1FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Carrera INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA Ciclo VI Curso DESARROLLO DE APLICACIONES Tema LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) Realizado por JUAN CARLOS RIVA MELÉNDEZ Profesora KELLY CONDORI ZAMORA 2 Abril de 2015 INDICE Contenido Pág. Introducción 3 1. ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)? 4 2. ¿Qué es un Objeto? 5 3. Origen 7 4. Conceptos Fundamentales 8 5. Características de la Programación Orientada a Objetos (POO) 10 Resumen 13 Bibliografía 14 3 INTRODUCCIÓN La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de prog ramar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros ti pos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera di stinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. lo normal es q ue toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la filosofía (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje. en las que no se separa el estado y el comportamiento. Dicho esto. los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado. Esta comunicación favorece a su vez el cambi o de estado en los propios objetos. serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). que conviene conocer y estudiar antes de nada. es decir. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que perm ite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. En este documento veremos brevemente l os conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global. comportamie nto (método) e identidad: ? El estado está compuesto de datos o informaciones. A su vez. sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico. un modelo de programación. Hacerlo podría producir el háb ito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con 5 métodos que manejen a las primeras por el otro. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos. con su teoría y su metodología. ? La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frent e a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una mi sma clase.4 1. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. De esta manera se est aría . ¿QUÉ ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS? (POO) La programación orientada a objetos es una filosofía. dicho con otras palabras. qué operaciones se pueden realizar con él. es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Esta característica lleva a tratarlos com o unidades indivisibles. al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. que favorecen la comunicación entre ellos. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. ? El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto. porque filosofía sólo hay una y lenguajes muchos. ¿QUÉ ES UN OBJETO? Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos ( o funciones) relacionados entre sí. Un objeto es. En la programación estructurada solo se escr iben funciones que procesan datos. 2. ya que cambian el estado de una instancia u objeto bicicleta particular. un objeto particular se denomina una instancia. La siguiente figura muestra una bicicleta modelada como un objeto: . Estos métodos se denominan formalmente métodos instancia o métodos miembro. madre. en cambio. por ejemplo). Además de estas variables. el objeto bicicleta podría tener métodos para fr enar. su cadencia de pedaleo 90 r. cambiar la cadencia de pedaleo. ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salid a. entre otros muchos factores).realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos. en la que l os datos y los procedimientos están separados y sin relación. en pr ogramación orientada a objetos. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones. la marcha en la que está y de si los frenos están siendo utilizados o no. y cambiar de marcha (la bicicleta no tendría que tener un método para cambiar su velocidad pues ésta es función de la cadencia de pedaleo. Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento ) están expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente.p. o farmacéutica.m. Por ejemplo. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo. la representación en un programa de un concepto. La POO difiere de la programación estructurada tradicional. y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. Los programadores que emplean programación orientada a objetos. y su marcha actual es la 5ª. y en segundo lugar en las estructuras de datos qu e esos procedimientos manejan. por tanto. Estas 6 variables se conocen formalmente como variables instancia o variables m iembro porque contienen el estado de un objeto bicicleta particular y. La siguiente figura muestra una representación visual de un objeto. primero definen objetos para luego env iarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. un objeto que modelase una bicicleta en e l mundo real tendría variables que indiciarían el estado actual de la bicicleta: su velocidad es de 20 km/h. Es decir. debemos matizarlo. Este hecho de empaquetar o proteger las variables miembro co n los métodos miembro se denomina encapsulación. Este dibujo conceptual que muestra el núcleo de variables miembro del objeto protegido por una mem brana protectora de métodos o funciones miembros es la representación ideal de un objeto y es el ideal que los programadores de objetos suelen buscar. un lenguaje diseñado para hacer simulaciones. es posible que un o bjeto desee exponer alguna de sus variables miembro. ? Protección de información: Un objeto tendrá una interfaz pública perfectamente definida que otros objetos podrán usar para comunicarse con él. Java permite establecer 4 niveles de protección de las variables y de las funciones miembros para casos como éste. Por ejemplo. los objetos pueden mantener información privada y pueden cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros objetos que usen estas funciones miembro. no necesitamos entender cómo funciona el mecanismo de cambio de marcha para hacer uso de él. A menudo. un objeto puede pasarse fácilmente de una parte a otra del programa. Los niveles de protección determinan qué objetos y clases pueden acceder a qué variables o a qué métodos. ORIGEN Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67. y ésta seguirá funcionando. o proteger otros de su s propios métodos o funciones miembros. 3. el hecho de encapsular las variables y las funciones miembro relacionadas proporciona dos importantes beneficios a los programadores de aplicaciones: ? Capacidad de crear módulos: El código fuente de un objeto puede escribirse y mantenerse independiente del código fuente del resto de los objetos. Podemos dejar nuestra bicicleta a un amigo. siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propi os . En este centro se trabajaba en simulaciones de naves. del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. por razones prácticas. que fueron confundidas por la expl osión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían af ectar unas a las otras. Sin embargo .El diagrama del objeto bicicleta muestra las variables objeto en el núcleo o centr o del objeto y los métodos rodeando el núcleo y protegiéndolo de otros objet os del programa. 7 De cualquier forma. De esta forma. creado por OleJohan Dahl y Kristen Nygaard. De esta forma. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversa s clases de objetos. que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. incluyendo ADA. Para saltar este obstáculo. pero ahora ha sido esencialmente reemplaza do por Java. Entre ellos destacan los siguientes: ? Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. 4. es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributo . se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos. para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente b ien adaptada. CONCEPTOS FUNDAMENTALES La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de u suario. 8 Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. BASIC. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella. entre otros . cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk. La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta. se habla también de programación dirigida por eventos. Pascal. Los lenguajes orientados a objetos "puros". ? Herencia: Por ejemplo.datos y comportamientos. soporta una orientación completa a objetos. en gran parte debido a la influencia de C++. pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". En este caso. por su parte. en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implemen tación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. carecían de las características de las cuales much os programadores habían venido a depender. El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos. herencia de la clase C a la clase D. desarro llado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objeto s se podrían crear y modificar sobre la marcha (en tiempo de ejecución) en lu gar de tener un sistema basado en programas estáticos. una extensión del lenguaje de programación C. PHP en su versión 5 se ha modificado. Introduce nuevos conceptos. Lisp+. ? Objeto: Instancia de una clase. Por lo tanto. cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje. es decir. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto. Es una instancia a una clase.s y operaciones de C. se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea. pero como no pertenecen a la clase. o un mensaje enviado por un objeto). identidad. como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. relaciones y métodos. puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. es lo que el objeto puede hacer. ? Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto. una variable no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno. un Objeto: Un objeto se representa mediante una tabla o compuesta por sus atributos y funciones un lenguaje imperativo. En comparación con Objeto: Atributos. así como la función es un procedimiento interno del método del objeto. que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto. ? Componentes de un ? Identificación de identidad que esté correspondientes. los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. ? Propiedad o Atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a u n objeto (o a una clase de objetos). que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas. o con objetos internos del sistema (del programa). ? Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos). ? Estado Interno: Es una variable que se declara privada. Los componentes registrados como privados (private) también se heredan. . Desde el punto de vista del comportamiento. y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad 9 (métodos). la acción que genera. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO. Un métod o puede producir un cambio en las propiedades del objeto. ? Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina. que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. ? Atributos: Características que tiene la clase. y que se utiliz a para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). Esto asegura que 11 otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada. Las características siguientes son las más importantes: ? Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas. y la invocación de un comportamiento en un a referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos. es un módulo natural. Cuando esto ocurre en tiempo de ejecución. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Estos módulos se pueden compilar por separado. Los procesos. Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la orientación a objetos. y comunicarse con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros obje tos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. cuando lo están. principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas. Algunos lenguajes relajan esto.10 5. pueden compartir el mismo nombre. ? Modularidad: Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos). pero tienen conexiones con otros módulos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un agente abstracto que puede realizar trabajo. ? Polimorfismo: Comportamientos diferentes. CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO). asociados a objetos distintos . permitiendo un acceso directo a los da tos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y. eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. esta última . al mismo nivel de abstracción. Al igual que la encapsulación. dicho de otro modo. una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para defini r nuevos tipos de entidades en el mundo real. ? Principio de Ocultación: Cada objeto está aislado del exterior. donde se capturan sus comportamientos. informar y cambiar su estado. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación. ? Encapsulamiento: Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad. característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. la cual generaba muchos programas de grandes longitudes y de difícil consecución de parte de otro programador. sino que se relacio nan entre sí. los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. un prototipo para crear objetos. siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia vir tual para evitar la duplicación de datos. En la mayoría de los lenguajes 12 híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal. La POO nace a raíz de facilitar la programación de aplicaciones ya que anteriormente se realizaba la programación modular. tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real. formando una jerarquía de clasificación. esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en tiempo de compilación) de polimorfismo. 13 RESÚMEN La Programación Orientada a Objetos (POO). es un paradigma que surgió en los años 70 s que utiliza objetos como elementos fundamentales de la programación. se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase. La POO facilita dicha programación inclusive para facilitar el seguimiento por p arte de otros programadores. ? Recolección de Basura: La recolección de basura o garbage collection es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente. ? Herencia: Las clases no se encuentran aisladas. Una clase es una plantilla. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. y por tanto desvincular la memoria asociada. permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. . con atributos que representan sus características o propiedades. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. gob.pdf .org/resources/ProgOrientadaObjetos.mx/Cursos/Tecnologia%20amiga/desarrolladordesoftwar e/POO_SE.izqui. Última modificación 19/03/2015. http://luis.pdf ? Programación Orientada a Objetos. http://es. Luis R. 24/07/200 1. Wikipedia.capacinet. http://www. ? Introducción a la Programación Orientada a Objetos.14 BIBLIOGRAFÍA ? Qué es la Programación Orientada a Objetos. Miguel Ángel Álvarez. Izquierdo.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos.