Manual para el desarrollo de un avatar en Blender

March 23, 2018 | Author: Yeen | Category: Blender (Software), Computer File, Point And Click, Computing, Technology


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CENIDETYen Ventura González DISEÑO Y ANIMACION DE UN PERSONAJE Manual CONTENIDO Resumen............................................................................................................. 2 Descripción y enlaces de descarga para los programas a utilizar.......................3 Papagayo......................................................................................................... 3 Blender:........................................................................................................... 3 Lipsync:............................................................................................................ 3 Makehuman:.................................................................................................... 4 vozMe:............................................................................................................. 4 Diseño del personaje:......................................................................................... 5 Integración de MakeHuman a Blender..............................................................29 Personaje en el entorno.................................................................................... 33 Editar plano....................................................................................................... 34 Walk Cycle......................................................................................................... 35 Lip Sync con Shape Keys................................................................................... 38 .Dat, para el Script de Blender.........................................................................47 Convertir el archivo .mp3 a WAV....................................................................49 Agregar script a Blender................................................................................ 54 Agregar Audio................................................................................................... 58 RESUMEN En este documento se plasman los pasos a seguir para el diseño de un personaje todo esto en el programa MakeHuman, así como también su animación en Blender. Las animaciones se hicieron con el fin de darle vida al personaje, en este caso se hace uso de dos tipos de animaciones que son las de Lip Sync y Walk Cycle, cada una de ella tiene un fin, en el caso de Lip Sync es poder hacer gestos en el personaje a través de las mallas y Walk Cycle movimiento en el cuerpo a través de los huesos que en este caso sería caminar. Para llevar a cabo las animaciones se hizo uso de herramientas extras que se describen posteriormente. DESCRIPCIÓN Y ENLACES DE DESCARGA DE LOS PROGRAMAS A UTILIZAR. Papagayo Enlace: http://www.lostmarble.com/papagayo/index.shtml Papagayo es un programa de sincronización de labios diseñado para ayudar a alinear los fonemas (formas de la boca) con el sonido real grabada por actores. Papagayo facilita la sincronización de labios de los personajes animados haciendo el proceso muy simple - sólo tiene que escribir las palabras que pronunciaban (o copiar / pegar desde el guion de la animación), a continuación, arrastre de las palabras en la parte superior de la forma de onda del sonido hasta que se alineen con los sonidos adecuados. Blender: Enlace: http://www.blender.org/download/ Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX. Lipsync: Enlace: http://wiki.blender.org/index.php/Ex...psync_Importer Archivo de papagayo SCRIPT para Blender de sincronización labial adaptado para Papagayo. Makehuman: Enlace: http://www.makehuman.org/ Otro programa que podemos utilizar, es Makehuman, con el que podemos crear el personaje sobre el que luego añadiremos los Shape Key para los movimientos de la boca (y otras partes de la cara). Audacity: Enlace: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es Este otro programa, lo vamos a utilizar para grabar el sonido o mejor dicho, la voz que vamos luego a utilizar en el programa Papagayo, con el cual se crea el archivo DAT que se utiliza con el script en Blender. Este sonido de voz, se guarda en formato WAV para que Papagayo lo pueda utilizar, por lo que si se utiliza otro método para grabar la voz, recordar guardarlo en formato WAV en lugar de MP3. vozMe: Enlace: http://vozme.com/index.php?lang=es Si en lugar de grabar nuestra propia voz, queremos solo poner el texto y que se convierta a sonido, podemos utilizar el generador de sonidos basado en un texto. O sea, se trata de introducir un texto, y al presionar "Generar el mp3" nos saldrá una nueva ventana, donde además de nos dará la opción de guardar en una carpeta ese mismo archivo en formato mp3. es intermedio). la edad. . luego se define bien el sexo. el peso. Todos estos programas son libres y gratuitos.reproducirse ese sonido. etc. DISEÑO DEL PERSONAJE: abrir Makehuman Se un entorno siguiente presentara similar al Aparece un humanoide (hombre/mujer. MakeHuman Diseño . . . . . . . . . . . . . BLENDER Importación- . . org/download.INTEGRACIÓN DE MAKEHUMAN A BLENDER Enlace de descarga: http://www.makehuman.php . este objeto tendrá la función de “Piso”. Agregar un “Plane” o plano.PERSONAJE EN EL ENTORNO Se podrá observar que el personaje se encuentra dentro del área de trabajo de Blender. a partir de aquí ya se pueden hacer las modificaciones. . iv. . en miniatura. Y. Z  El eje X es Rojo (Red)  El eje Y es Verde (Green)  El eje Z es Azul (Blue) EDITAR PLANO Una vez hecho lo anterior se puede observar que el plano se encuentra dentro del área de trabajo de Blender. Una vez que este abajo > presionar la tecla S y extender el plano hasta donde se desee. Bajar el plano seleccionar el plano. iii. posteriormente se utiliza el eje Z el cual permite subir o bajar el plano en este caso. LMB sobre el eje Z y bajar el plano a los pies del personaje. i.1. ii. Seleccionar “Add” > “Mesh”> “Plane” Para esto se trabaja con los ejes X. ¡Importante! Los botones del ratón son llamados: LMB botón izquierdo del ratón MMB botón medio del ratón RMB botón derecho del ratón WALK CYCLE El siguiente paso es hacer un ciclo de caminar para el personaje.Hecho lo anterior se podrá observar de manera similar a la siguiente imagen. Presionando el MMB girar el entorno hacia la derecha. Consiguiendo que quede de la siguiente manera. Una vez hecho lo anterior se podrá observar de manera similar como la figura de la izquierda. Para comenzar con ciclo de caminado haremos lo siguiente: 1. 2. Seleccionar el personaje. . 3. para eso se hace lo siguiente: 1.1 una vez el personaje puesto en modo Pose.3 Se podrá observar que la pose principal ya quedo marcada en la línea de tiempo.2 Presionar la tecla I y dar clic en LocRot 1. presionar la tecla A 2 veces hasta que los huesos se pongan de color azul. Cliquear en “Objec Mode” > “Pose Mode”. 1. . Seleccionar el hueso de la pierna con RMB y rotarla hacia adelante con la tecla R. de tal manera que quede como la imagen de la derecha. 1. Guardar la primera pose que tenga el personaje. ¡Importante! Start: es el tiempo en el que iniciara la animación End: es el tiempo en el que terminará la animación . 2. 4. Realizando los pasos anteriores el personaje se visualizara así.Los dos son modificables. De igual manera se realiza la misma acción con el brazo. La misma acción se realiza para el lado derecho del cuerpo. Una vez hecho lo anterior se procederá a darle play a la animación se puede observar en la imagen que hay 3 rayitas amarillas en la línea de tiempo. en esta la pierna derecha va al frente. para guardarlo presionar la tecla A posteriormente la tecla I y dar clic en LocRot. el brazo hacia atrás. 4. rotar el brazo hacia atrás con la tecla R. Para obtener la vista del lado derecho del personaje presionar “NumPad 3” De este modo se hacen las modificaciones del lado derecho para a completar el ciclo del caminado. . Enla imagen de la izquierda ya se hicieron las modificaciones. eso es porque tenemos 3 poses y además se indica que la animación iniciara en un tiempo de 1s y terminara en 22s.3. la pierna izquierda hacia atrás y el brazo izquierdo hacia adelante. Quedando de la siguiente manera. Este sería el primer paso. solo que la pierna derecha se rota hacia atrás. lo que se quiere conseguir. conseguir expresiones faciales o mejor dicho. en este caso. En este caso. son una forma de animar la malla. es a través de mover los vértices de la cara. Para ellos se realiza lo siguiente: Seleccionado el personaje procederemos al “Edit Mode ” para darle diferentes formas a los labios. . animación labial.LIP SYNC CON SHAPE KEYS Las Shape Key o claves de forma en español. 1. haciendo un scroll zoom. como se ve a continuación. Regresar al “Object Mode” para poder agregar la primera Shape Keys. . quedando la boca lo más cerca posible. Lo que procede de esto es acercar el personaje a la cámara. Se hacen las mismas acciones para el labio inferior.Una vez Shape Keys Mode” para poder cargar la pose a la primera Shape Keys. . agregada la regresar al “Edit Seleccionar el labio: a) presionar la tecla C > con la lupa seleccionar poco a poco solo el labio superior. quedando de la siguiente manera. esto quiere decir que. una vez seleccionado el labio superior tal como se muestra en la imagen se procede a moverlo hacia arriba con la flecha azul. mover el labio bajo el eje de la Z. En la imagen de abajo se puede observar el valor de la Keys 1. regresar al “Object Mode” en el cual se puede observar que la pose del personaje es la pose base. ya contiene el valor de la primera pose hecha anteriormente.Una vez terminada la pose de la boca. En esta imagen se puede observar que a la Shape Keys 1. . universales a ocho AI. etc. En el seleccionar “Dope Sheet”. creada todas las procederá a lo 1. primera Shape la base para las Una vez poses se siguiente. Se creó la Keys que será demás. U. 2. E.Las poses utilizar son MBP. menú de ventanas . dar clic en “Dope Sheet” y seleccionar “Shape Key Editor”. O. FV. WQ. L. .3. Se mostraran todas las Keys creadas. como se dijo anteriormente para este ejemplo se ocuparan ocho. En esta imagen se le dio el tiempo de inicio a la pose AI. se tienen que cliquear.En esta imagen para cargarlas solo aparecen las poses cargadas al principio de la animación. . Lo que prosigue es elegir el tiempo de inicio y fin de la primera pose. se está indicando que iniciara a los 11 segundos. . claro está que si la primera pose termina a los 18s.En esta imagen se esta indicando que la pose AI terminara a los 18s. la segunda iniciara en ese mismo tiempo y termine en 24s (ejemplo). Para el resto de las poses se hará lo mismo. . .Una vez terminado lo anterior nos quedara similar a la siguiente imagen. De acurdo a la Keys que se esté reproduciendo va a ser el movimiento de los labios. Y si se le da play a la animación de labios se podrá observar que las barras s con los valores cargados trabajan en función del tiempo que se le haya dado. php?lang=es Entrar a la página del link de arriba. online. 2. http://vozme.mp3 (Dar clic) . Ejemplo: “Hola soy Juan Méndez estudio en cenidet el doctorado”. PARA EL SCRIPT DE BLENDER vozMe-Audacity Para los que no quieren o no pueden grabar en su ordenador la voz directamente. Generar el archivo . en esta página se trata de convertir el texto a audio. Como se muestra a continuación.DAT.com/index. se puede utilizar primero el vozMe que consiste en pasar un texto a voz y guardarlo como archivo mp3 todo esto. Dentro del cuadro de texto escribir lo que en este caso quiere que diga el personaje.. 1. Nos mandara a la siguiente página. en este caso se eligió la carpeta de descarga. Dar clic en “Guardar como”.mp3” nos mandara a la siguiente página 3. clic derecho en cualquier lugar de la página. puede ser cualquier otro lugar. 4. 6. Al realizar lo anterior nos mandara a la siguiente ventana En donde vamos a elegir donde guardar el archivo. 5. Dar clic en “Guardar” .Al dar clic en “Generar el . Dar clic en “Descarga el mp3”. en este caso en descargas. 3.Convertir el archivo .Dar clic en “Abrir” Una vez abierto el archivo aparecerá una pantalla similar a la siguiente . 4.Ir a “Archivo”.Buscar el archivo donde lo hayan guardado.Abrir el programa Audacity 2.Seleccionar “Abrir”.mp3 a WAV 1. 5. Seleccionar “Exportar Audio”. Dejar tal cual se muestra en la pantalla Clic en “Guardar” 5. para ello se realiza lo siguiente 1234- Ir a “Archivo”.WAV.Dar “Aceptar” .Se procede a exportar el archivo ahora en . .WAV Clic en “Abrir” Aparecerá el archivo como se observa en la imagen.Abrir papagayo 1234- Ir a “File” Clic en “abrir ” Seleccionar el archivo . 2.Dar clic en Play .1.Escribir en el recuadro la oración que va a decir el personaje. Clic en “Guardar” .Opcional cambiar el nombre del archivo 5. 4.Dar clic en “Export”.3. Agregar script a Blender Lipsync(script) Enlace de la página de descarga del scripr Lipsync_impoter http://wiki... .org/index. Para que funcione hay que tener dos cosas en cuenta.psync_Importer Este script sirve para poder importar el archivo DAT con la información que nos da el programa Papagayo.php/Ex.blender. el link de arriba manda a la siguiente pagina 1. Y tener quidado con las rutas relativas (Relative Path) que tendremos que tener desactivado.clic en View Raw File 2. no coge bien la ruta y saldrá un error de localización del archivo.Clic en “Down load File” .Tener en la cabeza creados los Shape Keys correspondientes y ordenados. pues si no. E iniciara la descarga del Script. Blender Volver a Blender Seleccionar “Text Editor” . clic la .Dar en carpeta “Open” Para poder importar el Script Elegir la ruta donde se encuentre el Script > elegir Script > Open Text Block. Agregar audio . para ejecutar el Script presionar las teclas “Alt + P” y se podrá observar cómo se agrega papagayo.En la siguiente imagen se podrá observar que el Script se ha importado al editor de texto. En el menú de ventanas seleccionar “Video Sequense Editor”. para guardar todo lo hecho como una escena La escena tendrá por nombre “Scene1” . 1. en este caso es “Scene1” Enseguida se observa que la escena ya se ha agregado.Clic en la escena creada.Scene 3. .Agregar la escena al editor de video.Ir a “Add” 2. .Agregar el audio a la escena.1 Ir a “Add”. 4.mp3 4. en formato .Seleccionar el archivo . 5.mp3 Se podrá observar que ahora ya se encuentra la barra de escena y de audio.4.2 Seleccionar “Sound”. .Ahora solo falta darle play a la animación. las poses las realiza y camina a la vez. entonces se podrá observar que el personaje ya tiene el audio de voz.
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