Lagrimas de Isha Warhammer 6ed
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Lágrimas de IshaEsta campaña fue publicada por Games Workshop en 1998, por lo que la mayoría no puede conseguirla ya, por eso la incluimos aquí. Gracias a Thrudd por proporcionármela. Está ligeramente retocada y “adaptada a la Sexta Edición” (personajes, composición de ejército, etc). Pensada para enfrentar Altos Elfos con Elfos Oscuros, hay algunos personajes especiales que se usan; éstos (incluidos también en Mdn:Altos Elfos y MdN:Elfos Oscuros) se han añadido aquí para facilitar su uso para la descripción de dichos personajes. Es posible el uso de la campaña con otros ejércitos, debería pensarse pero no parece muy complicado. Toda la campaña, incluidos los personajes, es © Games Workshop. La campaña es obra de Tuomas Pirinen. Introducción: Lágrimas de Isha Una de las leyendas más antiguas de los reinos Élficos es la historia de las Lágrimas de Isha. Se dice que al principio de los tiempos, cuando los primeros Elfos nacieron de Isha, la Madre Tierra, y Kurnous, el Señor de las Bestias, Asuryan, el Señor de los Dioses Élficos, los juzgó. Decretó que los Elfos tendrían vidas prodigiosamente largas, pero terminarían cansándose de la vida y morirían. “De lo contrario”, dijo Asuyran sabiamente, “podrían empezar a desear los tronos de los propios dioses”. Pero la diosa Isha, que amaba a sus hijos por encima de todas las cosas, lloró amargamente por su destino. Vaul el Artesano, el dios Élfico de los herreros, sintió pena de Isha y sus hijos, y tomando sus lágrimas las llevó a su forja, donde las convirtió en brillantes joyas. Después, gracias a la bendición de Lileath, la diosa de la magia, transformó dichas joyas de forma que Isha pudiera ver y comunicarse con sus hijos cuando las miraran. El poder de la diosa Isha queda reflejado en las Lágrimas. Algunas de ellas pueden utilizarse para curar, mientras que otras pueden utilizarse para lanzar poderosos hechizos que confieren a sus portadores gran sabiduría y conocimientos. Las leyendas élficas cuentan que existían doce de estas joyas, llamadas Quyl-Isha o las Lágrimas de Isha, aunque algunos dicen que sólo había siete. Otros dicen que son veinticuatro. Se rumorea que una de las Lágrimas es guardada por los Maestros de la Espada en la Torre de Hoeth. Se dice que allí el Gran Señor del Conocimiento la utiliza para comunicarse con la diosa. Se cree que una de ellas está escondida en el valle de Gaen, vigilada por los oráculos de la Reina Eterna. También se cree que los Elfos Silvanos de Loren guardan una de las Lágrimas, que está escondida en el interior del Roble Eterno, y dos de las joyas están en posesión de la Casa Coraith, incrustadas en las espadas rúnicas forjadas por Vaul. Otras Lágrimas de Isha tienen poderes curativos y de protección, pero estas dos fueron marcadas por el poder. Quienquiera que las empuñe inspirará lealtad en todos los que le rodean. Estas espadas fueron utilizadas en guerras olvidadas cuando los mismos dioses lucharon entre sí. Estos guerreros lucharon junto con los dioses y realizaron grandes hazañas gracias a las Lágrimas de Isha. Las espadas que utilizaron los Altos Elfos en la campaña para recobrar las Tierras Sombrías fueron forjadas para dos guerreros Élficos que fueron los paladines de Isha en épocas remotas. Los dos Elfos recibieron los nombres de Asurcain y Caradan en las leyendas élficas, y los señores de la Casa Coraith son los descendientes de estos poderosos héroes. Sus herederos siempre han llevado las espadas decoradas con las Lágrimas de Isha como símbolo de su linaje y su herencia. Se dice que las espadas quemarán la mano de cualquiera que las empuñe y no sea descendiente de Asurcain y Caradan, y que en las manos del auténtico heredero de la Casa Coraith las espadas son las armas más letales del mundo, exceptuando la espada de KhaelaMensha-Khaine. Las Lágrimas de Isha tienen una tremenda importancia espiritual para todos los Elfos, incluida la siniestra rama de Naggaroth, puesto que los Elfos Oscuros buscan el modo de comunicarse con Khaine, el Dios de la Mano Ensangrentada, y sienten celos de los Altos Elfos, ya que ellos no poseen ninguna de estas joyas. Los vasallos del Rey Brujo han intentado capturar alguna una y otra vez, pero los Altos Elfos siempre han logrado salvar sus tesoros. Si el Rey Brujo lograra poseer todas las Lágrimas, sería por fin lo bastante poderoso para convertirse en el amo del mundo. Por eso las Lágrimas se mantienen ocultas en lugares secretos, a salvo de las negras garras del Rey Brujo. De todas estas piedras, sólo las dos que posee la Casa Coraith no se hallan escondidas. Estas espadas, que reciben los nombres de Elthraician, o “La que augura el destino”, y Cynatcian o “La que augura la muerte”, llevan cada una incrustada una Lágrima de Isha. Y no importa cuánto las deseen los Elfos Oscuros, ya que nunca podrán empuñarlas. Sólo el auténtico heredero de la Casa Coraith puede hacerlo. La Reconquista de las Tierras Sombrías En el año 250 del reinado de Finubar el Navegante, los príncipes de Ulthuan se reunieron en Lothern para decidir el destino de las Tierras Sombrías. Después de acalorados debates se decidió que debía intentarse recuperar el control de Nagarythe, por lo que se envió a uno de los nobles de más confianza a reconquistar las Tierras Sombrías. El Elfo encargado de esta misión fue Melenar de la Casa Coraith, de quien se decía que era tan sabio como el mismo Hoeth, un gran dirigente y un poderoso mago. Se había distinguido anteriormente sirviendo a Finubar, y era uno de los que había mandado a los ciudadanos-soldados de Eataine durante el asedio de Lothern. Junto a él, Melenar trajo dos de los mayores tesoros de su Casa, las espadas gemelas de Vaul. Cada empuñadora tenía incrustada una espléndida joya, una Lágrima de Isha. Ambas espadas habían pertenecido al heredero de la Casa Coraith durante generaciones. Melenar reunió a sus seguidores y partió hacia el Norte. En los siguientes años logró establecer un dominio en las Tierras Sombrías. Las tropas de Melenar libraron numerosas batallas contra los Elfos Oscuros, y finalmente empezaron a empujar a sus malvados parientes hacia el Norte a medida que los Elfos Oscuros sufrían derrota tras derrota. La sabiduría y el hábil liderazgo de Melenar impresionaron tanto a los misteriosos Guerreros Sombríos que se aliaron con él y utilizando su conocimiento del terreno lograron la supremacía en su lucha contra los Elfos Oscuros. Los hermanos Coraith Con el tiempo, Melenar y su esposa fueron bendecidos con el nacimiento de dos mellizos. Nacieron en la noche de Khaine, bajo la estrella del Dios de la Guerra, una señal de grandeza entre los Altos Elfos. El primero en nacer fue Kaldor, que recibió ese nombre por la estrella de esa noche. Pero el segundo hijo de Melenar, Calaidan, recibió el nombre del antiguo Gran Dragón de las leyendas, el símbolo de auténtica sabiduría y poder. Cuando consultaron a los oráculos del Valle de Gaen sobre el destino de los mellizos, como hacían habitualmente los nobles Altos Elfos, los oráculos hicieron una curiosa profecía. Los oráculos le dijeron al mensajero de la Casa Coraith que ninguno de los dos hermanos sufriría una muerte violenta a menos que murieran a manos del otro. Melenar quedó complacido, ya que estaba seguro de que sus hijos jamás serían rivales, por lo que ordenó que cuando fueran mayores de edad, ambos hermanos recibieran una de las espadas adornadas con las benditas Lágrimas de Isha. Los hermanos tuvieron diferentes objetivos en su juventud. Kaldor se convirtió en un cazador y guerrero, un gran arquero y un magnífico jinete. Dirigió a las patrullas costeras de los Altos Elfos en numerosas escaramuzas, y siempre logró derrotar a sus enemigos. Algunos decían que era demasiado impetuoso e inmisericorde, pero era tal la necesidad de buenos guerreros en ese momento que en vez de criticar su deseo de victoria fue alabado por los suyos. Es posible que fuera durante estos largos años de peligros y combates cuando Kaldor se corrompió, ya que se volvió más violento y desdeñoso. Sin embargo, los nobles Elfos son famosos por su altanería y arrogancia, por lo que nadie se fijó demasiado en su comportamiento. Mientras tanto, Calaidan estudió magia en la Torre de Hoeth bajo la atenta mirada de los adustos Señores del Saber. Mientras permaneció allí aprendió la disciplina y la habilidad con las armas de los Maestros de la Espada que custodiaban la torre. Sus virtudes eran la serenidad, la sabiduría y el estudio, y con el tiempo, Calaidan aprendió los secretos de la alquimia, la política y la astrología. Los años pasaron rápidamente para los dos hermanos y pronto llegó el momento en que el Señor Melenar tenía que nombrar al heredero de su título. Puesto que Calaidan mayores menores conocimientos (y muchos creían que era más sabio) que Kaldor, fue elegido el futuro Señor de la Casa Coraith. Los Altos Elfos de las Tierras Sombrías se alegraron y tuvo lugar un gran banquete en honor de Calaidan. Muchos creían que se aproximaba una época de esplendor. Con la fuerza de Kaldor protegiendo la tierra de invasores y la sabiduría de Calaidan guiando a los habitantes de las Tierras Sombrías, ¿no estaba la Casa Coraith destinada a una mayor grandeza? Pero Kaldor estaba enfurecido: ¿acaso no era el mejor guerrero de la Casa? ¿No había protegido sus dominios a lo largo de numerosos años mientras Calaidan se hallaba en Saphery desperdiciando el tiempo con estudios sin sentido? Cada día que pasaba, la amargura y el odio de Kaldor aumentaban, y pronto empezó a despreciar a su hermano. Los jóvenes Altos Elfos que le seguían pensaban lo mismo. Habían luchado junto a Kaldor y habían esperado que su lealtad fuera recompensada cuando éste fuera nombrado heredero de la Casa Coraith. Pronto no pudo soportarlo por más tiempo, y una oscura y tormentosa noche Kaldor se embarcó en una pequeña nave con un grupo de sus seguidores. Dijo que había recibido noticias de que los Elfos Oscuros iban a intentar desembarcar esa noche, y a pesar del consejo de sus consejeros y de su hermano, partió. Pasó una semana y cuando Kaldor no regresó, se le dio por muerto. Nadie lloró más por él que su hermano, Calaidan, que quedó desconsolado por la muerte de su mellizo. Pero la nave de Kaldor no había desaparecido en la tormenta. Se dirigió a las Tierras del Frío, el reino de los enemigos mortales de Ulthuan, los Elfos Oscuros. Su maltrecha nave arribó cerca de la ciudad de Karond Kar, y hacia allí se dirigieron él y su séquito. Por algún capricho del destino, Malekith, el Rey Brujo, se hallaba visitando la ciudad, deseoso de saber por qué la guerra en las Tierras Sombrías iba tan mal. Kaldor fue llevado ante la presencia del mismísimo Rey Brujo. Sin mostrar emoción alguna, el Malvado oyó su amargada historia. Pero en su fuero interno el Rey Brujo se regocijó. Malekith se dio cuenta del valor de un servidor así. Kaldor conocía los secretos de la Casa Coraith, sus planes y preparativos, sus contraseñas y el secreto de su magia de combate. Kaldor ofreció todos estos conocimientos a cambio del dominio de las Tierras Sombrías bajo el reinado del Rey Brujo. Kaldor estaba ansioso de conducir a los Elfos Oscuros a las Tierras Sombrías, pero el Rey Brujo sabía que aún no estaba preparado. Hizo que Kaldor fuera entrenado como uno de sus propios nobles y empezó a planear la conquista de las Tierras Sombrías. Sus consejeros le sugirieron que Kaldor debería ser torturado hasta que revelase sus secretos, pero al Rey Brujo le gustaba el joven noble elfo. Su arrogancia y odio le recordaban su propia pérdida de gracia cuando todavía era Malekith, el heredero de Aenarion. La guerra entre hermanos Después de cincuenta largos años, el Rey Brujo llamó de nuevo a Kaldor ante su presencia, y quedó impresionado con los progresos de su nuevo sirviente. Kaldor se había convertido en un poderoso espadachín gracias al entrenamiento con los Asesinos Elfos Oscuros, y su astucia y aguda mente se había desarrollado aún más con las enseñanzas de los retorcidos eruditos de Karond Kar. Pero sobre todo, en ese momento Kaldor era conocido por su crueldad y su total falta de misericordia. Se decía que sus esclavos no podían evitar echarse a temblar en su presencia. Malekith declaró que era hora de que Kaldor regresara a las Tierras Sombrías, ya que Melenar había muerto, envenenado por uno de los Maestros Asesinos de Naggaroth. Ahora, todo lo que se interponía entre Kaldor y el control de las Tierras Sombrías era su hermano. En cuanto terminaron los preparativos, el Arca Negra Portadora de Dolor partió del puerto de Karond Kar llevando a Kaldor de Coraith de regreso a su tierra natal. Allí dirigiría a los guerreros sedientos de sangre del Arca contra la Casa que una vez había jurado proteger. Sabía que su nombre sería sinónimo de infamia para todos los cronistas Altos Elfos por siempre jamás, pero su orgullo le impulsaba, más allá de toda redención. Había entregado por completo su negra alma a Khaine, el Señor del Asesinato, el dios Élfico de la guerra. Kaldor había hecho sus planes y estaba preparado. Nadie podría impedir que tomara lo que por derecho era suyo. Personajes Especiales Kelendar [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Kelendar es un veterano y astuto guerrero que está al mando de los fuertes costeros de las Tierras Sombrías. Tan pronto como vio la fuerza de desembarco de los Elfos Oscuros, se dio cuenta de que planeaban destruir el Faro y conducir con ello a tantos Altos Elfos como pudieran a la muerte. Kelendar estaba decidido a aplastar la fuerza de desembarco de los Elfos Oscuros y a hacer señales a los buques de guerra de los Altos Elfos con el Faro. Después tiene intención de marchar en ayuda de Caladain tan pronto como él y sus tropas estén preparados. Puedes elegir a Kelendar como una opción de Héroe en un ejército Alto Elfo. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Kelendar Corcel Élfico Kelendar M HA HP F 12 6 6 4 22 3 0 3 R 3 3 H 2 1 I 7 4 A 3 1 L 9 5 Puntos: 133 Armas y equipo: Lanza de la Costa, Arma de mano, armadura pesada, escudo. Monta un corcel élfico con barda de ithillmar. Objetos mágicos Lanza de la Costa: Esta arma es la herencia ancestral de la familia de Kelendar. La lanza permite a su portador efectuar 2 ataques adicionales en combate cuerpo a cuerpo, e incrementa su Fuerza en +1; la lanza sólo se puede usar en el turno en que se carga (en los demás turnos de combate Kelendar usa su espada). Alatar, Príncipe Sombrío [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Alatar es uno de los líderes de los siniestros Guerreros Sombríos. Algunos dicen que es un pariente consanguíneo de Alith Anar, el Rey Sombrío. Es increíblemente sigiloso y de pies ligeros. Posee una legendaria reputación entre los Guerreros Sombríos, pese a ser aún joven según las estimaciones de los Elfos. Puedes elegir a Alatar como una opción de Héroe en un ejército Alto Elfo. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Alatar Alatar M HA HP F 12 6 7 4 R 3 H 2 I 7 A 3 L 9 Puntos: 152 Armas y equipo: Arma de Mano, Armadura Ligera, El Arco de Jade. Reglas Especiales: Odio eterno a Elfos Oscuros, Explorador, Baile de Espadas. Objetos mágicos El Arco de Jade: Este Arco es una poderosa arma mágica. Es un arco largo (alcance 75cm) pero de F4. Además, si se dispara el Arco de Jade y se causa una baja, automáticamente podrá volver a efectuar un nuevo disparo. Podrá seguirse disparando hasta que no se consiga matar al objetivo o hasta que no queden objetivos dentro de su alcance. Reglas Especiales Odio eterno a Elfos Oscuros: Alatar odia profundamente a los Elfos Oscuros. De hecho el odio que siente se aplica en todos los turnos de combate cuerpo a cuerpo, no sólo al primero. Explorador: Alatar debe desplegarse en una unidad de Guerreros Sombríos, siendo por lo tanto explorador. Baile de Espadas: Alatar posee un estilo de combate único. Es tan ágil y rápido que puede esquivar los golpes en combate cuerpo a cuerpo. Alatar tiene una tirada de salvación especial de 5+ en combate cuerpo a cuerpo para representar lo rápido que se mueve. Imrallion [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Imrallion es un viejo y torvo veterano con largos años de experiencia en combates entre Altos Elfos y Elfos Oscuros. Él y sus hermanos de armas sirvieron en la Guardia del Mar de Lothern a las órdenes del viejo señor Melenar, y muchos de los hombres que defienden el paso son veteranos de las tropas de élite de la Guardia del Mar. Toda su vida ha servido a la Casa Coraith, y es un firme apoyo del Señor Caladain, a quien ve como la mejor opción con que cuenta Ulthuan para recuperar definitivamente las Tierras Sombrías. Imrallion jamás se ha retirado de una batalla o ha abandonado su puesto sin haber recibido órdenes al respecto. Tiene la confianza y el respeto de sus hombres, quienes ven reforzado su coraje con su formidable presencia. Puedes elegir a Imrallion como una opción de Héroe en un ejército Alto Elfo. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Imrallion Imrallion M HA HP F 12 6 6 4 R 3 H 2 I 6 A 3 L 9 Puntos: 110 Armas y equipo: Espada (Arma de mano), arco largo, lanza, Armadura de Hierro Meteórico. Reglas especiales: Voluntad de Hierro, Señor de la Guardia del Mar. Objetos mágicos Armadura de Hierro Meteórico: Imrallion está equipado con una armadura que ha sido forjada a partir del mineral de un meteorito. Imrallion gana una tirada de salvación por armadura de 1+. Reglas especiales Voluntad de hierro: Imrallion tiene una voluntad tan férrea que hace que la unidad donde esté incluido pase a ser tozuda (y pueda usar su Liderazgo). Calaidan [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Calaidan es el Señor de la Casa Coraith. Todavía es joven, pero ya es un líder sabio, un mago poderoso y un guerrero muy capaz. Está decidido a derrotar al ejército Elfo Oscuro liderado por su traicionero hermano. Puedes elegir a Calaidan como una opción de Comandante en un ejército Alto Elfo. Sólo se puede incluir en la campaña Lágrimas de Isha. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Calaidan Corcel Élfico Calaidan M HA HP F 12 6 5 4 22 3 0 3 R 3 3 H 3 1 I 6 4 A 3 1 L 10 5 Puntos: 275 Armas y equipo: Cynatcian. Monta un corcel élfico con barda de Ithilmar y lleva armadura pesada. Reglas Especiales: Puro de Corazón (página 15 del libro de Altos Elfos), Enseñado en Hoeth, Furia Iracunda, Profecía. Magia: Calaidan es un mago de nivel 2. Objetos mágicos Cynatcian: Cynatcian, “La Espada que Augura la Muerte”, es la espada gemela de Eltraician, la espada de Kaldor. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, Calaidan debe tirar 1d3. El resultado obtenido puede sumarse a los atributos F, HA o A (si sale por ejemplo un 2, puede sumarse +1 a la F y +1 a la HA). Reglas Especiales Enseñado en Hoeth: Calaidan es uno de los alumnos más aventajados de los Maestros de la Espada de Hoeth. Calaidan tiene la habilidad Golpe Letal, y, además, atacará primero (a no ser que el enemigo también ataque primero; en ese caso resuélvelo por orden de iniciativa). Furia Iracunda: Cuando Calaidan vio a su hermano al mando del ejército Elfo Oscuro se dio cuenta de cómo se las habían arreglado los Elfos Oscuros para causar tanta destrucción. Ha hecho el juramento de limpiar el nombre de su familia matando a su hermano o pereciendo en el intento. Si Calaidan se enfrenta a su hermano Kaldor en combate cuerpo a cuerpo, Calaidan recibe un +2 a la fuerza. Calaidan siempre aceptará desafíos lanzados por su hermano. Profecía: Como ya profetizaron los oráculos de Isha, Calaidan sólo puede morir en batalla si muere a manos de su hermano. Para representar esto, nunca sufrirá su última herida ni morirá a causa de los efectos de hechizos u objetos mágicos. La única excepción es si está luchando con Kaldor, en cuyo caso podrá morir normalmente. Podrá ser desmoralizado en combate y eliminado al ser perseguido y atrapado por un enemigo que no sea Kaldor, pero en ese caso se considerará que Calaidan solamente habrá sido gravemente herido en vez de muerto (retíralo como baja y el enemigo consigue los puntos de victoria como si hubiera muerto). Mortharor [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Mortharor el Cruel es el capitán del Arca Negra Portadora de Dolor. Es un guerrero implacable, cuyo nombre es temido en muchas poblaciones costeras. Está completamente decidido a llevar a cabo el plan de Kaldor y destruir el Faro de las Perlas de los Altos Elfos. Puedes elegir a Mortharor como una opción de Héroe en un ejército Elfo Oscuro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Mortharor Mortharor M HA HP F 12 6 6 4 R 3 H 2 I 7 A 3 L 9 Puntos: 165 Armas y equipo: armadura pesada, capa de dragón marino, Garra de Dragón. Reglas Especiales: Cruel, Capitán Corsario. Objetos mágicos Garra de Dragón: Mortharor emplea en combate una afilada Garra De Dragón que atraviesa las mejores armaduras. La Garra de Dragón proporciona a Mortharor un modificador de +1 a la Fuerza. Además, debe aplicarse un –2 adicional a la tirada de salvación por armadura de quien reciba una herida de la Garra. Cada herida no salvada causa 1d3 heridas. Reglas especiales Cruel: La crueldad de Mortharor es legendaria incluso entre su pueblo, pese a que los Elfos Oscuros son los habitantes más crueles del mundo de Warhammer. Una unidad que sufra bajas causadas por Mortharor deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico, tan horrible es el morir a sus manos. Incluso los Altos Elfos, que son inmunes al pánico de los Elfos Oscuros, deben efectuar este chequeo. Capitán Corsario: Mortharor es el capitán de los corsarios del Arca Negra, con lo que éstos siempre le acompañan. Debes incluir a Mortharor en una unidad de Corsarios. No puede unirse a ningún otro tipo de unidad. Caldath el Negro [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Caldath es el seguro y arrogante Maestro Asesino de Karond Kar. Se presentó voluntario para destruir el campamento de los Guerreros Sombríos, ya que espera encontrar a su igual en combate, y la fama del Príncipe Sombrío es bien conocida en las gélidas tierras de Naggaroth. Puedes elegir a Caldath el Negro como una opción de Héroe en un ejército Elfo Oscuro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Caldath el Negro Caldath el Negro M HA HP F 15 9 9 4 R 3 H 2 I 10 A 3 L 10 Puntos: 225 Armas y equipo: ballesta de repetición, dos armas de mano envenenadas. Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, despliegue oculto, liderazo, Arrogancia, Esquivar. Reglas especiales Arrogancia: La arrogancia de Caldath el Negro es legendaria y no conoce límites. Caldath siempre acepta desafíos. Mientras esté en un desafío, Caldath recibe un +1 a las tiradas para impactar y para herir. Esquivar: Caldath es uno de los mejores Asesinos que haya habido jamás en Karond Kar. Su inhumana rapidez y fulgurantes reflejos le permiten esquivar para evitar cualquier herida. Caldath tiene una tirada de salvación especial de 4+ en cuerpo a cuerpo. Malida [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Malida es la Señora de todas las Elfas Brujas de Karond Kar. Exigió el derecho de limpiar de defensores el Paso del Águila sabiendo que no se retiraría, que entregarían su sangre a Khaine. Es una de las Elfas Brujas más jóvenes que ha alcanzado la posición de reina bruja. Aunque tiene más de mil años, Malida sigue siendo joven si se la compara con muchas de sus hermanas. En combate su sed de sangre la ha convertido en una de las más mortíferas servidoras del Rey Brujo, pues ansía en convertirse en la mayor Reina Bruja que jamás haya gobernado la Hermandad. Malida considera que la campaña en las Tierras Sombrías es una oportunidad perfecta para derramar sangre en nombre de Khaine y sueña en restablecer el Gran Templo del Dios de la Mano Ensangrentada que se encuentra entre las ruinas de Anlec a su gloria anterior. Puedes elegir a Malida como una opción de Héroe en un ejército Elfo Oscuro. No puedes equiparla con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Malida Malida M HA HP F 12 6 6 4 R 3 H 2 I 7 A 3 L 9 Puntos: 220 Armas y equipo: Espadas Ensangrentadas. Reglas especiales: Odio a los Altos Elfos, Furia Asesina, Reina Bruja. Objetos mágicos Espadas Ensangrentadas: Malida está armada con dos espadas mágicas de las que eternamente mana sangre envenenada. Malida tiene +2 ataques en cuerpo a cuerpo (además del que le proporciona la Furia Asesina), y esos ataques siempre se consideran ataques envenenados. Además, las espadas proporcionan un +1 a la Fuerza de Malida y cada herida no salvada causa 1d3 heridas. Reglas Especiales Reina Bruja: Malida es la Reina Bruja de Karond Kar, y siempre va acompañada de su séquito, al que protege su aura. Malida debe estar siempre en una unidad de Elfas Brujas. Debido a la protección que le otorga Khaine, tanto ella como la unidad donde esté tienen una tirada de salvación especial de 5+. Kaldor [Adaptado a 6ª ed. por Namarie] Kaldor el Cruel está al mando del ejército Elfo Oscuro. Es la mente maestra que se esconde tras el ataque de los Elfos Oscuros contra la casa Coraith, en un intento de vengarse de su hermano mellizo Calaidan. Su padre escogió a Calaidan para que le sucediera como Señor de la Casa Coraith, y desde entonces Kaldor tramó y planeó su venganza con rencor. Finalmente cayó tan bajo que traicionó a su familia, y se unió a los Elfos Oscuros de Naggaroth para llevar a cabo sus retorcidos planes. Puedes elegir a Kaldor como una opción de Comandante en un ejército Alto Elfo. Sólo se puede incluir en la campaña Lágrimas de Isha. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí. Kaldor Corcel Oscuro Kaldor M HA HP F 12 7 7 5 22 3 0 3 R 3 3 H 3 1 I 8 4 A 4 1 L 10 5 Puntos: 240 Armas y equipo: Elthraician, arco largo. Monta un corcel oscuro con barda y lleva armadura pesada y escudo. Reglas Especiales: Experto Guerrero, Odio Amargo, Profecía. Objetos mágicos Elthraician: “La Espada que Augura el Destino”, es la espada gemela de Cynatcian, la espada de Calaidan. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, Kaldor debe tirar 1d3. El resultado obtenido puede sumarse a los atributos F, HA o A (si sale por ejemplo un 2, puede sumarse +1F y +1ª). Reglas Especiales Experto Guerrero: Kaldor estuvo siempre luchando desde que era pequeño. Es por eso que es tan buen guerrero. Kaldor tiene siempre un +1 a las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo. Además, siempre ataca primero (a no ser que el enemigo también ataque primero; en ese caso resuélvelo por orden de iniciativa). Odio Amargo: Kaldor odia a muerte a su mellizo Alto Elfo por haberlo despojado de sus tierras y su título hereditario. Odia a todos los Altos Elfos pero ese odio es tan fuerte que no sólo se aplica al primer turno del combate cuerpo a cuerpo sino a todos. Además, Kaldor siempre aceptará desafíos lanzados por su hermano. Profecía: Como ya profetizaron los oráculos de Isha, Kaldor sólo puede morir en batalla si muere a manos de su hermano. Para representar esto, nunca sufrirá su última herida ni morirá a causa de los efectos de hechizos u objetos mágicos. La única excepción es si está luchando con Calaidan, en cuyo caso podrá morir normalmente. Podrá ser desmoralizado en combate y eliminado al ser perseguido y atrapado por un enemigo que no sea Calaidan, pero en ese caso se considerará que Kaldor solamente habrá sido gravemente herido en vez de muerto (retíralo como baja y el enemigo consigue los puntos de victoria como si hubiera muerto). Escenario 1: Costas Ensangrentadas Kaldor conocía bien los planes y preparativos de su hermano, así que envió pequeñas fuerzas para que se enfrentaran a las patrullas de la costa en un intento de desviar la atención de su fuerza principal. Pero esos destacamentos tenían órdenes adicionales: debían reagruparse y destruir el Gran Faro de Athel Maranth para impedir que pudiera seguir guiando a las naves élficas que recorrían los mares del Norte. Si el Faro era destruido, no podría guiar a los busques de guerra élficos en ayuda de la Casa Coraith. Además, desviaría la atención de su ataque principal y propagaría la confusión entre los defensores. Kaldor esperaba que los Altos Elfos que patrullaban la costa se dividiesen en pequeños grupos de exploración en un intento fútil de atrapar a los invasores, dejando sin defensa el faro. Morathor, el capitán del Arca Negra Portadora de Dolor, dirigiría el ataque contra la torre con sus Corsarios. Pero las playas estaban defendidas por un fuerte contingente de experimentadas tropas de Altos Elfos, al mando de Kelendar. Mientras que un oficial más joven o inexperto podría haber sido engañado El astuto y viejo guerrero se dio cuenta inmediatamente de que las pequeñas patrullas que sus exploradores habían descubierto no eran más que una diversión para atraer toda la atención posible. Kelendar meditó largo tiempo la posibilidad de marchar inmediatamente en ayuda de Doraith o concentrar sus fuerzas en el Faro. Finalmente, decidió aplastar en primer lugar a los Elfos Oscuros, y después reunir a todos los refuerzos disponibles y encender el Faro. Pero antes de que llegaran los refuerzos aparecieron los Elfos Oscuros al mando de Morathor.. El campo de batalla El campo de batalla está centrado alrededor del nacarado Faro de Athel Maranth. El terreno circundante es típicamente costero, con pequeñas colinas arenosas y rocas escarpadas. El Faro es un elemento de escenografía fijo que debe situarse en primer lugar. Debe colocarse en el área de despliegue Alto Elfo, como se indica en el mapa. El Faro tiene R6 y tiene 10 puntos de daño (son como “heridas”). Cualquier miniatura cuya peana esté en combate cuerpo a cuerpo impactará automáticamente contra el faro. Los ejércitos El ejército Alto Elfo es de 1.500 puntos, además de 500 puntos de refuerzos adicionales si se decide usarlos. El ejército puede contener los Arqueros y Lanceros que se quieran, 1+ unidades de Yelmos Plateados, 0-1 Guardianes de Ellyrion, 0-3 unidades de Sombríos y 1-2 Lanzavirotes de Repetición o 1-2 Águilas Gigantes. Debe incluir a Kelendar y puede incluirse un Mago y/o un Héroe adicional. Se considera para esta partida que Kelendar es Puro de Corazón. El ejército Elfo Oscuro es de 1.250 puntos, además de 500 puntos de refuerzos adicionales si se decide usarlos. El ejército puede contener 1+ unidades de Corsarios, cualquier número de unidades de Guerreros Elfos Oscuros, 0-3 Sombras, y o bien una Hidra de Guerra o bien 1-2 Lanzavirotes Destripador. Debe incluirse a Mortharor, que será el General del ejército, y puede incluirse una Hechicera y/o un Noble Elfo Oscuro. Despliegue El ejército Alto Elfo está defendiendo el Faro y, por tanto, despliega en primer lugar en la zona indicada en el mapa. Luego despliega el jugador Elfo Oscuro, luego los Sombríos Altos Elfos y por último las Sombras de Elfos Oscuros. Quién empieza Los Elfos Oscuros atacan al amanecer y tienen la iniciativa. Por lo tanto, el jugador Elfo Oscuro tiene el primer turno. Duración de la batalla La batalla tiene una duración de cinco turnos, excepto si finaliza antes por una muerte súbita. Victoria Los Elfos Oscuros saben que hay más patrullas costeras y deben intentar destruir el Faro. Si lo destruyen antes de finalizar los cinco turnos (o todos los Altos Elfos mueren), es victoria de los Elfos Oscuros; si no, ganan los Altos Elfos. Escenario 2: Batalla entre las sombras Kaldor envió a Caldath el Negro, el Maestro Asesino de Karond-Kar, para que se encargara de los Guerreros Sombríos. Caldath accedió inmediatamente; había esperado durante mucho tiempo poder probar su valía frente a las famosas habilidades de los Guerreros Sombríos. Ahora tenía la oportunidad. Caldath reunió a su banda de Asesinos, Exploradores y Jinetes Oscuros, y ocultándose bajo el manto de la noche marchó hacia las colinas de Adran. El plan de Karond podía haber tenido éxito fácilmente si la fuerza de Elfos Oscuros no hubiera sido detectada por las Águilas Gigantes que todavía sobrevolaban los cielos de las Tierras Sombrías en busca de intrusos. Una de ellas, Khaltar, el Señor del Viento, descubrió a los Elfos Oscuros envueltos en sus capas negras e inmediatamente voló a avisar al campamento de los Guerreros Sombríos. El aviso llegó en el último momento. El campamento estaba prácticamente rodeado, y el enemigo se acercaba rápidamente. Pero los Guerreros Sombríos siempre dormían con las armas a mano, sabiendo que un ataque por sorpresa siempre era posible. Tan pronto como el grito de alarma de Khaltar les despertó, el campamento estaba en pie. El campo de batalla Esta hazaña tiene lugar en el campamento que los Guerreros Sombríos tienen en lo alto de las colinas de las Tierras Sombrías. Rodeando el campamento hay árboles que lo ocultan de posibles curiosos, y en su interior han encendido una gran fogata alrededor de la cual los Guerreros descansan. El campo de batalla debe disponerse tal y como se indica en el mapa. Los ejércitos El ejército Alto Elfo es de 1.000 puntos (más 500 puntos en refuerzos si se considera necesario). Sólo puede incluir a Alatar, que será el General y para esta partida se considera que tiene Puro de Corazón. No pueden incluirse más personajes. Dicho ejército debe tener 1-5 unidades de Sombríos, 0-1 unidades de Guardianes de Ellyrion, 0-3 unidades de Arqueros Altos Elfos y 1-2 Águilas Gigantes. No es necesario poner un mínimo de unidades básicas (es posible poner sólo sombríos, por ejemplo). El ejército de Elfos Oscuros es de 1.250 puntos (más 500 puntos en refuerzos si se considera necesario). Debe incluir a Caldath el Negro, que será el General (pese a ser un Asesino). No pueden incluirse más personajes. El ejército debe tener 1-5 unidades de Sombras, 1+ unidades de Jinetes Oscuros, 0+ unidades de Guerreros Elfos Oscuros, y 0-1 unidades de Arpías. Despliegue Los Altos Elfos estaban descansando cuando se produjo el ataque, así que ellos despliegan primero en el círculo central y después el ejército Elfo Oscuro. Ninguna tropa ni personaje despliega usando su habilidad de Explorador (por ejemplo, Alatar) ni con despliegue oculto (por ejemplo, Caldath). Reglas Especiales ¡Escape! Cualquier unidad que no esté desmoralizada podrá escapar por el borde Este del tablero (marcado como Ruta de Escape en el mapa). Quién empieza Los Elfos Oscuros mueven en primer lugar. Atacaron el campamento por sorpresa, y casi habían rodeado el campamento cuando sonó la alarma. Duración de la batalla La batalla tiene una duración de cinco turnos, a no ser que no queden unidades de uno de los dos bandos encima de la mesa. Victoria Los Altos Elfos consiguen 1 punto de victoria por cada regimiento que salga por el borde del tablero, y los Elfos Oscuros 1 punto de victoria por cada regimiento Alto Elfo aniquilado. En caso de empate se considera victoria de los Elfos Oscuros. Además, anotar cuántos Guerreros Sombríos consiguen escapar, ya que estos estarán disponibles en la batalla final. Escenario 3: La Defensa del Paso del Águila La fuerza principal de los Elfos Oscuros avanzó a través de las Llanuras del Crepúsculo, mientras sus Exploradores hacían ataques de distracción. Kaldor marchó directamente hacia la antigua mansión de la Casa Coraith. Sabía que su odiado hermano estaría reuniendo sus tropas, preparándose para marchar contra él. Si podía atacar lo suficientemente rápido, cogería a los Altos Elfos por sorpresa, mientras se agrupaban en el valle secreto. A Kaldor aún le quedaba un obstáculo por superar. La fortificada mansión estaba escondida en lo alto de las Colinas de la Penumbra, y sólo existía un paso que atravesara esas rocosas colinas, oculto a la vista y protegido por puertas mágicas. Pero Kaldor conocía la contraseña secreta. Sus exploradores eliminaron a los guardias de la entrada, y Kaldor murmuró las tres palabras necesarias para abrir las puertas. Kaldor sabía que el paso estaría fuertemente defendido, y que podrían avisar a las fuerzas de la Casa Coraith del ataque; su traición podía quedar desbaratada, los Altos Elfos podían enterarse demasiado pronto de su presencia. Así que envió a sus tropas más rápidas a destruir las defensas de los Altos Elfos lo más rápidamente posible. Si podía eliminar la pequeña guarnición del Paso del Águila en poco tiempo, sorprendería por completo a las tropas que había reunido su odiado hermano y podría aplastarlas por completo, recuperando por fin su legítimo dominio. El campo de batalla El campo de batalla debe disponerse tal y como indica el mapa. Los elementos de escenografía más importantes son las posiciones defensivas preparadas por los defensores Altos Elfos. El resto de elementos de escenografía consiste en laderas rocosas y peñascos típicos de un paso de montaña. Los bordes Este y Oeste del campo de batalla son terreno impasable, que representa las laderas cortadas a pico de las montañas que rodean el paso secreto. Las barricadas hechas con rocas de los Altos Elfos deben situarse como se indica en el mapa. Pueden representarse mediante dos secciones de muro o algunas rocas sueltas. Los ejércitos El ejército Alto Elfo es un ejército de 1.000 puntos, además de hasta 500 puntos de refuerzo si se decide utilizarlos. Se debe incluir a Imrallion, que se considera que es Puro de Corazón en esta batalla. No se pueden incluir más personajes. El ejército debe contener 1 unidad de Guardia del Mar (donde estará Imrallion), cualquier número de Lanceros o Arqueros, y 1 ó 2 Lanzavirotes de Repetición. El ejército Elfo Oscuro es un ejército de 2.000 puntos (pueden usarse hasta 500 puntos de refuerzo si se decide utilizarlos). Debe incluirse a Malida, la Reina Bruja, y pueden incluirse hasta 3 personajes Noble Elfo Oscuro adicionales. El ejército no tiene ninguna variación respecto al original, salvo que no puede ponerse un Caldero de Sangre, y que puede incluirse cualquier número de unidades de Elfas Brujas (mínimo de 1). Despliegue Los Altos Elfos han notado que se avecinaba un ataque por la apertura de las puertas, así que han podido preparase a conciencia. Primero despliega todo el ejército Elfo Oscuro, y luego el ejército Alto Elfo. Quién empieza El jugador Alto Elfo empieza la batalla. Cuando los Elfos Oscuros iniciaron el ataque, los Altos Elfos replicaron inmediatamente con una lluvia de virotes y flechas, y comenzaron a maniobrar para colocarse en mejores posiciones defensivas. Duración de la batalla La partida dura hasta que todos los regimientos de Altos Elfos han sido desmoralizados. (Para este escenario se considera que los Altos Elfos NO SON inmunes al pánico). En el improbable caso de que mueran todas las unidades de Elfos Oscuros antes, la victoria es de los Altos Elfos. Victoria Sea como sea, el ejército Alto Elfo es aplastado, si no por la avanzadilla, por el grueso del ejército. Depende de lo que hayan aguantado, habrá más o menos ventajas en el último escenario. Escenario 4: La Batalla entre los Hermanos Un mensajero procedente del Paso del Águila bajó corriendo la última colina, con el corazón latiendo con fuerza por el miedo y el cansancio. Se había despojado valerosamente de su casco y su cota de Ithilmar, y el aligeramiento de peso le había ayudado a ganar velocidad. Cuando los guardias de la Casa Coraith salieron a recibirle, gritó: “¡Los Elfos Oscuros están a nuestras puertas! ¡Los Elfos Oscuros ya están aquí!”. Rápidamente los cuernos de guerra de los Altos Elfos convocaron a la batalla a los Guerreros de la Casa Coraith. En poco tiempo el valle secreto estaba lleno de Altos Elfos organizándose para atacar a los invasores. Los Yelmos Plateados montaron en sus nobles corceles y enarbolaron sus lanzas. Los arqueros y los lanceros formaron en líneas de batalla. Los lanzavirotes fueron rápidamente emplazados. Los Leones Blancos, cuyo servicio el Rey Finubar había puesto a disposición de Calaidan, afilaron sus hachas. La expectación por la batalla que se avecinaba se reflejaba en sus caras. Aunque habían sido tomados por sorpresa, las fuerzas de los Altos Elfos era algo a tener en cuenta. Estaban defendiendo sus hogares y familias, y no cejarían en el empeño. El Señor Calaidan recorrió con la vista las filas enemigas y reconoció con horror uno de los estandartes: el gran Dragón Marino de su hermano Kaldor. Al principio Calaidan creyó que era un truco de los Elfos Oscuros, pero pronto oyó la firme voz de su general, y reconoció al hermano que creyó perdido hacía tiempo. Ahora todo estaba claro para Calaidan: cómo su enemigo había adivinado sus planes, cómo los Elfos Oscuros habían sabido dónde atacar, cómo habían podido encontrar tan rápidamente la Mansión a pesar de estar tan bien oculta y protegida tanto por hechizos como por guardias. Una fría rabia se apoderó de él, y lloró por la gente que había perecido por la traición de su hermano. Mientras la rabia crecía en su interior, juró a los dioses que devolvería el honor a su familia matando al malvado al que una vez había querido como hermano. Al mismo tiempo, en el pueblo que rodeaba la mansión de la Casa Coraith, el resto de Altos Elfos llevaba a sus hijos a un lugar más seguro, ocultos en lo alto de las montañas, mientras sus compatriotas se preparaban para la batalla. Sabían que si los Elfos Oscuros vencían, sus familias sufrirían un destino peor que la muerte. Los guerreros de la Casa Coraith también lo sabían Esta batalla no era una escaramuza fronteriza o una incursión: hoy se decidía el destino de las Tierras Sombrías. Calaidan montó en su corcel y se puso al frente de sus tropas. A su derecha los Yelmos Plateados, los nobles de su Casa, tomaron posiciones. A su izquierda se hallaban las densas formaciones de lanceros. Si alguna vez había habido dos ejércitos igualados, hoy se enfrentaban en este valle. Kaldor le gritó las órdenes a sus tropas, y entonces se dio cuenta de que su hermano estaba mirándolo con una furia fría e inmisericorde. “Así que ahora lo sabes, hermano”, se burló Kaldor, “¡no deberías haberme robado nunca mi derecho como heredero!” Durante los últimos cincuenta años, Kaldor se había preparado para este momento. Había planeado hasta el más mínimo detalle, pensando contraataques para cada táctica que su hermano pudiera utilizar y desarrollando nuevas tácticas por su cuenta. Bajo su mando tenía una fuerza deseosa de derramar la sangre de sus enemigos. ¡No podía perder esta batalla! El ejército de Elfos Oscuros de Karond Kar se preparó para la matanza. Los Guardias de la Ciudad de la tenebrosa fortaleza formaron sus líneas. Los grandes Gélidos, retenidos por sus jinetes, bufaban a sus presas. Las Elfas Brujas desplegaron su rojo estandarte, empapado con la sangre de los inocentes masacrados en la batalla anterior. El cuerpo principal de Corsarios formó en el centro de la línea de batalla de los Elfos Oscuros. Kaldor clavó la mirada en su hermano. La amargura de los largos años en el exilio afloraron en su retorcida mente. Desenfundó su espada rúnica, y dio la señal de iniciar el ataque. La hueste de Elfos Oscuros cargó a hierro y fuego. El escenario para una sangrienta batalla estaba dispuesto. No se daría ni se pediría cuartel. Y en el cielo, Isha, la madre de todos los Elfos, derramó una lágrima por la pérdida de sus hijos. El campo de batalla Los Elfos Oscuros despliegan a 30cm de su borde o menos, y a 30cm de cada uno de los lados. Los Altos Elfos despliegan a 30cm de su borde o menos, y a 30cm de cada uno de los lados. Sitúa la Mansión en el centro de la zona de despliegue de los Altos Elfos. El resto de escenografía puede situarse por conveniencia (un bosque en un flanco, piedras en el otro, etc.) Los ejércitos Ejército Alto Elfo Dispone de 3.500 puntos, aunque de esa cantidad deben restarse los refuerzos enviados a otros escenarios (si es que se han usado). Los únicos personajes obligatorios son Calaidan y un Portaestandarte de Batalla de la Casa Coraith. Pueden incluirse hasta 4 héroes más. Adicionalmente, pueden incluirse a Kelendar (si sobrevivió al primer escenario y los Altos Elfos ganaron o empataron) o Alatar (si sobrevivió al segundo escenario). La composición del ejército se rige según las reglas estándar, con las siguientes excepciones: o No se puede incluir la Guardia del Fénix. o Se pueden incluir Carruajes de Tiranoc y la Guardia del Mar sólo si se ganó el primer escenario. o Sólo se pueden usar Sombríos si al menos una unidad sobrevivió al segundo escenario. Además, el ejército Alto Elfo cuenta gratuitamente con todas las miniaturas de Sombríos que sobrevivieron a la segunda batalla. Además, una vez desplegado todo el ejército enemigo y el propio, puedes poner adicionalmente hasta 20 arqueros en la mansión (pueden disparar en cualquier dirección, se consideran con cobertura pesada). Ejército Elfo Oscuro Dispone de 3.500 puntos, aunque de esa cantidad deben restarse los refuerzos enviados a otros escenarios (si es que se han usado). Los únicos personajes obligatorios son Kaldor y el Portaestandarte de Batalla de Kaldor. Adicionalmente, puede incluirse a Mortharor (si sobrevivió al primer escenario y los Elfos Oscuros ganaron o empataron), a Caldath (si sobrevivió al segundo escenario y los EO ganaron o empataron) y a Malida (si sobrevivió al tercer escenario). La composición del ejército se rige según las reglas estándar, con las siguientes excepciones: o Pueden incluirse 0-2 asesinos adicionales, pero sólo si los Elfos Oscuros ganaron el segundo escenario. o Si se ganó el primer escenario, también pueden ponerse 0-2 héroes (no Asesinos) adicionales. Si no se ganó el primer escenario no pueden ponerse héroes adicionales. o No se puede incluir el Caldero de Sangre. Despliegue Cuando el ejército de los Elfos Oscuros se lanza al combate, los Altos Elfos se despliegan en formación de batalla. Cuán preparados están depende del resultado del tercer escenario, La Batalla del Paso del Águila. Si los Altos Elfos resistieron 7 turnos o más, todo el ejército Elfo Oscuro desplegará en primer lugar, y los Altos Elfos después. En caso contrario, hay que seguir estas instrucciones. Para representar el despliegue, cada bando debe turnarse desplegando una unidad, una tras otra, empezando los Elfos Oscuros, hasta que todas las unidades estén sobre el campo de batalla. Todos los personajes independientes se despliegan simultáneamente, y cuentan como una sola unidad a efectos de despliegue. Cada máquina de guerra despliega como una sola unidad. Una vez un ejército ha sido desplegado y el otro no, el que tiene todavía por desplegar sigue desplegando y el jugador que haya terminado su despliegue avanza una unidad 10cm en dirección al enemigo en vez de desplegar, si quiere. De este modo, el ejército más pequeño puede empezar a avanzar hacia el enemigo mientras el ejército más grande todavía está desplegando. El ejército mueve una sola unidad cada vez, pero puede mover la misma unidad varias veces si se presenta la oportunidad. Hay que tener en cuenta que los exploradores deben desplegarse como el resto de las tropas normales. Además, dependiendo del número de turnos que el jugador Alto Elfo haya aguantado en el tercer escenario, deben aplicarse las siguientes reglas: Menos de cinco turnos: ningún beneficio adicional. Cinco turnos: los Altos Elfos a duras penas defendieron el paso el tiempo necesario para que Calaidan preparara una línea de batalla adecuada. El jugador Alto Elfo tiene automáticamente el primer turno en esta batalla. Seis turnos: los heroicos esfuerzos de los guerreros serán recordados. Una vez finalizado el despliegue de ambos jugadores, el jugador Alto Elfo puede disparar con uno de los regimientos con armas de proyectiles antes del inicio de la batalla. Además, gana los efectos de cinco turnos (tiene automáticamente el primer turno en esta batalla). Siete turnos o más. Los magníficos esfuerzos de los defensores del Paso del Águila pasarán a la leyenda. Tan corajosa fue su defensa que Calaidan tendrá tiempo suficiente para desplegar sus tropas como quiera. En la batalla final todo el ejército de Elfos Oscuros ha de desplegar antes que los Altos Elfos. Además, gana los efectos de seis turnos (disparar una unidad, tener el primer turno). Quién empieza Si no empieza antes el jugador Alto Elfo por haber aguantado cinco o más turnos en el tercer escenario, se tira 1d6 y el que saque más gana (en caso de empate se vuelve a tirar). Duración de la batalla La batalla tiene una duración de seis turnos, a no ser que muera antes uno de los dos generales. Victoria Si ambos generales siguen vivos, contar los puntos de victoria de la manera usual. En caso de empate deberá considerarse una victoria de los Altos Elfos, puesto que a menos que los Elfos Oscuros consigan una victoria tendrán que retirarse hacia su Arca Negra y regresar a Naggaroth, ya que llegarán más Guerreros Sombríos y tropas de los reinos élficos de alrededor. Si los Elfos Oscuros vencen, el Arca Negra se dirigirá hacia la costa y embarrancará en las Tierras Sombrías para formar una fortaleza permanente de los Elfos Oscuros dentro del reino de los Altos Elfos. Con el tiempo, el Rey Brujo enviará más tropas para ayudar a Kaldor y todas las Tierras Sombrías terminarán cayendo bajo su dominio. Si esto ocurre, los reinos de los Altos Elfos se hallarán en un peligro terrible. Si cualquiera de los dos jugadores controla ambas Lágrimas de Isha, entonces la batalla termina al final de este turno y el poseedor de las Lágrimas logra una victoria decisiva. Esto sólo puede ocurrir si Calaidan mata a su hermano Kaldor en un desafío, o viceversa. El poder de las Lágrimas de Isha es tal que, cuando las joyas de ambas espadas se hallan juntas, el guerrero que las empuñe será imparable, y sus tropas se reagruparán. Sus oponentes se descorazonarán y huirán ante el victorioso heredero de las Tierras Sombrías.
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