Inteligência Artificial em JogosPor Diogo Anderson de O. Silva [email protected] História - Origens Até as décadas de 60 e 70, os jogos eletrônicos vinham somente com a opção de se jogar em VERSUS MODE. História - Origens A indústria percebeu que oferecer opção ONE PLAYER resultaria em grande aumento das vendas e lucros. História - Origens Havia a necessidade de se implantarem adversários virtuais que agissem imitando um ser humano, para que assim os jogadores pudessem jogar sozinhos, sem perderem desafio ou diversão. História - Origens Em meio acadêmico, já havia muitas técnicas capazes de oferecer a entidades virtuais características de autonomia e raciocínio, potencialmente úteis aos jogos. História - Origens Em 1978, o jogo Space Invaders implantou as primeiras entidades inteligentes em jogos. História – Jogos de Tabuleiro Xadrez História – Jogos de Tabuleiro No século XX, na década de 50, começa a realmente tornar-se viável a construção de uma máquina capaz de jogar xadrez. Em 1950, Claude Shannon produz um artigo intitulado "Programming a Computer for Playing Chess", apresentando as bases para o desenvolvimento de tal máquina. História – Jogos de Tabuleiro Em 1997, o Deep Blue venceu Gary Kasparov por 3.5 – 2.5 (o empate vale 0.5). História – Jogos de Tabuleiro Damas História – Jogos de Tabuleiro Os primeiros programas a jogarem Damas foi feito na década de 50. Ele teve suas fórmulas de avaliação (que diz se uma jogada é melhor que outra) aprimorado treinando “consigo mesmo”. História – Jogos de Tabuleiro Este ano, o Chinook resolveu o jogo de Damas. História – Jogos de Tabuleiro Go História – Jogos de Tabuleiro Não há ainda uma máquina capaz de jogar “razoavelmente” Go (um jogador humano médio conseguiria vencer facilmente) num tabuleiro 19x19. Algumas dificuldades para tal: ● ● ● O número de casas eleva bastante o número de possibilidades; Não existem formas eficazes de se avaliar uma boa jogadas; Aumenta-se muito a quantidade de considerações a serem tomadas durante o fim do jogo. Técnicas de IA aplicadas Imaginemos um jogo em que o objetivo é se invadir uma base, e que os inimigos são guardas protegendo a base. A idéia básica sobre tais guardas (agentes inteligentes) é entendê-los como Máquinas de Estado Finito. Técnicas de IA Aplicadas FSM (Finite State Machine) Técnicas de IA Aplicadas Movimentação e PathFinding Técnicas de IA aplicadas Outras técnicas: Lógica Fuzzy; ● IA Hierárquica. ● Robocode Robocode O Robocode é uma arena virtual desenvolvida para ensinar Java. Nela, você desenvolve robôs, capazes de atirar, andar, girar, e que têm o objetivo de destruir os outros robôs do cenário. http://robocode.sourceforge.net Dúvidas? Inteligência Artificial em Jogos por Diogo Anderson