1.Jogo de taco com bola de tênis O objetivo é derrubar a garrafa pet do adversário com a bola de tênis. Além das 2 bases com a garrafa pet (uma de frente a outra) devem ser criadas mais uma ou duas bases em cada lateral. Cada equipe deve mover-se nas bases enquanto a bola estiver e jogo. O jogador que pegar a bola pode tentar derrubar a garrafa adversária antes da equipe chegar até as bases. 2. Gira pra correr Jogo por equipes. São colocados bastões de aproximadamente 20cm no solo, a uns 20 metros das equipes. Cada participante, por vez, deve correr até o bastão, girar 10 vezes no local com a mão tocando o bastão, e retornar correndo até a equipe, tocar na mão do companheiro para que este faça o mesmo, até que toda equipe tenha feito o percurso. Quem finalizar primeiro vence o jogo. 3. O uniforme lobinho Imprime-se um cartaz com o uniforme lobinho sem distintivos. Os distintivos são impressos separadamente e oferecidos aos lobinhos que devem identificá-los e colocá-los nos locais corretos. Sugere-se que o jogo seja individual, vencendo a matilha que tiver o maior número de acerto. 4. Jogo do Kim (visual) Uma série de objetos variados (25 no total) é disposta em uma mesa. As crianças têm 1 minuto para observar e gravar os objetos, após este tempo, elas tem 5 minutos para escrever uma lista com os objetos observados. Vence a equipe que acertar mais objetos. 5. Jogo do Kim (tato) Alguns objetos conhecidos das crianças são oferecidos para que elas, de olhos vendados, toquem e tentem descobrir o objeto. Após uma série de 5 a 10 objetos, elas são convidadas a fazer uma lista. Vence quem fizer a lista mais completa. 6. Trilha fantasma Os lobinhos são vendados e convidados e seguirem em fila indiana, com as mãos dadas, por uma trilha organizada pelo chefe, onde passarão por diversos obstáculos. Aprenderão a ouvir e a confiar no chefe. 7. Mancha (pega-pega) Um lobinho selecionado é considerado a mancha e deve tocar em outro lobinho para se livrar da mancha. O lobinho tocado passa a ser a mancha e deve tocar em outro para passar a mancha adiante. A área de jogo deve ser delimitada para dificultar a fuga e facilitar a pegada. 8. Lobo farejador (pic esconde) Um lobinho conta até 50 sem olhar, enquanto outros devem fugir e se esconder em uma área delimitada. A última criança a ser pega deverá contar na próxima rodada. Uma variação é toda matilha contar enquanto outra se esconde. Vence quem achar todos os integrantes da matilha em menor tempo. 9. Telefone sem fio Faz-se uma linha de lobinhos onde o primeiro recebe uma mensagem relacionada a vida de lobinho, este passa a mensagem para o lobinhos seguinte e assim sucessivamente. O último lobinho da fila revela a mensagem ao chefe que confere com a mensagem inicialmente passada. 10. Telefone sem fio de nós É a mesma dinâmica do telefone sem fio, mas ao invés de mensagem é passado um nó que deve ser mostrado ao seguinte, confeccionado por este e mostrado adiante, até que o último mostra o nó recebido e fala seu nome e utilidade. 11. Sapo na lagoa Desenhar no piso círculos em quantidade menor que o número de lobinhos presentes. Ao som do apito os lobinhos devem trocar de circulo, onde sempre um ficará de fora. 12. Caça ao tesouro Um tesouro de conhecimento dos lobinhos é escondido em uma área delimitada. Vence a matinha que achar o tesouro ou a alcateia que achar em um determinado tempo, caso contrário, não há vencedores. 13. Caçando na Jângal A alcateia é dividida em 2 equipes ou matilhas. Estas devem esconder um tesouro, em uma área determinada, que será caçado pelas demais matilhas. Vence a matilha que caçar mais tesouros em um Uma variação deste jogo é trocar fruta-salada por animal-planta. na próxima vez que receber a bola cai fora do jogo porque não conseguir segurá-la. 24. um lobinho joga uma bola de tênis a outro lobinho e diz em voz alta uma profissão. dá um sinal.dado tempo. Uma variação deste jogo é colocar a fita do lado esquerdo da cintura e este braço ficar imobilizado para traz. ganha o jogo. Fruta-salada A alcateia é dividida em 2 equipes. dispostas a 3 metros uma da outra. Vence o lobinho que ficar por último ainda no jogo. 15. se este acertar marca um ponto. Se for pego o Mowgli vira o Shere-Khan e o lobinho que é o Shere-Khan vai pro início da fila. leia-se a questão ao lobinho. se errar novamente cai fora do jogo. onde o último da fila é o Mowgli. se errar novamente coloca um braço pra trás. Uma bola de tênis é jogada pelo chefe e apanhada por um dos lobinhos. todas sorteadas no bingo. Quando o chefe gritar uma fruta. Jogo de Newcon O Newcon é semelhante ao vôlei. 14. 18. O objetivo e fazer a bola tocar o chão da quadra adversária. animal terrestre-animal aquático/alado. sendo que o lobinho poderá usar somente o braço direito para se defender e caçar a fita adversária. Bingo da Jângal Cria-se uma lista de perguntas sobre os conhecimentos básicos do ciclo integrar. Estourando o balão Semelhante ao jogo de caça a fitinha. Caça a fitinha Cada participante coloca uma fita de TNT presa na cintura nas costas. Uma variação pode ser à disposição de tarefas no meio da trilha. mas com o uso de um balão de aniversário preso no tornozelo dos lobinhos. demorar ou deixar a bola cair. Se errar. Este jogo pode ser entre matilhas ou entre todos da Alcateia. Dança das cadeiras . que com a ajuda da fila tenta escapar da caçada. ficará fora do jogo. Uma bola de tênis vai passando de mão em mão até que o chefe. Batata quente Os lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. O lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma pergunta. Flecha no alvo Os lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. 21. Jogo das profissões A alcateia em círculo. mas a bolo pode ser assegurada pelos jogadores. Ao sortear um número no bingo. 23. 17. Vence quem pegar mais o adversário durante o jogo. O lobinho que pegar a bola tem que dizer rapidamente uma ferramenta utilizada nesta profissão. A equipe salada deve correr para não ser pega antes dessa linha. Shere-Khan e Mowgli Um lobinho é escolhido para ser o Shere-Khan enquanto os demais formam uma fila. Vence a matilha que acertar mais questões. Trilha de sinais de pista Uma trilha é montada para que as matilhas a explorem. todos ligados pela cintura. O objetivo do jogo é retirar a fita dos adversários sem perder a sua. Vence quem percorrer a trilha mais rápido. se errar ficará numa só perna. Quem ficar com o balão intacto. se errar ficará numa só perna. Cada equipe recebe a designação de fruta ou salada. 19. 25. animal brasileiro-animal exótico 20. a equipe que foi designada como tal deve correr na direção da equipe salada e tocar em seus integrantes antes que estes passem por uma linha disposta a aproximadamente 15 a 20 metros atrás da sua posição original. na próxima vez que errar coloca os 2 braços pra trás. O Shere-Khan tenta caçar o Mowgli. O lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma pergunta. após os demais serem estourados. 22. Contos da Jângal A alcateia escuta um conto sobre as aventuras de Mowgli e ao término do conto devem responder questões sobre a história contada. Cada lobinho responde uma questão de cada vez. de olhos vendados. 16. pode-se fornecer apenas 3 pedaços de cordas para amarras. O cachorro tem que pegar o gato. Cada dupla terá que comprimir a bola entre as duas cabeças pra transportá-las sem deixá-las cair. Pode ser jogado por matilhas. O ovo pode ser substituído por uma bola de ping pong ou de tênis. até que a ponta da corda chegue até o ponto onde a equipe se encontra. 36. Com quem estará a bola? A Alcateia deve ficar disposta em círculo. somente com material mateiro. Toca-se uma música e os participantes ficam dançando e girando em torno das cadeiras. A colher também pode ser apoiada na boca. outra enrola um isolante térmico e outra arruma uma mochila com diversos itens de vestuários e equipamentos para acampamento. com os lobinhos sentados no chão. 26. de forma que todos fiquem unidos nas pernas com um lenço. Cada integrante deve entrar no saco e percorrer um percurso saltitando. para isso uma série de nós préestabelecidos devem ser efetuados com vários pedaços de cordas. ela puxa o bastão até este ponto. dois lobinhos vão para o centro com os olhos vendados. vence quem realizar o percurso melhor e em menor tempo. 27. Enquanto uma matilha se encarrega de dobrar e enrolar um saco de dormir. Uma variação deste jogo é a união lateral ou em fila indiana. 35. Um lobinho ficará no centro . 32. Corrida de obstáculos As matilhas devem percorrer um percurso com obstáculos. Vence quem fizer isso primeiro. Aquele que ocupar a última cadeira vence o jogo. 28. Vence quem finalizar o percurso primeiro. 34. A matilha que finalizar em menor tempo e de forma mais adequada vence o desafio. Arrumando a mochila Este é um jogo de destreza e conhecimento sobre a organização de uma mochila para um acampamento. Corrida da bola sem mãos O pessoal é dividido em duplas que devem transportar uma bola de tênis na cabeça sem usar as mãos. Corrida do saco Um saco do tipo estopa (60kg) para cada equipe. Corrida do ovo As equipes devem correr com um ovo apoiado em uma colher de sopa na mão dos participantes. Corrida da centopeia Os integrantes da equipe devem ter suas pernas amarradas com outro integrante. 31. Sempre que o cachorro latir o gato deverá miar. 29. Corrida de nós Um bastão deve ser arrastado de um ponto a outro no terreno. Quando isso acontecer troca-se os lobinhos do centro.Jogo muito conhecido usa-se sempre uma cadeira a menos que o número de participantes. Cachorro e gato cego A Alcateia deve ficar disposta em círculo. 33. devolver o saco para outro integrante até que todos tenham realizado o percurso. na verdade um desafio. Uma tábua também pode ser usada para unir os competidores. Corrida do socorrista As equipes devem montar uma maca com bastões e lençol e carregar um elemento por um determinado trajeto. Aquele que sobrar fica de fora do jogo. 30. Abrigo natural Este é um jogo de destreza e velocidade. Outra variação é fazer duplas e não toda a equipe. No final vence quem fizer o serviço de forma mais adequada. e acertar todos os nós. Um será o gato e o outro o cachorro. Ao parar a música todos devem ocupar uma das cadeiras disponíveis. quando então. Os lobinhos são convidados a criarem um abrigo natural para 2 pessoas (crianças). mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM. Aquele que demorar em agir ou dizer um número que já está fora do jogo também sai fora. se o cachorro indicar a posição do lobinho ele vence. Capturando a bola adversária As matilhas formam duas colunas em posição fundamental. se errar paga uma prenda a Alcateia. se caso o animal não voa devem responder não e ficar firme. Quando esta parar vai apontar para algum lobinho que vai até o centro e responde uma pergunta do Akelá. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.do círculo com os olhos vendados. Inicialmente todos os lobinhos batem palma uma vez e estalam os dedos da mão direita e da mão esquerda. o lobinho de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira. O primeiro de cada equipe com uma bola. Primeiro lobo de cada fileiras com uma bola. Então o lobinho do centro tira a venda e tenta descobrir com quem está a bola. Um dos lobinhos vai para o centro do círculo com os olhos vendados para ser o cachorro. O Akelá indicará um lobinho para levantar e buscar o osso. girando uma garrafa no solo. 39. Depois um lobinho estala os dedos da mão direita e diz seu número. 37. Morto vivo! A Alcateia fica disposta na frente do chefe que vai gritar as palavras “morto” ou “vivo”. Ao sinal. que deve prontamente responder estalando os dedos da mão direita dizendo seu número e estalando os dedos da mão esquerda e dizendo outro número. O primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Jogo do pum A Alcateia fica disposta em círculo com os lobinhos sentados no chão. 41. em seguida passa a bola a quem está a sua frente e este ao próximo até a bola chegar ao primeiro que correrá com a bola na mão até o último da fila e começará todo o processo novamente. Os lobinhos vão dizendo os números um de cada vez. 44. O lobinho que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. Um objeto é colocado dentro do círculo para ser o osso. Vence a matilha que manter o último jogador no jogo. . Bom dia! A Alcateia ficará em círculo com um dos lobinhos no centro de olhos vendados. enquanto os outros ficarão passando uma bola de mão em mão. O objetivo do jogo é passar as duas bolas e não deixar que uma alcance a outra para não dar contato elétrico e estourar a bomba. 42. 46. Se adivinhar ele troca de lugar com o lobinho. Elefante voa A Alcateia ficará disposta em círculo e o Akela perguntará se vários animais voam. todos devem ficar em pé. onde 2 lobinhos. um de frente para o outro no círculo ficarão com a posse de uma bola de tênis cada. Bomba elétrica A Alcatéia fica disposta em círculo. com os lobinhos sentados. O lobinho que permitir que uma bola toque na outra deve pagar uma prenda no centro do círculo. 40. 38. O jogo é renumerado pelo lobinho colocado à sua direita. se for morto todos devem ficar de cócoras imediatamente. O cachorro e o osso A Alcateia fica disposta em círculo. se for vivo. Pode-se mudar a voz pra dificultar a identificação. quem conseguir pegar o osso sem ser descoberto troca de lugar com o cachorro. Garrafa mágica A Alcateia fica disposta e círculo e Akelá no centro. Estalinho A Alcateia fica disposta em círculo onde cada lobinho ficará sentado e receberá um número. 45. substituindoos. os lobinhos devem prontamente responder que sim e balançar os braços como asas. quando o akelá apitar o lobinho que ficar com a bola na mão deve escondê-la nas costas. Vencerá a equipe que o primeiro lobinho retornar a sua posição inicial. seguidamente. Aquele que o lobinho vendado indicar deve dizer bom dia e o lobinho vendado tentará adivinhar quem é a pessoa. ficando em último lugar. Isto feito. todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Aquele que errar fica de fora. e estalando os dedos da mão esquerda diz outro número. 43. Esteira de bola As matilhas se organizam em 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Se o chefe dizerBaloo. seu urso”. o seguinte salta sobre o segundo e depois sobre o primeiro e fica no lugar. volta ao seu lugar. distantes uma das outras uns 5 metros. Corrida do sapo Os lobinhos disputam por matilhas. Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava sem. Os do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. mas sem agarrar ou conduzir a bola. Obs. 52. dada a largada o primeiro da fila salta pra frente como sapo e fica no lugar. Após esta rodada o lobinho fica na frente da matilha. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Cada integrante da matilha deve realizar um percurso de aproximadamente 5 metros. 49. correrão. saltando como um sapo. A matilha que realizar o percurso primeiro vence o jogo. 54. 56. Até que todos tenham corrido 2 a 2. Uma bola é colocada ao centro. Corrida da Jangal As 4 matilhas ficam dispostas em colunas como os 4 pontos cardeais. 50. O que for pego. um lobinho de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega (tocar sem arremessar a bola).47. Ao sinal. sendo que o primeiro lobinho segura um bastão. entretanto. correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. Não podem caminhar. . ao sinal. Bola ao centro Os lobinhos são dispostos em 2 círculos concêntricos. os lobinhos devem passar fazendo zig-zag nos seus companheiros. com os dois pés juntos e tocando a mão no chão. Os lobinhos da fileira gritarão “corra. Revezamento em círculos Os lobinhos são dispostos em 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10m de distância. corre em torno de uma bola distante uns 7 a 10 metros. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro. Os que o urso pegar. quem conseguir tocar no centro primeiro marca um ponto. que será o “urso”. Cuidar para realizar este jogo em piso macio como gramados. Punhobol Os lobinhos são divididos em 2 times que deverão marcar gols usando apenas o punho e as mãos. se dizer Bagheera. O chefe diz o nome de um dos personagens da Jangal e o último lobinho de cada matilha sai correndo circundando todas as matilhas até retornar a sua. descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. de forma que a cada rodada um lobinho diferente percorra o percurso. aqueles que ficarem mais tempo que as outras matilhas vencem o jogo. Vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar. 48. os lobinhos devem passar por entre as pernas de seus companheiros. Corrida de duplas O 1º lobinho de cada fila. o próximo salta sobre o primeiro e fica no lugar. Ao sinal. 55. Caçando com bola Os lobinhos ficam livres na quadra. os lobinhos devem passar saltando sobre seus companheiros que ficarão abaixados. Corra seu urso Os lobinhos são dispostos em fileiras à frente de uma linha a 10 metros. e ao chegarem no seu par. passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola.: os lobinhos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida. se dizer Kaa. a frente deve estar outro lobinho de costas. para evitar acidentes com quedas. os números 2 correrão em círculo. serem pegos. será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. Sapo pula sapo As matilhas são dispostas em fila atrás de uma linha. 53. 51. toma o 2º pela mão. e assim sucessivamente até a matilha completar o percurso. passar por entre seus companheiros e tentar tocar no centro do círculo. Pulando corda Dois escotistas serão responsáveis por girar a corda onde toda a matilha vai pular junto. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar. serão os ursinhos que auxiliarão o urso na próxima jogada. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados. Cabeça pega rabo As matilhas são dispostas em formação de estrela. Se o chefe identificar algum animal o lobinho é desclassificado. ficando um em pé ao centro. Amigo secreto Todos os lobinhos recebem o nome de um animal em um papelzinho. o qual deve ser mantido em segredo. Corrida da bola na minhoca As matilhas são dispostas na formação por matilhas. devolve-a ao centro. Toca e volta Toda a Alcateia fica concentrada em um círculo no centro do campo de atividades. munidos de 2 folhas de jornal. troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Batata quente O tesouro pode se uma bola de tênis ou mesmo um lenço atado. Este deverá apanhá-la. não poderá descruzar os braços. A outra equipe ficará entre a primeira equipe (entre os que vão transmitir a mensagem e os que vão recebê-la). Não poderão arrebentar as colunas. 59. Marcha dos jornais Os lobinhos ficam em formação por matilhas sobre a linha de partida. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Quando o chefe der o sinal. Segurando a bola. Paralela à linha de partida. uma delas vai tentar transmitir uma mensagem para seus colegas distantes 10 metros. Ao sinal. o lobinho do centro atira a bola para um companheiro. Ao sinal do chefe os primeiros das colunas tentarão pegar o último (rabo) das outras matilhas e estes não permitirão se esquivando. 58. mas se for apenas engano. A bola pode ser passada por cima da cabeça e retornada por entre as pernas. 62. ocupará o último lugar.57. ou descruzar os braços. A última dupla que se achar perde o jogo. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível. e assim sucessivamente até chegar no último lobinho e retornar ao primeiro. Transmitir o recado Os lobinhos são divididos em 2 equipes. Vence quem passa a bola mais rápido. 60. será substituído pelo primeiro do semicírculo. Os lobinhos sentam-se em círculo. o do centro procurará apanha-lo. O aluno que deixar cair a bola. Quando o aluno do centro errar. Enganar. Ao sinal. os lobinhos colocam no chão à sua frente à fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Na segunda rodada a bola pode ser passada pela lateral do corpo e retornada por outra lateral. 62. Vencerá a coluna que conseguir manter o seu rabo salvo. . 61. Eles devem sair perguntando no ouvido de cada lobinho até acharem o seu amigo secreto (outro lobinho que tenha o mesmo animal). o lobinho do círculo atira o tesouro ao outro e assim sucessivamente. pisando sobre uma e segurando a outra. 62. Cada lobinho segura o da frente pela cintura. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. por isso deve tomar cuidado para falarem baixinho no ouvido. Se conseguir trocará de lugar com o lobinho que arremessou. O lobinho que retornar por último perde ponto a sua matilha. o primo passa a bola para o lobinho de trás. Vencerá a matilha que atingir a linha de chegada em primeiro lugar. tentando evitar a recepção da mensagem. podendo também iludilo. cada primo portará uma bola de borracha. Ao sinal. O chefe pronuncia um objeto ou uma cor e os lobinhos devem correr até achar e tocar neste objeto ou cor e retornar ao círculo. lançar Os lobinhos ficam em semicírculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.