAMENTOS TEMPERAMENTOS Para dar más vida aún a la interpretación. teme ser inferior a otros Narcisista. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD . han de ganarse mi 8 respeto 9 Mucho cuidado y no confiar en nadie 10 Nadie va a lastimarme otra vez 11 Todo el mundo es maravilloso 12 La sociedad es una plaga que hay que purgar Flemático Introvertid o y estable Tradicionalist a. deshonesto. pasarlo bien 12 La venganza Sanguíneo Extroverti do y estable Hedonista. crítico. escéptico. decidido. teme no poseer nada VALORES Por último. espectador. soñador. teme ser débil Perfeccionist a. mártir. susceptible. Esto es meramente opcional. dominante. puedes asociar las personalidades anteriores con estos temperamentos y escoger uno o dos aspectos positivos y negativos del temperamento que te toque. voluntad débil. sacrificado. mordaz. Tempe‐ ramento Ten‐ dencias Aspectos positivos Racionalista. ansioso. rencoroso. pesimista. poco práctico. reservado. frío. tranquilo. perezoso. la parte más interna de la personalidad del personaje y que tiende a salir en momentos especialmente tensos y dramáticos. activo. apasionado Lo que más valoras (2d6) 2 El dinero 3 El honor 4 El conocimiento 5 La honestidad 6‐7 La amistad 8 Tu palabra 9 El amor 10 El poder 11 Divertirse.7. autoritario. sádico. indeciso. poco sociable. desorganizad o. espontáneo. agresivo. perderá entre 1 y 5 11 . avaro. tozudo. discreto. le gusta ser el centro de atención. supone una reducción de la experiencia ganada. pero incumplir las órdenes también pueden interpretarse como una traición. el jugador deberá dar motivos suficientes al master para justificar dicho cambio (enamorarse de alguien. corren a cargo del master. Para que ocurra eso. Son el motivo. así como el efecto que tendrá sobre la misión. teniendo muy en cuenta las personalidades de los PJ. aunque puede ser excesiva en otras ambientaciones. dependiendo de la gravedad de su falta. secreto y personal. y actuar en consecuencia. eres libre de hacer lo que creas conveniente. Si se juega de un modo muy interpretativo. El master lanza un dado en secreto y notificará el resultado al jugador mediante una nota confidencial. además de posibles consecuencias negativas para el PJ (sus superiores pueden enfadarse seriamente con él o incluso intentar acabar con su vida). El objetivo del PJ es sabotear Sabotear la 13 misión los objetivos de sus compañeros El PJ tiene sus propios objetivos Misión 14‐15 secretos que alternativa cumplir El PJ tiene motivos 16‐17 Objetivo personal personales que antepondrá a todo lo demás El PJ intentará sacar beneficio 18‐19 Enriquecerse personal de la misión El PJ pertenece a otra especie y 20 Ente no humano lo guarda en secreto Esta opción es muy útil en juegos de intriga y espionaje. Descripción El PJ es lo que aparenta. Alejarse mucho de su forma de ser puede ocasionar pérdidas de Razón. Los detalles de ésta. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD . por el cual el personaje está en el grupo.INTENCIONES OCULTAS puntos de Razón. Si un PJ está obligado a acatar órdenes ocultas claramente contrarias a su personalidad tendrá un serio problema.7. 1d20 Intención oculta INTENCIONES OCULTAS Las intenciones ocultas reflejan los intereses del personaje. sin causa justificada. Las intenciones siempre son secretas. 12 . En estos casos. seguirá 1‐9 Normal la partida de forma normal El PJ tiene que observar los Recopilar 10 actos de sus información compañeros El PJ es un agente doble Trabaja para el 11‐12 Espiar enemigo (voluntariamente o no).). puede llegar a ocurrir que un personaje cambie de valores o incluso modifique algunos rasgos de su personalidad. etc. Como siempre. El PJ es libre de hacer con esa información lo que desee. superar un miedo profundo. o puede engañarlos y manipularlos en su propio beneficio. Puede guardársela o puede confiar en sus compañeros. el Narrador debe juzgar la interpretación y las ganas que ponga el jugador en realizar bien su papel. No cumplir los objetivos marcados por la intención del PJ. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD .5 Entre0. esto depende de la forma de ser. Normal Voz normal La voz tiene un acento especial. como si Nerviosa tuviese siempre prisa.OTROS ASPECTOS OTROS ASPECTOS Los siguientes aspectos son aún más prescindibles que los anteriores. ese aspecto exterior puede suponer una ventaja o desventaja para el PJ.5 y 1 Entre 1 y 1.5 Entre 1.5y1 Entre 1 y 1. o en sitios ruidosos ‐1 a las tiradas de seducción. Si lo deseas puedes introducir alguno para perfilar con mayor exactitud a los PJ.5 Entre1. Acento ‐1 a las tiradas para pasar inadvertido. tranquilice a alguien El tono de voz hace que todos Suave y le escuchen. INT/CAR Menos de 0. El personaje se expresa con frases cortas y rápidas. 2d6 2 3 4 Forma de expresarse Por signos (PJ mudo) Modificadores a las tiradas sociales Imposible comunicarse si no te ven las manos ‐1 a las tiradas que requieran Tartamudo hablar ‐1 a las tiradas que requieran Afónico hablar en voz alta. +1 a las tiradas de siseante persuasión +1 al Carisma. ‐1 a las tiradas de persuasión Todo lo contraria a la anterior.5 y 2 Más de 2 Formas de expresarse Aunque. Voz grave siempre que se hable en voz alta. A su vez.5 y 2 Más de 2 8 FUE/CAR Menos de 0. siempre y Seductora cuando pueda expresarse adecuadamente Tipo Presumido Chulo Interesante Cerebrito Empollón Tipo Raquítico Delgado Atlético Gordo Muy obeso Modificación ‐1 en Etiqueta +1 en Etiqueta +1 en Psicología +1 en Educación ‐1 en Etiqueta Modificación ‐1 en Atletismo +1 en Atletismo +1 en Etiqueta +1 en Atletismo ‐1 en Atletismo 5 6 7 CON/DES Menos de 0. en teoría. +1 Brutal y a las de intimidar.5 y 1 Entre 1 y 1. +1 a las tiradas sociales. Aspecto físico La relación entre los valores de las distintas características condiciona un poco nuestro aspecto exterior. si es tosca hablando.5y2 Más de 2 Tipo Modificación Carita de ‐1 en Atletismo ángel Musculitos +1 en Atletismo +1 a las tiradas de Imponente Persuasión Bruto +1 en Intimidar Garrulo ‐1 a Persuasión 9 Ropa 1d 10 1 2 3 4 5 Moder nol Cuero Rock Vaquer a Ejecuti vo Inform al Deport ista Fantasía Erudito Príncipe/ cesa Noble Caballer o Hábito punk Cuero Ropa vaque ra Ejecuti vo A la moda Moda calleje ra Inform al Punk Gótico Camuf laje Ropas viejas Futurista Traje espacial Uniforme Ejecutivo Anim e Rock Vaqu era 10 11 12 Traje negro Tirar en Infor Moderno mal A la moda Traje plateado Estilo contraban dista Industrial Militar Normal Elega nte De fanta sía A la moda De baño Punk Gótic o 6 Aldeano 7 8 9 10 A la Comerci moda ante Gótico Punk Ropas viejas De fiesta Traje Normal 13 .5 Entre 1.5 Entre 0.5 Entre 0. Divide los valores señalados en las tablas (el primero entre el segundo) y aplica las modificaciones apropiadas. aquí se dejo como algo aparte y opcional. Pausada y +1 en Carisma cuando tranquila.7. a maquin a Calvo o rapado 2 Gadgets Gafas diversos de sol Gafas de sol Guante s chapad os Cinta en el pelo o diade ma Capa 3 Botas Gafas milita de sol res 8 9 10 Corto y ajusta do Largo y Rizado cepilla do Largo Largo y y cepilla desaliñ do ado 4 Trenza s o coleta Largo y con rastas Flequill o largo 7 5 Gaba rdina Brazal ete Cazador a de aviador 6 Color de pelo 1d 10 1 2 3 4 5 6 Moder no Negro Negro Marró n Castañ o Fanta sía Rubio Rubio Marr ón Marr ón Casta ño Punk Marr ón Casta ño Cienciafic ción Castaño Negro Ani me Negr o Negr o Marr ón Nara nja Rubi o Azul Somb Gafas rero de fashio sol n Guan Algun tes os de anillo cuero s Algun Somb os rero colga ntes Disc man o mp3 Anillo s Tatua je Gabardi na Pieza Botas de tela pesadas estram bótica Piel de colores Gabard ina Ropa de artes marcial es Gafas de aviado r Tatuaj e Uñas largas 8 Capa Botas chapad as Lentes persona lizadas Guante s sin dedos Guante s de cuero Lentes persona lizadas Cicatriz ritual Negro Rubio Rubio Castaño rojizo Pelirrojo Negro 9 Grand es pendi entes Tatuaj e Casta Rubio ño rojizo Castañ Pelirr Negro o claro ojo 10 14 .OTROS ASPECTOS Estilo de peinado 1d 10 1 2 Mode rno Corto y rizado Fashi on Corto. Largo y Corto a cepilla y de máqui do punta na Corto y Desali peinad ñado o Fashio n 9 1 0 Platea do Marró n De dos Naranj colores a Tirar en Platea Ciencia do ‐ficción Tirar Platea en do Anime Púrpur a Pelirroj o Verde Platea do Complementos 1d Mod 10 erno 1 Perill a Pierci ng Fanta sía Cicatr iz ritual Cara pinta da Punk Tatuaje Gafas reflecta ntes Cicatriz ritual Guante s chapad os Anilla en la nariz Pendien tes Ciencia‐ ficción Tatuaje Anime Gafas reflect antes 4 5 6 7 Corto y Moño descui dado Largo Calvo o y cepill rapado ado Trenz Largo y as o con coleta rastas Largo Trenza y con s o rastas coleta Calvo o rapad o Espes o Muy largo y liso Desaliñ ado Calvo Sofistic o ado rapado Corto Flequill y o largo peinad o Teñido Corto y peinad o Estilo monje Corto y de punta Corto.7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD . a maqu ina Corto y peina do Fantasí a Punk Cienci a‐ ficción Anime Muy largo y liso Desaliñ ado Espeso y despei nado Moño 7 8 Castañ Negro o rojizo Pelirroj Gris o Gris Castañ o rojizo Pelirro jo Negro 3 Largo y Mohic Rapad desaliñ ano o ado Largo y Rizado Coleta lacio Corto. 9‐ Infancia aburrida. Buena ropa. No conoces la historia de parte o la totalidad de tu familia (puede 4 que te hayas criado con un sólo progenitor o solo). estudios 8 decentes. sino que puede valer para montar una partida o hacerla más interesante. es posible que tengas que tirar en las tablas de Enemigos. Tú volviste bajo un alias 3 Asesinados delante de tus ojos Perseguidos o asesinados por una 4 poderosa compañía u organización Desaparecieron de forma inexplicable y 5 misteriosa Asesinados en una guerra o atentado 6 terrorista 15 . Te has criado con una familia adoptiva o 5 uno de tus padres no es el biológico 6 Te traicionaron Infancia (1d10) 1‐2 Infancia normal. Pasa a Sucesos a Corta Edad Un miembro de tu familia tenía un secreto. Haz una tirada en la tabla de Estado Familiar y otra en la de Infancia. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA . 3 Pasa a Secretos de Familia y aplícalo a un familiar Un alguien de tu familia tenía un enemigo. Están en 3 prisión Desconocido. Pasa a Secretos de Familia y aplícalo 5 a toda tu familia Toda tu familia tenía enemigos. Apenas tiene lo suficiente para 4‐5 subsistir a diario Clase media. Estado Familiar (2d6) 2‐3 Sin familia. Esto no sólo es interesante para la interpretación. SUCESOS DE LA INFANCIA Determina los hechos que han ocurrido en la vida de tu personaje hasta la mayoría de edad. Secretos de Familia o Sucesos a Corta Edad. 1 Perdieron todo lo que tenían 2 Exiliados. estudios de pago y sirvientes Rica (posiblemente de la nobleza): 11‐ naciste en un ambiente de lujo y 12 comodidad Secretos de Familia (1d6) Acusados de un terrible crimen.SUCESOS DE LA INFANCIA SUCESOS EN LA VIDA Los sucesos que han marcado a nuestro personaje durante su vida.7. Tenías de todo: ropa de 10 marca. no te faltó de nada 9‐ Adinerada. Están 1 considerados prófugos de la justicia Poseían algo que les daba cierto rango o 2 estatus Acusados de un terrible crimen. Dependiendo de lo sacado en la tabla de Infancia. Te criaste en la calle Pobre. Pasa a Sucesos durante su 10 vida previa a la partida Enemigos de Familia (1d6) Traicionados por un amigo o similar. Hijo de un obrero o de un 6‐7 agricultor Acomodada. Pasa a Enemigos de Familia y aplícalo a un 4 familiar Todos los miembros de tu familia tenían un secreto. Pasa a 6 Enemigos de Familia y aplícalo a toda tu familia Tira otra vez en Infancia y en Sucesos a Corta 7‐8 Edad. Por cada año que sobrepases los 16. 5‐6: amigo). Los sucesos durante la infancia son más distantes. 1‐2: sentimental. 9 1‐2: físico. para determinar qué hechos importantes han ocurrido durante ese año de la vida de tu personaje. 7 3‐4: infidelidad.7. 5‐6: económico) A ti o a tu familia le ocurre algo malo (1d6. 3‐4: trabajo a tiempo parcial. algo malo con tu Tira en la tabla pareja. 1‐2: 6 padres. 1‐2: peleas. 3‐4: mujer. 5‐6: económico) 10 Terminas viviendo solo. 5 Adquieres un nivel en la ventaja Don Fallece alguien cercano a ti. 3‐4: social. Un divorcio o separación (1d6. Conoces a una persona interesante. Ahora sois amigos Un viejo enemigo se reconcilia contigo Un viejo maestro o pariente vuelve a tu vida Conoces a alguien con tus mismos ideales o metas Enemigos (1d6) Una ex‐novio/a o amante Enemigo indeterminado o relativo Enemistad con un pariente o colaborador Enemigo proveniente de un grupo o sociedad rival Rival de la infancia Enemistad con un poderoso funcionario o noble SUCESOS PREVIOS A LA PARTIDA Tira 3d6+16 para determinar tu edad (ó 4d10 + 16 si prefieres personajes más veteranos). 6 sobre tu actual Tira en la tabla relación. (1d6. 5‐6: lo que se te ocurra) A ti o a tu familia le ocurre algo bueno 8 (1d6. pero suelen tener repercusiones más serias. (1d6. 1‐2: beca de 3 estudios. 8 ha ocurrido ese año Tira en la tabla de Fortuna Desgracia: te ocurre algo Tira en la tabla de 9 malo ese año. 5‐6: lo que se te ocurra) Te envían lejos. Tira en la de Enemigos tabla de Relaciones Has sufrido una Amigo: relación amorosa Consigues un trágica. 3‐4: familiar. 3‐4: sentimental. Tira en la de Amigos tabla de Dramas Fortuna: te ocurre algo Nada importante bueno ese año. 1 2 3 4 5 Sucesos vitales (1d10) Amor: Has Enemigo: encontrado el amor Consigues un o descubres algo enemigo nuevo. deberás tirar en alguna de las siguientes: 1 2 3 4 5 6 Amigos (1d6) El amigo te aprecia tanto como un hermano/a Socio o colaborador del trabajo Un antiguo amor se reconcilia contigo. 1 2 3 4 5 6 16 . Sucesos Exóticos Tira en la tabla de Desdichas Nada Tira en la tabla de 10 importante Sucesos Caóticos Dependiendo del resultado obtenido en esta tabla. 2 1‐2: hombre. u ocurre 7 amigo nuevo. (1d6. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA . 5‐ 6: otro motivo) 4 Tu familia viaja demasiado Descubres que tienes un don especial.SUCESOS PREVIOS A LA PARTIDA Sucesos a Corta Edad (1d10) 1 Tienes un benefactor secreto. tendrás que tirar en la tabla de Sucesos Vitales. +1 en el trasfondo de Contactos. 4‐6: chica Termináis casados Se deberá tener en 4 cuenta en otras tiradas de Sucesos Vitales Relación de pareja normal.7.SUCESOS PREVIOS A LA PARTIDA Relaciones (1d10) Los parientes o amigos de tu pareja 1 tratan de separaros Discutís y peleáis constantemente.000 $ en poco tiempo Pelea. Conocido. Has sido acusado de un delito que puedes o no haber cometido Pérdida financiera. 1‐3: chico. o el que ya tenías mejora. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA . La cosa 5‐7 marcha bien Tu pareja tiene un pasado o vida 8 insólita Una relación superficial. Tira 1d6: 1‐2: fallecimiento. Has entrado en conflicto con cierto grupo o personaje Enfermedad. Consigues un tutor o maestro. sin demasiada 9 importancia 10 Algo extraño ocurre… Dramas (1d10) Tú pareja muere en un accidente o 1 atentado 2 Tú pareja desaparece misteriosamente 3 Tú pareja es secuestrada 4 Tú pareja es encarcelada o exiliada 5 Tú pareja es hospitalizada 6 Tú pareja intenta suicidarse 7 Os separáis ese mismo año 8 Os separáis ese mismo año 9 Está casada. posible trauma psicológico o físico Muere gente por tu culpa Sucesos Exóticos (1d6) Talento. 2 pero seguís juntos Tiene un hijo de una relación anterior. +1 en el trasfondo de Favor. Adquieres un nuevo conocido. 3‐4: asesinato. +1 en el trasfondo de Maestro Favor. +1 en el trasfondo de Rango. 5‐6: desaparición Sucesos Caóticos (1d6) Participas en un conflicto armado o guerra Las fuerzas del ejercito o la ley entran en contacto contigo Eres perseguido por la mafia Desastre natural Sufres un accidente. 3 o contigo si ya lleváis tiempo saliendo 1d6. Adquieres un trabajo o rango especial Dinero. pierdes 2d6 x 10. Pierdes prestigio o tu puesto de trabajo Acusación. Ya sea por juegos de azar o por malas inversiones. Le haces un favor a alguien. Ya sea por juegos de azar o por buenas inversiones. o te es infiel 10 Tu pareja es asesinada Fortuna (1d6) Te ascienden en tu trabajo o ganas en fama.000 $ en limpio Desdichas (1d6) Demérito. obtienes 2d6 x 10. Adquieres una nueva habilidad gratis Realizas un largo viaje. Has contraído alguna enfermedad física o metal Pérdida sentimental. Membresía. Una expedición o safari Participas en un conflicto policial Realizas algún acto clandestino o ilegal Sobrevives a alguna desgracia o accidente Ocurre algo inusual y fantástico 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 17 . eres un 1 criminal. esto solo son unos ejemplos. puedes meter otros elementos distintos. 18 . normal y 4 corriente 5 Eres un ejecutivo o un inversor 6 Trabajas por tu cuenta.7. Ocupación Actual (1d10) Estás involucrado con el hampa. si tienes el día imaginativo. o te relacionas con ellos Eres un agente de la ley.SITUACIÓN ACTUAL SITUACIÓN ACTUAL Este apartado determina cómo ha evolucionado tu personaje a lo largo de su vida. pero no puedo cambiarla Mi vida es una locura. un investigador o un 2 espía 3 Estás relacionado con el gobierno Tienes un trabajo mundano. En tal caso se deberá buscar entre los hechos acontecidos en la vida del personaje el motivo de dicho cambio. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA . Es probable que el resultado entre en conflicto con la personalidad inicial del personaje. Haz una tirada en cada tabla y habrás terminado el historial de tu personaje. o inventártelos por tu cuenta. o trabajas en 8 algún proyecto científico Perteneces a alguna rama del ejército o 9 trabajas para éste de algún modo 10 Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mentalidad Actual (1d10) Odio mi vida. fuera de control Anhelo más aventuras y acción Anhelo más romance y pasión Anhelo más dinero y poder ¡La vida es buena! La vida es decente Tengo que conseguir mi objetivo Podría irme peor Es imposible que me vaya peor Por supuesto. en tu propio negocio Estás metido en asuntos de construcción o 7 inmobiliaria Cursas alguna clase de estudios. Tú posesión más valiosa: Una obra de arte o posesión familiar. Puedes dejarlo así. a identificarse con el personaje. y trasfondos propios de un sicario de la mafia (Contactos. uso de armas. y mucho. o te relacionas con ellos. etc. Con estos datos ya sé mucho de mi personaje. Hijo de un obrero o de un agricultor. También sé que debo comprar la ventaja Favor (por el jefe pandillero al que salvé a los 17 años) y elegir el defecto Obsesión (vengar a mi familia). pero resulta que es hija de uno de los mafiosos que asesinaron a su familia. Sucesos vitales: 21 años. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA . aún tendrás que adquirir habilidades y trasfondos). Situación actual: Estás involucrado con el hampa. que ha tenido malas experiencias y que será bastante desconfiado. en las tablas me sale esto: Carácter: Solitario.7. pero queda mucho mejor narrarlo todo como si fuera una biografía. pero eso ya es opcional. alerta. por lo que la mayor parte de los PG estarán destinados a habilidades de subterfugio. Nada importante. Lo que más valoras: La honestidad. Decide aprovecharse de esto y consigue ascender en la organización. También es factible que añada algún otro trauma psicológico o alguna ventaja física fuera de lo común (para explicar como sobrevivió al accidente de coche). De esta forma sé exactamente por lo que ha pasado antes de la partida y la forma de actuar que tendrá nada más empezar. pero decido calentarme el coco e intentar relacionarlo todo de forma coherente. manteniendo la coherencia de su historia. Suceso exótico (sobrevives a alguna desgracia o accidente). Red de Información. Por ejemplo. Infancia: Toda tu familia tenía enemigos. A los 20 años ya es miembro de pleno derecho de la mafia pero. asesinados por unos mafiosos. eres un criminal. Estado familiar: Clase media. Fortuna (membresía). Mentalidad actual: Mi vida es una locura.TEXTO NARRATIVO TEXTO NARRATIVO Bueno. Historia: Mi personaje nació en una familia humilde. han de ganarse mi respeto. y termina viviendo en la calle. termina contándole su pasado a la chica. Todo es cuestión de echarle imaginación. Durante un año trabaja con la banda. su padre trabajaba en la construcción. como mi personaje siempre dice la verdad. Forma de ver el mundo: Si quieren mi ayuda. Puede parecer una pérdida de tiempo. Asesinados delante de tus ojos. Amor (tu pareja tiene un pasado o vida insólita). ya tienes definida la personalidad de tu PJ. A los 14 años pierde a su familia. 19 . A los 19 conoce a una chica y se enamoran. he hilado los sucesos acontecidos durante la vida de mi personaje para que los hechos de su infancia coincidan con su situación actual. Poco después sufre un misterioso accidente de coche que casi acaba con su vida.). al servicio de unos sicarios. Terminas viviendo solo. pero ayuda. Cosa importante: La persona amada. A los 17 conoce al jefe de un grupo de pandilleros. Como ves. Amigo (socio o colaborador del trabajo). También es más fácil crear un personaje (si estás siguiendo estas reglas como es debido. sus motivaciones e incluso sabes cuándo se enamoró por primera vez. Siguiendo el ejemplo: Ya sé que mi personaje es un mafioso. Mi personaje le salva la vida y se hacen amigos. 4 PG. lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.6 PG. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano. El personaje es capaz de leer un libro de 200 páginas en 10 minutos Malabarista. Contorsionista. 4 PG. Si la compras dos veces. 4 PG. A diferencia de otros trasfondos. Los puntos de aguante del personaje se recuperarán al doble de velocidad de lo normal. 2PG. se puede tener una alta puntuación en Carisma sin ser guapo. pero puede ser muy útil. 5PG. no es seleccionado por el jugador. 4 PG. si no que el DJ ha de determinarlo en función de la importancia del talento escogido. Coordinación total.7. simplemente caes bien. +2 en las tiradas de usar. También se puede ser guapo y tener una baja puntuación en Carisma. y el gasto de PG. Articulaciones de goma.VENTAJAS FÍSICAS NUEVOS TRASFONDOS Más trasfondos para diseñar tu personaje con mucho más detalle don. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. Cualquier ataque que sea realizado por sorpresa causa 2 puntos extra de daño. Memoria Fotográfica. tendrás un +6 en ambas tiradas. 6 PG. se acordara de todos los detalles que necesite para la partida VENTAJAS FÍSICAS Ataque por la espalda. pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad. El personaje es un mañoso en los temas de reparación. Tus huesos son inusualmente flexibles. Un poco de pan y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada. Si compras la ventaja dos veces. gana 2 puntos extras en constitución. Robusto. Por ejemplo. 3. tendrás un +6. puede llegar a ser una gran ventaja. El personaje puede hacer operaciones imposibles para un cerebro humano a una velocidad prodigiosa. Leer rápido. 3 PG. 3. 4. el nivel de este. Oye. Guapo. Infatigable. Frugal. pero ser un crack del fútbol. 2 PG. 5. 6 ó 7 PG. costaría 7 PG. Esta ventaja no tiene relación con Carisma. 5 PG Se posee una especial destreza. 3 PG. Calculadora humana. ya que ser un buen camarero no es algo tan tremendo. Probablemente sea debido a una enfermedad. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . Control Metabólico. Buen mecánico. gozarás de una bonificación de +3 en cualquier tirada relacionada. El personaje es excepcionalmente bueno en algo. ya que el PJ sería una estrella. Reduce un 30% el consumo de alimentos y las horas de sueño. ser bueno llevando una bandeja de camarero costaría 3 PG. También sirve para pasar por sitios muy estrechos. 5 PG. +3 en las tiradas de seducción y practicar el sexo (el otro se predispone más). Si compras esta ventaja una vez. 4 PG. Gana un +3 en Atletismo. Te lo dice un feo. Flexible. El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco. +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos. El personaje tiene una memoria portentosa. obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de reparación. Otorga +4 en todas las tiradas que tengan que ver con su 20 . 3 PG. El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Don. El personaje es más corpulento de lo normal. El PJ posee un completo control de su metabolismo. Sueño Ligero. 2PG. Tacto agudo. Debido a una dura preparación el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria. Sentido común. puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino. que no se puede repetir en toda la sesión de juego. +4 en cualquier tirada de subterfugio. o artesanía. Dedicado. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con la vista. 1 PG. El personaje no necesita reloj alguno el mismo es un reloj. 2 PG. 5 PG. tan solo un examen hecho con calma determinaría que aun está vivo. haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche. Voluntad+2 cuando el honor está en juego. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . Vista certera. Disciplinado. 2PG. 1 PG. 2 PG. 2. Carisma +2 ante fieles de su propia religión o credo. 6 PG. 2 PG. la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura. Inflexible. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. Frialdad. Iluminado. Sueño muy ligero. Percepción+2 cuando ve algo nuevo. los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización de ‐4 al hacerlo. El personaje es capaz de despertarse por el más mínimo sonido. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa. Impávido. Improvisar. puede saber la hora prácticamente al minuto de precisión.2 PG. las tiradas de alerta no sufrirán variaciones cuando el personaje duerma. 21 . +2 en las tiradas de sigilo que tengan relación con el sentido del oído. En términos de juego es lo siguiente. haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido. Oído agudo. Inteligencia+2 cuando investiga algo nuevo. +2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.7. 2PG. Esta capacidad otorgará un bono igual al nivel de trasfondo en las tiradas de Concentración. 2 PG. Velo de banalidad. Olfato agudo. 1 PG. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con el gusto. El personaje sabe moverse sin hacer ruido. Simular muerte. El personaje es una persona con grandes dosis de sentido común. A efectos de juego. Herbología. +2 en coraje y concentración ante situaciones tensas o inesperadas. 5 PG. 3 PG. en un momento dado. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con el olfato. 3 PG. 2 PG. 1 PG. Innovador. Silencioso. El personaje será capaz de mantenerse sereno ante le peligro y el temor. Voluntad+2 cuando sigue una causa. Vista aguda. Sentido temporal. El personaje tiene la capacidad de no perderse. VENTAJAS PSÍQUICAS Brújula. autocontrol. 2 PG. siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje. el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta. y llegara puntual a todas las citas.VENTAJAS PSÍQUICAS Montura sólida. el Narrador le dará pistas o le contara directamente cual es el siguiente paso. siempre que se esté bajo tensión o en peligro. Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas de escuchar. 4 ó 6 PG. 3 PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes. Coraje. 1PG. 4 PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás. Curioso. 3 PG. por lo que siempre acaba encontrando la solución más lógica a todos los problemas. Carisma +2 en un combate. si supera la tirada. Persuasión y Liderazgo. lascivia. Mascota. 1. soberbia. por ejemplo) 22 . El personaje pertenece a una cofradía de trabajadores que le pueden ayudar o dar información en un determinado momento.7. Otorgará un bono de dos puntos por nivel de trasfondo en las tiradas de Concentración y Coraje ante situaciones de gula. 12 PG. Sobrio. 2 ó 3 PG. Se pertenece a una famosa línea de sangre. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . El personaje no será nada del otro mundo. 1 PG por nivel. que le ayudará dentro de lo posible. 2. Gremio. 2PG. adiestrado y fiel al personaje. Linaje. pero acudirá en su ayuda de vez en cuando. Aliado. Misericordioso. Carisma de +4 ante todo tipo de animales. 3. 5 PG. o cualquier otro pecado. Empatía animal. 2 PG. Ángel Guardián. Carisma+2 entre los pecadores de tu religión Primeros auxilios. 4 ó 6 PG. 2 PG. Ninguna criatura salvaje no mágica atacará al PJ sin motivo. Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina. 2. A mayor puntuación. A mayor puntuación. Se parece al anterior talento tan solo que funciona con los animales. Aunque eso no supone nada. siempre y cuando se infrinja una buena dosis de dolor al interrogado. Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales. Por cada nivel. 2 PG. siempre otorga cierto prestigio entre los que conocen ese hecho. envidia. 2 PG. Voluntad+2 cuando se lucha por una causa noble. El personaje cuenta con un protector anónimo que cuida de él. búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes. se obtiene un colaborador dentro del gremio. solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje. Carisma+2 cuando hay rivales cerca. 2 PG. Voluntad+2 cuando sigue a su líder. El personaje pertenece a un grupo o secta con cierta influencia en la sociedad. mayor será el prestigio de dicho aliado. 6 ó 9 PG. Un animal. Saber Natural. 2PG. 8 PG. Carisma animal. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro o un león. Tasar.VENTAJAS SOCIALES Justo. Voluntad +2 para evitar cambiar de idea bajo presión. 2 PG. Suspicaz. Testarudo. Leal. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios. VENTAJAS SOCIALES Afiliación. 4 ó 6 PG. El personaje cuenta con un aliado de confianza. Tenacidad. mayor será el prestigio de dicha sociedad. o un elefante. 2 PG. 3PG. Torturador. pero no siempre. +4 en interrogar. Carisma+2 cuando ayudas a otros Pío. 2 PG. 2 PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos. a nivel dos se gana un sueldo típico de un trabajador agrícola. Catedrático. El personaje contará con cierto renombre dentro de su profesión o grupo social. 1. 1 PG por nivel. 23 . a más puntos mas importancia tendrá dicha red. Puede usar lo que sabe como algo muy útil. puede ser algo de importancia capital para el personaje (un hijo). y a nivel 3 algo de importancia capital (el único testigo que puede inculpar al mafioso de turno). 5 PG / nivel. A diferencia de otros trasfondos. 5 PG. Pertenecer a una religión otorga +1 a las tiradas de voluntad. ‐ Nivel 5: Tú propia multinacional. 5 ó 7 PG. Esta ventaja no garantiza la lealtad de los sicarios. aunque modesta. etc. una mansión. puede ampliarse gastando dinero (10. siempre que estén relacionadas con la reputación del personaje. ‐ Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como Dios manda. ‐ Nivel 2: Sueldo sustancioso. y otorga cierto respeto entre los demás creyentes. Salario. 3 ó 5 PG. solo su colaboración temporal. Sicario. El personaje cuneta con una grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes/ trabajadores. La puntuación en este trasfondo otorga una casa. El personaje pertenece a cierta religión. Nivel Social. +2 en todas las tiradas sociales. 3 PG. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . Casa en la playa y varios coches. un palacio o un castillo para el personaje. Nivel 3: Tienes tu propia empresa. que le pueden ayudar u obedecer sus órdenes. Reputación. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado. 3.000$ por nivel). A nivel uno se gana el salario mínimo interprofesional. cuando se defienden sus creencias. Vivienda. Sueldo. También puede tratarse de la persona que le enseño su profesión. un chalet. Red de Información. Protegido. 4PG. El personaje tendrá un maestro o tutor que se dedica a guiarle por la vida. a nivel 2. el personaje no es dueño de esa red. funcionario. Carisma +2 ante este tipo de personajes. Secretos. y a nivel tres se tiene el sueldo de un trabajador de clase media. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje. Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Oratoria. 1 a 5 PG. 4 ó 6 PG. A mayor nivel. El personaje conoce cosas importantes. Riqueza. El personaje cuneta con alguien a su cargo. sino que pueden fabricarte lo que necesites. y en caso de que lo necesiten reclamaran su ayuda. Ordenación Religiosa. ‐ ‐ Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. El personaje cuenta una red de información. atención. 1 PG/nivel.1 a 5 PG.1d6 monedas de plata (1d6 x 10$) al día por puntuación en el trasfondo. sencillamente le pasan información porque el les hace favores a ellos.VENTAJAS SOCIALES Mentor. 5 PG/nivel. Pero. más importancia tendrá. A nivel 1 se tratará de una formalidad. a más puntos más importante será lo que sepa. El personaje cuenta con cierto aprecio de la nobleza. como cuidar de su tía los fines de semana.7. 5 PG/nivel. No solo tienes dinero. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta. tiene un –2 a todas las tiradas de reparaciones. sus alcances se dividen entre dos. 2. Hígado débil. Si existiera un cielo para los virus y las bacterias. Herida Crónica. Sin pierna. ‐2 en cualquier tirada relacionada con desplazarse.DESVENTAJAS FÍSICAS DESVENTAJAS FÍSICAS Albino. que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir). El personaje tiene una enfermedad genética que le impide coagular la sangre. las heridas tardan el doble de lo normal en curarse. Se es un torpón a la hora de hacer reparaciones. tú serías su antesala. ‐5 a cualquier tirada relacionada. 3 PG. ‐6 en las tiradas de movimiento y agilidad. tres dedos… Esta molestia te ocasiona un ‐5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier tirada donde tu fama suponga una ventaja. pierde por ello la cuarta parte de su movimiento. 4 PG. Mutilado. Vista deficiente. Manazas. Tu piel. 3 o 4 en las acciones físicas. Recuperación lenta. 4 PG. ‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista 24 . sufrirás de un penalizador de ‐5 a tus tiradas de Etiqueta. El personaje tiene –2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas. tu cabello y tus ojos son demasiado claros.2 PG. El personaje posee una pierna de menos. Oído duro. Ciego. Los puntos de aguante del personaje tardarán el doble en reponerse. Esta dificultad otorga un penalizador de 2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla. 15 PG. Al personaje le gusta reposar y disfrutar del sueño más de lo normal ‐2 en todas las tiradas durante los primeros 3d6 x5 minutos después de levantarse. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . Mudo. Sordo. Es el DJ el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal. Sufres además un ‐5 a cualquier tirada relacionada con tu vista. 2 PG. Enfermizo. Gordo. o para despertarse. 10 PG. 4 PG. en caso de que pueda. o varias veces por partida. Si utilizas arcos o ballestas. El personaje no puede valerse del sentido de la vista. Dormilón. Se tiene una ligera sordera. el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo. Dependiendo del nivel. el jugador) no puede hablar. sea del tipo que sea.7. Artrosis. debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad. 2 ó 4 PG. un brazo. Entre otros inconvenientes. Tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. 2 PG.6 PG. Corto de Vista. El personaje (y por tanto. Tendrás serios problemas con la luz solar demasiado intensa. a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado. Cojera. 10 PG. El personaje no verá más de 20 /10 metros de distancia. Corazón débil. El PJ recibe un penalizador de 1. 6 u 8 PG.6 PG.2 PG. 4 PG. Oído deficiente. 2 PG. ‐5 a resistir las enfermedades. 5 PG. El personaje no puede valerse del sentido del oído. El personaje tiene lesionada una pierna. excepto volar. 2 PG. Tartamudo. 6 ó 9 PG. 5PG. tiene un ‐2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha. de Acrobacias y a cualquier otra tirada relacionada. Has perdido un ojo. 4. El personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas. Las cosas se vuelven más borrosas según se separan de ti. 2. Hemofílico. ‐4 PG. 3. ‐10 PG. una vez por partida. Tullido. Miopía. Un dolor punzante y agudo. 2 PG. 6PG. 10 PG. la gente prefiere separarse de ti lo antes posible.2 PG. No se sentirá culpable (perder a una novia. El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). sufres un ‐1 a todas tus tiradas. claro está. nunca regatearás. Carisma ‐2 al contar una historia. 2 PG. 2 PG. El efecto se desencadenará cada vez que ocurra algo que incite a recordarlo (por ejemplo.‐2 PG. debe ser algo razonablemente frecuente (arañas. 8 PG.7. o cuando menos te lo esperes (vamos. Tu personaje se gasta en chorradas aproximadamente el 50% de todo el dinero que reciba. En situaciones de gran tensión. Carisma ‐2 en sociedad. Es posible que seas un guarro. lugares cerrados…) no vale buscarse una fobia a los dragones púrpura ni similares. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . 5 PG. Voluntad‐2 al ser juzgado. que le afectará negativamente (‐2) en sus 1d6 próximas tiradas. Carisma ‐2 cuando se está enfadado. 2 PG. Furia. El personaje tiene un hábito (a definir) especialmente molesto para los demás. Presencia ‐2 entre ignorantes. Fanfarrón. Algo a tu elección te horroriza. pero en vez de tener un carácter diario.DESVENTAJAS PSÍQUICAS DESVENTAJAS PSÍQUICAS Adicción. 2 PG. 3 PG. Irrespetuoso. 2 PG. Es equivalente a la desventaja de Adicción. Aunque estés sin un duro. Si se enfurece. Nunca rechazarás una partida que te ofrezcan. Excentricidad. 3 PG. que nos conocemos. que atracará al personaje más cercano. 2 PG. ‐10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia esté cerca. 25 . Impetuoso. ‐6 PG. darás propinas a los camareros y limosna a los pobres. Si no lo haces. Grosero . encontrar una foto de ese pariente fallecido). es semanal. Sufres una penalización de un ‐5 a cualquier tirada relacionada. 2 PG. el fallecimiento de un pariente. sufres un ‐7 en todas las tiradas. Arrogante. Culpabilidad. Hosco. ‐2 en Inteligencia y ‐1 en Voluntad ante sucesos sobrenaturales o sin una explicación científica. 2 PG. Aunque nada impide retorcer su interpretación. sin importarle que sea aliado o enemigo. se convierte en un peligroso ser insensible al dolor. Insensible. acumulativo diariamente. Generoso. cuando al DJ le dé por ahí) puede darte un ataque. serás espléndido. Carisma ‐2 ante miembros de la autoridad. o quizás tengas millones de tics. No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Voluntad‐2 cuando es insultado. Voluntad‐2 cuando se le pide ayuda. así que si te pasas una semana sin tomarla. Carisma ‐2 entre inferiores. ‐6 PG. Epilepsia. 2 PG. Tienes que jugar a todo lo que veas. Avaro. Fobia. Jugador compulsivo. Percepción ‐2 para apreciar indicios sociales. Eres un adicto al sexo. Inteligencia ‐2 cuando se comercia. etc. 2 PG.). Altivo. Sea lo que sea. 5 PG. 2 PG. Despistado. 2 PG. Eres incapaz de saltarte una ley. Lascivo. Condescendiente. Escéptico. 6 PG. Costumbres personales molestas. Carisma ‐2 cuando hay dinero de por medio. pero el recordarlo le causará un profundo pesar. Ese hábito le repercutirá negativamente en todas sus tiradas sociales. ‐4PG. Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas. Derrochador. Atormentado. Honrado. o una mafia pedirá tu cabeza. y hará cualquier cosa para enmendar dicho error. 6 u 8 PG. El personaje sigue un código de honor. y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia. A nivel tres.DESVENTAJAS SOCIALES Memoria Perdida. 4 ó 6 PG. Bárbaro. o similar. el préstamo de una hipoteca. 26 . o al menos de comportamiento. El personaje no pertenece a una civilizada. el master determinará las acciones que realiza el personaje. El personaje pierde el control de sí mismo. conforme más puntos. Deudas. 1 PG. Deber. y por tanto más peligrosas. más rígido y amplio es el código de honor. Código de honor. 1 a 5 PG. 6 PG. En esos momentos. El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad. 2. adquiriendo una personalidad nueva. que pueden llegar a poner en apuros al personaje. puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando. 5 PG. 2. se tratará de una deuda de juego. Alguna de las acciones pasadas del personaje le carcome la consciencia. DESVENTAJAS SOCIALES Ayuda debida. ‐2 en todas las tiradas relacionadas. 4. El personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. un corredor de apuestas o un criminal te tendrán en su lista negra. Remordimientos. Se trata de deudas más o menos serias. El personaje le debe ayuda a alguien. 3 PG. Doble personalidad. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . A mayor nivel. Voto. pero será el efecto. Desconfianza. eso le limita las acciones que puede realizar. 1 a 3 PG. se te perseguiría por fraude.7. con todas las consecuencias que eso puede acarrearle. A nivel 2. Carisma ‐2 en el trato con personajes desconocidos. A mas puntos más importante serán las acciones que le manden. 10 PG. 4 PG. El personaje no recordará su pasado. A nivel 1. 4. más importancia tendrá. ‐3 PG. El personaje no tendrá ningún bien económico apreciable. El personaje ha sido acusado falsamente de un delito o de un hecho deshonroso. A nivel 1 se tratará de un vulgar delincuente rural. 1 ó 3 PG. El personaje es víctima de una maldición. 2. ‐2 en Carisma en situaciones sociales mundanas. CAR ‐1. Incompatibilidad tecnológica. Enemigo. no todos íbamos a ser guapos. Por algún motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior. Aunque no suela ser así en muchos mundos de fantasía. Estigma Social. 5 PG. será algo a nivel local o regional. 6 u 8 PG. está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad. El personaje es un completo desconocedor de la ciencia y la industria. 2. la mecánica. Se gana un penalizador igual al nivel de la desventaja en todas las tiradas que tengan algo que ver con la ciencia. 3 PG. o cualquier aparato más moderno que un encendedor. eso repercutirá mucho en su relaciones con la gente. El personaje es un paria dentro de la sociedad y es rechazado por esta. Qué le vamos a hacer. y similares. e incúlcasela al personaje. Incapacidad social. Minoría Cultural. ‐4 en carisma ante miembros honorables de dicha sociedad.DESVENTAJAS SOCIALES Esclavo. El personaje es perseguido por algún delito. La libertad del personaje no le pertenece. 27 . será un hecho que le marque en cualquier lugar. Tu personaje puede ser uno de ellos. Incapaz de mentir. desgraciadamente. A mayor puntuación. 4 ó 6PG. Forajido. o a alguna institución. 4 ó 6 PG. Con este trasfondo se imposibilita escoger los trasfondos de riqueza. Esto no tiene porque discriminarle. el caso es que la autoridad lo cree. 10 PG. porque de saberse le supondría un daño. El personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa. Oscuro secreto. Favor. 1 PG. El personaje está fuera de la ley. El personaje no puede mentir. 3 ó 5 PG. 6 PG. Feo. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . llámalo como tú quieras. rango. Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor nivel. Pobreza. a mas puntos peor es la condena que le espera cuando lo pillen. pero a nivel 3 será perseguido en todo el mundo. El personaje le deberá un favor a alguien. 3PG por nivel. Escoge una enfermedad o mal que coincida con el nivel de trasfondo. El personaje pertenecerá a un colectivo con escasa importancia dentro de la sociedad. Dicha maldición no podrá hacerse desaparecer por medios normales (medicina o magia). a nivel 2. Infamia. la mayoría de las culturas reales discriminan a algún sexo y/o alguna raza determinada. Enclaustrado. 2 PG. pero su opinión y actos siempre tendrán menor relevancia. 2 PG/nivel. Maldito. más importante será la deuda. puede que lo haya cometido o no. llámalo honor. 4 ó 6 PG. Por un motivo u otro. 5PG. A más puntos más importante es el secreto Perseguido. 2. 10 PG. 2. A nivel 1. hogar. Sexo/raza discriminada.7. PROFESIONES PROFESIONES Nociones Una profesión es básicamente el modo de ganarse la vida del personaje. Es posible que profesiones distintas tengan alguna habilidad en común. 28 . la forma de actuar del personaje. los hábitos más comunes. Coste: El coste en PG/ PX que supone adquirir dicha profesión. Ventajas: Los beneficios propios del estatus del trabajo que se desempeñe. puedes crearte un sistema de desarrollo en árbol. en cierto modo. Otra opción es pedir que se domine cierta profesión básica antes de poder escoger una más avanzada. si un luchador tiene un ‐ 2 en Carisma. y la forma de trabajar. más 1PX/PG adicionales por cada habilidad que posea. De este modo. Aunque las profesiones pueden aplicarse a cualquier ambientación. guerreros.7. normales o especiales. y mantendrá las desventajas propias de una profesión hasta que encuentre una ventaja que la anule (Por ejemplo. Requisitos: Ciertas profesiones pueden que requieran habilidades o características a ciertos niveles determinados. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . son mucho más comunes en juegos de fantasía medieval. Un jugador no podrá usar objetos ni habilidades de una profesión si entran en conflicto con las desventajas que tenga otra de sus profesiones. Desventajas: Ciertas profesiones impiden el uso de determinadas técnicas o armas. Si usas un sistema de profesiones “en árbol” puedes hacer que las desventajas de las profesiones inferiores desaparezcan cuando se adquiere una profesión superior. Una profesión viene definida por seis parámetros: Descripción: Una breve descripción de la clase de personaje. en tal caso. El coste de una profesión viene dado por el coste en experiencia de sus ventajas menos la dada por sus desventajas (ver el suplemento de edición de trasfondos). se puede llegar a subir más de un nivel de ese modo. Todas las habilidades que se mencionen dentro de una profesión ganan un nivel al adquirir dicha profesión. como si fuese una ventaja o habilidad más. solo ha de invertir los PG/PX necesarios. 5 PG/PX si son poderes o habilidades especiales. Las habilidades y poderes adquiridos se pueden subir de nivel de la misma forma que las otras habilidades o poderes. donde los jugadores van “desbloqueando” nuevas profesiones a medida que aprenden las viejas. Tener una profesión u otra condiciona las habilidades que se tendrán desarrolladas y. Todo el mundo ha oído hablar de bardos. ese ‐2 permanecerá aunque se convierta en Gladiador). clérigos y ladrones. adquirir una profesión es como adquirir una ventaja. Habilidades: Son habilidades. Cuando un jugador quiera que su personaje “adquiera” una profesión. propias de la profesión adquirida. A efectos de juego. Requisitos: Magia y Concentración a nivel 4 o superior Ventajas / Desventajas: Pío. Ventajas / Desventajas: Los objetos de metal no interfieren con su magia. +1. y puedes ampliarlo tanto como desees con más profesiones y ventajas exclusivas para dichas profesiones. Coste: 10 PG. Ante todo. Las posibilidades de este sistema son enormes. Elementalismo +1.7. Druidismo +1. Coste: 10 PG. Mago de guerra Descripción: Mago especializado en el combate. Requisitos: Habilidad y Atletismo a nivel 7 o superior Ventajas / Desventajas: Contactos Puñalada: +2 al daño al apuñalar. Mago Descripción: Personaje versado en las artes mágicas. Las superiores tienen como requisito poseer primero dos profesiones básicas. Requisitos: Ser guerrero y sacerdote Ventajas / Desventajas: +2 al daño contra no muertos y demonios Habilidades: Fe +1 (permite expulsar criaturas no muertas y demonios). Alquimia +1. Coste: 10 PG. Subterfugio +2. Habilidades: Lucha +3. Requisitos: Ser guerrero y mago. Ventajas / Desventajas: Un grado de maestría en el uso de un arma.PROFESIONES Ejemplos Aquí dejo un sistema de profesiones muy simple. Coste: 10 PG. Deber (hacia su culto). 29 . Las profesiones básicas estarían disponibles desde le comienzo del juego. Pícaro Descripción: Individuo dedicado al hurto y al engaño. Habilidades: Trampas +2. y 6 de nivel superior. serían como una ventaja más. Coste: 10 PG. Sigilo +2. Requisitos: Magia y Educación a nivel 4 o superior Ventajas / Desventajas: Llevar objetos de metal impide lanzar conjuros Habilidades: Hechicería +1. Habilidades: Magia astral +1. Requisitos: Fuerza y Pelea a nivel 7 o superior. Atletismo +2. Superiores Paladín Descripción: Sacerdote especializado en la lucha. donde existen 4 profesiones básicas. por lo que solo podrán adquirirse una vez el personaje las posea. Sacerdote Descripción: Personaje dedicado al culto de un dios. imaginación. Coste: 10 PG. Descripción: Personaje musculoso especializado en toda clase de luchas. Básicas Guerrero. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . Habilidades: Magia blanca +1. Requisitos: Ser mago y ladrón Ventajas / Desventajas: Habilidades: Ilusionismo +2.7. Tira Inteligencia + veneno a Dif. Coste: 10 PG. 30 .PROFESIONES Mago ladrón Descripción: Personaje especializado en la magia ilusoria. Puede usarse en pociones o en un arma. Brujo Descripción: Sacerdote versado en las artes oscuras. Descripción: Personaje musculoso especializado en toda clase de luchas. Requisitos: Ser sacerdote y mago. Ventajas / Desventajas: Habilidades: Brujería +2. 18 para averiguar el nivel del veneno. Requisitos: ser sacerdote y ladrón. Coste: 10 PG. Ventajas / Desventajas: Habilidades: Nigromancia +2. Asesino Requisitos: Ser guerrero y ladrón Ventajas / Desventajas: Habilidades: Veneno +2. Nigromante Descripción: Mago especializado en el trato con muertos. Coste: 10 PG. Coste: 10 PG. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . Futuras ampliaciones tratarán este aspecto con más detalle. Si se usa. leer mentes o control mental se tirará con ella. la suerte. subterfugio. Puede usarse para medir la iniciativa y la puntería. anula la característica secundaria de Movimiento.CARACTERÍSTICAS ADICIONALES NUEVOS RASGOS CARACTERÍSTICAS ADICIONALES Algunas características extras de ejemplo: Astucia (AST): Mide la rapidez mental y la perspicacia del PJ. Esta característica sustituye a la Destreza en las tiradas de desplazamiento. Psiónica (PSI): Define el poder mental. Si se utiliza.7. Si se utiliza. Aplica los modificadores de las tablas de movimientos para el resto de los casos. la técnica. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS . Vitalidad (VIT): La salud del PJ. como los de tamaño. pueden ocurrir hechos sorprendentes e inusuales. Rapidez (RAP): La capacidad de desplazamiento. apariencia. Movimiento (MOV): Si se usa. Si se incluye. Por otra parte. la voluntad. Agilidad (AGL): Define los reflejos. la destreza y la habilidad. y la magia. no se tendrá en cuenta la característica de movimiento. engañar). habilidades como telekinesia. acciones como lanzar conjuros o rayos se realizarán con ella. Si se utiliza. Sustituye a Carisma en las tiradas de intimidación y persuasión. Sustituye a CON en el cálculo de salud y aturdimiento. Magia (MAG): Define el poder mágico. y la percepción de un personaje. Apariencia (APA): Es la presencia y la belleza del PJ. si se usa. sustituye a Carisma en las tiradas de seducción y similares. Si un PJ supera una tirada de suerte. fuerza y resistencia. Si se utiliza. Reflejos (REF): La rapidez de acción del PJ. investigación. puede que lo que quieras es tener el menor número de características posible. Opcionalmente. Sabiduría (SAB): Define la inteligencia. Personalidad (PER): Define el carisma. sustituirá a Destreza en las tiradas de esquivar. el master puede pedir una tirada de suerte en circunstancias especiales como determinar si un PJ se salva de una muerte segura. 31 . la astucia. Consulta el suplemento de magia para más información. Fortaleza (FOR): Define la vitalidad. puede servir para medir la iniciativa y las tiradas de ingenio (deducción. el PJ avanzará un metro andando. también puedes incluir el resto de los modificadores. Suerte (SUE): Define la suerte del PJ. o consigue algo por pura chiripa. Técnica (TEC): La destreza manual. Presencia (PRE): Lo imponente que es el personaje. Por cada punto. sustituye a Habilidad en tiradas de manejo de aparatos y sistemas electrónicos. Opcionalmente. Funciona como educación. ingeniería espacial. Si usas psicología. etc. desmontar. Psicología: Para tratar y curar enfermedades mentales. Comerciar: Se usa igual que persuadir. las pericias son habilidades especiales. Para Navegar: Para manejar barcos y orientarse en alta mar. escultura. por ejemplo. Escritura: Para confeccionar artículos. Se usa como medicina. 32 . Vasallaje: Propia de criados y mayordomos. afanar. etc. Latrocinio: robo. Puede usarse en tiradas de apoyo en algunas situaciones sociales (recepciones.PERICIAS PERICIAS Como ya se comentaba en el reglamento básico. Electrónica: Para manipular. sistemas de seguridad o electrodomésticos. y encontrar trampas ocultas. pero para recuperar raciocinio. Propia de psicólogos. y todo lo necesario para atender los deseos de un señor. y confeccionar mantenimiento de sistemas electrónicos complejos. Muy propia de comerciantes. catering. Aeronáutica. Herrería: Para confeccionar y reparar material metálico de forma artesanal como. antídotos. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS . Las pericias son muy útiles cuando se requiere reflejar de forma exacta un tipo de profesión. la dificultad base será de 18. Son habilidades muy específicas y características. buenos modales. o retratar a alguien. Trampas ocultas: Para montar. Por cada éxito en la tirada. cocina. etc. Licenciatura: Especialización en un estudio superior. se obtiene una mejora en el precio del 5%. crear fotografías artísticas. pero a un nivel más alto. Arte: Conocimientos prácticos y teóricos sobre música. venenos y demás cosas con ingredientes vegetales. apoderarse de lo ajeno con mucha arte. así como orientarse en pleno vuelo. etc. que no llegan a ser consideradas sobre naturales ni desconocidas. Incluye nociones de limpieza. Botánica: Sirve para reconocer y usar toda clase de plantas. Muy propia de ladrones en juegos de épica fantástica. Propia de universitarios y catedráticos. Rastrear: Para seguir el rastro de una persona o bestia por muy difícil que sean las condiciones.). que requieren de trabajar en profesiones muy concretas para poder aprenderlas. Fotografía: Muy útil para enfocar adecuadamente. Empatía: Permite intuir los pensamientos y emociones de alguien cercano. reparar y sabotear toda clase de sistemas eléctricos. hurto. crear panfletos. Ornamentación: Para adornar y embellecer toda clase de situaciones y objetos. pero que aun así están restringidas a un grupo minoritario de personajes. pintura. el paciente recupera un punto de razón. Muy común en exploradores y montaraces Tasar: Para averiguar el precio y autenticidad de un objeto. Armería: Para reparar armamento moderno. He aquí algunos ejemplos. en lugar del 21 que hay que usar si se utiliza la habilidad de medicina (ver reglamento avanzado de salud). Por cada éxito en al triada. Ingeniería: Una versión más avanzada de mecánica. Hakear: Para asaltar sistemas de seguridad informáticos y usar programas informáticos avanzados. pero en tiradas relacionadas con la compra‐venta de objetos. armas y armaduras. Pilotar: Para manejar aviones y helicópteros. editar libros. Permite crear remedios caseros. Cada éxito mejora el precio de un objeto un 5%. como cerradoras.7. cazas de guerra. Concentración: pensamiento firme. Atletismo: resistencia al cansancio. trampas medievales. La regla de las especializaciones no es compatible con la regla de la maestría (más adelante).7. sin ampliar su número. Liderazgo: oratoria. Medicina: cirugía. cantar.). 33 . razonamiento deductivo. ocultarse. escapismo. magia negra. aeronáutica y otras carreras. leyes. se especializa en vehículos pesados y tiene un 9 cuando conduce un camión. tanques. alta sociedad. engañar. Etiqueta: seducción. Pelea: esquivar. burocracia. lengua. búsqueda de información. malabares. Si usas la habilidad con elementos en los que no te has especializado. Puntería: lanzamiento de objetos. etc. veterinaria. Mano torpe: escudo. olfato. estrategia militar. Bricolaje: carpintería. y demás armas a distancia. Intimidar: presencia física. Ocultismo: rituales. veleros. saltar. orientarse. memoria. carismático con los animales. primeros auxilios. helicópteros. El aspecto negativo es que la bonificación tan solo afecta a la especialización. cañones. prestidigitación. Dirigir: avionetas. Artillería: lanzagranadas. reparar automóviles.ESPECIALIZACIONES ESPECIALIZACIONES Esta opción es adecuada si deseas dar mayor variedad a las habilidades del juego. arcos. atacar con las piernas. Investigación: observación. robots gigantes. buques de gran calado. motos. autocontrol. física. Un personaje gana una nueva especialización gratuita cada 4 niveles de habilidad. maquinaria industrial. Alerta: vista. naves espaciales. electricidad. correr. cerraduras. albañilería. usar instrumento (escoger uno). escalar. nadar. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS . etc. baile. Animales: caballo. piraguas. mímica. camello y demás animales de monta. domesticación. voz imponente. fe (contra cosas que vallan en contra de tu credo). fontanería. dotes de mando. ingeniería industrial. contorsionismo. arma blanca de dos manos. etc. Crianza y cuidado. aterrorizas. ballestas y demás grupos de armas de fuego. negociar. bloquear. potencia muscular. magia blanca. pescar. dos pistolas a la vez. ametralladoras. averiguar intenciones. pistolas. remedios naturales. electrónica. camiones. etc. escopetas. baile moderno. armas de asta y demás grupos de armas. Subterfugio: robo. barcas. estrategia. autobuses. camuflarse. dos armas a la vez. engaño. Conducir: coches. grúas. hachas. Ejemplo: jon tiene una habilidad de conducir 7. Disparo: pistolas. hurtar. y demás clases de magia. biología. oído. trampas. tienes un penalizador de ‐2. Sistemas: informática. Juego: cartas. Coraje: valentía (contra el miedo). leyendas. aviones. ambientes formales. Sin embargo. Persuasión: convencer. cartografía. Ciencia: química. Especializarse en una habilidad es gratuito y opcional. iniciativa. rastrear. montar trampas. matemáticas. ambientes juveniles. Luchar: espadas. dados. herrería. metralletas. puñetazos. Sigilo: paso silencioso. alquimia y pociones. La regla de la especialización puede usarse para cualquier tipo de habilidad: Actuar: disfraz. malabares. Educación: todas las asignaturas escolares (idiomas. La especialización funciona como si la habilidad tuviera 2 niveles más. armas exóticas. Acrobacia: equilibrio. testarudez (contra cambiar de idea). cuando conduce un coche su habilidad es 5. Supervivencia: cazar. Aquí englobamos cosas como los implantes cibernéticos.ESPECIALIZACIONES 8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . el asalto informático. 34 .8. HIGH TECH En determinados juegos la tecnología es muy importante. o la construcción de trampas. También se han incluido un buen número de regla opcionales para recrear el uso de vehículso de forma más detallada. ESPECIALIZACIONES 35 .8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . Los Algoritmos de Transformación controlan la realidad virtual de la Red y generan un espacio en forma de "estructura de alambre".) aparecen como "montañas". Las zonas con líneas de alta impedancia (líneas antiguas. y la información es muy valiosa. contratan netrunners para proteger sus sistemas informáticos y hacer su propio espionaje industrial. La geografía de la Red La Red es básicamente un gran "espacio potencial" creado mediante la interconexión de líneas telefónicas y cables de fibra óptica. mientras que las áreas con líneas de baja impedancia aparecen como llanuras y valles. sino tan sólo el tiempo que se tarde en transcribir la nueva dirección.LA RED ASALTO INFORMÁTICO El netrunning. Básicamente son ordenadores portátiles que se conectan al cerebro mediante un enlace neuronal (ver apartado de ciberimplantes). una computadora que esté en un piso alto de un rascacielos aparecerá en la Red como un ICONO situado a gran altura. LA RED Los netrunners Los netrunners son maestros de la informática situados al margen de la ley. Por ejemplo. el espionaje industrial. las intrigas y conspiraciones y los intereses económicos están a la orden del día. En un mundo gobernado por grandes corporaciones. Los terminales realizan esa función. En cada ordenador conectado a la Red hay información. etc. Para simplificar la "navegación" por el espacio de la Red. con siluetas y cuadrículas.8. Se mueven a ambos lados de las complicadas y draconianas leyes relacionadas con los delitos informáticos. Los sistemas de ordenadores individuales aparecen como ICONOS o estructuras formadas por millones de diminutas "unidades" de luz y color. Cuando se navega por el ciberespacio se tiene la sensación de volar a enorme velocidad sobre los finos hilos que representan los “caminos” de la red. cómo no. Necesita un modo de interpretar la información para que le llegue con un significado completo. es muy común en la temática ciberpunk. las líneas de comunicación se representan como líneas blanquiazules infinitas. Las corporaciones y las grandes empresas. Un terminal puede mejorarse. Opciones para los terminales La mente humana no puede asimilar una cadena de datos. Las leyes son extremadamente duras con el crimen informático: duras condenas o una lobotomía son tan sólo algunos de los castigos posibles. 36 . igual que un electrón no puede "ver". pero hay alguna ciertamente valiosa. Todas las opciones valen 1 PG cada una. transmisiones con interferencias. o pirateo informático. Algunos los hacen por la gloria y otros por dinero. Parte de dicha información es inútil. sin que importe la distancia física hasta el servidor que queramos asaltar. Son la versión evolucionada de los hackers del siglo XX. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . “Volar” de una dirección a otra no representa coste de acción alguna. Las Transformaciones también están diseñadas para reflejar la posición relativa de un sistema en el espacio real en relación con el espacio contiguo en la Red. Conectar/desconectar: entrar o salir de la red. pero son inmunes a todos los ataques antipersonal. indicando su situación y tipo de sistema.LA RED Electrodos: Conectores autoadhesivos que permiten viajar por la Red sin conectores de interfaz (enlaces neuronales implantados). siempre y cuando se encuentre en la memoria del terminal. El Menú El Menú es una lista de comandos que se utiliza para decirle al terminal lo que se quiere hacer. liberando memoria. Tienen el tamaño de un paquete de cigarrillos. Para desconectarse en un momento de peligro o necesidad. Editar: este comando permite cambiar. exceptuando el Incendiario. por ejemplo. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . y controlarla con el programa maestro de vídeo. Leer: permite conocer el contenido de cualquier archivo que se encuentre en la memoria del sistema. pero no causan pérdida de Humanidad. (+2 a la dif. Lector/grabador de chips: Utilizan chips de datos convencionales para almacenar información. Copiar: ordena al terminal hacer una copia en la memoria (si hay espacio) de algún programa o archivo al que haya accedido el netrunner. CPU: Por cada CPU se suma +1 a la Velocidad. A la redonda y localizar todos los sistemas conectados. Son más lentos (+1 a la dif. Controlar: este comando le indica al terminal que busque en su memoria un programa que le permita tomar el control del sistema remoto seleccionado. Video‐monitores: Pantallas planas de alta definición que pueden usarse para mostrar lo que el Netrunner ve a los demás. reescribir y en general alterar de cualquier forma el contenido de un archivo. Memoria: Por cada memoria se suman 5 unidades de memoria. Ejecutar: este comando activa cualquier programa que se invoque.8. 37 . dentro de la Red). dentro de la Red). El netrunner puede utilizarlas para hablar a "los de fuera" mientras él esta en la Red. Localizar: permite al terminal escanear unos 400 m. Cajas Vox: Son pequeñas unidades parlantes que sintetizan sonidos. escribir. Impresoras: Permiten obtener copias impresas de imágenes y grabaciones del terminal. Escáner: Dispositivos para introducir imágenes en el terminal. Suelen ser impresoras láser del tamaño de un libro grande. Suelen usarlos los “turistas” (visitantes ocasionales) de la red. Sólo hay que pensar en la función a realizar y ésta se ejecuta automáticamente. También son del tamaño de una cajetilla de tabaco. es preciso superar una tirada de INT + Sistemas (o cualquier otra habilidad equivalente que uses) a dificultad 18. Limpiar: borra todos los programas o archivos del terminal propio o del sistema en el que se encuentre el netrunner. De este modo se puede localizar una cámara de video. El programa se ejecuta inmediatamente y realiza su función. Teclados: Los teclados son una opción que permite a los netrunners controlar un terminal indirectamente. una vez que le localicen. Sin embargo.8. Un netrunner puede llevar a cabo una acción extra por cada 2 CPU adicionales que posea su computadora (las CPU son más rápidas que el cerebro). se puede realizar una sola acción del menú. en un asalto de combate. además de moverse. Asaltos y acciones Un asalto de combate de un netrunner dura 1 segundo. Por ejemplo. Ícaro activa su programa de Invisibilidad para poder pasar cerca de un Perro Guardián. de tipo escudo. pero existen otros. tal vez te interese añadir alguna habilidad de profesión más específica. así que pueden verte venir desde cualquier dirección. En este tiempo. Aquí es cuando intervienen los programas de Sigilo. Estos últimos causan tantos puntos de daño físico como diferencia entre ambas tiradas. Los programas de tipo muro son ineficaces contra ellos. Por último. que está vigilado por un Perro Infernal. en lugar de las tiradas habituales del combate. Ejemplo: Ícaro desea entrar en el sistema. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . Si el netrunning es muy importante en tu juego. Los programas no tienen anverso ni reverso. bien a otros programas (antiprogramas). Si el resultado de la tirada del atacante es mayor. como Informática. Los demás programas están limitados por las restricciones de su programación. pueden desplazarse a cualquier parte de la red hasta que le capturen o sean eludidos. Al igual que tú. Para ver quién actúa primero has de tirar Inteligencia + Sistema y a este resultado sumar la Velocidad del ciberterminal. El netrunner puede moverse con total libertad por la Red: sólo necesita conocer la dirección digital del lugar de destino. se consigue penetrar en el sistema. Programar o Hacker. Por tanto. 38 .COMBATE EN LA RED COMBATE EN LA RED Combatir en la Red es una nueva forma de conflicto interactivo en la que se tira Inteligencia + Sistemas. Algunos programas están creados exclusivamente para atacar a otros sistemas y ciberterminales. decide EJECUTAR un programa (un Asesino) para atacar al Perro Infernal. Atraviesan los muros de datos que protegen al sistema para luego lanzar sus programas de ataque. bien a otro netrunner (antipersonal). un programa puede atacar a cualquier cosa que pueda ver. que sí son eficaces. Evasión y Detección. Ícaro debe tirar su Inteligencia + Sistemas + 3 (que es la Fuerza del programa de Invisibilidad). el Perro Guardián tira Sistema (valor impuesto por el master) + 4 (que es la Fuerza del Perro). existen programas destinados a atacar directamente. El Netrunner atacado por este programa es automáticamente arrojado fuera de la Red. VIRAL 15 FUE: 4 UM: 2. Línea Mortal rastrea y destruye el interface de un cyber‐modem. ICONO: una caricatura de una enorme bomba con una mecha chisporroteante. Hace que el Sistema se ponga a ejecutar aleatoriamente. ICONO: un remolino de niebla de color azul metálico con una cadena de ADN en su interior. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . 39 . Murphy FUE: 3 UM: 2. ICONO: una cadena de ADN brillante. Este virus ataca bloqueando automáticamente una de las acciones del sistema o terminal hasta que se apague. Precio: 2 PG. Precio: 2 PG. utilizando todas las acciones de las que disponga. ICONO: Nunca se sabe. Precio: 2 PG. Precio: 2 PG. Borra aleatoriamente un archivo por asalto. Programas Anti-sistemas. PROGRAMAS INFORMÁTICOS FUE: Fuerza del programa. Bloquea una acción del Sistema hasta que se apague el ciberterminal. PRECIO: Cantidad de PG necesarios para adquirir el programa. (1PG = 100 $. Programas destinados a atacar y destruir el Cyber‐terminal. Este programa está diseñado no solo para destruir el software del interface.. El valor de Sistema hace las veces de característica y de habilidad para cualquier programa que esté alojado dentro de la computadora. FUE: 3 UM: 2. Anula la CPU durante 1D6 asaltos.. Precio: 2 PG. Virizz. Línea Mortal Ven. Precio: 2 PG. sino también la memoria del terminal. El virus hace que el sistema o terminal afectado comience a borrar aleatoriamente un archivo o programa en cada turno. El cyber‐modem se avería. y se necesitara comprar otro nuevo. Por ejemplo: Sistema Sistema informático de un instituto Sistema informático de un hospital Sistema informático de una empresa Sistema informático de una gran corporación Sistema informático del servicio de espionaje Valor 18 21 27 30 33 Krash FUE: 3 UM: 2. produciendo la salida del Netrunner de la Red por 1D6 turnos. Se usa en los combates informáticos. Es una versión modificada de Krash que solo funciona con ciberterminales. o más. Precio: 3 PG. una descarga y tu cyber‐terminal necesitaran un chip interface de recambio. Lanza al Netrunner fuera de la Red.8. hasta que el terminal sea desconectado. sumándose a la tirada oportuna. UM: Unidades de Memoria que ocupara el programa en tu ciberterminal. y el sistema no podrá funcionar hasta que pase el tiempo especificado. FUE: 3 UM: 2. Murphy hace que el sistema atacado comience a activar todos los programas aleatoriamente. ICONO: un rayo de neón verde que es lanzado desde los dedos del Netrunner. Colapsa la CPU de un sistema1D6+1 asaltos. TermiKrash FUE: 4 UM: 2. Un Netrunner puede usar este programa para atacar a los terminales de otros Netrunners que encuentre por la Red. si el máster desea).PROGRAMAS INFORMÁTICOS Valor de Sistema Entendemos por Sistema a la computadora que deseamos asaltar. ICONO: un rayo fluorescente amarillo lanzado desde la punta de los dedos del Netrunner. ICONO: la caricatura de un cartucho de dinamita con mecha. Línea Mortal. Krash vuelve inoperativa la CPU del terminal o sistema atacado durante 1D6+1 turnos. FUE: 4 UM: 2. 40 . Lleva 4 programas ICONO: una voluptuosa mujer desnuda. en lugar de la suya. cuatro o incluso cinco programas en uno. de color rojo incandescente. Duende II FUE: 3 UM: 3. Revienta puertas de código y ficheros bloqueados. Vestido con una armadura negra futurista y muy brillante. su otro brazo termina en unos tentáculos verdes incandescentes.PROGRAMAS INFORMÁTICOS Programas Serie Demonio. convirtiéndola en niebla. Descifra puertas de código y archivos bloqueados. dos. ya que utilizan la FUE del Demonio. tres. En una mano lleva una espada de energía. Un programa Demonio tiene la habilidad de incorporar varios programas como subrutinas. ICONO: un joven pulcro que viste ropas de los 90. Lleva 2 programas. Grimorio FUE: 4/6.8. Habla a la puerta y desaparece cuando se abre. UM: 3. Este programa desmonta la puerta de código en lugar de encontrar la clave de entrada. Para usar uno de ellos primero debes activar el Demonio y luego especificar la subrutina que lleva. ICONO: un delgado rayo de luz blanca surge de las manos del Netrunner y se extiende por la puerta de código. Precio: 12 PG. Las subrutinas funcionan igual y tienen la misma apariencia que los programas de los que proceden. Balron II FUE: 5 UM: 5. Súcubo II FUE: 3 UM: 2. aunque normalmente son menos potentes. Afrit II FUE: 3 UM: 4. ICONO: una corriente de brillantes símbolos blancos que fluyen a una increíble velocidad desde las manos del Netrunner Sorteo FUE: 4. Lleva 3 programas ICONO: un hombre negro. Sorteo está diseñado para tratar con puertas de código y protecciones de archivo complejas. Precio: 2 PG. hecha de metal cromado brillante. le formula a la puerta una serie de preguntas inductivas bastante inocentes con la intención de adivinar la naturaleza del código. Precio: 8 PG. El Grimorio esta creado para buscar entre miles de millones de posibles códigos en segundos y probar a abrir puertas y archivos. Muy efectivo (FUE 6) contra puertas de código. Precio: 2 PG. Lleva 5 programas ICONO: un hombre enorme y muy fuerte. Tiene unas grandes alas de murciélago y ojos sin pupilas. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . fuerte y alto. Precio: 1 PG. Lleva en su mano una daga. Destripa códigos FUE: 3. Precio: 6 PG. Programas de descodificación Programas destinados a descifrar códigos y claves ocultas. vestido con elegantes ropas. en combate. Precio: 5 PG. UM: 2. Sin pelo. en pocas palabras. ICONO: una pequeña esfera de luz brillante de color naranja. Con dos divertidos ojos rojos. UM: 1. Además. por ejemplo podría distinguir si un libro de una biblioteca es en realidad un archivo de datos y cual no. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . Está hecho para detectar ICONOS invisibles. UM: 5. Te Veo FUE: 3. Perro Guardián FUE: 4. Los Netrunners pueden usar los Perros Guardianes para patrullar zonas de la red. No solo rastrea al intruso hasta la fuente de la llamada. Precio: 4 PG. sino que además corta la línea cuando la localiza. UM: 1. 41 . Radar es un programa de aviso que detecta la presencia de un programa de ataque en un área de 10 cuadros desde la posición del Netrunner. Si existe un programa ofensivo aparecerá la imagen de un monstruo robótico. Precio: 1 PG. Tiene ojos de un azul incandescente y lleva como collar un grueso anillo azul fluorescente.8. Precio: 2 PG. Precio: 1 PG. Tiene ojos de un rojo incandescente y un collar metálico claveteado alrededor del cuello. ICONO: un disco plano de cristal. o que persona es "real" y cual una creación de la realidad virtual. Esto incluye a programas. solo que existe. Netrunners ocultos y cosas escondidas por Invisibilidad en la realidad virtual. ICONO: un pequeño y robusto perro de acero. Virt. Tiene ojos rojos incandescentes y lleva como collar un grueso anillo rojo. Programas de detección y alarma Detecta intrusiones. rastrea la señal y alerta al dueño del Sistema. Realidad Virtual es un programa capaz de distinguir ICONOS "reales" de otros objetos en el espacio virtual. continuara cortando la comunicación todas las veces que el intruso intente entrar desde ese punto. Funciona la igual que el Perro Guardián. Puede hacerlo activando una alarma o mandando un mensaje a una estación de trabajo. ICONO: una reluciente pantalla plateada. UM: 6. UM: 4. UM: 5. Radar FUE: 4. Oculta FUE: 3. ICONO: un anillo verde incandescente a través del que el Netrunner mira. El Perro Guardián ha sido diseñado para alertar a su propietario de entradas ilegales en el sistema. No puede decir donde se encuentra el programa. pero el Sabueso también rastrea la fuente de entrada y alerta a su dueño de la localización del intruso. ICONO: un enorme perro negro de metal. ICONO: un gran robot‐sabueso de bronce.PROGRAMAS INFORMÁTICOS Sabueso FUE: 3. Precio: 2 PG. Pit Bull es el más avanzado de la serie "Perro Guardián". UM: 1. Pit Bull FUE: 2. en el que aparecen imágenes. Real. Precio: 3 PG. Reflector FUE: 5. Programas de intrusión Programas diseñados para eliminar programas de protección y defensa. Sirven para evitar a los programas de detección. El Taladro es una versión del Martillo más silenciosa. FUE: 3. el perseguidor rastrea una señal falsa hasta una línea muerta. Reflector fue diseñado para repeler los ataques de Aturdimiento. Se infiltra y derriba muros de datos en 2 asaltos. UM: 1. Precio: 2 PG. pero los programas de ataque no reaccionaran contra él. haciéndote "invisible". Este programa solapa una señal falsa sobre el rastro de tu cibermodem. UM: 1. El Escudo detiene ataques directos contra el Netrunner. haciendo que parezca una inofensiva interferencia estática. Precio: 2 PG. Rayo Infernal y K. Gusano FUE: 4. ICONO: Una brillante armadura dorada. Si se usa con éxito no se recibe daño. ICONO: un gusano robótico de metal dorado. UM: 2. Precio: 2 PG. que se ciñe sobre el Netrunner. con ojos de neón verde. Escudo de Fuerza FUE: 4. Replicador crea millones de copias de la señal de tu cibermodem. cegando el programa ofensivo y permitiendo al Netrunner escapar con facilidad. UM: 2. Si no. ICONO: una esfera cromada que crea millones de imágenes holográficas del PJ. Es inútil contra los demás tipos de programas. Continúa siendo visible. Precio: 1 PG. UM: 2. Armadura reducirá en 3 puntos el daño producido por los programas Aturdimiento. ICONO: un campo circular de energía que aparece enfrente del Netrunner. 42 . Se desliza detrás del muro y lo abre desde dentro sin alertar al Sistema. aunque menos poderosa. ICONO: una lamina de energía negra sobre el icono del Netrunner. Es un programa muy sutil que imita parte de la arquitectura del sistema invadido. ICONO: un taladro rojo incandescente que dispara una corriente de rayos. FUE: 4. Programas de protección Detiene ataques para el Netrunner Escudo FUE: 3. Sigilo. Derriba muros de datos (2D6 por ataque). Armadura FUE: 4. UM: 2 Precio: 2 PG. Crea una enorme barrera estática.O. Precio: 1 PG. UM: 1. Si se usa con éxito. Taladro FUE: 2. Derriba muros de datos (1D6 por ataque). UM: 2. Zombi y Perro Infernal. Precio: 2 PG. Reduce su efectividad contra la serie "Perro". Precio: 1 PG. ICONO: una nube de luces cegadoras multicolores. Invisibilidad.PROGRAMAS INFORMÁTICOS Programas de evasión y sigilo Oculta la ciberseñal. El martillo derriba muros de forma muy ruidosa y alertara a cualquier programa defensivo en un radio de 10 espacios. Sabuesos y Perros Infernales). Este programa retarda y entorpece los ataques de programas anti‐personal. UM: 1. Precio: 1 PG. Si funciona. Precio: 1 PG. Martillo FUE: 4. UM: 2. ICONO: una barrera centelleante de energía plateada. (FUE 4 contra Pi Bulls.8. Es una versión más poderosa del escudo. Fuego Antiaéreo FUE: 4/2. girando vertiginosamente en todas direcciones. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . ICONO: un martillo rojo incandescente. Rayo Infernal. haciéndole más difícil de detectar. Sigilo eliminara la señal del Netrunner. Replicador. ICONO: un lamina iridiscente. UM: 3. ICONO: una llamarada verdeazulada en un recipiente reflectante. FUE: 3/4. Precio: 2 PG. Lavado de Cerebro. el ataque quedara repelido. Asesino II FUE: 2. ICONO: Un gran robot con forma humana. ICONO: una enorme silueta en forma de león formada por líneas rojas fluorescentes. Es el más sencillo de toda una serie de programas: un tipo de Asesino creado para encontrar y destruir programas Demonio. Funciona de la misma manera que "Asesino II". ICONO: una niebla azul brillante que rodea a su objetivo y lo desmaterializa. Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo. Precio: 6 PG.8. Precio: 5 PG.PROGRAMAS INFORMÁTICOS Programas Anti-programas Virus diseñados para destruir o dañar otros programas. UM: 5. descompilándolos inmediatamente. Funciona de la misma manera que "Asesino II". Una gran cola de escorpión se arquea sobre sus hombros. Si no cuentas con ningún Demonio en tu ciberterminal. Asesino IV FUE: 4. Precio: 5 PG. Una variante más poderosa de Mantícora. Entra en la estructura lógica del programa e introduce errores a una velocidad vertiginosa. De sus ojos salen descargas láser de varios colores. Buscara y destruirá cualquier Gusano que se transporte. que rodean al gusano aprisionándolo. UM: 3. Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del objetivo. UM: 3 Precio: 4 PG. descompilándolos inmediatamente. Mantícora te ignorara. Oso Hormiguero esta diseñado para buscar y destruir programas Gusano intrusos. UM: 5. Ataca a los Demonios. Una evolución del Mantícora. Precio: 6 PG. 43 . Oso Hormiguero FUE: 4. ataviado como un samurai metálico. UM: 5. Asesino VI FUE: 6. Hidra FUE: 3. incluso si se ha cargado como una subrutina de un programa Demonio. produciendo la rotura del programa atacado. Precio: 7 PG. Detecta y ataca a los Gusanos. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . UM: 3. ICONO: un enorme robot dorado en forma de dragón. Mantícora FUE: 2. ICONO: una matriz de finas líneas amarillas fluorescentes. Precio: 5 PG. Dragón FUE: 4. UM: 3. El Asesino es un virus multifunción diseñado para destruir otros sistemas. "congelándole" en ese lugar tantos turnos como éxitos sacados. 44 . Utilizado por los NetCops como programa de arresto. Una versión más potente del Aturdimiento. UM: 4. Paciente e inexorable. Rayo Infernal FUE: 4. JackAttack FUE: 3. UM: 4. Precio: 20 PG. ICONO: un rayo azul que sale de la mano abierta del Netrunner. dejando el mínimo suficiente para implantar una pseudo personalidad en el cerebro vacío (personaje controlable por el Máster). Se acerca al Netrunner y le arranca la cabeza. El Pegamento congela al Netrunner en el sitio durante un minuto por éxito. que causa tres puntos de daño por aturdimiento por éxito obtenido en la tirada. Precio: 15 PG. Incendiario FUE: 4. Tiene los ojos hundidos y su carne es un amasijo de carne podrida y llena de gusanos.PROGRAMAS INFORMÁTICOS Programas anti personas Programas destinados a eliminar al neetruner. ICONO: un par de esposas incandescentes que rodean la muñeca del Netrunner. KO despide una poderosa descarga modulada que noquea al Netrunner durante 1D6 horas. Es un programa ofensivo muy usual entre los NetCops. Precio: 11 PG. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . ICONO: un esqueleto envuelto en una fétida bruma gris. UM: 6. acechando en silencio en los terminales de larga distancia. Liche FUE: 4. UM: 4. matando al Netrunner si llega a 0. Este programa envía una sobrecarga de energía al objetivo. Precio: 11PG. Impide al Netrunner desconectar durante 1D6 turnos. Pueden ser muy peligrosos. ICONO: un esqueleto metálico vestido con corona y ropajes negros. El programa localiza a su víctima. causa un punto de daño letal por éxito en la tirada. Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT.8. UM: 3 Precio: 11 PG. ICONO: un arco eléctrico de color verde. Lavado de Cerebro FUE: 3. Localiza la intruso y manda una descarga modulada que produce un ataque al corazón de la víctima (3d6 de daño). matando al Netrunner si llega a 0. diseñados para atacar al Netrunner en lugar de a sus programas. Se borra la mayoría de la memoria. UM: 3. Jack Attack es usado usualmente como programa de detención. UM: 13. este programa permanecerá activo en la Red. Espasmo producida ataque epilépticos al Netrunner atacado. Aturdimiento FUE: 3. Destroza la corteza cerebral de la víctima. UM: 4. Precio: 12 PG. Pegamento FUE: 5. Si el Netrunner escapa a tiempo. Causa 2d6 heridas físicas al Netrunner Espada FUE: 3. Utiliza subrutinas Sabueso para localizar al intruso hasta la fuente de la comunicación Luego entra en el sistema eléctrico y revienta el cableado con una fuerte sacudida eléctrica friendo al Netrunner como si estuviera en una silla eléctrica. Zombi FUE: 5. Espasmo FUE: 4. KO FUE: 4. ICONO: una nube de energía que rodea al PJ. ICONO: un boxeador esquemático de neón que golpea al ICONO del Netrunner. UM: 4. Precio: 13 PG. Es una variante del Rayo Infernal. Precio: 10 PG. ICONO: una secuencia cambiante de formas rojas parpadeantes alrededor del suelo que rodea al PJ. El Perro Infernal combina todo lo "peor" de Pit Bull y Línea Mortal. UM: 3. UM: 4. Precio: 11 PG. el Perro Infernal puede esperar durante años a su víctima. Perro Infernal FUE: 6. esperando que vuelva a aparecer el Netrunner. Los policías de la Red pueden enviar tranquilamente un equipo para capturarle en el espacio real. Liche también destroza la corteza cerebral pero de un modo selectivo. que salta desde el suelo tragándose al PJ. Causa 1d6+3 heridas físicas al Netrunner. Precio: 10PG. Es lanzado fuera de la Red y permanecerá en coma en el espacio real durante el tiempo especificado. KO es un programa común contra la intrusión a bajo nivel (como entrar en la compañía telefónica o en el ordenador de una oficina). Un modelo evolucionado del Zombi. Es una variante del Rayo Infernal. Precio: 14 PG. Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT. fríe su corteza cerebral con una sacudida de corriente. Es el más sencillo de la serie de programas negros. Una versión avanzada y más poderosa del Lavado Cerebral. La INT se reduce a la mitad durante dos turnos por éxito. UM: 4. ICONO: una katana incandescente. Causa una sobre tensión incendiando el ciberterminal del Netrunner y al propio Netrunner. Precio: 12 PG. ICONO: un rayo de fuego rojo lanzado desde la mano alzada del Netrunner. ICONO: una brillante columna de fuego que nombra al Netrunner con una voz silbante y atronadora. Este programa tiene una naturaleza anti‐personal indirecta. ICONO: un enorme lobo negro metálico. Alias FUE: 6. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . Precio: 1 PG. Permite el acceso a través de la Red a los DataTerms y terminales screamsheets para obtener información. UM: 1. Precio: 1 PG. el Teléfono Casero tiene FUE 2 para interceptar y escuchar otras llamadas. Precio: 1 PG. controlar ascensores. Precio: 1 PG. Compresor FUE: 4. Precio: 1 PG. Noticias de las 8 FUE: 4./2 UM: 1. UM: 1. UM: 1. maquinaria de limpieza. Además. UM: 1. Cuida de que nadie que no sea el Netrunner se pueda conectar al terminal a menos que se utilice la palabra de paso asociada. Backup FUE: 4. Precio: 1 PG. UM: 1. Precio: 1 PG. D2 FUE: 3. Precio: 1 PG. Teléfono casero FUE: 5. Precio: 1 PG. Precio: 1 PG. altavoces y codificadores vocales (sintetizadores de voz de ordenador). autofactorias. UM: 1. Recompila y recupera programas o archivos dañados. Comprime los archivos a la mitad de su tamaño normal en UMs. Hace una grabación del recorrido del Netrunner. Permite el control de coches robóticos y otros vehículos. Bola de Cristal FUE: 4. Ábrete Sésamo FUE: 3. Precio: 1 PG. Para ello se necesitan además chips de datos. etc. Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con una protección equivalente a una puerta de código de FUE 3. 45 . Backup permite hacer copias de cualquier programa (excepto de los Anti‐programa y Antipersonal). Maestro de Puertas FUE: 5. Almacena hasta 1000 paginas de información o textos por archivo Controladores Programas que se usan para controlar y manipular sistemas diversos. Mapa de la Red FUE: 4. Precio: 1 PG. Se necesita una clave. UM: 1. Precio: 1 PG. que da un +2 en cualquier tirada para encontrar un lugar en la Red. Borra y destruye los programas Virizz y Viral15 sin tener que desconectar el sistema o terminal. un ciberterminal y un lector de chips. Cerradura FUE: 4. Controlador de puertas electrónicas.PROGRAMAS INFORMÁTICOS Programas de utilidades Base de Datos FUE: 8. para que este pueda luego seguir sus propios pasos en la Red. Precio: 1 PG. Control de cámaras de vídeo. Si un programa esta desensamblado es la mejor forma de recuperar una copia rápida. UM: 1. Para controlar robots. Precio: 1 PG. UM: 1. Cerradura Electrónica FUE: 7. Permite el control de un video monitor. UM: 1. UM: 2. Descomprimirlos costara 2 turnos. UM: 2. UM: 2.8. Una evolución de alto nivel del programa anterior. UM: 2. UM: 1. Permite al Netrunner hacer y recibir llamadas en la Red. Precio: 1 PG. colocándoles un título inocuo que oculta su naturaleza. Maestro de Vídeo FUE: 4. Precio: 1 PG. Genio FUE: 5. ReRezz FUE: 3. Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con una protección equivalente a una puerta de código de FUE 3. UM: 1. UM: 1. Precio: 1 PG. Cambia el nombre de los archivos. Hotwire FUE: 3. etc. Un programa de bajo novel para abrir puertas. Precio: 1 PG. UM: 2. UM: 1. Precio: 1 PG. Máquina de Sonido FUE: 4. Abre archivos para almacenar información en ellos. FileLocker FUE: 4. Proporciona un mapa con la mayoría de las regiones de la Red. Controla micrófonos. etc. sensores a distancia. Moviola FUE: 8. el personaje pierde un órgano y.8. Para reflejar el posible trauma se ha incluido una Pérdida de Humanidad (PH) en la descripción de cada implante. no obstante. Algunos implantes pueden subirse de nivel (N). Aparte de los problemas mentales ocasionados. Un profesional de la medicina cualificado nunca tendrá menos de 8 en Habilidad. menos implantes se podrán permitir los jugadores.REGLAS PARA CIBERNÉTICOS CYBERIMPLANTES REGLAS PARA CIBERNÉTICOS Se denomina "cibernético" a cualquier personaje que sustituya una parte de su cuerpo por un implante artificial. y 6 en Medicina. En tal caso se puede obtener la mejora señalada cada vez que se adquiera el trasfondo. En partidas cyberpunk normales un implante no puede superar el nivel 5. hay que señalar que el precio indicado corresponde al aparato en sí. pero protegerá a todo el PJ. usa las reglas de deterioro de armaduras. o el deterioro causado por los impactos. no a la operación necesaria para implantarlo. un implante artificial tiene la misma resistencia que su homólogo orgánico. 46 . Si la ambientación de tu juego es más del estilo “Space Opera”. Un profesional suele cobrar 500$ x su nivel de Habilidad en cada intervención. o pasar al control del master. si las condiciones o el equipamiento no son los adecuados). recibe un aparato electrónico. el blindaje de una mejora cibernética será la mitad de lo indicado. ser retirado del juego. puedes otorgar a las partes cibernéticas una protección igual a la Defensa Contundente del PJ. Este tipo de personajes suele aparecer en juegos de temática futurista. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES . pueden utilizarse con mucho éxito. y partiendo de la idea de que cualquier componente metálico es mas duro que la carne humana. Si deseas una partida de "powergaming" y acción desmesurada. es decir. puede que no necesites estas reglas. Uso general Adquirir un implante cibernético no es como comprar un arma: además del precio. Recuerda que un implante cibernético sustituye a una parte del cuerpo. También puedes usar las reglas de salud mental del apartado de salud avanzado. o incluso Épica. Esta ventaja se denomina “tejidos resistentes”. y la ayuda psiquiátrica puede evitar que el PJ la pierda completamente pero. Opcionalmente. Cada vez que un personaje se implante algo. El blindaje de una mejora se comporta exactamente igual que el de una armadura normal. la Pérdida de Humanidad también afecta a las relaciones sociales. master el que ha de determinar cómo afecta la Pérdida de Humanidad a sus jugadores. la Defensa Contundente de las partes mecánicas protegerá también del daño letal. salvo que no conlleva penalizadores. conlleva ciertos riesgos añadidos. es el Resistencia cibernéticas de las mejoras Por norma general. ya que el uso de miembros cibernéticos y demás parafernalia es tan común. Cuanto más estricto se sea. puedes aumentarlo hasta 10 ó 15. Por último. Un personaje que se quede sin puntos de razón puede enloquecer. o las de incapacitación de zonas. como “Star Wars” o “Star Trek”. Si no usas las reglas de localización de daño. perderá tantos puntos de razón como se indique. salvo que se mejore la armadura corporal. en su lugar. que se considera algo trivial. aunque en el mercado negro siempre pueden encontrarse servicios más económicos. Implantar un elemento cibernético requiere superar una tirada de Habilidad + Medicina a dificultad Complicada (o bien Difícil. Por cada 5 puntos perdidos. se gana un penalizador de ‐1 en Carisma. Es decir. Si deseas simular el desgaste del blindaje. Algunos implantes específicos permiten recuperar algo de razón. Se descompensan. aumentan cuando las operaciones son realizadas por personal poco cualificado. Por norma general. Los androides no pueden mejorar con la experiencia. sólo debe pagar el precio y perder parte de su humanidad. Pero hay un par de casos en los que el cambio es mas profundo: Androides Son máquinas que pueden pasar por humanos. comen o quejan y no poseen ningún tipo de emoción ni comportamiento humano. como Terminator. el mantenimiento será necesario cada mes. todo queda en un susto. pasar por el quirófano. hay que engrasar algunas de ellas. Para transformar a un ser vivo en un androide sólo hay que extirparle el cerebro y sustituirlo por un cerebro computerizado. o un cuerpo muerto con un cerebro cibernético. Solo mejoran mediante implantes cibernéticos y chips de memoria. el coste será por partida. 47 . Si deseas dar algo más de dramatismo a esos momentos. Por ejemplo. puedes dividir el coste de mantenimiento entre dos si la mejora es un elemento más o menos pequeño. cómics y libros se confunden androides con ciborgs. aquí los diferenciaremos. posee un cerebro normal pero el resto de su cuerpo es mecánico. gangrena o la peste son sólo algunos ejemplos). sustituir una pierna completa) o en situaciones extremas y de máxima tensión. También es posible pedir tiradas de cordura si la operación es de cierta envergadura (por ejemplo. La forma mas fácil es comprar un tronco cibernético. Un androide puede ser una máquina completamente autónoma. Un androide tiene una computadora por cerebro: no es humano. También puedes duplicar el coste si deseas restringir las mejoras cibernéticas o que los PJ que las usen deban trabajar como esclavos de las megacorporaciones para pagar su alto coste. Un ciborg puede tener las mismas emociones. por fuerza. Para mejorar en Agilidad y Vigor se necesitan nuevos implantes. cuando un personaje se instala mejoras mecánicas. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES . Solo harán aquello para lo que fueron programados. no descansan. dudas.REGLAS PARA CIBERNÉTICOS Mantenimiento Las partes cibernéticas no son como las orgánicas. Personas implantes con demasiados Normalmente. Si el uso de las mejoras es muy intenso. equilibrarlas o exigen un mantenimiento periódico. cuando el equipamiento no es de buena calidad o cuando los resultados de la operación no son buenos. Si no. un ciborg.8. y las posibles consecuencias nocivas. ha de tener en cuenta que éstos no sienten dolor. por el contrario. el nivel de la enfermedad contraída lo determina la cantidad de fracasos obtenidos. Opcionalmente. Ciborg Si bien en muchas películas. como un ojo o un brazo. miedos y esperanzas que un humano normal. Si el PJ supera la tirada. pero no pueden invertirla en Agilidad o Vigor. puedes obligar a tus jugadores a pasar una tirada de resistencia contra enfermedades (Constitución + Atletismo) para evitar que contraigan alguna enfermedad (infección. Implantes y cirugía Colocarse un implante requiere. el mantenimiento de una mejora cibernética exige el mismo coste que el implante a la semana. si en la tirada de Medicina se obtuviesen tres fracasos. Si un personaje posee pocas mejoras. Si un master permite que un PJ sea un androide. Para convertir a un ser vivo en ciborg hay que sustituir todos sus órganos vitales por implantes cibernéticos. la tirada de resistencia contra la enfermedad tendría una dificultad extra de 3. que apenas usa. Los ciborgs pueden adquirir experiencia como cualquier persona. La dificultad. Las reglas se aplican tanto al colocar como al extirpar los implantes. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES . no soporta atributos superiores Tórax corporativo. etc. PG PH 1d6 ‐3 6 15 1d6‐1 10 1d6 ‐1 1d6 ‐2 1 20 1d6 10 1d6 ‐2 30 1d6 10 1d6 ‐2 1d6 ‐2 1d6 ‐2 1d6 ‐3 1d6 ‐2 +1d 6 1d6 ‐2 1d6 ‐2 2 50 1d6+1 6 5xn 1d6‐2 5xn 1d6‐2 3xn 1d6‐2 3xn 1d6‐2 5xn 1d6‐2 2 1 3 1 1xn 4d6 2x n Pies Pie modular Pie estándar Pie con garra Pie con herramientas Se acoplan a cyber miembros. Aplicable solo en Blindaje extremidades. En varios colores.LISTA DE CIBERMEJORAS LISTA DE CIBERMEJORAS Opciones solo disponibles para PJS Cyborgs convertidos en cyborgs Soporte vital estándar. Soporte vital estándar. 1d6‐1 1d6‐2 1 2 1 48 . Solo te puedes artificiales poner uno. Arietes Vitalidad+10. Constitución +1 por nivel en cyborgs y Biomasa androides. no soporta Tórax atributos superiores estándar.8. Soporte vital estándar. Vitalidad+5. “real sin” Aplicable una sola vez. +2 en Sistema Atletismo y +1 en nervioso mano torpe por nivel INT+1 y HAB +1 por Computador nivel. Soporte vital estándar. Los miembros no son Escudo de afectados por las microondas microondas y IEM sensores. Transforma al cerebral sujeto en un androide PG PH Cyber‐ miembros Brazos y piernas mecánicas. a 20. no soporta atributos superiores Tórax militar. Otorga un aspecto Cobertura más real al miembro. densas Atletismo +2. Brazo o pierna Miembro estándar. Transforma al individuo en un cyborg. Miembro pero mejorado. Transforma al individuo en un cyborg. Elige 4 herramientas modulares cualesquiera Parece un pie normal Hojas retráctales en el pie. Articulacion +2 en Atletismo y en es Armadura (aplicable a reforzadas esa extremidad) Para montar 2 brazos Hombros extras. cibernético Armadura y Atletismo +2. no soporta atributos superiores Tórax supremo. a 15. hidráulicos Armadura +4. to plástico Aplicable una sola vez. +1 a la Supercromo Armadura y al cambio térmico. Sistema +2 a vitalidad y a circulatorio Atletismo por nivel Sistema +2 a vitalidad y a respiratorio Atletismo por nivel +2 en alerta. Daño: +3 Los dedos tienen herramientas PG PH 4 1d6‐2 +1d6‐ 1. Similar al estándar. Fuerza+1 por nivel en Hidráulicos cyborgs y androides. Recubrimiento metálico. Montura de Permite el cambio de cambio cyber equipo en 1 rápido turno Incompatible con fibras densas. +1 de armadura por nivel. a 12. Transforma al individuo en un cyborg. Transforma al individuo en un cyborg. Atletismo +4. Fibras Armadura+2. a 10. Recubrimien transparente. Cada prostético miembro permite 4 mejoras adicionales. +2 a escalar Clavo en el talón Pie talón para dar patadas de claveteado daño +1 por heridas La velocidad vuelo = DES x n.8. Cyber‐ miembros PG 2 2 PH 1d6‐ 2 1d6‐ 2 1d6‐ 1 2 2xn 1d6 3 +1d6 2 1d6‐ 3 PH ‐ 1d6‐ 2 1d6‐ 2 1d6‐ 1 1d6‐ 1 1d6‐ 3 1d6‐ 1 1d6‐ 1 1d6‐ 2 1d6‐ 3 1d6‐ 2 Manos Mano estándar Mano destripadora Mano espada Mano de martillo Mano de sierra Mano de herramientas Mano tenaza Mano extensible Mano claveteada Mano modular Repulsores Se acoplan a cyber PG miembros. Fuerza: +2. Armazón Constitución: +1. Fuerza. Normal o de 3/5 energía. alfa plus Incompatible con otro exoesqueleto. gamma Incompatible con otro exoesqueleto. Otorga un +1 en el Mejora de Armadura por nivel. Armazón Incompatible con otro beta exoesqueleto. Fuerza y Destreza +2. Fuerza y Constitución: Armazón +9. Daño: 4 +5 Los dedos tienen destornillador. +2 en Fuerza. Aplicable una sola vez. 3 Daño +2 Elige 4 herramientas modulares 4 cualesquiera Láser en la palma de 2xn la mano daño: nivel Exoesqueletos implantados al Armazones cuerpo. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES . Constitución y Armazón Destreza +3. nova Incompatible con otro exoesqueleto. Unas plantillas especiales que Almohadillas otorgan +2 en Sigilo. Fuerza: +7. alfa Incompatible con otro exoesqueleto. Incompatible con omega* otro exoesqueleto. Fuerza y Destreza +4. Extiende unas tenazas autopropulsadas a 30 2 m. Se extienden clavos a través de las manos. Potencia +1 1 para aplastar Mano estándar con destripadores 3 incluidos Mano con hoja afilada. Daño: +4 Sierra eléctrica. Daño: +3 / +5 Puño con ariete 3 hidráulico. Son bastante visibles y hoscos. si se está descalzo.LISTA DE CIBERMEJORAS Brazos y piernas mecánicas. Parece una mano normal. y Armazón Constitución. blindaje Aplicable solo en un armazón. Fuerza: +5. Constitución y Armazón Destreza +5. otros exoesqueletos. Cambiar de Propulsores* dirección tiene una pena de ‐5 Otorga un aspecto Cobertura más real al “real skin” miembro. Incompatible con delta. épsilon Incompatible con otro exoesqueleto. Fuerza. etc. PG PH 15 1d6 20 1d6 25 1d6 35 1d6 90 1d6+2 20 1d6+2 40 1d6+2 30 1d6+2 45 1d6+2 75 1d6+2 120 1d6+2 5xn ‐ 49 . Armazón Incompatible con otro orión plus exoesqueleto. La mano se extiende sobre una manga 2 plegable hasta 1 m. +2 a nadar Diseñado para Pie prensil agarrarse mejor. Destreza y Habilidad Armazón +3. Armazón Incompatible con otro sigma exoesqueleto. Armazón Incompatible con otro orión exoesqueleto. Duplica la velocidad Pie palmeado nadando. un 1 pequeño taladro. Fuerza. Constitución y Armazón Destreza +8. Para pasar escáneres de retina. nariz. da +3 en camuflaje Pelo artificial emisor Tecno pelo de luz y /o color Mejora el aspecto de Mejoras labios. Permite ver con Infrarrojos oscuridad total. Con armas inteligentes. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES .8. Lentes cambiantes Capacidad de lanza rayos de daño 3 Emula la retina de otro. Pantalla led en tu campo de visión para recibir mensajes Se multiplica la capacidad telescópica x 20 PG PH 1d6‐ 1 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 Piel Reloj subcutáneo Quimipieles 1 Implantes que se colocan en la epidermis. en casi total oscuridad. Modelo básico.LISTA DE CIBERMEJORAS Ciberopticos Módulo ocular Módulo ocular extra Cambio de color Amplificador de imagen Ciberopticos Sistema de puntería Pantalla times square Tele ópticos Sistemas de visión y sus mejoras. rastreando el calor Permite ver en la Ultravioletas oscuridad utilizando ultravioletas Graba en video hasta Micro video 2 minutos (ocupa 2 espacios) Captura hasta 20 Cámara imágenes (ocupa 2 digital espacios) Arma de veneno (4). +3 en tiradas basadas en la vista Sistemas de visión cibernéticos y sus mejoras. Se anulan los nervios Insensibilidad del dolor. Contiene 1 dardo. +4 en Armadura Blindaje contra ataques no subcutáneo energéticos. ‐1 dif. 1 1 2 20 10 10 20 Micro ópticos Microscopio Inmuniza a las Anti cegueras por deslumbrante fogonazos o láser Permite ver con luz Luz tenue tenue. Soporte para poder colocarse un tercer ojo. Lentes de contacto que cambian de color 1 1 1 1 1 1 1 1 3 5 1 50 .consume 3 Lanza dardos opciones del ojo. Permite hasta 4 opciones. ojos. Permite cambios de color y efectos especiales de moda. En Piel sintética ocasiones. cosméticas Carisma +1 Dermis La piel es inmune al ignífuga fuego. Láser óptico Retina manipulada. etc. Reloj situado en la epidermis Tintes que cambian el color de la piel PG PH 1 1 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 1 1d6‐ 1 1d6 1d6 1d6 2 1 1 1d6‐ PG 3 2 1 1 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 Cambia el color de la piel artificial. 1 ojo cibernético. Piel de +3 en el Armadura ‐1 lagarto en Carisma. Sin limite de opciones Escucha amplificada Radio Dispositivo telefónico +1 en las tiradas basadas en el oído Comunicación por radio hasta 1. Implantes diversos en diversas partes del cuerpo Almacena 2 horas en memoria desde una fuente exterior Grabador de chips digitales. Da +1 a la destreza de vuelo por nivel. al nivel que se compre (si el dj lo permite) Para gases y humos tóxicos.LISTA DE CIBERMEJORAS Todo el audio Ciberaudio artificial Obligatorio para las Módulo básico demás opciones de de escucha audio. PG PH 1 1d6‐3 1d6‐3 1 1 1d6‐2 3 1d6‐2 1 1d6‐3 1d6‐3 1d6‐2 2 1 3 1d6‐2 1 1d6‐2 2 1d6‐2 6xn 1d6‐2 2xn 1xn 1d6‐1 1d6 1d6 6xn 1 1d6‐1 6xn 1d6+1 51 . 70% de efectividad Un tentáculo retráctil con una Fuerza. De audición Wearmantm 1 1 Mini video 1 Pistolera oculta 1 1 1 Proyector de hologramas Pantalla de lectura LCD Señala y localiza Detector de señales de radar radar (permite tiradas de Percepción) Puede rastrear un transmisor hasta Rastreador 1km Comunicaciones no Radio de interceptables seguridad dentro de línea estándar Captara Escáner radio transmisiones de todas las bandas Transmite a un Conector de grabador en el micrograbador cuerpo. Pequeña cámara digital oculta (20 fotos) Pequeño video oculto (30 minutos de grabación) El tamaño del arma depende del tamaño del individuo Crea un doble que imita tus movimientos. + 2 contra todo tipo de engaños +2 en oír una conversación Capacidad de oír en los umbrales sub y supersónicos Sistema de música estérelo PG PH 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 1d6‐ 3 Sistema anti gravedad Mini cámara Implementaciones Grabador de audio /video Grabador digital 2 1 1 Espacio de almacenaje 1 Sensor térmico Codificador Detector de micrófonos Analizador de voz Editor de sonido Ampl. Requiere superar una tirada de alerta contra sigilo. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES . +1 de armadura por nivel a una distancia de nivel metros +1 a ocultarse por nivel Otorga un súper poder. Con cerradura Permite percibir el calor corporal a más de 10 metros. Espacio de almacenamiento de 5x15 cms. Armadura y Destreza igual a n. 16 Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida Busca campos magnéticos generados por sistemas de alarma Permite volar. Puede cargar o borrar chips. (60% de efectividad) Detector de mentiras.5km Comunicación celular completa (solo en grandes ciudades) Impide la escucha de llamadas sin descodificar Detecta con un alcance de 3 m. sin necesidad de usar la vista. Reconocer: dif.8. El movimiento será Destreza x2. Conector de grabador Atenuador de nivel Escáner técnico 1 1 Campo de fuerza Escudo termo óptico 1 1 Implante de súper poderes 1 1 1 Filtros nasales Transmite sonidos a un grabador digital Nivelación automática de ruido Tentáculo artificial. Alerta +10. Actuar +2. Expansión de vigor +3 en Atletismo. Permite transmitir Conexión desde un terminal a la dataterm memoria interna Permite la conexión Conectores directa a vehículos. ‐2 vehículo en la dificultad. +3 en aspectos Amplificador táctil relacionados con el tacto +3 en aspectos Amplificador relacionados con el olfativo olfato Alcance: 100 m. 98% anticonceptivo de efectividad Espacio de 5x10 Bolsillo cm. Potenciador kerenzikov 1d6‐3 1d6‐3 1d6‐3 1d6‐3 Implantes destinados a facilitar el netruning Es obligatorio para poder injertarse cualquier implante neuronal Alerta. maquinaria. No pueden 2xn 2 mejorarse las habilidades Atletismo y alerta.LISTA DE CIBERMEJORAS Implantes diversos Implementaciones en diversas partes del cuerpo Suministro de aire Funciona durante extra 25 minutos. Sintetizador vocal para efectos Audiovox especiales.8. para el agua. Implante Dura 5 años. Sonar. interface armas. radiación Analizador Alcance 5 m. Permite el control de Conexión fábricas automáticas. Manejo directo de Conexión de armas inteligentes. Chips de reflejos +1 en Alerta por chip 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 Chips de memoria 3 1d6‐3 Zócalo para chips Injerto neuronal. maquinas. 1 habilidad 1d6‐ por chip. ‐2 arma en la dificultad. Potenciador cerebral +1 a la Inteligencia por nivel 6 2 1d6‐3 1d6‐ 6xn 2 1 1d6‐ 2 1d6‐ 2 1d6‐ 2 1d6‐ 2 1d6‐ 2 1d6‐ 2 1d6‐ 2 1 ‐1d6 1 1d6‐3 1d6‐1 1d6‐1 1d6‐2 1d6‐2 1d6‐2 1d6‐2 1d6‐2 1d6‐3 1d6‐3 4 3 1 1 1 Permite la conexión Conexión de directa a un ciber cibermodem modem Solo para el manejo Conexión de directo de vehículos. 1d6‐ Permite colocar 10 2 2 chips más. Otorga un aspecto Cobertura Real más real. ‐2 en la dificultad. toda Implante sexual la noche. Puntería y Disparo +1 por nivel. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES . 2 1d6‐ 2 2xN +1xN 52 . 2 horas de grabación en Grabador digital cualquier fuente digital Expansión +2 en Alerta y sensorial Puntería. de 50 m. PG PH 1d6‐ 1 5 1d6‐ 3xn 2 1d6‐ 2 +3 Percepción y +2 Potenciador Destreza durante 5 sandevistan rondas de combate al día. etc. Y ella mr. químico Imita cualquier Sintetizador de sonido grabado voz hasta 10 sonidos. Cada noche. etc. Solo 3 veces al día Detecta Detector de movimientos en un movimiento área de 7 m.studd nunca lo sabrá. PG 2 2 1 1 PH Equipo neuronal Procesador básico. Detección de Alcance 10 m. Obtención de habilidades al nivel que se pague. +2 en Iniciativa y en el uso de objetos a dos manos. +1 a fuerza y Elevador de destreza durante adrenalina 1d10+2 turnos. Radar Necesitan cyber ópticos. De Sonar alcance. Con cremallera subcutáneo realskinn. Skin Aplicable 1 vez. MEJORAS GENÉTICAS Acopladas a brazos. Daño: 6. Daño: +2. +2 en Carisma. Nudillos de Arma corporal acero (manos). alas. No se pueden colocar 2 injertos que potencien lo mismo. PG +10 puntos de Aguante y 4 Vitalidad extras. ‐1 15 en Destreza. Se requiere montada + comprar el arma conexión primero. etc. Cargador: 4.8. Cargador: 300. 20 9 6xN 10 53 . Iniciativa Láser +0. 10 +2 en Destreza y Percepción. El PJ se recupera 5 PV extras por Nano‐cirujanos escena de juego. de de +2 Fuerza y Constitución +1 +1 Fuerza y Constitución +2 2xN 15 15 5 8 1d6 10 1d6 5 1d6 4 1d6 Implante muscular Injerto músculo Injerto hueso. Más 2 disparos pequeño que un láser. La mejora otorga un +3 en un tipo de situación determinada (las garras mejoran el daño. Agrega colas. Daño: +1. Daño: +3. hombros y muslos. Cadencia: 1. unas Injertos aletas mejoran la natación. Cyber arma auto Cyber controlada. +2 en Habilidad e Inteligencia 20 +2 en Fuerza y Constitución. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES . Destreza: ‐1. Mejoras Bio motor. El personaje gana un bono de +4 Gandula de en cualquier acción física adrenalina durante una escena. 5 +3 en la Armadura corporal. Daño: 8. 9 +3* 1d6 4 5 1d6 1d6 +5* 1d6 *Hay que añadir el coste del arma implantada. No consume puntos de razón. Cadencia: 20. Lo malo es que al finalizar el efecto perderá 20 puntos de aguante.). Daño: +4. Puntería ‐3. Para respirar en el agua. etc. Lleva 2 Lanzagranadas granadas de cualquier clase. Arma corporal Garras (manos). Lanzador de Puntería ‐1. Daño: 10. Daño:6 Arma corporal Desgarradores (manos). Oculta dentro del miembro. 5 enfermedades y drogas El Aguante y la Vitalidad del PJ se recuperan en la mitad de 5 tiempo de lo normal. Puntería:+1. Iniciativa: ‐2. mísiles Cadencia: 1. 20 4 1d6 1 1 2 3 1 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6 +2 en Constitución y Armadura. Arma corporal Destripadores (manos). Antitoxinas Anticuerpos 2 1d6 Mejora neuronal Aumentar tamaño Cirugía estética Mejora en Reflejos Refuerzo óseo Ojos de gato Agallas Refuerzo dérmico +4 en resistir venenos. pero la operación causa 2d6 puntos de daño no tratables mediante medicina (el PJ ya sale de un quirófano). 14 Pupilas mejoradas para poder 3 ver en la oscuridad. Daño: +1. brazo. Daño: serpiente 5. Se activa en situaciones de máximo estrés o peligro. El Arma oculta tamaño máximo depende del PJ Soporte y conexión neuronal para un Arma arma. +2 en Atletismo por nivel. También hay un 20% de probabilidades de sufrir una mutación (‐1d6 en Carisma). Arma. Implanta un arma Implantar blanca en una arma extremidad. tentáculos. Iniciativa y puntería +2 (con ese arma) Montado sobre el Arma láser de hombro. Cargador: ‐. Descripción. Otorga un nivel en Psiónica y un Inducir PSI punto en una habilidad psíquica por nivel comparado. Permite instalar un Acoplar arma arma de fuego en una extremidad Ciber‐armas PG PH 1d6 MEJORAS GENÉTICAS Alternativa a los cyber‐implantes que modifica el ADN del individuo (40% de probabilidades de que un hijo lo herede). Colmillos Arma corporal implantados (boca). garras. Arma corporal Trocadores (manos). unas alas dan la habilidad de vuelo a nivel 3. Daño: +1. acoplado. Iniciativa ‐ Minigun en 2. Iniciativa +2. juzga la explicación que te de el jugador a la hora de crear su trampa. pero.TRAMPAS Y CERRADURAS Puede que no sean consideradas “alta tecnología”. Cuanto más detallada e imaginativa sea. Veneno en el agua. 14 ‐ Cepo. y mayor su efecto. Foso con estacas. 18 +4 Varios dardos salen 20 +6 disparados de una pared. Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + trampas a una dificultad entre 16 y 40 Lo segundo corre a cargo de la imaginación e ingenio del jugador. a su modo. 16 +2 Pinchos en el suelo. 22 +6 Caída por agujero oculto 24 +8 en el suelo. 35 ‐ sellando una habitación. Chorro de ácido 40 +25 54 . Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible. Puerta que se cierra. HIGH TECH: TRAMPAS Y CERRADURAS . Ante todo. Salen estalactitas afiladas 35 +20 de las paredes. TRAMPAS TRAMPAS Colocar una trampa requiere dos cosas: Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimiento y materiales. y del tipo de trampa que desee montar. menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa. Trampa Dificultad Daño Lazo que te atrapa del pie. pero un pasadizo con un techo que baja requiere es una obra de ingeniería. son el equivalente en juegos menos futuristas. 26 +12 Piedra cayendo del techo 28 +12 Cuchilla en forma de 32 +16 guadaña.8. son humanamente imposibles de esquivar. u otra sustancia. Para desactivar una trampas. Algunas trampas. HIGH TECH: TRAMPAS Y CERRADURAS Si una víctima cae en una trampa. las tiradas para forzar sistemas de seguridad pueden requerir de herramientas o utensilios específicos (ganzúas. 55 . recibirá un punto de daño. como las de toda la vida. Por cada éxito del trampero. Algunas cerraduras especiales. Si se trata de encontrar una trampa.8. Cerradura de una vivienda 20 Cerradura oxidada 25 Cerradura de seguridad 30 Cerradura de una prisión 40 Cerradura de un lugar sagrado 50 Como cualquier otra situación de la vida cotidiana donde se empleen herramientas. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad /2 posea. ha de lanzar una tirada de Destreza + Atletismo VS Habilidad + Trapa (o habilidad equivalente) del trampero + daño de la trampa.) y si no se disponen de ellos el personaje deberá de improvisar (con la consiguiente penalización a su tirada). pero requerirá de más materiales y la dificultad de elaboración aumentará. Veneno. etc. aunque eso puede aumentar en función del tipo de trampa. son tiradas normales y corrientes. como las mágicas o las electrónicas. se ha de proceder a una tirada enfrentada de Habilidad + trampas. herramientas de electricista. pueden requerir tiradas de otras habilidades. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. Si se desea. como Ocultismo o Sistemas (o habilidad equivalente). se pueden añadir algunos efectos extras a la trampa. Efecto Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla). se ha de superar una tirada de Percepción + trampas VS Habilidad + trampas del trampero. a parte de eso. de nivel N N puntos de daño extra Dificultad extra +2+N +4+N +4+N CERRADURAS Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + Bricolaje (o habilidad equivalente). mech mediano Camión. lo primero que haremos es asignar un nivel de estructura en función de su tamaño. no podría disparar y Limusina. Si el trasfondo se ve influenciado positivamente por el tamaño (como es el caso de las armas). 440 480 520 560 600 +40 x nivel x n Daño: Es un bono que se aplica al daño ocasionado bien cuando el vehículo colisiona. por lo que es necesario crearlas a parte.). ambulancia Aeronave La tripulación no cuesta nada en 160 espacial sí. ‐4 ‐6 ‐8 ‐10 ‐12 ‐14 ‐16 ‐18 ‐20 ‐22 ‐24 ‐26 ‐28 ‐30 ‐4 ‐6 ‐8 ‐10 ‐12 ‐14 ‐16 ‐18 ‐20 ‐22 ‐24 ‐26 ‐28 ‐30 ‐2 x nivel 16 14 12 10 8 6 4 2 0 ‐2 ‐4 ‐6 ‐8 ‐10 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +60 +65 +70 +75 +5 x nivel +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +60 +65 +70 +75 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11 x12 x13 x14 x15 Rango: Es un bono que se aplica al alcance de las armas y al sistema de seguimiento del vehículo. bien cuando dispara un arma. Movimiento y maniobrabilidad máxima [MM]: Cuanto mayor sea el vehículo. disparar y pilotar lo realiza un solo piloto. PG Ejemplos pero puede necesitar ayuda con 40 Moto los demás sistemas electrónicos Coche normal. jet privado Minisubmarino Submarino. cada miembro. Rango V y Coste 1 ‐2 ‐2 18 +5 +5 x1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +1. 56 . el límite en MOV y MV será menor. No obstante. (comunicaciones. Así ya tendremos una puntuación base que defina dicha máquina.Al crear un vehículo. Se requiere de una persona por cada tarea simultánea que pueda realizar el vehículo que no sea disparar el arma principal. Atributos derivados Tripulación: La cantidad de personal que se requiere para pilotar el vehículo. de 80 Jeep lo contrario. El concepto de movimiento base entra en juego en las tiradas de desplazamiento en vehículos (descritas tres páginas más abajo). Movimiento base: Igual que en los personajes. radar. es decir. sin realizar tirada alguna. las armas montadas en un vehículo tienen siempre una estructura menor a la de este. en un caza espacial. Por ejemplo. hay que sumar el coste señalado correspondiente a su nivel de estructura. 120 mirar su computadora a la vez. 200 240 280 320 360 400 aeroplano Tanque. Los metros que se desplaza el vehículo por turno y éxito en la tirada de desplazamiento. MO Fortaleza NV MV MM Daño. Velocidad (VEL): Los kilómetros por hora que recorre el vehículo sin que intervenga el azar. autobús Tren.8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS . cohete espacial Jumbo Acorazado Mech gigante.RASGOS OPCIONALES MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS RASGOS OPCIONALES Atributos principales La Estructura (STR) es un nivel abstracto que refleja el tamaño de la máquina. pero requerirá cabinas para F‐15. Trasatlántico Nave espacial Carguero estelar. Coste: Las reglas para crear trasfondos en un vehículo son las mismas que las usadas para crear trasfondos para personajes. etc. *Multiplica por 10 por cada punto superior a 13.5 t. 200. Vehículo raro Estructura entre 10 y 11. y su importancia en el juego: N 50 80 100 200 Condición Estructura entre 1 y 4. 57 .000 t.000* común. un dólar o una moneda de oro.000 t. Las estadísticas de las armas. 5. Vehículo 100. Ej. como un euro. x nivel Coste: El coste en unidades monetarias del vehículo. pero aumentará a medida que introduzcamos mejoras y armamento. 8 100 t.000 Estructura entre 10 y 11. pero siguen esta misma fórmula.5 t. Estructura entre 1 y 4. Usa esta fórmula para calcular el precio final: (Puntos en características + PG) x N = unidades monetarias (€).: A nivel 15 sería 10. 750 t. 3.000.000* Estructura mayor de 11.000 t 30. N varía según el tamaño del vehículo. después de añadir y calcular el peso de todos los demás trasfondos. 5 40 t. 3 7. Vehículo común.000 común. Estructura entre 9 y 10.000.8. 10. 8 Valor 9 10 11 12 13 14 15 Peso 250 t. al tener más parámetros. Vehículo 25. 4 25 t.5 t. Vehículo raro Estructura entre 5 y 8. Una vez hayas colocado todos los trasfondos que desees.500 t. 5 20 t. 1.500 t. 7 35 t. su rareza. 2 5 t. Vehículo 1.000 t 15. 500. Valor Peso máximo 1 1 t.000 t. respectivamente. Estructura entre 5 y 8. No te agobies. Vehículo común.000.000 t. 9 10 11 12 13 14 15 +1. más o menos.000 t + 5. Se aconsejan colocarlas en la fase final de la creación del vehículo. 4 12. Vehículo raro Peso actual (opcional): Inicialmente. Vehículo raro. 5.000 t 25. Valor Peso 1 500kg 2 1 t.000 t x nivel +1. 60. han sido calculadas aparte. 3 15 t.000 t. Un $ sería. 500 t. y blindajes.000 Estructura entre 9 y 10. + 10. aunque puedes realzar los cambios que creas oportunos. 6 27. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS . en el compendio de trasfondos hay una gran lista de equipamiento con su peso específico.000 y 50. 30. el peso está definido por le tamaño del vehículo.000 común.RASGOS OPCIONALES Peso máximo (opcional): Es el peso máximo que puede tolerar el vehículo según su Estructura. 50 t. Vehículo raro Estructura mayor de 11. 7 70 t. 1. 50. x300 si es superior a 10).000 t. calcula el peso usando esta fórmula: KG = PG x Estructura x 200 (x100 si la estructura es inferior a 7. 6 55 t. Si no se cumple el mantenimiento. De esta forma un PJ se lo pensará antes de escoger un vehículo de gran tamaño. Esta opción es buena para masters que quieran tener mas zonas de localización que las 6 básicas para los mechas.REGLAS OPCIONALES REGLAS OPCIONALES Regla opcional de daño por zonas El cuerpo de los vehículos tiene distintas zonas. Zona en mechas Cabeza Brazo derecho Brazo izquierdo Pierna derecha Pierna izquierda Pecho * Abdomen * Espalda * Pecho * Abdomen* Para otros vehículos Frontal Lateral derecha Lateral derecha Lateral izquierda Lateral izquierda Trasera Superior Inferior Trasera Superior Aleatorio (d10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 DIF. cuerpo y extremidades). +6 +3 +3 +3 +3 +0 +1 +1 +2 +1 Con este sistema. Inferior y Superior. éste se considera inutilizado. un robot gigante o cualquier otra máquina de aspecto humanoide. ocasionando el 50% del daño total que ocasionaría al dispararse. Una recarga cuesta y pesa el 10% del coste y peso del arma. Si el espacio de almacenamiento es destruido. Las máquinas no poseen zonas vitales. Trasera. Si no quieres llevar la cuenta. Si el vehículo es un mecha. * Opcionalmente. Munición En las tablas de armas se indica la cantidad de munición que lleva el cargador de un arma. 58 . Cada una de estas tres zonas tiene la misma resistencia que el tronco. las zonas del cuerpo serán similares a las humanas (cabeza. si es otra clase de vehículo serán Frontal. ignora esa columna. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS . respectivamente. la munición explotará. las armas y opciones compradas para nuestro vehículo se colocan en una zona específica del cuerpo. El blindaje dañado y los PDI perdidos pueden repararse. igual que ocurre con los personajes. se puede subdividir el tronco en Pecho.8. Cuando una zona se quede sin PDI. Cada zona del cuerpo tiene un blindaje y puntos de impacto específicos. Nota: En el momento que todos los PDE de un blindaje se agotan. Para llevar recargas hacen falta espacios de almacenaje dentro del vehículo. Lateral izquierda. Observa que aquí no hay bonificaciones por impactar en determinado lugar. Recuerda que las zonas exteriores varían en los mech (cabeza y extremidades) con respecto al resto de vehículos (cabina y zona donde esté el sistema de locomoción). Lateral derecha. ella y todos los componentes instalados en ella quedan destruidos y la munición que se encuentre almacenada en dicha zona explota si no se expulsa a tiempo. eres libre de introducir toda clase de penalizadores y fatalidades. por lo que todas las zonas de la estructura se tratan igual. El coste de mantenimiento estándar es del 5% del coste total del vehículo. causando grandes destrozos. Mantenimiento Otra forma de controlar las diferencias entre los vehículos es imponer un coste de mantenimiento entre misiones. pero una zona destruida debe comprarse entera de nuevo. Abdomen y Espalda. Reparar 10 PDI o 1 punto de blindaje cuesta tantos PG como nivel se tenga en Estructura. y su maniobrabilidad sufre un modificador de ‐3. el vehículo queda inmovilizado. cueste y dure dicha unidad depende del master. la velocidad del vehículo desciende a la mitad.REGLAS OPCIONALES Tiradas de desplazamiento Cuando queremos calcular la distancia que recorre un vehículo en un turno. Regla opcional del calor Los vehículos generan tantas unidades de calor como (2 x nivel de Estructura) + MV (si es negativa. de combustible cada 10 turnos y un mech de 50 t lo gastará en 20. Dañar las piernas de un mech deteriora su capacidad de movimiento. Muy útil en carreras. el master ha de señalar en la ficha cuáles son los puntos críticos y en que zona de la máquina están. con el funcionamiento en modo suspendido. Los disipadores (1PG). o 60 Kg. hasta que su temperatura descienda por debajo del límite. Zonas especiales y daños críticos Antes se mencionaba que un vehículo no tiene zonas vitales. cañones de artillería Misiles Armas láser y de energía Calor por turno Coste/4 Coste/2 Coste/4 Coste Redondeo hacia abajo. Para representar este hecho aquí se indican una serie de puntos críticos. El movimiento base varía según el método de desplazamiento de vehículo: Artrópodos. 59 . Por ejemplo: Si una unidad de combustible pesa 0. Lo que pese. sumergibles: 3 A reacción: 160. o lo que es lo mismo. Bípedos. etc. absorben 5 unidades de calor por turno. Funciona exactamente igual que con los personajes: Tira MOV + aerodinámica a dificultad 15. al dispararse. destruir los rotores de un helicóptero supone su ruina y dañar la cabina del piloto es nefasto. Pero eso no es exacto.01 Kg. comunes a todo vehículo. más calor producirá. réstala). Los disipadores siguen funcionando aunque se esté en modo suspendido. Cuando las zonas donde se encuentren estos sistemas sufren un daño igual o superior a ½ de su valor de PDE. Cada punto está dentro de una o varias de las zonas del vehículo. Un vehículo gasta una unidad de combustible o energía por tonelada de peso. Si un vehículo llega al límite crítico (disipadores x 5). Es decir. las ruedas de un camión. Las armas. en 60 segundos de movimiento. Cuando se construye un vehículo. Se necesitan unidades de almacenaje para el combustible. Viaje espacial: 0. Regla opcional de combustible Los vehículos gastan combustible. El número de éxitos hay que multiplicarlo por el Movimiento Base del vehículo para darnos la darnos la distancia recorrida por el vehículo en un turno. un mecha de 100 t gastará 1 Kg. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS . cuanto más grande y más movilidad tenga el artefacto. Cuando el sistema pierde todos sus PDE.8. la hélice de un barco. las alas de un avión. Sistema de Movimiento: Son las piernas de un mecha. deslizantes: 2 Flotantes. quedará inmovilizado. Con rotores: 6. y dura 10 turnos. pero debe procurarse que sean cifras redondas.1 año luz. también generan calor: Tipo de arma Rifles y pistolas Ametralladoras. por hora de autonomía. Turbinas: 22. a ruedas: 3. subterráneos. Si no. 10 No ocurre nada. Recibir demasiados daños. Cuando esto sucede hay un 20% de posibilidades de que la munición estalle. realiza una tirada en la tabla de fallos. Con menos de cuatro fallos. Fallo general del motor. pierdes el control. Pequeños cortocircuitos e 6 incendios. Se debe determinar de manera aleatoria cuál ha sido el tripulante/pasajero afectado por el impacto. Forzar demasiado el vehículo.REGLAS OPCIONALES Motor: Es lo que mueve el vehículo. y su maniobrabilidad sufre un modificador de ‐3. lo que propulsa las zonas de movimiento. No cumplir con el mantenimiento. Algún sistema falla. la velocidad del vehículo se reduce a la mitad. has conseguido realizar la maniobra. caes en barrena. el vehículo se descompensa o rotará hacia un lado. Estos fallos puedes darse a muchos motivos. con fallos en todos los sistemas que dependan del motor (el suministro eléctrico principal. pero puede variar dependiendo de las circunstancias y el equipo disponible). ‐ Acumulable. el vehículo queda inmovilizado. Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevo encaramiento del vehículo. Tripulación: Se refiere tanto a la tripulación requerida para el funcionamiento del vehículo. Puedes pedir una tirada 35 para retomar el control. d10 Fallo del vehículo Éxitos Ocurren dos fallos a la vez. Fallo en el suministro de energía. La 8 dirección y el motor parecen 60 funcionar bien por ahora. Fallos en la maquinaria Cada vez que lo creas oportuno. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS . como por ejemplo: - Usar materiales de segunda mano. Las llamas se propagan 15 hacia el tanque de combustible. etc. Si la tirada falla por cuatro puntos o más. por ejemplo). El sistema de aceleración se 4 30 bloquea en el máximo o el mínimo. En ambos casos hay que hacer una tirada para retomar el control. Cuando la zona del motor sufre la pérdida de la mitad o más de sus PDE. ‐ Fuera de control Si la tirada tiene éxito. 60 . Rendimiento al 5 40 50% hasta que se repare. Fallan las piezas del fuselaje. Tira dos 1 veces consecutivas en esta tabla. 20 La dirección falla hasta que sea 3 reparada. como a los posibles pasajeros que éste lleve. Cada tirada supone media hora de tiempo de juego. Sistema de Armamento: Los sistemas instalados en una zona quedan destruidos si ésta queda reducida al 10% de sus PDE o menos. Es 7 probable que alguna pieza de la 45 carrocería se desprenda en breve.8. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo que explote un arma. Estas averías pueden repararse mediante tiradas sostenidas de Habilidad + Mecánica (la dificultad suele ser Normal. que el que explote el depósito de munición (regla de la munición). 2 Fallo en los sensores y radar. el vehículo sigue avanzando en la misma dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. necesidad 9 de realizar una parada de 25 emergencia. Cuando el motor pierde todos sus PDE. En caso de un vehículo aéreo. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS . y se dirigirá hacia otro blanco. Además. el misil perseguirá al blanco tantos turnos como señale su bonificación. si el objetivo del misil es inmune al sensor. Las bonificaciones del misil se añaden a la tirada de puntería. Radar electrónico (+10) y Óptico (+5). Los sensores y "habilidades" son: Térmico (+5). Misiles "inteligentes": Estos misiles disponen de sus propios sensores para seguir activamente a sus blancos. Cuentan como una acción cuando se utilizan. se "pinta" el blanco con un láser o mediante radar y el misil sigue esa señal para impactar en él. Existen contramedidas Térmicas.REGLAS OPCIONALES Reglas sobre armamento especial Estos ataques siguen unas reglas un poco especiales. No obstante. Algunos misiles utilizan una combinación de estos sensores y usarán el menos afectado por las posibles contramedidas usadas. Electrónicas y Ópticas. 61 . Cada contramedida otorga protección contra cierto tipo de seguimiento (Térmico. el misil no podrá seguirlo. obligando al agredido a realizar una tirada de evasión cada turno. otorgando una bonificación de +10 a la tirada de evasión. Las contramedidas también son muy eficaces.8. Los sistemas guiados permiten realizar una tirada de apoyo de Sensores + Sistemas a la tirada del atacante. Electrónico u Óptico). siempre y cuando sean del tipo adecuado. Contramedidas: Estos sistemas dificultan los disparos de misiles. ya que pueden ser ejecutados con sistemas de seguimiento y pueden ser desviados mediante contramedidas. Misiles guiados: Con estos misiles. SOBRE HUMANOS 62 .9.REGLAS OPCIONALES 9. SOBRE HUMANOS: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS . SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . específicamente creados para dar vida a personajes con súper poderes. razas y criaturas ficticias: cientos de trasfondos que permiten definir desde el tipo de esqueleto hasta la alimentación de nuestra creación. El último apartado del capítulo está enfocado a al creación de técnicas de artes marciales fantásticas. muy al estilo de animes y mangas japoneses.9.REGLAS OPCIONALES En este capítulo se ofrece un nutrido compendio de trasfondos sobre humanos. EL primer apartado trata sobre la creación de bestias. Los dos siguientes van destinados a dones y habilidades sobre humanas. 63 . ni tampoco órganos complejos (como un celebro). Base de proto células de carbono. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas.9. en otros.ESTRUCTURA FISIOLÓGICA DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS A continuación se muestra una ingente cantidad de trasfondos. 64 . 0 PG Estructura basada en el carbono. Se requiere un aspecto físico basado en el carbono Base de multi células de Silicio. Los organismos están compuestos por multitud de células. ‐4 PG Estructura basada en el carbono. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. La más común en nuestro planeta. no se podrá tener dos trasfondos del mismo bloque (no se puede tener dos tipos de sistemas nerviosos diferente. 2 PG Similar a las formas de vida basadas en el carbono. El entorno ha de ser rico en oxigeno para poder respirar. y cualquier opción infrahumana nos los otorgue. de modo que cualquier opción sobrehumana nos cueste PG. por lo que la estructura ha de ser común a la mayoría de las entidades del planeta. Las reacciones químicas están controladas por el ADN. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar. la temperatura ha de oscilar entre los ‐10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. 5 PG Una excelente protección natural. Permite crear a seres orgánicos con órganos muy simples y poco definidos. Se requiere un aspecto físico basado en el silicio. tendrá una serie de propiedades u otras. y cada órgano posee una función en concreto. pero usando Silicio como elemento principal. Recuerda los organismos de un mismo planeta evoluciona a partir de un antepasado común. Otorga –1 en Destreza y en Movimiento. Esto es como un buffet. Cada célula forma parte de un órgano. Las reacciones químicas están controladas por el ADN. Base de multi células de Carbono. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el silicio para sobrevivir. siendo obligación del Master decidir cuales trasfondos excluyen a otros. por ejemplo). Concha. la temperatura ha de oscilar entre los‐10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. similar a la de los moluscos. Las células forman cristales de silicio. ya que no pueden tener un sistema cardiorrespiratorio definido. El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar. no hay problema (una criatura puede tener visión normal y visión térmica. ESTRUCTURA FISIOLÓGICA Todo ser vivo está basado en una estructura fisiológica básica. El sistema está diseñado de forma que la raza humana cueste 0 PG. Dependiendo de la escogida. Los he agrupado en varios grupos. En muchos casos. por ejemplo). Se requiere un aspecto físico basado en el carbono Las criaturas con este sistema tienen limitado algunos trasfondos. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. escoge la opción que más te apetezca de cada bloque y suma o resta el coste al total. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. Otorga una armadura natural igual a la Constitución de la criatura. la temperatura ha de oscilar entre los ‐30 y los 65Cº para un correcto desarrollo de la vida. de modo que todos los trasfondos del mismo bloque estén relacionados. No se requiere agua ni oxígeno. 5 PG Esencialmente. No otorga protección extra. La alimentación pueden ser tanto de absorción de energía.ESTRUCTURA FISIOLÓGICA Exoesqueleto. No suelen tolerar bien el agua ni las interferencias electromagnéticas. Plumas. estas criaturas son formas de vida que han evolucionado en un mundo donde abundan los cristales de metales. Un aspecto físico exterior no es necesario. Un aspecto físico exterior no es necesario. Al no existir órganos internos. 10 PG Grupos de gases con vida propia. usando como propulsión la expulsión de gas). interactuando unas con otras. o compuestos de silicatos. compuestas por una cohesión de líquidos. la alimentación no puede realizarse por la combustión de materia orgánica. Al estar completamente articulados. Líquidos. Mecánica (artificial). Nadar o reptar es la forma más común de movimiento. 10 PG Formas de vida basadas en corpúsculos de metales. Un ser gaseoso puede flotar. el único método de trasvaso de energía es por osmosis. La circulación a de ser por Osmosis. Los exoesqueletos pueden tomar formas como garras y cuernos. Otros requisitos son opcionales. como el drenaje de energía solar. similares a las basadas en Neo cristales de silicio. Neo cristales de Silicio. pero otorga +2 al movimiento al volar. son rocas con vida dado su composición. 15 PG Formas de vida gelatinosa. incluso volar (por ejemplo. como por alimentarse de materiales metálicos. No confundir con máquinas. No se requiere ni agua ni oxígeno. No se requiere un aspecto físico. 3 PG Como la de las aves. Son semejantes a la basada en cristales de metales. Puedes usar el suplemento de mechas y vehículos para crear formas de vida cibernéticas. En dicho líquido suele haber ciertos elementos orgánicos. por lo que se es necesario un método alternativo. con piernas y brazos que le permitan movilidad.9. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. El método de alimentarse suele ser drenado energía. Un aspecto físico exterior no es necesario. 2 PG por nivel Una cobertura exterior similar a la de crustáceos e insectos. La tolerancia a las temperaturas oscila entre los ‐40 y los 60 C. no otorga ningún tipo de penalización. Generalmente. Gaseosos. 65 . SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . Cristales metálicos. La temperatura ha de oscilar entre los ‐50 y los 85 C para un correcto desarrollo de la vida. Otorga una protección extra de +1 a la armadura natural por nivel comprado. el gas lo componen millones de moléculas. pero es opcional escoger uno basado en el silicio. 5 PG Formas de vida completamente mecánicas. No poseen ni sistemas circulatorios ni respiratorios. el sistema nervioso requiere estar compuesto por otro elemento. pero es opcional. La única forma que una criatura de este tipo tenga movilidad es dotarle de un aspecto humanoide. pero compuestas completamente por elementos electrónicos y metálicos. o absorbiendo diferentes tipos de gases. La circulación a de ser por Osmosis. como hidrocarburos. radiación. Otorga una armadura natural igual a la escala de la criatura. 0 PG Una piel normal. lo que hay encima de los huesos y músculos de nuestra criatura. 0 PG Un esqueleto compensado con el organismo del individuo. Seres espacio temporales. de color variable. Solo válido para seres intangibles. Son formas de vida sumamente exóticas. criaturas líquidas o gaseosas. Un aspecto físico exterior no es necesario. solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de criaturas. similar a los cristales de silicio. No se requiere ni agua ni oxígeno. Piel. no pueden existir en el vacío. por ejemplo. 25 PG Estas entidades no poseen un cuerpo físico. pero un fuerte sonido suele ser mortal. Escamas. pero impide cualquier movimiento. 1 PG Un denso pelaje que cubre la piel del ser. ESQUELETO El esqueleto es la estructura rígida que mantiene firme al individuo. etc. No existen células. Sin esqueleto. ASPECTO EXTERNO El aspecto físico es lo que se ve. Este tipo de criaturas deben de tener un sistema nervioso mas potente de lo normal. Son compuestas por el sonido causado por las vibraciones entre moléculas. o seres invertebrados como las medusas o los gusanos. las formas de vida se sustentan basándose en las propiedades energéticas del silicio. solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de criaturas.‐5 PG La criatura o posee un esqueleto propiamente dicho. como los humanos 66 . 45 PG Más allá de la energía en sí misma. Se adquiere un aspecto más rocoso. 35 PG El cuerpo de la criatura está compuesto completamente por algún tipo de energía (luz. La forma física puede ser de cualquier clase. superconductor. muy dura. Son formas de vida sumamente exóticas. nuclear. Dependiendo de su densidad. y sirve de soporte para todos sus órganos y músculos. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .ASPECTO EXTERNO Pura Energía. Otorga 1 puntos extra armadura por nivel adquirido. Esqueleto normal. protege más o menos contra el frío y el agua. con más o menos vello. que sirve de soporte. Resonancias sónicas. Pelo. Esqueleto celular. Al no existir órganos internos.9. Un aspecto físico exterior no es necesario. por lo que se es necesario un método alternativo. Están compuestos siempre por los mismos elementos básicos que la estructura interna de la criatura. Es algo así como la celulosa que usan las plantas. las células que la compones poseen una estructura rígida. como el drenaje de energía solar.). Suele oscurecerse si se expone continuamente a rayos ultravioletas. solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de criaturas. de energía. pero es opcional escoger uno basado en el silicio. 10 PG La criatura no necesita ningún soporte. calor. Son formas de vida sumamente exóticas. el único método de trasvaso de energía es por osmosis. 5 PG Se forma una compleja estructura basada en los cristales de silicio. Otros requisitos son opcionales. Gran intolerancia a la radiación y a las reacciones químicas. La temperatura ha de oscilar entre los ‐30 y los 65 C para un correcto desarrollo de la vida. los ataques físicos son inútiles. 2 PG por nivel Como la de peces y reptiles. Propio de criaturas terrestres de una escala intermedia. la alimentación no puede realizarse por la combustión de materia orgánica. No se requiere un aspecto físico. la conciencia puede existir ligada al mismo continuo espacio tiempo. Silicio cristalizado. Los ataques cinéticos no suelen tener efecto. Al menos es lo que aconsejamos para criaturas de escala humana. Opcionalmente. Sistema circulatorio centralizado abierto. ‐15 PG Un primitivo sistema donde la sangre es bombeada dentro de una cavidad. propia de seres de sangre fría Poseen un bono +1 en fuerza. sus miembros superiores e inferiores no son muy prolongados. Un ejemplo son los vegetales. Esqueleto macizo. EL SISTEMA CARDIOVASCULAR El sistema cardiovascular es la forma que tiene la criatura de transportar los nutrientes o la energía que obtiene al alimentarse a todas las partes de su cuerpo. tranquilos y apagados. o por ausencia de algunos huesos. pero la criatura pesa menos. Hay que escoger tanto el sistema. energéticos o no sólidos. Solo es aplicable a criaturas de un tamaño. Musculatura meso mórfica. ‐10 PG La criatura no necesita ningún músculo. 67 . 0 PG Su apariencia refleja sus contornos redondeados. pero tiene un penalizador de ‐1 en constitución y fuerza. Sistema circulatorio centralizado cerrado. son seres de metabolismo basal bajo. Musculatura hidráulica. Musculatura ecto mórfica. 0 PG Los músculos de este tipo de biotipo son bien desarrollados y marcados. Los seres insectoides y las máquinas suelen usar este sistema. Sin músculos. estéticamente armoniosa y deseada por nuestra belleza corporal cultural de hoy en día. EL SISTEMA MUSCULAR Los músculos son estructuras fibrosas que permiten el movimiento de la criatura. ‐2 CON. Cada corazón extra otorga +1 en Constitución para calcular los puntos de vida. crear criaturas grandes (Constitución ‐2). Los compuestos de los músculos son idénticos a los escogidos en la estructura fisiológica. peroro un ‐1 en destreza. pero a costa de un aspecto más robusto y recio. corresponden a una apariencia fuerte y robusta. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . y expulsada hacia el resto del cuerpo. El problema de esta opción es que es más complicado. tal y como hacen los insectos. porque si no su cuerpo es demasiado pesado como para levantar el vuelo. La criatura podrá aplanarse para introducirse por hendiduras de la mitad de su tamaño Exoesqueleto. 5 PG Los músculos no son compuestos de fibras.. Otorga +1 en Fuerza.9. ya que no posee movimiento. puedes hacer que la criatura lo use como soporte estructural. Su mayor resistencia les confiere un +2 en Constitución. ‐5 PG Musculatura con escaso tejido adiposo. puede añadirse hasta cuatro corazones extra a coste de 2 PG cada uno. Musculatura no sólida. como el tipo de fluidos (sangre) que sirven de transporte. Otorga un bono de +1 en Destreza. ‐+10 PG Si la criatura ha elegido como aspecto exterior un exoesqueleto. como mínimo. Esqueleto flexible. Es al que correspondería a cualquier animal terrestre de sangre caliente. Algo similar a lo que ocurre con lagartos y roedores. si no que son espacios vacíos que se llenan de sangre cuando se requiere. 0 PG Propia de seres intangibles. Muy fina y ligera.EL SISTEMA MUSCULAR Esqueleto hueco. ya sea por medio de articulaciones extra. 8 PG El personaje posee unos huesos extremadamente duros. 5 PG La criatura posee un esqueleto capaz de compactarse. ‐10 PG Resta –2 a Constitución. el doble del humano. evolutivamente hablando. hinchándose y permitiendo el movimiento. los que quieran el beneficio de Volar necesitara esto. Musculatura endo mórfica. 0 PG Este es el más común entre los animales terrestres. ‐1 FUE. Las criaturas con este sistema son muy frágiles. Sangre fría. usando la energía solar. Ácido molecular. se derramaría por punto de daño sufrido). como el drenaje de energía. CO2. Solamente la imaginación del Máster puede dar explicación a este tipo de criaturas. el ácido no es corrosivo. o cualquier otra clase de nutrientes. 0 PG Poseer ácido en la sangre puede ser efecto de una atmósfera rica en sulfuros. siempre que se mantengan a temperaturas bajo cero. 0 PG Otros elementos pueden transportar. o bien por que la sangre reaccione de forma especial al entrar en contacto con el aire. si no que fluctúa con la del medio ambiente. Esto hace que su actividad y Destreza sea menor o mayor a determinadas temperaturas. si se desea que provoque daño se ha de invertir un PG por punto de daño causado por 100 cl. solo aplicable al cómputo de vitalidad y aguante. Sangre Pastosa. flúor. ‐2 PG La clorofila permite transformar materia inorgánica en nutrientes. Hidrocarburos oxigenados. Sencillamente estos se filtran a través de todo el cuerpo. ni venas ni arterias que transporten los nutrientes por el cuerpo. 5 PG Si la criatura se alimenta de algún tipo de energía. 10 PG No existe ni corazón. Sangre caliente. Sin sangre. El Master puede inventar lo que quiera. una máquina puede tener un sistema circulatorio descentralizado. TIPOS DE FLUIDOS La sangre. Circulación por Osmosis. No suponen ninguna variación con respecto a la sangre caliente normal. es lo que transporta el sistema circulatorio. 25 PG No tener sistema circulatorio es como decir que no se necesitan ningún tipo nutrientes para sobrevivir. 2 PG Aplica esta opción a cualquier tipo de sangre si quieres que la criatura sea inmune al desangrado. Compuestos con flúor o metano son menos comunes. aproximadamente.TIPOS DE FLUIDOS Sistema circulatorio descentralizado cerrado. y en ambientes similares al terrestre. Un ser de pura energía probablemente absorba energía y la transmita por osmosis a todo su cuerpo. recorriendo todo el organismo. y solo se puede usar con sistemas de alimentación especiales. Sin circulación. 3 PG Este sistema no posee un órgano central que bombee la sangre por el cuerpo. si no que las arterias se contraen y dilatan para que la sangre se mueva. con un máximo de 10 (ácido sulfúrico). Prácticamente no existe ningún tipo de criatura que no necesite energía para vivir. Esto puede ser usado en seres multicelulares basados en el carbono. 0 PG Compuestos de hidro carbonos líquidos oxigenados (o con CO2) pueden ser usados para transportar nutrientes por el organismo. Por defecto. Otorga +1 en Constitución. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . donde use electrones en lugar de sangre. cloro. esta circula directamente por su sistema cardiovascular. Este sistema es sumamente exótico. oxígeno. 0 PG Los seres con sangre caliente pueden mantener una actividad normal con temperaturas comprendidas entre los –15º C y los 45º C. ‐2 PG Los seres con sangre fría no poseen temperatura corporal propia.9. Sangre con Clorofila. Temperatura ambiental 0‐10C 11‐20C 20‐25 25‐35 C 36‐40 C 41‐45 C +10/‐10 adicionales DES y FUE ‐5 ‐3 ‐1 +0 +1 ‐3 ‐1 adicional 68 . de sangre (lo que. cuesta un PG extra por punto de daño. Cualquier daño producido por alguna reacción química (como el ácido). Química exótica. pero válidos. u otra cosa. metano. 9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - SISTEMA RESPIRATORIO SISTEMA RESPIRATORIO La mayoría de los seres vivos, necesitan algún tipo de gas para provocar la combustión de los nutrientes que ingieren, y conseguir la energía de ellos (vamos, lo que se llama comúnmente digerirlos). Para que la criatura pueda tomar el aire del ambiente necesita, al menos, un sistema respiratorio. En algunos casos, como los anfibios, una criatura puede tener más de un sistema respiratorio. Absorción. ‐5 PG El intercambio de gases se realiza directamente con la piel. Este sistema hace que las criaturas sean de un tamaño menor (‐1 en CON). Se ha de especificar si se realiza al aire libre, o en contacto de un líquido, como el agua (con un coste extra de ‐2 PG). Agallas acuáticas. ‐2 PG Estructuras externas que permiten respirar en el agua (o en otro líquido a elección del máster). Las agallas, como cualquier otra parte del cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad +4, Daño x1.5). Pulmones acuáticos. 0 PG Funciona igual que unas agallas, pero al estar dentro del organismo, no son susceptibles a ataques directos. Agallas aéreas. ‐2 PG Como las agallas acuáticas, pero adaptadas a tomar gases directamente de la atmósfera. Como cualquier otra parte del cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad +4, Daño x1.5). Pulmones. 0 PG Sistema interno que es capaz de absorber el gas directamente de la atmósfera. Aguante de respiración. 1 PG por 10 minutos Esta opción permite aguantar la respiración cinco minutos extra por cada PG invertido. Forzosamente, se ha de elegir también otro sistema respiratorio. Sin Respiración. 10 PG Algunos sistemas de alimentación (como alimentarse de energía) no requieren intercambio de gases. SISTEMA BIOLÓGICO Aquí se reúnen opciones biológicas como el tiempo de vida, las horas de sueño, o las debilidades de la criatura. Tiempo de vida Es el tiempo de vida que puede vivir una criatura antes de morir de viejo. Este tiempo puede variar entre un 50% y un 200% si la raza está poco muy o muy evolucionada tecnológicamente. Tiempo de vida (años) Menos de 1 Ente 1 y 2 Entre 2 y 10 Entre 40 y 80 Entre 20 y 40 80 (vida humana) Inmortal (no envejece, pero puede morir de otra forma) N veces la vida humana. Si, por ejemplo, vive unos 160 años, costará 2 PG Sin edad. 5 PG PG ‐5 ‐4 ‐3 ‐1 ‐2 0 10 N Desde el momento en que nace, hasta el momento que muere la criatura no altera su aspecto ni por crecimiento ni por envejecimiento. Esto no influye en su longevidad, sencillamente es que no existe proceso de crecimiento ni envejecimiento. Una raza de robots inteligentes sería un buen ejemplo. 69 9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - PERIODO DE SUEÑO PERIODO DE SUEÑO Muchas razas requieren descansar, este tiempo de no consciencia permite al cerebro descansar, reorganizarse y en definitiva no volverse loco. Duerme PG Duerme PG 90 % ‐6 40% ‐1 80% ‐5 30% 0 70% ‐4 20% 1 60% ‐3 10% 2 50% ‐2 no duerme 3 El porcentaje total del día que una raza determina a descansar es lo que aquí se determine, esto puede tener muchos efectos, sobre todo a la hora del descanso y la recuperación. La raza humana duerme el 30% del día, unas 7 horas. Es por lo tanto la media. Drenaje de Energía Existen dos variantes. La criatura puede alimentarse directamente de la energía consumida, por ejemplo, una máquina que absorba energía eléctrica; o bien puede necesitar la energía para realizar la digestión de los nutrientes que absorba (la fotosíntesis de las plantas). En todo caso, los PG dependerán del tiempo diario que la criatura necesite ser expuesta a la energía de la que se alimente. Tiempo Constante Medio día PG ‐4 ‐2 0 (lo normal para una Un cuarto de día planta) Una hora al día 4 3 veces o mas al día * 2 2 veces al día * 4 Una vez al día * 6 MODO DE ALIMENTACIÓN Incluso las criaturas que no necesitan de comida o agua, tienen alguna forma de alimentarse. Herbívoro. ‐3 PG La criatura se alimenta de las plantas de su entorno. Dado al bajo valor nutritivo de un vegetal, los herbívoros suelen comer durante mucho tiempo. Carnívoro. ‐1 PG La criatura se alimenta de carne, o de su equivalente (roca, metal, o de lo que esté compuesta la criatura). Normalmente, una criatura de este tipo no necesita comer más de una vez al día. Omnívoro. 0 PG Compagina la alimentación herbívora y carnívora. Tipo Común (solar) Ni común ni rara (térmica) Rara (nuclear) PG x2 x1 x0.5 Dependiendo de lo común que sea la energía, aplica uno de los siguientes modificadores al coste: * Si la radiación es especialmente fuerte, como la energía nuclear o eléctrica. No necesita comer 15. PG No necesita alimentarse. Lo más normal que este tipo de criaturas tampoco tengan sistema respiratorio ni cardiovascular. Solo la imaginación del Master puede dar explicación a este tipo de criaturas. 70 9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - INMUNIDADES Liquívoro. ‐2 PG La criatura se alimenta de nutrientes líquidos. Los vampiros o las arañas son buenos ejemplos. Parásito / simbiosis. ‐4 PG La criatura se introduce dentro del metabolismo de otro ser vivo y toma los nutrientes directamente del huésped. Si de esta asociación el huésped sale también beneficiado de algún modo, se considera simbiosis. Carroñero. ‐2 PG La criatura se alimenta de carne de cadáveres o de excrementos. Ejemplos de inmunidades PG La especie es invulnerable a un tipo de 2 enfermedades Todas las enfermedades La especie es totalmente invulnerable ante todas las 10 enfermedades, su sistema inmunitario es perfecto. La especie es muy resistente ante los ácidos, en teoría podrían nadar en un mar 8 de ácido, sin sufrir daño. Inmunidad a los venenos: Inmune a toda 10 clase de droga o veneno. Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo que no puede arder. Sin embargo no es 10 invulnerable a temperaturas extremadas (más de 200 grados). Temperaturas elevadas. El calor no puede afectarle. Sin embargo, no se es inmune a 10 la oxidación, por lo que puede arder Temperaturas glaciales. Se es inmune al frío. No puede congelarse, ni sufrir 10 hipotermia, pero puede caer inconsciente si es atrapada en el hielo La electricidad no hace ni cosquillas a la especie, puede ser por varios motivos, 6 por su composición química, o por su fluido corporal por ejemplo. Un material en concreto. Se es inmune a todos los ataques realizados con este 25 material. Aplicable a toda clase de sustancias materiales. Todos los ataques materiales 50 Ondas mecánicas, como por ejemplo el sonido. Se refiere a todas ondas que 15 necesitan materia para propagase. Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la luz, las ondas de radio, las 30 microondas, y el resto del espectro electromagnético. Otra energía. Otro tipo de energía, como 30 por ejemplo la nuclear. INMUNIDADES Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas que normalmente hacen daño, así por ejemplo una raza invulnerable al acero, no sufriría daño al ser atacado por este material. A opción, se pueden invertir tan solo la mitad de puntos, pero tan solo defienden ante el daño contundente. 71 9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - DEBILIDADES DEBILIDADES Las debilidades o vulnerabilidades son flaquezas especiales de una especie, causadas por su ambiente de evolución. Por ejemplo nosotros somos vulnerables ante los rayos infrarrojos, pero una especie que nazca en un mundo sin Ozono puede ser invulnerable a estos rayos. La cantidad de vulnerabilidades son incalculables, por eso mismo vamos a poner un sistema para diseñar flaquezas vosotros mismos. Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad, son como de común es la fuente, cuánto daño hace y de que clase es el daño que hace, es decir letal o contundente. Frecuencia Muy raro Raro Inusual Común Muy común Valor +1 +2 +3 +4 +5 Ejemplo Materia exótica Química exótica Radiación Metal Agua PERCEPCIÓN Y COMUNICACIÓN Aquí se muestran las opciones para los sentidos de las criaturas, incluido las posibles formas de comunicación. Más que ningún otro, este apartado será el que mas influya en el comportamiento y en la sociedad de la criatura. Visión. Sistema óptico normal. 1 PG El modo de visión normal de los humanos. Es capaz de percibir la luz que reflejan los objetos mediante sus los ojos. Con un coste extra de +1 se verá con muy poca luz. Visión, Infra rojos (infravisión). 2 PG La criatura será capaz de ver el calor corporal que emanan objetos y criaturas. Con esta visión, no se podrán distinguir dos cosas “frías” que se encuentren unidas (se verían como una sola). Visión, Ondas de radio. 4 PG La criatura es capaz de percibir las ondas con longitudes de onda similares a las de radio y televisión. Esto no significa que sea capaz de interferir los mensajes enviados con ese tipo de señales. Visión ultravioleta. 2 PG Permite ver la radiación ultravioleta procedente del sol y las estrellas. Podrá ver en la penumbra, y de noche, siempre que le llegue un poco de luz de las estrellas o la luna. Opcionalmente, la criatura puede tener un órgano que irradie rayos UV, para poder iluminar en la oscuridad absoluta (+1PG). Olfato. 1 PG Con esta opción se es capaz de percibir las partículas olfativas del aire. Gusto. 1 PG Permite saborear el alimento, y comprobar la calidad del mismo. Si no está localizado en la boca cuesta +1 PG. Tacto, Directo. 1 PG Sensores de la piel que permiten percibir la rugosidad, la temperatura y el dolor. Intensidad Valor Daño Débil +1 2 Fuerte +2 4 Severo +4 8 Extremo +6 10 Mortal +8 12 Tipo de daño Valor Contundente /2 Daño letal /1 Los humanos tienen: Radiación (Extremo, Contundente +4 PG) y Vacío (Extremo, Letal, +7 PG) 72 Se ha de especificar si el sonar es para entornos subacuáticos o para entornos con aire (para ambos entornos cuesta el doble). Sónico. PG El sonido rebota en los objetos. Sentido agudizado. Sonar 3. 3 PG Permite oír sonidos por encima del rango auditivo humano. Oído. Percepción de 360º. Oído. 1 PG por nivel Por cada nivel adquirido. como los perros. Olfato educado. Las antenas son muy frágiles. como los murciélagos. 2PG Permite escuchar las ondas de radio. Radar 4. como hacen las aves. y poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (‐3 en percepción). Percepción Mejorada. PG Similar al sonar. Oído. se gana un punto extra en todas las tiradas de percepción. 5 PG por nivel Por nivel adquirido. 73 .9. pero usando ondas electromagnéticas en lugar de sonido. No es válido en el espacio (el sonido no se propaga en el vacío). Usarlo en la navegación. 2 PG Permite oír sonidos por debajo del rango auditivo humano. 2 PG Permite percibir campos e interferencias electromagnéticas. y al igual que un perro ser capaz de seguir rastros. Radio. Con esta habilidad.PERCEPCIÓN Y COMUNICACIÓN Tacto. se gana un punto en las tiradas de percepción de un sentido en concreto de la criatura. No es factible en entornos subacuáticos. Imagen M. Oído. Ultrasónico. 3 PG Al igual que un perro el personaje es capaz de saber que es lo que esta oliendo. la criatura puede interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente e la más absoluta oscuridad. Sensor Electromagnético. y elegir un olor entre muchos en el aire para concentrarse en él. ya que de por sí abarcan los 360º. Antena. 2 PG por nivel Por cada nivel se gana un punto en percibir cualquier onda del espectro electromagnético. Subsónico. Los sentidos del oído o el olfato no cuestan. 3 PG El tacto de la criatura es tan fino que permite percibir las oscilaciones en el agua o en el aire que le rodea. Rango. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . cuesta un PG extra. 4 PG Permite ver los campos y las interferencias electromagnéticas. 1 PG Una capacidad auditiva similar a la humana. 1 PG por nivel La de los sentidos de la criatura abarca un círculo de 360º. Mentalidad de grupo. su única finalidad será buscar alimento. por ejemplo. Descerebrado. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . Sistema Neuro electroquímico. siendo un mero autómata que obedecerá a su amo. pero no la inteligencia. Aquí se muestran diversos tipos de sistemas. Centralizado. Sentido especial. el cual transmite una serie de mensajes a modo de impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo. una criatura tiene más de un modo de expresión. hasta llegar al músculo indicado. Los PG dependen de la opción escogida. Comunicación oral ultrasónica. Sistema Bioquímico. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mental ordinario. Comunicación oral subsónica.9. Tipo de comunicación Comunicación oral mediante sonidos audibles por los humanos. ‐10 PG No es u sistema nervioso propiamente dicho. Cada célula manda un mensaje químico a la adyacente con las instrucciones del cerebro. En algunos casos. Los humanos. INT ‐1. que permite realizar tiradas de percepción para detectar algo insólito. Comunicación mediante ondas de radio. se expresan mediante sonidos y gestos. Sistema Neuro electroquímico. 0 PG Existen múltiples procesadores menores que transmiten una serie de mensajes a modo de impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo Esto hace que aumente los reflejos. Este es un sistema mucho más primitivo. INT ‐1. permite transmitir las órdenes del cerebro a cada parte del organismo.) Coste 1 PG 1 PG 1 PG 1 PG 1 PG 1 PG 2 PG 3 PG SISTEMA NEUROLÓGICO El sistema neurológico. Común en las formas de vida basadas en el carbono. Sistema Bioquímico. Comunicación mediante señales visuales (gestos). Suele existir una reina o gobernante que dirige toda la comunidad. propio de criaturas con un cuerpo gaseoso DES –1. 74 . Normalmente. 1 PG Es muy útil para espiar. Distribuido. Comunicación La forma que tiene una criatura de comunicarse. de forma que cada individuo solo trabaja para el bien de la colonia. Un ejemplo sería el sentido arácnido de Spíder‐man. lo que acelera las reacciones. o nervioso. así como una estructura jerarquizada de trabajo. los pensamientos son colectivos. pero que disminuya la memoria. así como algunas opciones extra para incorporárselas a alguno. Distribuido. DES +1. de esta manera se puede por ejemplo mirar detrás de las esquinas. la raza posee unos ojos que pueden salirse de sus cuencas hasta 30 centímetros como los de un cangrejo. de forma que cada individuo sabe lo que piensa y siente los demás miembros. Existe un procesador central (cerebro). 20 PG La criatura no poseerá voluntad ni ideas propias. 0 PG El sistema propio de los humanos. Comunicación mediante señales químicas. Comunicación exótica (telepatía. etc. 10 PG Un sentido diferente a los normales. que detecta el peligro.SISTEMA NEUROLÓGICO Ojos pendulares. INT‐ 1. Comunicación mediante gestos. Si no posee amo. Centralizado. ‐5 PG Similar al anterior. pero con muchos núcleos nerviosos distribuidos. 5 PG Todos los individuos de una comunidad trabajan como parte de un solo individuo. ya que los compuestos necesarios no suelen darse a menudo en el mundo natural. Distribuido. 15 PG Sistema común en formas de vida basadas en el silicio. no cuenta. Los nervios. +2 DES. Nadador parcial. Sistema Semiconductor. Los métodos de locomoción modificaran la cantidad de espacio que una especie puede moverse. quizás sea como un hongo. Consiste en caminar sobre 2 piernas. podrá nadar si la situación lo requiere. debería reservarse para seres especiales. Otorga +1 INT y +1 DES. sus miembros son hidrodinámicos. 20 PG Sistema nervioso con un órgano central. criaturas que procesen mucha información. Otorga +2 INT. que somos bípedos. aumentando aún más el rendimiento. 4 PG Esta especie está diseñada para nadar en el agua. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .MÉTODO DE LOCOMOCIÓN Sistema Semiconductor. Este es un sistema sumamente raro. entonces tiene un método de locomoción. más que ningún otro. En lugar de un único cerebro. formados por cristales de silicio semiconductor. muchas razas tienen más de un sistema. 0 PG Como los humanos. o que sean especialmente poderosas. pero al no ser nuestro sistema de locomoción natural. ‐10 PG La especie no puede moverse. Bípedo. Sistema Superconductor Centralizado. pero si un núcleo neuronal propiamente dicho. un caminante lateral. Su movimiento para nadar es Destrezax2 75 . Los nervios están compuestos de materiales superconductores. También podemos saltar. posee muchos núcleos nerviosos repartidos a lo largo del organismo. Sistema Superconductor Distribuido.9. Otorga +1 INT y +2 DES. 10 PG Sistema común en formas de vida basadas en el silicio. Su movimiento al nadar será DES/2 Nadador total. Ninguno. MÉTODO DE LOCOMOCIÓN Si la raza se mueve. y además somos nadadores parciales. Los nervios. 25 PG Como el anterior. 2 PG Aunque la criatura no sea acuática. trasmiten las órdenes del cerebro a todo el cuero. Otorga +3 INT y +2 DES. Centralizado. formados por cristales de silicio semiconductor. Este. Puede correr de forma natural. como por ejemplo los humanos. Se llama volar y tiene base 3. 5 PG Este sistema de locomoción es extremadamente exótico. la criatura costará más o menos PG y pertenecerá a uno de los cuatro grupos tecnológicos. indios americanos. Con dos PG mas gastados se puede mantener en el aire con una gran facilidad. dominio de la agricultura. Criaturas salvajes. - - Grupo 2 - Nivel 5 (4 PG) Maquinas de hidrocarburos. Puede saltar desde una altura y planear hasta el suelo. Multiplica por 2 su velocidad de desplazamiento. Casas de varios pisos. Flotante. La especie tan solo puede saltar.9. Principios del siglo XX. Nivel 3 (2 PG) Estructura militar. Cuadrúpedo. descubrimiento de la electricidad. primeros viajes espaciales. construcciones de piedra. Su movimiento al volar es vuelox50kph. con las que puede volar. literalmente la raza nada a propulsión a chorro. Al nadar su movimiento es Destreza +3. Su movimiento al volar es vuelox50kph. como por ejemplo el Hidrogeno. 5 PG La raza tiene alas. solitarias o agrupadas en manadas Cualquier animal no racional. Su movimiento al volar es Destreza /2 Propulsión Acuática. (Saltador) 1 PG Como un canguro. ‐2 PG Como las serpientes. no caminar. tiendas hechas con pieles o cabañas pequeñas. 76 . Planeador. puede ser porque sea gaseosa. 1 PG La raza puede flotar como un globo. puede despegar sin carrerilla ni viento. tal y como hacen las ardillas voladoras. Siglo XIX ó XVIII. Nivel 6 (5 PG) Electrónica avanzada. Primeras computadoras. o apéndices similares. su movimiento por tierra se multiplica por la mitad. pero tan solo puede planear con ellas. Era digital. maquinas a vapor. VIDA Y SOCIEDAD Nivel tecnológico El nivel tecnológico refleja lo avanzada que está la especie de la criatura. la raza puede volar a una altitud máxima de 1000m. Propulsión Aérea. es más. - Hextúpedo / artrópodo. Bípedo. computadoras y vehículos por todas partes. Finales del siglo XX. Dependiendo del nivel tecnológico.5 su velocidad de desplazamiento. o por que tenga dentro de ella grandes bolsas de aire ligero. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural. pero su Destreza queda reducida a la mitad en cualquier tirada de movimiento aéreo. Nivel 4 (3 PG) Descubrimiento de la pólvora y la penicilina. edad media. que define el movimiento aéreo. Nivel 7 (6 PG) Energía nuclear. Edad victoriana. Antiguo imperio romano. Multiplica por 1. tanto a nivel militar como científico o arquitectónico. Grupo1 - Nivel 1 (0 PG). Expansión territorial. 5 PG Esta raza tiene 6 o más piernas. Nivel 2 (1 PG) Pequeñas herramientas de piedra o madera. Siglo XXI. Multiplica por 3 su velocidad de desplazamiento.VIDA Y SOCIEDAD Volador completo. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . 3 PG La raza tiene a las. 3 PG Al igual que los caballos la raza corre a cuatro patas. Hombre de neandertal. 8 PG Como lo anterior tan solo que en aire Al volar su movimiento es Destreza +5 Reptar. como de la mentalidad del grupo en el que desee integrarse. Inicios de la biotecnología. la energía y el tiempo. Aunque el nivel tecnológico puede variar. ése será el nivel común. En este caso. Asimismo. CAR * ‐1 ‐2 ‐4 ‐6 ‐8 PG +5 +10 +20 +30 +40 Mentalidad del grupo. Estas penalizaciones dependerán tanto de las diferencias raciales (físicas y culturales). y deberás añadir o quitar PG en consecuencia. Xenofobia. Nivel 12 (20 PG) Manipulación de la materia y la energía. Grupo 4 - Nivel 10 (9 PG) Viajes fuera del sistema solar. Androides con inteligencia humana. pero son igual de importantes para la criatura. Esto es más que nada para que te hagas una idea y no mezcles las cosas (si quieres mezclarlas de todas formas.VIDA Y SOCIEDAD Grupo 3 - Nivel 8 (7 PG) Primeras armas de energía. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . mejor para ti). Aspecto o costumbres muy distintas. el grupo cultural a de concordar con el de la ambientación. debes explicar muy bien ese detalle en la ambientación. ya que eso es algo ajeno a la criatura 77 . Si en tu ambientación es común un determinado nivel. Cosas inimaginables. si juegas en una ambientación actual. Nivel 13 (30 PG) Control total sobre el espacio. Eso no significa que no puedas crear un juego en el que los elfos viajan por el espacio. una criatura de un nivel superior podrá adaptarse. tan solo significa que. Diferencias exclusivamente culturales. las pirámides o incluso la pólvora o las máquinas a vapor. Películas como Alien y 2001: Una Odisea del Espacio Nivel 11 (10 PG) Viajes al hiperespacio. - Uso Los distintos niveles tecnológicos se han dividido en 4 grupos culturales distintos.5 x1 x2 * Las penalizaciones al carisma otorgan PG al coste final. si lo haces. Aberración. Siglos XXII y XXIII. pero tendrá dificultades a menos que le enseñen (Dificultad + 3). - Los niveles tecnológicos condicionan un poco menos la ambientación. no descuentes los 7 PG a los humanos normales. Armas de energía y ciberimplantes por todas partes. Por otra parte. el que cueste 0 PG. Construcción de minisoles y planetas enteros. pero los multiplicadores de la mentalidad de grupo no. encajan bien las cabañas. Aspecto un poco extraño. Viajes a satélites y planetas cercanos. Cultura adaptable. - - Interacción cultural Sea cual sea la raza. Según el aspecto o costumbres. Neutral. colonias fuera de la galaxia. A una criatura que se encuentre en un nivel tecnológico inferior al predominante le será casi imposible utilizar aparatos o desenvolverse en el mundo que construyas. Nivel 9 (8 PG) Colonización del sistema solar. es difícil que pase desapercibida entre individuos diferentes a los de su propia especie. Radicalmente diferente. Por ejemplo. pero difícilmente encontrarás armas de energía y viajes espaciales. Multiplicar por: x0. los PG pueden variar. En una ambientación épica medieval.9. Colonias espaciales. Mundos como Star Wars o Star Trek. introducir una raza con ciberimplantes costaría sólo 2 PG (los 9 PG que cuesta ese nivel menos los 7 PG que cuesta el nivel más común). Alienígenas constructores de mundos. ya que es el nivel tecnológico mas común. Interacción común con alienígenas. Cyberpunk 2020 o Blade Runner. Dependiendo de la especie sufrirá más o menos penalizaciones en las tiradas sociales. vampiros. Recibe un –1 al sigilo Alto 3. solo para el cálculo de la vitalidad. solo para el cálculo de la vitalidad. por este gran tamaño recibe un +2 a constitución. gana dos puntos en sigilo Arte. La forma de relacionarse y comportarse que tiene generalmente esta raza. ‐5 PG ‐2 en la constitución. de entre 0´5 m. pero que se pueden cumplimentar para dar más detalle: - TAMAÑO Las siguientes opciones solo son válidas para criaturas de escala humana. ‐6 PG ‐3 en constitución. ‐3 PG ‐1 en la constitución. 6 PG La raza es especialmente grande mide más de 3´20 m y puede llegar a alcanzar los 4´50 m. Si el tamaño de la criatura no está comprendido entre 0.5m y 4. La criatura es algo mas baja que un humano normal. Alguna descripción de la artesanía.5m. los cambios en los atributos a causa del tamaño son bastante más significativos. le da +1 a constitución. Gigante. o elfos oscuros no se rigen por la misma escala moral que un humano. solo para el cálculo de la vitalidad. Conducta sexual. además este tamaño le da +3 a Constitución. Política. Enorme. - - - La Humanidad En el reglamento básico el raciocinio rige el comportamiento y el estado emocional y mental del PJ. y 4´5 m. Carácter. se han de usar las reglas de escalar tamaño. La forma más común de gobierno en esta especie. así como los rasgos más valorados en un gobernante. descritas más abajo. Pero criaturas como alienígenas. costumbres de apareamiento y esas cosas. solo para el cálculo de la vitalidad.TAMAÑO Rasgos culturales Por último hay ciertos aspectos en la vida de una criatura que no cuestan PG. los puntos de Razón subirán o bajarán en función del código moral y personal de la raza en cuestión. solo para el cálculo de la vitalidad. En estos casos. solo para el cálculo de la vitalidad. 78 . pero le resta 2 al sigilo. PG La raza es más alta que un humano normal. y se requiere usar las reglas de la escala. La criatura mide de 1´25 m a 0´75 m.9. y mide de 1´90 m a 2´15 m Bajo. de 1´60 m a 1´30 m. Enano. 5 PG La raza es muy grande mide de 2´20 m a 3´15 m. La criatura mide de 0´60 m a 0´50 m. de altura. arquitectura y pasatiempos de la raza en cuestión. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . Para criaturas de tamaño distinto. +1 al sigilo Diminuto. Ritos de cortejo. El master decidirá qué ocurre si un poder se descontrola. desarrollar las habilidades corporales cuesta el doble de puntos de experiencia. ‐15PG Para que los poderes funcionen. +15 PG El uso del poderes produce [Nivel de habilidad] puntos de daño al PJ cada vez que use su súper poder. Necesidad de preparación. Es necesario [Nivel de habilidad]/2 turnos de concentración para poder activar dicho talento sobrenatural. ‐10PG El PJ posee poderes si una doble personalidad se apodera de él. La dependencia estándar es de 1 hora con la fuente del poder al día (+10PG). Transformare. contra la Voluntad + Concentración (u otra habilidad más acorde) del atacante. ‐7 PG La criatura tiene un miedo instintivo a algo en concreto. en función de su naturaleza y pifia en la tirada. ‐5. pero necesitara pasar al menos un par de días hay. Berserk. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . que solo curará cuando desaparezca la sustancia. ‐10. Por ejemplo. Si es menos tiempo +5 PG. Alter Ego. cuando se le acaben todos caerá inconsciente y comenzara a morir al ritmo de un punto por turno. ‐10. Este trasfondo puede escogerse hasta 5 veces. Desarrollo rígido. ‐10PG Cuando el PJ usa su poder ha de realizar una tirada de voluntad + concentración a nivel 6 + [Nivel de habilidad] para que su poder no se descontrole. ‐20. El cambio se produce cuando el master crea oportuno. un mutante que necesite estar cierto tiempo a la luz del sol para lanzar descargas de energía. se le puede salvar si se le devuelve al agua. Lo que supone un gasto doble de puntos de aguante.9. Mala fama. ‐30 PG Existe una sustancia tremendamente nociva para el PJ. Delante de la cual no puede usar sus poderes (si es una radiación. como el miedo a la Fe Verdadera de un demonio. La criatura ha de superar una tirada enfrentada de voluntad + coraje. +15PG El uso de sus poderes o actividades físicas extremas lo agota el doble. +5PG El PJ se ha de transformar para usar sus poderes sobre naturales. Es posible que una criatura tenga miedo de sus debilidades. Una pifia en la tirada supone quedarse lloriqueando y tiritando durante 1d10 turnos. Uso en peligro. y su contacto +3 de daño por heridas. Dependencia.‐10 Aplicable a una habilidad sobre natural. ‐5PG ‐1 en Carisma ante cualquier individuo sin poderes especiales. No se podrá acercar a menos de dicho objeto 3 metros si no supera una tirada muy difícil de Voluntad. Necesita humedad. Este trasfondo puede aplicarse hasta 3 veces. Consumo desproporcionado. ‐10PG El PJ solo puede usar sus capacidades especiales en situaciones de estrés y peligro. ‐5 PG Si un miembro de la raza pasa más de 8 horas sin contacto con el agua empezara a perder 1 punto de Corpulencia cada hora. Si la fuente del miedo depende de la voluntad de alguien. Miedo. puede llegar a 5 ó 6 metros). Descontrolado. ‐10 PG Debido a una piel demasiado dura y poco flexible. con una dificultad extra de +6. 79 . El cambio consume turno. Su presencia le produce 5 daños por aturdimiento por turno. ‐10PG El PJ solo puede usar sus poderes especiales [Nivel de habilidad] de veces al día. si es más +15 PG. ‐5PG El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). se necesita de un objeto o energía en particular. se convierte en un peligroso ser insensible al dolor. Toxicidad / Punto débil. Uso Limitado.COMPLICACIONES COMPLICACIONES Desventajas generalizadas útiles a la hora de crear criaturas o personajes súper heroicos Debilidad. Si se enfurece. multiplicando los efectos nocivos. si alguien quiere golpearle. tropezará. si no.PSÍQUICOS DONES SOBRE HUMANOS PSÍQUICOS Desviador. avaricioso. es necesario superar una tirada de Voluntad + Coraje a nivel difícil.). Este talento vuelve virtualmente inmune al daño físico al PJ. si los personajes van a entrar en una habitación con una trampa. de quedarse vigilando. No le será posible enfrentarse a algo que pueda causarle daño. o de ir al lavabo. 10 PG. sádico. Necromancia. por lo que más de una vez se perderá los acontecimientos de la historia. etc. A efectos de juego. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS . se activa siempre que un peligro aceche al PJ. el Narrador deberá notificar al desviador (y solo a él) que siente un ansia. o cualquier otra cosa. para ello. tira Inteligencia + investigación contra la Inteligencia + Subterfugio de la víctima. Este poder permite sumar el valor de la barrera a todas las tiradas de defensa contra intrusiones mentales. Consiste en percibir los sentimientos y emociones ajenas. Si se tiene éxito. Barrera mental. se deberá activar Empatía en conjunto con Necromancia o Necroscopia cada vez que se desee usar dicha habilidad. el análisis del tuétano de sus huesos. o un alud. hay que aclarar que este poder no protege contra situaciones de azar. por lo que el nigromante suele averiguar siempre lo que se propone. el Narrador facilitará unas palabras que describa el carácter de la víctima (curioso. El impulso es insuperable y el PJ deberá hacer lo que el Narrador le diga. no les ayudará. La necromancia es algo sumamente desagradable para un espíritu. se podrá actuar de forma normal. 80 . Es la habilidad de estudiar los cadáveres y aprender de sus secretos. 10 PG. un impulso invencible. su capacidad le obligará a ponerse a salvo. Por ejemplo. si alguien quiere asesinarle al salir de casa. pero no se estará protegido de ningún modo. No porque sean más resistentes o inmortales.9. Para averiguar algo sobre la psique de otra persona. Para poder desactivar este poder durante una escena. por lo que es muy útil en tareas de espionaje. Si alguien le dispara. 1PG por nivel. el arma se encasquillará. También permite averiguar si alguien miente o no. se procede igual que con un interrogatorio o una sesión de tortura. ni sirve si el personaje gasta todo su aguante al usar sus poderes o cae inconsciente. La barrera metal es una cualidad bastante común entre los personajes psíquicos. como un accidente de coches. permitirá utilizar el nivel en una de las habilidades del fallecido como si fuese propia. Esta habilidad no es controlable. porque ningún tipo de agresión puede alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. etc. El nigromante podrá interrogar a los espíritus mediante el la corrupción de sus entrañas. De todas formas. La barrera mental también permite saber quién es el que está intentando localizarte o jugar con tu mente. como ilusionismo o clarividencia. pudiendo así meterse en el papel de otra persona y averiguar lo que siente. Si se tiene éxito. Si este poder se utiliza con los muertos. El PJ jamás podrá acercarse a algo peligroso. y suele traer más complicaciones que ventajas. Empatía. 15 PG. o poderes que pretendan localizar al psíquico. el personaje sentirá una innegable necesidad de no salir de casa. Si sus compañeros están en peligro mortal. sencillamente. siempre huirá o permanecerá alejado. Aunque. y probar los fluidos de sus cráneos putrefactos. Reflejos psíquicos.PSÍQUICOS Necroscopia. Los modificadores por las distancias son aplicables. la criatura nunca se perderá. Se hace una tirada de percepción + concentración contra la resistencia del objeto + su anchura en metros (mínimo 1). Sentido de la orientación. El personaje podrá saber de forma inmediata que poderes posee la persona que esté investigando. A diferencia de necromancia. A contrario que ocurre con los nigromantes. pero eso no detendrá el proceso natural de putrefacción. Permite “ver” a través de algo opaco usando la fuerza de la mente. La necroscopia no necesita estar en contacto con el cadáver. Un observador es alguien con la capacidad de percibir las habilidades de otras entidades. los necroscópicos no suelen ser repudiados por los muertos. Visión Psíquica. Permite a una proyección espiritual ocupar un cuerpo vacío. Añade el valor de la característica psíquica a las tiradas de iniciativa y alerta. Esta habilidad solo puede ser usada en forma astral. Sentido del tiempo. aumentando de forma gradual sus tiradas por reflejos. Sensor de combate. puede ser ocupado. Reacción espontánea. Sentido común. 10 PG Consiste en la capacidad de hablar con los muertos. 5 PG. pero deberá convencerlo para que le ayude. el PJ puede presentir sucesos inminentes antes que nadie. 1 PG Permite percibir el tiempo y saber la hora de forma exacta. El necroscópico podrá mantener una conversación libre con el difunto. 6PG. no consiste en una habilidad hostil para los espíritus. Ocupar cuerpos. Si el cuerpo ha fallecido recientemente. 81 . 2 PG Con esta opción.9. un cuerpo que no tenga una consciencia dentro. Es necesario que el cuerpo esté en buen estado para que el cambio surta efecto. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS . 2 PG por nivel +1 a la iniciativa por nivel. La única manera de evitar este efecto es mediante la barrera mental. 15 PG. 2 PG +1 en todas las tiradas relacionadas con el razonamiento. solo cerca del lugar donde este está reposando. 8 PG. y suelen ser bien recibidos cuando se ponen en contacto con ellos. Gracias a sus habilidades psíquicas. es decir. Observador. 2 PG Aquel que posea esta opción no se le podrá aplicar pena alguna cuando sea sorprendido. Tira Voluntad + concentración VS la Dureza o Constitución del objeto. no es posible hacerlo en contra de una voluntad. metal. Afecta a Percepción y Destreza. cuesta 1 PG. Puede desplazarse de forma natural en el agua. con una velocidad igual a su desplazamiento por suelo. Alterar propiedad. pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. piel metálica.). Armadura natural.…) permite moverlo y darles forma. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG. ni se envejece ni se sufre daño por veneno o desangramiento. Sabiduría. En este estado. es que se puede subir con PX. 5 PG La criatura puede mantener un ritmo completo de trabajo mucho más tiempo de lo normal. Ya sea por escamas córneas. Afecta a Voluntad. costará 1 PG por nivel. La criatura vive en el agua.).9. El PJ puede dejar clínicamente muerto a cualquiera que se deje. Atributos Meta humanos. Brazos segundarios. metal orgánico. solo es válido para el ambiente natural de la criatura. 5 PG. roca. 4 PG por característica Este don permite a la criatura aumentar durante una escena el valor de alguno sus atributos. Los éxitos de cualquier tirada para medir la resistencia física serán duplicados. y puede respirar debajo de ella. 10 PG por nivel Su puntuación se suma a la puntuación de ciertos atributos. o densidad sobrenatural. con escaso funcionamiento. Magia y Psiónica Ej. Una apariencia grotesca puede suponer penalizadores a la destreza o en el carisma del personaje. Adhesión 5. Afecta a Inteligencia y Habilidad Poder. Si lo que altera es una sustancia (fuego. Crear un órgano vestigial. 3 PG La raza tiene la habilidad especial de hacerse inmune a todas las toxinas y enfermedades a las que venza su organismo por sí solo. Los puntos de aguante consumidos por un esfuerzo se reducirán a la mitad. roca. gastando 5 puntos de aturdimiento por nivel. 4 PG por par Un par de brazos completamente funcionales. Adaptable. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS . escamas. etc. apariencia. 2 PG por nivel. Si el camuflaje no cambia con el ambiente. Esta armadura puede usarse para parar daño por heridas. Bioestasis.: un PJ con Fortaleza sobrehumana 25 significa que suma +25 en Fuerza y Constitución (por lo que habrá que calcular la Vitalidad de nuevo). Algunos de estos dones también son aplicables a la hora de crear criaturas y nuevas razas. La bioestasis dura un máximo de [Nivel x Nivel x Nivel] días. 2 PG por nivel Por cada nivel de esta opción. No es posible superar la regla de la X. y sumarse a la resistencia contra aturdimiento. Camuflaje. PG La criatura es capaz de escalar por superficies planas sin necesidad de garras o uñas. o un metro cúbico. Aguante físico mejorado. por cada éxito. Fortaleza.12 PG. 82 . etc. La ventaja. Se exige una descripción del tipo de armadura (hueso. se gana un punto extra en ocultarse. 20 PG Modifica las propiedades de algo (agua. Afecta a Fuerza. Para entrar o salir de la bioestasis se realiza una tirada de medicina a nivel 15. modificas 10PDE. No reduce el gasto por habilidades sobrenaturales. Animal marino.FÍSICOS FÍSICOS Alteran el aspecto físico. el PJ posee una armadura corporal de [niveles] puntos. incluso por encima de los límites de su especie. Aumento temporal. Reflejos. y Constitución. a menos que posea unas púas o espinas de un nivel similar. El PJ se transforma en un animal no mágico. 1 PG Un par de colmillos afilados. Si se pierde toda su Constitución. por lo que no perderá puntos de aturdimiento por causa de la fatiga. La criatura puede alterar su aspecto a uno más poderoso. 5 PG por modificación. 20PG El PJ puede intercambiar los puntos de DES y HAB por puntos de FUE y CON. 5 PG por nivel. Crear.9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS . Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo. Cola. 2 PG Se consigue una enorme facilidad para el cálculo. 83 . poderes especiales. Cambia formas. La transformación requiere de 5 puntos de aturdimiento por escena por punto de característica aumentado. Causan +2 de daño con un +2 en la dificultad y un ‐1 a la iniciativa. Cambia forma parcial. Calculadora mental. (Como el olfato de un perro. Este poder requiere de un punto de aguante por punto de atributo modificado. El coste de 5 PG se aplica a cada punto de característica ganado con la transformación. Control Metabólico. Si la suma de los atributos de la transformación supera a la suma de los atributos del personaje sin transformar. se puede escoger una transformación más. 10 PG Se puede crear objetos y armas especiales usando pocos medios y la inteligencia. Algunas solo son órganos inútiles. pudiendo atravesar objetos y flotar. suma 5 PG al coste por punto de diferencia. No son permitidos otros cambios. 4 PG La criatura posee un completo control de su metabolismo. cuesta 2 PG. mandíbulas. pagando un coste extra. Los cambios son permanentes hasta que el PJ decida. el PJ se volverá intangible como un fantasma. 10 PG La criatura es imposible de agotar ni física ni mentalmente. aunque Inteligencia se mantendrá a un mínimo de 3. 3 PG por nivel La raza posee uno cola grande y fuerte que hace +3 puntos de daño por nivel de trasfondo. o como miembro extra para movimientos arbóreos.). Cola poderosa. etc. La transformación implica un cambio en todos los atributos del personaje. Reduce un 30% el consumo de alimentos y las horas de sueño. o sumar +1 en un atributo del animal. Gana un +3 en Atletismo. adquiriendo los atributos físicos del mismo. La transformación requiere de 5 puntos de aturdimiento por escena por punto de característica aumentado. +4 a las tiradas relacionadas. 1 PG por una Suelen usarse para estabilizar el cuerpo. El personaje también obtendrá cualquier ventaja o desventaja que posea la criatura. El daño es contundente. el enemigo sufrirá un punto de daño no absorbible por punto de Constitución que tenga el personaje.FÍSICOS Cambio de densidad. Si quieres otorgarle la misma funcionalidad que un tentáculo. Colmillos. Un ejemplo de esto es la transformación de humano a hombre lobo. Al subir un nivel. o el miedo al fuego de una criatura salvaje). La dificultad dependerá de los materiales disponibles y la complejidad del objeto. También es posible adquirid algunos rasgos especiales con la transformación (como garras. y viceversa. Inagotable. como la humana. 50 PG /30 PG La criatura es completamente insustancial y translúcida. en las espinas o en las garras. por lo que necesitan comer la mitad de lo normal. 84 . Paraliza 1d6 turnos por nivel Paralizante que posea. Inmune al ataque físico. o unos prominentes cuernos. Este tipo de órganos suelen estar en los extremos de los brazos. Insustancial. o unos tentáculos pequeños y finos. 2 PG Se gana la capacidad de memoriza las cosas de forma instantánea. heridas en cráneo y pecho. Con 20 PG. la tirada de ataque sufre una pena de ‐1 por cada nivel adquirido. picos y astas. Permite modificar los huesos en objetos rígidos (Los huesos tienen una CA. Cuesta 10 PG. Una variante de piel maleable. Cada 20 cm. Glándulas venenosas Colocadas en la piel. El veneno actuará en turnos. pero solo protege de daños por caídas. Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno. 5PG por nivel Unas potentes mandíbulas con dientes. capaces de manipular objetos. 2 PG +1 en todas las tiradas relacionadas con la investigación. Esqueleto resistente. Intuición. Garras o espinas. Luego. de 1/2 Constitución del PJ). Con 50 PG. También anula el daño extra por zona si se usan las reglas de localización de daño. 2PG por nivel Unas garras o una serie de pinchos en cada extremidad o apéndice de la criatura. Aturdidor Daño contúndete. Cada nivel adquirido confiere +1 al daño cuando se golpee con ellos. Funciona igual que la armadura corporal. si quieres. afectan a cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren. Criaturas compuestas por energía o fantasmas han de escoger esta opción. dividido entre 2. La Ácido potencia del ácido. Instantáneo en vez de en minutos Puede ser lanzado a FUE Arrojadizo metros Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. podrá pasar del estado etéreo al sólido. Metabolismo mejorado. en los colmillos. PG Huesos maleables. e incapacitado para manipular objetos materiales. Los antídotos son inútiles. Memoria prodigiosa. y contra roturas de hueso. Mandíbulas. de hueso modificado supone un punto de fatiga por turno. 5 PG por nivel La dureza del esqueleto del personaje es superior a la normal. la curación es por minuto. o en zonas semejantes. Manipuladores finos. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS . disminuirá en 1 por turno hasta disiparse.9. puedes añadirle algunas opciones extras: Opciones Efecto La glándula segrega un ácido en vez de veneno. y su daño. 1 PG por par Un ejemplo sería una mano con dedos prensiles. sin embargo. 10 PG. con 30 PG será siempre insustancial. La longitud del hueso no puede sobrepasar la Constitución del PJ en metros.FÍSICOS Curación rápida. +2 +2 +2 +1 /2 +5 Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño cuando se usa. un pico afilado. 5 PG Las criaturas con un metabolismo mejorado obtienen un mejor aprovechamiento del alimento. 10 ó 20 PG La criatura es capaz de regenerar tantos puntos de salud al día como su valor en CON. Son armas primitivas que causan +2 al daño por nivel adquirido. No muerto. pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad perderá las fuerzas y la capacidad de moverse. Daño que provoque la destrucción total del cuerpo. 10 PG. con lo que no se puede caer agotado. del No Muerto. Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS . descompresión. 3 PG por nivel Como la de los cangrejos o las mantis. salvo en intimidación. de piel. La vitalidad y resistencia de cada objeto creado será el de una extremidad del PJ. la única opción que tendría la criatura es consumir más alimento para regenerar las heridas que sufra.9.FÍSICOS Mordedura venenosa 9PG Esta ventaja combina una mordedura de daño +3 con un veneno de nivel 3. Piel maleable. Fuego. 85 . - Para tener este trasfondo. Lo malo. Cada 20 cm. el personaje tendrá los mismos atributos que la transformación que realice. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerza hasta que se recupere. Si se llega a los cero de vida. ácidos. También permiten una manipulación semi fina de objetos. 25 PG. de piel modificada supone un punto de fatiga por turno. El tejido muerto no tiene capacidad de curación. No respira. Una criatura no muerta solo puede alimentarse de carne (o sangre) de una criatura orgánica semejante a ella misma. Polimórfico. si puede llegar a morir si es dañada de esta una de dos formas: - Pinzas y Garfios. El personaje puede transformarse en cualquier cosa sólida de un tamaño similar al suyo. Cada punto de aguante puede es sustituido por un punto de vida. La piel del PJ es maleable como la plastilina. La criatura está cínicamente muerta. 15 PG Esta opción se ha de aplicar a una criatura orgánica fallecida. etc. Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social. pudiendo convertirla en seudópodos. Tampoco se tiene aguante. pero con un aspecto pálido y mas cadavérico. permanecerá igual que cuando murió. es que el uso de cualquier poder sobrenatural consume parte del tejido. No envejecerá. pero con una pena de ‐1 por nivel adquirido. Tampoco podrá morir de inhalación. hojas afiladas o pinchos. No puede morir aunque los puntos de vida bajen de cero. ni le late el corazón. es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona vulnerable. Cuando lo haga. El límite máximo será de [Constitución + CA x10] cm. almacenará 10 puntos de alimento. etc.FÍSICOS Resurrección. ácidos. - Para tener este trasfondo. como si fuese una armadura. El efecto solo dura mientras se esté en contacto con dicho material. si puede llegar a morir si es dañada de esta una de dos formas: - Robo de propiedad. La secreción tiene Niveles puntos de armadura. Un puntos de alimento (o de sangre. por ejemplo. Puedes guiarte por las tablas de proezas físicas para calcular las bonificaciones.. Daño que provoque la destrucción total del cuerpo. es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona vulnerable. El bono es de 1 punto por cada dos niveles de habilidad. en partidas donde los protagonistas sean especialmente duros. 86 . Se anula la penalización por escasez de luz. Si lo que quieres es crear una serie de pequeños seudópodos. El ejemplo más claro es la reserva de sangre que podría adquirir un vampiro al alimentarse de sus víctimas. No podrá absorber el daño causado por cualquier debilidad que se tenga. Daño ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de la criatura. Cada secreción otorga 10 PDE por punto de aturdimiento que se invierta en la construcción. siempre de forma automática y cuando lo desee la criatura. La bonificación no puede ser mayor que el nivel en este poder.9. Visión en la penumbra: 3 PG El personaje ve especialmente bien con poca luz. aunque ese valor puede aumentarse mediante PG. Este trasfondo es gratuito en juegos especialmente fantásticos. pero no sirven para una manipulación fina de objetos. El daño que puede realizar un tentáculo es el mismo que un puñetazo. Permite regenerar tejidos y órganos perdidos. descompresión. Pero puede usarse para más cosas (criaturas que absorban la humedad para respirar fuera del agua..) Resistencia elemental. un ser carnívoro que se coma a un humano de Constitución 6 (30 puntos de vida). sin valor ofensivo. Fuego. El PJ puede adquirir la resistencia y una fuerza equivalente a la dureza del material que toque. Tejido resistente. 10 PG Permite usar la defensa contundente para absorber el daño físico. o como desees llamarlos. 1 PG por nivel. 5 PG por nivel El PJ regenera 1 PV por nivel en esta habilidad cada turno. 5 PG La criatura puede almacenar en su cuerpo una cantidad de alimento para usarla a modo de pócima curativa. eso es cuestión de gustos) pueden usarse para restaurar un punto de vida. La tela de una araña o la saliva de una avispa son ejemplos válidos. un punto de aturdimiento o un punto de maná. Regeneración. El PJ ha de gastar 3 puntos de Fatiga o Aguante por turno que se esté trasformado. Solo se puede aprovechar un tercio del alimento consumido. máquinas que drenen energía. Secreciones. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS . Una criatura puede almacenar tantos puntos de alimento como Constitución posea por 2. Si se llega a los cero de vida. o para activar poderes especiales. 10 PG por nivel. cuesta solo 1 PG por unidad. Tentáculos 4 PG por par Los tentáculos son más flexibles y finos que un brazo. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerza hasta que se recupere. Reserva de alimento. Otorga un bono en la armadura contra el frío y el fuego. o PX durante el juego (1 PG o 5 PX por nivel). 1PG por nivel. 20 PG El personaje no puede morir aunque sus puntos de vida bajen de cero. El PJ es capaz de transformar su cuerpo. El PJ puede añadir a su masa toda clase de líquidos. Las habilidades disponibles para este trasfondo son: Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleable y ligero como el aire. Habilidad Liquida: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en líquido. El agua se congela a 0 grados. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . Puede lanzar corrientes de aire tirando Fuerza + habilidad gaseosa. Luego tira Voluntad + concentración a dificultad 15.SÚPER PODERES HABILIDADES META HUMANAS Aquí se engloban distintas habilidades que confieren capacidades sobre humanas. SÚPER PODERES Absorber. pero consume tantos puntos de agotamiento como Constitución tenga el PJ. energía vital. etc. frío. aumentando su destreza y su fuerza tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. El PJ puede añadir a su masa gaseosa el aire ambiental. Por cada éxito. es completamente intangible e inmune al daño físico. Este poder permite absorber una determinada sustancia para recuperar puntos de aguante o vitalidad. PG 6 Se gana 1 nivel en una habilidad de absorber. Ejemplos: radiación. La transformación no requiere ni tirada ni gasto de turno. sonido. se podrá estar el tiempo que se desee. En estado líquido se es inmune a los ataques físicos. oscuridad. recupera un punto de aguante o de vitalidad.9. luz. Alteración corporal. Para escoger otra. Se podrá lanzar chorros a presión tirando Fuerza + habilidad líquida. calor. así como su ropa. etc. viento. agua. ni límite de tiempo. Una vez transformado. No será capaz de coger objetos. aumentando su destreza y Constitución tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Su cuerpo será tan maleable como el agua. 10 PG Se gana 1 nivel en una habilidad de alteración (a elegir). Es preciso definir que tipo concreto de energía o sustancia se manipula. Es preciso que el PJ esté todo el turno concentrado y en contacto con dicha sustancia. la arena se vuelve barro duro si se moja mucho. hay comprar este poder de nuevo. 87 . Hay que ser conscientes de las limitaciones físicas de los cambios de estado. petrificar. a nivel 1. aumentando su resistencia al daño físico tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. hojas afiladas o pinchos. (Según el tipo de energía. Permite modificar los huesos en objetos rígidos. dormir. Habilidad Huesos maleables. Su cuerpo será tan maleable como la arena de la playa. De hueso modificado supone un punto de fatiga por turno. Tira Voluntad + bendecir a dificultad 15. si esta falla su tirada enfrentada. Bendecir. Esto le permite estirarlo. Por cada dos éxitos. Ocultismo = Bendecir/2. o tan plano como un paracaídas. El límite máximo será de [Constitución + piel maleable x10] cm. Se imaginativo. Una variante de piel maleable. de piel. pero no podrá manipularla. confundir. aplastándolo o doblándolo. Habilidad Piel maleable: La piel del PJ es maleable como la plastilina. Los huesos tienen una dureza y capacidad de daño igual a la puntuación en esta habilidad. Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . El PJ puede añadir a su masa la arena o tierra suelta que le rodee. etc. por electricidad y por calor es reducido a la mitad. Encantamiento. 88 . Cada 20 cm. Se podrá lanzar chorros de arena tirando Fuerza + habilidad arenosa. Habilidad Múltiple: El PJ puede crear dobles suyos con unos atributos de [Niveles] puntos. pudiendo convertirla en seudópodos. Habilidad Elástica: El cuerpo del PJ es de goma. el daño será contundente o letal). Permite asustar a criaturas demoníacas y no muertas. aunque no le haga verdadero daño. La longitud del hueso no puede sobrepasar la Constitución del personaje en metros. 5PG Otorga la habilidad Bendecir. En este estado el daño físico. enfurecer. Gana un bono al daño por contacto de un punto por nivel de habilidad. Los líquidos así tratados se comportan como un ácido. Habilidad Energética: El PJ puede transformarse en un tipo concreto de energía. Si se tiene éxito. Una extremidad solo podrá estirarse la mitad de ese valor. la víctima es encantada un turno. aplanarlo y contraerlo. Esta habilidad hace el cuerpo más blando. Encantamiento es una habilidad que causa un cambio de estado en la víctima. Los PV del PJ se reparten entre los dobles. enamorar. Tiene tres usos: - - - Permite imbuir una sustancia con efecto sagrado. Un PJ podrá estirar su cuerpo [Niveles] metros de distancia. la criatura no se acercará al PJ.9. por lo que cualquier presión superior a la mitad de la Constitución del PJ deformará su cuerpo. 3PG por nivel Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Cada 20 cm. también conocida como FE. cegar. Se es inmune a esa energía y al daño físico. Por cada éxito del atacante. aumentando su Fuerza y Constitución tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. La vitalidad y resistencia de cada objeto creado será el de una extremidad del PJ. El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad + Encantamiento VS Voluntad + coraje. de piel modificada supone un punto de fatiga por turno. El PJ se puede volver tan fino como un hilo. dividido entre dos. Da conocimientos teológicos y místicos. se gana un bono de +1 al daño contra seres demoníacos o no muertos. Tira Voluntad + bendecir VS voluntad + coraje de la criatura.SÚPER PODERES Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en arena o similares. o averiguar que tiene alguien en un bolsillo. El área de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por éxito obtenido en la tirada (por lo que irá aumentando si se realizan tiradas sucesivas). se ha de superar una tirada enfrentada de Destreza + cambiar apariencia contra Inteligencia + percepción del observador. 89 . No son permitidos otros cambios. el objeto quedará completamente congelado. es decir. Tira Percepción + clarividencia a una dificultad variable en función de la distancia a la que se quiera “ver”. revisar una habitación a través de una puerta o pared. Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . Para no ser reconocido. hasta que lleguen al límite de hipotermia (32º en humanos). Funciona con tiradas extendidas. Las armaduras no pueden proteger de este daño. Si la temperatura llega al límite de congelación. Si la habilidad es inferior a nivel 5. Tabla de temperaturas Cero absoluto –237º C Helio liquido –235º C Nitrógeno liquido –160º C Frío polar ‐50º C Agua anticongelante ‐20º C Frío de una nevera ‐5º C Congelar agua 0º C Temperatura cuarto 22º C Todos vivos que se encuentren los seres dentro del área de efecto sufrirán 2 puntos de aturdimiento por éxito. el enemigo sufrirá un punto de daño no absorbible por punto de Constitución que tenga el personaje. A partir de esa temperatura se sumirá un punto de daño letal por éxito. Clarividencia. al menos que se traten de un traje presurizado con resistencia al frío.SÚPER PODERES Cambiar apariencia. Con ello se puede “ver” objetos lejanos. Cambio de densidad. se acumulan los éxitos si se realizan tiradas sucesivas. Los cambios son permanentes hasta que el PJ decida. solo se podrá adquirir un aspecto previamente visualizad por el personaje (no se podrá inventar uno propio). Se suma +5 a la dificultad si el observador conocía a la persona que se imita. y viceversa. 5PG Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1. 20PG El PJ puede intercambiar los puntos de Destreza y Habilidad por puntos de Fuerza y Constitución. el PJ se volverá intangible como un fantasma. Este poder requiere de un punto de aguante por punto de atributo modificado. 5PG Otorga la habilidad cambio de apariencia a nivel 1.9. Si se pierde toda su Constitución. 5PG Se gana la habilidad Cryokinesia a nivel 1. del mismo modo que se puede ajustar la visión de unos prismáticos. Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano. Cryokinesis. pudiendo atravesar objetos y flotar. y +1 ó ‐1 por cada nivel de carisma que tenga más o menos que el del PJ. por lo que la temperatura dentro del área de efecto puede reducirse si se realizan tiradas simultáneas. con la que el PJ puede cambiar su aspecto al de otra persona. Esta habilidad crea dentro del área de efecto una disminución de la temperatura de 10 grados por éxito sacado en una tirada de Voluntad + Cryokinesis a dificultad normal (15). oscuridad. energía vital. etc. agua.9. frío. Es preciso definir qué tipo concreto de energía o sustancia se manipula. En tal caso. golpear y moldear objetos metálicos con la fuerza de la mete. Manipular. Para “cubrir” un objeto. Ejemplos: radiación. 5PG. viento. puede usarse esta habilidad para arrojarla o moverla. energía vital. Invisibilidad. Esta habilidad tiene tres usos: Rayo. Este poder también crea un escudo de un metro cuadrado por cada dos niveles que se posea en torno del personaje de origen magnético. sonido. energía vital. Este poder permite anular la energía luminosa. Crea un escudo de un metro cuadrado por nivel que se posea en torno del personaje de origen eléctrico. y toda clase de objetos que se imagine. viento. 5PG Permite crear una ilusión que afecte a uno de los sentidos. si se trata de un ser vivo). La barrera otorga un punto extra en la armadura por nivel que se posea. A efectos prácticos. Cualquiera que intente ver el objeto ha de superar una tirada de Percepción + alerta VS la Voluntad + invisibilidad del personaje. no causan daño. esta habilidad se usa como la habilidad disparo. aire. Si se manipula una sustancia material (tierra. usa Voluntad + magnetismo de la misma forma que usarías Fuerza + vigor. Esta habilidad permite disparar un haz de energía o sustancia mediante una tirada de Percepción + Emanar. Para comprobar la cantidad de materia que se puede manipular. agua. 15PG Se gana las habilidades Interfaz. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . 90 . usar las reglas de levantamiento de peso (pero sustituyendo Fuerza + Atletismo por Voluntad + manipular) Para comprobar la resistencia de los objetos creados. Es preciso definir qué tipo concreto de energía o sustancia se dispara. Se gana la habilidad Emanar a nivel 1. etc.SÚPER PODERES Electrokinesia. usa Voluntad + manipular como si fuese Fuerza + Atletismo. por lo que es precisa alguna fuente que la suministre. Permite lanzar rayos de corrientes eléctricas. Hay que aclarar que esta habilidad no crea la sustancia. luz. pero pueden cegar. se ha de tener 1 punto en invisibilidad por cada 50 centímetros cúbicos de volumen (o por cada 2 puntos de Constitución. frío. Ejemplos: radiación. El daño es de dos puntos por éxito del atacante. Algunos tipos de energía (luminosa. lazos. La barrera otorga un punto extra en la armadura por cada dos niveles que se posea. El daño causado es de 1 punto por éxito sacado en la tirada de Puntería + Electrokinesia. espadas. sanar heridas. sonido. etc. 5PG Este poder permite mover. 5PG Esta habilidad permite crear formas sólidas de un tipo concreto de energía o sustancia. Aplica los modificadores y dificultades propios de las distancias lejanas. pero requiere usar las reglas de acción múltiple. realiza una tirada de Voluntad + manipular contra el ataque o fuerza que trate de destruirlos. Para golpear en estado eléctrico hay que usar la habilidad rayo. calor. 5PG. haciendo un objeto invisible. calor. toboganes. A efectos de reglamento. agua. jaulas. Interfaz.). Ilusión mental. Barrera y Rayo a nivel 1. Emanar. siempre que sean de una sola pieza. Pueden combinarse más de una ilusión en un turno.). Permite manejar cualquier aparato eléctrico por control remoto con una habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. y por qué parte del cuerpo. etc. escaleras. Barrera. luz. oscuridad. barreras. Se pueden crear escudos. Magnetismo. etc. solo lo altera. Cada vez que se altere la memoria. al menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos. A esto se le llama bloqueo mental. y pierda los recuerdos. 5PG 3 siglos +7 Igual que cambiar apariencia. el jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de los sucesos ocurridos por cada dos éxitos obtenidos en la tirada. Permite conocer hechos ya ocurridos o futuros en el lugar donde el PJ se encuentre. Premonición. El fuego manipulado no tiene consistencia alguna. para darle movimiento o impactar contra un objetivo. 6 siglos +8 pero se cambia a un objeto 1 milenio +9 inanimado. una influencia palpable. 1 década +5 1 siglo +6 Mimetismo. que le interese. 5 PG Otorga la habilidad Manipulación mental a nivel 1. el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. Esta habilidad no es tan directa como control mental. hay que aclarar que este poder no produce fuego. Para moldear una estructura inanimada. usa Voluntad + Pirokinesis. la consciencia del personaje retrocederá o avanzará en el tiempo. y 2 metros cúbicos por nivel superior a 10. pero cualquiera que entre en contacto con él subirá un punto de daño por nivel que se tenga en Pirokinesis. de no más de 20 segundos. manipular o introducir recuerdos en mentes ajenas. permitiendo incluso que una pequeña llama se convierta en una gran hoguera. 5PG Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1. la víctima quedará con la mete en blanco.SÚPER PODERES Manipulación mental. Por último. y habilidades. por lo que el daño máximo está limitado no solo por el nivel de la habilidad. También es posible borrar o recuperar zonas de memoria. de forma que la mente afectada le será imposible averiguar que no es parte de su memoria. permitiéndole ver los sucesos pasados ocurridos o futuros en el lugar donde se encuentre. 91 . La víctima tiene derecho a resistirse con una tirada de Voluntad + Coraje. más un modificador que aumentará en función del tiempo que se retroceda (ver tabla de la izquierda). Cuando se utilice este poder. Habilidad que permite moldear y manipular el fuego en diversas formas. Se puede moldear un máximo de 1 metro cúbico de fuego por nivel de habilidad inferior a 10. y el 10% de sus 1 año +4 recuerdos alterados. Para anular un bloqueo mental es necesario que tanto el “sanador” como el “causante” realicen tiradas enfrentadas Tiempo Dif de manipulación mental. usa Habilidad + Pirokinesis. Por 1 día +0 cada éxito. A efectos del juego. La tirada es de Percepción + Premonición. en las mentes de los afectados. se pierde un punto de razón. pero con la condición de que sea de un tamaño similar al personaje. si se pierde toda la razón de este modo. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . Esta habilidad permite borrar. La información parecerá en forma de flash backs y. pero permite un sutil acondicionamiento. la víctima 3 días +1 recuperará dos puntos de 1 semana +2 humanidad y habilidad 1 mes +3 perdidos. Pirokinesis. sino también por el tamaño de la llama. La dificultad será a nivel normal (15). Por cada éxito en la tirada se puede alterar o crear un recuerdo. 5PG Otorga la habilidad de premonición a nivel 1.9. por lo que no puede ser usado como barrera. haciendo que la víctima recuerde lo que el desee. y el mentalista podrá “escribir” en ella a voluntad. El espíritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. pero los ataques mentales le afectarán de igual modo. El PJ podrá usar las habilidades copiadas tantos turnos como niveles tenga en este poder. la consciencia del personaje volverá a su cuerpo. Sin embargo. si no se cumple la tirada. Si el cuerpo muriese. 5PG Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1. o si el PJ se queda sin aguante. Usa Voluntad + Telekinesia de la misma forma que usarías Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea. 10PG Se gana la habilidad Robo de Poder a nivel 1. Si los éxitos superan la Voluntad + Atletismo de la víctima. podrá usar cualquier poder psíquico que posea. Este poder permite mover. 92 .SÚPER PODERES Proyección astral. En su nueva forma. Robo de poder. Para mantenerse más tiempo. el PJ podrá flotar y atravesar objetos sólidos. La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque físico. La forma astral se mantendrá tantos turnos como éxitos obtenidos una tirada De Voluntad + Proyección Astral a dificultad 12. Telekinesia.9. el PJ copiará tantos niveles como éxitos obtenga de todas las habilidades y poderes de la víctima. pero no podrá sujetar ni tocar nada del mundo “real”. aunque esto le supondrá perder 3 puntos de razón. Mediante una tirada enfrentada de Voluntad + robo de poder contra Constitución + Atletismo de la víctima. pero será translúcida y levemente brillante. los efectos serán permanentes en el PJ. 5PG Otorga la habilidad proyección astral a nivel 1. se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . golpear y moldear objetos sólidos con la mente. La forma espiritual mantendrá un aspecto idéntico al del personaje. y será vulnerable a la posesión de cuerpos. estará en un coma profundo. Mientras el cuerpo esté sin espíritu. la proyección astral quedaría viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ. habrá que realizar una triada enfrentada de Voluntad + telepatía VS Voluntad + concentración. 2. El único requisito es que la mente ha de ser conocida.9. incluso facilitará su localización a este. En caso contrario. podrás realizar una pregunta al master a cerca del personaje. 93 .SÚPER PODERES Telepatía. propulsores. Se es más ligero que el aire. El receptor del pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental. y sustituye a agilidad en este tipo de movimientos. Solo se puede transportar lo que se toque por contacto físico. Por cada éxito extra. Con este poder. Aunque dicha habilidad solo es posible si el objeto en cuestión ha pasado por muchas manos durante un buen intervalo de tiempo. 3. en velocidad de vuelo. 5PG Otorga la habilidad telepatía a nivel 1. La información parecerá en forma de flash backs y. Para poder optar a este poder. Volar. aunque solo sea un poco. el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. No obtienes resultado alguno 1. un libro antiguo. etc. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . Si los éxitos sacados en la tirada no son suficientes para llegar al destino. o cualquier otra cosa que se le ocurra al jugador). el PJ ganará temporalmente la habilidad de manejar y utilizar dicho objeto. - - Para poder interferir un mensaje mental. cada turno extra que se desee mantener la puerta abierta. habrá que tirar primero para tratar de localizarlo. un revolver del siglo XVIII. Aplica las dificultades y modificadores propios de distancias lejanas. 5PG Se gana la habilidad desmaterializarse a nivel 1. al menos que se obtengan un mínimo de tres éxitos. Obtienes un recuerdo de valor. de modo que las impresiones que recoja el PJ sean lo bastante claras y detalladas (una katana de un samurái. salvo por dos detalles: - No crea portales (el efecto es instantáneo). 5PG Se gana la habilidad Volar a nivel 1. Permite mandar y recibir información de la mente de otra persona. Mientras el poder de telemetría esté en uso. es necesario superar una tirada enfrentada de VOL + telepatía. Permite abrir una puerta. Esta habilidad funciona igual que Portal. el psíquico tendrá visiones a cerca del objeto que tenga entre las manos. se contendrá un resultado u otro: - Tele transporte (Desmaterializarse). Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro. Para hacerlo funcionar hay que superar una tirada a dificultad 15 de Voluntad + portal. La dificultad del tele transporte aumenta con la distancia. es necesario una explicación de por que se puede volar (Alterar densidad. La víctima te descubre 0.). Esta habilidad permite al personaje surcar los cielos. el jugador podrá realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de dicho objeto por éxito obtenido superior a dos. de un solo sentido. Por cada nivel de poder se obtienen 50Km/h. Tele transporte (Portal). obteniendo un bono en dicha habilidad igual a la mitad de su valor en telemetría. se tienen alas. que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. Pregúntale al master algo no muy comprometido. 5PG Se gana la habilidad Portal a nivel 1. A efectos del juego. pero puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir la puerta. ‐1. La puerta solo se mantendrá abierta un turno. - Telemetría. la puerta se abrirá en un lugar lo más cercano posible. La tirada es de Voluntad + telepatía. Dependiendo de los éxitos. 5PG Otorga la habilidad de Telemetría a nivel 1. Averiguas un pensamiento reciente y superficial. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . Esta habilidad crea dentro del área de efecto un aumento de la temperatura de 10 grados por éxito sacado en una tirada de Voluntad + Termokinesis a dificultad normal (15). se acumulan los éxitos si se realizan tiradas sucesivas. se sufre 1 punto de daño por éxito. 94 . Las armaduras no pueden proteger de este daño.9. Termokinesis. por lo que la temperatura dentro del área de efecto puede incrementarse si se realizan tiradas simultáneas. el objeto se quemará o fundirá automáticamente. al menos que se traten de un traje presurizado con resistencia al calor. El área de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por éxito obtenido en la tirada (por lo que irá aumentando si se realizan tiradas sucesivas). Si la temperatura sube lo suficiente (ver tabla de la izquierda). Cualquier objeto o persona que se encuentre dentro del área de efecto sufrirá el daño sin posibilidad de evitarlo. Tabla de temperaturas Temperatura cuarto Quemar hidrógeno Temperatura humana. 5PG. gas Fundir plomo Quemar amoníaco Fundir hierro 22 º C 25º 37º C 80º C 100º C 233º C 250º C 270º C 288º C 360º C 450º C 500º C 650º C 1. Los seres vivos sufren 2 puntos por aturdimiento por éxito si la temperatura es inferior a los 70º. Este poder es uno de los más dañinos e incontrolables que se pueden encontrar.SÚPER PODERES Termokinesia funciona con tiradas extendidas. Cortocircuito eléctrico Vapor de agua Quemar papel Quemar ropa Quemar carne Quemar madera Quemar alcohol Quemar gasolina.530º C Se gana la habilidad Termokinesia a nivel 1. es decir. a partir de ese valor. Pero así le damos un toque diferenciador a la magia. Nivel 7: Convocar elementales del fuego (para que te ayuden o den información). causar daño mediante el toque (por electricidad). Nivel 1: Crear fuentes de agua. podríamos haber hecho como el resto de habilidades de CS. Senda del cielo Magia elemental relacionada con el aire y el rayo. Nivel 5: Mover ciertas cantidades de agua. Nivel 9: Mover o provocar terremotos (10 metros cúbicos por nivel de senda). calentar una zona (5 metros cúbicos por nivel de senda). causar daño mediante el toque (por fuego). causar daño mediante el toque (por frío). Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca. Nivel 7: Convocar elementales del agua (para que te ayuden o den información). Nivel 9: Mover o provocar pequeñas erupciones volcánicas (10 metros cúbicos por nivel de senda). Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del área de influencia. Nivel 7: Convocar elementales de tierra (para que te ayuden o den información). provocar tormentas de arena (2 m. Estas funciones están delimitadas por el nivel de habilidad. y van creciendo en a medida se sube de nivel. Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del área de influencia. Senda de la tierra Magia elemental relacionada con la tierra y la arena. En teoría. para golpear o defenderse (5 metros cúbicos por nivel de senda). Nivel 1: Transformar la roca en arena. Nivel 5: Mover ciertas cantidades de fuego. Nivel 3: Ataques mediante chorros de agua y conos de hielo (a distancia). enfriar una zona (5 metros cúbicos por nivel de senda). cúbicos por nivel de senda)). Nivel 3: Ataques mediante rayos (a distancia). Nivel 3: Endurecer cuerpo (dureza: senda/2). Nivel 7: Convocar elementales del aire (para que te ayuden o den información). la senda del fuego a nivel 1 permite quemar cosas. Nivel 9: Mover o provocar moderados tornados y tormentas (10 metros cúbicos por nivel de senda). Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a distancia). Nivel 1: Crear hogueras. Senda del agua Magia elemental relacionada con el agua y el hielo.MÁGICAS MÁGICAS Nuevas habilidades para representar los distintos tipos de magia que existen en el mundo. Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del área de influencia. Senda del fuego Magia elemental relacionada con el fuego y el calor. sirve para ciertas cosas. Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro del área de influencia. Escuchar a través de las rocas (100 metros por nivel de senda). Cada habilidad mágica tiene cierta cantidad de funciones aplicables. y la distinguimos de la magia que explicamos en el manual básico. Por ejemplo.9. Nivel 1: Crear corrientes de aire. 95 . y darles un uso único a cada habilidad mágica. Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de aire para mover o golpear cosas (toma Magia + senda del cielo como Fuerza + atletismo en las tiradas). SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . es decir. también permite lanzar flechas de fuego. y a nivel 3. bolas de fuego (1 metro de dispersión por cada 2 niveles). y es el mago el que determina el efecto concreto que quiere realizar. Nivel 9: Mover o provocar geiseres y glaciales (10 metros cúbicos por nivel de senda). Nivel 7: Anular maldiciones. Animar objetos pequeños Nivel 3: Convertir un objeto en un material no vivo. quien puede otorgar algún conocimiento importante. Nivel 1: Convertir un líquido en otro. pero permite afectar a varios sentidos o dotarla de movimiento. Nivel 11: Expulsar deidades malignas. Nivel 1: Sanar. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . Adivinación o precognición Visiones de futuro y profecías. Nivel 1: Lecturas de cartas simples. Nivel 9: Como e anterior. pero la ilusión afecta a tantas personas como nivel posea el hechicero. Nivel 1: Crear una ilusión estática que afecte a un solo sentido. Nivel 3: Igual que el anterior. Nivel 11: Permite crear ilusiones del tamaño de una ciudad. Interrumpir el flujo de energía (puede usarse para repeler un ataque por fuego. durante un corto periodo de tiempo. Nivel 3: Contactos con espíritus elementales. Nivel 6: Una ilusión completa que dura una escena completa. La ilusión dura tantos turnos como éxitos sacados en la tirada. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal. Nivel 9: Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a una estatua de manera permanente. Nivel 11: Transmutar muchas cosas dentro del área de influencia. 96 . Ilusionismo Para alterar la percepción de los demás. Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con muertos. como por ejemplo una persona en una estatua. Contra magia (si supera la tirada del mago rival. Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente. Nivel 9: Se entra en contacto con una entidad superior. Nivel 11: El poder puede aplicarse también para ver hechos pasados. Curar enfermedades y venenos. Ataques de luz sagrada (solo afectan a los demonios y a los muertos). Transmutación Puede hacer que las cosas muten en otras.MÁGICAS Magia blanca Magia divina de curación y protección.9. adivinándose ciertos aspectos del futuro. anual cualquier ataque mágico) Nivel 9: Ataques de energía sagrada. Nivel 3: Barreras de protección (abovedadas). Nivel 5: Bendecir un objeto (para que cause daño doble a seres malignos). y los éxitos se suman al coraje del destinatario). frío o electricidad). causar catástrofes. Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona (100 metros cuadrados por nivel del hechicero). corromper las cosechas. Causar plagas y maldiciones en zonas localizadas.MÁGICAS Brujería. Nivel 9: Llamar a una aberración animal. Los efectos de invocar a algo mayor queda a juicio del master. serpientes…). Hacer que los árboles y plantas se muevan. etc. Nivel 11: Convocar demonios de gran poder. un brujo con el suficiente poder puede llamara grandes entidades con poderes casi divinos. localizar objetos o personas. y con unas características y habilidades básicas igual al nivel de druidismo del hechicero). llevar mensajes. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . Nivel 9: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de territorio (100 m. cuadrados por nivel).) Pueden ser dañados con cualquier arma. Nivel 3: Convocar Pequeños demonios capaces de realizar acciones simples (volar. Nivel 3: Localizar a un animal o convertir a un animal en familiar. arañas. Entrar en comunión con la naturaleza. Magia Naturalista druidismo o Practicada por druidas y chamanes tribales. Nivel 1: Compresión básica de los idiomas animales. Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas. En teoría. Nivel 6: Convocar Demonios intermedios. o magia negra Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio beneficio. 97 . causar males y enfermedades menores. Hacer crecer una planta. Lanzar conjuros de rayos o de provocar pesadillas. etc.9. Nivel 6: Controlar animales o tomar la forma de uno de ellos. Permite convocar la ayuda de seres demoniacos y causar toda clase de males y maldiciones. (Es una especie de mezcla de varios animales con un ansia de sangre insaciable hacia los enemigos de los seguidores de Jhebbal Sag. para percibir todas las formas de vida dentro del área de influencia. Nivel 6: Crear áreas de protección contra la magia o los espíritus que duran una escena (cualquier espíritu o conjuro que se lance contra la barrera deberá superar la tirada de magia realizada por el mago). Nivel 11: El poder permite ver cosas que aún no han acontecido. Nivel 9: Percibir cualquier cosa dentro del área de influencia (10 m. Nivel 3: Ver a través de un objeto opaco que tengas en frente. Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromancia del brujo). percibir cosas invisibles. envejecer a un joven. Nivel 1: Sanar heridas. rejuvenecer a un viejo.9. Nivel 11: Sanar completamente las heridas en una escena. alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2). 98 . Magia astral Manipulación y control de los espíritus y fuerzas espacio temporales. aunque existan obstáculos pro medio (10 m. Clarividencia Otorga un sexto sentido con el que “ver” cosas con la mente. Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto.MÁGICAS Nigromancia El control mágico sobre la muerte. Nivel 1: Predecir el clima. Alzar varios cadáveres a la vez. persuadir a los muertos vivientes (pero no te obedecerán sin más). SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . Nivel 3: Cargar mágicamente un arma (para que dañe a espíritus y demonios). Nivel 9: Tele trasporte tantos cientos de metros como nivel en esta habilidad. por nivel). cuadrados por nivel en clarividencia). Nivel 1: Otorga la posibilidad de ver algo invisible (si supera la tirada enfrenada). Derecho a realizar tiradas de alerta cuando estés amenazado por algo invisible (aunque no lo busques). Nivel 6: Controlar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en nigromancia). controlar espíritus (si supera la tirada enfrentada). Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensión durante un rato. Nivel 6: Enfocar le poder para poder ver cosas lejanas. Nivel 3: Dañar mediante contacto físico (mediante frío o corrosión). Dirige el hielo durante dos turnos. Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Algunos poderes tienes subdivisiones. un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a una distancia determinada. cada e que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar. Aquí se incluyen las técnicas de lucha y los conjuros. para ser activada. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS . o efecto extraordinario. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. este será más elevado según el nivel del poder: Técnica: Control del Hielo Controlar 2. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. así logramos inmovilizarlo. como los pies. El consumo de Aguante. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario. Poderes y efectos Los efectos son los componentes de una técnica. así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego. para realizar un efecto combinado. Rango 3. cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes. Se basa en la combinación de diferentes sub‐efectos que pueda obtener un personaje. Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.” CREACIÓN ESPECIALIZADA La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos. del personaje que. Coste Total: 13 PG Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular. 99 . Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de los efectos usados en la técnica. es preciso especificar que sub‐poder en concreto se escoge y a qué nivel.CREACIÓN ESPECIALIZADA TÉCNICAS Como ya mencionamos en el reglamento básico. obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. Como hemos visto. Por ejemplo: Técnica: Control del Hielo Poderes: Controlar 2. Por ejemplo.9. que pueden ser combinados según la imaginación del jugador. 8 m de distancia. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. por ejemplo: Nivel 2 +3 = 5 Consumo de Aguante = 5 También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG ‐ 8 m de distancia. Pero crear una técnica no es gratis. Cuando se escoja un poder. es preciso superar previamente una tirada específica. una técnica es una cualidad especial. sub‐ poderes. Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. Área Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. El personaje pose una puntería asombrosa.9. Aumentar Puntos de Generación: Variable. Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. 100 . Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y únicamente se puede aumentar habilidades ya entrenadas. Ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados. Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo del nivel adquirido. ‐ Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. ‐ Defensa (+1 PG/Nivel). El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster. La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar. El personaje puede seleccionar un blanco específico con una dificultad igual o inferior al nivel del poder. ver más abajo. Efecto adicional Puntos de Generación: Variable. esto puede usarse para apuntar alguna parte del cuerpo concreta. Sub‐ efectos: ‐ Daño (+1 PG/Nivel). Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub‐ poder [Daño]. generalmente a dificultad 15. Solo se puede añadir un máximo de dos Sub‐ Nivel Área Nivel Área 2 6 64 poderes al 1 2 4 7 128 Efecto. Como regla especial de este apartado. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular]. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub‐poder [Daño]. ‐ Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al objetivo. Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador. ‐ Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. aunque no podrá usar el sub‐poder [Moldear]. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS . ‐ Iniciativa (+1 PG/Nivel). 9 si se trata de un ser inanimado. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate. la curación o cualquier otra cosa. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o vitalidad) al objetivo para añadírselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de éxito en una tirada básica de VOL contra una dificulta igual a el Vigor +CON del objetivo o de Dif. 3 8 8 256 Sub‐ efectos: 4 16 9 512 ‐ Efecto 5 32 +1 1024 Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos.CREACIÓN ESPECIALIZADA Apuntar Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. La defensa se aplicara en la localización donde actué la técnica. antes de determinar el orden de reacción. ya sea como el tipo de daño. entre otros. Fuego. Se puede adquirir repetidamente esta técnica para añadir otro d6 Turnos. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) con dificultad igual a 15+ Niveles de éxito en la tirada del Atacante. Paralizante.CREACIÓN ESPECIALIZADA ‐ Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) EL personaje es capaz de infligir el daño utilizando todo tipo de substancias que intoxican a su objetivo.9. Se puede adquirir repetidamente esta técnica para añadir otro 1d6 Turnos. Físico. Frio. SI tiene éxito. La victima tendrá que superar una tira de Vigor+VOL con dificultad igual a 9+[Niveles totales de la Técnica] o no podrá reaccionar en los próximos 1d6 Turnos. Se añade +1 la dificultad por cada nivel de este poder. Eléctrico. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS . Si se falla. Cegador. ‐ Efecto Reflector (+5 PG). ‐ Tipo de Daño (Letal) (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad. Psíquico. Cortante. ‐ Tipo de Daño (Contundente) (+4 PG) La técnica produce daño al aguante. entre otros. Perforarte. Conmocionador. Somnífero. Rango Puntos de Generación: 2 PG/Nivel Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. Selecciona un tipo de daño específico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene que supera una tirada de Vigor +CON con dificultad igual a 9+[Niveles totales de la Técnica] o recibirá ese turno el daño normal que produce la técnica. El alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla: Nivel 1 2 3 4 5 Alcance 5 metros 10 metros 20 metros 40 metros 80 metros Nivel 6 7 8 9 +1 Alcance 160 metros 320 metros 640 metros 1280 metros x2 metros 101 . el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño básico del ataque más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras). que puede ser descrito como: Acido. Acústico. este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. que puede ser descrito como: Aturdidor. ‐ Controlar (+1 PG/Nivel). Movimiento Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel. una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Puede usarse para levantar muros. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS . Maniobras Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder.9. La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este sub‐poder. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente: El Nivel Velocidad Nivel Velocidad movi 1 6 m/s 6 21 m/s mie 2 9 m/s 7 24 m/s nto 3 12 m/s 8 27 m/s pue 4 15 m/s 9 30 m/s de 5 18 m/s +1 +3 m/s ser terrestre. Manipular permite. Por ejemplo. mientras que el segundo solo se puede usar una única vez. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. como su nombre indica. Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel.CREACIÓN ESPECIALIZADA ‐ Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. aunque pueda tener diferente función.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 PG por nivel. Cada tipo de raza tiene un tipo de medio predilecto por el que moverse (los humanos la tierra. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada. 5 de cera. a la que se le llama sustancia. menos kg serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero. etc. etc. pero siempre ha de ser la misma. y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra. Manipular Puntos de Generación: Variable. se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez. El peso dependerá de la sustancia. Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que el primero mover la materia mientras esta permanezcan juego. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel. El personaje es capaz de controlar el estado de la substancia con el fin de moverla o transportarla. pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. si el personaje tiene éxito en su tirada.). escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma. ‐ Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras solidas utilizando substancia. si se aplicarse sobre algún cuerpo. Así todos los sub‐poderes de este poder se basan es esa materia. cuanto más dura sea. los tritones el agua. Sub‐ efectos: ‐ Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear substancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia. acuático o aéreo. 3 de madera. en vez de los 3 habituales. añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. pero tendrá como limite el uso de dicha materia. controlar y modificar un tipo de materia concreta. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y. 102 . Requiere de 5 puntos de aguante. que causa 160 puntos de daño a una distancia máxima de 1024 m. y Des. Crecer. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS . Técnica que induce un miedo terrible irracional en la víctima. es necesario superar una tirada de Percepción + puntería. 5PG. 10 PG. o ganaos un punto de resistencia extra durante un asalto. Envejecimiento. 100 PG. Solo permite ataques verticales. Mono Rayo. Destreza ‐6.EJEMPLOS EJEMPLOS Sho‐ryu‐ken. 10 PG. pero divide sus características Fue. Permite anular cualquier conjuro. causamos un punto de daño. Vol.9. Crear objeto. El PJ puede acelerar o retardar el envejecimiento de alguien tantos años como éxitos saque en una tirada de Habilidad + medicina a dificultad normal. 103 . Foco. Tira PER + puntería. 16 PG. 8 PG. alcanzando alturas de más de tres meros. Consume 10 puntos de aguante. Técnica de lucha que lanza horizontalmente una potente bola de energía concentrada. 10 PG. Para impactar en el objetivo. El escudo permite bloquear cualquier tipo de ataque mediante una triada de Voluntad + coraje. Por cada punto de aguante consumido. Con. Ocultar presencia. Atemorizar 15 PG. Se utiliza mediante una tirada de Percepción + puntería. Golpe de viento. Consume 100 de aguante. 10 PG. Clonación. Se ganan 6 metros de altura cada vez que se use. Ataque de energía a través de las manos. Técnica de lucha que permite dar un potente gancho en el aire. Para lanzar el ataque es necesario dedicar un turno completo en acumular energía (tirada de Voluntad + concentración a dificultad normal). El ataque no puede esquivarse. Meditación que permite aumentar un 1 punto una Característica por cada 10 puntos de aguante invertido durante una escena. Barrera. Puede hacer aparecer cualquier objeto que no cueste más de 10 PG. 10 PG. Onda vital. Acción bloqueadora. La bola de energía causa 6 puntos de daño más 1 punto de daño extra por éxito obtenido en la tirada de acumulación. Para que esta técnica tenga efecto. +10 de daño y +6 a la iniciativa. aunque puede reducir voluntariamente ese valor para agotarse menos. 13 PG. Fuerza y Con +6. Esta técnica no consume agotamiento. Esta técnica suma 3 puntos a la habilidad de lucha. Potente haz de energía. El combatiente se divide en dos copias idénticas a si mismo. entre dos. Técnica que provoca una fuerte corriente de aire para dañar y repeler. Ha‐do‐ken. Consume 3 puntos de agotamiento por ataque. Consume 5 puntos de aguante. Consume tanto aguante como Voluntad tenga el personaje. es visual y requiere superar una tirada enfrentada de Voluntad + Concentración Vs Voluntad + Coraje de la víctima. se ha de superar una tirada enfrentada de Voluntad + Concentración. 5 PG. Cada objeto creado consume 10 puntos de aguante. poder o medio sobre humano que intente localizar al personaje. 30 PG. Consume 10 puntos de aguante. 4 a la iniciativa y 6 al daño. EQUIPAMIENTO: TÉCNICAS .EJEMPLOS 10.10. EQUIPAMIENTO 104 . y una lista de equipo genérico. sin no usas esas reglas.EJEMPLOS En este documento se muestra una amplia gama de armamento. y en el modificador a la tirada de ataque (puntería). y otras sobren. además de las reglas para modificar y crearte tus propias armas. puede que algunas sean necesarias.10. tanto de fuego como de armas blancas. 105 . solo tienes que fijarte en el daño. En el suplemento de combate avanzado se describen todas las características de las armas. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES . en el coste. Dependiendo de tu juego. o rango social. al última palabra siempre la tendrá el DJ. requieran además de otros tipos de trasfondos. En función del nivel que se posea en dichos trasfondos. De base. Si lo que poseo es un sueldo mínimo interprofesional. Por ejemplo. La forma relativa se basa en el uso de trasfondos para medir la riqueza de un personaje. El jugador deberá negociar con el máster e intentar convencerle usando su ingenio. deberá de ir con cuidado. a menos que el personaje sea un aventurero errante y lleve todas sus posesiones encima. no obstante. pero me sería imposible comprar una casa al contado. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES . pero no sirve si lo que queremos es medir el poder adquisitivo global que posea dicho sujeto. y que tengo dos coches. como favor a deber. hasta que no le quede nada. o incluso un coche nuevo. y pueden usarse indistintamente. se poseerá un poder adquisitivo mayor o menor. Este sistema sirve para medir el dinero “de mano” que tiene un personaje. En tal caso. le quedarán 200 unidades monetarias. De forma relativa. el master el que determina si un jugador puede comprar un objeto/servicio o es demasiado caro para su estatus económico. 106 . mi nivel de riqueza me dice que poseo el salario de un médico o un catedrático. o que tener alguno de esos trasfondos supla tener una riqueza menor. como un trasplante de órgano en el mercado negro. Ambos sistemas son compatibles entre si. Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y se compra un objeto que vale 300. Así de sencillo. siendo. y poco más. solo dispondría de lo justo para comer y dormir. en función de la situación en la que se encuentre el personaje. existen dos trasfondos en C‐System que pueden medir la riqueza: sueldo y riqueza. También es probable que determinados servicios. contactos. e última instancia. fácilmente podría adquirir una computadora. De forma exacta.10. Si el personaje solo lleva este tipo de reserva monetaria.COMPUTO DE LA RIQUEZA REGLAS OPCIONALES COMPUTO DE LA RIQUEZA Existen dos formas de llevar la riqueza de un personaje. ya que las cosas más mundanas (como comida y alojamiento) le serán restadas periódicamente de su reserva de dinero. que deberá de evaluar la situación y el impacto que tendría sobre el juego la petición del jugador. claro. Requisito de fuerza: Las armas de tamaño medio requieren Fuerza 5 y las pesadas Fuerza 7 para ser usadas. Si el máster determina que la transacción es muy costosa. puedes anular algunos parámetros usando alguna de las siguientes reglas durante los combates: Tamaño: No se usa. comprar un descapotable es factible y no debería de dar problemas. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES . Una pistola o cuchillo otorga +3 a la iniciativa ante un arma pesada.OTRAS REGLAS Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de un personaje. más cosas podrá adquirir. un PJ con riqueza a NV 1.800€ al mes. y un +2 ante una escopeta. dispondría de unas 1. o que el jugador dilapida mucho su fortuna.10. ya que todas las armas tienen valores similares. Iniciativa: Solo se tiene en cuenta en el caso que los contrincantes lleven armas de distinto tamaño. se compra media docena. que tienen un sólo disparo. Son convenientes sobre todo en partidas donde exista mucha homogeneidad en el armamento. si es que es posible recuperarse. como un lanzagranadas o un hacha. pero si en vez de uno. con Riqueza a nivel 3. Cargador: Cadencia de fuego x 10 disparos. Alcance: (10 + bonificación a la puntería) x 100 metros. Estas reglas son totalmente opcionales y pueden ser modificadas o usadas como se prefiera. los trasfondos de riqueza no son ilimitados. que poseen fuego automático. 107 . es libre de reducir un nivel o dos su trasfondo de riqueza o sueldo durante un tiempo. pues mira por donde. Por ejemplo. Modos de fuego: Todas las armas poseen fuego semiautomático. Recuperar el sueldo de un funcionario (riqueza a nivel 1 o sueldo a nivel 3) puede tardar un mes (el tiempo de recibir una nueva paga). y las ballestas y otras armas antiguas. Fácil. OTRAS REGLAS Reducir características Es posible que no te apetezca tener demasiados atributos en las armas. los parámetros de modo de fuego y de iniciativa no tienen mucho sentido. en una ambientación futurista donde todos usen potentes armas automáticas. pesadas. si un funcionario gana 1. para un rico heredero. siempre que la conversión de moneda fuese 1:1). En tal caso. Una escopeta o espada tiene un +2 ante un hacha o arma pesada. los cañones y similares. pero volver a ser el dueño de una mega corporación (Riqueza a nivel 5) puede tardar años. siempre podrás comparar el estatus del PJ con el salario de su homólogo en la realidad. puede que su trasfondo pase a ser de nivel dos (sueldo de un catedrático). las pistolas y subfusiles son armas ligeras.800 unidades monetarias mensuales (por supuesto. Por ejemplo. y el resto. armas corrientes que se pueden ocultar bajo una gabardina. metralleta o espada. Por ejemplo. salvo las metralletas y similares. El tiempo de recuperación crece exponencialmente a medida que se posea un nivel de riqueza mayor. Si te entran dudas. sin embargo. . tiene unos 18 PDE por cada 5 puntos de resistencia del material que lo constituya. armas de energía pequeñas Rifles. madera Vulgar Cobre. Retroceso Daño entre 1‐5 Daño entre 5‐10 Daño entre 10‐15 Daño entre 15‐20 +5 de daño Ejemplos Pistolas. se recupera un PDE. se debe lanzar 1d10 cada vez que se dispare el arma. el arma se encasquillará ese turno. sufrirá efectos más graves. y cuando se pierdan todos. Para calcularlos sólo tienes que multiplicar tres valores: Resistencia Ejemplo Pésima Cristal. el objeto quedará destruido. x3 peto Mandoble. pistolas grandes Escopetas. No obstante. piedra. mina. Electrónica. Ten en cuenta que no tienes por qué avisar a los personajes del deterioro de su armamento. de unos 5 Kg. generalmente las blancas.OTRAS REGLAS Calidad de las armas de fuego Normalmente. cetros Magnífica ceremoniales. ésta sufre una perdida temporal de fiabilidad de dos puntos en el turno siguiente. cuchillo. granada. etc. si en algún momento quieres calcular los PDE de un arma o armadura. escopeta. Si un arma de energía se usa durante 3 turnos consecutivos. armas pesadas de tamaño pequeño Armas pesadas Fuerza 4 6 8 10 +2 por cada 5 de daño Ejemplo Valor Navaja. Este valor puede duplicarse en objetos más grandes o reducirse a la mitad en objetos más pequeños. en el transcurso de un combate. En la mayoría de los casos contabilizar de este modo la resistencia del objeto sólo ralentiza el juego. un arma comprada de fábrica no da problemas. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES . Sin embargo. sólo tienes que hacer lo siguiente: Los PDE de un objeto dependen de la resistencia. Por cada éxito. Si un arma se encasquilla de forma consecutiva. Un PJ puede reparar su equipo realizando tiradas de Habilidad + Artesanía (o Mecánica. Resistencia de armas y equipos Estas reglas reflejan el deterioro que sufren las armas. o se dispara un arma en modo de fuego automático durante dos turnos consecutivos. perderá tantos PDE como vitalidad perdería un PJ. peor es el resultado). Cuando el ataque supere la resistencia del objeto. objetos raros Valor 5 15 20 25 30 40 50 Valor x1/4 x1/2 x1 x2 Tamaño Diminuto Pequeño Mediano Grande Enorme Mayor todavía Retroceso de las armas de fuego Si se quiere ser realista. Si un arma acumula algún penalizador a su calidad o fiabilidad. Si no se posee la fuerza necesaria se sufre un penalizador igual a la diferencia. si empiezas a colocarle mejoras y opciones puede sufrir penalizadores a su calidad. todas las armas de fuego sufren un retroceso al ser disparadas. casco x2 Espada. Cuando se pierdan la mitad de PDE. x1 brazalete Pistola. cuanto menor sea el número obtenido.10. pequeños explosivos Subfusiles pequeños. piedra Corriente Bronce Buena Hierro Magnífica Acero Soberbia Titanio reforzado Insuperable Adamantino Calidad Ejemplo Vulgar Equipos de segunda mano Cualquier arma u objeto Corriente corriente Equipo especial. lanzagranadas. El sobrecalentamiento también reduce la fiabilidad de un arma. si el valor del dado es igual o inferior a la suma de los penalizadores. escudo. si entra en contacto con un agente corrosivo (ácido) el desgaste se producirá cada turno mientras dure el efecto. x4 puerta Un metro cúbico de x5 material N metros cúbico de material Nx5 Ejemplo: Un objeto mediano. 108 . el arma causará la mitad de daño (y la armadura protegerá la mitad). calidad y tamaño del mismo. uzis. o que explote (lanza 1d6. como que el disparo se desvíe. depende del objeto) a dificultad 15. por lo que hace falta cierta fuerza para paliar este efecto.. difícil de Buena conseguir Armas mágicas. 2 +0 ‐1 +0 +0 +0 +0 P P P 2.6 2.38 Ruger Super SA 2 40 2 6 Redhawk S&W SA 3 30 2 6 In Puntería +0 +0 +0 +0 ‐1 +0 +0 +0 Daño Tamaño Coste 4 ó P 1 1d6+1 5 ó P 1.38 Llama Comanche SA 3 30 2 6 .2 2d6 6 ó 2d6 5 ó 1d6+2 4 ó 1d6+1 4 ó 1d6+1 6 ó 2d6 5 ó 1d6+2 M 2.357 M Derringer SA 2 20 2 6 .44 M Colt Python SA 2 30 2 6 .COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO ARMAS FUEGO DE FUEGO DE COMPENDIO DE ARMAS Revólveres Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador Revolver SA 2 20 2 6 ligero Revolver SA 3 30 2 6 Medio Revolver SA 3 40 2 6 pesado Colt Anaconda SA 2 40 2 6 .5 109 . EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .8 1d6+2 6 ó M 2.8 +0 +0 +0 +0 M P 3 1.10.5 2. 8 Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería TT TT TT TT TT TT TT TT 1 1 1 1 1 1 1 1 25 45 25 45 30 45 25 45 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 Daño Tamaño Coste 5 ó G 2 1d6+2 7 ó MG 4 2d6+1 5 ó G 2 1d6+2 7 ó MG 4 2d6+1 5 ó G 2 1d6+2 7 ó 2d6+1 5 ó 1d6+2 7 ó 2d6+1 MG G MG 4 2 4 110 .8 1. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO Pistolas AMT Automag .4 1 0.5 1.4 0.8 1.6 2 1.10.5 1 1 1.2 1. II SIG/SAUER P226 SIG/SAUER P229 S&W ASP S&W 1006 Walther PPK‐S Siglo 17 Pistola de Llave Rifle de Llave Pistola de Chispa Rifle de Chispa Pistola de Duelo Rifle Brown Bess Pistola de Percusión Rifle de Percusión Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería SA SA SA SA SA SA SA SA SA SA SA SA SA SA SA SA 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 40 30 30 40 40 35 35 30 55 45 30 35 35 35 30 30 7 15 100 7 9 19 15 9 7 8 10 20 12 7 9 7 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +0 +0 +0 +1 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +0 +0 Daño 6 ó 2d6 4 ó 1d6+1 4 ó 1d6+1 5 ó 1d6+2 6 ó 2d6 4 ó 1d6+1 4 ó 1d6+1 4 ó 1d6+1 5 ó 1d6+2 6 ó 2d6 4 ó 1d6+1 4 ó 1d6+1 5 ó 1d6+2 4 ó 1d6+1 5 ó 1d6+2 4 ó 1d6+1 Tamaño Coste M P M P M P P P M M M P P P P P 1.8 0.45M Beretta 92 Calico M‐ 950 Colt M1911A Desert Eagle Glock 17L Glock 20 H&K P9S L.8 0.8 0.A. Grizzly MBA Gyrojet Ruger Mk.R. 3 4.5 4.2 3.5 3.5 4.7 111 . EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .9 4.3 3.2 5.8 3.9 3.5 4.8 3.COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO Fusiles Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería automáticos Colt M‐16ª1 FN‐FAL Colt Sporter Delta Galil Sniper Rifle H&H African Mc Millan Steir SSG‐69 SVD Dragunov Walther WA‐2000 Calico M‐ 105 SA/FR SA/FR SA/FR SA/FA SA/FA SA/FA SS/FA SA/FR SA/FR SA/FR 27 27 18 18 18 18 18 18 18 18 SA SA/FR SA/FR SA SA/FR 160 160 220 325 220 325 220 750 750 220 3 27 27 3 27 600 160 160 1200 160 30 20 20 25 2 5 10 10 6 100 1 42 30 1 30 +0 +0 +0 ‐1 +0 +0 +0 ‐1 ‐1 +0 +0 +0 +0 ‐1 +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +0 +2 +0 +1 +0 +3 +3 +0 Daño 7 ó 2d6+1 7 ó 2d6+1 7 ó 2d6+1 7 ó 2d6+1 7 ó 2d6+1 6 ó 2d6 7 ó 2d6+1 7 ó 2d6+1 7 ó 2d6+1 4 ó 1d6+1 Tamaño Coste MG MG MG MG MG MG MG MG MG G MG MG MG MG G 4.10.2 4.2 3.2 5 4.5 5.2 5.8 Rifle sin retroceso Steir AUG L85A1 Stinger AK‐47 Subfusiles Fusil de asalto Ingram MAG‐10 Intratec TEC‐9 Skorpion M‐61 Spectre M‐ 4 H&K MP5 8 ó 2d6+2 7 ó 2d6+1 7 ó 2d6+1 7 ó 2d6+1 7 ó 2d6+1 Daño 7 ó 2d6+1 5 ó 1d6+2 4 ó 1d6+1 5 ó 1d6+2 5 ó 1d6+2 4 ó 1d6+1 Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería SA/FR SA SA SA SA SA 27 9 9 9 9 9 60 40 40 35 55 55 30 32 32 20 50 30 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +0 +0 +0 ‐1 +1 +1 Tamaño Coste G M M M G G 6 3. 7 1d6+1 4 ó M 2.COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO Rifles Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador Winchester TT 9 800 12 Model 94 Remington TT 9 1400 5 700 .3 contusión 1 1d6+1 Granada de ‐ TT 1 FUE x 3 1 +1 0 P 0.5 * 2d6+1 8 ó G 3. Coste Notas Granada de ‐ 6 ó TT 1 FUE x 3 1 +1 MP 1 fragmentación 1 2d6 Granada de 4 ó ‐ TT 1 FUE x 3 1 +1 P 0.6 * 2d6+2 8 ó G 4 * 2d6+2 8 ó G 3.2 lacrimógeno 1 Ametralladoras Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador Automática SA 18 10/20 13 ligera Automática SA 27 20/30 13 media Automática SA 36 30/40 15 pesada Ametralladora FR/FA 46 30/40 20 M‐60 Gargoyle FR/FA 90 1500 500 M36A1 Minigun Metralleta Steir AUG UZI Mini‐Uzi Micro‐Uzi Escopetas Escopeta AAI CA WS Flechette Entry Team Striker Franchi SPAS‐12 Ithaca MAG‐ 10 Jackhammer Mk 3ª‐2 Mossberg M500 Remington 870P FR/FA FR/FA SA/FR SA/FA SA/FA 90 18 27 18 18 400 160 40 40 30 200 42 15 20 15 In +0 +0 +0 +0 ‐3 ‐1 +0 +0 +1 +2 In +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 Puntería +0 +0 +0 +0 +0 ‐2 +0 +0 +1 +1 Puntería +2 +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 Daño Tam. Coste Notas 7 ó G 2.22 In Puntería +1 +0 ‐1 +1 +2 +1 Daño Tam.308 Ruger TT 9 1000 10 96/22.2 1d6+1 Daño Tam.3 2d6+1 3 ó MG 2. Coste 9 ó MG 4. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .2 humo 1 Gas ‐ TT 1 FUE x 3 1 +1 0 P 0.2 1d6 Granadas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tam.5 3d6 7 ó MG 3. Coste Notas 4 ó P 4 1d6+1 5 ó P 4.8 * 2d6+2 8 ó G 4 * 2d6+2 8 ó G 4 * 2d6+2 Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador TT TT TT TT TT TT TT TT 2 6 6 6 6 6 6 6 20 20 20 20 20 20 20 /20 2 2 12 12 8 2 10 7 8 112 .8 * 2d6+2 8 ó G 3.3 1d6+2 6 ó M 5 2d6 7 ó MG 12 2d6+1 5 ó MG 45 1d6+2 5 ó MG 50 1d6+2 7 ó MG 15 ** 2d6+1 5 ó G 3.3 1d6+2 4 ó M 2.3 * 2d6+2 8 ó G 3. .10. por cada metro de distancia se reduce el daño 2 puntos.10. MG MG MG MG G G PG Notas 9. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO . Pesadas Lanzacohetes PN 30mm lanza grandas RPG‐18 RPG‐7 Reusable M72A2 66mm Lanzallamas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Pu TT 1 30 1 4 +0 +2 TT TT TT TT FR 1 1 1 1 6 15 250 500 200 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 +0 ‐2 ‐2 ‐1 +0 +0 +1 +0 ‐1 +0 Daño 12 ó 4d6 10 ó 3d6+1 14 ó4d6+2 15 ó 5d6 14 ó4d6+2 5 ó 1d6+2 Tam. ** Posee lanzagranadas (1 tiro.5 * 8 18 32 18 6 * 113 . es decir. daño 15).COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO Futuristas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Aturdidor Pistola Láser Rifle Láser Láser de Asalto Pistola Blaster Rifle Blaster Escopeta Blaster Rifle de pulso (Alien’s) GC20 Rifle de Plasma Duchamp Blaster Pulse Láser Rifle TT TT SA SA/FR TT SA/FR TT SA/FR 1 2 6 9 4 9 1 40 20 20 40 30 10 20 20 500 1 6 15 20 20 10 15 8 100 ‐4 +0 +0 ‐1 +0 +0 ‐2 ‐0 +0 +1 +1 +0 +1 +1 +2 ‐1 Daño Tamaño Coste Notas 4 ó No P 3 1d6+1C letal 5 ó P 4 1d6+2 7 ó MG 5 2d6+1 8 ó G 6 2d6+2 7 ó P 5 2d6+1 9 ó 3d6 10 ó 3d6+1 4 ó 1d6+1 5 ó 1d6+2 5 ó 1d6+2 4 ó 1d6+1 MG MG G 7 9 10 * ** TT/SA SA/FR SA/FR 30 25 10 1000 500 1000 500 300 100 ‐1 ‐1 ‐1 +0 +0 +2 MG G MG 8 12 10 *RDD 2 DÑ/1m. 3PG por disparo adicional.5PG. Afectan 360º a la redonda desde el lugar de impacto.).5PG Munición: Según el tipo de munición. pero se recalienta 1 turno por cada 6 puntos de daño. el precio del arma se duplica. luego el ángulo de dispersión. No válida para armas automáticas o semiautomáticas (se funde) Aumenta el daño del arma tantos puntos como valor en N.0 x4. explosivos). el arma dispondrá de algunos efectos adicionales que encarecen el producto. Sacar el proyectil ocasiona el triple de daño. Disparo de área (cañones.01 x Nº de disparos del arma. hay que calcular el precio de sus componentes por separado y luego sumarlos. todas las armas permiten un disparo por turno (modo tiro a tiro). Capacidad del cargador: 0.4 Reducción de tamaño: Reducir un nivel el tamaño del arma aumenta el coste en un 10%.0 x5.10.6 1. Aumentar el tamaño reduce el coste en la misma proporción.0 x3.7 2. Posee carga ilimitada. Retardada x0. N puede valer entre 1 y 6. Sirve para localizar el objeto impactado a una distancia inferior de 5Km. Cada punto de daño menos otorga 0. Modelo Pistola Subfusil Rifle Escopeta Granada Cañón Daño Alcance Tamaño 3 50 P 4 50 M 5 300 G 6 40 G 5 0 P 10 400 MG PG 0. Prende fuego al objetivo. 114 . el alcance se duplica. +1 en la precisión Daño Normal. las armas disparan hacia delante. Cada pena a la puntería otorga 0. Daña a todas las zonas del cuerpo a la vez.5 x2 Notas Daño contundente. doble en el efecto knockback Munición con “ganchos”.0 x10 +N Precisión: Cada bono a la puntería cuesta 0. Superar una tirada de resistencia física a dificultad 21.5 los PG actuales). lanzallamas). Daño: Cada punto de daño adicional cuesta 0. o queda inconsciente 2d6 turnos Como el anterior. - x4. Duplica el coste de PG.4 0.0 x4. O lo que es lo mismo: cada 0. causando un daño continuo hasta que se apague. Se calcula como: coste del arma x 0. pero además sufre el daño letal del disparo. Por cada PG restado. daño en muertes.5PG. 5m de radio de explosión x el valor de N.0 x (1+N) x1000 . Para aumentar la cadencia.02PG por disparo.CREACIÓN CREACIÓN Escoge un arma de base y aplícale las opciones que desees.1PG modificado permite aumentar o disminuir un 10% el alcance del arma. Si se trata de un arma múltiple (como esos fusiles con lanzagranadas incorporados).0 Disparo de dispersión (escopetas.0 x3. etc.5 Alcance: Por cada PG invertido.0 x3. siguiendo el orden descendente aquí mostrado (primero el alcance. etc. Requiere un turno de preparación para disparar o explotar. disminuye a la mitad. Permtie atacar a varios enemigos frontalmente. Si se trata de un arma con parámetros variables (varias clases de munición) se hará el cálculo escogiendo el valor más alto de cada parámetro. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .5PG. A partir de cadencia 6 se consideran armas con fuego automático. sin dispersión. hay que sumar 0. Cadencia del arma: Por defecto. Aumenta el coste en un 50% (Multiplicar por 1. Ángulo de dispersión: Por defecto.0 x6.0 x4.4 1 0. Si es ilimitado. Coste del cargador (opcional): No influye en el coste del arma.. Mancha mucho No daña. Munición Atómica. Tipo de munición Bola de pintura Sensor Coste x0. La protección de blindajes y armaduras le afectan la mitad La protección de campos de fuerza le afecta la mitad. - Láser Trazadora Cinética Tangler A‐P Disruptora Incendiaria De conmoción Shock Added De fragmentaci ón Explosiva N Nuclear Plata Daño x2. 5PG. Un interruptor en el asa permite liberar el subfusil. Un arma recién comprada a un proveedor fiable tiene una fiabilidad inicial de +5. si el valor no es de 5 o más el arma se encasquillará en el peor momento. cuyo valor oscila entre ‐5 y +5. Mejoras para armas de fuego Muchas pueden ser colocadas por el mismo personaje. si decidimos montarla nosotros mismos. Subfusil camuflado Este sistema oculta un subfusil dentro de una maleta en apariencia inofensiva. o se fuerce demasiado. En una armería). 9‐1‐1 chiplink Instalado en la culata de tu arma a modo de pequeño botón. Granada 25mm Añadido para pistola va al final del cañón para efectuar el disparo especial de una granada de 25mm (15 de daño) usando un mecanismo de cartucho‐trampa. este es realmente un mini‐ teléfono que llama a la policía en el momento en el que es pulsado. La maleta de por sí está blindada con un blindaje de 5 puntos y puede usarse como mini escudo. dejando caer las paredes de la maleta (véase “Ghost in the Shell”). Las fuerzas de la ley local responderán a tu señal en 2d6+1minutos. Recoge‐casquillos El recoge casquillos es una bolsa especial realizada con un armazón de metal y situada en el punto donde el arma expulsa los casquillos. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO . Un típico recoge‐casquillos tiene capacidad por almacenar los casquillos de 2 cargadores. otras requieren de una armería con herramientas especializadas y superar una tirada de dificultad. solo cuando el arma lleve cierto tiempo usándose.MEJORAS Y ACCESORIOS MEJORAS Y ACCESORIOS Colocando mejoras Armería Bricolaje. Reduce la ocultación del arma en 1 clase. 115 . artesanía. Hace que el arma pierda precisión y desvíe el tiro del portador. Es usado para asesinatos. unos 15 minutos. 1. El chip está codificado y sintonizado con las armas. Revelando un subfusil con dos cargadores injertados. siempre que no estés en una zona realmente peligrosa. Algunas mejoras requieren superar una tirada de dificultad. Tira 1d10 + fiabilidad. Fiabilidad Atributo segundario de un arma. 2PG. No es necesario realizar la tirada cada vez que se emplee. 50% del precio del arma (2‐3 horas) Chip de desvío Este añadido impide que el arma dispare directamente a una persona que porte un “chip” especial. Este valor puede decrecer si el proveedor es menos fiable o si empezamos a modificar dicha arma. o cualquier habilidad que creas buena para montar y reparar el armamento. Este valor se suma a las tiradas de armería e influye en las probabilidades de que un arma falle. Esto permite que el fuego de contención no destroce aquel de vuestro grupo a quien estas cubriendo.10. 3PG por cada chip programado con el arma. 10% del precio del arma (se coloca en 5min. 25% del precio del arma. El arma no puede disparar un disparo o ráfaga de tres. Válvula de escape Gracias a la colocación de la válvula de escape y de frenos en el cañón. el retroceso del arma puede ser controlado o eliminado. la culata plegable reduce la precisión en 1 (en 2 si se pliega) e incrementa en uno la ocultación. Fuego automático completo Cualquier arma de proyectiles puede convertirse en un arma de fuego automático completa. Adaptador flash eléctrico Este añadido se sitúa bajo el cañón del rifle. Empuñadura personalizada para pistola Las empuñaduras ergonómicas personalizadas permiten un mayor incremento en la precisión porque el arma se adapta a tu mano y casi te pide ser disparada. El rango de fuego varía según el calibre del arma y si es sin casquillo (a discreción del máster) de 15. 2 horas). 100% del precio del arma (dificultad 18. 2 horas). junto con un selector. 116 . Tiempo de instalación: (dificultad 18) 5 minutos. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO . 30% del precio del arma (dificultad 18. solo en distancias largas. 10 minutos). para usarlo en lugares de iluminación deficiente o cegar al objetivo si se da el caso y se recarga con el movimiento. e incrementa el rango de un arma.MEJORAS Y ACCESORIOS Envoltura refrigerante Esta envoltura refrigera el cañón permitiendo que no se calienten las armas en auto‐fuego (con lo que aumentan su cadencia en 3). da un corto y potente flash. Culata plegable En armas equipadas con culata. de este modo se incrementa la puntería en 2 cuando está en fuego automático. un disparo único en una ráfaga de tres disparos. El resultado es un incremento del 50% en el daño y en la cadencia de disparo. 150% del precio del arma (dificultad 21. Pero la envoltura es voluminosa y reduce en 1 la ocultación. 20 o 35. causando la expulsión la bala. 20% del precio del arma (dificultad 15. Fuego‐rafeado Una acción de gas automática puede convertir. 150% del precio del arma (dificultad 21. suma +2 a la puntería.5PG extra si es energética. y siempre dispara como mínimo la mitad del rango de fuego que tenga cuando se pulsa el gatillo. Este sistema cambia por completo el sistema de fuego para poder usar un combustible fluido en el sistema de detonación. pero el rango del arma se incrementado en un 25%. de tal manera que el proceso se inicie con una carga eléctrica que genera una rápida expansión de plasma. 1 hora). 1. 3‐6 horas). 5 horas). Las empuñaduras están modeladas con materiales que han ser remplazadas cada año. Una vez activado. Extensión del cañón Incrementa la longitud del cañón y la estabilidad del proyectil. lo que no significa un incremento en el retroceso. 30% del coste de la pistola (dificultad 18) 40 minutos Mejora de munición electrotermal Solo disponible en el caso del las armas semiautomáticas y manuales. la culata da +1 a la puntería. También se puede comprar del tipo infrarroja o utravioleta. La puntería se reduce en 1. + 0.10. En armas no equipadas con culata. Mientras el arma sea usada por la persona designada. La seguridad y la precisión del arma son reducidas en 1. 30% del precio del arma (dificultad 15. La fiabilidad baja 2 niveles y la precisión disminuye 1 nivel.5PG. escopeta o subfusil. se gana un +2 a la puntería y al daño. Disparar 20 balas de calibre mediano. Disparar 10 balas de calibre pesado o de alta velocidad. Las armas con esta adaptación sufren una mejora en el fuego automático: por cada cinco disparos. Para usar uno se requiere cyber‐ópticos o gafas IR o con opción UV. 40 minutos). Pueden ser equipados con las opciones cyber‐ ópticas normales 80% del precio normal. el cerrojo debe ser significativamente más fuerte y deben ser añadidos algunos amortiguadores de retroceso. +1 adicional.10.5PG. el sistema Phase IV emite un haz de luz Infrarrojo o de luz UV que son invisibles al ojo normal a diferencia del haz rojo láser. 15% del precio del arma (dificultad 18. o fracción superior a dos. 9 horas. pero con el reajuste del cañón. con lo que no se llamará directamente a la policía como pasaba con el 9‐1‐1 Chiplink sino que llamará al número que se desee. 4x y 6x) Los sistemas de avistamiento óptico aumentan el bono de puntería a +2 por turno que se pase el personaje apuntando (máximo 3 turnos). al producirse la detonación las válvulas de cierre se abren durante el tiempo justo del disparo para cerrarse automáticamente después. Señalización Phase IV IR/UV Idéntico al sistema de punto láser común.MEJORAS Y ACCESORIOS Cañón con resistencia al calor mejorada Este cañón rediseñado ha mejorado las aleaciones permitiendo a las armas no refrigeradas disparar en fuego automático durante asaltos consecutivos sin la reducción de fiabilidad por recalentamiento. 50% del precio del arma (dificultad 15. 6 horas. 2 horas). Re‐Ajuste de precisión (del cañón) Con el equipamiento más alto del mercado y un buen armero. 25% del precio del arma (dificultad 18. hasta que vuelva a la puntería normal) cada vez que: - Disparar 40 balas de pequeño calibre.25PG de instalación (dificultad 15. La precisión y daño de un arma puede incrementarse en +4 de esta manera. 2. El cañón debe ser remplazado por uno más fuerte. Mira Óptica (2x. en lugar de +1. 400% del coste del arma. Hay un 20% de probabilidad de que el cañón se degrade (‐4 a la puntería. Cerrojo pesado El cerrojo pesado disminuye la cadencia de disparo en armas automáticas en 10. Adaptador para munición de Alta Velocidad Adaptar un arma para disparar munición AV es un proceso farragoso y no es normal realizarlo una vez comprada el arma. a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO . la precisión de muchas armas de fuego puede ser incrementada rehaciendo el cañón y la recámara. Sistema de sellado Este sistema electrónico permite al arma abrir fuego bajo el agua al mantener el arma perfectamente sellada (incluyendo las aberturas de los cañones). escopetas y armas de un disparo. modelo resistente al fuego. 2PG + 0. 15 minutos). Tirada de armería a dificultad 18. 117 . pero con el Chip Amarillo se tiene todo un listado de números para llamar. Esto no se puede hacer en armas Electrotérmicas. +1 en puntería (Precio: 75% del valor del arma) Tirada de armería a 30. 1 hora). la degradación del mismo aumenta con el uso. Chip Amarillo Exactamente la misma tecnología que con el 9‐ 1‐1 ChipLink. Esta reducción en el rango de fuego incrementa la precisión de un arma durante el fuego automático en +3. Empuñadura ‐ escáner Empuñadura de plástico especial conectada al seguro y al dispositivo de señalización de tu arma. Reduciendo el calibre de un arma de fuego se conseguirá un incremento del 20% en la capacidad de munición de esa arma. 20% del coste del rifle (dificultad 18. La fiabilidad del arma desciende en uno. 3 horas). Las armas medias o pequeñas consiguen un efecto total.reduce la fue necesaria en un 25% 40% del precio del arma (dificultad 18. De esta manera se incrementa su fiabilidad en +1. Incrementando el calibre de un arma reduces el 20% en la capacidad de munición de esa arma. Incluso después del uso continuado. 40% del precio del arma (dificultad 18. los polímeros pueden ser reconstruidos con plásticos mejores.MEJORAS Y ACCESORIOS Gatillo eléctrico Este modelo solo puede ser usado por armas sin casquillo. cañón y culata). Todas las armas son poco fiables (‐3) y tienen un ‐1 a la puntería. Incremento de calidad Actualmente cualquier arma puede ser adquirida con el grado más alto de calidad en sus materiales. Disminución de la calidad ¿No puedes permitirte lo más alto de la línea h&k? ¿Por qué no pruebas a adquirir algo que se le parezca? Hay sitios (como Méjico) donde puedes encontrar estas réplicas fácilmente y a unos precios mucho más económicos.. repulido del interior del cañón. 2 horas). La instalación de un gatillo eléctrico y la sustitución de toda la caja del disparador por circuitería eléctrica permiten dar al tirador una estabilidad en el disparo que reduce el tirón del gatillo cuando se dispara a grandes distancias (+2 de precisión). Punto láser El sistema de señalización láser permite una rápida selección y adquisición de objetivos en situaciones de combate. 1 hora) Silenciador / supresor Diseñado para eliminar el sonido de un arma al producirse la detonación. manteniendo el arma completamente limpia de cualquier huella incriminatoria 200% del precio del arma. 118 . 8 horas). Pero aunque no sea así. 20 minutos). añadido de material especial absorbe vibraciones. Modificación de ensamblaje rápido. Puntería +2 cuando se usa. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO . el silenciador se añade al final del cañón del arma y reduce la precisión en 1. Compensador de retroceso Por el reajuste de las válvulas de escape de gas. 50% menos en el precio en las armas. 50% del precio del arma. reequilibrado de la barcaza de munición.50PG para activación instantánea (dificultad 15. mientras que el solo atenúa parcialmente este sonido. Acabado impoluto Este acabado con teflón parquerizado resiste la suciedad y el aceite tan bien que hace casi imposible dejar cualquier tipo de huella en el arma. 6 horas). 2PG. 100% del coste del arma (dificultad 18. Cuando tú (y solo tú) aferras tu arma el sistema de la empuñadura fija tu mano en el escáner y lee tus huellas digitales. 2PG+0. las armas pueden sustituir sus componentes metálicos por otros de metales mejores. Disminuir o incrementar el calibre de un arma resta o suma +1 al daño causado por la misma cada vez que se haga. Esta serie de modificaciones permiten desmontar un rifle o fusil rápido en tres partes fáciles de transportar (caja central.. solo un control positivo permite quitar el seguro y el encendido electrónico. Cambio de calibre Un buen armero puede cambiar la mayoría de las armas para disparar calibres grandes o pequeños. permanece en óptimas condiciones. 2PG (dificultad 18.10. o incrementa la cadencia de tiro en 6 disparos en el modo a ráfagas. e incrementar el rango de otras armas sin reducir el disimulo. Pasando la autorización se requiere una tirada en seguridad electrónica o de cybertecnología a muy difícil. Ampliación de calibre Aumenta en +2 el daño del arma a costa de reducir su fiabilidad y su puntería en un punto. de 4 o 6 horas). Un arma pequeña admite u aumento de calibre. Compensador de fuego Usando una serie de controladores de gas y de sistemas de refrigeración. El compensador de fuego no es compatible con el “compensador de retroceso” ni con la “válvula de escape”.5PG de la extensión para el arma. 0. el compensador es conectado al selector de fuego del arma (teniendo que reconstruir la estructura de la misma). 2 horas) Chip de seguridad Un pequeño pin que se injerta en el mecanismo de un arma y que impide la utilización de esta por personal no autorizado. y no dispondrá de otro sistema de disparo. realizándose el proceso en un minuto. El rango de las armas se incrementa un 50% cuando se usa esta extensión. 200% del coste del arma (dificultad 18. El arma disparará siempre dos ráfagas de 3 disparos en una sola acción. 100% del coste del arma (para otras armas). temporalmente. 50% del coste del arma (dificultad 18. Tiempo de instalación: de 10 a 45 minutos. el tamaño del arma en un nivel. 2PG + 0. 60% del coste del arma inteligente. Fuego selectivo de 6 disparos Cualquier arma puede ser convertida en un arma de fuego a ráfagas d 6 disparos. Extensión de cañón Esta es una extensión de cañón removible para compensar el cañón corto de las armas. se inserta el código con el que funcionará el arma (por medio de una resintonización de las dos clavijas de conexión. y un arma grande admite hasta tres aumentos de calibre. El uso de la bayoneta ha ido reduciéndose paralelamente a la popularidad de colocar bajo el cañón un sistema de lanza‐granadas o una linterna. Bayoneta La bayoneta es montada bajo el cañón de un rifle.10. 10% del precio del arma + 0. Cambiar el código de acceso requiere la autorización del propietario y una operación de 5 minutos (tirada de cybertecnología). Una vez adquirida (legalmente) el arma. 3PG (instalación en 5 min. de 4 o 6 horas). +1 en puntería y daño. transformando así un arma de fuego en una improvisada lanza de daño 5 e iniciativa +3. Colocar rápidamente la extensión cuenta como acción e incrementa.5PG de instalación (dificultad 18. aumenta en un 25% la cadencia máxima de disparos por turno. 119 .7PG por punto de daño del arma. 30 minutos). Montura lateral de munición Este añadido es una pequeña canana de acero atornillada en uno de los laterales del arma y permite sujetar seis disparos extras. Acortando el cañón reduces el rango de alcance a la mitad y un nivel su tamaño. pero la es penalizada con un ‐2. luego se recalienta).) Cañón/es recortados Los rifles largos y escopetas pueden tener sus cañones cortados. un arma media dos aumentos.MEJORAS Y ACCESORIOS Cerrojo ligero Por aligerar el peso del cerrojo en armas de fuego automático. pero disminuye su fiabilidad en 2. 30% del precio del arma. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO . Dependiendo de la posición en la que esté el selector del arma añade un +2 en la precisión durante el fuego automático (durante 5 turnos. 15% del precio del arma (dificultad 18. la del portador y la del arma). 10. +1 Desarmar. Pun.6 cuando se 1d6 C usa para bloquear 4 ó 1 1d6+1 3 ó 1d6 3 ó 1d6 2 1 7 ó 2d6 6 +1 9 ó 12 3d6 2 ó 1 1d6 ‐1 5 ó 1d6 4 +2 4 ó 2 1d6+1 5 ó 1d6 2 +2 C 7 ó 7 2d6+1 8 ó 8 1d6+1 6 ó 5 2d6 5 ó 1d6 6 +2 5 ó 1d6+2 4 ó 1d6 +1 5 +0 +1 +1 +1 5 120 .4 1d6 C +1 en Lucha 3ó 0. así como una gran variedad en la clase de proyectiles y mejoras mágicas para ellas. arrojadiza 4. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES . +0 +0 Daño PG Notas +0 +0 ‐1 +1 +0 +1 +0 +0 3 ó 0. Desarmar +1. Corta Ninja‐To ( cuchillo largo japonés) Daga Ini. De Asta Tridente Lanza Bisarma (lanza con gancho) Alabarda Arpón Venablo (jabalina larga) Naginata (lanza con punta ancha) Lanza de caballería Jabalina Hachas y picas Ini. Pun. El mango se desdobla sobre la hoja +2 +0 4 ó Alcance 5. +1 +3 +1 +0 +0 +1 Daño PG Notas 3 ó 1. +0 +2 +1 +0 +0 +0 +1 +0 +0 +0 Daño 7 ó 2d6 +2 6 ó 2d6 4 ó 1d6 +1 6 5 ó 1d6 +2 PG Notas 4 5 6 2 manos. Pun.5 1d6+1 Fue x2 8 ó 2d6 +2 8 ó 2d6+2 4 ó 1d6+1 Daño ‐1 +2 9 2 Manos ‐1 +1 ‐1 +1 8 4 Alcance Fue x2 Ini. +0 ‐2 +0 +0 +0 +0 +1 +0 +0 +0 +1 +1 ‐1 +0 +0 +1 +0 +1 ‐2 ‐1 PG Notas 2 manos 2 manos Lanzable 2 manos 2 manos 2 manos 2 manos Acoplable a un kusarigama +1 +0 Hacha de combate Hacha de guerra Martillo Piqueta de batalla Hacha de mano Maza Maza de guerra Martillo de guerra Guadaña Guadaña de guerra Kama (hoz ninja) Falce (hoz de combate) +1 +1 4 Sai +2 +2 6 Balisong (navaja mariposa ) +2 +1 3 ó 1d6 3 Armas de Puño Puño americano Cestus (guantes antiguos) Estaca Bagh nack (garras de tigre) Garra Ini. Pun. 6 2 manos. 2 manos.5 Lanzable 1d6 3 ó 2 1d6 4 ó 5 1d6+1 5 ó 1d6 +2 4ó 1d6+1 3 ó 1d6 6 Lanzable (opcional) +1 Parada.5 y cuerpo a cuerpo ARMAS DE MELE Armas cortas Cuchillo Navaja Esp.ARMAS DE MELE ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES A continuación se muestra un arsenal de armas medievales. ‐1 +0 +0 +1 +0 +0 Daño PG 5 ó 5 1d6+2 6 ó 7 2d6 4 ó 1d6 4 +1 5 ó 1d6 6 +2 3 ó 4 1d6 7 ó 9 2d6+1 4 ó 1d6 +1 4 ó 1d6 +1 3 ó 1d6 4 ó 1d6+1 12 ó 4d6 4 Notas Parada +2 Bastón Parada +1 espada de hoja fina Porra Armas Contundentes Bo (palo largo oriental) Garrote Ini. Acoplable a un Kama.3 +0 ‐1 +2 +1 5 +2 +1 +1 +0 5 4 A dos manos. Larga Estilete Claymore Urumi (espada látigo.4 2 manos 0. 5 ó Desarmar 1d6 7 +2 +2 3 ó 4 * 1d6 4 ó 1d6 5 Parada +1 +1 4 ó 1d6 4 Parada +1 +1 8 ó A dos 10 2d6+2 manos.6 0. Bastarda Esp. Daño +0 +1 +1 +1 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 ‐1 3 ó 1d6 C 4 ó 1d6 +1 C 3 ó 1d6 C 3 ó 1d6 C 5 ó 1d6 +2 C 3 ó 1d6 C PG Notas 0. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES . Pun.6 0.6 0. 5 ó 1d6 7 * +2 6 ó 8 2d6 4 ó 1d6 0. 4 hojas) Kris (espada corta y ancha) Wakizashi ( katana mas corta) Sable Mata dragones (espada enorme) Mandoble Espada Garfio Espada Mariposa Estoque Ini. 3 * Lucha+1 si se usa una en cada mano 121 .4 Parada +2 +1 C 4 ó Camuflada 6 1d6+1 en bastón Ini Pun Daño 5 ó Cuerda de 1d6 ‐4 ‐1 estrangular +2 3 ó Látigo ‐1 +1 1d6 5 ó Látigo de ‐2 +2 1d6 Acero +2 2 ó Azote +1 +0 1d6 ‐ 1 Azote con 3 ó +1 +0 púas 1d6 5 ó Mangual 2 0 +1 1d6 Manos +2 4 ó Nunchako +2 ‐1 1d6 +1 C 3 ó 1d6 Cadena +0 ‐1 C Báculo de 5 ó tres 1d6 +1 ‐1 secciones +2 C 3 ó Mangual +1 +1 1d6 Mangual 6 ó de 2 ‐1 ‐2 2d6 cabezas Manriki‐ Gusari 4 ó (cadena +0 +1 1d6 con 2 +1 pesas) KusarigaM 3 ó a (cadena +1 +1 1d6 con pesa) C Flexibles PG Notas 0.ARMAS DE MELE Espadas Esp.3 6 Desarmar+ 2 Desarmar+ 2 0. Desarmar +2 2 Manos. ‐2 +3 20 ‐1 +0 +1 +1 +1 ‐1 +0 +1 Florete Mandoble Cimitarra Katana Bokken (espadade madera) Shikomi‐ Zue +2 ‐4 +1 +1 +1 +0 +1 +4 +1 +1 +0 +0 7 ó A dos 8 2d6+1 manos.2 0.Ancha (machete) Esp.6 +2 Parada +0 +1 +0 +0 +0 +2 Tonga Báculo 0.6 2 Manos 4 6 Desarmar+ 2 0.2 1 3 4 6 4 2 Manos. Media o de mano Esp. Pun.10. 6 Rango Fue x 5 Rango 0.2 0. 0. 8 Rango Fue x20 2 Manos.6 Fue x 5 122 .8 0.6 Rango Fue x 5 Rango 0. +0 PER ‐1 Arco largo Arco caza de ‐2 ‐2 ‐1 ‐1 Arco compuesto Ballesta de precisión Ballesta media Ballesta pesada Ballesta de repetición. 4 Rango Fue x15 2 Manos.4 ‐2 +3 +2 ‐1 0 ‐1 +2 ‐4 ‐1 ‐1 0. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES . 2 disparos Ballesta de repetición.4 Fue x 5 Rango 0. 5 Rango Fue x15 2 Manos.6 Fue x 5 Rango 0. Precio la Puntería Daño piedras y flechas decena Normales +0 +0 3 De acero +1 +1 5 Con púas +0 +1 4 Ligeras +1 0 4 Aturdidores +0 +3 c 5 Aserradas ‐1 +2 5 Perforantes +0 +2 6 Muy ligeras +2 ‐1 5 De aluminio +2 +0 6 Perforantes ligeras +1 +2 8 Aluminio con púas +2 +1 8 Aluminio +2 +2 10 perforante Ligeras de aluminio +3 +0 12 Aserradas de acero +0 +3 12 Perforantes de +1 +3 15 acero Aleación de acero y +3 +1 15 aluminio Aleación de aluminio y acero +3 +2 17 con púas Aleación de acero y aluminio +2 +3 17 perforantes Adamantino +3 +3 18 Ligeras de +4 +2 20 Adamantino Perforantes de +2 +4 20 Adamantino Adamantino +4 +4 40 tallado a mano De plata +0 +0 +10 ARMAS DE RANGO Armas Arco corto Ini.ARMAS DE RANGO Tipos de virotes.8 Fue x 10 0. 3 disparos Cuchillo lanzable Estrella Piedra Honda de mano Honda Fukimi‐bari (dardos de boca) Destral (hacha de mano) Cerbatana Boomerang Tirachinas Dardo +1 +2 +0 +0 +0 +4 +1 +1 Daño 4 ó 1d6 +1 5 ó 1d6 +2 4 ó 1d6 +1 5 ó 1d6 +2 4 ó 1d6 +1 6 ó 2d6 8 ó 2d6 +2 6 ó 2d6 6 ó 2d6 2 ó 1d6 ‐ 1 3 ó 1d6 1 ó 1d6 ‐ 1 5 ó 1d6 +2 3 ó 1d6 2 ó 1d6 ‐ 1 5 ó 1d6 +2 3 ó 1d6 3 ó 1d6 C 2 ó 1d6‐1 2 ó 1d6‐1 PG Notas 2 Manos. 10 Rango Fue x30 14 8 12 Rango 200m Rango 100m Rango 200m Rango 100m Rango 100m +0 +0 16 +0 +0 24 +2 +2 +0 +0 +0 +0 1mano.1 Rango Fue x 5 Rango Fue x 10 Rango Fue x 5 Rango Fue x 2 Rango Fue x 5 ‐2 +2 +2 ‐2 ‐1 +1 1.10.1 0. 4 0. Re sería el valor de la armadura normal y Re2 la resistencia contra daños producidos por energía Material Re Ropa **** El penalizador se resta de la 2 percepción. -2 se quedan 2 mallas Localización Multiplicador Casco 10 -3 3 Mano (cada) x1/4 metálico Brazo (cada) x1/3 Casco 4 12 ‐4 pesado Hombro (cada) x1/3 POR PARTES *½ Pecho de Resistencia contra armas Estomago punzantes. Los valores de los Casco 6 -1se redondean 1 penalizadores hacia arriba.4 Armadura Escudo 25 / 18 ‐1 Todo 18 2 1 corporal pequeño Pantalla de Escudo 325 / 10 3 0 Todo 10 fuerza Escudo grande 4 5 Pantalla 30 / 14 0 Todo 14 reforzada Casco Re Pena Precio **** Capucha 1 -0 0.6 1 2 3 4 10 6 12 8 15 123 .6 2 11 4 4 5.3 3 9 12 4 3 3 Futuristas Re/re2*** Pena** Cobertura Precio traje 5 / 5 ‐1 Todo 5 espacial* Traje 5 / 6 ‐1 Todo 6 industrial* Traje espacial 10 10 0 Todo 10 Escudos Re /Precio militar Broquel 1 0.EJEMPLOS PROTECCIONES EJEMPLOS Medievales Chaqueta de cuero Pantalón de cuero Botas de cuero Guantes de cuero Cota de escamas Cota de mallas Camisa de mallas Calzones de mallas Guantes de malla Cota de mallas Espinilleras Brazaletes Hombreras Cinturón de hierro Peto Peto pesado Protección de cadera Botas metálicas Guanteletes Re 5 5 5 4 8 10 10 10 10 10 12 12 14 12 12 14 12 12 12 Pena ‐ 0.2 4 5 5 2. **ElPierna penalizador se restará a las (cada) tiradas de Destreza. 2 -0 0.3 0. y aplicarle el Capucha 4 -0 0.1 cuero Casco Para confeccionar un tipo de armadura nuevo. como lanzas y cuchillos.5 ‐2 ‐1 ‐1 ‐1 ‐1 ‐2 ‐3 ‐1 ‐1 ‐1 Zona Tronco Piernas Piernas Brazos Tronco Tronco Tronco Tronco manos Tronco Piernas Brazos Tronco Tronco Tronco Tronco Tronco Piernas Brazos Coste 1.5 ‐ ‐ ‐1 ‐1 ‐2 ‐ 0.2 0.5 ‐0.3 de solo cuero has de escoger un material. Muslo (cada) Pie (cada) Todo ***Esto es opcional.3 -2/3 Precio 0.6 multiplicador de la localización acero correspondiente. el medio Capucha precio y 8 el peso tal y como salgan.8 0.5 ‐ 0.1 0.7 0. Ropa pesada 3 Cuero Cuero pesado Cuero curtido Mallas Escamas Anillas Mallas reforzadas Armadura de placas Placas mejoradas Placas pesadas Placas reforzadas 4 5 6 8 9 10 11 12 13 14 16 x1 x1/2 x1/3 x1/3 x1/4 x5 Modernas Re/re2*** Pena** Cobertura Precio Ligera de 1 /6 ‐1 Todo 6 kevlar* piel de 1 /12 ‐1 Todo 12 ballena* Kevlar* 2 /14 0 Todo 14 Media de 5 / 16 ‐1 Todo 16 kevlar* Pesada de 5 /18 0 Todo 18 kevlar Coraza 10 /25 0 Todo 25 Pena 0 0 -1/4 -1/4 -1/3 -1/2 -1/2 -2/3 -1/2 -1 -2/3 -1.10. EQUIPAMIENTO: PROTECCIONES . 2 0. etc.4 15 8 10 5 5 3 1 0 1/noche 2 5 400 1 2 4 3 15 5 124 . pero no otorga bonificaciones ** Además de realizar la operación.) 5 Vehículo 30‐90 Bebida en un bar De 0.5 Ganzúas 1 Comida fresca 2 Ganzúas eléctricas 10 Saco de dormir (una plaza) 0.) Armadura media a pesada Kit de herramientas Medidor de tiempo Kit de descontaminación química (ácidos.4 2.1 3 1.1 Kit mecánico ** 1 Cuerda (10m. 500kg) Binoculares Cámara Estufa de acampada Tienda de campaña (4 plazas) Cuarto del hotel Gafas infrarrojas Demokit (4 paquetes de C4..5 Zancos.5 0.5 Chaqueta. +1 en DES y 5 PER) *** Pantalones 4 Poncho de camuflaje 2 Hornillo de campaña 1 Cronómetro 0.01 Radio 1 Navaja suiza 0.1 0. otorgan un bonificador de +1 Precio (PG) 1 1 16‐25 1‐2 0. 20cm. daño: 20) Generador de corriente Menaje Patines Esquís Transmisor de datos personales. +1 en fue y con) *** Y Artículo Precio (PG) Anfetamina (1 unidad.5 0. 6 Bio‐detector 500m 10 Sistema estéreo 50 Televisión (grande) 100 Lector de CD 10 Comunicador de pulso 10 Soldador de mano 1 Esposas (acero) 5 Cinturón de utilidades 5 Brújula 1 Hológrafo portátil 10 Localizador personal 0. gafas 5 Cámara cinematográfica 10 Utilidades de atrincherado 4 Mobiliario 50 Mobiliario sintético 15 Conservas 1 *Permiten realizar la acción (curar.OBJETOS MUNDANOS OBJETOS ACCESORIOS OBJETOS MUNDANOS Artículos diversos Equipo de comunicaciones Comida de campaña (1sem. Kit de comunicación orbital Adrenalina (1 unidad.3 3 6 9 0. depende del objeto). pequeña reparación.) Traje de protección química Equipo de escucha Detector de micrófonos ocultos Cinturón de utilidades Paquete de pilas Caja de herramientas ** Paquete de herramientas * Palanca** Unidad GPS Teléfono móvil Detector de movimiento 200m Visor ultravioleta (completa oscuridad) Visor nocturno (en penumbra) Autograppnel (gancho eyectable.3 1 1 0.4 3 0.5 Decodificador de radio 4 Visor termal 9.) Kit iluminación Botiquín de urgencias* Kit de visión de largo alcance (1000m) Equipo de grabación Gasolina / aceite (1litro) Agua para 2 días Cápsula de de aire (30 minutos.5 Linterna 0. 150kg) 1 Ordenador personal 10 Llamada telefónica 0.1 Contador Geiger 9 Bengalas (10) 5 Mechero 0.2 0.1a 10 Kit de electricidad ** 0.5 Máscara antigás 1.5 2 0.2 Equipo de buceo (4 h.10.5 Cantimplora 0. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS . fuego. Físicamente irrompible (inmunidad a los ataques físicos).5PG. Es poco común. Neutraliza cualquier veneno disuelto en el líquido. o disminuir volumen y la masa entre 10 Mejora en un atributo de N niveles. Aturdidores (daño contundente) +N. Agua dulce: Esta poción se añade a otros líquidos para convertirlos en agua dulce y potable. Consulta las reglas de magia para más detalle. Aceite abrasador: Cuando este aceite se expone al aire prende rápidamente y estalla. Está considerado raro. 5 x N 10xN 10 MxN 2xN 1xN 50 4xN *Los conjuros en un objeto se lanzan igual que un hechizo normal. En cualquier caso. ceguera. N veces al día (x10 si es continuo)*. y añadirle los trasfondos adecuados. 30PG Aceite de velocidad: Al ingerir este líquido. 125 . tela u otros materiales. aquí dejo un puñado de mejoras de ejemplo.5PG. Lanzar un conjuro de nivel M. tartamudeo. telarañas y ataduras (cuerdas. grilletes. Generalmente. salvo que se tira Voluntad + concentración en vez de Magia + habilidad mágica. Para ahorrarte trabajo. y su precio oscila entre 2 y 3 PG. Adquirir habilidad (+1 en una habilidad). frío. debe ser el DJ el que determine qué efectos puede tener dicha ingesta.CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS Solo tienes que coger un objeto corriente. 18 + nivel del cambio de estado). Muy útil para crear pócimas y maldiciones. Mejorar dureza (+100 PDE). así como cualquier poción. multiplica los PG por 1000. Aceite resbaladizo: Al aplicarlo externamente. Intangible. los frascos contienen entre 1 y 6 dosis (1d6) para proporcionar a una persona una dosis completa para conseguir los efectos descritos para cada poción. Drenaje (la 1/2 del daño se convierte en salud para el agresor). proporciona una invulnerabilidad casi mágica contra el ácido. Alterar comportamiento (control mental a nivel 30 cada vez que se empuñe). pero el agua puede volver a contaminarse tras 1d6 horas. la velocidad y destreza del individuo que la bebe se duplican durante un turno. y su precio está sobre los 0. La mayoría de los recipientes de pociones que encuentren los PJS no llevarán marcas identificadoras. etc. cadenas…) no le afectarán. se adquiere durante una hora la habilidad aliento de fuego a nivel 6.10. pero la duración se mide en minutos. Los efectos de la poción son permanentes. Otorgar un súper poder o talento especial de N PGS de coste. Durante tantos turnos como fracasos sacados (tirada de residencia física a dif. electricidad. Es poco común. etc. Como veneno. Mejora del daño o la defensa +N. Combinar dos o más pociones no siempre es posible. Este aceite es poco común. Cambio de estado mayor de nivel N. Igual que el anterior. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS . Mejoras mágicas para objetos Aumento de capacidad. y su precio es de 30 SP. Además. vidrio o metal. Averiguar intenciones (psicología +10). Daño elemental (ácido. cristal. causando 5d6 puntos de daño. y su precio oscila en los 0. Para calcular el precio en dinero. vacío). Otorgar una habilidad especial a nivel 1. será imposible agarrar. sujetar o constreñir (serpientes o tentáculos) al individuo en cuestión. Facilitar el uso de la magia (+2 en cualquier tirada mágica).) +N. si es un proyectil. Reflejar conjuros (inmunidad a la magia). PG 20 10xN 50 10 20 2 10 5 Nx2 50 50 30 POCIONES Las pociones se guardan normalmente en frascos de cerámica. Aliento flamígero: Al beberla. o que golpea lo intangible. Para traspasar el aguante del PJ a un objeto y usarlo más tarde. Contenedor de PM (al principio. Cambio de estado de nivel N. Aceite de resistencia al ácido: Cuando este aceite es aplicado sobre la piel. o por 10. Así. y tiene un precio de unos 2 PG. falta de sueño y privación de comida y bebida hasta un máximo de una semana. y su valor ronda los 2PG.POCIONES Filtro de la palabra: Esta pócima permite al que la ingiere hablar con soltura y de forma fluida. el que lo beba perderá 2d6 puntos de humanidad y adquirirá algún tipo de locura temporal durante un cierto periodo de tiempo. pero con la vista. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS . Está considerada como rara. las más normales restauran 12 puntos de vida. Su precio oscila sobre los 3PG Filtro de balbuceo: Lo contrario que la anterior. envenenamientos leves. Elixir de locura: Una dosis de este elixir vuelve loco al personaje que la toma. Son bastante comunes en los círculos de magia y alquimia. +2 en las tiradas que requieran hablar durante 2d6 horas. sordera. infecciones. Anula los penalizadores a causa de una luz tenue. Poción de clariaudiencia: Esta poción otorga un +6 en todas las triadas para escuchar durante 1d6 minutos. Poción de sanción: Existen muchos tipos de pociones de curación. La poción es poco común. Su precio es de 6PG. Elixir de vitalidad: Esta poción restaura plena vitalidad a pesar del cansancio. 126 . pero no cura heridas ni restaura puntos de vida perdidos por las causas anteriores. Poción de clarividencia: Igual que la anterior.10. Este elixir es poco común y una dosis tiene un precio de 3PG.3PG. de forma creíble e indetectable. Elixir de salud: Esta poción cura la ceguera. enfermedades. ‐2 en las tiradas que requieran hablar durante 2d6 horas. gangrenas y demás. Este elixir es poco común y una dosis cuesta unos 0. Anillo de resistencia al fuego: El portador del anillo es totalmente inmune a los efectos de los fuegos normales: antorchas. el anillo absorbe de su portador 10 puntos de aturdimiento. Anillo de caída de pluma: Este anillo protege a su portador activando automáticamente una caída de pluma si el individuo cae desde una altura superior a los 3 metros. Anillo de calidez: Este anillo proporciona al portador calor corporal. agua. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS . se encuentra a sí mismo diciendo la verdad literal en su lugar. Valido una vez al día. Puede incluso llegar a regenerar miembros u órganos completos. Hay que ponerse el anillo e intentar varias cosas para hallar lo que hace. Cada vez que se usa. aunque para eso pueden ser necesarios incluso meses de tiempo. puede permanecer hasta 4 turnos extras bajo el agua antes de tener que volver a la superficie en busca de aire. El anillo de caminar sobre las aguas puede soportar hasta 500 kilogramos de peso.10PG Anillo de visión ultra material: este anillo dota de una visión mágica que puede penetrar hasta 10 metros de tela. etc. Anillo de salto: El portador de este anillo doblará su vigor cuando salte. Anillo de invisibilidad: Lanza un conjuro de invisibilidad un máximo de 3 veces al día. Todos estos anillos deben llevarse en los dedos de las manos para poder utilizarlos. Anillo de nadar: Este anillo duplica el porcentaje en Nadar de su portador. etc. Todos los anillos mágicos son similares. Otorga +10 en coraje contra el control mental 5 PG. de forma que se hace difícil determinar sus poderes. 10PG Anillo de la verdad: El portador puede detectar cualquier mentira que se le diga. cientos de plumas se materializarán en el aire y harán que el personaje no sufra daños por su caída. su personalidad se volverá opuesta hasta que alguien se lo quite (el héroe será un villano. pero la mayoría son imposibles de detectar sin medios místicos. 10 PG. Si no supera la triada. antes de que se necesite una hora de descanso (flotando). hogueras… Los fuegos mágicos. Anillo de regeneración: Este anillo restaura un punto de vida perdido por turno.10. Anillo de la corrupción: Cualquiera que se coloque este anillo sufrirá un ataque de control mental de nivel 30. pero él mismo es incapaz de mentir. de origen demoníaco.) 30PG. 25PG. 5PG. 127 . 15PG Anillo de caminar sobre las aguas: Este anillo permite a quien lo lleva caminar sobre cualquier líquido sin hundirse en él (barro. nieve…). En ese instante. el aliento de un dragón. sólo infligirán la mitad de daño. la lava fundida. aceite.ANILLOS ANILLOS Todos los anillos mágicos suelen irradiar magia. incluso si el portador está en condiciones de frío extremo y sin ninguna ropa. Si intenta mentir. aceite inflamado. La natación en superficie puede continuar hasta 1d4 horas. el honrado un mentiroso. madera o materiales similares. Anillo de escudo mental: Este anillo suele ser de excelente factura y está forjado en oro de ley. o 5 metros en piedra y metales. 15PG. También restaura daño causado por frío a razón de un punto por turno o asalto. Además. El anillo confiere la aptitud de permanecer a flote en todo tipo de condiciones excepto en un tifón. arenas movedizas. como una araña. pierde emoción. añadiendo un +4 en Persuadir.10. 128 . aún existe riesgo de caerse.ANILLOS OBJETOS MISCELÁNEOS Aquí se han agrupado muchos tipos de objetos mágicos. Alas de vuelo: Estas alas mágicas no aparentan ser nada más que una vieja capa de tela negra. Si tú. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS . 10PG. Cuando la toca un personaje con un mínimo del 5 en Actuar y que sepa usar el arpa como instrumento. Arpa de hechizar: Este instrumento a todas las otras arpas. 2PG Azadón de los titanes: Esta enorme herramienta para cavar mide más de 3 metros de longitud y pesa unos 50 kilogramos. no otorga ningún bonificador especial. salvo que tiene un daño de 8. Como arma. la capa se transforma en un par de alas gigantescas de murciélago de unos 3 metros de envergadura. cuentas a tus jugadores para qué sirve cada objeto que encuentran de inmediato. 4 PG. Si el portador dice ponérsela. o socavar murallas en un área aproximada de 50 metros por turno. Cualquier criatura con una constitución y Fuerza superior a 13 puede usarlo para deshacer o remover la tierra.14PG. Todos los objetos mágicos deben ser llevados a manipuladores entendidos para descubrir sus poderes. el jugador será capaz de intentar una tirada de persuadir cada turno que pase tocando. Babuchas de trepar: Estas babuchas parecen algo ordinario. No obstante. y otorga +4 en las tiradas de trepar y escalar. pero permiten pegarse a una superficie horizontal. que dan la habilidad vuelo a nivel 4. como DJ. 3PG Campanilla de apertura: Cuando suena. Puede usarse 3 veces al día. con un par de remos. Botas de paso veloz: Este calzado otorga un bono de +10 en las tiradas relacionadas con correr. Cada asalto que se esté soplando expande 1 metro la bruma alrededor del cuerno. Produce suficiente engrudo para alimentar a 2d6 personas cada día. El objeto no funcionará si se falla la tirada de putería. el recipiente se llenará de un engrudo denso. Botas del bosque: Este calzado confiere a su portador la habilidad de moverse sin hacer ruido de pisadas en casi cualquier entorno. Sombrero de disfraz: Este sombrero tiene un aspecto completamente normal. 10PG. Desplegada forma una barca de 3 metros de longitud. pastoso e insípido. 10PG Herraduras de la sílfide: Cualquier caballo calzado con estas herraduras correrá al triple de su velocidad sin cansarse lo más mínimo. un ancla. Carjac ilimitado: Por cada flecha que se saque. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS . 6PG Velas de la Invocación: Estas velas aumentan el nivel del hechicero en 1 cuando realiza una invocación. 30PG Bola de cristal: EL más antiguo y conocido objeto de clarividencia. No obstante. +6 en las tiradas de camuflaje y +4 en las tiradas de nadar. 129 . o control mental. Algunas bolas mágicas pueden otorgar otros poderes. permite al portador alterar su apariencia. Cucharón de Mellyn: Este utensilio de cocina suele estar hecho de hueso o cuerno. Otorga a su portador la habilidad de clarividencia a nivel 3. 10PG. 5PG. Sigilo +5. Cuerno de la niebla: Este pequeño ingenio similar a una corneta permite al poseedor hacer brotar una espesa nube de bruma. pero una vez hecho esto el sacerdote gana 1 punto de Magia. toda cerradura no mágica se abrirá automáticamente.ANILLOS Barca plegable: Una barca plegable tiene siempre la forma de una pequeña caja de madera. Si la cuchara se coloca en un contenedor vacío. una nueva aparece. 12PG. Libro de vil tiniebla: Estudiar su contenido requiere una semana.10. aumentan en 3 su habilidad de puntería. 20PG Capa de la manta raya: Esta capa parece estar hecha de cuero hasta que el portador entra en agua salada. Las tiradas relacionadas con el disfraz tendrán un bonificador de +6. pero ganará penalización de ‐ 15 en todas sus tiradas posteriores. Colgante de la ilusión. un mástil y una vela. 5 PG. Botas de levitación: Estas botas permiten al portador ascender o descender verticalmente. como telequinesia. 1. 10PG. Los sacerdotes elementales o legales que lean el libro pierden 1 punto de Magia. Collar de la decrepitud: Cualquiera que tenga este colar puesto sufrirá un bono de +15 en su próxima tirada. 25PG Brazalete de arquero: Cuando los lleva un personaje capaz de usar un arco. de 30 centímetros de largo por 15 centímetros de ancho y hondo. cuando se lanza se convierte e unos resistentes cadenas de acero endurecido que inmovilizan a la criatura al instante.20 metros de ancho y 60 centímetros de hondo. 5PG. 75PG. a velocidad de ascenso/descenso es de 60 metros por turno. 10PG Flejes de hierro mágico: A primera vista este poderoso objeto parece una simple esfera de hierro oxidado. 5 PG. Este colgante permite crear una ilusión de un pasillo/ habitación vacía durante 1d10 turnos. 5PG. sin límite de duración.15PG. La nube dura 2d6 asaltos después de que se deja de soplar el cuerno. Cualquiera que la use ha de enfrentare a la capacidad de control mental de la espada (35). Protege contra el control mental. FUE 3 4 3 4 3 4 4 In. 4 ó 1d6 12 ó 4d6 6 ó 2d6 5 ó 1d6+2 10 ó 3d6+1 10 ó 3d6+1 7 ó 2d6 +1 Notas Drena tanto PV como el 50% del daño causado Espada bastarda mágica Espada de daño por fuego Doble daño contra demonios y no muertos. Armas mágicas Daga vampira. Hoja de la virtud. Arrasadora Volcánica Justiciera. Todo Otorga inmunidad al fuego Cabeza Permite cambiar de rostro 1 vez al día durante 1d6 horas. 5 +5 +6 14 ó 4d6+2 170 Pendientes de Zoa (2) Uña de Uragum. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS . Espada larga. Lanza un conjuro que cubre 2m. Ballesta con virotes infinitos.ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS Una pequeña muestra con armas y armaduras mágicas para usarlas a placer. Sirve como contenedor de PM. Continuamente segrega un veneno de nivel 3. Justiciera. Sirve como contenedor de PM. Tronco Mejora la destreza. Espada larga. Katana que causa daño con ácido. Bilis de dragón. Permite lanzar los conjuros tormenta. permite lanzar un conjuro de control animal Daño por frío. Asesina. siempre que se consiga con Brazo éxito una maniobra de bloqueo. Espada larga mágica que otorga +3 en lucha. Escudo mediano. Sable que otorga +6 al liderazgo. cuadrado de terreno con ceniza oscura. +1 +0 +0 +0 +1 +2 +0 Dñ. +1 +0 +0 +0 +1 +2 +3 Pu. Púas del diablo 7 5 CA DES 7 12 8 1 12 +0 +4 ‐2 +0 ‐1 +4 +1 Cubre +4 +0 17 ó 5d6+2 10 ó 3d6+1 96 40 PG 67 170 125 20 80 Armaduras Espejo. Otorga Criokinesis a nivel 6. siempre que se sujete la fuente del Mano encantamiento. Irrompible. que ciega a cualquiera menos al portador Espada larga mágica. Peto de Orión Armadura de Crisol Máscara Guantelete de la resistencia mental Notas Refleja cualquier clase de proyectil mágico. Espada larga Hoja de Ceniza. Tridente. Filo de Calisto. Regresa a la manos de su dueño en un turno Cada pendiente se transforma en cimitarra Báculo que permite controlar a los muertos vivientes. rayo. Elimina venenos y enfermedades 1 vez al día Lanza el hechizo tsunami 1 vez y el de control animal 3 veces al día Al hacerlo azotar. portal dimensional y golpe de viento continuamente. El martillo mágico de Thor. 4 4 +1 +1 +1 +0 8 ó 2d6+2 5 ó 1d6+2 C 46 61 Lázaro. Espada larga. Claymore. 4 +1 +0 5 ó 1d6 +2 C 25 Posesora.10. Lanza de Cristal. Báculo con hechizo de resucitar (3 veces al día). Mak´kara. Látigo de control animal. PG 52 39 20 36 40 48 25 4 4 3 4 2 4 +0 +0 +2 +2 ‐1 +2 +0 +0 +0 +2 1 +1 5 ó 1d6+2 5 ó 1d6+2 6 ó 2d6 8 ó 2d6+2 3 ó 1d6 8 ó 2d6+2 25 5 31 34 14 89 Mjolnir. 130 . pero más barato y potente. Los PDE de los blindajes no pueden ser alterados.TRASFONDOS PARA VEHÍCULOS TRASFONDOS Soporte auxiliar. Permite manejar al vehículo en caso de que falle el suministro principal. pero con un rendimiento del 50%. Coste: 20. Los campos de fuerza no se suman al peso del vehículo pero. Coste: 2 PG x nivel Duplica la altitud en vehículos aéreos (+15km en rotores. Coste: ‐20PG La cabina del piloto puede ser alcanzada por un ataque si se apunta detenidamente (‐6 en la tirada. los personajes se arriesgan a usar un artefacto que puede fallar en el peor momento.10. Coste: 50% más barato El producto no es nuevo y tiene su buen tiempo de uso. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS . Cada nivel reduce cinco toneladas el peso del vehículo. Sistemas estancos. Estructura ligera. por el contrario. Cada nivel ofrece un bono de +1 en las tiradas de reparación y localización de averías. pero se pueden tener más de reserva. Necesario para vehículos submarinos. Campos de fuerza. Segunda mano. A costa de conseguir un producto más barato. Coste: 20PG. 131 . tampoco otorgan más PDE extras. solo los internos. Coste: 1PG por nivel Barreras electromagnéticas que protegen el vehículo. Sensores de diagnóstico y apoyo en la reparación. Requiere al menos de uno por cada miembro de la tripulación. o más si el DJ lo cree oportuno). Sistemas de Coste: 1x nivel diagnostico. +25 en turbinas y +50 en reactores). Este trasfondo solo está disponible para las civilizaciones más avanzadas. Reducción de peso. Por cada nivel adquirido se descuentan 5 PDE del vehículo. Coste: 1 Mantiene una atmósfera y temperatura adecuadas para un ser humano. Como resultado permite a un vehículo llegar a su destino mucho más rápido de lo que la misma luz podría hacerlo. Coste: 4 Para evitar que el agua entre dentro del vehículo. Cabina expuesta. Sistema de energía de emergencia. pero a su vez más frágil. Umbral de vuelo. Motor Hiperespacial. Similar al motor espacial. Coste: ‐5PG por nivel El vehículo posee un armazón más ligero. Coste: 5PG por nivel Cambia los materiales del vehículo por otros más ligeros. Permite abrir un agujero en el continuo espacio‐tiempo (hiperespacio) y “atajar” camino. Soporte vital. Por cada nivel en MOV el vehículo se desplaza un año luz. Dependiendo de la ambientación.5 12d6 39 ó 39. Daño* energéticas (Ton) Pistola 10 ó +0 140 3 láser ST1 3d6+1 Rifle láser 12 ó +0 400 6 ST1 4d6 Cañón láser 15 ó +0 400 1 ST1 5d6 Torretas 14 ó +0 1600 6 láser ST1 4d6+2 Cañón de 17 ó +0 400 1 plasma ST1 5d6+2 Pistola 20 ó +0 520 3 láser ST3 6d6+2 Rifle láser 22 ó +0 1.2 32.2 6 ST3 7d6+1 Cañón láser 25 ó +0 1. Sistema de seguimiento Descripción inteligente El sistema fija el Sistemas guiados objetivo antes de (IR) disparar.1 32.8 6 láser ST3 8d6 Pistola 35 ó +0 1. El misil rastrará el Escáner térmico calor del objetivo El misil usa una cámara para seguir al Escáner óptico. el compendio de armamento para los vehículos puede ser casi ilimitado. objetivo.4 48 17d6+2 51 ó 83. Armas Pun. Ran.74 7.25 17.45 18. Aquí dejo una pequeña muestra. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS .4 1 Nova ST9 19d6 PG Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito *La recarga de las armas láser se da cuando han consumido su cadencia.5 3d6+2 14 ó 0.5 x2 x2 x3 132 .2 1 plasma ST3 8d6+2 Torretas 24 ó +0 4.4 6 ST6 12d6+1 Cañón láser 40 ó +0 2.3 4d6+2 22 5.4 1 plasma ST6 14d6 Torretas 39 ó +0 9.ARMAS ARMAS Todo vehículo de combate lleva armas. Algunas armas.6 33 13d6 51 ó 39.7 8d6+2 21 5.4 18 8d6 26 ó 5. rifles. no son aplicables a vehículos que no tengan brazos.8 8 4d6+2 16 ó 0.1 3 láser ST6 11d6+2 Rifle láser 37 ó +0 2.4 1 ST6 13d6+1 Cañón de 42 ó +0 2. y armas de melé.6 4d6 14 ó 0.25 16.7 6.5 ó7d6 24 ó 5.3 8d6 37 ó 12d6 39. Ran.10.6 17d6+1 54 ó 86.2 1 ST3 8d6+1 Cañón de 27 ó +0 1.8 31.68 47.7 17d6 36 ó 37. como los escudos.3 13d6 52 ó 85.6 6 láser ST6 13d6 Cañón 57 ó +0 14. Escáner El misil usa un radar electrónico para seguir al objetivo PG por arma x1.6 33.6 +1 39 ó 39.7 46. ya que sus cargadores no se agotan.6 ó7d6+1 24 ó 5. energéticas Espada ST1 Hacha ST1 Mazo ST1 Taladro ST1 Guadaña ST1 Espada ST3 Hacha ST3 Mazo ST3 Taladro ST3 Guadaña ST3 Espada ST6 Hacha ST6 Mazo ST6 Taladro ST6 Guadaña ST6 Espada ST9 Hacha ST9 Taladro ST9 Daño* Peso (Ton) PG +1 +0 ‐3 ‐1 +1 +1 +0 ‐3 ‐1 +1 +1 +0 ‐3 ‐1 +1 +1 +0 ‐3 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 12 ó 0.7 5d6+1 11 ó 0.75 7.83 8.3 17.5 17d6 Armas Peso Pun. 99 t 1. 8 1 5.6 12 200 1 99 t 0 28.3t * Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente. ‐2 3.4 12 200 1 47 . 46 t 1. 3t + 0 9.3t 5 5. 1 5 5 + 0 14. 1t 7. 8t P G 1 4.6 1 10 5 48 . 7t P G 9. 8 Cañó n ST6 Rifle de pulso ST6 Gatli ng ST9 Cañó n ST9 Rifle de pulso ST9 Pistol a Garfi o ST3* Ancla *ST6 0 19.6 1 1 1 91 . EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS . 2 1 9. 8 1 1 1 12 0t 6 7 + 2 2. Dispara un ancla como un dardo y se engancha.8 1 10 5 7.8 9 50 ‐ 43 .4 1 1 1 42 t 3 0 * No daña.6 1 1 1 ‐2 2. 45 t 8. 8 de proy ectile s Gatli ng ST1 Cañó n ST1 Rifle de pulso ST1 Gatli ng ST3 Cañó n ST3 Rifle de pulso ST3 Gatli ng ST6 P U N Ra ng o 40 0 Da ño 13 ó 4d6 +1 16 ó 5d6 +1 10 3d6 +1 23 ó 7d6 +1 26 ó 8d6 +2 20 ó 6d6 +2 38 ó 12d 6 +2 41 ó 13d 6+2 35 ó 11d 6+2 53 ó 17d 6+2 56 ó 18d 6+2 50 ó 16d 6+2 23 ó 7d6 +2 38 ó 12d 6+2 Cad enci a Carg ador Rec arg a Pe so 1.ARMAS Explo sivos * Lanza grana das ST1 Lanza misil es ST1 Carga s explo sivas ST3 Bater ía de misil es ST3 Carga s de plas ma ST6 Misil es perfo rante ST6 Bom ba de neutr ones ST9 Misil es de proto nes ST9 P U N ‐2 Ra ng o 40 0 Da ño 17 ó 5d6 +2 19 ó 6d6 +1 27 ó 9d6 29 ó 9d6 +2 42 ó 14d 6 44 ó 14d 6+2 57 ó 19d 6 59 ó 19d 6+2 Cad enci a 1 Carg ador Rec arg a 1 Pe so 0. 9t + 2 30 0 9 50 ‐ 1. 133 . siempre que supere el blindaje enemigo.2 12 200 1 + 0 4.6 1 10 5 0 32 00 1 1 1 ‐2 1.4t 5 0.7 9 50 ‐ 91 . 7 1 7 1 1. 2 ‐2 2. 2 0 9.2t 4 2 3 6. 7 1 ‐2 12 200 1 + 0 1.2 1 1 1 6t 1 5 + 2 2.2 1 1 1 5.10. 2 + 2 1. 1 2 4. 4 1 10 5 99 . 1t ‐2 1. 2 1 1 1 46 . 8 + 2 90 0 9 50 ‐ 6.6t ‐2 3.8t 5 1 + 2 1. 7 2 7 2 1.4 1 1 1 42 . 1 3 9.9t 3 5.2t 4 0. 6t 2 5. 1t 2t 14.7t 7.7t 8. aplicable a varios ECM objetivos.2 25.6t 64. Munición y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores). aplicable solo a un Stealth único objetivo.01 4 0.4t PG 17 27 42 Sirven como medida de evasión contra los sistemas de seguimiento de un vehículo enemigo. Combustible (opcional) para un mes de viaje ( por cada 10t. +10 en otros). Munición y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores). teniendo las misma limitaciones que el humo IR +10 contra guías por radares. 112. Munición y repuestos para armas de energía ST3 (100 cargadores). Munición y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores). IR +5/+10 contra guías térmicas o IR (+5 para Atenuador IR vehículos voladores. o menos +15 contra guías ópticas.2t 99.7 55 15. Muy útiles en vehículos grandes. Munición y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores). IR y ópticas. Munición y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores). Munición y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores).) Provisiones de viaje (persona y mes) Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje ( por cada 10t.6t 48.45t 47. +15 a las guías térmicas. Munición y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores). Munición y repuestos para armas de energía ST9 (100 cargadores).1t 50.5t 7.6t 99t 1. de escasa maniobrabilidad.01 Contramedidas Efecto +10 contra guías láser y Chaff Sistems radar +10 contra guías térmicas o Bengalas.7 24. Munición y repuestos para armas de energía ST6 (100 cargadores). Humo normal. PG 8 8 6 15 12 8 15 134 .2 0. de peso ) Peso 1.10. +15 contra guías por radares.7 39. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS Contramedidas Suministros Descripción Munición y repuestos para armas de energía ST1 (100 cargadores).2 55.2 40. Solo a velocidades Humo IR de 80Km.6 1.3t 2t 0. de peso. Munición y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores). 6t 8.9t 6. izquierdo. Estos PDE se consideran externos.5t 36t 38.2t 45. derecho.2t 273.5t 4. 135 .2t 38.2t 6.2t 1. que se suman a los que ya posea el vehículo.3t 6.4t 244.2t 110t 114t 117t Peso Total** 3t 4. mediante planchas metálicas.9t 45t 216t 230.5t 0.2t 9t 28t 30. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS .6t 288t 486t 507.5t 5.6t 529. o cualquier otro sistema.1t 39. frutal y trasero).2t 660t 684t 702t Pena*** ‐1 ‐1 ‐1 ‐2 ‐2 ‐3 ‐3 ‐3 ‐3 ‐4 ‐4 ‐5 ‐6 ‐6 ‐6 ‐7 ‐7 ‐8 ‐9 ‐9 ‐9 ‐12 ‐12 ‐13 PG 5 7 9 11 12 15 15 17 19 21 23 25 30 32 34 36 38 40 45 47 49 61 63 65 *Este tipo de blindaje se considera pesado. **El peso total equivaldría a cubrir con el mismo blindaje los seis flancos del vehículo (Superior. y el vehículo no sufre verdadero daño cuando los pierde. Clase Micro ST1 Ligera ST1 Media ST1 Dura ST1 Pesada ST1 Asalto ST1 Micro ST3* Ligera ST3* Media ST3* Dura ST3* Pesada ST3* Asalto ST3 Micro ST6* Ligera ST6* Media ST6* Dura ST6* Pesada ST6* Asalto ST6* Micro ST9* Ligera ST9* Media ST9* Dura ST9* Pesada ST9* Asalto ST9* Blindaje PDE 5 7 9 11 12 15 15 17 19 21 23 25 30 32 34 36 38 40 45 47 49 61 63 65 10 14 18 22 24 30 30 34 38 42 46 50 60 64 68 72 76 80 90 94 98 102 106 110 Peso parcial 0. el peso parcial es solo el estimado para uno de los flancos.1t 1. *** Aplicar solo si no introduces el peso de las mejoras en tu juego. el blindaje protege al vehículo del daño.7t 0.1t 5.65t 7. de igual modo que una armadura protege a un PJ Cada tipo de blindaje también tiene asociado una cantidad de PDE extras.BLINDAJES BLINDAJES Ya sea por escudos de fuerza.9t 1.8t 43. inferior.10.8t 259.6t 34.6t 88.1t 6.6t 48t 81t 84.4t 40. No realices la conversión entre daño normal y daño por muertes cuando un vehículo lleve esta clase de protección. 11. COMBATES MASIVOS: PARA VEHÍCULOS . COMBATES MASIVOS 136 .BLINDAJES 11. en el cual al batalla es simplemente otro escenario más del juego 137 .BLINDAJES Se entiende como combate masivo todo enfrentamiento en el que la cantidad de oponentes es tan grande que resulta tedioso resolverlo mediante las reglas normales de combate. En este capítulo se dan nociones para tratar una batalla desde dos puntos de vista diferente: desde el punto de vista de un general. o desde le punto de vista de un soldado.11. el cual dirige sus tropas. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS . los soldados son siempre PJS segundarios. generalmente del mismo tipo. un asedio. el ejército se convierte en el protagonista. pero si que tendrán a un determinado número de tropas a su cargo. 138 . por ejemplo. un destacamento de avanzadilla. Es mucho más sencillo narrar los sucesos de la batalla. agrupadas bajo un mismo líder.BATALLONES COMBATES ENTRE EJÉRCITOS Bajo este punto de vista.284 32.024 2. cara a cara. La bonificación se aplica al daño y a la Constitución (solo para el cálculo de la Vitalidad).048 4. con un batallón por contrincante es suficiente. pues entonces tal vez te interese colocar un batallón asaltante en cada flanco de la fortaleza. Los personajes serán líderes y encargados de llevar a la victoria a su ejército o. Un batallón puede ser un ejército entero. tendrán un peso en las decisiones estratégicas que se tomen. Esto no significa que sean los líderes absolutos. Para crear un batallón escoge la unidad modelo más común y aplica los modificadores de la Escala. la pena a las tiradas de Movimiento y a las de Liderazgo. o toda la infantería de un ejército. por lo que la vitalidad se calcula como CON x 2. y su funcionamiento dependerá exactamente de las decisiones y tiradas que realicen los jugadores. Unidades 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1.192 16. Así mismo. ‐2 ‐4 ‐6 ‐8 ‐10 ‐12 ‐14 ‐16 ‐18 ‐20 ‐22 ‐24 ‐26 ‐28 ‐30 ‐2 x nivel BATALLONES Un batallón es un grupo de unidades. y tratar a fondo solo el papel de los personajes en la batalla. Crea los batallones imprescindibles para representar tu batalla. pero si deseas representar. no solo en la parte que concierten a los jugadores.568 x2 Escala 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +1 Bonificación +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +60 +65 +70 +75 +5 x nivel Pena.11. según se incremente el número de unidades. Si el enfrentamiento es en entre dos facciones homogéneas.096 8. al menos. Estas reglas son útiles solo si lo que quieres determinar lo que sucede en todo el campo de batalla. Un batallón suele estar equipado con las mismas armas y protecciones. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS . lo más común es que intente romper la línea de defensa de éste cuanto antes. Esta norma no es válida para combates aéreos. +3 a la Vol.11. Cada éxito otorga un +1 al Ataque durante la batalla. Al valor íntegro de la tirada se el suma el daño del arma y se le resta la armadura del rival. Modificadores Ambiente hostil. permite que los jugadores realicen unas cuantas acciones entre los turnos de los batallones. no podrá aplicar la bonificación al daño. La diferencia es que no se esquivan ni bloquean ataques.EL COMBATE EL COMBATE La lucha entre dos batallones se resuelve mediante una tirada de lucha normal. Un turno de un batallón equivale a una hora. Si se pierde. ‐2 a todas las tiradas de combate Terreno de tránsito difícil.) no pueda avanzar. La bonificación al daño no puede aplicarse si la mayor parte de un batallón no puede alcanzar al enemigo (por ejemplo. por ejemplo). la unidad que ataca ha de introducirse en el espacio que defiende la otra unidad. Usa el sentido común para determinar cuantos turnos pueden pasar. ni el tiempo de recarga. ambos grupos atacan a al vez. Entre ‐2 y ‐4 a las tiradas de Movimiento y Destreza. etc. Cuando un batallón supera ampliamente en número al enemigo. Si la línea del batallón atacante se rompe antes. Causa justa. mientras que sus líderes hacen una tirada enfrentada de Inteligencia + Liderazgo. En fuga. ‐5 a las tiradas de Voluntad. o intentar rodearlo. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS . Para aplicar la bonificación al daño. como la que se realizaría entre dos personajes cualesquiera. Atrincherarse. o se es atacado por la retaguardia. +5 a la dificultad en todas las tiradas si el batallón está en retirada o se da a la fuga 139 . Si uno de los batallones usa armas con un mayor rango de alcance. Puede que la maquinaria pesada (tanques. falta de comida. teniendo en cuenta siempre la distancia aproximada y la distancia que recorrería el batallón por cada éxito sacado en la tirada. tampoco cuenta la cadencia de fuego las armas. por cada éxito del monstruo el 10% de la tropa huye Daño En una batalla multitudinaria no se cuentan los éxitos de la tirada. los grupos enfrentados realizan una tirada enfrentada de Moral. por lo que en ese turno sólo el atacado sufrirá daños. el rival no podrá ocasionarles daño hasta que se desplacen y logren acercarse lo suficiente. rompiendo su línea de defensa. para poder utilizar su ventaja numérica y acabar con el contrario rápidamente. se ha de superar una tirada de Liderazgo. Ante la duda. La línea de defensa se rompe cuando el batallón pierde entre una tercera parte y la mitad de su Vitalidad. sin iniciativa. +3 a la Moral para el ejército superior. combatiendo en un paso estrecho). Para no acaparar las partidas. Si se supera la tirada. Cada vez que se pierde el 10% de la Vitalidad. A la hora de enfrentarse a un monstruo gigante tira CAR + Intimidar del monstruo vs la Moral del batallón. pide unas tiraditas de movimiento. debe calcularse de nuevo el modificador de daño. dependiendo de la cobertura que ofrezca el terreno Superioridad táctica. en lugar de tres segundos. Sin embargo. Emboscadas Si se cae en una emboscada. por ejemplo). Las unidades de tiempo varían en los combates masivos. ya sea en táctica o en número (infantería contra caballería. Si un batallón pierde muchas unidades. Simplemente realiza la tirada de lucha y al valor sacado súmale el daño del arma. se combatirá de forma normal. El master otorga una armadura extra al grupo de ente +1 y +6. se considera que el 10% de las unidades han muerto o están incapacitadas para luchar. si se defiende una causa (defender la patria. OTRAS COSAS La Moral Al comenzar una batalla. un grupo más reducido puede resistir a un gran destacamento si se atrinchera bien en un lugar cerrado y tiene un poco de fortuna. simplemente narra lo que ocurre. en función de sus características. Una buena estrategia puede suponer.FORMACIONES Bajas De los caídos en batalla sólo el 50% muere. se recupera el 10% del batallón. 1. las unidades no podrán luchar con armas a dos manos o armas a distancia. Las unidades en formación cerrada no pueden correr o cargar. aunque sí pueden hacer una “marcha rápida” para desplazarse. Agujero en casco por debajo de la línea de flotación. por cada éxito. Agujero en cubierta. Por cada éxito se recupera el 10% de las unidades perdidas. con éxito. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS . excepto que cada vez que una embarcación pierde el 20% de sus PV iniciales se debe tirar en la tabla siguiente. Simplemente no hay espacio para voltear un espadón o disparar un arco sin herir a un aliado. Suma +1 a la dificultad por cada 10% de tropa perdida. Una forma de agilizar la batalla es tirar los dados solamente en los enfrentamientos más importantes. Esto se resuelve mediante tiradas de Carisma + Liderazgo por parte del líder. Motines Una Moral baja (10 o menos) puede provocar pánico o motines. A las unidades capturadas o heridas se les denominan unidades perdidas. Rotura de mástil. 140 . Agujero en casco por encima de la línea de flotación. Cambiar la formación precisa un turno y superar una tirada de Inteligencia + Liderazgo a dificultad 12 (o más. aquellos que afecten a los PJ. vistas de frente. Estas unidades pueden recuperarse si el ejercito se reagrupa con éxito después de la batalla mediante una tirada de Inteligencia + Liderazgo por parte del líder. Sacudida. puede que en cada turno debas realizar muchas tiradas. Si ya existe una rebelión. ganando una bonificación al ataque de +2. Tácticas Para poner en práctica algún tipo de estrategia. Mientras se use esta formación. una bonificación en la cobertura. Las unidades de caballería o similares no pueden colocarse en formación cerrada.11. según la situación) por parte del líder. La formación es importante en el campo de batalla porque afecta a lo vulnerables que son tus unidades y cómo pueden atacar al enemigo. el otro 50% se ha rendido o está herido. se ha de superar al líder contrario en una tirada enfrentada de INT + Liderazgo. Dificultad = 25 ‐ Moral restante. por ejemplo. Para el resto de unidades. pero el bono otorgado no debería de ser mayor a los éxitos obtenidos en la tirada de Liderazgo. daño en los motores 4. Combate naval o espacial Es muy similar al combate normal. u obtener una posición ventajosa. si se usan armas de asta. daño en la parte superior 2. atacar por sorpresa. daño en controles 5‐6. ni esquivar ataques a distancia. lo que incrementa la bonificación del escudo en +2. en función de la estrategia usada. Simplificación Si en la batalla hay muchos batallones. Un combate masivo con naves espaciales sigue las mismas reglas. pérdida de un ala o lateral 3. FORMACIONES La formación de batallón es la forma en la que se disponen sus unidades. a dificultad 18. El master decide. se puede invertir un turno en colocar todas las lanzas hacia fuera. Cerrada La formación cerrada es muy densa. Las unidades en formación cerrada que tengan escudos grandes pueden efectuar una acción de movimiento para formar un muro de escudos en su parte frontal. En combates medievales. aliados o enemigos. pero la disposición abierta dificulta la defensa del frente. Los atacantes que usen torres de asedio o similares gozarán de una bonificación a su armadura igual al 50% de la Fortaleza del material de la torre. No es una formación que se use voluntariamente. Cuando dos o más unidades aliadas estén luchando en formación fusionada. con espacio para maniobrar. sino que se produce cuando un batallón se introduce en el espacio de otro. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS . Fusionadas Esta es la formación usada por dos o más batallones. Los asediados pierden el doble de Moral debido a la falta de alimentos y su inferioridad. pero el doble en combates a corta distancia. permitiendo esquivar sin penalización. La penalización se mantiene hasta que el líder del grupo supere una tirada de Inteligencia + Liderazgo a dificultad 20 y consiga organizar su batallón. Por cada mes de asedio. 141 .11. francotiradores y otras unidades que actúen por libre. pero es muy mala para atacar o defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Esta formación es utilizada por exploradores. torres de asalto o escaleras. tendrá un suficiente número de ellas como para que todos sus miembros puedan trepar a una velocidad razonable. Incursión La formación de incursión es abierta y dispersa. Es posible introducir unidades dentro de la fortaleza mediante agujeros en los muros. que pasa a ser el del batallón que tenga el valor más alto. arcos u otros sistemas. Si una torre es destruida. Las unidades deben disponerse en una formación linear o rectangular. salvo el valor de Defensa. Para que los asaltantes puedan dañar a los asediados es preciso que posean armamento capaz de traspasar (o sortear) los muros de la fortaleza. y la Destreza. divididas entre dos. ambos grupos pierden un punto de Moral. Las unidades con esta formación sufren sólo la mitad de daño de los ataques a distancia. Cada cierto tiempo (semana. como catapultas. Ofrece una buena defensa contra el fuego de proyectiles. debido al caos y la confusión del momento. Una torre de asedio se desplaza a la mitad de la velocidad que tengan las criaturas que la impulsen cuando caminen normalmente. se ha de realizar una tirada enfrentada de Moral. que pasa a ser la del batallón que tenga el valor más bajo. mes o lo que el master imponga) de asedio. Usa las reglas básicas de movimiento en escalada y la Destreza general del grupo. Existe espacio suficiente para usar un arma de cualquier tamaño. Todos los participantes de una formación fusionada sufren una penalización de ‐2 a la defensa. las unidades que contenga sufrirán el mismo daño que la torre. Los atacantes pierden permanentemente un punto de Moral por cada intento fallido de hacerse con la fortaleza. Todos los parámetros se mantienen iguales. Las unidades con este tipo de formación no sufren penalizadores o bonificaciones en el combate a distancia.ASEDIOS Abierta La formación abierta es ordenada. ASEDIOS En un asedio la moral cobra una mayor importancia. Se sobreentiende que si una unidad quiere usar escaleras para trepar un muro. pero ambos atacan por separado. todo el daño recibido se reparte a partes iguales entre ambos batallones. que se fusionan en el campo. Las unidades asediadas que se encuentren en las almenas tendrán una protección adicional a la de su armadura igual al 50% de la dureza del material con el que estén cubriéndose (solamente están ocultos parcialmente). Esta formación permite usar las maniobras de esquivar ataques a distancia. torre de asedio ‐ ‐ ‐5 a ‐20 ‐ 100 ocupantes 10 a 40 *Sólo contra puertas. **Igual que el ariete.11. Dicho de otro modo: para que toda una unidad salve un obstáculo se necesitan. por cada éxito de menos. aunque hay una diferencia. con que pierda el 50% de sus PDE ya es suficiente para que se derrumbe. salvan los obstáculos y llegan hasta las tropas asediadas. mortero 290 m 18 ‐4 2 ocupantes 4 ocupantes 6 Cañón. Asimismo. No necesita tirada. con un sólo éxito será suficiente. por cada valor de menos. máquina pesada ‐ 24** ‐4 6 ocupantes 20 ocupantes 10 Torreta. al menos. De este modo se puede calcular el número de turnos que los atacantes estarán expuestos al enemigo. como un foso o una muralla.ASEDIOS El movimiento y el alcance de las unidades son más importantes en los asedios. Para superar un obstáculo. Si el daño a una estructura se produce en su base. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS . Superar la tirada por el valor mínimo supone el éxito del 50% de los miembros de la unidad. Aumentar la dotación añade un +1 al daño por cada ocupante. Si se ha de realizar una segunda tirada. 142 . cinco éxitos. un 10% de la tropa no consigue superar el obstáculo. Se ha de comprobar el alcance de los defensores y la distancia que recorren por turno los atacantes. tanque 150 m 48 ‐10 6 ocupantes 8 ocupantes 10 Ariete o similares ‐ 18* ‐2 6 ocupantes 20 ocupantes ‐ Perforadora. se realiza una tirada como si el batallón fuese un solo individuo. un 10% de las unidades de la tropa no supera el obstáculo en el mismo turno. Normalmente. Esto supone que las unidades de asalto deberán aguantar el daño mientras se acercan a las murallas. Recuerda que la Destreza de un batallón es un valor representativo y que no todos los componentes del batallón son igual de rápidos. las tropas defensoras poseen armas con mayor alcance que las de los atacantes. Arma de asedio de ejemplo Alcance Daño DES Dotación mínima Dotación máxima Fortaleza Balista. Cada éxito extra supone que un 10% más de las unidades supera el obstáculo. pero también se puede usar contra muros. catapulta 270 m 36 ‐6 4 ocupantes 6 ocupantes 6 Catapulta grande. 11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - LA BATALLA LA BATALLA COMO ESCENARIO POSICIÓN EN LA BATALLA En función de la posición inicial dentro del batallón, es más plausible que sucedan una serie de acontecimientos u otros. Vanguardia La parte frontal del ejército, donde se produce el primer choque con las fuerzas enemigas y la que se mete de lleno entre las líneas enemigas. Dado el batiburrillo y caos que se produce, toda tirada de esquivar tiene un ‐5. Es la posición más difícil de abandonar, ya que las unidades se ven presionadas tanto por los enemigos que están delante, como por los aliados que vienen de atrás. Los ataques a distancia de las unidades enemigas suelen ir dirigidos contra la vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez que las unidades de ambos bandos se mezclan es casi imposible distinguir aliados de enemigos si no estás en el meollo. Los personajes en vanguardia suelen encontrarse con un muro de enemigos dispuestos a todo, aunque, como ventaja, rara vez se tendrán que preocupar que las fuerzas enemigas les rodeen o les ataquen por la espalda. Sin duda alguna, esta es la posición más peligrosa, pero también la que mayor facilidad tiene de llegar hasta el líder rival, la fortaleza enemiga, o hasta cualquier otro objetivo posible. Este es el caso más habitual, los personajes forman parte de las tropas de un ejército, y la batalla no es más que otro escenario más, donde se suceden los acontecimientos planeados, más o menos, por el master. LA BATALLA Los acontecimientos de la batalla serán tratadas como una escena más en tu juego y serán narrados desde el punto de vista de los personajes. Es decir, el master solo contará a los jugadores lo que se supone que están viendo sus personajes. En una batalla multitudinaria, en realidad, hay muy poco protagonismo individual. Básicamente consiste en matar y evitar que te maten. De vez en cuando, sucederán cosas, puede que el enemigo dispare salvas de artillería, que nuevas naves espaciales ataquen por la retaguardia, o cualquier otra cosa. La cuestión es que estas situaciones serán narradas como cualquier otro hecho de la partida, y los jugadores deberán actuar como mejor crean. Si quieres, puedes montarte un esquema mental de cómo va la batalla y que posición ocupan los personajes, incluso puedes usar las reglas de combates entre ejércitos si quieres resolverlo con todo lujo de detalles, pero tus jugadores estarán “en el meollo”, no serán conscientes de lo que pasa más allá de su alcance de visión. Laterales Vienen a ser las partes exteriores izquierda y derecha de un batallón. Si el enfrentamiento es frontal lo mayor se da siempre hacia el centro, pero si el batallón es sorprendido por un flanco, dicho flanco se transforma en nueva vanguardia. 143 11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - SITUACIONES HEROICAS Centro La parte más gruesa del ejército. Entra en acción una vez las vanguardias de ambos ejércitos han chocado. El centro de un batallón suele ser víctimas de las armas de área de efecto (catapultas, conjuros, cañonazos), antes del choque. Si se toca retirada, las fuerzas centrales son las que han de procurar mantener la formación y mantener una retirada ordenada. Desde la zona central se puede llegar a todas las demás posiciones. O dicho de otra manea, si un PJ quiere cambiar de posición, ha de pasar primero por la zona central. Cargar objeto El personaje tiene la oportunidad de recoger o llevar algo importante para la batalla. Puede ser el estandarte enemigo, una carga explosiva para derribar un obstáculo, o cualquier otra cosa importante que no ha de caer en manos del enemigo. Escolta Durante la refriega, es posible que tengas que cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un superior) y evitar que le ocurra nada malo. Puedes ponerlo a salvo si lográis llegar hasta la reserva de tu ejército, si eres capaz de convencerlo para que te siga, por supuesto. Este nuevo personaje será controlado por el master como cualquier otro PNJ más, y el jugador deberá interactuar con él como con cualquier otro personaje. Retaguardia La parte trasera del batallón y la última en entrar en conflicto. Generalmente, sirve de apoyo al centro y sus unidades se van moviendo allá donde las fuerzas aliadas comienzan a flaquear. La retaguardia puede convertirse en vanguardia si el batallón es sorprendido por la espalda. Enemigos de largo alcance Un grupo de unidades, o un batallón entero incluso, con armas de mayor alcance se abalanzan contra el grupo de los personajes. Dependiendo del tipo de armas empleadas puede que sea posible cubrirse con un escudo, realizar unas maniobras de evasión o, sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse hasta poder acercarte al enemigo. Reservas Técnicamente no se consideran dentro de un batallón, más bien son batallones que aguardan para entrar en el conflicto, a modo de refuerzos. Ataques con área de efecto Similar al caso anterior, pero con ataques más devastadores que afectan a un área determinada, como pueden ser conjuros, explosiones, ataques con armas de asedio... La mayoría de estos casos los personajes ni siquiera los verán venir, y lo único que podrán hacer es confiar en sus reflejos para echarse a un lado. Dependiendo del ataque, pueden haber efectos adicionales (heridos, nubes de polvo, incomunicación, desorientación, etc.) SITUACIONES HEROICAS Aunque la cruda realidad es que un soldado individualmente poco hace en una guerra, esto es un juego, por lo que quedaría algo insulso que los personajes se dedicasen a rajar o disparar durante un tiempo y fuera. Queda mucho más divertido si los jugadores tienen alguna oportunidad de cambar los acontecimientos o, al menos, que les ocurra cosas interesantes que puedan tener repercusión más adelante. Las situaciones heroicas son sucesos especiales que pueden darse en torno a los personajes y, según como sean resueltas, pueden tener consecuencias a más largo plazo. Puedes introducir todas las situaciones que desees, aquí dejo algunas a modo de ejemplo. Salvamento El PJ se encuentra ante un herido o alguien que le suplica ayuda, queda a decisión del master si pertenece al mismo bando o al contrario. Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misión (llevar la herido a la zona de retaguardia) o enfocar la partida desde otro ángulo (la típica frase suplicando que cuides de su hija). 144 11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - SITUACIONES HEROICAS Defender el puesto En este tipo de situaciones los PJS deberán hacer acopio de coraje y hacer lo que puedan por defender su posición. Suele producirse cuando el enemigo ha roto la primera línea defensa, o el batallón ha sido sorprendido por un flanco. Si la cosa empeora, suelen tocar retirada. Mandar una unidad Algunas misiones pueden requerir de apoyo, por lo que es plausible colocar al personaje a cargo de un batallón nada más comenzar la batalla. En otras circunstancias puede ser que el jugador, por si mismo, piense que necesita ayuda y haga que su personaje convoque la ayuda de algunos camaradas. En este caso, una posible solución sería adjudicar una unidad a su cago por éxito sacado en una tirada de liderazgo (cuya dificultad aumentará según la empresa y la moral de nuestro ejercito). El jugador pasará de llevar un personaje, a llevar al personaje y un batallón de unidades. El personaje seguirá actuando como siempre, para comandar al batallón puedes usar las normas descritas en el apartado de combate entre ejércitos, pero a menor escala. Las acciones de los PJS pueden aumentar o bajar la Moral de la tropa, a juicio del master. Romper la línea enemiga Lo contrario del caso anterior. Las fuerzas aliadas logran ganar posiciones y es el momento de redoblar esfuerzos. Si se aumenta la presión, es posible que el enemigo comience a retirarse o incluso que huya en desbandada. Duelo Pueden darse dos casos, el típico duelo dramático e individual con el poderoso enemigo en cuestión; o vernos asaltados por una jauría de enemigos menores que, de buenas a primeras han decidido ir a por el personaje. Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flanco a cubierto, o por 2 si están cubiertas por otras 4 unidades aliadas o más. Probabilidad Puedes tirar 1d100 en esta tabla para ver que sucesos trascurren en el combate. Situación Cargar objeto Escolta Enemigos de largo alcance Ataques con área de efecto Defender el puesto Romper la línea enemiga Objetivo claro Salvamento Mandar una unidad Duelo Vanguardia 1‐10 11‐15 16‐25 Retaguardia 1‐5 6‐15 16‐20 Lateral 1‐10 11‐20 21‐40 Centro 1‐15 16‐30 31‐40 Reserva 1‐10 11‐20 ‐ Objetivo claro Entre tanto caos y muerte, el personaje vislumbra un objetivo especial, una posibilidad de ganar un gran prestigio a costa de un gran riesgo. Pueden ser cosas como la posibilidad de un duelo con el líder enemigo, o la opción de tomar un cargamento de suministros, o destruir cierta maquinaria de asedio. Una posibilidad sería dar una serie de objetivos a los jugadores y que estos tengan que apañárselas para cumplirlos durante el fragor del combate. 26‐30 31‐45 46‐60 60‐70 71‐75 76‐80 81‐00 20‐25 25‐40 ‐ 41‐45 46‐75 76‐95 96‐00 41‐45 46‐60 61‐65 66‐75 76‐85 86‐90 91‐100 41‐50 51‐60 61‐70 71‐75 76‐85 86‐90 91‐ 100 ‐ 21‐50 ‐ ‐ 51‐70 71‐00 ‐ 145 12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - SITUACIONES HEROICAS 12. COMBATE AVANZADO 146 Reglas para incluir estilos de lucha en tu juego. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS . 147 . ‐ Artes marciales.12. Tres sistemas de combate distintos del descrito en el reglamento básico. Los tres son compatibles con todas las reglas de C‐System. ‐ Sistemas de combate alternativos. Reglas que pueden añadirse a cualquier sistema de combate de C‐System para hacerlo más detallado.SITUACIONES HEROICAS Las reglas de combate avanzado se dividen en tres partes: ‐ Reglas complementarias. Principal Cabeza Brazo izquierdo Brazo derecho Pecho Abdomen Pierna izquierda Pierna derecha Órganos vitales Afinada Cuello Mano izquierda Mano derecha Estómago Entrepierna Pie izquierdo Pie derecho Corazón PER ‐3 ‐3 ‐3 ‐1 ‐1 ‐2 ‐2 ‐2 El valor del dado no puede ser mayor que el valor de la habilidad de combate empleada por el personaje agresor. Si el daño no supera la Defensa Contundente. La localización principal señala la zona donde se impacta normalmente. Opcionalmente. que dependerá de cuál es la parte del cuerpo que queremos alcanzar. sino que ambos se “enfrentan”. El efecto concreto que se consigue alcanzando alguna de las partes varía en función del tipo de ambientación y el dictamen del master. es letal y el PJ pierde tanta Vitalidad como valor indique el dado. Como norma general. Sistema alternativo de daño II Con este sistema. Daño 1d10 1d12 x2 1 1 1/2 2 2 1/2 3 3 +0 4 ‐5 4 ‐6 +2 6 ‐7 7 ‐9 +0 8 10 +0 9 11 x2 0 12 1d20 1‐2 3 ‐4 5 ‐6 7‐12 13‐14 15‐16 17‐18 19‐20 2d6 2‐3 4 10 6‐7 8 9 5 11‐12 3d6 3–4 5‐6 7‐8 9‐10 11‐12 13‐ 14 15‐16 17‐18 148 . se considera daño contundente. Si no se supera la Defensa. y el personaje pierde tantos puntos de Aguante como valor indique el dado.12. pero se supera la DC. Obviamente esto ralentiza en combate pero es más realista. incluso puedes usar el mismo valor que sacaste en la tirada de lucha. para ahorrarte tirar los dados otra vez. Los modificadores a la puntería que aparecen en la tabla corresponden a la dificultad del ataque. el ataque no causa daño alguno. Daño = tirada de dado + daño del arma a una dificultad igual a la Defensa (Armadura + DC) del agredido.REGLAS AVANZADAS REGLAS COMPLEMEN TARIAS Estas reglas sustituyen a las explicadas en el reglamento básico. el afectado suelta cualquier objeto que tenga sujeto y sufre un daño extra por aturdimiento igual al daño del ataque. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS . Para la tirada de daño utiliza el mismo dado que el utilizado para las demás tiradas. al fin y al cabo. La localización afinada es opcional y se alcanza si se consigue un mínimo de tres éxitos en la tirada o bien un éxito crítico. Si el daño supera la Defensa. - REGLAS AVANZADAS Localización de daño En algunos sistemas de juego entra se emplea la localización de daño. la armadura no se resta del daño. no es lo mismo que te disparen en la cabeza que el que te disparen en la pierna. etc. Para conocer sus valores concretos. es decir. como pueden ser las armas nucleares. por lo que vuelven a golpear la zona ya afectada por la explosión. En general. pero por cada metro que nos alejamos de esa área el daño baja según se indique para el arma. como esquivar el disparo de una escopeta. si un arma con RDD 3 causa 10 puntos de daño. que se resuelven con una tirada de movimiento. Los éxitos de la tirada de ataque no se suman al daño de una granada. El área mas cercana al centro recibe el daño reflejado por el arma. que es el centro del área de efecto. En este punto el daño del arma es máximo. Tamaño Daño del área 2 x 2 m. Puede haber armas que tengan área de efecto muy pequeña como. consulta el suplemento de armamento. Dependiendo del tipo de explosión. Necesitamos 4 éxitos en una tirada de esquivar para evitar todo el daño del arma. Conforme nos alejemos de ese punto el daño de la explosión se va disipando. Como norma general. por ejemplo. un RDD de 3. Explosiones en lugares cerrados Las explosiones generan unas ondas expansivas que al encontrar un obstáculo insalvable rebotan. realizar una tirada de movimiento para averiguar si recorre la distancia adecuada. x3 baño 5 x 5 m. y un área de varios kilómetros. x2 habitación Tamaño Daño del área En un x3 vehículo En un x4 tanque x2 En un 737 149 .12. En el caso de que se desee esquivar un ataque de dispersión (una granada. Esta regla se aplica tanto a explosiones. como ante ataques especialmente potentes. que se resuelven con tiradas de combate. los lanzallamas y artefactos similares tienen un RDD de 2. Recuerda que cada disparo simultáneo aumenta la dificultad de esquivar en 1. Por ejemplo. una explosión pierde un punto de daño por cada metro. un disparo de escopeta. hasta los límites del área de efecto.).REGLAS AVANZADAS Explosiones dispersión y ataques de Las armas o granadas que explotan o tienen un área de efecto funcionan de la siguiente manera: Todas las explosiones tienen un punto focal. Para que un PJ se libre de una gran explosión sólo necesita desplazarse hasta una zona lo suficientemente alejada. Esto se llama Ritmo de Disipación de Daño (RDD). de distancia con respecto al punto de impacto. y las escopetas y otras armas de perdigones. o por cada 100 metros si causa daño por muertes. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS . Las explosiones propiamente dichas. con 1 éxito en la tirada de esquivar hace 7 puntos de daño y con dos éxitos sólo 4. las gradadas y explosivos tienen un RDD de 1. o las tiradas de combate. podemos distinguir dos casos. como la detonación de un explosivo. el fuego de un lanzallamas. como un ataque con misiles. x4 ascensor 4 x 4 m. el RDD se aplicará una vez por éxito obtenido en la tirada de esquivar. las balas explosivas. mayor es el daño. Cuanto más cerrado sea el lugar donde explota el objeto. Para darse la vuelta es necesario gastar un turno. Se produce cuando el atacante hace algo inesperado o insólito. Encarar Un personaje debe encarar algo para poder atacarlo. El personaje encara algo siempre que no se encuentre detrás de el. En términos de juego funciona como una reserva de puntos que se tiene en cada partida y que no se puede renovar hasta la siguiente sesión de juego. Suerte La Suerte o SUE representa la "potra" del personaje. si una tirada tiene un penalizador de –4 e invertimos dos puntos de suerte en ella. 150 . Si gana la parte atacante se produce la sorpresa. Cansancio por combate Por cada turno de combate el personaje eliminara un punto de Aguante para representar la fatiga ocasionada por la lucha. Con cada 5% más de peso se recibe un penalizador de ‐1 a todas las tiradas físicas. y siempre cuando en Narrador crea oportuno que pueden usarse. De lo contrario sería posible utilizar la Suerte para una tirada sin importancia que después se va a poder repetir sin dificultad. Suerte = (PER + DES)/2 Sorpresa La sorpresa consiste en que una persona sorprende desprevenida a otra. El ataque con emboscada es otra cosa. deberá superar una tirada de VOL + Vigor a dificultad 25 o quedará aturdido durante un asalto. se usan para modificar la dificultad de las tiradas. o hasta que el Narrador lo crea conveniente. Los puntos de SUE. Si un personaje queda aturdido durante un asalto no puede realizar acción alguna durante en su turno. el Narrador puede darle un par de puntos de SUE para añadir a su reserva. Los puntos de SUE tan sólo pueden usarse de cuatro en cuatro como máximo. y el que le ataque tendrá una bonificación de +4 al ataque.REGLAS AVANZADAS Aturdimiento Si un personaje recibe en un asalto una cantidad de daño igual o superior al valor de su Constitución. Si se consigue la sorpresa. el combate se desarrolla de forma normal.12. Por ejemplo. con una bonificación de +4 a la acción. El que quiere sorprender tira DES + Alerta. cuando un personaje logra una acción realmente buena de Inteligencia. si no. Así. el atacante puede atacar durante un turno sin que el atacado pueda responder. pero el personaje puede atacar de todas maneras en ese mismo turno dividiendo la acción según las reglas de acciones múltiples explicadas en el reglamento básico. sin sufrir penalizadores. La sorpresa es una acción enfrentada. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS . la parte sorprendida tira PER + Alerta. por ejemplo. el penalizador se reduce a –2. Carga de equipo Un personaje puede cargar (transportar consigo) el equivalente en kilogramos de la mitad del peso máximo que pueda levantar (ver tabla de dificultad del reglamento básico). o cerca de la zona del tiroteo. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS . a esto deben sumársele 3 puntos más. mayores son las posibilidades de recibir una bala pérdida y en más cantidad. Fuego secundario En un gran tiroteo se pierden muchas balas que no alcanzan su objetivo y pueden rebotar contra las paredes para acabar acertando a alguien. 151 . por tanto. La dificultad aumenta en 1 por cada 10 participantes en el tiroteo. pueden sufrir. Es decir.REGLAS AVANZADAS Disparo a quemarropa El disparo a quemarropa consiste en disparar a alguien a distancia nula. por lo que debe seguirse la siguiente regla: Lugar de caída del proyectil A los pies del objetivo Detrás del objetivo Muy lejos del objetivo A su derecha A su izquierda 1d10 1d20 1d6 1 1‐2 1 2 3‐4 2 3‐5 5‐10 3‐4 7‐8 13‐16 5 9‐10 17‐20 6 Para esquivar el fuego perdido en un tiroteo hay que superar una tirada de Percepción + Esquivar a dificultad normal. Hay que tener en cuenta que cuanto más grande sea el tiroteo. como en la cabeza. por ejemplo. tira en la tabla de la izquierda.12. Cuanto mayor sea el fracaso. a juicio del master. Para averiguar de forma aleatoria donde va a parar un disparo. un daño que todos los personajes involucrados en un tiroteo. En estas circunstancias es imposible que el objetivo pueda esquivar el ataque y al daño recibido se suma la mitad del daño total producido por el ataque. mayor será la cantidad de disparos recibida. El fuego secundario es. que si con una pistola se causan 6 puntos de daño en un ataque. Disparar a quemarropa a ciertas partes del cuerpo supone una muerte segura. es decir. Puede utilizarse cualquier cobertura reducir o anular completamente esta dificultad. a menos de un metro. se mantienen cerca del cuerpo y en paralelo al tronco. de al menos metro y medio. Estas habilidades pueden parecer escasas en juegos donde el combate sea muy importante (un juego sobre gladiadores o sobre la Segunda Guerra Mundial. que son dos cilindros rígidos unidos entre si por una cadena metálica. Filos: Quizás las más famosas dentro de las armas de cuerpo a cuerpo. Para ello. cuya hoja se curva. rival (bonificación de +3 si se pelea de este modo). Varas: Las varas son parecidas a las armas de asta. con una cuchilla o punta roma en uno o ambos extremos del arma. Tienen una gran ventaja. “Filos”. A esta categoría pertenecen las lanzas y las jabalinas. sólo has de sustituir la habilidad de origen por alguno de los grupos aquí expuestos. Se usan los extremos para golpear pero. se componen de una empuñadura y una hoja que forman un ángulo de 180º. ya que no es demasiado complicado coger un palo y liarse a garrotazos. Más que en la fuerza del brazo. Pueden ser contundentes o de filo. Suelen usarse con las dos manos para darle más fuerza. los nunchakus. Armas de Puño: Estas armas son especiales. Una vez que el enemigo se aproximado más allá del alcance de la hoja del extremo. Aunque no penetren en el cuerpo. el usuario del arma de asta sufre un penalizador de –6 al utilizarla. ya que eran extremadamente fáciles de hacer. Un buen ejemplo son los puños americanos. De lucha "Lucha" es la habilidad necesaria para usar armas en un combate cuerpo a cuerpo. Generalmente suelen acabar en punta.12. Algunas se pueden lanzar. 152 . su daño se debe a que aplastan y rompen las estructuras internas del individuo golpeado. o bien son totalmente elásticas. Armas de Asta: Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la Edad Media. que es que permiten atacar a un enemigo a una distancia igual a la longitud del arma.GRUPOS DE ARMAS GRUPOS DE ARMAS En las reglas básicas se usan cuatro habilidades para el combate con armas. Armas Flexibles: Armas que. se han creado unas divisiones con el fin de ampliar las habilidades de combate. Resultan excelentes para parar otras armas y para desequilibrar a. como es el caso de los látigos y de los flagelos. Armas Contundentes: Parece obvio que los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este tipo. en un juego medieval podríamos quitar las habilidades de Lucha y Disparo e introducir las habilidades “Hachas y Picas”. “Arcos” y “Ballestas”. “Armas flexibles”. Dependiendo de la ambientación. pero se caracterizan porque van sujetas al puño y forman un ángulo de 180º con respecto al codo para golpear. por ejemplo. Por ejemplo. aunque normalmente suelen medir 2 metros. Para poder usarlas. el daño de estas armas se basa en el juego de la muñeca. Son cilindros delgados de 1. aunque no son iguales a éstas. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS . “Armas de asta”. lo que da un gran impulso al arma debido al ángulo de su hoja con respecto a la empuñadura. es posible que algunas habilidades no sean necesarias y decidas omitirlas. Se componen de un cilindro largo y delgado. pero hemos tratado de reducirlas a 7 grupos: Hachas y Picas: Armas cuya hoja y empuñadura forman un ángulo de 90º. aunque puede suceder que la hoja no sea recta. Normalmente se usan balanceando el brazo. son armas poco eficaces en distancias cortas. pero existen variaciones como la cimitarra. Sin embargo. por ejemplo). o tienen partes rígidas pero unidas entre si por elementos flexibles como.5 metros como mínimo. al contrario que las armas de asta. “Varas”. Existen muchos tipos de armas de esta clase. “Armas contundentes”. que al ser pulsado lo suelta y lanza la flecha a gran velocidad. Armas de Soplo: No hay que confundirlas con las armas de aliento que poseen algunas criaturas no humanas. el master puede permitir usar la habilidad de Puntería. Hondas: Compuestas de una parte rígida en forma de “Y” y un par de cuerdas elásticas unidas a un trozo de un material plástico o de cuero. a las que sustituyeron rápidamente. Arcos: Los arcos son armas muy antiguas pero fueron una verdadera revolución armamentística. y una cuerda elástica que se estira y luego se suelta de golpe. Pueden utilizarse con la habilidad de Puntería. Como Armas de Gatillo se entiende a todas aquellas precisan pulsar un gatillo para dispararlas. pero es posible lanzar de esta manera pequeños explosivos creados a propósito para esto. Jabalinas: Similares a las armas de asta. 153 . Un buen ejemplo son las cerbatanas o incluso los canutillos de bolígrafo. ya que eran más certeros y potentes que las hondas. lo que incluye tanto ballestas como armas de fuego. Armas de fuego de mano: Se pueden manejar sin problemas con una sola mano. por lo que son más ligeras. Suelen estar compuestas por un cilindro hueco que contiene un pequeño proyectil que se lanza soplando por un extremo. como las pistolas o los revólveres. Lanzan pequeños proyectiles de forma esférica que suelen ser piedras. normalmente curva. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS . que no son más que modelos más antiguos con el percutor en el exterior. que también están unidas a la Y.12. Están compuestos por una parte rígida. Debido al escaso daño que causan los proyectiles suelen estar envenenados. Disparo Disparo es la habilidad de disparar Armas de Gatillo. Filos Lanzables: Comprenden desde los cuchillos arrojadizos hasta los shuriken japoneses. pero si el arma es de bajo calibre o la distancia es corta. haciendo que la tensión acumulada lance el proyectil a una gran distancia. Ballestas: Un arco unido horizontalmente a un listón de madera u otro material rígido.GRUPOS DE ARMAS Armas a Distancia Estas armas se usan para atacar a objetivos fuera del alcance del cuerpo a cuerpo. Suelen usarse con la habilidad de Disparo. pero hechas para lanzarse. El tendón del arco queda fijado a un gatillo. las grandes ametralladoras Gatling. rifles de francotirador y rifles de caza. pero ahora suelen emplear cintas de munición. Rifles: Armas. no necesariamente destinadas a fines militares. suelen ser metralla en lugar de balas. por ejemplo. Las más antiguas utilizaban cargadores y calibre de fusiles. 154 . de un sólo disparo y son muy grandes y pesados. Lanzagranadas anticarro: También llamados bazookas o lanzamisiles. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS . a no ser que se trate de un modelo automático. Armas exóticas: Es posible que en tu juego existan diversas especies o razas. Pequeños y mal hechos. tal vez puedas desarrollar nuevas habilidades de combate que solo conozcan esa raza en concreto. destinados a uso militar. y con un gran gasto de munición. Esto incluye carabinas. de cañones giratorios. de gran calibre y tamaño. Escopetas: Son especiales porque no lanzan un único proyectil.12. Ametralladoras LSW: Armas similares a los fusiles de asalto. por lo que serían los únicos que podrían utilizarlas. Puede distinguirse entre fusiles de asalto (con un calibre intermedio y fuego automático) y los de combate (gran calibre y sin fuego automático). pero muy efectivas.GRUPOS DE ARMAS Fusiles: Armas de un tamaño y calibre mayores. según la tecnología. pero muy potentes. pero con una gran cadencia de fuego. Si alguna de ellas posee armas propias de su pueblo. Son armas muy grandes. o posean un sistema especial de control del retroceso. Se suelen manejar con dos manos debido a su mayor tamaño. como las ametralladoras tipo Gatling. Pueden usarse con una o dos manos. Son armas de escasa cadencia. Pueden ser utilizadas por un único infante. Tienen un menor alcance que los rifles. Artillería Artillería es la habilidad necesaria para poder manejar armas de alto calibre como. un lanzagranadas o las armas de un vehículo. pero alcanzan el blanco con mayor facilidad. Subfusiles: Arma de medio tamaño con calibre de arma corta y capacidad de fuego automático. sino toda una salva de ellos. Imposibles de usar a no ser que estén sujetos al suelo. Se deben recargar a cada disparo. Ametralladoras polivalentes: Pueden usarse indistintamente como ametralladoras posicionales o como LSW. Ametralladoras posicionadas: Generalmente provienen de armas montadas en vehículos pero adaptadas para ser servidas por pequeños grupos de infantería. Lanzagranadas ligeros: Utilizan una versión de las granadas de mano y algunos pueden acoplarse a un fusil. Cañones: Lanzan grandes cantidades de material o de energía. creadas para abatir elementos acorazados. La iniciativa La iniciativa se calcula con una tirada enfrentada de Destreza + Alerta. o una más defensiva. Si se usan armas de fuego. Ráfaga completa: +1 a impactar y al daño por cada 5 disparos. Se calcula como Destreza + Constitución + cualquier armadura que use el personaje. Ataque normal: Ataque y Defensa Normal Defensa parcial: ‐1 al Ataque. Es un sistema lento y pausado. recrearse en las distintas opciones y sumar modificadores dependiendo de la situación. +2 a la Defensa. si te atacan tienes que defenderte. +1 a la Defensa. Por ejemplo. a menos que se lleve una buena protección. El Asalto En este sistema ambos contendientes atacan a la vez. Pero esto es arriesgado. ‐1 a la Defensa. Un PJ con menos iniciativa no puede atacar a un personaje que realice una acción ofensiva contra él. a menos que recurras a las acciones múltiples. Ataque parcial cuerpo a cuerpo: +1 al Ataque. COMBATE TÁCTICO El combate táctico viene muy bien para aquellos jugadores a los que les gusta meditar cada ataque. Para calcular el daño final solo hay que añadir a la cantidad de éxitos obtenidos el daño del arma que se esté usando. Para introducir este sistema es preciso cambiar la Defensa Contundente (DC) por una nueva característica secundaria: La Defensa. Poses de combate (opcional) Por defecto. opcionalmente. Estas maniobras son válidas tanto para combate cuerpo a cuerpo como para combate con armas a distancia. Se puede alcanzar a más de un objetivo. se puede optar por una posición más ofensiva. es posible que el arma permita otras opciones extra. pero alcanza un gran grado de detalle. Huelga decir que con este sistema lo más normal es que ambos contendientes sufran daños y. en su siguiente turno tendrá iniciativa 12. es más que probable que el combate termine de forma sangrienta en unos pocos asaltos. Lo primero es más rápido y lo segundo es más realista. Únicamente es posible si se usan armas semiautomáticas. pero hay que repartir a partes iguales el bono obtenido. Por cada valor positivo. todo personaje combate en modo “normal” pero. reduciendo el ataque. si un PJ que tenga iniciativa 8 usa “esquivar” (iniciativa + 4). porque si se fallase en la tirada se recibe el impacto y además se pierde el siguiente turno. +1 a impactar y +1 al daño (sólo a un objetivo). esquivando y golpeando en un sólo turno (acción de contraataque). Disparo normal: Una bala. 155 . Defensa (DF): Es un parámetro que mide lo difícil que es dañar al personaje.12. consiguen un éxito en la tirada. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS . Es decir. ‐2 a la Defensa. Éstos realizan una tirada de ataque con una dificultad igual a la Defensa del rival.COMBATE FRENÉTICO OTROS SISTEMAS COMBATE FRENÉTICO El combate frenético es apropiado para partidas donde las luchas sean rápidas y mortales. descuidando la defensa. Tú decides. La iniciativa puedes calcularla una vez por combate o una vez por asalto. Ataque total cuerpo a cuerpo: +2 al Ataque. Defensa total: ‐2 al Ataque. daño normal Ráfaga corta: Normalmente de 3 balas. Las maniobras de combate hacen que este valor fluctúe durante el combate. El sistema para hacer esto consiste en lo siguiente. 30 40 10 20 30 40 156 . cuando ya hayan declarado que van a atacar y luego deciden esquivar cuando ven que otro enemigo le va a dar con una maza en la cara. por ejemplo. Eres libre de escoger y modificar 9 10 19 20 las que desees. NOTA: Si lo deseas. Este sistema de iniciativa requiere un esfuerzo adicional por parte del máster y los jugadores. Pero puede darse una situación en la que un personaje ataque y luego continúe teniendo un valor de iniciativa alto. El penalizador se debe a que cuenta como una acción doble en un mismo turno. También puedes echar un vistazo al sistema de Velocidad o al de Turnos Múltiples. puede usar estas maniobras sin incluir el sistema de combate táctico. después de abortar la tirada tendrá una penalización de ‐6. En tal caso podrá atacar de nuevo y a su desafortunado rival no le quedará más remedio que volver a defenderse. Si este sistema de iniciativa te parece demasiado táctico. El personaje puede decidir abortar su acción en cualquier turno. Las maniobras A continuación se describen las distintas acciones que pueden realizarse en un combate y que sustituyen a las del reglamento básico. 29 39 9 19 29 39 PJ‐2 Sólo tienes que colocar un clip o una moneda en la casilla oportuna e ir moviéndola a lo largo del combate.12. si la acción múltiple era triple. lo más normal es que un personaje sólo pueda atacar un turno y luego deba defenderse. es imposible abortarla. Sin embargo. Encadenar varios ataques simultáneos sobre un mismo rival se denomina "hacer un combo". En caso de haber declarado una acción múltiple. Una acción ofensiva siempre la consume. En tal caso. no tengas en cuenta los modificadores a la iniciativa. como. Para facilitar dicha tarea. El modificador al movimiento se suma o resta a la Agilidad cuando realicemos tiradas de desplazamiento o esquivar al tiempo que se lleva a cabo la maniobra de combate (usando acciones múltiples). puedes crear una hoja con una tabla similar a esta: Personaje PJ‐1 Destreza + Alerta 1 11 21 31 1 11 21 31 2 12 22 32 2 12 22 32 3 13 23 33 3 13 23 33 Iniciativa (tirada incluida) 4 14 24 34 4 14 24 34 5 15 25 35 5 15 25 35 6 16 26 36 6 16 26 36 7 17 27 37 7 17 27 37 8 18 28 38 8 18 28 38 Abortar acción Un personaje puede decidir abortar la acción que ha declarado para hacer otra distinta.COMBATE TÁCTICO Dado que las acciones ofensivas “consumen” bastante iniciativa. para ver si encuentras alguna regla más de tu agrado. explicados más adelante. donde siempre vemos que el protagonista en cuestión lanza siete u ocho golpes consecutivos al rival de turno. ya que han de controlar la iniciativa de sus personajes durante todos los turnos del combate. Esto suele ser común en juegos con ambientaciones fantásticas o similares a las de las películas de acción y artes marciales. pero la acción que ha elegido para sustituir a la anterior tendrá una penalización de ‐3. Una acción defensiva aumenta la iniciativa sólo si se realiza con éxito. puedes suprimirlo y usar el sistema del reglamento básico (ambos PJ atacan a la vez y el ganador de la tirada aplica la maniobra seleccionada). COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS . en un golpe rápido y bestial que aplasta al enemigo. en lugar de con su filo. Algunas armas (como una maza o un hacha) realizan esta acción a la fuerza otras. Agarrar: Con una presa puedes inmovilizar a un rival. Patada: Un golpe básico con la pierna. por lo que un PJ puede moverse y realizar cualquier otra acción que no sea de desplazamiento. en realidad son dos juntas (la carrerilla y el ataque). no se necesita una habilidad para el uso de armas blancas. como golpear con un bate. logra zafarse. Iniciativa ‐4 ‐8 +4 ‐2 +8 ‐2 por cada 2 m Iniciativa ‐2 ‐3 0 Modificador 0 0 0 0 0 ‐1 por cada 2 m Daño +1 +2 No No No +1 por cada 2m (máx. En estos casos. si gana el atacante. Si gana el atacado. La tirada es Fuerza + Pelea. y hasta un máximo de 8 metros. Se puede usar también con armas bastas o grandes. por lo que se aplican las normas de acción múltiple. como una maza o un hacha. les resulta imposible. +3 contra las armaduras ligeras (Kevlar. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS . les resulta imposible. Es útil sobre todo en partidas donde no exista el combate con armas blancas o si no utilizas el bono de daño en tu juego. Por sí sola esta acción no hace daño. como las lanzas. Este tipo de ataque tiene una bonificación al daño de +1. pero en este caso se utiliza Fuerza + Lucha.). corazas de acero.12.COMBATE TÁCTICO Maniobras cuerpo a cuerpo Puñetazo: Como su nombre indica. Moverse es una acción que no consume turno. La tirada sufre una pena de ‐3 al tener que apuntar forzosamente a una mano. etc. Algunas armas (como las lanzas y las flechas) realizan esta acción a la fuerza otras. Empalar / apuñalar: Se trata de atacar con la punta del arma. Más lenta pero más fuerte que el puñetazo. Desarmar: Arrebata el arma al enemigo mediante una tirada de Habilidad + Lucha. A menos que se tenga una Fuerza de 13 o más. Aunque aquí se describa como una sola maniobra. pero a costa de perder 2 puntos de Destreza y Habilidad en nuestro siguiente turno. pero ahora el atacante tiene una bonificación de +1 a su tirada y gana un +1 adicional por cada asalto que mantenga la presa hasta llegar al quinto. Esquivar y bloquear: Igual que lo explicado en el reglamento básico. pero tampoco se aplica el bono de Fuerza. CaC Puñetazo Patada Esquivar Agarrar Bloqueo Carga Maniobras con armas blancas Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con armas como sin ellas. Moverse: En un turno puedes moverte libremente tantos metros como tu puntuación base de esta característica derivada. se añade un punto de daño. consiste en atacar con el puño. como mandobles y hachas. ráfaga automática y fuego de cobertura Iniciativa ‐2 ‐6 ‐1 ‐1 cada 5 disparos 157 . pero el agredido no podrá hacer ninguna otra acción hasta que se libere.). En cada asalto se repite la tirada enfrentada. Básicamente se toma carrerilla para lanzarse sobre el contrario. cota de malla. blanca Golpe brutal Apuñalar Desarmar Modificador Daño +2 +1 / +3 +0 +1 / +3 ‐3 No Modi. pero a costa de perder 2 puntos de Destreza y Habilidad en nuestro siguiente turno. Golpe Brutal: consiste en atacar con todo el peso de arma. Para lograrlo hay que realizar una tirada enfrentada de Fue + Pelea por parte del atacante y Des + Pelea por parte del atacado. es preciso coger el arma con las dos manos. +3 contra las armaduras pesadas (armaduras de placas. +0 +1 por turno +1 +1 cada 5 disparos Daño +0 +0 +1 +1 cada 5 disparos MOV ‐2 ‐3 0 MOV +0 +0 ‐1 ‐1 cada 5 disparos A distancia Disparo Apuntar Ráfaga Ráfaga larga. 8) MOV 0 0 +2 No 0 +1 A. Ataque: Consiste en atacar con un arma usando solo la fuerza bruta. Por cada dos metros de carrerilla. usar un machete o hacer un corte con un hacha. Este tipo de ataque tiene una bonificación al daño de +1. cuero. El resto de acciones de desplazamiento siguen las reglas básicas. etc. logra sujetar a su contrincante. con el fin de hacer fuego de cobertura. se realizan dos tiradas independientes de disparo. Maniobras con armas a distancia Disparo: Un ataque con un solo disparo. puedes permitir usar Puntería en lugar de la habilidad Disparo. Un arma en cada mano: En el combate con disparos. Aplicable solo si el arma dispone de fuego automático completo. o fracción superior a dos. Hay que tener en cuenta que recargar un arma requiere las dos manos. barriendo una zona muy pequeña (menos de 3 metros). Se pueden realizar mas ráfagas si se usan acciones extras. Ráfaga: Si el arma es capaz de realizar ráfagas.12. ya que eso depende del mecanismo del arma y no de la habilidad del PJ. La ventaja de esta maniobra es que cada arma puede poseer una cadencia de disparo propia. Por cada turno que se pase apuntando. a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. Esto da +1 al daño y a la puntería. aplicando las penalizaciones por acción doble a cada tirada por separado. A efectos de reglas. Permite vaciar un tercio (redondeando) de la cadencia del arma. Cualquier arma de fuego puede realizar esta maniobra. Ráfaga larga: Aplicable solo si el arma dispone de fuego automático completo. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS . y hasta un máximo de 5. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo. Con armas de bajo calibre. Por cada cinco disparos. Todo aquel que entre en la zona cubierta debe tirar para esquivar o será alcanzado por el ataque. la única diferencia con las otras maniobras es que hay que dividir el número de proyectiles disparados entre los metros a cubrir. o fracción superior a dos. Se pueden realizar hasta tres ráfagas largas por turno aplicando las reglas de acciones múltiples. gana una bonificación de +1. se gana un +1 a la puntería y al daño. podrá disparar ráfagas de 3 disparos.COMBATE TÁCTICO Apuntar: Un personaje que se tome el tiempo suficiente podrá acertar más fácilmente a su objetivo. Esta maniobra consiste en utilizar toda la cadencia del arma en una sola acción. barriendo una zona determinada. Por cada cinco disparos. se gana un +1 a la puntería y al daño. Fuego de área: Aplicable a un arma con capacidad de realizar ráfagas o fuego automático completo. por lo que el número de proyectiles lanzados no es tan limitado. Consiste en aplicar alguna de las maniobras anteriores a una zona determinada. Acribillar: También conocida como "ráfaga completa". 158 . pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma en cada turno. a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. Esta maniobra exige utilizar las reglas para apuntar. Puede usarse también para cosas como quebrar la espalda de alguien con la rodilla o dar un rodillazo a un enemigo en el costado. Por cada éxito. Si el ataque tiene éxito. Si el defensor no realiza una finta con éxito. Al menos que seas un ciborg o tengas una armadura innata (como las escamas de un dragón). pero limitada a una pierna o a un brazo. la fractura se logra cuando todos los puntos de la zona afectada se pierdan. Ante una maniobra de estrangulamiento llevada cabo con éxito. Las armaduras no sirven de nada ante este ataque a menos que estén específicamente diseñadas para proteger el cuello contra este daño. La maniobra consiste en intentar fracturar el hueso de la zona sujeta. La víctima sufre un modificador de ‐2 a sus ataques y el que le derribó un +2 a los suyos. la armadura no te protege del daño producido en un derribo. pero dirigida a la cabeza. puedes estrangular o aplastar automáticamente al defensor. Si el derribo tiene éxito. la fractura tiene lugar cuando el daño supere el doble de la Constitución del agredido. mientras que no se levante (lo que le cuesta una acción). esta maniobra no es aplicable. El daño por estrangulamiento es la fuerza del agresor mas el daño por ahogarse (ver reglas básicas). 159 . ya que debes golpear en un sitio exacto y controlar tu fuerza. si no.12. con una dificultad extra igual al bonificador ofensivo del atacante. más adelante). Si estás realizando una presa. pero no recibe ninguna clase de daño letal. Si el agredido no tiene cuello. es necesario superar una tirada enfrentada de Fuerza o llevar a cabo con éxito una maniobra de finta. ya que éste está inmovilizado (no necesitas realizar tirada alguna). puedes volver a agarrarlo para intentar otro derribo. excepto en la finta. Para eso.COMBATE TÁCTICO Maniobras extra El master debe decidir si estas maniobras requieren el aprendizaje de un estilo de lucha (ver tabla. Esta maniobra puede ser contrarrestada con las maniobras de Esquivar o Finta. puedes intentar derribarlo. Presa: Similar a la maniobra básica de agarre. Rodillazo/Patada baja: Consiste básicamente en un dar un golpe con la pierna en zonas bajas como las rodillas o la entrepierna. la víctima sufre tantos puntos de daño como FUE del atacante. la víctima queda con la zona apresada inmovilizada en una postura muy dolorosa. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS . para que los PJ puedan usarla en sus combates normales o si quiere añadirlas a las maniobras básicas de pelea cuerpo a cuerpo. Se golpea un punto vital controlando la potencia del golpe. Si usas el sistema alternativo de daño por zonas (más abajo). el defensor tiene un modificador negativo de ‐2 a todas sus acciones. penalizadores incluidos. El derribado sufre un ‐2 en sus ataques hasta que se ponga en pie. Estrangulamiento: Se trata de una maniobra de presa. Tú disfrutas de un +2 para atacarle. el agredido sufre un punto de daño letal en la zona afectada (puedes aplicar los modificadores de daño por zona). Si se hace con éxito. Otorga +1 al daño y ‐1 en la tirada de ataque. El atacante hace una tirada de Fuerza contra una dificultad fija igual a la Constitución del agredido. sufres una penalización de ‐6. Una vez que derribas a alguien. Barrido/Zancadilla: Para derribar a alguien. tu oponente sufre el triple de daño por aturdimiento. Golpear sin dañar: Representa una maniobra no letal para aturdir a un enemigo de alguna manera. Para liberarse de una presa realizada con éxito. El defensor recibe daño realizado por esta maniobra una vez por asalto mientras dure dicha maniobra. Derribo: Una vez agarrado el oponente. el estrangulamiento o aplastamiento se realiza de manera automática hasta que el atacante decida realizar otra acción distinta. Quebrar: Esta acción sólo puede realizarse una vez que se haya llevado a cabo con éxito una maniobra de estrangulamiento o presa. Normalmente. todas las artes marciales o golpes de tipo ofensivo tienen un penalizador de ‐3 cuando se usan en profundidades de buceo (hasta los 200 m). y el agresor dispondrá de un +2 al suyo. la maniobra defensiva que se debe utilizar es la Esquiva. puñetazos etc. En cambio. lo que crea dificultades a los personajes a la hora de ajustarse al movimiento subacuático. de tipo defensivo (p. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS . El defensor debe usar la maniobra apropiada a la situación (Agarre/Presa/Estrangu lamiento) para defenderse. Además. puede realizar una segunda tirada de Fuerza contra el daño que realice el atacante. Si el defensor falla su esquiva. ej. éste tendrá un ‐ 4 a esquivar durante el próximo turno. sufre automáticamente un daño igual a Fuerza + el bonificador de la distancia recorrida. Por eso.). Si superas a tu adversario. Esta maniobra es un tanto especial y se basa.). 160 . si tienes éxito. son más útiles y reciben un +2 a la Destreza en estos casos. Cuanto más lejos empieces la maniobra. patadas.12. Embestir: Parecida a la Carga. se basan en movimientos rápidos que producen una excesiva resistencia en el agua. Sambo. Con una tirada exitosa de Destreza más Pelea te puedes liberar en diversas situaciones. Las artes marciales o los movimientos de presa. el agredido no se caerá y no sufrirá daño alguno. Si lo deseas. etc. pero con una diferencia. agarres. El agresor sufrirá un penalizador de ‐2 a la Destreza en su próximo turno. sobre todo.COMBATE TÁCTICO Finta: Esta es una maniobra defensiva. Combate subacuático: Las artes marciales o golpes de tipo ofensivo (p. Por cada turno que pases corriendo ganas un +1 al daño y un –2 en Destreza (máximo 3 turnos). Kick Boxing. Puedes realizar esta maniobra como una acción activa (de ataque). Aikido. en la distancia que se recorra y en la propia Fuerza corporal. Para defenderse de estos ataques. En el caso de fallar. quedas libre. si tiene éxito. Patada voladora: Para realizar esta maniobra. realizas una finta a la presa y. Si el agredido falla su tirada de esquivar. el defensor cae al suelo. el agresor no sufre penalización en su Destreza. más grande será el daño. Judo. presas.. y viceversa. Las reglas sin idénticas a la de la maniobra Embestir. Si estás sufriendo una presa o agarre. recibe una penalización de ‐2 a su siguiente ataque. al atacar mientras se está en movimiento se realizan dos acciones. puedes sustituir al maniobra de Carga por la de embestir. debes saltar y golpear simultáneamente con una patada al blanco. Kárate. Si falla. pero también será más fácil que lo esquiven. sufriendo el daño por aturdimiento que sacase el agresor en su tirada. Puedes pasar por encima de pequeños obstáculos. Tai Chi. pero usando el propio cuerpo como arma. ej.. Calcula REV como Destreza/4. y unos 40 puntos de vida. tus personajes pueden que terminen pasando más tiempo curándose que jugando. escoge la que prefieras o inventa otra: - +4 +0 ‐8 +0 ‐2 por ‐2 por turno turno ‐2 por ‐2 por turno turno ‐6 sin COMBATE HEROICO En el suplemento de armamento. puede que esto no sea suficiente. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS . si no tiene muy mala suerte. sobre todo en las de fantasía épica.12. si a un PJ con REV 2 le alcanzan 6 disparos. Con esto se consigue un sistema heroico.COMBATE HEROICO Maniobra Presa Rodillazo Derribo Barrido Estrangulamien to Finta Quebrar Embestir Patada voladora Golpear dañar Inici. con unos buenos valores en sus atributos. la protección de una armadura y el daño de un arma no suelen pasar de 10. y los personajes son duros y nada fáciles de matar. es decir. y que el daño depende de las habilidades y suerte del PJ. En ataques cuerpo a cuerpo: Se suma a las tiradas de esquivar y evasión. El REV refleja lo difícil que es apuntar a algo que se mueve con mucha rapidez. Es muy sencillo. Si el ataque tiene éxito. Estas reglas se han de aplicar con mucho cuidado. ‐3 ‐8 +2 ‐4 ‐8 Bono +1 ‐1 +0 +0 ‐1 Daño No +1 FUE atacant e No Ver No Ver +1 por turno +1 por turno No Mov No ‐1 No ‐2 No +2 No ‐2 +0 +0 Rango de Evasión En las películas. Si los enemigos son muy numerosos o lanzan ataques muy potentes. que tanto armas como armaduras están más o menos equilibradas. el número de proyectiles se divide entre el REV (los decimales se redondean hacia arriba). Impón un REV en función del nivel de Maestría (más abajo) También puedes calcularlo con esta tabla. y solo en partidas muy fantásticas. Por ejemplo. Puedes calcular el REV de 3 formas distintas. podrá aguantar sin problemas unos 7 impactos de otro personaje similar. Por tanto un personaje heroico. donde se pueden hacer muchas cosas. Para simular este efecto hemos creado un mecanismo llamado Rango de Evasión (REV). el héroe de turno atraviesa una nube de balas sin sufrir ni un rasguño. Pero en ciertas campañas. que otorga un REV fijo dependiendo de lo heroica que sea tu ambientación: REV 1 1 2 Estilo Increíble Legendaria Superheroica REV 2 3 4 - Estilo Cotidiana Competente Heroica 161 . o se corre el riesgo de que el juego se desmadre. En ataques a distancia: El ataque se calcula del modo normal. En estos casos puede que te interese incluir algunas opciones extra en tus campañas. lo que da el número real de proyectiles que aciertan en el objetivo. sólo se contarán 6/2 = 3 impactos a la hora de calcular el daño. Recuerda que por cada enemigo de más se aplica la regla de acción múltiple (un ‐3 por cada acción extra). y que se diferenciasen por algo más que por su nivel en la habilidad de lucha. si no que uno de los enemigos logra alcanzarnos o esquivarnos. siempre y cuando use ese grupo de armas en concreto. Número de enemigos: A medida que se progresa en el manejo del arma. según proceda. el personaje solo lucha contra el rival más poderoso. Bono de daño: se suma al daño ocasionado por el ataque. El Rango de evasión del PJ. 162 . 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Grado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Daño +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Nº enemigos 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 PG 6 12 14 24 30 36 42 48 54 60 Arma‐ dura +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 REV 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 Armadura: A medida que se es más diestro en combate. el personaje gana una bonificación es su nivel de armadura personal. Por cada grado de maestría que se obtenga en un grupo de armas. REV: Opcional. el personaje puede enfrentarse a más de un enemigo sin penalización. Cada fallo no supone un fallo total.12. el resultado de cada tirada se aplica a todos los enemigos afectados. Cada grado cuesta 3 PX por nivel a alcanzar (para pasar de Novato a Iniciado habría que gastar 9PX). PG: El coste en PG. se mejora la capacidad de eludir daños fatales. Hab. Cada nivel de maestría cuesta 6 PG (cuesta más porque. Nivel de habilidad necesaria: Si la habilidad de combate no está a este nivel. no se puede aplicar la restricción por habilidades que existe al adquirirlo con experiencia). no se puede subir el nivel de maestría. el personaje obtendrá ciertos beneficios. al ser escogido cuando se crea el personaje. por si quieres incluirla en trasfondos compuestos o profesiones. A efectos de reglas. Surgió como idea para dar una mayor diversidad entre los personajes guerreros.COMBATE HEROICO Maestría La maestría refleja con mayor detalle el uso de un arma. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS . Grado: El nivel de maestría con un tipo de arma. A efectos de reglas. A efectos de reglas. ‐ Nivel 4: El personaje puede atacar o defenderse de dos enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. si existen muchas habilidades de combate. el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. el personaje gana un +3 en armadura.COMBATE HEROICO Opción alternativa El problema de la Maestría es que. ‐ Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha. el personaje gana un +6 en armadura. ‐ Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha. el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. ‐ Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha. A efectos de reglas. ‐ Nivel 8: El personaje puede atacar o defenderse de tres enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas. ‐ Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha. A efectos de reglas. A efectos de reglas. 163 . ‐ Nivel 12: El personaje puede atacar o defenderse de cuatro enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. el personaje gana un +4 en armadura. el personaje gana un +8 en armadura. ‐ Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha. Si lo prefieres. ‐ Nivel 14: La pericia del personaje hace que su arma cause +8 de daño.12. ‐ Nivel 2: La pericia del personaje hace que su arma cause +2 de daño. A efectos de reglas. ‐ Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha. A efectos de reglas. el personaje gana un +5 en armadura. el personaje gana un +2 en armadura. ‐ Nivel 20: El personaje puede atacar o defenderse de seis enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. puede ser muy costoso hacer progresar a tu personaje. ‐ Nivel 10: La pericia del personaje hace que su arma cause +6 de daño. ‐ Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha. el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. A efectos de reglas. ‐ Nivel 16: El personaje puede atacar o defenderse de cinco enemigos simultáneamente sin penalizador alguno. el personaje gana un +7 en armadura. el personaje gana un +9 en armadura. ‐ Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha. A efectos de reglas. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS . Recuerda que dichas bonificaciones solo se aplicarán cuando el personaje usa esa habilidad de combate en concreto. ‐ Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha. el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. ‐ Nivel 6: La pericia del personaje hace que su arma cause +4 de daño. ‐ Nivel 18: La pericia del personaje hace que su arma cause +10 de daño. el personaje puede eludir el daño con mayor facilidad. el personaje gana un +1 en armadura. puedes optar por regalar los beneficios de la maestría a medida que el personaje adquiere niveles en una determinada habilidad de combate. Si en un combate existen 3 PJ con 4 acciones y uno con 2. tendrá cuatro acciones. el mafioso 1 un 12. con las iniciativas 32/22/12/2. Jeremías actúa primero con 27 y actúa a continuación con 17. no permitas que tus PJ realicen más acciones colocándose penalizadores. Cada vez que el valor de la iniciativa de un personaje sea mayor de 10. reduce el número de turnos de cada participante hasta que el personaje con menor iniciativa sólo tenga un turno. pero como la PER de Jeremías es mayor. ‐ Para simplificar la cosa. puedes probar con este. las pierde. ya que ambos tienen un 7 de iniciativa. un personaje que obtenga un 32. el mafioso 2 un 11 y el mafioso 3 un 7. Ahora vamos a ver en que orden se actúa dentro del asalto. no para el siguiente. si un PJ no gasta todas sus acciones antes de que llegue su turno de nuevo. los 3 primeros realizarán 3 acciones y el último una. A continuación se produce un empate entre Jeremías y el mafioso 3. ‐ Cada grado de maestría (si la usas) da 10 puntos de iniciativa por acción extra otorgada. A continuación actúa el mafioso 1 con un 2 y para finalizar el mafioso 2 con un 1 de iniciativa. Si saca un 21 obtiene dos turnos extras dentro de ese asalto. Por ejemplo: Jeremías tiene un personaje que está peleando contra tres mafiosos. después le toca al mafioso 1 con un 12 y después al mafioso 2 con un 11. Acaban de tirar todos iniciativa y el resultado es el siguiente: Jeremías ha sacado un 27 de iniciativa. La iniciativa de esos turnos extras equivale al valor inicial de la iniciativa – 10 puntos por cada turno extra. 164 . Así. El número de acciones que puede realizar un personaje se calcula a la hora de tirar la iniciativa. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS . ‐ Todas las acciones se han de realizar antes que empiece una nueva ronda de turnos. si la iniciativa total es de 11 gana un turno mas y si es de 15 pasa lo mismo. Se supone que estos turnos extra de un personaje ocurren durante el asalto para el que ha tirado iniciativa. el personaje gana un turno dentro del asalto. si usas estas reglas. Notas: ‐ Los sistemas de turnos múltiples no son compatibles con las reglas de acción doble.12. Es decir. actúa él antes.COMBATE HEROICO Sistema de turno múltiple Si no te gusta el sistema de Maestría. +3 al daño. ‐2 a la tirada. El personaje realiza su tirada de lucha y. pero tú puedes creártelas con el coste que prefieras. por lo que no se puede usar otra maniobra sin recurrir a las acciones múltiples. son trasfondos que pueden crearse con las reglas de C‐System (Trasfondos activos concretamente). ‐8 de daño al caer Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento. Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso. Para homogeneizar la cosa. El master es libre de modificar o prohibir los que quiera. creados con las reglas de edición de trasfondos. PER y DES +1 contra ataques sorpresa. se aplican los efectos descritos en la maniobra. Generalmente. Una maniobra consume tanto aguante como PG cueste. Daño +5. si la supera. ‐1 un turno si se falla Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y rodillas. Usar una maniobra. MANIOBRAS DE LUCHA Los estilos de artes marciales están compuestos por movimientos especiales de lucha. Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo. el PJ mejora su esquiva. y se aplica sus efectos sin más. 165 . +1 en PER. Ejemplos Aquí dejo algunos ejemplos. todas cuestan 2PG. Rodar: El PJ está entrenado para rodar al caerse. llamadas maniobras. ‐1 a al tirada de lucha. ‐3 a la tirada. Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con el puño o el pie). ‐2 a la tirada Musculatura Mejorada: +2 en Atletismo y al daño cuerpo a cuerpo Patada Lateral: Patear a alguien situado detrás o a un lado. existen algunas maniobras específicas que permiten realizar más de un movimiento. Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. estilo “Ha‐do‐ ken” (Street Fighter).+2 para apresar Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo. ‐2 en la tirada para golpear Armas Marciales: Capacidad para usar armas cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. una maniobra consume una acción completa. Daño normal a una distancia en metros igual a FUE Golpe Asesino: El luchador causa daño letal con sus golpes. +3 en DES Golpe de Chi: Golpe de energía. Uso Las maniobras que causen daño (como un puñetazo) se usan como un arma. No obstante. se considera una acción que consume aguante. El daño de la caída es igual a la FUE del PJ que efectúa el lanzamiento Golpe Sensible: Golpe usando toda tu concentración. +2 durante el forcejeo Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. Permite usar armas blancas con la habilidad de Pelea. Daño+6. salvo que el master determine otra cosa. o conjuro. Patada con +2 a la iniciativa Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender. aunque sean con armas. Cada estilo tiene una serie de acciones que el PJ puede usar en lugar de un golpe normal durante una pelea. +2 a la tirada para bloquear. +3 al daño.12. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES . Las técnicas aquí descritas pueden combinarse otras normas o usarse de forma independiente. Es decir. Creación Las maniobras de lucha se crean como cualquier arma. +3 para escapar de una presa Presa: Una llave que sujeta al rival. Las maniobras que no causan daño se activan cuando el jugador lo decide. Golpe Directo: Golpe rápido y directo.MANIOBRAS DE LUCHA ARTES MARCIALES A continuación se muestra una tabla con diversos estilos de artes marciales (algunos de ellos ficticios). +2 a la presa. Pose Defensiva. Desarme. Lucha Libre (12): Rodar. Gancho: Golpe en la barbilla. ESTILOS DE ARTES MARCIALES Un estilo de lucha o arte marcial no es más que una acumulación de maniobras de lucha. Combo: Permite concatenar acciones de ataque y defensa seguidas. Cada acción resta ‐ 1 a FUE y DES. Musculatura Mejorada. Bloqueo. Armas Marciales. Golpe Sensible. Presa. +3 para apuntar durante la lucha Escudo de Chi: Barrera de energía. 166 . Contraataque. Esquivar Y Derribar. Sacrificar La Defensa Street Fighting (18): Golpe Directo. se pierden 2 turnos. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES . Judo (14): Rodar. Salto Especial: Salto para esquivar o sorprender. Como puedes crearte todas las maniobras que imagines. Golpe Asesino. +2 en Concertación y Coraje. Combo Y Reflejos. Patada En Mano O Cabeza. Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja. Lanzar. Pelea ‐2. Entre paréntesis va el coste en PG. Reflejos. Contraataque: Contraatacar sin gastar turno. pueden existir tantos estilos de artes marciales como desees. Si se falla. Tae Kwondo (14): Golpe Directo. Esquivar Y Derribar. Bloqueo. Lanzar. Golpe Asesino. Bloqueo. Pose Defensiva. puedes permitir al jugador ir adquiriendo las maniobras de una en una. Se considera una sola acción. Ejemplos Unos cuantos ejemplos de artes marciales. +2 al lanzar. +2 a la iniciativa Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros órganos. dardos.ESTILOS DE ARTES MARCIALES Agilidad Felina: Gran destreza durante la lucha. Aunque. etc. Golpe Volador. Armadura +2 Golpe Coordinado: El experto en artes marciales puede usar las dos manos o las dos piernas a la vez en el mismo turno sin que cuente como acción múltiple. Lanzar. Patada Lateral. Sacrificar Defensa. Bloqueo. el daño se aplica en la cabeza. Golpe Sensible. Golpe Volador. Golpe Volador. Patada Lateral. Zafarse. Aikido (14): Rodar. Presa. Golpe Volador. +4 a esquivar. adquiere todas las maniobras que se incluyen en dicho estilo. +2 a la tirada Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura. Rodar. Golpe De Chi. Zafarse. Cuando un personaje adquiere un estilo de lucha. Reflejos. para no tener que pagar de golpe todo el estilo completo. Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del oponente para derribarlo. Kárate (12): Golpe Directo. Desarme. Daño ‐2. Codos Y Rodillas. con sus consiguientes maniobras. el rival cae Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor por las heridas sin sufrir penalizaciones. Siempre Alerta. Barrido Frontal: Derribo mediante una patada en la pierna. Zafarse. Pose Defensiva. Barrido Frontal. +2 en parar y derribar. Igual que Patada. Desarme. Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas zonas más fácilmente. Kung Fu (24): Golpe Directo. opcionalmente.12. Patada Lateral. Presa. +2 al saltar Reflejos: Mayor iniciativa. Reflejos. Zafarse. Reflejos. Combo. Pose Defensiva. Mortal Kombat (22): Golpe Asesino. Codos y Rodillas. Agilidad Felina. Esquivar y Derribar. Barrido Frontal. Kempo (12): Pose Defensiva. Golpe Coordinado. Combo. Capoeira (18): Rodar. Lanzar Armas. Bloqueo. Golpe Sensible. Siempre Alerta. Ninjutsu (26): Golpe Directo.ESTILOS DE ARTES MARCIALES Muay Thai (20): Golpe Directo. Musculatura Mejorada. Salto Especial. Patada Lateral. Reflejos. Sangre Fría. Pose Defensiva. Gancho. Reflejos. Patear Manos y Cabezas. Musculatura Mejorada. Pose Defensiva. Tai Chi (20): Rodar. Barrido Frontal. Contraataque. Siempre Alerta. Pose Defensiva. Golpe Volador. Patear Cabezas y Manos. Bloqueo. Agilidad Felina. Golpe De Chi. Armas Marciales. Golpe Sensible. Barrido Frontal. Pose Defensiva. Combo. Patear Manos y Cabezas. Gancho. Gancho. Golpe Sensible (con un arma). Sacrificar Defensa. Zafarse.12. Desarme. Bloqueo. Golpe De Chi. Lanzar Armas Ninja. Golpe Asesino. Golpe Volador. Golpe Asesino. Resistir el Dolor. 167 . Golpe Volador. Kick‐Boxing (14): Golpe Directo. Golpe Coordinado. Golpear Zonas Vitales. Boxeo (14): Golpe Directo. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES . Escudo de Chi. Golpe Volador. Contraataque. Sangre Fría. Armas Marciales. Golpear Zonas Vitales. Golpes Coordinados. Patear Manos y Rodillas. Reflejos. ESTILOS DE ARTES MARCIALES 13. También hay reglas para simular enfermedades tanto físicas como mentales o incluso venéreas. junto con reglas para el embarazo y para crear personajes de edades dispares.13. 168 . perfectamente compatibles con el resto del reglamento. VIDA Y SALUD En este capítulo se ofrecen dos sistemas alternativos para el cálculo de daño. VIDA Y SALUD: ARTES MARCIALES . 13.ESTILOS DE ARTES MARCIALES 169 . VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO . VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO . Este sistema utiliza una serie de niveles para representar tanto el daño recibido como la gravedad de las heridas. Mide la cantidad de daño mortal o fatal que podemos recibir. SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES Antes de nada.O. compara el daño con los umbrales de daño para discernir que tipo de herida se sufre. 170 . Mide la cantidad de daño grave o lesiones que podemos recibir. ‐ Si el daño es inferior al umbral de rasguño.SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO Si no te gusta el sistema de heridas por puntos de daño del reglamento básico. Herida (‐3) Lesión(‐6) Pérdida de salud Cada vez que se sufre una herida. Niveles de heridas (VOL+CON)/4. mínimo 1. Umbral de Aguante (VOL+CON)/2 Mide nuestra resistencia ante el daño contundente (moratones. Niveles de Lesión (VOL+CON)/6. Umbral de Herida (CON + armadura) Mide nuestra resistencia ante las heridas moderadas. mínimo 1. Niveles de salud Fatales (VOL+CON) /8. Umbral de Lesión (CON + armadura) x2 Mide nuestra resistencia ante las heridas graves. Umbral de aturdimiento (VOL +CON) Mide nuestra resistencia ante la fatiga y el daño contundente extremos. Suele tratarse de cortes profundos. ‐ Si el daño supera el umbral de rasguño PERO no llega al umbral de herida se recibe una herida normal. Suele tratarse de pequeños cortes o moratones. Niveles de salud Los niveles de salud miden la cantidad de daño que podemos resistir Los umbrales de daño miden nuestra particular resistencia ante una clase de daño en concreto. Mide la cantidad de rasguños y heridas menores que podemos recibir. contusiones menores y los efectos del agotamiento). aquí dejo dos sistemas de daño alternativos. se recibe rasguño. olvídate de la Vitalidad.) 4 1 2 3 5 6 7 8 9 10 Con este sistema. pero no apliques el daño extra. no de los puntos de Aguante o aturdimiento. El mismo sistema de daño ya tiene en cuenta que los impactos en ciertas zonas son más graves que en otras. añade a tu ficha una tabla similar a esta: Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) : Umbrales < =(CON + armadura)/2 Ente 0 y ___ de daño < = CON + armadura Ente __ y ___de daño <= (CON + armadura)x2 Ente __ y __ de daño > (CON + armadura)x2 A partir de ___ daño CON + VOL Nivel de Salud (penalización) Leves (‐ 0) Umbral de Rasguño (CON + armadura)/2 Mide nuestra resistencia ante las heridas leves. ‐ Si sobrepasa el umbral de herida PERO no llega al umbral de lesión se recibe una herida Fatal (K. Mide la cantidad de daño moderado o heridas que podemos recibir. el daño por contusión también se resta de los niveles de salud. una herida leve. contusiones serias y otras heridas de gravedad media. Niveles de salud leve (VOL+CON) /2. Puedes escoger el que desees.13. Luego tacha una casilla en el nivel de salud correspondiente. Puedes utilizar las reglas de localización de daño. Con estos sistemas. Una Lesión en la cabeza se considera una herida fatal. empezará a perder los niveles inferiores. Daños de bastante gravedad. ésta queda inutilizada o cercenada. moribundo. sufriré un rasguño si recibo 4 puntos de daño o menos. una herida si recibo entre 5 y 8 de daño. Este nivel representa un daño mortal de necesidad. se fracturar varios huesos o se perfora el cuerpo. si tengo una CON + armadura igual a 8. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO . Cualquier personaje mortal que reciba un solo punto de daño Fatal quedará KO. El arma del atacante penetra completamente en el cuerpo del agredido y. sufre un daño de 5 puntos a causa de la pérdida de sangre (hemorragia). Si el daño por lesión se aplica a una extremidad. Este daño vuelve a producirse cada tantos turnos como valor tanga en Constitución. Si se pierden todos los puntos del nivel Fatal.SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES grave. como mínimo. puñal. si no hay otras complicaciones). Si el PJ se queda sin puntos de salud en sus niveles superficiales. 171 . Una Lesión en el pecho sólo es mortal si ha sido causada por una maniobra de empalamiento con un arma como una estaca. Si el daño Fatal es aplicado a una extremidad. y completamente fuera de combate.13. se cae muerto. lanza. aunque el daño sea menor. ‐ Si se sobrepasa el umbral de lesión se recibe una herida fatal. dependiendo de la naturaleza del ataque. etc. y una lesión si recibo entre 9 y 16 puntos de daño. Para cortar la hemorragia hay que superar una tirada de Habilidad + Supervivencia/Medicina de dificultad variable (15. Es decir. o lesión. se irán tachando casillas del nivel de salud pertinente. hasta que muera o consiga cortar la hemorragia. se transforma en una Lesión (es muy difícil morir solamente por un ataque a un brazo o a una pierna). Consecuencias de las heridas A medida que se sufran daños. Si un personaje alcanza el nivel de Lesión por un ataque punzante o cortante. Cualquier daño superior matará inmediatamente al personaje. Se puede ignorar el dolor durante una escena superando una tirada de Voluntad + Coraje de dificultad 18. Curación Para curar un nivel hay que acumular unos cuantos Puntos de Vitalidad (PV): Nivel Rasguño Herida Lesión Fatal Heridas 5 PV 10 PV 15 PV 30 PV Aturdimiento Los niveles se recuperan con unos minutos de reposo. Los puntos de vitalidad se recuperan tal como se explica en el reglamento básico. Esto significa que se puede morir a causa de los golpes. En el segundo. el PJ solo siente una leve molestia. con los umbrales de aguante o aturdimiento. y hasta que se recupere. Las heridas causadas por este tipo de daño no pueden ser curadas ni por medicina ni por magia. pero se tarda más. marca el nivel en la hoja de personaje. Si el daño Contundente es ocasionado por un ataque. 172 . y una “X” si el daño es letal. a la cual es débil. Si el daño es menor. se le aplica el penalizador correspondiente a dicho nivel. Penalizaciones por heridas Si un personaje pierde un punto de salud. El nivel de Rasguño no posee penalizador alguno.SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES Daño Contundente A efectos prácticos. o cualquier causa similar. se sufre un daño adicional de 5 puntos hasta que se corte la hemorragia. pero se recupera más rápido y causa inconsciencia.13. guardando la compatibilidad con las reglas de C‐System. Se puede ignorar el dolor durante una escena superando una tirada de Voluntad + Coraje de dificultad 24. 2 PV 3 PV 6 PV Especial 5 PV 10 PV 15 PV 30 PV Daño especial o mágico Se puede dar en dos casos: ‐ ‐ El personaje es atacado con una sustancia especial. compara el daño con el umbral de aguante (VOL + CON)/2. en lugar de la muerte. Han de sanar por si solas. y causa heridas. Además. Si el daño supera el umbral de aturdimiento (VOL + CON). ya que o bien se ha muerto o se está inconsciente. El nivel de Herida supone un penalizador de ‐3 en todas las acciones físicas. Utiliza un “/” cuando taches las casillas si el daño es contundente. un nivel acusado de Daño Contundente se trata igual que uno letal. El nivel de Lesión supone un penalizador de ‐6. herida y lesión. Si el Daño Contundente es causado por fatiga física. La magia o poderes en tu juego es perjudicial. si es el último por tachar. marca el daño contundente en una casilla de Lesión. El nivel Fatal no posee penalizadores. compara el daño con los umbrales de herida y marca un daño contundente en la casilla correspondiente. Si todos los puntos de salud de todos los niveles de heridas están “ocupados”. agotamiento mental. Una casilla ocupada por daño contundente no puede ser ocupada por un daño letal. Utiliza un “\” cuando taches las casillas si el daño es mágico. En el primer caso compara el daño con los umbrales de rasguño. si es mayor. marca el daño contundente en una casilla de herida. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO . Las casillas de Daño Contundente se van “trasformando” en casillas de daño letal al sufrir nuevos ataques contundentes. A partir de ese momento. marca el daño contundente en una casilla de rasguño. Una casilla ocupada por daño especial no puede ser ocupada por otro tipo de daño. De esta forma puede utilizarse tanto este sistema de daño como cualquier otro. al final le quedará un daño de 2 PV en el brazo y 5 PV en el pecho. x 1 Con. los PV obtenidos irán a parar íntegramente a la zona implicada. si un PJ con una pérdida de 5 PV en un brazo. etc.). x 1. Una herida supone un penalizador de ‐3 en todas las tiradas que tienen que ver con dicha zona del cuerpo. etc. pero las de tronco. o los obtenidos por alguna habilidad de regeneración) debe de repartirlos de forma equitativa entre todas sus zonas dañadas. x 1. Cálculo de la vitalidad Cada parte del cuerpo tiene un cierto número de puntos de vitalidad. y 8 PV en el pecho regenera 9 PV. además de perder 5 puntos de aturdimiento.5 Con. x 1 Con. si son varias zonas del cuerpo las afectadas. Esa pérdida se producirá cada tantos turnos como puntos de Constitución tenga el personaje. Si el PJ obtiene ayuda en forma de intervención médica. Las penalizaciones de una extremidad solo afectarán al personaje cuando use dicha extremidad. pero no se aplica el bono de daño.5 Con. éstos se perderían. envenenamientos. un PJ con una Constitución de 10 tendría 15 PV el abdomen y en las dos secciones del pecho. o hasta que consiga cortar la hemorragia. el abdomen y la primera zona afectada. alcanza el corazón del personaje. a menos que recibiese un segundo golpe. lanzas. además. El efecto concreto del ataque variará en función del tipo de ataque y el juicio del master (las antorchas queman. por lo que deben usarse las reglas de localización de daño. empezará a sangrar (hemorragia). etc. cercenada. pero no se le rompería el esternón. x 1. x 1 Con. sólo se resta vitalidad de ese lugar. Por ejemplo. Es decir.HERIDAS POR ZONA HERIDAS POR ZONA Con este sistema los puntos de vitalidad se calculan para cada zona del cuerpo. Una herida en el pecho izquierdo ocasionada por una maniobra de empalamiento con estacas. o cualquier otro tipo de ayuda médica localizada. x 1 Con. Si dicho PJ recibiese un golpe con un bate de béisbol que le causase 12 PV de daño en el brazo. Para usar este método. a partes iguales. abdomen y cabeza se aplican a todas las situaciones físicas. Una herida sangrante produce una pérdida de 2.) Fuera de uso hasta que recupere la mitad de sus puntos de vida. el efecto será más grave (una pierna cortada no puede curarse. Las penalizaciones se suman. éste quedaría fracturado de inmediato. Los daños generales (desangrado. dependiendo de la gravedad del ataque y la zona afectada. x 1 Con. Si se diese el caso de que sobrasen puntos.5 Vitalidad / / / / / / / / Cuando una zona determinada se quede sin vitalidad quedará incapacitada (fractura.13. las garras despedazan. mientras que si lo recibe en el pecho quedaría muy dañado.) se reparten. puñales. Curación Cuando un personaje recupera puntos de vida de forma natural (los otorgados por su Constitución. Penalizaciones por heridas Si una zona determinada del cuerpo pierde más de los dos tercios de su vitalidad. En determinados casos. añade esta tabla a la hoja de personaje: Zona Abdomen Pierna izquierda Pierna derecha Pecho izquierdo Cabeza Brazo izquierdo Brazo derecho Pecho derecho Múltiplo Con. al menos no en un humano corriente) y en otros será mortal (no existe ser humano que sobreviva a una decapitación o a que le traspasen el corazón con una lanza). el PJ sufrirá una herida. 3 ó 5 puntos de vitalidad. etc. 173 . cuando un ataque alcanza una zona. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO . y 10 PV en cada una de las demás secciones de su cuerpo. magia. 3 PV en una pierna. Si la herida es producida por un ataque punzo‐ cortante. las lanzas atraviesan. entre el pecho. la propia camisa del personaje. Hospital Ambulancia Ayuda médica. El tipo de “efecto gore” (desmembramiento. Para poder aplicar esta tirada. Si no utilizas ninguno de los dos sistemas de cálculo de daño avanzado. Cuando se intenta reanimar a un muerto. un PJ sufrirá el “efecto gore” si el daño infligido es igual o mayor que el doble de la Constitución del personaje. perforación. Sufrir este tipo de heridas en el pecho o en la cabeza supone la muerte instantánea. quemadura. gasas. se provoca una hemorragia cuando se sufre un daño punzo‐cortante que sea mayor que el valor de Constitución del personaje. siendo cada nivel sucesivo una medida de lo difícil que será revivir a un paciente. tu Estado de Muerte sube 1 nivel. se quedará con su último punto de vida y podrá comenzar el proceso de curación normal. debe hacerse una tirada de Habilidad + Medicina de dificultad 21 para ver si se puede revivir al paciente. un zarpazo o tirón desgarra. 174 . ha de tener suficiente fuerza bruta.13. el master puede pedir entre 3 y 9 éxitos. una hemorragia provoca una perdida de vitalidad de 5 puntos cada tantos turnos como puntuación en Constitución tenga el personaje. seguro que has visto alguna película en la que un vampiro. zombi o cualquier otra criatura sobrehumana decapita. etc. si no utilizas ninguno de los dos sistemas de calculo de daño avanzado. aplastamiento. si no se supera. Por cada medio minuto (3 turnos) que estés clínicamente muerto. Usa el sentido común. en lugar de contundente. dependiendo de dichos medios (sutura. A la dificultad de esta tirada se le suma el Estado de Muerte en el que se encuentre el herido. un PJ sufrirá una hemorragia si el daño infligido es igual o mayor que la Constitución del personaje. Se establecen 10 niveles de muerte. Hemorragias Como ya se ha explicado. el paciente adquiere otro nivel de muerte. Para que alguien sea capaz de dañar el tejido humano sólo con sus manos. el nivel de muerte baja en uno. causará daño letal con sus golpes. etc. Todo aquel que posea una Fuerza + Atletismo suficiente como para doblar el plomo (21). Si el personaje llega al nivel de muerte 10. Modificadores a la tirada de Medicina Tanque de animación suspendida. A parte. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO . etc. el personaje ha de contar con los medios para realizar dicha operación. Regla de los golpes letales Si te gusta el género de terror. Si no utilizas ninguno de los dos sistemas de cálculo de daño avanzado. el paciente se estabilizará. si se supera.). Este sistema de medida se denomina Estado de Muerte. otra persona ayudando +4 +3 +2 +1 Para cortar una hemorragia se ha de superar una tirada sostenida de Habilidad + Medicina de nivel Complicado. torniquetes. Un puñetazo perfora. Si se logra llegar al nivel de muerte 0. desmiembra o traspasa el pecho de alguien simplemente con las manos. con Reanimar a un muerto Sólo en partidas en las que la medicina es lo suficientemente avanzada como para revivir a las personas clínicamente muertas. gracias a su fuerza sobrenatural. fallecerá de forma definitiva.) dependerá del tipo de ataque infligido y la sádica imaginación tanto del master como del jugador.REGLAS DE SALUD OPCIONALES REGLAS DE SALUD OPCIONALES Reglas opcionales para utilizarlas cualquiera de los sistemas de daño. puedes “atacar” a los personajes cada intervalo regular de tiempo (1 ó 2 horas) con un ataque contundente moderado (5 puntos. este tipo de daños no se puede evitar. Si este se queda sin puntos de aguante. no obstante. Si la puntuación en aguante es inferior a 15. su cuerpo también se resiente. a decisión del master. sufriendo una pena de ‐5 en todas sus acciones. Las actividades físicas moderadas suelen consumir unos 6 puntos de aguante por hora. el personaje estará agotado. se le tendrá que restar de la vitalidad del personaje. En ese caso. Si son trasfondos pasivos (ventajas y similares) suelen consumir. y cualquier otro mal menor pueden pasar factura o no. y es llamado contundente. Si son trasfondos activos (habilidades) consumen una cantidad de aguante igual a la puntuación del atributo empleado en la tirada (aunque un personaje puede usar voluntariamente un valor inferior para agotarse menos). El uso de poderes sobre humanos suele implicar un coste de aguante propio. o alguna clase de talento sobre humano. sencillamente. pudiendo llegar a matarle. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO . o. Este daño no puede recuperarse a menos que ingiera alimento. salvo que se diga otra cosa. Los golpes y ataques no letales (magulladuras. ya que es más difícil morir de esta forma. más o menos) hasta que los efectos nocivos sean paliados. está cansado o hambriento. y se restan automáticamente del aguante de los personajes. Este tipo de daño no es considerado letal. Las situaciones físicas extremas (las que se resuelven usando la habilidad de Atletismo o alguna equivalente) pueden consumir una cantidad de aguante igual a la puntuación del atributo empleado en la tirada (aunque un personaje puede usar voluntariamente un valor inferior para agotarse menos). el calor asfixiante. según creas conveniente) para comprobar si el personaje es afectado por el cansancio o el hambre. El daño contundente se resta de los puntos de aguante del personaje. caerá inconsciente. el personaje sufre un ataque contundente de 3 puntos a cada 2 horas hasta que descanse. La falta de sueño aún es peor. o daño por aturdimiento. La fiebre. Un personaje sufre un ataque contundente de 6 puntos por cada día que pase de ayuno. La falta de alimento también provoca daño.REGLAS DE SALUD OPCIONALES Daño contundente (extendido) Cuando el personaje realiza un esfuerzo considerable. A partir de las 32 horas sin dormir. un punto de aguante por PG que cueste dicho poder. contusiones y golpes con armas sin filo) también causan este tipo de daños. 175 . usa la magia. si te sientes generoso. Aunque puedes duplicar o reducir esa cantidad a tu juicio. y permanecerá así hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante. Si un personaje inconsciente sufre más daño contundente. Generalmente. puedes pedir una tirada de Constitución + Atletismo a una dificultad moderada (entre 18 y 27.13. las drogas. para superar una enfermedad hay que superar una tirada de Constitución + Atletismo con una dificultad variable. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES . 30% de probabilidades de perder 5 el equilibrio cada 1d10 turnos. del master (si la enfermedad presenta síntomas claros). ‐ Por contacto con enfermos: Pasar cierto tiempo con gente infectada requiere una tirada cada 24 horas. A eso habrá que sumarle un modificador por las condiciones higiénicas del lugar (o la compañía. 176 . 20% de probabilidades de toser. Sarpullido. temperaturas extremas. Higiene del lugar / compañía Dificultad Clase muy baja +20 Clase baja media +15 Clase baja alta +10 Clase media baja +5 Clase media superior ‐5 Clase alta baja ‐10 Clase alta media ‐15 Clase muy alta ‐20 Si la enfermedad la transmite un animal. atmósfera tóxica. 6 Zumbido en los oídos. ‐2 a todo durante 1d20 turnos. si se trata de una enfermedad venérea) y otro modificador por la gravedad de la enfermedad (lo que llamamos el nivel de la enfermedad. los efectos son imprevisibles. Mareos.) o ambiente hostil (radiación. etc. ‐ Relaciones sexuales: Las enfermedades de este tipo se denominan "venéreas" y tienen sus propias reglas. La dificultad estándar será 18.) ‐ Por magia: Se denominan maldiciones y se resuelven mediante tiradas de resistencia mágica. ‐ Por exposición a un medio ambiente hostil (temperaturas extremas. no mediante tiradas normales. el nivel del conjuro determina el nivel de la enfermedad física.FÍSICAS ENFERMEDADES FÍSICAS Pueden transmitirse de muy distintas formas: ‐ Por heridas: Los mordiscos o arañazos de animales infectados pueden causar distintas enfermedades si no se tratan. Tirada Tal y como se explica en el reglamento básico. Si se produce por contagio o por heridas. Usa el sentido común Nivel Azar Posibles efectos Tos. pero se te 2 escapa un estornudo. pero sus efectos varían según la situación y sustancia concreta. Consulta el suplemento de magia para más información. Cualquier sustancia nociva (veneno. ‐3 a las tiradas de escuchar. alcohol. etc. la atención médica reduce a la mitad el tiempo de curación y los efectos nocivos. explicado más abajo). drogas. En el resto de casos. Todas las enfermedades tardan Nivel x 1D10 días en curar. o del lanzador del conjuro (sólo en el caso de que sean maldiciones). La magia y otro tipo de poderes especiales las eliminan al instante. comparando la enfermedad con alguna de la tabla. Los efectos dependerán de la suerte (tirar 1d6). Tipos y efectos Si la enfermedad es producida por una maldición.13.) sigue las mismas normas. 1 Dolor de barriga. Estornudo. a la dificultad hay que añadirle el daño causado por el ataque de la criatura. las de nivel 5 necesitan atención médica constante o fármacos adecuados (si existe cura en tu juego) para sanar. etc. 3 ‐1 a la iniciativa. radiaciones. Ocurre después de 4 comer. será el master el que decida qué nivel posee la enfermedad. Has de rascarte en cada turno. Igual que con la tos. ‐ Venenos: Inyectados o bebidos. 1 incluso estando oculto. En el reglamento básico ya se exponían algunas situaciones de ejemplo. que la transmiten tranquilamente. Fiebre. No 5 puede bajar de 1. 1 Hemofilia: Las heridas no se curan. escalofríos y una 5 sed constante e intensa. Perdida automática de 2d6 PV 4 al día por hemorragia. Neumonía: ‐4 en las tiradas 3 relacionadas con Vigor. El DJ puede ir disminuyendo la 1 Constitución del personaje cada X tiempo. ‐ La sífilis es quizás la más importante. Provoca sarpullidos. Tuberculosis. pero si la coge uno de tus PJ masculinos. Erupción en la piel. VENÉREAS El tema de las enfermedades venéreas es arduo. Combina los efectos del 1 estornudo y el sarpullido. ‐ La gonorrea es una de las más frecuentes enfermedades sexuales y no suele dar problemas a las mujeres. Fiebre: Daño de 2d6 en aturdimiento 1 al día. Sí. Degenerar: ‐1d10 en Constitución. su derecho a realizar tiradas para evitar enfermedades. el tiempo de curación se duplica. si te vas de picos pardos. Peste negra.VENÉREAS Nivel Azar Posibles efectos Picor de nariz. 6 Pérdida de 1d10 PV diarios. ya que afecta a las vías urinarias. Como el dolor de barriga. Constitución y Fuerza. Parálisis nerviosa progresiva. Está claro que. malestar y diarrea. Diarrea. Fuerte dolor en la garganta. Paludismo: Combina los efectos de 3 diarrea. Escalofríos: ‐3 a la Percepción. 3 Infección: Cada herida recibida 4 produce 2 puntos extra de daño. venenos. difícil y espinoso. fiebre y malestar. Malestar. Y. Inflamación del hígado. ‐3 4 para resistir drogas. 4 Cólera. se va perdiendo el sistema inmunológico. ya que si no la notas al primer síntoma (lesiones indoloras en la piel de los genitales y que aparecen a los 10‐90 días del contacto y se van solitas) o al segundo (una erupción de la piel que aparece a las 6 semanas). Gangrena: Putrefacción en las heridas. 2 Hepatitis. Herpes. empieza a dar problemas nerviosos y acaba matando al PJ con una parálisis progresiva. SIDA: Una vez infectado. ‐4 a Fuerza y Constitución Anginas. sólo voy a nombrar las más importantes. ‐3 en las tiradas 6 relacionadas con Vigor. también se trata con penicilina (si existe). por lo general. Cuesta concentrarse. para que veas lo que son las cosas. puedes pillar algo de lo que pulula por ahí. directamente. Alergia: el contacto con una cosa 5 determinada provoca herpes. ‐3 a las 3 tiradas sociales. 6 Iniciativa y Destreza. DES y CON. ‐ 2 2 a las tiradas. Debilitamiento. ‐4 a la Constitución. indícale que deberá ir al baño con urgencia y con frecuencia. no 3 recuperables mientras dure la enfermedad. Como la mayoría de las enfermedades venéreas no presentan prácticamente ningún síntoma. sobre todo si vas con chicas/os de reputación dudosa. Tos y mareos.13. ‐2 a 2 todas las tiradas físicas y mentales. etc. 2 +5 al daño. 4 Lepra: ‐10 a las tiradas sociales. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES . 177 . Malaria: Perdida de 12 puntos entre 2 5 Destreza. ‐1d6 6 puntos diarios entre FUE. se cura simplemente con penicilina. o anular. Cáncer: Daño de 1D6 PV diarios. 5 pero aparece cada 1d10 horas. pérdida de puntos de humanidad. SALUD MENTAL El master es libre de pedir una tirada de salud mental cuando la situación lo requiera. El PJ tirará la probabilidad con 1D100 a la vista de todos. Esta enfermedad es propia del siglo XX. y el personaje consigue mantener la presencia de ánimo. Tipo Marcha atrás (solo para embarazos) Condón Barrera (sólo) Espermicida (sólo. según decisión del máster +7 +9 o más Si la tirada es superada. ‐ Luego viene un cajón de sastre de cosas muy frecuentes pero con muy pocos síntomas. presenciar el asesinato de alguien muy querido. por lo que se pierde el derecho a las tiradas para resistir enfermedades (o bien la dificultad va aumentando progresivamente. odio. Situaciones de máximo estrés o pánico.13. Tira Voluntad + Coraje. Si falla. Son más inofensivas (con un buen lavado y desinfección de sus partes y ropas se les curará) y más divertidas. Enfrentarse a una abominación primigenia. todo queda en un arrebato temporal. por lo que no sirve en campañas de tipo medieval. pérdida 178 . ‐ Por último. el master tirará en la tabla a su libre albedrío. el personaje perderá un punto de Razón por cada dos fallos obtenidos. Tirada emocional: Se usa en situaciones más extremas.SALUD MENTAL ‐ El SIDA. De lo contrario. y un par poco frecuentes. Si el personaje se enfrenta a alguien que intenta atemorizarle (Carisma + Intimidar) el conflicto se resolverá mediante una tirada enfrentada. acciones paranoicas o un comportamiento demasiado violento son sólo algunos ejemplos de situaciones en las que la salud mental del personaje puede ser puesta a prueba. la tortura. válido solo para embarazos) Barrera + espermicida Infusión de hierbas Ogino (método del calendario. como el herpes genital. sólo para embarazos) Pociones mágicas Efectividad (%) 84 90 40 75 90 98 Depende de la menstruación Variable. Tira Voluntad + Concentración. pero los modificadores dependerán de la persona con la que se acueste el PJ. Encontrarse con un puñado de cadáveres mutilados. que también duele lo suyo y se parece un poco al herpes. o el cancroide. el terror. Tirada Tirada de autocontrol: Se usa para mantener la cabeza fría y la atención en lo que se está haciendo. cuando los sentimientos de amor. descubrir que toda tu vida no es más que una maraña de intrigas políticas. A la dificultad de la tirada habrá que aplicarle un modificador en función de la situación: Ejemplos de sucesos a modo de guía Contemplar un hecho grotesco o contra los ideales del personaje. o pánico entran en escena. Si el comportamiento del personaje es excesivo. Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 ó 18. Aumento +3 +5 Efectividad de los anticonceptivos Los anticonceptivos previenen tanto los embarazos como las enfermedades venéreas. lo menos grave que le puede pasar a tu PJ son unas ladillas o una sarna. enfrentarse al enemigo más odiado. manipulación mental excesiva. Uso indiscriminado de la violencia. Un suceso espantoso o muy estresante. y se aplicarán las reglas enajenación y locura. que sólo se manifiesta si el PJ se pone malito por otras cosas. más que del lugar donde lo haga. reiterada del autocontrol. o del jugador da pie a ello con una mala interpretación. el master puede restar automáticamente puntos de Razón al personaje. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES . dependiendo de las circunstancias. Las tiradas son iguales que las realizadas para las enfermedades físicas. En ciertas situaciones la perdida de razón no tiene porqué depender de una tirada. Anula el sistema inmunológico. como mejor veas). Carisma + Intimidar. Histeria total: La víctima se convierte en un maníaco balbuceante. sino que impone una penalización de ‐1 a todas las acciones durante 1d6 turnos. Por cada éxito del agresor. o un ataque de locura que dure una hora o cosas incluso peores. se puede hacer que un enfermo mental recupere tantos puntos de Razón como éxitos obtenidos. Se necesita superar una tirada de Constitución + Vigor de nivel 5 Complicado para recuperar el conocimiento. solo está permitido realizar un tirada por paciente a la semana.13. el PJ puede resistirse tirando Voluntad + Coraje contra la tirada del adversario (Habilidad + Medicina. Sólo la intervención de otros personajes (que 4 pueden sacudirle. Cumplir los objetivos de la misión. Temblores: Todas las acciones del 1 personaje sufren un ‐2 durante 2 turnos. si el personaje sobrevive. Por cada éxito recuperará un punto de Razón. Suceso. como norma general. por lo que. ‐3 ‐1 por fallo extra. si la tortura es física. Encontrar algo que te devuelva las esperanzas o la fe en tus posibilidades. Éstos pueden incluir efectos que 7 o pongan en peligro su vida.SALUD MENTAL Psicología Se intenta sanar la mente de un enfermo mediante la ciencia médica. Ayudar sensiblemente a que se cumpla los objetivos de la misión. Si la tortura es física. Superar una tirada de autocontrol. Si no tiene 2 escapatoria. No sólo es 3 embarazoso. Mediante una tirada de Inteligencia + Medicina a dificultad 21. se perderá un punto de Razón. Reacción física: El miedo provoca una reacción física algo desagradable (vomitar. como más ataques al corazón o comas. 179 . En el momento que al personaje le queden menos de 5 puntos de Razón. En este caso concreto. Parálisis: El personaje no puede moverse durante 1d6 turnos. su voluntad se quebrará y la tortura logrará su objetivo. por cada punto de Razón también se perderá uno de Vitalidad. Razón +1 +1 +2 +2 +3 +3 ‐1 ‐2 ‐2 Tortura e interrogatorios En caso de tortura. si es psicológica). El personaje pierde 1d10 x 4 puntos de aturdimiento. podrá realizar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 15. puede luchar o reaccionar de forma casi racional. o realizando tareas que le ayuden a estabilizarse emocionalmente. aunque un fallo los reduciría en la misma proporción.. 0 ‐1 Recuperación de la cordura También se puede recuperar algo de Razón interpretando correctamente al PJ. La mente es bastante más difícil de curar que el cuerpo. por ejemplo). esto puede intentarse cada minuto o cada vez que algo afecte al personaje. Interpretar correctamente los delirios y enfermedades mentales sufridos en la partida. Desmayo: La conmoción y el miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. abofetearlo o forzarlo a actuar de alguna otra forma) le permitirá realizar cualquier acción. Aquí dejo una tabla como orientación: Situación de ejemplo Acabar con la criatura que te ocasiona el ataque de pánico. 6 vociferante y completamente inactivo durante 1d10 turnos. Todavía peor: Los resultados más altos se dejan a la imaginación del master. NV Razón. Puedes optar por narrar el resultado de la situación o por comparar el índice de fracaso con esta tabla. Horror Fallar tiradas de Coraje provoca que el personaje sienta miedo. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES . Huida: La víctima escapa gritando durante 1 turno.. 13. Cuando se tira en esta tabla. puedes hacer que los personajes vayan adquiriendo distintos trastornos mentales. tras 4 ó 5 tiradas malas. Cada vez que el PJ pierda puntos de Razón. En estos juegos. se suma automáticamente un nivel en el trasfondo que salga. por lo que no suelen aplicarse estas reglas en ellos.SALUD MENTAL El horror es un recurso muy efectivo en juegos de terror psicológico o de investigación sobrenatural. los personajes suelen tener entre 8 y 14 puntos de Razón. En juegos más heroicos pierden un poco su sentido. el jugador deberá de tirar en esta tabla: d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nombre Obsesión Fobia Esquizofrenia Epilepsia Amnesia Vicio Perplejidad Acto compulsivo Depresión Megalomanía Cada una de estas enfermedades es un trasfondo que refleja un tipo de trastorno mental distinto. 180 . se encuentran al borde de la locura. con lo que. Enajenación y locura Para dar más dramatismo a la perdida de razón. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES . frenesí. en niveles realistas. y están pensadas para que. el personaje sufrirá un ataque de amnesia durante una escena. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES . ninguna adquirida). Un personaje amnésico no recordará qué es lo que está haciendo. 5 PG por nivel. El personaje sufre convulsiones y espasmos durante situaciones críticas. dificultad 15. El personaje sufre pérdidas de memoria a corto y medio plazo. Nivel 4: Cada dos por tres. fobia (a definir). Este penalizador se puede anular durante una escena si se supera una tirada emocional de dificultad 12. sadismo. dificultad 12. dificultad 15. también puedes dejarlas disponibles a la hora de crear un personaje. Nivel 2: 1 vez por partida. con efectos más perjudiciales). Opcionalmente. ya que en este tipo de partidas rara vez se hecha cuenta de estas cosas (aunque siempre está el recurso de agregar más niveles a las enfermedades. Tira 1d6 y compara el resultado con el nivel del trasfondo. A diferencia de una obsesión. - Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo. 181 . dificultad 18. 1 PG por nivel. Nivel 4: Cada dos por tres. los ataques y la dificultad para reprimirlos serán cada vez mayores.SALUD MENTAL Trastornos mentales Los trastornos son desventajas creadas específicamente para representar enfermedades mentales. Para superar la compulsión es necesario superar una tirada emocional. 5 PG por nivel. Depresión. - Amnesia. Cada vez que adquiera un nivel en este trasfondo. ni qué habilidades tiene (solo podrá utilizar las básicas. El PJ siempre estará depresivo y desmotivado. dificultad 12. por si a alguno de tus jugadores le gustase llevar un personaje algo demente. sean bastante puñeteras. - Nivel 5: Continuamente. los ataques y la dificultad para reprimirlos serán cada vez mayores. Para superar la compulsión es necesario superar una tirada emocional. La dificultad aumenta 3 puntos por cada nivel de trasfondo (12.13. dificultad 24. dificultad 18. Ejemplos de manías: cleptomanía. Nivel 2: 1 vez por partida. Epilepsia. Acto compulsivo. A mayor nivel del trasfondo. Nivel 3: Cada dos por tres. 18. - Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo. 15. dificultad 24. Nivel 3: Cada dos por tres. no es algo permanente sino un acto compulsivo que se realiza porque sí. 21 y 24). 3 PG por nivel. etc. el personaje sufrirá un penalizador en el atributo principal que determine el master. Su nivel oscila entre el uno y el cinco. A mayor nivel del trasfondo. El personaje tiene una manía específica (a definir). violencia. dificultad 21 Nivel 5: Continuamente. En juegos más heroicos pierde algo de sentido. dificultad 21. Se suele sufrir un ataque por nivel de trasfondo cada tres días. Si el valor del dado es menor o igual que el nivel del trasfondo. Nivel 4: Se gana una alucinación. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llegan a extremos casi incontrolables. El impulso solo se producirá cuando se encuentre en situaciones tensas Nivel 2: El personaje empieza a tener alucinaciones (a definir). - Fobia. La dificultad para controlarse es 21. Nivel 3: Lo mismo que el anterior. Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve más irracional. 5 PG por nivel. Un miedo incontrolable e irracional hacia algo. pero de forma más compulsiva e incontrolable. Nivel 1: Se gana un miedo menor (a definir). Sus ataques aumentan hasta producirse 2 ó 3 veces por partida. pero compulsiva e incontrolable. La dificultad para controlarse es 27.13. Nivel 3: Lo mismo que el anterior. derivado del anterior (a definir). - - - - 182 . derivada de la anterior (a definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas y se requieren tiradas emocionales.SALUD MENTAL Esquizofrenia. Las tiradas de autocontrol ya no son válidas y se requieren tiradas emocionales. Nivel 4: Se gana un nuevo temor. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES . La dificultad es 21. - - - - - Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta a menos que supere una tirada de autocontrol de dificultad 15. El PJ alucina y actúa de forma violenta. Puede superarse con una tirada de autocontrol de dificultad 15. Nivel 5: El personaje montará su propia versión de la realidad y actuará de forma violenta si le tratan de alejar de ella. 5 PG por nivel. La dificultad para controlarse es 27. 5 PG por nivel. auto mutilación u otras cosas igual de repugnantes. Dificultad 15 para controlarse. - Nivel 1: Se gana una obsesión menor (a definir). que sólo aparece una vez en cada sesión. 3 PG por nivel. 3 PG por nivel. pero de forma más compulsiva e incontrolable. adicción al sexo o algo similar. - - - - Nivel 1: Alcoholismo. pero el impulso se produce dos o tres veces por partida. Para calcular el número de turnos que pasa paralizado. Las tiradas de autocontrol ya no son válidas y se requieren tiradas emocionales. El PJ se queda paralizado en situaciones críticas. No obstante. La dificultad para controlarse es 21. - Perplejidad. El personaje tiene una fijación permanente y obsesiva con algo. masoquismo o cualquier perversión que se le ocurra al master. como mucho. El personaje posee un hábito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. La dificultad para controlarse es 21. pero de forma más compulsiva e incontrolable. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llegan a extremos casi incontrolables. Nivel 3: Lo mismo que el anterior. tira un dado de seis caras y multiplica el resultado por el nivel de este trasfondo. Nivel 2: Similar al anterior.SALUD MENTAL Obsesión. pero de forma más compulsiva e incontrolable. una metodología y modo de actuar predeterminado y enfermizo. Vicio. - - - - 183 . aunque la tirada le permite recuperar el control durante cierto tiempo. Puede superarse con una tirada de autocontrol a dificultad 15. Nivel 4: Pederastia. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES . Nivel 5: Lo mismo que el anterior. La dificultad para controlarse es 27.13. Nivel 4: Se gana una nueva obsesión. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior. La dificultad para controlarse es 27. El master ganará el derecho a pedir tiradas de Voluntad + Coraje cuando lo crea necesario para comprobar si el PJ puede sobreponerse momentáneamente a su vicio. Nivel 2: Drogadicción. derivada de la anterior (a definir). el vicio no desaparece y es necesario satisfacerlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de Razón (1 por día de retraso). Se denomina tiempo de envejecimiento a todo el tiempo que un personaje envejece. Si en la tabla de achaques se obtiene un punto de decrepitud. se perderá un punto en la característica señalada en la tabla de dolencias. Pérdida de memoria a corto plazo Pérdida de memoria a largo plazo Dificultad para entender el habla Dificultad para hablar Pérdida de equilibrio Olvidar conocimientos (el máster decide cuáles) * Obsesión ( o bien aumenta una que ya se tenga) Falta de concentración Decrepitud Fuerza Destreza Corpulencia ENVEJECIMIENTO Edad del ocaso: Es la edad a partir de la cual el personaje empieza a sufrir los efectos del envejecimiento. compáralas con la tabla de decrepitud. réstale la mitad de los PG que le pertenezcan. y aplicar el penalizador oportuno. A juicio del máster. en las cinco últimas. compara la tirada con la tabla de envejecimiento. se ha de averiguar qué tipo de dolencia exacta acarreará al PJ. 7 8 ‐ 9‐10 184 . Si un PJ pierde todos los puntos de un atributo. En cada fase el jugador ha de tirar un dado para ver qué nuevo achaque adquiere su personaje a causa de la edad. Tabla de dolencias Enfermedad d10 física 1 Artritis Dolor de 2 espalda 3 Huesos frágiles Cojera Pérdida de coordinación Pérdida de visión Pérdida de audición Pérdida de vigor muscular Manos temblorosas Heridas purulentas Enfermedad mental Reflejos lentos Demencia senil. muere. Divide el tiempo de envejecimiento entre diez para calcular cada cuantos años se ha de ganar un nuevo achaque. réstalo de Inteligencia y Constitución (de las dos). En las primeras 5 fases. la edad del ocaso puede aumentar o disminuir en función de los adelantos tecnológicos de la época o de factores sobrenaturales o místicos. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD . si el personaje está casi desarrollado (adolescente). Envejecimiento (1d10) 1‐3 4‐6 Tabla de achaques Tirada de decrepitud Efecto Pena (1d10) Problema 1 ‐1 físico menor Problema 2 mental ‐1 menor Problema 3‐4 físico ‐2 importante Problema 5‐6 mental ‐2 importante Punto de 7‐10 ‐ decrepitud ‐ Sin efecto ‐ 4 5 6 7 Voluntad Inteligencia Habilidad Percepción 8 Carisma 9 10 Psiónica ** Magia ** * En este caso. Dependiendo del tipo de dolencia. Tira otro dado y compáralo con la tabla de dolencias. puedes ir dándole los PC y PG que le falten hasta alcanzar la edad adulta. A medida que el personaje se desarrolle (solo si en tu partida pasan los años). el master ha de escoger una de las habilidades que posea el PJ. Se calcula dividiendo entre dos el tiempo de vida medio de la especie del personaje. **Si no existen en tu juego. Fases del envejecimiento: Son las unidades de tiempo en las que se divide el tiempo de envejecimiento del personaje.EDADES TEMPRANAS EFECTOS DE LA EDAD EDADES TEMPRANAS Si el personaje está a mitad de su desarrollo (niño) divide sus PC y PG por la mitad.13. Una vez se ha averiguado el tipo de achaque. el master aplicará el penalizador obtenido en la tabla de achaques en unas tiradas u otras. En estos casos. a menos que el personaje sea inmortal o de una juventud muy prolongada. por lo que no sufren achaques. Sabiduría En cada fase de envejecimiento el PJ ganará un PG. y sacamos un 1. como nuestro PJ tiene 50 años. 185 . no se podrán obtener ventajas y mejoras en las habilidades físicas. y ninguna en la tabla de decrepitud. los efectos sí son acumulativos. deberemos realizar dos tiradas en la tabla de envejecimiento. créalos de forma normal y luego aplica estas reglas en función de su edad. Si crees que es excesivo para tu campaña. con un penalizador a las tiradas de audición de ‐2. si durante las primeras cinco fases sale cuatro veces cojera. Tiramos otro D10 para ver qué enfermedad mental obtenemos. menos achaques. y una sordera importante. lo que representa la sabiduría que se gana con la edad. ‐ Si tiras en la tabla de envejecimiento. En la tabla de decrepitud. Es decir. por tanto. simplemente otorga un PG extra por cada 10 años. y saco un 6 y un 7. ‐ Para crear desde un principio PJ de edad avanzada.13. Los humanos suelen vivir unos 80 años. solo se aplica el penalizador la primera vez y el resto no tendrá efecto. por lo que su tiempo de envejecimiento oscila entre los 40 y los 80 años. lo que supone un ‐1 a su iniciativa. Cada fase de envejecimiento durará 4 años. y un problema físico importante (con un penalizador de ‐2). por lo que nuestro personaje ganará un problema mental menor (con un penalizador de ‐1). Este PG podrá invertirse en lo que se desee pero. los efectos no son acumulativos. Tiramos otro D10 para ver qué enfermedad física pillamos y obtenemos un 7. Notas: ‐ Los seres inmortales no envejecen. En definitiva. pérdida de audición. nuestro PJ habrá ganado una pérdida de reflejos menor. ‐ En estas reglas se representa un envejecimiento bastante realista. para obtener un menor número de fases de envejecimiento y. reflejos lentos. y no entre 10. Realizo dos tiradas con un D10 en la tabla de achaques. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD . por tanto.ENVEJECIMIENTO Ejemplo: Calculemos los achaques de la edad para un humano normal de 50 años. divide el tiempo de envejecimiento entre 5. optimista. uno de ellos será de gemelos. Una persona con nauseas siente que va a vomitar. atractivo y embarazo Hay quien piensa que el Carisma debería sufrir una penalización mientras el personaje esté embarazado.FASES DEL EMBARAZO EL EMBARAZO En los mamíferos.0001 0. malhumorada.01 1 10 90 ‐ % de trilliz os 0. Por ejemplo: Raza Muy longevos Longevos Humanos Animales pequeños Invertebr ados % de embar azo 20% 50% 77% 85% 95% Duraci ón 16 meses 7 meses 9 meses 2 meses 1 mes % de geme los 0. Tirada 1 Humor y actitud Feliz. Inquieta. Se sufre una enfermedad mental menor Penalizador de un punto en el uso de poderes Penalizador de un ‐2 por el dolor. Consulta las reglas de enfermedades mentales para representar las manías. pesimista. mientras que solamente uno de cada cien mil nacimientos enanos será de gemelos. Incordiante. FASES DEL EMBARAZO Cada fase del embarazo dura un mes. ya que se supone que las mujeres embarazaras tienden a engordar.1 1 70 ‐ % de cuatrilli zos o más 0. El severo dura 2d6 horas al día tras pasar 1d6 horas con nauseas. toma el mando. cavilante.13. Por esta razón. Si una mujer continúa teniendo el mismo malestar que en una fase anterior. pesimista. el embarazo es parte esencial de la mujer y muchos la encuentran más atractiva.000. otorgando entre ‐3 y +3 al Carisma. Esto puede interpretarse como que de cada diez nacimientos humanos. el periodo de gestación generalmente depende del tamaño del animal. con un ‐2 de pena a la madre. 6: severo. Para otros. la tabla indica las probabilidades de tener más de un niño dependiendo de la raza. mientras que un enano tiene 1 entre 100. el tamaño no es ningún impedimento en estas reglas. poca cosa. Esta “belleza natural” puede traducirse en un mayor atractivo. tiene dificultad para concentrarse y sufre un ‐1 en DES y FUE Carisma. no necesita tirar de nuevo en la tabla. El malestar leve dura una o dos horas y causa nauseas. 5: moderado. Tira 1d6: 1: ninguno. 2 3 0.1 50 100% 4 5 Para ese master que quieran dar un poco más de emoción al embarazo. Pérdida de ‐1 en Constitución (máximo 60%). muchas personas están dispuestas a responder si se una de ellas les llama para que le protejan. Apenada. vengativa. Deprimida. El moderado consiste en 1d6 horas con dolor de cabeza y nauseas.01 El Master puede ajustar el Carisma basándose en la idea personal del personaje embarazado. Por ejemplo.00 1 0. un humano tiene una probabilidad de 1 entre 10 de tener gemelos. sin ganas de ayudar. con ganas de ayudar. Malestar matutino. Las pérdidas de Destreza y Constitución no pueden ser mayores que el nivel señalado. Manía. 3: leve. Malestares Pérdida de un punto en Destreza (máximo 80%). alegre. En cada fase se ha de realizar una tirada en la tabla de humor y actitud y otra en la de malestares. Un personaje tiene nauseas si falla una tirada de residencia física a dificultad Fácil. según crea conveniente. Deprimida. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD . sino que lo que importa es la edad que se pueda llegar a alcanzar. 4. cruel. 186 . 2. Para no complicar las cosas. impaciente. tiene prisa por hacer las cosas. 6 El cambio de humor dura un mes entero y es obligatorio interpretarlo. Carisma ‐2. En las tres primeras fases (1. más o menos. Nace hábil y mañoso. hay un 25% de probabilidades de que se sufra una hemorragia. Tira en las tablas de enfermedades para averiguar de que. 5 y 6 la probabilidad es del 25%. pero en ese caso el efecto siempre es negativo. y otras cosas. Para superar un parto puedes pedir tiradas extendidas de resistencia física a dificultad fácil (o más. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD . Dicha hemorragia causa 3d6 puntos de daño interno al personaje. dependiendo del color. el master puede penalizar severamente sus aptitudes. la probabilidad es del 50%. Por ejemplo. Si el efecto se debe al uso de la psiónica. Nace enfermo. Efectos peligrosos para el feto La magia. los viajes espaciales o dimensionales. INT y HAB +1. Nace muy escuchimizado. ‐1 en INT y HAB. Así reflejarás la incertidumbre con respecto al nacimiento del bebe. la duración del nacimiento es de 4d6 horas. pero con posibilidades de sobrevivir.EL PARTO EL PARTO Abortos Cuando un personaje pierde más del 50% de sus puntos de vida. el niño gana un +3 en algo específico. En el caso de que se produzca un aborto. 2. 17 18 19 20 Recuperación Nace con una vista especialmente buena. Golpea con Fuerza +2. Tirar en la tabla de enfermedades mentales. puedes tirar la tabla de al lado. En las tres últimas fases (7. 3). Piel moteada. Pide un éxito por cada. puede camuflarse o ser visto fácilmente. El niño nace con una enfermedad física. Si el personaje desea abandonar este periodo de reposo. Nace bastante feo. A costa de ‐1 en CAR. 3. La madre debe pasar 1d6+3 días recuperándose. El adoptado se deja a la imaginación del DJ. de lo contrario. Rasgo animal. +2 en CON y ‐2 en DES. existe la probabilidad de que sufra un aborto basándose en el tiempo que lleve embarazado. El abuso del alcohol. Nace con bastante atractivo Carisma +2. 6. Nace con un talento psiónico. Tira 1d6 para ver que rasgo: 1. Los cambios de humor siguen 1d6 semanas después del parto. tabaco o drogas también. CON ‐2. la probabilidad de aborto es del 50% y causa que el niño nazca prematuramente. DES +2. Cuando una mujer tiene su primer hijo. Cola rígida. Nace con un poder (a definir por el master). que realice tiradas de medicina de apoyo (los éxitos se sumarán a los obtenidos por la madre) 1d10 1‐2 2–4 4–5 6–10 Resultado Muere el niño Muere la madre Ambos mueren Ambos sobreviven 9 10 11 12 13 14 15 16 Si el parto se complica durante demasiado tiempo. Nace con una enfermedad mental. Cuernos. Nace “fuertecito”. ‐1 en Fuerza y Constitución Retrasado mental. un corazón más resistente que le otorgue un +3 en salud. Garras daño letal con los puños. Crónico. En las fases 4. Nace con un +1 en Fuerza y Constitución. Daño +3 4. el niño tendrá dos talentos psiónicos en lugar de uno. pueden hacer que un feto nazca con “rarezas”. El color puede cambiar y ser ventajoso o perjudicial para el niño. Coloración radical de la piel. PER+1. 5. Tira en al tabla de enfermedades físicas. Los partos posteriores duran 1d10 horas. perderá a la criatura. La mutación la define el DJ. 1 2 3 4 5 6 7 8 Nacimiento Suma 1d10 a la fecha del parto y luego réstale otro 1d10. Mutación. 187 . Ojos de colores extraños. media hora de parto Si alguien asiste el parto. 2. Nace con un +2 contra magia o similares.13. si al cosa según las circunstancias). o unos pies palmeados que le den +3 a nadar. La mujer tiene 2d6 turnos de margen para recibir atención y salvar al niño. 8. Los penalizadores por luz insuficiente no le afectarán. la psiónica. Cola prensil.9). AJUSTES 188 .: EFECTOS DE LA EDAD .EL PARTO 14. o incluso sin director de juego. así como las nociones necesarias para poder jugar sin dados.14. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS . sea compatible con CS. 189 . en tablero. De tal manera que puedan crear un nuevo sistema de reglas derivado del nuestro. A lo largo de este capítulo se mostrarán otros sistemas de tiradas distintos al mencionado en el manual básico. pero que. a su vez.EL PARTO El capítulo de ajustes está destinado a todos aquellos que no terminan de encontrar en C‐system ese sistema que buscan. pero que aún así ven cosas interesantes en él. y. Tipos de tiradas Existen muchos juegos de rol. Otros. Equivalencia de rango En CS. pero posee la gran desventaja de que necesita muchos dados para poder jugar. Si quieres complicarte un poco la vida. con el fin de superar un valor que señala la dificultad de a acción. dificultades y modificadores por dos. Por ejemplo.14. Siempre y cuando respetes la equivalencia de rango. Algunos juegos usan una barajas de cartas (los valores numéricos pueden usarse como un dado de doce caras). Se lanza un dado y el valor ha de ser inferior o igual a la puntuación en un atributo. y las características se empleen de otra manera (Por ejemplo. Sistema de Atributos VS dado.CREAR UN SISTEMA SISTEMAS ALTERNATIVOS CREAR UN SISTEMA Por si no te gusta el sistema de tiradas original. Crear un sistema Entendemos como sistema de tiradas a la forma de lanzar los dados en un juego de rol. pero la más común es que cada dado que supere un cierto valor numérico (dificultad) sea considerado un éxito. por lo que tu nuevo sistema deberá de tener el mismo. en calcular la dificultad de las acciones. Este sistema se emplea mucho con dados de cien caras. puedes usar el sistema que prefieras. deberás de multiplicar todas las puntuaciones. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS . Es un sistema muy intuitivo. el rango en los atributos va de 1 a 10 en los seres humanos. Se creativo. Sistema de Dado + atributos. 190 . otros meten bolitas en una bolsa de distinto color (cada color significa un valor distinto) y algunos directamente juegan sin dados (yo explico esto más a delante). así que échale imaginación a la cosa. pero puede darse el caso que solo se empleen las habilidades. sin embargo. siempre y cuando respetes un par de normas. Generalmente se suma Características y habilidades. El sistema de Dado + atributos VS dificultad es uno de los más antiguos y el que usa C‐System por defecto. Si quieres cambiar el tipo de tirada has de tener en cuenta este dato. Existen múltiples variantes. No obstante. Esto ha dado a que existan múltiples sistemas de tiradas. Los dados no son el único elemento disponible para introducir el azar en el juego. este reglamento es lo suficientemente abierto como para que puedas usarlo con otros sistemas de tiradas. la mayoría son evoluciones o variaciones de alguno de estos sistemas clásicos. En este sistema se lanzan tantos dados como puntuación se tengan en los atributos. No importa el sistema que prefieras: la mecánica y las reglas del juego descritas anteriormente se pueden aplicar con todos. Sistema de reserva de dados. también puedes usar uno equivalente. muchos intentan e innovar con un sistema propio y original. A la puntuación de un dado se le suma el valor que se tenga en un atributo. pero eso no quita que se pueda emplear con otros dados. aquí explico otros distintos. Las reglas de CS están pensadas para trabajar en este rango. para usar un rango de 1 a 20 en partidas realistas. o en reducir el coste de las habilidades). 14. 62‐65 éxitos +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 Modificadores a la dificultad En caso de que el master piense que debe ser especialmente fácil o especialmente difícil hacer una acción. Si ambos contrincantes fallan su tirada. ninguno de los dos conseguirá su objetivo. 43‐45 46‐49 sumaremos unos 50‐53 cuantos extras. los atributos y habilidades se usan por separado. además de los 40‐42 éxitos pertinentes. Es el que mejor encaja con dados mayores. en 54‐57 función de nuestra 58‐61 puntuación original. Por cada 3 puntos. hay que observar el valor del dado. no es aconsejable usar otro tipo. sin ser fallar. Aquél que consiga el valor más alto. Un crítico se consigue al sacar un 20. Ya que es un sistema que usa muchos dados. puede modificar la tirada mediante una serie Tirada Modificador de bonos y Muy Fácil +6 Fácil +3 penalizadores. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS . se obtiene un éxito. 1 a 3 4 a 6 7 a 9 10 a 12 13 a 15 16 a 18 1 2 3 4 5 6 Tirada de Dificultad El PJ tira tantos dados como puntuación tenga en la característica o habilidad empleada. Complicada Difícil Muy difícil Imposible ‐3 ‐4 ‐5 ‐6 Superheroica Titánica Cósmica Divina ‐10 ‐11 ‐12 ‐13 191 . es el ganador.SISTEMA TIPO 2 SISTEMA TIPO 2 Este sistema es más apropiado para juegos más o menos realistas. Salirse de las escalas A veces es posible que Puntuación la suma de atributos 19‐21 supere el límite del 22‐24 25‐27 dado. si un personaje quiere domar un caballo. Tiradas enfrentadas Cada contendiente realiza una tirada normal y se comparan ambos resultados. Dados En este juego tan sólo se usan dados de 6 caras. El ganador tendrá tantos éxitos como diferencia exista entre el valor del ganador y el del perdedor. con Carisma + Trato con animales igual a 12. Dados En este juego tan sólo se usan dados de 20 caras. como los D100. Normal Complicada Difícil Muy difícil Casi imposible Épica Increíble Legendaria Superheroica Titánica Cósmica Divina +0 ‐3 ‐6 ‐9 ‐12 ‐18 ‐24 ‐30 ‐33 ‐39 ‐45 ‐54 SISTEMA TIPO 3 66‐69 Este sistema no posee ninguna ventaja salvo su sencillez ya que no es conveniente para campañas con atributos muy altos. Las pifias se producen si en una Valor de dado éxitos tirada sacas un 1. Cada dado que Tirada Dif Tirada Dif saque un Muy fácil ‐0 Épica ‐7 Fácil ‐ 1 Increíble ‐8 5 ó un 6 es Normal ‐ 2 Legendaria ‐9 un éxito. En este caso se 28‐30 ha de tirar el dado para 31‐33 que supere un 18. Si 34‐36 superamos dicha 37‐39 tirada. Opcionalmente puedes emplear 2d10. Por ejemplo. donde las acciones heroicas sean pocas. necesitará sacar en el d20 un 12 o menos para lograrlo. Tirada de Dificultad Se efectúa con un sólo dado de 20 y hay que sacar menos o igual de lo se tenga en la suma de la característica + habilidad empleadas en esa acción. En este sistema las habilidades no se suman a los atributos. Es decir. Efectos éxito del Si una tirada se realiza con éxito. en su lugar se reparte una baraja de cartas entre todos los jugadores. Tiradas Dados En este juego tan sólo se usan dados de 6 caras. Aquél que tenga una puntuación más alta gana el enfrentamiento. donde se suprime el azar y se cambia por un sistema estratégico. Tirada Muy fácil Fácil Normal Complicada Difícil Muy difícil Imposible Igual que las descritas en el manual básico. Las copas solo sirven para acciones sociales. Los jugadores deciden qué carta usar. Dependiendo de la dificultad. Puede usarse otros dados aumentando las dificultades. Dif Tirada Dif Épica Increíble Legendaria Superheroica Titánica Cósmica Divina 62 70 76 82 88 94 100 Tirada de dificultad El PJ crea una reserva de dados cuyo número es igual a la característica + habilidad empleadas. por lo que pueden guardar sus mejores cartas para momentos decisivos. pero no es aconsejable. restringir el uso: - puedes Los Oros solo valen para acciones de inteligencia. - - 192 . es una pifia. Aquél que tenga una puntuación más alta gana el enfrentamiento. si se consigue un 11. Tiradas enfrentadas Los contendientes realizan tiradas de dificultad normales y comparan sus resultados. habilidad y similares. La suma de lo obtenido en los dados se compara con la dificultad. se reparte de nuevo. 18 24 30 36 42 50 56 Opcionalmente. tan solo sustituye el valor de la tirada por una carta que el jugador tenga en sus manos. de personalidad y carisma Las espadas solo sirven para acciones de reflejos. suma 2 y multiplicar por 6.SISTEMA TIPO 4 Efectos del éxito Para calcular pifias y críticos se necesita tirar 2d6 independientes a los demás. Para calcular los éxitos del ganador se han de restar las puntuaciones del perdedor a las del ganador. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS . - Es posible reducir el número de dados a tirar dividiendo la cantidad de dados por un número y multiplicar luego el valor de la suma de los dados por ese mismo número. el master restará más o menos dados de la reserva del PJ. Para amantes de las tiradas masivas de dados. Si el PJ. Ej: En lugar de tirar 12 dados y sumar el resultado. Cuando la baraja se ha consumido. Tiradas enfrentadas Los contendientes realizan tiradas de dificultad normales y comparan sus resultados. Efectos del éxito Se consiguen tantos éxitos como el número de puntos que supere la dificultad. de distintos colores a ser posible para no confundirse. SISTEMA TIPO 5 Un sistema un poco más original que los demás. Dados No hay. percepción y destreza. si se consigue un 11.14. Para calcular los éxitos del ganador se han de restar las puntuaciones del perdedor a las del ganador. es una pifia. resistencia y vigor físico. aún conserva más de 7 dados. Si con ellos se consigue un 3 es un crítico. Los bastos solo sirven para acciones de fuerza. SISTEMA TIPO 4 Este sistema es similar al de Fanhunter. Para calcular pifias y críticos se necesitan 2d6 de distinto color. se considera que logra un éxito automático por cada grupo de 3 dados superior a 4 y solo tirará los dados “sueltos”. después de restar la dificultad. Si con ellos se consigue un 3 es un crítico. de un modo similar a la destrucción de adversarios. En estos casos. por ejemplo. Esto es sobre todo útil cuando juegas partidas donde se desea darles mucha importancia a los enemigos derrotados. 193 . En estos casos..) Medio (soldado. el total de PC de la máquina se multiplicará por el factor que se obtenga en la tabla de derrota de adversarios. De este modo se puede superar el multiplicador x5 para el resto de las máquinas y se las trata como si fueran adversarios. los PX totales se repartirán entre los participantes en la destrucción de la máquina. Este reparto se hará individualmente para cada PJ y puede alcanzar una importante cantidad.14. lo que ocurre es que se está venciendo a un enemigo.) Importante (general. Por otro lado tenemos el caso de máquinas vivas. como una bomba o un robot gigante pilotado por alguien...) Mayor (el jefe de los “malos” o su segundo) PC 30 x5 50 60 Multiplicador x1 x5 x20 x100 Recompensas generales La entrega de PX generales se realiza al final de cada sesión de juego. y es de por sí un mecanismo único y aplicable a todo tipo de campaña. Pueden ser también máquinas. como grandes mechas o robots. El porcentaje total de PX que corresponda a cada uno de los PJ lo decidirá el master en función de la participación de cada uno en la destrucción del adversario. Sin embargo es preciso realizar un par de precisiones.OBTENCIÓN DE EXPERIENCIA EXPERIENCIA AMPLIADA Este sistema de experiencia está diseñado para sustituir al del reglamento básico. desmontar una bomba o parar los pies al Robot Guerrero de la Muerte del Doctor Siniestro) se recompensa con PX. Hay que resaltar que. o se desea un cómputo más exacto de la experiencia. o simplemente una bomba que ya ha iniciado la cuenta atrás para el desastre. que no actúan con conciencia propia. pero aumentando también los costes para subir de nivel. OBTENCIÓN DE EXPERIENCIA Vencer a los enemigos Uno de los mecanismos más simples para obtener PX es. En estos casos es evidente que. suma los puntos de cada una de sus características principales (PC). Por un lado. Destrucción de máquinas Destruir una máquina (un tanque o un mecha. en el caso de vencer al piloto de un robot gigante. un monstruo o un villano diabólico. vencer a los adversarios. El master será quien defina los PC totales de la máquina en cuestión.. o desarmar una bomba nuclear que había sido activada para destruir al mundo. hay que tener cuidado con esta regla.. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA . para vencer a un adversario. más que destruir una máquina.. Es posible capturarle o sabotear sus planes. gran monstruo. y multiplícalos por el valor adecuado: Importancia del enemigo Menor (monstruo menor. Del mismo modo que antes.. Básicamente consiste en otorgar una mayor cantidad de experiencia en una gran diversidad de situaciones. un soldado. tenemos máquinas sin vida. simplemente. cuando se alcance alguna meta determinada o se hayan conseguido suficientes méritos como para ello. Para calcular la experiencia otorgada por un rival. Piensa. monstruo aventajado. y por tanto habrá que atenerse a las reglas explicadas anteriormente. los PX obtenidos por su destrucción será el total de sus PC x 5. en el epígrafe anterior. muerto viviente.. ya sea un ladrón. como cyborgs con conciencia propia o IA (inteligencias artificiales). no es estrictamente necesario matarle (aunque puede ser un modo de vencerle). Sin embargo. 000 30.200 2.000 26.000 2. interpretación floja.000 5. A mayor complejidad y dominio.000 50.500 1. PX Suceso PX +10 MEJORA Y DESARROLLO Así que has conseguido 1. si tenemos una habilidad a nivel 7.340 PX.000 21. mayor es la dificultad para mejorar. pero ¿qué hacer con toda esa experiencia? ¡Mejorar el PJ. más PX serán necesarios.600 3.000 18. o reducir el coste a la mitad.000 5. pero sin que funcione Ser la causa de que no funcionen esos planes +40 +50 Actuar de forma deshonesta ‐30 0 ‐20 Impresionante acto de cobardía (salvo caso de ‐50 tener el defecto Cobardía…) Asumir un gran riesgo y +20 superarlo Es decir.000 1.000 20 x nivel Nivel en Atributos 1 1 al 2 2 al 3 3 al 4 4 al 5 5 al 6 6 al 7 7 al 8 8 al 9 9 al 10 10 al 11 11 al 12 12 al 13 13 al 14 14 al 15 15 al 16 16 al 17 7 al 18 18 al 19 19 al 20 Superior al nivel 20 Coste 100 200 700 900 1. ha de invertir los suficientes puntos de experiencia..200 1.) Desarrollar un plan de acción. de modo que cuanto mayor sea el nivel a adquirir. Nivel en habilidades 1 1 al 2 2 al 3 3 al 4 4 al 5 5 al 6 6 al 7 7 al 8 8 al 9 9 al 10 10 al 11 11 al 12 12 al 13 13 al 14 14 al 15 15 al 16 16 al 17 7 al 18 18 al 19 19 al 20 Superior al nivel 20 Coste 10 20 50 80 120 180 250 320 400 500 1.200 1. MEJORA Y DESARROLLO Así que has conseguido 1.800 2. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA .500 3. creativa +30 +50 Excelente. explicada más abajo. puedes introducir la regla de los puntos de experiencia para habilidades (PHX).000 5. pero ¿qué hacer con toda esa experiencia? ¡Mejorar el PJ.800 2.340 PX. por supuesto! Líder activo o ‐100 seguidor leal ‐50 Triunfar contra todo pronóstico +80 Desarrollo de habilidades con los PX. El desarrollo de las habilidades sigue una función de curva.MEJORA Y DESARROLLO Suceso Interpretación penosa y actitud inaceptable Mala interpretación o pasotismo Resolver una situación potencialmente violenta de modo pacífico Falta de iniciativa.14..000 7.000 200 x nivel +60 Actuación pasable Sobreponerse a personajes desagradables o malos tratos Usar un contacto o ventaja para solventar un problema Resolver un importante problema o misterio Realizar un “movimiento maestro” o tomar una buena decisión Desarrollar un plan de acción que funcione +5 0 +40 Actuación bastante buena +10 +30 Representación excepcional. Si crees que esto es excesivo.000 8.000 9.. Para que un personaje suba de nivel en una habilidad o característica. participativo y absolutamente +50 imbuido en el juego Uso de una habilidad o +30 talento de modo innovador Acción de heroísmo increíble por el +100 bien de la partida (arriesgar en extremo la vida.200 4.000 15.. subirla a nivel 8 nos costaría 320 PX. por supuesto! 194 .000 12. de modo que si el PJ consiguiera la ayuda de un mentor o tutor.. Es una buena idea anotar cerca de cada habilidad los PXH que faltan para subir de nivel. sin necesidad de horas de estudio. De todas formas. Otorga 1 PHX por éxito obtenido en la tirada. El coste en PG de las ventajas. si un trasfondo cuesta 3 PG. deberás anotar en la ficha de personaje los PHX obtenidos en cada habilidad. Un crítico suma 5 PHX extra a los PHX obtenidos por la tirada. los poderes se pueden obtener con PX a razón de 500 PX por punto.. se empleará una hora de estudio. el sistema que proponemos consiste en convertir el sistema recogido en el manual básico de incrementar las características derivadas mediante PG a razón de 100 PX por cada PG. el tiempo se reducirá a la mitad. pero con este mecanismo no puede quedar nunca por debajo de 0. 2. esta alcanza de modo inmediato el siguiente nivel y los PXH se pierden. Recuerda que. Cada acción exitosa supone un incremento en los PHX de la habilidad. Tan pronto como se hayan conseguido suficientes PXH en una habilidad concreta. toma siempre 1 PG como 100 PX. puedes exigir a tus jugadores un tiempo mínimo de estudio o práctica para subir de habilidad. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA . la habilidad subirá de forma automática (incluso en mitad de un combate). Una pifia resta –5 al total de PXH.14.MEJORA Y DESARROLLO Si lo deseas. aunque es más normal la adquisición de ventajas materiales (como una casa). Date cuenta que no es normal que el máster permita la adquisición de nuevas habilidades especiales. desventajas y poderes especiales puede convertirse directamente a PX a razón de 100 PX por cada PG. Los PX normales se usan de la misma forma que siempre. pero además habrá que estudiar. El coste es el mismo que se refleja en la tabla anterior. El master otorgará PHX en las siguientes situaciones: 1. si en el manual dice que incrementar una característica derivada cuesta 5 PG. Así. Otras cosas En lugar de mejorar las características primarias. solo será posible con el consentimiento explícito del master. adquirirlo con PX supone 300 PX. normalmente. es posible que los jugadores quieran desarrollar las segundarias. Para cualquier otra cosa (como equipo. De este modo. eso depende de la ambientación y del juicio del master. Si los introduces en tu juego. Puntos de experiencia habilidades (opcional) para Los Puntos de Experiencia para Habilidades (PXH) son PX aplicados a una habilidad en concreto y representan la mejora que se consigue con la práctica. No se pueden usar los PXH para ninguna otra cosa. de este modo un personaje puede subir una habilidad tanto con PX como con PHX. no se pueden subir características mediante experiencia. 195 . En general.). Por su parte. o incluso la posibilidad de eliminar desventajas. Cuando el nivel de PHX sea suficiente (ver tabla de desarrollo de habilidades). si lo que quieres es subir del nivel 3 al 4. Estas horas se entiende que son de estudio personal. armas. necesitarás 80 PX y 80 horas de estudio. Por cada PX necesario para mejorar la habilidad. De este modo. o el acceso a una academia o centro de estudio. 3. en PX esto sería 500 PX. llamados puntos de acción. agilidad. conducir. tendrá 5 puntos de acción en ésta. pero son más genéricos. 196 . AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR . uno por turno. Si un PJ tiene en la característica Inteligencia un 2. el bárbaro nunca podrá levantar una montaña. a juicio del master. la suma entre característica y habilidad es lo suficientemente alta.14. por lo que el PJ decide gastar un punto de Atletismo para asegurarse el éxito y quedar bien delante de su tribu. Por ejemplo. Posee Fuerza 7 y Atletismo 4. lo único que varía es que el número de éxitos será el total de puntos de acción invertidos por el personaje victorioso. la acción se resuelve de forma automática. si tiene 5 en la habilidad de Pelea. b) Gastar un punto de característica o habilidad para asegurar que tu personaje realiza la acción. Por ejemplo. Combate En las tiradas de combate el sistema varía un poco. Ambos contendientes apuntan en secreto en un papel el número de puntos de acción que desean utilizar. en opinión del master. sólo pueden gastarse en conducir. alguien con Destreza 8 podrá golpear sin problemas a alguien con Destreza 2. hasta que uno de los dos oponentes se retire. El master comprueba el resultado y adjudica un vencedor. está intentando algo más allá de lo posible. Los puntos de acción proveniente de las características son iguales a los provenientes de las habilidades. tendrá dos opciones: a) Si. pueden gastarse en pelear. puede gastar un punto de acción para asegurarse el éxito. etc. un bárbaro participa en una competición de levantamiento de pesos. Gastar un punto garantiza el éxito a no ser que: a) Alguien más esté gastando puntos para que tu personaje no logre la acción. Si un PJ ha de realizar una acción complicada. tendrá 2 puntos de acción en ella. los puntos de Destreza. Los puntos provenientes de Conducir. El daño se calcula como siempre. los de Pelea únicamente en pelea. Puntos de acción Las características y habilidades otorgan una serie de puntos. Es decir. etc. Por ejemplo. Cuando a tu personaje se le presente un reto. por ejemplo. b) Gastar puntos tampoco dará el éxito al personaje si. En ese caso se pueden gastar múltiples puntos. El master decide que la piedra es demasiado pesada para levantarla.JUGAR SIN DADOS OTRAS FORMAS DE JUGAR JUGAR SIN DADOS Gastar los puntos Realizar acciones. JUGAR SIN MÁSTER Aunque para algunos parezca una aberración. acabando con el guarda de un solo impacto. Que cada uno de los jugadores traiga al menos una docena de personajes pregenerados. Preparativos Es necesario que todos. Además. antes de ver el papelito. El jugador decidirá donde agregar el punto recuperado. se debe tener en cuenta el sentido común. Durante su turno. cada jugador puede añadir un elemento (personaje o acontecimiento) a la historia. pero puedes meter las que te apetezcan. En cuanto a la recuperación de los puntos. Pelea 8 y una buena espada con un +2 (daño 6) desea eliminar a un guarda con Destreza 6 y Pelea 7. c) Un PJ regenera un punto de acción por cada turno que pase inactivo. no recuperará Carisma. Se necesitan unas cuantas tablas aleatorias de sucesos. más caótica será la partida. los personajes deberían empezar sus aventuras con todos los puntos a su disposición. pero no podrá superar los puntos que tenía originalmente. por ejemplo). y el Narrador es el último en actuar con su personaje y los PNJS. pero solo la mitad de los puntos de Destreza y de Inteligencia. Hay que usar los puntos con mucho ojo. El ladrón tiene prisa. No obstante. aunque más hilarante. El comienza la historia. También puede optar por tirar en otra tabla de sucesos distinta (como la de clima o enemigos.14. los jugadores van actuando en sentido inverso a las agujas del reloj. Si es preciso se echará mano de alguno de los personajes pre‐ generados. Este nuevo Narrador puede optar por seguir con la misma escena. En ese instante. Planteamiento El jugador que haga de Narrador tira en la tabla de sucesos. a causa del pestazo a alcohol que tiene encima. solo hace falta algo de cooperación. se presentan varias opciones: a) Los puntos se recuperan al final de una partida. El master. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR . El master tiene la última palabra a este respecto. La partida finaliza cuando pasa un tiempo X. 197 . No existe iniciativa. por lo que el ladrón sale victorioso y causa un daño de 10 + 6 (a causa de la espada) puntos de daño. o tirar de nuevo en las tablas de sucesos. Es buena idea colocar una alarma donde nadie pueda verla.JUGAR SIN MÁSTER Por ejemplo: un ladrón con Destreza 7. conozca el reglamento del juego. Por ejemplo. o al menos la mayoría. a causa de la resaca. si un jugador se emborracha antes de irse a dormir. decide que el guarda gasta 5 puntos de acción de Pelea. y plantea una situación basada en lo que haya sacado en la tabla. por lo que decide gastar los 8 puntos de acción de Pelea y 2 puntos de acción de Destreza. por lo que es mejor hacer tramas con pocas complicaciones e improvisar como un poseso. El jugador que hace de ladrón anota un total de 10 puntos en un papelito y se lo entrega a su master. además de las acciones de su personaje. Cuando todos los jugadores hayan tirado (incluido en Narrador) el puesto de Narrador pasa al jugador cuya tirada (sin sumarle los atributos) haya sido más alta. sin armadura y con 15 puntos de vida. Recuperar puntos de acción Como regla general. Cuanto más dispare sean. En este manual ya hay unas cuantas. recuperará todos sus puntos de Fuerza. se deberá dar comienzo la escena final de la partida. Resolución Cada nuevo Narrador ha de concatenar su historia con la expuesta con por los anteriores jugadores. es posible jugar sin un árbitro central que dictamine que hacer. Se ha de dictaminar mediante azar quien hace de Narrador. así el final siempre pilla desprevenido a todo el grupo. b) Los puntos se recuperan con una buena noche de sueño. donde todos los hilos argumentales son atados. la principal incomodidad en el desplazamiento es pasar de metros a casillas. tal y como se haría en un juego sin tablero. 198 . Desplazamiento En el tablero. no te permite hacer carreras exactas con vehículos o personajes con distintos métodos de desplazamiento. cámbialo a gusto. Puedes usar un tablero de mayores dimensiones. y realizar tiradas de movimiento normales. Como inconveniente. Desplazarse normalmente no consume acción alguna. Por tanto. Calculando el Desplazamiento al comienzo de la partida. te ahorras tener que ir realizando tiradas de movimiento a lo largo del juego. puedes omitir esto. tal y como se redacta en el manual básico). para así tener en cuenta cosas como ataques por la espalda. Si un vehículo o personaje en concreto tiene mayor Movimiento Base. Si la pasa. que representen estancias o zonas en concreto. mientras que si tiene un Movimiento Base inferior. por tanto. Pero. Tú verás cual sistema te conviene más. es preciso tener también algo que sirva de ficha para representar a los distintos personajes. Las situaciones para esquivar obstáculos. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR . el Desplazamiento. Ten en cuenta que las casillas miden poco más de un centímetro. Si diez éxitos te parecen mucho o poco. Calculo alternativo Otra forma mucho más sencilla de calcular la longitud de casa casilla es multiplicar el movimiento base de los implicados por 10. Si un personaje trata de pasar por una casilla obstaculizada. requerirá de 15 ó 20. pues requerirá de 5 ó 7 éxitos. Los personajes se irán moviendo dentro de este tablero como si en una partida de Parchís se tratase. Encarar un ataque por la espalda supone un mero penalizador de ‐3 en un personaje. dependiendo de la longitud que usen para las casillas. Esto significa que una ficha pasa de casilla cuando logra alcanzar los 10 éxitos en una tirada de movimiento (DES + Atletismo a dificultad 15. Si el valor sale inferior a 1. se recomienda crear una nueva característica derivada. y cuadrados. Para facilitar la tarea. que medirá el número de casillas que la ficha se mueve en un turno: Desplazamiento = (Destreza + atletismo ‐9) x (movimiento base / longitud que representa cada casilla en el juego).14. También es útil señalar de algún modo cual es la cara frontal de nuestro personaje o vehículo. Esprintar a tope si consume acción. La velocidad corriendo a tope es de 1d6 (1d12 si los atributos de la ficha sobrepasan el 18) x el Desplazamiento anteriormente calculado. puede resultar algo tedioso. significa simplemente que la ficha tarda dos turnos en cruzar una casilla. pero te aseguro que vas ha tardar lo tuyo en diseñar el escenario. o evitar ser sorprendidos siguen las reglas básicas. Eso ya es cosa de cada uno. combatir. así que coge fichas de parchís o de ajedrez para representar a tus jugadores. o giros y maniobras bruscas. si no. cada casilla representa una distancia ficticia. en la que se va representando un mapa o circuito. Por supuesto.MOVIMIENTO POR TABLERO MOVIMIENTO POR TABLERO El tablero Un tablero no es más que una hoja dividida en hexágonos o cuadrados (lo que prefieras). pero para mover a un vehículo o a una tropa es preciso superar la tirada de maniobrabilidad o liderazgo pertinente. simplemente pide la tirada pertinente. se queda "atascado" hasta que sortee el obstáculo. Generalmente basta con dibujar una serie de rectángulos que representen calles o pasadizos. continúa su desplazamiento normal. es frecuente que existan puntos de abastecimiento o donde se adquieran accesorios. sentido común. por tanto. pasando por armaduras o munición. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR . podrán dispararse desde la casilla colindante (1C‐2C de distancia). Pueden ser desde armas a paquetes médicos. Otra cosa a tener en cuneta es el rango de ataque y la distancia de las armas en el juego. En un juego por tablero. Siempre habrá personajes más rápidos y otros con mayor alcance. y que cada una de ellas se active solo al pasar por determinados Chek Points. las armas cortas (40 ó 60 m de alcance). otras de mayor alcance (80 – 100 m) a 3 ó 5 casillas de distancia (3C‐ 5C). llega hasta los 50 metros. transformar el alcance de las armas de metros a casillas. de esta forma te ahorras tener que realizar las operaciones durante las partidas. 199 . De esta manera te ahorraras muchos quebraderos de cabeza. una opción es que todos tengan las mismas armas instaladas. ha de estar más controlada. para que la cosa no se desmadre y provoque que las armas a distancia se lleven todo el protagonismo en los conflictos (a menos. y sabes cuanto alcanza cada arma. y las armas cuerpo a cuerpo solo podrán usarse cuando ambos personajes esté dentro de la misma casilla (0C de alcance). Un disparo. por lo que representar esa distancia en casillas que simbolicen un metro puede ser muy tedioso. que esa sea tu idea). Armas y alcances en el tablero Aquí hay poco que decir. es muy simple calcular cuantas casillas abarca cada arma. antes de comenzar las partidas. claro. Tal vez te interese. pero impón un límite de unas 5 casillas de diferencia. Los Check Points En juegos basados en carreras y competiciones. Otra alternativa es introducir mejoras temporales (1d6 turnos) para alguno de los atributos o habilidades del implicado.MOVIMIENTO POR TABLERO Las distancias de las casillas Es deseable que la distancia que represente cada casilla y el movimiento base de los implicados sea lo mas pareja posible. si cada casilla representa 20 metros. Ante todo. como mínimo. Si llevamos vehículos. el alcance de las armas cobra más importancia y. Por ejemplo. Se imaginativo y crea muchos ítems distintos para amenizar tus partidas.14. Si sabes cuanto representa cada casilla. APÉNDICES: EXTRAS . APÉNDICES Los apéndices constan de ciertos apartados de ayuda que pueden ser de utilidad para el director de juego en determinadas ocasiones. pifias y críticos. Aquí se incluyen: ‐ Fichas de personajes para los dos nuevos sistemas de salud que se han explicado anteriormente.15. ‐ Reglas para crear y usar organizaciones y grupos de poder. 200 . ‐ Tablas de sucesos aleatorias.MOVIMIENTO POR TABLERO 15. para que no te vuelvas loco buscando esa ventaja o desventaja que te hace falta. acciones en vehículos. proezas físicas y acciones mágicas.MOVIMIENTO POR TABLERO ‐ Tabla universal de dificultades que unifica acciones normales. ‐ Un práctico índice de trasfondos.15. 201 . acciones súper heroicas. APÉNDICES: EXTRAS . No es lo mismo tirar un dado de veinte caras que dos de diez caras y sumar el resultado. o para jugar sin master. En este último caso los valores serán más intermedios y las posibilidades de que salgan valores extremos es mucho menor. 202 . tendremos que crear cien opciones. Otorgan rasgos aleatorios al PJ De encuentros. se obtenga un resultado específico. si incluyes “a los PJ les sorprende una lluvia torrencial con rayos y truenos” las posibilidades de improvisar serán menores que con “os sorprende el mal tiempo”. más trabajo será necesario. solo habrá seis opciones. Se usan cuando ocurre un hecho especial (y previamente acordado) en la partida. si así lo desea. Generalmente. Puedes crear tablas para comprobar qué sucede si se pincha la rueda de un coche. Como las del apartado Lifepath. cuántos elementos tendrá nuestra tabla. más juego podrán darte. Otra opción sería usar un sólo dado. De sucesos.15. Básicamente. las tablas aleatorias no son más que una serie de acontecimientos o rasgos asociados con un valor numérico en una lista. Determinan sucesos aleatorios que tienen lugar en una partida. los sucesos ambiguos pueden dar pie a una nueva tabla aleatoria. donde se especifique con más detalle lo que ocurre. tablas para críticos. APÉNDICES: EXTRAS . mientras que con uno de seis caras. de forma que al lanzar un dado. Un master.TABLAS ALEATORIAS EXTRAS TABLAS ALEATORIAS Qué son Como su nombre indica. trabaja siempre con un dado de cien caras. - Si no quieres complicarte mucho. para ver qué sucede si un PJ entra en un callejón oscuro. Cuantos más sucesos. y determinar qué es exactamente lo que ocurre.. Dados El tipo de dado a usar nos indicará dos cosas: En primer lugar. cuanto más ambiguas sean las descripciones. Básicamente existen tres tipos: De rasgos. como entrar en un lugar mágico u obtener un crítico. La probabilidad. Por ejemplo. se han de tener en cuenta dos cosas: el tipo de dado y el tipo de suceso. Esto es bueno cuando quieres crearte tablas donde ciertos sucesos son más probables que otros. tablas para pifias. Son muy útiles si el master se queda “en blanco” y no sabe muy bien cómo hacer avanzar la trama. pero otorgar varios valores a cada suceso. Hay que recalcar que el uso de las tablas es siempre opcional. tablas para crear una ciudad en ruinas. etc. para comprobar el clima. imaginación. pero mayor variedad. Crear nuevas tablas La variedad de posibles tablas aleatorias es prácticamente ilimitada. Ante todo. para determinar qué clase de monstruo hay en esa mazmorra oscura. puede pasar de tirar en una tabla y escoger directamente el suceso que prefiera. Sucesos Los distintos sucesos de una tabla dependen única y exclusivamente de tu imaginación. Al trabajar en base 100 es muy sencillo calcular la probabilidad de cada uno de los sucesos. Si tiramos uno de cien caras. etc. Lo único que has de tener en cuenta es que. 203 . Atacarán al instante. veis a alguien moverse de forma sospechosa. Si es el caso. Si los PJ se niegan o no tienen dinero. aparece a toda velocidad cerca de los personajes. arpías u orcos. Bestia importante (hidra. Un encuentro con la guardia.15. se acerca a los PJ. Puede ser un asesinato u otra cosa. Cualquier hecho extraño o significativo que se te ocurra. misteriosas sombras se acercan a los personajes. No debe ser preocupante a menos que los PJ estén haciendo algo ilegal (robando..TABLAS ALEATORIAS Tablas de ejemplo He aquí algunas tablas aleatorias para que te hagas una idea. no debería ser un problema. Un carromato sin conductor. Refugiados. ataviada con ropas oscuras y cubierta por una manta. Tirada Ambientaciones de fantasía Tirada 01‐10 Encuentros en bosques y páramos Bandidos. los bandidos aparecen de repente de entre las sombras. felinos salvajes. bestias menores. Escucháis un grito.) Séquito de algún noble. Grupo de elfos. Un grupo de gente atemorizada aparece corriendo desde el fondo de la calle. Los borrachos se acobardan ante las actitudes agresivas pero se envalentonan ante las pasivas. grupo de soldados.). Patrulla forestal. Secuestro. Al poco. Un grupo de soldados apartan al público expectante. Especial. Trolls. 2d20 orcos aparecen de la nada y comienzan a saquear y a atacar a todo el mundo. el jefe de la patrulla pedirá algo de dinero por mirar hacia otra parte. Si éstos no están muy atentos. Oculto entre las sombras. Un grupo de rufianes amenaza y atraca a un grupo de ciudadanos. Especial. Tienen pinta poco amigable. Un grupo de esos pequeños y molestos seres. Lobos. Un grupo de enanos cargando una serie de cofres. se escucha una enorme explosión.. APÉNDICES: EXTRAS . Una muchacha muy pálida. El precio del salvoconducto (un simple pañuelo de color morado) varía según lo bien vestidos que vayan los PJ (entre 1 y 50 monedas). Se escuchan en la lejanía sonidos misteriosos. Atraco. Presenciáis como un grupo de maleantes meten en un carro por la fuerza a alguien.. En un callejón. Cerca hay diversos cadáveres. hadas. Los PJ alcanzan a ver una lujosa carroza a través de la muchedumbre apelotonada. Caravana de comerciantes. posiblemente acompañantes de la víctima. Un grupo de 1d6‐1 borrachos increpa a los PJ pidiéndoles dinero para beber. Oso. Una detención significa 1d3 días en prisión y el robo de todas sus pertenencias. Un grupo de individuos. alguien que necesite ayuda.. Un grupo de seis bandidos pretende asaltar a los PJ. gritando y saltando de alegría. Kobolds o goblins. Una inesperada niebla cubre la zona. Grupo de enanos. Un grupo de elfos nómadas. Indiferentes. con los caballos desbocados. Insectos gigantes. se acercan a los PJ. Locura. 01‐20 11‐15 16‐20 21‐25 26‐30 31‐35 36‐40 21‐30 31‐40 41‐45 46‐50 51‐55 56‐60 41‐50 46‐50 51‐55 56‐60 61‐65 66‐70 61‐65 66‐70 71‐75 76‐80 81‐85 86‐90 91‐95 96‐98 99‐ 100 71‐75 76‐80 80‐85 86‐90 91‐95 96‐ 98 99‐00 Encuentros en ciudades medievales Un grupo de 1d6+2 ladrones se cruzan con los PJ y les ofrecen un "salvoconducto" para evitar ser robados. ogros. Mientras uno de los ladrones habla haciéndoles la oferta. alguien que pide ayuda. o duendes. Incursión orca en la ciudad. Cualquier paranoia mágica que se te ocurra. serán detenidos. el resto de los ladrones enseña ostentosamente sus armas para que los PJ vean lo acertado que es aceptar el salvoconducto. o similares. Un grupo de rufianes intenta llevarse a la fuerza a alguien. De repente. Un secuestro. al mirar hacia arriba veis caer a alguien desde las alturas. quimera. Escucháis un grito desgarrador proveniente de un callejón oscuro. Balrog o similar. Séquito de algún noble. Si los PJ no son buscados por la justicia. Refugiados. Gigante de las colinas. Dragón. mendigando. vestidos de forma extraña. en una casa cercana. Inundaciones. 71‐75. Si no tienes la ropa adecuada. el viento caliente. Hora de chapotear en lava (hasta que se te fundan las piernas). lluvia intensa de cualquier tipo y relámpagos que iluminan la noche esporádicamente. lo que parecía una llovizna cualquiera va a comerse tu piel. Pasear cargado de metal puede ser toda una experiencia. 54‐60. 13‐16. 47‐50. ideal para las partidas aburridas. Un calor que parece derretir el asfalto. 1‐6. APÉNDICES: EXTRAS . Tsunami. impidiendo ver a más allá de un metro de distancia. Tornado. 31‐35. 96‐00. Lluvia Densa. 41‐43.. Muy densa. 22‐25. Lluvia de meteoritos. Devastan zonas enteras con fuertes vientos y lluvias.. Nieve negra. 76‐80. 36‐40. Lluvia química. Normalmente producidos por la contaminación. entre la contaminación y los rascacielos. La nieve “normal”.. Erupción volcánica. malo. pero en terrenos mas secos. El destrozo ya te lo puedes imaginar. Diluvio universal. Cielo rojizo. llegando en algunos casos a caer granizos grandes como puños. Si te encuentras de vacaciones en el mar. Fruto de vertidos químicos por parte de las industrias. Cielo nublado. Algunas veces. El viento frío sopla fuerte y parece congelar los huesos. Neblina a ras del suelo. haciendo que el día se oscurezca pausadamente.). Pueden durar desde días a semanas enteras. Depende de la situación. Puede tener hasta 1 kilómetro de ancho y moverse a 320 Km. pero quién sabe. Terremoto/maremoto. se puede observar un fulgor rojizo en el cielo a primeras horas del día. De distintos colores y diversa toxicidad (quizá la extraña lluvia azul que cae no te mate. deprimente y lúgubre (no necesariamente tóxica. Violenta tormenta tropical con vientos en espiral. Grandes nubarrones grises pueblan el cielo. el frío glaciar es la contrapartida al calor anterior. Prepárate para girar a gran altura y luego. Olvídate del blanco brillante de otros tiempos.. La lluvia golpea con fuerza incesantemente.). Tormenta eléctrica. Temblores de fuerza y destrucción variable. Lluvia de cenizas. que es más o menos lo mismo. Cortesía de las industrias pesadas de una era antiecológica. por ejemplo). y al traspasarla los meteoritos aun tienen un tamaño majo (el suficiente como para volar un edificio. Un gran remolino de aire que parece llevarse todo por delante. Viento frío/caliente. Las alcantarillas se inundan. Granizo. 93‐95. como enfermizo. Nieve contaminada. Es una lluvia intensa que hace retumbar el asfalto. 204 . Una tormenta típica: cielo encapotado. 90‐92. Constante y prolongada. Lluvia ácida./h. En una época de grandes contrastes. La gran ola. o eso dicen las leyendas. reseca y produce más agobio. La atmósfera ya no es lo que era. el cielo oscuro parece romperse y caer. 87‐90.. Tormenta normal. 60‐65. Se puede formar por causas naturales o artificiales. Hay veces que las calles se ven sorprendidas por este tipo de lluvia. 86‐87.. 51‐53. 17‐21. Huracán. malo. 7‐12. Niebla. Si estás lejos de la costa. 44‐46. Típica niebla ligera que parece extenderse mediante zarcillos y va comiéndose la visión.. Una fina cortina de agua que cala hasta los huesos. Con decenas de metros de altura y la fuerza colosal del mar. Una intensa granizada. Caracterizada por el gran número de truenos y relámpagos que parecen quebrar el cielo. Frío glaciar. donde ya no corre el viento y donde el poco oxigeno puro está fuera de tu alcance. por el contrario. Un precioso obsequio de la putrefacta atmósfera del 2020. Calor sofocante.15.. Llueve ceniza causa de los incendios. 66‐70. Quizás esa base de operaciones no se encontraba precisamente en una simple “montañita rara”. Típico de las grandes urbes.. Bruma baja.TABLAS ALEATORIAS Meteorología. Lluvia fina. la nieve de este siglo es de un blanco amarillento. 81‐85. Éste es el enemigo definitivo que hace que se te hiele la sangre. 26‐30.. llegando a veces a ser muy espesa e impidiendo ver el suelo que pisas. será un tornado. Unos con los colores de una banda y los otros con trajes oscuros. Suelo encharcado. mientras. 43‐45 (Locura): En cualquier calle. comienza a llover débilmente de nuevo. Ooohh. esperando a su presa. Ahora es cuando alguno de ellos puede percatarse de que no están tan solos como creían. seguidos de cerca por sus amos humanos. Varios civiles se encuentran abatidos en la acera. 5‐8 (Persecución): En la zona de guerra. rodeando a los coches (y manteniendo igualmente las distancias) se encuentran los chicos de cada uno de los bandos. Tres gorilas salen de la misma. 46‐51 (Emboscada): Calle de las peores. APÉNDICES: EXTRAS . Un agente del orden amenaza con su arma un tipo a varios metros de distancia. La aparición de los PJ puede ser el detonante. Gritos. por decente que sea. lo importante es que ése es exactamente el sitio donde media docena de bandas locales han quedado para destrozarse mutuamente. al parecer en lo alto de uno de los edificios. como de un arma pesada). Blam.. En medio de la ruinosa calle dos coches se encuentran encarados y con las luces puestas. Vaya casualidad. No importa donde se encuentren los PJ (ya estén en la calle o en algún local). completamente machacados. El mundo va a saber quién soy yo.. traspasar a los PJ). Se oye el ruido de combate.15. 34‐39 (Trato): Al girar cualquier esquina en una zona solitaria. Las llamas iluminan tenuemente varios bultos en el suelo que deben ser cuerpos. 21‐23 (Suicidio): En una calle concurrida. pero es un novato en estas lides. La gente huye del lugar precipitadamente.. Los PJ podrán oír ladridos a lo lejos. armado con un fusil de diseño. Segundos después un hombre trajeado. a altas horas de la madrugada. sean éstas de quien sean. y por que no. los PJ al pasar por la calle tienen muchas posibilidades de verle. En una oscura habitación con vistas a la calle se esconde un hombre con un arma lista. Todos grandes como armarios y con rostro de hormigón. Ambos en tensión. En medio de uno de esos callejones húmedos y oscuros (que abundan tanto).. La mirada perdida más allá del vacío. sale a la ventana mientras grita cosas como: “Esos malditos cabrones no saben a quién han despedido. Si alzan la vista. a mí nadie me hace esto. Luego algunos ruidos mas. apunta también al policía. al caer la tarde. Decenas de personas huyen precipitadamente. Una enorme furgoneta o carromato aparca con brusquedad subiéndose a la acera. En caso de oposición (quizás los PJ tienen la tarde valiente). alguien atacará. Los PJ oyen un gran estruendo a la vez que los cristales de una ventana salen reventados. Después el silencio. Sirenas. En medio de ambos un par de personas dialogan manteniendo las distancias (están discutiendo el precio de la droga que más te apetezca en ese momento). reventar escaparates. 9‐14 (Secuestro): En cualquier calle llena de gente. ¿Qué harán los PJ cuando descubran al francotirador? ¿Pasarán de él? ¿Lo considerarán una amenaza? 30‐33 (Locura): Una plaza en una zona marginal.TABLAS ALEATORIAS Ambientaciones futuristas Tabla de encuentros (situaciones con PJ) 1‐ 4 (Tiroteo): En una calle cualquiera. los gorilas están capacitados (y motivados) para pisar cabezas.. 40‐42 (Matanza): En cualquier sitio. Luego los primeros ruidos (golpes secos. abalanzándose sobre un tipo que pasaba por ahí sin darle tiempo ni a respirar. casi ahogado bajo los gritos de decenas de personas que huyen del lugar. Las ráfagas se suceden y los disparos y gritos parecen silbar por todos lados (estos proyectiles perdidos podrían agujerean las carrocerías de los coches aparcados. El tipejo a su vez. (Caen casquillos a la calle)”. una docena de jóvenes pandilleros espera cobrarse su primer trofeo (que no es otro que los mismos PJ). La decrépita calle despide un hedor inaguantable. El humo que sale de las alcantarillas entorpece la visión. En la plaza varios vehículos arden lentamente. Algún tiempo más tarde verán media docena de mastines persiguiendo al primer hombre. éstos no saben con quién se meten. 24‐29 (Asesinato): En cualquier calle de la zona baja. a altas horas de la madrugada. Blam. y por último verán una silueta negra que salta de un edificio al otro. 15‐20 (Detención): En una calle encharcada. 205 . verán a un hombre trajeado cayendo desde un edificio. Las montañas de basura forman parte del paisaje. Gira la cabeza con lentitud. ¿pero tú que miras? Blam. Los PJ se encontrarán con una escena dantesca (lo mejor para comenzar bien el día).. Segundos más tarde verán una silueta enorme alzándose entre los coches. Los PJ oyen un alarido que suena por encima del murmullo general. Ocultos como ratas. Hay varios agentes encañonando a cuatro tipos tumbados en el suelo. Mientras. Del interior de una casa cercana se oyen ráfagas continuas de disparos. APÉNDICES: EXTRAS . La calle está extrañamente tranquila y sólo en los pequeños callejones que aparecen esporádicamente entre algunos edificios parece haber movimiento (la calle es una zona importante en el mercado de la droga. Según quede menos gente (si los PJ no han huido cobardemente) podrán ver que debajo de los carteles el viejo tiene el cuerpo recubierto de C‐6 (un precioso chaleco de 12 Kg. Según pasean apaciblemente los PJ por esta nueva calle tan tranquila. Luego un griterío que se va aproximando.15. Según se van acercando los PJ ven como dos patrulleros de la policía se encuentran estacionados en medio de la calle. 86‐ 90 (Batalla campal): En una calle ancha cualquiera. Es una gran avalancha de fans corriendo hacia los PJ. Los alrededores del local están completamente llenos de basura y borrachos.. El centro del escándalo es un viejo hombre propaganda (un tipo con dos grandes carteles holográficos en el pecho y en la espalda) que ríe estruendosamente. 81‐ 85 (Avalancha): En cualquier sitio. Como los PJ sigan mucho rato en la calle serán asaltados por una turba deseosa de objetos de valor. Uno de los edificios está en llamas. Para cuando miren.TABLAS ALEATORIAS m 52‐57 (Fiestón): Entre las ruinas de algún edificio grande. todo ello alrededor un escenario enorme. Verán como cuatro camiones corporativos apoyados por varios blindados ligeros y algunos helicópteros toman la calle (los blindados cerrarán los accesos y desplegarán tropas mientras los helicópteros aseguran las azoteas y cubren a los blindados). 91‐ 95 (Adictos): La peor calle. los PJ oirán un grito de mujer a pocos metros de ellos. la policía intercambia disparos con los secuestradores sin mucho éxito.. Los PJ pueden estar en la calle o en cualquier local de la misma. todo ello con el mayor sigilo posible. entre tanto. En la misma calle se encuentra ardiendo (al haber sido derribada) una unidad aerodeslizable del cuerpo de bomberos. se irán percatando de que todas las puertas son iguales (de acero reforzado y con mirilla). canjeable por la dosis del día). El carrito es un congelador para guardar los nuevos órganos. Los acompañantes del Dr.). a la peor hora. Los PJ van a verse seguidos por un tipejo esmirriado y varios gorilas que transportan un carrito. Luces azules y rojas reflejadas en las paredes. música a tope. Las tropas corporativas no tardarán en llegar y cuando lleguen el que los secuestradores tengan rehenes no les va a importar nada. los PJ igual estuvieron muy pesados esta tarde. de madrugada. Lo que se disponen a hacer es "encontrar a personas potencialmente dañinas para el estado". Ruido (perdón). Minutos mas tarde el edificio se desplomará. hay unos heavys canosos tocando genial. Más ruido y centenares de personas saltando al unísono (más o menos). vestidos de cuero negro y con largas greñas. En la calle podrán ver varias unidades de policía y ambulancias. Al fin y al cabo. por el centro de la carretera. La masa corre por encima de los coches. son dos de sus ayudantes. Se oye como se acercan otras sirenas. éstas no son horas. en este caso un AV policial. 206 . Harán cualquier cosa por matar a los PJ y quedarse con su dinero (se matarán entre ellos si es necesario para conseguir algo de valor. Curiosa coincidencia que los PJ pasaran por aquí justo ahora. Los PJ empezarán a oír música lejana mientras caminan. las puertas blindadas pertenecen a casas de venta. 65‐ 70 (Redada): En cualquier calle. 58‐64 (Secuestro 2): En cualquier zona baja. ¿Qué hacen aquí los PJ? Después de todo. y está a punto de llevarse por delante a los PJ. algunos disparos (aún mas cerca) y luego el sonido de centenares de botas machacando el asfalto en dirección a los PJ. utilizarán los suyos). de él baja un equipo especial que se dispone a subir al edificio. aderezada con unos toques de griterío multitudinario. Por esta calle. 96‐ 00 (Limpieza): Barrio cercano a la zona corporativa. El impacto es monstruoso y hace que el hormigón se agriete. 76‐ 80 (Explosión): Zona baja. El tipejo es un doctor callejero que necesita órganos nuevos urgentemente (le han dicho que si no los encuentra. al fallar los pilares centrales del mismo. los escombros aun siguen cayendo y se ha levantado una gran nube de polvo. En el escenario. la gente estará huyendo precipitadamente. Del 5º piso de un edificio sale disparada una figura atravesando la pared. Una explosión hace retumbar el suelo. Cuánto tiempo tienen los PJ antes de que el viejo vuele es algo que se deja a discreción del máster. rotura de cristales (cada vez más cerca). En el interior más de lo mismo pero multiplicado por diez. Algunos disparos al aire y dolor de oídos para los PJ según se acercan más. En la planta baja del mismo un grupo de trastornados (a elección del máster) se encuentra atrincherado y con varios rehenes (la oficina que arde era una pequeña sucursal corporativa). 71‐ 75 (Suicidio): En cualquier sitio. En una calle poco concurrida. Según van paseando. propiedad de pequeños y no tan pequeños traficantes). Cae rápidamente hacia la calle junto con multitud de escombros. 15‐20 (Juerga): Zona de guerra. cayendo de lado en una gran calle. el sonido de un motor gigantesco (que retumba que da gusto). ni los civiles. el zeppelín. Acto seguido. lo de siempre). sobre varios coches. Ruido de metal combándose. Instantes después se incendiará. honor. Los PJ verán pasar a una velocidad de vértigo a uno de estos míticos devoradores de kilómetros: un tanquista.bla..... El cuerpo se encuentra tendido hacia atrás. ¿no?). 9‐14 (Tiroteo): En una calle poco transitada. 30‐33 (Asesinato): Al pasar por delante de cualquier callejón. tres aviones de combate corporativos pasarán a toda velocidad. tras hacer varios rizos. bum y más bum. empotrado en un edificio de ladrillo.15. los PJ oirán el sonido característico de una Ak‐47 (o eso decían en el “sargento de hierro”) procedente del zeppelín. y por último. por todo el coche). Un camión de basura del siglo pasado arde lentamente. futuro soldado de las mejores tropas mecanizadas del planeta. Subido en la acera.TABLAS ALEATORIAS Vehículos 1‐4 (Accidente): En una calle cualquiera. Verán y oirán aproximarse un monstruoso camión cisterna en cuya oscura cabina un tipejo sonríe detrás del volante. por lo que tiene cosas de valor en el coche (una ambulancia está al llegar y no suele hacerles ilusión que les roben). 21‐23 (Escena): Zona de guerra. aterrorizada.. Mientras. Los PJ verán como uno de ellos. de noche. En él. una de las puertas del zeppelín se abre y se ve a dos hombres forcejeando. mientras éstas corean extraños salmos al tiempo que alzan las manos al cielo.. Cuando los PJ reposten o pasen por delante de una. Segundos después. pero no explota). viste elegantemente y tiene una pistola en la mano (la tapicería está destrozada por ráfagas de ametralladora.. En el cielo dos aviones han chocado frontalmente.. risas y gritos entremezclados. deciden que lo mejor que pueden hacer para pasar una tarde divertida es sacar su roído Big‐ foot a pasear. los coches salen despedidos. Si se acercan verán que al conductor le han expandido el cerebro (literalmente. todos los cristales se rompen. Los PJ oirán la típica propaganda de los zeppelines (“. con la cabina destrozada y ennegrecida. hará una maniobra brusca de aterrizaje. con lo que los PJ verán que no ha sido un suicidio). La historia: Varios pandilleros. o si no. Las luces de algunos coches aun permanecen encendidas y rasgan tenuemente la niebla. un vehículo colosal pasará sobre el mundo haciendo rugir sus cuatro motores y quemando nitro como un loco. bla.. A lo lejos los PJ oirán un alarido.alístate en el ejército más fuerte del mundo. Los PJ oyen el rugido del motor de una pesada moto de diseño. el otro. Los ocupantes de ambos vehículos comienzan a dispararse sin importar los coches de en medio. El estruendo es memorable.. Mientras. pronto. De fondo. Media docena de coches aparecen triturados o volcados en la oscura calle. ni (por supuesto) los PJ. No le han robado nada (ha sido un ajuste de cuentas). zona de guerra. Los dos vehículos toman velocidad. 5‐8 (Accidente): Donde más te plazca. siguiendo al tanquista (y es que merece la pena ver un tanquista. Se oye un estruendo que hace temblar los cristales.. Al final el cuarto de tonelada de moto derrapará por el suelo hasta toparse con algo y explotará. De repente.. y comienzan a sonar las primeras ráfagas. los PJ podrán ver un gran camión negro. en el otro lado de la acera. 207 .. bla”). y entre ese caos. 40‐42 (Zeppelín): En cualquier zona. el ejército más. después de ponerse hasta el culo de drogas. Es ancho como tres coches y duro como una roca. 43‐45 (Persecución): En cualquier avenida. 34‐39 (Suicidio): En una gasolinera de la zona baja. blindado. Un patrullero estatal (que aterrizó forzosamente sobre un par de coches) echa humo negro. Segundos después. Religión pura y dura de la secta que más te plazca. más les vale haberse pirado. se va alejando. Si los PJ tenían el vehículo repostando. Varios cristales se rompen y caen a la calle. se apartará como buenamente pueda. gloría y dinero a raudales para ti. Si los PJ dejaron el coche aparcado por aquí se lo van a encontrar extraplano y si todavía van en él. aunque te haya aplastado el coche. Alístate en éste. un tipo vestido de negro se dirige a las masas con voz grave. La de cosas que se ven en este mundo.). un ENORME Big‐foot pasará a saludar. el ronco sonido de una tanqueta corporativa que se aleja (estos chicos de negro. APÉNDICES: EXTRAS . Tiene todavía el motor encendido.. estarán bajo las ruinas. haciendo sonar el claxon. Repentinamente (a espaldas de los PJ) un vehículo se sube a la acera circulando como loco y quemando ruedas. El camión (momentos más tarde) se incrustará de lleno en la gasolinera haciéndola volar por los aires (grandes bum. La niebla impide saber si los ocupantes aún viven. Segundos después verán la potente moto viniendo de frente. La gente. una ranchera con los colores de la banda local sale de un callejón. se precipita en llamas mientras deja un rastro de humo negro en espiral (acaba destrozando el piso 37 de un rascacielos en el aterrizaje. mientras que las luces rojas y azules continúan girando todavía. Los PJ verán las luces de un coche aparcado en ese mismo callejón. 24‐29 (Fé): En cualquier calle muy concurrida.. Durante unos minutos permanecerá en llamas mientras algunos de sus ocupantes intentan salir huyendo. . cócteles molotov y granadas).. 81‐85 (Accidente): En una zona bien. 208 . delante de los PJ (o sobre ellos. Rugido de motor. Algunos accidentes. Y es que no todos los corporativos van a ser malos y feos. Según pasean por la misma. junto con los patrulleros policiales. llenos de agentes. explosiones. APÉNDICES: EXTRAS . a la vez que las sirenas de una ambulancia les pasan zumbando al lado. Si los PJ se acercan (si no lo hacen ellos.. cuando los PJ pasean por una calle con mucho tráfico. Primero oirán un golpe seco de metal (el camión acaba de chocar con un coche) y posteriormente verán (o oirán. los han enganchado a un Data‐term y se disponen a arrancarlo de cuajo (estos pandilleros han destrozado todo lo habido y por haber y sólo el maldito Data‐term se les resiste. 96‐00 (Ocupación): Zona de guerra.. los restos ardientes del aerobús (y de sus pasajeros) se precipitan sobre los PJ a modo de lluvia letal.. La mujer se encontrará un poco mareada (debido a la gran aceleración) y agradecerá que alguien le ayudara a mantenerse en pie (¡Eh!. que no hacen nada para regular el tráfico. En cuanto frenen. ¿tal vez sea mejor esperarlos y que te “curen” ellos? Allá tú. iniciando una operación de limpieza (puesto que queda muy bien ante la opinión pública eso de la lucha contra el crimen). daba la impresión de que llevaban a alguien en el maletero. un poli (de lo más pesado) les pedirá la documentación del vehículo y los documentos de identificación de todos los PJ. 52‐57 (Suerte): Cerca de la frontera con la zona corporativa. Los pandilleros de las alas delta desplegarán toda su potencia de fuego (rifles de asalto ligeros. Una vez en la acera. se sube a la acera suavemente. la calle se convertirá en un infierno. 71‐75 (Derribo): Todo lo siguiente sucederá en segundos: Gran explosión aérea. como surgido de un motor ronco (es un camión cisterna bien grande). el poli pedirá refuerzos. esas manos). Ya se sabe. hasta aterrizar sobre la acera (sobre los peatones y los coches para ser más exactos). El camión contiene varias toneladas de residuos radioactivos.y es que el maldito es duro). ya pueden ir buscando todo un gabinete de abogados que les respalde. ensombreciendo la calle y haciendo que varios asustados transeúntes se parapeten y saquen sus armas.. Del interior saldrá una mujer ciberesculpida a la perfección. concretamente). parecían drogados. 58‐64 (Cielo cubierto): Zona baja.TABLAS ALEATORIAS Vehículos 46‐51 (Vandalismo): En la zona de guerra. o simplemente las más ruidosas y populares del mes). tenemos una forma cojonuda de pasar la tarde”‐‐‐ Pandillero anónimo‐ ‐‐‐ Decenas de motos cromadas a la carrera. se pondrán de tan mala leche que dispararán contra todo (la frustración y esas cosas. Cuatro tanquetas pesadas de la policía avanzan en paralelo por la carretera. La caravana se produce por un incendio en las inmediaciones (un bar de la zona está ardiendo hasta los cimientos. Mientras. modelo “chupi‐guay‐osea‐de verdad”. la puerta del conductor se eleva lentamente.15. Los PJ deben ir en algún vehículo. Varios pandilleros han traído dos jeeps con ruedas de oruga. “Las carreras de motos a alta velocidad son una gozada. Normalmente en estas operaciones caerán varias de las bandas de la zona (las que se hayan ganado la antipatía del gobierno o de los corporativos.) podrán ver como un precioso Ferrari aerodeslizador rojo. como quieras) destrozando varios coches aparcados y empotrándose en alguna tienda. ya te digo). destrozando completamente los coches aparcados y a algunos peatones. surgirá un enorme vehículo blindado (el Panzer). Detrás de él van otras tantas alas delta (una treintena aproximadamente). de noche (si alguien está tan loco como para hacerlo) los PJ podrán ver una escena pintoresca. En caso de negarse o de ser reconocidos por algún delito. Todo esto en el momento en el que los PJ tengan más prisa (sólo para fastidiar un poco).. vestida con un traje de cuero negro bien ceñido (al más puro estilo “Barb Wire”) con una larga melena negra al viento (de película. junto con todas las plantas superiores).. derrapes. ya se sabe) y luego traerán más coches a ver si así.). una moto de la Policía les dará el alto (iban muy rápido. Los PJ verán como un pequeño helicóptero de servicio cae averiado mientras arroja una fina columna de humo. Si alzan la vista podrán contemplar una gran ala delta negra con un tipo amarrado con cadenas (un pandillero armado hasta los dientes. En cuanto los primeros peatones abran fuego. Mientras los PJ pasean (¿realmente unos capullos como los PJ están paseando por la zona corporativa? En fin. 86‐90 (Exceso de velocidad): En cualquier zona con mucho tráfico. Unidades de policía persiguiéndolas a la misma velocidad pero por el aire. Los PJ se verán cubiertos por una gran sombra que les pasa con rapidez. si todavía no se han girado) cómo un camión cisterna sin logotipo alguno atraviesa la acera. 65‐70 (Juerga): En cualquier gran avenida (exceptuando las corporativas.. con todo lo último en tecnología. porque si no.. La zona en la que se encuentran los PJ será tomada en breve. claro está) y que hay que perder de una vez a ese maldito helicóptero de la policía.. 91‐95 (Incendio): Los PJ se verán sorprendidos al encontrarse en una caravana en medio de la ciudad. la noche del viernes es la noche del viernes. Si no lo arrancan (. Detrás de las tanquetas irán varios vehículos de transporte de tropas. De improviso. De entre el fuego y el humo del cielo. Los PJ verán vehículos de bomberos tratando de apagar el fuego (disparando chorros de agua desde el aire y tirando bombas de espuma ignífuga). Los PJ con verán que un tanquista (que hacía un aterrizaje forzoso) ha atravesado un aerobús de línea (de ahí la explosión).. y si a esto añadimos que hay que esquivar a centenares de personas (para que no te rayen la pintura. Ésta será la gran noche de la victoria). que con su lateral derecho irá rozando (destrozando salvajemente) las fachadas de media docena de edificios.. 76‐80 (Radioactividad): En cualquier zona. Es la oportunidad de oro. ¿Es mejor huir de los corporativos y llevarse (quizás) un extraño cáncer a casa? O. Si los PJ tienen problemas con la ley. lo harán otros) verán que es de transporte y va cargado de cajas con pequeños paquetes dorados.. esquivando gente. claro está). 3) La clínica está cerrada herméticamente. 34‐39 (En casa 3): El o los PJ (si viven varios juntos en una casa) despertarán asustados. 43‐45 (Gasolinera): La escena se desarrolla en una desierta gasolinera. cuando suena una aguda alarma. con un tono dulce te pedirá X (léase: azúcar. Si el PJ sale. Es entonces cuando el médico sufre un infarto y cae fulminado. cualquier intento de quitarle la granada hará que todo haga BUM). Si los PJ le abren la puerta la mujer sonreirá aun más (no importa la cara de mala leche que pongas) y amablemente. La manguera del surtidor se encuentra en el suelo sobre un charco de CHOOH‐2. Los PJ hablarán tranquilamente sobre alguna cosa con el armero. Al parecer han desconectado el sistema de seguridad. Si los PJ se mueven. Si el PJ le da coba no podrá quitársela de encima durante 1d6 horas.. las ametralladoras pesadas (antes camufladas) van a eliminar a todos los intrusos (¿quiénes serán. protegido tras un panel blindado. completamente vacíos. El edificio empezará a arder y se escucharán explosiones secundarias. Cuando los PJ estén en su apartamento. no importa). 40‐42 (Incendio): Cuando los PJ paseen tranquilamente. equipos de música. están oyendo ruidos fuera (ruido de vehículos oruga...15. sacan sus pistolas ametralladoras y acribillan el cristal.).?). A cualquier hora. que levanta por encima de su cabeza a la vez que tira de la anilla (ya sabes. No se ve ni un alma. Verán cómo varios pandilleros (bastante colocados) se plantan delante del escaparate de una tienda (de componentes eléctricos: TV.. van a durar poco. o a taparse los agujeros de bala. Al otro lado de la puerta hay una viejecita con un vestidito azul claro estampado. Acto seguido. en el exterior el causante del alboroto pasea a sus anchas. Están escondidos en el súper. porque de lo contrario las armas de defensa del perímetro los hubieran asado. Mientras. Casi al instante se oye una fuerte explosión (es el sonido de una escopeta disparando los dos cañones) y el cristal de la tienda sale hecho añicos. Entonces. durante las cuales la viejecilla le dará la lata. en medio de la operación).44 en el bolsito. El otro está de pie. El problema es que no saben parar a tiempo y al embalarse demasiado.. lleva una granada de las antiguas (de esas con anilla). 5‐8 (Espectáculo): Mientras los PJ pasean por una zona bien.). Suena el timbre. APÉNDICES: EXTRAS . Infinidad de vehículos (tanto de la policía como de particulares) aparecen aparcados en las aceras y en medio de la calle. puede que crean que van a por ellos. Esta zona estará tomada por decenas de periodistas. las ráfagas impactan en alguna TV haciéndolas explotar..) a un chico joven. tiene su sistema de seguridad conectado a sus pulsaciones. Gritos.. Nota: Lo que sucede es que varios pandilleros han tomado la gasolinera. Minutos después (y cuando se hayan alejado de los PJ) se escuchará el sonido de armas pesadas. El armero se quedará paralizado. ruido de un montón botas marchando a paso ligero. pero como esto no lo saben los PJ. También está muerto uno de los escoltas. Las puertas se cerraron al ejecutarse las directrices de seguridad. En la tienda ha entrado un crío de mirada férrea y botas grandes. Situación para el resto de los PJ (si "por suerte" acompañaban al tipo que está abierto en la mesa): 1) El Dr. Varios vehículos permanecen aparcados frente a la oficina‐supermercado de la gasolinera. claro está. verá a un tipo de unos cuarenta años completamente desnudo que pasea de arriba abajo disparando a cualquier cosa. 9‐14 (Armería 1): Mientras los PJ compran algo en la armería. Si el PJ no sale pronto oirá unas ráfagas de ametralladora (algunas balas impactarán en la puerta del PJ). sal. armería. verán cómo el pasillo central se ha quedado en silencio (roto únicamente por los gritos de algunas personas) y en él.. desvalijando a los ocupantes de los turismos y al mismo dueño. No les falta mucho para terminar y salir precipitadamente (dos de los coches de fuera son suyos). Los PJ ven salir corriendo de una tienda (licorería. los PJ verán como un helicóptero cromado surca los cielos (escoltado por patrulleros de la policía) mientras ilumina a los fans (que gritan como posesos) con un potentes haz de luz. 2) El o los PJ (si varios de ellos querían ponerse cibercosillas) estarán descosidos y sangrando cual cochinos jabalíes y como no les echen una mano. el o los PJ podrá oír como varios vecinos salen al descansillo/patio interior/calle para ver lo que pasa. 30‐33 (Ajuste de cuentas): Los PJ verán pasar a un tipo normal con una pequeña escolta. El problema vendrá cuando el PJ en cuestión este abierto en canal y sangrando como un cerdo (ya sabes. detergente. cuanto más inoportuna mejor. con el pelo canoso. 209 . que son considerados peligrosos para la sociedad).. 21‐23 (En casa): Esta escena puede suceder en cualquier momento. Esta escena tiene lugar cuando los PJ van a ponerse circuitería. El caso es que cuando los PJ estén plácidamente dormidos un tremendo alarido les despertará. los PJ verán como un tipo cae abatido sobre los cristales. La cuestión es que el PJ recibirá un trato normal del matasanos. armado con una pistola. El niño únicamente quiere dinero (se conformará con 300) y luego se marchará corriendo después de tirar a los PJ la granada. munición. Se oye cómo se cierran algunas puertas. 24‐29 (En casa 2): Esta escena se desarrolla cuando los PJ estén en casa.TABLAS ALEATORIAS Lugares (actualidad/futuro cercano) 1‐4 (Atraco): En una zona baja. El helicóptero se posará dentro del cordón policial y el grupito de turno sale saludando a la peña. 15‐20 (Matasanos): En una clínica del matasanos de turno. que no para de temblar. grandes ojos azules y sonrisa profident (lleva un Mágnum . Se trata de una redada policial (van a arrestar a varios de los vecinos. centenares de policías y millares de fans. Si se quedan un rato. con la pistola en la mano y cubriendo al tipo “normal”.. Podrán ver que la calle por la que andan esta llena de gente. gritos y muchos más disparos. Como está kaputt. ataúd o chalet con piscina. Segundos después se oyen pequeñas detonaciones secas (de un revolver ligero) y de nuevo el sonido de la escopeta. hay tirados cuatro tipejos vestidos de traje que los PJ no habían visto antes. gente gritando ordenes. por si nos ponemos tontos). verán que el interior de éste está completamente destrozado. y se les pedirá amablemente (a base de amenazas) que abandonen el local (“que se vayan a la mierda”. Los PJ al entrar. En cualquier momento. en la calle en la que están los PJ se han juntado los 7 asesinos más buscados del estado. APÉNDICES: EXTRAS . Los PJ están en un bar. Pero las apariencias engañan. un bar. verán que la mayor parte de la gente que pasa por allí se detiene frente a un antiguo almacén en ruinas donde un nutrido grupo de personas hace corro a algo. 58‐64 (Bar): Los PJ están terminando un trato. a la vez que él no para de insultarla. La mujer grita de dolor. El niño sigue riendo. plácidamente dormidos después de un duro día de misión. pero sin llegar a ser agobiante. Si los PJ se han dejado la humanidad en casa. verán que la gente está intranquila. para aliviar el sufrimiento de unas pobres almas ("Como n o sueltes toda tu pasta. Se admiten apuestas. una veintena de pandilleros fuertemente armados y motivados (por no decir drogados) entran al asalto. repleta de basura. de todas las razas y disfrazadas con los modelos más extravagantes. Ellos ni lo saben. el resto de la clientela lo componen una pareja de policías de descanso. Por casualidades de la vida. Al verse cercados. a la vez que le propina un fuerte cabezazo que le rompe la nariz y hace que comience a sangrar a borbotones. pero al fin y al cabo debe ser la misma. Si los PJ salen a la calle/pasillo/patio verán a un grupo de pandilleros armados y vestidos con túnicas de coro de iglesia.. serpentinas. algún PJ se dará cuenta de que empieza a oler raro.) con trajes caros y sentados con sus mujeres.. 91‐95 (Oscuro): Esta escena sucede típicamente cuando los PJ entran en cualquier local cerrado (una tienda. con pinta de no haberse duchado en la vida. Se encontrarán con la habitación llena de gas (que sale de las escotillas del aire). De pronto. Al traspasar la entrada. pero los corporativos y la “gente bien”. 210 . Y cómo no. fuego de armas pesadas. da igual. ¿me captas?"). para ser exactos). el tipo cogerá las dos manos de la mujer con una de las suyas.). empezará a escuchar un coro de voces gritonas y estridentes que parecerían ir cada una a su bola si no fuera porque cantan toda la misma canción (horriblemente mal. Junto al tipo enorme hay un crío gordo y feo que se ríe estúpidamente del maltrato que está recibiendo su madre.. sangre suficiente para llenar una piscina.TABLAS ALEATORIAS Lugares (actualidad/futuro cercano) 46‐51 (Perros): En una oscura calle de los suburbios. En medio de la canción (y sin que ésta cese) se oye una ráfaga de ametralladora. El local está a rebosar (casi un centenar de personas lo llenan). En él. textualmente). que salta sobre sus goznes y acto seguido. tomándose una copa. de las pocas intactas. 86‐90 (En casa 4): Los PJ estarán en casa. mientras que con la otra comienza a golpearla. A final. Están pidiendo un donativo. sujeta las manos de la mujer con la que estaba. que tratan de ligar sin éxito con un grupo de chavalas (13. gente. atrincheramientos. y media docena de tipos repeinados (agentes encubiertos. amenazas y granadas). 71‐75 (Cita): En cualquier lugar de la zona baja. aparentemente tranquilo. al andar por esta calle. Cintas de colores. Esta bastante lleno. cada uno de los asesinos se sentirá el objetivo de la redada. te voy a agujerear la cara. se encuentran con que el bar que conocían está totalmente cambiado. 96‐00 (Tienda): Mientras los PJ pasean por el interior de una tienda cutre (no importa si es de comida. de ropa. Los PJ. Si van a pie. Algunas luces. puede que crean que la redada va por ellos.). La cuestión es que en el momento más álgido de la conversación de los PJ. no importa si es dentro o fuera de la ciudad. con los ojos completamente enrojecidos. si tienen muchos delitos a sus espaldas. A altas horas de la madrugada. Los PJ. 81‐85 (Control): En medio de la carretera.. alguien revienta la puerta principal. con una dilatada experiencia a sus espaldas… 76‐80 (Fiesta): En cualquier bar donde hayan quedado los PJ para hacer un trato. bailando al son de extrañas músicas caribeñas aderezadas con un toque de tecno. verán la escena siguiente: Un tío enorme.. de electrodomésticos. o ligando. Al salir al pasillo verán a varios vecinos tosiendo y tapándose la boca. iluminan tenuemente la habitación moviéndose con un ligero vaivén. 52‐57 (Celos): En cualquier bar. Uno o varios PJ reciben en casa una carta o e‐mail en la que una compañía le ofrece una jugosa recompensa por un estudio de su ADN..). guirnaldas metálicas. 65‐70 (Coro): Los PJ pueden estar en cualquier local o en su casa misma. dos perrazos potenciados y con componentes cibernéticos se están despedazando mutuamente. y actuará en consecuencia (toma de rehenes. Hay un grupo de obreros de la construcción (22 tipos con buzo).15. Dicha compañía se encuentra a la cabeza en el tráfico de órganos... etc. estarán mal vistos. mercenarios corporativos. el suelo a rebosar de confetti... y entre el humo. Explicación: Una corporación quiere simular un escape de gas para quedarse con el terreno. La gente está rodeando un foso de hormigón. Los PJ se verán en medio de una gran caravana. Tobillo torcido: inmovilizado durante 5d10 turnos. 95‐96. 71‐72. 15‐20. 81‐82. Si no puede ser. pierde un poder o habilidad durante un tiempo. el brazo queda inutilizado). Múltiples órganos internos destrozados. Si es una extremidad. pero hace el daño máximo. 66‐70. 211 . 56‐60. y los sesos se dispersan (muerte instantánea). 97‐98. pero puede defenderse. 99‐00. 93‐94. Parada reducida a la mitad y un + para acertarle. Pérdida total del oído (‐ 1d6 a la percepción en tiradas de oído). El ataque atraviesa el cuerpo. sea en el mismo turno o en el siguiente. Una oreja queda totalmente chamuscada. El ataque atraviesa completamente el torso (el personaje muere en 2d6 turnos. El ataque acierta en la cara. la maniobra resulta un desastre total (ocurre lo contrario de lo que se pretendía. no valen tiradas de fortaleza ni primeros auxilios). 75‐76. 16‐20. Si es una mano o un poder. La parte superior de la cabeza vuela por los aires. Una costilla arañada (ha tenido mucha suerte. Asfixia durante 2d6 turnos 91‐92. Igual que el anterior. 81‐85. Pierde la siguiente acción. Estómago reventado (muerte por envenenamiento interno en 3d6 turnos). No puede hacer nada en 1d6 turnos. Mandíbula destrozada (imposibilita hablar). La cara ha sido parcialmente arrancada (el personaje todavía tiene salvación). 65‐66. La próxima acción tiene un –5. Se necesita ayuda médica. ‐2d6 a todas las tiradas. 79‐80. 89‐90. pero pierde el próximo ataque y la próxima esquiva y no puede parar. Pérdida de 1d6 puntos de vida por turno a causa de la hemorragia hasta recibir atención. Si no es posible. Esto se prolonga hasta que reciba atención. totalmente aturdido). ‐1d6 a la Destreza hasta que se cure). Si no es posible. 26‐30. El hígado o un riñón quedan seriamente dañados. Si esto no es posible. 56‐60. más concretamente en la nariz (aturdido durante dos asaltos. 69‐70. La espina dorsal queda limpiamente separada del cuerpo (muerte instantánea). Pulmón reventado. escudo u objeto utilizado cae a 1d6 m. Golpe en la parte inferior de la espina dorsal (10% de probabilidad de sufrir una parálisis permanente). no puede volver a emplearlo hasta el final del combate. 83‐84. El ataque perfora el pecho (el personaje cae boca abajo durante 2d6 turnos. Aturdido durante 1d6 asaltos de combate. arma o escudo rotos. 77‐78. Golpea al amigo más cercano o a sí mismo. 67‐68. 87‐88. El impacto ha sido demasiado cercano. 41‐45. Pierde las próximas 1d6 acciones. Impacto en la sien (inconsciente 1d6 turnos). Golpe en la cabeza y amnesia permanente. muerte de inocentes. 95‐96. El corazón sale despedido. 93‐94. Asombrado. 25‐30. Si es un poder. El ataque desgarra un brazo de arriba a abajo (‐2d6 a las tiradas de Destreza. Distracción: en el siguiente turno todos tienen un +4 para alcanzarle. 11‐15. 51‐55. del escudo o de la ropa. Golpe en la laringe (no puede hablar durante un mes). 21‐25. Acojonado. no puede emplear una extremidad o poder durante 1d6 turnos. Esguince o caída: Una extremidad queda inútil durante 1d10 turnos. ésta quedará inutilizada hasta que reciba primeros auxilios. 97‐98. Se rompe la sujeción de una pieza de la armadura. Visión empañada: ‐2 a todo (incluso paradas) durante 1d3 turnos. El PJ queda en estado fetal (aunque se puede recuperar). 21‐25. se entera todo el mundo. 36‐40. 46‐50.). causando el daño normal. so pena de fallecer en 2d10 turnos. Se rompe la clavícula (reza para que ése no sea su brazo bueno). APÉNDICES: EXTRAS . 46‐50. pero sería un golpe crítico. pierde un poder o habilidad durante cierto tiempo. ‐ 2d6 a todas las tiradas. Pérdida de objeto: el arma. Herida mortal: Cae inconsciente automáticamente y debe ser hospitalizado. Alelado. 6‐15. Pérdida de 1d6 puntos de vida por hemorragia hasta recibir atención. el personaje quedará cojo). Si no se posee objeto alguno. Igual que el anterior. Tabla de críticos de combate 01‐05. asfixia debido a un encharcamiento de sangre en los mismos (muerte). Rodilla hecha añicos (‐1d6 hasta que sea curada). pero se queda muy jodido (si no recibe atención el PJ queda inconsciente y muere en 12 turnos). 20% de probabilidades de caer inconsciente). 91‐92. Cuello roto (50% de sufrir parálisis). Hemorragia masiva: pierde el 10% de sus PV. El golpe hace que caiga al suelo. Fractura múltiple en hombro y pecho. 31‐35 Como el anterior. 71‐75. y (‐1d6 en tiradas de sentir o percepción). Cae al suelo. Atontado.(muerte en 1d6 turnos) 73‐74. el rostro queda desfigurado). No daña ningún órgano vital. Entra por el ojo (muerte). El ataque hace trizas la "ingle" (el personaje no se puede mover. Ingle destrozada (‐1d6 a la destreza para siempre. DES y MOV reducidos a la mitad. Guardia abierta: el próximo ataque que le acierte es un crítico y se tiene un +3 para acertarle. El PJ queda alucinado por la maña del oponente. la próxima acción tendrá un ‐5. no puede hacer nada más en esos turnos y tarda 1d6‐2 turnos en levantarse. 76‐80.TABLAS ALEATORIAS Críticos y pifias Tabla de pifias en combate 1‐5. 41‐45. El ataque roza la sien (‐3d6 a la próxima iniciativa. 51‐55. Igual que el 66‐70. No puede realizar la misma acción que ha originado la pifia durante lo que quede de escena. 36‐40. 99. Conmocionado. 85‐86. Objeto. 06‐10. 61‐62. 61‐65. 20% de probabilidad de sufrir parálisis). 00. El ataque amputa el brazo derecho. Si no es posible... 86‐90. destrucción masiva. El ataque amputa una pierna. Dolor intenso (aturdido durante dos asaltos y brazo inutilizado). Todo el interior ha sido convertido en cenizas o puré (muerte). 63‐64. el daño o efectos se reducen a la mitad. Ocurre el hecho más desastroso y penoso que se le ocurra al master. pero con un –5 a todo durante 1d6 turnos. la próxima acción tendrá un ‐6.15. las mismas características se aplican tanto a una organización sin ánimo de lucro como a una gran corporación o una sociedad secreta de fanáticos cultistas. 212 . Las puntuaciones más altas representan corporaciones multinacionales o quizá incluso mayores (como una corporación que abarque no sólo países. trampas o incluso demonios invocados para custodiar ciertas dependencias Los ejecutivos de la corporación se convertirían en clérigos o magistrados y en lugar de millones de euros y delegaciones se trataría de sacos de oro y joyas y templos diseminados por el reino. Influencia. Puedes asignar las numeraciones que desees. objetivos principios de dicha organización. en el caso de una organización mágica o un culto religioso. del uno al diez. lemas miembros importantes o cualquier otra cosa que permita describir dicha organización con facilidad. respectivamente. Una organización con Tamaño 5 o 6 puede ser una gran empresa nacional con miles de empleados en diversas delegaciones repartidas por el país. por ejemplo. delegaciones. número de instalaciones físicas. Estas cosas debe determinarlas principalmente el DJ y las características descritas están destinadas a ayudarle en este sentido. pueden utilizarse en ambientaciones de fantasía.. se utilizan cinco características que sirven como marco para evaluar sus capacidades y actividades. a cada uno de los atributos de una organización: Tamaño. Recursos. - Tabla de valores La tabla siguiente muestra lo que representan los diferentes valores de estas características. No hay que olvidar que se trata principalmente de una referencia orientativa y que el DJ es quién decide el significado exacto de cada valor dependiendo de las circunstancias y la actitud o comportamiento de cualquiera de sus miembros.15. Seguridad y Tenacidad. por ejemplo. Estas reglas describen de forma genérica a las organizaciones. En lugar de características o habilidades de combate. Una organización con Tamaño 1 puede estar ubicada en un domicilio particular y tener como únicos propietarios y empleados a un matrimonio. pero que estén acorde con la idea que tengas en mente. las cámaras de seguridad y los sistemas de identificación serían sustituidos por potentes conjuros. CREAR UNA ORGANIZACIÓN Estas reglas tienen como fin ofrecer una forma de definir una corporación u organización de un modo muy similar a un PNJ. APÉNDICES: EXTRAS . Otorgar un valor numérico.CREAR UNA ORGANIZACIÓN Para crear una organización nueva has de hacer dos cosas: Definir el nombre. etc. mentales o físicas. Aunque el lenguaje empleado en estas reglas esta más bien orientado a ambientaciones modernas o futuristas. movimiento. Tamaño Indica las dimensiones de la organización en términos de empleados. En lugar de los cyborgs de una ambientación cyberpunk hablaríamos de caballeros con armadura de placas o. con pocos cambios. Dichas características acompañan al Nombre y Sede de la organización y no representan en ningún caso un código que indique a qué se dedica o con qué productos comercia (o trafica). sino planetas y sistemas solares). Excelentes instalaciones y 6 equipamiento. Organización de ámbito provincial. entre otras muchas cosas. como mucho). Corporación transgaláctica. Millones 8 de miembros/empleados. Enormes recursos disponibles para la mayoría de sus actividades. 5‐10 2 miembros/empleados. Pago de 3 nóminas. Valor Recursos Subsistencia básica. Una puntuación alta en Recursos puede representar una empresa que dispone de varias docenas de jets corporativos. Recursos ilimitados. hospitales quirúrgicos en sus principales instalaciones y recursos económicos suficientes como para comprar prácticamente lo que quiera (o a quien quiera). Varios 4 cientos de miembros/empleados. Organización de ámbito galáctico. Pueden comprar uno o más planetas si les conviene o disponer de 10 una inmensa flota de astronaves. Organización nacional. 10‐100 3 miembros/empleados. Presupuesto más desahogado. Presupuestos de muchos miles de millones. Capacidad para administrar miles de millones. Presupuesto de varios cientos de millones anuales. 213 . Capacidad para 2 pagar nóminas y comprar equipos básicos. 1 Los ahorros de sus miembros. Ámbito multinacional/global. Delegaciones 7 en todos los continentes. 5 Docenas de delegaciones. Equipamiento de buena calidad en 5 general. bar o templo modesto. Miles de miembros/empleados. presente en cientos de sectores miles y miles de sistemas solares o incluso en varias 10 galaxias. Recursos prácticamente ilimitados. Cientos o incluso miles de millones de empleados. Equipamiento excepcional y 7 viviendas de lujo para sus miembros más importantes. Presupuesto modesto. Pequeña organización local.CREAR UNA ORGANIZACIÓN Valor Tamaño Domicilio particular. presente en varios sectores. equipamiento de calidad baja/normal. Presupuestos que superan al PIB de varios 8 países juntos. Delegaciones en países vecinos. Recursos Es una medida del capital y bienes materiales a los que tiene acceso una organización. Una empresa con Recursos 1 puede tener dificultades para comprar una grapadora nueva. 1 1 o 2 miembros/empleados (como mucho). Presencia en varios planetas o sistemas solares (un sector. Organización próspera o en ascenso.15. Un quiosco. Jets privados. Organización con presencia regional. Presupuesto y medios equivalentes al PIB de varios planetas o quizá algún estado 9 galáctico menor. Puede tener hasta cientos de miles de miembros/empleados. Organización de ámbito continental. APÉNDICES: EXTRAS . Decenas de 6 miles de miembros/empleados. Todavía más millones de 9 miembros/empleados. 4 Medios y equipamiento de calidad normal o incluso buena para ciertos miembros. Los ayuntamientos de las grandes ciudades 5 del país se pelean por ofrecerles terrenos y escuchan con atención sus peticiones. Influencia internacional. Una organización con la suficiente influencia puede conseguir cualquier cosa. No es prudente cabrear a una organización tan influyente y la gente procura evitarlo. En el sentido religioso o espiritual. Posee algún medio 7 de comunicación y no duda en utilizarlo según convenga a sus intereses. Pueden influir en las decisiones del 3 gobierno local. Importancia dentro del ámbito provincial. Valor Influencia Organización casi desconocida o conocida 1 entre los vecinos más inmediatos. desde hacer "desaparecer" a alguien hasta lograr que se retire una denuncia interpuesta contra uno de sus miembros. éstas provengan del gobierno o gobiernos 10 correspondientes. Cierta importancia en el barrio o aldea. ¿Puede la organización ejercer suficiente presión política o social como para conseguir sus propósitos sin recurrir a acciones más directas? Un buen ejemplo de organización muy influyente sería cualquier tabaquera o empresa petrolera estadounidense durante la mayor parte del siglo XX. sin llegar a dictarlas por completo. APÉNDICES: EXTRAS . 214 .CREAR UNA ORGANIZACIÓN Influencia Mide la influencia que tiene la organización sobre el mundo en general. hablaríamos de una institución milenaria como la Iglesia Católica. Puede ejercer una gran presión sobre los principales órganos políticos y comprar o "convencer" un número suficiente de 9 políticos en varios países como para aprobar las leyes que le interese. Influencia sobre los gobiernos y los medios de comunicación nacionales. Pueden presionar a la comunidad de 2 vecinos del bloque.15. Es posible incluso que la organización represente el único gobierno real que existe. Pueden ejercer influencia en este ámbito y conseguir un 4 cierto trato de favor. Dirige numerosos medios de comunicación e influye en la opinión pública. Dispone de varios medios de comunicación propios y suficiente presencia como para tener una influencia limitada en las 8 decisiones políticas del gobierno de uno o más países. controlar las decisiones de los tribunales o incluso dictar las leyes. en apariencia. Importancia regional. La organización toma decisiones y dicta leyes aunque. Puede 6 conseguir un cierto trato de favor por parte del gobierno. pero ahora emplea medios y vehículos 8 especializados (casi militar) para su cuerpo de seguridad. el múltiplo de importancia debería de rebajarse a la mitad. Coste de trasfondo Como todas las ventajas en CS.5 x2 x2. Convencional. cuando se 1 acuerdan. control 6 de entradas y salidas).. cuando alguien se acuerda. Y. 215 .5 x1 x1. coloca guardias fuertemente armados en todas las instalaciones. mucho más numeroso. subimos el nivel de valor. Más cámaras de 4 seguridad. Equipo y medios militares para su cuerpo de seguridad. alarmas. Por lo tanto: Total de las 2 características 2‐5 6‐10 11‐15 15‐20 Importancia x1 x2 x3 x4 Si optas por usar una escala de valor mayor. siempre pertenecerá a su organización. salvo causas de fuerza mayor. podrían utilizarse solamente Influencia y Recursos). Cámaras de seguridad en zonas estratégicas. Alto directivo o miembro muy importante.5 x4 x4. la ventaja ya no es válida. fuertemente armado y equipado con las armas y vehículos más avanzados existentes (incluso tal vez superiores a los que utilizan las fuerzas gubernamentales). Más puertas blindadas. Valor 1 2 3 4 5 Descripción Miembro novato o empleado raso. Una organización con Seguridad alta encripta todos sus archivos y memorandos. Vigilante nocturno.15. Valor Seguridad Cierran la puerta por la noche. ya que un personaje.. Aún más bestia. siempre será uno.5 x3 x3.5 x5 Opcionalmente. La Frecuencia.) y los guardias disponen de mejor armamento y libertad de actuación. Uno de los cabecillas de la organización. etc. Posiblemente 9 tenga una o más unidades mercenarias a su disposición. Puertas corrientes y 2 molientes cerradas con llave. Uno o dos vigilantes a todas horas Puertas más gruesas. puedes considerar que algunas características son más importantes para el juego que las demás. empiezan a emplear métodos de verificación de identidad más sofisticados 7 (control de huellas. sensores. Algunas cámaras de 3 seguridad.. Miembro respetado y destacado. Importante número de guardias de seguridad contratados. Sistemas de verificación de identidad por ADN cada pocos metros. Sistemas de 5 identificación. Puertas blindadas. como todas las ventajas en CS.CREAR UNA ORGANIZACIÓN Seguridad Indica simultáneamente lo bien que guarda sus secretos una organización y lo bien que protege sus activos o intereses materiales. cuenta con un cuerpo de seguridad propio. Caja fuerte. Control de entradas y salidas. Total de las 5 características 5‐9 10‐14 15‐19 20‐24 25‐29 30‐34 35‐39 40‐44 45‐49 50 Importancia x0. Alarmas. tener un puesto en una organización cuesta PG. Cuando gastamos PG para adquirir niveles en la ventaja. su coste se calcula multiplicando su valor. y si no pertenece. Junto con todo lo del nivel anterior. frecuencia el impacto en la partida. También denota el tamaño de las fuerzas militares o de seguridad de las que dispone. Su valor estará determinado por la suma de los puntos en las características de la organización. por ejemplo. Nosotros optaremos por usar una escala de cinco niveles. Ejército privado muy 10 motivado e incentivado. de 1 a 10 por ejemplo. El valor indica nuestra posición e importancia dentro de la organización. Miembro estándar de la organización. Tan estricto como el nivel anterior. tiene sistemas de verificación de identidad cada 30 metros y puede tener su propio ejército privado. identificación de ADN. Instalaciones blindadas y superprotegidas con armamento propio. Caja fuerte. y son las únicas que se utilizan para determinar el valor de importancia (en una campaña futurista. identificación. Una organización con Seguridad 1 cierra con llave la puerta. actuando como ejército privado. La Importancia mide lo buena y trascendental que es la organización. APÉNDICES: EXTRAS .. Además de medidas de seguridad físicas (cámaras. CREAR UNA ORGANIZACIÓN Uso de las organizaciones La Norma Generalmente. Pidiendo favores Puede que. Otra cosa es que el personaje abuse de su riqueza y el DJ estime que ha dilapidado demasiado su fortuna y le reste algunos niveles en su trasfondo. pues igual los miembros de dicha organización se matan por ayudarle. APÉNDICES: EXTRAS . la dificultad a superar sería de 11x3=33. Si un personaje sumamente rico. en CS este tipo de ventajas no se suman a las tiradas como bono. Si un PJ tiene mucho nivel en una. En este caso. sencillamente le indica al máster que desea adquirir una.15. no se podrá pedir algo que esté en el nivel 5. No hace falta realizar tiradas cada dos por tres. con varias mega corporaciones en su haber no se pone a tirar INT + persuadir si desea adquirir esa nueva armadura tecnológica. en determinados casos. PJ: Umf. o directamente lo mandarán a paseo. Lo mismo ocurre con las organizaciones. eres un simple funcionario. Master: Ni de coña. creas sensato meter tiradas de azar para comprobar si la organización accede o no a ayudar al personaje. si deseo emplear el nivel 5 de Riqueza. ¿y si uso también ese contacto con el mercado negro que tengo? Master: OK. Es decir. pero si no. pero vas a estar en el punto de mira de tu jefe durante un buen tiempo. si una organización solo tiene 4 en Riqueza. Ejemplo: PJ: Pido un descapotable como coche de empresa. pues seguramente que le pedirán otro favor de igual o mayor magnitud. tío. 216 . el nivel 2 de Tamaño y el nivel 4 de Tenacidad. Evidentemente. es mejor que jugador y máster lleguen a un acuerdo. puedes usar esta norma para imponer una dificultad aceptable: Dificultad a la hora de pedir un favor = (Suma de las puntuaciones empleadas) x3. 15. El DJ decide que sería factible que se retirara la denuncia (es decir. El bono es igual a Tenacidad dividida entre 3 (redondeando hacia abajo). por lo que acude a ellos y les pide que utilicen sus influencias para que le retiren la denuncia. en la medida de lo posible. se retira la denuncia y Pepe jura que nunca dejará de pagar su cuota mensual. Modificadores a la tirada Tener una sede en la zona aumenta un +3 el valor de la tirada de éxito. El Sindicato mueve sus hilos. además.CREAR UNA ORGANIZACIÓN Éxito de la organización Que apoye una organización no es sinónimo de éxito seguro. Riqueza (del personaje. El Sindicato tiene Influencia 4. u otros similares. Logia. significa que el personaje. NADIE se mete con los fontaneros) y suma +1 por la delegación local. Tener una reputación (buena o mala) en la zona aumenta un +5 ó un ‐5 el valor de la tirada de éxito. Ejemplos 217 . El DJ puede asignar una dificultad de acuerdo con las reglas normales de C‐System. luego pide una tirada al personaje. con apoyo de su organización. APÉNDICES: EXTRAS . tienen una delegación en la zona. Fama. Si en algún momento crees oportuno dejar al azar el éxito de una operación. Esto se suma al resultado de la tirada (10. El Sindicato accede a ayudarle. Red de información. en este caso) de 3d6 que se utiliza en el juego. Es miembro destacado del Sindicato de Fontaneros. si el resultado es igual o mayor que la dificultad. sigue esta otra norma. que el que Pepe acabe en la cárcel no tiene especial importancia para el desarrollo de la partida) y asigna una dificultad de 15. pueden emplearse para reducir la dificultad 5 puntos por nivel empleado en cualquiera de las dos tiradas. Un ejemplo: Pepe el fontanero acaba de ser detenido por manipular irregularmente una tubería de desagüe. no de la organización). El Sindicato utiliza su Influencia 4 y le suma +2 (Tenacidad 6 dividida entre 3. Tener niveles en trasfondos como Rango. por lo que el total es 17. ha logrado cumplir su objetivo. Suma la característica relevante de la organización al resultado de la tirada de dados y. pero es bastante Tenaz (6). La Tenacidad puede sumarse a cualquier tirada. Tener una delegación en la zona aumenta un +1 el valor de la tirada de éxito. Usar el nivel máximo disponible en una de las características de la organización aumenta la dificultad 5 puntos a la hora de pedir un favor a la organización. lo que da un total de 7. 15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN Formato de las organizaciones A continuación se presentan unos pocos ejemplos de organizaciones. El formato empleado para describirlas es el siguiente: Nombre: Nombre de la organización Lema: Un lema distintivo o una declaración que refleje sus objetivos o intenciones. En el caso de una megacorporación, por ejemplo, podría ser su slogan comercial. Sede/base de operaciones: El lugar desde el que se dirige la operación. Principales delegaciones: Lugares más importantes para la organización por debajo de su sede. Personalidades notables: Nombre y cargo o posición de sus dirigentes. Tamaño X/Recursos X/Influencia X/Seguridad X/Tenacidad X (Total: XX). Aquí se indica el valor de cada característica Notas: Información adicional sobre organización y otros detalles importantes. la Ejemplo 2 Nombre: Saqueadores del Cinturón Lema: "Abordad la nave y matad a los que se resistan. Arrojad a todos los hombres por la esclusa. La carga, las mujeres y los niños son nuestros." Sede/base de operaciones: La Morada, una gran base presurizada, fuertemente armada y excavada bajo la superficie de un asteroide equipado con gigantescos propulsores. Principales delegaciones: Ninguna. Personalidades notables: Claremont Davis, cabecilla actual. Eva Kirlian, amante y lugarteniente de Davis. Morg 1‐2, ciborg, contramaestre y jefe de operaciones de La Morada. Tamaño: Seguridad: Tenacidad: 4 5 8 Influencia: Recursos: Total: 2 5 24 Ejemplo 1 Nombre: Los mil tigres de Saipan Lema: "Ningún tirano escapará al puño de la justicia" Sede/base de operaciones: El monasterio de la Montaña del Alba de T'an Shi‐Gung Principales delegaciones: Los templos de Okin‐ Tsien, Ba‐Holong y Zhen Cho‐Gin. A veces también se encuentran pequeños templos aislados que profesan el credo de la orden. Personalidades notables: Maestro Supremo Chang Ming y los padres superiores DingXiang, Longwei y Minsheng. Tamaño: Seguridad: Tenacidad: 4 2 7 Influencia: Recursos: Total: 4 2 19 Notas: En el año 2431, los Saqueadores son prácticamente los dueños del cinturón de asteroides. Temidos por su crueldad, sus rapiñas y asesinatos perjudican en gran medida al tráfico interplanetario destinado a las colonias de los planetas exteriores. La Administración Solar cree tener una idea aproximada de la ubicación de su base y espera tener oportunidad de reunir una armada que acabe con ellos definitivamente. Lo que la Administración desconoce es que el genio tecnológico de Morg 1‐2, contramaestre de La Morada, el asteroide donde los piratas espaciales tienen su refugio, le ha llevado a instalar un complejo sistema de motores en su superficie que le permiten desplazarse dentro del cinturón y así esquivar a las autoridades. Notas: Una orden de austeros monjes practicantes de las artes marciales en una ambientación mítica pseudo‐oriental que protege al pueblo contra la tiranía de los poderosos. 218 15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS ÍNDICE DE TRASFONDOS —A— Ácido molecular, 68 Adaptable, 82 Adhesión, 82 Adicción, 25 Afiliación, 22 Agallas acuáticas, 69 Aguante de respiración, 69 Aguante físico mejorado, 82 Albino, 24 Aliado, 22 Alter Ego, 79 Alterar propiedad, 82 Altivo, 25 Alto, 78 Ángel Guardián, 22 Animal marino, 82 Antena, 73 Armadura natural, 82 Armaduras Medievales, 123 Armas Contundentes, 121 Armas de Asta, 120 Armas de Puño, 120 Armas de rango, 122 Armas Flexibles, 121 Armería, 32 Arrogante, 25 Articulaciones de goma, 20 Artículos diversos, 124 Artrosis, 24 Asesino, 30 Ataque por la espalda, 20 Atemorizar, 103 Atormentado, 25 Atributos Meta humanos, 82 Aumento temporal, 82 Avaro, 25 Ayuda debida, 26 —B— Bajo, 78 Bárbaro, 26 Barrera, 103 Barrera mental, 80 Base de multi células de Carbono, 64 Base de multi células de Silicio, 64 Base de proto células de carbono, 64 Bendecir, 88 Berserk, 79 Bioestasis, 82 Bípedo, 75 Bípedo. (Saltador), 76 Botánica, 32 Brazos segundarios, 82 Brujo, 30 Brújula, 21 Buen mecánico, 20 —C— Calculadora humana, 20 Calculadora mental, 83 Cambia forma parcial, 83 Cambia formas, 83 Cambiar apariencia, 89 Cambio de densidad, 83 Camuflaje, 82 Carisma animal, 22 Carnívoro, 70 Carroñero, 71 Ciego:, 24 Circulación por Osmosis, 68 Clonación, 103 Código de honor, 26 Cojera, 24 Cola, 83 Cola poderosa, 83 Colmillos, 83 Comerciar, 32 Comunicación, 74 Concha, 64 Condescendiente, 25 Consumo desproporcionado, 79 Contorsionista, 20 Control Metabólico, 20, 83 Coordinación total, 20 Corazón débil, 24 Corto de Vista, 24 Costumbres personales bastante molestas, 25 Crear, 83 Crear objeto, 103 Crecer, 103 Cristales metálicos, 65 Cuadrúpedo., 76 Cuchillos y armas cortas, 120 Culpabilidad, 25 Curación rápida., 84 Curioso, 21 —D— Deber, 26 Debilidad, 79 Dedicado, 21 Dependencia, 79 Derrochador, 25 Desarrollo rígido, 79 Descerebrado, 74 Desconfianza, 26 Descontrolado, 79 Despistado, 25 Desviador, 80 Deudas, 26 Diminuto, 78 Disciplinado, 21 Doble personalidad, 26 Don:, 20 Dormilón, 24 Drenaje de Energía, 70 Duro de oído, 24 —E— Empatía, 32, 80 Empatía animal, 22 Enano, 78 Enclaustrado, 27 Enemigo, 27 Enfermizo, 24 Enorme, 78 Envejecimiento, 103 Epilepsia:, 25 Escamas, 66 Escéptico, 25 Esclavo, 27 Escritura, 32 Espadas, 121 Esqueleto celular, 66 Esqueleto flexible, 67 Esqueleto hueco, 67 Esqueleto macizo, 67 Esqueleto normal, 66 Esqueleto resistente, 84 Estigma Social, 27 Excentricidad, 25 Exoesqueleto, 65, 67 —F— Fanfarrón, 25 Favor, 27 Feo, 27 Flexible, 20 Flotante, 76 Fobia, 25 Foco, 103 Forajido, 27 Fortaleza., 82 fotografía, 32 Frialdad, 21 Frugal, 20 Furia, 25 —G— Gaseosos, 65 Generoso, 25 Gigante, 78 Glándulas venenosas, 84 Golpe de viento, 103 Gordo, 24 Gremio, 22 Grosero, 25 Guapo, 20 Guerrero., 29 Gusto, 72 —H— Hachas y picas, 120 Ha-do-ken, 103 Hakear, 32 Hemofílico, 24 Herbívoro, 70 Herbología, 21 Herida Crónica, 24 Herrería, 32 219 15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS Hextúpedo, 76 Hidrocarburos oxigenados, 68 Hígado débil, 24 Honrado, 25 Hosco, 25 Huesos maleables, 84 —I— Iluminado, 21 Ilusión mental., 90 Imagen M, 73 Impávido, 21 Impetuoso, 25 Improvisar, 21 Inagotable, 83 Incapacidad social, 27 Incapaz de mentir, 27 Incompatibilidad tecnológica, 27 Infamia, 27 Infatigable, 20 Inflexible, 21 Ingeniería, 32 inmunidades, 71 Innovador, 21 Insensible, 25 Insustancial, 84 Intuición, 84 Irrespetuoso, 25 —J— Jugador compulsivo, 25 Justo, 22 —L— Lascivo, 25 Latrocinio, 32 Leal, 22 Leer rápido, 20 Licenciatura, 32 Linaje, 22 Líquidos, 65 Liquívoro, 71 —M— Mago, 29 Mago de guerra, 29 Mago ladrón, 30 Mala fama, 79 Malabarista, 20 Maldito, 27 Manazas, 24 Manipulación mental, 91 Manipuladores finos, 84 Mascota, 23 Mecánica (artificial)., 65 Mejoras mágicas para objetos, 125 Memoria Fotográfica, 20 Memoria Perdida, 26 Memoria prodigiosa, 84 Mentalidad de grupo, 74 Mentor, 23 Metabolismo mejorado, 84 Miedo., 79 Mimetismo, 91 Minoría Cultural, 27 Miopía, 24 Misericordioso, 22 Mono Rayo, 103 Montura sólida:, 21 Mordedura venenosa, 85 Mudo, 24 Musculatura ecto mórfica, 67 Musculatura endo mórfica, 67 Musculatura hidráulica, 67 Musculatura meso mórfica, 67 Musculatura no sólida, 67 Mutilado:, 24 —N— Nadador parcial, 75 Nadador total, 75 Necesidad de preparación, 79 Necesita humedad, 79 Necromancia, 80 Necroscopia, 81 Neo cristales de Silicio, 65 Nigromante, 30 Nivel Social, 23 No muerto, 85 No necesita comer, 70 —O— Observador, 81 Ocultar presencia, 103 Ocupar cuerpos, 81 Oído agudo, 21 Oído deficiente, 24 Oído, Radio, 73 Oído, Sónico, 73 Oído, Subsónico, 73 Oído, Ultrasónico, 73 Ojos pendulares, 74 Olfato, 72 Olfato agudo, 21 Olfato educado., 73 Omnívoro, 70 Onda vital, 103 Oratoria, 23 Ordenación Religiosa, 23 Ornamentación, 32 Oscuro secreto, 27 —P— Paladín, 29 Parásito / simbiosis, 71 Pelo., 66 Percepción de 360º, 73 Percepción Mejorada, 73 Periodo de Sueño, 70 Perseguido, 27 Pícaro, 29 Piel maleable, 85 Pinzas y Garfios, 85 Pío, 22 Planeador, 76 Plumas., 65 Poder, 82 Polimórfico, 85 Primeros auxilios, 22 Programas de evasión ysigilo, 42 Programas anti personas, 44 Programas Anti-programas, 43 Programas Anti-sistemas., 39 Programas de descodificación, 40 Programas de detección y alarma, 41 Programas de intrusión, 42 Programas de protección, 42 Programas de utilidades, 53 Programas Serie Demonio., 40 Propulsión Acuática, 76 Propulsión Aérea, 76 Protecciones Futuristas, 123 Protecciones Modernas, 123 Protegido, 23 Psicología, 32 Pulmones, 69 Pulmones acuáticos, 69 Punto Débil, 79 Pura Energía, 66 —Q— Química exótica, 68 —R— Radar, 73 Rastrear, 32 Reacción espontánea, 81 Recuperación lenta, 24 Red de Información, 23 Reflejos, 82 Reflejos psíquicos, 81 Regeneración, 86 Remordimientos, 26 Reptar, 76 Reputación, 23 Reserva de alimento, 86 Resistencia elemental, 86 Resonancias sónicas, 66 Resurrección, 86 Riqueza, 23 Robo de propiedad, 86 Robusto, 20 —S— Sabiduría, 82 Sacerdote, 29 Sangre caliente, 68 Sangre con Clorofila, 68 Sangre fría, 68 Sangre Pastosa, 68 Secreciones, 86 Secretos, 23 Sensor de combate, 81 Sensor Electromagnético, 73 Sentido agudizado, 73 Sentido común, 21, 81 Sentido de la orientación, 81 Sentido del tiempo, 81 Sentido especial, 74 Sentido temporal, 21 Seres espacio temporales, 66 Sexo/raza discriminada, 27 Sho-ryu-ken, 103 Sicario, 23 220 15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS Silencioso, 21 Silicio cristalizado, 66 Simular muerte, 21 Sin circulación, 68 Sin edad. 5 PG, 69 Sin esqueleto, 66 Sin músculos, 67 Sin pierna, 24 Sin Respiración, 69 Sin sangre, 68 Sistema Bioquímico, Centralizado, 74 Sistema Bioquímico, Distribuido, 74 Sistema circulatorio centralizado abierto, 67 Sistema circulatorio centralizado cerrado, 67 Sistema circulatorio descentralizado cerrado, 68 Sistema Neuro electroquímico, Centralizado, 74 Sistema Neuro electroquímico, Distribuido, 74 Sistema Semiconductor, Centralizado, 75 Sistema Semiconductor, Distribuido, 75 Sistema Superconductor Centralizado, 75 Sistema Superconductor Distribuido, 75 Sobrio, 22 Sonar, 73 Sordo, 24 Sueldo, 23 Sueño ligero, 21 Sueño Ligero, 21 Suspicaz, 22 —T— Tacto agudo, 21 Tacto, Directo, 72 Tacto, Rango, 73 Tartamudo, 24 Tasar, 22, 32 Tejido resistente, 86 Telemetría, 93 Tenacidad, 22 Tentáculos, 86 Testarudo, 22 Tiempo de vida, 69 Tipo de munición, 114 Torturador, 22 Trampas ocultas, 32 Transformare, 79 Tullido, 24 —U— Uso en peligro, 79 Uso Limitado, 79 —V— Vasallaje, 32 Velo de banalidad, 21 virotes, piedras y flechas, 122 Visión en la penumbra, 86 Visión Psíquica, 81 Visión ultravioleta, 72 Visión, Infra rojos, 72 Visión, Ondas de radio, 72 Visión. Sistema óptico normal, 72 Vista aguda, 21 Vista certera, 21 Vista deficiente, 24 Vivienda, 23 Volador completo, 76 221 15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLA DE DIFICULTADES EXTENDIDA TABLA DE DIFICULTADES EXTENDIDA Dif. 3 6 9 Físico 2 Kg./m 4 Kg./m 6 Kg./m Partir Plástico Salud Aguantar 30 s. la respiración. Aguantar la respiración 1 minuto. Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir u anestesia o el alcohol. HAB y pilotaje Retroceder, arrancar. Acción muy sencilla. MAG y PSI Mover un objeto pequeño, encender una vela. Quemar una tabla de madera. Crear agua. Levitar, lanzar un rayo. Lanzar un conjuro de nivel 1. Lanzar un conjuro de nivel 3. Invocar un oso, alzar un muro de tierra. Lanzar un conjuro de nivel 6. Moldear el hierro, perforar un muro. Invocar un demonio menor, moldear el acero. Hacer que un volcán activo entre en erupción. Mover objetos difíciles, como un alfiler. Transformar una moto en una limusina. Manipular reacciones químicas. Levantar un tanque, desintegrar algo. Manipular moléculas. Moldear adamantino, provocar maremotos. Poner en órbita un elefante. Reflotar un barco, levitar montañas. Destruir ciudades, mover continentes. Lanzar una montaña fuera del planeta. Desintegrar planetas. 12 15 16 8 Kg./m 16 Kg./m Un niño. Madera. Tabla. Colisión a unos 100 Km./h. Resistir un resfriado. Colisión a unos 150 Km./h. Acción sencilla para una persona adulta. Frenar un coche. Acción normal. Girar 180º con un vehículo. Acción complicada. Conducir en zig‐zag. 18 32 Kg./m Resistir una enfermedad normal o resistir un entorno riguroso. 21 62 Kg./m Levantar a una mujer. 125 Kg./m Levantar a un hombre corpulento. 250 Kg./m 500 Kg./m Plomo. Resistir un veneno de potencia moderada. Colisión a menos de 200 Km./h. Resistir una neumonía o similar. Resistir en un entorno hostil. Evitar una borrachera. Colisión a unos 300 Km./h. Resistir los efectos de una droga peligrosa. Resistir una enfermedad casi mortal. Aguantar media hora la respiración. Una acción difícil en la vida real. Esquivar algo conduciendo. Algo muy difícil. Pasar entre 2 objetos o recuperar el control pilotando. Pilotar un avión en un huracán. Acción humanamente imposible. 24 Aluminio. 27 30 Hierro. 33 1 t/Km. 2 t/Km. Levantar coche. 36 un Acero. Resistir el veneno de una cobra. Acción épica. 39 4 t/km. Alzar furgoneeta. 8 t/Km. 16 t/Km Alzar un tanque 32 t/Km. 42 45 Acero reforzado. Titanio Aguantar una hora la respiración. Acción increíble. Algo legendario 48 Acción superheroica. 51 52 54 57 60 63 66 69 72 64 t/Km. Levantar trene. 128 t/Km. 256 t/km. Alzar buque. 512 t/Km. 1024 t/km. 2050 t/Km. 4100 t/Km. 8200 t/km. Adamantino. Resistir el vacío del espacio exterior. Sobrevivir a una inmersión en magma. Aguantar dentro del Sol. Acción titánica. Acción cósmica. Acción divina. 222 15. APÉNDICES: FICHAS DE PJ - MODELO 2 CONCEPTO DE PERSONAJE NOMBRE DESCRIPCIÓN MOTIVACIÓN PERSONALIDAD Ganada: Gastada: Restante: ESTADOS HERIDO O AGOTAMIENTO O SALUD Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) : Umbrales < =(CON+ armadura)/2 ATRIBUTOS PRINCIPALES FUERZA PERCEPCIÓN CARISMA HABILIDAD CONSTITUCIÓN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA ATLETISMO EDUCACIÓN PERSUASIÓN SIGILO ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR JUEGO LUCHAR MEDICINA OCULTISMO SUBTERFUGIO 3+ 3+ 3+ FICHAS DE PJ MODELO 2 ATRIBUTOS DERIVADOS RAZÓN (VOL x 2) HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIÓN PELEA PUNTERÍA ACTUAR ARTILLERÍA BRICOLAJE CIENCIA DIRIGIR ETIQUETA INVESTIGACIÓN LIDERAZGO MANO TORPE PSICOLOGÍA SISTEMAS SUPERVIVENCIA 3+ 3+ 3+ 3+ ARMAS NOMBRE EXPERIENCIA HISTERIA O TRASFONDOS Nivel de Salud (penalización) Leves (‐ 0) INVENTARIO Ente 0 y ___ de daño < = CON + armadura Ente __ y ___de daño <= (CON + armadura)x 2 Ente __ y __ de daño > (CON + armadura)x 2 A partir de ___ daño CON + VOL Herida (‐3) Lesión(‐6) Modo: Cadencia: Alcance: Recarga: Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño: Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño: Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño: NOMBRE Fatal (K.O.) 8 9 1 0 Modo: Cadencia: Alcance: Recarga: NOMBRE 1 2 3 4 5 6 7 Modo: Cadencia: Alcance: Recarga: 223 15. APÉNDICES: - MODELO 3 CONCEPTO DE PERSONAJE NOMBRE DESCRIPCIÓN MOTIVACIÓN PERSONALIDAD Ganada: Gastada: Restante: ESTADOS HERIDO O AGOTAMIENTO O HISTERIA O MODELO 3 ATRIBUTOS PRINCIPALES FUERZA PERCEPCIÓN CARISMA HABILIDAD CONSTITUCIÓN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA 3+ 3+ 3+ ATRIBUTOS DERIVADOS AGUANTE (CON + VOL) x3 RAZÓN (VOL x 2) HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIÓN PELEA PUNTERÍA ACTUAR ARTILLERÍA BRICOLAJE CIENCIA DIRIGIR ETIQUETA INVESTIGACIÓN LIDERAZGO MANO TORPE PSICOLOGÍA SISTEMAS SUPERVIVENCIA 3+ 3+ 3+ 3+ ARMAS NOMBRE Modo: Cadencia: Alcance: Recarga: EXPERIENCIA TRASFONDOS VITALIDAD Zona Abdomen Pierna izquierda Pierna derecha Pecho izquierdo Cabeza Brazo izquierdo Brazo derecho Pecho derecho Escudo Múltiplo Vitalidad Armadura Con. x 1,5 / Con. x 1 / Con. x 1 Con. x 1,5 Con. x 1 Con. x 1 Con. x 1 Con. x 1,5 ‐ / / / / / / ‐ ATLETISMO EDUCACIÓN PERSUASIÓN SIGILO ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR JUEGO LUCHAR MEDICINA OCULTISMO SUBTERFUGIO INVENTARIO Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño: Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño: Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño: NOMBRE Modo: Cadencia: Alcance: Recarga: NOMBRE Modo: Cadencia: Alcance: Recarga: 224 APÉNDICES: . 15.MODELO 3 225 . APÉNDICES: .MODELO 3 226 . 15.