Informatica_i Ejercicios Memorama

March 26, 2018 | Author: Angel Garcia | Category: Computer Virus, Computer Memory, Point And Click, Computer Program, Computer Hardware


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SECRETARIA DE EDUCACIÓN DE VERACRUZ SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE TELEBACHILLERATOINFORMÁTICA I ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE: MATERIAL DIDÁCTICO. PRESENTAN MARTÍN VARGAS VÁZQUEZ BALTASAR MONTIEL PERALTA ALFREDO LIÉVANO GARCÍA JUAN MANUEL VENTURA RODRÍGUEZ AIDÉ MARISOL NARANJO GUTIÉRREZ YAZMÍN J. MÁRQUEZ MORALES ENRIQUE MARCELINO VARGAS VALENCIA HUGO LANDA ORTIZ OSCAR MARTÍNEZ CONTRERAS MARIA DEL CARMEN ATZIN HERRERA GILBERTO AQUINO TRUJILLO PATRICIA PASTRANA PORTILLA PAPANTLA, VER., 15 DE JUNIO DE 2007 ÍNDICE INTRODUCCIÓN JUSTIFICACIÓN UNIDAD I: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA LOTERÍA INSTRUCTIVO TARJETAS TABLEROS RULETA INSTRUCCIONES UNIDAD II: SISTEMA OPERATIVO Y OPTIMACIÓN DE RECURSOS MEMORAMA INSTRUCCIONES TARJETAS UNIDAD III: PROGRAMAS DIDÁCTICOS Y PROGRAMAS DE CONSULTA 1 2 4 5 6 16 22 23 25 26 28 CLIC ¿CÓMO INSTALAR EL PROGRAMA CLIC? UNIDAD IV: PROCESADOR DE TEXTOS EL JUEGO DE LA OCA RECOMENDACIONES AYUDAS TABLERO INSTRUCCIONES CONCLUSIONES BIBLIOGRAFÍA 45 46 49 50 51 52 54 55 56 INTRODUCCIÓN La informática es una herramienta que en la actualidad es indispensable para la sociedad, ya que es un conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen lo posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores (computadora), la cuál ya es un componente básico de la educación. Además se puede decir que la informática se basa en sus dos pilares: computación y comunicación; en lo que hoy se conoce cómo informática, concluyendo las técnicas y las maquinas realizadas y el hombre para hallar y potenciar sus capacidades de memorias, de pensar y de comunidad. Por lo tanto en la actualidad el hombre se enfrenta al reto de aprender a aprovechar estas tecnologías, para crear un ambiente cultural y educativo creando así un acercamiento al conocimiento y estableciendo una comunicación global. De esta manera el presente trabajo constante de IV unidades las cuales se desarrollan para el bien del alumno mismo que se verá reflejado en la enseñanza-aprendizaje de forma significativa, creativa e interactiva. A partir del próximo ciclo escolar la informática de una Opción Tecnológica pasará a formar parte de la nueva reforma curricular, así mismo se propondrán técnicas didácticas para el desarrollo de materiales educativos con el fin de mediar la teoría con la práctica, proyectar la capacidad hacia el uso práctico de las herramientas de los programas, en el aula y fuera de ella y motivar al alumno para que se interese en conocer el uso y la visión futura de la informática, esperando así obtener resultados favorables. INFORMATICA I 1 JUSTIFICACIÓN El presente trabajo se allá con la finalidad de proponer alternativas de técnicas didácticas interactivas para el proceso EnseñanzaAprendizaje que por lo tanto debido a la importancia que tiene la informática en el desarrollo educativo del alumno(a), se pretende fomentar al docente para la elaboración de material didáctico para aplicarlo dentro del aula con el fin de captar la atención del discente motivándolos, aún con los pocos recursos que se cuenten en la institución, complementando así el conocimiento teórico con el práctico, propiciando que los estudiantes realicen diversas actividades de manera eficiente mejorando el desempeño en sus tareas escolares, cotidianas y del ámbito laboral. Cabe mencionar que la programación de las clases son de suma importancia para el docente en su Proceso de Enseñanza y Aprendizaje pues cada plan de clase deberá especificar las actividades tanto del alumno(a) como del maestro así también indicar el material didáctico o técnica a utilizar para el desarrollo de la misma ya que el material didáctico es un recurso de apoyo para que el alumno(a) asimile la información con mayor facilidad y sobre todo que el conocimiento adquirido sea significativo y en un momento dado se es utilizada para el reforzamiento del conocimiento previo y la evaluación de la clase. Gracias a los cursos de actualización recibidos por especialistas, serán de gran ayuda para mejorar el desempeño de los adolescentes, pues de alguna forma la visión que se percibe es amplia permitiendo elegir la técnica adecuada a cada contenido temático o por consiguiente adecuar dicha técnica según sean las necesidades requeridas por el alumno. INFORMATICA I 2 Dicho material se eligió porque se considera apto para manejar la información que corresponde a la I unidad. acabo correctamente.LOTERÍA PRESENTAN: MARTÍN VARGAS VÁZQUEZ AIDÉ MARISOL NARANJO GUTIÉRREZ El siguiente material didáctico se denomina LOTERÍA y tiene como finalidad motivar al alumno(a) y hacer que su conocimiento sea significativo la cual permite reforzar la información de manera divertida y amena ya que dicho material es tradicional y fomenta la integración grupal. Por lo tanto se requiere de un instructivo para llevarlo INFORMATICA I 4 . la atención. la participación. Además de ser un material versátil de manera que se pueda adaptar a cualquier contenido y nivel de estudio. destreza. introducción al estudio de la informática pues se trabaja lo que son los antecedentes de la informática. Es decir el alumno(a) aprenderá jugando. habilidad mental. etc. La lotería servirá de apoyo en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje para el reforzamiento y la evaluación del contenido. se especifica si es carta llena. INFORMATICA I 5 . dependiendo de la indicación previa al juego. esta mecánica se aplicará para cada una de las tarjetas mencionadas. ♦ Gana el primer alumno(a) que llena su carta. cuatro esquinas. cuadro chico en diagonal.INSTRUCTIVO ♦ La lotería consiste en __6__ cartas y __56__ tarjetas en el cuál dentro de las cartas se integrarán los conceptos y en las tarjetas las definiciones. ♦ Una vez que se cante de definición de la tarjeta el alumno(a) deberá estar atento en su carta e indicar cuál es el concepto correcto o el maestro debe de verificar si esta correcto o no leyendo así el concepto y definición para que los demás alumnos(as) comparen y corrijan sus respuestas. UNA MEMORIA Y UNOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA. LA INFORMATICA COMPUTACION SISTEMA ES UN DISPOSITIVO ELECTRONICO COMPUESTO BASICAMENTE DE UN PROCESADOR. SEGÚN LAS NECESIDADEA DEL USUARIO ES UN CONJUNTO DE ELEMENTOS O SUBSISTEMAS INTERRELACIONADOS ENTRE SI CON UN OBJETIVO EN COMÚN.ES EL TRATAMIENTO AUTOMATIZADO DE LA INFORMACIÓN A TRAVÉS DE LA COMPUTADORA. COMO SON LOS DISCOS DUROS Y LAS UNIDADES DE DVD Y CD PERTENECEN AL PROGRAMA LLAMADO: SE REFIERE A TODOS LOS COMPONENTES FISICOS DE LA COMPUTADORA. ES DECIR. LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA Y LOS DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO. LO QUE SE PUEDE VER Y TOCAR. COMBINARLA Y ORDENARLA. LA COMPUTADORA SISTEMA OPERATIVO HARDWARE 6 INFORMATICA I . RECURSOS COMO LA MEMORIA. TIENE COMO MISIÓN EL PROCESO DE LA INFORMACIÓN CON EL FIN DE SINTETIZARLA. MAQUINA CAPAZ DE CALCULAR TABLAS MATEMATICAS. LA PASCALINA MAQUINA ANALITICA TELAR DE JACKARD INFORMATICA I 7 . CONSISTE EN UN ROLLO INTERCAMBIABLE DE PAPEL PERFORADO CONTENIA CODIFICADAS LAS INSTRUCCIONES QUE PRODUCIRIAN LA MELODIA. EL SOFTWARE LAS TICs EL ABACO MAQUINA MECANICA DE SUMAR QUE CONSISTE EN UNA BASE DE ENGRANES INTERCONECTADOS QUE REPRESENTAN LOS NUMEROS DEL 1 AL 9. INDISPENSABLE PARA EL FUNCIONAMIENTO DE CUALQUIER MCOMPUTADORA. TRANSMITEN Y DESPLIEGAN DATOS E INFORMACIÓN ELECTRÓNICA Y QUE APOYAN EL CRECIMIENTO Y EL DESARROLLO ECONÓMICO DE LA INDUSTRIA. SON AQUELLOS DISPOSITIVOS QUE CAPTURAN. MULTIPLICAR Y DIVIDIR EN SECUENCIA AUTOMATICA A UNA VELOCIDAD DE 60 SUMAS POR MINUTO.ES EL CONJUNTO DE INSTRUCCIONES RESPONSABLES DE QUE EL HARDWARE REALICE SU TAREA. FUE UN MECANISMO DE CÁLCULO MANUAL USADO PRIMERO POR LOS ANTIGUOS BABILONIOS PARA EJECUTAR CÁLCULOS. RESTAR. EN LA QUE PODIA SUMAR. ETC. PESABA 30 TONELADAS Y OCUPABA UN ESPACIO DE 450m2 DE 6m X 12m Y CONTENIA 18000 BULBOS Y TENIA QUE PROGRAMARSE MANUALMENTE.MAQUINA REALIZADA POR EL NORTEAMERICANO HERMANN HOLLERITH PARA LA OFICINA DEL CENSO DE SU PAIS. LA ENIAC TABULADOR DE HOLLERITH SISTEMA OPERATIVO SON PROGRAMAS QUE PERMITEN DAR INSTRUCCIONES A LA COMPUTADORA. ESPECIALMENTE LAS DE ENTRADA Y SALIDA TALES COMO PRESENTAR EN EL MONITOR LOS RESULTADOS. LENGUAJES DE PROGRAMACION PROGRAMAS DE APLICACION RED DE AREA LOCAL O LAN INFORMATICA I 8 . HAY LENGUAJES DE PROGRAMACION QUE SE APROXIMAN AL CODIGO DE LA MAQUINA YN SE LLA SE ORIENTAN A LA RESOLUCION DE UN TIPO DE PROBLEMA O A LA REALIZACIÓN DE CIERTAS TAREAS ESPECIFICAS. CONTROLAR LA IMPRESORA. ES UN CONJUNTO DE COMPUTADORAS QUE PUEDEN COMPARTIR DATOS. PRIMER INTENTO POR AUTOMATIZAR EL TRATAMIENTO DE GRANDES VOLUMENES DE DATOS. ES EL CONJUNTO DE PROGRAMAS QUE DIRIGE LAS OPERACIONES BASICAS DE LA COMPUTADORA. APLICACIONES Y RECURSOS. COMPUTADORA MIL VECES MÁS VELOZ QUE SUS PROCESADORES ELECTROMECÁNICAS. ERA UN PROCESO TEDIOSO QUE SE REQUERIA DE DIAS. INTERNET CORREO DE VOZ VIDEOCONFERENCIA CIENCIA O RAMA DE LA TECNOLOGIA QUE ESTUDIA EL DISEÑO Y LA ES CONSIDERADA UNA RAMA DE LA CONSTRUCCIÓN DE MÁQUINAS COMPUTACIÓN Y RELACIONA UN CAPACES DE DESEMPEÑAR TAREAS LAS FENÓMENO NATURAL CON UNA TECNOLOGÍA ARTIFICIAL A TRAVÉS DE CUALES REQUIEREN DEL USO DE LA PROGRAMAS DE COMPUTADORA. EL CHAT. ALMACENAR. APROVECHANDIO ASÍ SUS VENTAJAS Y RECURSOS DISPONIBLES: CORREO ELECTRÓNICO. PROGRAMAS QUE POSEEN CONOCIMIENTOS DE UN EXPERTO HUMANO O UN ÁREA DE CONOCIMIENTO DETERMINADA. VIDEO CONFERENCIAS.RED PUBLICA A LA QUE EL MUNDO SE ENCUENTRA CONECTADA. UTILIZA UNA TECNOLOGÍA SIMPLE EN UNA COMPUTADORA PARA REGISTRAR. INTELIGENCIA. ES UN TIPO ESPECIAL DE SISTEMA DE CORREO ELECTRONICO. RECUPERAR Y ENVIAR MENSAJES TELEFÓNICOS. PROPORCIONAN RECOMENDACIONES Y JUSTIFICAN SUS PROPIAS CONCLUSIONES. TECNOLOGÍA QUE PERMITE QUE DOS O MÁS PERSONAS EN DIFERENTES LUGARES SE VEAN Y SE ESCUCHEN SIMULTÁNEAMENTE EN UN TIEMPO REAL. SI SON REALIZADAS POR EL SER HUMANO. ETC. LA ROBÓTICA INTELIGENCIA ARTIFICIAL SISTEMAS EXPERTOS INFORMATICA I 9 . CONSTRUIDAS POR TUBOS AL VACÍO (18. LA VELOCIDAD DE OPERACIÓN ES DE MICROSEGUNDOS Y DISMINUYE EL CONTROL DE CALIDAD DEL AIRE ACONDICIONADO. SU PESO ERA ENTRE 70 Y 80 TONELADAS. COMPUTADORAS CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL. COMPRENDE DESDE 1965 HASTA 1970. DISMINUYE EL TAMAÑO FÍSICO UN 50%. FUERON HECHAS CON MICROCIRCUITOS DE MUY ALTA INTEGRACIÓN. LA PRIMERA GENERACIÓN COMPRENDE DE 1971 HASTA 1980.000 BULBOS) COMPUESTAS POR 200. EL TAMAÑO FÍSICO DE LA COMPUTADORA SE REDUCE A LO MÁXIMO. EN 1981. IMÁGENES Y VOZ Y UTILIZACIÓN DEL LENGUAJE NATURAL. LA MEMORIA SIGUE INTERNA POR MEDIO DE NÚCLEOS MAGNÉTICOS Y LA VELOCIDAD DE PROCESO SIGUE SIENDO DE MICROSEGUNDOS LA TERCERA GENERACIÓN LA SEGUNDA GENERACIÓN COMPRENDE DE ( 1971 . INTERCONEXIÓN ENTRE TODO TIPO DE COMPUTADORAS.000 METROS DE CABLE. LA VELOCIDAD DE PROCESO ES DE NANO-SEGUNDOS 1X10-9 Y EN SOFTWARE ( LISP. SU LONGITUD ERA ENTRE 18 A 20 METROS.200?).COMPRENDE DESDE 1951 HASTA 1958. UTILIZABAN REDES DE NÚCLEOS MAGNÉTICOS EN VEZ DE TAMBORES GIRATORIOS. EL CONTROL DE CALIDAD DEL AIRE ACONDICIONADO ES NULO O CASI NULO. EL TRANSISTOR ES SUSTITUIDO POR EL MICRO TRANSISTOR DISMINUYE DE UN 60 A UN 70% EL TAMAÑO FÍSICO. QUINTA GENERACION UNIDAD DE ENTRADA INFORMATICA I 10 . INTEGRACIÓN DE DATOS.000 PIEZAS MECÁNICAS Y 800. EMULANDO ALGUNAS CARACTERÍSTICAS DE LAS REDES NEURALES CON LAS QUE FUNCIONA EL CEREBRO HUMANO. EL MICROTRANSISTOR ES SUSTITUIDO POR CIRCUITOS INTEGRADOS LOS CUALES TIENEN LA FUNCIÓN DE 64 MICROTRANSISTORES. PROLOG ) DESDE 1958 A 1965. SON LOS QUE PERMITEN QUE EL USUARIO APORTE INFORMACIÓN EXTERIOR CUARTA GENERACION . EL TAMAÑO FÍSICO DE LAS COMPUTADORAS SE REDUCE DE UN 80 A UN 90%. LOS BULBOS SON SUSTITUIDOS POR TRANSISTORES. DISPOSITIVOS Y REDES. LOS OPERADORES INGRESABAN LOS DATOS Y LOS PROGRAMAS EN CÓDIGOS ESPECIAL POR MEDIO DE TARJETAS PERFORADAS. LOGICAS Y DE COMPARACION UNIDAD ARITMETICA LOGICA UNIDAD DE SALIDA UNIDAD DE MEMORIA UNIDAD QUE SE ENCARGA DE REALIZAR LAS OPERACIONES DE CALCULO Y DE CONTROL Y EL PROCESO DE DATOS ENTRE LOS DIVERSOS ELEMENTOS DE LA COMPUTADORA. EN ESTA UNIDAD SE REALIZAN OPERACIONES ARITMETICAS. SE PUEDE DECIR QUE ESTA UNIDAD ES EL CORAZON Y EL CEREBRO DE LA COMPUTADORA. ES DONDE LA COMPUTADORA ALMACENA LA INFORMACION PARA QUE ESTA PUEDA FUNCIONAR Y GUARDA INFORMACION DE TODOS LOS PROGRAMAS. CONOCIDA COMO MEMORIA RAM. UNIDAD DE PROCESAMIENTO MEMORIA PRINCIPAL MEMORIA SECUNDARIA INFORMATICA I 11 . ES DONDE SE ALMACENAN GRANDES CANTIDADES DE INFORMACION Y POSIBLEMENTE POR UN PERIODO PROLONGADO.SON LOS QUE TRANSMITEN EL RESULTADO DEL PROCESAMIENTO QUE REALIZÓ LA COMPUTADORA CON LOS DATOS QUE `PREVIAMENTE FUERON INTRODUCIDOS. MEMORIA QUE ESTA FORMADA POR CIRCUITOS INTERGRADOS CAPACES DE ALMACENAR INFO-RMACION REPRESENTADA POR MEMORIA: RAM Y ROM. EL DISCO DURO. LAS TARJETAS PCI. BUS DE CONTROL BUS DE DIRECCIONES CORREO ELECTRÓNICO ( E MAIL) INFORMATICA I 12 . ES UNA COLECCIÓN DE LINEAS QUE TRANSPOTAN UN CONJUNTO DE SEÑALES. PERMITE TRANSMITIR DATOS Y MENSAJES DE UNA COMPUTADORA A OTRAS A TRAVÉS DE LA LÍNEA TELEFÓNICA. COMO LA RAM.ESLA UNIDAD DE ALMACENAMIENTO MINIMA DE INFORMACION QUE PUEDE CONTENER CEROS O UNOS TRANSMITE TODA LA INFORMACIÓN QUE PASA DESDE LA CPU A LOS DEMÁS DISPOSITIVOS DENTRO DEL SISTEMA. ELEMENTO IMPRESCINDIBLE EN LAS REDES DE COMUNICACIÓN. SE ULILIZA PARA INTERCAMBIAR INFORMACIÓN ENTRE LOS DIFERENTES COMPONENTES DEL SISTEMA.ETC. EL BIT EL BUS DEL SISTEMA BUS DE DATOS ES EL ENCARGADO DE DIFERENCIAR LAS UBICACIONS FÍSICAS DE CADA ELEMENTO DE UN SISTEMA DE COMPUTO. CUYO PROPÓSITO ES LA SINCRONÍA DE TODAS LAS OPERACIONES EFECTUADAS POR EL CPU. SEA MEMORIA O ELEMENTOS DE E/S. DONDE SE REQUIERE EL SUO DE CASCOS. DANDO LA SENSACIÓN DE ESTAR EN UNA SITUACIÓN REAL REALIDAD TRIDIMENCIONAL CREADA POR LA COMPUTADORA. REALIDAD INMERSIVA REALIDAD QUE EMPLEA MEDIOS COMO EL INTERNET.ES UNA REPRESENTACIÓN DE LAS COSAS A TRAVES DE MEDIOS ELECTRÓNICOS. CONOCIMIENTO QUE GENERALMENTE APORTAN UNA SITUACIÓN APRENDIDA CON BASE EN LA EXPERIENCIA. GUANTES Y OTROS DISPOSITIVOS P0ARA PODER INTRODUCIR DATOS COMO LA POSICIÓN Y MOVIMIENTO DEL CUERPO. CONOCIMIENTO QUE SE REFIERE A LA APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO DECLARATIVO DENTRO DE LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS. EN ESPACIOS Y AMBIENTES QUE NO EXISTEN. DONDE SE INTERACTÚA EN TIEMPO REAL. REALIDAD VIRTUAL REALIDAD NO INMERSIVA CONOCIMIENTO QUE SE REFIERE A DESCRIPCIONES PROPIAS DEL ENTORNO DEL PROBLEMA. CON DIFERENTES PERSONAS. CONOCIMIENO DECLARATIVO CONOCIMIENTO OPERATIVO CONOCIMIENTO EMPÍRICO INFORMATICA I 13 . EL CPU INFORMATICA I 14 . LEYES GENERALES. FACULTAD EXCLUSIVA QUE TIENE EL CREADOR INTELECTUAL PARA EXPLOTAR TEMPORALMENTE POR SÍ O POR TERCEROS LAS OBRAS DE SU AUTORÍA Y SE HA RECONOCIDO SIEMPRE CON TODAS LAS PRERROGATIVAS INHERENTES A DICHO RECONOCIMIENTO. Y SON UNO DE LOS COMPONENTES NECESARIOS ENCONTRADOS EN LOS COMPUTADORES DE CUALQUIER TIEMPO.CONOCIMIENTOS QUE INCLUYE DEFINICIONES PRECISAS. DERECHO DE AUTOR CONOCIMIENTO FORMAL ETICA ES LA COPIA NO AUTORIZADA DE MATERIALES PROTEGIDOS PARA PROPÓSITOS COMERCIALES Y EL TRATO COMERCIAL NO AUTORIZADO DE MATERIALES COPIADOS. LA PROGRAMABILIDAD. DENTRO DE UN MARCO MORAL. PARTE DE LA FILOSOFÍA QUE ESTUDIA LAS COSAS BUENAS Y BELLAS DE LA VIDA. A LA VENTA DE COMPUTADORAS NUEVAS CON PROGRAMAS Y SISTEMAS OPERATIVOS NO AUTORIZADOS PREINSTALADOS EN SUS DISCOS DUROS FORMAN PARTE DE : LA FABRICACIÓN Y TENENCIA DE CRACKS LA PIRATERIA ES EL COMPONENTE EN UN COMPUTADOR DIGITAL QUE INTERPRETA LAS INSTRUCCIONES Y PROCESA LOS DATOS CONTENIDOS EN LOS PROGRAMAS DE COMPUTADOR. ESTÁ FUNDADA EN PRICÍPIOS FORMALES. PROPORCIONAN LA CARACTERÍSTICA FUNDAMENTAL DEL COMPUTADOR DIGITAL. PRINCÍPIOS Y RELACIONES CAUSALES FORMALES. ACCIOMAS. SE UTILIZA CON UNA DE LAS DOS MANOS DEL USUARIO Y DETECTA SU MOVIMIENTO RELATIVO EN DOS DIMENSIONES POR LA SUPERFICIE HORIZONTAL EN LA QUE SE APOYA. UTILIZADO COMO ENTRADA O CONTROL DE DATOS. EL MAUSE INFORMATICA I 15 . GENERALMENTE FABRICADO EN PLÁSTICO.ES UN PERIFÉRICO UTILIZADO PARA LA INTRODUCCIÓN DE ÓRDENES Y DATOS EN UN ORDENADOR EL TECLADO ES UN PERIFÉRICO DE COMPUTAORA DE USO MANUAL. INFORMATICA COMPUTACIÓN SISTEMA LA COMPUTADORA SISTEMA OPERATIVO HARDWARE SOFTWARE TICs ABACO LA PASCALINA MAQUINA ANALÍTICA TELAR DE JACKARD TABULADOR DE HOLLERITH LA ENIAC PRIMERA GENERACION SEGUNDA GENERACION INFORMATICA I 16 . TERCERA GENERACION CUARTA GENERACION QUINTA GENERACION SISTEMAS OPERATIVOS LENGUAJE DE PROGRAMACION PROGRAMAS DE APLICACIÓN UNIDAD DE ENTRADA UNIDAD DE SALIDA UNIDAD DE MEMORIA UNIDAD ARITMETICA LOGICA UNIDAD DE PROCESAMIENTO MEMORIA PRINCIPAL MEMORIA SECUNDARIA CPU BIT EL BUS DEL SISTEMA INFORMATICA I 17 . BUS DE DATOS BUS DE DIRECCIONES BUS DE CONTROL RED DE AREA LOCAL O LAN INTERNET CORREO ELECTRONICO ( E-MAIL) EL CORREO DE VOZ LA VIDEO CONFERENCIA LA ROBOTICA REALIDAD VIRTUAL REALIDAD INMERSIVA REALIDAD NO INMERSIVA INTELIGENCIA ARTIFICIAL SISTEMAS EXPERTOS CONOCIMINETO DECLARATIVO CONOCIMIENTO OPERATIVO INFORMATICA I 18 . CONOCIMIENTO EMPIRICO CONOCIMIENTO FORMAL LA ETICA DERECHO DE AUTOR PIRATERIA FABRICACION Y TENENCIA DE CRACKS EL MAUSE EL TECLADO LA COMPUTADORA ABACO LA ENIAC SISTEMAS OPERATIVOS UNIDAD DE ENTRADA UNIDAD DE MEMORIA UNIDAD DE PROCESAMIENTO SISTEMA INFORMATICA I 19 . PRIMERA GENERACION UNIDAD DE SALIDA TELAR DE JACKARD TICs MAQUINA ANALÍTICA QUINTA GENERACION CPU BUS DE DATOS INTERNET CORREO DE VOZ LA ROBOTICA SISTEMAS EXPERTOS CONOCIMIENTO FORMAL PIRATERIA EL TECLADO REALIDAD VIRTUAL INFORMATICA I 20 . EL MAUSE INFORMATICA HARDWARE LA PASCALINA TABULADOR DE HOLLERITH SEGUNDA GENERACION LENGUAJE DE PROGRAMACION UNIDAD ARITMETICA LOGICA MEMORIA SECUNDARIA BIT BUS DE CONTROL CORREO ELECTRONICO (EMAIL) LA VIDEO CONFERANCIA INTELIGENCIA ARTIFICIAL CONOCIMIENTO OPERATIVO DERECHOS DE AUTOR INFORMATICA I 21 . es decir. INFORMATICA I 22 . por tal motivo se implementan nuevas formas y nuevos métodos de trabajo para que el educando capte más rápidamente conceptos y sea más analítico y no tenga la obligación de memorizar tales cosas y dichos conceptos. Por tal motivo se han buscado nuevas técnicas y métodos para no ser memorizantes si no para que el alumno tenga mas opciones de estudiar y escoger le técnica para el mas fácil y adecuarla a cada una de las materias propuesta por el plan de estudios. pero estos pueden ser mejorados o implementados para hacer más útil el método de aprendizaje con un nuevo enfoque y una nueva metodología para hacer más fácil práctico y entendible la forma de introducir la educación en los aprendices. es un pilar para todas las ramas del saber. Los métodos actuales no dejan de ser herramientas utilizables para la enseñanza. En el nuevo método enseñanza – aprendizaje es valido incrementar nuevas técnicas para que el alumno sea autodidacta. otra manera de aprender o de aplicar lo aprendido.RULETA PRESENTAN: OSCAR MARTÍNEZ CONTRERAS HUGO LANDA ORTIZ La educación como es todas las disciplinas nunca de evolucionar. debe estar conciente que lo que se ha establecido debe de evolucionar o debe tomar otro giro. y para un conjunto de aplicaciones que el aprendiz debe tomar en cuenta en el momento que este tiene contacto con un nuevo método enseñanza – aprendizaje. Después de haberla girado el indicador marcara una pregunta. INFORMATICA I 23 . Es un juego muy divertido y muy fácil de seguir. y por obviedad el mayor puntaje es el ganador.INSTRUCCIONES La mayoría de los juegos son juegos de azar. es por eso que este proyecto esta enfocado a una técnica que en lugar de estudiar se pondrán a jugar de manera que se repace cada uno de los temas que contiene la guía. se deberá hacer lo siguiente: 1..Una vez concluidas las preguntas.. se sumaran todos los puntos.. a una escala que el docente escoja dependiendo de la importancia del tema o de la unidad 4. en la educación se juega por una calificación en un sentido común. 3. 2..Solo se girara de derecha a izquierda de manera que de de vueltas dicha ruleta.Dependiendo de la pregunta y del color será la puntuación que esta se lleve. . Este juego. claro. Estos juegos son excelentes para niños pequeños. El Memorama es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas. pero es también aplicable a cualquiera de las restantes materias de la curricula. Por lo que. MÁRQUEZ MÓRELES PATRICIA PASTRANA PORTILLA El presente trabajo es un refuerzo tanto para el docente como para el estudiante de Telebachillerato. las cuales están en par. especialmente en la materia de Informática I. es que no son iguales. Se pueden hacer hasta 50 pares. al aplicarlo a la materia de Informática. es decir cada dibujo está repetido en dos cartas. son 32 las parejas de cartas y están formadas por un concepto (con una imagen) y una definición. La ventaja de los memoramas. INFORMATICA I 25 . Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas. sirve para desarrollar la memoria al recordar donde estaban las otras cartas. ya que al adolescente le resulta atractivo e interesante. sino que las imágenes incluidas facilitan dicho aprendizaje. En el caso específico del . pues no se limita a tener que aprender únicamente aburridos textos.MEMORAMA PRESENTAN ENRIQUE MARCELINO VARGAS VALENCIA YAZMÍN J. así como la comprensión de los mismos. si se quiere y tiene el tiempo y la paciencia. pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un número determinado de cartas a jugar. como su nombre indica. adolescentes y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria. se aprovechan las ventajas del juego. las cartas se colocan bocabajo y cada jugador podrá voltear sólo un par de cartas por turno. Ahora tienes tu juego de cartas listo. permítenos presentarte 32 interesantes conceptos acerca de un tema muy importante en la materia de Informática: los Virus. Elije un lugar apropiado para el juego. Mientras manipulas las cartas asegúrate que la parte frontal no esté a la vista. Durante el juego. para facilitar el manejo de las cartas durante el juego. por ejemplo. 1. 3. cuidando que ninguno de los jugadores observe la cara ilustrada. 5. Luego.5 cm. cada par se integra de un concepto con una ilustración y de una definición en la parte frontal y una ilustración de una computadora con el logotipo de TEBAEV en la parte posterior. Es poco común que el primer jugador INFORMATICA I 26 . Uno de los jugadores barajará las cartas en la misma manera como se hace en otros juegos de naipes. el jugador recogerá las cartas del cuadro y continuará destapando cartas. Cada carta forma un rectángulo de 5. una mesa sólida y plana sin ninguna cubierta. el mismo jugador voltea una segunda carta.Estimado estudiante de Bachillerato. En el caso de que forme un par. Los jugadores determinarán el orden de participación. Coloque las hileras sucesivas hasta formar un cuadro con 8 filas y 8 columnas. El objetivo de este juego es identificar y reunir cada concepto e ilustración con su respectiva definición. volteándola (la carta permanece en su lugar). Las cartas se mantienen siempre con la ilustración de la computadora y el logotipo de TEBAEV (parte posterior) hacia arriba. Coloca 8 cartas en hilera. Podrán jugar un mínimo de dos jugadores y un máximo de seis. en tanto se mantenga encontrando parejas idénticas. 4. El primer jugador (en el orden previamente establecido) seleccionará una carta del cuadro. Deja un espacio de aproximadamente un centímetro entre cada carta. los cuales representan un serio problema en las actividades relacionadas con la materia. Obtendrás 32 pares de cartas. Los jugadores tratarán de recordar cada carta y su posición. Descripción y reglas de juego del MEMORAMA INFORMÁTICO: Recorta cuidadosamente las 64 cartas ilustradas. 2. Todo esto a través de nuestro nuevo y divertido MEMORAMA INFORMÁTICO.5 cm por 8. bocarriba de manera que todos los jugadores las observen para tratar de recordar las cartas y su posición. En el caso de que las dos cartas seleccionadas por el primer jugador no sean las mismas. El jugador que haga el mayor número de pares gana. Después de algunas intervenciones los jugadores paulatinamente advertirán la identidad y posición de las cartas y resultará mucho más sencillo formar pares. cuando cada uno de los jugadores conoce casi perfectamente la posición de las cartas y sólo espera un error de sus contrincantes que le permita obtener el mayor número de pares. Acto seguido. por unos pocos segundos. INFORMATICA I 27 . las cartas permanecen. Esto conduce a un final de lo más emocionante. Transcurridos esos segundos. El juego termina cuando todas las cartas han sido retiradas. 6. El número de pares es igual al número de puntos. el segundo jugador repite la secuencia ejecutada por el jugador número uno y así sucesivamente.encuentre un par. esto ocurre sólo por azar (una pareja idéntica usualmente se encuentra después de dos o tres intervenciones). el primer jugador voltea las cartas. hasta que todos los jugadores hayan participado. Los jugadores podrán registrar el número de puntos obtenidos y continuar con otra ronda. DE FORMA INTENCIONAD A. NO AL DISCO CO MO TAL SE ELI MINA CON UN PROGRAMA DENO MINADO ANTIVIRUS CARACTERÍSTICAS DE UN VIRUS INFORMÁTICO INFORMATICA I 28 . DAÑO A NUESTRO SISTEMA DE CÓMPUTO VIRUS DISEÑADO POR UNA PERSO NA TRANSMITIDO POR LAS MISMAS VIAS QUE EL SOFTW ARE NORMAL SOLO PUEDE DAÑAR LOS DATOS GRABADOS EN EL DISCO.PROGRAMA DISEÑADO P ARA CAUS AR. EXE / .COM / .PROGRAMA BOOT MULTIPLES CLASIFICACIÓN DE VIRUS INFORMÁTICO BIOS HOAX INFECTAN ARCHIVOS EJECUTABLES TALES COMO: .OVL / .SYS / .BIN PROGRAMA INFORMATICA I 29 . PROGRAMA QUE EXAMINA TODOS LOS ARCHIVOS EXISTENTES EN EL DISCO O A LOS QUE SE LES INDIQUE UNA DETERMINADA RUTA BOOT INFECTAN PROGRAMAS Y SECTORES DE <<BOOTEO>> MULTIPLES INFORMATICA I 30 . AT AC AN AL BIOS (SISTEMA BÁSICO DE ENTRADA/S ALIDA BASIC INPUTOUTPUT SYSTEM) P ARA DESDE ALLI REESCRIBIR LOS DISCOS DUROS BIOS SE DISTRIBUYEN POR E=MAIL. HOAX INFORMATICA I 31 . LA UNICA FORMA DE ELIMINARLOS ES EL SENTIDO COMUN. VIRUS DE MACROS/CODIGO FUENTE VIRUS QUE AL INFECTAR RE ALIZAN MODIFICACIONES A SU CODIGO.SE ADJUNTAN A LOS PROGRAMAS FUENTES DE LOS USUARIOS Y. P ARA EVITAR SER DETECTADOS O ELIMINADOS (NATAS O S ATAN. HOJAS DE CÁLCULO. A LAS MACROS UTILIZADAS POR: PROCESADORES DE PALABRAS. MIGUEL ANGEL) VIRUS MUTANTES INFORMATICA I 32 . LA MATERIA DE INFORMÁTICA SE UBICA EN EL CAMPO DE CONOCIMIENTO DE LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. ABORDA TEMAS ENFOCADOS A LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE EL USO DE DIVERSOS PROGRAMAS DE APLICACIÓN A FIN DE QUE EL ESTUDIANTE APRENDAN A MANEJAR LA COMPUTADORA EN EL DESARROLLO DE DIVERSAS TAREAS Y PRÁCTICAS ESCOLARES BLOQUEA LOS VIRUS DESCONOCIDOS. AQUELLOS QUE LOS ANTIVIRUS TRADICIONALES SON INCAPACES DE DETECTAR HABITUALMENTE PORQUE NO ESTÁN ACTUALIZADOS TODAVÍA CONTRA ELLOS INFORMATICA I 33 . ES UN PROGRAMA QUE INSTALADO EN LA COMPUTADORA ACTÚA COMO FILTRO DE LOS PROGRAMAS QUE SON EJECUTADOS EN TIEMPO REAL VACUNA PROGRAMA QUE EXAMINA TODOS LOS ARCHIVOS EXISTENTES EN EL DISCO O A LOS QUE SE LES INDIQUE UNA DETERMINADA RUTA INFORMATICA I 34 . ELIMINADOR UNA VEZ DESACTIVADA LA ESTRUCTURA DEL VIRUS PROCEDE A ELIMINARLO E INMEDIATAMENTE DESPUÉS DE REPARAR O RECONSTRUIR LOS ARCHIVOS EXISTENTES O LA ÁREAS AFECTADAS ANTIVIRUS CONSTA DE UN PROGRAMA DETECTOR DE VIRUS QUE SIEMPRE ESTÁ ACTIVO EN LA MEMORIA QUE VERIFIQUE LA INTEGRIDAD DE LOS SECTORES CRÍTICOS DEL DISCO DURO Y DE SUS ARCHIVOS EJECUTABLES INFORMATICA I 35 . LA FUNCIÓN PRINCIPAL ES DETECTAR LOS VIRUS EN LA COMPUTADORA. EN CASO DE DAÑARSE LA BASE INFORMATICA I 36 . TRATAR DE SACARLOS Y FUNCION DEL ANTIVIRUS VACUNA NUESTRO SISTEMA ELIMINARLOS DE EL OBJETIVO PRINCIPAL ES PROTEGER AL SISTEMA PERMITIENDO AL USUARIO HACER UNA VENTAJAS DEL ANTIVIRUS COPIA DEL ARCHIVO INFECTADO. ⇒ PANDA ANTIVIRUS ⇒ NORTON ANTIVIRUS ⇒ MC AFEE VIRUS SCAN ⇒ IBM ANTIVIRUS TIPOS DE ANTIVIRUS ES CAPAZ DE ELIMINAR AUTOMÁTICAMENTE LOS VIRUS. PANDA INFORMATICA I 37 . GUSANOS Y CABALLOS DE TROYA DE LOS MENSAJES DE CORREO ELECTRÓNICO Y PC. RECIBES CORREO ELECTRÓNICO Y TAMBIÉN MIENTRAS CHATEAS CON LOS PRINCIPALES PROGRAMAS DE MENSAJERÍA DETIENE Y ELIMINA PROACTIVAMENTE PROGRAMAS MALINTENCIONADOS.TE PROTEGE MIENTRAS NAVEGAS POR INTERNET. OBTIENES INFORMACIÓN DE DISQUETES O CD. AMPLÍA LA COBERTURA DE LOS NUEVOS RIESGOS DE SEGURIDAD INFORMATICA I 38 . GUSANOS SE INTRODUCEN EN EL SISTEM A BAJO UN A AP ARI ENCI A DE INFORM ACIÓ N PERDID A O “B ASUR A”. ESPER AN LA INDIC ACIÓN PROGR AM A “DESPIERTAN” Y EMPIEZ AN A EJECUTARSE INFORMATICA I 39 . LUEG O SE COPI AN EN OTRO LUG AR Y SE BORR AN DEL QUE OCUP AB AN. SE C ARG AN EN LA MEMORI A Y SE POSESION AN EN UN A DETERMIN AD A DIRECCIÓN.INFECTORES DEL SISTEMA SON PROGR AM AS QUE SE REPRODUCEN A SÍ MISMOS Y NO REQUIEREN DE ANFI TRIÓN. SE “ ARR ASTR AN” PO R EL SISTEM A. PERO AL C ABO DE UN TI EMPO. DIR O DEL) Y OTROS SE ALOJAN COMO RESIDENTES EN LA MEMORIA.CABALLO DE TROYA SE INTRODUCEN EN LOS PROGRAMAS DEL SISTEMA (COMMAND. COPY.COM. EL VIRUS ADQUIERE EL CONTROL PARA INFECTAR TODO DISCO QUE SEA INTRODUCIDO A LA UNIDAD. LA INFECCIÓN SE REALIZA AL EJECUTAR EL PROGRAMA QUE CONTIENE EL VIRUS EL CUAL SE POSESIONA EN LA MEMORIA E INFECTA TODOS LOS PROGRAMAS DE TIPO EXE O COM 40 . INFECTORES DE PROGRAMA EJECUTABLES INFORMATICA I SON LOS MÁS PELIGROSOS. YA QUE SE DISEMINAN FÁCILMENTE HACIA CUALQUIER PROGRAMA. *AL BUSCAR VIRUS BLOQUEA EL ACCESO AL DISCO DURO *ACTUALIZA MENSUALMENTE TU ANTIVIRUS ANTIVIRUS ES UN PROGRAMA CREADO PARA PREVENIR LA ACTIVACIÓN DE LOS VIRUS. DE CUALQUIER PROGRAMA GRATUITO. *TENER UNA LISTA DE LOS VIRUS MÁS COMUNES *FÍJATE EN EL TAMAÑO DE LOS ARCHIVOS DEL SISTEMA.MEDIDAS DE PREVENCION DE VIRUS *SOSPECHA DE LOS PROGRAMAS ACTIVOS TODO EL TIEMPO. *HAZ UNA COPIA DE LA TABLA DE LOCALIDADES PARA ARCHIVO (FILE ALLOCATION TABLE) Y CMOS. ELIMINACIÓN Y RECONSTRUCCIÓN DE ARCHIVOS Y ÁREAS INFECTADAS INFORMATICA I 41 . PROPAGACIÓN Y CONTAGIO. CUENTA CON RUTINAS DE DETECCIÓN. BOMBAS DE TIEMPO INFORMATICA I SON PROGRAMAS OCULTOS EN LA MEMORIA DEL SISTEMA.INFECTORES DEL AREA DE CARGA INICIAL . DISCOS O ARCHIVOS CON TIPO COM O EXE. TOMANDO EL CONTROL CUANDO SE ENCIENDE LA COMPUTADORA Y LO CONSERVAN TODO EL TIEMPO. SE ALOJAN EN EL ÁREA DE CARGA. ALGUNOS DE ESTOS VIRUS NO SON DESTRUCTIVOS. INFECTAN LOS DISKETTES O EL DISCO DURO. 42 . ESTÁN EN ESPERA DE UNA FECHA DETERMINADA PARA “EXPLOTAR”. YA QUE SE AUTOREPRODUCEN E INFECTAN LOS PROGRAMAS EJECUTABLES. VACUNA AUTORREPLICABLES REALIZAN FUNCIONES PARECIDAS A LOS VIRUS BIOLÓGICOS. ABIERTOS PARA SER LEÍDOS O COPIADOS EN TIEMPO REAL. ACTÚA COMO “FILTRO” DE LOS PROGRAMAS QUE SON EJECUTADOS. SE ACTIVAN EN UNA FECHA U HORA DETERMINADA O SIMPLEMENTE AL “SENTIR” QUE SE LES TRATA DE DETECTAR INFORMATICA I 43 .ES UN PROGRAMA INSTALADO EN LA MEMORIA. . como educadores.. sopas de letras. ordenar.“ Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. memorizar.) se eligió este programa. de asociación. crucigramas. Es una excelente herramienta para diseñar fácilmente paquetes de actividades variadas: actividades de texto. distinguir.. en transmitir una enseñanza de calidad y favorecer la motivación que estos sistemas llevan implícitos. gráficos. matemáticas. de identificación. su uso puede ser adaptado a cualquier nivel educativo.) y. El programa Clic es un entorno abierto pensado para ofrecer a los profesores la posibilidad de preparar paquetes de actividades adaptadas a las necesidades de sus alumnos. ingles. sonido o animaciones. rompecabezas. de respuesta escrita. En donde este tipo de acciones deben realizar en su cuaderno o en una hoja de ejercicios. de información. El ordenador ofrece la posibilidad de plantear este tipo de actividades utilizando textos. ya contrastados. donde tengan cabida los recursos de mayor utilidad. desde la educación infantil hasta el bachillerato.. dado que presenta una interfaz de usuario muy sencilla. Por estas características y la gran cantidad de programas que existen para casi cualquier asignatura (matemáticas. completar. de exploración. ciencias. El mismo entorno sirve para crear las actividades y para ejecutarlas. música. en un medio interactivo capaz de ajustarse al proceso de aprendizaje individual de cada alumno. Puede ser utilizado en cualquier área (lenguas. observar. INFORMATICA I 45 . etc. etc. clasificar. en el campo de las TIC’S. Las actividades y ejercicios que se plantean habitualmente a los alumnos se basan en relacionar.CLIC PRESENTAN: BALTASAR MONTIEL PERALTA JUAN MANUEL VENTURA RODRÍGUEZ Las razones por las que hemos incluido este programa didáctico parten del Interés que ponemos. química.. identificar. aparecerá una serie de recuadros. de lo contrario haga clic en "No".0". • A la pregunta: ¿Desea instalar la nueva versión de la utilidad ClicPac?. • A la pregunta: ¿Desea instalar las actividades de ejemplo". • En el recuadro "Administrador de programas". estos contendrán una serie de preguntas a las que usted deberá responder haciendo clic en: • En el recuadro "Instalación de Clic 3. haga clic en la opción "Aceptar". haga clic en "Aceptar"... haga clic en la opción "Si". • En el recuadro "¡Fin de la instalación!". verá un icono que dice "clic30es". Al ejecutar el paso 1. INFORMATICA I 46 . haga clic en "No". Haga clic en "Si". • En el recuadro "Instalación en red". haga clic en "Aceptar". haga doble clic.. de esa forma aprenderá a sacarle mejor provecho al programa Clic 3. • A la pregunta: ¿Desea instalar el sistema de informes de redes?.0.. de esta manera podrá crear sus propios paquetes de actividades y luego distribuirlos en un formato más compacto. Si esta conectado a una red haga clic en "Si". haga clic en "Si".¿Cómo instalar el programa Clic? Vaya en su computador al lugar donde se encuentra el archivo. • A la pregunta: ¿Desea que el sistema de informes se active automáticamente cada vez que ponga en marcha el programa clic?. Para acceder al programa usted deberá hacer clic en Inicio > Programas > Clic > Clic 3. INFORMATICA I 47 .0.Siguiendo estos pasos el programa Clic 3. un manual en formato pdf y algunas aplicaciones de ejemplo.0 quedará correctamente instalado en su computador. Se anexa el instalador. . en sus diferentes versiones. como son cartas.EL JUEGO DE LA OCA PRESENTAN: MARIA DEL CARMEN ATZIN HERRERA GILBERTO AQUINO TRUJILLO ALFREDO LIÉVANO GARCÍA Sin lugar a dudas dentro del ámbito de la computación y de la informática. exámenes e incluso el presente trabajo. tipos de letra y cambios de colores. Se incluye por separado un formato de examen en blanco y una actualización para Word XP. no requiere de grandes conocimientos para poder aprender a usarlo pero también ofrece algunas opciones y/o características que algunos desconocemos y por lo tanto no las aprovechamos. es necesario aprender para que nos sirven los diferentes iconos que aparecen en este programa y para poder hacerlo proponemos el juego de la oca. es decir. los procesadores de texto se destacan por su versatilidad y su gran utilidad para crear diferentes tipos de documentos. manejar y modificar trabajos realizados en la nueva versión Word 2007 INFORMATICA I 49 . Es por esto que consideramos que antes de hablar de formatos. y es de carácter intuitivo. 2000 y 2003 para que puedan abrir. Si bien hay muchos procesadores de texto el mas común es el Microsoft Word. el cual también puede usarse en otras asignaturas. oficios. Imprima esta hoja y pegue sobre un cartón. solo de clic en el icono que quiere y sin soltarlo arrastre hasta cualquiera de las barras y después suelte. INFORMATICA I 50 . Después le aparece la ventana personalizar. Puede forrarlo con plástico adherente. le da clic en la pestaña que dice COMANDOS. Las demás hojas son ayudas exclusivas para el profesor. Si en su procesador de textos Word. De clic al icono que no desee y arrástrelo a la ventana personalizar y suelte. nuevamente de clic y sin soltarlo colóquelo en otro lugar de la barra. Subíndice y superíndice se encuentran en FORMATO. Es el mismo proceso para quitar iconos que no quiera en la barra de herramientas. péguelas sobre ambos lados de un cartón. Después fórrelo con plástico adherente.Imprima la hoja donde se encuentra el tablero y las instrucciones. Si desea colocarlo en otro lugar. no aparecen algunos de los iconos que aquí se mencionan. Recorte y arme el dado. Para colocarlo. Finalmente cierre la ventana y listo. puede encontrarlos en el menú VER después seleccione BARRA DE HERRAMIENTAS y finalmente en PERSONALIZAR. El editor de ecuaciones se encuentra en INSERTAR. No se pueden mover o quitar icono sin la ventana personalizar. Muestra los espacios entre palabras. Divide en columnas al texto seleccionado. Cambia el formato de texto 20 Numeración seleccionado a cursiva.). color. resalta los mismos. solamente. imagen. etc. 52 (escritura. imágenes. etc. efectuados en el documento tabla 45. 23 Bordes a la izquierda.ICONO NOMBRE Documento nuevo Abrir Guardar Imprimir Vista preliminar Ortografía y gramática Deshacer Cortar ICONO NOMBRE Negrillas Cursiva Subrayado Alinear a la izquierda Centrar INFORMATICA I BARRA DE ESTÁNDAR CASILLA DESCRIPCIÓN ICONO NOMBRE Crea un documento nuevo 1 Rehacer (hoja). Alinea el texto. imágenes. Sirve para poner o quitar 32 bordes a una tabla. Revisa la ortografía y la Mostrar u gramática del documento. Copia todo lo que se haya 10 seleccionado previamente. Coloca numeración a los 30 textos seleccionados. 18.). Abre un documento Copiar 2 previamente guardado. Permite crear viñetas a los 31 textos seleccionados. poniéndolo en Justificar negrillas. 25 Centra el texto. Nos muestra como se ver Pegar Copiar formato Columnas CASILLA DESCRIPCIÓN 9. etc. El texto seleccionado es 21 Viñetas subrayado. Imprime el documento completo o una parte de el. 37. 22. tablas. 58 deshacer. 33 Al igual que un marca textos. es decir. 27. 51 . Elimina. 15. dibujo. 46. etc. salto de línea. Cancela al comando 36. ocultar 7. en blanco. ocupa todo el margen del documento. 3 4 5 6 Guarda los cambios hechos a un documento. Cancela los últimos cambios Insertar 29. BARRA DE FORMATO CASILLA DESCRIPCIÓN ICONO NOMBRE Permite resaltar un texto 19 seleccionado. Copia el formato de un texto seleccionado y lo aplica a otro. Resaltar CASILLA DESCRIPCIÓN Alinea el texto en forma 28 pareja. Se utiliza para insertar una tabla a nuestro documento. lo que 8 este seleccionado. 11 13 14 16 17 Permite pegar lo que se haya copeado (texto. etc. puntos. INFORMATICA I 52 . a la derecha. Permite insertar una imagen 43 que esta incluida en el catalogo de Microsoft Office. rectángulo o círculo. Permite introducir palabras 42 con formato prediseñado.Alinear a la derecha ICONO NOMBRE Línea Alinea el texto. Permite cambiar el color de 49 una línea dibujada. etc. 53 54 CASILLA DESCRIPCIÓN Permite dividir las celdas de 60 una tabla Permite crear una ecuación 61 compleja. OTROS ICONOS CASILLA DESCRIPCIÓN ICONO Permite colocar un subíndice. X2 59 Permite combinar las celdas de una tabla. 12. CASILLA DESCRIPCIÓN Permite insertar una imagen o 44 foto. 24. imágenes. 57 Cierra el programa. Color de relleno Color de línea Color de fuente Estilo de línea Estilo de guión Estilo de flecha NOMBRE Dividir celdas Editor de ecuaciones Cerrar Flecha Rectángulo Elipse Cuadro de texto WordArt Insertar imagen prediseñada ICONO NOMBRE Subíndice Superíndice Combinar celdas 39 40 Dibuja una elipse o un círculo. que es independiente al de nuestro documento. 35. Cambia la línea recta por guiones. Permite cambiar el color de 47 relleno de una figura rectángulo o círculo. Permite cambiar el color de 50 letra de un texto seleccionado Cambia el grosor de una 51 línea. rectángulo o círculo. BARRA DE DIBUJO CASILLA DESCRIPCIÓN ICONO NOMBRE Permite dibujar una línea Insertar 34 recta en nuestro documento. Dibuja un rectángulo o un cuadrado. Permite introducir un cuadro 41 de texto. Imagen 26 38 Permite dibujar una flecha en nuestro documento. diferente al normal. que esta guardada en la computadora. etc. 55 X2 Permite colocar un 56 superíndice. 48. Convierte una línea recta en flecha o cambia la dirección de esta. 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 36 20 37 62 61 60 59 58 57 56 55 19 38 54 18 ¡GANASTE! 39 53 17 EL JUEGO DE LA OCA: WORD 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 16 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 INICIO INFORMATICA I 53 . será el número de casillas que avance. El profesor a cargo deberá asegurarse que todos los integrantes de los equipos participen. si menciona correctamente el nombre del icono de la casilla 5. avanzará a la casilla 5. C). como solo era necesario un punto para llegar a la casilla 62. si alguien obtiene un valor mayor al necesario para tener 62. Cuándo termine su turno. que en este caso son 3. El jugador lanzará el dado y dependiendo del valor que obtenga. 4. El profesor a cargo formará los equipos. se colocará en la casilla 7. Puede haber más de un equipo en la misma casilla. regresará a la casilla 2 y continuará el siguiente equipo. 5. una breve descripción y su uso. Ejemplo: si el jugador está en la casilla 3 y al lanzar el dado obtiene un valor de 2. De lo contrario regresará a la casilla 3 y continuará el siguiente equipo. regresará automáticamente a la casilla donde estaba antes de lanzar el dado y será el turno del siguiente equipo. una breve descripción y su uso. INFORMATICA I 54 . regresará automáticamente a la casilla de INICIO. una breve descripción y su uso. Se jugará con la ayuda de un dado. Ejemplo: si se está en la casilla 2 y obtiene un valor de 5. permanecerá allí y terminará su turno. Quien tenga la mala fortuna de caer en alguna casilla con este icono. En cada casilla hay un icono de las barras de herramientas de Word. B). 3. retrocederá tantas casillas como sea la diferencia. Existen 3 iconos que afectan el desarrollo del juego: A). permanecerá allí. de no hacerlo regresará a la casilla donde estaba antes de lanzar el dado y terminará su turno. Ejemplo: si el jugador está en la casilla 61 y al lanzar el dado obtiene un valor de 4. y continuará el siguiente equipo. 2. tendrá que regresar la diferencia de puntos. se colocará en la casilla 9. seguirá un integrante del siguiente equipo. De lo contrario regresará a la casilla 5. volverá a contar 4 y llegará a la casilla 13. 6. evitando así que solo algunos alumnos se involucren en el juego. el jugador dirá el nombre del icono. según la casilla donde esté ubicado. El jugador que llega a alguna casilla con este icono. El jugador que llega a alguna casilla con este icono volverá a contar el valor que obtuvo respetando la regla 4. por lo que quedará en la casilla 59. Para ganar se debe llegar a la casilla número 62. que por tener este icono. Ejemplo: si se está en la casilla 5 y al lanzar el dado obtiene un valor de 4. El icono más temido del juego. Si menciona correctamente nombre del icono de la casilla 13.INSTRUCCIONES 1. En cada turno solo jugará un integrante de cada equipo. 7. que por tener este icono. no pudiendo recibir ayuda de los demás integrantes para responder lo que se le pida. y que inspiren nuevas ideas para nuestros compañeros docentes. ya sea al hacer un examen. INFORMATICA I 55 . se eligieron las que consideramos mejores por que los alumnos ya están familiarizados con estas actividades o por que creímos que son atractivas e interesantes para captar la atención de los jóvenes. el objetivo de esto es que el aprendizaje sea ameno y no solo una curiosidad. así como también para los jóvenes alumnos al hacer una tarea. De entre muchas ideas que se expusieron.CONCLUSIONES La informática y la computación se han vuelto una parte indispensable de nuestro trabajo como docentes. un oficio o cualquier documento. Finalmente esperamos que estas estrategias les sean útiles a todos aquellos que los usen. org/wiki/Portada http://es.wikipedia.net/es/index.xtec.org/wiki/Informatica http://es.org/wiki/Memorama http://es.htm http://es.org/wiki/Microsoft_Word INFORMATICA I 56 .wikipedia.wikipedia.wikipedia.org/wiki/Antivirus http://es.wikipedia.BIBLIOGRAFÍA EN INTERNET • • • • • • http://clic.
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