Manual.avanzado

March 24, 2018 | Author: TaniaMontana007 | Category: Mafia, Love, Conflict (Process), Randomness, Narcissism


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 : EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE   1  : EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE         2  1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE 1. PRESENTACIÓN    3  1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE   Bien venidos al manual avanzado de C‐System.   En  las  próximas  páginas,  ofreceremos  toda  clase  de  ayudas y soporte adicional para crear tu propio juego de  rol.         4  ...............................1......................................................................... 8 Edición de Identidad .......................23 Desventajas psíquicas.................11 Intenciones ocultas..............31 Pericias........................................................... 106 Computo de la riqueza ..................10 Temperamentos ...................................10 Personalidad básica ................................ High Tech ....................... 72 Sistema Neurológico ...........................20 Ventajas físicas ...................................... 68 Sistema  Respiratorio ..................... Opciones para PJS ............................. 122 Protecciones .....38 Programas informáticos ..........46 Reglas para cibernéticos....................................................16 Situación Actual ....................7 7............... 82 Habilidades meta humanas ..........................56 Rasgos opcionales.................. 120 Armas de rango ....................................... 72 Percepción y comunicación.......................54 Trampas ............................................................................................................................................................................31 Características adicionales.ÍNDICE ÍNDICE 1.......................................................... 66 El sistema muscular................................. 67 Tipos de fluidos ................ 115 Armas blancas y medievales................................................................. 74 Método de locomoción....................18 Texto narrativo ......................... Presentación .............................. 69 Periodo de Sueño... 66 Esqueleto .................................................... 109 Compendio de armas de fuego ......13 Sucesos en la vida ..39 Cyber‐implantes ..... 69 Sistema biológico ........... 80 Físicos...............................................................25 Desventajas sociales .... 67 El sistema cardiovascular ..................................................62 Dones para criaturas y razas...................................................12 Otros aspectos .............46 Lista de cibermejoras.....................................................................................................................19 Nuevos trasfondos ................ 107 Armas de fuego .......... 71 Debilidades....................28 Nuevos Rasgos ..................... 80 Psíquicos.........................32 Especializaciones ...22 Desventajas físicas ........................... 64 Aspecto externo ...............53 Trampas y cerraduras...........................21 Ventajas sociales........................................................104 Reglas opcionales ..........................5 Licencia .11 Valores .26 Profesiones ....................................56 Reglas opcionales ................................................ 87 Súper poderes .. 34 Asalto informático...............................15 Sucesos previos a la partida......54 Cerraduras . 114 Mejoras y Accesorios ...........................58 9...............7 ¿Qué es el manual avanzado? ... 99 Creación especializada ........................ 103 10............................................................................................................................................................................ 95 Técnicas ...................15 Sucesos de la infancia ....................................... 70 Modo de alimentación ................36 La Red ........................................................................................................................................................ 123 Por partes...................................... 75 Vida y sociedad ................................................ 123   5  ............ 123 Ejemplos................................................. 70 Inmunidades ..... 120 Armas de mele .......................................... 76 Tamaño ..48 Mejoras genéticas.......... 78 Complicaciones .................................... 109 Creación ............... Sobre humanos .................................... 106 Otras reglas ...............................33 8...........................................................55 Más reglas para vehículos.............................................................................. 99 Ejemplos................... 79 Dones sobre humanos....................................................................................... 87 Mágicas ....... Equipamiento...............................................................................................................................................20 Ventajas psíquicas .................................................. 64 Estructura fisiológica.... 3 Índice ...........36 Combate en la Red.............. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD . .................165 Estilos de artes marciales...................139 Formaciones........................................125 Anillos..........................139 Otras cosas..................................................................................................................... Combate avanzado ............................140 Asedios............................................................................... 223 Modelo 2 ..127 Objetos misceláneos .......................................................................................................................................165 Maniobras de lucha ..................155 Combate táctico.......... PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD ................................. 198 15............. 196 Jugar sin dados ......................................................................... 170 Sistema de heridas por niveles....................... 202 Crear una organización.....................................161 Artes marciales.............131 Armas ............. 146 Reglas complementarias ....................131 Trasfondos ........................... 202 Tablas aleatorias............... 191 Sistema tipo 3................................................. 178 Efectos de la edad.......................... 177 Salud mental.................................. Combates masivos ................................ 176 Físicas .............................................................. 190 Sistema tipo 2..................................166 13...................................... Ajustes .....ÍNDICE   Objetos y accesorios................................................................................128 Armas y armaduras mágicas .... 186 El parto ..................... 174 Enfermedades.............141 La batalla como escenario..................................................................................... 187 14.............. 188 Sistemas alternativos.....148 Grupos de armas...................... 192 Experiencia ampliada................ 196 Jugar sin máster...........................143 Posición en la batalla .................................................................................155 Combate frenético ..138 El combate .124 Objetos mundanos...........135 11...............................................................................132 Blindajes.152 Otros sistemas......143 La Batalla...............................................144 12.........................................................................................................148 Reglas avanzadas ..... 170 Heridas por zona ............................. 173 Reglas de salud opcionales................. 197 Movimiento por tablero................................................. 176 Venéreas... 190 Crear un sistema. 184 Envejecimiento..................125 Pociones.............. 136 Combates entre ejércitos ......................................... 194 Mejora y desarrollo ....... 212 Índice de trasfondos............................................ 193 Obtención de experiencia ............. 192 Sistema tipo 5......................................1......................................................................143 Situaciones heroicas .................. Vida y Salud................ 193 Mejora y desarrollo ......... 168 Otras reglas para el daño................................................. 224   6  ......................... 186 Fases del embarazo ............130 Para vehículos ........................124 Creación de objetos mágicos .......155 Combate heroico......................................................................... 184 El embarazo ........................................................................................................ 222 Fichas de PJ..... 219 Tabla de dificultades extendida................. Apéndices.......... 223 Modelo 3 .................................. 184 Edades tempranas............................138 Batallones . 191 Sistema tipo 4............... 200 Extras ..................... 194 Otras formas de jugar .................   Meroka.  para  que  el  usuario  en  cuestión no se tenga que calentar la cabeza  en  adaptar  las  reglas  básicas  en  conceptos    más  específicos.  Idea y textos: Dragstor.  hemos  creado  reglas  para  dirigir  batallas  y  combates  masivos.  Metatrón.  y  este  será compatible con todo el material que existe  para nuestro reglamento. Z‐San.  Nosotros. María.  El  manual  avanzado  no  está  pensado  para  usarse  de  golpe  en  todos  los  juegos  que  inventes. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD .  o  con  otros  capítulos  a  gusto  y  necesidades de cada uno.  El  manual  avanzado  no  e  otra  cosa  que  las  reglas  básicas  de  C‐System  aplicadas  a  elementos  más  específicos.  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos  términos de licencia que el trabajo original.  Trukulo. De esta manera no  estás  obligado  a  usar  C‐System. Ryback.  Conejillos  de  indias:  Alexis.  y  puede  usarse  en  combinación  con  las  reglas  básicas.maj.  A parte.    7  .PJ.    NosoloRol  y  SPQRol. Rocío.  con  las  reglas  de  Sobrenatural.  Elisa.  Revisión: Cifuentes.  etc.  y  posteriormente  editadas por Dragstor.feebleminds‐gifs.  Usando  las  reglas  de  escala  y  los  consejos  sobre  narración.  Firefox.  Las  obras  derivadas  pueden  ser  comerciales  o  gratuitas. José Juan.  Juanjo.  Hero‐Man.  Britait.  Maquetación: Ryback.  http://creativecommons.  sencillamente.  Todo  para  ahorrarte trabajo a al hora de crear un juego.  www.  puedes  crearte  tu  propio  sistema  de  reglas  a  la  carta.  por  si  prefieres  modificar  C‐System  y  crear un nuevo reglamento.  Cada  capítulo  es  independiente.  Wilbur  Whaterley. Miguel.  ¿QUÉ ES EL MANUAL AVANZADO? El manual avanzado es un compendio de reglas  opcionales y complementarias para C‐System. Zonk.  Klapton.org.1.com.  desventajas  y  equipamiento  de  toda  clase.  Carlos  The  Oracle.  hemos  usado  las  reglas  para  crear  trasfondos  para  crear  un  nuevo  surtido  de  ventajas.  Sir  Miaucelot.  Cualquiera  que  se  haya  leído  el  manual  de  reglas  puede  jugar  perfectamente  sin  este  manual  avanzado.org/licenses/by‐ sa/2.  Francisco.   Ayuda  bendita  y  apoyo  moral:  Alex  Werden.  Kenshin.  esto  no  es  más  que  una  expansión  del  reglamento  básico.¿QUÉ ES EL MANUAL AVANZADO? Licencia Esta  obra  está  bajo  una  licencia  de  Creative    Commons CcBySa.xwallonline. Javi. también se ha añadido un apartado de  ajuste    y  sistemas  alternativos  de  salud  y  combate.  fácilmente  hemos  creado  un  sistema  para  inventar  criaturas  y  monstruos  y  otro  para  usar  súper  poderes.  la  gente  de  Inforol  Nación  Rolera.  copiado  y  exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se  muestren  los  créditos  del  artista  original  y  se  introduzca este pequeño párrafo en la obra.5/es/  Esto  significa  que  el  material  creado  por  un  artista  puede  ser  distribuido.  Así  por  ejemplo.  Máximum.com  y  www. Marioneta.  Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento  han  sido  sacadas  de  las  webs  www.  hemos  extrapolado  esas  reglas  básicas  hacia  nuevos  horizontes.  Técnicamente  hablando.  OPCIONES PARA PJS    8  .7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD   7.   Podrás  definir  su  aspecto.        9  .  historia  y  forma  de  ser  de  manera  aleatoria. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - En  este  capítulo  ofrecemos  toda  clase  de  ayudas  para  mejorar  la  experiencia  que  supone crear tu personaje.7.  o  escogiendo  tu  mismo las opciones que más te apetezcan.  Y  dispondrás  de  una  ingente  cantidad  de  trasfondos  y  nuevos  rasgos  para  personalizar  al personaje.   apasionado. indiferente.  persuasivo. le gusta discutir. no es necesario  que  tires  en  las  tablas.  desinhibido  11  Relajado  Flemático  12  Serio  Flemático  13  Abnegado  Flemático  Aspectos negativos  Inseguro.  aburrido. cívico.  1d20  8  Personalidad  Ingenioso  Temperamento  Colérico  Motivación/Temor  Reconocimiento  /Olvido  9  10  Solitario  Superviviente  Colérico  Colérico  Soledad/Intimidad  Sobrevivir/Debilidad  Libertad para hacer lo que  plazca/Actividades  impuestas  Deberes y obligaciones/No  tener deberes ni  obligaciones  Ser necesario/No ser  apreciado  Aspectos positivos  Inventor. bohemio.  Para  establecer  la  personalidad  básica. sabe cómo incentivar  Le gustan los desafíos.  por  si  no  sabes  qué  opción  de  personalidad  escoger. no  le gusta recibir consejos  Amargado.    Cualquiera  de  estos  pasos  puede  ser  suprimido  o  modificado  (por  ejemplo.  inconstante. humilde.  relaciones turbulentas. se siente único.  innovador. respetuoso  Competitivo. impasible. carente de  motivación sexual. evita la ayuda. piadoso. bohemio  Narcisista. humilde. de  trato fácil  Solemne.  envidioso.  Si  tienes  claro  qué  rasgos de personalidad deseas. piensa que  ninguna relación se antepone a  otras cosas. se distancia  de los problemas  14  Devoto  Flemático  Ser dirigido/Actuar por  propia cuenta  Cumplir su meta  (definir)/Fracasar  Ser especial/Ser ordinario  15  Obsesivo  Seguro de sí  mismo  Flemático  16  Sanguíneo  17  Aventurero  Sanguíneo  Excitación/Aburrimiento  18  Mercurial  Sanguíneo  Relacionarse/Estar solo  19  Artístico  Sanguíneo  Creatividad/Ser incapaz de  crear  Disfrutar/Envejecer  20  Vividor  Sanguíneo      10  . irresponsable. honorable  Abnegado. sin  remordimientos. desea complacer. cambia de  humor fácilmente  Le gusta trabajar solo. temerario. respetuoso.  puedes  introducir  o  no  las  intenciones  ocultas).  irascible. torpe. impasible.  escoge  el  rasgo  de  esta  tabla  que  prefieras  o  bien  tira  1d20  para  determinarlo  mediante  el  azar.  serio. romántico. sin pretensiones. le gusta tener  lazos con la gente.  amor propio. amargado  Narcisista.  servicial. perceptivo. entregado. trata a la gente según  su rango. le gusta que le adulen. con porte. no  toma la iniciativa. ávido de  conocimientos  Independiente.  pero  eres  libre  de  pasar  de  ellas  y  permitir  a  cada  jugador  escoger  los  elementos que desee. consciente de sí  mismo. susceptible  Ácrata.  tardón.  ambicioso.  En  este  apartado  se  puede  definir  de  forma  aleatoria  el  modo  de  ser y pensar de tu personaje. dependiente  No le gusta recibir consejos. no cumple sus  promesas  Se distancia de los problemas. inquieto. pelota. le molestan las críticas  Inconformista. se le da bien el uso  de utensilios  Romántico. alterna introversión y  extroversión.  amable. depresivo  Sufridor. creativo  Tiene aguante.  pero  antes de adquirir las habilidades y trasfondos. reflexivo.  generoso. digno. pensador. considerado. incapaz de adoptar una  resolución. con  los pies en el suelo. se daña a sí mismo.PERSONALIDAD BÁSICA   EDICIÓN IDENTIDAD DE PERSONALIDAD BÁSICA NOTA:  Todas  las  tablas  de  este  apartado  permiten  elegir  parámetros  al  azar.  productivo. responsable. intenso. negativo. no le  gustan los cambios  Solitario.  Esto  es  opcional. teme  ser abandonado. relajado. crítico.  arrogante  Antisocial. competitivo. broncas. le gusta  divertir a los demás.  pacificador. enérgico. sin  planes.  coopera  Devoto. teme ser abandonado.  En  cada  tabla  se  señala  el  tipo  de  dado  que  se  debe  de  tirar.  desde  la  personalidad  a  sus  ideales.7. acepta  sin reservas. hombre de  acción. desprecia la autoridad. se siente  culpable.  juerguista  Inclinaciones artísticas. necesita  consuelo.  diplomático  Serio.  despierto.  defiende sus derechos. desinhibido.  sufridor.  preocupado. realiza elecciones  contraproducentes  Sumiso.  alerta  Liberal.  Este  apartado  consiste  en  un  grupo  de  tablas  con  las  cuales  podrás  definir  tu  personaje  con  gran  detalle. megalómano.  legal. con  aguante. ansioso por  conocer mundo. autocrítico.  Después  escoge  2  ó  3  aspectos  positivos  y  otros 2 ó 3 negativos. cortés. adulador. natural.  reformista  Estoico.  pasando  por  su  historia  o  su  aspecto  físico. vigilante. necesita la  aprobación de los demás.  tolerante. apoya el  compañerismo.  Las  tiradas  han  de  realizarse  después  de  repartir  los  puntos  en  las  características. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD . curioso. estoico.  simplemente  escoge  el  valor  que  te  apetezca.  exagerado. rechaza los  cumplidos. generoso.  masoquista.  desconfiado. bucólico.   optimista  Tu forma de ver el mundo (2d6)  2  Cada persona es valiosa  3  Sobre gustos no hay nada escrito  4  Nadie me comprende  5  La gente es un rebaño que debe ser guiado  6  Soy más neutral que la mayoría  7  Soy más neutral que la mayoría  Si  quieren  mi  ayuda.  tenaz  Aspectos  negativos  Insensible.  práctico.  caprichoso.  tira  en  estas  tablas  para  terminar  de perfilar a tu personaje. teme sufrir  y ser  rechazado  Masoquista.  cuidadoso.  reflexivo.  organizado  Tu posesión más valiosa (2d6)  2  Un animal o planta  3  Algún aparato  4  Tu libro favorito o similar  5  Una obra de arte o posesión familiar  6  Recuerdos agradables  7  Una posesión familiar  8  Un familiar o amigo  9  Un vehículo  10  El dinero  11  Un arma  12  Alguna excentricidad    Si el personaje realizase una acción que esté en  contra  de  su  personalidad.  Ten  en  cuenta  que  el  temperamento  conforma  lo  más  profundo  de  la  psique.  indisciplinado .  sincero.  entrometido.  oportunista.  sociable.  desvergonzad o.  sensible.  Cosas importantes (2d6)  2  Sus hijos  3  Tú hermano o hermana  4  Los amigos  5‐6  La persona amada  7  Tú mismo  8  Una mascota  9  Tu maestro o mentor  10  Una figura pública  11   Tú héroe personal  12  Nada    Colérico  Extravertid o e  inestable  Melancóli co  Introvertid o e  inestable  Idealista.TEMPERAMENTOS TEMPERAMENTOS Para  dar  más  vida  aún  a  la  interpretación. teme  ser inferior a  otros  Narcisista. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD .  han  de  ganarse  mi  8  respeto  9  Mucho cuidado y no confiar en nadie  10  Nadie va a lastimarme otra vez  11  Todo el mundo es maravilloso  12  La sociedad es una plaga que hay que purgar    Flemático  Introvertid o y estable  Tradicionalist a.  deshonesto. pasarlo bien  12  La venganza    Sanguíneo  Extroverti do y  estable  Hedonista.  crítico.  escéptico.  decidido.  teme no  poseer nada  VALORES Por  último.  espectador.  soñador.  teme ser  débil  Perfeccionist a.  mártir.  susceptible.  Esto  es  meramente opcional.  dominante.  puedes  asociar  las  personalidades  anteriores  con  estos  temperamentos  y  escoger  uno  o  dos  aspectos  positivos  y  negativos  del  temperamento  que  te  toque. voluntad  débil.  sacrificado.  mordaz.  Tempe‐ ramento  Ten‐  dencias  Aspectos  positivos  Racionalista.  ansioso. rencoroso.  pesimista.  poco  práctico.  reservado. frío. tranquilo.  perezoso.  la  parte  más  interna  de  la  personalidad  del  personaje  y  que  tiende  a  salir  en  momentos  especialmente  tensos y dramáticos.  activo.  apasionado  Lo que más valoras (2d6)  2  El dinero  3  El honor  4  El conocimiento  5  La honestidad  6‐7   La amistad  8  Tu palabra  9  El amor  10  El poder  11  Divertirse.7.  autoritario.  sádico.  indeciso. poco  sociable.  desorganizad o.  espontáneo.  agresivo.  perderá  entre  1  y  5    11  .  avaro.  tozudo.  discreto.  le gusta ser el  centro de  atención.   supone  una  reducción  de  la  experiencia  ganada.  pero  incumplir  las  órdenes  también  pueden  interpretarse  como  una  traición.  el  jugador  deberá  dar  motivos  suficientes  al  master  para  justificar  dicho  cambio  (enamorarse  de  alguien.  corren  a  cargo del master.  Para  que  ocurra  eso.  Son  el  motivo.  así  como  el  efecto  que  tendrá  sobre  la  misión.  teniendo  muy  en  cuenta  las  personalidades  de  los  PJ.  aunque  puede  ser  excesiva  en  otras  ambientaciones.  dependiendo  de  la  gravedad  de  su  falta.  secreto  y  personal. y actuar en consecuencia.  eres  libre  de  hacer lo que creas conveniente.  Si  se  juega  de  un  modo  muy  interpretativo. El master  lanza  un  dado  en  secreto  y  notificará  el  resultado  al  jugador  mediante  una  nota  confidencial.  además  de  posibles  consecuencias  negativas  para  el  PJ  (sus  superiores  pueden  enfadarse  seriamente con él o incluso intentar acabar con  su vida).    El objetivo del  PJ es sabotear    Sabotear la  13  misión  los objetivos de  sus compañeros    El PJ tiene sus  propios objetivos    Misión  14‐15  secretos que  alternativa  cumplir    El PJ tiene  motivos  16‐17    Objetivo personal  personales que  antepondrá a  todo lo demás    El PJ intentará  sacar beneficio  18‐19    Enriquecerse  personal de la  misión    El PJ pertenece  a otra especie y  20    Ente no humano  lo guarda en  secreto  Esta  opción  es  muy  útil  en  juegos  de  intriga  y  espionaje.     Descripción    El PJ es lo que  aparenta. Alejarse mucho de su forma  de  ser  puede  ocasionar  pérdidas  de  Razón.  Los  detalles  de  ésta. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD .  por  el  cual  el  personaje  está  en  el  grupo.INTENCIONES OCULTAS   puntos  de  Razón.   Si  un  PJ  está  obligado  a  acatar  órdenes  ocultas  claramente contrarias a su personalidad tendrá  un serio problema.7.    1d20  Intención oculta  INTENCIONES OCULTAS Las  intenciones  ocultas  reflejan  los  intereses  del  personaje.  sin  causa  justificada.   Las intenciones siempre son secretas.      12  .  En  estos  casos. seguirá  1‐9    Normal  la partida de  forma normal    El PJ tiene que  observar los    Recopilar  10  actos de sus  información   compañeros    El PJ es un  agente doble  Trabaja para el  11‐12    Espiar   enemigo  (voluntariamente  o no).).  puede  llegar  a  ocurrir  que  un  personaje  cambie  de  valores  o  incluso  modifique  algunos  rasgos  de  su  personalidad. etc.  Como  siempre. El PJ es libre de hacer con esa  información  lo  que  desee.  superar  un miedo profundo.  o  puede  engañarlos  y  manipularlos  en  su  propio  beneficio.  Puede  guardársela  o  puede  confiar  en  sus  compañeros. el Narrador debe juzgar la interpretación  y  las  ganas  que  ponga  el  jugador  en  realizar  bien su papel.  No  cumplir  los  objetivos  marcados  por  la  intención  del  PJ. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD .5  Entre0.  esto  depende  de  la  forma  de  ser.  Normal  Voz normal  La voz tiene un acento especial. como si  Nerviosa  tuviese siempre prisa.OTROS ASPECTOS OTROS ASPECTOS Los  siguientes  aspectos  son  aún  más  prescindibles  que  los  anteriores.  ese  aspecto  exterior  puede  suponer  una  ventaja  o  desventaja  para  el PJ.5 y 1  Entre 1 y 1.5  Entre 1.5y1  Entre  1  y  1. o en sitios  ruidosos  ‐1 a las tiradas de seducción.  Si  lo  deseas  puedes  introducir  alguno  para  perfilar  con  mayor exactitud a los PJ.5  Entre1.  Acento  ‐1 a las tiradas para pasar  inadvertido.  tranquilice a alguien  El tono de voz hace que todos  Suave y  le escuchen.  INT/CAR  Menos de 0.  El personaje se expresa con  frases cortas y rápidas.  2d6  2  3  4  Forma de  expresarse  Por signos  (PJ mudo)  Modificadores a las tiradas  sociales  Imposible comunicarse si no te  ven las manos  ‐1 a las tiradas que requieran  Tartamudo  hablar  ‐1 a las tiradas que requieran  Afónico  hablar en voz alta. +1 a las tiradas de  siseante  persuasión  +1 al Carisma. ‐1 a las  tiradas de persuasión  Todo lo contraria a la anterior.5 y 2  Más de 2    Formas de expresarse Aunque.  Voz grave  siempre que se hable en voz  alta.  A  su  vez.5 y 2  Más de 2    8  FUE/CAR  Menos  de  0. siempre y  Seductora  cuando pueda expresarse  adecuadamente  Tipo  Presumido  Chulo  Interesante  Cerebrito  Empollón  Tipo  Raquítico  Delgado  Atlético  Gordo  Muy obeso  Modificación  ‐1 en Etiqueta  +1 en Etiqueta  +1 en Psicología  +1 en Educación  ‐1 en Etiqueta  Modificación  ‐1 en Atletismo  +1 en Atletismo  +1 en Etiqueta  +1 en Atletismo  ‐1 en Atletismo  5  6  7  CON/DES  Menos de 0.  en  teoría. +1  Brutal y  a las de intimidar.5 y 1  Entre 1 y 1.   +1 a las tiradas sociales.  Aspecto físico La  relación  entre  los  valores  de  las  distintas  características  condiciona  un  poco  nuestro  aspecto  exterior. si es  tosca  hablando.5y2  Más de 2  Tipo  Modificación  Carita  de  ‐1 en Atletismo  ángel  Musculitos  +1 en Atletismo  +1  a  las  tiradas  de  Imponente  Persuasión  Bruto  +1 en Intimidar  Garrulo  ‐1 a Persuasión  9  Ropa 1d 10  1  2  3  4  5  Moder nol  Cuero  Rock  Vaquer a  Ejecuti vo  Inform al  Deport ista  Fantasía   Erudito  Príncipe/ cesa  Noble  Caballer o  Hábito  punk  Cuero  Ropa  vaque ra  Ejecuti vo  A  la  moda  Moda  calleje ra  Inform al  Punk  Gótico  Camuf laje  Ropas  viejas  Futurista  Traje  espacial  Uniforme  Ejecutivo  Anim e  Rock  Vaqu era  10  11  12  Traje  negro  Tirar  en  Infor Moderno  mal  A la moda  Traje  plateado  Estilo  contraban dista  Industrial  Militar  Normal  Elega nte  De  fanta sía  A  la  moda  De  baño  Punk   Gótic o  6  Aldeano  7  8  9  10  A  la  Comerci moda  ante  Gótico  Punk  Ropas  viejas  De fiesta  Traje  Normal    13  .5  Entre 1.5  Entre 0.5  Entre 0.  Divide  los  valores  señalados  en  las  tablas  (el  primero  entre  el  segundo)  y  aplica  las  modificaciones apropiadas.  aquí  se  dejo  como  algo  aparte  y  opcional.  Pausada y  +1 en Carisma cuando  tranquila.7.   a  maquin a  Calvo o  rapado  2  Gadgets  Gafas  diversos  de sol  Gafas  de sol  Guante s  chapad os  Cinta  en el  pelo o  diade ma  Capa  3  Botas  Gafas  milita de sol  res  8  9  10  Corto  y  ajusta do  Largo  y  Rizado  cepilla do  Largo  Largo y  y  cepilla desaliñ do  ado  4  Trenza s o  coleta  Largo y  con  rastas  Flequill o largo  7  5  Gaba rdina  Brazal ete  Cazador a de  aviador  6  Color de pelo 1d 10  1  2  3  4  5  6  Moder no  Negro  Negro  Marró n  Castañ o  Fanta sía  Rubio  Rubio  Marr ón  Marr ón  Casta ño  Punk   Marr ón  Casta ño  Cienciafic ción  Castaño  Negro  Ani  me  Negr o  Negr o  Marr ón  Nara nja  Rubi o  Azul  Somb Gafas  rero  de  fashio sol  n  Guan Algun tes  os  de  anillo cuero  s  Algun Somb os  rero   colga ntes  Disc man  o  mp3  Anillo s  Tatua je  Gabardi na  Pieza  Botas  de tela  pesadas  estram bótica  Piel de  colores  Gabard ina  Ropa  de  artes  marcial es  Gafas  de  aviado r  Tatuaj e  Uñas  largas  8  Capa  Botas  chapad as  Lentes  persona lizadas  Guante s sin  dedos  Guante s de  cuero  Lentes  persona lizadas  Cicatriz  ritual  Negro  Rubio  Rubio  Castaño  rojizo  Pelirrojo  Negro  9  Grand es  pendi entes  Tatuaj e  Casta Rubio  ño  rojizo  Castañ Pelirr Negro  o claro  ojo  10      14  .OTROS ASPECTOS   Estilo de peinado 1d 10  1  2  Mode rno  Corto  y  rizado  Fashi on  Corto.  Largo y  Corto  a  cepilla y de  máqui do  punta  na  Corto y  Desali peinad ñado  o  Fashio n  9  1 0  Platea do  Marró n  De  dos  Naranj colores  a  Tirar  en  Platea Ciencia do  ‐ficción  Tirar  Platea en  do  Anime  Púrpur a  Pelirroj o  Verde  Platea do  Complementos 1d Mod 10  erno  1  Perill a  Pierci ng  Fanta sía  Cicatr iz  ritual  Cara  pinta da  Punk   Tatuaje  Gafas  reflecta ntes  Cicatriz  ritual  Guante s  chapad os  Anilla  en la  nariz  Pendien tes  Ciencia‐ ficción  Tatuaje  Anime  Gafas  reflect antes  4  5  6  7  Corto y  Moño  descui dado  Largo  Calvo o  y  cepill rapado  ado  Trenz Largo y  as o  con  coleta  rastas  Largo  Trenza y con  s o  rastas  coleta  Calvo  o  rapad o  Espes o  Muy  largo y  liso  Desaliñ ado  Calvo  Sofistic o  ado  rapado  Corto  Flequill y  o largo  peinad o  Teñido  Corto  y  peinad o  Estilo  monje  Corto y  de  punta  Corto.7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD .  a  maqu ina  Corto  y  peina do  Fantasí a  Punk   Cienci a‐ ficción  Anime  Muy  largo y  liso  Desaliñ ado  Espeso  y  despei nado  Moño  7  8  Castañ Negro  o rojizo  Pelirroj Gris  o  Gris  Castañ o  rojizo  Pelirro jo  Negro  3  Largo y  Mohic Rapad desaliñ ano  o  ado  Largo y  Rizado  Coleta  lacio  Corto.   9‐ Infancia aburrida. Buena ropa. No conoces la historia de  parte o la totalidad de tu familia (puede  4  que te hayas criado con un sólo  progenitor o solo). estudios  8   decentes.  sino  que  puede  valer  para  montar  una  partida  o  hacerla  más interesante.  es  posible  que  tengas  que  tirar  en  las  tablas  de  Enemigos. Tú volviste bajo un alias  3  Asesinados delante de tus ojos  Perseguidos o asesinados por una  4  poderosa compañía u organización  Desaparecieron de forma inexplicable y  5  misteriosa  Asesinados en una guerra o atentado  6  terrorista      15  .  Te has criado con una familia adoptiva o  5  uno de tus padres no es el biológico  6  Te traicionaron    Infancia (1d10)  1‐2   Infancia normal. Pasa a Sucesos a Corta Edad  Un miembro de tu familia tenía un secreto.  Haz  una  tirada  en  la  tabla  de  Estado  Familiar  y  otra  en  la  de  Infancia. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA .  3  Pasa a Secretos de Familia y aplícalo a un  familiar  Un alguien de tu familia tenía un enemigo. Están en  3  prisión  Desconocido. Pasa a Secretos de Familia y aplícalo  5  a toda tu familia  Toda tu familia tenía enemigos. Apenas tiene lo suficiente para  4‐5  subsistir a diario  Clase media.  Estado Familiar (2d6)  2‐3   Sin familia.  Esto  no  sólo  es  interesante  para  la  interpretación.    SUCESOS DE LA INFANCIA Determina  los  hechos  que  han  ocurrido  en  la  vida  de  tu  personaje  hasta  la  mayoría  de  edad.  Secretos de Familia o Sucesos a Corta Edad.  1  Perdieron todo lo que tenían  2  Exiliados. estudios de pago y sirvientes  Rica (posiblemente de la nobleza):  11‐ naciste en un ambiente de lujo y  12  comodidad         Secretos de Familia (1d6)  Acusados de un terrible crimen.SUCESOS DE LA INFANCIA SUCESOS EN LA VIDA Los  sucesos  que  han  marcado  a  nuestro  personaje  durante  su  vida.7. Tenías de todo: ropa de  10  marca. no te faltó de nada  9‐ Adinerada. Están  1  considerados prófugos de la justicia  Poseían algo que les daba cierto rango o  2  estatus  Acusados de un terrible crimen.  Dependiendo  de  lo  sacado  en  la  tabla  de  Infancia. Te criaste en la calle  Pobre. Pasa a Sucesos durante su  10  vida previa a la partida        Enemigos de Familia (1d6)  Traicionados por un amigo o similar. Hijo de un obrero o de un  6‐7  agricultor  Acomodada.  Pasa a Enemigos de Familia y aplícalo a un  4  familiar  Todos los miembros de tu familia tenían un  secreto. Pasa a  6  Enemigos de Familia y aplícalo a toda tu  familia  Tira otra vez en Infancia y en Sucesos a Corta  7‐8   Edad.   Por  cada  año  que  sobrepases  los  16. 5‐6: amigo).  Los  sucesos  durante  la  infancia  son  más  distantes.  1‐2:  sentimental.  9  1‐2:  físico.  para  determinar  qué  hechos  importantes  han  ocurrido  durante  ese  año  de  la  vida  de  tu  personaje.  7   3‐4: infidelidad.7.  5‐6:  económico)  A ti o a tu familia le ocurre algo malo (1d6.  3‐4:  trabajo  a  tiempo  parcial.  algo malo con tu  Tira en la tabla  pareja.  1‐2:  6  padres. 1‐2: peleas.  3‐4:  mujer.  5‐6:  económico)  10  Terminas viviendo solo.  5  Adquieres un nivel en la ventaja Don   Fallece  alguien  cercano  a  ti.  3‐4:  social.  Un divorcio o separación (1d6.  Conoces  a  una  persona  interesante.  Ahora sois amigos  Un viejo enemigo se reconcilia contigo  Un viejo maestro o pariente vuelve a tu  vida  Conoces a alguien con tus mismos  ideales o metas  Enemigos (1d6)  Una ex‐novio/a o amante  Enemigo indeterminado o relativo  Enemistad con un pariente o  colaborador  Enemigo proveniente de un grupo o  sociedad rival  Rival de la infancia  Enemistad con un poderoso  funcionario o noble  SUCESOS PREVIOS A LA PARTIDA Tira  3d6+16  para  determinar  tu  edad  (ó  4d10  +  16  si  prefieres  personajes  más  veteranos).  6   sobre tu actual  Tira en la tabla  relación.  (1d6. 5‐6: lo que se te ocurra)  A  ti  o  a  tu  familia  le  ocurre  algo  bueno  8  (1d6. pero suelen tener repercusiones más  serias.  (1d6.  1‐2:  beca  de  3  estudios.  8  ha ocurrido ese año  Tira en la tabla  de Fortuna  Desgracia: te  ocurre algo  Tira en la tabla de  9  malo ese año.  5‐6:  lo  que  se  te  ocurra)  Te  envían  lejos. Tira en la  de Enemigos  tabla de Relaciones  Has sufrido una  Amigo:  relación amorosa  Consigues un  trágica. 3‐4: familiar.  3‐4:  sentimental. Tira en la  de Amigos  tabla de Dramas  Fortuna: te  ocurre algo  Nada importante  bueno ese año.  1  2  3  4 5  Sucesos vitales (1d10)  Amor: Has  Enemigo:  encontrado el amor  Consigues un  o descubres algo  enemigo nuevo. deberás tirar en alguna de las siguientes:  1  2  3   4  5  6    Amigos (1d6)  El amigo te aprecia tanto como un  hermano/a  Socio o colaborador del trabajo  Un antiguo amor se reconcilia contigo.    1  2  3  4  5  6       16  .  Sucesos Exóticos  Tira en la tabla  de Desdichas  Nada  Tira en la tabla de  10 importante  Sucesos Caóticos  Dependiendo  del  resultado  obtenido  en  esta  tabla.  2  1‐2:  hombre. u ocurre  7  amigo nuevo.  (1d6. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA .  5‐ 6: otro motivo)  4  Tu familia viaja demasiado  Descubres  que  tienes  un  don  especial.SUCESOS PREVIOS A LA PARTIDA       Sucesos a Corta Edad (1d10)  1   Tienes un benefactor secreto.  tendrás  que  tirar  en  la  tabla  de  Sucesos  Vitales.  +1 en el trasfondo de  Contactos. 4‐6: chica  Termináis casados Se deberá tener en  4  cuenta en otras tiradas de Sucesos  Vitales  Relación de pareja normal.7.SUCESOS PREVIOS A LA PARTIDA   Relaciones (1d10)  Los parientes o amigos de tu pareja  1  tratan de separaros  Discutís y peleáis constantemente.000 $ en poco tiempo  Pelea.  Conocido. Has sido acusado de un  delito que puedes o no haber  cometido  Pérdida financiera. 1‐3: chico. o el que  ya tenías mejora. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA . La cosa  5‐7  marcha bien  Tu pareja tiene un pasado o vida  8  insólita  Una relación superficial. Tira 1d6: 1‐2:  fallecimiento. Has entrado en conflicto con  cierto grupo o personaje  Enfermedad.  Consigues un tutor o maestro. sin demasiada  9  importancia  10  Algo extraño ocurre…    Dramas (1d10)  Tú pareja muere en un accidente o  1  atentado   2  Tú pareja desaparece misteriosamente  3  Tú pareja es secuestrada  4  Tú pareja es encarcelada o exiliada  5  Tú pareja es hospitalizada  6  Tú pareja intenta suicidarse  7  Os separáis ese mismo año  8  Os separáis ese mismo año  9  Está casada. posible trauma  psicológico o físico  Muere gente por tu culpa  Sucesos Exóticos (1d6)  Talento.  2  pero seguís juntos  Tiene un hijo de una relación anterior. +1  en el trasfondo de Favor. Adquieres un nuevo  conocido. 3‐4: asesinato. +1 en el trasfondo de  Maestro  Favor. +1 en el trasfondo de Rango. 5‐6:  desaparición  Sucesos Caóticos (1d6)  Participas en un conflicto armado o  guerra  Las fuerzas del ejercito o la ley  entran en contacto contigo  Eres perseguido por la mafia  Desastre natural  Sufres un accidente.  3  o contigo si ya lleváis tiempo saliendo  1d6. Adquieres un trabajo o  rango especial  Dinero.  pierdes 2d6 x 10. Pierdes prestigio o tu  puesto de trabajo   Acusación. Ya sea por juegos  de azar o por malas inversiones. Le haces un favor a alguien. Ya sea por juegos de azar o por  buenas inversiones. o te es infiel  10  Tu pareja es asesinada    Fortuna (1d6)  Te ascienden en tu trabajo o ganas en  fama.000 $ en limpio    Desdichas (1d6)  Demérito. obtienes 2d6 x  10. Adquieres una nueva habilidad  gratis  Realizas un largo viaje. Has contraído alguna  enfermedad física o metal  Pérdida sentimental.  Membresía. Una expedición o  safari  Participas en un conflicto policial  Realizas algún acto clandestino o ilegal  Sobrevives a alguna desgracia o  accidente  Ocurre algo inusual y fantástico  1  2  3  4  5  6    1  2  3  4  5  6    1  2  3  4  5  6    1  2  3  4  5  6      17  .  eres un  1  criminal.  esto  solo  son  unos  ejemplos.  puedes  meter  otros  elementos  distintos.      18  . normal y  4  corriente  5  Eres un ejecutivo o un inversor  6  Trabajas por tu cuenta.7.  Ocupación Actual (1d10)  Estás involucrado con el hampa.  si  tienes  el  día  imaginativo. o te relacionas con ellos  Eres un agente de la ley.SITUACIÓN ACTUAL   SITUACIÓN ACTUAL Este  apartado  determina  cómo  ha  evolucionado  tu  personaje  a  lo  largo  de  su  vida. pero no puedo cambiarla  Mi vida es una locura. un investigador o un  2   espía  3  Estás relacionado con el gobierno  Tienes un trabajo mundano.  En  tal  caso  se  deberá  buscar  entre  los  hechos  acontecidos  en  la  vida  del  personaje  el  motivo  de dicho cambio. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA .   Es  probable  que  el  resultado  entre  en  conflicto  con  la  personalidad  inicial  del  personaje.  Haz  una  tirada  en  cada  tabla  y  habrás  terminado el historial de tu personaje.  o  inventártelos  por  tu  cuenta. o trabajas en  8  algún proyecto científico  Perteneces a alguna rama del ejército o  9  trabajas para éste de algún modo  10  Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida    1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  Mentalidad Actual (1d10)  Odio mi vida. fuera de control  Anhelo más aventuras y acción  Anhelo más romance y pasión  Anhelo más dinero y poder  ¡La vida es buena!  La vida es decente  Tengo que conseguir mi objetivo  Podría irme peor  Es imposible que me vaya peor  Por  supuesto. en tu propio negocio  Estás metido en asuntos de construcción o  7  inmobiliaria  Cursas alguna clase de estudios.   Tú  posesión  más  valiosa:  Una  obra  de  arte o posesión familiar.  Puedes  dejarlo  así.  a  identificarse con el personaje.  y  trasfondos  propios  de  un  sicario  de  la  mafia  (Contactos.  uso  de  armas.  y  mucho.  o  te  relacionas con ellos.  etc.  Con  estos  datos  ya  sé  mucho  de  mi  personaje.  Hijo  de  un obrero o de un agricultor.  También  sé  que  debo  comprar  la  ventaja  Favor  (por  el  jefe  pandillero  al  que  salvé  a  los  17  años)  y  elegir  el  defecto  Obsesión  (vengar  a  mi  familia).  pero  resulta  que  es  hija  de  uno  de  los  mafiosos  que  asesinaron  a  su  familia.  Sucesos  vitales:  21  años. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA .  aún  tendrás  que  adquirir  habilidades  y  trasfondos).  Situación  actual:  Estás  involucrado  con  el  hampa.  que  ha  tenido  malas  experiencias  y  que  será  bastante  desconfiado. en las tablas me sale esto:  Carácter: Solitario.7.  pero  queda  mucho  mejor  narrarlo  todo  como  si  fuera  una  biografía. pero eso ya es opcional.  alerta.  por  lo  que  la  mayor  parte  de  los  PG  estarán  destinados  a  habilidades  de  subterfugio.  Nada  importante.   Lo que más valoras: La honestidad.  Decide  aprovecharse  de  esto  y  consigue  ascender  en  la  organización.  También  es  factible  que  añada  algún  otro  trauma psicológico o alguna ventaja física fuera  de  lo  común  (para  explicar  como  sobrevivió  al  accidente de coche).  De  esta  forma  sé  exactamente  por  lo  que  ha  pasado  antes  de  la  partida  y  la  forma  de actuar que tendrá nada más empezar.  pero  decido  calentarme  el  coco  e  intentar  relacionarlo todo de forma coherente. manteniendo la  coherencia  de  su  historia.  Suceso  exótico  (sobrevives  a  alguna  desgracia  o  accidente).  Red  de  Información.   Por ejemplo.  Infancia:  Toda  tu  familia  tenía  enemigos.  A  los  20  años  ya  es  miembro  de  pleno  derecho  de  la  mafia  pero.  asesinados  por  unos  mafiosos.  eres  un  criminal.  Estado  familiar:  Clase  media.  Fortuna  (membresía).  Mentalidad  actual:  Mi  vida  es  una  locura.TEXTO NARRATIVO TEXTO NARRATIVO Bueno.  Historia:  Mi  personaje  nació  en  una  familia  humilde. han de ganarse mi respeto.  y  termina  viviendo  en  la  calle.  termina  contándole  su  pasado  a  la  chica.   Todo es cuestión de echarle imaginación.  Durante un año trabaja con la banda.  su  padre  trabajaba  en  la  construcción.  como  mi  personaje  siempre  dice  la  verdad.  Forma  de  ver  el  mundo:  Si  quieren  mi  ayuda.  Puede  parecer  una  pérdida  de  tiempo.  Asesinados  delante  de  tus  ojos.  Amor  (tu  pareja  tiene  un  pasado  o  vida  insólita).  ya  tienes  definida  la  personalidad  de  tu  PJ.  A  los  14  años  pierde  a  su  familia.    19  .  A  los  19  conoce  a  una  chica  y  se  enamoran.  he  hilado  los  sucesos  acontecidos  durante  la  vida  de  mi  personaje  para  que  los  hechos  de  su  infancia  coincidan  con  su  situación actual.  Poco  después  sufre  un  misterioso  accidente  de  coche  que  casi  acaba con su vida.). al  servicio  de  unos  sicarios. Terminas viviendo solo.  pero  ayuda.   Cosa importante: La persona amada.  A  los  17  conoce  al  jefe  de  un  grupo  de  pandilleros.  Como  ves.  Amigo  (socio  o  colaborador  del  trabajo).  También  es  más  fácil  crear  un  personaje  (si  estás  siguiendo  estas  reglas  como  es  debido.  sus  motivaciones  e  incluso  sabes  cuándo  se  enamoró  por  primera  vez. Siguiendo el ejemplo:   Ya  sé  que  mi  personaje  es  un  mafioso.  Mi  personaje  le  salva  la  vida  y  se  hacen  amigos.   4  PG.  lanzar  o  combatir  con  cuchillos  y  objetos  de  similar tamaño.6  PG. +3 En las tiradas de acrobacias y en el  uso de un arma en cada mano. El personaje es capaz de leer  un libro de 200 páginas en 10 minutos   Malabarista.   Contorsionista.  4  PG.  Si  la  compras  dos  veces.  4  PG.  A  diferencia  de  otros  trasfondos.  Los  puntos  de  aguante  del  personaje  se  recuperarán  al  doble  de  velocidad de lo normal.  2PG.  se  puede  tener  una  alta  puntuación  en  Carisma  sin  ser  guapo.  pero  puede  ser  muy  útil.  5PG.  no  es  seleccionado  por  el  jugador.  4  PG.  si  no  que  el  DJ  ha  de  determinarlo  en  función  de  la  importancia  del  talento  escogido.  Coordinación total.7.  simplemente  caes  bien.  +2  en  las  tiradas  de  usar.  También  se  puede  ser  guapo  y  tener  una  baja  puntuación  en  Carisma.  y  el  gasto  de  PG.  Articulaciones  de  goma.VENTAJAS FÍSICAS   NUEVOS TRASFONDOS Más  trasfondos  para  diseñar  tu  personaje  con  mucho más detalle  don.  El  personaje  es  tan  flexible  que  puede  escapar  de  ligaduras  con  una  bonificación  de   +4  en  destreza  cuando  lo  intenta.  Cualquier  ataque  que  sea  realizado  por  sorpresa  causa  2 puntos extra de daño.  Memoria  Fotográfica. tendrás un +6 en ambas tiradas.  6  PG.  se  acordara  de  todos  los detalles que necesite para la partida   VENTAJAS FÍSICAS Ataque  por  la  espalda.  pero  solo  válidos  para  el  cálculo  de los puntos de vitalidad.  El  personaje es un mañoso en  los  temas  de  reparación.  Tus  huesos  son  inusualmente  flexibles.  Un  poco  de  pan  y  agua  serán  suficientes  para  mantenerlo  en  pie toda una jornada.  Si  compras  la  ventaja  dos  veces.  gana  2  puntos  extras  en  constitución.  Robusto.  Por  ejemplo.  3.  tendrás un +6.  puede  llegar  a  ser  una  gran  ventaja.  El  personaje  puede  hacer  operaciones  imposibles  para  un  cerebro  humano a una velocidad prodigiosa.  Leer rápido.  3  PG.  3.  4.  el  nivel  de  este.  Oye.  Guapo.  Infatigable.   Frugal.  pero  ser  un  crack  del  fútbol. 2 PG.  5.  6  ó  7  PG.  costaría 7 PG.  Esta  ventaja  no  tiene  relación  con  Carisma. 5 PG Se posee una especial  destreza.  3  PG.  Calculadora  humana.  ya  que  ser  un  buen  camarero  no  es  algo  tan  tremendo.  Probablemente  sea  debido  a  una  enfermedad. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS .  Control  Metabólico.  Buen  mecánico.  gozarás  de  una  bonificación  de  +3  en  cualquier  tirada  relacionada.  El  personaje  es  excepcionalmente bueno en algo. ya que el PJ sería una estrella.  Reduce  un 30% el consumo de alimentos y las horas de  sueño.  ser  bueno  llevando  una  bandeja  de  camarero  costaría  3  PG. También sirve para pasar por sitios  muy estrechos.  5  PG.  +3  en  las  tiradas  de  seducción  y  practicar  el  sexo  (el  otro  se  predispone  más).  Si  compras  esta  ventaja  una  vez.  4  PG. Gana un +3 en Atletismo.  Te  lo  dice  un  feo.  Flexible.  El  personaje  es  tan  ágil  y  flexible  que  puede  pasar  por  cualquier  recoveco.  +2  en  Destreza  cuando  se  intente  cruzar por lugares estrechos.  El  personaje  tiene  una  memoria  portentosa.  obtiene  un  bonos  de  +4  en  todas  las  tiradas  de  reparación. Otorga +4 en  todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  su    20  .  3  PG.  El  personaje  puede  aguantar  en  pié  con  poco  alimento.   Don.  El  personaje  es  más  corpulento  de  lo  normal.  El  PJ  posee  un  completo  control  de  su  metabolismo.   Sueño  Ligero.  2PG.   Tacto  agudo.  Debido  a   una  dura  preparación  el  personaje  es  capaz  de  simular  su  muerte  ralentizando  sus  ritmos  vitales  de  una  manera  extraordinaria.  Sentido  común.  puede  decirse  que  nació  con  una  brújula  incorporada.  El  jugador  con  este  talento  gana  un  +4  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  orientación  o  encontrar  el  camino.  que  no  se  puede  repetir  en  toda  la  sesión  de  juego.  +4  en  cualquier  tirada  de  subterfugio.  o  artesanía.  Dedicado.  Con  este  talento  el  personaje  gana  un  bono  de  +2  en  percepción  para todas las tiradas relacionadas con la vista.  1  PG.  El  personaje  no  necesita  reloj  alguno  el  mismo  es  un  reloj. 2 PG.  5  PG.  tan  solo  un  examen  hecho  con  calma  determinaría  que  aun está vivo.  haciendo  muy difícil el sorprenderle por la noche.  Voluntad+2    cuando  el  honor  está en juego. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS .  Vista  certera.  Disciplinado. 2PG.  1  PG.  2  PG.  2.  Carisma  +2  ante  fieles  de  su  propia religión o credo.  6  PG.  2  PG.  la  habilidad  de  lucha  gana  un  bonificador  de 2 puntos si se lucha en una montura.  Inflexible.  El  personaje  tiene  un  talento  especial  para  inventar  mentiras  o  para  crear  objetos  y  chapuzas  con  pocos  medios.  Frialdad.  Iluminado.  Sueño  muy  ligero.  Percepción+2    cuando  ve  algo  nuevo. los que  quieran  acecharle  mientras  duerme  tienen  una  penalización de ‐4 al hacerlo.  El  personaje  es  capaz  de  despertarse  por  el  más  mínimo  sonido.  El  personaje  se  despierta  con  una  facilidad  pasmosa.  Impávido.  Improvisar.  puede  saber  la  hora  prácticamente  al  minuto  de precisión.2  PG.  las  tiradas  de  alerta  no  sufrirán  variaciones  cuando  el  personaje  duerma.    21  .  +2  en  las  tiradas  de  sigilo  que  tengan relación con el sentido del oído.  En  términos  de  juego  es  lo  siguiente.  haciendo  creer  a  los  demás  que  es  un  personaje  insignificante  +4  en  las  tiradas  de  pasar  inadvertido.  Oído agudo.  Inteligencia+2    cuando  investiga algo nuevo.  +2  en  puntería  cuando  el  personaje usa un arma especialmente diseñada  para la caza.7.  2PG.  Esta  capacidad  otorgará  un  bono  igual  al  nivel  de  trasfondo  en  las  tiradas  de  Concentración.  2  PG.   Velo  de  banalidad.   Olfato  agudo.  1  PG.  Con  este  talento  el  personaje  gana  un  bono  de  +2  en  percepción  para  todas  las  tiradas  relacionadas  con  el  gusto. El personaje sabe moverse sin  hacer  ruido.   Simular  muerte.  El  personaje  es  una  persona  con  grandes  dosis  de  sentido  común.  A  efectos  de  juego.  Herbología.  +2  en  coraje  y  concentración  ante situaciones tensas o inesperadas.  5  PG.  3  PG.  en  un  momento  dado.  Con  este  talento  el  personaje  gana  un  bono  de  +2  en  percepción  para  todas  las  tiradas  relacionadas  con  el  olfato.  3  PG.  2  PG. 1 PG.  Innovador.  Silencioso.  El  personaje  será  capaz  de  mantenerse  sereno  ante  le  peligro  y  el  temor.  Voluntad+2   cuando  sigue  una  causa.   Vista  aguda.   Sentido  temporal.  El  personaje  tiene  la  capacidad  de  no  perderse.  VENTAJAS PSÍQUICAS Brújula.  autocontrol.  2  PG.  siempre  y  cuando  el  jugador  realice  una  descripción  de  las  acciones  de  su  personaje.  el  jugador  con  este  talento  puede  hacer  una  tirada  de  INT  +  Alerta. y llegara puntual a todas las citas.VENTAJAS PSÍQUICAS Montura  sólida.  el  Narrador  le  dará  pistas  o  le  contara  directamente  cual  es  el  siguiente paso.  siempre que se esté bajo tensión o en peligro.  Cualquier  tirada  que  sea  usada  para  mantener  el  equilibrio  sobre  la  montura  del  jinete  tendrá  un  bonificador  de  +4. Con este talento el personaje  gana  un  bono  de  +2  en  percepción  para  todas  las tiradas de escuchar.  4  ó  6  PG.  3  PG.  Esta  ventaja  otorga  un  bono  de  +2  en  el  reconocimiento  y  uso  de  hierbas  y  brebajes.  Coraje.  1PG.  4  PG.  El  personaje  sabe  pasar  desapercibido  entre  los  demás.   Curioso.  3  PG.  por  lo  que  siempre  acaba  encontrando  la  solución  más  lógica  a  todos  los  problemas. Carisma +2 en un combate.  si  supera  la  tirada.  Persuasión  y  Liderazgo.   lascivia.  Mascota.  1.  soberbia.  por  ejemplo)     22  .  El  personaje  pertenece  a  una  cofradía  de  trabajadores  que  le  pueden  ayudar  o  dar  información  en  un  determinado  momento.7.  Otorgará  un  bono  de  dos  puntos  por  nivel  de  trasfondo  en  las  tiradas  de  Concentración  y  Coraje  ante  situaciones  de  gula.  12  PG.  Sobrio.  2  ó  3  PG.  Se  pertenece  a  una  famosa  línea  de  sangre. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS .  El  personaje  no  será  nada  del  otro  mundo.  1  PG  por  nivel.  que  le  ayudará  dentro  de  lo  posible.  2.   Gremio.    2PG.  adiestrado  y  fiel  al  personaje.  Linaje.  pero  acudirá  en  su  ayuda  de  vez  en cuando.  Aliado.  Misericordioso.  Carisma  de  +4  ante  todo tipo de animales.  3.  5  PG. o cualquier  otro pecado.  Empatía  animal.  2  PG.  Ángel  Guardián. Carisma+2  entre los pecadores de tu  religión  Primeros  auxilios. 4 ó 6 PG.  2  PG.  Ninguna  criatura  salvaje  no  mágica  atacará  al  PJ  sin  motivo. Esta  ventaja  otorga  una  bonificación  de  +2  en  las  tiradas  de  medicina. 2.  A  mayor  puntuación.  A  mayor  puntuación.  Se  parece  al  anterior  talento  tan  solo  que  funciona con los animales.  Aunque  eso  no  supone  nada.  siempre  y  cuando  se  infrinja  una  buena  dosis  de  dolor  al  interrogado.  Voluntad  +2  ante  situaciones  que  contradigan sus ideales.  Por  cada  nivel.  2  PG.  siempre  otorga  cierto  prestigio  entre  los  que  conocen  ese  hecho.  envidia.  2  PG.  Voluntad+2    cuando  se  lucha  por  una causa noble.  El  personaje  cuenta  con  un  protector  anónimo  que  cuida  de  él.  búsqueda  de  alimento  y  alojamiento  en  los  entornos salvajes.  se  obtiene  un  colaborador dentro del gremio.  solo  se  requiere que el jugador describa como opera  su personaje.  Carisma+2    cuando  hay  rivales cerca.  2  PG. Voluntad+2  cuando sigue a su líder. El personaje pertenece a  un  grupo  o  secta  con  cierta  influencia  en  la  sociedad. mayor será el   prestigio de dicho aliado.  6  ó  9  PG.  Un  animal.  Saber Natural. 2PG.  8  PG.  Carisma  animal.  El  nivel  definirá  el  tamaño  de  dicha  criatura  (un  perro  o  un  león.  Tasar.VENTAJAS SOCIALES   Justo.  Voluntad  +2  para  evitar  cambiar  de  idea bajo presión. 2 PG.  Suspicaz.  Testarudo.  Leal.  Permite  aplicar  la  habilidad  Medicina  con  pocos  medios.  VENTAJAS SOCIALES Afiliación.  4  ó  6  PG.  El  personaje  cuenta  con  un  aliado  de  confianza.  Tenacidad.  mayor  será  el   prestigio de dicha sociedad.  o  un  elefante.  2  PG.  3PG.  Torturador. pero no siempre.  +4  en  interrogar.  Carisma+2    cuando  ayudas a otros   Pío. 2 PG.  2  PG.  +4  en  todas  las  tiradas  de  analizar  objetos  y  materiales  raros  o  preciosos.   a  nivel  dos  se  gana  un  sueldo  típico  de  un  trabajador  agrícola. Catedrático.  El  personaje  contará  con  cierto  renombre  dentro  de  su  profesión  o  grupo  social.  1.  1  PG  por  nivel.    23  .  a  más  puntos  mas  importancia  tendrá  dicha  red.  Puede  usar  lo  que  sabe  como  algo muy útil.  puede  ser  algo  de  importancia  capital  para  el  personaje  (un  hijo).  y  a  nivel  3  algo  de  importancia  capital  (el  único  testigo  que  puede  inculpar  al  mafioso  de  turno).  5  PG  /  nivel.  A  diferencia  de  otros  trasfondos.  5  PG.  Pertenecer  a  una  religión  otorga  +1  a  las  tiradas  de  voluntad.  ‐  Nivel  5:  Tú  propia  multinacional.  5  ó  7  PG.  Esta  ventaja  no  garantiza  la  lealtad  de  los  sicarios.  aunque modesta. etc.  una  mansión.  puede  ampliarse  gastando  dinero  (10.  siempre  que  estén  relacionadas  con  la  reputación del personaje.  ‐  Nivel  1:  Posición  acomodada  y  un  sueldo como Dios manda.  ‐ Nivel 2: Sueldo sustancioso.  y  otorga  cierto respeto entre los demás creyentes.   Salario.  3  ó  5 PG.  solo  su  colaboración temporal.  Sicario.  El  personaje  cuneta  con  una  grupo  de  [Nivel  x  Nivel]  ayudantes/  trabajadores.  La  puntuación  en  este  trasfondo  otorga  una  casa.  El  personaje  pertenece  a  cierta  religión.  Nivel  Social.  +2  en  todas  las  tiradas  sociales.  3  PG. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS . Casa en la playa y varios  coches.  un  palacio  o  un  castillo  para  el  personaje.  Nivel  3:  Tienes  tu  propia  empresa.  que  le  pueden  ayudar  u  obedecer  sus  órdenes.   Reputación.  Puedes  compra  cualquier  cosa  que  encuentres en el mercado.  3.000$  por  nivel).  A  nivel  uno  se  gana  el  salario  mínimo  interprofesional.  cuando  se  defienden  sus  creencias.  Vivienda.  Sueldo.  También  puede  tratarse  de  la  persona  que le enseño su profesión.  un  chalet.  Red  de  Información.  Protegido.  4PG.  El  personaje  tendrá  un  maestro  o  tutor  que  se  dedica  a  guiarle  por  la  vida.  a  nivel  2.  el  personaje  no  es  dueño  de  esa  red.  funcionario.  Carisma  +2  ante  este tipo de personajes.   Secretos.  y  a  nivel  tres  se  tiene  el  sueldo  de  un  trabajador de clase media.  Mide  el  poder  adquisitivo  que posee el personaje.  Esta  ventaja  otorga  una  bonificación  de  +3  en  las  tiradas  de  persuasión  y  seducción  ante  uno  o  más  individuos.  Oratoria.  1  a  5  PG.  4  ó  6  PG. A mayor nivel.  El  personaje  conoce  cosas  importantes.  Riqueza.  El  personaje  cuneta  con  alguien  a  su  cargo.  sino  que  pueden  fabricarte lo que necesites.  y  en  caso  de  que  lo  necesiten reclamaran su ayuda.  Ordenación  Religiosa.  ‐  ‐  Nivel  4:  Familia  rica  y  vida  solucionada.  El  personaje  cuenta  una  red  de  información.  atención.  1  PG/nivel.1  a  5  PG.1d6  monedas  de  plata   (1d6  x 10$) al día por puntuación en el trasfondo.  sencillamente  le  pasan  información  porque  el  les  hace  favores  a  ellos.VENTAJAS SOCIALES Mentor.  5  PG/nivel.  Pero. más  importancia tendrá.  A  nivel  1  se  tratará  de  una  formalidad.  a  más  puntos  más  importante  será  lo  que  sepa.  El  personaje  cuenta  con  cierto  aprecio  de  la  nobleza.  como  cuidar  de  su  tía  los  fines  de  semana.7.  5  PG/nivel.  No  solo  tienes  dinero.  Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.   tiene  un  –2  a  todas las tiradas de reparaciones.  sus  alcances  se  dividen  entre  dos.  2.   Hígado  débil.  Si  existiera  un  cielo  para  los  virus  y  las  bacterias.   Herida  Crónica.   Sin  pierna.  ‐2  en  cualquier  tirada  relacionada  con  desplazarse.DESVENTAJAS FÍSICAS   DESVENTAJAS FÍSICAS Albino.  que  imposibilita  el  uso  de  una  articulación  en  concreto  (a  elegir).  El  personaje  tiene  una  enfermedad  genética  que  le  impide  coagular  la  sangre. las heridas tardan el doble de lo normal  en curarse.  Se  es  un  torpón  a  la  hora  de  hacer  reparaciones.  tú  serías  su  antesala. ‐5  a  cualquier  tirada  relacionada.  3  PG.  ‐6  en  las  tiradas  de  movimiento  y  agilidad.  tres  dedos…  Esta  molestia  te  ocasiona  un  ‐5  a  cualquier  tirada  relacionada  y  un  +2  a  cualquier  tirada  donde tu fama suponga una ventaja.  pierde  por  ello  la  cuarta  parte  de  su  movimiento.  4  PG.  Mutilado.  Vista  deficiente.   Manazas.  Tu  piel.  3  o  4  en  las  acciones  físicas.  Recuperación  lenta.  4  PG.  ‐2  en  todas  las  tiradas  relacionadas con la vista     24  .  sufrirás  de  un  penalizador  de ‐5  a  tus  tiradas  de  Etiqueta.  El  personaje  tiene  –2  a  la  resistencia cuando se enfrenta con toxinas.  tu  cabello  y  tus  ojos  son  demasiado  claros.2  PG.  El  personaje  posee  una  pierna  de  menos.   Oído  duro.  Ciego.  Los  puntos  de  aguante  del  personaje  tardarán  el  doble  en  reponerse.  Esta  dificultad  otorga  un  penalizador  de  2  en  todas  las  tiradas  que  tengan que ver con el habla.  15  PG. Al personaje le gusta reposar y  disfrutar  del  sueño  más  de  lo  normal  ‐2  en  todas  las  tiradas  durante  los  primeros  3d6  x5  minutos  después  de  levantarse. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS .   Mudo.   Sordo.  Es  el  DJ  el  que  decidirá  cuando  el  personaje sufra por su mal.  Sufres  además  un  ‐5  a  cualquier  tirada  relacionada  con tu vista. 2 PG.  Enfermizo.  Gordo.  o  para  despertarse.  10  PG.  4  PG.  en  caso de que pueda.  o  varias  veces  por  partida.  Si  utilizas  arcos  o  ballestas.  El  personaje  no  puede  valerse  del  sentido de la vista.  Dormilón.  Se  tiene  una  ligera sordera.  el  dolor  aparecerá  una  vez  cada  cierto  tiempo.  Dependiendo  del  nivel. el jugador) no puede hablar.  sea  del  tipo  que  sea.7.   Artrosis.  debido  a  la  falta  de pierna el personaje mueve solo a la mitad.  2  ó  4  PG.  un  brazo.  Entre  otros  inconvenientes.  Tu  masa  corporal  se  ve  sobredimensionada  con  respecto  a  tu  altura.  2  PG.6  PG.   Corto  de  Vista.  El  personaje  (y  por  tanto.  Tendrás  serios  problemas  con la luz solar demasiado intensa.  a  menos  que  se  supere  una  tirada  de  voluntad  +  concentración  a  nivel  complicado.  Cojera.  10  PG.  El  personaje  no  verá  más  de  20  /10  metros  de  distancia.   Corazón  débil.  El  PJ  recibe  un  penalizador  de  1.  6  u  8  PG.6  PG.2  PG.  4  PG.   Oído  deficiente.  2  PG. ‐5  a  resistir las enfermedades.  5  PG.  El  personaje  no  puede  valerse  del  sentido del oído.  El  personaje  tiene  lesionada  una  pierna.  excepto  volar.  2  PG.  Tartamudo.  6  ó  9  PG.  5PG. tiene un ‐2 a todas  las  tiradas  de  percepción  cuando escucha.  de  Acrobacias  y  a  cualquier  otra  tirada  relacionada.  Has  perdido  un  ojo.  4.  El  personaje  tiene  un  penalizador  de  –2  a  la  resistencia en las tiradas atléticas.  Las  cosas  se  vuelven  más  borrosas según  se  separan  de  ti.  2.  Hemofílico.  ‐4  PG.  3.  ‐10  PG.  una  vez  por  partida.  Tullido.   Miopía.  Un  dolor  punzante  y  agudo.  2  PG.   6PG.  10  PG.  la  gente  prefiere  separarse  de  ti  lo  antes  posible.2  PG.  No  se  sentirá  culpable  (perder  a  una  novia.  El  PJ  tiene  dificultades  para  controlarse  (Dificultad  +4).  sufres  un ‐1  a  todas  tus  tiradas. claro está.  nunca  regatearás.  Carisma  ‐2  al  contar  una  historia. 2 PG.  2  PG.  El  efecto  se  desencadenará  cada  vez  que  ocurra  algo  que  incite  a  recordarlo  (por  ejemplo.‐2 PG.  debe  ser  algo  razonablemente  frecuente  (arañas. 8 PG.7.  o  cuando  menos  te  lo  esperes  (vamos.  Tu  personaje  se  gasta  en  chorradas  aproximadamente  el  50%  de  todo  el  dinero que reciba.  En situaciones de gran tensión. Carisma ‐2 en sociedad.  Es  posible  que  seas  un  guarro.  lugares  cerrados…)  no  vale  buscarse  una  fobia  a  los  dragones  púrpura  ni  similares. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS .  5  PG. Voluntad‐2 al ser juzgado. que le  afectará  negativamente  (‐2)  en  sus  1d6  próximas  tiradas.  Carisma  ‐2  cuando  se  está  enfadado.  2  PG.  Furia.  El  personaje  tiene  un  hábito  (a  definir)  especialmente  molesto  para  los  demás.  Presencia  ‐2  entre  ignorantes.  Fanfarrón.  Algo  a  tu  elección  te  horroriza.  pero  en vez de tener un carácter diario.DESVENTAJAS PSÍQUICAS DESVENTAJAS PSÍQUICAS Adicción.  2  PG.  3  PG.  Irrespetuoso.  2  PG.  Es  equivalente  a  la  desventaja  de  Adicción.  Aunque  estés  sin  un  duro.  Si  se  enfurece. Nunca rechazarás una partida  que te ofrezcan.  Excentricidad.  3  PG.  que  nos  conocemos.  que  atracará  al  personaje  más  cercano. 2 PG.  ‐10  a  cualquier  tirada  mientras la fuente de tu fobia esté cerca.     25  .  Impetuoso.  ‐6  PG.  darás  propinas  a  los  camareros  y  limosna  a  los  pobres.  Si  no  lo  haces.   Grosero .  encontrar  una  foto  de  ese pariente fallecido). es semanal.  Sufres  una  penalización  de  un  ‐5  a  cualquier  tirada  relacionada.  2  PG.  el  fallecimiento  de  un  pariente.  sufres  un  ‐7  en todas las tiradas.  Arrogante.   Culpabilidad.  Hosco.  ‐2  en  Inteligencia  y  ‐1  en  Voluntad  ante  sucesos  sobrenaturales  o  sin  una explicación científica.  2  PG.  Aunque  nada  impide  retorcer  su  interpretación.  sin importarle que sea aliado o enemigo.  se  convierte  en  un  peligroso  ser  insensible  al  dolor.  Insensible.  acumulativo  diariamente.   Generoso.  cuando  al DJ le dé por ahí) puede darte un ataque.  serás  espléndido.  Carisma ‐2  ante  miembros  de la autoridad.  o  quizás  tengas  millones  de  tics.  No puedes pasar más de un  día  entero  sin  recibir  tu  dosis  de  aquello  a  lo  que  seas  adicto.  Voluntad‐2  cuando  es  insultado.  Voluntad‐2   cuando  se  le  pide  ayuda.  así  que  si  te  pasas  una  semana  sin  tomarla. Carisma ‐2 entre inferiores.  ‐6  PG.  Epilepsia.  2  PG.  Tienes  que  jugar  a  todo lo que veas.  Avaro.   Fobia.  Jugador  compulsivo.  Percepción  ‐2  para  apreciar  indicios sociales.  Eres  un  adicto  al  sexo.  Inteligencia  ‐2  cuando  se  comercia.  etc.  2  PG.).  Altivo.  Sea  lo  que  sea.  5  PG.   2  PG.  Despistado.  2  PG.  Eres  incapaz  de  saltarte  una  ley.   Lascivo.  Condescendiente.   Escéptico. 6 PG.  Costumbres  personales  molestas.  Carisma ‐2  cuando  hay  dinero  de  por medio.  pero  el  recordarlo le causará un profundo pesar.  Ese  hábito  le  repercutirá  negativamente en todas sus tiradas sociales.  ‐4PG.  Algo  del  pasado  del  personaje  le  tiene  contra  las  cuerdas.  Derrochador.  Atormentado.  Honrado.  o una mafia pedirá tu cabeza.  y  hará  cualquier  cosa  para  enmendar  dicho  error.  6  u  8  PG.  El  personaje  sigue un código de honor.  y  no  podrá romperla bajo ninguna circunstancia.  A  nivel  tres.DESVENTAJAS SOCIALES   Memoria  Perdida. 4 ó 6 PG.   Bárbaro.  o  similar. el préstamo de  una  hipoteca.     26  . o al menos de  comportamiento.  El  personaje  no  pertenece a una civilizada.  el  master  determinará  las  acciones  que  realiza  el  personaje.  El  personaje  pierde  el  control  de  sí  mismo.  conforme  más  puntos.  Deudas.  1  PG.  Deber.  y  por  tanto  más peligrosas.  más  rígido  y  amplio  es  el  código de honor.    Código  de  honor.  1  a  5  PG.  6  PG.  En  esos  momentos.  El  personaje  ha  realizado  una  promesa  a  cierto  personaje  o  deidad.  2.  adquiriendo  una  personalidad  nueva.  que  pueden  llegar  a  poner  en  apuros  al  personaje.  puede  ser  una  persona  débil  que  a  jurado  proteger  o  una  organización  importante  que  le  puede  pedir  un  favor  de  vez  en  cuando.  5  PG. 2.  se  tratará de una deuda de juego.  Alguna  de  las  acciones  pasadas  del  personaje  le  carcome  la  consciencia.  DESVENTAJAS SOCIALES Ayuda  debida. ‐2 en todas  las tiradas relacionadas.  4.  El  personaje  le  debe  lealtad  a  alguien  o  a  un  grupo  de  gente.  un  corredor  de  apuestas  o  un  criminal  te  tendrán  en  su  lista  negra.  Remordimientos. Se trata de  deudas  más  o  menos  serias.  El  personaje  le  debe  ayuda  a  alguien.  3  PG.   Doble  personalidad. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS .  A  mayor  nivel.    Voto.  pero  será  el  efecto.  Desconfianza.  eso  le  limita  las  acciones  que  puede  realizar.  1  a  3  PG.  se  te  perseguiría  por fraude.7.  con  todas  las  consecuencias que eso puede acarrearle.  A  nivel  2.  Carisma  ‐2  en  el  trato  con  personajes  desconocidos.  A  mas  puntos  más  importante  serán  las  acciones  que  le  manden.  10  PG.  4  PG.  El  personaje  no  recordará  su  pasado.  A  nivel  1.   4.  más  importancia tendrá.  ‐3  PG.  El  personaje  no  tendrá  ningún  bien  económico  apreciable.  El  personaje  ha  sido  acusado  falsamente  de  un  delito  o  de  un  hecho  deshonroso.  A  nivel  1  se  tratará  de  un  vulgar  delincuente  rural.  1  ó  3  PG.  El  personaje  es  víctima  de  una  maldición.  2.  ‐2  en  Carisma  en  situaciones  sociales  mundanas. CAR ‐1.  Incompatibilidad  tecnológica.   Enemigo.  no  todos  íbamos a ser guapos.  Por  algún  motivo  el  personaje  ha  estado  buena  parte  de  su  vida  encerrado  sin  demasiado  contacto  con  el  exterior.  Aunque  no  suela  ser  así  en  muchos  mundos  de  fantasía.  Estigma  Social.  5  PG. será  algo a nivel local o regional.  6  u  8  PG.  está  doblegado  a  la  voluntad  de  otra  persona  o  sociedad.  El  personaje  es  un  completo  desconocedor  de  la  ciencia  y  la  industria.  2.  la  mecánica.  Se  gana  un  penalizador  igual  al  nivel  de  la  desventaja  en  todas  las  tiradas  que  tengan  algo  que  ver  con  la  ciencia.  3  PG.  o  cualquier  aparato  más  moderno  que  un  encendedor.  eso  repercutirá  mucho  en  su  relaciones con la gente.  El  personaje  es  un  paria  dentro  de  la  sociedad  y  es  rechazado  por  esta.  Qué  le  vamos  a  hacer.  y  similares.  e  incúlcasela  al  personaje.   Incapacidad  social.  Minoría  Cultural.  ‐4  en  carisma  ante  miembros  honorables  de  dicha sociedad.DESVENTAJAS SOCIALES Esclavo.  El  personaje  es  perseguido por algún delito.  La  libertad  del  personaje  no  le  pertenece.    27  .  será  un  hecho  que  le marque en cualquier lugar.  Tu  personaje  puede  ser  uno  de  ellos.  Incapaz  de  mentir.  desgraciadamente.  A  mayor  puntuación.    4  ó  6PG.  Forajido.  o  a  alguna  institución.  4  ó  6  PG.  Con  este  trasfondo  se  imposibilita  escoger  los  trasfondos  de  riqueza.  Esto  no  tiene  porque  discriminarle.  el  caso  es  que  la  autoridad  lo  cree.  10  PG.  porque  de  saberse  le  supondría un daño.  El  personaje  guarda un secreto que no quiere que nadie  sepa.  Oscuro  secreto.  Favor.  1  PG.  El  personaje  está  fuera  de  la  ley.  El  personaje  no  puede  mentir.  3  ó  5  PG.  6  PG.  Feo. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS .  llámalo  como  tú  quieras.  rango.  Un  individuo  que  nos  tiene  en  el  punto  de  mira.  A  mayor  nivel.  Pobreza.  a  mas  puntos  peor  es  la  condena  que  le  espera cuando lo pillen.  pero  a  nivel 3 será perseguido en todo el  mundo.  El  personaje  le  deberá  un  favor  a  alguien.  3PG  por  nivel.  Escoge  una  enfermedad  o  mal  que  coincida  con  el  nivel  de  trasfondo.  El  personaje  pertenecerá  a  un  colectivo  con  escasa  importancia  dentro  de  la  sociedad.  Dicha  maldición  no  podrá  hacerse  desaparecer  por  medios  normales (medicina o magia).  a  nivel  2.  Infamia.  la  mayoría  de  las  culturas  reales  discriminan  a  algún  sexo  y/o  alguna  raza  determinada.  Enclaustrado.  2  PG.  pero  su  opinión  y  actos siempre tendrán menor relevancia.  2  PG/nivel.  Maldito.  más  importante será la deuda. puede que lo haya  cometido  o  no.  llámalo  honor.  4  ó  6  PG.  Por  un  motivo  u  otro.  5PG. A más  puntos  más importante es el secreto   Perseguido.  2.  10  PG.  2. A nivel 1.  hogar.  Sexo/raza  discriminada.7. PROFESIONES   PROFESIONES Nociones Una  profesión  es  básicamente  el  modo  de  ganarse  la  vida  del  personaje.  Es  posible  que  profesiones  distintas  tengan  alguna  habilidad  en  común.    28  .  la  forma  de  actuar  del  personaje.  los  hábitos  más  comunes.   Coste:  El  coste  en  PG/  PX  que  supone  adquirir  dicha  profesión.  Ventajas:  Los  beneficios  propios  del  estatus  del trabajo que se desempeñe.  puedes  crearte  un  sistema  de  desarrollo  en  árbol.  en  cierto  modo.  Otra  opción  es  pedir  que  se  domine  cierta  profesión  básica  antes de poder escoger una más avanzada.  si  un  luchador  tiene  un ‐ 2  en  Carisma.  y  la  forma de trabajar.  más  1PX/PG  adicionales  por  cada  habilidad  que  posea.   De  este  modo.  Aunque  las  profesiones  pueden  aplicarse  a  cualquier  ambientación.  guerreros.7.  normales  o  especiales.  y  mantendrá  las  desventajas  propias  de  una  profesión hasta que encuentre una ventaja que  la  anule  (Por  ejemplo.  Requisitos:  Ciertas  profesiones  pueden  que  requieran  habilidades  o  características  a  ciertos  niveles  determinados. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS .  son  mucho  más  comunes  en  juegos de fantasía medieval.  Un  jugador  no  podrá  usar  objetos  ni  habilidades  de  una  profesión  si  entran  en  conflicto  con  las  desventajas  que  tenga  otra  de  sus  profesiones.  Desventajas:  Ciertas  profesiones  impiden  el  uso  de  determinadas  técnicas  o  armas.  Si  usas  un  sistema  de  profesiones  “en  árbol”  puedes  hacer  que  las  desventajas  de  las  profesiones  inferiores  desaparezcan  cuando  se  adquiere  una  profesión superior.   Una  profesión  viene  definida  por  seis  parámetros:  Descripción:  Una  breve  descripción  de  la  clase  de  personaje.  en  tal  caso.  El  coste  de  una  profesión  viene  dado  por  el  coste  en  experiencia  de  sus  ventajas  menos  la  dada  por  sus  desventajas  (ver  el  suplemento  de  edición  de  trasfondos).  se  puede  llegar  a  subir  más  de  un  nivel  de  ese  modo.  Todas  las  habilidades  que  se  mencionen  dentro  de  una  profesión  ganan  un  nivel  al  adquirir  dicha  profesión.  como  si  fuese  una  ventaja  o  habilidad más.  solo  ha  de  invertir  los  PG/PX  necesarios.  5  PG/PX  si  son  poderes  o  habilidades  especiales.  Las  habilidades  y  poderes  adquiridos  se  pueden  subir de nivel de la misma forma  que  las  otras  habilidades  o  poderes.  donde  los  jugadores  van  “desbloqueando”  nuevas  profesiones  a  medida que aprenden las viejas.  Tener  una  profesión  u  otra  condiciona  las  habilidades  que  se  tendrán  desarrolladas  y. Todo el  mundo ha  oído  hablar  de  bardos.  ese  ‐2  permanecerá  aunque  se  convierta  en  Gladiador).  clérigos  y  ladrones.  adquirir  una  profesión  es  como  adquirir  una  ventaja.   Habilidades:  Son  habilidades.  Cuando  un  jugador  quiera  que  su  personaje  “adquiera”  una  profesión.  propias  de  la  profesión  adquirida.  A  efectos  de  juego.   Requisitos:  Magia  y  Concentración   a  nivel  4  o  superior  Ventajas  /  Desventajas:  Pío.  Ventajas  /  Desventajas:  Los  objetos  de  metal  no interfieren con su magia.  +1.  y puedes ampliarlo tanto como desees con más  profesiones  y  ventajas  exclusivas  para  dichas  profesiones.  Coste: 10 PG.  Ante todo.   Las  posibilidades  de  este  sistema  son  enormes.  Elementalismo  +1.7. Druidismo +1.  Coste: 10 PG.  Mago de guerra  Descripción:  Mago  especializado  en  el  combate.  Requisitos:  Habilidad  y  Atletismo    a  nivel  7  o  superior  Ventajas  /  Desventajas:  Contactos  Puñalada: +2 al daño al apuñalar.  Mago  Descripción:  Personaje  versado  en  las  artes  mágicas.  Las  superiores  tienen  como  requisito  poseer  primero  dos  profesiones  básicas.  Requisitos: Ser guerrero y sacerdote  Ventajas  /  Desventajas:  +2  al  daño  contra  no  muertos y demonios  Habilidades:  Fe  +1  (permite  expulsar  criaturas  no muertas y demonios).  Alquimia +1.  Coste: 10 PG.  Subterfugio  +2.  Habilidades: Lucha +3.  Requisitos: Ser guerrero y mago.  Ventajas  /  Desventajas:  Un  grado  de  maestría  en el uso de un arma.PROFESIONES Ejemplos Aquí  dejo  un  sistema  de  profesiones  muy  simple.  Coste: 10 PG.  Deber  (hacia  su  culto).    29  .  Las  profesiones  básicas  estarían  disponibles  desde  le  comienzo  del  juego.   Pícaro  Descripción:  Individuo  dedicado  al  hurto  y  al  engaño.  Habilidades:  Trampas  +2.  y  6  de  nivel  superior.  serían  como  una  ventaja  más.  Coste: 10 PG.  Sigilo  +2.  Requisitos:  Magia    y  Educación  a  nivel  4  o  superior  Ventajas / Desventajas: Llevar objetos de metal  impide lanzar conjuros  Habilidades:  Hechicería  +1.  Habilidades: Magia astral +1.  Requisitos: Fuerza y Pelea  a nivel 7 o superior. Atletismo +2.  Superiores Paladín  Descripción:  Sacerdote  especializado  en  la  lucha.  donde  existen  4  profesiones  básicas.  por  lo  que  solo  podrán  adquirirse  una  vez  el  personaje  las  posea.  Sacerdote  Descripción:  Personaje  dedicado  al  culto  de  un  dios. imaginación.  Coste: 10 PG.  Descripción:  Personaje  musculoso  especializado en toda clase de luchas.  Básicas Guerrero. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS .  Habilidades: Magia blanca +1.   Requisitos:  Ser  mago  y  ladrón  Ventajas  /  Desventajas:  Habilidades: Ilusionismo +2.7.  Tira  Inteligencia  +  veneno  a  Dif.  Coste: 10 PG.      30  .PROFESIONES   Mago ladrón  Descripción:  Personaje  especializado  en  la  magia ilusoria.  Puede  usarse  en  pociones  o  en  un  arma.  Brujo  Descripción:  Sacerdote  versado  en  las  artes  oscuras.  Descripción:  Personaje  musculoso  especializado en toda clase de luchas.  Requisitos: Ser sacerdote y mago.  Ventajas / Desventajas:   Habilidades: Brujería +2.  18  para  averiguar  el  nivel  del  veneno.  Requisitos: ser sacerdote y ladrón.  Coste: 10 PG.  Ventajas / Desventajas:   Habilidades: Nigromancia +2.  Asesino  Requisitos: Ser guerrero y ladrón   Ventajas / Desventajas:  Habilidades:  Veneno  +2.  Nigromante  Descripción:  Mago  especializado  en  el  trato  con muertos.  Coste: 10 PG.  Coste: 10 PG. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS .   Futuras ampliaciones tratarán este aspecto con  más detalle.  Si  se  usa.  leer  mentes  o  control  mental  se  tirará  con  ella. la suerte.  subterfugio.  Puede  usarse  para  medir  la  iniciativa  y la puntería.  anula  la  característica  secundaria  de  Movimiento.CARACTERÍSTICAS ADICIONALES NUEVOS RASGOS CARACTERÍSTICAS ADICIONALES Algunas características extras de ejemplo:   Astucia  (AST):  Mide  la  rapidez  mental  y  la  perspicacia  del  PJ.  Esta  característica  sustituye  a  la  Destreza  en  las  tiradas de desplazamiento.  Psiónica  (PSI):  Define  el  poder  mental.  Si  se  utiliza.7. Si se  utiliza.  Aplica  los  modificadores  de  las  tablas  de  movimientos  para  el  resto  de  los  casos.  la  técnica. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS .  Vitalidad (VIT): La salud del PJ. como los de tamaño.  pueden  ocurrir  hechos  sorprendentes  e  inusuales.   Rapidez  (RAP):  La  capacidad  de  desplazamiento. apariencia.  Movimiento  (MOV):  Si  se  usa.  Si  se  incluye.   Por  otra  parte.  la  voluntad.   Agilidad (AGL): Define los reflejos. la destreza y  la habilidad. y la magia.  no  se  tendrá  en  cuenta  la  característica  de  movimiento.  engañar).  habilidades  como  telekinesia.  acciones  como  lanzar  conjuros  o  rayos  se  realizarán  con  ella.  Si  se  utiliza. Sustituye a Carisma en las tiradas de  intimidación y persuasión. Sustituye a CON  en el cálculo de salud y aturdimiento.  Magia  (MAG):  Define  el  poder  mágico.  y  la  percepción  de  un  personaje.  Apariencia  (APA):  Es  la  presencia  y  la  belleza  del  PJ.  si  se  usa.  sustituye  a  Carisma  en  las  tiradas de seducción y similares.  Si  un  PJ  supera  una  tirada  de  suerte.  fuerza  y  resistencia.  Si  se  utiliza.   Reflejos (REF): La rapidez de acción del PJ.  investigación.  puede  que  lo  que  quieras  es  tener  el  menor  número  de  características  posible.  Opcionalmente.  Sabiduría  (SAB):  Define  la  inteligencia.   Personalidad  (PER):  Define  el  carisma.  sustituirá  a  Destreza  en  las  tiradas  de  esquivar.  el  master  puede  pedir  una  tirada  de  suerte  en  circunstancias  especiales  como  determinar  si  un  PJ  se  salva  de  una  muerte  segura.    31  .  la  astucia.  Consulta  el  suplemento  de magia para más información.  Fortaleza  (FOR):  Define  la  vitalidad.  puede  servir  para  medir  la  iniciativa  y  las  tiradas  de  ingenio  (deducción.  el  PJ  avanzará  un  metro  andando. también puedes incluir el resto  de los modificadores.   Suerte  (SUE):  Define  la  suerte  del  PJ.  o  consigue  algo  por  pura  chiripa.   Técnica  (TEC):  La  destreza  manual.  Presencia  (PRE):  Lo  imponente  que  es  el  personaje.  Por  cada  punto.  sustituye  a  Habilidad  en  tiradas  de  manejo  de  aparatos y sistemas electrónicos.  Opcionalmente.   Funciona  como  educación.  ingeniería  espacial.  Si  usas  psicología. etc.  desmontar.  Psicología:  Para  tratar  y  curar  enfermedades  mentales.  Comerciar:  Se  usa  igual  que  persuadir.  las  pericias  son  habilidades  especiales.  Para  Navegar:  Para  manejar  barcos  y  orientarse  en  alta mar. escultura.  por  ejemplo.  Escritura:  Para  confeccionar  artículos.  Se  usa  como  medicina.    32  .  Vasallaje:  Propia  de  criados  y  mayordomos.  afanar.  etc.  Latrocinio:  robo.  Puede  usarse  en  tiradas  de  apoyo  en  algunas  situaciones  sociales  (recepciones.PERICIAS   PERICIAS Como  ya  se  comentaba  en  el  reglamento  básico.  Electrónica: Para manipular.  sistemas  de  seguridad  o  electrodomésticos.  y  encontrar  trampas  ocultas.  pero  para  recuperar  raciocinio.  Propia  de  psicólogos.  y  todo  lo  necesario  para  atender  los  deseos de un señor.  y  confeccionar  mantenimiento  de  sistemas  electrónicos  complejos. Muy propia de comerciantes.  catering.  Aeronáutica.  Herrería:  Para  confeccionar  y  reparar  material  metálico  de  forma  artesanal  como. antídotos. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS .   Las  pericias  son  muy  útiles  cuando  se  requiere  reflejar  de  forma  exacta  un  tipo  de  profesión.  la  dificultad  base  será  de  18.   Son  habilidades  muy  específicas  y  características.  buenos  modales.  o  retratar a alguien.  Trampas  ocultas:  Para  montar.  Por  cada  éxito  en  la  tirada.  cocina. etc.  Licenciatura:  Especialización  en  un  estudio  superior.  se  obtiene  una mejora en el precio del 5%.  crear  fotografías  artísticas.  pero  a  un  nivel  más  alto.  Arte:  Conocimientos  prácticos  y  teóricos  sobre  música.  venenos y demás cosas con  ingredientes vegetales.  apoderarse de lo ajeno con mucha arte.  así como orientarse en pleno vuelo. etc.  que  no  llegan  a  ser  consideradas  sobre  naturales  ni  desconocidas.  Incluye  nociones  de  limpieza.  Botánica:  Sirve  para  reconocer  y  usar  toda  clase  de  plantas.  Muy  propia  de  ladrones en juegos de épica fantástica.  Propia  de  universitarios  y  catedráticos.  Rastrear:  Para  seguir  el  rastro  de  una  persona  o  bestia  por  muy  difícil  que  sean  las  condiciones.).  que  requieren  de  trabajar  en  profesiones  muy  concretas  para  poder  aprenderlas.   Fotografía:  Muy  útil  para  enfocar  adecuadamente.  Empatía:  Permite  intuir  los  pensamientos  y  emociones  de  alguien  cercano. reparar y sabotear  toda  clase  de  sistemas  eléctricos.  hurto. crear panfletos.  Ornamentación:  Para  adornar  y  embellecer  toda  clase  de  situaciones  y  objetos.  pero  que  aun  así  están  restringidas  a  un  grupo  minoritario  de  personajes. pintura. el paciente recupera un punto de razón.  Muy  común  en  exploradores  y  montaraces  Tasar:  Para  averiguar  el  precio  y  autenticidad  de un objeto.  Armería:  Para  reparar  armamento moderno.  He aquí algunos ejemplos.  en  lugar  del   21  que  hay  que  usar  si se utiliza  la  habilidad  de  medicina  (ver  reglamento  avanzado de salud).  Por  cada  éxito  en  al  triada.   Ingeniería:  Una  versión  más  avanzada  de  mecánica.  Hakear:  Para  asaltar  sistemas  de  seguridad  informáticos  y  usar  programas  informáticos  avanzados.  pero  en  tiradas  relacionadas  con  la  compra‐venta  de  objetos. armas y armaduras.   Pilotar:  Para  manejar  aviones  y  helicópteros.  editar  libros.  Permite  crear  remedios  caseros.  Cada  éxito  mejora  el  precio  de  un  objeto  un  5%.  como  cerradoras.7.   cazas  de guerra.  Concentración: pensamiento firme.  Atletismo: resistencia al cansancio. trampas  medievales. La regla de  las  especializaciones  no  es  compatible  con  la  regla de la maestría (más adelante).7.  sin  ampliar su número.  Liderazgo: oratoria.  Medicina: cirugía. cantar.).  33  . razonamiento deductivo. ocultarse. escapismo.  magia negra. aeronáutica y otras carreras. leyes.  se  especializa  en  vehículos  pesados  y  tiene  un  9  cuando  conduce  un  camión. tanques. alta sociedad. engañar.  Etiqueta: seducción.  Pelea: esquivar. burocracia. lengua. búsqueda  de información. malabares.  Si  usas  la  habilidad  con  elementos  en  los  que  no  te  has  especializado.  Puntería: lanzamiento de objetos. etc.  veterinaria.  Mano torpe: escudo. olfato. estrategia militar.  Bricolaje: carpintería. y demás armas a distancia.  Intimidar: presencia física.  Ocultismo: rituales. veleros. saltar.  orientarse. memoria. carismático con los animales. primeros auxilios. helicópteros.  El  aspecto  negativo  es  que  la  bonificación  tan  solo  afecta  a  la  especialización. cañones.  prestidigitación.    Dirigir: avionetas.  Artillería: lanzagranadas. reparar automóviles.ESPECIALIZACIONES ESPECIALIZACIONES Esta  opción  es  adecuada  si  deseas  dar  mayor  variedad  a  las  habilidades  del  juego.  arcos. atacar con las piernas.  Investigación: observación. robots  gigantes. buques de gran calado. motos.  autocontrol. física.  Un  personaje  gana  una  nueva  especialización  gratuita cada 4 niveles de habilidad.  maquinaria industrial.  Alerta: vista. naves espaciales. electricidad. correr. cerraduras. albañilería. usar  instrumento (escoger uno). escalar. nadar. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS . etc. baile.  Animales: caballo.  piraguas. mímica. camello y demás animales  de monta. domesticación. voz  imponente. fe (contra cosas que  vallan en contra de tu credo).  fontanería. dotes de  mando. ingeniería  industrial.  contorsionismo. arma blanca de dos  manos. etc. Crianza y cuidado. aterrorizas.  ballestas y demás grupos de armas de fuego. negociar. bloquear. potencia  muscular. magia blanca. pescar. dos pistolas a la vez.  ametralladoras. averiguar  intenciones. pistolas. remedios  naturales. electrónica. camiones. etc. escopetas. baile  moderno. armas de asta y  demás grupos de armas.  Subterfugio: robo. barcas. estrategia. autobuses. camuflarse. dos armas a la vez. engaño.   Conducir: coches.  grúas. hachas.   Ejemplo:  jon  tiene  una  habilidad  de  conducir  7.  Disparo: pistolas. hurtar. y demás clases de magia. biología. oído. trampas.  tienes un penalizador de ‐2.  Sistemas: informática.  Juego: cartas.  Coraje: valentía (contra el miedo). leyendas. aviones. ambientes  formales.  Sin  embargo.  Persuasión: convencer. cartografía.  Ciencia: química.  Especializarse  en  una  habilidad  es  gratuito  y  opcional. iniciativa. rastrear. montar trampas. matemáticas. ambientes juveniles.  Luchar: espadas. dados. herrería. metralletas.  puñetazos.  Sigilo: paso silencioso. alquimia y pociones.  La  regla  de  la  especialización  puede  usarse  para cualquier tipo de habilidad:  Actuar: disfraz. malabares.  Educación: todas las asignaturas escolares  (idiomas. La especialización funciona como si la  habilidad  tuviera  2  niveles  más. armas exóticas.  Acrobacia: equilibrio. testarudez  (contra cambiar de idea).  cuando conduce un coche su habilidad es 5.  Supervivencia: cazar. Aquí  englobamos  cosas  como  los  implantes  cibernéticos.ESPECIALIZACIONES   8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO .  el  asalto  informático.    34  .8. HIGH TECH  En  determinados  juegos  la  tecnología es muy importante.  o  la  construcción de trampas.  También  se  han  incluido  un  buen  número  de  regla  opcionales  para  recrear  el  uso  de  vehículso  de  forma  más  detallada. ESPECIALIZACIONES   35  .8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO .   Los Algoritmos de Transformación  controlan la  realidad  virtual  de  la  Red  y  generan  un  espacio  en  forma  de  "estructura  de  alambre".)  aparecen  como  "montañas".  Las  zonas  con  líneas  de  alta  impedancia  (líneas  antiguas.  y  la  información  es  muy valiosa.  contratan  netrunners  para  proteger  sus  sistemas  informáticos  y  hacer  su  propio  espionaje industrial.  La geografía de la Red La  Red  es  básicamente  un  gran  "espacio  potencial"  creado  mediante  la  interconexión  de  líneas  telefónicas  y  cables  de  fibra  óptica.  mientras  que  las  áreas  con  líneas  de  baja  impedancia  aparecen  como  llanuras  y  valles.  sino  tan  sólo  el  tiempo  que  se  tarde  en  transcribir la nueva dirección.LA RED   ASALTO INFORMÁTICO El  netrunning.  Básicamente son ordenadores portátiles que se  conectan  al  cerebro  mediante  un  enlace  neuronal (ver apartado de ciberimplantes).  una  computadora  que  esté  en  un  piso  alto  de  un  rascacielos  aparecerá  en  la  Red  como  un  ICONO situado a gran altura.  LA RED Los netrunners Los  netrunners  son  maestros  de  la  informática  situados  al  margen  de  la  ley.  Por  ejemplo.  el  espionaje  industrial.  las  intrigas  y  conspiraciones  y  los  intereses  económicos  están  a  la  orden  del  día.  En  un  mundo  gobernado  por  grandes  corporaciones.  Los  terminales  realizan  esa función.  En  cada  ordenador  conectado  a  la  Red  hay información.  etc.   Para  simplificar  la  "navegación"  por  el  espacio  de  la  Red.  con  siluetas  y  cuadrículas.8.  Se  mueven  a  ambos  lados  de  las  complicadas  y  draconianas  leyes  relacionadas  con  los  delitos  informáticos.  Los  sistemas  de  ordenadores  individuales  aparecen  como  ICONOS  o  estructuras  formadas  por  millones  de  diminutas "unidades" de luz y color.   Cuando  se  navega  por  el  ciberespacio  se  tiene  la sensación de volar a enorme velocidad sobre  los  finos  hilos  que  representan  los  “caminos”  de la red.  cómo  no.  Necesita  un  modo  de  interpretar  la  información  para  que  le  llegue  con  un  significado  completo.  es  muy  común  en  la  temática  ciberpunk.  las  líneas  de  comunicación  se  representan  como  líneas  blanquiazules  infinitas.  Las  corporaciones  y  las  grandes  empresas.  Un  terminal  puede  mejorarse.  Opciones para los terminales La  mente  humana  no  puede  asimilar  una  cadena  de  datos.    Las  leyes  son  extremadamente  duras  con  el  crimen  informático:  duras  condenas  o  una  lobotomía  son  tan  sólo  algunos  de  los  castigos  posibles.    36  .  igual  que  un  electrón  no  puede  "ver".  pero  hay  alguna  ciertamente  valiosa.  Todas  las  opciones valen 1 PG cada una.  transmisiones  con  interferencias.  o  pirateo  informático.    Algunos  los  hacen  por  la  gloria  y  otros  por  dinero. Parte de  dicha información es  inútil.  sin  que  importe  la  distancia  física  hasta  el  servidor  que  queramos  asaltar.  Son  la  versión  evolucionada  de  los  hackers  del  siglo  XX. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO .  “Volar”  de  una  dirección  a  otra  no  representa  coste  de  acción  alguna.    Las  Transformaciones  también  están  diseñadas  para  reflejar  la  posición  relativa  de  un  sistema  en  el  espacio  real  en  relación  con  el  espacio  contiguo  en  la  Red.    Conectar/desconectar:  entrar  o  salir  de  la  red.  pero  son  inmunes  a  todos  los  ataques  antipersonal.  indicando  su  situación  y  tipo de sistema.LA RED Electrodos:  Conectores  autoadhesivos  que  permiten  viajar  por  la  Red  sin  conectores  de  interfaz  (enlaces  neuronales  implantados). siempre y cuando se  encuentre  en  la  memoria  del  terminal.  El Menú El Menú es una lista de comandos que se utiliza  para  decirle  al  terminal  lo  que  se  quiere  hacer. liberando memoria.  Tienen  el  tamaño  de  un  paquete  de cigarrillos.  Para  desconectarse  en  un  momento  de  peligro  o  necesidad.    Editar:  este  comando  permite  cambiar. exceptuando el Incendiario.  por  ejemplo. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO .  y  controlarla con el programa maestro de vídeo.   Leer:  permite  conocer  el  contenido  de  cualquier  archivo  que  se  encuentre  en  la  memoria del sistema.  pero  no  causan  pérdida  de  Humanidad.  (+2  a  la  dif.  Lector/grabador  de  chips:  Utilizan  chips  de  datos  convencionales  para  almacenar  información.    Copiar:  ordena  al  terminal  hacer  una  copia  en  la  memoria  (si  hay  espacio)  de  algún  programa  o archivo al que haya accedido el netrunner.  CPU: Por cada CPU se suma +1 a la Velocidad.  A  la  redonda  y  localizar  todos  los  sistemas  conectados.  Son  más  lentos  (+1  a  la  dif.   Controlar:  este  comando  le  indica  al  terminal  que busque en su memoria un programa que le  permita  tomar  el  control  del  sistema  remoto  seleccionado.   Video‐monitores:  Pantallas  planas  de  alta  definición  que  pueden  usarse  para  mostrar  lo  que el Netrunner ve a los demás.  reescribir  y  en  general  alterar  de  cualquier forma el contenido de un archivo.  Memoria:  Por  cada  memoria  se  suman  5  unidades de memoria.  Ejecutar:  este  comando  activa  cualquier  programa que se invoque.8.      37  .  dentro  de  la  Red).  dentro  de  la  Red).  El  netrunner  puede  utilizarlas  para  hablar  a  "los  de  fuera"  mientras  él  esta  en  la  Red.  Localizar:  permite  al  terminal  escanear  unos  400  m.    Cajas  Vox:  Son  pequeñas  unidades  parlantes  que  sintetizan  sonidos.  escribir.  Impresoras:  Permiten  obtener  copias  impresas  de imágenes y grabaciones del terminal.  Escáner:  Dispositivos  para  introducir  imágenes  en el terminal. Suelen  ser  impresoras  láser  del  tamaño  de  un  libro  grande.  Suelen  usarlos los “turistas” (visitantes ocasionales) de  la red.  Sólo  hay  que  pensar  en  la  función  a  realizar  y  ésta se ejecuta automáticamente.  También  son  del  tamaño  de  una cajetilla de tabaco.  es  preciso  superar  una  tirada  de  INT  +  Sistemas  (o  cualquier  otra  habilidad  equivalente que uses) a dificultad 18.   Limpiar:  borra  todos  los  programas  o  archivos  del  terminal  propio  o  del  sistema  en  el  que  se  encuentre el netrunner.  De  este  modo  se  puede  localizar  una  cámara  de  video.  El  programa  se  ejecuta  inmediatamente  y  realiza  su función.  Teclados:  Los  teclados  son  una  opción  que  permite  a  los  netrunners  controlar  un  terminal  indirectamente.   una  vez  que  le  localicen.  Sin  embargo.8.  Un  netrunner  puede  llevar  a  cabo  una  acción  extra  por  cada  2  CPU  adicionales  que  posea  su  computadora  (las  CPU  son  más  rápidas  que  el  cerebro). se puede realizar una  sola acción del menú.  en un asalto de combate. además de moverse.  Asaltos y acciones Un  asalto  de  combate  de  un  netrunner  dura  1  segundo.   Por  ejemplo.  Ícaro  activa  su  programa  de  Invisibilidad para poder pasar cerca de un Perro  Guardián.  de  tipo escudo.  pero  existen  otros. tal vez te  interese  añadir  alguna  habilidad  de  profesión  más  específica.  así  que  pueden  verte  venir  desde  cualquier  dirección. En este tiempo.  Aquí  es  cuando  intervienen  los  programas  de  Sigilo.  Estos  últimos  causan  tantos  puntos  de  daño  físico  como  diferencia  entre  ambas tiradas. Los programas de tipo muro son  ineficaces  contra  ellos.    Por  último. que  está vigilado por un Perro Infernal.  en  lugar  de  las  tiradas  habituales  del  combate.    Ejemplo: Ícaro desea entrar en el sistema. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO .  Si  el  netrunning  es  muy importante en tu juego.  Los  programas  no  tienen  anverso  ni  reverso.  bien  a  otros  programas  (antiprogramas).  Si  el  resultado  de  la  tirada  del  atacante  es  mayor.  como  Informática.  Los  demás  programas  están  limitados  por  las  restricciones  de  su  programación.  pueden  desplazarse  a  cualquier  parte  de  la  red  hasta  que  le  capturen  o  sean  eludidos.   Al  igual  que  tú.  Para  ver  quién  actúa  primero  has  de  tirar  Inteligencia  +  Sistema  y  a  este  resultado  sumar  la Velocidad del ciberterminal.    El  netrunner  puede  moverse  con  total  libertad  por  la  Red:  sólo  necesita  conocer  la  dirección  digital  del  lugar  de  destino.  se  consigue  penetrar en el sistema.  Programar  o  Hacker. Por tanto.     38  .COMBATE EN LA RED   COMBATE EN LA RED Combatir  en  la  Red  es  una  nueva  forma  de  conflicto  interactivo  en  la  que  se  tira  Inteligencia  +  Sistemas.  Algunos  programas  están  creados  exclusivamente  para  atacar  a  otros  sistemas  y  ciberterminales. decide EJECUTAR un  programa (un Asesino) para atacar al Perro  Infernal.  Atraviesan  los  muros  de  datos  que  protegen  al  sistema  para  luego  lanzar  sus  programas  de  ataque.  bien  a  otro  netrunner  (antipersonal).  un  programa  puede  atacar  a  cualquier  cosa  que  pueda  ver. que sí son eficaces.  Evasión y Detección.  Ícaro  debe  tirar  su  Inteligencia  +  Sistemas  +  3  (que  es  la  Fuerza  del  programa  de  Invisibilidad).  el  Perro  Guardián  tira  Sistema  (valor  impuesto  por  el  master)  +  4  (que  es  la  Fuerza del Perro).  existen  programas  destinados  a  atacar  directamente.   El  Netrunner  atacado  por  este  programa  es  automáticamente  arrojado  fuera  de  la  Red.   VIRAL 15 FUE: 4 UM: 2.  Línea  Mortal  rastrea  y  destruye  el  interface  de  un  cyber‐modem.  ICONO:  una  caricatura  de  una  enorme  bomba  con  una mecha chisporroteante.  Hace  que  el  Sistema  se  ponga  a  ejecutar  aleatoriamente.  ICONO:  un  remolino  de  niebla  de  color  azul  metálico con una cadena de ADN en su interior. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO .     39  .   Murphy FUE: 3 UM: 2.   ICONO: una cadena de ADN brillante.  Este  virus  ataca  bloqueando  automáticamente  una  de  las  acciones  del sistema o terminal hasta que se apague. Precio: 2 PG. Precio: 2 PG.  utilizando  todas  las  acciones  de  las  que disponga.   ICONO: Nunca se sabe. Precio: 2 PG. Precio: 2 PG.  Borra  aleatoriamente  un  archivo  por  asalto.   Programas Anti-sistemas.   PROGRAMAS INFORMÁTICOS FUE:  Fuerza  del  programa.  Bloquea  una  acción  del  Sistema  hasta  que  se  apague  el  ciberterminal.   PRECIO:  Cantidad  de  PG  necesarios  para  adquirir  el  programa.  (1PG  =  100  $. Programas  destinados  a  atacar  y  destruir  el  Cyber‐terminal.  Este  programa  está  diseñado  no  solo  para  destruir  el  software  del  interface..  El  valor  de  Sistema  hace  las  veces  de  característica  y  de  habilidad  para  cualquier  programa  que  esté  alojado  dentro  de  la  computadora. FUE: 3 UM: 2.  Anula  la  CPU  durante  1D6  asaltos.. Precio: 2 PG.  Virizz.     Línea Mortal Ven. Precio: 2 PG.  sino  también  la  memoria  del  terminal.  El  virus  hace que el sistema o terminal afectado comience a  borrar  aleatoriamente  un  archivo  o  programa  en  cada turno.  El  cyber‐modem  se  avería.  y  se  necesitara comprar otro nuevo. Por ejemplo:  Sistema  Sistema informático de un instituto  Sistema informático de un hospital  Sistema informático de una empresa  Sistema informático de una gran  corporación  Sistema informático del servicio de  espionaje  Valor 18  21  27  30  33  Krash FUE: 3 UM: 2.  produciendo  la  salida  del  Netrunner de la Red por 1D6 turnos.  Se  usa  en  los  combates  informáticos.  Es  una  versión  modificada  de  Krash  que  solo  funciona  con  ciberterminales.  o  más. Precio: 3 PG.  una  descarga  y  tu  cyber‐terminal  necesitaran  un  chip  interface  de  recambio.  Lanza  al  Netrunner  fuera  de  la  Red.8. hasta que el terminal sea desconectado.  sumándose  a  la  tirada  oportuna.   UM:  Unidades  de  Memoria  que  ocupara  el  programa en tu ciberterminal.  y  el  sistema  no  podrá  funcionar hasta que pase el tiempo especificado. FUE: 3 UM: 2.  Murphy  hace  que  el  sistema  atacado  comience  a  activar  todos  los  programas  aleatoriamente.    ICONO:  un  rayo  de  neón  verde  que  es  lanzado  desde los dedos del Netrunner.  Colapsa  la  CPU  de  un  sistema1D6+1  asaltos.   TermiKrash FUE: 4 UM: 2.  Un  Netrunner  puede  usar  este  programa  para  atacar  a  los  terminales  de  otros  Netrunners  que  encuentre  por la Red.  si  el  máster desea).PROGRAMAS INFORMÁTICOS Valor de Sistema Entendemos por Sistema a la computadora que  deseamos asaltar.   ICONO: un rayo fluorescente amarillo lanzado desde  la punta de los dedos del Netrunner.   ICONO:  la  caricatura  de  un  cartucho  de  dinamita  con mecha.  Línea Mortal.  Krash  vuelve  inoperativa  la  CPU  del  terminal  o  sistema  atacado  durante  1D6+1  turnos. FUE: 4 UM: 2.           40  .  Lleva 4 programas   ICONO:  una  voluptuosa  mujer  desnuda.  en  lugar de la suya.  cuatro  o  incluso  cinco  programas  en  uno.  de  color  rojo  incandescente.   Duende II FUE: 3 UM: 3.  Revienta  puertas  de  código  y  ficheros  bloqueados.  Vestido  con  una  armadura  negra  futurista  y  muy  brillante.  su  otro  brazo  termina  en  unos  tentáculos verdes incandescentes.PROGRAMAS INFORMÁTICOS     Programas Serie Demonio. convirtiéndola en niebla.  Descifra puertas de código y archivos bloqueados.  dos.  ya  que  utilizan  la  FUE  del  Demonio.  tres.  En  una  mano  lleva  una  espada  de  energía. Un  programa  Demonio  tiene  la  habilidad  de  incorporar  varios  programas  como  subrutinas.   ICONO:  un  joven  pulcro  que  viste  ropas  de  los  90.  Lleva 2 programas.   Grimorio FUE: 4/6.8.  Habla a la puerta y desaparece cuando  se abre. UM: 3.  Este  programa  desmonta  la  puerta  de  código  en  lugar de encontrar la clave de entrada.  Para  usar  uno  de  ellos  primero  debes  activar  el  Demonio  y  luego  especificar  la  subrutina que lleva.   ICONO:  un  delgado  rayo  de  luz  blanca  surge  de  las  manos  del Netrunner y  se  extiende por  la  puerta  de  código. Precio: 12 PG. Las subrutinas funcionan igual y  tienen  la  misma  apariencia  que  los  programas  de  los  que  proceden.   Balron II FUE: 5 UM: 5.   Súcubo II FUE: 3 UM: 2.  aunque  normalmente  son  menos  potentes.   Afrit II FUE: 3 UM: 4.   ICONO:  una  corriente  de  brillantes  símbolos  blancos  que  fluyen  a  una  increíble  velocidad  desde  las manos del Netrunner   Sorteo FUE: 4.  Lleva 3 programas   ICONO:  un  hombre  negro.  Sorteo  está  diseñado  para  tratar  con  puertas  de  código  y  protecciones  de  archivo  complejas. Precio: 2 PG.  hecha  de  metal  cromado  brillante.  le  formula  a  la  puerta  una  serie  de  preguntas  inductivas  bastante  inocentes  con  la  intención  de  adivinar la naturaleza del código. Precio: 8 PG. El  Grimorio  esta  creado  para  buscar  entre  miles  de  millones de posibles códigos en segundos y probar a  abrir  puertas  y  archivos.  Muy  efectivo  (FUE  6)  contra puertas de código. Precio: 2 PG.  Lleva 5 programas   ICONO:  un  hombre  enorme  y  muy  fuerte.  Tiene  unas  grandes alas de murciélago y ojos sin pupilas. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO .  fuerte  y  alto. Precio: 1 PG. Lleva en su mano una daga.  Destripa códigos FUE: 3. Precio: 6 PG.  Programas de descodificación Programas  destinados  a  descifrar  códigos  y  claves ocultas.  vestido  con  elegantes ropas. en combate. Precio: 5 PG. UM: 2.  Sin  pelo.  en  pocas  palabras.   ICONO: una pequeña esfera de luz brillante de color  naranja. Con dos divertidos ojos rojos. UM: 1.   Además.  por  ejemplo  podría  distinguir  si  un  libro  de  una  biblioteca  es  en  realidad  un  archivo  de  datos  y  cual  no. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO .  Está  hecho  para  detectar  ICONOS  invisibles. UM: 5.   Te Veo FUE: 3.  Perro Guardián FUE: 4.  Los  Netrunners  pueden usar  los Perros  Guardianes  para  patrullar zonas de la red. No solo rastrea al intruso hasta la fuente  de  la  llamada. Precio: 4 PG.  sino  que  además  corta  la  línea  cuando  la  localiza. UM: 1.     41  .  Radar  es  un  programa  de  aviso  que  detecta  la  presencia  de  un  programa  de  ataque  en  un  área  de  10  cuadros  desde  la  posición  del  Netrunner.  Si  existe  un  programa  ofensivo  aparecerá la imagen de un monstruo robótico. Precio: 1 PG.  Tiene  ojos de un azul incandescente y lleva como collar un  grueso anillo azul fluorescente.8. Precio: 2 PG. Precio: 1 PG. Tiene ojos  de  un  rojo  incandescente  y  un  collar  metálico  claveteado alrededor del cuello.   ICONO:  un  disco  plano  de  cristal.  o  que persona  es  "real"  y  cual  una creación  de la realidad virtual.  Esto  incluye  a  programas.  solo  que existe.  Netrunners  ocultos  y  cosas  escondidas por Invisibilidad en la realidad virtual.   ICONO: un pequeño y robusto perro de acero. Virt. Tiene  ojos  rojos  incandescentes  y  lleva  como  collar  un  grueso anillo rojo.   Programas de detección y alarma Detecta  intrusiones.  rastrea  la  señal  y  alerta  al  dueño del Sistema.  Realidad  Virtual  es  un  programa  capaz  de  distinguir  ICONOS  "reales"  de  otros  objetos  en  el  espacio  virtual.  continuara  cortando  la  comunicación  todas  las  veces  que  el  intruso  intente  entrar desde ese punto.  Funciona  la  igual  que  el  Perro  Guardián.  Puede  hacerlo  activando  una  alarma  o  mandando  un  mensaje  a  una  estación  de  trabajo.   ICONO: una reluciente pantalla plateada. UM: 6. UM: 4. UM: 5.    Radar FUE: 4. Oculta FUE: 3.   ICONO:  un  anillo  verde  incandescente  a  través  del  que el Netrunner mira.  El Perro Guardián ha sido diseñado para alertar a su  propietario  de  entradas  ilegales  en  el  sistema.  No  puede  decir  donde  se  encuentra  el  programa.  pero  el  Sabueso  también  rastrea  la  fuente  de  entrada  y  alerta a su dueño de la localización del intruso.   ICONO: un enorme perro negro de metal.   ICONO:  un  gran  robot‐sabueso  de  bronce.PROGRAMAS INFORMÁTICOS   Sabueso FUE: 3. Precio: 2 PG.  Pit  Bull  es  el  más  avanzado  de  la  serie  "Perro  Guardián". UM: 1.                                               Pit Bull FUE: 2.  en  el  que  aparecen  imágenes.   Real. Precio: 3 PG.    Reflector FUE: 5.       Programas de intrusión Programas  diseñados  para  eliminar  programas  de  protección y defensa.  Sirven  para evitar a los programas de detección.  El  Taladro  es  una  versión  del  Martillo  más  silenciosa. FUE: 3.  el  perseguidor  rastrea  una  señal  falsa  hasta  una  línea  muerta.  Reflector  fue  diseñado  para  repeler  los  ataques  de  Aturdimiento.  Se  infiltra  y  derriba  muros  de  datos  en  2  asaltos. UM: 1. Precio: 2 PG.  pero  los  programas  de  ataque  no  reaccionaran  contra  él.  haciéndote  "invisible".  Este  programa  solapa  una  señal  falsa  sobre  el  rastro  de  tu  cibermodem. UM: 1.  El  Escudo  detiene  ataques  directos  contra  el  Netrunner.  haciendo  que  parezca  una  inofensiva  interferencia  estática. Precio: 2 PG.  Rayo  Infernal  y  K.   Gusano FUE: 4.   ICONO: Una brillante armadura dorada. Si se usa con éxito no se recibe daño.   ICONO:  un  gusano  robótico  de  metal  dorado. UM: 2. Precio: 2 PG. que se ciñe sobre el Netrunner.  con  ojos de neón verde.   Escudo de Fuerza FUE: 4.  Replicador crea millones de copias de la señal de tu  cibermodem.  cegando  el  programa  ofensivo  y  permitiendo  al  Netrunner  escapar  con  facilidad. UM: 2.  Si  no.   ICONO:  una  esfera  cromada  que  crea  millones  de  imágenes holográficas del PJ.  Es  inútil  contra  los demás tipos de programas.  Continúa  siendo  visible. Precio: 1 PG. UM: 2.  Armadura  reducirá  en  3  puntos  el  daño  producido  por  los  programas  Aturdimiento.   ICONO:  un  campo  circular  de  energía  que  aparece  enfrente del Netrunner.       42  .  Se  desliza  detrás  del  muro  y  lo  abre  desde  dentro  sin  alertar  al  Sistema.  aunque menos poderosa.  ICONO:  una  lamina  de  energía  negra  sobre el icono del Netrunner.  Es  un  programa  muy  sutil  que  imita  parte  de  la  arquitectura  del  sistema  invadido.   ICONO:  un  taladro  rojo  incandescente  que  dispara  una corriente de rayos. FUE: 4.  Programas de protección Detiene ataques para el Netrunner  Escudo FUE: 3.   Sigilo.  Derriba  muros  de  datos  (2D6  por  ataque).   Armadura FUE: 4. UM: 2 Precio: 2 PG.  Crea  una  enorme  barrera  estática.O. Precio: 1 PG. UM: 1.  Si  se  usa  con  éxito.   Taladro FUE: 2.  Derriba  muros  de  datos  (1D6  por  ataque). UM: 2.  Zombi y Perro Infernal. Precio: 2 PG.  Reduce  su  efectividad  contra  la serie "Perro". Precio: 1 PG.   ICONO:  una  nube  de  luces  cegadoras  multicolores.   Invisibilidad.PROGRAMAS INFORMÁTICOS       Programas de evasión y sigilo Oculta  la  ciberseñal.  El  martillo  derriba  muros  de  forma  muy  ruidosa  y  alertara  a  cualquier  programa  defensivo  en  un  radio de 10 espacios. Sabuesos y Perros Infernales).  Este  programa  retarda  y  entorpece  los  ataques  de  programas  anti‐personal. UM: 1. Precio: 1 PG.  Si  funciona. Precio: 1 PG.  Martillo FUE: 4. UM: 2.   ICONO:  una  barrera  centelleante  de  energía  plateada.  (FUE  4  contra Pi Bulls.8.  Es una versión más poderosa del escudo.   Fuego Antiaéreo FUE: 4/2.  girando vertiginosamente en todas direcciones. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO .   ICONO: un martillo rojo incandescente.  Rayo  Infernal.  haciéndole  más  difícil  de  detectar.  Sigilo  eliminara  la  señal  del  Netrunner.   Replicador.  ICONO:  un  lamina iridiscente. UM: 3.   ICONO:  una  llamarada  verdeazulada  en  un  recipiente reflectante. FUE: 3/4. Precio: 2 PG.  Lavado  de  Cerebro.  el  ataque  quedara  repelido.    Asesino II FUE: 2.    ICONO:  Un  gran  robot  con  forma  humana.   ICONO:  una  enorme  silueta  en  forma  de  león  formada  por  líneas  rojas  fluorescentes.  Es  el  más  sencillo  de  toda  una  serie  de  programas:  un  tipo  de  Asesino  creado  para  encontrar  y  destruir  programas  Demonio.  Funciona  de  la  misma  manera  que  "Asesino II".  ICONO:  una  niebla  azul  brillante  que  rodea  a  su  objetivo  y  lo  desmaterializa.  Ataca  a cualquier  programa y  resta  1D6 a  la  FUE  del  objetivo. Precio: 6 PG.8. Precio: 5 PG.PROGRAMAS INFORMÁTICOS         Programas Anti-programas Virus  diseñados  para  destruir  o  dañar  otros  programas. UM: 5.  descompilándolos  inmediatamente.  Funciona de la misma manera que "Asesino II".  Una  gran  cola de escorpión se arquea sobre sus hombros.  Si  no  cuentas  con  ningún  Demonio  en  tu  ciberterminal.   Asesino IV FUE: 4. Precio: 5 PG.  Una variante más poderosa de Mantícora.  Entra  en  la  estructura lógica del programa e introduce errores a  una velocidad vertiginosa.  De  sus  ojos  salen  descargas  láser  de  varios  colores.  Buscara  y  destruirá  cualquier  Gusano  que  se  transporte.  que  rodean  al  gusano  aprisionándolo. UM: 3.  Ataca  a cualquier  programa y  resta  1D6 a  la  FUE  del  objetivo. UM: 3 Precio: 4 PG.  descompilándolos  inmediatamente.  Mantícora te ignorara.    Oso  Hormiguero  esta  diseñado  para  buscar  y  destruir  programas  Gusano  intrusos. UM: 5.  Ataca  a  los  Demonios.  Una  evolución  del  Mantícora. Precio: 6 PG.        43  .   Oso Hormiguero FUE: 4.  ataviado  como un samurai metálico. UM: 5.   Asesino VI FUE: 6.   Hidra FUE: 3.  incluso  si  se  ha  cargado  como  una  subrutina de un programa Demonio. produciendo la rotura del  programa atacado. Precio: 7 PG.  Detecta  y  ataca  a  los  Gusanos. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . UM: 3.    ICONO:  un  enorme  robot  dorado  en  forma  de  dragón.   Mantícora FUE: 2.   ICONO:  una  matriz  de  finas  líneas  amarillas  fluorescentes. Precio: 5 PG.   Dragón FUE: 4. UM: 3.  El  Asesino  es  un  virus  multifunción  diseñado  para  destruir  otros  sistemas.   "congelándole"  en  ese  lugar  tantos  turnos  como  éxitos  sacados.       44  .  Utilizado  por  los  NetCops  como  programa  de  arresto.  Una  versión  más  potente  del  Aturdimiento. UM: 4.  Paciente  e  inexorable.  Rayo Infernal FUE: 4.   JackAttack FUE: 3. UM: 4. Precio: 20 PG.   ICONO:  un  rayo  azul  que  sale  de  la  mano  abierta  del Netrunner.  dejando  el  mínimo  suficiente  para  implantar  una  pseudo  personalidad  en  el  cerebro  vacío  (personaje  controlable por el Máster).  Se  acerca al Netrunner y le arranca la cabeza.  El  Pegamento  congela  al  Netrunner  en  el  sitio  durante  un  minuto  por  éxito.  que  causa  tres  puntos  de  daño  por  aturdimiento  por  éxito obtenido en la tirada. Precio: 15 PG.      Incendiario FUE: 4.  Tiene  los  ojos  hundidos  y  su  carne  es  un  amasijo  de  carne  podrida  y  llena  de  gusanos.PROGRAMAS INFORMÁTICOS     Programas anti personas Programas  destinados  a  eliminar  al  neetruner.   ICONO:  un  par  de  esposas  incandescentes  que  rodean la muñeca del Netrunner.  KO  despide  una  poderosa  descarga  modulada  que  noquea  al Netrunner  durante  1D6 horas.  Es  un  programa  ofensivo  muy  usual entre los NetCops. Precio: 11 PG. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO .   ICONO:  un  esqueleto  envuelto  en  una  fétida  bruma  gris. UM: 6.  acechando  en  silencio  en  los  terminales  de  larga distancia.   Liche FUE: 4. UM: 4.  matando  al  Netrunner  si  llega  a  0.   Este  programa  envía  una  sobrecarga  de  energía  al  objetivo. Precio: 11PG.  Impide  al  Netrunner  desconectar  durante 1D6 turnos.  Pueden ser muy peligrosos.   ICONO:  un  esqueleto  metálico  vestido  con  corona  y  ropajes negros.  El  programa  localiza  a  su  víctima.  causa  un  punto  de daño letal por éxito en la tirada.  Resta  con  cada  ataque  exitoso  1  punto  de  INT.8. UM: 3 Precio: 11 PG.   ICONO:  un  arco  eléctrico  de  color  verde.   Lavado de Cerebro FUE: 3.  Localiza  la  intruso  y  manda  una  descarga  modulada  que  produce  un  ataque  al  corazón de la víctima (3d6 de daño).  matando al Netrunner si llega a 0.  diseñados  para  atacar  al  Netrunner  en  lugar  de  a  sus  programas.  Se  borra  la  mayoría  de  la  memoria. UM: 3.  Jack  Attack  es  usado  usualmente  como  programa  de  detención. UM: 13.  este  programa  permanecerá  activo  en  la  Red.  Espasmo  producida  ataque  epilépticos  al  Netrunner  atacado.  Aturdimiento FUE: 3.  Destroza la corteza cerebral de la víctima. UM: 4. Precio: 12 PG.  Pegamento FUE: 5. Si el Netrunner  escapa  a  tiempo.  Causa  2d6  heridas  físicas al Netrunner  Espada FUE: 3.  Utiliza  subrutinas  Sabueso  para  localizar  al  intruso  hasta  la  fuente  de  la  comunicación  Luego  entra  en  el  sistema  eléctrico  y  revienta  el  cableado  con  una  fuerte  sacudida  eléctrica  friendo  al  Netrunner como si estuviera en una silla eléctrica.   Zombi FUE: 5.   Espasmo FUE: 4.  KO FUE: 4.   ICONO: una nube de energía que rodea al PJ.   ICONO:  un  boxeador  esquemático  de  neón  que  golpea al ICONO del Netrunner. UM: 4. Precio: 13 PG.   Es  una  variante  del  Rayo  Infernal. Precio: 10 PG.   ICONO:  una  secuencia  cambiante  de  formas  rojas  parpadeantes alrededor del suelo que rodea al PJ.  El  Perro  Infernal  combina  todo  lo  "peor"  de  Pit  Bull  y  Línea  Mortal. UM: 3. UM: 4. Precio: 11 PG.  el  Perro  Infernal  puede  esperar  durante  años  a  su  víctima.   Perro Infernal FUE: 6.  esperando que  vuelva  a  aparecer  el  Netrunner.  Los  policías  de  la  Red  pueden  enviar  tranquilamente  un  equipo  para  capturarle en el espacio real.  Liche  también  destroza  la  corteza  cerebral  pero  de  un  modo  selectivo.  que  salta  desde el suelo tragándose al PJ.  Causa  1d6+3  heridas físicas al Netrunner. Precio: 10PG.  Es lanzado  fuera  de  la  Red  y  permanecerá  en  coma  en  el  espacio  real  durante  el  tiempo  especificado.  KO  es  un  programa  común  contra  la  intrusión  a  bajo  nivel  (como  entrar  en  la  compañía  telefónica  o  en  el  ordenador de una oficina).  Un  modelo  evolucionado  del  Zombi.  Es  una  variante  del  Rayo  Infernal. Precio: 14 PG.   Resta  con  cada  ataque  exitoso  1  punto  de  INT.  fríe  su  corteza  cerebral con una sacudida de corriente. Es el más  sencillo  de  la  serie  de  programas  negros.  Una  versión  avanzada  y  más  poderosa  del  Lavado  Cerebral.  La  INT  se  reduce  a  la  mitad  durante  dos  turnos por éxito. UM: 4.  ICONO: una katana incandescente.   Causa  una  sobre  tensión  incendiando  el  ciberterminal  del  Netrunner  y  al  propio  Netrunner. Precio: 12 PG.   ICONO:  un  rayo  de  fuego  rojo  lanzado  desde  la  mano  alzada  del  Netrunner.   ICONO: una brillante columna de fuego que nombra  al Netrunner con una voz silbante y atronadora.  Este  programa  tiene  una  naturaleza  anti‐personal  indirecta.   ICONO: un enorme lobo negro metálico.    Alias FUE: 6. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO . Precio: 1 PG.  Permite  el  acceso  a  través  de  la  Red  a  los  DataTerms  y  terminales  screamsheets  para  obtener  información. UM: 1. Precio: 1 PG.  el  Teléfono  Casero  tiene  FUE  2  para  interceptar y escuchar otras llamadas. Precio: 1 PG.  controlar  ascensores. Precio: 1 PG.     Compresor FUE: 4. Precio: 1 PG.  Noticias de las 8 FUE: 4./2 UM: 1. UM: 1. UM: 1.  maquinaria  de  limpieza.  Además. UM: 1.  Cuida  de  que  nadie  que  no  sea  el  Netrunner  se  pueda conectar al terminal a menos que se utilice la  palabra de paso asociada.   Backup FUE: 4. Precio: 1 PG. UM: 1. Precio: 1 PG.   D2 FUE: 3. Precio: 1 PG.   Teléfono casero FUE: 5.  Precio:  1  PG. Precio: 1 PG.  altavoces  y  codificadores  vocales (sintetizadores de voz de ordenador).  autofactorias. UM: 1.  Recompila  y  recupera  programas  o  archivos  dañados.  Comprime  los  archivos  a  la  mitad  de  su  tamaño  normal en UMs.  Hace  una  grabación  del  recorrido  del  Netrunner.  Permite  el  control  de  coches  robóticos  y  otros  vehículos.   Bola de Cristal FUE: 4.   Ábrete Sésamo FUE: 3. Precio: 1 PG.  Para  ello  se  necesitan  además  chips  de  datos.  etc.  Cambia  un  archivo  de  libre  acceso  a  bloqueado  con  una  protección  equivalente  a  una  puerta  de  código  de FUE 3.       45  .  Backup permite hacer copias de cualquier programa  (excepto  de  los  Anti‐programa  y  Antipersonal).   Maestro de Puertas FUE: 5.  Almacena  hasta  1000  paginas  de  información  o  textos por archivo  Controladores Programas  que  se  usan  para  controlar  y  manipular sistemas diversos.   Mapa de la Red FUE: 4. Precio: 1 PG. Se necesita una clave. UM: 1. Precio: 1 PG.  que  da  un  +2  en  cualquier  tirada  para  encontrar un lugar en la Red.  Borra  y  destruye  los  programas  Virizz  y  Viral15  sin  tener que desconectar el sistema o terminal.  un  ciberterminal y un lector de chips.   Cerradura FUE: 4.  Controlador  de  puertas  electrónicas.PROGRAMAS INFORMÁTICOS     Programas de utilidades Base de Datos FUE: 8.  para  que  este  pueda  luego  seguir  sus  propios  pasos  en la Red. Precio: 1 PG.  Control  de  cámaras  de  vídeo.  Si  un  programa  esta  desensamblado  es  la  mejor forma de recuperar una copia rápida. UM: 1.  Para  controlar  robots. Precio: 1 PG. UM: 1.   Cerradura  Electrónica  FUE:  7.  Permite el control de un video monitor. UM: 1. UM: 2. Descomprimirlos costara 2 turnos. UM: 2. UM: 2.8.  Una evolución de alto nivel del programa anterior. UM: 2. UM: 1.  Permite  al  Netrunner  hacer  y  recibir  llamadas  en  la  Red. Precio: 1 PG.  colocándoles  un  título inocuo que oculta su naturaleza.  Maestro de Vídeo FUE: 4. Precio: 1 PG.   Genio FUE: 5.   ReRezz FUE: 3.  Cambia  un  archivo  de  libre  acceso  a  bloqueado  con  una  protección  equivalente  a  una  puerta  de  código  de FUE 3. UM: 1. UM: 1. Precio: 1 PG.  Cambia  el  nombre  de  los  archivos.   Hotwire FUE: 3. etc.  Un  programa  de  bajo  novel  para  abrir  puertas. Precio: 1 PG.  UM:  2. UM: 1. Precio: 1 PG.   Máquina de Sonido FUE: 4.  Abre  archivos  para  almacenar  información  en  ellos.   FileLocker FUE: 4.  Proporciona un mapa con la mayoría de las regiones  de  la  Red.  Controla  micrófonos. etc.  sensores  a  distancia.   Moviola FUE: 8.   el  personaje  pierde  un  órgano  y.8.  Para  reflejar  el  posible  trauma  se  ha  incluido  una  Pérdida  de  Humanidad  (PH)  en  la  descripción  de  cada  implante.  no  obstante.  Algunos  implantes  pueden  subirse  de  nivel  (N).  Aparte  de  los  problemas  mentales  ocasionados.  Un  profesional  de  la  medicina  cualificado  nunca  tendrá  menos  de  8  en  Habilidad.  menos  implantes  se  podrán permitir los jugadores.REGLAS PARA CIBERNÉTICOS   CYBERIMPLANTES REGLAS PARA CIBERNÉTICOS Se  denomina  "cibernético"  a  cualquier  personaje  que  sustituya  una  parte  de  su  cuerpo  por  un  implante  artificial.  y  6  en  Medicina.  En  tal  caso  se  puede  obtener  la  mejora  señalada  cada  vez  que  se  adquiera  el  trasfondo.  En  partidas  cyberpunk  normales  un  implante  no  puede  superar  el  nivel  5.  hay  que  señalar  que  el  precio  indicado  corresponde  al  aparato  en  sí.  pero  protegerá  a  todo  el  PJ.  usa  las  reglas  de  deterioro  de  armaduras.  o  el  deterioro  causado  por  los  impactos.  no  a  la  operación  necesaria  para  implantarlo.  un  implante  artificial  tiene  la  misma  resistencia  que  su  homólogo  orgánico.    46  .  Si la ambientación de tu juego es más del estilo  “Space  Opera”.  Un  profesional  suele  cobrar  500$  x  su  nivel  de  Habilidad  en  cada  intervención.  o  pasar  al  control  del  master.  si  las  condiciones  o  el  equipamiento  no  son  los  adecuados).  recibe  un  aparato  electrónico.  el  blindaje  de  una  mejora  cibernética  será  la  mitad  de  lo  indicado.  ser  retirado  del  juego.  puedes  otorgar  a  las  partes  cibernéticas  una  protección  igual  a  la  Defensa  Contundente  del  PJ.  Este  tipo  de  personajes  suele  aparecer  en  juegos  de  temática futurista. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES .  pueden  utilizarse  con  mucho éxito.  y  partiendo  de  la  idea  de  que  cualquier  componente  metálico  es  mas  duro  que  la  carne  humana.  Si  deseas  una  partida  de  "powergaming"  y  acción  desmesurada.  es  decir.  puede  que  no  necesites  estas  reglas.  Uso general Adquirir  un  implante  cibernético  no  es  como  comprar  un  arma:  además  del  precio.   Recuerda  que  un  implante  cibernético  sustituye  a  una  parte  del  cuerpo.  También  puedes  usar  las  reglas  de  salud mental del apartado de salud avanzado.  o  incluso  Épica.  Esta  ventaja se denomina “tejidos resistentes”. y la ayuda psiquiátrica  puede  evitar  que  el  PJ  la  pierda  completamente  pero.  Opcionalmente.  Cada  vez  que  un  personaje  se  implante  algo.  El  blindaje  de  una  mejora  se  comporta  exactamente  igual  que  el  de  una  armadura  normal.  la  Pérdida  de  Humanidad  también  afecta  a  las  relaciones  sociales.  master  el  que  ha  de  determinar  cómo  afecta  la  Pérdida de Humanidad a sus jugadores.  la  Defensa  Contundente  de  las  partes  mecánicas  protegerá también del daño letal.  salvo  que  no  conlleva  penalizadores.  conlleva  ciertos riesgos añadidos.  es  el  Resistencia cibernéticas de las mejoras Por  norma  general.  ya  que  el  uso  de  miembros  cibernéticos  y  demás  parafernalia  es  tan  común. Cuanto  más  estricto  se  sea.  puedes  aumentarlo  hasta  10  ó  15.  Por  último.  Un  personaje  que  se  quede  sin  puntos  de  razón  puede  enloquecer.  o  las  de  incapacitación  de  zonas.  como  “Star  Wars”  o  “Star  Trek”. Si no usas las  reglas  de  localización  de  daño.  perderá  tantos  puntos  de  razón  como  se  indique.  salvo  que  se  mejore  la  armadura  corporal.  en  su  lugar.  que  se  considera  algo trivial.  aunque  en  el  mercado  negro  siempre  pueden  encontrarse  servicios más económicos.  Implantar  un  elemento  cibernético  requiere  superar  una  tirada  de  Habilidad  +  Medicina  a  dificultad  Complicada  (o  bien  Difícil.  Por  cada 5 puntos perdidos. se gana un penalizador  de ‐1 en Carisma.  Es  decir.  Si  deseas  simular  el  desgaste  del  blindaje.  Algunos  implantes  específicos  permiten  recuperar algo de razón.   Se  descompensan.  aumentan  cuando  las  operaciones  son  realizadas  por  personal  poco  cualificado.   Por  norma  general.   Los  androides  no  pueden  mejorar  con  la  experiencia.  sólo  debe  pagar  el  precio  y  perder parte de su humanidad. Pero hay un par  de  casos  en  los  que  el  cambio  es  mas  profundo:  Androides Son  máquinas  que  pueden  pasar  por  humanos.  comen  o  quejan  y  no  poseen  ningún  tipo  de  emoción  ni  comportamiento  humano.  como  Terminator.  el  mantenimiento  será  necesario  cada  mes.  todo  queda  en  un  susto.  pasar  por  el  quirófano.  hay  que  engrasar  algunas  de  ellas.  Para  transformar  a  un  ser  vivo  en  un  androide  sólo  hay  que  extirparle  el  cerebro  y  sustituirlo  por  un cerebro computerizado.  o  un  cuerpo muerto con un cerebro cibernético.  Solo  mejoran  mediante  implantes  cibernéticos y chips de memoria.  el  coste  será  por  partida.    47  .  Si  deseas  dar  algo  más  de  dramatismo  a  esos  momentos.   Por  ejemplo.  puedes  dividir  el  coste  de  mantenimiento  entre  dos  si  la  mejora  es  un  elemento  más  o  menos  pequeño.  cómics  y  libros  se  confunden  androides  con  ciborgs.  aquí  los  diferenciaremos.  posee  un  cerebro  normal pero el resto de su cuerpo es mecánico. gangrena o la peste son  sólo algunos ejemplos).  sustituir  una  pierna  completa)  o  en  situaciones extremas y de máxima tensión.  También  es  posible  pedir  tiradas  de  cordura  si  la  operación  es  de  cierta  envergadura  (por  ejemplo.   La  forma  mas  fácil  es  comprar  un  tronco  cibernético.  Un  androide  puede  ser  una  máquina  completamente  autónoma.  Un  androide  tiene  una  computadora  por  cerebro:  no  es  humano. También puedes duplicar el coste si  deseas restringir las mejoras cibernéticas o que  los  PJ  que  las  usen  deban  trabajar  como  esclavos  de  las  megacorporaciones  para  pagar  su alto coste.  Un  ciborg  puede  tener  las  mismas  emociones.  por  fuerza.  Para  mejorar  en  Agilidad  y  Vigor se necesitan nuevos implantes.  cuando  un  personaje  se  instala  mejoras  mecánicas. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES .  Solo  harán  aquello  para  lo  que  fueron  programados.  no  descansan.  dudas.REGLAS PARA CIBERNÉTICOS Mantenimiento Las  partes  cibernéticas  no  son  como  las  orgánicas.  Personas implantes con demasiados Normalmente.  Si  el  uso  de  las  mejoras  es  muy  intenso.  equilibrarlas  o  exigen  un  mantenimiento periódico.  cuando  el  equipamiento  no  es  de  buena  calidad o cuando los resultados de la operación  no son buenos.  Si  no.  un  ciborg.8.  y  las  posibles  consecuencias  nocivas.  ha  de  tener  en  cuenta  que  éstos  no  sienten  dolor.  por  el  contrario.  el  nivel  de  la  enfermedad contraída lo determina la cantidad  de  fracasos  obtenidos.  Opcionalmente.  Ciborg Si  bien  en  muchas  películas.  como  un  ojo  o un brazo.  miedos  y  esperanzas  que  un  humano  normal.  Si  el  PJ  supera  la  tirada.  pero  no  pueden  invertirla  en  Agilidad  o  Vigor.  puedes  obligar  a  tus  jugadores  a  pasar  una  tirada  de  resistencia  contra  enfermedades  (Constitución  +  Atletismo)  para  evitar  que  contraigan  alguna  enfermedad (infección.  Implantes y cirugía Colocarse  un  implante  requiere.  el  mantenimiento  de  una  mejora  cibernética  exige  el  mismo  coste  que  el  implante  a  la  semana.  si  en  la  tirada  de  Medicina  se  obtuviesen  tres  fracasos.  Si  un  personaje  posee  pocas  mejoras.   Si  un  master  permite  que  un  PJ  sea  un  androide.  Para  convertir  a  un  ser  vivo  en  ciborg  hay  que  sustituir  todos  sus  órganos  vitales  por  implantes cibernéticos.  la  tirada  de  resistencia  contra  la  enfermedad  tendría  una  dificultad  extra  de  3.  que  apenas  usa.  Los  ciborgs  pueden  adquirir  experiencia  como  cualquier  persona.  La  dificultad.  Las  reglas  se  aplican  tanto al colocar como al extirpar los implantes. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES . no soporta  atributos superiores  Tórax  corporativo. etc.  PG  PH  1d6 ‐3  6  15  1d6‐1  10  1d6 ‐1  1d6 ‐2  1  20  1d6  10  1d6 ‐2  30  1d6  10  1d6 ‐2  1d6 ‐2  1d6 ‐2  1d6 ‐3  1d6 ‐2  +1d 6  1d6 ‐2  1d6 ‐2  2  50  1d6+1  6  5xn  1d6‐2  5xn  1d6‐2  3xn  1d6‐2  3xn  1d6‐2  5xn  1d6‐2  2  1  3  1  1xn  4d6  2x n         Pies  Pie modular   Pie estándar   Pie con garra   Pie con  herramientas   Se acoplan a cyber  miembros. Aplicable solo en  Blindaje   extremidades.  En varios colores.LISTA DE CIBERMEJORAS   LISTA DE CIBERMEJORAS Opciones solo  disponibles para PJS  Cyborgs  convertidos en  cyborgs  Soporte vital  estándar.  Soporte vital  estándar.  1d6‐1  1d6‐2  1  2  1    48  . Solo te puedes  artificiales   poner uno.  Arietes  Vitalidad+10.   Constitución +1 por  nivel en cyborgs y  Biomasa  androides. no soporta  Tórax  atributos superiores  estándar.8.  Soporte vital  estándar.   Vitalidad+5.  “real sin”  Aplicable una sola vez. +2 en   Sistema  Atletismo  y +1 en  nervioso   mano torpe por nivel   INT+1 y HAB +1 por  Computador  nivel.  Soporte vital  estándar.   Los miembros no son  Escudo de  afectados por las  microondas  microondas y  IEM   sensores. Transforma al  cerebral  sujeto en un  androide  PG  PH    Cyber‐ miembros   Brazos y piernas  mecánicas.  a 20. no soporta  atributos superiores  Tórax  militar.  Otorga un aspecto  Cobertura  más real al miembro.  densas   Atletismo +2.   Brazo o pierna  Miembro  estándar. Transforma al  individuo en un  cyborg.  Miembro  pero mejorado. Transforma al  individuo en un  cyborg.  Elige 4  herramientas  modulares  cualesquiera   Parece un pie  normal   Hojas retráctales en  el pie.  Articulacion +2 en Atletismo y en  es  Armadura (aplicable a  reforzadas   esa extremidad)  Para montar 2 brazos  Hombros  extras.  cibernético  Armadura y Atletismo  +2. no soporta  atributos superiores  Tórax  supremo.  a 15.  hidráulicos   Armadura +4.  to plástico   Aplicable una sola vez. +1 a la  Supercromo   Armadura y al cambio  térmico.  Sistema  +2 a vitalidad y a  circulatorio   Atletismo por nivel   Sistema  +2 a vitalidad y a   respiratorio   Atletismo  por nivel   +2 en alerta. Daño: +3   Los dedos tienen   herramientas   PG  PH  4  1d6‐2  +1d6‐ 1.  Similar al estándar.   Fuerza+1 por nivel en  Hidráulicos   cyborgs y androides.  Recubrimiento  metálico.  Montura de  Permite el cambio de  cambio  cyber equipo en 1  rápido   turno   Incompatible con  fibras densas.   +1 de armadura por  nivel.   a 12. Transforma al  individuo en un  cyborg. Transforma al  individuo en un  cyborg.  Atletismo +4.  Fibras  Armadura+2.   a 10.  Recubrimien transparente. Cada  prostético  miembro permite 4  mejoras adicionales.  +2  a escalar   Clavo en el talón  Pie talón  para dar patadas de  claveteado   daño +1 por heridas   La velocidad vuelo =  DES x n.8.     Cyber‐ miembros   PG  2  2  PH  1d6‐ 2  1d6‐ 2  1d6‐ 1  2  2xn  1d6  3  +1d6  2  1d6‐ 3  PH  ‐  1d6‐ 2  1d6‐ 2  1d6‐ 1  1d6‐ 1  1d6‐ 3  1d6‐ 1  1d6‐ 1  1d6‐ 2  1d6‐ 3  1d6‐ 2  Manos    Mano  estándar   Mano  destripadora   Mano  espada   Mano  de  martillo   Mano  de  sierra   Mano  de  herramientas   Mano tenaza   Mano  extensible   Mano  claveteada   Mano  modular   Repulsores            Se  acoplan  a  cyber  PG  miembros.  Fuerza: +2.  Armazón  Constitución: +1.  Fuerza.  Normal  o  de  3/5  energía.  alfa plus  Incompatible con otro  exoesqueleto.  gamma  Incompatible con otro  exoesqueleto.  Otorga un +1 en el   Mejora de  Armadura  por nivel.  Armazón  Incompatible con otro  beta   exoesqueleto.   Fuerza y Destreza +2.  Fuerza y Constitución:  Armazón  +9.  Daño:  4  +5   Los  dedos  tienen  destornillador.   +2 en Fuerza. Aplicable  una sola vez.  3  Daño +2   Elige  4  herramientas  modulares  4  cualesquiera   Láser  en  la  palma  de  2xn  la mano daño: nivel   Exoesqueletos  implantados al  Armazones  cuerpo. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES . Constitución y  Armazón  Destreza +3.  nova  Incompatible con otro  exoesqueleto.  Unas plantillas  especiales que  Almohadillas  otorgan +2 en Sigilo.  Fuerza: +7.  alfa   Incompatible con otro  exoesqueleto. Incompatible con  omega*   otro exoesqueleto.  Fuerza y Destreza +4.  Extiende  unas  tenazas  autopropulsadas  a  30  2  m.   Se  extienden  clavos  a  través  de  las  manos.  Potencia  +1  1  para aplastar   Mano  estándar  con  destripadores  3  incluidos   Mano  con  hoja  afilada. Daño: +4   Sierra  eléctrica. Daño: +3 / +5   Puño  con  ariete  3  hidráulico. Son bastante  visibles y hoscos.  si se está descalzo.LISTA DE CIBERMEJORAS   Brazos y piernas  mecánicas.  Parece  una  mano  normal.  y  Armazón  Constitución.  blindaje  Aplicable solo en un  armazón.   Fuerza: +5. Constitución y  Armazón  Destreza +5.  otros exoesqueletos. Cambiar de  Propulsores*  dirección tiene una  pena de ‐5  Otorga un aspecto  Cobertura  más real al  “real skin”  miembro. Incompatible con  delta.  épsilon  Incompatible con otro  exoesqueleto.  Fuerza. etc.    PG  PH  15  1d6  20  1d6  25  1d6  35  1d6  90  1d6+2  20  1d6+2  40  1d6+2  30  1d6+2  45  1d6+2  75  1d6+2  120  1d6+2  5xn  ‐      49  .  Armazón  Incompatible con otro  orión plus  exoesqueleto.   La  mano  se  extiende  sobre  una  manga  2  plegable hasta 1 m. +2 a nadar   Diseñado para  Pie prensil   agarrarse mejor.  Destreza y Habilidad  Armazón  +3.  Armazón  Incompatible con otro  sigma   exoesqueleto.  Armazón  Incompatible con otro  orión  exoesqueleto.   Duplica la velocidad  Pie palmeado   nadando.  un  1  pequeño taladro.  Fuerza. Constitución y  Armazón  Destreza +8.  Para pasar  escáneres de retina. nariz. da +3 en  camuflaje  Pelo artificial emisor  Tecno pelo   de luz y /o color   Mejora el aspecto de  Mejoras  labios.   Permite ver con  Infrarrojos   oscuridad total. Con armas  inteligentes. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES .8.  Lentes  cambiantes   Capacidad de lanza  rayos de daño 3   Emula la retina de  otro.  Pantalla led en tu  campo de visión para  recibir mensajes   Se multiplica la  capacidad telescópica  x 20   PG  PH  1d6‐ 1  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  Piel  Reloj  subcutáneo   Quimipieles   1  Implantes que se  colocan en la  epidermis. en casi total  oscuridad.  Modelo básico.LISTA DE CIBERMEJORAS     Ciberopticos   Módulo  ocular  Módulo  ocular extra  Cambio de  color   Amplificador  de imagen   Ciberopticos   Sistema de  puntería   Pantalla  times square   Tele ópticos   Sistemas de visión y  sus mejoras.  rastreando el calor   Permite ver en la  Ultravioletas   oscuridad utilizando  ultravioletas   Graba en video hasta  Micro video   2 minutos (ocupa 2  espacios)   Captura hasta 20  Cámara  imágenes (ocupa 2  digital   espacios)   Arma de veneno  (4).   +3 en tiradas basadas  en la vista   Sistemas de visión  cibernéticos y sus  mejoras.  Se anulan los nervios  Insensibilidad  del dolor.  Contiene 1 dardo.  +4 en Armadura  Blindaje  contra ataques no  subcutáneo   energéticos.  ‐1 dif.   1  1  2  20  10  10  20    Micro ópticos   Microscopio   Inmuniza a las  Anti  cegueras por  deslumbrante   fogonazos o láser   Permite ver con luz  Luz tenue   tenue.  Soporte para poder  colocarse un tercer  ojo.  Lentes de contacto  que cambian de color   1  1  1  1  1  1  1  1  3  5  1    50  .consume 3  Lanza dardos   opciones del ojo.  Permite hasta 4  opciones. ojos.  Permite cambios de  color y efectos  especiales de moda. En  Piel sintética   ocasiones.  cosméticas   Carisma +1  Dermis  La piel es inmune al  ignífuga  fuego.  Láser óptico   Retina  manipulada. etc.   Reloj situado en la  epidermis   Tintes que cambian el  color de la piel   PG  PH  1  1  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 1  1d6‐ 1  1d6  1d6  1d6  2  1  1  1d6‐ PG  3  2  1  1  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  Cambia el color de la  piel artificial.  1 ojo cibernético.  Piel de  +3 en el  Armadura ‐1  lagarto  en Carisma.  Sin limite de  opciones   Escucha  amplificada   Radio   Dispositivo  telefónico   +1 en las tiradas  basadas en el oído   Comunicación por  radio hasta 1.  Implantes diversos  en diversas partes  del cuerpo  Almacena 2 horas en  memoria desde una  fuente exterior   Grabador de chips  digitales. Da +1  a la destreza de vuelo  por nivel. al nivel que se  compre (si el dj lo   permite)  Para gases y humos  tóxicos.LISTA DE CIBERMEJORAS   Todo el audio  Ciberaudio   artificial  Obligatorio para las  Módulo básico  demás opciones de  de escucha  audio.  PG  PH  1  1d6‐3  1d6‐3  1  1  1d6‐2  3  1d6‐2  1  1d6‐3  1d6‐3  1d6‐2  2  1  3  1d6‐2  1  1d6‐2  2  1d6‐2  6xn  1d6‐2  2xn  1xn  1d6‐1  1d6  1d6  6xn  1  1d6‐1  6xn  1d6+1      51  . 70% de  efectividad   Un tentáculo retráctil  con una Fuerza. De  audición   Wearmantm   1  1  Mini video   1  Pistolera oculta   1  1  1  Proyector de  hologramas  Pantalla de lectura  LCD   Señala y localiza  Detector de  señales de radar  radar   (permite tiradas de  Percepción)  Puede rastrear un  transmisor hasta  Rastreador   1km   Comunicaciones no  Radio de  interceptables  seguridad   dentro de línea  estándar   Captara  Escáner radio   transmisiones de  todas las bandas   Transmite a un  Conector de  grabador en el  micrograbador   cuerpo.  Pequeña cámara  digital oculta (20  fotos)   Pequeño video  oculto (30 minutos  de grabación)   El tamaño del arma  depende del tamaño  del individuo   Crea un doble que  imita tus  movimientos. + 2 contra  todo tipo de  engaños   +2 en oír una  conversación   Capacidad de oír en  los umbrales sub y  supersónicos   Sistema de música  estérelo   PG  PH  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  1d6‐ 3  Sistema anti  gravedad   Mini cámara         Implementaciones   Grabador de audio  /video   Grabador digital   2  1  1  Espacio de  almacenaje  1  Sensor térmico  Codificador   Detector de  micrófonos   Analizador de  voz   Editor de  sonido   Ampl. Requiere  superar una tirada de  alerta contra sigilo. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES .   +1 de armadura por  nivel a una distancia  de nivel metros   +1 a ocultarse por  nivel   Otorga un súper  poder. Con  cerradura   Permite percibir el  calor corporal a más  de 10 metros.   Espacio de  almacenamiento de  5x15 cms.  Armadura y Destreza  igual a n. 16   Puede conectarse a  cualquier dispositivo  de salida   Busca campos  magnéticos  generados por  sistemas de alarma   Permite volar. Puede  cargar o borrar chips. (60%  de efectividad)   Detector de  mentiras.5km   Comunicación  celular completa  (solo en grandes  ciudades)   Impide la escucha de  llamadas sin  descodificar   Detecta con un  alcance de 3 m. sin  necesidad de usar la  vista.  Reconocer: dif.8. El  movimiento será  Destreza x2.  Conector de  grabador   Atenuador de  nivel         Escáner técnico   1  1  Campo de fuerza   Escudo termo óptico  1  1  Implante de súper  poderes   1  1  1  Filtros nasales   Transmite sonidos a  un grabador digital   Nivelación  automática de ruido   Tentáculo artificial.  Alerta  +10. Actuar  +2.  Expansión de vigor  +3 en Atletismo.   Permite transmitir  Conexión  desde un terminal a la  dataterm   memoria interna   Permite la conexión  Conectores  directa a vehículos. ‐2  vehículo   en la dificultad.  +3 en aspectos  Amplificador táctil   relacionados con el  tacto   +3 en aspectos  Amplificador  relacionados con el  olfativo   olfato   Alcance: 100 m. 98%  anticonceptivo   de efectividad   Espacio de 5x10  Bolsillo  cm.  Potenciador  kerenzikov   1d6‐3  1d6‐3  1d6‐3  1d6‐3  Implantes destinados  a facilitar el netruning  Es obligatorio para  poder injertarse  cualquier implante  neuronal  Alerta.  maquinaria. No pueden  2xn  2  mejorarse las  habilidades  Atletismo  y alerta.LISTA DE CIBERMEJORAS     Implantes diversos  Implementaciones   en diversas partes  del cuerpo  Suministro de aire  Funciona durante  extra   25 minutos.   Sintetizador vocal  para efectos  Audiovox   especiales.8. para el  agua.   Implante  Dura 5 años.   Sonar.  interface   armas.   radiación   Analizador  Alcance 5 m.   Permite el control de  Conexión   fábricas automáticas.   Manejo directo de  Conexión de  armas inteligentes.   Chips de  reflejos   +1 en Alerta por chip   1  1  1  1  2  1  1  1  1  2  Chips de  memoria   3  1d6‐3  Zócalo para  chips   Injerto  neuronal.   maquinas. 1 habilidad  1d6‐ por chip. ‐2  arma   en la dificultad.  Potenciador  cerebral   +1 a la Inteligencia por  nivel   6  2  1d6‐3  1d6‐ 6xn  2  1  1d6‐ 2  1d6‐ 2  1d6‐ 2  1d6‐ 2  1d6‐ 2  1d6‐ 2  1d6‐ 2  1  ‐1d6  1  1d6‐3  1d6‐1  1d6‐1  1d6‐2  1d6‐2  1d6‐2  1d6‐2  1d6‐2  1d6‐3  1d6‐3  4  3  1  1  1  Permite la conexión  Conexión de  directa a un ciber  cibermodem  modem   Solo para el manejo  Conexión de  directo de vehículos.  1d6‐ Permite colocar 10  2  2  chips más.   Otorga un aspecto  Cobertura Real  más real. ‐2 en la  dificultad. toda  Implante sexual  la noche. Puntería y  Disparo +1 por nivel. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES .  2  1d6‐ 2  2xN  +1xN    52  .   2 horas de  grabación en  Grabador digital   cualquier fuente  digital   Expansión  +2 en Alerta y  sensorial  Puntería. de 50 m.  PG  PH  1d6‐ 1  5  1d6‐ 3xn  2  1d6‐ 2  +3 Percepción y +2  Potenciador  Destreza durante 5  sandevistan   rondas de combate al  día. etc. Y ella  mr.   químico   Imita cualquier  Sintetizador de  sonido grabado  voz   hasta 10 sonidos.   Cada noche. etc.  Solo 3 veces al día   Detecta  Detector de  movimientos en un  movimiento   área de 7 m.studd   nunca lo sabrá.       PG  2  2  1  1  PH  Equipo  neuronal   Procesador  básico.   Detección de  Alcance 10 m.    Obtención de  habilidades al nivel que  se pague.  +2 en Iniciativa y en el  uso de objetos a dos  manos.   +1 a fuerza y  Elevador de  destreza durante  adrenalina   1d10+2 turnos.  Radar   Necesitan cyber  ópticos. De  Sonar   alcance. Con cremallera  subcutáneo   realskinn.   Skin  Aplicable 1 vez. MEJORAS GENÉTICAS      Acopladas a  brazos.  Daño: 6. Daño: +2.   +2 en Carisma.  Nudillos de  Arma corporal  acero  (manos).  alas.  No  se  pueden  colocar  2  injertos  que  potencien  lo mismo.  PG   +10  puntos  de  Aguante  y  4  Vitalidad extras.  ‐1  15  en Destreza. Se requiere  montada +  comprar el arma  conexión  primero.  etc.  Cargador: 4.8.  Cargador: 300.   20  9  6xN  10    53  . Iniciativa  Láser  +0.   10  +2 en Destreza y Percepción.   El PJ se recupera 5 PV extras por  Nano‐cirujanos  escena de juego.  de  de  +2 Fuerza y Constitución +1    +1 Fuerza y Constitución +2   2xN  15  15  5  8  1d6  10  1d6  5  1d6  4  1d6  Implante  muscular   Injerto  músculo   Injerto  hueso. Más  2 disparos  pequeño que un  láser.  La  mejora  otorga  un  +3  en  un  tipo  de  situación  determinada  (las  garras  mejoran  el  daño.  Agrega  colas. Daño: +1. Daño: +3. hombros y  muslos.  Cadencia: 1.  unas  Injertos  aletas mejoran la natación.  Cyber arma auto  Cyber  controlada.   +2 en Habilidad e Inteligencia   20  +2  en  Fuerza  y  Constitución. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES . Destreza: ‐1.  Mejoras   Bio motor.  El  personaje  gana  un  bono  de  +4  Gandula  de  en  cualquier  acción  física  adrenalina  durante  una  escena.   5  +3 en la Armadura corporal.  Daño: 8.   9  +3*  1d6  4  5  1d6  1d6  +5*  1d6     *Hay que añadir el coste del arma implantada.   No  consume  puntos  de  razón.  Cadencia: 20.  Lo  malo  es  que al finalizar el efecto perderá  20 puntos de aguante.). Daño: +4. Puntería ‐3.  Para respirar en el agua.  etc. Lleva 2  Lanzagranadas  granadas de  cualquier clase.  Arma corporal  Garras  (manos).  Lanzador de  Puntería ‐1.  Daño: 10. Daño:6  Arma corporal  Desgarradores  (manos).  Oculta dentro del  miembro.  5  enfermedades y drogas   El  Aguante  y  la  Vitalidad  del  PJ  se  recuperan  en  la  mitad  de  5  tiempo de lo normal. Puntería:+1.  Iniciativa: ‐2.  mísiles  Cadencia: 1.   20  4  1d6  1  1  2  3  1  1d6  1d6  1d6  1d6  1d6  +2 en Constitución y Armadura.  Arma corporal  Destripadores  (manos).  Antitoxinas   Anticuerpos   2  1d6  Mejora  neuronal   Aumentar  tamaño   Cirugía estética   Mejora  en  Reflejos   Refuerzo óseo   Ojos de gato   Agallas   Refuerzo  dérmico   +4  en  resistir  venenos.  pero  la  operación  causa  2d6  puntos  de  daño  no  tratables  mediante  medicina  (el  PJ  ya  sale  de  un quirófano).  14  Pupilas  mejoradas  para  poder  3  ver en la oscuridad. Daño: +1.  brazo. Daño:  serpiente  5.  Se  activa  en  situaciones  de  máximo  estrés  o  peligro. El  Arma oculta  tamaño máximo  depende del PJ  Soporte y conexión  neuronal para un  Arma  arma.  +2 en  Atletismo por nivel.  También  hay  un  20%  de  probabilidades  de  sufrir una mutación (‐1d6 en Carisma).  Arma.  Implanta un arma  Implantar  blanca en una  arma  extremidad.  tentáculos. Iniciativa y  puntería +2 (con  ese arma)  Montado sobre el  Arma láser de  hombro.  Cargador: ‐.  Descripción.  Otorga  un  nivel  en  Psiónica  y  un  Inducir PSI  punto  en  una  habilidad  psíquica  por nivel comparado.  Permite instalar un  Acoplar arma  arma de fuego en  una extremidad  Ciber‐armas  PG  PH  1d6  MEJORAS GENÉTICAS Alternativa  a  los  cyber‐implantes  que  modifica  el ADN del individuo (40% de probabilidades de  que un hijo lo herede).  Colmillos  Arma corporal  implantados  (boca).  garras.  Arma corporal  Trocadores  (manos). unas  alas  dan  la  habilidad  de  vuelo  a  nivel  3. Daño: +1.  acoplado. Iniciativa ‐ Minigun en  2. Iniciativa  +2.   juzga  la  explicación  que  te  de  el  jugador  a  la  hora  de  crear  su  trampa.  pero.TRAMPAS   Y CERRADURAS Puede  que  no  sean  consideradas  “alta  tecnología”.  Cuanto  más  detallada  e imaginativa sea.  Veneno en el agua.  14  ‐  Cepo.  y  mayor  su  efecto.  Foso con estacas.  18  +4  Varios dardos salen  20  +6  disparados de una pared.   Lo  primero  se  demuestra  superando  una  tirada  de  Habilidad  +  trampas  a  una  dificultad  entre  16  y  40  Lo  segundo  corre  a  cargo  de  la  imaginación e ingenio del jugador.  a  su  modo.  16  +2  Pinchos en el suelo.  22  +6  Caída por agujero oculto  24  +8  en el suelo.  35  ‐  sellando una habitación.  Chorro de ácido  40  +25      54  .  Una  trampa  de  lazo  solo requiere de una cuerda y un junco flexible.  Puerta que se cierra. HIGH TECH: TRAMPAS Y CERRADURAS .  Ante  todo.  Salen estalactitas afiladas  35  +20  de las paredes.  TRAMPAS TRAMPAS Colocar una trampa requiere dos cosas:   Colocar  una  trampa  requiere  de  dos  cosas:  conocimiento y materiales. y del tipo de  trampa  que  desee  montar. menor  ha de ser la  dificultad  a  la  hora  de  crear  una  trampa.   Trampa  Dificultad  Daño Lazo que te atrapa del pie.  pero  un  pasadizo  con  un  techo  que  baja  requiere  es  una  obra  de  ingeniería.  son  el  equivalente en juegos menos futuristas.  26  +12  Piedra cayendo del techo  28  +12  Cuchilla en forma de  32  +16  guadaña.8.   son  humanamente imposibles de esquivar. u otra  sustancia.   Para desactivar una trampas.  Algunas  trampas. HIGH TECH: TRAMPAS Y CERRADURAS Si  una  víctima  cae  en  una  trampa.  las  tiradas  para  forzar  sistemas  de  seguridad  pueden  requerir  de  herramientas  o  utensilios  específicos  (ganzúas.      55  .  recibirá  un  punto  de  daño. como las de toda la vida.  Por  cada  éxito  del  trampero.  Algunas  cerraduras  especiales.   Si  se  trata  de  encontrar  una  trampa.8.  Cerradura de una vivienda  20  Cerradura oxidada  25  Cerradura de seguridad  30  Cerradura de una prisión  40  Cerradura de un lugar sagrado  50  Como  cualquier  otra  situación  de  la  vida  cotidiana  donde  se  empleen  herramientas.  El  tiempo  necesario  para  desactivar  una  trampa  es tantos turnos como dificultad /2 posea.  ha  de  lanzar  una  tirada  de  Destreza  +  Atletismo  VS  Habilidad  +  Trapa  (o  habilidad  equivalente)  del  trampero  +  daño  de  la  trampa.)  y  si  no  se  disponen  de  ellos  el  personaje  deberá  de  improvisar  (con  la  consiguiente penalización a su tirada).  pero  requerirá  de  más  materiales  y  la  dificultad  de  elaboración  aumentará.  Veneno.  etc.  aunque  eso  puede  aumentar  en  función  del  tipo  de  trampa.  son  tiradas  normales  y  corrientes.  como  las  mágicas  o  las  electrónicas. se ha de proceder  a  una  tirada  enfrentada  de  Habilidad  +  trampas.  herramientas  de  electricista.  pueden  requerir  tiradas  de  otras  habilidades.  Solo  se  puede  desactivar  una  trampa  si  se  ha  encontrado  antes  de  que  se  active.   Si  se  desea.  como  Ocultismo  o  Sistemas (o habilidad equivalente).  se  pueden  añadir  algunos  efectos  extras  a  la  trampa.   Efecto  Camuflaje (+N a la  dificultad de  encontrarla).  se  ha  de  superar  una  tirada  de  Percepción  +  trampas  VS  Habilidad + trampas del trampero.  a  parte  de  eso. de nivel N  N puntos de daño  extra  Dificultad extra  +2+N  +4+N  +4+N  CERRADURAS Las  cerraduras  se  fuerzan  mediante  tiradas  de  Habilidad  +  Bricolaje  (o  habilidad  equivalente).  mech  mediano  Camión.  lo  primero  que  haremos  es  asignar  un  nivel  de  estructura  en  función  de  su  tamaño.  no  podría  disparar  y  Limusina.  Si  el  trasfondo  se ve  influenciado  positivamente  por  el  tamaño  (como  es  el  caso  de  las  armas).  440  480  520  560  600  +40  x nivel  x  n   Daño:  Es  un  bono  que  se  aplica  al  daño  ocasionado  bien  cuando  el  vehículo  colisiona.  por  lo  que  es necesario crearlas a parte.).   ambulancia  Aeronave  La   tripulación  no  cuesta  nada  en  160  espacial  sí.  ‐4  ‐6  ‐8  ‐10  ‐12  ‐14  ‐16  ‐18  ‐20  ‐22  ‐24  ‐26  ‐28  ‐30  ‐4  ‐6  ‐8  ‐10  ‐12  ‐14  ‐16  ‐18  ‐20  ‐22  ‐24  ‐26  ‐28  ‐30  ‐2 x nivel  16  14  12  10  8  6  4  2  0  ‐2  ‐4  ‐6  ‐8  ‐10  +10  +15  +20  +25  +30  +35  +40  +45  +50  +55  +60  +65  +70  +75  +5 x nivel  +10  +15  +20  +25  +30  +35  +40  +45  +50  +55  +60  +65  +70  +75    x2  x3  x4  x5  x6  x7  x8  x9  x10  x11  x12  x13  x14  x15  Rango:  Es  un  bono  que  se  aplica  al  alcance  de  las  armas  y  al  sistema  de  seguimiento  del  vehículo.  bien  cuando  dispara  un  arma.  Movimiento  y  maniobrabilidad  máxima  [MM]:  Cuanto  mayor  sea  el  vehículo.  disparar  y  pilotar  lo  realiza  un  solo  piloto.  PG  Ejemplos  pero  puede  necesitar  ayuda  con  40  Moto  los  demás  sistemas  electrónicos  Coche normal. jet  privado  Minisubmarino  Submarino.  cada miembro.  Rango  V  y Coste  1  ‐2  ‐2  18  +5  +5  x1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  +1.    56  .  el  límite  en MOV y MV será menor.  No  obstante.  (comunicaciones.  Así  ya  tendremos  una  puntuación base que defina dicha máquina.Al  crear  un  vehículo.  Se  requiere  de  una  persona  por  cada  tarea  simultánea  que  pueda  realizar  el  vehículo  que  no  sea  disparar  el arma principal.  Atributos derivados Tripulación:  La  cantidad  de  personal  que  se  requiere  para  pilotar  el  vehículo.  de  80  Jeep  lo  contrario.  El  concepto  de  movimiento  base  entra  en  juego  en  las  tiradas  de  desplazamiento  en  vehículos  (descritas  tres  páginas  más  abajo).  Movimiento  base:  Igual  que  en  los personajes.  radar.  es  decir. sin realizar tirada alguna.  las  armas montadas en un vehículo tienen siempre  una  estructura  menor  a  la  de  este.  en  un  caza  espacial.   Por  ejemplo.  hay  que sumar el coste señalado correspondiente a  su nivel de estructura.  120  mirar  su  computadora  a  la  vez.  200  240  280  320  360  400  aeroplano  Tanque. Los metros que se  desplaza  el  vehículo  por  turno  y  éxito  en  la  tirada  de  desplazamiento.  MO  Fortaleza  NV  MV    MM  Daño.  Velocidad  (VEL):  Los  kilómetros  por  hora  que  recorre  el  vehículo  sin  que  intervenga  el  azar.  autobús  Tren.8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS .  cohete  espacial  Jumbo  Acorazado  Mech gigante.RASGOS OPCIONALES   MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS RASGOS OPCIONALES Atributos  principales  La  Estructura  (STR)  es  un  nivel  abstracto  que  refleja  el  tamaño  de  la  máquina.  pero  requerirá  cabinas  para  F‐15.  Trasatlántico  Nave espacial  Carguero  estelar.   Coste:  Las  reglas  para  crear  trasfondos  en  un  vehículo  son  las  mismas  que  las  usadas  para  crear  trasfondos  para  personajes.  etc.   *Multiplica  por  10  por  cada  punto  superior  a  13.5 t.  200. Vehículo raro  Estructura  entre  10  y  11. y  su importancia en el juego:   N  50  80  100  200  Condición  Estructura entre 1 y 4.      57  .000 t.000*  común.  un  dólar  o  una  moneda  de  oro.000 t.  Las  estadísticas  de  las  armas.  5.  Vehículo  100.  Ej.  como  un  euro. x  nivel  Coste:  El  coste  en  unidades  monetarias  del  vehículo.  pero  aumentará  a  medida  que  introduzcamos  mejoras y armamento.  8  100 t.000  Estructura entre 10 y 11.  pero  siguen  esta  misma  fórmula.5 t.  Estructura entre 1 y 4.  Usa  esta  fórmula  para  calcular  el  precio  final:  (Puntos  en  características  +  PG)  x  N  =  unidades  monetarias (€).:  A  nivel  15  sería  10.  750 t.  3.000.000*  Estructura mayor de 11.000 t  30.  N  varía según el tamaño del vehículo.  después  de  añadir  y  calcular el peso de todos los demás trasfondos.  5  40 t.  3  7. Vehículo común.000  común.  Estructura  entre  9  y  10.000.8.  10.    8  Valor  9  10  11  12  13  14  15  Peso   250 t.  al  tener  más  parámetros.  Vehículo  25.  4  25 t.5 t. Vehículo raro  Estructura entre 5 y 8.   Una  vez  hayas  colocado  todos  los  trasfondos  que  desees.500 t.  5  20 t.  1.500 t.  7  35 t. su rareza.  2  5 t.  Vehículo  1.000 t  15.  500.  Valor  Peso máximo  1  1  t.000 t. respectivamente.  Estructura entre 5 y 8.  No  te  agobies. Vehículo común.000.000 t.  9  10  11  12  13  14  15  +1.  más  o  menos.000 t  + 5.    Se  aconsejan  colocarlas  en  la  fase  final  de  la  creación  del  vehículo.  4  12. Vehículo raro      Peso  actual  (opcional):  Inicialmente. Vehículo raro.  5.000 t  25.  Valor  Peso   1  500kg  2  1 t.000 t x  nivel    +1.  60.  han  sido  calculadas  aparte.  3  15 t.000 t.  Un  $  sería.  500 t.  y  blindajes.000  Estructura entre 9 y 10.  + 10.  aunque  puedes  realzar  los  cambios  que  creas  oportunos.  6  27. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS .  en  el  compendio  de  trasfondos  hay  una  gran  lista  de  equipamiento  con  su  peso específico.000  y  50.  30.  el  peso  está  definido  por  le  tamaño  del  vehículo.000  común.RASGOS OPCIONALES Peso  máximo  (opcional):  Es  el  peso  máximo  que  puede  tolerar  el  vehículo  según  su  Estructura.  50 t. Vehículo raro  Estructura  mayor  de  11.  7  70 t.  1.  50. x300 si es superior a  10).000 t.  calcula  el  peso  usando  esta  fórmula:  KG = PG x Estructura x 200 (x100 si la  estructura es inferior a 7.  6  55 t.   Si  no  se  cumple  el  mantenimiento.  De  esta  forma  un  PJ  se  lo  pensará  antes  de  escoger  un  vehículo  de  gran  tamaño.  Esta  opción  es  buena  para  masters  que  quieran  tener  mas  zonas  de  localización  que las 6 básicas para los mechas.REGLAS OPCIONALES   REGLAS OPCIONALES Regla opcional de daño por zonas El cuerpo de los vehículos tiene distintas zonas.   Zona  en  mechas  Cabeza  Brazo  derecho  Brazo  izquierdo  Pierna  derecha  Pierna  izquierda  Pecho *  Abdomen *  Espalda *  Pecho *  Abdomen*  Para  otros  vehículos   Frontal  Lateral  derecha  Lateral  derecha  Lateral  izquierda  Lateral  izquierda  Trasera  Superior  Inferior  Trasera  Superior  Aleatorio  (d10)  1  2  3  4  5  6  7  8  9  0  DIF.  cuerpo  y  extremidades).  +6  +3  +3  +3  +3  +0  +1  +1  +2  +1  Con  este  sistema.  Inferior  y  Superior.  éste  se  considera  inutilizado.  un  robot  gigante  o  cualquier otra máquina de aspecto humanoide.  ocasionando  el  50%  del  daño  total  que ocasionaría al dispararse.  Una  recarga  cuesta  y  pesa  el  10%  del  coste y peso del arma.  Si  el  espacio  de  almacenamiento  es  destruido.  Las  máquinas  no  poseen  zonas  vitales.  Trasera.  Si  no  quieres  llevar  la  cuenta.  Si  el  vehículo  es  un  mecha.  * Opcionalmente.  Munición En  las  tablas  de  armas  se  indica  la  cantidad  de  munición  que  lleva  el  cargador  de  un  arma.    58  .  Cada  una  de  estas  tres  zonas  tiene  la  misma  resistencia  que  el  tronco.  las  zonas  del  cuerpo  serán  similares  a  las  humanas  (cabeza.  si  es  otra  clase  de  vehículo  serán  Frontal.  ignora  esa  columna. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS . respectivamente.  la  munición  explotará.  las  armas  y  opciones  compradas para nuestro vehículo se colocan en  una  zona  específica  del  cuerpo.  El  blindaje  dañado  y  los  PDI  perdidos  pueden  repararse.  igual  que  ocurre  con  los  personajes. se puede subdividir el tronco  en  Pecho.8.  Cuando  una  zona  se  quede  sin  PDI.  Cada  zona  del  cuerpo  tiene  un  blindaje  y  puntos  de  impacto  específicos.  Nota:  En  el  momento  que  todos  los  PDE  de  un  blindaje  se  agotan.   Para  llevar  recargas  hacen  falta  espacios  de  almacenaje  dentro  del  vehículo.  Lateral  izquierda.   Observa  que  aquí  no  hay  bonificaciones  por  impactar  en  determinado  lugar.  Recuerda que las zonas exteriores varían en los  mech  (cabeza  y  extremidades)  con  respecto  al  resto de vehículos (cabina  y zona donde esté el  sistema de locomoción).  Lateral  derecha.  ella  y  todos  los  componentes  instalados  en  ella  quedan  destruidos  y  la  munición  que  se  encuentre  almacenada  en  dicha  zona  explota  si  no  se  expulsa a tiempo.  eres  libre  de  introducir  toda  clase  de  penalizadores y fatalidades.  por  lo  que  todas  las  zonas de la estructura se tratan igual.  El  coste  de  mantenimiento  estándar  es  del  5%  del  coste  total  del  vehículo. causando grandes destrozos.  Mantenimiento Otra  forma  de  controlar  las  diferencias  entre  los  vehículos  es  imponer  un  coste  de  mantenimiento  entre  misiones.  pero  una  zona  destruida  debe  comprarse  entera de nuevo.  Abdomen  y  Espalda.  Reparar  10  PDI  o  1  punto  de  blindaje  cuesta  tantos  PG  como  nivel  se  tenga  en  Estructura.   y  su  maniobrabilidad  sufre  un  modificador  de  ‐3. el vehículo queda inmovilizado.  cueste  y  dure  dicha  unidad  depende  del  master. la velocidad del vehículo desciende a la  mitad.REGLAS OPCIONALES Tiradas de desplazamiento Cuando  queremos  calcular  la  distancia  que  recorre  un  vehículo  en  un  turno.   Regla opcional del calor  Los  vehículos  generan  tantas  unidades  de  calor  como  (2  x  nivel  de  Estructura)  +  MV  (si  es  negativa.  de  combustible  cada  10  turnos  y  un  mech  de  50  t  lo  gastará  en  20.  Dañar  las  piernas  de  un  mech  deteriora  su  capacidad  de  movimiento.  Muy  útil  en  carreras.  el  master  ha  de  señalar  en  la  ficha  cuáles  son  los  puntos  críticos  y  en  que zona de la máquina están.  con  el  funcionamiento  en  modo  suspendido.  Los  disipadores  (1PG). o 60 Kg.  hasta  que  su  temperatura  descienda  por  debajo  del  límite.   Zonas especiales y daños críticos Antes  se  mencionaba  que  un  vehículo  no  tiene  zonas vitales.  cañones de artillería   Misiles  Armas  láser  y  de  energía   Calor por turno  Coste/4  Coste/2  Coste/4  Coste  Redondeo  hacia  abajo.    Para  representar  este  hecho  aquí  se  indican  una  serie  de  puntos  críticos.  El  movimiento  base  varía  según  el  método  de  desplazamiento de vehículo:  Artrópodos.     59  .   Por  ejemplo:  Si  una  unidad  de  combustible  pesa  0.  Lo  que  pese. sumergibles: 3  A reacción: 160.  o  lo  que  es  lo  mismo.  Bípedos. etc.  absorben  5  unidades de calor por turno.   Funciona  exactamente  igual  que  con  los  personajes:  Tira  MOV  +  aerodinámica  a  dificultad  15.  al  dispararse.  destruir  los  rotores  de  un  helicóptero  supone  su  ruina  y  dañar  la  cabina del piloto es nefasto. Pero eso no es exacto.01  Kg.  comunes  a  todo  vehículo.  más  calor  producirá.  réstala).  Los  disipadores siguen funcionando aunque se esté  en modo suspendido. Cuando las  zonas  donde  se  encuentren  estos  sistemas  sufren  un  daño  igual  o  superior  a  ½  de  su  valor  de PDE.  Cada  punto  está  dentro  de  una  o  varias  de  las  zonas  del  vehículo.  Un vehículo gasta una unidad de combustible o  energía  por  tonelada  de  peso.  Si  un  vehículo  llega  al  límite  crítico  (disipadores  x  5).  Es  decir. las ruedas de un camión.   Las  armas.  en  60  segundos  de  movimiento.  Cuando  se  construye  un  vehículo.  Se  necesitan  unidades  de  almacenaje  para  el  combustible.     Viaje espacial: 0.    Regla opcional de combustible Los  vehículos  gastan  combustible.  El  número  de  éxitos  hay  que  multiplicarlo  por  el  Movimiento  Base  del  vehículo  para  darnos  la  darnos  la  distancia  recorrida por el vehículo en un turno.  un  mecha  de  100  t  gastará  1  Kg. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS .  cuanto  más  grande  y  más  movilidad  tenga  el  artefacto.  Cuando  el  sistema  pierde  todos sus PDE.8.  la  hélice  de  un  barco.  las  alas  de  un  avión.   Sistema  de  Movimiento:  Son  las  piernas  de  un  mecha. deslizantes: 2  Flotantes.  quedará  inmovilizado.   Con rotores: 6.  y  dura  10  turnos.  pero  debe  procurarse  que  sean  cifras  redondas.1 año luz.  también  generan  calor:   Tipo de arma   Rifles y pistolas  Ametralladoras. por hora de autonomía.  Turbinas: 22. a ruedas: 3. subterráneos.  Si no.  10  No ocurre nada.  Recibir demasiados daños.  Cuando  esto  sucede  hay  un  20%  de  posibilidades  de  que  la  munición  estalle.  realiza  una  tirada en la tabla de fallos.  Con  menos  de  cuatro  fallos.  Fallo  general  del  motor. pierdes el control.  Pequeños  cortocircuitos  e  6  incendios. Se  debe  determinar  de  manera  aleatoria  cuál  ha  sido  el  tripulante/pasajero  afectado  por  el  impacto.  Forzar demasiado el vehículo.REGLAS OPCIONALES   Motor:  Es  lo  que  mueve  el  vehículo.  y  su  maniobrabilidad  sufre  un  modificador  de ‐3.  lo  que  propulsa  las  zonas  de  movimiento.  No cumplir con el mantenimiento.  Algún  sistema  falla.  la  velocidad  del  vehículo  se  reduce  a  la  mitad.  has  conseguido  realizar  la maniobra. caes en barrena.  el  vehículo  se  descompensa  o  rotará  hacia  un  lado.  Estos  fallos  puedes  darse  a  muchos  motivos.  con  fallos  en  todos  los  sistemas  que  dependan  del  motor  (el  suministro  eléctrico  principal.  pero  puede  variar  dependiendo  de   las  circunstancias  y  el  equipo  disponible).  ‐  Acumulable.  el  vehículo  queda  inmovilizado.   Tira  1d6  en  la  tabla  de  la  derecha  para  determinar  el  nuevo encaramiento del vehículo.   Tripulación:  Se  refiere  tanto  a  la  tripulación  requerida  para  el  funcionamiento  del  vehículo.  Puedes  pedir  una  tirada  35  para retomar el control.   d10  Fallo del vehículo  Éxitos  Ocurren  dos  fallos  a  la  vez.  Fallo  en  el  suministro  de  energía.  La  8  dirección  y  el  motor  parecen  60  funcionar bien por ahora.  Fallos en la maquinaria Cada  vez  que  lo  creas  oportuno. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS .  como por ejemplo:  - Usar materiales de segunda mano.  Las  llamas  se  propagan  15  hacia el tanque de combustible.  etc.  Si  la  tirada  falla  por  cuatro  puntos  o  más.  por  ejemplo).  El  sistema  de  aceleración  se  4  30  bloquea en el máximo o el mínimo.   En  ambos  casos  hay  que  hacer  una  tirada  para  retomar el control.  Cuando  la  zona  del  motor  sufre  la  pérdida  de  la  mitad  o  más  de  sus  PDE.  ‐  Fuera de control Si  la  tirada  tiene  éxito.    60  .  Rendimiento  al  5  40  50% hasta que se repare.  Fallan  las  piezas  del  fuselaje.  Tira  dos  1  veces  consecutivas  en  esta  tabla.  20  La  dirección  falla  hasta  que  sea  3  reparada.  como a los posibles pasajeros que éste lleve.  Cada  tirada  supone  media  hora  de  tiempo de juego.   Sistema  de  Armamento:  Los  sistemas  instalados  en  una  zona  quedan  destruidos  si  ésta  queda  reducida  al  10%  de  sus  PDE  o  menos.  Es  7  probable  que  alguna  pieza  de  la  45  carrocería se desprenda en breve.8.  Hay  que  tener  en  cuenta  que  no  es  lo  mismo  que  explote  un  arma.   Estas  averías  pueden  repararse  mediante  tiradas  sostenidas  de  Habilidad  +  Mecánica  (la  dificultad  suele  ser  Normal.  que  el  que  explote  el  depósito de munición (regla de la munición).  2  Fallo en los sensores y radar.  el  vehículo  sigue  avanzando  en  la  misma  dirección  durante  1d6m  por  cada  10  km/h.  necesidad  9  de  realizar  una  parada  de  25  emergencia.  Cuando  el  motor  pierde  todos  sus  PDE.  En  caso de un vehículo aéreo. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS .  y  se  dirigirá  hacia  otro  blanco.  Además.  el  misil  perseguirá  al  blanco  tantos  turnos  como  señale  su  bonificación. si el objetivo  del  misil  es  inmune  al  sensor.   Las  bonificaciones  del  misil  se  añaden  a  la  tirada  de  puntería.  Radar  electrónico  (+10)  y  Óptico  (+5).  Los  sensores  y  "habilidades"  son:  Térmico  (+5).   Misiles  "inteligentes":  Estos  misiles  disponen  de  sus  propios  sensores  para  seguir  activamente  a  sus  blancos.  Cuentan  como  una  acción  cuando  se  utilizan. se "pinta" el  blanco  con  un  láser  o  mediante  radar  y  el  misil  sigue  esa  señal  para  impactar  en  él.  Existen  contramedidas  Térmicas.REGLAS OPCIONALES Reglas sobre armamento especial Estos  ataques  siguen  unas  reglas  un  poco  especiales. No obstante.  Algunos  misiles  utilizan  una  combinación  de  estos  sensores  y  usarán  el  menos  afectado  por  las  posibles  contramedidas usadas.  Electrónicas  y  Ópticas.    61  .  Cada  contramedida  otorga  protección  contra  cierto  tipo  de  seguimiento  (Térmico.  el  misil  no  podrá  seguirlo.  obligando  al  agredido  a  realizar  una  tirada  de  evasión  cada  turno.  otorgando  una  bonificación  de  +10  a  la  tirada  de  evasión.  Las  contramedidas también son muy  eficaces.8.  Los  sistemas  guiados  permiten  realizar  una  tirada  de apoyo de Sensores + Sistemas a la tirada del  atacante.  Electrónico u Óptico).  siempre  y  cuando  sean  del tipo adecuado.  Contramedidas:  Estos  sistemas  dificultan los disparos de misiles.  ya  que  pueden  ser  ejecutados  con  sistemas  de  seguimiento  y  pueden  ser  desviados mediante contramedidas.  Misiles guiados: Con estos misiles.  SOBRE HUMANOS    62  .9.REGLAS OPCIONALES   9. SOBRE HUMANOS: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS . SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .  específicamente  creados  para  dar  vida  a personajes con súper poderes.  razas    y  criaturas  ficticias:  cientos  de  trasfondos  que  permiten  definir  desde  el  tipo  de  esqueleto  hasta  la  alimentación  de  nuestra creación.  El  último  apartado  del  capítulo  está  enfocado  a  al  creación  de  técnicas  de  artes  marciales  fantásticas.  muy  al  estilo  de  animes  y    mangas japoneses.9.REGLAS OPCIONALES En  este  capítulo  se  ofrece  un  nutrido  compendio  de  trasfondos  sobre  humanos.  EL  primer  apartado  trata  sobre  la  creación  de  bestias.  Los  dos  siguientes  van  destinados  a  dones  y  habilidades  sobre  humanas.    63  .   ni  tampoco  órganos  complejos  (como  un  celebro).  Base de proto células de carbono.  Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las  reacciones  químicas.9.  en  otros.ESTRUCTURA FISIOLÓGICA   DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS A  continuación  se  muestra  una  ingente  cantidad  de  trasfondos.     64  . 0 PG    Estructura  basada  en  el  carbono.  Se  requiere  un  aspecto  físico  basado  en el carbono    Base de multi células de Silicio.  Los  organismos  están  compuestos  por  multitud  de  células. ‐4 PG    Estructura  basada  en  el  carbono.  Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las  reacciones  químicas.  La  más  común  en  nuestro  planeta.  no  se  podrá  tener  dos  trasfondos  del  mismo  bloque  (no  se  puede  tener  dos  tipos  de  sistemas  nerviosos  diferente. 2 PG   Similar  a  las  formas  de  vida  basadas  en  el  carbono.  El entorno ha de ser rico en oxigeno para poder  respirar.  y  cualquier  opción  infrahumana  nos  los otorgue.  de  modo  que  cualquier  opción  sobrehumana  nos  cueste  PG.  por  lo  que  la  estructura  ha  de  ser  común  a  la  mayoría de las entidades del planeta.  Las  reacciones  químicas  están  controladas  por  el  ADN. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .  El  entorno  ha  de  ser  rico  en  oxigeno  o  CO2   para  poder  respirar.  la  temperatura  ha  de  oscilar  entre  los   ‐10  y  los   45  C  para  un  correcto desarrollo de la vida. 5 PG   Una  excelente  protección  natural.  Permite  crear  a  seres  orgánicos  con  órganos  muy  simples  y  poco  definidos.  Se  requiere  un  aspecto  físico basado en el silicio.  tendrá  una  serie  de  propiedades  u  otras.  y  cada  órgano  posee  una  función  en  concreto.  pero  usando  Silicio  como  elemento  principal.  Recuerda  los  organismos  de  un  mismo  planeta  evoluciona  a  partir  de  un  antepasado  común.  Otorga  –1  en  Destreza  y  en  Movimiento.   Esto  es  como  un  buffet.  Cada  célula  forma  parte  de  un  órgano.  Las  reacciones  químicas  están  controladas  por  el  ADN.   Base de multi células de Carbono.  Estos  organismos  requieren  agua  y  nutrientes  basados  en  el  silicio  para  sobrevivir.  siendo  obligación  del  Master  decidir  cuales  trasfondos  excluyen a otros.  por  ejemplo).    Concha.  la  temperatura  ha  de  oscilar  entre  los‐10  y  los   45  C  para  un  correcto  desarrollo  de  la  vida.  Estos  organismos  requieren  agua  y  nutrientes  basados  en  el  carbono  para  sobrevivir.  similar  a  la  de  los  moluscos.  Las  células  forman  cristales  de  silicio. ya que no pueden tener un  sistema  cardiorrespiratorio  definido.  El  entorno  ha  de  ser  rico  en  oxigeno  o   CO2   para  poder  respirar.  no  hay  problema  (una  criatura  puede  tener  visión  normal  y  visión  térmica.   ESTRUCTURA FISIOLÓGICA Todo  ser  vivo  está  basado  en  una  estructura  fisiológica  básica.  El  sistema  está  diseñado  de  forma  que  la  raza  humana  cueste  0  PG.  Dependiendo  de  la  escogida.  Los  he  agrupado  en  varios  grupos.  En  muchos  casos.  por  ejemplo).  Se  requiere  un  aspecto  físico basado en el carbono   Las  criaturas  con  este  sistema  tienen  limitado  algunos trasfondos.  Estos  organismos  requieren  agua  y  nutrientes  basados  en  el  carbono  para  sobrevivir.  escoge  la  opción  que  más te apetezca de cada bloque y suma o resta  el  coste  al  total.  Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las  reacciones  químicas.  Otorga  una  armadura  natural  igual a la Constitución de la criatura.  la  temperatura  ha  de  oscilar  entre  los   ‐30 y los  65Cº para un correcto desarrollo de la  vida.  de  modo  que  todos  los  trasfondos  del  mismo  bloque  estén  relacionados.   No  se  requiere  agua  ni  oxígeno.  5 PG   Esencialmente.  No  otorga  protección  extra.  La  alimentación  pueden  ser  tanto  de  absorción  de  energía.ESTRUCTURA FISIOLÓGICA Exoesqueleto.  No  suelen  tolerar bien el agua  ni  las  interferencias  electromagnéticas.    Plumas.  estas  criaturas  son  formas  de  vida  que  han  evolucionado  en  un  mundo  donde  abundan  los  cristales  de  metales.  Un  aspecto  físico  exterior  no  es  necesario.  Un  aspecto físico exterior no es necesario.  Al  no  existir  órganos  internos. 10 PG    Grupos  de  gases  con  vida  propia. usando  como  propulsión  la  expulsión  de  gas).  interactuando  unas  con  otras.  o  compuestos  de  silicatos.  compuestas  por  una  cohesión  de  líquidos.  la  alimentación  no  puede  realizarse  por  la  combustión  de  materia  orgánica.  Al  estar  completamente  articulados.    Líquidos.    Mecánica  (artificial).  Nadar  o  reptar  es  la  forma  más  común  de  movimiento. 10 PG   Formas  de  vida  basadas  en  corpúsculos  de  metales.  Un  ser  gaseoso  puede  flotar.  el  único  método  de  trasvaso  de  energía  es  por  osmosis.  La  circulación  a  de  ser  por  Osmosis.  Los  exoesqueletos  pueden  tomar  formas como garras y cuernos.  Otros  requisitos  son  opcionales.  como  el  drenaje  de  energía  solar.  similares  a  las  basadas  en  Neo  cristales  de  silicio.    Neo cristales de Silicio. pero otorga +2 al movimiento al volar. son rocas con vida dado  su  composición. 15 PG    Formas  de  vida  gelatinosa. incluso volar (por ejemplo.  como  por  alimentarse  de  materiales  metálicos.  No  confundir  con  máquinas.  No  se  requiere  ni  agua  ni  oxígeno.  No  se  requiere  un  aspecto  físico. 3 PG    Como  la  de  las  aves.  Son  semejantes  a  la  basada  en  cristales  de  metales.  Puedes  usar  el  suplemento  de  mechas  y  vehículos  para  crear  formas  de  vida  cibernéticas.  En  dicho  líquido  suele  haber  ciertos  elementos  orgánicos.  por  lo  que  se  es  necesario  un  método  alternativo.  con  piernas  y  brazos  que  le  permitan  movilidad.9.  Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las  reacciones  químicas.  El  método  de  alimentarse  suele  ser  drenado  energía.  Un  aspecto  físico  exterior no es necesario. 2 PG por nivel    Una  cobertura  exterior  similar  a  la  de  crustáceos  e  insectos.  La  tolerancia  a  las  temperaturas  oscila  entre  los  ‐40   y  los   60  C.  no  otorga  ningún  tipo  de  penalización.  Generalmente.   Gaseosos.   65  . SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .     Cristales metálicos.  La  temperatura  ha  de  oscilar  entre  los  ‐50  y  los   85  C  para  un  correcto  desarrollo  de  la  vida.  Otorga  una  protección  extra  de  +1   a  la  armadura  natural  por  nivel  comprado.  el  gas  lo  componen  millones  de  moléculas.  pero  es  opcional  escoger  uno  basado en el silicio. 5 PG    Formas  de  vida  completamente  mecánicas.  No  poseen  ni  sistemas  circulatorios  ni  respiratorios.  el  sistema  nervioso  requiere  estar  compuesto  por  otro  elemento.  pero  es  opcional.  La  única  forma  que  una  criatura de este tipo tenga movilidad es  dotarle  de  un  aspecto  humanoide.  pero  compuestas  completamente  por  elementos  electrónicos  y  metálicos.  o  absorbiendo  diferentes  tipos  de  gases.  La  circulación  a  de  ser  por  Osmosis.  como  hidrocarburos.   radiación.  Otorga  una  armadura  natural  igual  a la escala de la criatura. 0 PG    Una  piel  normal.  lo  que  hay  encima  de  los  huesos  y  músculos  de  nuestra  criatura. 0 PG  Un  esqueleto  compensado  con  el  organismo  del  individuo.   Seres espacio temporales.  de  color  variable.  Solo  válido  para  seres  intangibles.  Son  formas  de  vida  sumamente  exóticas.  criaturas  líquidas  o  gaseosas.  Un  aspecto  físico  exterior  no  es  necesario.  solo  la  imaginación  del  DJ  puede  dar  explicación sobre este tipo de criaturas.  similar  a  los  cristales  de  silicio.  No  se  requiere  ni  agua  ni  oxígeno.   Piel.  no  pueden  existir  en  el  vacío.  por  ejemplo. 25 PG    Estas  entidades  no  poseen  un  cuerpo  físico.  pero  un  fuerte  sonido  suele  ser  mortal.   Escamas. pero impide  cualquier  movimiento. 1 PG   Un  denso  pelaje  que  cubre  la  piel  del  ser.    ESQUELETO El  esqueleto  es  la  estructura  rígida  que  mantiene  firme  al  individuo.  etc.  No  existen  células.  Sin esqueleto.   ASPECTO EXTERNO El  aspecto  físico  es  lo  que  se  ve. Este tipo de criaturas deben  de  tener  un  sistema  nervioso  mas  potente  de  lo  normal.  Son  compuestas  por  el  sonido  causado  por  las  vibraciones  entre  moléculas.  o  seres  invertebrados como las medusas o los gusanos.  las  formas  de  vida  se  sustentan  basándose  en  las  propiedades energéticas del silicio.  solo  la  imaginación del DJ puede dar explicación sobre  este  tipo  de  criaturas.‐5 PG  La  criatura  o  posee  un  esqueleto  propiamente  dicho. como los humanos    66  . 45 PG    Más  allá  de  la  energía  en  sí  misma. Se adquiere  un  aspecto  más  rocoso. 35 PG    El  cuerpo  de  la  criatura  está  compuesto  completamente  por  algún  tipo  de  energía  (luz.  La  forma  física  puede  ser  de  cualquier  clase.  superconductor.  muy  dura.  Son  formas  de  vida  sumamente exóticas.  nuclear.  Dependiendo  de  su  densidad.  y  sirve  de  soporte  para todos sus órganos y músculos. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .ASPECTO EXTERNO   Pura Energía.  Otorga  1  puntos  extra  armadura por nivel adquirido.   Esqueleto normal.  protege  más  o  menos contra el frío y el agua.  con  más  o  menos  vello.  que  sirve  de  soporte.   Resonancias sónicas.   Pelo.  Esqueleto celular.  Al  no  existir  órganos  internos.9.  Un  aspecto  físico  exterior no es necesario.  por  lo  que  se  es  necesario  un  método  alternativo.  Están  compuestos  siempre  por  los  mismos  elementos  básicos  que  la  estructura  interna de la criatura.  Es  algo  así  como  la  celulosa  que  usan  las  plantas.  las  células  que  la  compones  poseen  una   estructura  rígida.  como  el  drenaje  de  energía  solar.).  Suele  oscurecerse  si  se  expone  continuamente a rayos ultravioletas. solo la imaginación del DJ  puede  dar  explicación  sobre  este  tipo  de  criaturas.  de  energía.  pero  es  opcional  escoger  uno  basado en el silicio. 10 PG  La  criatura  no  necesita  ningún  soporte.  calor.  Son  formas  de  vida  sumamente  exóticas.  el  único  método  de  trasvaso  de  energía  es  por  osmosis. 5 PG    Se  forma  una  compleja  estructura  basada  en  los  cristales  de  silicio.  Otros  requisitos  son  opcionales.  Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las  reacciones  químicas.  La  temperatura  ha  de  oscilar  entre  los  ‐30  y  los   65  C  para  un  correcto  desarrollo  de  la  vida.  los  ataques  físicos son inútiles. 2 PG por nivel    Como  la  de  peces  y  reptiles.  Propio  de  criaturas  terrestres  de  una escala intermedia.  la  alimentación  no  puede  realizarse  por  la  combustión  de  materia  orgánica.  No  se  requiere  un  aspecto  físico.  la  conciencia  puede  existir  ligada  al  mismo  continuo  espacio  tiempo.    Silicio cristalizado.  Los  ataques  cinéticos  no  suelen  tener  efecto.   Al  menos  es  lo  que  aconsejamos  para  criaturas de escala humana.  Opcionalmente.   Sistema  circulatorio  centralizado  abierto.  ‐15  PG    Un  primitivo  sistema  donde  la  sangre  es  bombeada  dentro  de  una  cavidad.  propia  de  seres  de  sangre  fría  Poseen  un  bono +1 en fuerza.  sus  miembros  superiores  e  inferiores  no  son  muy  prolongados.  Un  ejemplo  son  los  vegetales.   Esqueleto macizo.   EL SISTEMA CARDIOVASCULAR El  sistema  cardiovascular  es  la  forma  que  tiene  la  criatura  de  transportar  los  nutrientes  o  la  energía  que  obtiene  al  alimentarse  a  todas  las  partes  de  su  cuerpo.  tranquilos  y  apagados.  o  por  ausencia  de  algunos  huesos.  pero  la  criatura  pesa  menos.  Hay  que  escoger  tanto  el  sistema.  energéticos  o  no  sólidos.  Solo  es  aplicable  a  criaturas  de  un  tamaño.   Musculatura meso mórfica. ‐10 PG  La  criatura  no  necesita  ningún  músculo.    67  . 0 PG  Su  apariencia  refleja  sus  contornos  redondeados.  pero  tiene  un  penalizador  de  ‐1  en   constitución y fuerza.    Sistema  circulatorio  centralizado  cerrado.  son  seres  de  metabolismo  basal  bajo.  Musculatura hidráulica.  Musculatura ecto mórfica. 0 PG    Los  músculos  de  este  tipo  de  biotipo  son  bien  desarrollados  y  marcados.  Los  seres  insectoides  y  las  máquinas  suelen usar este sistema.  Sin músculos.  estéticamente  armoniosa  y  deseada  por  nuestra  belleza  corporal  cultural  de  hoy  en  día.   EL SISTEMA MUSCULAR Los  músculos  son  estructuras  fibrosas  que  permiten  el  movimiento  de  la  criatura. ‐2 CON.  Cada  corazón  extra  otorga  +1  en  Constitución para calcular los puntos de vida. crear criaturas grandes (Constitución  ‐2).  Los  compuestos de los músculos son idénticos a los  escogidos en la estructura fisiológica. peroro un ‐1 en destreza. pero a costa  de  un  aspecto  más  robusto  y  recio.  corresponden  a  una  apariencia  fuerte  y  robusta. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .  y  expulsada  hacia el resto del cuerpo.  El  problema  de  esta  opción  es  que  es  más  complicado.  tal  y  como  hacen  los  insectos.  porque  si  no  su  cuerpo  es  demasiado  pesado  como  para  levantar  el  vuelo.  La  criatura  podrá  aplanarse  para  introducirse  por  hendiduras  de  la mitad de su tamaño   Exoesqueleto. 5 PG  Los  músculos  no  son  compuestos  de  fibras..  Otorga  +1  en  Fuerza.9.  ya  que  no  posee  movimiento.  puedes  hacer  que  la  criatura  lo  use  como  soporte  estructural.  Su  mayor  resistencia  les confiere un +2 en Constitución.  ‐5 PG    Musculatura  con  escaso  tejido  adiposo.  puede  añadirse  hasta  cuatro  corazones  extra  a  coste  de  2  PG  cada  uno.  Musculatura no sólida.  como  el  tipo  de  fluidos  (sangre)  que   sirven de transporte.  Otorga  un  bono  de  +1  en  Destreza. ‐+10 PG  Si  la  criatura  ha  elegido  como  aspecto  exterior  un  exoesqueleto.  como  mínimo.  Esqueleto flexible.  Es  al  que  correspondería  a  cualquier  animal  terrestre  de  sangre caliente.  Algo  similar  a  lo  que  ocurre  con  lagartos  y  roedores.  si  no  que  son  espacios  vacíos  que  se  llenan  de  sangre  cuando  se  requiere. 0 PG  Propia  de  seres  intangibles.  Muy  fina  y  ligera.EL SISTEMA MUSCULAR Esqueleto hueco.  ya  sea  por  medio  de  articulaciones  extra. 8 PG    El  personaje  posee  unos  huesos  extremadamente  duros. 5 PG  La  criatura  posee  un  esqueleto  capaz  de  compactarse.  ‐10 PG    Resta  –2  a  Constitución. el doble del humano.  evolutivamente  hablando.  hinchándose  y  permitiendo  el  movimiento.  los  que  quieran  el  beneficio  de  Volar  necesitara  esto.  Musculatura endo mórfica.  0  PG    Este  es  el  más  común  entre  los  animales  terrestres. ‐1 FUE. Las criaturas con este  sistema son muy frágiles.     Sangre fría.  usando  la  energía  solar.  Ácido molecular.  se  derramaría  por  punto  de  daño  sufrido).  como  el  drenaje  de  energía.  CO2.  Solamente  la  imaginación  del  Máster  puede  dar  explicación  a  este  tipo  de  criaturas.  el  ácido  no es corrosivo.  o  cualquier  otra  clase  de  nutrientes. 0 PG    Poseer  ácido  en  la  sangre  puede  ser  efecto  de  una  atmósfera  rica  en  sulfuros.  siempre  que  se  mantengan  a  temperaturas  bajo  cero. 0 PG    Otros  elementos  pueden  transportar.  o  bien  por  que  la  sangre  reaccione  de  forma  especial  al  entrar  en  contacto  con  el  aire.  si  no  que  fluctúa  con  la  del  medio  ambiente.  Esto  hace  que  su  actividad  y  Destreza  sea  menor  o  mayor  a  determinadas temperaturas. si se desea que provoque daño  se  ha  de  invertir  un  PG  por  punto  de  daño  causado  por  100  cl.  solo  aplicable  al  cómputo  de  vitalidad  y  aguante.   Sangre Pastosa.  flúor. ‐2 PG   La  clorofila  permite  transformar  materia  inorgánica  en  nutrientes.    Hidrocarburos oxigenados.  Sencillamente  estos  se  filtran  a  través  de  todo  el  cuerpo.  ni  venas  ni  arterias  que  transporten  los  nutrientes  por  el  cuerpo. 5 PG    Si  la  criatura  se  alimenta  de  algún  tipo  de  energía. 10 PG    No  existe  ni  corazón.   Sangre caliente.   Sin sangre.  El  Master  puede  inventar  lo  que  quiera.  una  máquina  puede  tener  un  sistema  circulatorio  descentralizado.    TIPOS DE FLUIDOS La  sangre.    Circulación por Osmosis.  No  suponen  ninguna  variación  con  respecto a la sangre caliente normal.  es  lo  que  transporta  el  sistema circulatorio. 25 PG    No  tener  sistema  circulatorio  es  como  decir  que  no  se  necesitan  ningún  tipo  nutrientes  para  sobrevivir. 2 PG    Aplica  esta  opción  a  cualquier  tipo  de  sangre  si  quieres  que  la  criatura  sea  inmune  al  desangrado.  Compuestos  con  flúor  o  metano  son  menos  comunes.  aproximadamente.TIPOS DE FLUIDOS   Sistema  circulatorio  descentralizado  cerrado.  y  en  ambientes  similares  al  terrestre.  Un  ser  de  pura  energía  probablemente  absorba  energía  y  la  transmita  por  osmosis  a  todo  su  cuerpo.  recorriendo  todo  el  organismo.  y  solo  se  puede  usar  con  sistemas  de  alimentación  especiales.    Sin circulación.  3 PG   Este  sistema  no  posee  un  órgano  central  que  bombee  la  sangre  por  el  cuerpo.  si  no  que  las  arterias  se  contraen  y  dilatan  para  que  la  sangre  se  mueva.  con  un  máximo  de  10  (ácido  sulfúrico).  Prácticamente  no  existe  ningún tipo de criatura que no necesite energía  para  vivir.  Esto  puede  ser  usado  en  seres  multicelulares  basados  en  el  carbono. 0 PG    Compuestos  de  hidro  carbonos  líquidos  oxigenados  (o  con  CO2)  pueden  ser  usados  para  transportar  nutrientes  por  el  organismo.  Por  defecto.  Otorga  +1  en  Constitución. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .  donde  use  electrones  en  lugar  de  sangre.  cloro.  esta  circula  directamente  por  su  sistema  cardiovascular.  Este  sistema  es  sumamente  exótico.  oxígeno. 0 PG    Los  seres  con  sangre  caliente  pueden  mantener  una  actividad  normal  con  temperaturas  comprendidas  entre  los  –15º  C  y  los 45º C. ‐2 PG    Los  seres  con  sangre  fría  no  poseen  temperatura  corporal  propia.9.   Sangre con Clorofila.   Temperatura ambiental  0‐10C  11‐20C  20‐25  25‐35 C  36‐40 C  41‐45 C  +10/‐10 adicionales    DES y FUE  ‐5  ‐3   ‐1   +0  +1  ‐3   ‐1 adicional    68  .  de  sangre  (lo  que.  cuesta un PG extra por punto de daño.  Cualquier  daño  producido  por  alguna  reacción  química  (como  el  ácido).    Química exótica.  pero  válidos.  u  otra  cosa.  metano. 9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - SISTEMA RESPIRATORIO SISTEMA RESPIRATORIO La  mayoría  de  los  seres  vivos,  necesitan  algún  tipo  de  gas  para  provocar  la  combustión  de  los  nutrientes  que  ingieren,  y  conseguir  la  energía  de  ellos  (vamos,  lo  que  se  llama  comúnmente  digerirlos).  Para  que  la  criatura  pueda  tomar  el  aire  del  ambiente  necesita,  al   menos,  un  sistema  respiratorio.  En  algunos  casos,  como  los  anfibios,  una  criatura  puede  tener  más  de  un sistema respiratorio.   Absorción. ‐5 PG    El intercambio de gases se realiza directamente  con  la  piel.  Este  sistema  hace  que  las  criaturas  sean  de  un  tamaño  menor  (‐1  en  CON).  Se  ha  de  especificar  si  se  realiza  al  aire  libre,  o  en  contacto  de  un  líquido,  como  el  agua  (con  un  coste extra de ‐2 PG).   Agallas acuáticas. ‐2 PG    Estructuras  externas  que  permiten  respirar  en  el  agua  (o  en  otro  líquido  a  elección  del  máster).  Las  agallas,  como  cualquier  otra  parte  del  cuerpo,   son  susceptibles  a  ataques  (Dificultad +4, Daño x1.5).    Pulmones acuáticos. 0 PG    Funciona  igual  que  unas  agallas,  pero  al  estar  dentro  del  organismo,  no  son  susceptibles  a  ataques directos.    Agallas aéreas. ‐2 PG    Como  las  agallas  acuáticas,  pero  adaptadas  a  tomar  gases  directamente  de  la  atmósfera.  Como  cualquier  otra  parte  del  cuerpo,   son  susceptibles  a  ataques  (Dificultad  +4,  Daño  x1.5).    Pulmones. 0 PG    Sistema  interno  que  es  capaz  de  absorber  el  gas directamente de la atmósfera.    Aguante de respiración. 1 PG por 10 minutos    Esta  opción  permite  aguantar  la  respiración  cinco  minutos  extra  por  cada  PG  invertido.  Forzosamente,  se  ha  de  elegir  también  otro  sistema respiratorio.    Sin Respiración. 10 PG   Algunos  sistemas  de  alimentación  (como  alimentarse  de  energía)  no  requieren  intercambio de gases.    SISTEMA BIOLÓGICO Aquí  se  reúnen  opciones  biológicas  como  el  tiempo  de  vida,  las  horas  de  sueño,  o  las  debilidades de la criatura.    Tiempo de vida   Es  el  tiempo  de  vida  que  puede  vivir  una  criatura  antes  de  morir  de  viejo.  Este  tiempo  puede  variar  entre  un  50%  y  un  200%  si  la  raza  está  poco   muy  o  muy  evolucionada  tecnológicamente.  Tiempo de vida (años)  Menos de 1  Ente 1 y 2  Entre 2 y 10  Entre 40 y 80  Entre 20 y 40  80 (vida humana)  Inmortal  (no  envejece,  pero  puede  morir  de otra forma)  N  veces  la  vida  humana.   Si,  por  ejemplo,  vive unos 160 años, costará 2 PG  Sin edad. 5 PG    PG ‐5   ‐4   ‐3  ‐1  ‐2  0  10  N  Desde  el  momento  en  que  nace,  hasta  el  momento  que  muere  la  criatura  no  altera  su  aspecto  ni  por  crecimiento  ni  por  envejecimiento.  Esto  no  influye  en  su  longevidad,  sencillamente  es  que  no  existe  proceso  de  crecimiento  ni  envejecimiento.  Una  raza  de  robots  inteligentes  sería  un  buen ejemplo.    69  9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - PERIODO DE SUEÑO   PERIODO DE SUEÑO Muchas  razas   requieren  descansar,  este  tiempo  de  no  consciencia  permite  al  cerebro  descansar,  reorganizarse  y  en  definitiva  no  volverse loco.  Duerme  PG  Duerme  PG  90 %  ‐6  40%  ‐1   80%  ‐5  30%  0  70%  ‐4  20%  1  60%  ‐3  10%  2  50%  ‐2  no duerme 3  El  porcentaje  total  del  día  que  una  raza  determina  a  descansar  es  lo  que  aquí  se  determine,  esto  puede  tener  muchos  efectos,  sobre  todo  a  la  hora  del  descanso  y  la  recuperación.  La  raza  humana  duerme  el  30%  del día, unas 7 horas. Es por lo tanto la media.     Drenaje de Energía    Existen  dos  variantes.  La  criatura  puede  alimentarse  directamente  de  la  energía  consumida,  por  ejemplo,  una  máquina  que  absorba  energía  eléctrica;  o  bien  puede  necesitar  la  energía  para  realizar  la  digestión  de  los  nutrientes  que  absorba  (la  fotosíntesis  de  las  plantas).  En  todo  caso,  los  PG  dependerán  del  tiempo  diario  que  la  criatura  necesite  ser  expuesta  a  la  energía  de  la  que  se  alimente.   Tiempo  Constante   Medio día   PG  ‐4  ‐2  0  (lo normal para una  Un cuarto de día   planta)  Una hora al día   4  3 veces o mas al día *  2  2 veces al día *   4  Una vez al día *   6    MODO DE ALIMENTACIÓN Incluso  las  criaturas  que  no  necesitan  de  comida  o  agua,  tienen  alguna  forma  de  alimentarse.    Herbívoro. ‐3 PG    La  criatura  se  alimenta  de  las  plantas  de  su  entorno.  Dado  al  bajo  valor  nutritivo  de  un  vegetal,  los  herbívoros  suelen  comer  durante  mucho tiempo.    Carnívoro. ‐1 PG   La  criatura  se  alimenta  de  carne,  o  de  su  equivalente  (roca,  metal,  o  de  lo  que  esté  compuesta  la  criatura).  Normalmente,  una  criatura  de  este  tipo  no  necesita  comer  más  de  una vez al día.   Omnívoro. 0 PG  Compagina  la  alimentación  herbívora  y  carnívora.   Tipo  Común (solar)  Ni común ni rara (térmica)  Rara (nuclear)  PG  x2  x1  x0.5  Dependiendo  de  lo  común  que  sea  la  energía,  aplica  uno  de  los  siguientes  modificadores  al  coste:  *  Si  la  radiación  es  especialmente  fuerte,  como  la energía nuclear o eléctrica.    No necesita comer 15. PG  No  necesita  alimentarse.  Lo  más  normal  que  este  tipo  de  criaturas  tampoco  tengan  sistema  respiratorio  ni  cardiovascular.  Solo  la  imaginación  del  Master  puede  dar  explicación  a este tipo de criaturas.      70  9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - INMUNIDADES Liquívoro. ‐2 PG  La  criatura  se  alimenta  de  nutrientes  líquidos.  Los  vampiros  o  las  arañas  son  buenos  ejemplos.    Parásito / simbiosis. ‐4 PG   La  criatura  se  introduce  dentro  del  metabolismo  de  otro  ser  vivo  y  toma    los  nutrientes  directamente  del  huésped. Si  de  esta  asociación  el  huésped  sale  también  beneficiado  de  algún  modo,  se  considera  simbiosis.   Carroñero. ‐2 PG  La criatura se alimenta de carne de cadáveres o  de excrementos.   Ejemplos de inmunidades  PG La  especie  es  invulnerable  a  un  tipo  de  2  enfermedades   Todas  las  enfermedades  La  especie  es  totalmente  invulnerable  ante  todas  las  10  enfermedades,  su  sistema  inmunitario  es  perfecto.  La  especie  es  muy  resistente  ante  los  ácidos, en teoría podrían nadar en un mar  8  de ácido, sin sufrir daño.  Inmunidad  a  los  venenos:  Inmune  a  toda  10  clase de droga o veneno.  Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo  que  no  puede  arder.  Sin  embargo  no  es  10  invulnerable  a  temperaturas  extremadas  (más de 200 grados).  Temperaturas  elevadas.  El  calor  no  puede  afectarle.  Sin  embargo,  no  se  es  inmune  a  10  la oxidación, por lo que puede arder  Temperaturas  glaciales.  Se  es  inmune  al  frío.  No  puede  congelarse,  ni  sufrir  10  hipotermia,  pero  puede  caer  inconsciente  si es atrapada en el hielo  La  electricidad  no  hace  ni  cosquillas  a  la  especie,  puede  ser  por  varios  motivos,  6  por  su  composición  química,  o  por  su  fluido corporal por ejemplo.  Un  material  en  concreto.  Se  es  inmune  a  todos  los  ataques  realizados  con  este  25  material.  Aplicable  a  toda  clase  de  sustancias materiales.  Todos los ataques materiales  50  Ondas  mecánicas,  como  por  ejemplo  el  sonido.  Se  refiere  a  todas  ondas  que  15  necesitan materia para propagase.  Radiaciones.  Las  radiaciones  son  por  ejemplo,  la  luz,  las  ondas  de  radio,  las  30  microondas,  y  el  resto  del  espectro  electromagnético.                    Otra  energía.  Otro  tipo  de  energía,  como  30  por ejemplo la nuclear.  INMUNIDADES Las  inmunidades  son  lo  opuesto  a  lo  anterior.  Hacen  invulnerable  a  una  raza  de  ciertas  cosas  que  normalmente  hacen  daño,  así  por  ejemplo  una  raza  invulnerable  al  acero,  no  sufriría  daño  al  ser  atacado  por  este  material.  A  opción,  se  pueden  invertir  tan  solo  la  mitad  de  puntos,  pero  tan  solo  defienden  ante  el  daño  contundente.        71  9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - DEBILIDADES   DEBILIDADES Las  debilidades  o  vulnerabilidades  son  flaquezas  especiales  de  una  especie,  causadas  por  su  ambiente  de  evolución.  Por  ejemplo  nosotros  somos  vulnerables  ante  los  rayos  infrarrojos,  pero  una  especie  que  nazca  en  un  mundo  sin  Ozono  puede  ser  invulnerable  a  estos rayos.   La  cantidad  de  vulnerabilidades  son  incalculables, por eso mismo vamos a poner un  sistema  para  diseñar  flaquezas  vosotros  mismos.  Las  tres  cosas  que  debes  elegir  para  hacer  una  vulnerabilidad,  son  como  de  común  es  la  fuente,  cuánto  daño  hace  y  de  que  clase  es  el  daño que hace, es decir letal o contundente.  Frecuencia  Muy raro  Raro  Inusual  Común  Muy común    Valor  +1  +2  +3  +4  +5  Ejemplo  Materia exótica  Química exótica  Radiación  Metal  Agua  PERCEPCIÓN Y COMUNICACIÓN Aquí  se  muestran  las  opciones  para  los  sentidos  de  las  criaturas,  incluido  las  posibles  formas de comunicación.  Más que ningún otro,  este  apartado  será  el  que  mas  influya  en  el  comportamiento  y  en  la  sociedad  de  la  criatura.   Visión. Sistema óptico normal. 1 PG      El  modo  de  visión  normal  de  los  humanos.  Es  capaz  de  percibir  la  luz  que  reflejan  los  objetos  mediante sus los ojos. Con un coste extra de +1  se verá con muy poca luz.   Visión, Infra rojos (infravisión). 2 PG      La  criatura  será  capaz  de  ver  el  calor  corporal  que  emanan  objetos  y  criaturas.  Con  esta  visión,  no  se podrán  distinguir  dos  cosas  “frías”  que  se  encuentren  unidas  (se  verían  como  una  sola).    Visión, Ondas de radio. 4 PG      La  criatura  es  capaz  de  percibir  las  ondas  con  longitudes  de  onda  similares  a  las  de  radio  y  televisión.  Esto  no  significa  que  sea  capaz  de  interferir  los  mensajes  enviados  con  ese  tipo  de señales.    Visión ultravioleta. 2 PG    Permite  ver  la  radiación  ultravioleta  procedente  del  sol  y  las  estrellas.  Podrá  ver  en  la penumbra, y de noche, siempre que le llegue  un  poco  de  luz  de  las  estrellas  o  la  luna.  Opcionalmente,  la  criatura  puede  tener  un  órgano  que  irradie  rayos  UV,  para  poder  iluminar en la oscuridad absoluta (+1PG).    Olfato. 1 PG      Con  esta  opción  se  es  capaz  de  percibir  las  partículas olfativas del aire.   Gusto. 1 PG      Permite  saborear  el  alimento,  y  comprobar  la  calidad  del  mismo.  Si  no  está  localizado  en  la  boca cuesta +1 PG.    Tacto, Directo. 1 PG      Sensores  de  la  piel  que  permiten  percibir  la  rugosidad, la temperatura y el dolor.    Intensidad  Valor  Daño  Débil  +1  2  Fuerte  +2  4  Severo  +4  8  Extremo  +6  10  Mortal  +8  12    Tipo de daño  Valor    Contundente    /2    Daño letal    /1    Los  humanos  tienen:  Radiación  (Extremo,  Contundente  +4  PG)  y  Vacío  (Extremo,  Letal,   +7 PG)    72    Se  ha  de  especificar  si  el  sonar  es  para  entornos  subacuáticos  o  para  entornos con aire (para ambos entornos cuesta  el  doble). Sónico. PG        El  sonido  rebota  en  los  objetos.    Sentido agudizado.    Sonar 3. 3 PG      Permite  oír  sonidos  por  encima  del  rango  auditivo humano.    Oído.    Percepción de 360º.    Oído. 1 PG por nivel  Por  cada  nivel  adquirido. como los perros.   Olfato educado.  Las antenas son muy frágiles. como los murciélagos. 2PG      Permite escuchar las ondas de radio.   Radar 4.  como hacen las aves.  y  poco  eficaz  en  entornos  con  sonidos  ultrasónicos  (‐3  en  percepción).    Percepción Mejorada. PG      Similar  al  sonar.   Oído.  se  gana  un  punto  extra  en  todas las tiradas de percepción. 5 PG por nivel  Por  nivel  adquirido.     73  .9.  pero  usando  ondas  electromagnéticas  en  lugar  de  sonido.  No  es  válido  en  el  espacio  (el  sonido  no  se  propaga  en  el  vacío).  Usarlo  en  la  navegación. 2 PG      Permite  oír  sonidos  por  debajo  del  rango  auditivo humano. 2 PG      Permite  percibir  campos  e  interferencias  electromagnéticas.  y  al  igual  que  un  perro  ser  capaz  de  seguir rastros. Radio.  Con  esta  habilidad.PERCEPCIÓN Y COMUNICACIÓN Tacto.  se  gana  un  punto  en  las  tiradas  de  percepción  de  un  sentido  en  concreto de la criatura.  No  es  factible en  entornos subacuáticos.    Imagen M.    Oído. Ultrasónico. 3 PG   Al  igual  que  un  perro  el  personaje  es  capaz  de  saber  que  es  lo  que  esta  oliendo.  la  criatura  puede  interpretar  dichos  rebotes  para  guiarse  perfectamente  e  la  más  absoluta  oscuridad.    Sensor Electromagnético.  y  elegir  un  olor  entre  muchos  en  el  aire  para  concentrarse  en  él.  ya  que  de  por  sí  abarcan  los  360º.    Antena. 2 PG por nivel    Por  cada  nivel  se  gana  un  punto  en  percibir  cualquier  onda  del  espectro  electromagnético. Subsónico.  Los  sentidos  del  oído  o  el  olfato  no  cuestan. 3 PG      El  tacto  de  la  criatura  es  tan  fino  que  permite  percibir  las  oscilaciones  en  el  agua  o  en  el  aire  que le rodea. Rango. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . cuesta un PG extra. 4 PG    Permite  ver  los  campos  y  las  interferencias  electromagnéticas. 1 PG      Una capacidad auditiva similar a la humana. 1 PG por nivel    La   de  los  sentidos  de  la  criatura  abarca  un  círculo  de  360º.       Mentalidad de grupo. su única  finalidad  será  buscar  alimento.  por  ejemplo.    Descerebrado. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .    Sistema  Neuro  electroquímico.  siendo  un  mero  autómata  que  obedecerá a su amo. pero no la inteligencia. Aquí se muestran diversos tipos  de  sistemas. Centralizado.   Sentido especial.  el  cual  transmite  una  serie  de  mensajes  a  modo  de  impulsos  electromagnéticos  a  cada  músculo  del  cuerpo. una criatura tiene más  de  un  modo  de  expresión.  hasta  llegar  al  músculo  indicado.  Los  PG  dependen  de  la  opción  escogida.       Comunicación oral ultrasónica.   Sistema Bioquímico.  Se  obtiene  inmunidad  al  miedo  y  al  control  mental  ordinario.    Comunicación oral subsónica.9.   Tipo de comunicación  Comunicación  oral  mediante  sonidos  audibles por los humanos. ‐10 PG      No  es  u  sistema  nervioso  propiamente  dicho.  Cada  célula  manda  un  mensaje  químico  a  la  adyacente  con  las  instrucciones  del  cerebro.  En  algunos  casos.  Los  humanos. INT ‐1.  que  permite  realizar  tiradas  de  percepción  para  detectar  algo  insólito.    Comunicación mediante ondas de radio.  se  expresan  mediante  sonidos  y  gestos.  Sistema Neuro electroquímico.  0  PG      Existen  múltiples  procesadores  menores  que  transmiten  una  serie  de  mensajes  a  modo  de  impulsos  electromagnéticos  a  cada  músculo  del  cuerpo  Esto  hace  que  aumente  los  reflejos.  Este  es  un  sistema  mucho  más  primitivo. INT ‐1.  permite  transmitir  las  órdenes  del  cerebro  a  cada  parte  del organismo.)   Coste  1 PG   1 PG   1 PG   1 PG   1 PG   1 PG   2 PG   3 PG   SISTEMA NEUROLÓGICO  El  sistema  neurológico.  Común  en  las  formas  de  vida  basadas  en  el  carbono.    Sistema Bioquímico.  Comunicación  mediante  señales  visuales  (gestos).  Suele  existir  una  reina  o  gobernante  que  dirige  toda  la  comunidad.  propio  de  criaturas con un cuerpo gaseoso DES –1.     74  . Normalmente. 1 PG   Es  muy  útil  para  espiar. Distribuido.  Comunicación    La  forma  que  tiene  una  criatura  de  comunicarse.  de  forma  que  cada  individuo  solo  trabaja  para  el  bien  de  la  colonia.  Un  ejemplo  sería  el  sentido arácnido de Spíder‐man.  lo  que  acelera  las  reacciones.  o  nervioso.  así  como  una  estructura  jerarquizada  de  trabajo.  los  pensamientos  son  colectivos.  pero  que  disminuya  la  memoria.  así  como  algunas  opciones  extra  para incorporárselas a alguno.  Distribuido.   DES  +1.  de  esta  manera  se  puede  por  ejemplo  mirar  detrás  de  las esquinas.  la raza  posee  unos  ojos  que  pueden  salirse  de  sus  cuencas  hasta  30  centímetros  como  los  de  un  cangrejo. de forma que cada individuo sabe lo  que piensa y siente los demás miembros.  Existe  un  procesador  central  (cerebro). 20 PG  La  criatura  no  poseerá  voluntad  ni  ideas  propias. 0  PG      El  sistema  propio  de  los  humanos.      Comunicación mediante señales químicas.  Comunicación exótica (telepatía. etc. 10 PG  Un  sentido  diferente  a  los  normales. que detecta el  peligro.SISTEMA NEUROLÓGICO   Ojos pendulares.  INT‐ 1.    Comunicación mediante gestos. Si no posee amo. Centralizado. ‐5 PG      Similar  al  anterior.  pero  con  muchos  núcleos  nerviosos  distribuidos. 5 PG    Todos  los  individuos  de  una  comunidad  trabajan  como  parte  de  un  solo  individuo.   ya  que  los  compuestos  necesarios  no  suelen  darse  a  menudo en el mundo natural. Distribuido. 15 PG      Sistema  común  en  formas  de  vida  basadas  en  el  silicio.  no  cuenta.  Los  nervios.  +2  DES.  Nadador parcial.    Sistema Semiconductor.  Los  métodos  de  locomoción  modificaran  la  cantidad  de  espacio  que  una  especie  puede  moverse.  quizás  sea  como  un hongo.  Consiste  en  caminar  sobre  2  piernas.  podrá  nadar si la situación lo requiere.  debería  reservarse  para  seres  especiales.  Otorga  +1  INT  y  +1  DES.  sus  miembros  son  hidrodinámicos. 20 PG    Sistema  nervioso  con  un  órgano  central.  criaturas  que  procesen  mucha  información.  Otorga  +2  INT.  que  somos  bípedos.  aumentando  aún  más  el  rendimiento. 4 PG  Esta  especie  está  diseñada  para  nadar  en  el  agua. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .MÉTODO DE LOCOMOCIÓN Sistema Semiconductor.  Este  es  un  sistema  sumamente  raro.  entonces  tiene  un  método  de locomoción.  más  que  ningún  otro.  En  lugar  de  un  único  cerebro.  formados  por  cristales  de  silicio  semiconductor. muchas razas tienen más de un  sistema. 0 PG  Como  los  humanos.  o  que  sean  especialmente  poderosas.  pero  al  no  ser  nuestro  sistema  de  locomoción  natural. ‐10 PG  La  especie  no  puede  moverse.  Bípedo.    Sistema Superconductor Centralizado.  pero  si  un  núcleo  neuronal  propiamente  dicho.  un  caminante  lateral.  Su  movimiento para nadar es Destrezax2    75  .  Los  nervios  están  compuestos  de  materiales  superconductores.  También  podemos  saltar.  posee  muchos  núcleos  nerviosos  repartidos  a  lo  largo  del  organismo.    Sistema Superconductor Distribuido.9.  Otorga  +1  INT y +2 DES. 10 PG      Sistema  común  en  formas  de  vida  basadas  en  el  silicio. Su movimiento  al nadar será DES/2  Nadador total.  Ninguno.   MÉTODO DE LOCOMOCIÓN Si  la  raza  se  mueve.  y  además  somos  nadadores  parciales.  Los  nervios. 25 PG    Como  el  anterior. 2 PG  Aunque  la  criatura  no  sea  acuática. trasmiten las órdenes del  cerebro  a  todo  el  cuero.  Otorga  +3  INT  y  +2  DES. Centralizado.  formados  por  cristales  de  silicio semiconductor.  Este.  Puede  correr  de forma natural.  como  por  ejemplo  los  humanos.  Se llama volar  y  tiene  base  3. 5 PG  Este  sistema  de  locomoción  es  extremadamente  exótico.  la  criatura  costará  más  o  menos  PG  y  pertenecerá  a  uno  de los cuatro grupos tecnológicos. indios americanos.   Con  dos  PG  mas  gastados  se  puede  mantener  en el aire con una gran facilidad.  dominio  de  la  agricultura.  Criaturas  salvajes.  - - Grupo 2 - Nivel  5  (4  PG)  Maquinas  de  hidrocarburos.  Puede  saltar  desde  una  altura  y  planear  hasta  el  suelo.  Multiplica  por  2  su  velocidad  de  desplazamiento.  Casas  de  varios  pisos.  Flotante.  La  especie  tan  solo  puede  saltar.9.  Principios del siglo XX.  Nivel  3  (2  PG)  Estructura  militar.  Cuadrúpedo.  descubrimiento  de  la  electricidad.  primeros  viajes  espaciales.  construcciones  de  piedra.  Su  movimiento  al  volar  es  vuelox50kph.  con  las  que  puede  volar.  literalmente  la  raza  nada  a  propulsión  a  chorro.  Al  nadar  su  movimiento es Destreza +3.  Su  movimiento  al  volar  es  vuelox50kph.  como  por  ejemplo  el  Hidrogeno. 5 PG  La  raza  tiene  alas.  solitarias  o  agrupadas  en  manadas  Cualquier  animal  no racional.  Su  movimiento  al  volar  es Destreza /2  Propulsión Acuática. (Saltador) 1 PG  Como  un  canguro. ‐2 PG  Como  las  serpientes.  no  caminar.  tiendas  hechas  con  pieles  o  cabañas  pequeñas.    76  .  Planeador.  puede  ser  porque sea gaseosa. 1 PG  La  raza  puede  flotar  como  un  globo. puede  despegar  sin  carrerilla  ni  viento.  tal  y  como  hacen  las  ardillas  voladoras.  Siglo  XIX  ó  XVIII.  Nivel  6  (5  PG)  Electrónica  avanzada.  Primeras  computadoras.  o  apéndices  similares.  su  movimiento  por  tierra  se multiplica por la mitad. pero tan solo puede planear  con  ellas.  Era  digital.  maquinas  a  vapor.  VIDA Y SOCIEDAD Nivel tecnológico El  nivel  tecnológico  refleja  lo  avanzada  que  está  la  especie  de  la  criatura.  la  raza  puede  volar  a  una  altitud  máxima  de  1000m.  Propulsión Aérea. es más.  - Hextúpedo / artrópodo.  Bípedo.  computadoras  y  vehículos  por  todas partes. Finales del siglo XX.  Dependiendo  del  nivel  tecnológico.5  su  velocidad de desplazamiento. o por que tenga dentro de  ella  grandes  bolsas  de  aire  ligero.  Las  razas  voladoras  tienen  una  nueva  habilidad  natural.  pero  su  Destreza  queda  reducida  a  la  mitad  en  cualquier  tirada  de  movimiento  aéreo.  Nivel 4 (3 PG) Descubrimiento de la pólvora  y  la  penicilina. edad media.  que define el movimiento aéreo.  Nivel  7  (6  PG)  Energía  nuclear.  Edad  victoriana.  Antiguo  imperio romano.  Multiplica  por  1.  tanto  a  nivel  militar  como  científico  o  arquitectónico.  Grupo1 - Nivel  1  (0  PG).  Expansión  territorial. 5 PG  Esta  raza  tiene  6  o  más  piernas.  Nivel  2  (1  PG)  Pequeñas  herramientas  de  piedra  o  madera. Siglo XXI.  Multiplica  por  3  su  velocidad  de  desplazamiento.VIDA Y SOCIEDAD   Volador completo. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . 3 PG  La raza tiene a las. 3 PG  Al  igual  que  los  caballos  la  raza  corre  a  cuatro  patas.  Hombre  de  neandertal.  8 PG  Como  lo  anterior  tan  solo  que  en  aire  Al  volar  su movimiento es Destreza +5  Reptar.  como de la mentalidad del  grupo en el que desee integrarse.  Inicios  de  la  biotecnología.  la  energía  y  el  tiempo.  Aunque  el  nivel  tecnológico  puede  variar.  ése  será  el  nivel  común.  En  este  caso.  Asimismo.  CAR *  ‐1  ‐2  ‐4  ‐6  ‐8  PG  +5  +10  +20  +30  +40  Mentalidad del grupo.  Estas  penalizaciones  dependerán  tanto  de  las  diferencias  raciales  (físicas y culturales).  y  deberás  añadir  o  quitar  PG  en  consecuencia.    Xenofobia.   Nivel  12  (20  PG)  Manipulación  de  la  materia  y  la  energía.  Grupo 4 - Nivel  10  (9  PG)  Viajes  fuera  del  sistema  solar.  Androides  con  inteligencia  humana.  pero  son  igual  de  importantes  para  la  criatura.  Esto  es  más  que  nada  para  que  te  hagas  una  idea  y  no  mezcles  las  cosas  (si  quieres  mezclarlas  de  todas formas.VIDA Y SOCIEDAD Grupo 3 - Nivel  8  (7  PG)  Primeras  armas  de  energía. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS . mejor para ti).   Aspecto o costumbres muy  distintas.  el  grupo  cultural  a  de  concordar  con el de la ambientación.  debes  explicar  muy bien ese detalle en la ambientación.  ya  que  eso  es  algo  ajeno a la criatura    77  .  Si  en  tu  ambientación  es  común  un  determinado  nivel.  Cosas  inimaginables.  si  juegas  en  una  ambientación  actual.  Nivel  13  (30  PG)  Control  total  sobre  el  espacio.   Eso  no  significa  que  no  puedas  crear  un  juego  en  el  que  los  elfos  viajan  por  el  espacio.  una  criatura  de  un  nivel  superior  podrá  adaptarse.  tan  solo  significa  que.     Diferencias exclusivamente  culturales.  las  pirámides  o  incluso  la  pólvora  o  las  máquinas  a  vapor.  Películas  como  Alien  y  2001:  Una  Odisea  del  Espacio  Nivel  11  (10  PG)  Viajes  al  hiperespacio.     - Uso Los  distintos  niveles  tecnológicos  se  han  dividido  en  4  grupos  culturales  distintos.5  x1  x2  *  Las  penalizaciones  al  carisma  otorgan  PG  al  coste  final.  si  lo  haces.    Aberración.  Siglos XXII y XXIII.  pero  tendrá  dificultades a menos que le enseñen (Dificultad  + 3).   - Los  niveles  tecnológicos  condicionan  un  poco  menos  la  ambientación.  no  descuentes  los  7  PG  a  los  humanos  normales.  Armas  de  energía  y  ciberimplantes  por  todas  partes.  Por  otra  parte.  el  que  cueste  0  PG.  Construcción  de  minisoles  y  planetas  enteros.  pero  los  multiplicadores  de  la  mentalidad  de  grupo  no.  encajan  bien  las  cabañas.    Aspecto un poco extraño.  Viajes  a  satélites  y  planetas  cercanos.    Cultura adaptable.  - - Interacción cultural Sea  cual  sea  la  raza.    Según el aspecto o  costumbres.    Neutral.  colonias fuera de la galaxia.  A  una  criatura  que  se  encuentre  en  un  nivel  tecnológico  inferior  al  predominante  le  será  casi  imposible  utilizar  aparatos  o  desenvolverse  en  el  mundo  que  construyas.  Nivel  9  (8  PG)  Colonización  del  sistema  solar.  es  difícil  que  pase  desapercibida  entre  individuos  diferentes  a  los  de  su  propia  especie.   Radicalmente diferente.  Por  ejemplo.  pero  difícilmente  encontrarás  armas  de  energía  y  viajes  espaciales.    Multiplicar por:  x0.  los  PG  pueden  variar.   En  una  ambientación  épica  medieval.9.  Colonias  espaciales.  Mundos  como  Star Wars o Star Trek.  introducir  una  raza  con  ciberimplantes  costaría  sólo  2  PG  (los  9  PG  que  cuesta  ese  nivel  menos  los  7  PG  que  cuesta  el  nivel más común).  Alienígenas constructores de mundos.  ya  que  es  el  nivel  tecnológico  mas  común. Interacción  común  con  alienígenas.  Cyberpunk 2020 o Blade Runner.  Dependiendo  de  la  especie  sufrirá  más  o  menos  penalizaciones  en  las  tiradas  sociales.   vampiros. Recibe un –1 al  sigilo   Alto 3.  solo  para  el  cálculo  de  la  vitalidad.  solo para el cálculo de la vitalidad.  por  este  gran  tamaño  recibe  un  +2  a  constitución.  gana  dos puntos en sigilo  Arte.  La  forma  de  relacionarse  y  comportarse  que  tiene  generalmente  esta raza.  ‐5 PG    ‐2  en  la  constitución.  de  entre  0´5  m.  pero  que  se  pueden cumplimentar para dar más detalle:  - TAMAÑO  Las  siguientes  opciones  solo  son  válidas  para  criaturas  de  escala  humana. ‐6 PG   ‐3  en  constitución.  ‐3 PG    ‐1  en  la  constitución. 6 PG    La  raza  es  especialmente  grande  mide  más  de  3´20  m  y  puede  llegar  a  alcanzar  los  4´50  m.   Si  el  tamaño  de  la  criatura  no  está  comprendido  entre  0.5m  y  4.  La  criatura  es  algo  mas  baja  que  un  humano  normal.  Alguna  descripción  de  la  artesanía.5m.  los  cambios  en  los  atributos  a  causa  del  tamaño  son  bastante  más  significativos.  le  da  +1  a  constitución.   Gigante.  o  elfos  oscuros  no  se  rigen  por  la  misma  escala  moral  que  un  humano.  solo  para  el  cálculo  de  la  vitalidad.  Conducta  sexual.  además  este  tamaño  le  da  +3  a  Constitución.  Política.   Enorme.  - - - La Humanidad En  el  reglamento  básico  el  raciocinio  rige  el  comportamiento  y  el  estado  emocional  y  mental  del  PJ.  y  4´5  m.  Carácter.  se  han  de  usar  las  reglas  de  escalar  tamaño.  La  forma  más  común  de  gobierno  en  esta  especie.  así  como  los  rasgos  más  valorados  en  un  gobernante. descritas más abajo.  Pero  criaturas  como  alienígenas.  costumbres  de  apareamiento  y  esas  cosas.  solo  para  el  cálculo  de  la  vitalidad.TAMAÑO   Rasgos culturales Por  último  hay  ciertos  aspectos  en  la  vida  de  una  criatura  que  no  cuestan  PG.  los  puntos  de  Razón  subirán  o  bajarán  en  función  del  código  moral  y  personal  de  la  raza en cuestión.  solo  para  el  cálculo  de  la  vitalidad.  En  estos  casos.  solo  para  el  cálculo  de  la  vitalidad.     78  . pero le resta  2 al sigilo. PG    La  raza  es  más  alta  que  un  humano  normal.  y  se  requiere  usar  las reglas de la escala.  La  criatura  mide  de  1´25  m  a  0´75  m.9. y mide de 1´90 m a 2´15 m   Bajo. de 1´60 m a 1´30 m.   Enano. 5 PG   La  raza  es  muy  grande  mide  de  2´20  m  a  3´15  m.  La  criatura  mide  de  0´60  m  a  0´50  m.  de  altura.  arquitectura  y  pasatiempos  de la raza en cuestión. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .  Para  criaturas  de  tamaño  distinto.  +1  al  sigilo   Diminuto.  Ritos  de  cortejo.   El  master  decidirá  qué  ocurre  si  un  poder  se  descontrola.  desarrollar  las  habilidades  corporales  cuesta el doble de puntos de experiencia. ‐15PG  Para  que  los  poderes  funcionen. +15 PG   El  uso  del  poderes  produce  [Nivel  de  habilidad]  puntos de daño al PJ cada vez que use su súper  poder.  Necesidad de preparación.  Es  necesario  [Nivel  de  habilidad]/2  turnos  de  concentración  para  poder  activar  dicho  talento  sobrenatural. ‐10PG   El  PJ  posee  poderes  si  una  doble  personalidad  se  apodera  de  él.  La  dependencia  estándar  es  de  1  hora  con  la  fuente  del  poder  al  día  (+10PG).  Transformare.  contra  la  Voluntad  +  Concentración  (u  otra  habilidad  más  acorde)  del  atacante. ‐7 PG   La  criatura  tiene  un  miedo  instintivo  a  algo  en  concreto.  en  función  de  su  naturaleza y pifia en la tirada. ‐5.  pero  necesitara pasar al menos un par de días hay.  Berserk. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS .  que  solo  curará  cuando  desaparezca  la  sustancia. ‐10.  Por  ejemplo.    Si  es  menos  tiempo +5 PG.  Alter Ego.  cuando  se  le  acaben  todos  caerá  inconsciente  y  comenzara  a  morir  al  ritmo  de  un  punto  por  turno. ‐10.  Este  trasfondo  puede  escogerse hasta 5 veces.  Desarrollo rígido. ‐10PG   Cuando  el  PJ  usa  su  poder  ha  de  realizar  una  tirada  de   voluntad  +  concentración  a  nivel  6  +  [Nivel  de  habilidad]  para  que  su  poder  no  se  descontrole. ‐20.  El  cambio  se  produce  cuando  el master crea oportuno.  un  mutante  que  necesite  estar  cierto  tiempo  a  la  luz  del  sol  para  lanzar  descargas  de  energía.  se  le  puede  salvar  si  se  le  devuelve  al  agua.  Lo  que  supone  un  gasto doble de puntos de aguante.9.  Mala fama. ‐30 PG  Existe  una  sustancia  tremendamente  nociva  para el PJ. Delante de la cual no puede usar sus  poderes  (si  es  una  radiación.  como  el  miedo  a  la  Fe  Verdadera  de  un  demonio.  La  criatura  ha  de  superar  una  tirada  enfrentada  de  voluntad  +  coraje. +15PG  El  uso  de  sus  poderes  o  actividades  físicas  extremas  lo  agota  el  doble. +5PG  El  PJ  se  ha  de  transformar  para  usar  sus  poderes  sobre  naturales.  Es  posible  que  una  criatura  tenga  miedo  de  sus  debilidades.  Una  pifia  en  la  tirada  supone  quedarse  lloriqueando  y  tiritando  durante  1d10  turnos.  Uso en peligro.  y   su  contacto  +3  de  daño  por  heridas.    Dependencia.‐10  Aplicable  a  una  habilidad  sobre  natural. ‐5PG  ‐1  en  Carisma  ante  cualquier  individuo  sin  poderes  especiales.  No  se  podrá  acercar  a  menos  de  dicho  objeto  3  metros  si  no  supera  una  tirada  muy  difícil  de  Voluntad.   Necesita humedad.  Este  trasfondo  puede  aplicarse  hasta  3  veces.   Consumo desproporcionado. ‐10PG  El  PJ  solo  puede  usar  sus  capacidades  especiales en situaciones de estrés y peligro.  ‐5 PG    Si  un  miembro  de  la  raza  pasa  más  de  8  horas  sin  contacto  con  el  agua  empezara  a  perder  1  punto  de  Corpulencia  cada  hora.  Si  la  fuente  del  miedo  depende  de  la  voluntad  de  alguien.  Miedo.  puede  llegar  a  5  ó  6 metros).   Descontrolado.  ‐10 PG    Debido  a  una  piel  demasiado  dura  y  poco  flexible.  con  una  dificultad  extra  de  +6.        79  .  El  cambio  consume  turno. Su presencia le  produce 5  daños por  aturdimiento  por  turno. ‐10PG  El  PJ  solo  puede  usar  sus  poderes  especiales  [Nivel de habilidad] de veces al día. si es más +15 PG. ‐5PG  El  PJ  tiene  dificultades  para  controlarse  (Dificultad  +4).  se  necesita  de  un  objeto  o  energía  en  particular.  se  convierte  en  un peligroso ser insensible al dolor.  Toxicidad / Punto débil.  Uso Limitado.COMPLICACIONES COMPLICACIONES Desventajas  generalizadas  útiles  a  la  hora  de  crear criaturas o personajes súper heroicos  Debilidad.  Si  se  enfurece.  multiplicando  los  efectos nocivos.   si  alguien  quiere  golpearle.  tropezará.  si  no.PSÍQUICOS   DONES SOBRE HUMANOS PSÍQUICOS Desviador.  avaricioso.  es  necesario  superar  una  tirada  de  Voluntad  +  Coraje  a  nivel  difícil.).   Este  talento  vuelve  virtualmente  inmune  al  daño  físico  al  PJ.  si  los  personajes  van  a  entrar  en  una  habitación  con  una  trampa.  de  quedarse  vigilando. No le será posible enfrentarse a algo  que  pueda  causarle  daño.  o  de  ir  al  lavabo. 10 PG.  sádico.  Necromancia. por lo que más  de  una  vez  se  perderá  los  acontecimientos  de  la historia.  etc.  A  efectos  de  juego. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS .  se  activa  siempre  que  un  peligro  aceche  al  PJ.  el  Narrador deberá  notificar al desviador (y solo a él) que siente un  ansia.   o  cualquier  otra  cosa.  para  ello.  tira  Inteligencia  +  investigación  contra  la  Inteligencia  +  Subterfugio  de  la  víctima.  Este  poder  permite  sumar  el  valor  de  la  barrera  a  todas  las  tiradas  de  defensa  contra  intrusiones  mentales.  Consiste  en  percibir  los  sentimientos  y  emociones  ajenas.  Si  se  tiene  éxito.  Barrera mental.  se  deberá  activar  Empatía  en  conjunto  con  Necromancia  o  Necroscopia  cada vez que se desee usar dicha habilidad.  el  análisis  del  tuétano  de  sus  huesos.  o  un  alud.  hay  que  aclarar  que  este  poder  no  protege  contra  situaciones  de  azar.  por  lo  que  el  nigromante  suele  averiguar  siempre  lo que se propone.  el  Narrador  facilitará  unas  palabras  que  describa  el  carácter  de  la  víctima  (curioso.  El  impulso  es  insuperable  y  el  PJ  deberá  hacer lo que el Narrador le diga.  no  les  ayudará.  La  necromancia  es  algo  sumamente  desagradable  para  un  espíritu.  se  podrá  actuar  de  forma  normal.    80  .    Es  la  habilidad  de  estudiar  los  cadáveres  y  aprender  de  sus  secretos. 10 PG.  un  impulso  invencible.  su  capacidad le obligará a ponerse a salvo.  Por  ejemplo.  si  alguien  quiere  asesinarle  al  salir  de  casa.  pero  no se estará protegido de ningún modo.  No  porque  sean  más  resistentes  o  inmortales.9.  Para  averiguar  algo  sobre  la  psique  de  otra  persona.  Para  poder  desactivar  este  poder  durante  una  escena.  por  lo  que  es  muy  útil  en  tareas  de  espionaje.  Si  alguien  le  dispara. 1PG por nivel.  el  arma  se  encasquillará.  También  permite  averiguar  si  alguien  miente  o  no.  se  procede  igual  que  con  un  interrogatorio  o  una  sesión  de  tortura.  ni  sirve  si  el  personaje  gasta  todo  su  aguante  al  usar sus poderes o cae inconsciente.   La  barrera  metal  es  una  cualidad  bastante  común  entre  los  personajes  psíquicos.  como  un  accidente  de  coches.  permitirá  utilizar  el  nivel  en  una  de  las  habilidades  del  fallecido  como  si  fuese  propia.  Esta  habilidad  no  es  controlable.  porque  ningún  tipo  de  agresión  puede  alcanzarles  a  causa  de  hechos  fortuitos  que  ocurren  a  su  alrededor.  etc.  El  nigromante  podrá  interrogar  a  los  espíritus  mediante  el  la  corrupción  de  sus  entrañas.  De  todas  formas.  La  barrera mental también permite saber quién es  el  que  está  intentando  localizarte  o  jugar  con  tu  mente.  como  ilusionismo  o  clarividencia.  pudiendo  así  meterse  en  el  papel  de  otra  persona  y  averiguar  lo  que  siente.  Si  se  tiene  éxito.  Si  este  poder  se  utiliza  con  los  muertos.  El  PJ  jamás  podrá  acercarse  a  algo  peligroso.  y  suele  traer  más  complicaciones  que  ventajas.  Empatía. 15 PG.  o  poderes  que  pretendan  localizar  al  psíquico.  el  personaje  sentirá  una  innegable  necesidad  de  no  salir  de  casa.  Si  sus  compañeros  están  en  peligro  mortal.  sencillamente.  siempre  huirá  o  permanecerá  alejado.  Aunque.  y  probar  los  fluidos  de  sus  cráneos  putrefactos.     Reflejos psíquicos.PSÍQUICOS   Necroscopia.  Los  modificadores  por  las  distancias son aplicables. la criatura nunca se perderá.  Se  hace  una  tirada  de  percepción  +  concentración  contra  la  resistencia  del  objeto  +  su  anchura  en  metros  (mínimo  1).    Sentido de la orientación.  El  personaje podrá saber de  forma inmediata que  poderes  posee  la  persona  que  esté  investigando.  A  diferencia  de  necromancia.   A  contrario  que  ocurre  con  los  nigromantes.  pero  eso  no  detendrá  el  proceso  natural  de  putrefacción.   Permite  “ver”  a  través  de  algo  opaco  usando  la  fuerza  de  la  mente.  La  necroscopia  no  necesita   estar  en  contacto  con  el  cadáver.   Un  observador  es  alguien  con  la  capacidad  de  percibir  las  habilidades  de  otras  entidades.  los  necroscópicos  no  suelen  ser  repudiados  por  los  muertos.   Visión Psíquica.  Permite  a  una  proyección  espiritual  ocupar  un  cuerpo  vacío.  Añade  el  valor  de  la  característica  psíquica  a  las  tiradas  de  iniciativa y alerta.  Esta  habilidad  solo  puede  ser  usada  en  forma  astral.    Sentido del tiempo.  aumentando  de  forma  gradual  sus  tiradas  por  reflejos.  Sensor de combate.  puede  ser  ocupado.  Reacción espontánea.    Sentido común. 10 PG   Consiste  en  la  capacidad  de  hablar  con  los  muertos. 5 PG.  pero  deberá  convencerlo  para  que  le  ayude.  el  PJ  puede  presentir  sucesos  inminentes  antes  que  nadie. 1 PG    Permite  percibir  el  tiempo  y  saber  la  hora  de  forma exacta.  El  necroscópico  podrá  mantener  una  conversación  libre  con  el  difunto. 6PG.  no  consiste  en  una  habilidad  hostil  para  los  espíritus.   Ocupar cuerpos. Si el cuerpo ha  fallecido  recientemente.    81  . 2 PG      Con esta opción.9.  un  cuerpo  que  no  tenga  una  consciencia  dentro.  Es  necesario  que  el  cuerpo  esté  en  buen  estado  para que el cambio surta efecto. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS . 2 PG  por nivel    +1 a la iniciativa por nivel.  La  única  manera  de  evitar  este  efecto es mediante la barrera mental. 15 PG. 2 PG      +1  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  el  razonamiento.  solo  cerca  del  lugar  donde  este está reposando. 8 PG.  y  suelen  ser  bien  recibidos  cuando se ponen en contacto con ellos.   Gracias  a  sus   habilidades  psíquicas.  es  decir.  Observador. 2 PG    Aquel  que  posea  esta  opción  no  se  le  podrá  aplicar  pena  alguna  cuando  sea  sorprendido.  Tira Voluntad +  concentración  VS  la  Dureza  o  Constitución  del  objeto.  no  es  posible  hacerlo  en  contra  de  una  voluntad. metal. Afecta a Percepción y Destreza.  cuesta  1  PG.  Puede  desplazarse  de  forma  natural en el agua.  con  una  velocidad igual a su desplazamiento por suelo.  Alterar propiedad.  pero  que  no  sirven  para  una  manipulación  fina  de  objetos.  piel  metálica.).  Armadura natural.…) permite moverlo y darles forma.  Crear  un  par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.  ni  se  envejece  ni  se  sufre  daño  por  veneno  o  desangramiento.   Sabiduría.  En  este  estado. es que se puede subir con PX. 5 PG   La  criatura  puede  mantener  un  ritmo  completo  de  trabajo  mucho  más  tiempo  de  lo  normal.   Ya  sea  por  escamas  córneas. Afecta a Voluntad.  costará  1  PG  por nivel.  La  criatura  vive  en  el  agua.).9.   El  PJ  puede  dejar  clínicamente  muerto  a  cualquiera  que  se  deje.  Atributos  Meta  humanos.   Brazos segundarios.  metal  orgánico.  solo  es  válido  para  el  ambiente  natural  de  la  criatura. 5 PG.  roca.  4 PG por característica   Este  don  permite  a  la  criatura  aumentar  durante  una  escena  el  valor  de  alguno  sus  atributos.  Los  éxitos  de  cualquier  tirada  para  medir  la  resistencia  física  serán  duplicados.  y  puede  respirar  debajo  de  ella.  10  PG  por  nivel  Su  puntuación  se  suma  a  la  puntuación  de  ciertos  atributos.  o  densidad  sobrenatural.  con  escaso  funcionamiento. Magia y Psiónica  Ej.  Una  apariencia  grotesca  puede  suponer  penalizadores  a  la  destreza  o  en  el  carisma  del  personaje.  Adhesión 5. Afecta a Inteligencia y Habilidad  Poder. Si lo que altera es una sustancia (fuego.  Crear  un  órgano  vestigial.  3 PG    La  raza  tiene  la  habilidad  especial  de  hacerse  inmune  a  todas  las  toxinas  y  enfermedades  a  las que venza su organismo por sí solo.  Los  puntos  de  aguante  consumidos  por  un  esfuerzo  se  reducirán  a  la  mitad.  roca.  gastando  5  puntos  de  aturdimiento  por nivel. 4 PG por par     Un  par  de  brazos  completamente  funcionales.  Adaptable. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS .  escamas. etc.  apariencia. 2 PG por nivel.  Si  el  camuflaje  no  cambia  con  el  ambiente.  Esta  armadura  puede  usarse  para  parar  daño  por  heridas.   Bioestasis.:  un  PJ  con  Fortaleza  sobrehumana  25  significa  que  suma  +25  en  Fuerza  y  Constitución  (por  lo  que  habrá  que  calcular  la  Vitalidad de nuevo).  Algunos  de  estos  dones también son aplicables a la hora de crear  criaturas y nuevas razas.  La  bioestasis  dura  un  máximo  de  [Nivel x Nivel x Nivel] días. 2 PG por nivel    Por  cada  nivel  de  esta  opción. No es posible superar la regla de la X.  y  sumarse  a  la  resistencia  contra  aturdimiento.      Camuflaje. PG  La  criatura  es  capaz  de  escalar  por  superficies  planas  sin  necesidad  de  garras  o  uñas.  o  un  metro  cúbico.   Aguante físico mejorado.  por  cada  éxito.   Fortaleza.12 PG.      82  .  etc.  La ventaja.  Se  exige  una  descripción  del  tipo  de  armadura  (hueso.  se  gana  un  punto  extra  en  ocultarse. 20 PG  Modifica  las  propiedades  de  algo  (agua. Afecta a Fuerza.  Para  entrar  o  salir  de  la  bioestasis  se  realiza  una  tirada  de  medicina  a  nivel  15.  modificas  10PDE.  No  reduce  el  gasto  por  habilidades sobrenaturales.  Animal marino.FÍSICOS   FÍSICOS Alteran  el  aspecto  físico.  el  PJ  posee  una  armadura  corporal  de  [niveles]  puntos.  incluso  por  encima  de  los  límites  de  su  especie.  Aumento temporal.   Reflejos. y Constitución.   a  menos  que  posea  unas púas o espinas de un nivel similar.  El  PJ  se  transforma  en  un  animal  no  mágico.     1 PG    Un  par  de  colmillos  afilados.  Si  se  pierde  toda  su  Constitución. por lo que no perderá puntos de  aturdimiento por causa de la fatiga.    La  criatura  puede  alterar  su  aspecto  a  uno  más  poderoso. 5 PG por modificación. 20PG   El  PJ  puede  intercambiar  los  puntos  de  DES  y  HAB por puntos de FUE y CON. 5 PG por nivel.  Crear.9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS .  Si  el  personaje  aumenta  su  densidad  estando  dentro  del  cuerpo  de  un  enemigo.  Cola. 2 PG      Se  consigue  una  enorme  facilidad  para  el  cálculo.    83  .  poderes  especiales.  Cambia formas.  La  transformación  requiere  de  5  puntos  de  aturdimiento  por  escena  por  punto  de  característica aumentado.  Causan  +2  de  daño  con  un  +2  en  la  dificultad  y  un  ‐1  a  la  iniciativa.  Cambia forma parcial.  Calculadora mental.  (Como  el  olfato  de  un  perro.  Este  poder  requiere  de  un  punto  de  aguante  por punto de atributo modificado.  El  coste  de  5  PG  se  aplica  a  cada  punto  de  característica ganado con la transformación.   Control Metabólico.  Si  la  suma  de  los  atributos  de  la  transformación  supera  a  la  suma  de  los  atributos  del  personaje  sin  transformar.  se  puede  escoger  una  transformación más. 10 PG  Se  puede  crear  objetos  y  armas  especiales  usando  pocos  medios  y  la  inteligencia.  Algunas  solo  son  órganos  inútiles.  pudiendo  atravesar objetos y flotar.  suma  5  PG  al  coste  por  punto  de  diferencia.   No  son  permitidos  otros  cambios. 4 PG  La  criatura  posee  un  completo  control  de  su  metabolismo. cuesta 2 PG.  mandíbulas.  pagando  un coste extra.  Los  cambios  son  permanentes  hasta  que  el  PJ  decida.  el  PJ  se  volverá   intangible  como  un  fantasma. 10 PG   La  criatura  es  imposible  de  agotar  ni  física  ni  mentalmente. aunque Inteligencia  se  mantendrá  a  un  mínimo  de  3. 3 PG por nivel  La  raza  posee  uno  cola  grande  y  fuerte  que  hace +3 puntos de daño por nivel de trasfondo.  o  como  miembro  extra  para  movimientos  arbóreos.).     Cola poderosa.  etc.  La  transformación  implica  un  cambio  en  todos  los atributos del personaje.  Reduce  un  30%  el  consumo  de  alimentos  y  las  horas  de  sueño. o sumar +1 en un atributo  del  animal.  Gana  un  +3  en  Atletismo.  adquiriendo  los  atributos  físicos   del  mismo.  La  transformación  requiere  de  5  puntos  de  aturdimiento  por  escena  por  punto  de  característica aumentado.  +4 a las tiradas relacionadas. 1 PG por una     Suelen  usarse  para  estabilizar  el  cuerpo.  El  personaje  también  obtendrá  cualquier  ventaja  o  desventaja  que  posea  la  criatura.  El  daño  es  contundente.  el  enemigo  sufrirá  un  punto  de  daño  no  absorbible  por  punto de Constitución que tenga el personaje.FÍSICOS Cambio de densidad.  Si  quieres  otorgarle  la  misma  funcionalidad  que  un tentáculo.  Colmillos.  Un  ejemplo  de  esto  es  la  transformación  de  humano  a  hombre  lobo.  Al  subir  un  nivel.  o  el  miedo  al  fuego de una criatura salvaje).  La  dificultad  dependerá  de  los  materiales  disponibles y la complejidad del objeto.  También  es  posible  adquirid  algunos  rasgos  especiales  con  la  transformación  (como  garras. y viceversa.   Inagotable.   como  la  humana. 50 PG /30 PG  La  criatura  es  completamente  insustancial  y  translúcida.  en  las  espinas  o  en  las  garras.  por  lo  que  necesitan  comer  la  mitad  de lo normal.        84  .  Paraliza 1d6 turnos por nivel  Paralizante   que posea.  Inmune  al  ataque  físico. o unos prominentes cuernos.  Este  tipo  de  órganos  suelen  estar  en  los  extremos  de  los  brazos.  Insustancial.  o  unos  tentáculos  pequeños  y  finos. 2 PG      Se  gana  la  capacidad  de  memoriza  las  cosas  de  forma instantánea.  heridas  en  cráneo  y  pecho. Con 20 PG.  la  tirada  de  ataque  sufre  una  pena  de  ‐1  por  cada  nivel  adquirido. picos y astas.  Permite  modificar  los  huesos  en  objetos  rígidos  (Los  huesos  tienen  una  CA.  Cuesta  10 PG.  Una  variante  de  piel  maleable. Cada 20 cm.  Glándulas venenosas  Colocadas  en  la  piel.   El veneno actuará en  turnos.  pero  solo  protege  de   daños  por  caídas.   Una  glándula  con  veneno  cuesta  2PG  pon  nivel  que posea el veneno. 5PG por nivel  Unas potentes mandíbulas con dientes.  capaces  de  manipular  objetos. 2 PG      +1  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  la  investigación.     Esqueleto resistente.  Intuición.  Garras o espinas.  Luego.  de  1/2  Constitución  del  PJ).  Con  50  PG.  También  anula  el  daño  extra  por  zona  si  se  usan  las  reglas  de  localización de daño. 2PG por nivel  Unas  garras  o  una  serie  de  pinchos  en  cada  extremidad o apéndice de la criatura.  Aturdidor   Daño contúndete.  Cada  nivel  adquirido  confiere  +1  al  daño  cuando se golpee con ellos.  Funciona  igual  que  la  armadura  corporal.  si  quieres.  afectan  a  cualquier  víctima  que  toque  la  zona  donde  se  encuentren.  Criaturas  compuestas  por  energía  o fantasmas han de escoger esta opción.  dividido  entre  2. La  Ácido   potencia del ácido.  Instantáneo   en vez de en minutos   Puede ser lanzado a FUE  Arrojadizo   metros   Alucinógeno  Causa ilusiones en vez de daño.  podrá  pasar  del  estado  etéreo  al  sólido.  Metabolismo mejorado.  en  los  colmillos.  PG  Huesos maleables.  e  incapacitado  para  manipular  objetos  materiales. Los  antídotos son inútiles.    Memoria prodigiosa.  y  contra  roturas  de  hueso.      Mandíbulas. de hueso modificado supone un  punto de fatiga por turno. 5 PG por nivel   La  dureza  del  esqueleto  del  personaje  es  superior  a  la  normal. la curación es por minuto.  o  en  zonas  semejantes.   Manipuladores finos. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS .  disminuirá en 1 por turno hasta  disiparse.9.  puedes  añadirle  algunas  opciones extras:  Opciones   Efecto   La glándula segrega un ácido  en vez de veneno. y su daño. 1 PG por par     Un  ejemplo  sería  una  mano  con  dedos  prensiles.  sin  embargo. 10 PG.  con  30  PG  será  siempre  insustancial.  La  longitud  del  hueso  no  puede  sobrepasar  la  Constitución  del  PJ  en  metros.FÍSICOS   Curación rápida.  +2  +2  +2  +1  /2  +5  Cada  nivel  adquirido  confiere  un  +3  al  daño  cuando  se  usa. un pico  afilado. 5 PG    Las  criaturas  con  un  metabolismo  mejorado  obtienen  un  mejor  aprovechamiento  del  alimento. 10 ó 20 PG     La criatura es capaz de regenerar tantos puntos  de  salud  al  día  como  su  valor  en  CON.   Son  armas  primitivas  que  causan  +2  al  daño  por  nivel  adquirido.  No muerto.  pero  si  no  se  alimenta  de  tejido  vivo  con  regularidad  perderá  las  fuerzas  y  la  capacidad  de  moverse.  Daño  que  provoque  la  destrucción  total  del  cuerpo. 10 PG.  con  lo  que  no  se  puede  caer  agotado.  del  No    Muerto.  Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o  usando alguna debilidad de la criatura. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS . descompresión. 3 PG por nivel    Como  la  de  los  cangrejos  o  las  mantis. salvo en intimidación.  de  piel.  La  vitalidad  y  resistencia  de  cada  objeto  creado  será  el  de  una  extremidad  del  PJ. la única opción que tendría la criatura  es  consumir  más  alimento  para  regenerar  las  heridas que sufra.9.FÍSICOS Mordedura venenosa 9PG  Esta  ventaja  combina  una  mordedura  de  daño  +3 con un veneno de nivel 3.    Piel maleable. Fuego.    85  .  - Para  tener  este  trasfondo.  Lo  malo.  Cada  20  cm.  el  personaje  tendrá  los  mismos  atributos  que  la  transformación  que  realice.  Por  cada  5  puntos  de  vida  negativos  pierde  un  punto  en  Destreza  y  Fuerza hasta que se recupere.  Si  se  llega  a  los  cero  de  vida. ácidos.  También  permiten  una  manipulación  semi  fina  de  objetos. 25 PG.  de  piel  modificada  supone  un  punto  de  fatiga  por  turno.   El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de  curación.  No  respira.  Una criatura no muerta solo puede alimentarse  de  carne  (o  sangre)  de  una  criatura  orgánica  semejante a ella misma.  Polimórfico.  si  puede  llegar  a  morir si es dañada de esta una de dos formas:  - Pinzas y Garfios.  El  personaje  puede  transformarse  en  cualquier  cosa  sólida  de  un  tamaño  similar  al  suyo.  Cada  punto  de  aguante  puede  es  sustituido  por  un  punto  de  vida.   La  piel  del  PJ  es  maleable  como  la  plastilina.  La  criatura  está  cínicamente  muerta. 15 PG    Esta  opción  se  ha  de  aplicar  a  una  criatura  orgánica  fallecida. etc.    Un  no  muerto  sufre  un  ‐2  (‐6  si  su  cuerpo  ha  sido  seriamente  deformado)  en  toda  habilidad  social.  pudiendo  convertirla  en  seudópodos.   Tampoco  se  tiene  aguante.  pero  con  un  aspecto  pálido  y  mas  cadavérico.  permanecerá  igual  que  cuando  murió.  es  que  el  uso  de  cualquier  poder  sobrenatural  consume  parte  del  tejido.  No  envejecerá.  pero  con  una pena de ‐1 por nivel adquirido.  Tampoco  podrá  morir  de  inhalación.  hojas  afiladas  o  pinchos.  No  puede  morir  aunque  los  puntos  de  vida  bajen  de  cero.  ni  le  late  el  corazón.  es  obligatorio  incorporar  alguna debilidad o zona vulnerable.  Cuando  lo  haga.  El  límite  máximo  será  de  [Constitución  +  CA  x10]  cm.   almacenará  10 puntos de alimento. etc.FÍSICOS    Resurrección. ácidos.  - Para  tener  este  trasfondo.  como  si  fuese  una  armadura.  El  efecto  solo  dura  mientras  se  esté  en  contacto  con  dicho  material.  si  puede  llegar  a  morir si es dañada de esta una de dos formas:  - Robo de propiedad.  La  secreción  tiene  Niveles  puntos  de  armadura.  Un  puntos  de  alimento  (o  de  sangre.  por  ejemplo.  Puedes  guiarte  por  las  tablas  de  proezas  físicas  para calcular las bonificaciones..  Daño  que  provoque  la  destrucción  total  del  cuerpo.  es  obligatorio  incorporar  alguna debilidad o zona vulnerable.  El  bono  es  de  1  punto  por  cada  dos  niveles de habilidad.  en  partidas  donde  los protagonistas sean especialmente duros.    86  . Se anula la penalización por escasez de luz.  Si  lo  que  quieres  es  crear  una  serie  de  pequeños  seudópodos.   El  ejemplo  más  claro  es  la  reserva  de  sangre  que  podría  adquirir  un  vampiro  al  alimentarse  de  sus  víctimas.  No  podrá  absorber  el  daño  causado  por cualquier debilidad que se tenga.  Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o  usando alguna debilidad de la criatura.  Cada  secreción  otorga  10  PDE  por  punto  de  aturdimiento  que  se invierta en la construcción.  siempre  de  forma  automática  y  cuando  lo desee la criatura.  La  bonificación  no  puede  ser  mayor  que  el  nivel  en  este  poder.9.     Visión en la penumbra: 3 PG  El  personaje  ve  especialmente  bien  con  poca  luz.  aunque  ese  valor  puede  aumentarse  mediante  PG.   Este  trasfondo  es  gratuito  en  juegos  especialmente  fantásticos.  pero  no  sirven  para  una  manipulación  fina  de  objetos.  El  daño  que  puede  realizar  un  tentáculo  es  el  mismo  que  un  puñetazo.  Permite  regenerar  tejidos  y  órganos perdidos. descompresión.  Pero  puede  usarse  para  más  cosas (criaturas que absorban la humedad para  respirar  fuera  del  agua..)   Resistencia elemental.  un  ser   carnívoro  que  se  coma  a  un  humano  de  Constitución  6  (30  puntos  de  vida).  sin  valor  ofensivo. Fuego.   El  PJ  puede  adquirir  la  resistencia  y  una  fuerza  equivalente a la dureza del material que toque.  Tejido resistente. 10 PG   Permite  usar  la  defensa  contundente  para  absorber  el  daño  físico.  o  como  desees  llamarlos.  1 PG  por nivel. 5 PG por nivel  El  PJ  regenera  1  PV  por  nivel  en  esta  habilidad  cada  turno. 5 PG   La  criatura  puede  almacenar  en  su  cuerpo  una  cantidad  de  alimento  para  usarla  a  modo  de  pócima  curativa.  eso  es  cuestión  de  gustos)  pueden  usarse  para  restaurar  un  punto  de  vida.  La  tela  de  una  araña  o  la  saliva  de  una  avispa  son  ejemplos  válidos.  un  punto  de  aturdimiento  o  un  punto  de  maná.   Regeneración.  El  PJ  ha  de  gastar  3  puntos  de  Fatiga  o  Aguante  por  turno  que  se  esté  trasformado.  Solo  se  puede  aprovechar  un  tercio  del  alimento  consumido.   máquinas  que  drenen  energía.  Secreciones. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS .   Una  criatura  puede  almacenar  tantos  puntos  de  alimento  como  Constitución  posea  por  2.  Si  se  llega  a  los  cero  de  vida.  o  para  activar  poderes  especiales. 10 PG por nivel.  cuesta  solo  1  PG por unidad.   Tentáculos 4 PG por par     Los  tentáculos  son  más  flexibles  y  finos  que  un  brazo.  Por  cada  5  puntos  de  vida  negativos  pierde  un  punto  en  Destreza y Fuerza hasta que se recupere.  Reserva de alimento.  Otorga  un  bono  en  la  armadura  contra  el  frío  y  el  fuego.  o  PX  durante  el  juego  (1  PG  o  5  PX  por   nivel). 1PG por nivel. 20 PG   El  personaje  no  puede  morir  aunque  sus  puntos  de  vida  bajen  de  cero.   El  PJ  es  capaz  de  transformar  su  cuerpo.  El  PJ  puede  añadir  a  su  masa  toda  clase  de  líquidos.  Las  habilidades  disponibles  para este trasfondo son:  Habilidad  Gaseosa:  El  PJ  se  vuelve tan  maleable y ligero  como  el  aire.  Habilidad  Liquida:  El  PJ  es  capaz  de  transformar  su  cuerpo  en  líquido.  El  agua  se  congela  a  0  grados. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS .  Puede  lanzar  corrientes  de  aire  tirando  Fuerza + habilidad gaseosa.  Luego  tira  Voluntad  +  concentración  a  dificultad  15.SÚPER PODERES HABILIDADES META HUMANAS Aquí  se  engloban  distintas  habilidades  que  confieren  capacidades  sobre  humanas.   SÚPER PODERES Absorber.  pero  consume  tantos  puntos  de  agotamiento  como  Constitución  tenga  el  PJ.  energía  vital.  etc.  frío.  aumentando  su  destreza  y  su  fuerza  tantos  puntos  como  niveles  se  tenga  en  esta  habilidad.  El  PJ  puede  añadir  a  su  masa  gaseosa  el  aire  ambiental.  Por  cada  éxito.  es  completamente intangible e  inmune  al  daño  físico.  Este  poder  permite  absorber  una  determinada  sustancia  para  recuperar  puntos  de  aguante  o  vitalidad. PG 6 Se  gana  1  nivel  en  una  habilidad  de  absorber.  Ejemplos:  radiación.  La  transformación  no  requiere  ni  tirada  ni  gasto  de  turno.    sonido.  se  podrá  estar  el  tiempo  que  se  desee.  En  estado  líquido  se  es  inmune  a  los  ataques  físicos.  oscuridad.  recupera un punto de aguante o de vitalidad.9.  luz.  Alteración corporal.  Para  escoger  otra.  Se  podrá  lanzar  chorros  a  presión  tirando  Fuerza + habilidad líquida.  calor.  así  como  su  ropa. etc.  viento.  agua.  ni  límite  de  tiempo.  Una  vez  transformado.  No  será  capaz  de  coger  objetos.  aumentando  su  destreza   y  Constitución  tantos  puntos  como  niveles  se  tenga  en  esta  habilidad.  Su  cuerpo  será  tan  maleable  como  el  agua. 10 PG Se  gana  1  nivel  en  una  habilidad  de  alteración  (a  elegir).  Es  preciso  definir  que  tipo  concreto  de  energía  o  sustancia  se manipula.  Es  preciso  que  el  PJ  esté  todo  el  turno  concentrado  y  en  contacto  con  dicha  sustancia.   la  arena  se  vuelve  barro  duro  si  se  moja  mucho.  hay  comprar  este  poder de nuevo.    87  .   Hay  que  ser  conscientes  de  las  limitaciones  físicas  de  los  cambios  de  estado.   petrificar. a nivel 1.  aumentando  su  resistencia  al  daño  físico  tantos  puntos  como  niveles  se  tenga  en  esta  habilidad.  hojas  afiladas  o  pinchos.  (Según  el  tipo  de  energía.  Permite  modificar los huesos en objetos rígidos.  dormir.  Habilidad  Huesos  maleables.  Su  cuerpo  será  tan  maleable  como la arena de la playa.  De  hueso  modificado  supone un punto de fatiga por turno.  Tira  Voluntad  +  bendecir  a  dificultad  15.  si  esta  falla  su  tirada enfrentada.  Bendecir.  Esto  le  permite  estirarlo.  Por  cada  dos  éxitos. Ocultismo = Bendecir/2.  o tan plano como un paracaídas.  El  límite  máximo  será  de  [Constitución  +  piel  maleable  x10]  cm.  Se  imaginativo.  Una  variante  de  piel  maleable.  de  piel.  pero  no  podrá  manipularla.  confundir.  aplastándolo  o  doblándolo.  Habilidad  Piel  maleable:  La  piel  del  PJ  es  maleable  como  la  plastilina.  Los  huesos  tienen  una  dureza  y  capacidad  de  daño  igual  a  la  puntuación  en  esta  habilidad.   Ejemplos  de  cambios  de  estado  son:  aterrorizar. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . El PJ puede añadir a su masa  la  arena  o  tierra  suelta  que  le  rodee.  etc.  por  electricidad  y  por  calor  es  reducido  a la mitad.  Encantamiento.    88  .  Cada  20  cm.  Se  podrá  lanzar  chorros  de  arena  tirando  Fuerza  +  habilidad  arenosa.   Habilidad  Múltiple:  El  PJ  puede  crear   dobles  suyos  con  unos  atributos  de  [Niveles]  puntos.  pudiendo  convertirla  en  seudópodos.   Habilidad  Elástica:  El  cuerpo  del  PJ  es  de  goma.  el  daño será contundente o letal).  Permite  asustar  a  criaturas  demoníacas  y  no  muertas.  aunque  no  le  haga  verdadero  daño.  La  longitud  del  hueso  no  puede  sobrepasar  la  Constitución  del  personaje  en  metros. 5PG Otorga la habilidad Bendecir.  En  este  estado  el  daño  físico.    enfurecer.  Gana  un  bono  al  daño  por  contacto  de  un  punto  por  nivel  de  habilidad.  Los  líquidos  así  tratados  se  comportan como un ácido.   Habilidad  Energética:  El  PJ  puede  transformarse  en  un  tipo  concreto  de  energía.  Si  se  tiene  éxito.  Una  extremidad  solo  podrá  estirarse  la  mitad  de  ese  valor.  la víctima es encantada un turno.  aplanarlo  y  contraerlo.  Esta  habilidad  hace  el  cuerpo  más  blando.  Encantamiento  es  una  habilidad  que  causa  un  cambio  de  estado  en  la  víctima.  Los  PV  del  PJ  se  reparten entre los dobles.  enamorar. Tiene tres usos:  - - - Permite  imbuir  una  sustancia  con  efecto  sagrado.  Un  PJ  podrá  estirar  su  cuerpo  [Niveles]  metros  de  distancia.  la  criatura  no  se  acercará al PJ.9.  por  lo  que  cualquier  presión  superior  a  la  mitad  de  la  Constitución  del  PJ  deformará  su  cuerpo. 3PG por nivel Otorga  la  habilidad  Encantamiento  a  nivel  uno.  Cada  20  cm. también conocida  como FE.  cegar.  Se  es  inmune  a  esa  energía  y  al  daño  físico.  Por  cada  éxito  del  atacante.  aumentando  su  Fuerza   y  Constitución  tantos puntos como niveles se tenga en  esta  habilidad.  La  vitalidad  y  resistencia  de  cada  objeto  creado  será  el  de  una  extremidad  del  PJ.  El  conflicto  se  resuelve  mediante  una  tirada  enfrentada  de  Voluntad  +  Encantamiento  VS  Voluntad  +  coraje.  de  piel  modificada  supone  un  punto  de  fatiga por turno.  El  PJ  se  puede  volver  tan  fino  como  un  hilo.  dividido  entre  dos.  Da  conocimientos  teológicos  y  místicos.  se  gana  un  bono  de  +1  al  daño  contra  seres  demoníacos  o  no  muertos.  Tira  Voluntad  +  bendecir  VS  voluntad  +  coraje  de  la  criatura.SÚPER PODERES   Habilidad  Arenosa:  El  PJ  es  capaz  de  transformar  su  cuerpo  en  arena   o  similares.   o  averiguar  que  tiene  alguien en un bolsillo.   El  área  de  efecto  es  de  un  metro  cuadrado  en  torno  al  personaje  por  éxito  obtenido  en  la  tirada (por lo que irá aumentando si se realizan  tiradas sucesivas).  se  ha  de  superar  una  tirada  enfrentada  de  Destreza  +  cambiar  apariencia  contra  Inteligencia  +  percepción  del  observador.    89  .  No  son  permitidos  otros  cambios.  el  objeto  quedará  completamente congelado.  es  decir.   Tira  Percepción  +  clarividencia  a  una  dificultad  variable  en  función  de  la  distancia a la que se quiera “ver”.  revisar  una  habitación  a  través  de  una  puerta  o  pared.  Si  el  personaje  aumenta  su  densidad  estando  dentro  del  cuerpo  de  un  enemigo. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS .   Para  no  ser  reconocido.  hasta  que  lleguen  al  límite  de  hipotermia  (32º  en  humanos).  Funciona  con  tiradas  extendidas.   Las  armaduras  no  pueden  proteger  de  este  daño.  Si  la  temperatura  llega  al  límite  de  congelación.   Si  la  habilidad  es  inferior  a  nivel  5.  Tabla de temperaturas  Cero absoluto  –237º C Helio liquido  –235º C Nitrógeno liquido  –160º C Frío polar  ‐50º C  Agua anticongelante  ‐20º C  Frío de una nevera  ‐5º C  Congelar agua  0º C  Temperatura cuarto  22º C  Todos vivos que se encuentren los seres dentro  del  área  de  efecto  sufrirán  2  puntos  de  aturdimiento  por  éxito.  el  enemigo  sufrirá  un  punto  de  daño  no  absorbible  por  punto de Constitución que tenga el personaje.  A  partir  de  esa  temperatura  se  sumirá  un  punto  de  daño  letal  por  éxito.  Clarividencia.  al  menos  que  se  traten  de  un  traje  presurizado con resistencia al frío.SÚPER PODERES Cambiar apariencia.  Con  ello  se  puede  “ver”  objetos  lejanos.  Cambio de densidad.  se  acumulan  los  éxitos  si  se  realizan  tiradas  sucesivas.  Los  cambios  son  permanentes  hasta  que  el  PJ  decida.  solo  se  podrá  adquirir  un  aspecto  previamente  visualizad  por  el  personaje  (no  se  podrá  inventar uno propio).  Se  suma  +5  a   la  dificultad  si  el  observador  conocía  a  la  persona  que  se  imita.  y  viceversa. 5PG Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1. 20PG El  PJ  puede  intercambiar  los  puntos de Destreza y Habilidad por  puntos  de  Fuerza  y  Constitución.  el  PJ  se  volverá   intangible  como  un  fantasma.  Este  poder  requiere  de  un  punto  de  aguante  por punto de atributo modificado. 5PG Otorga  la  habilidad  cambio  de  apariencia  a  nivel  1.9.  Si  se  pierde  toda  su  Constitución. 5PG Se  gana  la  habilidad  Cryokinesia  a  nivel  1.  del  mismo  modo  que  se  puede  ajustar  la  visión  de  unos  prismáticos.   Esta  habilidad  permite  expandir  la  consciencia  hacia  un  lugar  lejano.  Cryokinesis.  pudiendo  atravesar objetos y flotar.  y  +1  ó  ‐1  por  cada  nivel  de  carisma  que  tenga  más  o  menos  que  el  del PJ.  por  lo  que  la  temperatura  dentro  del  área  de  efecto  puede  reducirse  si  se  realizan  tiradas simultáneas.  con  la  que  el  PJ  puede  cambiar  su  aspecto al de otra persona.  Esta  habilidad  crea  dentro  del  área  de  efecto  una  disminución  de   la  temperatura  de  10  grados  por  éxito  sacado  en  una  tirada  de  Voluntad  +  Cryokinesis a dificultad normal (15).   oscuridad.  energía  vital. etc. agua.9. frío.  Es  preciso  definir  qué  tipo  concreto  de  energía  o  sustancia se manipula.  En  tal  caso.  golpear  y  moldear  objetos metálicos con la fuerza de la mete.  Manipular.   Para “cubrir” un objeto.  Ejemplos:  radiación. 5PG. viento.  puede  usarse  esta  habilidad  para  arrojarla  o  moverla.  energía vital.  Invisibilidad.  Esta habilidad tiene tres usos:  Rayo.   Este  poder  también  crea  un  escudo  de  un  metro  cuadrado  por  cada  dos  niveles  que  se  posea  en  torno  del  personaje  de  origen  magnético.    sonido.  energía vital. Este  poder  permite  anular  la  energía  luminosa. Crea un escudo de un metro cuadrado  por  nivel  que  se  posea  en  torno  del  personaje  de  origen  eléctrico.  y  toda  clase  de  objetos  que  se  imagine. viento. 5PG Permite  crear  una  ilusión  que  afecte  a  uno  de  los  sentidos. si se trata de un ser vivo).  La  barrera  otorga  un  punto  extra en la armadura por nivel que se posea.  A  efectos  prácticos.  Cualquiera  que  intente  ver  el  objeto  ha  de  superar  una  tirada  de  Percepción  +  alerta  VS  la  Voluntad  +  invisibilidad del personaje. no causan daño.  esta  habilidad  se  usa  como  la  habilidad  disparo.  aire.  Si  se  manipula  una  sustancia  material  (tierra.  usa  Voluntad  +  magnetismo  de  la  misma  forma  que  usarías  Fuerza + vigor.  Esta  habilidad  permite  disparar  un  haz  de  energía  o  sustancia  mediante  una  tirada  de  Percepción  +  Emanar.  Para  comprobar  la  cantidad  de  materia  que  se  puede  manipular.  agua. 15PG Se  gana  las  habilidades  Interfaz. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS .    90  .  usar  las  reglas  de  levantamiento  de  peso  (pero  sustituyendo  Fuerza + Atletismo por Voluntad + manipular)  Para  comprobar  la  resistencia  de  los  objetos  creados.  Es  preciso  definir  qué  tipo concreto de energía o sustancia se dispara. Se gana la habilidad Emanar a nivel 1.  etc.SÚPER PODERES   Electrokinesia.  usa  Voluntad  +  manipular  como  si  fuese  Fuerza  +  Atletismo.  por  lo  que  es  precisa  alguna  fuente  que la suministre.  Permite  lanzar  rayos  de  corrientes  eléctricas.  Hay  que  aclarar  que  esta  habilidad  no  crea  la  sustancia.  luz. pero pueden cegar. se ha de tener  1 punto  en  invisibilidad  por  cada  50  centímetros  cúbicos    de  volumen  (o  por  cada  2  puntos  de  Constitución. frío.  Ejemplos:  radiación.  El  daño  es  de  dos  puntos  por éxito del atacante.  Algunos  tipos  de  energía  (luminosa.  lazos.  La  barrera  otorga  un  punto  extra  en  la  armadura  por  cada  dos  niveles  que  se  posea.  El  daño  causado  es  de  1  punto  por  éxito  sacado  en  la  tirada  de  Puntería  +  Electrokinesia.  espadas.  sanar heridas.    sonido. etc. 5PG Este  poder  permite  mover. 5PG Esta  habilidad  permite  crear  formas  sólidas  de  un  tipo  concreto  de  energía  o  sustancia.  Aplica  los  modificadores  y  dificultades  propios  de  las  distancias lejanas.  pero  requiere  usar  las  reglas de acción múltiple.  realiza  una  tirada  de  Voluntad  +  manipular  contra  el  ataque  o  fuerza  que  trate  de destruirlos.  Para  golpear  en  estado  eléctrico  hay  que  usar  la habilidad rayo. calor. 5PG.  haciendo  un  objeto  invisible. calor.  toboganes.   A  efectos  de  reglamento. agua.  jaulas.  Interfaz.).  Ilusión mental.  Barrera  y  Rayo  a nivel 1.   Emanar.  siempre  que  sean  de una sola pieza.  Pueden  combinarse  más  de  una  ilusión  en  un  turno.).  Permite  manejar  cualquier  aparato  eléctrico  por  control  remoto  con  una  habilidad  igual  al  nivel  en  la  habilidad  de  interfaz.  y por qué parte del cuerpo. etc.  escaleras.  Barrera.  luz.  oscuridad.  barreras.  Se  pueden  crear  escudos.  Magnetismo. etc.   solo  lo  altera.  Cada  vez  que  se  altere  la  memoria.  al  menos  que  se  obtengan  un  mínimo  de tres éxitos. A esto se le llama bloqueo mental.  y  pierda  los  recuerdos. 5PG 3 siglos  +7  Igual que cambiar apariencia.  el  jugador  podrá  realizar  una  pregunta  simple  al  Narrador  a  cerca  de  los  sucesos  ocurridos  por  cada  dos  éxitos  obtenidos  en  la  tirada.  Permite  conocer  hechos  ya  ocurridos  o  futuros  en el lugar donde el PJ se encuentre.  Premonición.  El  fuego  manipulado  no  tiene  consistencia  alguna.  para  darle  movimiento  o  impactar  contra  un  objetivo.  6 siglos  +8  pero  se  cambia  a  un  objeto  1 milenio  +9  inanimado. una influencia palpable.  1 década  +5  1 siglo  +6  Mimetismo.  que  le  interese. 5 PG Otorga  la  habilidad  Manipulación  mental  a  nivel 1. el personaje no podrá escoger la  información  que  desea  recibir.  Esta  habilidad  no  es  tan  directa  como  control  mental.  hay  que  aclarar  que  este  poder  no  produce  fuego.   Para  moldear  una  estructura  inanimada.  usa  Voluntad  +  Pirokinesis.  la  consciencia  del  personaje  retrocederá  o  avanzará  en  el  tiempo.  y  2  metros  cúbicos  por  nivel  superior  a  10.  pero  cualquiera  que  entre  en  contacto  con él subirá un punto de daño por nivel que se  tenga en Pirokinesis.  de  no  más  de  20  segundos.  manipular  o  introducir  recuerdos  en  mentes  ajenas.  permitiendo  incluso  que  una  pequeña  llama  se  convierta  en  una  gran hoguera. 5PG Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1.  la  víctima  quedará  con  la  mete  en  blanco.SÚPER PODERES Manipulación mental.  Por  último.  y  habilidades.  por  lo  que  el  daño  máximo  está  limitado  no  solo  por  el  nivel  de  la  habilidad.   También  es  posible  borrar  o  recuperar  zonas  de  memoria.  de  forma  que  la  mente  afectada  le  será  imposible  averiguar  que  no  es  parte  de  su  memoria.  permitiéndole  ver  los  sucesos  pasados  ocurridos  o  futuros  en  el  lugar  donde  se  encuentre.    91  .  La  víctima  tiene  derecho  a  resistirse  con  una  tirada de Voluntad + Coraje.  más  un  modificador  que  aumentará  en  función  del  tiempo  que  se  retroceda  (ver  tabla  de  la  izquierda). Cuando se  utilice  este  poder.  Habilidad  que  permite  moldear  y  manipular  el  fuego  en  diversas  formas.   Se  puede  moldear  un  máximo  de  1  metro  cúbico  de  fuego  por  nivel  de  habilidad  inferior  a  10.  y  el  10%  de  sus  1 año  +4  recuerdos alterados.  Para  anular  un  bloqueo  mental  es  necesario  que  tanto  el  “sanador”  como  el  “causante”  realicen  tiradas  enfrentadas  Tiempo   Dif  de  manipulación  mental.  usa  Habilidad  +  Pirokinesis.  Por  1 día   +0  cada  éxito.  A  efectos  del  juego.  La tirada es de Percepción + Premonición. en  las mentes de los afectados.  se  pierde  un  punto  de  razón.  pero  con  la  condición  de  que  sea  de  un  tamaño similar al personaje.  si  se  pierde  toda  la  razón  de  este  modo. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS .   Esta  habilidad  permite  borrar.   La  información  parecerá  en  forma  de  flash  backs  y.  pero  permite  un  sutil  acondicionamiento.  la  víctima  3 días   +1  recuperará  dos  puntos  de  1 semana  +2  humanidad  y  habilidad  1 mes  +3  perdidos.  Pirokinesis.  sino  también  por  el  tamaño  de  la llama.   La  dificultad  será  a  nivel  normal  (15).  Por  cada  éxito  en  la  tirada  se  puede  alterar  o  crear  un  recuerdo. 5PG Otorga la habilidad de premonición a nivel 1.9.  por  lo  que  no  puede  ser  usado  como  barrera.  haciendo  que  la  víctima  recuerde  lo  que  el  desee.  y  el  mentalista  podrá  “escribir”  en  ella  a  voluntad.   El  espíritu  del  PJ  adquiere  la  habilidad  de  abandonar  su  cuerpo  y  viajar  libremente.  pero  los  ataques  mentales  le  afectarán  de  igual  modo.  El  PJ  podrá  usar  las  habilidades  copiadas  tantos  turnos  como  niveles tenga en este poder. la consciencia del personaje  volverá a su cuerpo.  Sin  embargo.  si  no  se  cumple  la  tirada. Si el  cuerpo  muriese. 5PG Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1.  o  si  el   PJ  se  queda sin aguante.  Usa  Voluntad  +  Telekinesia  de  la  misma  forma  que  usarías  Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea. 10PG Se gana la habilidad Robo de Poder a nivel 1.   Si los éxitos superan la Voluntad + Atletismo de  la  víctima.  podrá  usar  cualquier  poder psíquico que posea.  Este  poder  permite  mover.     92  .SÚPER PODERES   Proyección astral.  En  su  nueva  forma.  Robo de poder.  Para  mantenerse  más  tiempo.  el  PJ  podrá  flotar  y  atravesar  objetos  sólidos.  La  forma  astral  es  inmune  a  cualquier  tipo  de  ataque  físico.  La  forma  astral  se  mantendrá  tantos  turnos  como  éxitos  obtenidos  una  tirada  De  Voluntad  +  Proyección  Astral  a  dificultad  12.  Telekinesia.9.  el  PJ  copiará  tantos  niveles  como  éxitos  obtenga  de  todas  las  habilidades  y  poderes  de  la  víctima.  pero  no  podrá  sujetar  ni  tocar  nada  del  mundo  “real”.  aunque  esto  le  supondrá  perder  3  puntos  de razón.  Mediante  una  tirada  enfrentada  de  Voluntad  +  robo  de  poder  contra  Constitución  +  Atletismo  de  la  víctima.  pero  será  translúcida  y  levemente  brillante.  los  efectos  serán  permanentes  en  el  PJ. 5PG Otorga la habilidad proyección astral a nivel 1.  se  ha  de  superar  nuevamente  la  tirada  cuando  se  cumpla  el  plazo. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS .  golpear  y  moldear  objetos  sólidos  con  la  mente.  La  forma  espiritual  mantendrá  un  aspecto  idéntico  al  del  personaje.  y será vulnerable a la posesión de cuerpos.  estará  en  un  coma  profundo.  Mientras  el  cuerpo  esté  sin  espíritu.  la  proyección  astral  quedaría  viva  mientras  le  quedase  puntos  de  aguante  al  PJ.   habrá  que  realizar  una  triada  enfrentada  de  Voluntad  +  telepatía  VS  Voluntad  +  concentración.  2. El único requisito es que la mente ha de  ser conocida.9.  incluso  facilitará  su  localización  a este. En caso  contrario.  podrás  realizar  una  pregunta  al  master  a  cerca  del  personaje.    93  .SÚPER PODERES Telepatía.  propulsores.  Se  es  más  ligero  que  el  aire.   El  receptor  del  pensamiento  podrá  comunicarse  aunque  no  posea  ningún  tipo  de  poder  mental.  y  sustituye  a  agilidad  en  este  tipo  de  movimientos.  Solo  se  puede  transportar  lo  que  se  toque por contacto físico.  Por  cada  éxito  extra.  Con  este  poder.  Aunque  dicha  habilidad  solo  es  posible  si  el  objeto  en  cuestión  ha  pasado  por  muchas  manos  durante  un  buen  intervalo  de  tiempo.  3. en velocidad de vuelo. 5PG Otorga  la  habilidad  telepatía  a  nivel  1.  La  información  parecerá  en  forma  de  flash  backs  y.   Para  poder  optar  a  este  poder.  Volar. aunque solo sea un poco.  el  personaje  no  podrá  escoger  la  información  que  desea  recibir. No obtienes resultado alguno  1.  un  libro  antiguo.  etc. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS .  Si  los  éxitos  sacados  en  la  tirada  no  son  suficientes  para  llegar  al  destino.  o  cualquier  otra  cosa  que  se  le  ocurra  al  jugador).  el  PJ  ganará  temporalmente  la  habilidad  de  manejar  y  utilizar  dicho  objeto.  - - Para  poder  interferir  un  mensaje  mental.  cada  turno  extra  que  se  desee  mantener la puerta abierta.  habrá  que  tirar  primero  para  tratar  de localizarlo.  un  revolver  del  siglo  XVIII.  Aplica  las  dificultades  y  modificadores  propios  de  distancias lejanas. 5PG Se gana la habilidad desmaterializarse a nivel 1. al menos que se obtengan un mínimo de tres  éxitos.  Obtienes  un  recuerdo  de  valor.  de  modo  que  las  impresiones  que  recoja  el  PJ  sean  lo  bastante  claras  y  detalladas  (una  katana  de  un  samurái.  salvo  por dos detalles:  - No  crea  portales  (el  efecto  es  instantáneo). 5PG Se gana la habilidad Volar a nivel 1.  Permite  mandar  y  recibir  información  de  la  mente  de  otra persona.  Mientras  el  poder  de  telemetría  esté  en  uso.  es  necesario  superar  una  tirada  enfrentada  de  VOL + telepatía.  Permite  abrir  una  puerta.  Esta  habilidad  funciona  igual  que  Portal.  el  psíquico  tendrá  visiones  a  cerca  del  objeto  que  tenga  entre  las  manos.  se  contendrá un resultado u otro:  - Tele transporte (Desmaterializarse).  Si  lo  que  se  desea  es  espiar  mentalmente  de  otro.  Para  hacerlo  funcionar  hay  que  superar  una  tirada  a  dificultad  15  de  Voluntad  +  portal.  La  dificultad  del  tele  transporte aumenta con la distancia.  es  necesario  una  explicación  de  por  que  se  puede  volar  (Alterar  densidad. La víctima te descubre  0.).  Esta  habilidad  permite  al  personaje  surcar  los  cielos.  el  jugador  podrá  realizar  una  pregunta  simple  al  Narrador  a  cerca  de  dicho  objeto  por  éxito obtenido superior a dos.  de  un  solo  sentido.   Por  cada  nivel  de  poder  se  obtienen 50Km/h. Tele transporte (Portal).  obteniendo  un  bono  en  dicha  habilidad  igual  a  la  mitad  de  su  valor  en  telemetría.   se  tienen  alas.  que  transporta  a  todo  aquel  que  la  atraviese  a  una  zona  determinada.  Pregúntale  al  master  algo  no  muy  comprometido. 5PG Se  gana  la  habilidad  Portal  a  nivel  1.  A  efectos  del  juego.  pero  puede  prolongarse  ese  tiempo  gastando  los puntos de aguante que se usaron para abrir  la  puerta.   ‐1.  La  puerta  solo  se  mantendrá  abierta  un  turno.  - Telemetría.  la  puerta  se  abrirá en un lugar lo más cercano posible.   La  tirada  es  de  Voluntad  +  telepatía.  Dependiendo  de  los  éxitos. 5PG Otorga la habilidad de Telemetría a nivel 1.  Averiguas  un  pensamiento  reciente  y  superficial. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS .  Esta  habilidad  crea  dentro  del  área  de  efecto  un  aumento  de  la  temperatura  de  10  grados  por  éxito  sacado  en  una  tirada  de  Voluntad  +  Termokinesis a dificultad normal (15).  se  acumulan  los  éxitos  si  se  realizan  tiradas  sucesivas.  se  sufre  1 punto de daño por éxito.    94  .  Las  armaduras  no  pueden  proteger  de  este  daño.9.  Termokinesis.  por  lo  que  la  temperatura  dentro del área de efecto puede incrementarse  si se realizan tiradas simultáneas.  el  objeto se quemará o fundirá automáticamente.  al  menos  que  se  traten  de  un  traje  presurizado con resistencia al calor.   El  área  de  efecto  es  de  un  metro  cuadrado  en  torno  al  personaje  por  éxito  obtenido  en  la  tirada (por lo que irá aumentando si se realizan  tiradas sucesivas).  Si  la  temperatura  sube  lo  suficiente  (ver  tabla  de  la  izquierda).  Cualquier  objeto  o  persona  que  se  encuentre  dentro  del  área  de  efecto  sufrirá  el  daño  sin  posibilidad  de  evitarlo. Tabla de temperaturas   Temperatura cuarto   Quemar hidrógeno   Temperatura humana. 5PG. gas   Fundir plomo   Quemar amoníaco   Fundir hierro     22  º C  25º  37º C  80º C  100º C  233º C  250º C  270º C  288º C  360º C  450º C  500º C  650º C  1.  Los  seres  vivos  sufren  2  puntos  por  aturdimiento  por  éxito  si  la  temperatura  es  inferior  a  los  70º.  Este  poder  es  uno  de  los  más  dañinos  e  incontrolables que se pueden encontrar.SÚPER PODERES     Termokinesia  funciona  con  tiradas  extendidas.   Cortocircuito eléctrico   Vapor de agua   Quemar papel   Quemar ropa   Quemar carne   Quemar madera   Quemar alcohol   Quemar gasolina.530º C  Se gana la habilidad Termokinesia a nivel 1.  es  decir.  a  partir  de  ese  valor.   Pero  así  le  damos  un  toque  diferenciador  a  la  magia.  Nivel  7:  Convocar  elementales  del  fuego  (para  que te ayuden o den información).  causar  daño  mediante el toque (por electricidad).  Nivel  1:  Crear  fuentes  de  agua.  podríamos  haber  hecho  como  el  resto  de  habilidades  de  CS.   Senda del cielo Magia  elemental  relacionada  con  el  aire  y  el  rayo.   Nivel  5:  Mover  ciertas  cantidades  de  agua.  Nivel  9:  Mover  o  provocar  terremotos  (10  metros cúbicos por nivel de senda).  calentar  una  zona  (5  metros  cúbicos  por  nivel  de  senda).  causar  daño  mediante  el toque (por fuego).  causar  daño  mediante el toque (por frío).  Nivel  5:  Mover  ciertas  cantidades  de  roca.  Nivel  7:  Convocar  elementales  del  agua  (para  que te ayuden o den información).  Nivel  9:  Mover  o  provocar  pequeñas  erupciones  volcánicas  (10  metros  cúbicos  por  nivel de senda).   Nivel  11:  Causar  grandes  cataclismos  dentro  del área de influencia.  Nivel  7:  Convocar  elementales  de  tierra  (para  que te ayuden o den información). provocar  tormentas  de  arena  (2  m.  Estas  funciones  están  delimitadas  por  el  nivel  de  habilidad.  y  van  creciendo  en  a  medida se sube de nivel.   Nivel  11:  Causar  grandes  cataclismos  dentro  del área de influencia.   Senda de la tierra Magia  elemental  relacionada  con  la  tierra  y  la  arena.  En  teoría.  para  golpear  o  defenderse  (5  metros  cúbicos  por  nivel de senda).  Nivel 1: Transformar la roca en arena.   Nivel  5:  Mover  ciertas  cantidades  de  fuego.   Nivel  3:  Ataques  mediante  chorros  de  agua  y  conos de hielo (a distancia).  enfriar una zona (5  metros cúbicos por nivel  de  senda).  cúbicos  por  nivel  de  senda)).   Nivel 3: Ataques mediante rayos (a distancia).   Nivel  3:  Endurecer  cuerpo  (dureza:  senda/2).  Nivel  7:  Convocar  elementales  del  aire  (para  que te ayuden o den información).  la  senda  del  fuego  a  nivel  1  permite  quemar  cosas.  Nivel 9: Mover o provocar moderados tornados  y  tormentas  (10  metros  cúbicos  por  nivel  de  senda).   Nivel  3:  Ataques  mediante  flechas  de  fuego  (a  distancia).  Nivel  1:  Crear  hogueras.   Senda del agua Magia  elemental  relacionada  con  el  agua  y  el  hielo.MÁGICAS MÁGICAS Nuevas  habilidades  para  representar  los  distintos  tipos  de  magia  que  existen  en  el  mundo.   Nivel  11:  Causar  grandes  cataclismos  dentro  del área de influencia.   Senda del fuego Magia  elemental  relacionada  con  el  fuego  y  el  calor. sirve  para  ciertas  cosas.   Nivel  11:  Causar  grandes  cataclismos  dentro  del área de influencia.  Escuchar  a  través  de  las  rocas  (100  metros  por  nivel de senda).  Cada  habilidad  mágica  tiene  cierta  cantidad de funciones aplicables.  y  la  distinguimos  de  la  magia  que  explicamos  en  el  manual básico.  Por  ejemplo.9.  Nivel  1:  Crear  corrientes  de  aire.     95  .  y  darles  un  uso  único  a  cada  habilidad  mágica.   Nivel  5:  Provocar  y  controlar  las  corrientes  de  aire para mover o golpear cosas  (toma Magia +  senda  del  cielo  como  Fuerza  +  atletismo  en  las  tiradas). SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS . es decir.  también  permite lanzar flechas de fuego.  y  a  nivel  3.  bolas  de  fuego  (1  metro  de  dispersión por cada 2 niveles).  y  es  el  mago  el  que  determina  el  efecto  concreto  que  quiere  realizar.  Nivel  9:  Mover  o  provocar  geiseres  y  glaciales  (10 metros cúbicos por nivel de senda).    Nivel  7:  Anular  maldiciones.  Animar  objetos  pequeños   Nivel  3:  Convertir  un  objeto  en  un  material  no  vivo.  quien  puede  otorgar  algún  conocimiento  importante.   Nivel  1:  Convertir  un  líquido  en  otro.  pero  permite  afectar  a  varios  sentidos  o dotarla de movimiento.   Nivel 11: Expulsar deidades malignas.  Nivel  1:  Sanar. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS .  Adivinación o precognición Visiones de futuro y profecías.   Nivel  1:  Lecturas  de  cartas  simples.   Nivel  9:  Como  e  anterior.  pero  la  ilusión  afecta  a  tantas  personas  como  nivel  posea el hechicero.   Nivel  1:  Crear  una  ilusión  estática  que  afecte  a  un  solo  sentido.   Nivel  3:  Igual  que  el  anterior.  Nivel  11:  Permite  crear  ilusiones  del  tamaño  de  una ciudad.  Interrumpir  el  flujo  de  energía  (puede  usarse  para  repeler  un  ataque  por  fuego. durante  un corto periodo de tiempo.   Nivel 3: Contactos con espíritus elementales.   Nivel  6:  Una  ilusión  completa  que  dura  una  escena completa.  La  ilusión  dura  tantos  turnos  como  éxitos  sacados en la tirada.  Aumentar  el  coraje  (tirada  a  dificultad  normal.   Nivel  9:  Convertirse  en  otra  persona  hasta  que  se  desee  anular el efecto y dar  vida a una estatua de  manera permanente.   Nivel  11:  Transmutar  muchas  cosas  dentro  del  área  de  influencia.      96  .  Ilusionismo Para  alterar  la  percepción  de los demás.   Nivel  6:  Predicciones  concretas  y  comunicarse  con muertos.  como  por  ejemplo  una persona  en una  estatua.  Contra  magia  (si  supera  la  tirada  del  mago  rival.   Nivel  6:  Cambiar  de  forma  y  convertir  una  persona  en  estatua  de  manera  permanente.   Nivel  9:  Se  entra  en  contacto  con  una  entidad  superior.  Nivel  11:  El  poder  puede  aplicarse  también para ver hechos pasados.  Curar enfermedades y venenos.  Ataques  de  luz  sagrada  (solo  afectan  a  los  demonios y a los muertos).   Transmutación Puede  hacer  que  las  cosas  muten  en otras.MÁGICAS   Magia blanca Magia divina de curación y protección.9.  adivinándose ciertos aspectos del futuro. anual cualquier ataque mágico)  Nivel 9: Ataques de energía sagrada.   Nivel  3:  Barreras  de  protección  (abovedadas).  Nivel  5:  Bendecir  un  objeto  (para  que  cause  daño  doble  a  seres  malignos).  y  los  éxitos  se  suman  al  coraje del destinatario).  frío  o  electricidad).   causar  catástrofes.   Nivel  11:  Convocar  la  ayuda  de todas las criaturas vivas de  una  zona  (100  metros  cuadrados  por  nivel  del  hechicero).  corromper  las  cosechas.  Causar  plagas  y  maldiciones en zonas localizadas.MÁGICAS Brujería.   Nivel  9:  Llamar  a  una  aberración  animal.  Los  efectos  de  invocar  a  algo  mayor  queda  a  juicio  del  master.  serpientes…).  Hacer  que  los  árboles  y  plantas  se muevan.  etc.   Nivel  11:  Convocar  demonios  de  gran  poder.  un  brujo  con  el  suficiente  poder  puede  llamara  grandes  entidades  con  poderes  casi  divinos.  localizar  objetos  o  personas.  y  con  unas  características  y  habilidades  básicas  igual  al  nivel  de  druidismo del hechicero).  llevar  mensajes. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS .   Nivel  9:  Provocar  enfermedades  plagas  y  miseria  en  grandes  extensiones  de  territorio  (100  m.  cuadrados por nivel).)  Pueden  ser  dañados  con  cualquier  arma.   Nivel  3:  Convocar  Pequeños  demonios  capaces  de  realizar  acciones  simples  (volar.   Nivel  3:  Localizar  a  un  animal  o  convertir a un animal en familiar.  arañas.  Entrar  en  comunión  con  la  naturaleza.   Magia Naturalista druidismo o Practicada por druidas y chamanes  tribales.   Nivel  1:  Compresión  básica  de  los  idiomas  animales.   Nivel  1:  Pedir  la  ayuda  de  animales  oscuros  (ratas.  En  teoría.   Nivel  6:  Convocar  Demonios  intermedios. o magia negra Este  tipo  de  magia  permite  atraer  el  poder  de  las  tinieblas  y  usarlo  en  propio  beneficio.     97  .  causar  males  y  enfermedades menores.  Hacer  crecer  una planta.  Lanzar  conjuros  de  rayos  o  de  provocar pesadillas.  etc.9.   Nivel  6:  Controlar  animales  o  tomar  la  forma  de  uno  de  ellos.  Permite  convocar  la  ayuda  de  seres  demoniacos  y  causar  toda  clase  de  males  y  maldiciones.  (Es  una  especie  de  mezcla  de  varios  animales  con  un  ansia  de  sangre  insaciable  hacia  los  enemigos  de  los  seguidores  de  Jhebbal  Sag.  para percibir todas las formas de  vida  dentro  del  área  de  influencia.   Nivel  6:  Crear  áreas  de  protección  contra  la  magia  o  los  espíritus  que  duran  una  escena  (cualquier  espíritu  o  conjuro  que  se  lance  contra  la  barrera  deberá  superar  la  tirada  de  magia realizada por el mago).  Nivel  11:  El  poder  permite  ver  cosas  que  aún  no  han  acontecido.   Nivel  9:  Percibir  cualquier  cosa  dentro  del  área  de  influencia  (10  m.   Nivel  3:  Ver  a  través  de  un  objeto  opaco  que  tengas  en  frente.  Alzar  un  muerto  viviente  durante  una  escena  (el  nivel  en  sus  atributos  ha  de  ser  igual  o  inferior  al  nivel  de  nigromancia del brujo).  percibir  cosas  invisibles. envejecer a  un joven.   Nivel  1:  Sanar  heridas. rejuvenecer a un viejo.9.   Nivel  11:  Sanar  completamente  las  heridas  en  una escena.  alzar  y  controlar  a  muchos  muertos  a  la  vez  (nivel  de  nigromancia x2).    98  .   Magia astral  Manipulación  y  control  de  los  espíritus  y  fuerzas espacio temporales.  aunque  existan  obstáculos  pro  medio  (10  m.       Clarividencia Otorga  un  sexto  sentido  con  el  que  “ver” cosas con la mente.   Nivel  9:  Resucitar  a  un  PJ  muerto.MÁGICAS   Nigromancia El control mágico sobre la muerte.   Nivel  1:  Predecir  el  clima.  Alzar  varios cadáveres a la vez.  persuadir  a  los  muertos  vivientes (pero no te obedecerán sin más). SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS .   Nivel  3:  Cargar  mágicamente  un  arma  (para  que dañe a espíritus y demonios).   Nivel  9:  Tele  trasporte  tantos  cientos  de  metros como nivel en esta habilidad.  por  nivel).  cuadrados  por  nivel  en  clarividencia).   Nivel  1:  Otorga  la  posibilidad  de  ver  algo  invisible  (si  supera  la  tirada enfrenada).  Derecho  a  realizar  tiradas  de  alerta  cuando  estés  amenazado  por  algo  invisible  (aunque  no lo busques).   Nivel  6:  Controlar  muertos  vivientes  (tantos  como  nivel  se  posea  en  nigromancia).  controlar  espíritus  (si  supera  la  tirada  enfrentada).   Nivel  11:  Exiliar  a  alguien  en  otra  dimensión  durante un rato.   Nivel  6:  Enfocar  le  poder  para  poder  ver  cosas  lejanas.   Nivel  3:  Dañar  mediante  contacto  físico  (mediante  frío  o  corrosión).   Dirige  el  hielo  durante  dos  turnos.  Para  saber  qué  efecto  concreto  pose  la  técnica  tenemos  que  ir  a  mirar  el  nivel  de  cada  poder.  Algunos  poderes  tienes  subdivisiones.  un  Pj  puede  combinar  Control  y  Rango  para  poder  manejar  un  elemento  a  una  distancia determinada.  cada  e  que  queramos  añadir  tiene  un  coste  en  PG  que  tendremos  que  pagar.   Aquí  se  incluyen  las  técnicas  de  lucha  y  los  conjuros.  para  ser  activada. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS .  o  efecto  extraordinario. Coste: 5 PG por nivel = 5x2  =  10  PG  –  Dirige  el  hielo  durante  dos  turnos.  Rango 3.  este  será  más  elevado  según el nivel del poder:  Técnica: Control del Hielo  Controlar 2.  Estos  no  son  más  que  especializaciones  dentro  de  un  poder. así logramos inmovilizarlo.  como los pies.  El  consumo  de  Aguante.  ¿Para  qué  sirve  esta  técnica?  Un  ejemplo  seria  para  congelar  alguna  parte  del  adversario.  Poderes y efectos Los  efectos    son  los  componentes  de  una  técnica.  así  que  seguro  tendremos  una  información  básica  para  interpretar  y  ara  más divertido el juego.  para  realizar  un  efecto  combinado.  Rango  3.  cada  técnica  de  lucha  es  la  unión  de  uno  o  más  poderes.  Se  basa  en  la  combinación  de  diferentes  sub‐efectos  que  pueda  obtener  un  personaje.  Ejemplo:  “El  personaje  alza  las  manos  y  una  pequeña  franja  de  hielo  se  lanza  sobre  el  objetivo  con  tal  de  congelar  alguna  parte  en  especial.”  CREACIÓN ESPECIALIZADA La  creación  de  técnicas  es  acto  relativamente  sencillo.  Aquí  el  nivel  3  de  rango  permite  controlar  el  hielo  a  un  máximo  de  8  metros  desde  el  punto  de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el  ataque  contra  nuestro  objetivo  durante  dos  turnos seguidos.  del  personaje  que.  Coste Total: 13 PG  Solo  nos  queda  un  aspecto  de  la  técnica  a  calcular.    99  .  Para  calcularlo  solo  hay  que  sumar  los  niveles  totales  de  los    efectos  usados en la técnica.  es  preciso  especificar  que  sub‐poder en concreto se escoge y a qué nivel.CREACIÓN ESPECIALIZADA TÉCNICAS Como  ya  mencionamos  en  el  reglamento  básico. obligando a nuestro objetivo a  esquivar  cada  turno  para  no  ser  alcanzado.  Como  hemos  visto.  Por ejemplo:  Técnica: Control del Hielo  Poderes:  Controlar  2.  Por  ejemplo.9.  que  pueden  ser  combinados  según  la  imaginación  del jugador.  8  m  de  distancia.  Este  se  restara  a  nuestro  aguante  cuando  usemos  la  técnica  en  cuestión. por ejemplo:  Nivel 2 +3 = 5  Consumo de Aguante = 5   También  es  interesante  añadir  una  descripción  a  nuestra  técnica. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3  PG ‐ 8 m de distancia.  Pero  crear  una  técnica  no  es  gratis.  Cuando  se  escoja  un  poder.  es  preciso  superar  previamente  una tirada específica.  una  técnica  es  una  cualidad  especial.  sub‐ poderes.   Añade    un    punto    de   daño    a    la    técnica    por    nivel    de  poder.    Área Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.  El   personaje   pose   una   puntería   asombrosa.9.   Aumentar Puntos de Generación: Variable.    Añade  un  punto  de  defensa  a    la  técnica  por  nivel  de  poder.     100  .  Hay    que   determinar  a  qué habilidad se refiere el poder  en  el  momento  de  crear  la    técnica    y   únicamente    se    puede    aumentar  habilidades   ya  entrenadas.    Ayuda    a    añadir    todo    tipo  de    cualidades  o  funciones  que  no  engloben  otros  apartados.  Añade  un  punto  de  iniciativa  a  la  técnica  por  nivel  del  poder.   Las    capacidades    básicas    del    afectado   aumentan dependiendo del nivel adquirido.   ‐    Efecto  de  Drenado  (+5  PG/Nivel)  El   personaje    es    capaz    de    quitarle    cualidad    a   su  objetivo    para    beneficiarse    el  mismo.   ‐    Defensa  (+1  PG/Nivel).      El  objetivo  puede   restaura   (a  el  mismo   u   otro  objetivo)  tantos  puntos  de  vitalidad por cada  dos  niveles  de  éxito  de  una  tirada  básica  definida  por  el  Máster.    La   técnica   con   este   poder   debe   declararse   al  inicio  del  turno  en  que  se  va  usar.   El  personaje  puede  seleccionar  un  blanco  específico  con  una  dificultad   igual  o   inferior  al  nivel  del  poder. ver más  abajo.   Efecto adicional Puntos de Generación: Variable.  esto  puede    usarse    para   apuntar  alguna  parte  del  cuerpo concreta.   Sub‐ efectos:   ‐    Daño  (+1  PG/Nivel).  Se  añade  +1  a  esta  tirada  por  cada  nivel  de  este  poder.    No  se  puede  añadir  este  poder    si        ya  se  posee  el    sub‐ poder [Daño].  generalmente  a  dificultad  15.    Solo    se  puede    añadir    un   máximo    de   dos    Sub‐ Nivel Área    Nivel  Área  2    6  64  poderes    al   1  2  4    7  128  Efecto.   Como   regla  especial   de   este    apartado.  El  personaje  pose  tanta  sustancia  inmaterial  como desee para el poder [Manipular].  No  se  puede  añadir  este poder si  ya se posee el sub‐poder [Daño].   ‐  Efecto Ilusorio (+3 PG) El  personaje  es  capaz   de    crear    figuras    a    partir    del  control  de  la  mente  para  hacer  engañar  al  objetivo.  Crea un área  efecto  que afecta a  todo  persona  ajena al lanzador.   ‐  Habilidad  (+2  PG/Nivel).  Añade  un  punto  extra  en  una  habilidad  determinada  por    nivel   del    poder  durante  una  escena.  aunque  no  podrá  usar  el  sub‐poder  [Moldear].    Se  añade  +1  a  esta  tirada  por  cada  nivel  de  este  poder. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS .   ‐   Iniciativa   (+1  PG/Nivel).  9   si   se   trata  de  un    ser    inanimado.  El  dañó se aplicará una vez se supere  la tirada de  combate.   la   curación   o   cualquier   otra  cosa.    El   personaje    es  capaz    de    quitar    1    punto    (de   aguante    o    vitalidad)    al  objetivo    para   añadírselo    a    una    reserva    objetivo  diferente   (del  mismo   o   de   otro   tipo)     por   cada   dos  niveles    de    éxito    en    una    tirada    básica    de  VOL    contra  una    dificulta    igual    a    el    Vigor  +CON   del   objetivo   o   de  Dif.   3  8    8  256  Sub‐ efectos:   4  16    9  512  ‐    Efecto  5  32    +1  1024 Curativo  (+5  PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  restaurar   las    heridas    con  todo    tipo  de  métodos.CREACIÓN ESPECIALIZADA   Apuntar Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.  La  defensa  se  aplicara  en  la  localización  donde  actué la técnica.  antes  de  determinar el orden de reacción.   ya   sea  como   el   tipo   de   daño.   entre  otros.  Fuego.  Se  puede adquirir repetidamente esta   técnica para  añadir otro d6 Turnos.   Eso   no   significa   que   sea   capaz   de   devolver  “cualquier    ataque”.  El  personaje  es   capaz  de  devolver    los  ataques  que    le  lanzan.  Para  devolver  un    poder        se   tendrá   que  supera   una   tirada   (a  especificar)  con dificultad  igual a 15+ Niveles de éxito en la  tirada  del  Atacante.  Paralizante.CREACIÓN ESPECIALIZADA ‐   Efecto  Venenoso  (+5  PG/Nivel)  EL   personaje   es   capaz   de   infligir   el   daño   utilizando  todo   tipo  de    substancias  que    intoxican  a    su  objetivo.9.   Se   puede  adquirir    repetidamente  esta    técnica  para  añadir otro 1d6 Turnos.  Físico.  Frio.  SI  tiene  éxito.  La  victima   tendrá  que  superar  una  tira  de  Vigor+VOL  con  dificultad  igual a  9+[Niveles  totales  de la Técnica]  o  no   podrá  reaccionar    en    los    próximos    1d6   Turnos.    Se    añade    +1    la  dificultad   por  cada   nivel   de   este   poder.   Eléctrico. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS .  Si    se    falla.   Cegador.    ‐    Efecto  Reflector  (+5  PG).   ‐    Tipo  de  Daño  (Letal)  (+3  PG)  La  técnica  produce  daño  a    la  vitalidad.  Psíquico.    Cortante.    ‐    Tipo  de  Daño  (Contundente)  (+4  PG)  La   técnica    produce    daño    al    aguante. entre otros.  Perforarte.    Conmocionador.  Somnífero.   Rango Puntos de Generación: 2 PG/Nivel   Otorga  la  a  técnica  la  capacidad  de    ser  realizada  a  una  cierta  distancia  del  punto  de  origen.    Selecciona    un    tipo    de   daño específico  (ya  sea  letal  o   contundente)     en    el  momento    de    crear    la    ficha.  Durante  1d6  Turnos  el  objetivo   tiene  que  supera  una  tirada  de      Vigor  +CON  con  dificultad  igual  a  9+[Niveles  totales    de    la   Técnica]  o  recibirá  ese  turno  el  daño normal   que    produce    la    técnica.  El    alcance  de    la  técnica  se  calcula  siguiendo la siguiente tabla:   Nivel   1   2   3    4    5    Alcance     5 metros     10 metros   20 metros   40 metros  80 metros               Nivel    6    7    8     9    +1   Alcance   160 metros   320 metros   640 metros   1280 metros   x2 metros     101  .  el  objetivo  (ya  sea    el    propio    lanzador    u    otro)    sufrirá  automáticamente   el   daño  básico   del   ataque  más    los  niveles  de  éxito  obtenidos  en    la   tirada  para    reflectar.  el    lanzador  de  este  poder    recibirá  el  daño  máximo   (restando    el    normal    por    defensas    y  armaduras).  que  puede  ser  descrito  como:  Acido.    Acústico.    este   poder  solo  surgirá efecto en este tipo de daño  o  parecidos.    que   puede    ser  descrito    como:    Aturdidor.   ‐    Controlar  (+1  PG/Nivel).  Movimiento Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.   una   persona   que   controla   la   arena   es  capaz   de  convertir    la    piedra    en    arena.    Puede    usarse    para    levantar  muros. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS .   Maniobras Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel   Permite  hacer   una  acción  extra  (a  definir)  por   turno   igual   al   nivel   del   poder.9. La materia disidirá de un punto  de armadura por nivel en este sub‐poder.        La    velocidad    de   desplazamiento    se    calcula    en  metros  por  segundo siguiendo la tabla siguiente:    El  Nivel   Velocidad     Nivel    Velocidad  movi 1    6 m/s      6    21 m/s   mie 2    9 m/s      7    24 m/s   nto  3    12 m/s      8    27 m/s   pue 4    15 m/s      9    30 m/s   de   5    18 m/s      +1    +3 m/s   ser   terrestre.   Manipular  permite.    Por  ejemplo.  mientras  que  el  segundo  solo  se puede usar una única  vez. Por  cada  nivel  se  puede generar  10  PDE  de  dicha  materia.  como  su  nombre  indica.   Incrementa   el   movimiento   del   personaje     a   mayor  nivel.CREACIÓN ESPECIALIZADA   ‐    Transformar  (+1  PG/Nivel)  El    personaje    es   capaz    de    transformar  materiales  similares    a   la  sustancia    en    dicha    materia.  aunque  pueda  tener  diferente función.)  Es  por  eso  que  ese  tipo  de  movimiento   cuesta  2 PG por nivel.  Cada  tipo  de  raza  tiene  un   tipo  de  medio  predilecto  por  el  que  moverse  (los  humanos    la  tierra.    Las    acciones  realizadas   con    este    sistema    se  resuelven  con  una  sola  tirada.  5 de cera.  a  la   que   se   le   llama  sustancia.  menos  kg  serán  necesarios  para  alcanzar  los  10PDE  (10PDE  pueden  ser  1kg  de  hiero. etc.  etc.  pero  siempre  ha  de  ser  la  misma.  y  se  le  suma  el  un  +3  por  cada  acción  múltiple  que  realice  consecutivamente.    Esta  sustancia  tiene    que  especificarse  en  el  momento  de  crear  la  técnica.    La  forma    que  tenga    no    atribuirá   ninguna   propiedad  extra.   Manipular Puntos de Generación: Variable.  se  le  aplicarán  todos  los  beneficios  de  todas  las  maniobras que haya realizado a la vez.  El  peso  dependerá  de  la  sustancia.   Nota:  La  diferencia  de  este  poder  con  el  de  [Rango]  es  que   el   primero   mover   la   materia   mientras    esta  permanezcan    juego.        Se  puede        manejar   totalmente    dicha    materia    a    una  distancia  máxima de 3 metros por nivel.  El    personaje    es   capaz    de    controlar    el    estado    de    la  substancia    con  el    fin  de  moverla  o   transportarla. pero  esto  hay  que   especificarlo    en    el    momento    de  crear    la   técnica.  si  el  personaje  tiene  éxito  en  su  tirada.).  escaleras    o  incluso  improvisar  una  armadura  o  un    arma.   ‐    Moldear  (+2  PG/Nivel)  El    personaje    es   capaz   de   crear   estructuras   solidas  utilizando  substancia.   si   se   aplicarse   sobre   algún   cuerpo.  Así  todos    los  sub‐poderes  de  este  poder  se  basan  es  esa  materia.  cuanto  más  dura  sea.    los    tritones  el  agua.   Sub‐ efectos:   ‐    Crear  (+1  PG/Nivel)  El    personaje    es    capaz   de    crear    substancia  prácticamente    sin   recursos.    Por    cada  nivel   de   poder   se   pueden   trasformar   hasta   20 PDE o 5kg de materiales en sustancia. acuático o aéreo.  3  de  madera. en vez de los 3 habituales.  añadirá   1   punto   de  Defensa   por   nivel   y   las  propiedades    extras    que    pueda    tener    la   técnica.    pero    tendrá    como   limite    el    uso    de    dicha  materia.  controlar  y  modificar  un  tipo  de  materia  concreta.    Por    cada   nivel    se    podrá    moldear    un    objeto  con    10   PDE   y.      102  .   Requiere  de  5  puntos de aguante.  que  causa  160  puntos  de  daño  a  una  distancia  máxima  de  1024  m. y Des.   Crecer. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS .   Técnica  que  induce  un  miedo  terrible  irracional  en  la  víctima.  es  necesario  superar  una  tirada  de  Percepción  +  puntería. 5PG. 10 PG.  o  ganaos  un  punto  de  resistencia  extra  durante un asalto.   Envejecimiento. 100 PG.  Solo  permite  ataques  verticales.  Mono Rayo.  Destreza ‐6.EJEMPLOS EJEMPLOS Sho‐ryu‐ken. 10 PG.  pero  divide  sus  características Fue.  Permite  anular  cualquier  conjuro.  causamos  un  punto  de  daño. Vol.9.  Crear objeto.   El  PJ  puede  acelerar  o  retardar  el  envejecimiento  de  alguien  tantos  años  como  éxitos  saque  en  una  tirada  de  Habilidad  +  medicina a dificultad normal.      103  .  Foco.  Tira PER + puntería. 16 PG. 8 PG.  alcanzando  alturas  de  más  de  tres  meros.  Consume  10 puntos de aguante.   Técnica  de  lucha  que  lanza  horizontalmente  una  potente  bola  de  energía  concentrada. 10 PG.  Para  impactar  en  el  objetivo.  El  escudo  permite  bloquear  cualquier  tipo  de  ataque  mediante  una  triada  de  Voluntad  +  coraje.  Por  cada  punto  de  aguante  consumido. Con.  Ocultar presencia.  Atemorizar 15 PG.  Se  utiliza  mediante  una  tirada  de  Percepción  +  puntería.  Golpe de viento. Consume 100 de aguante. 10 PG.  Clonación.   Se  ganan  6  metros  de  altura  cada  vez  que  se  use.   Ataque  de  energía  a  través  de  las  manos.   Técnica  de  lucha  que  permite  dar  un  potente  gancho  en  el  aire.  Para  lanzar  el  ataque  es  necesario  dedicar  un  turno  completo  en  acumular  energía  (tirada  de  Voluntad  +  concentración  a  dificultad  normal).  El  ataque  no  puede  esquivarse.  Meditación  que  permite  aumentar  un  1  punto  una  Característica  por  cada  10  puntos  de  aguante invertido durante una escena.  Barrera.   Puede  hacer  aparecer  cualquier  objeto  que  no  cueste  más  de  10  PG. 10 PG.  Onda vital.   Acción  bloqueadora.  La bola de energía causa 6 puntos de daño más  1  punto  de  daño  extra  por  éxito  obtenido  en  la  tirada  de  acumulación.  Para  que  esta  técnica  tenga  efecto.  +10  de  daño  y  +6  a  la  iniciativa.  aunque  puede  reducir  voluntariamente  ese  valor  para  agotarse  menos. 13 PG.  Fuerza  y  Con  +6.  Esta  técnica  no consume agotamiento.  Esta  técnica  suma  3  puntos  a  la  habilidad  de  lucha.  Potente  haz  de  energía.   El  combatiente  se  divide  en  dos  copias  idénticas  a  si  mismo. entre dos.   Técnica  que  provoca  una  fuerte  corriente  de  aire  para  dañar  y  repeler.  Ha‐do‐ken.  Consume  3  puntos  de  agotamiento por ataque.  Consume  5  puntos de aguante.  Consume  tanto  aguante  como  Voluntad  tenga  el  personaje.  es  visual  y  requiere  superar  una  tirada  enfrentada  de  Voluntad  +  Concentración  Vs  Voluntad  +  Coraje  de  la  víctima.  se  ha  de  superar  una  tirada  enfrentada  de  Voluntad  +  Concentración. 5 PG.  Cada  objeto  creado  consume 10 puntos de aguante.  poder  o  medio  sobre  humano  que  intente  localizar  al  personaje. 30 PG.  Consume  10  puntos de aguante.  4  a  la  iniciativa   y  6  al  daño. EQUIPAMIENTO: TÉCNICAS .EJEMPLOS   10.10. EQUIPAMIENTO    104  .  y una  lista de equipo genérico.  sin  no  usas  esas  reglas.EJEMPLOS En  este  documento  se  muestra  una  amplia  gama  de  armamento. y en el modificador a la tirada de ataque (puntería).  y  otras  sobren.  además  de las reglas para modificar y crearte tus propias armas.  puede  que  algunas  sean  necesarias.10.  tanto  de  fuego  como  de  armas  blancas.      105  .  solo  tienes  que  fijarte  en  el  daño.  En  el  suplemento  de  combate  avanzado  se  describen  todas  las  características  de  las  armas. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES .  en  el coste.   Dependiendo  de  tu  juego.   o  rango  social. al última palabra siempre  la  tendrá  el  DJ.  requieran  además    de  otros  tipos  de  trasfondos.  En  función  del  nivel  que  se  posea  en  dichos  trasfondos.  De  base.  Si  lo  que  poseo  es  un  sueldo  mínimo  interprofesional.  Por  ejemplo. La  forma  relativa  se  basa  en  el  uso  de  trasfondos  para  medir  la  riqueza  de  un  personaje.  El  jugador  deberá  negociar  con  el  máster  e  intentar  convencerle  usando  su  ingenio. deberá de ir con cuidado.  a  menos  que  el  personaje  sea  un  aventurero  errante  y  lleve todas sus posesiones encima. no obstante.  pero  me  sería  imposible  comprar  una  casa  al  contado. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES .  pero  no  sirve  si  lo  que  queremos  es  medir  el  poder  adquisitivo  global  que  posea  dicho  sujeto.  y  que  tengo  dos  coches.  como  favor  a  deber.  hasta  que  no  le  quede  nada.  o  incluso  un  coche  nuevo.  y  pueden  usarse  indistintamente.  se  poseerá  un  poder  adquisitivo  mayor  o  menor.   Este  sistema  sirve  para  medir  el  dinero  “de  mano”  que  tiene  un  personaje.  En  tal  caso. le quedarán  200 unidades monetarias.   De forma relativa.  el  master  el  que  determina  si  un  jugador  puede  comprar  un  objeto/servicio  o  es  demasiado caro para su estatus económico.    106  .   mi  nivel  de  riqueza  me  dice  que  poseo el salario de un médico o un catedrático.  o  que  tener  alguno  de  esos  trasfondos  supla  tener  una  riqueza  menor.  como  un  trasplante  de  órgano  en  el  mercado  negro.  Ambos  sistemas  son  compatibles  entre  si. Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y  se compra  un objeto que vale 300. Así de sencillo.  siendo.  y  poco más.  solo  dispondría  de  lo  justo  para  comer  y  dormir.  en  función  de  la  situación  en  la  que  se  encuentre  el personaje.  existen  dos  trasfondos  en  C‐System  que  pueden  medir  la  riqueza:  sueldo  y  riqueza.   También  es  probable  que  determinados  servicios.  contactos.  e  última  instancia.  fácilmente  podría  adquirir  una  computadora.  De forma exacta.10.   Si  el  personaje  solo  lleva  este  tipo  de  reserva  monetaria.COMPUTO DE LA RIQUEZA   REGLAS OPCIONALES COMPUTO DE LA RIQUEZA Existen  dos  formas  de  llevar  la  riqueza  de  un  personaje. ya que las  cosas  más  mundanas  (como  comida  y  alojamiento)  le  serán  restadas  periódicamente  de  su  reserva  de  dinero.  que  deberá  de  evaluar  la  situación  y  el  impacto  que  tendría  sobre  el  juego la petición del jugador.  claro.   Requisito  de  fuerza:  Las  armas  de  tamaño  medio  requieren  Fuerza  5  y  las  pesadas  Fuerza  7 para ser usadas.  Si  el  máster  determina  que  la  transacción  es  muy  costosa.  puedes  anular  algunos  parámetros  usando  alguna  de  las  siguientes  reglas  durante  los  combates:  Tamaño: No se usa.  comprar  un  descapotable  es  factible  y  no  debería  de  dar  problemas. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES .  Una  pistola  o  cuchillo  otorga  +3  a  la  iniciativa  ante  un  arma  pesada.OTRAS REGLAS Cuanto  mayor  sea  el  nivel  de  riqueza  de  un  personaje.  más  cosas  podrá  adquirir.  un  PJ  con  riqueza  a  NV  1.800€  al  mes.  y  un  +2  ante  una  escopeta.  dispondría  de  unas  1.  o  que  el  jugador  dilapida  mucho  su  fortuna.10.  ya  que  todas  las  armas  tienen  valores similares.  Iniciativa:  Solo  se  tiene  en  cuenta  en  el  caso  que  los  contrincantes  lleven  armas  de  distinto  tamaño.  se  compra  media  docena.  que  tienen  un  sólo disparo.  Son  convenientes  sobre  todo  en  partidas donde exista mucha homogeneidad en  el  armamento.  si  es  que  es  posible  recuperarse.  como  un  lanzagranadas  o  un  hacha.  pero  si  en  vez  de  uno.  con  Riqueza  a  nivel  3.  Cargador: Cadencia de fuego x 10 disparos.  Alcance:  (10  +  bonificación  a  la  puntería)  x  100  metros.  Estas  reglas  son  totalmente  opcionales  y  pueden  ser  modificadas  o  usadas  como  se  prefiera.  los  trasfondos  de  riqueza  no  son  ilimitados.  que  poseen  fuego  automático.    107  .  es  libre  de  reducir  un nivel o dos su trasfondo de riqueza o sueldo  durante un tiempo.  pues  mira por donde.   Por  ejemplo.  Modos  de  fuego:  Todas  las  armas  poseen  fuego  semiautomático.  Recuperar  el  sueldo  de  un  funcionario  (riqueza  a  nivel  1  o  sueldo  a  nivel  3)  puede  tardar  un  mes  (el  tiempo  de  recibir  una  nueva  paga).  y  las  ballestas  y  otras  armas  antiguas. Fácil.      OTRAS REGLAS Reducir características Es  posible  que  no  te  apetezca  tener  demasiados  atributos  en  las  armas.  los  parámetros  de  modo  de  fuego  y  de  iniciativa  no  tienen  mucho  sentido.  en  una  ambientación  futurista  donde  todos  usen  potentes  armas  automáticas.  pesadas.  si  un  funcionario  gana  1.  para  un  rico  heredero.  siempre  que  la  conversión de moneda fuese 1:1).  En  tal  caso.  Una  escopeta  o  espada  tiene  un  +2  ante  un  hacha  o  arma  pesada.  los  cañones  y  similares.  pero  volver  a  ser  el  dueño  de  una  mega  corporación  (Riqueza  a  nivel  5)  puede  tardar  años. siempre podrás comparar el  estatus  del  PJ  con  el  salario  de  su  homólogo  en  la  realidad. puede que su trasfondo pase a  ser de nivel dos (sueldo de un catedrático). las pistolas y subfusiles son  armas  ligeras.800  unidades  monetarias  mensuales  (por  supuesto.  Por  ejemplo.  y  el  resto.  armas  corrientes  que  se  pueden  ocultar bajo una gabardina.  metralleta  o  espada.  Por  ejemplo.  salvo  las  metralletas  y  similares.  El  tiempo  de  recuperación  crece  exponencialmente  a  medida  que  se  posea  un  nivel  de  riqueza  mayor.  Si te entran dudas.  sin  embargo. .  tiene  unos  18  PDE  por  cada  5  puntos  de  resistencia  del  material  que  lo  constituya. armas de  energía pequeñas  Rifles. madera  Vulgar  Cobre.  Retroceso  Daño entre  1‐5  Daño entre  5‐10  Daño entre  10‐15  Daño entre  15‐20  +5 de daño  Ejemplos  Pistolas.  se  recupera  un  PDE.  se  debe  lanzar  1d10  cada  vez  que  se  dispare  el  arma.  el  arma  se  encasquillará  ese  turno.  sufrirá  efectos  más  graves. y cuando se pierdan todos.  Para calcularlos  sólo tienes que multiplicar tres  valores:  Resistencia  Ejemplo  Pésima  Cristal.  el objeto quedará destruido.  x3  peto  Mandoble.  pistolas grandes  Escopetas.  No  obstante. piedra. mina.  Electrónica.   Ten  en  cuenta  que  no  tienes  por  qué  avisar  a  los  personajes  del  deterioro  de  su  armamento.  de  unos  5  Kg.  generalmente  las  blancas.OTRAS REGLAS   Calidad de las armas de fuego Normalmente. cetros  Magnífica  ceremoniales.  ésta  sufre  una  perdida  temporal  de  fiabilidad  de  dos  puntos en el turno siguiente. cuchillo. granada.  etc.  si  en  algún  momento  quieres  calcular  los  PDE  de  un  arma  o  armadura. escopeta.  Si  un  arma  de  energía  se  usa durante 3 turnos consecutivos. armas pesadas  de tamaño pequeño  Armas pesadas  Fuerza  4  6  8  10  +2 por cada  5 de daño  Ejemplo  Valor  Navaja.  Este  valor  puede  duplicarse  en  objetos  más  grandes  o  reducirse  a  la  mitad  en  objetos  más  pequeños.  en  el  transcurso de un combate. En la mayoría de los  casos  contabilizar  de  este  modo  la  resistencia  del  objeto  sólo  ralentiza  el  juego.  un  arma  comprada  de  fábrica  no  da  problemas. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES .  Sin  embargo.  sólo  tienes  que  hacer  lo siguiente:  Los  PDE  de  un  objeto  dependen  de  la  resistencia.  Por  cada  éxito.  Si  un  arma  se  encasquilla  de  forma  consecutiva.  Un  PJ  puede  reparar  su  equipo  realizando  tiradas  de  Habilidad  +  Artesanía  (o  Mecánica.  Resistencia de armas y equipos Estas  reglas  reflejan  el  deterioro  que  sufren  las  armas. o se dispara  un  arma  en  modo  de  fuego  automático  durante  dos  turnos  consecutivos.  perderá  tantos  PDE  como  vitalidad  perdería  un  PJ. peor es el resultado).  Cuando  el  ataque  supere  la  resistencia  del  objeto. objetos raros    Valor  5  15  20  25  30  40  50  Valor  x1/4  x1/2  x1  x2      Tamaño   Diminuto  Pequeño  Mediano  Grande  Enorme  Mayor  todavía  Retroceso de las armas de fuego Si  se  quiere  ser  realista.  Si  un  arma  acumula  algún  penalizador  a  su  calidad  o  fiabilidad.  Si  no  se  posee  la  fuerza  necesaria  se sufre un penalizador igual a la diferencia.  si  empiezas  a  colocarle  mejoras  y  opciones  puede  sufrir  penalizadores  a  su  calidad.  todas  las  armas  de  fuego  sufren  un  retroceso  al  ser  disparadas. casco  x2  Espada.  Cuando  se  pierdan  la  mitad  de  PDE.  x1  brazalete  Pistola. cuanto menor  sea el número obtenido.10.  pequeños explosivos  Subfusiles pequeños. piedra  Corriente  Bronce  Buena  Hierro  Magnífica  Acero  Soberbia  Titanio reforzado  Insuperable  Adamantino  Calidad  Ejemplo  Vulgar  Equipos de segunda mano  Cualquier arma u objeto  Corriente  corriente  Equipo especial. lanzagranadas.  El  sobrecalentamiento  también  reduce  la  fiabilidad  de  un  arma. si el valor del dado es igual o inferior a la  suma  de  los  penalizadores. escudo.  si  entra  en  contacto  con  un  agente  corrosivo  (ácido)  el  desgaste  se  producirá cada turno mientras dure el efecto.  x4  puerta  Un metro cúbico de  x5  material  N metros cúbico de material  Nx5  Ejemplo:  Un  objeto  mediano.     108  .  el  arma  causará  la  mitad  de  daño  (y  la  armadura  protegerá la mitad). calidad y tamaño del mismo. uzis. o que explote (lanza 1d6.  como  que  el  disparo  se  desvíe.  depende  del  objeto)  a  dificultad  15.  por  lo  que  hace  falta  cierta  fuerza  para  paliar  este  efecto.. difícil de  Buena  conseguir  Armas mágicas. 2  +0  ‐1  +0  +0  +0  +0  P  P  P  2.6  2.38  Ruger  Super  SA  2  40  2  6  Redhawk   S&W  SA  3  30  2  6  In  Puntería  +0  +0  +0  +0  ‐1  +0  +0  +0  Daño  Tamaño  Coste  4 ó  P  1  1d6+1  5 ó  P  1.38   Llama  Comanche  SA  3  30  2  6  .2  2d6  6 ó  2d6  5 ó  1d6+2  4 ó  1d6+1  4 ó  1d6+1  6 ó  2d6  5 ó  1d6+2  M  2.357 M  Derringer  SA  2  20  2  6  .44 M  Colt  Python  SA  2  30  2  6  .COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO ARMAS FUEGO DE FUEGO DE COMPENDIO DE ARMAS Revólveres  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  Revolver  SA  2  20  2  6  ligero  Revolver  SA  3  30  2  6  Medio  Revolver  SA  3  40  2  6  pesado  Colt  Anaconda  SA  2  40  2  6  .5    109  . EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .8  1d6+2  6 ó  M  2.8  +0  +0  +0  +0  M  P  3  1.10.5  2. 8  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  TT  TT  TT  TT  TT  TT  TT  TT  1  1  1  1  1  1  1  1  25  45  25  45  30  45  25  45  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  1  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  Daño  Tamaño  Coste  5   ó  G  2  1d6+2  7   ó  MG  4  2d6+1  5 ó  G  2  1d6+2  7 ó  MG  4  2d6+1  5 ó  G  2  1d6+2  7   ó  2d6+1  5 ó  1d6+2  7 ó  2d6+1  MG  G  MG  4  2  4    110  .8  1. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO     Pistolas  AMT  Automag  .4  1  0.5  1.4  0.8  1.6  2  1.10.5  1  1  1.2  1.  II  SIG/SAUER  P226  SIG/SAUER  P229  S&W ASP  S&W 1006  Walther  PPK‐S  Siglo 17  Pistola de  Llave  Rifle de  Llave  Pistola de  Chispa  Rifle de  Chispa  Pistola de  Duelo  Rifle  Brown  Bess  Pistola de  Percusión  Rifle de  Percusión      Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  SA  SA  SA  SA  SA  SA  SA  SA  SA  SA  SA  SA  SA  SA  SA  SA  3  4  4  3  3  3  3  4  3  4  3  4  4  4  3  3  40  30  30  40  40  35  35  30  55  45  30  35  35  35  30  30                                  7  15  100  7  9  19  15  9  7  8  10  20  12  7  9  7  +0  +0  +0  +0  +0  +1  +1  +1  +0  +0  +0  +1  +1  +0  +0  +1  +1  +0  +0  +1  +1  +1  +1  +0  +0  +1  +1  +1  +1  +1  +0  +0  Daño  6 ó  2d6  4 ó  1d6+1  4 ó  1d6+1  5 ó  1d6+2  6 ó  2d6  4 ó  1d6+1  4 ó  1d6+1  4 ó  1d6+1  5 ó  1d6+2  6 ó  2d6  4 ó  1d6+1  4 ó  1d6+1  5 ó  1d6+2  4 ó  1d6+1  5 ó  1d6+2  4 ó  1d6+1  Tamaño  Coste  M  P  M  P  M  P  P  P  M  M  M  P  P  P  P  P  1.8  0.45M  Beretta 92  Calico M‐ 950  Colt  M1911A  Desert  Eagle  Glock 17L  Glock 20  H&K P9S  L.8  0.8  0.A.  Grizzly  MBA  Gyrojet  Ruger Mk.R. 3  4.5  4.2  3.5  3.5  4.7    111  . EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .9  4.3  3.2  5.8  3.9  3.5  4.8  3.COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO       Fusiles  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  automáticos  Colt M‐16ª1  FN‐FAL  Colt Sporter  Delta  Galil Sniper  Rifle  H&H African  Mc Millan  Steir SSG‐69  SVD  Dragunov  Walther  WA‐2000   Calico M‐ 105  SA/FR  SA/FR  SA/FR  SA/FA  SA/FA  SA/FA  SS/FA  SA/FR  SA/FR  SA/FR  27  27  18  18  18  18  18  18  18  18  SA  SA/FR  SA/FR  SA  SA/FR  160  160  220  325  220  325  220  750  750  220  3  27  27  3  27                      600  160  160  1200  160            30  20  20  25  2  5  10  10  6  100  1  42  30  1  30  +0  +0  +0  ‐1  +0  +0  +0  ‐1  ‐1  +0  +0  +0  +0  ‐1  +0  +0  +1  +0  +0  +1  +1  +0  +0  +2  +0  +1  +0  +3  +3  +0  Daño  7 ó  2d6+1  7 ó  2d6+1  7 ó  2d6+1  7 ó  2d6+1  7 ó  2d6+1  6 ó  2d6  7 ó  2d6+1  7 ó  2d6+1  7 ó  2d6+1  4 ó  1d6+1  Tamaño  Coste  MG  MG  MG  MG  MG  MG  MG  MG  MG  G  MG  MG  MG  MG  G  4.10.2  4.2  3.2  5  4.5  5.2  5.8  Rifle sin retroceso  Steir AUG  L85A1  Stinger  AK‐47  Subfusiles  Fusil de  asalto  Ingram  MAG‐10  Intratec  TEC‐9  Skorpion  M‐61  Spectre M‐ 4  H&K MP5  8 ó 2d6+2  7 ó 2d6+1  7 ó 2d6+1  7 ó 2d6+1  7 ó 2d6+1  Daño  7 ó  2d6+1  5 ó  1d6+2  4 ó  1d6+1  5 ó  1d6+2  5 ó  1d6+2  4 ó  1d6+1  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  SA/FR  SA  SA  SA  SA  SA  27  9  9  9  9  9  60  40  40  35  55  55              30  32  32  20  50  30  +0  +0  +0  +0  +0  +1  +0  +0  +0  ‐1  +1  +1  Tamaño  Coste  G  M  M  M  G  G  6  3. 7    1d6+1  4 ó  M  2.COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO   Rifles  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  Winchester  TT  9  800    12  Model 94  Remington  TT  9  1400    5  700 .3    contusión  1  1d6+1  Granada de  ‐ TT  1  FUE x 3    1  +1  0  P  0.5  *  2d6+1  8 ó  G  3.  Coste  Notas  Granada de  ‐ 6 ó  TT  1  FUE x 3    1  +1  MP  1    fragmentación  1  2d6  Granada de  4 ó  ‐ TT  1  FUE x 3    1  +1  P  0.6  *  2d6+2  8  ó  G  4  *  2d6+2  8  ó  G  3.2    lacrimógeno  1    Ametralladoras  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  Automática  SA  18  10/20    13  ligera  Automática  SA  27  20/30    13  media  Automática  SA  36  30/40    15  pesada  Ametralladora  FR/FA  46  30/40    20  M‐60  Gargoyle  FR/FA  90  1500    500  M36A1  Minigun  Metralleta Steir  AUG  UZI  Mini‐Uzi  Micro‐Uzi  Escopetas  Escopeta  AAI CA WS  Flechette  Entry Team  Striker  Franchi  SPAS‐12  Ithaca MAG‐ 10  Jackhammer  Mk 3ª‐2  Mossberg  M500  Remington  870P  FR/FA  FR/FA  SA/FR  SA/FA  SA/FA  90  18  27  18  18  400  160  40  40  30            200  42  15  20  15  In  +0  +0  +0  +0  ‐3  ‐1  +0  +0  +1  +2  In  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +0  +1  Puntería  +0  +0  +0  +0  +0  ‐2  +0  +0  +1  +1  Puntería  +2  +0  +0  +1  +0  +0  +1  +1  Daño  Tam.  Coste  Notas  7 ó  G  2.22  In  Puntería  +1  +0  ‐1  +1  +2  +1  Daño  Tam.308  Ruger  TT  9  1000    10  96/22.2    1d6+1  Daño  Tam.3  2d6+1  3 ó  MG  2.  Coste  9 ó  MG  4. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .2    humo  1  Gas  ‐ TT  1  FUE x 3    1  +1  0  P  0.2  1d6    Granadas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tam.5  3d6  7 ó  MG  3.  Coste  Notas  4 ó  P  4    1d6+1  5 ó  P  4.8  *  2d6+2  8  ó  G  4  *  2d6+2  8  ó  G  4  *  2d6+2  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  TT  TT  TT  TT  TT  TT  TT  TT  2  6  6  6  6  6  6  6  20  20  20  20  20  20  20  /20  2                2  12  12  8  2  10  7  8    112  .8  *  2d6+2  8  ó  G  3.3    1d6+2  6 ó  M  5    2d6  7 ó  MG  12    2d6+1  5 ó  MG  45    1d6+2  5 ó  MG  50    1d6+2  7 ó  MG  15  **  2d6+1  5 ó  G  3.3    1d6+2  4 ó  M  2.3  *  2d6+2  8  ó  G  3. .10.  por cada metro de distancia se reduce el daño 2 puntos.10.  MG  MG  MG  MG  G  G  PG  Notas  9. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .  Pesadas  Lanzacohetes  PN 30mm lanza  grandas  RPG‐18   RPG‐7 Reusable  M72A2 66mm  Lanzallamas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Pu  TT  1  30  1  4  +0  +2  TT  TT  TT  TT  FR  1  1  1  1  6  15  250  500  200  20  1  1  1  1  1  1  1  1  1  10  +0  ‐2  ‐2  ‐1  +0  +0  +1  +0  ‐1  +0  Daño  12 ó 4d6  10 ó  3d6+1  14 ó4d6+2  15 ó 5d6  14 ó4d6+2  5 ó 1d6+2  Tam.  ** Posee lanzagranadas (1 tiro.5  *  8  18  32  18  6          *        113  . es decir. daño 15).COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO   Futuristas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Aturdidor  Pistola  Láser  Rifle  Láser  Láser de  Asalto  Pistola  Blaster  Rifle  Blaster  Escopeta  Blaster  Rifle de  pulso  (Alien’s)  GC20  Rifle de  Plasma   Duchamp  Blaster   Pulse  Láser  Rifle  TT  TT  SA  SA/FR  TT  SA/FR  TT  SA/FR  1  2  6  9  4  9  1  40  20  20  40  30  10  20  20  500  1                6  15  20  20  10  15  8  100  ‐4  +0  +0  ‐1  +0  +0  ‐2  ‐0  +0  +1  +1  +0  +1  +1  +2  ‐1  Daño  Tamaño  Coste  Notas  4 ó  No  P  3  1d6+1C  letal  5 ó  P  4    1d6+2  7 ó  MG  5    2d6+1  8 ó  G  6    2d6+2  7 ó  P  5    2d6+1  9 ó 3d6  10  ó  3d6+1  4 ó  1d6+1  5  ó  1d6+2  5 ó  1d6+2  4 ó  1d6+1  MG  MG  G  7  9  10    *  **  TT/SA  SA/FR  SA/FR  30  25  10  1000  500  1000        500  300  100  ‐1  ‐1  ‐1  +0  +0  +2  MG  G  MG  8  12  10        *RDD 2 DÑ/1m. 3PG  por  disparo  adicional.5PG.  Afectan 360º a la redonda desde el lugar  de impacto.).5PG  Munición:  Según  el  tipo  de  munición. pero se  recalienta 1 turno por cada 6  puntos de daño. el precio del arma se duplica.  luego  el  ángulo de dispersión.  No válida para armas  automáticas o semiautomáticas  (se funde)  Aumenta el daño del arma tantos  puntos como valor en N.0  x4.  explosivos).  el  arma  dispondrá  de  algunos  efectos  adicionales  que  encarecen el producto. Sacar el  proyectil ocasiona el triple de  daño.  Disparo  de  área  (cañones.01  x  Nº  de  disparos  del  arma.  hay  que  calcular  el  precio  de  sus  componentes  por  separado  y  luego  sumarlos.  todas  las  armas  permiten  un  disparo  por  turno  (modo  tiro  a  tiro).  Capacidad  del  cargador:  0.4  Reducción  de  tamaño:  Reducir  un  nivel  el  tamaño  del  arma  aumenta  el  coste  en  un  10%.0  x5.10.6  1.  Aumentar  el  tamaño  reduce  el  coste  en  la  misma proporción.0  x3.7  2.  Posee carga ilimitada.  Retardada  x0. N puede valer entre 1  y 6. Sirve para localizar el  objeto impactado a una distancia  inferior de 5Km.  Cada  punto  de  daño  menos  otorga  0.   Modelo  Pistola  Subfusil  Rifle  Escopeta  Granada  Cañón  Daño  Alcance  Tamaño  3  50  P  4  50  M  5  300  G  6  40  G  5  0  P  10  400  MG  PG  0.  Prende fuego al objetivo.   114  .  el  alcance  se  duplica.  +1 en la precisión  Daño Normal.  las  armas  disparan hacia delante. Cada pena a la puntería otorga 0.  Daña a todas las zonas del cuerpo  a la vez.5  x2  Notas  Daño contundente. doble en el efecto  knockback  Munición con “ganchos”.0  x10  +N  Precisión:  Cada  bono  a  la  puntería  cuesta  0.  Superar una tirada de resistencia  física a dificultad 21.5  los  PG actuales).  lanzallamas).  Daño:  Cada  punto  de  daño  adicional  cuesta  0. o queda  inconsciente 2d6 turnos  Como el anterior.  - x4. Duplica el coste de PG.4  0.0  x4.  O  lo  que  es  lo  mismo:  cada  0.  causando un daño continuo hasta  que se apague.  Se  calcula  como:  coste  del  arma  x  0. pero además  sufre el daño letal del disparo.    Por  cada  PG  restado. daño en  muertes.5PG.  5m de radio de explosión x el  valor de N.0  x  (1+N)  x1000 .  Para  aumentar  la  cadencia.02PG  por  disparo.CREACIÓN   CREACIÓN Escoge  un  arma  de  base  y  aplícale  las  opciones  que  desees.1PG  modificado    permite  aumentar  o  disminuir  un  10% el alcance del arma.   Si  se  trata  de  un  arma  múltiple  (como  esos  fusiles  con  lanzagranadas  incorporados).0  Disparo  de  dispersión  (escopetas.0  x3. etc.5  Alcance:  Por  cada  PG  invertido.0  x3.  siguiendo  el  orden  descendente  aquí  mostrado  (primero  el  alcance. etc.  Requiere un turno de  preparación para disparar o  explotar.    disminuye  a  la  mitad.  Permtie  atacar  a  varios  enemigos  frontalmente.  Si  se  trata  de  un  arma  con  parámetros  variables  (varias  clases  de  munición)  se  hará  el  cálculo  escogiendo  el  valor más alto de cada parámetro. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .5PG.  A  partir  de  cadencia  6  se  consideran  armas  con  fuego  automático. sin dispersión.  hay  que  sumar  0.  Cadencia  del  arma:  Por  defecto.  Aumenta  el  coste  en  un  50%  (Multiplicar  por  1.  Ángulo  de  dispersión:  Por  defecto.0  x6.0  x4.4  1  0.  Si  es ilimitado.  Coste  del  cargador  (opcional):  No  influye  en  el  coste  del  arma.. Mancha  mucho  No daña.  Munición Atómica.  Tipo de  munición  Bola de  pintura  Sensor  Coste  x0.  La protección de blindajes y  armaduras le afectan la mitad  La protección de campos de  fuerza le afecta la mitad.  - Láser  Trazadora  Cinética  Tangler  A‐P  Disruptora  Incendiaria  De  conmoción  Shock  Added  De  fragmentaci ón  Explosiva N  Nuclear  Plata  Daño  x2. 5PG.  Un  interruptor en el asa permite liberar el subfusil.  Un  arma  recién  comprada  a  un  proveedor  fiable  tiene  una  fiabilidad  inicial  de  +5.  si  el  valor  no  es  de  5  o  más  el  arma  se  encasquillará  en  el  peor  momento.  cuyo  valor  oscila  entre  ‐5  y  +5.  Mejoras para armas de fuego Muchas  pueden  ser  colocadas  por  el  mismo  personaje.  si  decidimos  montarla nosotros mismos.  Subfusil camuflado  Este  sistema  oculta  un  subfusil  dentro  de  una  maleta  en  apariencia  inofensiva.  o  se  fuerce  demasiado.  En  una armería).  9‐1‐1 chiplink  Instalado  en  la  culata  de  tu  arma  a  modo  de  pequeño  botón.  Granada 25mm  Añadido  para  pistola  va  al  final  del  cañón  para  efectuar  el  disparo  especial  de  una  granada  de  25mm  (15  de  daño)  usando  un  mecanismo  de  cartucho‐trampa.  este  es  realmente  un  mini‐ teléfono  que  llama  a  la  policía  en  el  momento  en  el  que  es  pulsado.  La  maleta  de  por  sí  está  blindada  con  un  blindaje  de  5  puntos  y  puede  usarse  como  mini  escudo.  dejando  caer  las  paredes  de  la  maleta  (véase  “Ghost  in  the  Shell”).  Las  fuerzas  de  la  ley  local  responderán  a  tu  señal  en  2d6+1minutos.  Recoge‐casquillos   El  recoge  casquillos  es  una  bolsa  especial  realizada  con  un  armazón  de  metal  y  situada  en  el  punto  donde  el  arma  expulsa  los  casquillos. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .  Un  típico  recoge‐casquillos  tiene  capacidad  por  almacenar  los  casquillos  de  2  cargadores.  otras  requieren  de  una  armería  con  herramientas  especializadas  y  superar  una  tirada de dificultad.  solo  cuando  el  arma  lleve  cierto  tiempo  usándose.MEJORAS Y ACCESORIOS MEJORAS Y ACCESORIOS Colocando mejoras Armería Bricolaje.  Reduce la ocultación del arma en 1 clase.     115  .  artesanía.  Hace  que  el  arma  pierda  precisión  y  desvíe  el  tiro  del  portador.  Es  usado  para  asesinatos. unos 15 minutos. 1. El chip está codificado y sintonizado  con las armas.  Revelando  un  subfusil  con  dos  cargadores  injertados.  siempre  que  no  estés  en  una  zona  realmente  peligrosa.  Algunas  mejoras  requieren  superar  una  tirada  de  dificultad.  Tira  1d10  +  fiabilidad.  Fiabilidad Atributo  segundario  de  un  arma.  2PG.   No  es  necesario  realizar  la  tirada  cada  vez  que  se  emplee.  50%  del precio del arma (2‐3 horas)  Chip de desvío  Este  añadido  impide  que  el  arma  dispare  directamente  a  una  persona  que  porte  un  “chip”  especial.  Este  valor  puede  decrecer  si  el  proveedor  es  menos  fiable o si empezamos a modificar dicha arma.  o  cualquier  habilidad  que  creas  buena  para  montar  y  reparar  el  armamento.  Este  valor  se  suma  a  las  tiradas  de  armería  e  influye  en  las  probabilidades de que un arma falle.  Esto  permite  que  el  fuego  de  contención  no  destroce   aquel  de  vuestro  grupo  a  quien  estas  cubriendo.10.  3PG por cada chip programado con el arma.   10%  del  precio  del  arma  (se  coloca  en  5min.   25%  del  precio  del  arma.  El  arma  no  puede  disparar  un  disparo  o  ráfaga  de  tres.  Válvula de escape  Gracias  a  la  colocación  de  la  válvula  de  escape  y  de  frenos  en  el  cañón.  el  retroceso  del  arma  puede  ser  controlado  o  eliminado.  la  culata  plegable  reduce  la  precisión  en  1  (en  2  si  se  pliega)  e  incrementa  en  uno  la  ocultación.  Fuego automático completo  Cualquier  arma  de  proyectiles  puede  convertirse  en  un  arma  de  fuego  automático  completa.  Adaptador flash eléctrico  Este  añadido  se  sitúa  bajo  el  cañón  del  rifle.  Empuñadura personalizada para pistola  Las  empuñaduras  ergonómicas  personalizadas  permiten  un  mayor  incremento  en  la  precisión  porque  el  arma  se  adapta  a  tu  mano  y  casi  te  pide  ser  disparada.  El  rango  de  fuego  varía  según  el  calibre  del  arma  y  si  es  sin  casquillo  (a  discreción  del  máster)  de  15.  2  horas).  100%  del  precio  del  arma  (dificultad  18.  2  horas).  junto  con  un  selector.    116  .  Tiempo  de  instalación: (dificultad 18) 5 minutos. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .  30%  del  precio  del  arma  (dificultad  18. solo en distancias largas.  10  minutos). para usarlo en lugares de  iluminación  deficiente  o  cegar  al  objetivo  si  se  da  el  caso  y  se  recarga  con  el  movimiento.  e  incrementa  el  rango  de un arma.MEJORAS Y ACCESORIOS   Envoltura refrigerante  Esta  envoltura  refrigera  el  cañón  permitiendo  que  no  se  calienten  las  armas  en  auto‐fuego  (con  lo  que  aumentan  su  cadencia  en  3).  da  un  corto y potente flash.  Culata plegable  En  armas  equipadas  con  culata.  de  este  modo  se  incrementa  la  puntería  en  2  cuando  está en fuego automático.  un  disparo  único  en  una  ráfaga  de  tres  disparos.  El  resultado  es  un  incremento del 50% en el daño y en la cadencia  de  disparo.  150%  del  precio  del  arma  (dificultad  21.  Pero  la  envoltura  es  voluminosa  y  reduce  en  1  la  ocultación.  20  o  35.  causando  la  expulsión  la  bala.  20% del precio del arma (dificultad 15.  Fuego‐rafeado  Una  acción  de  gas  automática  puede  convertir.  150%  del  precio  del  arma  (dificultad  21.  suma  +2  a  la  puntería.5PG extra si es energética.  y  siempre  dispara  como  mínimo  la  mitad  del  rango  de  fuego  que  tenga  cuando  se  pulsa  el  gatillo.  Este  sistema  cambia  por  completo  el  sistema  de  fuego  para  poder  usar  un  combustible  fluido  en  el  sistema  de detonación. pero el  rango del arma se incrementado en un 25%. de tal manera que el proceso se  inicie  con  una  carga  eléctrica  que  genera  una  rápida  expansión  de  plasma. 1 hora).  1.  3‐6  horas).  5  horas).  Las  empuñaduras  están  modeladas  con  materiales  que  han  ser  remplazadas  cada  año.  Una  vez  activado.  Extensión del cañón  Incrementa  la  longitud  del  cañón  y  la  estabilidad  del  proyectil.  lo  que  no  significa  un  incremento  en el retroceso.  30%  del  coste  de  la  pistola  (dificultad  18)  40  minutos  Mejora de munición electrotermal  Solo  disponible  en  el  caso  del  las  armas  semiautomáticas  y  manuales.  la  culata  da  +1  a la puntería.  También se puede comprar del tipo infrarroja o  utravioleta. La puntería se reduce en 1. + 0.10.  En  armas  no  equipadas  con  culata.  Mientras  el  arma  sea  usada  por  la  persona  designada.  La  seguridad  y  la  precisión del arma son reducidas en 1.  30%  del  precio  del  arma  (dificultad  15.  La  fiabilidad  baja  2  niveles  y  la  precisión  disminuye 1 nivel.5PG.  escopeta  o  subfusil.   se  gana  un  +2  a  la  puntería  y  al  daño.  Disparar 20 balas de calibre mediano.   Disparar  10  balas  de  calibre  pesado  o  de  alta velocidad.   Las  armas  con  esta  adaptación  sufren  una  mejora  en  el  fuego  automático:  por  cada  cinco  disparos.  Para  usar  uno  se  requiere  cyber‐ópticos  o  gafas  IR  o  con  opción  UV.  40  minutos).  Pueden  ser  equipados  con  las  opciones  cyber‐ ópticas normales  80% del precio normal.  el  cerrojo  debe  ser  significativamente  más  fuerte  y  deben  ser  añadidos  algunos  amortiguadores  de  retroceso. +1 adicional.10.5PG.  el  sistema  Phase  IV  emite  un  haz  de  luz  Infrarrojo  o  de  luz  UV  que  son  invisibles  al  ojo  normal  a  diferencia  del  haz  rojo  láser.  15%  del  precio  del  arma  (dificultad  18.  o  fracción  superior  a  dos. 9 horas.  pero  con  el  reajuste  del  cañón.  con  lo  que  no  se  llamará  directamente  a  la  policía  como  pasaba  con  el  9‐1‐1  Chiplink  sino  que  llamará al número que se desee. 4x y 6x)  Los  sistemas  de  avistamiento  óptico  aumentan  el bono de puntería a +2  por turno  que se pase  el personaje apuntando (máximo 3 turnos).  al  producirse  la  detonación  las  válvulas  de  cierre  se  abren  durante  el  tiempo  justo  del  disparo  para  cerrarse automáticamente después.  Señalización Phase IV IR/UV  Idéntico  al  sistema  de  punto  láser  común.MEJORAS Y ACCESORIOS Cañón con resistencia al calor mejorada  Este  cañón  rediseñado  ha  mejorado  las  aleaciones  permitiendo  a  las  armas  no  refrigeradas  disparar  en  fuego  automático  durante  asaltos  consecutivos  sin  la  reducción  de fiabilidad por recalentamiento.  50%  del  precio  del  arma  (dificultad  15.  6  horas.  2  horas).  Re‐Ajuste de precisión (del cañón)  Con  el  equipamiento  más  alto  del  mercado  y  un  buen  armero.  25% del precio del arma (dificultad 18.  hasta  que  vuelva  a  la  puntería normal) cada vez que:   - Disparar 40 balas de pequeño calibre.25PG  de  instalación  (dificultad  15.  La  precisión  y  daño  de  un  arma  puede  incrementarse  en  +4  de  esta  manera.   2.  El  cañón  debe  ser  remplazado  por  uno  más  fuerte.  Mira Óptica (2x.  en  lugar  de  +1.  400% del coste del arma.   Hay un 20% de probabilidad de que el cañón se  degrade  (‐4  a  la  puntería.  Cerrojo pesado  El  cerrojo  pesado  disminuye  la  cadencia  de  disparo  en  armas  automáticas  en  10.  Adaptador para munición de Alta Velocidad  Adaptar  un  arma  para  disparar  munición  AV  es  un  proceso  farragoso  y  no  es  normal  realizarlo  una  vez  comprada  el  arma.  a  repartir  entre  todos  los  objetivos  existentes  en  la zona barrida. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .  la  precisión  de  muchas  armas  de  fuego  puede  ser  incrementada  rehaciendo  el  cañón  y  la  recámara.  Sistema de sellado  Este  sistema  electrónico  permite  al  arma  abrir  fuego  bajo  el  agua  al  mantener  el  arma  perfectamente  sellada  (incluyendo  las  aberturas  de  los  cañones).  escopetas  y  armas  de un disparo.  modelo  resistente  al  fuego.  2PG  +  0.  15  minutos).  Tirada  de  armería  a  dificultad  18.    117  .  pero con el Chip Amarillo  se tiene  todo  un  listado  de  números  para  llamar.  Esto  no  se  puede  hacer  en  armas  Electrotérmicas.  +1  en  puntería  (Precio:  75%  del  valor  del  arma)   Tirada de armería a 30. 1 hora).  la  degradación  del  mismo aumenta con el uso.  Chip Amarillo  Exactamente  la  misma  tecnología  que  con  el  9‐ 1‐1 ChipLink.  Esta  reducción  en  el  rango  de  fuego  incrementa  la  precisión  de  un  arma  durante  el  fuego  automático en +3.   Empuñadura ‐ escáner   Empuñadura  de  plástico  especial  conectada  al  seguro  y  al  dispositivo  de  señalización  de  tu  arma.   Reduciendo  el  calibre  de  un  arma  de  fuego  se  conseguirá  un  incremento  del  20%  en  la  capacidad de munición de esa arma.  20% del coste del rifle (dificultad 18.  La  fiabilidad  del  arma  desciende  en  uno.  3  horas).  Las  armas  medias  o  pequeñas  consiguen  un  efecto  total.reduce la fue necesaria en un 25%  40%  del  precio  del  arma  (dificultad  18.  De  esta  manera  se  incrementa su fiabilidad en +1.   Incrementando  el  calibre  de  un  arma  reduces  el  20%  en  la  capacidad  de  munición  de  esa  arma.  Incluso  después  del  uso  continuado.  40%  del  precio  del  arma  (dificultad  18.  los  polímeros  pueden  ser  reconstruidos  con  plásticos  mejores.MEJORAS Y ACCESORIOS   Gatillo eléctrico  Este  modelo  solo  puede  ser  usado  por  armas  sin  casquillo.  cañón  y  culata).  Todas  las  armas  son  poco  fiables  (‐3)  y  tienen  un ‐1  a  la puntería.  Incremento de calidad  Actualmente  cualquier  arma  puede  ser  adquirida  con  el  grado  más  alto  de  calidad  en  sus  materiales.  Disminución de la calidad  ¿No  puedes  permitirte  lo  más  alto  de  la  línea  h&k?  ¿Por  qué  no  pruebas  a  adquirir  algo  que  se  le  parezca?  Hay  sitios  (como  Méjico)  donde  puedes  encontrar  estas  réplicas  fácilmente  y  a  unos  precios  mucho  más  económicos..  repulido  del  interior  del  cañón.  2  horas).  La  instalación  de  un  gatillo  eléctrico  y  la  sustitución  de  toda  la  caja  del  disparador  por  circuitería  eléctrica  permiten  dar  al  tirador  una  estabilidad  en  el  disparo  que  reduce  el  tirón  del  gatillo  cuando  se  dispara  a  grandes distancias (+2 de precisión).  Punto láser  El  sistema  de  señalización  láser  permite  una  rápida  selección  y  adquisición  de  objetivos  en  situaciones  de  combate. 1 hora)  Silenciador / supresor  Diseñado para eliminar el  sonido de un  arma al  producirse  la  detonación.  manteniendo  el  arma  completamente  limpia  de cualquier huella incriminatoria   200% del precio del arma.    118  .  8  horas).  Pero  aunque  no  sea  así. 20 minutos).  añadido  de  material  especial  absorbe  vibraciones.  Modificación de ensamblaje rápido.  Puntería  +2  cuando  se  usa. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .  el  silenciador  se  añade  al  final  del  cañón  del  arma  y  reduce  la  precisión  en  1.  Compensador de retroceso  Por el reajuste de las válvulas de escape de gas.   50% menos en el precio en las armas.  50% del precio del arma.  reequilibrado  de  la  barcaza  de  munición.50PG  para  activación  instantánea  (dificultad 15.  mientras  que  el  solo  atenúa parcialmente este sonido.   Acabado impoluto  Este acabado con teflón parquerizado resiste la  suciedad  y  el  aceite  tan  bien  que  hace  casi  imposible  dejar  cualquier  tipo  de  huella  en  el  arma. 6 horas). 2PG.  100%  del  coste  del  arma  (dificultad  18.  Cuando  tú  (y  solo  tú)  aferras  tu  arma  el  sistema  de  la  empuñadura  fija  tu  mano  en  el  escáner  y  lee  tus  huellas  digitales.  2PG+0.  las  armas  pueden  sustituir  sus  componentes  metálicos  por  otros  de  metales  mejores.   Disminuir  o  incrementar  el  calibre  de  un  arma  resta  o  suma  +1  al  daño  causado  por  la  misma  cada vez que se haga.  Esta  serie  de  modificaciones  permiten  desmontar  un  rifle  o  fusil  rápido  en  tres  partes  fáciles  de  transportar  (caja  central..  solo  un  control  positivo  permite  quitar  el  seguro  y  el  encendido electrónico.   Cambio de calibre  Un  buen  armero  puede  cambiar  la  mayoría  de  las  armas  para  disparar  calibres  grandes  o  pequeños.  permanece  en  óptimas  condiciones.   2PG (dificultad 18.10.   o  incrementa  la  cadencia  de  tiro  en  6  disparos  en  el  modo  a  ráfagas.  e  incrementar el rango de otras armas sin reducir  el disimulo.  Pasando  la  autorización  se  requiere  una  tirada  en  seguridad  electrónica  o  de  cybertecnología  a  muy  difícil.  Ampliación de calibre   Aumenta  en  +2  el  daño  del  arma  a  costa  de  reducir su fiabilidad y su puntería en un punto. de 4 o 6  horas).  Un  arma  pequeña  admite  u  aumento  de  calibre.  Compensador de fuego  Usando  una  serie  de  controladores  de  gas  y  de  sistemas  de  refrigeración.   El compensador de fuego no es compatible con  el  “compensador  de  retroceso”  ni  con  la  “válvula de escape”.5PG  de  la  extensión para el arma.   0.  el  compensador  es  conectado  al  selector  de  fuego  del  arma  (teniendo  que  reconstruir  la  estructura  de  la  misma). 2 horas)  Chip de seguridad  Un  pequeño  pin  que  se  injerta  en  el  mecanismo  de  un  arma  y  que  impide  la  utilización  de  esta  por  personal  no  autorizado. y no dispondrá de otro sistema  de disparo.  realizándose  el  proceso  en  un  minuto.   El  rango  de  las  armas  se  incrementa  un  50%  cuando  se  usa  esta  extensión.  200% del coste del arma (dificultad 18.  El  arma  disparará  siempre  dos  ráfagas  de  3  disparos  en  una sola acción.  100%  del  coste del arma (para otras armas).  temporalmente.  50%  del  coste  del  arma  (dificultad  18.  Tiempo  de  instalación: de 10 a 45 minutos.  el  tamaño del arma en un nivel.  2PG  +  0.  60%  del  coste  del  arma  inteligente.  Fuego selectivo de 6 disparos  Cualquier  arma  puede  ser  convertida  en  un  arma  de  fuego  a  ráfagas  d  6  disparos.  Extensión de cañón  Esta  es  una  extensión  de  cañón  removible  para   compensar  el  cañón  corto  de  las  armas.  se  inserta  el  código  con  el  que  funcionará  el  arma  (por  medio  de  una  resintonización  de  las  dos  clavijas  de  conexión.  y  un  arma  grande  admite  hasta  tres  aumentos  de  calibre.  El  uso  de  la  bayoneta  ha  ido  reduciéndose  paralelamente  a  la  popularidad  de  colocar  bajo  el  cañón  un  sistema  de  lanza‐granadas  o  una  linterna.  Bayoneta  La  bayoneta  es  montada  bajo  el  cañón  de  un  rifle.10.   10%  del  precio  del  arma  +  0.  Cambiar  el  código  de  acceso  requiere  la  autorización del propietario y una operación de  5  minutos  (tirada  de  cybertecnología).  Una  vez  adquirida  (legalmente)  el  arma.   3PG  (instalación en 5 min.  de  4  o  6  horas). +1 en puntería y daño.  transformando  así  un  arma  de  fuego  en  una  improvisada  lanza  de  daño  5  e  iniciativa  +3.   Colocar  rápidamente  la  extensión  cuenta  como  acción  e  incrementa.5PG  de  instalación  (dificultad  18.  aumenta  en  un  25%  la  cadencia  máxima  de  disparos  por  turno.    119  .7PG por punto de daño del arma.  30  minutos).  Montura lateral de munición  Este  añadido  es  una  pequeña  canana  de  acero  atornillada  en  uno  de  los  laterales  del  arma  y  permite sujetar seis disparos extras.  Acortando  el  cañón  reduces  el  rango  de  alcance  a  la  mitad  y  un  nivel  su  tamaño.  pero  la  es  penalizada con un ‐2.  luego  se  recalienta).)  Cañón/es recortados  Los  rifles  largos  y  escopetas  pueden  tener  sus  cañones  cortados.  un  arma  media  dos  aumentos.MEJORAS Y ACCESORIOS Cerrojo ligero  Por  aligerar  el  peso  del  cerrojo  en  armas  de  fuego  automático.  pero  disminuye su fiabilidad en 2.   30%  del  precio  del  arma. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO .  Dependiendo  de  la  posición  en  la  que  esté  el  selector  del  arma  añade  un  +2  en  la  precisión durante el fuego automático (durante  5  turnos.  15% del precio del arma (dificultad 18.  la  del  portador  y  la  del  arma). 10.  +1  Desarmar.  Pun.6  cuando se  1d6 C  usa para  bloquear  4 ó  1    1d6+1  3 ó   1d6  3 ó   1d6   2  1      7 ó  2d6  6  +1  9 ó  12  3d6  2  ó  1  1d6 ‐1  5 ó  1d6  4  +2  4 ó  2  1d6+1  5  ó  1d6  2  +2 C  7 ó  7  2d6+1  8 ó  8  1d6+1  6 ó  5  2d6  5 ó  1d6  6  +2  5 ó  1d6+2  4 ó   1d6  +1  5  +0  +1  +1  +1  5    120  .4    1d6  C  +1 en  Lucha  3ó  0.  así  como  una  gran  variedad  en  la  clase  de  proyectiles  y  mejoras  mágicas  para  ellas.  arrojadiza  4. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES .  +0  +0  Daño  PG  Notas  +0  +0  ‐1  +1  +0  +1  +0  +0  3  ó  0.  Desarmar  +1. Corta  Ninja‐To (  cuchillo  largo  japonés)  Daga  Ini.   De Asta  Tridente  Lanza  Bisarma  (lanza con  gancho)  Alabarda  Arpón  Venablo  (jabalina  larga)  Naginata  (lanza con  punta  ancha)  Lanza de  caballería  Jabalina     Hachas y  picas    Ini.  Pun.  El mango  se  desdobla  sobre la  hoja  +2  +0  4 ó  Alcance  5.  +1  +3  +1  +0  +0  +1  Daño  PG  Notas  3  ó  1.  +0  +2  +1  +0  +0  +0  +1  +0  +0  +0  Daño  7  ó  2d6  +2  6 ó  2d6   4 ó  1d6  +1  6  5 ó  1d6  +2  PG  Notas  4  5  6      2 manos.  Pun.5  1d6+1   Fue x2  8 ó  2d6  +2  8 ó  2d6+2  4 ó  1d6+1  Daño  ‐1  +2  9  2 Manos  ‐1  +1  ‐1  +1  8  4    Alcance  Fue x2  Ini.  +0  ‐2  +0  +0  +0  +0  +1  +0  +0  +0  +1  +1  ‐1  +0  +0  +1  +0  +1  ‐2  ‐1  PG  Notas    2 manos    2 manos  Lanzable    2 manos  2 manos  2 manos  2 manos  Acoplable a  un  kusarigama    +1  +0  Hacha de  combate  Hacha de  guerra  Martillo  Piqueta  de batalla  Hacha de  mano  Maza  Maza de  guerra  Martillo  de guerra  Guadaña  Guadaña  de guerra  Kama  (hoz  ninja)  Falce  (hoz de  combate)    +1  +1  4  Sai  +2  +2  6  Balisong   (navaja  mariposa )    +2  +1  3  ó   1d6  3  Armas de  Puño  Puño  americano  Cestus  (guantes  antiguos)  Estaca  Bagh nack  (garras de  tigre)  Garra     Ini.  Pun.  6  2 manos.   2 manos.5  Lanzable  1d6   3 ó  2    1d6  4 ó  5    1d6+1  5 ó  1d6  +2  4ó  1d6+1  3  ó  1d6   6    Lanzable  (opcional)  +1  Parada.5  y cuerpo a  cuerpo  ARMAS DE MELE Armas  cortas  Cuchillo  Navaja  Esp.ARMAS DE MELE     ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES A continuación se muestra un arsenal de armas  medievales.   ‐1  +0  +0  +1  +0  +0  Daño  PG  5 ó  5  1d6+2  6 ó  7  2d6  4 ó  1d6  4  +1  5 ó  1d6  6  +2  3 ó  4  1d6   7 ó  9  2d6+1  4 ó  1d6  +1  4 ó  1d6  +1  3 ó  1d6   4 ó  1d6+1  12 ó  4d6  4  Notas  Parada +2      Bastón  Parada +1  espada de  hoja fina    Porra    Armas  Contundentes  Bo (palo largo  oriental)  Garrote  Ini.  Acoplable a  un Kama.3    +0  ‐1    +2  +1  5    +2  +1  +1  +0  5  4      A dos  manos. Larga  Estilete   Claymore   Urumi  (espada  látigo.4  2  manos  0.  5 ó  Desarmar  1d6  7  +2  +2  3 ó  4  *  1d6   4 ó  1d6  5  Parada +1  +1  4 ó  1d6  4  Parada +1  +1  8 ó  A dos  10  2d6+2  manos.6    0.  Bastarda  Esp.  Daño  +0  +1  +1  +1  +0  +0  +0  +0  +0  +1  +1  ‐1  3 ó  1d6 C  4  ó  1d6  +1 C  3  ó  1d6 C  3  ó  1d6 C  5  ó  1d6  +2 C  3  ó  1d6 C  PG  Notas  0. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES .  Pun.6    0.6    0.  5 ó  1d6  7  *  +2  6 ó  8    2d6  4 ó  1d6  0. 4  hojas)  Kris  (espada  corta y  ancha)  Wakizashi  ( katana  mas corta)  Sable  Mata  dragones  (espada  enorme)  Mandoble  Espada  Garfio  Espada  Mariposa  Estoque  Ini.  3  * Lucha+1 si se usa una en cada mano    121  .4  Parada +2  +1 C  4 ó  Camuflada  6  1d6+1  en bastón  Ini  Pun  Daño  5 ó  Cuerda de  1d6  ‐4  ‐1  estrangular  +2  3 ó  Látigo  ‐1  +1  1d6   5 ó  Látigo de  ‐2  +2  1d6  Acero  +2  2 ó  Azote  +1  +0  1d6 ‐ 1  Azote con  3 ó  +1  +0  púas  1d6   5 ó  Mangual 2  0  +1  1d6  Manos  +2  4  ó  Nunchako  +2  ‐1  1d6  +1 C  3  ó  1d6  Cadena  +0  ‐1  C  Báculo de  5  ó  tres  1d6  +1  ‐1  secciones  +2 C  3 ó  Mangual  +1  +1  1d6   Mangual  6 ó  de 2  ‐1  ‐2  2d6   cabezas  Manriki‐ Gusari  4 ó  (cadena  +0  +1  1d6  con 2  +1  pesas)  KusarigaM 3  ó  a (cadena  +1  +1  1d6  con  pesa)  C  Flexibles  PG  Notas  0.ARMAS DE MELE Espadas  Esp.3    6    Desarmar+ 2    Desarmar+ 2      0.  Desarmar  +2  2 Manos.   ‐2  +3  20  ‐1  +0  +1  +1  +1  ‐1  +0  +1  Florete  Mandoble  Cimitarra  Katana  Bokken  (espadade  madera)  Shikomi‐ Zue  +2  ‐4  +1  +1  +1  +0  +1  +4  +1  +1  +0  +0  7 ó  A dos  8   2d6+1  manos.2    0.Ancha  (machete)  Esp.6  +2  Parada  +0  +1  +0  +0  +0  +2  Tonga  Báculo  0.6  2 Manos  4  6    Desarmar+ 2  0.2  1  3  4  6  4  2 Manos.  Media o  de mano  Esp.  Pun.10. 6  Rango  Fue x 5  Rango  0.2  0.  0.  8  Rango  Fue x20  2  Manos.6  Fue x 5    122  .8  0.6  Rango  Fue x 5  Rango  0.  +0  PER  ‐1  Arco largo  Arco  caza  de  ‐2  ‐2  ‐1  ‐1  Arco  compuesto  Ballesta  de  precisión  Ballesta  media  Ballesta  pesada  Ballesta  de  repetición.  4  Rango  Fue x15  2  Manos.4  ‐2  +3  +2  ‐1  0  ‐1  +2  ‐4  ‐1  ‐1  0. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES .  2 disparos  Ballesta  de  repetición.4  Fue x 5  Rango  0.  5  Rango  Fue x15  2  Manos.6  Fue x 5  Rango  0.  Precio  la  Puntería  Daño  piedras y flechas  decena  Normales   +0  +0  3  De acero  +1  +1  5  Con púas  +0  +1  4  Ligeras   +1  0  4  Aturdidores   +0  +3 c  5  Aserradas  ‐1  +2  5  Perforantes   +0  +2  6  Muy ligeras  +2  ‐1  5  De aluminio  +2  +0  6  Perforantes ligeras  +1  +2  8  Aluminio con púas  +2  +1  8  Aluminio  +2  +2  10  perforante  Ligeras de aluminio  +3  +0  12  Aserradas de acero  +0  +3  12  Perforantes  de  +1  +3  15  acero   Aleación  de  acero  y  +3  +1  15  aluminio  Aleación  de  aluminio  y  acero  +3  +2  17  con púas  Aleación  de  acero  y  aluminio  +2  +3  17  perforantes  Adamantino  +3  +3  18  Ligeras  de   +4  +2  20  Adamantino  Perforantes  de   +2  +4  20  Adamantino  Adamantino   +4  +4  40  tallado a mano  De plata   +0  +0  +10  ARMAS DE RANGO   Armas   Arco corto  Ini.ARMAS DE RANGO   Tipos  de  virotes.8  Fue x 10  0.  3 disparos  Cuchillo  lanzable  Estrella  Piedra  Honda  de  mano  Honda  Fukimi‐bari  (dardos  de  boca)  Destral  (hacha  de  mano)  Cerbatana  Boomerang  Tirachinas  Dardo    +1  +2  +0  +0  +0  +4  +1  +1  Daño  4 ó  1d6  +1  5 ó  1d6  +2  4 ó  1d6  +1  5 ó  1d6  +2  4 ó  1d6  +1  6 ó  2d6  8 ó  2d6  +2  6 ó  2d6  6 ó  2d6  2 ó  1d6 ‐ 1  3 ó  1d6   1 ó  1d6 ‐ 1  5 ó  1d6  +2  3 ó  1d6   2  ó  1d6 ‐ 1  5 ó  1d6  +2  3 ó  1d6   3 ó  1d6 C  2  ó  1d6‐1  2 ó  1d6‐1  PG  Notas  2  Manos.  10  Rango  Fue x30  14  8  12  Rango  200m  Rango  100m  Rango  200m  Rango  100m  Rango  100m  +0  +0  16  +0  +0  24  +2  +2  +0  +0  +0  +0  1mano.1  Rango  Fue x 5   Rango  Fue x 10  Rango  Fue x 5  Rango  Fue x 2   Rango  Fue x 5      ‐2  +2  +2  ‐2  ‐1  +1  1.10.1  0. 4 0.  Re  sería  el  valor  de  la  armadura  normal  y  Re2  la  resistencia  contra  daños  producidos   por energía  Material Re Ropa **** El penalizador se resta de la 2 percepción. -2 se quedan 2 mallas Localización Multiplicador Casco   10 -3 3  Mano  (cada) x1/4 metálico Brazo (cada) x1/3 Casco 4 12  ‐4  pesado Hombro (cada) x1/3   POR PARTES *½  Pecho de  Resistencia  contra  armas  Estomago punzantes. Los valores de los Casco 6 -1se redondean 1 penalizadores hacia arriba.4  Armadura  Escudo  25 / 18  ‐1  Todo  18  2  1  corporal   pequeño    Pantalla  de  Escudo   325    / 10 3    0  Todo  10  fuerza   Escudo grande  4  5  Pantalla    30 / 14  0  Todo  14  reforzada  Casco Re Pena Precio **** Capucha 1 -0 0.6 1 2 3 4 10 6 12 8 15     123  .6  2  11  4  4  5.3  3  9  12  4  3  3    Futuristas   Re/re2***  Pena**  Cobertura  Precio   traje  5 / 5  ‐1  Todo  5  espacial*   Traje  5 / 6  ‐1  Todo  6  industrial*     Traje  espacial 10  10    0  Todo  10  Escudos      Re    /Precio militar   Broquel   1  0.EJEMPLOS PROTECCIONES EJEMPLOS Medievales  Chaqueta  de cuero  Pantalón  de  cuero   Botas  de  cuero  Guantes  de  cuero   Cota  de  escamas   Cota  de  mallas  Camisa  de  mallas   Calzones  de  mallas   Guantes  de  malla   Cota  de  mallas   Espinilleras  Brazaletes   Hombreras   Cinturón  de  hierro   Peto   Peto  pesado  Protección  de cadera  Botas  metálicas  Guanteletes  Re  5  5  5  4  8  10  10  10  10  10  12  12  14  12  12  14  12  12  12  Pena  ‐ 0.2  4  5  5  2.   **ElPierna   penalizador   se  restará  a  las  (cada) tiradas de Destreza. 2 -0 0.3  0. y aplicarle el Capucha 4 -0 0.1 cuero Casco Para confeccionar un tipo de armadura nuevo.  como lanzas y cuchillos.5  ‐2  ‐1  ‐1  ‐1  ‐1  ‐2  ‐3  ‐1  ‐1  ‐1  Zona  Tronco  Piernas  Piernas  Brazos  Tronco  Tronco  Tronco  Tronco  manos  Tronco  Piernas  Brazos  Tronco  Tronco  Tronco  Tronco  Tronco  Piernas  Brazos  Coste  1.5  ‐  ‐  ‐1  ‐1  ‐2  ‐ 0.2 0.5  ‐0.3 de solo cuero has de escoger un material.  Muslo (cada) Pie (cada) Todo ***Esto   es  opcional.3 -2/3 Precio 0.6 multiplicador de la localización acero correspondiente. el medio Capucha precio y 8 el peso tal y como salgan.8  0.5  ‐ 0.1 0.7  0.   Ropa pesada 3 Cuero Cuero pesado Cuero curtido Mallas Escamas Anillas Mallas reforzadas Armadura de placas Placas mejoradas Placas pesadas Placas reforzadas 4 5 6 8 9 10 11 12 13 14 16 x1 x1/2 x1/3 x1/3 x1/4 x5   Modernas   Re/re2***  Pena**  Cobertura  Precio  Ligera  de  1 /6  ‐1  Todo  6   kevlar*   piel  de  1 /12  ‐1  Todo  12  ballena*   Kevlar*   2 /14  0  Todo  14  Media  de  5 / 16  ‐1  Todo  16  kevlar*   Pesada  de  5 /18  0  Todo  18  kevlar   Coraza  10 /25  0  Todo  25  Pena 0 0 -1/4 -1/4 -1/3 -1/2 -1/2 -2/3 -1/2 -1 -2/3 -1.10. EQUIPAMIENTO: PROTECCIONES . 2  0. etc.4  15  8  10  5  5  3  1  0   1/noche  2  5  400  1  2  4  3  15  5      124  .  pero  no  otorga  bonificaciones  **  Además  de  realizar  la  operación.)  5  Vehículo  30‐90  Bebida en un bar   De 0.5  Ganzúas  1  Comida fresca   2  Ganzúas eléctricas  10  Saco de dormir (una plaza)  0.)   Armadura media a pesada   Kit de herramientas   Medidor de tiempo   Kit  de  descontaminación  química  (ácidos.4  2.1  3  1.1  Kit mecánico **  1  Cuerda (10m.  500kg)  Binoculares   Cámara   Estufa de acampada  Tienda de campaña (4 plazas)  Cuarto del hotel  Gafas infrarrojas  Demokit  (4 paquetes de C4..5  Zancos.5  0.5  Chaqueta. +1 en DES y  5  PER) ***  Pantalones  4  Poncho de camuflaje   2  Hornillo de campaña   1  Cronómetro   0.01  Radio   1  Navaja suiza   0.1  0.  otorgan  un  bonificador de +1  Precio  (PG)  1  1  16‐25  1‐2  0. 20cm. daño: 20)  Generador de corriente  Menaje  Patines  Esquís  Transmisor de datos personales.  +1  en  fue  y  con)  ***  Y   Artículo  Precio (PG)  Anfetamina (1 unidad.5  0.  6  Bio‐detector 500m  10  Sistema estéreo  50  Televisión (grande)   100  Lector de CD  10  Comunicador de pulso  10  Soldador de mano  1  Esposas (acero)  5  Cinturón de utilidades  5  Brújula  1  Hológrafo portátil  10  Localizador personal  0. gafas  5  Cámara cinematográfica  10  Utilidades de atrincherado  4  Mobiliario   50  Mobiliario sintético  15  Conservas   1  *Permiten  realizar  la  acción  (curar.OBJETOS MUNDANOS   OBJETOS ACCESORIOS OBJETOS MUNDANOS Artículos diversos  Equipo de comunicaciones   Comida de campaña (1sem.   Kit de comunicación orbital   Adrenalina  (1  unidad.3  3  6  9  0.  depende  del  objeto).  pequeña  reparación.)  Traje de protección química  Equipo de escucha   Detector de micrófonos ocultos   Cinturón de utilidades   Paquete de pilas  Caja de herramientas **  Paquete de herramientas *  Palanca**  Unidad GPS  Teléfono móvil  Detector de movimiento 200m  Visor ultravioleta (completa oscuridad)  Visor nocturno (en penumbra)  Autograppnel  (gancho  eyectable.3  1  1  0.4  3  0.5  Decodificador de radio  4  Visor termal  9.)  Kit iluminación   Botiquín de urgencias*  Kit de visión de largo alcance (1000m)  Equipo de grabación   Gasolina / aceite (1litro)  Agua para 2 días   Cápsula de de aire (30 minutos.5  Linterna   0. 150kg)  1  Ordenador personal   10  Llamada telefónica   0.1  Contador Geiger   9  Bengalas (10)  5  Mechero   0.2  0.1a 10  Kit de electricidad **  0.5  Máscara antigás  1.5  2  0.2  Equipo de buceo (4 h.10.5  Cantimplora   0. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS .   fuego.  Físicamente  irrompible  (inmunidad  a  los  ataques físicos).5PG. Es poco común.  Neutraliza  cualquier  veneno  disuelto  en  el  líquido.  o  disminuir  volumen y la masa entre 10  Mejora en un atributo de N niveles.   Aturdidores (daño contundente) +N.  Agua  dulce:  Esta  poción  se  añade  a  otros  líquidos  para  convertirlos  en  agua  dulce  y  potable. Consulta las reglas de magia  para más detalle.   Aceite  abrasador:  Cuando  este  aceite  se  expone  al  aire  prende  rápidamente  y  estalla.  Está  considerado  raro.  5 x N  10xN  10  MxN  2xN  1xN  50  4xN  *Los conjuros en un objeto se lanzan igual que un hechizo  normal. En cualquier caso.  ceguera.  N  veces  al  día  (x10 si es continuo)*.  y  añadirle  los  trasfondos  adecuados. 30PG   Aceite  de  velocidad:  Al  ingerir  este  líquido.    125  .  tela  u  otros  materiales.  aquí  dejo  un  puñado  de  mejoras de ejemplo.5PG.  Lanzar  un  conjuro  de  nivel  M.  tartamudeo.  telarañas  y  ataduras  (cuerdas.  grilletes.  Generalmente. salvo que se tira Voluntad + concentración en vez  de Magia + habilidad mágica.  Para  ahorrarte  trabajo.  y su precio oscila entre 2 y 3 PG.  Adquirir habilidad (+1 en una habilidad).  frío. debe ser el DJ el que  determine  qué  efectos  puede  tener  dicha  ingesta.CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS Solo  tienes  que  coger  un  objeto  corriente.  18  +  nivel  del  cambio  de  estado).  Muy  útil  para  crear  pócimas  y  maldiciones.  Mejorar dureza (+100 PDE).  así  como  cualquier  poción.  multiplica los  PG por 1000.  Aceite  resbaladizo:  Al  aplicarlo  externamente.  Intangible.  los  frascos  contienen  entre  1  y  6  dosis  (1d6)  para  proporcionar  a  una  persona  una  dosis  completa  para  conseguir  los  efectos  descritos  para  cada  poción.  Drenaje  (la  1/2  del  daño  se  convierte  en   salud para el  agresor).  proporciona  una  invulnerabilidad  casi  mágica  contra  el  ácido.  Alterar  comportamiento  (control  mental  a  nivel 30 cada vez que se empuñe).  pero  el  agua  puede  volver  a  contaminarse  tras  1d6  horas.  la  velocidad  y  destreza  del  individuo  que  la  bebe  se duplican durante un turno.  y  su  precio  está  sobre  los 0.  La  mayoría  de  los  recipientes de pociones que encuentren los PJS  no llevarán marcas identificadoras.  etc.  cadenas…)  no  le  afectarán.  se  adquiere  durante  una  hora  la  habilidad  aliento  de  fuego  a nivel 6.10.  pero  la  duración  se  mide  en  minutos.  Los  efectos  de  la  poción  son  permanentes.  Otorgar  un  súper  poder  o  talento  especial  de N PGS de coste.  Durante  tantos  turnos  como  fracasos  sacados  (tirada  de  residencia  física  a  dif.  electricidad.  Es  poco  común. etc. Como veneno.  Mejora del daño o la defensa +N.  Combinar  dos  o  más  pociones  no  siempre  es  posible.  Este  aceite  es  poco  común.  Cambio  de  estado  mayor  de  nivel  N.  Igual  que  el  anterior. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS .   Mejoras mágicas para objetos  Aumento  de  capacidad. y su precio es de 30 SP.  Además.  vidrio  o  metal.  Averiguar intenciones (psicología +10).  Daño  elemental  (ácido.  cristal.  causando  5d6  puntos  de  daño. y su precio oscila en los 0.   Para calcular el precio en dinero.  vacío).  Otorgar una habilidad especial a nivel 1.  será  imposible  agarrar.  sujetar  o  constreñir  (serpientes  o  tentáculos)  al  individuo  en  cuestión.  Facilitar  el  uso  de  la  magia  (+2  en  cualquier  tirada mágica).) +N. si es un proyectil.  Reflejar conjuros (inmunidad a la magia).  PG  20  10xN  50  10  20  2  10  5  Nx2  50  50  30  POCIONES Las  pociones  se  guardan  normalmente  en  frascos  de  cerámica.  Aliento  flamígero:  Al  beberla. o que golpea lo intangible.  Para  traspasar  el  aguante  del  PJ  a  un  objeto  y  usarlo más tarde.  Contenedor de  PM (al  principio.  Cambio de estado de nivel N.  Aceite  de  resistencia  al  ácido:  Cuando  este  aceite  es  aplicado  sobre  la  piel. o por 10.   Así.  y  tiene  un  precio  de  unos 2 PG.  falta  de  sueño  y  privación  de  comida  y  bebida  hasta  un  máximo  de  una  semana.  y  su  valor  ronda  los  2PG.POCIONES   Filtro  de  la  palabra:  Esta  pócima  permite  al  que  la  ingiere  hablar  con  soltura  y  de  forma  fluida.  el  que  lo  beba  perderá  2d6  puntos  de  humanidad  y  adquirirá  algún  tipo  de  locura  temporal  durante  un  cierto  periodo  de  tiempo.  pero  con  la  vista. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS .  Está  considerada  como  rara.  las  más  normales  restauran  12  puntos  de  vida.  Su  precio  oscila  sobre los 3PG  Filtro  de  balbuceo:  Lo  contrario  que  la  anterior.  envenenamientos  leves.  Elixir  de  locura:  Una  dosis  de  este  elixir  vuelve  loco  al  personaje  que  la  toma.  Son  bastante  comunes  en  los  círculos  de  magia  y  alquimia.  +2  en  las  tiradas  que  requieran  hablar  durante  2d6  horas.  sordera.  infecciones.  Anula  los  penalizadores  a  causa  de  una  luz  tenue.  Poción  de  clariaudiencia:  Esta  poción  otorga  un  +6   en  todas  las  triadas  para  escuchar  durante  1d6  minutos.  Poción  de  sanción:  Existen  muchos  tipos  de  pociones  de  curación.  La  poción  es  poco  común.  Su  precio  es  de  6PG.  Elixir  de  vitalidad:  Esta  poción  restaura  plena  vitalidad  a  pesar  del  cansancio.    126  .  pero  no  cura  heridas  ni  restaura  puntos  de  vida  perdidos  por  las  causas  anteriores.  Poción  de  clarividencia:  Igual  que  la  anterior.10.  Este  elixir  es  poco  común  y  una  dosis  tiene  un  precio de 3PG.3PG.  de  forma  creíble  e  indetectable.  Elixir  de  salud:  Esta  poción  cura  la  ceguera.  enfermedades.  ‐2  en  las  tiradas  que  requieran  hablar  durante 2d6 horas. gangrenas y  demás.  Este  elixir  es  poco  común  y  una  dosis  cuesta  unos  0.   Anillo  de  resistencia  al  fuego:  El  portador  del  anillo  es  totalmente  inmune  a  los  efectos  de  los  fuegos  normales:  antorchas.  el  anillo    absorbe  de  su  portador 10 puntos de aturdimiento.  Anillo  de  caída  de  pluma:  Este  anillo  protege  a  su  portador  activando  automáticamente  una  caída  de  pluma  si  el  individuo  cae  desde  una  altura  superior  a  los  3  metros.  Anillo  de  calidez:  Este  anillo  proporciona  al  portador  calor  corporal.  agua. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS .  se  encuentra  a  sí  mismo  diciendo  la  verdad  literal  en su lugar. Valido una vez al día. Puede incluso  llegar  a  regenerar  miembros  u  órganos  completos.  Hay  que  ponerse  el  anillo  e  intentar  varias  cosas  para  hallar  lo  que  hace. Cada  vez  que  se  usa.  aunque  para  eso  pueden  ser  necesarios incluso meses de tiempo.  puede  permanecer  hasta  4  turnos  extras  bajo  el  agua  antes  de  tener  que  volver  a  la  superficie  en  busca  de  aire.  El  anillo  de  caminar  sobre  las  aguas  puede  soportar hasta 500 kilogramos de peso.10PG  Anillo  de  visión  ultra  material:  este  anillo  dota  de una visión mágica que puede penetrar hasta  10  metros  de  tela.  etc.  Anillo  de  salto:  El  portador  de  este  anillo  doblará su vigor cuando salte.  Anillo  de  invisibilidad:  Lanza  un  conjuro  de  invisibilidad un máximo de 3 veces al día.  Todos  estos  anillos  deben  llevarse  en  los  dedos de las manos para poder utilizarlos.  Anillo  de  nadar:  Este  anillo  duplica  el  porcentaje  en  Nadar  de  su  portador. etc.  Todos  los  anillos  mágicos  son  similares.  Otorga  +10  en  coraje  contra  el  control  mental 5 PG.  de  forma  que  se  hace  difícil  determinar  sus  poderes. 10PG  Anillo de la verdad: El portador puede detectar  cualquier mentira que se le diga.  cientos de plumas se materializarán en el aire y  harán  que  el  personaje  no  sufra  daños  por  su  caída.  su  personalidad  se  volverá  opuesta  hasta  que  alguien  se  lo  quite  (el  héroe  será  un  villano.  pero  la  mayoría  son  imposibles  de  detectar  sin  medios  místicos. 10 PG.  Si  no  supera  la  triada.  antes  de  que  se  necesite  una  hora  de  descanso  (flotando).  hogueras…  Los  fuegos  mágicos.  Anillo  de  regeneración:  Este  anillo  restaura  un  punto de vida perdido por turno.10.  Anillo  de  la  corrupción:  Cualquiera  que  se  coloque este anillo sufrirá un ataque de control  mental  de  nivel  30. pero él mismo  es  incapaz  de  mentir.  de  origen  demoníaco.) 30PG. 25PG. 5PG.    127  .  15PG  Anillo  de  caminar  sobre  las  aguas:  Este  anillo  permite  a  quien  lo  lleva  caminar  sobre  cualquier  líquido  sin  hundirse  en  él  (barro.  nieve…).  En  ese  instante.  el  aliento  de  un  dragón.  sólo  infligirán  la  mitad  de  daño.  la  lava  fundida.  aceite.ANILLOS ANILLOS Todos los anillos mágicos suelen irradiar magia.  incluso  si  el  portador  está  en  condiciones  de  frío  extremo  y  sin  ninguna  ropa.  Si  intenta  mentir.  aceite  inflamado.  La  natación  en  superficie  puede  continuar  hasta  1d4  horas.  el  honrado un mentiroso.  madera  o  materiales  similares.  Anillo  de  escudo  mental:  Este  anillo  suele  ser  de  excelente  factura  y  está  forjado  en  oro  de  ley. o 5 metros en piedra y metales. 15PG.  También  restaura  daño  causado  por frío a razón de un punto por turno o asalto.  Además.  El  anillo  confiere  la  aptitud  de  permanecer a flote en todo tipo de condiciones  excepto en un tifón.  arenas  movedizas.   como  una  araña. pierde emoción.  añadiendo  un  +4 en Persuadir.10.    128  .  aún existe riesgo de caerse.ANILLOS   OBJETOS MISCELÁNEOS Aquí  se  han  agrupado  muchos  tipos  de  objetos  mágicos.  Alas  de  vuelo:  Estas  alas  mágicas  no  aparentan  ser  nada  más  que  una  vieja  capa  de  tela  negra.  Si  tú. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS . 10PG.  Cuando  la  toca  un  personaje  con  un  mínimo  del  5  en  Actuar  y  que  sepa  usar  el  arpa  como  instrumento.  Arpa  de  hechizar:  Este  instrumento  a  todas  las  otras  arpas. 2PG  Azadón  de  los  titanes:  Esta  enorme  herramienta  para  cavar  mide  más  de  3  metros  de  longitud  y  pesa  unos  50  kilogramos.  no  otorga  ningún  bonificador  especial.  salvo  que  tiene  un  daño de 8.  Como  arma.  la  capa  se  transforma  en  un  par de alas gigantescas de murciélago de  unos  3  metros  de  envergadura.  cuentas  a  tus  jugadores  para  qué  sirve  cada  objeto  que  encuentran  de  inmediato. 4 PG.  Si  el  portador  dice  ponérsela.  o  socavar  murallas  en  un  área  aproximada  de  50  metros  por  turno.  Cualquier  criatura  con  una  constitución  y  Fuerza  superior  a  13  puede usarlo para deshacer o remover la  tierra.14PG.  Todos  los  objetos  mágicos  deben  ser  llevados  a  manipuladores  entendidos  para  descubrir  sus  poderes.  el  jugador  será  capaz  de  intentar  una  tirada  de  persuadir  cada  turno  que  pase  tocando.  Babuchas  de  trepar:  Estas  babuchas  parecen  algo  ordinario.  No  obstante.  y  otorga  +4  en  las  tiradas  de  trepar  y  escalar.  pero  permiten  pegarse  a  una  superficie  horizontal.  que  dan  la habilidad vuelo a nivel 4.  como  DJ.  3PG  Campanilla  de  apertura:  Cuando  suena.  Puede  usarse  3  veces  al  día.  con  un  par  de  remos.  Botas  de  paso  veloz:  Este  calzado  otorga  un  bono  de  +10    en  las  tiradas  relacionadas  con  correr.  Cada  asalto  que  se  esté  soplando  expande  1  metro  la  bruma  alrededor  del  cuerno.  Produce  suficiente  engrudo  para alimentar a 2d6 personas cada día.  El  objeto  no  funcionará  si  se  falla  la  tirada de putería.  el  recipiente  se  llenará  de  un  engrudo  denso.  Botas  del  bosque:  Este  calzado  confiere  a  su  portador  la  habilidad  de  moverse  sin  hacer  ruido  de  pisadas  en  casi  cualquier  entorno.  Sombrero  de  disfraz:  Este  sombrero  tiene  un  aspecto  completamente  normal.  10PG.  Desplegada  forma  una  barca  de  3  metros  de  longitud.  pastoso  e  insípido. 10PG  Herraduras  de  la  sílfide:  Cualquier  caballo  calzado  con  estas  herraduras  correrá  al  triple  de  su  velocidad  sin  cansarse  lo  más  mínimo.  un  ancla.  Carjac  ilimitado:  Por  cada  flecha  que  se  saque. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS . 6PG  Velas  de  la  Invocación:  Estas  velas  aumentan  el  nivel  del  hechicero  en  1  cuando  realiza  una  invocación. 30PG  Bola  de  cristal:  EL  más  antiguo  y  conocido  objeto  de  clarividencia.  No  obstante. +6 en las tiradas de camuflaje y +4  en las tiradas de nadar.   129  . o control mental.  Algunas  bolas  mágicas  pueden  otorgar  otros  poderes.    permite  al  portador  alterar  su  apariencia.  Cucharón  de  Mellyn:  Este  utensilio  de  cocina  suele  estar  hecho  de  hueso  o  cuerno.  Otorga  a  su  portador  la  habilidad  de  clarividencia  a  nivel  3. 10PG.   5PG.  Sigilo +5.  Cuerno  de  la  niebla:  Este  pequeño  ingenio  similar  a  una  corneta  permite  al  poseedor  hacer  brotar  una  espesa  nube  de  bruma.  pero  una  vez  hecho  esto  el  sacerdote  gana  1  punto  de  Magia.  toda  cerradura  no  mágica  se  abrirá  automáticamente.ANILLOS Barca  plegable:  Una  barca  plegable  tiene  siempre  la  forma  de  una  pequeña  caja  de  madera.  Si  la  cuchara  se  coloca  en  un  contenedor  vacío.  una nueva aparece. 12PG.  Libro  de  vil  tiniebla:  Estudiar  su  contenido  requiere  una  semana.10.  aumentan  en  3 su habilidad de puntería.  20PG  Capa  de  la  manta  raya:  Esta  capa  parece  estar  hecha  de  cuero  hasta  que  el  portador  entra  en  agua salada.  Las  tiradas  relacionadas  con  el  disfraz  tendrán  un  bonificador de +6.  pero  ganará  penalización  de  ‐ 15 en todas sus tiradas posteriores.  Colgante  de  la  ilusión.  un  mástil  y  una  vela. 5 PG.    Botas  de  levitación:  Estas  botas  permiten  al  portador  ascender  o  descender  verticalmente.  como telequinesia.  1. 10PG.  Los  sacerdotes  elementales  o  legales  que  lean  el  libro pierden 1 punto de Magia.  Collar  de  la  decrepitud:  Cualquiera  que  tenga  este  colar  puesto  sufrirá  un  bono  de  +15  en  su  próxima  tirada. 25PG  Brazalete  de  arquero:  Cuando  los  lleva  un  personaje  capaz  de  usar  un  arco.  de  30  centímetros  de  largo  por  15  centímetros  de  ancho  y  hondo.  cuando  se  lanza  se  convierte  e  unos  resistentes  cadenas  de  acero  endurecido  que  inmovilizan  a  la  criatura  al  instante.20  metros  de  ancho  y  60  centímetros  de  hondo. 5PG. 75PG.  a  velocidad  de  ascenso/descenso  es  de  60  metros por turno. 10PG  Flejes  de  hierro  mágico:  A  primera  vista  este  poderoso  objeto  parece  una  simple  esfera  de  hierro  oxidado. 5 PG.  Este  colgante  permite  crear una ilusión de un pasillo/ habitación vacía  durante 1d10 turnos. 5PG. sin límite de duración.15PG.  La  nube  dura  2d6 asaltos después de que se deja de soplar el  cuerno.   Cualquiera que la use ha de  enfrentare a la capacidad de  control mental de la espada (35).  Protege contra el control mental.  FUE  3  4  3  4  3  4  4  In.  4 ó 1d6  12 ó 4d6  6 ó 2d6  5 ó 1d6+2  10 ó 3d6+1  10 ó 3d6+1  7 ó 2d6 +1  Notas  Drena tanto PV como el 50% del  daño causado  Espada bastarda mágica  Espada de daño por fuego  Doble daño contra demonios y  no muertos.  Armas mágicas  Daga vampira.  Hoja de la virtud.  Arrasadora  Volcánica  Justiciera.  Todo  Otorga inmunidad al fuego  Cabeza  Permite cambiar de rostro 1 vez al día durante 1d6 horas.  5  +5  +6  14 ó 4d6+2  170  Pendientes de Zoa (2)  Uña de Uragum. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS . Espada larga.  Lanza un conjuro que cubre  2m.  Ballesta con virotes infinitos.ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS   ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS Una  pequeña  muestra  con  armas  y  armaduras  mágicas para usarlas a placer. Sirve como  contenedor de PM.  Continuamente segrega un  veneno de nivel 3.  Justiciera. Sirve como  contenedor de PM.  Tronco  Mejora la destreza. Espada larga.  Katana que causa daño con  ácido.  Bilis de dragón. Permite lanzar los  conjuros tormenta. permite lanzar  un conjuro de control animal  Daño por frío.  Asesina. siempre que se consiga con  Brazo  éxito una maniobra de bloqueo.  Espada larga mágica que otorga  +3 en lucha.  Escudo mediano.  Sable que otorga +6 al liderazgo.  cuadrado de terreno con ceniza  oscura.  +1  +0  +0  +0  +1  +2  +0  Dñ.  +1  +0  +0  +0  +1  +2  +3  Pu.   Púas del diablo  7  5  CA  DES  7  12  8  1  12  +0  +4  ‐2  +0  ‐1  +4  +1  Cubre  +4  +0  17 ó 5d6+2  10 ó 3d6+1  96  40  PG  67  170  125  20  80    Armaduras  Espejo. Otorga Criokinesis  a nivel 6. siempre que se sujete la fuente del  Mano  encantamiento.  Irrompible. que ciega a cualquiera  menos al portador  Espada larga mágica.  Peto de Orión  Armadura de Crisol  Máscara  Guantelete de la  resistencia mental  Notas  Refleja cualquier clase de proyectil mágico.  Espada larga Hoja de  Ceniza. Tridente.  Filo de Calisto. Regresa a la  manos de su dueño en un turno  Cada pendiente se transforma en  cimitarra  Báculo que permite controlar a  los muertos vivientes. rayo.  Elimina venenos y enfermedades  1 vez al día  Lanza el hechizo tsunami 1 vez y  el de control animal 3 veces al día  Al hacerlo azotar. portal  dimensional y golpe de viento  continuamente. El martillo  mágico de Thor.  4  4  +1  +1  +1  +0  8 ó 2d6+2  5 ó 1d6+2 C  46  61  Lázaro. Espada larga. Claymore.  4  +1  +0  5 ó 1d6 +2 C  25  Posesora.10.  Lanza de Cristal.  Báculo con hechizo de resucitar  (3 veces al día).  Mak´kara.  Látigo de control  animal.  PG  52  39  20  36  40  48  25  4  4  3  4  2  4  +0  +0  +2  +2  ‐1  +2  +0  +0  +0  +2  1  +1  5 ó 1d6+2  5 ó 1d6+2  6 ó 2d6  8 ó 2d6+2  3 ó 1d6  8 ó 2d6+2  25  5  31  34  14  89  Mjolnir.        130  .   pero  más  barato  y  potente.  Los  PDE  de  los  blindajes  no  pueden  ser  alterados.TRASFONDOS PARA VEHÍCULOS TRASFONDOS Soporte auxiliar.  Permite  manejar  al  vehículo  en  caso  de  que  falle  el  suministro  principal.  pero  con  un  rendimiento  del 50%. Coste: 20.  Los  campos  de  fuerza  no  se  suman  al  peso  del  vehículo  pero.  Coste:  2  PG  x nivel  Duplica  la  altitud  en  vehículos  aéreos  (+15km  en  rotores. Coste: ‐20PG  La  cabina  del  piloto  puede  ser  alcanzada  por  un  ataque  si  se  apunta  detenidamente  (‐6  en  la  tirada.  los  personajes  se  arriesgan  a  usar  un  artefacto  que  puede  fallar  en  el  peor momento.10.  Coste:  50%  más  barato  El  producto  no  es  nuevo  y  tiene  su  buen  tiempo  de  uso. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS .  Cada  nivel   reduce  cinco  toneladas  el  peso  del  vehículo.  Sistemas estancos.  Estructura  ligera.  por  el  contrario.  Cada  nivel  ofrece  un  bono  de  +1  en  las  tiradas  de  reparación  y  localización  de  averías.  pero  se  pueden tener más de reserva.  Necesario  para  vehículos submarinos.  Campos de fuerza.  Segunda  mano.  A  costa  de  conseguir  un  producto    más  barato. Coste: 20PG.    131  .  tampoco otorgan más PDE extras. solo los internos. Coste: 1PG por nivel  Barreras  electromagnéticas  que  protegen  el  vehículo.  Sensores  de  diagnóstico  y  apoyo  en  la  reparación.  Requiere  al  menos  de  uno  por  cada  miembro  de  la  tripulación.  o  más  si  el  DJ lo cree oportuno).  Sistemas  de  Coste: 1x nivel  diagnostico.  +25  en  turbinas  y  +50  en  reactores).   Este  trasfondo  solo  está  disponible  para  las  civilizaciones  más  avanzadas.  Reducción de peso.  Por  cada  nivel  adquirido  se  descuentan  5  PDE  del  vehículo. Coste: 1  Mantiene  una  atmósfera  y  temperatura  adecuadas  para  un  ser  humano.  Como  resultado  permite  a  un  vehículo  llegar  a  su  destino  mucho  más  rápido  de lo que la misma luz podría hacerlo. Coste: 4  Para evitar que el agua entre dentro  del  vehículo.  Cabina expuesta.  Sistema  de  energía  de  emergencia.  pero  a  su  vez  más  frágil.  Umbral  de  vuelo.  Motor Hiperespacial.  Similar  al  motor  espacial.  Coste: ‐5PG por nivel  El  vehículo  posee  un  armazón  más  ligero. Coste: 5PG por nivel  Cambia  los  materiales  del  vehículo  por  otros  más  ligeros.  Permite  abrir  un  agujero  en  el  continuo  espacio‐tiempo  (hiperespacio)  y  “atajar”  camino.  Soporte vital.  Por  cada  nivel  en  MOV el vehículo se desplaza un año luz.    Dependiendo  de  la  ambientación.5  12d6  39 ó  39.  Daño*  energéticas  (Ton)  Pistola  10 ó  +0  140  3  láser ST1  3d6+1  Rifle  láser  12 ó  +0  400  6  ST1  4d6  Cañón láser  15 ó  +0  400  1  ST1  5d6  Torretas  14 ó  +0  1600  6  láser ST1  4d6+2  Cañón  de  17 ó  +0  400  1  plasma ST1  5d6+2   Pistola  20 ó  +0  520  3  láser ST3  6d6+2  Rifle  láser  22 ó  +0  1.2  32.2  6  ST3  7d6+1  Cañón láser  25 ó  +0  1.  Sistema  de  seguimiento  Descripción  inteligente  El  sistema  fija  el  Sistemas guiados  objetivo  antes  de  (IR)  disparar.1  32.8  6  láser ST3  8d6  Pistola  35 ó  +0  1.   El  misil  rastrará  el  Escáner térmico  calor del objetivo  El  misil  usa  una  cámara  para  seguir  al  Escáner óptico.  el  compendio  de  armamento  para  los  vehículos  puede  ser  casi  ilimitado.  objetivo.4  48  17d6+2  51 ó  83.  Armas  Pun.  Ran.74  7.25  17.45  18.  Aquí  dejo  una  pequeña muestra. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS .4  1  Nova ST9  19d6  PG  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  Infinito  *La  recarga  de  las  armas  láser  se  da  cuando  han  consumido su cadencia.5  3d6+2  14 ó  0.5  x2  x2  x3    132  .2  1  plasma ST3  8d6+2  Torretas  24 ó  +0  4.4  6  ST6  12d6+1  Cañón láser  40 ó  +0  2.3  4d6+2  22  5.4  1  plasma ST6  14d6  Torretas  39 ó  +0  9.ARMAS     ARMAS Todo vehículo de combate lleva armas. Algunas  armas.6  33  13d6  51 ó  39.7  8d6+2  21  5.4  18  8d6  26 ó     5.  rifles.  no  son  aplicables  a  vehículos  que  no  tengan brazos.8  8  4d6+2  16 ó  0.1  3  láser ST6  11d6+2  Rifle  láser  37 ó  +0  2.4  1  ST6  13d6+1  Cañón  de  42 ó  +0  2.  y  armas  de  melé.6  4d6  14 ó  0.25  16.7  6.5  ó7d6  24 ó  5.3  8d6  37  ó  12d6  39.  Ran.10.6  17d6+1  54 ó  86.2  1  ST3  8d6+1  Cañón  de  27 ó  +0  1.8  31.68  47.7  17d6  36 ó  37.  como  los  escudos.3  13d6  52 ó  85.6  6  láser ST6  13d6  Cañón  57 ó  +0  14.  Escáner  El  misil  usa  un  radar  electrónico  para seguir al objetivo  PG  por  arma  x1.6  33.6  +1  39 ó  39.7  46. ya que sus cargadores no se  agotan.6  ó7d6+1  24 ó  5.  energéticas  Espada ST1  Hacha ST1  Mazo ST1  Taladro ST1  Guadaña  ST1  Espada ST3  Hacha  ST3  Mazo  ST3  Taladro ST3  Guadaña  ST3  Espada ST6  Hacha  ST6  Mazo   ST6  Taladro   ST6  Guadaña  ST6  Espada ST9  Hacha ST9  Taladro ST9    Daño*  Peso  (Ton)  PG  +1  +0  ‐3  ‐1  +1  +1  +0  ‐3  ‐1  +1  +1  +0  ‐3  ‐1  +1  +1  +0  ‐3  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  12 ó  0.7  5d6+1  11 ó  0.75  7.83  8.3 17.5  17d6  Armas  Peso  Pun. 99 t  1. 8  1 5.6  12  200  1  99 t  0  28.3t  *  Se  les  puede  acoplar  un  sistema  de  seguimiento  inteligente.  ‐2  3.4  12  200  1  47 . 46 t  1. 3t  + 0  9.3t  5 5. 1  5 5  + 0  14. 1t  7. 8t  P G  1 4.6  1  10  5  48 . 7t  P G  9. 8  Cañó n ST6  Rifle  de  pulso  ST6  Gatli ng  ST9  Cañó n ST9  Rifle  de  pulso  ST9  Pistol a  Garfi o  ST3*  Ancla *ST6  0  19.6  1  1  1  91 . EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS . 2  1 9. 8  1  1  1  12 0t  6 7  + 2  2.  Dispara  un  ancla  como  un  dardo  y  se  engancha.8  1  10  5  7.8  9  50  ‐  43 .4  1  1  1  42 t  3 0  *  No  daña.6  1  1  1  ‐2  2. 45 t  8. 8      de  proy ectile s  Gatli ng  ST1  Cañó n ST1  Rifle  de  pulso  ST1  Gatli ng  ST3  Cañó n ST3  Rifle  de  pulso  ST3  Gatli ng  ST6  P U N  Ra ng o  40 0  Da ño  13  ó  4d6 +1  16  ó  5d6 +1  10  3d6 +1  23  ó  7d6 +1  26  ó  8d6 +2  20  ó  6d6 +2  38  ó  12d 6  +2  41  ó  13d 6+2  35  ó  11d 6+2  53  ó  17d 6+2  56  ó  18d 6+2  50  ó  16d 6+2  23  ó  7d6 +2  38  ó  12d 6+2  Cad enci a  Carg ador  Rec arg a  Pe so  1.ARMAS   Explo sivos  *  Lanza  grana das  ST1  Lanza  misil es  ST1  Carga s  explo sivas  ST3  Bater ía  de  misil es  ST3  Carga s  de  plas ma  ST6  Misil es  perfo rante  ST6  Bom ba  de  neutr ones  ST9  Misil es  de  proto nes  ST9  P U N  ‐2  Ra ng o  40 0  Da ño  17  ó  5d6 +2  19  ó  6d6 +1  27  ó  9d6  29  ó  9d6 +2  42  ó  14d 6  44  ó  14d 6+2  57  ó  19d 6  59  ó  19d 6+2  Cad enci a  1  Carg ador  Rec arg a  1  Pe so  0. 9t  + 2  30 0  9  50  ‐  1.    133  . siempre que supere el blindaje enemigo.2  12  200  1  + 0  4.6  1  10  5  0  32 00  1  1  1  ‐2  1.4t  5 0.7  9  50  ‐  91 . 7  1 7  1 1. 2  ‐2  2. 2  0  9.2t  4 2  3 6. 7  1  ‐2  12   200  1  + 0  1.2  1  1  1  6t  1 5  + 2  2.2  1  1  1  5.10. 2  + 2  1. 1  2 4. 4  1  10  5  99 . 1t  ‐2  1. 2  1  1  1  46 . 8  + 2  90 0  9  50  ‐  6.6t  ‐2  3.8t  5 1  + 2  1. 7  2 7  2 1.4  1  1  1  42 . 1  3 9.9t  3 5.2t  4 0. 6t  2 5. 1t  2t  14.7t  7.7t  8.  aplicable  a  varios  ECM   objetivos.2  25.6t  64.  Munición  y  repuestos  para  armas  de proyectiles ST6 (100 cargadores).  aplicable  solo  a  un  Stealth   único objetivo.01  4  0.4t  PG  17  27  42  Sirven  como  medida  de  evasión  contra  los  sistemas  de  seguimiento  de  un  vehículo  enemigo.  Combustible (opcional) para un mes  de viaje ( por cada 10t.  +10  en  otros).  Munición  y  repuestos  para  armas  explosivas ST6 (100 cargadores).    teniendo  las  misma  limitaciones que el humo IR  +10  contra  guías  por  radares.    112.  Munición  y  repuestos  para  armas  de energía ST3 (100 cargadores).  Munición  y  repuestos  para  armas  explosivas ST9 (100 cargadores).   IR  +5/+10  contra  guías  térmicas  o  IR  (+5  para  Atenuador IR   vehículos  voladores. o menos   +15  contra  guías  ópticas.2t  99.7  55  15.  Muy  útiles  en  vehículos  grandes.  Munición  y  repuestos  para  armas  explosivas ST3 (100 cargadores).  IR  y ópticas.  Munición  y  repuestos  para  armas  de proyectiles ST3 (100 cargadores).  Munición  y  repuestos  para  armas  de proyectiles ST1 (100 cargadores).)  Provisiones  de  viaje  (persona  y  mes)  Repuestos  y  herramientas  diversos  para  un  mes  de  viaje  (  por  cada   10t.6t  48.45t  47.     +15  a  las  guías  térmicas.  Munición  y  repuestos  para  armas  explosivas ST1 (100 cargadores).  Munición  y  repuestos  para  armas  de energía ST9 (100 cargadores).1t  50.5t  7.6t  99t  1.  de  escasa maniobrabilidad.01  Contramedidas  Efecto   +10  contra  guías  láser  y  Chaff Sistems    radar  +10  contra  guías  térmicas  o  Bengalas.7  24.  Munición  y  repuestos  para  armas  de energía ST6 (100 cargadores).  Humo normal.  PG  8  8  6  15  12  8  15    134  .2  0. de peso )  Peso  1.10.  +15  contra  guías  por  radares.7  39. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS   Contramedidas Suministros Descripción  Munición  y  repuestos  para  armas  de energía ST1 (100 cargadores).2  55.2  40. Solo a velocidades  Humo IR   de 80Km.6  1.3t  2t  0. de peso.  Munición  y  repuestos  para  armas  de proyectiles ST9 (100 cargadores). 6t  8.9t  6. izquierdo.  Estos  PDE  se  consideran  externos.5t  36t  38.2t  45.  derecho.2t  273.5t  4.    135  .2t  38.2t  6.2t  1. que se suman a los que  ya  posea  el  vehículo.3t  6.4t  244.2t  110t  114t  117t    Peso  Total**  3t  4.    mediante  planchas metálicas.9t  45t  216t  230.5t  0.2t  9t  28t  30. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS .6t  288t  486t  507.5t  5.6t  529. o cualquier otro sistema.1t  39. frutal y trasero).2t  660t  684t  702t  Pena***  ‐1  ‐1  ‐1  ‐2  ‐2  ‐3  ‐3  ‐3  ‐3  ‐4  ‐4  ‐5  ‐6  ‐6  ‐6  ‐7  ‐7  ‐8  ‐9  ‐9  ‐9  ‐12  ‐12  ‐13  PG  5  7  9  11  12  15  15  17  19  21  23  25  30  32  34  36  38  40  45  47  49  61  63  65  *Este  tipo  de  blindaje  se  considera  pesado.  **El  peso  total  equivaldría  a  cubrir  con  el  mismo  blindaje  los  seis  flancos  del  vehículo  (Superior.  y  el  vehículo  no  sufre  verdadero  daño cuando los pierde.    Clase  Micro ST1  Ligera ST1  Media ST1  Dura ST1  Pesada ST1  Asalto ST1  Micro ST3*  Ligera ST3*  Media  ST3*  Dura ST3*  Pesada  ST3*  Asalto ST3  Micro ST6*  Ligera ST6*  Media  ST6*  Dura ST6*  Pesada  ST6*  Asalto ST6*  Micro ST9*  Ligera ST9*  Media  ST9*  Dura ST9*  Pesada  ST9*  Asalto ST9*  Blindaje  PDE  5  7  9  11  12  15  15  17  19  21  23  25  30  32  34  36  38  40  45  47  49  61  63  65  10  14  18  22  24  30  30  34  38  42  46  50  60  64  68  72  76  80  90  94  98  102  106  110  Peso  parcial  0. el peso parcial es solo el estimado para uno de los flancos.1t  1.  *** Aplicar solo si no introduces el peso de las mejoras en tu juego. el  blindaje  protege  al  vehículo  del  daño.7t  0.1t  5.65t  7.  de   igual  modo  que  una  armadura  protege  a  un  PJ  Cada  tipo  de  blindaje  también  tiene  asociado  una  cantidad de PDE extras.BLINDAJES BLINDAJES Ya  sea  por  escudos  de  fuerza.9t  1.8t  43.  inferior.10.8t  259.6t  34.6t  88.1t  6.6t  48t  81t  84.4t  40.    No  realices  la  conversión  entre  daño  normal  y  daño  por  muertes cuando un vehículo lleve esta clase de protección. 11. COMBATES MASIVOS: PARA VEHÍCULOS . COMBATES MASIVOS    136  .BLINDAJES   11.   en  el  cual  al  batalla  es  simplemente  otro  escenario más del juego    137  .BLINDAJES Se entiende como combate  masivo  todo  enfrentamiento  en  el  que  la  cantidad  de  oponentes  es  tan  grande  que  resulta  tedioso  resolverlo  mediante  las  reglas  normales de combate.  En  este  capítulo  se  dan  nociones  para  tratar  una  batalla  desde  dos  puntos  de  vista diferente:  desde  el  punto  de  vista  de  un  general.  o  desde  le  punto  de  vista  de  un  soldado.11.  el  cual  dirige  sus  tropas. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS .   los  soldados  son  siempre  PJS  segundarios.  generalmente  del  mismo  tipo.  un  asedio.  el  ejército  se  convierte en el protagonista.  pero  si  que  tendrán  a  un  determinado  número  de  tropas  a  su  cargo.     138  .  por  ejemplo.  un  destacamento  de  avanzadilla.  Es  mucho  más  sencillo  narrar  los  sucesos  de  la  batalla.  agrupadas  bajo  un  mismo  líder.BATALLONES   COMBATES ENTRE EJÉRCITOS Bajo  este  punto  de  vista.284  32.024  2.  cara  a  cara.  La  bonificación  se  aplica  al  daño  y  a  la  Constitución  (solo  para  el  cálculo  de  la  Vitalidad).048  4.  con  un  batallón  por  contrincante  es  suficiente.  pues  entonces  tal  vez  te  interese  colocar  un  batallón  asaltante  en  cada  flanco  de  la  fortaleza.   Los  personajes  serán  líderes  y  encargados  de  llevar  a  la  victoria  a  su  ejército  o.  Un  batallón  puede  ser  un  ejército  entero.  tendrán  un  peso  en  las  decisiones  estratégicas  que se tomen.  Esto no significa que sean los líderes absolutos.  Para crear un batallón escoge la unidad modelo  más  común  y  aplica  los  modificadores  de  la  Escala.  la  pena  a  las  tiradas  de  Movimiento  y a las de Liderazgo.  o  toda  la infantería de un ejército.  por  lo  que la vitalidad se calcula como CON x 2.  y  su  funcionamiento  dependerá  exactamente  de  las  decisiones  y  tiradas que realicen los jugadores.  Unidades  2  4  8  16  32  64  128  256  512  1.192  16.  Así  mismo.  ‐2   ‐4   ‐6   ‐8   ‐10  ‐12  ‐14  ‐16  ‐18  ‐20  ‐22  ‐24  ‐26  ‐28  ‐30  ‐2 x nivel  BATALLONES Un  batallón  es  un  grupo  de  unidades.  y  tratar  a  fondo  solo  el  papel de los personajes en la batalla.   Crea los batallones imprescindibles  para  representar  tu  batalla.  pero  si  deseas  representar. no solo en la parte que concierten a los  jugadores.568  x2  Escala  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  +1  Bonificación  +5  +10  +15  +20  +25  +30  +35  +40  +45  +50  +55  +60  +65  +70  +75  +5 x nivel  Pena.11.  según  se  incremente  el  número  de  unidades.  Si  el  enfrentamiento  es  en  entre  dos  facciones  homogéneas.096  8.  al  menos.  Estas  reglas  son  útiles  solo  si  lo  que  quieres   determinar  lo  que  sucede  en  todo  el  campo  de  batalla.  Un  batallón  suele  estar  equipado  con  las  mismas  armas  y  protecciones. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS .   lo  más  común  es  que  intente  romper  la  línea  de  defensa  de  éste  cuanto  antes.  Esta  norma  no  es  válida  para  combates  aéreos.  +3  a  la  Vol.11.  Cada  éxito  otorga  un  +1  al  Ataque  durante  la  batalla.  Al  valor  íntegro  de  la  tirada  se  el  suma  el  daño  del  arma  y  se  le  resta  la  armadura  del  rival.  Modificadores Ambiente  hostil.  permite  que  los  jugadores  realicen  unas  cuantas  acciones  entre  los turnos de los batallones. no podrá aplicar la bonificación al  daño.  La  diferencia  es  que  no  se  esquivan  ni  bloquean  ataques.EL COMBATE EL COMBATE La  lucha  entre  dos  batallones  se  resuelve  mediante  una  tirada  de  lucha  normal.  Un  turno  de  un  batallón  equivale  a  una  hora.  Si  se  pierde.  ‐2  a  todas  las  tiradas  de  combate  Terreno  de  tránsito  difícil.)  no  pueda  avanzar.  La  bonificación  al  daño  no  puede  aplicarse  si  la  mayor  parte  de  un  batallón  no  puede  alcanzar  al  enemigo  (por  ejemplo. por ejemplo).  la  unidad  que  ataca  ha  de  introducirse  en  el  espacio  que  defiende  la  otra  unidad.  Usa  el  sentido  común para determinar cuantos turnos pueden  pasar.  ni  el  tiempo  de  recarga.  ambos  grupos  atacan  a  al  vez.  Entre  ‐2  y  ‐4  a  las  tiradas  de  Movimiento  y  Destreza.  etc.  Cuando  un  batallón  supera  ampliamente  en  número  al  enemigo.  Si  la  línea  del  batallón  atacante  se  rompe antes.  Causa  justa.  mientras  que  sus  líderes  hacen  una  tirada  enfrentada  de  Inteligencia  +  Liderazgo.  En fuga.  ‐5  a  las  tiradas  de  Voluntad.  o  intentar  rodearlo. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS .  Para  aplicar  la  bonificación  al  daño.  como  la  que  se  realizaría  entre  dos  personajes  cualesquiera.  Atrincherarse.  o  se  es  atacado  por  la  retaguardia. +5 a la dificultad en todas las tiradas si  el batallón está en retirada o se da a la fuga    139  .  Si  uno  de  los  batallones  usa  armas  con  un  mayor  rango  de  alcance.  Puede  que  la  maquinaria  pesada  (tanques.  falta  de  comida.  teniendo  en  cuenta  siempre  la  distancia  aproximada  y  la  distancia  que  recorrería  el  batallón  por  cada  éxito  sacado  en  la tirada.  tampoco  cuenta  la  cadencia  de  fuego  las  armas.  por  cada  éxito  del  monstruo el 10% de la tropa huye  Daño En  una  batalla  multitudinaria  no  se  cuentan  los  éxitos  de  la  tirada.  los  grupos  enfrentados  realizan  una  tirada  enfrentada  de  Moral.  por  lo  que  en  ese  turno  sólo  el  atacado  sufrirá  daños.  el  rival  no  podrá  ocasionarles  daño  hasta  que  se  desplacen  y  logren  acercarse  lo  suficiente.  rompiendo  su  línea  de  defensa.  para  poder  utilizar  su  ventaja  numérica  y  acabar  con  el  contrario  rápidamente.  se  ha  de  superar  una  tirada  de  Liderazgo.  Ante  la  duda.  La  línea  de  defensa  se  rompe  cuando  el  batallón  pierde  entre  una  tercera  parte  y  la  mitad  de  su  Vitalidad.  sin  iniciativa.  +3  a  la  Moral  para  el  ejército  superior.  combatiendo  en  un  paso  estrecho).  Para  no  acaparar  las  partidas.  Si  se  supera  la  tirada.  Cada  vez  que  se  pierde  el  10% de la Vitalidad.   A la hora de enfrentarse a un monstruo gigante  tira  CAR  +  Intimidar  del  monstruo  vs  la  Moral  del  batallón.  pide  unas  tiraditas  de  movimiento.  debe  calcularse  de  nuevo  el  modificador de daño. dependiendo de  la cobertura  que ofrezca el terreno   Superioridad  táctica.  en  lugar  de  tres  segundos.  Sin  embargo.   Emboscadas Si  se  cae  en  una  emboscada.  por  ejemplo).  Las unidades de tiempo varían en los combates  masivos.  ya  sea  en  táctica  o  en  número  (infantería  contra  caballería.  Si  un  batallón  pierde  muchas  unidades.  Simplemente  realiza  la  tirada  de  lucha  y al valor sacado súmale el daño del arma.  se  combatirá de forma normal.  El  master  otorga  una  armadura  extra al grupo de ente +1 y +6. se considera que el 10% de  las  unidades  han  muerto  o  están  incapacitadas  para  luchar.  si  se  defiende  una  causa (defender la patria.  OTRAS COSAS La Moral Al  comenzar  una  batalla.  un  grupo  más  reducido  puede  resistir  a  un  gran  destacamento  si  se  atrinchera  bien  en  un  lugar  cerrado y tiene un poco de fortuna.   simplemente  narra  lo que ocurre. en función de sus características.   Una  buena  estrategia  puede  suponer.FORMACIONES   Bajas De  los  caídos  en  batalla  sólo  el  50%  muere.  se  recupera el 10% del batallón.   1.  las  unidades  no  podrán  luchar  con  armas  a  dos  manos  o  armas  a  distancia.   Las  unidades  en  formación  cerrada  no  pueden  correr o cargar.  aunque  sí  pueden  hacer  una  “marcha  rápida”  para desplazarse.  Agujero  en  casco  por  debajo  de  la  línea  de  flotación.  por  cada  éxito.  Agujero  en  cubierta.  Por  cada  éxito  se recupera el 10% de las unidades perdidas.  con éxito. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS . excepto que  cada  vez  que  una  embarcación  pierde  el  20%  de  sus  PV  iniciales  se  debe  tirar  en  la  tabla  siguiente.  Simplemente  no  hay  espacio  para  voltear  un  espadón  o  disparar  un  arco  sin  herir  a un aliado.  Suma  +1  a  la  dificultad  por  cada  10%  de  tropa  perdida.  Una  forma  de  agilizar  la  batalla  es  tirar  los  dados  solamente  en  los  enfrentamientos  más importantes.  Esto  se  resuelve  mediante  tiradas  de  Carisma  +  Liderazgo  por  parte  del  líder.  Motines Una  Moral  baja  (10  o  menos)  puede  provocar  pánico  o  motines.  A  las  unidades  capturadas  o  heridas  se  les  denominan  unidades  perdidas. Rotura de mástil.    140  .  Agujero  en  casco  por  encima  de  la  línea  de  flotación.   Cambiar  la  formación  precisa  un  turno  y  superar una tirada de Inteligencia + Liderazgo a  dificultad  12  (o  más. aquellos que afecten a los PJ.  vistas  de  frente.  Estas  unidades  pueden  recuperarse  si  el  ejercito  se  reagrupa  con  éxito  después  de  la  batalla  mediante  una  tirada  de  Inteligencia  +  Liderazgo  por  parte  del  líder. Sacudida.  puede  que  en  cada  turno  debas  realizar  muchas  tiradas.   Si  ya  existe  una  rebelión.  ganando  una  bonificación  al  ataque de +2.   Tácticas Para poner en práctica algún tipo de estrategia.  Mientras  se  use  esta  formación.  una  bonificación  en  la  cobertura.   Las  unidades  de  caballería  o  similares  no  pueden colocarse en formación cerrada.11.  según  la  situación)  por  parte del líder.  La  formación  es  importante  en  el  campo  de  batalla  porque  afecta  a  lo  vulnerables  que  son  tus  unidades  y  cómo  pueden  atacar  al  enemigo.  el  otro  50%  se  ha  rendido  o  está  herido. se ha de superar al líder contrario en  una tirada enfrentada de INT + Liderazgo. Dificultad = 25 ‐ Moral restante.  por  ejemplo.  Para  el  resto  de  unidades.  pero  el  bono  otorgado  no  debería  de  ser  mayor  a  los  éxitos  obtenidos  en  la tirada de Liderazgo. daño en los motores  4.  Combate naval o espacial Es muy similar al combate normal.  u  obtener  una  posición  ventajosa.  si  se  usan  armas  de  asta.  daño  en  la  parte  superior   2.  atacar  por  sorpresa. daño en controles  5‐6. ni esquivar ataques a distancia.  lo  que  incrementa  la  bonificación  del  escudo  en  +2.  en  función  de  la  estrategia  usada.  Simplificación Si  en  la  batalla  hay  muchos  batallones.  Un  combate  masivo  con  naves  espaciales sigue las mismas reglas. pérdida de un ala o lateral  3.  FORMACIONES La  formación  de  batallón  es  la  forma  en  la  que  se  disponen  sus  unidades.  a  dificultad  18.  El  master  decide.  se  puede  invertir  un  turno  en  colocar  todas  las  lanzas  hacia  fuera.  Cerrada La  formación  cerrada  es  muy  densa.   Las  unidades  en  formación  cerrada  que  tengan  escudos  grandes  pueden  efectuar  una  acción  de  movimiento  para  formar  un  muro  de  escudos  en  su  parte  frontal.  En  combates  medievales.   aliados  o  enemigos.  pero  la  disposición  abierta  dificulta  la  defensa  del  frente.   Los  atacantes  que  usen  torres  de  asedio  o  similares  gozarán  de  una  bonificación  a  su  armadura  igual  al  50%  de  la  Fortaleza  del  material  de  la  torre.  No  es  una  formación  que  se  use  voluntariamente.   Cuando  dos  o  más  unidades  aliadas  estén  luchando en formación fusionada.  con  espacio  para  maniobrar.  sino  que  se  produce  cuando  un  batallón  se  introduce  en  el  espacio de otro. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS .  Fusionadas Esta  es  la  formación  usada  por  dos  o  más  batallones. Los asediados pierden el doble  de  Moral  debido  a  la  falta  de  alimentos  y  su  inferioridad.  pero  el doble en combates a corta distancia.  permitiendo  esquivar  sin  penalización.  La  penalización  se  mantiene  hasta  que  el  líder  del  grupo  supere  una  tirada  de  Inteligencia  +  Liderazgo  a  dificultad  20  y  consiga organizar su batallón.  Por  cada  mes  de  asedio.    141  .11.  francotiradores  y  otras  unidades  que  actúen  por  libre.  pero  es  muy  mala  para  atacar  o  defenderse  en  combate  cuerpo  a  cuerpo.  Esta  formación  es  utilizada  por  exploradores.  torres  de  asalto  o  escaleras.  tendrá  un  suficiente  número  de  ellas  como  para  que  todos  sus  miembros  puedan  trepar  a  una  velocidad  razonable.  Incursión La formación de incursión es abierta y dispersa.   Es  posible  introducir  unidades  dentro  de  la  fortaleza  mediante  agujeros  en  los  muros.  que  pasa  a  ser  el  del  batallón  que  tenga  el  valor  más  alto.  arcos  u  otros  sistemas.  Si  una  torre  es  destruida.  Las  unidades  deben  disponerse  en  una  formación  linear  o  rectangular.  salvo  el  valor  de  Defensa.    Para  que  los  asaltantes  puedan  dañar  a  los  asediados  es  preciso  que  posean  armamento  capaz  de  traspasar  (o  sortear)  los  muros  de  la  fortaleza.  y la Destreza.  divididas  entre  dos.  ambos  grupos pierden un punto de Moral.  Las  unidades  con  esta  formación  sufren  sólo  la  mitad  de  daño  de  los  ataques  a  distancia.  Cada  cierto  tiempo  (semana.  como  catapultas.  Ofrece  una  buena  defensa  contra  el  fuego  de  proyectiles. debido al caos y la confusión  del  momento.  Una  torre  de  asedio  se  desplaza  a  la  mitad  de  la  velocidad  que  tengan  las  criaturas  que  la  impulsen  cuando  caminen  normalmente.  se  ha  de  realizar  una  tirada  enfrentada  de  Moral. que pasa a ser la del batallón que  tenga el valor más bajo.  mes  o  lo  que  el  master  imponga)  de  asedio.  Usa  las  reglas  básicas  de  movimiento  en  escalada  y  la  Destreza  general  del  grupo.  Existe  espacio  suficiente  para  usar  un  arma  de  cualquier  tamaño. Todos los participantes  de una  formación  fusionada  sufren  una  penalización  de ‐2 a la defensa.  las  unidades  que  contenga  sufrirán  el  mismo  daño  que la torre.  Los  atacantes  pierden  permanentemente  un  punto  de  Moral  por  cada  intento  fallido  de  hacerse  con la fortaleza.  Todos  los  parámetros  se  mantienen  iguales.  Las  unidades  con  este  tipo  de  formación  no  sufren  penalizadores  o  bonificaciones  en  el  combate  a  distancia.ASEDIOS Abierta La  formación  abierta  es  ordenada.   ASEDIOS En  un  asedio  la  moral  cobra  una  mayor  importancia.  Se  sobreentiende  que  si  una  unidad  quiere  usar  escaleras  para  trepar  un  muro.  pero  ambos  atacan  por  separado. todo el daño  recibido  se  reparte  a  partes  iguales  entre  ambos  batallones.  que  se  fusionan  en  el  campo.   Las  unidades  asediadas  que  se  encuentren  en  las  almenas  tendrán  una  protección  adicional  a  la  de  su  armadura  igual  al  50%  de  la  dureza  del  material  con  el  que  estén  cubriéndose  (solamente están ocultos parcialmente).  Esta  formación  permite  usar  las  maniobras  de  esquivar ataques a distancia.  torre de asedio  ‐  ‐  ‐5 a ‐20  ‐  100 ocupantes  10 a 40  *Sólo contra puertas.  **Igual que el ariete.11. Dicho de otro modo: para  que  toda  una  unidad  salve  un  obstáculo  se  necesitan.  por  cada  éxito  de  menos.  aunque  hay  una  diferencia.  con  que  pierda  el  50%  de  sus  PDE  ya  es  suficiente para que se derrumbe. salvan  los  obstáculos  y  llegan  hasta  las  tropas  asediadas. mortero  290 m  18  ‐4  2 ocupantes  4 ocupantes  6  Cañón.  Asimismo. No necesita tirada.  con un sólo éxito será suficiente.  por  cada  valor  de  menos. máquina pesada  ‐  24**  ‐4  6 ocupantes  20 ocupantes  10  Torreta.  al  menos.  De  este  modo  se  puede  calcular  el  número  de  turnos  que  los  atacantes  estarán expuestos al enemigo. como un foso o una  muralla.ASEDIOS   El  movimiento  y  el  alcance  de  las  unidades  son  más  importantes  en  los  asedios.  Para superar un obstáculo.  Si  el  daño  a  una  estructura  se  produce  en  su  base. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS .  Superar  la  tirada  por  el  valor  mínimo  supone  el  éxito  del  50%  de  los  miembros  de  la  unidad. Aumentar la dotación añade un +1 al daño por cada ocupante.  Si  se  ha  de  realizar  una  segunda  tirada.    142  .  cinco  éxitos.  un  10%  de  la  tropa  no  consigue  superar el obstáculo.  Se  ha  de  comprobar  el  alcance  de  los  defensores  y  la  distancia  que  recorren  por  turno  los  atacantes. tanque  150 m  48  ‐10  6 ocupantes  8 ocupantes  10  Ariete o similares  ‐  18*  ‐2  6 ocupantes  20 ocupantes  ‐  Perforadora.  se  realiza  una  tirada  como  si  el  batallón  fuese  un  solo  individuo.  un  10%  de  las  unidades  de  la  tropa  no  supera  el  obstáculo  en  el  mismo  turno.  Normalmente.  Esto  supone  que las unidades de asalto deberán aguantar el  daño mientras se acercan a las murallas.  Recuerda  que  la  Destreza  de  un  batallón  es  un  valor  representativo  y  que  no  todos  los  componentes del batallón son igual de rápidos.  las  tropas  defensoras  poseen  armas  con  mayor  alcance  que  las  de  los  atacantes.    Arma de asedio de ejemplo  Alcance  Daño  DES  Dotación mínima  Dotación máxima  Fortaleza  Balista.  Cada  éxito  extra  supone  que  un  10%  más  de  las  unidades  supera  el  obstáculo. pero también se puede usar contra muros. catapulta  270 m  36  ‐6  4 ocupantes  6 ocupantes  6  Catapulta grande. 11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - LA BATALLA LA BATALLA COMO ESCENARIO POSICIÓN EN LA BATALLA En  función  de  la  posición  inicial  dentro  del  batallón,  es  más  plausible  que  sucedan  una  serie de acontecimientos u otros.  Vanguardia La  parte  frontal  del  ejército,  donde  se  produce  el  primer  choque  con  las  fuerzas  enemigas  y  la  que se mete de lleno entre las líneas enemigas.  Dado  el  batiburrillo  y  caos  que  se  produce,  toda tirada de esquivar tiene un ‐5.   Es  la  posición  más  difícil  de  abandonar,  ya  que  las  unidades  se  ven  presionadas  tanto  por  los  enemigos  que  están  delante,  como  por  los  aliados que vienen de atrás.   Los  ataques  a  distancia  de  las  unidades  enemigas  suelen  ir  dirigidos  contra  la  vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez  que  las  unidades  de  ambos  bandos  se  mezclan  es  casi  imposible  distinguir  aliados  de  enemigos si no estás en el meollo.  Los  personajes  en  vanguardia  suelen  encontrarse  con  un  muro  de  enemigos  dispuestos  a  todo,  aunque,  como  ventaja,  rara  vez  se  tendrán  que  preocupar  que  las  fuerzas  enemigas  les  rodeen  o  les  ataquen  por  la  espalda.  Sin  duda  alguna,  esta  es  la  posición  más  peligrosa,  pero  también  la  que  mayor  facilidad  tiene  de  llegar  hasta  el  líder  rival,  la  fortaleza  enemiga,  o  hasta  cualquier  otro  objetivo  posible.  Este  es  el  caso  más  habitual,  los  personajes  forman  parte  de  las  tropas  de  un  ejército,  y  la  batalla  no  es  más  que  otro  escenario  más,  donde  se  suceden  los  acontecimientos  planeados, más o menos, por el master.  LA BATALLA Los  acontecimientos  de  la  batalla  serán  tratadas  como  una  escena  más  en  tu  juego  y  serán  narrados  desde  el  punto  de  vista  de  los  personajes.  Es  decir,  el  master  solo  contará  a  los  jugadores  lo  que  se  supone  que  están  viendo sus personajes.  En  una  batalla  multitudinaria,  en  realidad,  hay  muy  poco  protagonismo  individual.  Básicamente  consiste  en  matar  y  evitar  que  te  maten.  De  vez  en  cuando,  sucederán  cosas,  puede  que  el  enemigo  dispare  salvas  de  artillería,  que  nuevas  naves  espaciales  ataquen  por  la  retaguardia,  o  cualquier  otra  cosa.  La  cuestión  es  que  estas  situaciones  serán  narradas  como  cualquier  otro  hecho  de  la  partida,  y  los  jugadores deberán actuar como mejor crean.  Si  quieres,  puedes  montarte  un  esquema  mental  de  cómo  va  la  batalla  y  que  posición  ocupan  los  personajes,  incluso  puedes  usar  las  reglas  de  combates  entre  ejércitos  si  quieres  resolverlo  con  todo  lujo  de  detalles,  pero  tus  jugadores  estarán  “en  el  meollo”,  no  serán  conscientes  de  lo  que  pasa  más  allá  de  su  alcance de visión.  Laterales Vienen  a  ser  las  partes  exteriores  izquierda  y  derecha de un batallón.   Si  el  enfrentamiento  es  frontal  lo  mayor  se  da  siempre  hacia  el  centro,  pero  si  el  batallón  es  sorprendido  por  un  flanco,  dicho  flanco  se  transforma en nueva vanguardia.    143  11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - SITUACIONES HEROICAS   Centro La  parte  más  gruesa  del  ejército.  Entra  en  acción  una  vez  las  vanguardias  de  ambos  ejércitos han chocado.  El  centro  de  un  batallón  suele  ser  víctimas  de  las  armas  de  área  de  efecto  (catapultas,  conjuros, cañonazos), antes del choque.   Si  se  toca  retirada,  las  fuerzas  centrales  son  las  que  han  de  procurar  mantener  la  formación  y  mantener una retirada ordenada.  Desde  la  zona  central  se  puede  llegar  a  todas  las  demás  posiciones.  O  dicho  de  otra  manea,  si  un  PJ  quiere  cambiar  de  posición,  ha  de  pasar primero por la zona central.  Cargar objeto El  personaje  tiene  la  oportunidad  de  recoger  o  llevar  algo  importante  para  la  batalla.  Puede  ser  el  estandarte  enemigo,  una  carga  explosiva  para  derribar  un  obstáculo,  o  cualquier  otra  cosa  importante  que  no  ha  de  caer  en  manos  del enemigo.  Escolta Durante  la  refriega,  es  posible  que  tengas  que  cubrir  a  alguien  (como,  por  ejemplo,  a  un  superior) y evitar que le ocurra nada malo.   Puedes  ponerlo  a  salvo  si  lográis  llegar  hasta  la  reserva  de  tu  ejército,  si  eres  capaz  de  convencerlo para que te siga, por supuesto.  Este  nuevo  personaje  será  controlado  por  el  master  como  cualquier  otro  PNJ  más,  y  el  jugador  deberá  interactuar  con  él  como  con   cualquier otro personaje.  Retaguardia La  parte  trasera  del  batallón  y  la  última  en  entrar  en  conflicto.  Generalmente,  sirve  de  apoyo  al  centro  y  sus  unidades  se  van  moviendo  allá  donde  las  fuerzas  aliadas  comienzan a flaquear.  La  retaguardia  puede  convertirse  en  vanguardia  si  el  batallón  es  sorprendido  por  la  espalda.  Enemigos de largo alcance Un  grupo  de  unidades,  o  un  batallón  entero  incluso,  con  armas  de  mayor  alcance  se  abalanzan contra el grupo de los personajes.  Dependiendo  del  tipo  de  armas  empleadas  puede  que  sea  posible  cubrirse  con  un  escudo,  realizar  unas  maniobras  de  evasión  o,  sencillamente,  echarse  al  suelo  y  arrastrarse  hasta poder acercarte al enemigo.  Reservas Técnicamente  no  se  consideran  dentro  de  un  batallón,  más  bien  son  batallones  que  aguardan  para  entrar  en  el  conflicto,  a  modo  de refuerzos.  Ataques con área de efecto Similar  al  caso  anterior,  pero  con  ataques  más  devastadores  que  afectan  a  un  área  determinada,  como  pueden  ser  conjuros,  explosiones, ataques con armas de asedio...  La  mayoría  de  estos  casos  los  personajes  ni  siquiera  los  verán  venir,  y  lo  único  que  podrán  hacer  es  confiar  en  sus  reflejos  para  echarse  a  un lado.  Dependiendo  del  ataque,  pueden  haber  efectos  adicionales  (heridos,  nubes  de  polvo,  incomunicación, desorientación, etc.)  SITUACIONES HEROICAS Aunque  la  cruda  realidad  es  que  un  soldado  individualmente  poco  hace  en  una  guerra,  esto  es  un  juego,  por  lo  que  quedaría  algo  insulso  que  los  personajes  se  dedicasen  a  rajar  o  disparar durante un tiempo y fuera.  Queda  mucho  más  divertido  si  los  jugadores  tienen  alguna  oportunidad  de  cambar  los  acontecimientos  o,  al  menos,  que  les  ocurra  cosas  interesantes  que  puedan  tener  repercusión más adelante.  Las  situaciones  heroicas  son  sucesos  especiales  que  pueden  darse  en  torno  a  los  personajes  y,  según  como  sean  resueltas,  pueden  tener  consecuencias a más largo plazo.  Puedes  introducir  todas  las  situaciones  que  desees, aquí dejo algunas a modo de ejemplo.  Salvamento El PJ se encuentra ante un herido o alguien que  le suplica ayuda, queda a decisión del master si  pertenece al mismo bando o al contrario.  Esto,  a  su  vez,  puede  lugar  a  una  nueva  misión  (llevar  la  herido  a  la  zona  de  retaguardia)  o  enfocar  la  partida  desde  otro  ángulo  (la  típica  frase suplicando que cuides de su hija).    144  11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - SITUACIONES HEROICAS Defender el puesto En  este  tipo  de  situaciones  los  PJS  deberán  hacer  acopio  de  coraje  y  hacer  lo  que  puedan  por defender su posición.   Suele  producirse  cuando  el  enemigo  ha  roto  la  primera  línea  defensa,  o  el  batallón  ha  sido  sorprendido por un flanco.  Si la cosa empeora, suelen tocar retirada.  Mandar una unidad Algunas  misiones  pueden  requerir  de  apoyo,  por  lo  que  es  plausible  colocar  al  personaje  a  cargo  de  un  batallón    nada  más  comenzar  la  batalla.   En  otras  circunstancias  puede  ser  que  el  jugador,  por  si  mismo,  piense  que  necesita  ayuda  y  haga  que  su  personaje  convoque  la  ayuda de algunos camaradas.   En  este  caso,  una  posible  solución  sería  adjudicar  una  unidad  a  su  cago  por  éxito  sacado  en  una  tirada  de  liderazgo  (cuya  dificultad  aumentará  según  la  empresa  y  la  moral de nuestro ejercito).  El  jugador  pasará  de  llevar  un  personaje,  a  llevar al personaje y un batallón de unidades.   El  personaje  seguirá  actuando  como  siempre,  para  comandar  al  batallón  puedes  usar  las  normas  descritas  en  el  apartado  de  combate  entre ejércitos, pero a menor escala.  Las  acciones  de  los  PJS  pueden  aumentar  o  bajar la Moral de la tropa, a juicio del master.  Romper la línea enemiga Lo  contrario  del  caso  anterior.  Las  fuerzas  aliadas  logran  ganar  posiciones  y  es  el  momento de redoblar esfuerzos.  Si  se  aumenta  la  presión,  es  posible  que  el  enemigo  comience  a  retirarse  o  incluso  que  huya en desbandada.  Duelo Pueden  darse  dos  casos,  el  típico  duelo  dramático  e  individual  con  el  poderoso  enemigo  en  cuestión;  o  vernos  asaltados  por  una  jauría  de  enemigos  menores  que,  de  buenas  a  primeras  han  decidido  ir  a  por  el  personaje.  Una  unidad  puede  ser  atacada  hasta  por  8  enemigos  si  va  sola,  por  4  si  tiene  un  flanco  a  cubierto,  o  por  2  si  están  cubiertas  por  otras  4  unidades aliadas o más.  Probabilidad Puedes  tirar  1d100  en  esta  tabla  para  ver  que  sucesos trascurren en el combate.  Situación  Cargar  objeto  Escolta  Enemigos  de largo  alcance  Ataques  con área de  efecto  Defender el  puesto  Romper la  línea  enemiga  Objetivo  claro  Salvamento  Mandar  una unidad  Duelo  Vanguardia  1‐10  11‐15  16‐25  Retaguardia  1‐5  6‐15  16‐20  Lateral  1‐10  11‐20  21‐40  Centro  1‐15  16‐30  31‐40  Reserva  1‐10  11‐20  ‐  Objetivo claro Entre  tanto  caos  y  muerte,  el  personaje  vislumbra  un  objetivo  especial,  una  posibilidad  de  ganar  un  gran  prestigio  a  costa  de  un  gran  riesgo.  Pueden  ser  cosas  como  la  posibilidad  de  un  duelo  con  el  líder  enemigo,  o  la  opción  de  tomar  un  cargamento  de  suministros,  o  destruir cierta maquinaria de asedio.  Una posibilidad sería dar una serie de objetivos  a  los  jugadores  y  que  estos  tengan  que  apañárselas  para  cumplirlos  durante  el  fragor  del combate.  26‐30  31‐45  46‐60  60‐70  71‐75  76‐80  81‐00  20‐25  25‐40  ‐  41‐45  46‐75  76‐95  96‐00  41‐45  46‐60  61‐65  66‐75  76‐85  86‐90  91‐100  41‐50  51‐60  61‐70  71‐75  76‐85  86‐90  91‐ 100  ‐  21‐50  ‐  ‐  51‐70  71‐00  ‐    145  12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - SITUACIONES HEROICAS   12. COMBATE AVANZADO    146    Reglas  para  incluir  estilos de lucha en tu juego. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS .      147  .  ‐ Artes  marciales.12.  Tres  sistemas  de  combate  distintos  del  descrito  en  el  reglamento  básico.  Los  tres  son  compatibles  con todas las reglas de C‐System.  ‐ Sistemas  de  combate  alternativos.  Reglas  que  pueden  añadirse  a  cualquier  sistema  de  combate  de  C‐System  para hacerlo más detallado.SITUACIONES HEROICAS Las  reglas  de  combate  avanzado  se  dividen en tres partes:  ‐ Reglas  complementarias.     Principal  Cabeza   Brazo izquierdo  Brazo derecho  Pecho    Abdomen    Pierna izquierda  Pierna derecha  Órganos vitales  Afinada  Cuello  Mano izquierda  Mano derecha  Estómago  Entrepierna  Pie izquierdo  Pie derecho  Corazón  PER ‐3   ‐3   ‐3   ‐1   ‐1  ‐2   ‐2  ‐2   El  valor  del  dado  no  puede  ser  mayor  que  el  valor de la habilidad  de  combate empleada por  el personaje agresor.   Si el daño no supera la Defensa  Contundente.   La  localización  principal  señala  la  zona  donde  se impacta normalmente.  Opcionalmente.  que  dependerá  de  cuál  es  la  parte  del  cuerpo que queremos alcanzar. sino que ambos se “enfrentan”. El efecto concreto  que  se  consigue  alcanzando  alguna  de  las  partes  varía  en  función  del  tipo  de  ambientación  y  el  dictamen  del  master. es letal y  el PJ pierde tanta Vitalidad como valor  indique el dado.  Como  norma  general.  Sistema alternativo de daño II Con este sistema.  Daño  1d10 1d12 x2  1  1  1/2  2  2  1/2  3  3  +0  4 ‐5   4 ‐6   +2  6 ‐7   7 ‐9   +0  8  10  +0  9  11  x2  0  12  1d20  1‐2  3 ‐4   5 ‐6   7‐12  13‐14  15‐16  17‐18  19‐20  2d6  2‐3  4  10  6‐7  8  9  5  11‐12  3d6  3–4  5‐6  7‐8  9‐10  11‐12  13‐ 14  15‐16  17‐18    148  . se considera daño  contundente.   Si no se supera la Defensa. y el personaje pierde  tantos puntos de Aguante como valor  indique el dado.12. pero se  supera la DC.  Obviamente  esto  ralentiza  en  combate  pero  es  más  realista.  incluso  puedes  usar  el  mismo  valor  que  sacaste  en  la  tirada  de  lucha.  para  ahorrarte tirar los dados otra vez.  Los  modificadores  a  la  puntería  que  aparecen  en  la  tabla  corresponden  a  la  dificultad  del  ataque. el ataque no causa daño  alguno.  Daño = tirada de dado + daño del arma a una  dificultad igual a la Defensa (Armadura + DC)  del agredido.REGLAS AVANZADAS   REGLAS COMPLEMEN TARIAS Estas  reglas  sustituyen  a  las  explicadas  en  el  reglamento básico.  el  afectado  suelta  cualquier  objeto  que  tenga  sujeto  y  sufre  un  daño  extra  por aturdimiento igual al daño del ataque. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS .  Para  la  tirada  de  daño  utiliza  el  mismo  dado  que  el  utilizado  para  las  demás  tiradas.  al  fin y al cabo.   La  localización  afinada  es  opcional  y  se  alcanza  si  se  consigue  un  mínimo  de  tres  éxitos  en  la  tirada o bien un éxito crítico.   Si el daño supera la Defensa.   - REGLAS AVANZADAS Localización de daño En  algunos  sistemas  de  juego  entra  se  emplea  la  localización  de  daño. la armadura no se resta del  daño. no es lo mismo que te disparen en  la  cabeza  que  el  que  te  disparen  en  la  pierna.   etc.   Para  conocer  sus  valores  concretos.  es  decir.  como pueden ser las armas nucleares.  por  lo  que  vuelven  a  golpear  la  zona  ya  afectada  por  la  explosión.  En  general.  pero  por  cada  metro  que  nos  alejamos  de  esa  área  el  daño  baja  según  se  indique  para  el  arma.  como  esquivar  el  disparo  de  una  escopeta.  si  un  arma  con  RDD  3  causa  10  puntos  de  daño.  que  se  resuelven  con  una  tirada  de  movimiento.   Los  éxitos  de  la  tirada  de  ataque  no  se  suman  al daño de una granada.  El  área  mas  cercana  al  centro  recibe  el  daño  reflejado  por  el  arma.  que  es  el  centro  del  área  de  efecto.  En  este  punto  el  daño  del  arma  es  máximo.   Tamaño  Daño del área  2  x  2  m.  Puede  haber  armas  que  tengan  área  de  efecto  muy  pequeña  como.  consulta  el  suplemento de armamento.   Dependiendo  del  tipo  de  explosión.  Necesitamos  4  éxitos  en  una  tirada  de  esquivar  para  evitar  todo  el  daño  del  arma.  Conforme  nos  alejemos  de  ese  punto  el  daño  de  la  explosión  se  va  disipando.  Como  norma  general.  por  ejemplo.  un  RDD  de  3.   Explosiones en lugares cerrados Las explosiones generan unas ondas expansivas  que  al  encontrar  un  obstáculo  insalvable  rebotan.  realizar  una  tirada  de  movimiento  para  averiguar  si  recorre  la  distancia  adecuada.  x3  baño  5  x  5  m.  y  un  área  de  varios  kilómetros.  x2    habitación  Tamaño  Daño del área  En  un  x3  vehículo  En  un  x4  tanque  x2    En un 737    149  .12.  En  el  caso  de  que  se  desee  esquivar  un  ataque  de  dispersión  (una  granada.  Esta  regla  se  aplica  tanto  a  explosiones.  como  ante  ataques  especialmente  potentes.  que  se  resuelven con tiradas de combate. los lanzallamas y artefactos similares  tienen  un  RDD  de  2.  Recuerda  que  cada  disparo  simultáneo  aumenta  la  dificultad  de  esquivar en 1.  Por  ejemplo.  una  explosión  pierde  un  punto  de  daño  por  cada  metro.  un  disparo  de  escopeta.  hasta  los  límites  del  área  de  efecto.).REGLAS AVANZADAS Explosiones dispersión y ataques de Las armas o granadas que  explotan o tienen  un  área  de  efecto  funcionan  de  la  siguiente  manera:   Todas  las  explosiones  tienen  un  punto  focal.  Para  que  un  PJ  se  libre  de  una  gran  explosión  sólo  necesita  desplazarse  hasta  una  zona  lo  suficientemente  alejada.  Esto  se llama Ritmo de Disipación de Daño (RDD). de  distancia  con  respecto  al  punto  de  impacto.  y  las  escopetas  y  otras  armas  de  perdigones.  o  por  cada  100  metros si causa daño por  muertes. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS .  Las  explosiones  propiamente  dichas.  con  1  éxito  en  la  tirada  de  esquivar  hace  7  puntos  de  daño  y  con  dos  éxitos  sólo  4.  las  gradadas  y  explosivos  tienen  un  RDD de 1.  o  las  tiradas  de  combate.  podemos  distinguir  dos  casos.  como  la  detonación  de  un  explosivo.  el  fuego  de  un  lanzallamas. como un ataque con misiles.  x4  ascensor  4  x  4  m.  el  RDD  se  aplicará  una  vez  por  éxito  obtenido  en  la  tirada  de  esquivar.  las  balas  explosivas.  mayor es el daño.  Cuanto  más  cerrado  sea  el  lugar  donde  explota  el  objeto.   Para  darse  la  vuelta  es  necesario  gastar  un  turno.  Se  produce  cuando  el  atacante  hace  algo  inesperado  o  insólito.  Encarar Un  personaje  debe  encarar  algo  para  poder  atacarlo.  El  personaje  encara  algo  siempre  que  no  se  encuentre  detrás  de  el.  En  términos  de  juego  funciona  como  una  reserva  de  puntos  que  se  tiene  en  cada  partida  y  que  no  se  puede  renovar  hasta  la  siguiente  sesión  de  juego.  Suerte La  Suerte  o  SUE  representa  la  "potra"  del  personaje.  si  una  tirada  tiene  un  penalizador  de  –4  e  invertimos  dos  puntos  de  suerte  en  ella.    150  .  Si  gana  la  parte  atacante  se  produce  la  sorpresa.    Cansancio por combate Por  cada  turno  de  combate  el  personaje  eliminara  un  punto  de  Aguante  para  representar  la  fatiga  ocasionada  por  la  lucha.  Con  cada  5%  más  de  peso  se  recibe  un  penalizador  de ‐1  a  todas  las  tiradas físicas.  y  siempre  cuando en Narrador crea oportuno que pueden  usarse.  De  lo  contrario  sería  posible  utilizar  la  Suerte  para  una  tirada  sin  importancia  que  después se va a poder repetir sin dificultad.    Suerte = (PER + DES)/2  Sorpresa La  sorpresa  consiste  en  que  una  persona  sorprende  desprevenida  a  otra.  El  ataque  con  emboscada es otra cosa. deberá superar una tirada de VOL  +  Vigor  a  dificultad  25  o  quedará  aturdido  durante un asalto.  se  usan  para  modificar  la  dificultad  de  las  tiradas.  o  hasta  que  el  Narrador  lo  crea  conveniente.  Los  puntos  de  SUE.   Si  un  personaje  queda  aturdido  durante  un  asalto  no  puede  realizar  acción  alguna  durante  en  su  turno.  el  Narrador  puede  darle  un  par  de  puntos  de  SUE  para  añadir a su reserva.  Los  puntos  de  SUE  tan  sólo  pueden  usarse  de  cuatro  en  cuatro  como  máximo.  y  el  que  le  ataque  tendrá  una  bonificación de +4 al ataque.REGLAS AVANZADAS   Aturdimiento Si  un  personaje  recibe  en  un  asalto  una  cantidad de daño igual o superior al valor de su  Constitución.  Si  se  consigue  la  sorpresa.  el  combate  se  desarrolla  de  forma  normal.12.  Por  ejemplo.  con  una  bonificación  de  +4  a  la  acción.  El  que  quiere  sorprender  tira  DES  +  Alerta.  cuando  un  personaje  logra  una  acción  realmente  buena  de  Inteligencia.  si  no.  Así.  el  atacante  puede  atacar  durante  un  turno  sin  que  el  atacado  pueda  responder.  pero  el  personaje  puede  atacar  de  todas  maneras  en  ese  mismo  turno  dividiendo  la  acción  según  las  reglas  de  acciones  múltiples  explicadas  en  el  reglamento básico.  sin  sufrir  penalizadores.  La  sorpresa  es  una  acción  enfrentada. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS .  la  parte  sorprendida  tira  PER  +  Alerta.  por  ejemplo.  el  penalizador se reduce a –2.  Carga de equipo Un  personaje  puede  cargar  (transportar  consigo)  el  equivalente  en  kilogramos  de  la  mitad  del  peso  máximo  que  pueda  levantar  (ver  tabla  de  dificultad  del  reglamento  básico).   o  cerca  de  la  zona  del  tiroteo. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS .  a  esto  deben  sumársele  3  puntos  más.  mayores  son  las  posibilidades  de  recibir  una  bala  pérdida  y  en  más  cantidad.  Fuego secundario En  un  gran  tiroteo  se  pierden  muchas  balas  que  no  alcanzan  su  objetivo  y  pueden  rebotar  contra  las  paredes  para  acabar  acertando  a  alguien.    151  .  por  tanto.  La  dificultad  aumenta  en  1  por  cada  10  participantes  en  el  tiroteo.  pueden sufrir.  Es  decir.REGLAS AVANZADAS Disparo a quemarropa El  disparo  a  quemarropa  consiste  en  disparar  a  alguien  a  distancia  nula.  por  lo  que  debe  seguirse  la  siguiente regla:  Lugar de caída del proyectil   A los pies del objetivo   Detrás del objetivo   Muy lejos del objetivo         A su derecha   A su izquierda   1d10  1d20  1d6  1  1‐2  1  2  3‐4  2  3‐5  5‐10  3‐4  7‐8  13‐16  5  9‐10  17‐20  6  Para  esquivar  el  fuego  perdido  en  un  tiroteo  hay  que  superar  una  tirada  de  Percepción  +  Esquivar  a  dificultad  normal.  Hay  que  tener  en  cuenta  que  cuanto  más  grande  sea  el  tiroteo.  como  en  la  cabeza. por ejemplo.  tira  en  la  tabla  de  la izquierda.12.  Cuanto  mayor  sea  el  fracaso.  a  juicio  del  master.  Para  averiguar  de  forma  aleatoria  donde  va  a  parar  un  disparo.  un  daño  que  todos  los  personajes  involucrados  en  un  tiroteo.  En  estas  circunstancias  es  imposible  que  el  objetivo  pueda  esquivar  el  ataque  y  al  daño  recibido  se  suma  la  mitad  del  daño  total  producido  por  el  ataque.  mayor  será  la  cantidad  de  disparos  recibida.  El  fuego  secundario  es.  que  si  con  una  pistola  se  causan  6  puntos  de  daño  en  un  ataque.  Disparar  a  quemarropa  a  ciertas  partes  del  cuerpo  supone  una  muerte  segura.  es  decir.  Puede  utilizarse  cualquier  cobertura  reducir  o  anular  completamente  esta  dificultad.  a  menos  de  un  metro.   se  mantienen  cerca  del  cuerpo  y  en  paralelo  al  tronco.  de  al  menos  metro  y  medio.  Estas  habilidades  pueden  parecer  escasas  en  juegos  donde  el  combate  sea  muy  importante  (un  juego  sobre  gladiadores  o  sobre  la  Segunda  Guerra  Mundial. que son dos  cilindros rígidos unidos entre si por una  cadena  metálica.  Filos:  Quizás  las  más  famosas  dentro  de  las  armas  de  cuerpo  a  cuerpo. Para ello. cuya hoja se curva. rival (bonificación  de +3 si  se pelea de este modo).  Varas:  Las  varas  son  parecidas  a  las  armas  de  asta.  con  una  cuchilla  o  punta  roma  en  uno  o  ambos  extremos  del  arma.  Tienen  una gran ventaja.  “Filos”.  A  esta  categoría  pertenecen  las  lanzas  y  las  jabalinas.  sólo  has  de  sustituir  la  habilidad  de  origen  por  alguno  de  los  grupos  aquí  expuestos.  Se  usan  los  extremos  para  golpear  pero.  se  componen  de  una  empuñadura  y  una  hoja  que  forman  un  ángulo  de  180º.  ya  que  no  es  demasiado  complicado  coger  un  palo  y  liarse  a  garrotazos.  Más  que  en  la  fuerza  del  brazo.  Pueden  ser  contundentes  o  de  filo.  Suelen  usarse  con las dos manos para darle más fuerza. los nunchakus.  Armas  de  Puño:  Estas  armas  son  especiales.  Una  vez  que  el  enemigo  se  aproximado  más  allá  del  alcance  de  la  hoja  del  extremo.  Aunque  no  penetren  en  el  cuerpo.  el  usuario  del  arma  de  asta  sufre  un  penalizador de –6 al utilizarla.  ya  que  eran  extremadamente  fáciles  de  hacer.  Un  buen  ejemplo  son  los  puños americanos.  De lucha "Lucha"  es  la  habilidad  necesaria  para  usar  armas  en  un  combate  cuerpo  a  cuerpo.  Generalmente  suelen  acabar  en  punta.12.  Algunas  se  pueden  lanzar.    152  .  su  daño  se  debe  a  que  aplastan  y  rompen  las  estructuras  internas  del  individuo  golpeado.  o  bien  son  totalmente  elásticas.  Armas  de  Asta:  Las  armas  de  asta  fueron  muy  populares  entre  los  campesinos  de  la  Edad  Media. que es que permiten atacar a  un  enemigo  a  una  distancia  igual  a  la  longitud  del  arma.GRUPOS DE ARMAS   GRUPOS DE ARMAS En  las  reglas  básicas  se  usan  cuatro  habilidades  para  el  combate  con  armas.  Armas  Flexibles:  Armas  que. se han creado  unas  divisiones  con  el  fin  de  ampliar  las  habilidades de combate.  Resultan  excelentes  para  parar  otras  armas  y  para desequilibrar a.  como  es  el  caso  de  los  látigos  y  de  los  flagelos.  Armas  Contundentes:  Parece  obvio  que  los  primeros  modelos  de  armas  de  la  humanidad  fueron  de  este  tipo.  en  un  juego  medieval  podríamos  quitar  las  habilidades  de  Lucha  y  Disparo  e  introducir  las  habilidades  “Hachas  y  Picas”.  “Arcos”  y  “Ballestas”.  “Armas  flexibles”.  Dependiendo  de  la  ambientación.  pero  se  caracterizan  porque  van  sujetas  al  puño  y forman  un  ángulo  de  180º  con  respecto  al  codo  para  golpear. por ejemplo.  Por  ejemplo.  aunque  normalmente  suelen  medir  2  metros.   Para  poder  usarlas.  el  daño  de  estas  armas  se  basa  en  el  juego  de  la  muñeca.  Son  cilindros delgados de 1.  aunque  no  son  iguales  a  éstas. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS .  “Armas  de  asta”.  lo  que  da  un  gran  impulso  al  arma  debido  al  ángulo  de  su  hoja  con respecto a la empuñadura.  es  posible  que  algunas  habilidades  no  sean  necesarias  y  decidas  omitirlas.  Se  componen  de  un  cilindro  largo  y  delgado.  pero  hemos tratado de reducirlas a 7 grupos:  Hachas y Picas: Armas cuya hoja y empuñadura  forman  un  ángulo  de  90º.  aunque  puede  suceder  que  la  hoja  no  sea  recta.  Normalmente  se  usan  balanceando  el  brazo.  son  armas  poco  eficaces  en  distancias  cortas.  pero  existen  variaciones  como  la  cimitarra.  Sin  embargo. por ejemplo).  o  tienen  partes  rígidas  pero  unidas  entre  si  por  elementos  flexibles  como.5 metros como mínimo.  al  contrario  que  las  armas  de  asta.  “Varas”.  Existen  muchos  tipos  de  armas  de  esta  clase.  “Armas  contundentes”.   que  al  ser  pulsado  lo  suelta  y  lanza  la  flecha  a  gran  velocidad.  Armas  de  Soplo:  No  hay  que  confundirlas  con  las  armas  de  aliento  que  poseen  algunas  criaturas  no  humanas.  el  master  puede  permitir  usar  la  habilidad  de Puntería.  Hondas:  Compuestas  de  una  parte  rígida  en  forma  de  “Y”  y  un  par  de  cuerdas  elásticas  unidas  a  un  trozo  de  un  material  plástico  o  de  cuero.  a  las  que  sustituyeron  rápidamente.  Arcos:  Los  arcos  son  armas  muy  antiguas  pero  fueron  una  verdadera  revolución  armamentística.  y  una  cuerda  elástica  que  se  estira  y  luego  se  suelta  de  golpe.  Pueden  utilizarse  con la habilidad de Puntería.  Como  Armas  de  Gatillo  se  entiende  a  todas  aquellas  precisan  pulsar  un  gatillo  para  dispararlas.  pero  es  posible  lanzar  de  esta  manera  pequeños  explosivos  creados  a  propósito para esto.  Jabalinas:  Similares  a  las  armas  de  asta.     153  .  Un  buen  ejemplo  son  las  cerbatanas  o  incluso  los  canutillos de bolígrafo.  ya  que  eran  más  certeros  y  potentes  que  las  hondas.  lo  que  incluye  tanto  ballestas  como  armas  de  fuego.  Armas  de  fuego  de  mano:  Se  pueden  manejar  sin  problemas  con  una  sola  mano.  por  lo  que  son más ligeras.  Suelen  estar  compuestas  por  un  cilindro  hueco  que  contiene  un  pequeño  proyectil  que  se  lanza  soplando  por  un  extremo.  como  las  pistolas  o  los  revólveres.  Lanzan  pequeños  proyectiles  de  forma  esférica  que  suelen  ser  piedras.  normalmente  curva. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS .  que  no  son  más que modelos más antiguos con el percutor  en el exterior.  que  también  están  unidas  a  la  Y.12.  Están  compuestos  por  una  parte  rígida.  Debido  al  escaso  daño  que  causan  los  proyectiles  suelen  estar  envenenados.  Disparo Disparo  es  la  habilidad  de  disparar  Armas  de  Gatillo.  Filos  Lanzables:  Comprenden  desde  los  cuchillos  arrojadizos  hasta los shuriken japoneses.  pero  si  el  arma  es  de  bajo  calibre  o  la  distancia  es  corta.  haciendo  que  la  tensión  acumulada  lance el proyectil a una gran distancia.  Ballestas:  Un  arco  unido  horizontalmente  a  un  listón  de  madera  u  otro  material  rígido.GRUPOS DE ARMAS Armas a Distancia Estas  armas  se  usan  para  atacar  a  objetivos  fuera  del  alcance  del  cuerpo  a  cuerpo.  Suelen  usarse  con  la  habilidad  de  Disparo.  pero  hechas  para  lanzarse.  El  tendón  del  arco  queda  fijado  a  un  gatillo.   las  grandes  ametralladoras  Gatling. rifles de francotirador y rifles  de caza.  pero  ahora  suelen  emplear  cintas de munición.  Rifles:  Armas.  no  necesariamente  destinadas  a  fines  militares.  suelen  ser  metralla  en  lugar  de  balas.  por  ejemplo.  Las  más  antiguas  utilizaban  cargadores  y  calibre  de  fusiles.    154  .  de  un  sólo  disparo  y  son  muy  grandes  y  pesados.  Lanzagranadas  anticarro:  También  llamados  bazookas  o  lanzamisiles. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS .  a  no  ser  que  se  trate  de  un  modelo automático.  Armas  exóticas:  Es  posible  que  en  tu  juego  existan  diversas  especies  o  razas.  Pequeños  y  mal  hechos.  tal  vez  puedas  desarrollar  nuevas  habilidades  de  combate  que  solo  conozcan  esa  raza  en  concreto.  destinados  a  uso  militar.  y  con  un  gran gasto de munición.  Esto  incluye carabinas.  de  cañones  giratorios.  de  gran  calibre  y  tamaño.  Escopetas:  Son  especiales  porque  no  lanzan  un  único  proyectil.12.  Ametralladoras  LSW:  Armas  similares  a  los  fusiles  de  asalto.  por  lo  que  serían  los  únicos  que  podrían utilizarlas.  Puede  distinguirse  entre  fusiles  de  asalto  (con  un  calibre intermedio y fuego automático) y los de  combate (gran calibre y sin fuego automático). pero muy efectivas.GRUPOS DE ARMAS   Fusiles:  Armas  de  un  tamaño  y  calibre  mayores.  según  la  tecnología.  pero  muy  potentes.  pero  con  una  gran  cadencia  de  fuego.  Si  alguna  de  ellas  posee  armas  propias  de  su  pueblo.  Son  armas  muy  grandes.  o  posean  un  sistema  especial  de  control del retroceso.  Se  suelen  manejar  con  dos  manos  debido  a  su  mayor  tamaño.  como  las  ametralladoras  tipo  Gatling.  Pueden  usarse  con  una  o  dos  manos.  Son  armas  de  escasa  cadencia.    Pueden  ser  utilizadas  por  un  único  infante.  Tienen  un  menor  alcance  que  los  rifles.  Artillería Artillería  es  la  habilidad  necesaria  para  poder  manejar  armas  de  alto  calibre  como.  un  lanzagranadas  o  las  armas de un vehículo.  pero  alcanzan  el  blanco  con  mayor  facilidad.  Subfusiles:  Arma  de  medio  tamaño  con  calibre  de  arma  corta  y  capacidad  de  fuego  automático.  sino  toda  una  salva  de  ellos.  Imposibles  de  usar  a  no  ser  que  estén  sujetos  al  suelo.  Se  deben  recargar  a  cada  disparo.  Ametralladoras  polivalentes:  Pueden  usarse  indistintamente  como  ametralladoras  posicionales o como LSW.   Ametralladoras  posicionadas:  Generalmente  provienen  de  armas  montadas  en  vehículos  pero adaptadas para ser servidas por pequeños  grupos  de  infantería.  Lanzagranadas  ligeros:  Utilizan  una  versión  de  las  granadas  de  mano  y  algunos  pueden  acoplarse a un fusil.  Cañones:  Lanzan  grandes  cantidades  de  material  o  de  energía.  creadas  para  abatir elementos acorazados.   La iniciativa La  iniciativa  se  calcula  con  una  tirada  enfrentada  de  Destreza  +  Alerta.  o  una  más  defensiva.  Si  se  usan  armas  de  fuego.  Ráfaga  completa:  +1  a  impactar  y  al  daño  por  cada 5 disparos.  Se  calcula  como  Destreza  +  Constitución  +  cualquier  armadura que use el personaje.  Ataque normal: Ataque y Defensa Normal   Defensa parcial: ‐1 al Ataque.  Es  un  sistema  lento  y  pausado.  recrearse  en  las  distintas  opciones  y  sumar  modificadores  dependiendo  de  la  situación. +2 a la Defensa.  si  te  atacan  tienes  que  defenderte. +1 a la Defensa.  Por  ejemplo.  a  menos  que  se  lleve  una  buena  protección.  El Asalto En  este  sistema  ambos  contendientes  atacan  a  la vez.  Pero  esto  es  arriesgado.  ‐1 a la Defensa.  Un  PJ  con  menos  iniciativa  no  puede  atacar  a  un  personaje  que  realice  una  acción  ofensiva  contra  él.  a  menos  que  recurras  a  las  acciones  múltiples.  Ataque  parcial  cuerpo  a  cuerpo:  +1  al  Ataque.  COMBATE TÁCTICO El  combate  táctico  viene  muy  bien  para  aquellos  jugadores  a  los  que  les  gusta  meditar  cada  ataque.   Para calcular el daño final solo hay que añadir a  la  cantidad  de  éxitos  obtenidos  el  daño  del  arma que se esté usando.  Para  introducir  este  sistema  es  preciso  cambiar  la  Defensa  Contundente  (DC)  por  una  nueva  característica  secundaria:  La  Defensa.  Poses de combate (opcional) Por  defecto.  opcionalmente.  Estas  maniobras  son  válidas  tanto  para  combate  cuerpo  a  cuerpo  como  para  combate  con  armas  a  distancia. Se puede alcanzar a más de un  objetivo.  se  puede  optar  por  una  posición  más  ofensiva.  es  posible  que  el  arma  permita    otras  opciones extra.  pero alcanza un gran grado de detalle.  Huelga  decir  que  con  este  sistema  lo  más  normal  es  que  ambos  contendientes  sufran  daños  y.  en  su  siguiente  turno  tendrá  iniciativa 12.  es  más  que  probable  que  el  combate  termine  de  forma  sangrienta  en  unos  pocos asaltos.  Lo  primero  es  más  rápido  y  lo  segundo es más realista.  Únicamente  es  posible  si  se  usan  armas  semiautomáticas.  pero  hay  que  repartir  a  partes  iguales  el bono obtenido.  Por  cada  valor positivo.  todo  personaje  combate  en  modo  “normal”  pero.  reduciendo  el  ataque.  si  un  PJ  que  tenga  iniciativa  8  usa  “esquivar”  (iniciativa  +  4).  porque  si  se  fallase  en  la  tirada  se  recibe  el  impacto  y  además  se  pierde  el siguiente turno.  +1  a  impactar  y  +1  al  daño  (sólo  a  un  objetivo).  esquivando  y  golpeando  en  un  sólo  turno  (acción  de  contraataque).  Disparo normal: Una bala.    155  .  Defensa  (DF):  Es  un  parámetro  que  mide  lo  difícil  que  es  dañar  al  personaje.12. consiguen un éxito en la tirada. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS .  Es  decir. ‐2  a la Defensa.   Éstos  realizan  una  tirada  de  ataque  con  una  dificultad  igual  a  la  Defensa  del  rival.COMBATE FRENÉTICO OTROS SISTEMAS COMBATE FRENÉTICO El  combate  frenético  es  apropiado  para  partidas  donde  las  luchas  sean  rápidas  y  mortales.  descuidando  la  defensa. Tú decides.  La  iniciativa  puedes  calcularla  una  vez  por  combate  o  una  vez  por  asalto.  Ataque  total  cuerpo  a  cuerpo:  +2  al  Ataque.   Defensa total: ‐2 al Ataque. daño normal  Ráfaga  corta:  Normalmente  de  3  balas.  Las  maniobras  de  combate  hacen  que  este  valor  fluctúe  durante  el  combate.    El  sistema  para  hacer  esto  consiste  en  lo  siguiente.  30  40 10  20  30  40   156  . cuando ya hayan declarado  que  van  a  atacar  y  luego  deciden  esquivar  cuando  ven  que  otro  enemigo  le  va  a  dar  con  una maza en la cara. por ejemplo. Eres libre de escoger y modificar  9  10  19  20  las que desees.  NOTA:  Si  lo  deseas.  Este  sistema  de  iniciativa  requiere  un  esfuerzo  adicional  por  parte  del  máster  y  los  jugadores.  Pero  puede  darse  una  situación  en  la  que  un  personaje  ataque  y  luego  continúe  teniendo  un  valor  de  iniciativa  alto.  El  penalizador  se  debe  a  que  cuenta  como  una  acción  doble  en  un  mismo  turno.   También  puedes  echar  un  vistazo  al  sistema  de  Velocidad  o  al  de  Turnos  Múltiples.  puede  usar  estas  maniobras  sin  incluir  el  sistema  de  combate  táctico.  después  de  abortar  la  tirada  tendrá  una  penalización  de ‐6.  En  tal  caso  podrá  atacar  de  nuevo  y  a  su  desafortunado  rival  no  le  quedará  más  remedio  que  volver  a  defenderse.  Si  este  sistema  de  iniciativa  te  parece  demasiado  táctico.  El  personaje  puede  decidir  abortar  su  acción  en  cualquier  turno.   Las maniobras A  continuación  se  describen  las  distintas  acciones  que  pueden  realizarse  en  un  combate  y  que  sustituyen  a  las  del  reglamento  básico.   29  39 9  19  29  39 PJ‐2    Sólo  tienes  que  colocar  un  clip  o  una  moneda  en la casilla oportuna e ir moviéndola a lo largo  del combate.12.  si  la  acción  múltiple  era  triple.  lo  más  normal  es  que  un  personaje  sólo  pueda  atacar  un  turno  y  luego  deba  defenderse.  es  imposible abortarla.  Sin  embargo.  Encadenar  varios  ataques  simultáneos  sobre  un  mismo  rival  se  denomina  "hacer  un  combo".  En  caso  de  haber  declarado  una  acción  múltiple.  Una  acción  ofensiva  siempre  la  consume.  En  tal  caso.  no  tengas  en  cuenta  los  modificadores a la iniciativa.  como.  Para  facilitar  dicha  tarea.  El modificador al movimiento se suma o  resta a la Agilidad cuando realicemos tiradas de  desplazamiento  o  esquivar  al  tiempo  que  se  lleva  a  cabo  la  maniobra  de  combate  (usando  acciones múltiples).  puedes  crear una hoja con una tabla similar a esta:  Personaje  PJ‐1  Destreza  + Alerta    1  11  21  31  1  11  21  31  2  12  22  32  2  12  22  32  3  13  23  33  3  13  23  33  Iniciativa (tirada incluida)  4  14  24  34  4  14  24  34  5  15  25  35  5  15  25  35  6  16  26  36  6  16  26  36  7  17  27  37 7  17  27  37 8  18  28  38 8  18  28  38 Abortar acción Un  personaje  puede  decidir  abortar  la  acción  que  ha  declarado  para  hacer  otra  distinta.COMBATE TÁCTICO   Dado  que  las  acciones  ofensivas  “consumen”  bastante  iniciativa.  para  ver  si  encuentras  alguna  regla más de tu agrado.  explicados  más  adelante.  donde  siempre  vemos  que  el  protagonista  en  cuestión  lanza  siete  u  ocho golpes consecutivos al rival de turno.  ya  que  han  de  controlar  la  iniciativa  de  sus  personajes  durante  todos  los  turnos  del  combate.  Esto  suele  ser  común  en  juegos  con  ambientaciones  fantásticas  o  similares  a  las  de  las  películas  de  acción  y  artes  marciales.  pero  la  acción  que  ha  elegido  para  sustituir  a  la  anterior  tendrá  una  penalización  de  ‐3.  Una  acción  defensiva  aumenta  la  iniciativa  sólo  si  se  realiza  con  éxito.  puedes  suprimirlo  y  usar  el  sistema  del  reglamento  básico  (ambos  PJ  atacan  a  la  vez  y  el  ganador  de  la  tirada  aplica  la maniobra seleccionada). COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS .   en  un  golpe  rápido  y  bestial  que  aplasta  al  enemigo.  en  lugar  de  con  su  filo.  Algunas  armas  (como  una  maza  o  un  hacha)  realizan  esta  acción  a  la  fuerza  otras.   Agarrar: Con una presa puedes inmovilizar a un  rival.  Patada:  Un  golpe  básico  con  la  pierna.  por  lo  que  un  PJ  puede  moverse  y  realizar  cualquier  otra  acción  que  no  sea  de  desplazamiento.  en  realidad  son  dos  juntas  (la  carrerilla  y  el  ataque).  no  se  necesita  una  habilidad  para  el  uso  de  armas  blancas.  como  golpear  con  un  bate.  logra  zafarse.  Iniciativa  ‐4  ‐8  +4  ‐2  +8  ‐2 por cada  2 m  Iniciativa  ‐2  ‐3  0  Modificador   0  0  0  0  0  ‐1 por cada 2  m  Daño  +1  +2  No  No  No  +1 por cada  2m (máx.  En  estos  casos.  si  gana  el  atacante. Si  gana  el  atacado.  La  tirada  es  Fuerza  +  Pelea.  y  hasta  un  máximo  de  8  metros.  Se  puede  usar  también  con  armas  bastas  o  grandes.  por  lo  que  se  aplican  las  normas de acción múltiple.  como  una  maza  o  un  hacha.  les  resulta  imposible.  +3  contra  las  armaduras  ligeras  (Kevlar. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS .  les  resulta imposible.  Es  útil  sobre  todo  en  partidas donde no exista el combate con armas  blancas  o  si  no  utilizas  el  bono  de  daño  en  tu  juego.  Por  sí  sola esta acción no hace daño.  como  las  lanzas.  Este  tipo  de  ataque  tiene  una  bonificación  al  daño  de  +1.  pero en este caso se utiliza Fuerza + Lucha.).  corazas  de  acero.12.COMBATE TÁCTICO Maniobras cuerpo a cuerpo Puñetazo:  Como  su  nombre  indica.  Moverse  es  una  acción  que  no  consume  turno.  La  tirada  sufre  una  pena  de  ‐3  al  tener  que  apuntar forzosamente a una mano.  etc.  Algunas  armas  (como  las  lanzas  y  las  flechas)  realizan  esta  acción  a  la  fuerza  otras.   Empalar  /  apuñalar:  Se  trata  de  atacar  con  la  punta  del  arma.  Más  lenta pero más fuerte que el puñetazo.  Desarmar:  Arrebata  el  arma  al  enemigo  mediante  una  tirada  de  Habilidad  +  Lucha.  A  menos  que  se  tenga  una  Fuerza  de  13  o  más.  Aunque  aquí  se  describa  como  una  sola  maniobra.  pero  a  costa  de  perder  2  puntos  de  Destreza    y  Habilidad  en  nuestro  siguiente  turno.  pero  ahora  el  atacante  tiene  una  bonificación  de  +1  a  su  tirada  y  gana  un  +1  adicional  por  cada  asalto  que  mantenga  la  presa hasta llegar al quinto.   Esquivar  y  bloquear:  Igual  que  lo  explicado  en  el reglamento básico.  pero  tampoco  se  aplica  el  bono  de  Fuerza.   CaC  Puñetazo  Patada   Esquivar   Agarrar  Bloqueo   Carga     Maniobras con armas blancas Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con  armas  como  sin  ellas.   Moverse:  En  un  turno  puedes  moverte  libremente  tantos  metros  como  tu  puntuación  base  de  esta  característica  derivada.  se  añade  un  punto  de  daño.  consiste  en  atacar con el puño.  como  mandobles  y  hachas.  ráfaga  automática  y  fuego  de  cobertura  Iniciativa  ‐2  ‐6  ‐1  ‐1 cada 5  disparos    157  . pero el agredido  no  podrá  hacer  ninguna  otra  acción  hasta  que  se  libere.).  En  cada  asalto  se  repite  la  tirada  enfrentada.  Básicamente  se  toma  carrerilla  para  lanzarse  sobre  el  contrario.  cota  de  malla. blanca  Golpe brutal  Apuñalar  Desarmar    Modificador   Daño  +2  +1 / +3  +0  +1 / +3  ‐3  No  Modi.  pero  a  costa  de  perder  2  puntos  de  Destreza  y  Habilidad  en  nuestro  siguiente  turno.  Golpe  Brutal:  consiste  en  atacar  con  todo  el  peso  de  arma.  Para  lograrlo  hay  que  realizar  una  tirada  enfrentada  de  Fue  +  Pelea  por  parte  del  atacante y Des + Pelea por parte del atacado.  es  preciso  coger  el  arma  con  las  dos  manos.  +3  contra  las  armaduras  pesadas  (armaduras  de  placas.  +0  +1 por  turno  +1  +1 cada  5  disparos  Daño  +0  +0  +1  +1 cada  5  disparos  MOV  ‐2  ‐3  0  MOV  +0  +0  ‐1  ‐1 cada 5  disparos  A distancia  Disparo  Apuntar        Ráfaga     Ráfaga  larga. 8)  MOV  0  0  +2  No  0  +1  A.   Ataque:  Consiste  en  atacar  con  un  arma  usando  solo  la  fuerza  bruta.  Por  cada  dos  metros  de  carrerilla.  usar  un  machete  o  hacer  un  corte  con  un  hacha.  Este  tipo  de  ataque  tiene  una  bonificación  al  daño  de  +1.  cuero.  El  resto de acciones de desplazamiento siguen las  reglas básicas.  etc.  logra  sujetar  a  su  contrincante.   con  el  fin  de  hacer  fuego  de  cobertura.  se  realizan  dos  tiradas  independientes  de  disparo.  Maniobras con armas a distancia Disparo:  Un  ataque  con  un  solo  disparo.  puedes  permitir  usar  Puntería  en  lugar  de  la  habilidad  Disparo.  Un  arma  en  cada  mano:  En  el  combate  con  disparos.  Aplicable  solo  si  el  arma  dispone  de  fuego  automático  completo.  o  fracción superior a dos.  Hay  que  tener  en  cuenta  que  recargar  un  arma  requiere las dos manos.  barriendo  una  zona  muy  pequeña  (menos  de  3  metros).  Se  pueden  realizar  mas  ráfagas  si  se  usan  acciones  extras.   Ráfaga:  Si  el  arma  es  capaz  de  realizar  ráfagas.12.  ya  que  eso  depende  del  mecanismo  del  arma  y  no de la habilidad del PJ.  La  ventaja  de  esta  maniobra  es  que  cada  arma  puede  poseer  una  cadencia  de  disparo  propia.  Por  cada  turno  que  se  pase  apuntando. a repartir  a  partes  iguales  entre  todos  los  objetivos  existentes en la zona barrida.  Esto  da  +1  al  daño  y  a  la  puntería.  aplicando  las  penalizaciones  por  acción  doble  a  cada  tirada  por  separado.  A  efectos  de  reglas.  Permite  vaciar  un  tercio  (redondeando)  de  la  cadencia  del  arma.  Cualquier  arma  de  fuego  puede  realizar  esta  maniobra.  Ráfaga  larga:  Aplicable  solo  si  el  arma  dispone  de  fuego  automático  completo. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS .  y  hasta  un  máximo  de  5.  Una  ráfaga  sólo  permite  atacar  a  un  objetivo.  Con  armas  de  bajo  calibre.  Por  cada  cinco  disparos. Todo aquel que entre  en  la  zona  cubierta  debe  tirar  para  esquivar  o  será alcanzado por el ataque.  la  única  diferencia  con  las  otras  maniobras  es  que  hay  que dividir el número de proyectiles disparados  entre los metros a cubrir.  o  fracción  superior  a  dos.  Se  pueden  realizar  hasta  tres  ráfagas  largas  por  turno  aplicando  las  reglas  de  acciones múltiples.  gana  una  bonificación  de  +1.  se gana un +1 a la puntería y al daño.  podrá  disparar  ráfagas  de  3  disparos.COMBATE TÁCTICO     Apuntar:  Un  personaje  que  se  tome  el  tiempo  suficiente  podrá  acertar  más  fácilmente  a  su  objetivo.  Esta  maniobra  consiste  en  utilizar  toda  la  cadencia  del  arma  en  una  sola  acción.  barriendo  una  zona  determinada.  Por  cada  cinco  disparos. se gana un +1 a la  puntería  y  al  daño.  Fuego  de  área:  Aplicable  a  un  arma  con  capacidad  de  realizar  ráfagas  o  fuego  automático  completo.  por  lo  que  el  número  de  proyectiles  lanzados  no  es  tan  limitado.  Consiste  en  aplicar  alguna  de  las  maniobras  anteriores  a  una  zona  determinada.  Acribillar:  También  conocida  como  "ráfaga  completa".     158  .  pero  jamás  se  podrá  sobrepasar  la  cadencia  máxima  del  arma  en  cada  turno.  a  repartir  a  partes  iguales  entre todos los objetivos existentes en la zona  barrida.   Esta  maniobra  exige  utilizar  las  reglas  para  apuntar.  Puede  usarse  también  para  cosas  como  quebrar  la  espalda  de  alguien  con  la  rodilla  o  dar  un  rodillazo  a  un  enemigo en el costado.  Por  cada  éxito.  Si  el  ataque  tiene  éxito.  Si  el  defensor  no  realiza  una  finta  con  éxito.  Al  menos  que  seas  un  ciborg  o  tengas  una  armadura  innata  (como  las  escamas  de  un  dragón).  pero  limitada  a  una  pierna  o  a  un  brazo.  la  fractura  se  logra  cuando  todos  los  puntos  de  la  zona  afectada  se  pierdan.  Ante  una  maniobra  de  estrangulamiento  llevada  cabo  con  éxito.  Las  armaduras  no  sirven  de  nada  ante  este  ataque  a  menos  que  estén  específicamente  diseñadas  para  proteger  el  cuello  contra  este  daño.  La  maniobra  consiste  en  intentar  fracturar  el  hueso  de  la  zona  sujeta.  La  víctima  sufre  un  modificador  de  ‐2  a  sus  ataques  y  el  que  le  derribó  un  +2  a  los  suyos.  la  armadura no  te protege del daño producido en  un derribo.  pero  dirigida  a  la  cabeza.  puedes  estrangular  o  aplastar  automáticamente  al  defensor.  Si  el  derribo  tiene  éxito.  la  fractura  tiene  lugar  cuando  el  daño  supere  el  doble  de  la  Constitución  del  agredido.  mientras  que  no  se  levante  (lo  que  le  cuesta  una  acción). esta maniobra no es aplicable.  El  daño  por  estrangulamiento  es  la  fuerza  del  agresor  mas  el  daño  por  ahogarse  (ver  reglas  básicas).    159  .  ya  que  debes  golpear  en  un  sitio  exacto  y  controlar  tu  fuerza.  si  no.12.  con  una  dificultad  extra  igual  al  bonificador  ofensivo del atacante.  más  adelante).  Si  estás  realizando  una  presa.  pero  no  recibe  ninguna  clase  de daño letal.  Si  el  agredido  no  tiene  cuello.  es  necesario  superar  una  tirada  enfrentada  de  Fuerza  o  llevar  a  cabo  con  éxito  una  maniobra  de  finta.  ya  que  éste  está  inmovilizado  (no  necesitas  realizar  tirada  alguna).  puedes  volver  a  agarrarlo  para  intentar  otro  derribo. excepto en  la  finta.  Para  eso.COMBATE TÁCTICO Maniobras extra El  master  debe  decidir  si  estas  maniobras  requieren  el  aprendizaje  de  un  estilo  de  lucha  (ver  tabla.  Esta  maniobra  puede  ser  contrarrestada  con  las  maniobras  de  Esquivar o Finta.  puedes  intentar  derribarlo.   Presa:  Similar  a  la  maniobra  básica  de  agarre.  Rodillazo/Patada  baja:  Consiste  básicamente  en un dar un golpe con la pierna en zonas bajas  como  las  rodillas  o  la  entrepierna.  la  víctima  sufre  tantos  puntos  de  daño  como  FUE  del  atacante. la víctima  queda  con  la  zona  apresada  inmovilizada  en  una  postura  muy  dolorosa. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS .  para  que  los  PJ  puedan  usarla  en  sus  combates  normales  o  si  quiere  añadirlas  a  las  maniobras  básicas  de  pelea cuerpo a cuerpo.  Se  golpea  un  punto  vital  controlando  la  potencia  del  golpe.  Si  usas  el  sistema  alternativo  de  daño  por  zonas  (más  abajo).  el  defensor  tiene  un  modificador  negativo de ‐2 a todas sus acciones.  penalizadores  incluidos.  El  derribado  sufre  un ‐2  en  sus  ataques  hasta  que  se  ponga  en  pie.   Estrangulamiento:  Se  trata  de  una  maniobra  de  presa.  Tú  disfrutas  de  un  +2  para  atacarle.  el  agredido  sufre  un  punto  de  daño  letal  en  la  zona  afectada  (puedes  aplicar  los  modificadores de daño por zona). Si se hace con éxito.  Otorga  +1  al  daño  y ‐1  en  la  tirada  de  ataque.  El  atacante  hace  una  tirada  de  Fuerza  contra  una  dificultad  fija  igual  a  la  Constitución  del  agredido.  sufres  una  penalización  de ‐6.  Una  vez  que  derribas  a  alguien.  Barrido/Zancadilla:  Para  derribar  a  alguien.  tu  oponente  sufre  el  triple  de  daño  por  aturdimiento.    Golpear  sin  dañar:  Representa  una  maniobra  no  letal  para  aturdir  a  un  enemigo  de  alguna  manera.  Para  liberarse  de  una  presa  realizada  con  éxito.  El  defensor  recibe  daño  realizado  por  esta  maniobra  una  vez  por  asalto  mientras  dure  dicha  maniobra.   Derribo:  Una  vez  agarrado  el  oponente.  el  estrangulamiento o aplastamiento se realiza de  manera  automática  hasta  que  el  atacante  decida  realizar  otra  acción  distinta.  Quebrar:  Esta  acción  sólo  puede  realizarse  una  vez  que  se  haya  llevado  a  cabo  con  éxito  una  maniobra  de  estrangulamiento  o  presa.     Normalmente.  todas  las  artes  marciales  o  golpes  de  tipo  ofensivo tienen un penalizador de ‐3 cuando se  usan en profundidades de buceo (hasta los 200  m).  y  el  agresor  dispondrá  de  un  +2  al  suyo.  la  maniobra  defensiva  que  se  debe  utilizar  es  la  Esquiva.  puñetazos  etc.  En  cambio.  lo que  crea  dificultades  a  los  personajes  a  la  hora  de  ajustarse  al  movimiento  subacuático. de  tipo  defensivo  (p. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS .  El  defensor  debe  usar  la  maniobra  apropiada a la situación  (Agarre/Presa/Estrangu lamiento)  para  defenderse.  Además.  puede  realizar  una  segunda  tirada  de  Fuerza  contra  el  daño  que  realice  el  atacante.  Si  el  defensor  falla  su  esquiva.  ej.  éste  tendrá un ‐ 4 a esquivar  durante  el  próximo  turno.  sufre  automáticamente  un  daño  igual  a  Fuerza  +  el  bonificador  de  la  distancia  recorrida.  Por  eso.).  Si  superas  a  tu  adversario.  Esta  maniobra  es  un  tanto  especial  y  se  basa.).    160  . si  tienes  éxito.  son  más  útiles  y  reciben un +2 a la Destreza en estos casos.   Cuanto  más  lejos  empieces  la  maniobra.  patadas.12.   Embestir:  Parecida  a  la  Carga.  se  basan  en  movimientos  rápidos  que  producen  una  excesiva  resistencia  en  el  agua.  Sambo.  Con  una  tirada  exitosa  de  Destreza  más  Pelea  te  puedes  liberar  en  diversas  situaciones.  Las  artes  marciales  o  los  movimientos  de  presa.  el  agredido  no  se  caerá  y  no  sufrirá  daño  alguno.  Si  lo  deseas.  etc. pero con una diferencia.  agarres.   El  agresor  sufrirá  un  penalizador  de ‐2  a la Destreza en su próximo turno.  sobre  todo.COMBATE TÁCTICO   Finta:  Esta  es  una  maniobra  defensiva.   Combate  subacuático:  Las  artes  marciales  o  golpes  de  tipo  ofensivo  (p.  Por  cada  turno  que  pases  corriendo  ganas  un  +1  al  daño  y  un  –2  en  Destreza  (máximo 3 turnos).  Kick  Boxing.  Puedes  realizar  esta  maniobra  como  una  acción  activa  (de  ataque).  Aikido.  en  la  distancia  que  se  recorra  y  en  la  propia  Fuerza  corporal.  Para  defenderse  de  estos  ataques.  En  el  caso  de  fallar.  quedas  libre.  si  tiene  éxito.   Patada  voladora:  Para  realizar  esta  maniobra.  realizas  una  finta  a  la  presa  y.  Si  el  agredido  falla  su  tirada  de  esquivar.  el  defensor  cae  al  suelo.  el  agresor  no  sufre  penalización  en  su  Destreza.  más  grande  será  el  daño.  Judo.  presas.. y viceversa.  Las  reglas  sin  idénticas  a  la  de  la  maniobra Embestir.  Si  estás  sufriendo  una  presa  o  agarre.  recibe  una  penalización  de  ‐2  a  su  siguiente  ataque.  al  atacar  mientras  se  está  en  movimiento  se  realizan  dos  acciones.  puedes  sustituir  al  maniobra  de  Carga por la de embestir.  debes  saltar  y  golpear  simultáneamente  con  una  patada  al  blanco.  Kárate.  Si  falla.  pero  también  será  más  fácil  que  lo  esquiven.  sufriendo  el  daño  por  aturdimiento  que  sacase  el  agresor  en  su  tirada.  Puedes  pasar  por  encima  de  pequeños  obstáculos.  Tai  Chi.  pero  usando  el  propio  cuerpo  como  arma.  ej..   Calcula REV como Destreza/4.  y  unos  40  puntos  de  vida.  tus  personajes  pueden  que  terminen  pasando  más  tiempo  curándose que jugando.  escoge la que prefieras o inventa otra:  - +4  +0  ‐8  +0  ‐2 por  ‐2 por  turno  turno  ‐2 por  ‐2 por  turno  turno    ‐6   sin  COMBATE HEROICO En  el  suplemento  de  armamento.  puede  que  esto  no  sea  suficiente. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS .  si  no  tiene  muy  mala  suerte. sobre todo en las de  fantasía  épica.12.  si  a  un  PJ  con  REV  2  le  alcanzan  6  disparos.  Con  esto  se  consigue  un  sistema  heroico.COMBATE HEROICO   Maniobra  Presa  Rodillazo  Derribo  Barrido  Estrangulamien to  Finta  Quebrar  Embestir  Patada  voladora  Golpear  dañar  Inici.  con  unos  buenos  valores  en  sus  atributos.  la  protección  de  una  armadura  y  el  daño  de  un  arma  no  suelen  pasar  de  10.  y  los  personajes  son  duros  y  nada  fáciles  de  matar.  es  decir.  y  que  el  daño  depende  de  las  habilidades  y  suerte  del  PJ.  En  ataques  cuerpo  a  cuerpo:  Se  suma  a  las  tiradas de esquivar y evasión.  El  REV  refleja  lo  difícil  que  es  apuntar  a  algo  que  se mueve con mucha rapidez. Es muy sencillo.  Si  el  ataque  tiene  éxito.  Estas  reglas  se  han  de  aplicar  con  mucho  cuidado.  ‐3  ‐8  +2  ‐4  ‐8  Bono  +1  ‐1  +0  +0  ‐1  Daño  No  +1  FUE  atacant e  No  Ver  No  Ver  +1 por  turno  +1 por  turno  No  Mov  No  ‐1  No  ‐2  No  +2  No  ‐2  +0  +0  Rango de Evasión En  las  películas.  Si  los  enemigos  son  muy  numerosos  o  lanzan  ataques  muy  potentes.  que  tanto  armas  como  armaduras  están  más  o  menos  equilibradas.  el  número  de  proyectiles  se  divide  entre  el  REV  (los  decimales  se  redondean  hacia  arriba).   Impón  un  REV  en  función  del  nivel  de  Maestría (más abajo)  También  puedes  calcularlo  con  esta  tabla.  y  solo  en  partidas  muy  fantásticas.  Por  ejemplo.   Puedes  calcular  el  REV  de  3  formas  distintas.  podrá  aguantar  sin  problemas  unos  7  impactos  de  otro  personaje  similar.  Por  tanto  un  personaje  heroico.  donde  se  pueden  hacer  muchas  cosas. Para  simular  este  efecto  hemos  creado  un  mecanismo  llamado  Rango  de  Evasión  (REV).  el  héroe  de  turno  atraviesa  una nube de balas sin sufrir ni un rasguño.  Pero en ciertas campañas.  que  otorga  un  REV  fijo  dependiendo  de  lo  heroica  que  sea  tu  ambientación:  REV  1  1  2  Estilo  Increíble   Legendaria   Superheroica   REV  2  3  4  - Estilo  Cotidiana   Competente   Heroica     161  .  o  se  corre  el  riesgo  de que el juego se desmadre.   En  ataques  a distancia:  El  ataque se  calcula del  modo  normal.  En  estos  casos  puede  que  te  interese  incluir  algunas  opciones  extra  en  tus  campañas.  lo  que  da  el  número  real  de  proyectiles  que  aciertan en el objetivo. sólo se contarán 6/2 = 3 impactos a la  hora de calcular el daño.   Recuerda  que  por  cada  enemigo  de  más  se  aplica  la  regla  de  acción  múltiple  (un  ‐3  por  cada acción extra).  y  que  se  diferenciasen  por  algo  más  que  por  su  nivel en la habilidad de lucha. si no  que uno de los enemigos logra  alcanzarnos  o  esquivarnos.  siempre  y  cuando  use  ese  grupo  de  armas  en  concreto.  Número  de  enemigos:  A  medida  que  se  progresa  en  el  manejo  del  arma.  según  proceda.  el  personaje  solo  lucha  contra  el  rival  más  poderoso.   Bono de daño: se suma al daño ocasionado por  el ataque. El Rango de evasión del PJ.    162  .  2  4  6  8  10  12  14  16  18  20  Grado  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  Daño  +1  +2  +3  +4  +5  +6  +7  +8  +9  +10  Nº  enemigos  1  2  2  3  3  4  4  5  5  6  PG  6  12  14  24  30  36  42  48  54  60  Arma‐ dura  +1  +2  +3  +4  +5  +6  +7  +8  +9  +10  REV  1  1  2  2  3  3  4  4  5  5  Armadura:  A  medida  que  se  es  más  diestro  en  combate.  el  personaje  gana  una  bonificación  es  su  nivel  de  armadura  personal.  Por  cada  grado  de  maestría  que  se  obtenga  en  un  grupo  de  armas.  REV: Opcional.  el  personaje  puede  enfrentarse  a  más  de  un  enemigo  sin  penalización.  Cada  fallo  no  supone  un  fallo total.12.  el  resultado  de  cada  tirada  se  aplica  a  todos  los  enemigos  afectados.  Cada  grado  cuesta  3  PX  por  nivel  a  alcanzar  (para  pasar  de  Novato  a  Iniciado  habría  que  gastar  9PX).  PG:  El  coste  en  PG.  se  mejora  la  capacidad  de  eludir  daños  fatales.  Hab.  Cada  nivel  de  maestría  cuesta  6  PG  (cuesta  más  porque.      Nivel  de  habilidad  necesaria:  Si  la  habilidad  de  combate no está a este nivel.  no  se  puede  aplicar  la  restricción  por  habilidades  que  existe  al  adquirirlo  con  experiencia). no se puede subir  el nivel de maestría.  el  personaje  obtendrá  ciertos  beneficios.  al  ser  escogido  cuando  se  crea  el  personaje.  por  si  quieres  incluirla  en  trasfondos  compuestos  o  profesiones.  A  efectos  de  reglas. Surgió como idea para dar una mayor  diversidad  entre  los  personajes  guerreros.COMBATE HEROICO   Maestría La  maestría  refleja  con  mayor  detalle  el  uso  de  un arma. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS .  Grado:  El  nivel  de  maestría  con  un  tipo  de  arma.  A  efectos  de  reglas.   A  efectos  de  reglas.  ‐ Nivel  4:  El  personaje  puede  atacar  o  defenderse  de  dos  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno.  si  existen  muchas  habilidades  de  combate.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  el  personaje  gana un +3 en armadura.COMBATE HEROICO Opción alternativa El  problema  de  la  Maestría  es  que.  ‐ Nivel  13:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha.  el  personaje  gana un +6 en armadura.  ‐ Nivel  19:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  ‐ Nivel  15:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha.  A  efectos  de  reglas.  ‐ Nivel  8:  El  personaje  puede  atacar  o  defenderse  de  tres  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  A  efectos  de  reglas.  ‐ Nivel  7:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha.  A  efectos  de  reglas.  A  efectos  de  reglas.    163  .  ‐ Nivel  12:  El  personaje  puede  atacar  o  defenderse  de  cuatro  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno.  el  personaje  gana un +4 en armadura.  el  personaje  gana un +8 en armadura.  ‐ Nivel  3:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha.  Si  lo  prefieres.  ‐ Nivel  14:  La  pericia  del  personaje  hace  que  su arma cause +8 de daño.12.  ‐ Nivel  2:  La  pericia  del  personaje  hace  que  su  arma cause +2 de daño.  A  efectos  de  reglas.  ‐ Nivel  11:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha.  A  efectos  de  reglas.  el  personaje  gana un +5 en armadura.  el  personaje  gana un +2 en armadura.  ‐ Nivel  20:  El  personaje  puede  atacar  o  defenderse  de  seis  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno.  puede  ser  muy  costoso  hacer  progresar  a  tu  personaje.  ‐ Nivel  10:  La  pericia  del  personaje  hace  que  su arma cause +6 de daño.  ‐ Nivel  17:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  A  efectos  de  reglas.  ‐ Nivel  16:  El  personaje  puede  atacar  o  defenderse  de  cinco  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno.  el  personaje  gana un +7 en armadura.  el  personaje  gana un +9 en armadura.  ‐ Nivel  5:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha.  A  efectos  de  reglas. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS .  Recuerda  que  dichas  bonificaciones  solo  se  aplicarán  cuando  el  personaje  usa  esa  habilidad de combate en concreto.  ‐ Nivel  9:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  ‐ Nivel  6:  La  pericia  del  personaje  hace  que  su  arma cause +4 de daño.  ‐ Nivel  18:  La  pericia  del  personaje  hace  que  su arma cause +10 de daño.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  el  personaje  gana un +1 en armadura.  puedes  optar  por  regalar  los  beneficios  de  la  maestría  a  medida  que  el  personaje  adquiere  niveles  en  una  determinada habilidad de combate.   Si  en  un  combate  existen  3  PJ  con  4  acciones  y  uno  con  2.  tendrá  cuatro acciones.  el  mafioso  1  un  12. con las iniciativas 32/22/12/2.  Jeremías  actúa  primero  con  27  y  actúa  a  continuación  con  17.  no  permitas  que  tus  PJ  realicen  más  acciones  colocándose  penalizadores.  Cada  vez  que  el  valor  de  la  iniciativa  de  un  personaje  sea  mayor  de  10.  reduce  el  número  de  turnos  de  cada  participante  hasta  que  el  personaje  con  menor  iniciativa  sólo  tenga  un  turno.  pero  como  la  PER  de  Jeremías  es  mayor.  ‐       Para  simplificar  la  cosa.  puedes  probar con este.  las pierde.  ya  que  ambos  tienen  un  7  de  iniciativa.  un  personaje  que  obtenga  un  32.  el  mafioso  2  un  11  y  el  mafioso  3  un  7.  Ahora  vamos  a  ver  en  que  orden  se  actúa  dentro  del  asalto.  no  para  el  siguiente.  si  un  PJ  no  gasta  todas  sus  acciones  antes de que  llegue su turno de nuevo.  los  3  primeros  realizarán  3  acciones  y el último una.  A  continuación  se  produce  un  empate  entre  Jeremías  y  el  mafioso  3.   ‐       Cada  grado  de  maestría  (si  la  usas)  da  10  puntos  de  iniciativa  por  acción  extra    otorgada.  A  continuación  actúa  el  mafioso  1  con  un  2  y  para  finalizar  el  mafioso  2  con  un  1  de  iniciativa.  Si  saca  un  21  obtiene  dos  turnos  extras  dentro  de  ese  asalto.   Por  ejemplo:  Jeremías  tiene  un  personaje  que  está  peleando  contra  tres  mafiosos.  después  le  toca  al  mafioso  1  con  un  12  y  después  al  mafioso  2  con  un  11.  Acaban  de  tirar  todos  iniciativa  y  el  resultado  es  el  siguiente:  Jeremías  ha  sacado  un  27  de  iniciativa.  La  iniciativa  de  esos turnos extras  equivale  al  valor  inicial  de  la  iniciativa  – 10  puntos  por  cada  turno  extra.   164  .   Así.  El  número  de  acciones  que  puede  realizar  un  personaje  se  calcula  a  la  hora  de  tirar  la  iniciativa. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS .  ‐       Todas  las  acciones  se  han  de  realizar  antes  que  empiece  una  nueva  ronda  de  turnos.  si  la  iniciativa  total  es  de  11  gana  un  turno  mas  y  si  es  de  15  pasa  lo  mismo.  Se  supone  que estos turnos extra de un personaje ocurren  durante  el  asalto  para  el  que  ha  tirado  iniciativa.  el  personaje  gana  un  turno  dentro  del  asalto.  si  usas  estas  reglas.  Notas:   ‐       Los  sistemas  de  turnos  múltiples  no  son  compatibles  con  las  reglas  de  acción  doble.12.  Es  decir.  actúa  él  antes.COMBATE HEROICO   Sistema de turno múltiple Si  no  te  gusta  el  sistema  de  Maestría.  +3 al daño. ‐2 a la tirada.  El  personaje  realiza  su  tirada  de  lucha  y. pero  tú puedes creártelas con el coste que prefieras.  por  lo  que  no  se  puede  usar  otra  maniobra  sin  recurrir  a  las  acciones  múltiples.  son  trasfondos  que  pueden  crearse  con  las  reglas  de  C‐System  (Trasfondos  activos  concretamente). ‐8 de daño al caer   Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento.   Sacrificar  la  Defensa:  Atacas  con  todo  tu  peso.  Para  homogeneizar la cosa.  El  master  es  libre de modificar o prohibir los que quiera.  creados  con  las  reglas  de  edición  de  trasfondos.  PER y DES +1 contra ataques sorpresa.  se  aplican los efectos descritos en la maniobra.  Generalmente.  Una  maniobra  consume  tanto aguante como PG cueste. Daño +5.  si  la  supera. ‐1 un turno si se falla   Usar  Codos  y  Rodillas:  Golpear  con  los  codos  y  rodillas.  Usar  una  maniobra.   MANIOBRAS DE LUCHA Los  estilos  de  artes  marciales  están  compuestos  por  movimientos  especiales  de  lucha.  Bloqueo:  Bloquea  ataques  cuerpo  a  cuerpo. el  PJ mejora su esquiva.  y  se  aplica  sus  efectos sin más.    165  . +1 en PER.   Ejemplos Aquí  dejo  algunos  ejemplos. todas cuestan 2PG.   Rodar:  El  PJ  está  entrenado  para  rodar  al  caerse. llamadas maniobras. ‐1 a al tirada de lucha. ‐3 a la tirada.  Golpe  Volador:  Saltar  y  golpear  en  el  aire  (con  el puño o el pie). ‐2 a la tirada  Musculatura  Mejorada:  +2  en  Atletismo  y  al  daño cuerpo a cuerpo   Patada  Lateral:  Patear  a  alguien  situado  detrás  o a un lado.  existen  algunas  maniobras  específicas  que  permiten  realizar  más de un movimiento.  Desarme: Arrebatar algo de manos del rival.  estilo  “Ha‐do‐ ken”  (Street  Fighter).+2  para  apresar   Lanzar: Una vez sujeto se  lanza al rival al suelo. ‐2 en la tirada para golpear   Armas  Marciales:  Capacidad  para  usar  armas  cuerpo  a  cuerpo  sin  saber  esgrima.  una  maniobra  consume  una  acción  completa.  Daño  normal  a  una  distancia en metros igual a FUE   Golpe  Asesino:  El  luchador  causa  daño  letal  con sus golpes. +3 en DES   Golpe  de  Chi:  Golpe  de  energía.  Uso Las  maniobras  que  causen  daño  (como  un  puñetazo)  se  usan  como  un  arma.  No  obstante.  se  considera  una  acción  que  consume  aguante.  El  daño  de  la  caída  es  igual  a  la  FUE  del  PJ  que  efectúa el lanzamiento   Golpe  Sensible:  Golpe  usando  toda  tu  concentración. +2  durante el forcejeo   Zafarse:  Liberarse  de  un  agarre  o  presa.  Permite  usar armas blancas con la habilidad de Pelea. Daño+6.  salvo  que  el  master  determine  otra  cosa.  o  conjuro. Patada con +2 a la iniciativa   Siempre  Alerta:  El  PJ  es  difícil  de  sorprender.  aunque  sean  con  armas.  Cada  estilo  tiene  una  serie  de  acciones  que  el  PJ  puede  usar  en  lugar  de  un  golpe  normal  durante  una  pelea.  +2  a    la  tirada  para  bloquear.  +3  al  daño.12. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES . Las  técnicas  aquí  descritas  pueden  combinarse  otras  normas  o  usarse  de  forma  independiente.  Es  decir.   Creación Las  maniobras  de  lucha  se  crean  como  cualquier  arma.  +3  para escapar de una presa   Presa:  Una  llave  que  sujeta  al  rival.  Las  maniobras  que  no  causan  daño  se  activan  cuando  el  jugador  lo  decide.  Golpe  Directo:  Golpe  rápido  y  directo.MANIOBRAS DE LUCHA ARTES MARCIALES A  continuación  se  muestra  una  tabla  con  diversos  estilos  de  artes  marciales  (algunos  de  ellos  ficticios).  +2 a la presa.   Pose  Defensiva.  Desarme.  Lucha  Libre  (12):  Rodar.   Gancho:  Golpe  en  la  barbilla.  ESTILOS DE ARTES MARCIALES Un estilo de lucha o arte marcial no es más que  una acumulación de maniobras de lucha.  Combo:  Permite  concatenar  acciones  de  ataque  y  defensa  seguidas.  Cada  acción  resta ‐ 1 a FUE y DES.  Musculatura  Mejorada.  Bloqueo.  Armas  Marciales.  Golpe  Sensible.  Presa. +3 para apuntar durante la lucha  Escudo  de  Chi:  Barrera  de  energía.    166  .  Contraataque. Esquivar Y Derribar. Sacrificar La Defensa   Street  Fighting  (18):  Golpe  Directo. se pierden 2 turnos. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES .  Judo  (14):  Rodar.  Salto  Especial:  Salto    para  esquivar  o  sorprender. Como  puedes  crearte  todas  las  maniobras  que  imagines.  Golpe  Asesino.  +2 en Concertación y Coraje.  Combo Y Reflejos.  Patada  En  Mano  O  Cabeza.  Lanzar  Armas  Ninja:  Para  tirar  estrellas  ninja. Lanzar.  Pelea ‐2.  Entre  paréntesis  va el coste en PG. Reflejos.  Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.  pueden  existir  tantos  estilos  de  artes  marciales como desees. Si se falla.  Tae  Kwondo  (14):  Golpe  Directo.  Esquivar  Y  Derribar.  Bloqueo.  Lanzar.  Golpe  Asesino.  Bloqueo.  Pose  Defensiva.  puedes  permitir  al  jugador  ir  adquiriendo  las  maniobras  de  una  en  una. Se considera una sola acción.  Ejemplos Unos  cuantos  ejemplos  de  artes  marciales. +2 al lanzar. +2 a la iniciativa   Golpear  Zonas  Vitales:  Golpear  en  ojos  y  otros  órganos.  dardos.ESTILOS DE ARTES MARCIALES   Agilidad  Felina:  Gran  destreza  durante  la  lucha.  Aunque. etc.  Golpe  Volador.    Armadura  +2   Golpe  Coordinado:  El  experto  en  artes  marciales  puede  usar  las  dos  manos  o  las  dos  piernas  a  la  vez  en  el  mismo  turno  sin  que  cuente como acción múltiple. Lanzar.  Patada  Lateral. Sacrificar Defensa.  Bloqueo.  el  daño  se aplica en la cabeza.  Golpe  Sensible.  Golpe  Volador.  Golpe  Volador.  Patada  Lateral.  Zafarse.   Aikido  (14):  Rodar.  Presa.  Golpe  Volador. +4 a esquivar.  adquiere  todas  las  maniobras  que  se  incluyen  en  dicho  estilo. +2 a la tirada   Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura.  Rodar.  Golpe  De  Chi. Zafarse.  Cuando  un  personaje  adquiere  un  estilo  de  lucha.  Reflejos.  para  no  tener  que  pagar  de  golpe  todo  el  estilo  completo.   Esquivar  y  Derribar:  Se  usa  la  fuerza  del  oponente  para  derribarlo.  Kárate  (12):  Golpe  Directo.  Desarme. Daño ‐2.  Codos  Y  Rodillas.  con  sus  consiguientes  maniobras. el rival cae   Resistir  el  Dolor:  El  PJ  puede  resistir  el  dolor   por las heridas sin sufrir penalizaciones.  Siempre  Alerta.  Barrido  Frontal:  Derribo  mediante  una  patada  en la pierna.  Zafarse.  Pose  Defensiva.  Barrido Frontal.  +2  en  parar  y  derribar. Igual que Patada.  Desarme.  Patear  Cabeza  o  mano:  Permite  golpear  esas  zonas más fácilmente.  Kung  Fu  (24):  Golpe  Directo.  opcionalmente.12.  Patada  Lateral. Presa. +2 al saltar   Reflejos: Mayor iniciativa.   Reflejos.  Zafarse.  Reflejos. Combo.  Pose  Defensiva.  Mortal  Kombat  (22):  Golpe  Asesino.  Codos  y  Rodillas.  Agilidad  Felina.  Esquivar  y  Derribar.  Barrido  Frontal.  Kempo  (12):  Pose  Defensiva.  Golpe Coordinado.  Combo.  Capoeira (18): Rodar.  Lanzar  Armas.  Bloqueo.  Golpe  Sensible.  Siempre  Alerta.  Ninjutsu  (26):  Golpe  Directo.ESTILOS DE ARTES MARCIALES Muay Thai (20): Golpe Directo.  Musculatura  Mejorada.  Salto  Especial.  Patada  Lateral.  Reflejos. Sangre Fría. Pose Defensiva.  Gancho. Reflejos.  Patear  Manos  y  Cabezas.  Musculatura  Mejorada.  Pose  Defensiva.  Tai  Chi  (20):  Rodar.  Barrido Frontal.  Contraataque.  Siempre  Alerta.  Pose  Defensiva.  Golpe  Volador.  Patear  Cabezas  y  Manos.  Bloqueo.  Agilidad  Felina.  Golpe  De  Chi.  Armas  Marciales.  Golpe  Sensible.  Barrido  Frontal. Pose Defensiva.  Combo.  Patear  Manos  y  Cabezas.  Gancho.  Gancho.  Golpe  Sensible (con un arma).  Sacrificar  Defensa.  Zafarse.12.  Desarme.  Bloqueo.  Golpe  De  Chi.  Lanzar  Armas  Ninja.  Golpe  Asesino.  Golpe  Volador.  Golpe  Asesino.  Resistir  el  Dolor.    167  . Golpe  Volador.  Kick‐Boxing  (14):  Golpe  Directo. Golpe Coordinado.  Golpear  Zonas  Vitales.  Boxeo  (14):  Golpe  Directo. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES . Escudo de Chi.  Golpe  Volador.  Contraataque.  Sangre  Fría.  Armas  Marciales.  Golpear  Zonas  Vitales. Golpes Coordinados. Patear Manos y Rodillas.  Reflejos. ESTILOS DE ARTES MARCIALES   13.  También  hay  reglas  para  simular  enfermedades  tanto  físicas  como  mentales  o  incluso  venéreas.  junto  con  reglas  para  el  embarazo  y  para  crear  personajes  de  edades  dispares.13.    168  .  perfectamente  compatibles  con  el  resto  del  reglamento. VIDA Y SALUD    En  este  capítulo  se  ofrecen  dos  sistemas  alternativos  para  el  cálculo  de  daño. VIDA Y SALUD: ARTES MARCIALES . 13.ESTILOS DE ARTES MARCIALES   169  . VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO . VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO .  Este  sistema  utiliza  una  serie  de  niveles  para  representar  tanto  el  daño  recibido  como  la  gravedad de las heridas.  Mide  la  cantidad  de  daño  mortal  o  fatal que podemos recibir.        SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES Antes  de  nada.O.  compara  el  daño  con  los  umbrales  de  daño  para  discernir  que  tipo  de  herida  se  sufre.    170  .  Mide  la  cantidad  de  daño  grave  o  lesiones  que  podemos recibir.   ‐  Si  el  daño  es  inferior  al  umbral  de  rasguño.SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES   OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO Si  no  te  gusta  el  sistema  de  heridas  por  puntos  de  daño  del  reglamento  básico.  Herida (‐3)                          Lesión(‐6)                          Pérdida de salud Cada  vez  que  se  sufre  una  herida.  Niveles  de  heridas  (VOL+CON)/4.  mínimo  1.  Umbral  de  Aguante  (VOL+CON)/2  Mide  nuestra  resistencia  ante  el  daño  contundente  (moratones.  Niveles  de  Lesión    (VOL+CON)/6.  Umbral  de  Herida  (CON  +  armadura)  Mide  nuestra  resistencia  ante  las  heridas  moderadas.  mínimo  1.  Niveles  de  salud  Fatales    (VOL+CON)  /8.  Umbral  de  Lesión  (CON  +  armadura)  x2  Mide  nuestra resistencia ante las heridas graves.  Umbral  de  aturdimiento  (VOL  +CON)  Mide  nuestra  resistencia  ante  la  fatiga  y  el  daño  contundente extremos.  Suele  tratarse  de  cortes  profundos.  ‐  Si  el  daño  supera  el  umbral  de  rasguño  PERO  no  llega  al  umbral  de  herida  se  recibe  una  herida  normal.  Suele  tratarse  de pequeños cortes o moratones.  Niveles de salud  Los niveles de salud miden la cantidad de daño  que podemos resistir   Los umbrales de daño miden nuestra particular  resistencia ante una clase de daño en concreto.  Mide  la  cantidad  de  rasguños  y  heridas  menores  que  podemos recibir.  contusiones  menores  y  los  efectos  del agotamiento).  aquí  dejo  dos  sistemas  de  daño  alternativos.  se  recibe  rasguño.  olvídate  de  la  Vitalidad.)          4              1  2  3  5  6  7  8  9  10  Con  este  sistema.  pero  no  apliques  el  daño  extra.  no  de  los puntos de Aguante o aturdimiento.  El  mismo  sistema  de  daño  ya  tiene  en  cuenta  que  los  impactos  en  ciertas  zonas  son  más  graves  que  en otras.  añade  a  tu  ficha  una  tabla  similar a esta:  Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) :  Umbrales  < =(CON +  armadura)/2  Ente 0 y ___  de daño  < = CON +  armadura  Ente __ y  ___de daño  <= (CON +  armadura)x2  Ente __ y __  de daño  > (CON +  armadura)x2  A partir de  ___  daño  CON + VOL                                                          Nivel de Salud (penalización)  Leves (‐ 0)                                Umbral  de  Rasguño  (CON  +  armadura)/2  Mide  nuestra resistencia ante las heridas leves.  ‐  Si  sobrepasa  el  umbral  de  herida  PERO  no  llega  al  umbral  de  lesión  se  recibe  una  herida  Fatal (K.  Mide  la  cantidad  de  daño  moderado  o  heridas  que  podemos recibir.  el  daño  por  contusión  también  se  resta  de  los  niveles  de  salud.  una  herida  leve.  contusiones  serias  y  otras  heridas  de gravedad media.  Niveles  de  salud  leve  (VOL+CON)  /2.  Puedes  escoger  el que desees.13.  Luego  tacha  una  casilla en el nivel de salud correspondiente.  Puedes  utilizar  las  reglas  de  localización  de  daño.   Con  estos  sistemas.   Una  Lesión  en  la  cabeza  se  considera  una herida fatal.  empezará  a  perder  los  niveles inferiores. Daños de  bastante  gravedad.  ésta  queda  inutilizada  o  cercenada.  moribundo.  sufriré  un  rasguño  si  recibo  4  puntos  de  daño  o  menos.  una  herida  si  recibo  entre  5  y  8  de  daño.  Este  nivel  representa  un  daño  mortal de necesidad.  se  fracturar varios huesos o se perfora el cuerpo.  si  tengo  una  CON  +  armadura  igual  a  8. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO .   Cualquier  personaje  mortal  que  reciba  un  solo  punto  de  daño  Fatal  quedará  KO.  El  arma  del  atacante  penetra  completamente  en  el  cuerpo  del  agredido  y.  sufre  un  daño  de  5  puntos  a  causa  de  la  pérdida  de  sangre  (hemorragia).  Si  el  daño  por  lesión  se  aplica  a  una  extremidad.  Este  daño  vuelve  a  producirse  cada  tantos  turnos  como  valor  tanga  en  Constitución.  Si  se  pierden  todos  los  puntos  del  nivel  Fatal.SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES grave.  como  mínimo. puñal. si no hay otras complicaciones).  Si  el  PJ  se  queda  sin  puntos  de  salud  en  sus  niveles  superficiales.          171  . Una Lesión en el pecho sólo es  mortal  si  ha  sido  causada  por  una  maniobra  de  empalamiento  con  un  arma  como  una  estaca.  Si  el  daño  Fatal  es  aplicado  a  una  extremidad.  y  completamente  fuera  de  combate.13.  se  cae  muerto.  lanza. aunque el daño sea menor.  ‐  Si  se  sobrepasa  el  umbral  de  lesión  se  recibe  una  herida  fatal.  dependiendo  de  la  naturaleza  del  ataque. etc.  y  una  lesión  si  recibo  entre  9  y  16  puntos  de  daño.  Para  cortar  la  hemorragia  hay  que  superar  una  tirada  de  Habilidad  +  Supervivencia/Medicina  de  dificultad  variable  (15.   Es  decir. o lesión.  se  irán  tachando  casillas del nivel de salud pertinente.  hasta  que  muera  o  consiga  cortar  la  hemorragia.  se  transforma  en  una  Lesión  (es  muy difícil  morir solamente por un ataque a un  brazo o a una pierna).      Consecuencias de las heridas A  medida  que  se  sufran  daños.  Si  un  personaje  alcanza  el  nivel  de  Lesión  por  un  ataque  punzante  o  cortante.  Cualquier  daño  superior  matará inmediatamente al personaje.   Se  puede  ignorar  el  dolor  durante  una  escena  superando  una  tirada de Voluntad + Coraje de dificultad 18.  Curación Para  curar  un  nivel  hay  que  acumular  unos  cuantos Puntos de Vitalidad (PV):  Nivel  Rasguño  Herida  Lesión  Fatal  Heridas  5 PV  10 PV  15 PV  30 PV  Aturdimiento  Los niveles se recuperan  con unos minutos de  reposo.  Los  puntos  de  vitalidad  se  recuperan  tal  como  se  explica  en  el  reglamento  básico.  Esto  significa  que  se  puede  morir  a  causa  de  los  golpes.  En  el  segundo. el PJ solo siente una leve molestia.  con  los  umbrales  de  aguante  o  aturdimiento.  y  hasta  que  se  recupere.  Las  heridas  causadas  por  este  tipo  de  daño  no  pueden  ser  curadas  ni  por  medicina  ni  por  magia. pero se tarda más.  marca  el  nivel  en  la  hoja  de  personaje.  Si  el  daño  Contundente  es  ocasionado  por  un  ataque.    172  .  y  una  “X”  si  el  daño  es  letal. a la cual es débil.  Si  el  daño  es  menor.  se  le  aplica  el  penalizador  correspondiente  a  dicho nivel.  Penalizaciones por heridas Si  un  personaje  pierde  un  punto  de  salud.   El  nivel  de  Rasguño  no  posee  penalizador  alguno.SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES   Daño Contundente A  efectos  prácticos.  o  cualquier  causa  similar.  se  sufre  un  daño  adicional  de  5  puntos  hasta  que  se  corte  la  hemorragia.  pero  se  recupera  más  rápido  y  causa  inconsciencia.13.  guardando  la  compatibilidad con las reglas de C‐System.  Se  puede  ignorar  el  dolor  durante  una  escena  superando  una  tirada  de  Voluntad  +  Coraje  de  dificultad  24.  2 PV  3 PV  6 PV  Especial  5 PV  10 PV  15 PV  30 PV  Daño especial o mágico Se puede dar en dos casos:  ‐ ‐ El  personaje  es  atacado  con  una  sustancia especial.  compara  el  daño  con  el  umbral  de  aguante  (VOL  +  CON)/2.  en  lugar  de  la  muerte. Han de sanar por si solas. y causa heridas.  Además.  Si  el  daño  supera  el  umbral  de  aturdimiento  (VOL  +  CON).  ya  que  o  bien se ha muerto o se está inconsciente.  El  nivel  de  Herida  supone  un  penalizador  de ‐3  en  todas  las  acciones  físicas.   Utiliza  un  “/”  cuando  taches  las  casillas  si  el  daño  es  contundente.  un  nivel  acusado  de  Daño  Contundente  se  trata  igual  que  uno  letal.  El  nivel  de  Lesión  supone  un  penalizador  de ‐6.  herida  y  lesión.  Si  el  Daño  Contundente  es  causado  por  fatiga  física.  La  magia  o  poderes  en  tu  juego  es  perjudicial.  si  es  el  último  por  tachar.  marca  el  daño  contundente  en  una  casilla de Lesión.  El  nivel  Fatal  no  posee  penalizadores.  compara  el  daño  con  los  umbrales  de  herida  y  marca  un  daño  contundente  en  la  casilla correspondiente.  Si  todos  los  puntos  de  salud  de  todos  los  niveles  de  heridas  están  “ocupados”.  agotamiento  mental.  Una  casilla  ocupada  por  daño  contundente  no  puede  ser  ocupada  por  un  daño letal.  Utiliza  un  “\”  cuando  taches  las  casillas  si  el  daño  es  mágico.  En  el  primer  caso  compara  el  daño  con  los  umbrales  de  rasguño.  si  es  mayor.  marca  el  daño  contundente  en  una  casilla  de  herida. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO .  Las  casillas  de  Daño  Contundente  se  van  “trasformando”  en  casillas  de  daño  letal  al  sufrir  nuevos  ataques  contundentes.  A  partir  de  ese  momento.  marca  el  daño  contundente  en  una  casilla  de  rasguño.  Una  casilla  ocupada  por  daño  especial no puede ser ocupada por otro tipo de  daño.  De  esta  forma  puede  utilizarse  tanto  este  sistema  de  daño  como  cualquier  otro.   al  final  le  quedará  un  daño de 2 PV en el brazo y 5 PV en el pecho. x 1  Con.  los  PV  obtenidos  irán  a  parar  íntegramente  a  la  zona  implicada. si un PJ con una pérdida de 5  PV  en  un  brazo. etc.). x 1.   Una  herida  supone  un  penalizador  de  ‐3  en  todas  las  tiradas  que  tienen  que  ver  con  dicha  zona  del  cuerpo. etc.  pero  las  de  tronco.  o  los  obtenidos  por  alguna  habilidad  de  regeneración)  debe  de  repartirlos  de  forma  equitativa  entre  todas  sus  zonas  dañadas. x 1.   Cálculo de la vitalidad Cada  parte  del  cuerpo  tiene  un  cierto  número  de  puntos  de  vitalidad.  y  8  PV  en  el  pecho  regenera  9  PV.  además  de  perder  5  puntos  de  aturdimiento.5  Con. x 1  Con.  si  son  varias  zonas  del  cuerpo  las  afectadas.  Esa  pérdida  se  producirá  cada  tantos  turnos  como  puntos  de  Constitución  tenga  el  personaje.  Si el PJ obtiene ayuda en forma de intervención  médica.  Las  penalizaciones  de  una  extremidad  solo  afectarán  al  personaje  cuando  use  dicha  extremidad. pero no se aplica el bono de daño.5  Con.  éstos  se  perderían.  envenenamientos.  un  PJ  con  una  Constitución  de  10  tendría  15  PV  el  abdomen  y  en  las  dos  secciones del pecho.  o  hasta  que  consiga  cortar  la hemorragia.  el  abdomen  y  la  primera zona afectada. alcanza el corazón  del personaje.  a  menos que recibiese un segundo golpe. lanzas.  además.  El  efecto  concreto  del  ataque  variará  en  función  del  tipo  de  ataque  y  el  juicio  del  master  (las  antorchas  queman.  por  lo  que  deben  usarse  las  reglas  de  localización  de  daño.  empezará  a  sangrar  (hemorragia).  etc.  cercenada.  pero  no  se  le  rompería  el  esternón. x 1. x 1  Con.  sólo  se  resta  vitalidad  de  ese  lugar.   Por  ejemplo. Es decir.HERIDAS POR ZONA HERIDAS POR ZONA Con  este  sistema  los  puntos  de  vitalidad  se  calculan  para  cada  zona  del  cuerpo.   Una  herida  en  el  pecho  izquierdo  ocasionada  por  una  maniobra  de  empalamiento  con  estacas.  o  cualquier  otro  tipo  de  ayuda  médica  localizada. x 1  Con.  Si  dicho  PJ  recibiese  un  golpe  con  un  bate  de  béisbol  que  le  causase  12  PV  de  daño  en  el  brazo. Para  usar este método.  a  partes  iguales.  abdomen  y  cabeza  se  aplican  a  todas  las  situaciones  físicas.  Una  herida  sangrante  produce  una  pérdida  de  2.)  Fuera  de  uso  hasta  que  recupere la mitad de sus puntos de vida.  el  efecto  será  más  grave  (una  pierna  cortada  no  puede  curarse.  Las  penalizaciones  se  suman.  éste  quedaría  fracturado  de  inmediato.  Los  daños  generales  (desangrado.  dependiendo  de  la  gravedad  del  ataque  y  la  zona  afectada. x 1  Con.  Si  se  diese  el  caso  de  que  sobrasen  puntos.5  Vitalidad  /  /  /  /  /  /  /  /  Cuando  una  zona  determinada  se  quede  sin  vitalidad  quedará  incapacitada  (fractura.13.  las  garras  despedazan.  mientras  que  si  lo  recibe  en  el  pecho  quedaría  muy  dañado.)    se  reparten. puñales.  Curación Cuando  un  personaje  recupera  puntos  de  vida  de  forma  natural  (los  otorgados  por  su  Constitución.  Penalizaciones por heridas Si  una  zona  determinada  del  cuerpo  pierde  más  de  los  dos  tercios  de  su  vitalidad.  En  determinados  casos. añade esta tabla  a la hoja de personaje:  Zona   Abdomen    Pierna izquierda   Pierna derecha  Pecho izquierdo  Cabeza   Brazo izquierdo  Brazo derecho  Pecho derecho  Múltiplo  Con.  al  menos  no  en  un  humano  corriente)  y  en  otros  será  mortal  (no  existe  ser  humano  que  sobreviva  a  una  decapitación  o  a  que  le  traspasen  el  corazón  con  una  lanza).  el  PJ  sufrirá una herida.  3  ó  5  puntos  de  vitalidad.  etc.    173  .  cuando  un  ataque  alcanza  una  zona. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO . y 10 PV en cada una de las  demás  secciones  de  su  cuerpo.  magia.  3  PV  en  una  pierna.  Si  la  herida  es  producida  por  un  ataque  punzo‐ cortante.  las  lanzas  atraviesan.  entre  el  pecho.   la  propia  camisa  del  personaje.  Hospital  Ambulancia  Ayuda médica.  El  tipo  de  “efecto  gore”  (desmembramiento.  Para  poder  aplicar  esta  tirada.  Si  no  utilizas  ninguno de los dos sistemas de cálculo de daño  avanzado.   Cuando  se  intenta  reanimar  a  un  muerto.  un  PJ  sufrirá  el  “efecto  gore”  si  el  daño  infligido  es  igual  o  mayor  que  el  doble  de  la  Constitución  del  personaje.  perforación.  Sufrir  este  tipo  de  heridas  en  el  pecho  o  en  la  cabeza  supone  la  muerte  instantánea.  quemadura.  gasas.  se  provoca  una  hemorragia  cuando  se  sufre  un  daño  punzo‐cortante  que  sea  mayor  que  el  valor  de  Constitución  del  personaje.  siendo  cada nivel sucesivo una medida de lo difícil que  será  revivir  a  un  paciente.  tu  Estado  de  Muerte  sube 1 nivel.  se  quedará  con  su  último  punto  de  vida  y  podrá  comenzar  el  proceso de curación normal.  debe  hacerse  una  tirada  de  Habilidad  +  Medicina  de  dificultad  21  para  ver  si  se  puede  revivir  al  paciente.  un  zarpazo  o  tirón desgarra.    174  .  ha  de  tener  suficiente  fuerza  bruta.13.  el  master  puede  pedir  entre  3  y 9 éxitos.  una  hemorragia  provoca  una  perdida  de  vitalidad  de  5  puntos  cada  tantos  turnos  como  puntuación  en  Constitución  tenga  el  personaje.  seguro  que  has  visto  alguna  película  en  la  que  un  vampiro.  zombi  o  cualquier  otra  criatura  sobrehumana  decapita.  etc.  si  no  utilizas  ninguno  de  los  dos  sistemas  de  calculo  de  daño  avanzado.  aplastamiento.  si  no  se  supera.  Por  cada  medio  minuto  (3  turnos)  que  estés  clínicamente  muerto. Usa el sentido común. en lugar de contundente.  dependiendo  de  dichos  medios  (sutura.  A  la  dificultad  de  esta  tirada  se  le  suma  el  Estado  de  Muerte  en  el  que  se  encuentre  el  herido.  un  PJ  sufrirá  una  hemorragia si el daño infligido es igual o mayor  que la Constitución del personaje.   Se  establecen  10  niveles  de  muerte.  Hemorragias Como  ya  se  ha  explicado.  el  paciente  adquiere  otro  nivel  de  muerte.   Para  que  alguien  sea  capaz  de  dañar  el  tejido  humano  sólo  con  sus  manos. el nivel de muerte baja en uno.  causará  daño  letal  con  sus golpes.  etc.  Todo  aquel  que  posea  una  Fuerza  +  Atletismo  suficiente  como  para  doblar  el  plomo  (21).   Si  el  personaje  llega  al  nivel  de  muerte  10.  Modificadores a la tirada de Medicina  Tanque de animación suspendida.  A  parte. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO . etc.  el  personaje  ha  de  contar  con  los  medios  para  realizar  dicha  operación.  Regla de los golpes letales Si  te  gusta  el  género  de  terror.  Si  no  utilizas  ninguno  de  los  dos  sistemas  de  cálculo  de  daño  avanzado.  el  paciente  se  estabilizará.  si  se  supera.).  Este  sistema  de  medida  se  denomina  Estado  de  Muerte. otra persona  ayudando  +4  +3  +2  +1  Para  cortar  una  hemorragia  se  ha  de  superar  una  tirada  sostenida  de  Habilidad  +  Medicina  de  nivel  Complicado.  torniquetes.  Un  puñetazo  perfora.   Si  se  logra  llegar  al  nivel  de  muerte  0.  desmiembra  o  traspasa  el  pecho  de  alguien  simplemente  con  las  manos.  con  Reanimar a un muerto Sólo  en  partidas  en  las  que  la  medicina  es  lo  suficientemente  avanzada  como  para  revivir  a  las personas clínicamente muertas.  gracias  a  su fuerza sobrenatural.  fallecerá de forma definitiva.)  dependerá  del  tipo  de  ataque  infligido  y  la  sádica  imaginación  tanto  del  master  como  del  jugador.REGLAS DE SALUD OPCIONALES   REGLAS DE SALUD OPCIONALES Reglas  opcionales  para  utilizarlas  cualquiera de los sistemas de daño.   puedes  “atacar”  a  los  personajes  cada  intervalo  regular  de  tiempo  (1  ó  2  horas)  con  un  ataque  contundente  moderado  (5  puntos.  este  tipo  de  daños  no  se  puede  evitar.  Si  este  se  queda  sin  puntos  de  aguante.  no  obstante.  Si  la  puntuación  en  aguante  es  inferior  a  15.  su  cuerpo  también  se  resiente.  a  decisión  del  master.  sufriendo  una  pena  de  ‐5  en  todas  sus  acciones.  Las  actividades  físicas  moderadas  suelen  consumir  unos  6  puntos  de  aguante   por  hora.  el  personaje  estará  agotado.  se  le  tendrá  que  restar  de  la  vitalidad  del  personaje.  En  ese  caso.  Si  son  trasfondos pasivos (ventajas y similares) suelen  consumir.  y  cualquier  otro  mal  menor  pueden  pasar  factura  o  no.  y  es  llamado  contundente.  Si  son  trasfondos  activos  (habilidades)  consumen  una  cantidad  de  aguante  igual  a  la  puntuación  del  atributo  empleado  en  la  tirada  (aunque  un  personaje  puede  usar  voluntariamente  un  valor inferior para agotarse menos).  El  uso  de  poderes  sobre  humanos  suele  implicar  un  coste  de  aguante  propio.  o  alguna  clase  de  talento  sobre  humano.  sencillamente.  pudiendo  llegar  a  matarle. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO .  o.  Este  daño  no  puede  recuperarse  a  menos  que  ingiera  alimento. salvo que se diga otra cosa.  Los  golpes  y  ataques  no  letales  (magulladuras.  ya  que  es  más  difícil  morir  de  esta  forma.  más  o  menos)  hasta  que  los  efectos  nocivos  sean  paliados.  está  cansado  o  hambriento.  y  se  restan  automáticamente  del  aguante  de  los  personajes.  Este  tipo  de  daño  no  es  considerado  letal.  Las  situaciones  físicas  extremas  (las  que  se  resuelven  usando  la  habilidad  de  Atletismo  o  alguna  equivalente)  pueden  consumir  una  cantidad  de  aguante  igual  a  la  puntuación  del  atributo  empleado  en  la  tirada  (aunque  un  personaje  puede  usar  voluntariamente  un  valor  inferior  para  agotarse menos).   el  calor  asfixiante.  según  creas  conveniente) para comprobar si el personaje es  afectado por el cansancio o el hambre.  El  daño  contundente  se  resta  de  los  puntos  de  aguante  del  personaje.  caerá  inconsciente.  el  personaje  sufre  un  ataque  contundente  de  3  puntos  a  cada  2  horas  hasta  que  descanse.  La  falta  de  sueño  aún  es  peor.  o  daño  por  aturdimiento.  La  fiebre.  Un  personaje  sufre  un  ataque  contundente  de  6  puntos  por  cada  día  que  pase  de  ayuno.  La  falta  de  alimento  también  provoca  daño.REGLAS DE SALUD OPCIONALES Daño contundente (extendido) Cuando  el  personaje  realiza  un  esfuerzo  considerable.  A  partir  de  las  32  horas  sin  dormir. un punto  de  aguante  por  PG  que  cueste  dicho  poder.  contusiones  y  golpes  con  armas  sin  filo)  también causan este tipo de daños.      175  .  usa  la  magia.  si  te  sientes  generoso.  Aunque  puedes  duplicar  o  reducir  esa  cantidad  a tu juicio.  y  permanecerá  así  hasta  que  recupere  al  menos  10  puntos  de  aguante.  Si  un  personaje  inconsciente  sufre  más  daño  contundente.  Generalmente.  puedes  pedir  una  tirada  de  Constitución  +  Atletismo  a  una  dificultad  moderada  (entre  18  y  27.13.  las  drogas.   para  superar  una  enfermedad  hay  que  superar  una  tirada  de  Constitución  +  Atletismo  con  una  dificultad  variable. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES . 30% de probabilidades de perder  5  el equilibrio cada 1d10 turnos.  del  master  (si  la  enfermedad  presenta  síntomas  claros).   ‐      Por  contacto  con  enfermos:  Pasar  cierto  tiempo con gente infectada requiere una tirada  cada 24 horas.  A  eso  habrá  que  sumarle  un  modificador  por  las  condiciones  higiénicas  del  lugar  (o  la  compañía.    176  . 20% de probabilidades de toser.   Sarpullido.  temperaturas  extremas.  Higiene del lugar / compañía  Dificultad  Clase muy baja   +20  Clase baja media   +15  Clase baja alta   +10  Clase media baja   +5  Clase media superior   ‐5  Clase alta baja   ‐10  Clase alta media   ‐15  Clase muy alta   ‐20    Si  la  enfermedad  la  transmite  un  animal.  atmósfera  tóxica.   6  Zumbido en los oídos. ‐2 a todo durante 1d20 turnos.  si  se  trata  de  una  enfermedad  venérea) y otro modificador por la gravedad de  la  enfermedad  (lo  que  llamamos  el  nivel  de  la  enfermedad.  los  efectos  son imprevisibles.   Mareos.)  o  ambiente  hostil  (radiación.  etc.   ‐      Relaciones  sexuales:  Las  enfermedades  de  este tipo se denominan "venéreas" y tienen sus  propias reglas.  La  dificultad  estándar  será  18.)  ‐      Por  magia:  Se  denominan  maldiciones  y  se  resuelven  mediante  tiradas  de  resistencia  mágica.  ‐      Por  exposición  a  un  medio  ambiente  hostil  (temperaturas  extremas.  no  mediante  tiradas  normales.  el  nivel  del  conjuro  determina  el  nivel de la enfermedad física.FÍSICAS   ENFERMEDADES FÍSICAS Pueden transmitirse de muy distintas formas:   ‐      Por  heridas:  Los  mordiscos  o  arañazos  de  animales  infectados  pueden  causar  distintas  enfermedades si no se tratan.   Tirada Tal  y  como  se  explica  en  el  reglamento  básico. Si se produce por  contagio  o  por  heridas. Usa el sentido común  Nivel  Azar  Posibles efectos  Tos. pero se te  2  escapa un estornudo.  pero  sus  efectos  varían  según  la  situación y sustancia  concreta.  Consulta  el  suplemento  de  magia  para  más  información.  Cualquier  sustancia  nociva  (veneno. ‐3 a las tiradas de  escuchar.  alcohol.  etc.  la  atención  médica  reduce  a  la  mitad  el  tiempo  de  curación  y  los  efectos  nocivos. explicado más abajo).  drogas.  En  el  resto  de  casos.  Todas  las  enfermedades  tardan  Nivel  x  1D10  días  en  curar.  o  del  lanzador  del  conjuro  (sólo en el caso de que sean maldiciones).  La  magia  y  otro  tipo  de  poderes  especiales  las  eliminan al instante.  comparando  la  enfermedad  con  alguna  de  la  tabla.   Los efectos dependerán de la suerte (tirar 1d6).   Tipos y efectos Si  la  enfermedad  es  producida  por  una  maldición.13.)  sigue  las  mismas  normas.   1  Dolor de barriga.   Estornudo.  a  la  dificultad hay que añadirle el daño causado por  el ataque de la criatura.  las  de  nivel  5  necesitan  atención  médica  constante  o  fármacos  adecuados  (si  existe  cura  en  tu  juego)  para  sanar. etc.  3  ‐1 a la iniciativa.  radiaciones. Ocurre después de  4  comer.  será  el  master  el  que  decida  qué  nivel  posee  la  enfermedad. Has de rascarte en cada turno. Igual que con la tos.  ‐      Venenos:  Inyectados  o  bebidos.  1  incluso estando oculto.   En el reglamento básico ya se exponían algunas  situaciones de ejemplo.   que  la  transmiten  tranquilamente. Fiebre. No  5  puede bajar de 1.   1  Hemofilia: Las heridas no se curan. escalofríos y una  5  sed constante e intensa. Perdida automática de 2d6 PV  4  al día por hemorragia.   Neumonía: ‐4 en las tiradas  3  relacionadas con Vigor. El  DJ puede ir disminuyendo la  1  Constitución del personaje cada X  tiempo.  ‐ La sífilis es quizás la más importante. Provoca sarpullidos.   Tuberculosis.  pero  si  la  coge  uno  de  tus  PJ  masculinos. Erupción en la piel.   VENÉREAS   El  tema  de  las  enfermedades  venéreas  es  arduo. Combina los efectos del  1  estornudo y el sarpullido.   ‐  La  gonorrea  es  una  de  las  más  frecuentes  enfermedades  sexuales  y  no  suele  dar  problemas  a  las  mujeres.   Fiebre: Daño de 2d6 en aturdimiento  1  al día.  Sí.   Degenerar: ‐1d10 en Constitución. su  derecho a realizar tiradas para evitar  enfermedades. el tiempo de curación se  duplica.  si  te  vas  de  picos  pardos.   Peste negra.VENÉREAS     Nivel  Azar  Posibles efectos  Picor de nariz.  6  Pérdida de 1d10 PV diarios.  ya  que  afecta  a  las  vías  urinarias. Como el dolor de barriga. Constitución y Fuerza.   Parálisis nerviosa progresiva.  Está  claro  que. malestar  y diarrea.   Diarrea. Fuerte dolor en la garganta.   Paludismo: Combina los efectos de  3  diarrea.   Escalofríos: ‐3 a la Percepción.   3  Infección: Cada herida recibida  4  produce 2 puntos extra de daño. venenos.  difícil  y  espinoso. fiebre y malestar.   Malestar.  Y. Inflamación del hígado. ‐3  4  para resistir drogas.   4  Cólera. se va  perdiendo el sistema inmunológico. ya que si  no  la  notas  al  primer  síntoma  (lesiones  indoloras  en  la  piel  de  los  genitales  y  que  aparecen  a  los  10‐90  días  del  contacto  y  se  van  solitas)  o  al  segundo  (una  erupción  de  la  piel  que  aparece  a  las  6  semanas).   Gangrena: Putrefacción en las heridas.   2  Hepatitis.   Herpes.  empieza  a  dar  problemas nerviosos y acaba matando al PJ con  una  parálisis  progresiva.   SIDA: Una vez infectado. ‐4 a Fuerza y Constitución   Anginas.  sólo  voy a nombrar las más importantes. ‐3 en las tiradas  6  relacionadas con Vigor.  también  se  trata con penicilina (si existe).  por  lo  general. Cuesta concentrarse.  para  que  veas  lo  que  son  las  cosas.  puedes  pillar  algo  de  lo  que  pulula  por  ahí. directamente.   Alergia: el contacto con una cosa  5  determinada provoca herpes. ‐3 a las  3  tiradas sociales.  6  Iniciativa y Destreza. DES y CON. ‐ 2  2 a las tiradas.   Debilitamiento. ‐4 a la Constitución.  indícale  que  deberá  ir  al  baño  con  urgencia  y  con  frecuencia. no  3  recuperables mientras dure la  enfermedad.  Como  la  mayoría  de  las  enfermedades  venéreas  no  presentan  prácticamente  ningún  síntoma.  sobre  todo  si  vas  con  chicas/os  de  reputación  dudosa. Tos y mareos.13. ‐2 a  2  todas las tiradas físicas y mentales. etc.  2  +5 al daño.   4  Lepra: ‐10 a las tiradas sociales. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES .          177  .   Malaria: Perdida de 12 puntos entre  2  5  Destreza. ‐1d6  6  puntos diarios entre FUE.  se  cura  simplemente  con  penicilina. o anular.   Cáncer: Daño de 1D6 PV diarios.  5  pero aparece cada 1d10 horas.   pérdida  de  puntos  de  humanidad.  SALUD MENTAL El  master  es  libre  de  pedir  una  tirada  de  salud  mental  cuando  la  situación  lo  requiera.  El  PJ  tirará  la  probabilidad  con  1D100  a  la  vista  de  todos.  Esta  enfermedad  es  propia  del  siglo  XX.  y  el  personaje  consigue  mantener  la  presencia  de  ánimo.   Tipo  Marcha  atrás  (solo  para  embarazos)  Condón  Barrera (sólo)  Espermicida  (sólo. según  decisión del  máster  +7  +9 o más  Si  la  tirada  es  superada.  ‐  Luego  viene  un  cajón  de  sastre  de  cosas  muy  frecuentes  pero  con  muy  pocos  síntomas. presenciar el  asesinato de alguien muy querido.  por  lo  que  se  pierde  el  derecho  a  las  tiradas  para  resistir  enfermedades  (o  bien  la  dificultad  va  aumentando  progresivamente.  odio.  Situaciones  de  máximo  estrés  o  pánico.13.  Tira  Voluntad  + Coraje.  Si  falla.  Son  más  inofensivas  (con  un  buen  lavado  y  desinfección  de  sus  partes  y  ropas  se  les  curará) y más divertidas.  Enfrentarse a una abominación  primigenia.  todo  queda  en  un  arrebato  temporal.  por  lo  que  no  sirve  en  campañas  de  tipo  medieval.  pérdida    178  .   ‐  Por  último.  el  master  tirará  en  la  tabla  a  su libre albedrío.  el  personaje  perderá  un  punto  de  Razón  por  cada  dos  fallos  obtenidos.  Tirada  emocional:  Se  usa  en  situaciones  más  extremas.SALUD MENTAL    ‐  El  SIDA.  De  lo  contrario.  y  un  par  poco  frecuentes.  Si  el  personaje  se  enfrenta  a  alguien  que  intenta  atemorizarle  (Carisma  +  Intimidar)  el  conflicto  se resolverá mediante una tirada enfrentada.  acciones  paranoicas    o  un  comportamiento  demasiado  violento  son  sólo  algunos  ejemplos  de  situaciones  en  las  que  la  salud  mental  del  personaje puede ser puesta a prueba.  la  tortura.  válido  solo para embarazos)  Barrera + espermicida  Infusión de hierbas  Ogino  (método  del  calendario.  como  el  herpes  genital.  sólo  para  embarazos)  Pociones mágicas  Efectividad (%)  84  90  40  75  90  98  Depende de la  menstruación  Variable. Tira Voluntad + Concentración.  pero  los  modificadores dependerán de la persona con la  que  se  acueste  el  PJ.  Encontrarse con un puñado de  cadáveres mutilados.  que  también  duele lo suyo y se parece un poco al herpes.  o  el  cancroide.  el  terror.   Tirada Tirada de autocontrol: Se usa para mantener la  cabeza  fría  y  la  atención  en  lo  que  se  está  haciendo.  cuando  los  sentimientos  de  amor. descubrir que toda tu  vida no es más que una maraña de  intrigas políticas.   A  la  dificultad  de  la  tirada  habrá  que  aplicarle  un modificador en función de la situación:  Ejemplos de sucesos a modo de  guía  Contemplar un hecho grotesco o  contra los ideales del personaje.  o  pánico  entran  en  escena.  Si  el  comportamiento  del  personaje  es  excesivo.  Estas  tiradas  suelen  realizarse  a  dificultad  15  ó  18.  Aumento  +3  +5  Efectividad de los anticonceptivos Los  anticonceptivos  previenen  tanto  los  embarazos  como  las  enfermedades  venéreas.  lo  menos  grave  que  le  puede  pasar  a  tu  PJ  son  unas  ladillas  o  una  sarna.  enfrentarse al enemigo más odiado.  manipulación  mental  excesiva. Uso indiscriminado de la  violencia.  Un suceso espantoso o muy  estresante.  y  se  aplicarán las reglas enajenación y locura.  que  sólo  se  manifiesta  si  el  PJ  se  pone  malito  por  otras  cosas.  más  que  del  lugar  donde  lo haga.   reiterada  del  autocontrol.  o  del  jugador  da  pie  a  ello  con  una  mala  interpretación.  el  master  puede  restar  automáticamente  puntos  de  Razón  al  personaje. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES .  dependiendo  de  las  circunstancias.  Las  tiradas  son  iguales  que  las  realizadas  para  las  enfermedades  físicas.  En  ciertas  situaciones  la  perdida  de  razón  no  tiene  porqué  depender  de  una  tirada.  Anula  el  sistema  inmunológico.  como  mejor  veas).   Carisma  +  Intimidar.  Histeria  total:  La  víctima  se  convierte  en  un  maníaco  balbuceante.  sino  que  impone  una  penalización  de ‐1  a  todas  las  acciones  durante 1d6 turnos.  Por cada éxito del agresor.  o  un  ataque  de  locura  que  dure  una  hora  o  cosas incluso peores. se puede hacer que un enfermo  mental  recupere  tantos  puntos  de  Razón  como  éxitos  obtenidos.  Se  necesita  superar  una  tirada  de  Constitución  +  Vigor  de  nivel  5  Complicado  para  recuperar  el  conocimiento.  solo  está permitido realizar un  tirada por paciente a  la semana.13.  el  PJ  puede  resistirse  tirando  Voluntad  +  Coraje  contra  la  tirada  del  adversario  (Habilidad  +  Medicina.  Sólo  la  intervención  de  otros  personajes  (que  4  pueden  sacudirle.    Cumplir los objetivos de la misión.  Temblores:  Todas  las  acciones  del  1  personaje  sufren  un  ‐2  durante  2  turnos.  si  el  personaje  sobrevive.  Por  cada  éxito recuperará un punto de Razón.   Suceso.  como  norma  general.  por  lo  que.  ‐3  ‐1 por  fallo  extra.  si  la  tortura  es  física.  Encontrar algo que te devuelva las esperanzas  o la fe en tus posibilidades.  Éstos  pueden  incluir  efectos  que  7 o  pongan  en  peligro  su  vida.SALUD MENTAL Psicología Se  intenta  sanar  la  mente  de  un  enfermo  mediante la ciencia médica.  Ayudar  sensiblemente  a  que  se  cumpla  los  objetivos de la misión.   Si  la  tortura  es  física.  Superar una tirada de autocontrol.  Si  no  tiene  2  escapatoria.  No  sólo  es  3  embarazoso.  Mediante una tirada de Inteligencia + Medicina  a dificultad 21. se perderá un punto  de  Razón.  Reacción  física:  El  miedo  provoca  una  reacción  física  algo  desagradable  (vomitar.  como  más  ataques  al  corazón  o  comas.    179  .  En  el  momento  que  al  personaje  le  queden  menos  de  5  puntos  de  Razón.  En  este  caso  concreto.  Parálisis:  El  personaje  no  puede  moverse  durante  1d6  turnos.  su  voluntad  se  quebrará  y  la  tortura  logrará  su  objetivo.  por  cada  punto  de  Razón  también se perderá uno de Vitalidad.  Razón   +1  +1  +2  +2  +3  +3  ‐1  ‐2  ‐2  Tortura e interrogatorios En  caso  de  tortura.  si  es  psicológica).  El  personaje  pierde  1d10  x 4 puntos de aturdimiento.  podrá  realizar  una  tirada  de  Voluntad  +  Coraje  a  dificultad  15.  puede  luchar  o  reaccionar  de forma casi  racional.  o  realizando  tareas  que  le  ayuden  a  estabilizarse  emocionalmente.  aunque  un  fallo  los  reduciría  en la misma proporción..  0  ‐1  Recuperación de la cordura También  se  puede  recuperar  algo  de  Razón  interpretando  correctamente  al  PJ.   La mente es bastante más difícil de curar que el  cuerpo.  por  ejemplo).  esto  puede  intentarse  cada minuto o cada vez que algo afecte  al  personaje.  Interpretar  correctamente  los  delirios  y  enfermedades  mentales  sufridos  en  la  partida.  Desmayo: La conmoción y el miedo son  tan  intensos  que  el  personaje  cae  inconsciente.  abofetearlo  o  forzarlo  a  actuar  de  alguna  otra  forma)  le permitirá realizar cualquier acción.  Aquí  dejo  una  tabla  como  orientación:  Situación de ejemplo  Acabar  con  la  criatura  que  te  ocasiona  el  ataque de pánico.  6  vociferante  y  completamente  inactivo  durante 1d10 turnos.  Todavía  peor:  Los  resultados  más  altos  se  dejan  a  la  imaginación  del master.  NV  Razón.  Puedes  optar  por  narrar  el  resultado  de  la  situación  o  por  comparar el índice de fracaso con esta tabla.  Horror Fallar  tiradas  de  Coraje  provoca  que  el  personaje  sienta  miedo. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES .  Huida:  La  víctima  escapa  gritando  durante  1  turno.. 13.  Cuando  se  tira  en  esta  tabla.  puedes  hacer  que  los  personajes  vayan  adquiriendo  distintos  trastornos  mentales.  tras  4  ó  5  tiradas  malas.  Cada  vez  que  el  PJ  pierda  puntos  de  Razón.  En  estos  juegos.  se  suma  automáticamente  un  nivel  en el trasfondo que salga.  por  lo  que  no  suelen  aplicarse estas reglas en ellos.SALUD MENTAL   El  horror  es  un  recurso  muy  efectivo  en  juegos  de  terror  psicológico  o  de  investigación  sobrenatural.  los  personajes  suelen  tener  entre  8  y  14  puntos  de  Razón. En juegos más  heroicos  pierden  un  poco  su  sentido.  el  jugador  deberá  de  tirar  en  esta  tabla:   d10  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   Nombre  Obsesión   Fobia   Esquizofrenia   Epilepsia   Amnesia   Vicio  Perplejidad   Acto compulsivo  Depresión   Megalomanía   Cada  una  de  estas  enfermedades  es  un  trasfondo  que  refleja  un  tipo de  trastorno mental distinto.     180  .  se  encuentran  al  borde de la locura.  con  lo  que.    Enajenación y locura Para  dar  más  dramatismo  a  la  perdida  de  razón. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES .  frenesí. en  niveles  realistas. y están pensadas para que.  el  personaje  sufrirá  un  ataque  de  amnesia  durante una escena. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES .  ninguna  adquirida).  Un  personaje  amnésico  no  recordará  qué  es  lo  que  está  haciendo. 5 PG por nivel.  El  personaje  sufre  convulsiones  y  espasmos  durante  situaciones  críticas. dificultad 15.  El personaje sufre pérdidas de memoria a corto  y  medio  plazo.  Nivel 4: Cada dos por tres. fobia (a definir).   Este  penalizador  se  puede  anular  durante  una  escena  si  se  supera  una  tirada  emocional  de  dificultad  12.  sadismo.  dificultad 12. dificultad 15.  también  puedes  dejarlas  disponibles a la hora de crear un personaje.  Nivel 2: 1 vez por partida. con efectos más perjudiciales).  Opcionalmente.  ya  que  en  este  tipo  de  partidas  rara  vez  se  hecha  cuenta  de  estas  cosas  (aunque  siempre  está  el  recurso  de  agregar  más  niveles  a  las  enfermedades.  Tira  1d6  y  compara  el  resultado  con  el  nivel  del  trasfondo.  A  diferencia  de  una  obsesión.  - Nivel  1:  1  vez  cada  cierto  tiempo.    181  . dificultad 18. 1 PG por nivel.  Nivel 4: Cada dos por tres.  los  ataques  y  la  dificultad  para  reprimirlos  serán  cada  vez  mayores.SALUD MENTAL Trastornos mentales Los  trastornos  son  desventajas  creadas  específicamente  para  representar  enfermedades  mentales.  Para  superar  la  compulsión  es  necesario  superar  una  tirada  emocional. 5 PG por nivel.  Depresión.  - Amnesia.  Cada  vez  que  adquiera  un  nivel  en  este  trasfondo.  ni  qué  habilidades  tiene  (solo  podrá  utilizar  las  básicas.  El  PJ  siempre  estará  depresivo  y  desmotivado.  dificultad 12. por  si a alguno de tus jugadores le gustase llevar un  personaje algo demente.  sean  bastante  puñeteras.  - Nivel 5: Continuamente.  los  ataques  y  la  dificultad  para  reprimirlos  serán  cada vez mayores. Para superar la compulsión  es  necesario  superar  una  tirada  emocional.  La  dificultad  aumenta  3  puntos  por  cada  nivel  de  trasfondo  (12.13. dificultad 24. dificultad 18.  Ejemplos  de  manías:  cleptomanía.  Nivel 2: 1 vez por partida.  Epilepsia.  Acto compulsivo.  A  mayor  nivel  del  trasfondo.  Nivel 3: Cada dos por tres.  18.  - Nivel  1:  1  vez  cada  cierto  tiempo.  15. dificultad 24.  Nivel 3: Cada dos por tres.  no  es  algo  permanente  sino  un  acto  compulsivo  que  se realiza porque sí.  21  y  24). 3 PG por nivel. etc.  el  personaje  sufrirá  un  penalizador  en  el  atributo  principal  que  determine  el  master.  Su  nivel  oscila  entre  el uno y el cinco.  A  mayor  nivel  del  trasfondo.  El  personaje  tiene  una  manía  específica  (a  definir).  violencia. dificultad 21  Nivel 5: Continuamente.  En  juegos  más  heroicos  pierde  algo  de  sentido. dificultad 21.  Se suele sufrir un ataque por nivel de trasfondo  cada tres días.  Si  el  valor  del  dado  es  menor  o  igual  que  el  nivel  del  trasfondo.   Nivel  4:  Se  gana  una  alucinación.  Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del  personaje  llegan  a  extremos  casi  incontrolables.  El  impulso  solo  se  producirá  cuando  se  encuentre en situaciones tensas  Nivel  2:  El  personaje  empieza  a  tener  alucinaciones  (a  definir).  - Fobia.  La  dificultad para controlarse es 21.  Nivel  3:  Lo  mismo  que  el  anterior.  Nivel  2:  El  temor  se  incrementa  y  se  vuelve más irracional. 5 PG por nivel.  Un miedo incontrolable e irracional hacia  algo.  pero  de  forma  más  compulsiva  e  incontrolable.  Nivel  1:  Se  gana  un  miedo  menor  (a  definir).  Sus  ataques  aumentan  hasta  producirse  2  ó  3  veces  por partida.  pero  compulsiva  e  incontrolable.  La  dificultad  para  controlarse  es  27.13.  Nivel  3:  Lo  mismo  que  el  anterior. derivado  del  anterior  (a  definir).  - - - -   182  .  derivada  de  la  anterior  (a  definir).  Las  tiradas  de  autocontrol  ya  no  son  válidas  y  se  requieren tiradas emocionales.SALUD MENTAL   Esquizofrenia.  Las  tiradas  de  autocontrol  ya  no  son  válidas  y  se  requieren  tiradas  emocionales.  Nivel 4: Se gana un nuevo temor. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES .  La  dificultad es 21.  - - - - - Nivel  1:  El  personaje  actuará  de  forma  violenta  a  menos  que  supere  una  tirada  de  autocontrol  de  dificultad  15.  El PJ alucina y actúa de forma violenta.  Puede  superarse  con  una  tirada  de autocontrol de dificultad 15.  Nivel 5: El personaje montará su propia  versión  de  la  realidad  y  actuará  de  forma  violenta  si  le  tratan  de  alejar  de  ella. 5 PG por nivel.  La  dificultad  para  controlarse es 27.  5 PG por nivel.  auto  mutilación  u  otras cosas igual de repugnantes.  Dificultad  15  para  controlarse.  - Nivel 1: Se gana una obsesión menor (a  definir).  que  sólo  aparece  una  vez  en  cada  sesión. 3 PG por nivel. 3 PG por nivel.  pero  de  forma  más  compulsiva  e  incontrolable.  adicción  al  sexo  o  algo  similar.  - - - - Nivel  1:  Alcoholismo.  pero  el  impulso  se  produce  dos  o  tres  veces  por partida. Para  calcular  el  número  de  turnos  que  pasa  paralizado.  Las  tiradas  de  autocontrol  ya  no  son  válidas  y  se  requieren  tiradas  emocionales.  El  PJ  se  queda  paralizado en  situaciones  críticas.  No  obstante.  La  dificultad  para  controlarse es 21.   - Perplejidad.  El  personaje  tiene  una  fijación  permanente  y  obsesiva  con  algo.  masoquismo  o  cualquier perversión que se le ocurra al  master.  como  mucho.  El  personaje  posee  un  hábito  reprobable  y  mezquino  que  altera  su  comportamiento.  La  dificultad  para  controlarse es 21.  pero  de  forma  más  compulsiva  e  incontrolable.  Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del  personaje  llegan  a  extremos  casi  incontrolables.  Nivel  3:  Lo  mismo  que  el  anterior.  tira  un  dado  de  seis  caras  y  multiplica  el  resultado  por  el  nivel  de  este  trasfondo.  Nivel  2:  Similar  al  anterior.SALUD MENTAL Obsesión.  pero  de  forma  más  compulsiva  e  incontrolable.  una  metodología  y  modo  de  actuar predeterminado y enfermizo.  Vicio.  - - - -   183  .  aunque  la  tirada  le  permite  recuperar  el  control  durante  cierto  tiempo.  Puede  superarse  con  una  tirada  de  autocontrol a dificultad 15.  Nivel  4:  Pederastia. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES .  Nivel  5:  Lo  mismo  que  el  anterior.  La  dificultad  para  controlarse es 27.13.  Nivel  4:  Se  gana  una  nueva  obsesión.  Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior.  La  dificultad  para  controlarse es 27.  El  master  ganará  el  derecho  a  pedir  tiradas  de  Voluntad  +  Coraje  cuando  lo  crea  necesario  para  comprobar  si  el  PJ  puede  sobreponerse  momentáneamente a su vicio.  Nivel  2:  Drogadicción.  derivada  de  la  anterior  (a  definir).  el  vicio  no  desaparece  y  es  necesario  satisfacerlo  cada  cierto  tiempo  (1  vez  al  mes  por  nivel  de  trasfondo)  si  no  se  desea  perder  puntos  de  Razón (1 por día de retraso).   Se  denomina  tiempo  de  envejecimiento  a  todo  el  tiempo  que  un  personaje  envejece.   Si  en  la  tabla  de  achaques  se  obtiene  un  punto  de  decrepitud.  se  perderá  un  punto  en  la  característica señalada en la tabla de dolencias.  Pérdida de  memoria a corto  plazo  Pérdida de  memoria a largo  plazo  Dificultad para  entender el habla  Dificultad para  hablar  Pérdida de  equilibrio  Olvidar  conocimientos (el  máster decide  cuáles) *  Obsesión ( o bien  aumenta una que  ya se tenga)  Falta de  concentración  Decrepitud  Fuerza  Destreza  Corpulencia  ENVEJECIMIENTO Edad  del  ocaso:  Es  la  edad  a  partir  de  la  cual  el  personaje  empieza  a  sufrir  los  efectos  del  envejecimiento.  compáralas con la tabla de decrepitud.  réstale la mitad de los PG que le pertenezcan.  y  aplicar  el  penalizador oportuno.  A  juicio  del  máster.  en  las  cinco  últimas.  compara  la  tirada  con  la  tabla  de  envejecimiento.  se  ha  de  averiguar  qué  tipo  de  dolencia  exacta  acarreará  al PJ.  7  8  ‐  9‐10      184  .   Si un PJ pierde todos los puntos de un atributo. En  cada  fase  el  jugador  ha  de  tirar  un  dado  para  ver  qué  nuevo  achaque  adquiere  su  personaje a causa de la edad.   Tabla de dolencias  Enfermedad  d10  física  1  Artritis   Dolor de  2  espalda  3  Huesos  frágiles  Cojera  Pérdida de  coordinación  Pérdida de  visión  Pérdida de  audición  Pérdida de  vigor  muscular  Manos  temblorosas  Heridas  purulentas  Enfermedad  mental  Reflejos lentos  Demencia senil.  muere.  Divide  el  tiempo  de  envejecimiento  entre  diez  para  calcular  cada  cuantos  años  se  ha  de  ganar  un  nuevo  achaque.  réstalo  de  Inteligencia y Constitución (de las dos). En las primeras 5  fases.  la  edad  del  ocaso  puede  aumentar  o  disminuir  en  función  de  los  adelantos  tecnológicos  de  la  época o de factores sobrenaturales o místicos. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD .  si  el  personaje  está  casi  desarrollado  (adolescente).  Envejecimiento  (1d10)  1‐3  4‐6  Tabla de achaques  Tirada  de  decrepitud  Efecto   Pena  (1d10)  Problema  1  ‐1  físico menor  Problema  2  mental  ‐1  menor  Problema  3‐4  físico  ‐2  importante  Problema  5‐6  mental  ‐2  importante  Punto  de  7‐10  ‐  decrepitud  ‐  Sin efecto  ‐  4  5  6  7  Voluntad  Inteligencia  Habilidad  Percepción  8  Carisma  9  10  Psiónica **  Magia **  *  En  este  caso.  Dependiendo  del  tipo  de  dolencia.  Tira  otro  dado  y  compáralo  con  la tabla de dolencias.  puedes  ir  dándole  los  PC  y  PG  que  le  falten  hasta  alcanzar la edad adulta.  A medida que el personaje se desarrolle (solo si  en  tu  partida  pasan  los  años).  el  master  ha  de  escoger  una  de  las  habilidades  que  posea  el  PJ. Se calcula dividiendo entre dos  el  tiempo  de  vida  medio  de  la  especie  del  personaje.  **Si  no  existen  en  tu  juego.  Fases  del  envejecimiento:  Son  las  unidades  de  tiempo  en  las  que  se  divide  el  tiempo  de  envejecimiento  del  personaje.EDADES TEMPRANAS   EFECTOS DE LA EDAD EDADES TEMPRANAS Si  el  personaje  está  a  mitad  de  su  desarrollo  (niño)  divide  sus  PC  y  PG  por  la  mitad.13.  Una  vez  se  ha  averiguado  el  tipo  de  achaque.  el  master  aplicará  el  penalizador  obtenido  en  la  tabla  de  achaques en unas tiradas u otras.   En  estos  casos.  a  menos  que  el  personaje  sea  inmortal  o  de una juventud muy prolongada.  por  lo  que  no  sufren  achaques.   Sabiduría En  cada  fase  de  envejecimiento  el  PJ  ganará  un  PG.  y  sacamos  un  1.  como  nuestro  PJ  tiene  50  años.    185  . no se podrán  obtener  ventajas  y  mejoras  en  las  habilidades  físicas.  y  ninguna en la tabla de decrepitud.  los  efectos  sí  son  acumulativos.  deberemos  realizar  dos  tiradas  en  la  tabla  de  envejecimiento.  créalos  de  forma  normal  y  luego  aplica estas reglas en función de su edad.  Si  crees  que  es  excesivo  para  tu  campaña.  con  un penalizador a las tiradas de audición de ‐2.  si  durante  las  primeras  cinco  fases  sale  cuatro  veces  cojera.   Tiramos  otro  D10  para  ver  qué  enfermedad  mental  obtenemos. menos achaques.  y  una  sordera  importante.  lo  que  representa  la  sabiduría  que  se  gana  con la edad.  ‐  Si  tiras  en  la  tabla  de  envejecimiento.  En  la  tabla  de  decrepitud.  Es  decir.  por  tanto.  simplemente  otorga  un  PG  extra  por  cada  10  años.  y  saco  un  6  y  un  7.  ‐  Para  crear  desde  un  principio  PJ  de  edad  avanzada.13.   Los  humanos  suelen  vivir  unos  80  años.  solo  se  aplica  el  penalizador  la  primera  vez  y  el  resto  no  tendrá  efecto.  por  lo  que  su  tiempo   de  envejecimiento  oscila  entre  los  40  y  los  80  años. lo que supone un ‐1  a  su  iniciativa.  Cada  fase  de  envejecimiento  durará  4  años.  y  un  problema  físico  importante  (con  un  penalizador de ‐2).  por  lo  que  nuestro  personaje  ganará  un  problema  mental  menor  (con  un  penalizador  de  ‐1).   Este  PG  podrá  invertirse  en  lo  que  se  desee  pero.  los  efectos  no  son  acumulativos.   Tiramos  otro  D10  para  ver  qué  enfermedad  física  pillamos  y  obtenemos  un  7.  Notas:   ‐  Los seres  inmortales  no envejecen.   En  definitiva.  pérdida  de  audición.  nuestro  PJ  habrá  ganado  una  pérdida  de reflejos menor.  ‐  En  estas  reglas  se  representa  un  envejecimiento  bastante  realista.  para  obtener  un  menor  número  de  fases  de  envejecimiento y.  reflejos  lentos.  y  no  entre  10.   Realizo  dos  tiradas  con  un  D10  en  la  tabla  de  achaques. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD . por tanto.ENVEJECIMIENTO Ejemplo:  Calculemos  los  achaques  de  la  edad  para un humano normal de 50 años.  divide  el  tiempo  de  envejecimiento  entre  5.   optimista.  uno  de  ellos  será  de  gemelos.   Una  persona  con  nauseas  siente  que  va  a  vomitar. atractivo y embarazo Hay  quien  piensa  que  el  Carisma  debería  sufrir  una  penalización  mientras  el  personaje  esté  embarazado.FASES DEL EMBARAZO   EL EMBARAZO En  los  mamíferos.0001  0.  malhumorada.01  1  10  90  ‐  % de  trilliz os  0. Por ejemplo:  Raza  Muy  longevos  Longevos  Humanos  Animales  pequeños  Invertebr ados  % de  embar azo  20%  50%  77%  85%  95%  Duraci ón  16  meses  7  meses  9  meses  2  meses  1 mes  % de  geme los  0.   Tirada  1  Humor y actitud  Feliz.  Inquieta.  Se  sufre  una  enfermedad  mental menor  Penalizador  de  un  punto  en  el  uso de poderes  Penalizador  de  un  ‐2  por  el  dolor.  Consulta  las  reglas  de  enfermedades  mentales  para representar las manías.  pesimista.  mientras  que  solamente  uno  de  cada  cien  mil  nacimientos  enanos será de gemelos.  Incordiante.  FASES DEL EMBARAZO Cada  fase  del  embarazo  dura  un  mes. ya que se supone que las mujeres  embarazaras tienden a engordar.1  1  70  ‐  % de  cuatrilli zos o  más  0.   El  severo  dura  2d6  horas  al  día  tras  pasar  1d6  horas  con  nauseas. toma  el  mando.  cavilante.13.   Por  esta  razón.  Si  una  mujer  continúa  teniendo  el  mismo  malestar  que  en  una  fase  anterior.  pesimista.  el  embarazo  es  parte  esencial  de  la  mujer  y  muchos  la  encuentran  más  atractiva.000.  otorgando  entre ‐3  y  +3  al  Carisma.   Esto  puede  interpretarse  como  que  de  cada  diez  nacimientos  humanos.  el  periodo  de  gestación  generalmente depende del tamaño del animal. con un ‐2 de pena a la madre.  6:  severo.    Para  otros.  la  tabla  indica  las  probabilidades  de  tener  más  de  un  niño  dependiendo  de  la  raza. mientras que un enano tiene  1  entre  100.  el  tamaño  no  es  ningún  impedimento  en  estas  reglas.  poca cosa.  Esta  “belleza  natural”  puede  traducirse  en  un  mayor  atractivo.  tiene  dificultad  para  concentrarse  y  sufre  un ‐1  en DES y FUE  Carisma.  no  necesita  tirar de nuevo en la tabla.  El  malestar  leve  dura  una  o  dos  horas  y  causa  nauseas.  5:  moderado.  Tira  1d6:  1:  ninguno.  2  3  0.1  50  100%  4  5  Para  ese  master  que  quieran  dar  un  poco  más  de  emoción  al  embarazo.  Pérdida  de ‐1   en  Constitución  (máximo 60%).  muchas  personas  están  dispuestas  a  responder  si  se  una  de  ellas  les  llama  para  que  le  protejan.  Apenada.  vengativa.  Deprimida.   El  moderado  consiste  en  1d6  horas  con  dolor  de  cabeza  y  nauseas.01  El  Master  puede  ajustar  el  Carisma  basándose  en  la  idea  personal  del  personaje  embarazado.   Por  ejemplo.00 1  0.  un  humano  tiene  una  probabilidad  de  1  entre  10  de tener gemelos.  sin  ganas  de  ayudar.  con  ganas de ayudar.  Malestar  matutino.  Las  pérdidas  de  Destreza  y  Constitución  no  pueden ser mayores que el nivel señalado.  Manía.  3:  leve.  Malestares  Pérdida  de  un  punto  en  Destreza  (máximo 80%).  alegre.  En  cada  fase  se  ha  de  realizar  una  tirada  en  la  tabla  de  humor y actitud y otra en la de malestares.  Un  personaje  tiene  nauseas  si  falla  una  tirada  de  residencia  física  a  dificultad  Fácil.  según  crea  conveniente.  Deprimida. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD .  sino  que  lo que importa es la edad que se pueda llegar a  alcanzar.  4. cruel.    186  .  2.   Para  no  complicar  las  cosas.  impaciente.  tiene  prisa  por  hacer  las cosas.  6  El  cambio  de  humor  dura  un  mes  entero  y  es  obligatorio interpretarlo.  Carisma ‐2.   En  las  tres  primeras  fases  (1.  más  o  menos.  Nace hábil y mañoso.  hay  un  25%  de  probabilidades  de  que  se  sufra  una  hemorragia. Tira en las tablas de  enfermedades para averiguar de que. 5 y 6 la probabilidad es del 25%.  pero  en  ese  caso el efecto siempre es negativo.  y  otras  cosas.  Para  superar  un  parto  puedes  pedir  tiradas  extendidas de resistencia  física a dificultad fácil  (o  más. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD .   Dicha  hemorragia  causa  3d6  puntos  de  daño  interno  al  personaje.  dependiendo  del  color.  el  master  puede  penalizar  severamente  sus  aptitudes.  la  probabilidad  es  del  50%.  Por  ejemplo.   Si  el  efecto  se  debe  al  uso  de  la  psiónica.  Nace enfermo.  Efectos peligrosos para el feto La  magia.  los  viajes  espaciales  o  dimensionales. INT y HAB +1.  Nace muy escuchimizado. ‐1 en INT y HAB.  Así  reflejarás  la  incertidumbre  con  respecto  al  nacimiento  del  bebe.  la  duración  del  nacimiento  es  de  4d6  horas.  pero  con  posibilidades  de  sobrevivir.EL PARTO EL PARTO Abortos Cuando  un  personaje  pierde  más  del  50%  de  sus  puntos  de  vida.  el  niño  gana  un  +3  en  algo  específico.  En  el  caso  de  que  se  produzca  un  aborto.  2.  17  18  19  20  Recuperación Nace  con  una  vista  especialmente  buena. Golpea con Fuerza +2.  Tirar  en  la  tabla de enfermedades mentales.  puedes  tirar  la  tabla de al lado.  En  las  tres  últimas  fases  (7.  3). Piel moteada.   Pide  un  éxito  por  cada.  puede  camuflarse  o  ser  visto  fácilmente.   El niño nace con una enfermedad física.  Si  el  personaje  desea abandonar  este  periodo  de  reposo.   Nace bastante feo.  A  costa  de ‐1  en   CAR.  3.  La  madre  debe  pasar  1d6+3  días  recuperándose.  El  adoptado  se deja a la imaginación del DJ.  de  lo  contrario.  Rasgo animal. +2 en CON y ‐2 en DES.  existe  la  probabilidad  de  que  sufra  un  aborto  basándose  en  el  tiempo  que  lleve  embarazado.  El  abuso  del  alcohol.  Nace con bastante atractivo Carisma +2.  6.  Nace  con  un  talento  psiónico. Tira 1d6 para ver que rasgo:  1.  Los  cambios  de  humor  siguen  1d6  semanas después del parto.  tabaco  o  drogas  también. CON ‐2.  la  probabilidad  de  aborto  es  del  50%  y  causa  que  el  niño  nazca  prematuramente. DES +2.  Cuando  una  mujer  tiene  su  primer  hijo. Cola rígida.  Nace con un poder (a definir por el master).  que  realice  tiradas  de  medicina  de  apoyo  (los  éxitos  se  sumarán  a  los  obtenidos por la madre)  1d10  1‐2  2–4  4–5  6–10  Resultado  Muere el niño  Muere la madre  Ambos mueren  Ambos sobreviven  9  10  11  12  13  14  15  16  Si  el  parto  se  complica  durante  demasiado  tiempo.  Nace  con  una  enfermedad  mental. Cuernos.  Nace “fuertecito”.  ‐1 en Fuerza y Constitución  Retrasado mental.  un  corazón  más  resistente  que  le  otorgue  un  +3  en  salud. Garras daño letal con los puños. Crónico.   En  las fases 4.  Nace con un +1 en Fuerza y Constitución. Daño +3   4.  el  niño  tendrá  dos  talentos psiónicos en lugar de uno.  pueden  hacer  que  un  feto  nazca  con  “rarezas”.   El  color  puede  cambiar  y  ser  ventajoso  o  perjudicial  para  el  niño.   Coloración  radical  de  la  piel.  PER+1.  5. Tira en  al tabla de enfermedades físicas.   Los  partos  posteriores duran 1d10 horas.  perderá  a  la  criatura. La mutación la define el DJ.       1  2  3  4  5  6  7  8  Nacimiento Suma  1d10  a  la  fecha  del  parto  y  luego  réstale  otro  1d10.  Mutación.    187  . Ojos de colores extraños.  media  hora de parto  Si  alguien  asiste  el  parto.  2.  Nace con un +2 contra magia o similares.13.  si  al  cosa  según  las  circunstancias).  o  unos  pies  palmeados  que  le den  +3  a nadar.    La  mujer  tiene  2d6  turnos  de  margen  para  recibir  atención  y  salvar  al  niño.  8.  Los  penalizadores  por  luz  insuficiente  no le afectarán.  la  psiónica. Cola prensil.9).  AJUSTES    188  .: EFECTOS DE LA EDAD .EL PARTO        14.   o  incluso  sin  director  de  juego.  así  como  las  nociones  necesarias  para  poder jugar  sin  dados.14. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS . sea compatible con CS.    189  .  en  tablero.  De  tal  manera que puedan crear un nuevo sistema  de  reglas  derivado  del  nuestro.  A  lo  largo  de  este  capítulo  se  mostrarán  otros  sistemas  de  tiradas  distintos  al  mencionado  en  el  manual  básico.  pero  que.  a  su vez.EL PARTO El capítulo de ajustes está destinado a todos  aquellos  que  no  terminan  de  encontrar  en  C‐system  ese  sistema  que  buscan.  pero  que  aún  así  ven  cosas  interesantes  en  él.   y.  Tipos de tiradas Existen  muchos  juegos  de  rol.  Otros.  Equivalencia de rango En  CS.  pero  posee  la  gran  desventaja de que necesita muchos dados para  poder jugar.  Si quieres complicarte un poco la vida.  con  el  fin  de  superar  un  valor  que  señala  la  dificultad  de  a  acción.  dificultades  y  modificadores  por  dos.  Por  ejemplo.14.   Siempre  y  cuando  respetes  la  equivalencia  de  rango.  Algunos  juegos  usan  una  barajas  de  cartas  (los  valores  numéricos  pueden  usarse  como  un  dado  de  doce  caras).   Se  lanza  un  dado  y  el  valor  ha  de  ser  inferior  o  igual  a  la  puntuación  en  un  atributo. y las características  se  empleen  de  otra  manera  (Por  ejemplo.  Sistema de Atributos VS dado.CREAR UN SISTEMA   SISTEMAS ALTERNATIVOS CREAR UN SISTEMA Por si no te  gusta el sistema de tiradas original.  Crear un sistema Entendemos como sistema de  tiradas  a  la  forma  de  lanzar  los  dados  en  un  juego de rol.  pero  la  más  común  es  que  cada dado que supere un cierto valor numérico  (dificultad)  sea  considerado  un  éxito. por lo que tu nuevo sistema deberá  de tener el mismo.  en  calcular  la  dificultad  de  las  acciones.  Este  sistema  se  emplea  mucho  con  dados  de  cien  caras. puedes usar el sistema que prefieras.  deberás  de  multiplicar  todas  las  puntuaciones. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS .  Es  un  sistema  muy  intuitivo.  el  rango  en  los  atributos  va  de  1  a  10  en  los  seres  humanos.   Se creativo.  Sistema de Dado + atributos.    190  .  otros  meten  bolitas  en  una  bolsa  de  distinto  color  (cada  color  significa  un  valor  distinto)  y  algunos  directamente  juegan  sin  dados (yo explico esto más a delante). así  que échale imaginación a la cosa.  pero  puede  darse  el  caso  que  solo  se empleen  las habilidades.  sin  embargo.  siempre  y  cuando  respetes  un  par  de  normas. Generalmente se suma Características y  habilidades.  El sistema de Dado + atributos VS  dificultad  es  uno  de  los  más  antiguos  y  el  que  usa  C‐System  por  defecto.  Si  quieres  cambiar  el  tipo  de  tirada  has  de  tener  en  cuenta  este  dato.  Existen  múltiples  variantes.    No  obstante.  Esto  ha  dado  a  que  existan  múltiples  sistemas  de  tiradas.   Los  dados  no  son  el  único  elemento  disponible  para  introducir  el  azar  en  el  juego.  este  reglamento es lo suficientemente abierto como  para  que  puedas  usarlo  con  otros  sistemas  de  tiradas.  la  mayoría  son  evoluciones  o  variaciones  de  alguno  de  estos sistemas clásicos.   En  este  sistema  se  lanzan  tantos  dados  como  puntuación  se  tengan  en  los  atributos.  No  importa  el  sistema  que  prefieras:  la  mecánica  y  las  reglas  del  juego  descritas  anteriormente  se  pueden  aplicar con todos.  Sistema de reserva de dados. también  puedes  usar  uno  equivalente.  muchos  intentan  e  innovar  con  un  sistema  propio  y  original.   A  la  puntuación  de  un  dado  se  le  suma  el  valor  que  se  tenga  en  un  atributo.  pero  eso  no  quita  que  se  pueda  emplear  con otros dados.  aquí  explico  otros  distintos.  Las   reglas  de  CS  están  pensadas  para  trabajar  en  este rango.  para  usar  un  rango  de  1  a  20  en  partidas  realistas.  o  en  reducir el coste de las habilidades). 14.  62‐65  éxitos  +1  +2  +3  +4  +5  +6  +7  +8  +9  +10  +11  +12  +13  +14  +15  Modificadores a la dificultad En  caso  de  que  el  master  piense  que  debe  ser  especialmente  fácil  o  especialmente  difícil  hacer  una  acción.  Si  ambos  contrincantes  fallan  su  tirada.  ninguno  de  los  dos  conseguirá  su  objetivo.  43‐45  46‐49  sumaremos  unos  50‐53  cuantos  extras.  los  atributos  y  habilidades  se usan por separado.  además  de  los  40‐42   éxitos  pertinentes.  Es  el  que  mejor  encaja  con  dados  mayores.  en  54‐57  función  de  nuestra  58‐61  puntuación original.  Por  cada  3  puntos.  hay  que  observar  el  valor  del  dado. no es aconsejable usar otro tipo.  sin  ser  fallar.  Aquél  que  consiga  el  valor  más  alto.   Un  crítico  se  consigue  al  sacar  un  20.  Ya  que  es  un  sistema  que  usa  muchos  dados.  puede  modificar  la  tirada  mediante una serie  Tirada   Modificador  de  bonos  y  Muy Fácil  +6  Fácil  +3  penalizadores. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS .  se  obtiene  un  éxito.  1 a 3  4 a 6  7 a 9  10 a 12  13 a 15   16 a 18  1  2  3  4  5  6  Tirada de Dificultad El  PJ  tira  tantos  dados  como  puntuación  tenga  en  la  característica  o  habilidad  empleada.   Complicada  Difícil  Muy difícil  Imposible  ‐3  ‐4  ‐5  ‐6  Superheroica  Titánica  Cósmica  Divina  ‐10  ‐11  ‐12  ‐13    191  .  es  el  ganador.SISTEMA TIPO 2 SISTEMA TIPO 2 Este sistema es más apropiado para juegos más  o  menos  realistas.   Salirse de las escalas A  veces  es  posible  que  Puntuación  la  suma  de  atributos  19‐21  supere  el  límite  del  22‐24  25‐27  dado.  si  un  personaje  quiere  domar  un  caballo.  Tiradas enfrentadas Cada  contendiente  realiza  una  tirada  normal  y  se  comparan  ambos  resultados.  Dados En  este  juego  tan  sólo  se  usan  dados  de  6  caras.  El  ganador  tendrá  tantos  éxitos  como  diferencia  exista  entre  el  valor  del  ganador  y  el  del  perdedor.  con  Carisma  +  Trato  con  animales  igual  a  12.  Dados En  este  juego  tan  sólo  se  usan  dados  de  20  caras. como los D100.  Normal  Complicada  Difícil  Muy difícil  Casi imposible  Épica  Increíble  Legendaria  Superheroica  Titánica  Cósmica  Divina  +0  ‐3  ‐6  ‐9  ‐12  ‐18  ‐24  ‐30  ‐33  ‐39  ‐45  ‐54  SISTEMA TIPO 3 66‐69  Este sistema no posee ninguna ventaja salvo su  sencillez  ya  que  no  es  conveniente  para  campañas  con  atributos  muy  altos.  Las  pifias  se  producen  si  en  una  Valor de dado  éxitos  tirada sacas un 1.  Cada  dado  que  Tirada   Dif  Tirada   Dif  saque  un  Muy fácil  ‐0  Épica  ‐7  Fácil   ‐ 1   Increíble   ‐8  5 ó un 6 es  Normal   ‐ 2   Legendaria   ‐9  un éxito.  En  este  caso  se  28‐30  ha de tirar el dado para  31‐33  que  supere  un  18.  Si  34‐36  superamos  dicha  37‐39  tirada. Opcionalmente puedes emplear 2d10.  Por  ejemplo.  donde  las  acciones  heroicas  sean  pocas.  necesitará  sacar  en  el  d20  un 12 o menos para lograrlo.   Tirada de Dificultad Se  efectúa  con  un  sólo  dado  de  20  y  hay  que  sacar  menos  o  igual  de  lo  se  tenga  en  la  suma  de  la  característica  +  habilidad  empleadas  en  esa  acción.    En  este  sistema    las  habilidades  no  se  suman  a  los  atributos.  Es  decir.  Efectos éxito del Si  una  tirada  se  realiza  con  éxito.   en  su  lugar  se  reparte  una  baraja  de  cartas  entre  todos  los  jugadores.   Tiradas Dados En  este  juego  tan  sólo  se  usan  dados  de  6  caras.  Aquél  que  tenga  una  puntuación  más  alta  gana  el  enfrentamiento.  donde  se  suprime  el  azar  y  se  cambia  por un sistema estratégico.   Tirada   Muy fácil   Fácil   Normal  Complicada  Difícil   Muy difícil   Imposible   Igual  que  las  descritas  en  el  manual  básico.  Las  copas  solo  sirven  para  acciones  sociales.  Los  jugadores  deciden  qué  carta  usar.  Dependiendo  de  la  dificultad.  Puede  usarse  otros  dados  aumentando  las dificultades.  Dif  Tirada   Dif  Épica   Increíble   Legendaria   Superheroica  Titánica   Cósmica   Divina   62   70    76   82  88   94   100  Tirada de dificultad El PJ crea una reserva de dados  cuyo  número  es  igual  a  la  característica  +  habilidad  empleadas.  por  lo  que  pueden  guardar  sus  mejores  cartas  para  momentos decisivos. pero no es aconsejable.  restringir el uso:   - puedes  Los  Oros  solo  valen  para  acciones  de  inteligencia.   - -   192  .  es  una  pifia.  Aquél  que  tenga  una  puntuación  más  alta  gana  el  enfrentamiento.  si  se  consigue  un  11.   Tiradas enfrentadas Los  contendientes  realizan  tiradas  de  dificultad  normales  y  comparan  sus  resultados.  habilidad  y similares.  La  suma  de  lo  obtenido  en  los  dados  se  compara con la dificultad. se reparte de nuevo.  18   24   30   36   42   50   56   Opcionalmente.  tan  solo sustituye el valor de la tirada por una carta  que  el  jugador  tenga  en  sus  manos. de personalidad y carisma  Las  espadas  solo  sirven  para  acciones  de reflejos. suma 2 y multiplicar por 6.SISTEMA TIPO 4   Efectos del éxito Para  calcular  pifias  y  críticos  se  necesita  tirar  2d6  independientes  a  los  demás.  Para  calcular  los  éxitos  del  ganador  se  han  de  restar  las  puntuaciones  del  perdedor a las del ganador. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS .  - Es  posible  reducir  el  número  de  dados  a  tirar  dividiendo la cantidad de dados por un número  y  multiplicar  luego  el  valor  de  la  suma  de  los  dados por ese mismo número.  el  master  restará  más  o  menos  dados de la reserva del PJ.  Para  amantes de las tiradas masivas de dados.  Si  el  PJ.  Ej:  En  lugar  de  tirar  12  dados  y  sumar  el  resultado.  Cuando  la  baraja se ha consumido.  Tiradas enfrentadas Los  contendientes  realizan  tiradas  de  dificultad  normales  y  comparan  sus  resultados.  Efectos del éxito Se  consiguen  tantos  éxitos  como  el  número  de  puntos  que  supere  la  dificultad.  de  distintos  colores  a  ser  posible  para  no  confundirse.   SISTEMA TIPO 5 Un  sistema  un  poco  más  original  que  los  demás.  Dados No  hay. percepción y destreza. si se consigue un 11.14.  Para  calcular  los  éxitos  del  ganador  se  han  de  restar  las  puntuaciones  del  perdedor a las del ganador. es una pifia. resistencia y vigor físico.  aún  conserva  más  de  7  dados.  Si  con  ellos  se  consigue  un  3  es  un  crítico.  Los  bastos  solo  sirven  para  acciones  de  fuerza.  SISTEMA TIPO 4 Este  sistema  es  similar  al  de  Fanhunter.  Para  calcular  pifias  y  críticos  se  necesitan  2d6  de  distinto  color.  se  considera  que  logra  un  éxito  automático  por  cada  grupo  de  3  dados  superior  a  4  y  solo  tirará  los  dados  “sueltos”.  después  de  restar    la  dificultad.  Si  con  ellos  se  consigue  un  3  es  un  crítico.   de  un  modo  similar  a  la  destrucción  de  adversarios.  En  estos  casos.  por  ejemplo.   Esto  es  sobre  todo  útil  cuando  juegas  partidas  donde se desea darles mucha importancia a los  enemigos  derrotados.     193  .  En  estos  casos..)  Medio (soldado.  el  total de PC de la máquina se multiplicará por el  factor que se obtenga en la tabla de derrota de  adversarios.  De  este  modo  se  puede  superar  el  multiplicador  x5  para  el  resto  de  las  máquinas  y  se  las  trata  como  si  fueran  adversarios. los PX totales se repartirán entre los  participantes en la destrucción de la máquina.  Este  reparto  se  hará  individualmente  para  cada  PJ  y  puede alcanzar una importante cantidad.14. lo que ocurre es que  se  está  venciendo  a  un  enemigo.)   Importante (general.   Por  otro  lado  tenemos  el  caso  de  máquinas  vivas.  como  una  bomba o un robot gigante pilotado por alguien...)  Mayor (el jefe de los “malos” o su segundo)  PC  30  x5  50  60  Multiplicador x1  x5   x20   x100   Recompensas generales La entrega de PX generales se realiza al final de  cada sesión de juego. y es de por sí  un  mecanismo  único  y  aplicable  a  todo  tipo  de  campaña.  Pueden  ser  también  máquinas.  como  grandes  mechas  o  robots.  El  porcentaje  total  de  PX  que  corresponda  a  cada  uno  de  los  PJ  lo  decidirá  el  master  en  función  de  la  participación  de  cada  uno  en  la  destrucción del adversario.  Sin  embargo  es  preciso realizar un par de precisiones.OBTENCIÓN DE EXPERIENCIA EXPERIENCIA AMPLIADA Este  sistema  de  experiencia  está  diseñado  para  sustituir al del reglamento básico.  desmontar una bomba o parar los pies al Robot  Guerrero  de  la  Muerte  del  Doctor  Siniestro)  se  recompensa  con  PX.  Hay  que  resaltar  que.  o  se  desea  un  cómputo  más exacto de la experiencia.  o  simplemente  una  bomba  que  ya  ha  iniciado  la  cuenta  atrás  para  el  desastre.  que  no  actúan  con  conciencia  propia.  pero  aumentando  también los costes para subir de nivel.   OBTENCIÓN DE EXPERIENCIA Vencer a los enemigos Uno  de  los  mecanismos  más  simples  para  obtener  PX  es.  En  estos  casos  es  evidente  que.  suma  los  puntos  de  cada  una  de  sus  características  principales  (PC).  Por  un  lado.  Destrucción de máquinas Destruir  una  máquina  (un  tanque  o  un  mecha.  en  el  caso  de  vencer  al  piloto  de  un  robot  gigante.  un  monstruo  o  un  villano  diabólico.  vencer  a  los  adversarios.  El  master  será  quien  defina  los  PC  totales  de  la  máquina  en  cuestión..  o  desarmar  una  bomba  nuclear  que  había  sido  activada  para  destruir  al  mundo.  hay  que  tener  cuidado  con  esta  regla.. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA .  para  vencer  a  un  adversario.  más  que destruir una máquina..  Es  posible  capturarle o sabotear sus planes. gran monstruo.  y  multiplícalos por el valor adecuado:   Importancia del enemigo  Menor  (monstruo  menor.  Del  mismo  modo  que antes.. Básicamente consiste en otorgar una  mayor  cantidad  de  experiencia  en  una  gran  diversidad  de  situaciones.  un  soldado.  tenemos  máquinas  sin  vida.  simplemente. cuando se alcance alguna  meta  determinada  o  se  hayan  conseguido  suficientes  méritos  como  para  ello.  Para  calcular  la  experiencia  otorgada  por  un  rival.  Piensa. monstruo aventajado.  y  por  tanto  habrá  que  atenerse  a  las  reglas  explicadas  anteriormente.  los  PX  obtenidos  por  su  destrucción  será  el  total  de  sus  PC  x  5.  en  el  epígrafe  anterior.  muerto  viviente..  ya  sea  un  ladrón.  como  cyborgs  con  conciencia  propia  o  IA  (inteligencias  artificiales).  no es estrictamente necesario matarle (aunque  puede  ser  un  modo  de  vencerle).  Sin  embargo. 000  30.200  2.000  26.000  2.  interpretación  floja.000  5.  A  mayor  complejidad  y  dominio.000  50.500  1.   PX  Suceso  PX  +10  MEJORA Y DESARROLLO Así  que  has  conseguido  1.  si  tenemos  una  habilidad  a  nivel  7.340  PX.000  21.  mayor  es  la  dificultad  para mejorar.  pero  ¿qué  hacer con toda esa experiencia? ¡Mejorar el PJ.  más  PX  serán  necesarios.600  3.000  18.  o  reducir el coste a la mitad.000  5.  pero sin que  funcione   Ser la causa de  que no funcionen  esos planes  +40  +50  Actuar de forma  deshonesta  ‐30  0  ‐20  Impresionante  acto de cobardía  (salvo caso de  ‐50  tener el defecto  Cobardía…)   Asumir un gran  riesgo y  +20  superarlo   Es  decir.000  1.000  20 x  nivel  Nivel    en  Atributos  1   1 al 2   2 al 3   3 al 4   4 al 5   5 al 6   6 al 7   7 al 8   8 al 9   9 al 10   10 al 11  11 al 12   12 al 13   13 al 14   14 al 15   15 al 16   16 al 17   7 al 18   18 al 19   19 al 20   Superior  al  nivel 20   Coste  100  200  700  900  1.  ha  de  invertir  los  suficientes  puntos  de  experiencia..200  1.)   Desarrollar un  plan de acción.  de  modo  que  cuanto  mayor  sea  el  nivel  a  adquirir.  Nivel  en  habilidades 1   1 al 2   2 al 3   3 al 4   4 al 5   5 al 6   6 al 7   7 al 8   8 al 9   9 al 10   10 al 11  11 al 12   12 al 13   13 al 14   14 al 15   15 al 16   16 al 17   7 al 18   18 al 19   19 al 20   Superior  al  nivel 20   Coste  10  20  50  80  120  180  250  320  400  500  1.200  1.  MEJORA Y DESARROLLO Así  que  has  conseguido  1.800  2. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA .500  3.  creativa   +30  +50  Excelente.  explicada  más  abajo. puedes introducir  la  regla  de  los  puntos  de  experiencia  para  habilidades  (PHX).000  5.  pero  ¿qué  hacer con toda esa experiencia? ¡Mejorar el PJ.800  2.340  PX.  por supuesto!   Líder activo o  ‐100  seguidor leal  ‐50  Triunfar contra  todo pronóstico   +80  Desarrollo de habilidades con los PX.  El  desarrollo  de  las  habilidades  sigue  una  función  de  curva.MEJORA Y DESARROLLO     Suceso  Interpretación  penosa y actitud  inaceptable   Mala  interpretación o  pasotismo   Resolver una  situación  potencialmente  violenta de modo  pacífico   Falta de iniciativa.14..000  7.000  200 x  nivel  +60  Actuación  pasable   Sobreponerse a  personajes  desagradables o  malos tratos   Usar un  contacto o  ventaja para  solventar un  problema   Resolver un  importante  problema o  misterio   Realizar un  “movimiento  maestro” o  tomar una  buena decisión   Desarrollar un  plan de acción  que funcione   +5  0  +40  Actuación  bastante buena   +10  +30  Representación  excepcional.  Si crees que esto es excesivo.000  8.000  9.. Para  que  un  personaje  suba  de  nivel  en  una  habilidad  o  característica.  participativo y  absolutamente  +50  imbuido en el  juego   Uso de una  habilidad o  +30  talento de modo  innovador   Acción de  heroísmo  increíble por el  +100  bien de la partida  (arriesgar en  extremo la vida.200  4.000  15..  subirla a nivel 8 nos costaría 320 PX.  por supuesto!     194  .000  12.   de  modo  que  si  el  PJ  consiguiera  la  ayuda  de  un  mentor  o  tutor..  Es  una  buena  idea  anotar  cerca  de  cada  habilidad  los  PXH  que  faltan para subir de nivel.  sin  necesidad  de  horas de estudio.  De  todas  formas.  Otorga  1  PHX  por  éxito obtenido en la tirada.   El  coste  en  PG  de  las  ventajas. si un  trasfondo cuesta 3 PG.  deberás  anotar  en  la  ficha  de  personaje  los  PHX  obtenidos  en  cada  habilidad.  Un  crítico  suma  5  PHX  extra  a  los  PHX  obtenidos por la tirada.  los  poderes  se  pueden  obtener  con  PX  a  razón  de 500 PX por punto..  se  empleará  una  hora  de  estudio.  el  sistema  que  proponemos  consiste  en  convertir  el  sistema  recogido  en  el  manual  básico  de  incrementar  las  características  derivadas  mediante  PG  a  razón  de  100  PX  por  cada  PG.  el  tiempo  se  reducirá a la mitad.  pero  con  este  mecanismo  no  puede  quedar  nunca  por  debajo de 0.  2. esta  alcanza  de  modo  inmediato  el  siguiente  nivel  y  los  PXH  se  pierden.  Recuerda  que.  Cada  acción  exitosa  supone  un  incremento  en  los  PHX  de  la  habilidad.   Tan  pronto  como  se  hayan  conseguido  suficientes PXH en una habilidad  concreta. toma siempre 1 PG como 100 PX.  puedes  exigir  a  tus  jugadores  un  tiempo mínimo de estudio o práctica para subir  de  habilidad. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA .  la  habilidad  subirá  de  forma  automática (incluso en mitad de un combate).  Una  pifia  resta  –5  al  total  de  PXH.14.MEJORA Y DESARROLLO Si  lo  deseas.  aunque  es  más  normal  la  adquisición  de  ventajas  materiales  (como  una  casa).   Date  cuenta  que  no  es  normal  que  el  máster  permita  la  adquisición  de  nuevas  habilidades  especiales.  desventajas  y  poderes  especiales  puede  convertirse  directamente  a  PX  a  razón  de  100  PX  por  cada  PG.  Los  PX  normales  se  usan  de  la  misma  forma  que  siempre.  pero  además  habrá  que  estudiar.  El  coste  es  el  mismo  que  se  refleja  en  la  tabla  anterior.  El  master  otorgará  PHX  en  las  siguientes  situaciones:  1.  si  en  el  manual  dice  que  incrementar  una  característica  derivada  cuesta  5 PG.  Así.  Otras cosas En  lugar  de  mejorar  las  características  primarias. solo  será posible con el consentimiento explícito del  master.  adquirirlo  con  PX  supone  300  PX.  normalmente.  es  posible  que  los  jugadores  quieran  desarrollar  las  segundarias.  Para  cualquier  otra  cosa  (como  equipo.  De  este  modo.  eso  depende  de  la ambientación y del juicio del master.   Si  los  introduces  en  tu  juego.  Puntos de experiencia habilidades (opcional) para Los  Puntos  de  Experiencia  para  Habilidades  (PXH)  son  PX  aplicados  a  una  habilidad  en  concreto  y  representan  la  mejora  que  se  consigue  con  la  práctica.  No  se  pueden  usar  los  PXH  para  ninguna  otra  cosa.  de  este  modo  un  personaje  puede  subir  una  habilidad  tanto  con  PX  como  con PHX.  no  se  pueden  subir características mediante experiencia.     195  .  En  general.).  Por  su  parte.  o  incluso  la  posibilidad  de  eliminar  desventajas.  Cuando  el  nivel  de  PHX  sea  suficiente  (ver  tabla  de  desarrollo  de  habilidades).  si  lo  que  quieres  es  subir  del  nivel  3  al  4.  Estas  horas  se  entiende  que  son  de  estudio  personal.  armas.  necesitarás  80  PX  y  80  horas  de  estudio.  Por  cada  PX  necesario  para  mejorar  la  habilidad. De  este  modo.  o  el  acceso  a  una  academia  o  centro  de  estudio.   3. en PX esto sería 500 PX.   llamados  puntos  de  acción.  agilidad.  conducir.  tendrá  5  puntos  de  acción en ésta. pero son más genéricos.    196  . AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR . uno por turno.  Si  un  PJ  tiene  en  la  característica  Inteligencia  un  2.  el  bárbaro  nunca  podrá  levantar  una  montaña.  a  juicio  del  master.  la  suma  entre  característica  y  habilidad  es  lo  suficientemente  alta.14.  por  lo  que  el  PJ  decide  gastar  un  punto  de  Atletismo  para  asegurarse  el  éxito  y  quedar  bien delante de su tribu.  Por  ejemplo.  Posee  Fuerza  7  y  Atletismo  4.  lo  único  que  varía  es  que  el  número  de  éxitos  será  el  total de  puntos  de  acción  invertidos  por  el personaje victorioso.  la  acción  se  resuelve  de  forma  automática.  si  tiene  5  en  la  habilidad  de  Pelea.  b) Gastar un punto de característica o habilidad  para  asegurar  que  tu  personaje  realiza  la  acción.  Por  ejemplo.  Combate En  las  tiradas  de  combate  el  sistema  varía  un  poco.  Ambos  contendientes  apuntan  en  secreto  en  un  papel  el  número  de  puntos  de  acción  que  desean  utilizar.  en  opinión  del  master.  sólo  pueden  gastarse  en  conducir.  alguien  con  Destreza  8  podrá  golpear  sin  problemas  a  alguien  con  Destreza 2.  hasta que uno de los dos oponentes se retire.  El  master  comprueba  el  resultado  y  adjudica  un  vencedor.  está  intentando  algo  más  allá  de  lo  posible.   Los  puntos  de  acción  proveniente  de  las  características  son  iguales  a  los  provenientes  de las habilidades. tendrá dos opciones:  a)  Si.  pueden  gastarse  en  pelear.  puede  gastar  un  punto  de  acción  para asegurarse el éxito. etc.  un  bárbaro  participa  en  una  competición  de  levantamiento  de  pesos.   Gastar un punto garantiza el éxito a no ser que:  a)  Alguien  más  esté  gastando  puntos  para  que  tu  personaje  no  logre  la  acción.  Si  un  PJ  ha  de  realizar  una  acción  complicada.  tendrá  2  puntos  de  acción  en  ella.  los  puntos  de  Destreza.  Los  puntos  provenientes  de  Conducir.  El  daño  se  calcula  como  siempre.  los  de  Pelea  únicamente en pelea.  Puntos de acción Las  características  y  habilidades  otorgan  una  serie  de  puntos.   Es  decir.  etc.  Por  ejemplo.  Cuando  a  tu  personaje  se  le  presente un reto.  por  ejemplo.   b)  Gastar  puntos  tampoco  dará  el  éxito  al  personaje  si.  En  ese  caso  se  pueden gastar múltiples puntos.  El  master  decide  que  la  piedra  es  demasiado  pesada  para  levantarla.JUGAR SIN DADOS   OTRAS FORMAS DE JUGAR JUGAR SIN DADOS Gastar los puntos Realizar  acciones.   JUGAR SIN MÁSTER Aunque  para  algunos  parezca  una  aberración.  acabando con el guarda de un solo impacto.  Que  cada  uno  de  los  jugadores  traiga  al  menos  una  docena  de  personajes  pregenerados.  Preparativos Es  necesario  que  todos.  Además.  antes  de  ver  el  papelito.  El  jugador  decidirá  donde  agregar  el  punto  recuperado. se debe tener en  cuenta  el  sentido  común.  Durante su turno.  cada  jugador  puede  añadir  un  elemento  (personaje  o  acontecimiento)  a  la  historia.  pero puedes meter las que te apetezcan.  En  cuanto  a  la  recuperación  de  los puntos.  Pelea  8  y  una  buena  espada  con  un  +2  (daño  6)  desea  eliminar  a  un  guarda  con  Destreza  6  y  Pelea  7.  c)  Un  PJ  regenera  un  punto  de  acción  por  cada  turno  que  pase  inactivo.  no  recuperará  Carisma.  Se  necesitan  unas  cuantas  tablas  aleatorias  de  sucesos.  más  caótica  será  la  partida.  los  personajes  deberían  empezar  sus  aventuras  con  todos  los  puntos  a  su  disposición.  pero  no  podrá  superar  los  puntos  que  tenía  originalmente. por ejemplo).  y  el  Narrador  es  el  último  en  actuar  con  su  personaje y los PNJS.  pero  solo  la  mitad  de  los  puntos  de  Destreza  y  de  Inteligencia.  Hay  que  usar  los  puntos  con  mucho  ojo.   El  ladrón  tiene  prisa. No obstante. aunque más hilarante. El comienza la historia.  También  puede  optar  por  tirar  en  otra  tabla  de  sucesos  distinta  (como  la  de  clima  o  enemigos.14. los jugadores van actuando  en  sentido  inverso  a  las  agujas  del  reloj.  Si  es  preciso  se  echará  mano  de  alguno  de  los  personajes  pre‐ generados.  Este  nuevo  Narrador  puede  optar  por  seguir  con  la  misma  escena. En  ese  instante.  Planteamiento El jugador que haga de Narrador tira en la tabla  de  sucesos.  a  causa  del  pestazo  a  alcohol que tiene encima.  solo  hace  falta  algo  de  cooperación. se presentan varias opciones:   a)  Los  puntos  se  recuperan  al  final  de  una  partida.  El  master. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR .  El  master  tiene  la  última  palabra  a  este  respecto.  La partida finaliza cuando  pasa un tiempo X.    197  .  No existe iniciativa. por lo que el  ladrón  sale  victorioso  y  causa  un  daño  de  10  +  6  (a  causa  de  la  espada)  puntos  de  daño.  o  tirar  de  nuevo  en  las  tablas  de  sucesos.  Es  buena  idea  colocar  una  alarma  donde  nadie  pueda  verla.JUGAR SIN MÁSTER Por  ejemplo:  un  ladrón  con  Destreza  7.  conozca el reglamento del juego.  Por  ejemplo.  o  al  menos  la  mayoría.  a  causa  de  la  resaca.  si  un  jugador  se  emborracha  antes  de  irse  a  dormir.  decide  que  el  guarda  gasta 5 puntos de acción de Pelea.  y  plantea  una  situación  basada  en  lo  que  haya  sacado  en  la  tabla.  por  lo  que  decide  gastar  los  8  puntos  de  acción  de  Pelea  y  2  puntos  de  acción  de  Destreza.  por  lo  que  es  mejor  hacer  tramas  con  pocas  complicaciones  e  improvisar  como  un poseso.  El  jugador  que  hace  de  ladrón  anota  un  total  de  10  puntos  en  un  papelito  y  se  lo  entrega  a  su  master. además de las acciones de su  personaje.  Cuando  todos  los  jugadores  hayan  tirado  (incluido  en  Narrador)  el  puesto  de  Narrador  pasa  al  jugador  cuya  tirada  (sin  sumarle  los  atributos)  haya  sido  más  alta.  sin armadura y con 15 puntos de vida.  Recuperar puntos de acción Como  regla  general.   Cuanto  más  dispare  sean.  En  este  manual  ya  hay  unas  cuantas. recuperará todos sus puntos de Fuerza.  se  deberá  dar  comienzo  la  escena  final  de  la  partida.  Resolución Cada  nuevo  Narrador  ha  de  concatenar  su  historia  con  la  expuesta  con  por  los  anteriores  jugadores.  es  posible  jugar  sin  un  árbitro  central  que  dictamine  que  hacer.  Se  ha  de  dictaminar  mediante  azar  quien  hace  de Narrador.  así  el  final  siempre  pilla  desprevenido  a  todo  el  grupo.  b)  Los  puntos  se  recuperan  con  una  buena  noche de sueño.  donde  todos  los  hilos  argumentales  son  atados.   la  principal  incomodidad  en  el  desplazamiento  es  pasar  de  metros a casillas. tal y como se haría en  un  juego  sin  tablero.    198  .  Desplazamiento En  el  tablero.  no  te  permite  hacer  carreras  exactas  con  vehículos  o  personajes  con distintos métodos de desplazamiento.  cámbialo a gusto.  Puedes  usar  un  tablero  de  mayores  dimensiones.  y  realizar  tiradas  de  movimiento  normales.  Como  inconveniente.  Desplazarse  normalmente  no  consume  acción  alguna.  Por  tanto.  Calculando  el  Desplazamiento  al  comienzo  de  la  partida.  te  ahorras  tener  que  ir  realizando  tiradas de movimiento a lo largo del juego.  puedes  omitir  esto.  tal  y  como  se  redacta  en  el  manual básico).  para  así  tener  en  cuenta  cosas  como  ataques  por la espalda.  Si  un  vehículo  o  personaje  en  concreto  tiene  mayor  Movimiento  Base.  Si  la  pasa.  que  representen  estancias o zonas en concreto.  mientras  que  si  tiene  un  Movimiento  Base inferior.  por  tanto.  Pero.  Tú verás cual sistema te conviene más.  es  preciso  tener  también  algo  que  sirva  de  ficha  para  representar  a  los  distintos personajes.  Las  situaciones  para  esquivar  obstáculos. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR . el Desplazamiento.  Ten  en  cuenta  que  las  casillas  miden  poco  más  de  un  centímetro.  Si  diez  éxitos  te  parecen  mucho  o  poco.  Calculo alternativo Otra  forma  mucho  más  sencilla  de  calcular  la  longitud  de  casa  casilla  es  multiplicar  el  movimiento base de los implicados por 10.  Si  un  personaje  trata  de  pasar  por  una  casilla  obstaculizada. requerirá de 15 ó 20.  pues  requerirá  de  5  ó  7  éxitos.   Los  personajes  se  irán  moviendo  dentro  de  este  tablero  como  si  en  una  partida  de  Parchís  se  tratase.  Encarar  un  ataque  por  la  espalda  supone  un  mero  penalizador  de  ‐3  en  un  personaje.  dependiendo  de  la  longitud  que  usen  para  las  casillas.  Esto  significa  que  una  ficha  pasa  de  casilla  cuando  logra  alcanzar  los  10  éxitos  en  una  tirada  de  movimiento  (DES  +  Atletismo  a  dificultad  15.  Si  el  valor  sale  inferior  a  1. se recomienda crear una nueva característica derivada.  y  cuadrados.  Para facilitar la tarea. que medirá el número de casillas que la ficha se mueve en un turno: Desplazamiento  =  (Destreza  +  atletismo  ‐9)  x  (movimiento  base  /  longitud  que  representa  cada casilla en el juego).14.  También  es  útil  señalar  de  algún  modo  cual  es  la cara frontal de nuestro  personaje o vehículo.  Esprintar a tope si consume acción.  La  velocidad  corriendo  a  tope  es  de  1d6  (1d12  si  los  atributos  de  la  ficha  sobrepasan  el  18)  x  el Desplazamiento anteriormente calculado. puede resultar algo tedioso.  significa  simplemente  que  la  ficha  tarda  dos  turnos  en  cruzar una casilla.  pero  te  aseguro  que  vas  ha  tardar lo tuyo en diseñar el escenario.  o  evitar  ser  sorprendidos  siguen  las  reglas  básicas. Eso ya es  cosa de cada uno.  combatir.  así  que  coge  fichas  de  parchís  o  de  ajedrez  para  representar  a  tus  jugadores. o giros y maniobras bruscas.  si  no.  cada  casilla  representa  una  distancia  ficticia. en la  que se va representando un mapa o circuito.  Por  supuesto.MOVIMIENTO POR TABLERO   MOVIMIENTO POR TABLERO El tablero Un  tablero  no  es  más  que  una  hoja  dividida  en  hexágonos o cuadrados (lo que prefieras).  pero  para  mover  a  un  vehículo  o  a  una  tropa  es  preciso  superar  la  tirada  de  maniobrabilidad  o  liderazgo pertinente.  simplemente  pide la tirada pertinente.  se  queda  "atascado" hasta que sortee el obstáculo.  Generalmente  basta  con  dibujar  una  serie  de  rectángulos  que  representen  calles  o  pasadizos.  continúa  su  desplazamiento  normal.   es  frecuente  que  existan  puntos  de  abastecimiento  o  donde  se  adquieran  accesorios. sentido común.  por  tanto.  pasando  por  armaduras  o  munición. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR .  podrán  dispararse  desde  la  casilla  colindante (1C‐2C de distancia).  Pueden  ser  desde  armas  a  paquetes  médicos.   Otra  cosa  a  tener  en  cuneta  es  el  rango  de  ataque  y  la  distancia  de  las  armas  en  el  juego.  En  un  juego  por  tablero.  Siempre  habrá  personajes  más  rápidos  y  otros  con  mayor  alcance. y que cada  una  de  ellas  se  active  solo  al  pasar  por  determinados Chek Points.  las  armas  cortas  (40  ó  60  m  de  alcance). otras de mayor  alcance  (80  –  100  m)  a  3  ó  5  casillas  de  distancia  (3C‐  5C).  llega  hasta  los  50  metros.  transformar  el  alcance  de  las  armas  de  metros  a  casillas.  de  esta  forma  te  ahorras  tener  que  realizar  las  operaciones  durante  las  partidas.    199  .  De  esta  manera  te  ahorraras  muchos  quebraderos  de  cabeza.  una  opción  es  que  todos  tengan las mismas armas instaladas.  ha  de  estar  más  controlada.  para  que  la  cosa  no  se  desmadre  y  provoque  que  las  armas  a  distancia  se  lleven  todo  el  protagonismo  en  los  conflictos  (a  menos.  y  sabes  cuanto  alcanza  cada  arma.  y  las  armas  cuerpo  a  cuerpo  solo  podrán  usarse  cuando  ambos  personajes  esté dentro de la misma casilla (0C de alcance).  Un  disparo. por lo que representar esa distancia en  casillas  que  simbolicen  un  metro  puede  ser  muy tedioso. que esa sea tu idea).  Armas y alcances en el tablero Aquí  hay  poco  que  decir.  es  muy  simple  calcular  cuantas  casillas abarca cada arma.  antes  de  comenzar  las  partidas. claro.  Tal  vez  te  interese. pero impón un límite de unas 5 casillas  de  diferencia.     Los Check Points En juegos basados en carreras y competiciones.  Otra  alternativa  es  introducir  mejoras  temporales  (1d6  turnos)  para  alguno  de  los  atributos o habilidades del implicado.MOVIMIENTO POR TABLERO Las distancias de las casillas Es  deseable  que  la  distancia  que  represente  cada  casilla  y  el  movimiento  base  de  los  implicados  sea  lo  mas  pareja  posible.  si  cada  casilla  representa    20  metros.  Ante todo.  como  mínimo.   Si  llevamos  vehículos.  el  alcance  de  las  armas  cobra  más  importancia  y.  Por  ejemplo.  Se  imaginativo  y  crea  muchos  ítems  distintos  para amenizar tus partidas.14.  Si  sabes  cuanto  representa  cada  casilla. APÉNDICES: EXTRAS . APÉNDICES  Los  apéndices  constan  de  ciertos  apartados  de  ayuda  que  pueden  ser  de  utilidad  para  el  director  de  juego  en determinadas ocasiones. pifias y críticos. Aquí se incluyen:  ‐ Fichas  de  personajes  para  los  dos  nuevos  sistemas  de  salud  que  se  han  explicado  anteriormente.15.  ‐ Reglas  para  crear  y  usar  organizaciones  y  grupos  de poder.    200  .  ‐ Tablas de sucesos aleatorias.MOVIMIENTO POR TABLERO   15.   para  que  no  te  vuelvas  loco  buscando  esa  ventaja  o  desventaja  que te hace falta.  acciones  en  vehículos.  proezas  físicas  y  acciones mágicas.MOVIMIENTO POR TABLERO ‐ Tabla  universal  de  dificultades  que  unifica  acciones  normales.  ‐ Un  práctico  índice  de  trasfondos.15.    201  .  acciones  súper  heroicas. APÉNDICES: EXTRAS .   No  es  lo  mismo  tirar  un  dado  de  veinte  caras  que  dos  de  diez  caras  y  sumar  el  resultado. o para jugar sin master.  En  este  último  caso  los  valores  serán  más  intermedios  y  las  posibilidades  de  que  salgan  valores  extremos  es  mucho  menor.    202  .  tendremos  que  crear  cien  opciones. Otorgan rasgos aleatorios al PJ  De  encuentros.  se  obtenga un resultado específico.  si  incluyes  “a  los  PJ  les  sorprende  una  lluvia  torrencial  con  rayos  y  truenos”  las  posibilidades  de  improvisar  serán  menores  que  con “os sorprende el mal tiempo”.  más  trabajo  será  necesario.  solo  habrá seis opciones.  Se  usan  cuando  ocurre  un  hecho  especial  (y  previamente  acordado)  en  la  partida.  si  así  lo  desea.  Generalmente.  Puedes  crear  tablas  para  comprobar  qué  sucede  si  se  pincha  la  rueda  de  un  coche.  Como  las  del  apartado  Lifepath.  cuántos  elementos  tendrá  nuestra  tabla.  más  juego  podrán  darte.  Otra  opción  sería  usar  un  sólo  dado.  De  sucesos.15.  Básicamente.  las  tablas  aleatorias  no son más que una serie de acontecimientos o  rasgos asociados con un valor numérico en una  lista.  Determinan  sucesos  aleatorios  que  tienen  lugar  en  una  partida.  los  sucesos  ambiguos  pueden  dar  pie  a  una  nueva  tabla  aleatoria.  donde  se  especifique  con  más  detalle  lo  que  ocurre.  tablas  para  críticos. APÉNDICES: EXTRAS .  mientras  que  con  uno  de  seis  caras.  de  forma  que  al  lanzar  un  dado.  Un  master.TABLAS ALEATORIAS   EXTRAS TABLAS ALEATORIAS Qué son Como  su  nombre  indica.  trabaja  siempre  con  un  dado  de  cien  caras.  - Si  no  quieres  complicarte  mucho.  para  ver  qué  sucede  si  un  PJ  entra  en  un  callejón  oscuro.  Cuantos  más  sucesos.  y  determinar  qué  es  exactamente lo que ocurre..  Dados El tipo de dado a usar nos indicará dos cosas:  En  primer  lugar.  cuanto  más  ambiguas  sean  las  descripciones.   Básicamente existen tres tipos:  De  rasgos.  como  entrar  en  un  lugar  mágico  u  obtener  un  crítico.  La  probabilidad.  Por  ejemplo.    se  han  de  tener  en  cuenta  dos  cosas: el tipo de dado y el tipo de suceso.  Esto  es  bueno  cuando  quieres  crearte  tablas  donde  ciertos  sucesos  son  más  probables  que  otros.  tablas  para  pifias.  Son  muy  útiles  si  el  master  se  queda  “en  blanco”  y  no  sabe  muy  bien  cómo  hacer  avanzar  la  trama.  pero  otorgar  varios valores a cada suceso.  Hay  que  recalcar  que  el  uso  de  las  tablas  es  siempre  opcional.  tablas  para  crear una ciudad en ruinas. etc.  para  comprobar  el  clima. imaginación. pero mayor variedad.  Crear nuevas tablas La  variedad  de  posibles  tablas  aleatorias  es  prácticamente  ilimitada.  Ante todo.  para  determinar  qué  clase  de  monstruo  hay  en  esa  mazmorra  oscura.  puede  pasar  de  tirar  en  una  tabla  y  escoger  directamente el suceso que prefiera.  Sucesos Los  distintos  sucesos  de  una  tabla  dependen  única  y  exclusivamente  de  tu  imaginación.  Al  trabajar  en  base  100  es  muy  sencillo  calcular  la  probabilidad de cada uno de los sucesos.  Si  tiramos  uno  de  cien  caras. etc.  Lo  único  que  has  de  tener  en  cuenta  es  que.     203  . Atacarán al instante.  veis  a  alguien  moverse de forma sospechosa.  Si  es  el  caso.  Si  los  PJ  se  niegan  o  no  tienen  dinero.  aparece  a  toda  velocidad  cerca  de  los personajes. arpías u orcos.  Bestia importante (hidra.  Un  encuentro  con  la  guardia.15.  se  acerca  a  los PJ.  Puede  ser  un  asesinato  u  otra cosa.  Cualquier  hecho  extraño  o  significativo  que se te ocurra.  misteriosas  sombras  se  acercan  a  los  personajes.  No  debe  ser  preocupante  a  menos  que  los  PJ  estén  haciendo  algo  ilegal  (robando..TABLAS ALEATORIAS Tablas de ejemplo He  aquí  algunas  tablas  aleatorias  para  que  te  hagas una idea.  no  debería  ser  un  problema.  Un  carromato  sin  conductor.  Refugiados.  ataviada  con  ropas  oscuras  y  cubierta  por  una  manta.  Tirada  Ambientaciones de fantasía Tirada   01‐10   Encuentros en bosques y páramos  Bandidos.  los  bandidos  aparecen  de  repente  de  entre  las  sombras. felinos salvajes. bestias menores.  Escucháis un grito.)  Séquito de algún noble.  Grupo  de  elfos.  Un  grupo  de  gente  atemorizada  aparece  corriendo desde el fondo de la calle.  Los  borrachos  se  acobardan  ante  las  actitudes  agresivas  pero  se  envalentonan ante las pasivas.  grupo  de  soldados.).  Patrulla  forestal.  Secuestro.  Al  poco.  Un  grupo  de  soldados  apartan  al  público  expectante.  Especial.  Trolls.  2d20  orcos  aparecen  de  la  nada  y  comienzan  a  saquear  y  a  atacar a todo el mundo.  el  jefe  de  la  patrulla  pedirá  algo  de  dinero  por  mirar  hacia  otra  parte.  Si  éstos  no  están  muy  atentos.  Oculto  entre  las  sombras.  Un  grupo  de  rufianes  amenaza y atraca a un grupo de ciudadanos.  Especial. Tienen pinta poco amigable. Un grupo de esos pequeños y  molestos seres.  Lobos. Un grupo de enanos cargando  una serie de cofres.  se  escucha  una enorme explosión.. APÉNDICES: EXTRAS .  Una  muchacha  muy  pálida.  El  precio  del  salvoconducto  (un  simple  pañuelo  de  color  morado)  varía  según  lo  bien  vestidos  que  vayan  los  PJ  (entre  1  y  50  monedas).  Se escuchan en la lejanía sonidos misteriosos.  Atraco.  Presenciáis  como  un  grupo  de  maleantes  meten  en  un  carro  por  la  fuerza  a  alguien..  En  un  callejón.  Cerca  hay  diversos  cadáveres. hadas.  Los  PJ  alcanzan  a  ver  una  lujosa  carroza  a  través  de  la  muchedumbre apelotonada.  Caravana de comerciantes.  posiblemente acompañantes de la víctima.  Un  grupo  de  1d6‐1  borrachos  increpa  a  los  PJ  pidiéndoles  dinero  para  beber.   Oso.  Una  detención  significa  1d3  días  en  prisión  y  el  robo  de todas sus pertenencias.  Un  grupo  de  individuos. alguien que necesite ayuda..  Un  grupo  de  seis  bandidos  pretende  asaltar  a  los  PJ. gritando y saltando de alegría.  Kobolds o goblins.  Una  inesperada  niebla  cubre  la  zona.  Grupo de enanos.  Un  grupo  de  elfos  nómadas.  Indiferentes.  con  los  caballos  desbocados.  Insectos gigantes. se  acercan a los PJ.  Locura.  01‐20   11‐15  16‐20  21‐25   26‐30  31‐35  36‐40  21‐30   31‐40   41‐45   46‐50   51‐55  56‐60  41‐50  46‐50  51‐55   56‐60  61‐65   66‐70  61‐65  66‐70  71‐75  76‐80  81‐85  86‐90  91‐95  96‐98  99‐ 100     71‐75  76‐80   80‐85  86‐90  91‐95  96‐ 98  99‐00    Encuentros en ciudades medievales  Un grupo de 1d6+2 ladrones se cruzan con los PJ  y  les  ofrecen  un  "salvoconducto"  para  evitar  ser  robados. ogros.  Mientras  uno  de  los  ladrones  habla  haciéndoles  la  oferta. alguien que pide ayuda. o duendes.  Incursión  orca  en  la  ciudad.  Cualquier  paranoia  mágica  que  se  te  ocurra.  serán  detenidos.  el  resto  de  los  ladrones  enseña  ostentosamente  sus  armas  para  que  los  PJ  vean  lo  acertado  que  es  aceptar  el  salvoconducto. o similares.  Un  grupo  de  rufianes  intenta  llevarse  a la fuerza a alguien.  De  repente.  Un  secuestro. al mirar hacia arriba veis caer  a alguien desde las alturas. quimera.  Escucháis  un  grito  desgarrador  proveniente  de  un  callejón  oscuro. Balrog o similar.  Séquito  de  algún  noble.  Si  los  PJ  no  son  buscados  por  la  justicia.  Refugiados.  Gigante de las colinas.  Dragón.  mendigando.  vestidos  de  forma extraña.  en  una  casa  cercana.   Inundaciones.   71‐75.  Si  no  tienes  la  ropa  adecuada.  el  viento  caliente.  Hora  de  chapotear  en  lava  (hasta  que  se  te  fundan  las  piernas).  lluvia  intensa  de  cualquier  tipo  y  relámpagos  que  iluminan  la  noche  esporádicamente.  lo  que  parecía  una  llovizna  cualquiera va a comerse tu piel.  Pasear  cargado  de  metal puede ser toda una experiencia.   54‐60.   13‐16.  47‐50.  ideal  para  las  partidas  aburridas. Un  calor que parece derretir el asfalto.  1‐6. APÉNDICES: EXTRAS .  Tsunami.  impidiendo  ver  a  más  allá  de  un  metro de distancia.  Tornado.   31‐35.  96‐00.  Lluvia  Densa.   41‐43..  Muy  densa.   22‐25. Lluvia de meteoritos.  Devastan  zonas  enteras  con  fuertes  vientos  y  lluvias..  Nieve  negra.   76‐80.   36‐40.  Lluvia  química.  Normalmente  producidos por la contaminación.  entre  la  contaminación  y  los  rascacielos.  La  nieve  “normal”..  Erupción  volcánica.  malo.  pero  en terrenos mas secos.  El  destrozo  ya  te  lo  puedes imaginar.  Diluvio  universal.  Cielo  rojizo.  llegando  en  algunos  casos  a  caer  granizos  grandes  como  puños.  Si  te  encuentras  de  vacaciones  en  el  mar.  Fruto  de  vertidos  químicos  por  parte  de  las  industrias.  Cielo  nublado.  Algunas  veces.  El  viento  frío  sopla  fuerte  y  parece  congelar  los  huesos.  Neblina  a  ras  del  suelo.  haciendo  que  el  día  se  oscurezca  pausadamente.).  Pueden  durar  desde  días  a  semanas  enteras.  Depende  de  la  situación.  Puede  tener  hasta  1  kilómetro  de  ancho  y  moverse  a  320  Km. pero quién sabe.  Terremoto/maremoto.  se  puede  observar  un  fulgor  rojizo  en  el  cielo  a  primeras  horas del día.  De  distintos  colores  y  diversa  toxicidad  (quizá  la  extraña lluvia azul que cae no te mate.  deprimente  y  lúgubre  (no  necesariamente  tóxica.  Violenta  tormenta  tropical  con  vientos  en  espiral.  Grandes  nubarrones  grises  pueblan  el  cielo.  el  frío  glaciar  es  la  contrapartida  al  calor  anterior.  Prepárate  para  girar  a  gran  altura y luego.  Olvídate  del  blanco  brillante  de  otros  tiempos..  La  lluvia  golpea  con  fuerza  incesantemente.).  Tormenta  eléctrica.  Temblores  de  fuerza y destrucción variable.  Lluvia  de  cenizas.  que  es  más  o  menos  lo  mismo.  Cortesía  de  las  industrias  pesadas  de  una  era  antiecológica. por ejemplo).  y  al  traspasarla  los  meteoritos  aun tienen un tamaño majo (el suficiente como  para volar un edificio.  Un  gran  remolino  de  aire  que  parece  llevarse  todo  por  delante.  Viento  frío/caliente.  Las  alcantarillas se inundan.  Granizo.   93‐95. como enfermizo.  Nieve  contaminada.  Es  una  lluvia  intensa  que  hace  retumbar  el  asfalto.    204  .  Una  tormenta  típica:  cielo  encapotado.   90‐92. Constante y prolongada.  Lluvia  ácida./h.  En  una  época  de  grandes  contrastes.  La  gran  ola. o eso dicen las leyendas. reseca y produce más agobio. La atmósfera ya no  es  lo  que  era.  el  cielo  oscuro  parece  romperse  y  caer.   87‐90..  Tormenta  normal.           60‐65.  Se  puede  formar  por  causas  naturales  o  artificiales.  Hay  veces  que  las  calles  se  ven  sorprendidas  por  este  tipo  de  lluvia.   86‐87..   51‐53.   17‐21.  Huracán.  malo.   7‐12.  Niebla.  Si  estás  lejos  de  la  costa.   44‐46.  Típica  niebla  ligera  que  parece  extenderse  mediante  zarcillos  y  va  comiéndose  la  visión..  Una  fina  cortina  de  agua  que  cala hasta los huesos.  Con  decenas  de  metros  de  altura  y  la  fuerza  colosal  del  mar.  Una  intensa  granizada.  Caracterizada  por  el  gran  número  de  truenos  y  relámpagos  que  parecen  quebrar  el  cielo.  Frío  glaciar.  donde  ya  no  corre  el  viento  y  donde  el  poco oxigeno puro está fuera de tu alcance.  por  el  contrario.  Un  precioso  obsequio  de  la  putrefacta  atmósfera  del  2020.  Calor  sofocante.15..  Llueve ceniza causa de los incendios.   66‐70.  Quizás  esa  base  de  operaciones no se encontraba precisamente en  una  simple  “montañita  rara”.  Típico  de  las  grandes  urbes..  Bruma  baja.TABLAS ALEATORIAS       Meteorología.  Lluvia  fina.  la  nieve  de  este  siglo  es  de  un  blanco  amarillento.  81‐85.  Éste  es  el  enemigo  definitivo  que hace que se te hiele la sangre.   26‐30.. llegando a veces a ser muy espesa e  impidiendo ver el suelo que pisas.  será  un  tornado.  Unos con los colores de una banda y los  otros  con  trajes  oscuros.  Suelo  encharcado.  mientras.   43‐45  (Locura):  En  cualquier  calle.  comienza  a  llover  débilmente  de  nuevo. Ooohh.  esperando  a  su  presa.  Ahora  es  cuando  alguno  de  ellos  puede  percatarse  de  que  no  están tan solos como creían. seguidos de cerca por sus amos humanos.  Varios  civiles  se  encuentran  abatidos  en  la  acera.  5‐8  (Persecución):  En  la  zona  de  guerra.  rodeando  a  los  coches  (y  manteniendo  igualmente  las  distancias)  se  encuentran  los  chicos  de  cada  uno  de  los bandos.  Tres  gorilas  salen de la misma.   46‐51  (Emboscada):  Calle  de  las  peores. APÉNDICES: EXTRAS .  Un  agente  del  orden  amenaza con su  arma  un  tipo  a  varios  metros  de  distancia.  La  aparición  de  los  PJ  puede  ser  el  detonante.  Gritos.  por  decente  que  sea.  lo  importante  es  que  ése  es  exactamente  el  sitio  donde  media  docena  de  bandas  locales  han  quedado  para  destrozarse  mutuamente.  al parecer  en  lo  alto  de  uno  de  los  edificios.  como  de  un  arma  pesada).  Blam..  En  medio  de  la  ruinosa  calle  dos  coches  se  encuentran  encarados  y  con  las  luces  puestas. Vaya casualidad.  No  importa  donde  se  encuentren  los  PJ  (ya  estén  en  la  calle  o  en  algún  local).  completamente  machacados.  El  mundo  va  a  saber  quién  soy  yo..  traspasar  a  los  PJ).  Se  oye  el  ruido  de  combate.15.  34‐39  (Trato):  Al  girar  cualquier  esquina  en  una  zona  solitaria.  Las  llamas  iluminan  tenuemente  varios  bultos  en  el  suelo  que  deben  ser  cuerpos.   21‐23  (Suicidio):  En  una  calle  concurrida.  pero  es  un  novato  en  estas  lides. La gente huye del  lugar  precipitadamente..  Los  PJ  podrán oír  ladridos  a  lo  lejos. armado con  un  fusil  de  diseño.  Segundos después un hombre trajeado.  a  altas  horas  de  la  madrugada.  sean  éstas  de  quien  sean.  y  por  que  no.  los  PJ  al  pasar  por  la  calle  tienen  muchas  posibilidades  de  verle.  En  una  oscura  habitación  con  vistas  a  la  calle  se  esconde  un  hombre  con  un  arma  lista.  Todos  grandes  como  armarios  y  con  rostro  de  hormigón.  Ambos  en  tensión.  En  medio  de  uno  de  esos  callejones  húmedos  y  oscuros  (que  abundan  tanto)..  La  mirada  perdida más allá del vacío.  sale  a  la  ventana  mientras  grita  cosas  como:  “Esos  malditos  cabrones  no  saben  a  quién  han  despedido.  Si  alzan  la  vista.  a  mí  nadie  me  hace  esto.  Luego  algunos  ruidos  mas.  apunta  también  al  policía.  al  caer  la  tarde.  Decenas  de  personas  huyen  precipitadamente.  Una  enorme  furgoneta  o  carromato  aparca  con  brusquedad  subiéndose  a  la  acera.  En  caso  de  oposición  (quizás  los  PJ  tienen  la  tarde  valiente).  alguien atacará.  Los  PJ  oyen  un  gran  estruendo  a  la  vez  que  los  cristales  de  una  ventana  salen  reventados.  Después  el  silencio.  Sirenas.  En  medio  de  ambos  un  par  de  personas  dialogan  manteniendo  las  distancias  (están  discutiendo  el  precio  de  la  droga  que  más  te  apetezca  en  ese  momento).  reventar  escaparates.  9‐14  (Secuestro):  En  cualquier  calle  llena  de  gente.  ¿Qué  harán  los  PJ  cuando  descubran  al  francotirador?  ¿Pasarán  de  él?  ¿Lo  considerarán  una amenaza?           30‐33 (Locura): Una plaza en una zona marginal.TABLAS ALEATORIAS Ambientaciones futuristas   Tabla de encuentros (situaciones con PJ)  1‐  4  (Tiroteo):  En  una  calle  cualquiera.  los  gorilas  están  capacitados  (y  motivados)  para  pisar  cabezas..   40‐42  (Matanza):  En  cualquier  sitio.  Luego  los  primeros  ruidos  (golpes  secos. abalanzándose sobre un tipo que  pasaba  por  ahí  sin  darle  tiempo  ni  a  respirar.  casi  ahogado  bajo  los  gritos  de  decenas  de  personas  que  huyen  del  lugar.  Las  ráfagas  se  suceden  y  los  disparos  y  gritos  parecen  silbar  por  todos  lados  (estos  proyectiles  perdidos  podrían  agujerean  las  carrocerías  de  los  coches  aparcados.  El  tipejo  a  su  vez.  (Caen  casquillos  a  la  calle)”.  una  docena  de  jóvenes  pandilleros  espera  cobrarse  su  primer  trofeo  (que  no es otro que los mismos PJ).  La  decrépita  calle  despide  un  hedor  inaguantable.  El  humo  que  sale  de  las  alcantarillas  entorpece  la  visión.  En  la  plaza  varios  vehículos  arden  lentamente.  Algún  tiempo  más  tarde  verán  media  docena  de  mastines  persiguiendo  al  primer  hombre.  éstos  no  saben  con  quién  se  meten.   24‐29 (Asesinato): En cualquier calle de la zona baja.  a  altas  horas  de  la  madrugada.  Blam.  y  por  último  verán  una  silueta  negra  que  salta  de  un  edificio  al  otro.   15‐20  (Detención):  En  una  calle  encharcada.     205  .  verán  a  un  hombre  trajeado cayendo desde un edificio.  Las  montañas  de  basura  forman  parte  del  paisaje.  Gira  la  cabeza  con  lentitud.  ¿pero  tú  que  miras?  Blam. Los  PJ  se  encontrarán  con  una  escena  dantesca  (lo  mejor para comenzar bien el día)..  Segundos  más  tarde  verán  una  silueta  enorme  alzándose  entre  los  coches.  Los  PJ  oyen un alarido que suena por encima del murmullo  general.  Ocultos  como  ratas.   Hay  varios  agentes  encañonando  a  cuatro  tipos tumbados en el suelo.  Mientras. Del interior de una casa  cercana  se  oyen  ráfagas  continuas  de  disparos. APÉNDICES: EXTRAS .  La  calle  está  extrañamente  tranquila  y  sólo  en  los  pequeños  callejones  que  aparecen  esporádicamente  entre  algunos  edificios  parece  haber  movimiento  (la  calle  es  una  zona  importante  en  el  mercado  de  la  droga.  Según  quede  menos  gente  (si  los  PJ  no  han  huido  cobardemente)  podrán  ver  que  debajo  de  los  carteles  el  viejo  tiene  el  cuerpo  recubierto  de  C‐6  (un  precioso  chaleco  de  12 Kg. Según  pasean  apaciblemente  los  PJ  por  esta  nueva  calle  tan  tranquila.  Luego  un  griterío  que  se  va  aproximando.15. Según  se van acercando los PJ ven como dos patrulleros de  la  policía  se  encuentran  estacionados  en  medio  de  la  calle.   86‐  90  (Batalla  campal):  En  una  calle  ancha  cualquiera.  Es  una  gran  avalancha  de  fans  corriendo  hacia  los  PJ.  Los  alrededores  del  local  están  completamente  llenos  de  basura  y  borrachos..  El  centro  del  escándalo  es  un  viejo  hombre  propaganda  (un  tipo  con  dos  grandes  carteles  holográficos  en  el  pecho  y  en  la  espalda)  que  ríe  estruendosamente.     81‐  85  (Avalancha):  En  cualquier  sitio.  Como  los  PJ  sigan  mucho  rato  en  la  calle  serán  asaltados  por  una  turba  deseosa  de  objetos  de  valor. Uno de los edificios está en llamas.  Para  cuando  miren.TABLAS ALEATORIAS    m   52‐57  (Fiestón):  Entre  las  ruinas  de  algún  edificio  grande.  todo  ello  alrededor  un  escenario  enorme.  Verán  como  cuatro  camiones  corporativos  apoyados  por  varios  blindados  ligeros  y  algunos  helicópteros  toman  la  calle  (los  blindados  cerrarán  los  accesos  y  desplegarán  tropas  mientras  los  helicópteros  aseguran  las  azoteas  y  cubren  a  los  blindados).  91‐ 95 (Adictos): La peor calle.  los  PJ  oirán  un  grito  de  mujer  a  pocos  metros  de  ellos.  la  policía  intercambia  disparos  con  los  secuestradores  sin  mucho  éxito..  Los  PJ  pueden  estar  en  la  calle  o  en  cualquier  local  de  la  misma.  todo  ello  con  el  mayor  sigilo  posible.  entre  tanto.  En  la  misma  calle  se  encuentra  ardiendo  (al  haber  sido  derribada)  una  unidad  aerodeslizable  del  cuerpo  de  bomberos.  se  irán  percatando  de  que  todas  las  puertas  son  iguales  (de  acero  reforzado  y  con  mirilla).  canjeable  por  la  dosis  del  día).  El  carrito  es  un  congelador  para  guardar  los  nuevos  órganos.  Los  acompañantes  del  Dr.). a la peor hora.  Los  PJ  van  a  verse  seguidos  por  un  tipejo  esmirriado  y  varios  gorilas  que  transportan  un  carrito.  Luces azules y rojas reflejadas en las paredes.  música  a  tope.  Las  tropas  corporativas  no  tardarán  en  llegar  y  cuando  lleguen  el  que  los  secuestradores  tengan  rehenes  no  les  va  a  importar  nada.  los  PJ  igual  estuvieron  muy  pesados esta tarde.  de  madrugada.  Lo  que  se  disponen  a  hacer  es  "encontrar  a  personas  potencialmente dañinas para el estado".  Ruido  (perdón).  Minutos  mas  tarde  el  edificio  se  desplomará.  hay  unos  heavys  canosos  tocando  genial.  Más  ruido  y  centenares  de  personas  saltando  al  unísono  (más  o  menos).  vestidos  de  cuero negro y con largas greñas.  En  la  calle  podrán  ver  varias  unidades  de  policía  y  ambulancias.  Al  fin  y  al  cabo.  por  el  centro  de  la  carretera.  La  masa  corre  por  encima  de  los  coches.  son  dos  de  sus  ayudantes.  Se  oye  como  se  acercan  otras  sirenas. éstas no son horas.  en  este  caso  un  AV  policial.      206  .  Harán  cualquier  cosa  por  matar  a  los  PJ  y  quedarse  con  su  dinero  (se  matarán  entre  ellos  si  es  necesario  para  conseguir  algo  de  valor.  Curiosa  coincidencia  que  los  PJ  pasaran  por  aquí  justo  ahora.  Los  PJ  empezarán  a  oír  música  lejana  mientras  caminan.  las  puertas  blindadas  pertenecen  a  casas  de  venta.   65‐  70  (Redada):  En  cualquier  calle.   58‐64  (Secuestro  2):  En  cualquier  zona  baja.  ¿Qué  hacen  aquí  los  PJ?  Después de todo.  y  está  a  punto  de  llevarse  por  delante a los PJ. algunos disparos (aún  mas cerca) y luego el sonido de centenares de botas  machacando  el  asfalto  en  dirección  a  los  PJ.  utilizarán  los  suyos).  de  él  baja  un  equipo  especial  que  se  dispone  a  subir  al  edificio.  aderezada  con  unos  toques  de  griterío  multitudinario. Por esta calle.   96‐  00  (Limpieza):  Barrio  cercano  a  la  zona  corporativa.  El  impacto  es  monstruoso  y  hace  que  el  hormigón  se  agriete.   76‐  80  (Explosión):  Zona  baja.  El  tipejo  es  un  doctor  callejero  que  necesita  órganos  nuevos  urgentemente (le han dicho que si no los encuentra.  al  fallar  los  pilares  centrales del mismo.  los  escombros  aun  siguen  cayendo  y  se  ha  levantado una gran nube de polvo.  En  el  escenario.  la  gente  estará  huyendo  precipitadamente.  Del  5º  piso  de  un  edificio  sale  disparada  una  figura  atravesando  la  pared.  Una  explosión  hace  retumbar  el  suelo. Cuánto tiempo tienen los PJ antes de que el  viejo  vuele  es  algo  que  se  deja  a  discreción  del  máster.  rotura  de  cristales (cada vez más cerca).  En  el  interior  más  de  lo  mismo  pero  multiplicado  por  diez.  Algunos  disparos al aire y dolor de oídos para los PJ según se  acercan  más. En la  planta  baja  del  mismo  un  grupo  de  trastornados  (a  elección  del  máster)  se  encuentra  atrincherado  y  con  varios  rehenes  (la  oficina  que  arde  era  una  pequeña  sucursal  corporativa).  71‐  75  (Suicidio):  En  cualquier  sitio.  En  una  calle  poco  concurrida.  Según  van  paseando.  propiedad  de  pequeños  y  no  tan  pequeños  traficantes).  Cae  rápidamente  hacia  la  calle  junto  con  multitud  de  escombros.    15‐20  (Juerga):  Zona  de  guerra.  cayendo  de  lado  en  una  gran  calle.  el  sonido  de  un  motor  gigantesco  (que  retumba  que  da  gusto). ni los civiles.  el  zeppelín.  Acto  seguido.  lo  de  siempre).  sobre  varios  coches.  Ruido  de  metal  combándose.  Instantes  después  se  incendiará.  honor.  Los  PJ  verán  pasar  a  una  velocidad  de  vértigo  a  uno  de  estos  míticos  devoradores  de  kilómetros:  un  tanquista.bla.....  El  cuerpo  se  encuentra  tendido  hacia  atrás. ¿no?).   9‐14  (Tiroteo):  En  una  calle  poco  transitada.   30‐33 (Asesinato): Al pasar por delante de cualquier  callejón.  tres  aviones  de  combate  corporativos  pasarán  a  toda  velocidad.  tras  hacer  varios  rizos.  bum  y  más  bum.  empotrado  en  un  edificio  de  ladrillo.15. los  PJ oirán el sonido característico de una Ak‐47 (o eso  decían  en  el  “sargento  de  hierro”)  procedente  del  zeppelín.  y  por  último.  por  todo  el  coche).  Un  camión  de  basura  del  siglo  pasado  arde  lentamente.  futuro  soldado  de  las  mejores tropas mecanizadas del planeta.  Subido  en  la  acera.TABLAS ALEATORIAS      Vehículos  1‐4 (Accidente): En una calle cualquiera.  Verán  y  oirán  aproximarse  un  monstruoso  camión  cisterna  en  cuya  oscura  cabina  un  tipejo  sonríe  detrás  del  volante.  por  lo  que  tiene  cosas  de  valor  en  el  coche  (una  ambulancia  está  al  llegar  y  no  suele  hacerles  ilusión  que les roben).   21‐23  (Escena):  Zona  de  guerra.  aterrorizada..  Mientras. Los PJ verán  como  uno  de  ellos.  de  noche.  En  él.  una  de  las  puertas  del  zeppelín  se  abre  y  se  ve  a  dos  hombres  forcejeando.  mientras  éstas  corean  extraños  salmos  al  tiempo  que  alzan  las  manos  al  cielo..  Cuando los PJ reposten o pasen por delante de una.  Segundos  después.  pero  no  explota).  viste  elegantemente  y  tiene  una  pistola  en  la  mano  (la  tapicería  está  destrozada por ráfagas de ametralladora.. En el cielo  dos aviones han chocado frontalmente..  risas  y  gritos  entremezclados.  deciden  que  lo  mejor  que  pueden  hacer  para pasar una tarde divertida es sacar su roído Big‐ foot  a  pasear. los coches salen despedidos. Si se acercan verán que  al  conductor  le  han  expandido  el  cerebro  (literalmente.  todos  los  cristales se rompen.  Los  PJ  oirán  la  típica  propaganda  de  los  zeppelines  (“.  con  la  cabina  destrozada  y  ennegrecida.  hará  una  maniobra  brusca  de  aterrizaje. con lo que  los  PJ  verán  que  no  ha  sido  un  suicidio).  La  historia:  Varios  pandilleros. o si no.  Las  luces  de  algunos  coches  aun  permanecen  encendidas  y  rasgan  tenuemente  la  niebla.  un  vehículo  colosal  pasará  sobre  el  mundo  haciendo  rugir  sus  cuatro  motores  y  quemando  nitro  como  un  loco. bla..  A  lo  lejos  los  PJ oirán un alarido.alístate  en  el  ejército  más  fuerte  del  mundo. Los PJ oyen  el  rugido  del  motor  de  una  pesada  moto  de  diseño.  el  otro.  Los  ocupantes  de  ambos  vehículos  comienzan  a  dispararse  sin  importar  los  coches  de  en medio.  El  estruendo  es  memorable..  Mientras.  pronto.  De  fondo.  Media  docena  de  coches  aparecen  triturados  o  volcados  en  la  oscura calle. ni (por supuesto) los PJ.  No  le  han  robado  nada  (ha  sido  un  ajuste  de  cuentas).  zona  de guerra.  Los  dos  vehículos  toman  velocidad.   5‐8  (Accidente):  Donde  más  te  plazca.  siguiendo  al  tanquista  (y  es  que  merece  la  pena  ver  un  tanquista.  Se  oye  un  estruendo que hace temblar los cristales..  Al  final  el  cuarto  de  tonelada  de  moto  derrapará  por  el  suelo  hasta  toparse  con  algo y explotará. De repente..  y  comienzan  a  sonar  las  primeras  ráfagas.  los  PJ  podrán  ver  un  gran  camión  negro.  en  el  otro  lado  de  la  acera.       207  .. bla”). y  entre  ese  caos.  40‐42  (Zeppelín):  En  cualquier  zona. el ejército más.  después  de  ponerse  hasta  el  culo  de  drogas.  Es  ancho  como  tres  coches  y  duro  como  una  roca.  43‐45  (Persecución):  En  cualquier  avenida.   34‐39  (Suicidio):  En  una  gasolinera  de  la  zona  baja.  blindado.  Un  patrullero  estatal  (que  aterrizó  forzosamente  sobre  un  par  de  coches)  echa  humo  negro. Segundos después.  Religión  pura  y  dura  de  la  secta  que más te plazca.  más  les  vale  haberse pirado.  se  va  alejando.  Si  los  PJ  tenían  el  vehículo  repostando.  Varios  cristales  se  rompen  y  caen  a  la  calle.  se  apartará  como  buenamente  pueda.  gloría  y  dinero  a  raudales  para  ti.  Si  los  PJ  dejaron  el  coche  aparcado  por  aquí  se  lo  van  a  encontrar  extraplano  y  si  todavía  van  en  él.  aunque  te  haya  aplastado el coche. Alístate en  éste.  un  tipo  vestido  de  negro  se  dirige  a  las  masas  con  voz  grave. La de cosas que se ven en  este mundo.).  un  ENORME  Big‐foot  pasará a saludar.  el  ronco  sonido  de  una  tanqueta  corporativa  que  se  aleja  (estos chicos de negro. APÉNDICES: EXTRAS .  Tiene  todavía el motor encendido.. estarán bajo las ruinas.  haciendo  sonar  el  claxon. Repentinamente (a espaldas de los PJ) un  vehículo  se  sube  a  la  acera  circulando  como  loco  y  quemando ruedas.  El  camión  (momentos  más  tarde)  se  incrustará  de  lleno  en  la  gasolinera  haciéndola  volar  por  los  aires  (grandes  bum. La niebla impide saber si los ocupantes  aún  viven.  Segundos  después  verán  la  potente  moto  viniendo  de  frente.  La  gente. una ranchera  con los colores de la banda local sale de un callejón.  se  precipita  en  llamas  mientras  deja  un  rastro  de  humo  negro  en  espiral  (acaba  destrozando  el  piso  37  de  un  rascacielos  en  el  aterrizaje.  mientras  que  las  luces  rojas  y  azules  continúan  girando  todavía.  Los  PJ  verán  las  luces  de  un  coche  aparcado  en  ese  mismo  callejón.     24‐29  (Fé):  En  cualquier  calle  muy  concurrida..  Durante  unos  minutos  permanecerá  en  llamas  mientras  algunos  de  sus  ocupantes  intentan  salir  huyendo. . cócteles molotov y granadas)..   81‐85  (Accidente):  En  una  zona  bien.        208  .  delante  de  los  PJ  (o  sobre  ellos. Rugido de motor.  Algunos  accidentes.  Y  es  que  no  todos  los  corporativos  van  a  ser  malos y feos.  Según  pasean  por  la  misma. junto con los  patrulleros  policiales.  llenos  de  agentes.  explosiones. APÉNDICES: EXTRAS .  a  la  vez  que  las  sirenas  de  una ambulancia les pasan zumbando al lado. Si los PJ se acercan (si  no  lo  hacen  ellos..  cuando  los  PJ  pasean por una calle con mucho tráfico.  Primero  oirán  un  golpe  seco  de  metal  (el  camión  acaba  de  chocar  con  un  coche)  y  posteriormente  verán  (o  oirán.  los  han  enganchado  a  un  Data‐term  y  se  disponen  a  arrancarlo  de  cuajo  (estos  pandilleros  han  destrozado  todo  lo  habido  y  por  haber  y sólo  el  maldito  Data‐term  se  les  resiste.   96‐00  (Ocupación):  Zona  de  guerra..  los  restos  ardientes  del  aerobús  (y  de  sus  pasajeros)  se  precipitan  sobre  los  PJ  a  modo  de  lluvia  letal.. La mujer se encontrará un  poco mareada (debido a la gran aceleración) y agradecerá  que  alguien  le  ayudara  a  mantenerse  en  pie  (¡Eh!.  que  no  hacen  nada  para  regular  el  tráfico. En cuanto frenen.  ¿tal  vez  sea  mejor  esperarlos  y  que  te  “curen”  ellos?  Allá tú.  iniciando  una  operación  de  limpieza  (puesto  que  queda  muy bien ante la opinión pública eso de la lucha contra el  crimen).  daba la impresión de que  llevaban a alguien en el maletero. un  poli  (de  lo  más  pesado)  les  pedirá  la  documentación  del  vehículo  y  los  documentos  de  identificación  de  todos  los  PJ.    52‐57  (Suerte):  Cerca  de  la  frontera  con  la  zona  corporativa. Los pandilleros de las  alas  delta  desplegarán  toda  su  potencia  de  fuego  (rifles  de asalto ligeros.  Una  vez  en  la  acera.  se  sube  a  la  acera  suavemente.  la calle se convertirá en un infierno.      71‐75  (Derribo):  Todo  lo  siguiente  sucederá  en  segundos:  Gran  explosión  aérea.  como  surgido  de  un  motor  ronco  (es  un  camión  cisterna  bien  grande). el poli pedirá refuerzos.  esas  manos).  Ya  se  sabe.  hasta  aterrizar  sobre  la  acera  (sobre  los  peatones  y  los  coches  para  ser  más  exactos).  El  camión  contiene  varias  toneladas  de  residuos radioactivos.y  es  que  el  maldito  es  duro).  ya pueden ir buscando todo un gabinete de abogados que  les  respalde.  ensombreciendo  la  calle  y  haciendo  que  varios  asustados  transeúntes  se  parapeten  y  saquen  sus  armas..  Del  interior  saldrá  una  mujer  ciberesculpida  a  la  perfección.  concretamente). parecían drogados.    58‐64  (Cielo  cubierto):  Zona  baja.TABLAS ALEATORIAS     Vehículos  46‐51  (Vandalismo):  En  la  zona  de  guerra.  o  simplemente  las  más  ruidosas  y  populares  del  mes).  tenemos  una  forma  cojonuda  de  pasar  la  tarde”‐‐‐  Pandillero  anónimo‐ ‐‐‐  Decenas  de  motos  cromadas  a  la  carrera.  se  pondrán  de  tan  mala  leche  que  dispararán  contra  todo  (la  frustración  y esas cosas.  Cuatro  tanquetas  pesadas de la policía avanzan en paralelo por la carretera.  La  caravana  se  produce  por  un  incendio  en  las  inmediaciones  (un  bar  de  la  zona  está  ardiendo  hasta  los  cimientos.  Mientras.  modelo  “chupi‐guay‐osea‐de  verdad”.  la  puerta  del  conductor  se  eleva  lentamente.15.  Los  PJ  deben  ir  en  algún  vehículo.  Varios  pandilleros  han  traído  dos  jeeps  con  ruedas  de  oruga.  “Las  carreras  de  motos  a  alta  velocidad  son  una  gozada.  Normalmente  en  estas  operaciones  caerán  varias  de  las  bandas  de  la  zona  (las  que  se  hayan  ganado  la  antipatía  del  gobierno  o  de  los  corporativos.)  podrán  ver  como  un  precioso  Ferrari  aerodeslizador  rojo.  como  quieras)  destrozando  varios  coches  aparcados  y  empotrándose  en  alguna  tienda. ya te digo). destrozando completamente los coches aparcados y  a algunos peatones. surgirá un enorme vehículo blindado (el  Panzer).  Detrás  de  él  van  otras  tantas  alas  delta  (una  treintena  aproximadamente).  de  noche  (si  alguien  está  tan  loco  como  para  hacerlo)  los  PJ  podrán  ver  una  escena  pintoresca.  En  caso  de  negarse  o  de  ser  reconocidos  por  algún  delito.  Todo  esto  en  el  momento  en  el  que  los  PJ  tengan  más prisa (sólo para fastidiar un poco)..  vestida  con  un  traje  de  cuero  negro  bien  ceñido  (al  más  puro  estilo  “Barb  Wire”)  con  una  larga  melena  negra  al  viento (de película.  junto  con  todas  las  plantas  superiores)..  derrapes. ya se sabe) y luego traerán más coches a ver  si así.).  una  moto  de  la  Policía  les  dará  el  alto  (iban  muy rápido.  Los  PJ  verán  como  un  pequeño  helicóptero  de servicio cae averiado mientras arroja una fina columna  de humo.  Si  alzan  la  vista  podrán  contemplar  una  gran  ala  delta  negra  con  un  tipo  amarrado  con  cadenas  (un  pandillero  armado  hasta  los  dientes.  En  cuanto  los  primeros  peatones  abran  fuego.  Mientras  los  PJ  pasean  (¿realmente  unos  capullos  como  los  PJ  están  paseando  por  la  zona  corporativa?  En  fin.   86‐90  (Exceso  de  velocidad):  En  cualquier  zona  con  mucho  tráfico.  Unidades  de  policía  persiguiéndolas  a  la  misma  velocidad  pero  por  el  aire.  Los  PJ  se  verán  cubiertos  por  una  gran  sombra  que  les  pasa  con  rapidez.  si  todavía  no  se  han  girado)  cómo  un  camión  cisterna  sin  logotipo  alguno  atraviesa  la  acera.     65‐70  (Juerga):  En  cualquier  gran  avenida  (exceptuando  las  corporativas..  con  todo  lo  último  en  tecnología. porque si no.. La zona en la que se encuentran los  PJ  será  tomada  en  breve.  claro  está)  y  que  hay  que  perder  de  una  vez  a  ese  maldito  helicóptero  de  la  policía..   91‐95  (Incendio):  Los  PJ  se  verán  sorprendidos  al  encontrarse  en  una  caravana  en  medio  de  la  ciudad.  la  noche  del  viernes  es la noche del viernes.  Si  no  lo  arrancan  (.  Detrás  de  las  tanquetas  irán  varios  vehículos  de  transporte  de  tropas.  De  improviso. De entre el fuego y  el humo del cielo.  Los  PJ  verán vehículos de bomberos tratando de apagar el fuego  (disparando  chorros  de  agua  desde  el  aire  y  tirando  bombas  de  espuma  ignífuga).  Los  PJ  con  verán  que  un  tanquista  (que  hacía  un  aterrizaje  forzoso)  ha  atravesado  un  aerobús de línea (de ahí la explosión)..  y  si  a  esto  añadimos  que  hay  que  esquivar  a  centenares  de  personas  (para  que  no  te  rayen  la  pintura.  Ésta  será  la  gran  noche  de  la  victoria).  que  con  su  lateral  derecho  irá  rozando  (destrozando  salvajemente)  las  fachadas  de  media  docena  de  edificios..    76‐80  (Radioactividad):  En  cualquier  zona. Es la oportunidad de oro.  ¿Es  mejor  huir  de  los  corporativos  y  llevarse  (quizás)  un  extraño  cáncer  a  casa?  O.  Si  los  PJ  tienen  problemas  con  la  ley.  lo  harán  otros)  verán  que  es  de  transporte  y  va  cargado  de  cajas  con  pequeños  paquetes  dorados..  esquivando  gente.  claro  está).   3)  La  clínica  está  cerrada  herméticamente.  34‐39 (En casa 3): El o  los PJ (si viven varios juntos en una  casa)  despertarán  asustados.   43‐45  (Gasolinera):  La  escena  se  desarrolla  en  una  desierta  gasolinera.  cuando  suena  una  aguda  alarma.  con  un  tono  dulce  te  pedirá  X  (léase:  azúcar.  Si  el  PJ  sale.  Es  entonces  cuando  el  médico sufre un infarto y cae fulminado.  cualquier  intento  de  quitarle  la  granada  hará  que  todo  haga  BUM).  Si  los  PJ  le  abren  la  puerta  la  mujer  sonreirá  aun  más  (no  importa  la  cara  de  mala  leche  que  pongas)  y  amablemente.  La  manguera  del  surtidor  se  encuentra  en  el  suelo  sobre  un  charco  de  CHOOH‐2.  Los  PJ  hablarán  tranquilamente  sobre  alguna  cosa  con  el  armero.  Al  parecer  han  desconectado  el  sistema  de  seguridad.  Si  los  PJ  se  mueven. Si el PJ le  da  coba  no  podrá  quitársela  de  encima  durante  1d6  horas..  las  ametralladoras  pesadas  (antes  camufladas)  van  a  eliminar  a  todos  los  intrusos  (¿quiénes  serán.  protegido  tras  un  panel  blindado.  completamente  vacíos.  El  edificio  empezará  a  arder  y  se  escucharán explosiones secundarias.  Cuando  los  PJ  estén  en  su  apartamento. no importa).  40‐42  (Incendio):  Cuando  los  PJ  paseen  tranquilamente.  equipos  de  música.  están  oyendo  ruidos  fuera  (ruido  de  vehículos  oruga...15.  sacan  sus  pistolas  ametralladoras  y  acribillan  el  cristal.).?).  A  cualquier  hora.  que  levanta  por  encima  de  su  cabeza  a  la  vez  que  tira  de  la  anilla  (ya  sabes.  No  se  ve  ni  un  alma.  Verán  cómo  varios  pandilleros  (bastante  colocados)  se  plantan  delante  del  escaparate  de  una  tienda  (de  componentes  eléctricos:  TV..  van  a  durar  poco.  o  a  taparse  los  agujeros  de  bala.  Al  otro  lado  de  la  puerta  hay  una  viejecita  con  un  vestidito  azul  claro  estampado.  Acto  seguido.  en  el  exterior  el  causante  del  alboroto  pasea  a  sus  anchas.  Están  escondidos  en  el  súper.  porque  de  lo  contrario las armas de defensa del perímetro los hubieran  asado.  Mientras. Casi al instante se oye una fuerte  explosión  (es  el  sonido  de  una  escopeta  disparando  los  dos  cañones)  y  el  cristal  de  la  tienda  sale  hecho  añicos.  Entonces. durante las cuales la viejecilla le dará la lata.  en  medio  de  la  operación).44 en el bolsito.  El  otro  está  de  pie.  El  problema  es  que  no  saben  parar  a  tiempo  y  al  embalarse  demasiado.. lleva  una  granada  de  las  antiguas  (de  esas  con  anilla).   5‐8  (Espectáculo):  Mientras  los  PJ  pasean  por  una  zona  bien.).  Suena  el  timbre. APÉNDICES: EXTRAS .  Infinidad  de  vehículos  (tanto  de  la  policía  como  de  particulares)  aparecen  aparcados  en  las  aceras  y  en  medio de la calle.  puede  que  crean que van a por ellos.  Esta  zona  estará  tomada  por  decenas  de  periodistas.  las  ráfagas  impactan  en  alguna  TV  haciéndolas  explotar..)  a  un  chico  joven.  tiene  su  sistema  de  seguridad conectado a sus pulsaciones.  Gritos..  Nota:  Lo  que  sucede  es  que  varios  pandilleros  han  tomado  la  gasolinera.  Minutos  después  (y  cuando se hayan alejado de los PJ) se escuchará el sonido  de  armas  pesadas.  El  armero  se  quedará  paralizado.  ruido  de  un  montón  botas  marchando  a  paso  ligero.  pero  como  esto  no  lo  saben  los  PJ.  También  está  muerto  uno  de  los  escoltas.  Las  puertas  se  cerraron al ejecutarse las directrices de seguridad.  En  la  tienda  ha entrado un crío de mirada férrea y botas grandes. Situación para el  resto  de  los  PJ  (si  "por  suerte"  acompañaban  al  tipo  que  está  abierto  en  la  mesa):  1)  El  Dr.  Varios  vehículos  permanecen  aparcados  frente  a  la  oficina‐supermercado  de  la  gasolinera.  claro  está.  verá  a  un  tipo  de  unos  cuarenta  años  completamente  desnudo  que  pasea  de  arriba  abajo  disparando a cualquier cosa.  9‐14  (Armería  1):  Mientras  los  PJ  compran  algo  en  la  armería.  Si  el  PJ  no  sale  pronto  oirá  unas  ráfagas  de  ametralladora  (algunas  balas  impactarán  en  la  puerta  del   PJ). sal.  armería.  verán  cómo  el  pasillo  central  se  ha  quedado  en  silencio  (roto  únicamente  por  los  gritos  de  algunas  personas)  y  en  él..  desvalijando  a  los  ocupantes  de  los  turismos  y  al  mismo  dueño.  No  les  falta  mucho  para  terminar  y  salir  precipitadamente (dos de los coches de fuera son suyos).  Los  PJ  ven  salir  corriendo  de  una  tienda  (licorería. los PJ verán como  un  helicóptero  cromado  surca  los  cielos  (escoltado  por  patrulleros  de  la  policía)  mientras  ilumina  a  los  fans  (que  gritan  como  posesos)  con  un  potentes  haz  de  luz.  2)  El  o  los  PJ  (si  varios  de  ellos  querían  ponerse  cibercosillas)  estarán  descosidos  y  sangrando  cual  cochinos  jabalíes  y  como  no  les  echen  una  mano.  el  o  los  PJ  podrá  oír  como  varios  vecinos salen al descansillo/patio interior/calle para ver lo  que  pasa.  30‐33  (Ajuste  de  cuentas):  Los  PJ  verán  pasar  a  un  tipo  normal  con  una  pequeña  escolta.  El  problema  vendrá  cuando  el  PJ  en  cuestión  este  abierto  en  canal  y  sangrando  como  un  cerdo  (ya  sabes. detergente.  cuanto  más  inoportuna  mejor.  con  el  pelo canoso.     209  .  que  son  considerados  peligrosos  para  la  sociedad)..  21‐23  (En  casa):  Esta  escena  puede  suceder  en  cualquier  momento.  Esta  escena  tiene  lugar  cuando  los  PJ  van  a  ponerse  circuitería.  El  caso  es  que  cuando  los  PJ  estén  plácidamente  dormidos  un  tremendo  alarido  les  despertará.  los  PJ  verán  como  un  tipo  cae  abatido sobre los cristales.  La  cuestión  es  que  el  PJ  recibirá  un  trato  normal  del  matasanos.  armado con una pistola.  El  niño  únicamente  quiere  dinero  (se  conformará  con  300)  y  luego  se  marchará  corriendo  después de tirar a los PJ la granada. munición.  Se  oye  cómo  se  cierran  algunas  puertas.  24‐29  (En  casa  2):  Esta  escena  se  desarrolla  cuando  los  PJ  estén  en  casa.TABLAS ALEATORIAS   Lugares (actualidad/futuro cercano)  1‐4  (Atraco):  En  una  zona  baja.  El  helicóptero  se  posará  dentro  del  cordón  policial  y  el  grupito de turno sale saludando a la peña.  15‐20  (Matasanos):  En  una  clínica  del  matasanos  de  turno.  que  no  para de temblar. grandes ojos azules y sonrisa profident (lleva  un Mágnum .  Se  trata  de  una  redada  policial  (van  a  arrestar  a  varios  de  los  vecinos.  centenares  de  policías  y  millares  de  fans. Si se quedan un rato.  con  la  pistola  en  la  mano  y  cubriendo  al  tipo  “normal”..  Podrán  ver  que  la  calle  por  la  que  andan  esta  llena  de  gente.  gritos  y  muchos  más  disparos. Como está kaputt.  ataúd  o  chalet  con  piscina.  Segundos  después  se  oyen  pequeñas  detonaciones  secas  (de  un  revolver  ligero)  y  de  nuevo  el  sonido  de  la  escopeta.  hay  tirados  cuatro  tipejos  vestidos  de  traje  que  los  PJ  no  habían  visto  antes.  gente  gritando  ordenes. por si nos ponemos tontos).   verán  que  el  interior  de  éste  está  completamente  destrozado.  y  se  les  pedirá  amablemente  (a  base  de  amenazas)  que abandonen el local (“que se vayan a la mierda”.  Los  PJ  al  entrar.  En  cualquier momento.  en  la  calle  en  la  que  están  los  PJ  se  han  juntado  los  7  asesinos  más  buscados  del estado. APÉNDICES: EXTRAS .  Los  PJ  están  en  un  bar. Pero las apariencias engañan.  un  bar.  verán  que  la  mayor  parte  de  la  gente  que  pasa  por  allí  se  detiene  frente  a  un  antiguo  almacén  en  ruinas  donde  un  nutrido  grupo  de  personas  hace  corro  a  algo.   58‐64  (Bar):  Los  PJ  están  terminando  un  trato.  a  la  vez  que  él  no  para  de  insultarla.  La  mujer  grita  de  dolor. El niño sigue riendo.  plácidamente  dormidos  después  de  un  duro  día  de  misión.  pero  sin  llegar  a  ser  agobiante.  Si  los  PJ  se  han  dejado  la  humanidad  en  casa.  verán  que  la  gente  está  intranquila.  para  aliviar  el  sufrimiento  de  unas  pobres  almas  ("Como  n  o  sueltes  toda  tu  pasta.  Se  admiten  apuestas.  una  veintena  de  pandilleros  fuertemente  armados  y  motivados  (por  no  decir  drogados)  entran  al  asalto.  repleta  de  basura.  de  todas  las  razas  y  disfrazadas  con  los  modelos  más  extravagantes. Ellos ni lo saben.  el  resto  de  la  clientela  lo  componen  una  pareja  de  policías  de  descanso.  Por  casualidades  de  la  vida. Al verse cercados.  a  la  vez  que  le  propina  un  fuerte  cabezazo  que  le  rompe  la  nariz  y  hace  que  comience  a  sangrar  a  borbotones. pero al  fin y al cabo debe ser la  misma.  Si  los  PJ  salen  a  la  calle/pasillo/patio  verán  a  un  grupo  de  pandilleros  armados  y  vestidos  con  túnicas  de  coro  de  iglesia..  serpentinas.  algún  PJ  se  dará  cuenta  de  que  empieza  a  oler  raro.)  con  trajes caros y sentados con sus mujeres..  91‐95  (Oscuro):  Esta  escena  sucede  típicamente  cuando los PJ entran en cualquier local cerrado (una  tienda.  con  pinta  de  no  haberse  duchado  en  la  vida.  Se  encontrarán con la habitación llena de gas (que sale  de  las  escotillas  del  aire).  De  pronto.  Al  traspasar  la  entrada.  pero  los  corporativos  y  la  “gente  bien”.      210  .  Y  cómo  no.  fuego  de  armas  pesadas.  da  igual.  ¿me captas?").  para  ser  exactos).  el  tipo  cogerá  las  dos  manos  de  la  mujer  con  una de las suyas.).  empezará  a  escuchar  un  coro  de  voces  gritonas  y  estridentes  que  parecerían  ir  cada  una  a  su  bola  si  no  fuera  porque  cantan  toda  la  misma  canción  (horriblemente mal.  Junto  al  tipo  enorme  hay  un  crío  gordo  y  feo  que  se  ríe  estúpidamente  del  maltrato  que  está  recibiendo  su  madre..  sangre  suficiente para llenar una piscina.TABLAS ALEATORIAS     Lugares (actualidad/futuro cercano)  46‐51 (Perros): En una oscura calle de los suburbios.  En  medio  de  la  canción  (y  sin  que  ésta  cese)  se  oye  una  ráfaga  de  ametralladora.  El  local  está  a  rebosar  (casi  un  centenar  de  personas  lo  llenan).  En  él.  textualmente).  que  salta  sobre  sus  goznes  y  acto  seguido.  tomándose  una  copa.  de  las  pocas  intactas.   86‐90  (En  casa  4):  Los  PJ  estarán  en  casa. mientras que con la otra comienza  a golpearla.  A  final.  Están  pidiendo  un  donativo.  sujeta  las  manos  de  la  mujer  con  la  que  estaba.  que  tratan  de  ligar  sin  éxito  con  un  grupo  de  chavalas  (13.  gente.  atrincheramientos.  y  media  docena  de  tipos  repeinados  (agentes  encubiertos.  amenazas  y  granadas).   71‐75   (Cita):  En  cualquier  lugar  de  la  zona  baja.  aparentemente  tranquilo.  al  andar  por  esta  calle.  Cintas  de  colores.  Esta  bastante  lleno. cada  uno  de  los  asesinos  se  sentirá  el  objetivo  de  la  redada.  te  voy  a  agujerear  la  cara.  se  encuentran  con  que  el  bar  que  conocían  está  totalmente  cambiado.  96‐00  (Tienda):  Mientras  los  PJ  pasean  por  el  interior  de  una  tienda  cutre  (no  importa  si  es  de  comida.  de  ropa.  Los  PJ.  Si  van  a  pie.  Algunas  luces. puede que crean que  la redada va por ellos.).  La  cuestión  es  que  en  el  momento  más  álgido  de  la  conversación  de  los  PJ.  no  importa  si  es  dentro  o  fuera  de  la  ciudad. con los  ojos  completamente  enrojecidos.  si  tienen  muchos delitos a sus espaldas.  A  altas  horas  de  la  madrugada.  Los  PJ.   81‐85  (Control):  En  medio  de  la  carretera..  alguien  revienta  la  puerta  principal.  con  una  dilatada  experiencia  a  sus espaldas…      76‐80  (Fiesta):  En  cualquier  bar  donde  hayan  quedado  los  PJ  para  hacer un  trato.  bailando  al  son  de  extrañas  músicas  caribeñas  aderezadas con un toque de tecno.  verán  la  escena  siguiente:  Un  tío  enorme..  de  electrodomésticos.  o  ligando.  Al  salir  al  pasillo  verán  a  varios vecinos tosiendo y tapándose la boca.  iluminan  tenuemente la habitación moviéndose con un ligero  vaivén.   52‐57  (Celos):  En  cualquier  bar. Uno o varios PJ reciben en casa  una carta o e‐mail en la que una compañía le ofrece  una  jugosa  recompensa  por  un  estudio  de  su  ADN..).  guirnaldas  metálicas.   65‐70  (Coro):  Los  PJ  pueden  estar  en  cualquier  local  o  en  su  casa  misma.  dos  perrazos  potenciados  y  con  componentes  cibernéticos  se  están  despedazando  mutuamente.  y  actuará  en  consecuencia  (toma  de  rehenes.  Hay  un  grupo  de  obreros  de  la  construcción  (22  tipos  con  buzo).15.  Dicha  compañía  se  encuentra  a  la  cabeza  en  el  tráfico  de  órganos...  etc.  estarán  mal  vistos.  mercenarios  corporativos.  el  suelo  a  rebosar  de  confetti...  y  entre  el  humo.  Explicación:  Una  corporación  quiere  simular  un  escape  de  gas  para  quedarse con el terreno.  La  gente  está  rodeando  un  foso  de  hormigón.  Los  PJ   se  verán  en  medio  de  una  gran  caravana.   Tobillo  torcido:  inmovilizado  durante  5d10  turnos.  95‐96.  71‐72.   15‐20.  81‐82.  Si  no  puede  ser.  pierde un poder o habilidad durante un tiempo. el brazo queda inutilizado). Múltiples órganos internos destrozados. Si es una extremidad. pero hace el daño máximo.   66‐70.    211  .   56‐60. y  los sesos se dispersan (muerte instantánea).   97‐98.  pero  puede defenderse.  99‐00.  93‐94.  Parada  reducida a la mitad y un + para acertarle. Pérdida total del oído (‐ 1d6 a la percepción en tiradas de oído). El ataque atraviesa el cuerpo.  sea  en  el  mismo  turno o en el siguiente. Una oreja  queda totalmente chamuscada. El ataque atraviesa completamente el torso (el  personaje muere en 2d6 turnos. El ataque acierta en la cara.  la  maniobra  resulta  un  desastre  total  (ocurre  lo  contrario  de  lo  que  se  pretendía. no valen tiradas de  fortaleza ni primeros auxilios).  75‐76.  16‐20.  Si  es  una  mano  o  un  poder. La parte superior de la cabeza vuela por los aires. Una costilla arañada (ha tenido mucha suerte. Asfixia durante 2d6 turnos  91‐92. Igual que el anterior.   81‐85.  Pierde  la  siguiente  acción. Estómago reventado (muerte por envenenamiento  interno en 3d6 turnos).  No  puede  hacer  nada  en  1d6  turnos. Mandíbula destrozada (imposibilita hablar). La cara ha sido parcialmente arrancada (el  personaje todavía tiene salvación).  65‐66. La próxima acción tiene un –5. Se necesita ayuda médica. ‐2d6 a todas  las tiradas.  79‐80.  89‐90.  pero  pierde  el  próximo  ataque  y  la próxima esquiva y no puede parar. Pérdida de 1d6  puntos de vida por turno a causa de la hemorragia hasta  recibir atención.  Si  no  es  posible.  Esto  se  prolonga  hasta  que  reciba  atención. totalmente aturdido). ‐1d6  a la Destreza hasta que se cure).  Si  no  es  posible.   26‐30. El hígado o un riñón quedan seriamente dañados.  Si  esto  no  es  posible.  56‐60. más concretamente en  la nariz (aturdido durante dos asaltos.  69‐70. La espina dorsal queda limpiamente separada del  cuerpo (muerte instantánea). Pulmón reventado.  escudo  u  objeto  utilizado  cae  a  1d6  m. Golpe en la parte inferior de la espina dorsal (10%  de probabilidad de sufrir una parálisis permanente).  no  puede  volver  a  emplearlo  hasta el final del combate.  83‐84. El ataque perfora el pecho (el personaje cae boca  abajo durante 2d6 turnos.  Aturdido  durante  1d6  asaltos  de  combate. arma o escudo rotos.  77‐78.  Golpea  al  amigo  más  cercano  o  a  sí  mismo.  67‐68.  87‐88. El impacto ha sido demasiado cercano.  41‐45.  Pierde  las  próximas  1d6  acciones. Impacto en la sien (inconsciente  1d6 turnos). Golpe en la cabeza y amnesia permanente. muerte de inocentes.   95‐96. El corazón sale despedido.   93‐94. Asombrado.  25‐30.  Si  es  un  poder. El ataque desgarra un brazo de arriba a abajo (‐2d6  a las tiradas de Destreza.  Distracción:  en  el  siguiente  turno  todos  tienen  un  +4  para  alcanzarle.  11‐15.  51‐55.  del  escudo  o  de  la  ropa. Golpe en la laringe (no puede hablar durante un  mes).  21‐25.  Acojonado.  no  puede  emplear  una  extremidad  o  poder  durante  1d6  turnos.  Esguince  o  caída:  Una  extremidad  queda  inútil  durante 1d10 turnos.  ésta  quedará  inutilizada  hasta  que  reciba  primeros  auxilios.  97‐98.  Se  rompe  la  sujeción  de  una  pieza  de  la  armadura.  Visión  empañada:  ‐2  a  todo  (incluso  paradas)  durante 1d3 turnos. El PJ  queda en estado fetal (aunque se puede recuperar).   21‐25.  se  entera  todo  el  mundo.   36‐40.  46‐50.).  causando el daño normal. so pena  de fallecer en 2d10 turnos. Se rompe la  clavícula (reza para que ése no sea su brazo bueno). APÉNDICES: EXTRAS .   46‐50. pero sería un golpe crítico.  pierde  un  poder  o habilidad durante cierto tiempo. ‐ 2d6 a todas las tiradas.  Pérdida  de  objeto:  el  arma.  Herida  mortal:  Cae  inconsciente  automáticamente  y  debe  ser  hospitalizado.  Alelado.   6‐15. Pérdida de 1d6  puntos de vida por hemorragia hasta recibir atención.  el personaje quedará cojo).  Si  no  se  posee  objeto  alguno.  Igual  que  el  anterior.    Tabla de críticos de combate  01‐05. asfixia debido a un  encharcamiento de sangre en los mismos (muerte). Rodilla hecha añicos (‐1d6 hasta que sea curada). pero se queda muy jodido (si no recibe  atención el PJ queda inconsciente y muere en 12 turnos).  20% de probabilidades de caer inconsciente).   91‐92. Cuello roto (50% de sufrir parálisis).  Hemorragia  masiva:  pierde  el  10%  de  sus  PV. El golpe hace que caiga al suelo. Fractura múltiple en hombro y pecho.   31‐35  Como  el  anterior.   71‐75. y  (‐1d6 en tiradas de sentir o percepción).  Cae  al  suelo.  Atontado.(muerte en 1d6 turnos)  73‐74. el rostro queda  desfigurado). No daña ningún  órgano vital. Entra por el ojo (muerte). El ataque hace trizas la "ingle" (el personaje no se  puede mover. Ingle destrozada (‐1d6 a la destreza para siempre.  DES  y  MOV  reducidos  a  la  mitad.  Guardia  abierta:  el  próximo  ataque  que  le  acierte  es  un  crítico  y  se  tiene  un  +3  para  acertarle. El PJ queda alucinado por la maña del oponente.  la  próxima  acción  tendrá un ‐5.  no  puede  hacer  nada  más  en  esos  turnos y tarda 1d6‐2 turnos en levantarse.   76‐80.TABLAS ALEATORIAS   Críticos y pifias Tabla de pifias en combate  1‐5.   41‐45. El ataque roza la sien (‐3d6 a la próxima iniciativa.   51‐55. Igual que el 66‐70.  No  puede  realizar  la  misma  acción  que  ha originado la pifia durante lo que quede de escena.  36‐40.   99.  Conmocionado.  85‐86. Objeto.  06‐10.  61‐62.   61‐65. 20% de probabilidad de sufrir parálisis).   00. El ataque amputa el brazo derecho.  Si  no  es  posible...   86‐90. destrucción masiva. El ataque amputa una pierna. Dolor  intenso (aturdido durante dos asaltos y brazo inutilizado). Todo el  interior ha sido convertido en cenizas o puré (muerte).   63‐64. el daño o efectos se reducen a la mitad.  Ocurre  el  hecho  más  desastroso  y  penoso  que  se  le  ocurra al master.  pero  con  un  –5  a  todo  durante 1d6 turnos.  la  próxima  acción tendrá un ‐6.15.   las  mismas  características  se  aplican  tanto  a  una  organización  sin  ánimo  de  lucro  como  a  una  gran  corporación  o  una  sociedad secreta de fanáticos cultistas.    212  .  Las  puntuaciones  más  altas  representan  corporaciones  multinacionales  o  quizá  incluso  mayores  (como  una  corporación  que  abarque  no  sólo  países.  trampas  o  incluso  demonios  invocados para custodiar ciertas dependencias  Los ejecutivos de la corporación se convertirían  en  clérigos  o  magistrados  y  en  lugar  de  millones  de  euros  y  delegaciones  se  trataría  de  sacos de oro y joyas y templos diseminados por  el  reino.  Influencia.  Puedes  asignar  las  numeraciones  que  desees. objetivos principios  de  dicha  organización.  en  el  caso  de  una  organización  mágica  o  un  culto  religioso.  del  uno  al  diez.  lemas  miembros  importantes  o  cualquier  otra  cosa  que  permita  describir  dicha  organización  con  facilidad.  respectivamente.  Una  organización  con  Tamaño  5  o  6  puede ser una gran empresa nacional con miles  de  empleados  en  diversas  delegaciones  repartidas  por  el  país.  por  ejemplo.  delegaciones.  número  de  instalaciones  físicas.  Estas  cosas  debe  determinarlas  principalmente  el  DJ  y  las  características  descritas  están  destinadas  a  ayudarle  en  este  sentido.  pueden  utilizarse  en  ambientaciones  de  fantasía..  se  utilizan  cinco  características  que  sirven  como  marco  para  evaluar  sus  capacidades  y  actividades.  a  cada  uno  de  los  atributos  de  una  organización:  Tamaño.  Recursos.  - Tabla de valores La  tabla  siguiente  muestra  lo  que  representan  los  diferentes  valores  de  estas  características.  No hay que olvidar que se  trata principalmente  de  una  referencia  orientativa  y  que  el  DJ  es  quién decide el significado exacto de cada valor  dependiendo  de  las  circunstancias  y  la  actitud  o  comportamiento  de  cualquiera  de  sus  miembros.15.  Seguridad  y  Tenacidad. por  ejemplo.  Estas  reglas  describen  de  forma  genérica  a  las  organizaciones.  En  lugar  de  características  o  habilidades  de  combate.  Una  organización  con  Tamaño  1  puede  estar  ubicada  en  un  domicilio  particular  y  tener  como  únicos  propietarios y empleados a un matrimonio.  pero  que  estén  acorde  con  la  idea que tengas en mente.  las  cámaras  de  seguridad  y  los  sistemas  de  identificación  serían  sustituidos  por  potentes  conjuros.   CREAR UNA ORGANIZACIÓN Estas  reglas  tienen  como  fin  ofrecer  una  forma  de  definir  una  corporación  u  organización  de  un  modo  muy  similar  a  un  PNJ. APÉNDICES: EXTRAS .  Otorgar  un  valor  numérico.CREAR UNA ORGANIZACIÓN   Para  crear  una  organización  nueva  has  de  hacer dos cosas:  Definir el nombre.  etc.  mentales  o  físicas.  Aunque  el  lenguaje  empleado  en  estas  reglas  esta  más  bien  orientado  a  ambientaciones  modernas  o  futuristas.  movimiento.  Tamaño Indica  las  dimensiones  de  la  organización  en  términos  de  empleados.   En  lugar  de  los  cyborgs  de  una  ambientación  cyberpunk  hablaríamos  de  caballeros  con  armadura  de  placas  o.  con  pocos cambios.  Dichas  características  acompañan  al  Nombre  y  Sede  de  la  organización  y  no  representan  en  ningún  caso  un  código  que  indique  a  qué  se  dedica  o  con  qué  productos  comercia  (o  trafica).  sino planetas y sistemas solares).   Excelentes  instalaciones  y  6  equipamiento.  Organización de ámbito provincial.  entre  otras muchas cosas. como mucho).  Corporación transgaláctica. Millones  8  de miembros/empleados.  Enormes  recursos  disponibles  para la mayoría de sus actividades. 5‐10  2  miembros/empleados.  Pago  de  3  nóminas.  Valor  Recursos   Subsistencia  básica.  Una  puntuación alta en Recursos puede representar  una empresa que dispone de varias docenas de  jets  corporativos.  Recursos  ilimitados.  hospitales  quirúrgicos  en  sus  principales  instalaciones  y  recursos  económicos  suficientes  como  para  comprar  prácticamente lo que quiera (o a quien quiera). Varios  4  cientos de miembros/empleados.  Organización de ámbito galáctico.  Pueden  comprar  uno  o  más  planetas  si  les  conviene  o  disponer  de  10  una  inmensa  flota  de  astronaves.  Organización nacional. 10‐100  3  miembros/empleados.  Presupuesto  más  desahogado.  Presupuestos  de  muchos  miles  de  millones.  Capacidad  para  administrar  miles  de  millones.  Presupuesto  de  varios  cientos  de  millones  anuales.    213  .  Capacidad  para  2  pagar nóminas y comprar equipos básicos. 1  Los ahorros de sus miembros.  Ámbito multinacional/global. Delegaciones  7  en todos los continentes.  5  Docenas de delegaciones.  Equipamiento  de  buena  calidad  en  5  general. bar o  templo modesto.  Miles de miembros/empleados. presente en  cientos de sectores miles y miles de  sistemas solares o incluso en varias  10  galaxias. Recursos prácticamente  ilimitados. Cientos o incluso miles de millones  de empleados.  Equipamiento  excepcional  y  7  viviendas  de  lujo  para  sus  miembros  más  importantes.  Presupuesto  modesto.  Pequeña organización local.CREAR UNA ORGANIZACIÓN   Valor  Tamaño  Domicilio particular. presente  en varios sectores.  equipamiento  de  calidad  baja/normal.  Presupuestos  que  superan  al  PIB  de  varios  8  países  juntos.  Delegaciones en países vecinos.  Recursos Es una medida del  capital  y bienes materiales a  los  que  tiene  acceso  una  organización.  Una  empresa  con  Recursos  1  puede  tener  dificultades  para  comprar  una  grapadora  nueva.  1  1 o 2 miembros/empleados (como mucho).  Presencia en varios planetas o sistemas  solares (un sector.  Organización  próspera  o  en  ascenso.15. Un quiosco.  Jets  privados.  Organización con presencia regional.  Presupuesto  y  medios  equivalentes  al  PIB  de  varios  planetas  o  quizá  algún  estado  9  galáctico menor. Puede tener hasta  cientos de miles de miembros/empleados.  Organización de ámbito continental. APÉNDICES: EXTRAS . Decenas de  6  miles de miembros/empleados. Todavía más millones de  9  miembros/empleados.  4  Medios y equipamiento de calidad normal o  incluso buena para ciertos miembros.   Los  ayuntamientos  de  las  grandes  ciudades  5  del  país  se  pelean  por  ofrecerles  terrenos  y  escuchan con atención sus peticiones.  Influencia  internacional.  Una  organización  con  la  suficiente  influencia  puede  conseguir  cualquier  cosa.  No es prudente  cabrear  a  una  organización  tan  influyente  y  la  gente  procura evitarlo.  En  el  sentido  religioso  o  espiritual.  Posee  algún  medio  7  de  comunicación  y  no  duda  en  utilizarlo  según convenga a sus intereses.  Pueden  influir  en  las  decisiones  del  3  gobierno local.  Importancia  dentro  del  ámbito  provincial.    Valor  Influencia  Organización  casi  desconocida  o  conocida  1  entre los vecinos más inmediatos.  desde  hacer  "desaparecer"  a  alguien  hasta  lograr  que  se  retire  una  denuncia  interpuesta  contra  uno  de  sus  miembros.  éstas  provengan  del  gobierno  o  gobiernos  10  correspondientes.  Cierta  importancia  en  el  barrio o aldea.  ¿Puede  la  organización  ejercer  suficiente  presión  política  o social como para conseguir sus propósitos sin  recurrir  a  acciones  más  directas?  Un  buen  ejemplo  de  organización  muy  influyente  sería  cualquier  tabaquera  o  empresa  petrolera  estadounidense  durante  la  mayor  parte  del  siglo  XX.  sin  llegar  a  dictarlas  por  completo. APÉNDICES: EXTRAS .    214  .CREAR UNA ORGANIZACIÓN   Influencia Mide  la  influencia  que  tiene  la  organización  sobre  el  mundo  en  general.  hablaríamos  de  una  institución  milenaria  como  la  Iglesia  Católica.  Puede  ejercer  una  gran  presión  sobre  los  principales  órganos  políticos  y  comprar  o  "convencer"  un  número  suficiente  de  9  políticos  en  varios  países  como  para  aprobar  las  leyes  que  le  interese.  Influencia  sobre  los  gobiernos  y  los  medios  de  comunicación  nacionales.  Pueden  presionar  a  la  comunidad  de  2  vecinos  del  bloque.15.  Es  posible  incluso  que  la  organización  represente  el  único  gobierno  real que existe.  Pueden  ejercer  influencia  en  este  ámbito  y  conseguir  un  4  cierto trato de favor.  Dirige  numerosos  medios  de  comunicación  e  influye en la opinión pública.  Dispone  de  varios  medios  de  comunicación  propios  y  suficiente  presencia  como  para  tener  una  influencia  limitada  en  las  8  decisiones  políticas  del  gobierno  de  uno  o  más  países.  controlar  las  decisiones  de  los  tribunales  o  incluso dictar las leyes.  en  apariencia.  Importancia  regional.  La  organización  toma  decisiones  y  dicta  leyes  aunque.  Puede  6  conseguir  un  cierto  trato  de  favor  por  parte  del gobierno.   pero  ahora  emplea  medios  y  vehículos  8  especializados  (casi  militar)  para  su  cuerpo  de seguridad.  el  múltiplo  de  importancia  debería de rebajarse a la mitad.  Coste de trasfondo Como  todas  las  ventajas  en    CS.5  x2  x2.  Convencional.  cuando  se  1  acuerdan.  control  6  de  entradas  y  salidas)..  cuando  alguien  se  acuerda. Y.    215  .5  x1  x1.  coloca  guardias  fuertemente  armados  en  todas  las  instalaciones. mucho más numeroso.  subimos  el  nivel  de  valor.  Más  cámaras  de  4  seguridad.  Equipo  y  medios  militares  para  su  cuerpo  de  seguridad.  alarmas. Por lo tanto:  Total de las 2 características  2‐5  6‐10  11‐15  15‐20  Importancia  x1  x2  x3  x4  Si optas por  usar una escala de valor mayor.  siempre  pertenecerá  a  su  organización.  salvo  causas  de  fuerza  mayor.  podrían  utilizarse  solamente  Influencia y Recursos).  Cámaras  de  seguridad  en  zonas  estratégicas.  Alto directivo o miembro muy importante.5  x4  x4. la ventaja ya no es válida.  fuertemente  armado  y  equipado  con  las  armas  y  vehículos más avanzados existentes (incluso  tal  vez  superiores  a  los  que  utilizan  las  fuerzas gubernamentales).  Más  puertas  blindadas.  Valor  1  2  3  4  5  Descripción  Miembro novato o empleado raso.  Una  organización  con  Seguridad  alta  encripta  todos  sus  archivos  y  memorandos. Vigilante nocturno.15.  Valor   Seguridad  Cierran  la  puerta  por  la  noche.  ya  que  un  personaje..  Aún  más  bestia.  siempre  será  uno.5  x3  x3.5  x5  Opcionalmente.  La  Frecuencia.)  y  los  guardias  disponen  de  mejor armamento y libertad de actuación.  Uno de los cabecillas de la organización.  etc.  Posiblemente  9  tenga una  o  más  unidades  mercenarias  a  su  disposición.  Puertas  corrientes  y  2  molientes cerradas con llave. Uno o dos vigilantes a todas horas  Puertas  más  gruesas. puedes considerar que algunas  características  son  más  importantes  para  el  juego  que  las  demás.  empiezan  a  emplear  métodos  de  verificación  de  identidad  más  sofisticados  7  (control  de  huellas.  sensores.  Algunas  cámaras  de  3  seguridad..  Miembro respetado y destacado.  Importante  número  de guardias de seguridad contratados.  Sistemas  de  verificación  de  identidad  por  ADN  cada  pocos  metros.  Sistemas  de  5  identificación.  Puertas  blindadas. como  todas  las  ventajas  en  CS.CREAR UNA ORGANIZACIÓN Seguridad Indica  simultáneamente  lo  bien  que  guarda  sus  secretos  una  organización  y  lo  bien  que  protege  sus  activos  o  intereses  materiales.  cuenta  con  un  cuerpo de seguridad propio. Caja fuerte.  Control  de  entradas  y salidas.  Total de las 5 características  5‐9  10‐14  15‐19  20‐24  25‐29  30‐34  35‐39  40‐44  45‐49  50  Importancia  x0.  Alarmas.  tener  un  puesto en una organización cuesta PG.  Cuando  gastamos  PG  para  adquirir  niveles  en  la  ventaja.  su  coste  se  calcula  multiplicando  su  valor.  y  si  no  pertenece.  Junto  con  todo  lo  del  nivel  anterior.  frecuencia  el  impacto  en la partida.  También  denota  el  tamaño  de  las  fuerzas  militares  o  de  seguridad  de  las  que  dispone.  Su  valor  estará  determinado  por  la  suma  de  los  puntos  en  las  características de la organización.  por  ejemplo.  Nosotros  optaremos  por  usar  una escala de cinco niveles.  Ejército  privado  muy  10  motivado  e  incentivado. de  1  a  10  por  ejemplo.  El  valor  indica  nuestra  posición  e  importancia  dentro  de  la  organización.  Miembro estándar de la organización.  Tan  estricto  como  el  nivel  anterior.  tiene  sistemas  de  verificación  de  identidad  cada  30  metros  y  puede  tener  su  propio ejército privado.  identificación  de  ADN.  Instalaciones  blindadas  y  superprotegidas  con  armamento  propio.  Caja  fuerte.  y  son  las  únicas  que  se  utilizan  para  determinar  el  valor  de  importancia  (en  una  campaña  futurista.  identificación.  Una  organización  con  Seguridad  1  cierra  con  llave  la  puerta.  actuando  como  ejército  privado.  La  Importancia  mide  lo  buena  y  trascendental  que  es  la  organización. APÉNDICES: EXTRAS ..  Además  de  medidas  de  seguridad  físicas  (cámaras. CREAR UNA ORGANIZACIÓN   Uso de las organizaciones La Norma Generalmente.  Pidiendo favores Puede  que.  Otra  cosa  es  que  el  personaje  abuse  de  su  riqueza  y  el  DJ  estime  que  ha  dilapidado  demasiado  su  fortuna  y  le  reste  algunos  niveles  en  su  trasfondo.  pues  igual  los  miembros  de  dicha  organización  se  matan  por  ayudarle. APÉNDICES: EXTRAS .  la dificultad a superar sería de 11x3=33.  Si  un  personaje  sumamente  rico.  en  CS  este  tipo  de  ventajas  no  se  suman  a  las  tiradas  como  bono.  Si  un  PJ  tiene  mucho  nivel  en  una.   En  este  caso.  sencillamente  le  indica  al  máster  que  desea  adquirir  una.15.  no  se  podrá  pedir  algo  que  esté  en el nivel 5.  No  hace  falta  realizar  tiradas  cada  dos  por  tres.  con  varias  mega  corporaciones  en  su  haber  no  se  pone  a  tirar  INT  +  persuadir  si  desea  adquirir  esa  nueva  armadura  tecnológica.  en  determinados  casos.  PJ:  Umf.  o directamente lo mandarán a  paseo.  Lo  mismo  ocurre  con  las  organizaciones.  eres  un  simple  funcionario.  Master:  Ni  de  coña.  creas  sensato  meter  tiradas  de  azar  para  comprobar  si  la  organización  accede  o  no  a  ayudar  al  personaje. si deseo emplear el nivel 5 de Riqueza.  ¿y  si  uso  también  ese  contacto  con el mercado negro que tengo?  Master:  OK.  Es decir.  pero  si  no.  pero  vas  a  estar  en  el  punto  de  mira de tu jefe durante un buen tiempo.  si  una  organización  solo  tiene  4  en  Riqueza.   Ejemplo:  PJ:  Pido  un  descapotable  como  coche  de  empresa.  pues  seguramente  que  le  pedirán  otro  favor  de  igual  o  mayor  magnitud. tío.     216  .  el  nivel  2  de  Tamaño  y  el  nivel  4  de  Tenacidad.   Evidentemente.  es  mejor  que  jugador  y  máster  lleguen  a  un  acuerdo.  puedes  usar  esta  norma  para  imponer una dificultad aceptable:  Dificultad  a  la  hora  de  pedir  un  favor  =  (Suma  de las puntuaciones empleadas) x3. 15.   El DJ decide  que sería factible que se retirara la  denuncia (es decir.  El  bono  es  igual  a  Tenacidad  dividida  entre 3 (redondeando hacia abajo).  por  lo  que  acude  a  ellos  y  les  pide  que  utilicen  sus  influencias  para  que  le  retiren  la  denuncia.  en  la  medida  de  lo  posible.  se  retira  la  denuncia  y  Pepe  jura  que  nunca  dejará de pagar su cuota mensual.  Modificadores a la tirada Tener  una  sede  en  la  zona  aumenta  un  +3  el  valor de la tirada de éxito.  El  Sindicato  mueve  sus  hilos.  además.CREAR UNA ORGANIZACIÓN Éxito de la organización Que apoye una organización no es sinónimo de  éxito  seguro.  Riqueza  (del  personaje.  El  Sindicato  tiene  Influencia  4.  u  otros  similares.  Logia.  significa  que  el  personaje.  NADIE  se  mete  con  los  fontaneros)  y  suma  +1  por  la  delegación  local.  Tener  una  reputación  (buena  o  mala)  en  la  zona  aumenta  un  +5  ó  un  ‐5  el  valor  de  la  tirada de éxito.  Ejemplos    217  .  El  DJ  puede  asignar  una  dificultad  de  acuerdo  con  las  reglas  normales  de  C‐System.  luego  pide  una  tirada  al  personaje.  con  apoyo  de  su  organización. APÉNDICES: EXTRAS .  tienen  una  delegación  en  la  zona.  Fama.  Si  en  algún  momento  crees  oportuno  dejar  al  azar  el  éxito  de  una  operación.  Esto  se  suma  al  resultado  de  la  tirada  (10.  El  Sindicato  accede  a  ayudarle.  Red  de  información.  en  este  caso)  de  3d6  que  se  utiliza  en  el  juego.  Es  miembro  destacado  del  Sindicato  de  Fontaneros.  si  el  resultado  es  igual  o  mayor  que  la  dificultad. sigue esta otra norma. que el que Pepe acabe en la  cárcel  no  tiene  especial  importancia  para  el  desarrollo  de  la  partida)  y  asigna  una  dificultad  de  15.    pueden  emplearse  para  reducir  la  dificultad  5  puntos  por  nivel  empleado  en  cualquiera  de  las  dos  tiradas.  Un  ejemplo:  Pepe  el  fontanero  acaba  de  ser  detenido  por  manipular  irregularmente  una  tubería  de  desagüe.  no  de  la  organización).  El  Sindicato  utiliza  su  Influencia  4  y  le  suma  +2  (Tenacidad  6  dividida  entre  3.  Tener  niveles  en  trasfondos  como  Rango.  por  lo  que  el  total  es  17. ha logrado cumplir su objetivo.  Suma  la  característica  relevante  de  la  organización  al  resultado  de  la  tirada  de  dados  y.  pero  es  bastante  Tenaz  (6).  La  Tenacidad  puede  sumarse  a  cualquier  tirada.  Tener  una  delegación  en  la  zona  aumenta  un  +1 el valor de la tirada de éxito.  Usar  el  nivel  máximo  disponible  en  una  de  las  características  de  la  organización  aumenta  la  dificultad  5  puntos  a  la  hora   de  pedir  un  favor  a la organización.  lo  que  da  un  total  de  7. 15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN   Formato de las organizaciones A  continuación  se  presentan  unos  pocos  ejemplos  de  organizaciones.  El  formato  empleado  para  describirlas  es  el  siguiente:    Nombre: Nombre de la organización  Lema: Un lema distintivo o una declaración que  refleje  sus  objetivos  o  intenciones.  En  el  caso  de  una  megacorporación,  por  ejemplo,  podría  ser su slogan comercial.  Sede/base  de  operaciones:  El  lugar  desde  el  que se dirige la operación.  Principales  delegaciones:  Lugares  más  importantes para la organización por debajo de  su sede.  Personalidades  notables:  Nombre  y  cargo  o  posición de sus dirigentes.  Tamaño  X/Recursos  X/Influencia  X/Seguridad  X/Tenacidad  X  (Total:  XX).  Aquí  se  indica  el  valor de cada característica  Notas:  Información  adicional  sobre  organización y otros detalles importantes.  la  Ejemplo 2 Nombre: Saqueadores del Cinturón  Lema:  "Abordad  la  nave  y  matad  a  los  que  se  resistan.  Arrojad  a  todos  los  hombres  por  la  esclusa.  La  carga,  las  mujeres  y  los  niños  son  nuestros."  Sede/base  de  operaciones:  La  Morada,  una  gran  base  presurizada,  fuertemente  armada  y  excavada  bajo  la  superficie  de  un  asteroide  equipado con gigantescos propulsores.  Principales delegaciones: Ninguna.  Personalidades  notables:  Claremont  Davis,  cabecilla  actual.  Eva  Kirlian,  amante  y  lugarteniente  de  Davis.  Morg  1‐2,  ciborg,  contramaestre  y  jefe  de  operaciones  de  La  Morada.  Tamaño:   Seguridad:   Tenacidad:   4  5  8         Influencia:   Recursos:   Total:   2  5  24  Ejemplo 1 Nombre: Los mil tigres de Saipan  Lema:  "Ningún  tirano  escapará  al  puño  de  la  justicia"  Sede/base de operaciones: El monasterio de la  Montaña  del  Alba  de  T'an  Shi‐Gung  Principales  delegaciones:  Los  templos  de  Okin‐ Tsien,  Ba‐Holong  y  Zhen  Cho‐Gin.  A  veces  también  se  encuentran  pequeños  templos  aislados que profesan el credo de la orden.  Personalidades  notables:  Maestro  Supremo  Chang  Ming  y  los  padres  superiores  DingXiang,  Longwei y Minsheng.  Tamaño:   Seguridad:   Tenacidad:   4  2  7         Influencia:   Recursos:   Total:   4  2  19  Notas:  En  el  año  2431,  los  Saqueadores  son  prácticamente  los  dueños  del  cinturón  de  asteroides.  Temidos  por  su  crueldad,  sus  rapiñas y asesinatos perjudican en gran medida  al  tráfico  interplanetario  destinado  a  las  colonias  de  los  planetas  exteriores.  La  Administración  Solar  cree  tener  una  idea  aproximada de la ubicación de su base y espera  tener  oportunidad  de  reunir  una  armada  que  acabe  con  ellos  definitivamente.  Lo  que  la  Administración  desconoce  es  que  el  genio  tecnológico  de  Morg  1‐2,  contramaestre  de  La  Morada,  el  asteroide  donde  los  piratas  espaciales  tienen  su  refugio,  le  ha  llevado  a  instalar  un  complejo  sistema  de  motores  en  su  superficie  que  le  permiten  desplazarse  dentro  del  cinturón  y  así  esquivar  a  las  autoridades.    Notas:  Una  orden  de  austeros  monjes  practicantes  de  las  artes  marciales  en  una  ambientación  mítica  pseudo‐oriental  que  protege  al  pueblo  contra  la  tiranía  de  los  poderosos.    218  15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS ÍNDICE DE TRASFONDOS —A— Ácido molecular, 68 Adaptable, 82 Adhesión, 82 Adicción, 25 Afiliación, 22 Agallas acuáticas, 69 Aguante de respiración, 69 Aguante físico mejorado, 82 Albino, 24 Aliado, 22 Alter Ego, 79 Alterar propiedad, 82 Altivo, 25 Alto, 78 Ángel Guardián, 22 Animal marino, 82 Antena, 73 Armadura natural, 82 Armaduras Medievales, 123 Armas Contundentes, 121 Armas de Asta, 120 Armas de Puño, 120 Armas de rango, 122 Armas Flexibles, 121 Armería, 32 Arrogante, 25 Articulaciones de goma, 20 Artículos diversos, 124 Artrosis, 24 Asesino, 30 Ataque por la espalda, 20 Atemorizar, 103 Atormentado, 25 Atributos Meta humanos, 82 Aumento temporal, 82 Avaro, 25 Ayuda debida, 26 —B— Bajo, 78 Bárbaro, 26 Barrera, 103 Barrera mental, 80 Base de multi células de Carbono, 64 Base de multi células de Silicio, 64 Base de proto células de carbono, 64 Bendecir, 88 Berserk, 79 Bioestasis, 82 Bípedo, 75 Bípedo. (Saltador), 76 Botánica, 32 Brazos segundarios, 82 Brujo, 30 Brújula, 21 Buen mecánico, 20 —C— Calculadora humana, 20 Calculadora mental, 83 Cambia forma parcial, 83 Cambia formas, 83 Cambiar apariencia, 89 Cambio de densidad, 83 Camuflaje, 82 Carisma animal, 22 Carnívoro, 70 Carroñero, 71 Ciego:, 24 Circulación por Osmosis, 68 Clonación, 103 Código de honor, 26 Cojera, 24 Cola, 83 Cola poderosa, 83 Colmillos, 83 Comerciar, 32 Comunicación, 74 Concha, 64 Condescendiente, 25 Consumo desproporcionado, 79 Contorsionista, 20 Control Metabólico, 20, 83 Coordinación total, 20 Corazón débil, 24 Corto de Vista, 24 Costumbres personales bastante molestas, 25 Crear, 83 Crear objeto, 103 Crecer, 103 Cristales metálicos, 65 Cuadrúpedo., 76 Cuchillos y armas cortas, 120 Culpabilidad, 25 Curación rápida., 84 Curioso, 21 —D— Deber, 26 Debilidad, 79 Dedicado, 21 Dependencia, 79 Derrochador, 25 Desarrollo rígido, 79 Descerebrado, 74 Desconfianza, 26 Descontrolado, 79 Despistado, 25 Desviador, 80 Deudas, 26 Diminuto, 78 Disciplinado, 21 Doble personalidad, 26 Don:, 20 Dormilón, 24 Drenaje de Energía, 70 Duro de oído, 24 —E— Empatía, 32, 80 Empatía animal, 22 Enano, 78 Enclaustrado, 27 Enemigo, 27 Enfermizo, 24 Enorme, 78 Envejecimiento, 103 Epilepsia:, 25 Escamas, 66 Escéptico, 25 Esclavo, 27 Escritura, 32 Espadas, 121 Esqueleto celular, 66 Esqueleto flexible, 67 Esqueleto hueco, 67 Esqueleto macizo, 67 Esqueleto normal, 66 Esqueleto resistente, 84 Estigma Social, 27 Excentricidad, 25 Exoesqueleto, 65, 67 —F— Fanfarrón, 25 Favor, 27 Feo, 27 Flexible, 20 Flotante, 76 Fobia, 25 Foco, 103 Forajido, 27 Fortaleza., 82 fotografía, 32 Frialdad, 21 Frugal, 20 Furia, 25 —G— Gaseosos, 65 Generoso, 25 Gigante, 78 Glándulas venenosas, 84 Golpe de viento, 103 Gordo, 24 Gremio, 22 Grosero, 25 Guapo, 20 Guerrero., 29 Gusto, 72 —H— Hachas y picas, 120 Ha-do-ken, 103 Hakear, 32 Hemofílico, 24 Herbívoro, 70 Herbología, 21 Herida Crónica, 24 Herrería, 32   219  15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS   Hextúpedo, 76 Hidrocarburos oxigenados, 68 Hígado débil, 24 Honrado, 25 Hosco, 25 Huesos maleables, 84 —I— Iluminado, 21 Ilusión mental., 90 Imagen M, 73 Impávido, 21 Impetuoso, 25 Improvisar, 21 Inagotable, 83 Incapacidad social, 27 Incapaz de mentir, 27 Incompatibilidad tecnológica, 27 Infamia, 27 Infatigable, 20 Inflexible, 21 Ingeniería, 32 inmunidades, 71 Innovador, 21 Insensible, 25 Insustancial, 84 Intuición, 84 Irrespetuoso, 25 —J— Jugador compulsivo, 25 Justo, 22 —L— Lascivo, 25 Latrocinio, 32 Leal, 22 Leer rápido, 20 Licenciatura, 32 Linaje, 22 Líquidos, 65 Liquívoro, 71 —M— Mago, 29 Mago de guerra, 29 Mago ladrón, 30 Mala fama, 79 Malabarista, 20 Maldito, 27 Manazas, 24 Manipulación mental, 91 Manipuladores finos, 84 Mascota, 23 Mecánica (artificial)., 65 Mejoras mágicas para objetos, 125 Memoria Fotográfica, 20 Memoria Perdida, 26 Memoria prodigiosa, 84 Mentalidad de grupo, 74 Mentor, 23 Metabolismo mejorado, 84 Miedo., 79 Mimetismo, 91 Minoría Cultural, 27 Miopía, 24 Misericordioso, 22 Mono Rayo, 103 Montura sólida:, 21 Mordedura venenosa, 85 Mudo, 24 Musculatura ecto mórfica, 67 Musculatura endo mórfica, 67 Musculatura hidráulica, 67 Musculatura meso mórfica, 67 Musculatura no sólida, 67 Mutilado:, 24 —N— Nadador parcial, 75 Nadador total, 75 Necesidad de preparación, 79 Necesita humedad, 79 Necromancia, 80 Necroscopia, 81 Neo cristales de Silicio, 65 Nigromante, 30 Nivel Social, 23 No muerto, 85 No necesita comer, 70 —O— Observador, 81 Ocultar presencia, 103 Ocupar cuerpos, 81 Oído agudo, 21 Oído deficiente, 24 Oído, Radio, 73 Oído, Sónico, 73 Oído, Subsónico, 73 Oído, Ultrasónico, 73 Ojos pendulares, 74 Olfato, 72 Olfato agudo, 21 Olfato educado., 73 Omnívoro, 70 Onda vital, 103 Oratoria, 23 Ordenación Religiosa, 23 Ornamentación, 32 Oscuro secreto, 27 —P— Paladín, 29 Parásito / simbiosis, 71 Pelo., 66 Percepción de 360º, 73 Percepción Mejorada, 73 Periodo de Sueño, 70 Perseguido, 27 Pícaro, 29 Piel maleable, 85 Pinzas y Garfios, 85 Pío, 22 Planeador, 76 Plumas., 65 Poder, 82 Polimórfico, 85 Primeros auxilios, 22 Programas de evasión ysigilo, 42 Programas anti personas, 44 Programas Anti-programas, 43 Programas Anti-sistemas., 39 Programas de descodificación, 40 Programas de detección y alarma, 41 Programas de intrusión, 42 Programas de protección, 42 Programas de utilidades, 53 Programas Serie Demonio., 40 Propulsión Acuática, 76 Propulsión Aérea, 76 Protecciones Futuristas, 123 Protecciones Modernas, 123 Protegido, 23 Psicología, 32 Pulmones, 69 Pulmones acuáticos, 69 Punto Débil, 79 Pura Energía, 66 —Q— Química exótica, 68 —R— Radar, 73 Rastrear, 32 Reacción espontánea, 81 Recuperación lenta, 24 Red de Información, 23 Reflejos, 82 Reflejos psíquicos, 81 Regeneración, 86 Remordimientos, 26 Reptar, 76 Reputación, 23 Reserva de alimento, 86 Resistencia elemental, 86 Resonancias sónicas, 66 Resurrección, 86 Riqueza, 23 Robo de propiedad, 86 Robusto, 20 —S— Sabiduría, 82 Sacerdote, 29 Sangre caliente, 68 Sangre con Clorofila, 68 Sangre fría, 68 Sangre Pastosa, 68 Secreciones, 86 Secretos, 23 Sensor de combate, 81 Sensor Electromagnético, 73 Sentido agudizado, 73 Sentido común, 21, 81 Sentido de la orientación, 81 Sentido del tiempo, 81 Sentido especial, 74 Sentido temporal, 21 Seres espacio temporales, 66 Sexo/raza discriminada, 27 Sho-ryu-ken, 103 Sicario, 23   220  15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS Silencioso, 21 Silicio cristalizado, 66 Simular muerte, 21 Sin circulación, 68 Sin edad. 5 PG, 69 Sin esqueleto, 66 Sin músculos, 67 Sin pierna, 24 Sin Respiración, 69 Sin sangre, 68 Sistema Bioquímico, Centralizado, 74 Sistema Bioquímico, Distribuido, 74 Sistema circulatorio centralizado abierto, 67 Sistema circulatorio centralizado cerrado, 67 Sistema circulatorio descentralizado cerrado, 68 Sistema Neuro electroquímico, Centralizado, 74 Sistema Neuro electroquímico, Distribuido, 74 Sistema Semiconductor, Centralizado, 75 Sistema Semiconductor, Distribuido, 75 Sistema Superconductor Centralizado, 75 Sistema Superconductor Distribuido, 75 Sobrio, 22 Sonar, 73 Sordo, 24 Sueldo, 23 Sueño ligero, 21 Sueño Ligero, 21 Suspicaz, 22 —T— Tacto agudo, 21 Tacto, Directo, 72 Tacto, Rango, 73 Tartamudo, 24 Tasar, 22, 32 Tejido resistente, 86 Telemetría, 93 Tenacidad, 22 Tentáculos, 86 Testarudo, 22 Tiempo de vida, 69 Tipo de munición, 114 Torturador, 22 Trampas ocultas, 32 Transformare, 79 Tullido, 24 —U— Uso en peligro, 79 Uso Limitado, 79 —V— Vasallaje, 32 Velo de banalidad, 21 virotes, piedras y flechas, 122 Visión en la penumbra, 86 Visión Psíquica, 81 Visión ultravioleta, 72 Visión, Infra rojos, 72 Visión, Ondas de radio, 72 Visión. Sistema óptico normal, 72 Vista aguda, 21 Vista certera, 21 Vista deficiente, 24 Vivienda, 23 Volador completo, 76   221  15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLA DE DIFICULTADES EXTENDIDA   TABLA DE DIFICULTADES EXTENDIDA Dif.  3  6  9  Físico  2 Kg./m  4 Kg./m  6 Kg./m  Partir      Plástico  Salud  Aguantar 30 s. la respiración.  Aguantar la respiración 1 minuto.   Colisión  a  menos  de  60  Km./h.  Resistir u anestesia o el alcohol.   HAB y pilotaje    Retroceder, arrancar.  Acción muy sencilla.  MAG y PSI      Mover  un  objeto  pequeño,  encender  una  vela.  Quemar  una  tabla  de  madera.  Crear  agua.  Levitar,  lanzar  un  rayo.  Lanzar  un  conjuro  de nivel 1.  Lanzar  un  conjuro  de nivel 3.   Invocar  un  oso,  alzar  un  muro  de  tierra.  Lanzar  un  conjuro  de nivel 6.   Moldear  el  hierro,  perforar un muro.  Invocar  un  demonio  menor,  moldear el acero.    Hacer  que  un  volcán  activo  entre en erupción.  Mover  objetos  difíciles,  como  un  alfiler.  Transformar  una  moto  en  una  limusina.  Manipular  reacciones  químicas.  Levantar  un  tanque,  desintegrar algo.  Manipular  moléculas.  Moldear  adamantino,  provocar  maremotos.  Poner en órbita un  elefante.      Reflotar  un  barco,   levitar montañas.    Destruir  ciudades,  mover  continentes.    Lanzar  una  montaña  fuera  del  planeta.  Desintegrar  planetas.  12  15  16  8 Kg./m  16 Kg./m  Un niño.  Madera.    Tabla.  Colisión a unos 100 Km./h.   Resistir un resfriado.  Colisión a unos 150 Km./h.  Acción  sencilla  para  una persona adulta.   Frenar  un  coche.  Acción normal.   Girar  180º  con  un  vehículo.  Acción complicada.   Conducir en zig‐zag.  18  32 Kg./m    Resistir  una  enfermedad  normal  o  resistir un entorno riguroso.  21  62 Kg./m  Levantar  a  una  mujer.  125 Kg./m  Levantar  a  un  hombre  corpulento.  250 Kg./m  500 Kg./m  Plomo.  Resistir  un  veneno  de  potencia  moderada.  Colisión a menos de 200 Km./h.  Resistir  una  neumonía  o  similar.  Resistir en un entorno hostil.  Evitar una borrachera.  Colisión a unos 300 Km./h.  Resistir  los  efectos  de  una  droga  peligrosa.  Resistir  una  enfermedad  casi mortal.  Aguantar media hora la respiración.  Una  acción  difícil  en  la  vida  real.  Esquivar  algo conduciendo.  Algo  muy  difícil.  Pasar  entre  2  objetos  o  recuperar  el  control pilotando.  Pilotar  un  avión  en  un huracán.  Acción  humanamente  imposible.    24   Aluminio.  27  30    Hierro.  33  1 t/Km.  2 t/Km.  Levantar  coche.    36   un  Acero.  Resistir el veneno de una cobra.  Acción épica.  39  4  t/km.  Alzar  furgoneeta.  8 t/Km.   16  t/Km  Alzar  un  tanque  32 t/Km.        42  45  Acero reforzado.  Titanio  Aguantar una hora la respiración.    Acción increíble.  Algo legendario  48       Acción superheroica.  51  52  54  57   60  63   66  69  72  64 t/Km.   Levantar trene.  128 t/Km.  256 t/km.   Alzar buque.  512 t/Km.  1024 t/km.  2050 t/Km.  4100 t/Km.  8200 t/km.      Adamantino.              Resistir el vacío del espacio exterior.        Sobrevivir  a  una  inmersión  en  magma.        Aguantar dentro del Sol.      Acción titánica.    Acción cósmica.      Acción divina.        222  15. APÉNDICES: FICHAS DE PJ - MODELO 2 CONCEPTO DE PERSONAJE   NOMBRE  DESCRIPCIÓN    MOTIVACIÓN    PERSONALIDAD    Ganada:  Gastada:  Restante:  ESTADOS  HERIDO  O  AGOTAMIENTO O                  SALUD  Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) :  Umbrales  < =(CON+  armadura)/2  ATRIBUTOS PRINCIPALES  FUERZA  PERCEPCIÓN  CARISMA  HABILIDAD          CONSTITUCIÓN VOLUNTAD  DESTREZA  INTELIGENCIA        ATLETISMO  EDUCACIÓN  PERSUASIÓN  SIGILO    ACROBACIA  ANIMALES  CONDUCIR  CORAJE  DISPARO  INTIMIDAR  JUEGO  LUCHAR  MEDICINA  OCULTISMO  SUBTERFUGIO      3+  3+    3+                                      FICHAS DE PJ MODELO 2                         ATRIBUTOS DERIVADOS  RAZÓN (VOL x 2)      HABILIDADES  ALERTA  CONCENTRACIÓN  PELEA  PUNTERÍA    ACTUAR  ARTILLERÍA  BRICOLAJE  CIENCIA  DIRIGIR  ETIQUETA  INVESTIGACIÓN  LIDERAZGO  MANO TORPE  PSICOLOGÍA  SISTEMAS  SUPERVIVENCIA    3+  3+  3+  3+                                            ARMAS  NOMBRE              EXPERIENCIA  HISTERIA  O    TRASFONDOS  Nivel de Salud (penalización)  Leves (‐ 0)                                                              INVENTARIO  Ente 0 y ___  de daño  < = CON +  armadura  Ente __ y  ___de daño  <= (CON +  armadura)x 2  Ente __ y __  de daño  > (CON +  armadura)x 2  A partir de  ___  daño  CON + VOL  Herida (‐3)                                          Lesión(‐6)                              Modo:  Cadencia:  Alcance:  Recarga:                            Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño: Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño: Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño:                         NOMBRE  Fatal (K.O.)                  8   9   1 0  Modo:  Cadencia:  Alcance:  Recarga:    NOMBRE  1  2  3 4  5  6  7   Modo:  Cadencia:  Alcance:  Recarga:    223  15. APÉNDICES: - MODELO 3    CONCEPTO DE PERSONAJE  NOMBRE  DESCRIPCIÓN    MOTIVACIÓN    PERSONALIDAD    Ganada:  Gastada:  Restante:  ESTADOS  HERIDO  O  AGOTAMIENTO O                    HISTERIA  O    MODELO 3                         ATRIBUTOS PRINCIPALES  FUERZA  PERCEPCIÓN  CARISMA  HABILIDAD          CONSTITUCIÓN  VOLUNTAD  DESTREZA  INTELIGENCIA        3+  3+    3+                                      ATRIBUTOS DERIVADOS  AGUANTE (CON + VOL) x3  RAZÓN (VOL x 2)    HABILIDADES  ALERTA  CONCENTRACIÓN  PELEA  PUNTERÍA    ACTUAR  ARTILLERÍA  BRICOLAJE  CIENCIA  DIRIGIR  ETIQUETA  INVESTIGACIÓN  LIDERAZGO  MANO TORPE  PSICOLOGÍA  SISTEMAS  SUPERVIVENCIA    3+  3+  3+  3+                                        ARMAS  NOMBRE  Modo:  Cadencia:  Alcance:  Recarga:    EXPERIENCIA  TRASFONDOS  VITALIDAD  Zona   Abdomen    Pierna   izquierda   Pierna   derecha  Pecho   izquierdo  Cabeza   Brazo   izquierdo  Brazo   derecho  Pecho   derecho  Escudo      Múltiplo  Vitalidad  Armadura Con. x 1,5  /    Con. x 1  /    Con. x 1  Con. x 1,5  Con. x 1  Con. x 1  Con. x 1  Con. x 1,5  ‐        /  /  /  /  /  /  ‐                ATLETISMO  EDUCACIÓN  PERSUASIÓN  SIGILO    ACROBACIA  ANIMALES  CONDUCIR  CORAJE  DISPARO  INTIMIDAR  JUEGO  LUCHAR  MEDICINA  OCULTISMO  SUBTERFUGIO      INVENTARIO                          Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño: Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño: Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño:                         NOMBRE              Modo:  Cadencia:  Alcance:  Recarga:    NOMBRE  Modo:  Cadencia:  Alcance:  Recarga:    224  APÉNDICES: .  15.MODELO 3     225  . APÉNDICES: .MODELO 3       226  .  15.
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