GURPS - Montagem Do Personagem

March 28, 2018 | Author: baldher7791 | Category: Earth, Role Playing Games, Visual System, Fires, Force


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GURPSPARTE 1: - Apresentando o Personagem Explicando passo a passo o que significa cada parte de uma Ficha de Personagem no sistema GURPS com fotos para melhor compreensão. Um Personagem de GURPS é construído com pontos. Na maioria das aventuras, 100 Pontos é um valor adequado para um personagem heróico. Em alguns cenários, esse valor pode ser ainda maior, como 200 Pontos para um cenário futurista ou de fantasia medieval e mesmo 300 Pontos para os de Super-Heróis. Nesta parte entram o nome do Personagem, o nome do Jogador e seu Total de Pontos. Mais embaixo entram sua Altura e Peso, Modificador de Tamanho, que normalmente é Zero (tamanho humano), Idade e Pontos de Personagem ainda não gastos, ou XP. Por fim, um resumo da Aparência no último parágrafo. PARTE 2: - Atributos Primários Na parte superior esquerda temos o que normalmente vemos nas fichas da maioria dos RPG’s, os atributos. GURPS possui quatro Atributos Primários e são eles ST (Strenght) que representa a Força física, capacidade de erguer objetos, carregar peso, causar dano e definir Pontos de Vida* iniciais. Seus Pontos de Vida iniciais são iguais a 10, mais ou menos o valor acrescido ou decrescido da ST. Custo igual a 10 pontos por nível de Força acima de 10 e –10 por ponto abaixo disto. Com ST14 você possui 14 pontos de vida e apenas 8 com uma ST08. Exemplos: Força (ST) 14 custa 40 pontos. Força 08 concede 20 pontos para gastar. Em seguida, temos a DX (Dexterity) que indica a Destreza e é um dos mais importantes Atributos. Com a Destreza conseguimos a Velocidade Básica*, o Deslocamento* e todas as Perícias* baseadas no Atributo DX (grande parte das Perícias físicas), além de influenciar as Defesas Ativas*. Custo igual a 20 pontos por nível de Destreza acima de 10 e –20 por ponto abaixo disto. Com DX 12 o valor básico das perícias que você compra, baseadas na DX, é igual a 12 (DX+0). Exemplos: Destreza (DX) 12 custa 40 pontos. Destreza 09 concede 20 pontos para gastar. Embaixo tem a IQ (Intelligence) que mostra a Inteligência do personagem. Assim como a Destreza, ele é um dos mais importantes Atributos, já que ele define também a Percepção*, a Força de Vontade* e todas as Perícias baseadas no Atributo IQ (grande parte das Perícias mentais). Custo igual a 20 pontos por nível de Inteligência acima de 10 e –20 por ponto abaixo disto. Com IQ 13 o valor básico das perícias que você compra, baseadas na IQ, é igual a 13 (IQ+0). Exemplo: Inteligência (IQ) 13 custa 60 pontos. Inteligência 8 concede 40 pontos para gastar. Por último vem a HT (Health) mostrando a Vitalidade do personagem. Junto com a DX, a HT diz o total da Velocidade Básica e Deslocamento assim como as Defesas Ativas, também define as Perícias que são baseadas em HT e o mais importante: define os Pontos de Fadiga*. Com HT 15 você possui 15 pontos de fadiga e apenas 9 com uma HT09. Custo igual a 10 pontos por nível de Vitalidade acima de 10 e –10 por ponto abaixo disto. Exemplos: Vitalidade (HT) 12 custa 20 pontos. Vitalidade 09 concede 10 pontos pra gastar. Todos os Atributos têm Perícias específicas e servem para testes de situações em Disputas Rápidas*. (checar tópico de Combate)* PARTE 3: - Atributos Secundários Do lado de cada Atributo Primário vêm os Atributos Secundários, que não são comprados com pontos, mas sim pré-definidos pelos Atributos Primários, podendo ser diferentes com a aquisição de certasVantagens* e Desvantagens*. O primeiro indicador é o HP (Hit Points) que significam os Pontos de Vida do Personagem e o seu valor inicial é igual a ST. Este valor pode ficar maior com a compra da Vantagem Pontos de Vida Extras. O custo é igual a 2 Pontos para cada Ponto de Vida acima do inicial. Will (Vontade) é usada para resistir a diversas situações que afetam a mente e seu valor inicial é igual à IQ. Este valor pode ser maior ou menor com a compra da Vantagem ou Desvantagem Vontade. O custo é de 5 para mais ou para menos comparado ao valor inicial. A tabela mais embaixo com tantos modificadores é como o peso que o seu personagem carrega. O último indicador pe o FP (Fatigue Points) que significam os Pontos de Fadiga e seu valor inicial é igual à HT. Com peso . Médio (2): carregando peso igual ao Peso Básico x3. objetos perdidos ou locais distantes em variadas situações e também é baseada em IQ. O mapa usado no GURPS é formado de hexágonos. Depois a Velocidade Básica que é igual a sua DX + HT dividindo o valor por 4. indica um Deslocamento Básico de 5. o Dano (Damage) que vem em dois tipos: Golpe de Ponta (Thrust) e Balanço (Swing). PARTE 5: . O Deslocamento Básico (Basic Move) é igual a sua Velocidade Básica sem os décimos. Por fim. super poderes e se manter ativo em atividades físicas extenuantes. As medidas são: Nenhum (0): carregando peso igual ao Peso Básico. O peso máximo que uma pessoa é capaz de suportar é o Peso Básico x15. O custo é de 5 para mais ou para menos comparado ao valor inicial. Explicando como funcionam: A Velocidade Básica é usada para definir a Iniciativa em um combate e o quão rápido em metros o seu personagem é capaz de correr em um turno. PARTE 4 . Leve (1): carregando peso igual ao Peso Básico x2.Concluindo O que significam esses modificadores em Movimento (Move)? É um jeito prático de mostrar sua Velocidade nos variados pesos. Defesa. Ali temos o Peso Básico (Basic Lift) que seu personagem pode erguer que é igual a sua ST x ST dividindo o valor por 5. Os valores entre parênteses são os redutores dados ao Deslocamento Básico. Pesado (3): carregando peso igual ao Peso Básico x6.Preenchendo os detalhes: Movimento. O custo é igual a 3 Pontos para cada Ponto de Fadiga acima do inicial. Fadiga serve para ativar magias.Per (Percepção) é usada para perceber todo tipo de detalhes. Muito Pesado (4): carregando peso igual ao Peso Básico x10. Exemplo: Velocidade Básica 7 carregando peso Médio (2). irá influenciar no seu Deslocamento. Reação e outros aspectos relacionados aos Atributos Embaixo dos Atributos Primários e Secundários temos outros complementos que servem para ajudar no entendimento do que seu personagem é capaz de fazer. Este valor pode ser maior ou menor com a compra da Vantagem Percepção. Vale lembrar que Deslocamento é igual a sua Velocidade sem decimais. Outra coisa digna de nota é que a maioria das Desvantagens Mentais permite um teste de IQ ou de Vontade para resistir a determinada situação. Exemplo: Velocidade Básica igual a 6. E o que faz o Deslocamento Básico? Ele define a Esquiva (Dodge) que será sempre igual ao seu Deslocamento. Um Personagem construído com 100 Pontos pode pegar até –50 Pontos em Desvantagens.25 significa Deslocamento 6 (sem contar peso). Nível Tecnológico (TL) e Familiaridade Cultural Modificadores de Reação: (como os NPC’s reagem a um primeiro encontro com seu personagem).Nenhum. Elas ajudam na caracterização do personagem inclusive em termos de interpretação. faladas e escritas. detalhes menos importantes: Línguas. concedem pontos para gastar em outros aspectos. Aparar (Parry)e Bloqueio (Block) e Dano serão explicados com mais detalhes no Tópico de Combates. Em seguida. Vale notar que não é obrigatório possuir Desvantagens. mas caso o jogador assim preferir. enquanto que as Desvantagens o deixam com alguns problemas a serem enfrentados. Velocidade Básica 7 carregando peso Médio (2). ele pode evitar qualquer uma e diminuir os pontos gastos em outros locais! O máximo valor que se pode pegar em Desvantagens é 50% do seu valor total de pontos. mas que além de caracterizarem o personagem. Aparência Status Reputação PARTE 6: .6.Vantagens e Desvantagens Vantagens são habilidades especiais que podem ser adicionadas para deixar o personagem mais poderoso em relação aos demais. Finalizando essa parte da ficha temos ainda a Resistência a Dano (DR) que é definido pela armadura comprada pelo personagem e que reduz o total de dano que o personagem recebe por golpes. As Defesas Ativas: Esquiva (Dodge). sua Velocidade Básica é x1 e com um peso Médio é igual x 0. Nesses . indica um Deslocamento Básico de 5 e uma Esquiva igual a 5. Portanto. Alguém com IQ14 faria o teste como se tivesse uma IQ8! Os testes de GURPS são rolados com 3D6. Diplomacia que é uma Perícia Difícil (Hard) baseada em IQ. mesmo que o personagem possua uma IQ ou Vontade maior que 14. Um 17 deixa de ser uma Falha Crítica quando o NH do Personagem é 16 ou maior.casos. Mas e o que fazer quando o personagem não tem a perícia e precisa realiza-la? Faz-se um teste Pré-Definido. Seu valor pré-definido é IQ-6. basta que o resultado seja igual ou menor o valor do NH.Perícias O que parece ser a parte mais complicada de GURPS na verdade nem é tão difícil depois que se pega o jeito. ele executará a perícias como se tivesse uma DX12 (DX-1).). enquanto que um 17 ou 18 é uma Falha Crítica. etc. Para ter sucesso. De acordo com a tabela acima. Exemplificando: O personagem tem uma DX13 e quer comprar uma perícia de dificuldade Média (Average). Regras mais detalhadas para isso no tópico de Combates. Pagando mais pontos. o Nível de Habilidade (NH) final poderá ser um número igual ou aproximado ao do Atributo. o valor máximo do teste será este. Se ele paga só 1 ponto. por 2 pontos o valor teste seria igual a 13 como sua DX indica (DX+0). Um valor 3 ou 4 é um Sucesso Decisivo (acerto automático. PARTE 7: . O esquema está em ver o valor base referente ao Atributo em questão e dependendo dos pontos gastos. Por exemplo. . o NH iria aumentar de acordo com o mostrado na tabela. Não há aqui muitos modificadores. A maioria das perícias permite tal teste impondo algum redutor. falha automática do alvo pra resistir. evitando apelações. Magias (apenas Soleil Moon Frye) . Ralph Jones. O segundo deles é Soleil Moon Frye. uma feiticeira especialista em magias elementais. Os exemplos contarão com as seguintes partes de uma Ficha de Personagem: .Desvantagens (Todos) . um ex-guerrilheiro e agora um Street Fighter. Para evitar enchimento de de tópico.Atributos (Todos) . retratando apenas o que lhes diferencia dos demais. feito com (100 Pontos) e que vive no tempo presente. construído com (300 Pontos) e que por seus poderes. um policial durão e vingativo.Super Poderes (Ralph Jones) .Perícias (apenas Max Payne) . O primeiro deles é Max Payne.Peculiaridades (Todos) .Exemplos de Fichas: pra entender melhor ainda! Como exemplos. vamos usar três personagens de temas variados e pontuações diferentes. sua existência tá mais para histórias em quadrinhos do que na vida real. Por fim. os personagens seguintes terão parte de suas fichas resumidas.Vantagens (Todos) . feita com (200 Pontos) e que vive no mundo de fantasia medieval. Embora tenha tantos problemas. já que ela confere bônus de +1 em todas as Defesas Ativas. HT12 (+20). (Reflexos em Combate) para ter vantagens em um confronto. Total: (-50). Alcoolismo (-15). ele tem (Honestidade) e não vai trapacear para conseguir o que anseia. DESVANTAGENS: Max Payne é policial. Prontidão+3 (15). e nunca deixando prisioneiros. (Hipoalgia). Sanguinolência (-10). dando-lhe maior chance de interpretação. para garantir que ele ignora as dores recebidas na luta e não tem sua habilidade reduzida e (Poderes Legais) para afirmar que ele está agindo em nome da lei. O jogador pode escolher até cinco delas. Excesso de Confiança (-5). Mau Humor (-10). Percepção 13 (Igual a IQ e Prontidão +3). IQ10 (0). VANTAGENS: Max Payne gasta outros 50 pontos e decide por ter (Prontidão+3) que lhe dará bônus nos sentidos para perceber alguma ameaça. HP 11 (Igual a ST). Total: (50). o faz não ter piedade de inimigos. DX11 (+20). PECULIARIDADES: Peculiaridades são pequena Desvantagens que não valem mais do que -1 ponto e que servem mais para caracterizar o personagem. Ele também não consegue evitar a cervejinha de cada dia. Poderes Legais (10). sempre atirando mais uma vez pra ter certeza. PERÍCIAS: . mas não consegue conter sua raiva quando diante de bandidos que ele sabe não terem escrúpulos como ele. Honestidade (-10). Reflexos em Combate (15). Max tem (Excesso de Confiança) e não se deixa intimidar pelos seus inimigos. mas também não é inútil.MAX PAYNE ATRIBUTOS: Max Payne gasta 50 dos seus Pontos em: ST11 (+10). Ele precisa de Atributos balanceados para sobreviver no seu trabalho e a IQ não é a mais importante. FP 12 (Igual a HT). Então. Com isto nosso amigo Max Payne fica assim: Hipoalgia (10). Um valor básico é suficiente. sofrendo assim de (Alcoolismo). Vontade 10 (Igual a IQ). sua (Sanguinolência). Max possui (Mau Humor) e não costuma rir de gracinhas feitas pra ele. recebendo assim mais cinco pontos para distribuir entre outras características. NH .Pontos Gastos Acrobacia 11(4) Armas de Fogo 11(1) Armeiro (Revólveres) 10(1) Arrombamento 10(2) Briga 10(1) Boemia 12(2) Conhecimento do Terreno 10(Nova York) (1) Corrida 12(2) Dissimulação 10(2) Escalada 11(2) Faca 11(1) Fuga 11(4) Furtividade 11(2) Interrogatório 10(2) Intimidação 10(2) Jogo 10(2) Jurisprudência (Nova York) 10(4) Lábia 10(2) Manha 10(2) Natação 11(1) Operação de Computadores 10(1) Primeiros Socorros 10(1) Rastreamento 13(2) Rapidez de Recarga 11(1) Sacar Rápido 11(1) Salto 11(1) Sex-Appeal 12(2) Trato Social 10(1) . Todas elas correspondem com o valor igual ao seu Atributo: Perícia .Max Payne conseguiu 50 pontos em Desvantagens que lhe servirão para comprar bons níveis de Perícias adequadas para o seu trabalho. Percepção 15 (Igual a IQ). Com isto nossa amiga Soleil Moon Frye fica assim: Alfabetização (10). o que se agrava perto do excesso de pessoas (Demofobia). Inveja (-10). Por ser covarde. Covardia (-10). seu Atributo mais importante. Para piorar as coisas ela também possuía profunda (Inveja) para com aqueles que são melhores que ela e também tem (Intolerância suave) para com gente fútil. é também o pré-requisito para a maioria das mágicas mais poderosas! (Alfabetização). sendo uma usuária de magia. a fim de não desperdiça-la e por fim (Fadiga +10) para compensar sua baixa quantidade de pontos. para o caso de ser atingida quando concentra uma magia. ela nunca começa uma briga e irá lutar apenas para se defender (Pacifismo). ela costuma ir atrás de algo mais agradável como estudar magias e coisas assim. pois poucos sabiam ler no tempo medieval e sem essa habilidade ela atrasaria seus estudos. Com sua (Hiperalgia). (Força de Vontade+3). Fobia: (Multidões) (-15). Vontade 18 (Igual a IQ e Vontade +3). Soleil é acostumada demais ao silêncio da sua biblioteca e fica muito desconfortável diante de pessoas (Timidez Grave). Hiperalgia (-10). Total: (100) DESVANTAGENS Soleil embora tenha muita disposição para aprender magia. para garantir que alguém lhe ensinará mágicas e a porá a par das melhores aventuras para obter conhecimento. HP 10 (igual a ST). ela acaba tendo redutores na Vontade na hora de ignorar as dores causadas por ferimentos e manter sua concentração. sofrendo de (Distração). Fanfarronice (-10). Fadiga+10(30) Patrono (10). . Pacifismo (-15). Por ser muito inteligente Soleil não consegue deixar de se exibir perante os menos esclarecidos com sua (Fanfarronice). IQ15 (100). HT10 (0). Como seu treinamento foi todo dentro de uma biblioteca segura. Força de Vontade+3 (15). Sempre que o assunto o qual ela está se envolvendo não se trata do seu interesse. (Patrono). é muito sensível no que se refere a dores de vários tipos. Intolerância suave (-5). VANTAGENS: Soleil gasta outros 100 pontos e compra (Aptidão Mágica 3). DX10 (0). FP 20 (Igual a HT e Fadiga +10) Ela preferiu se especializar na IQ.SOLEIL MOON FRYE ATRIBUTOS: Soleil gasta 100 dos seus pontos em: ST10 (0). que além de lhe dar bônus de +3 na IQ para o aprendizado e invocação de mágicas. Soleil tem (Covardia) temendo sempre se machucar. Distração (-15). Aptidão Mágica+3 (35). Ela adquiriu algumas perícias e reservou 40 pontos para as suas magias distribuídas da seguinte forma: MAGIAS: (vistos com detalhes no suplemento GURPS MAGIA) Mágicas de Terra: Localizar Terra Moldar Terra Terra para Pedra Moldar Pedra Criar Terra Geolocomoção Geovisão Carne para Pedra Pedra para Carne Terremoto Mágicas de Ar: Purificar Ar Criar Ar Semear Ventos Corpo de Ar Tufão Furacão Relâmpago Muralha de Vento Tempestade de Areia Andar no Ar Mágicas de Fogo: Atear Fogo Criar Fogo Moldar Fogo Calor Frio Imunidade ao Fogo Imunidade ao Frio Bola de Fogo Bola de Fogo Explosiva . Pagando apenas 1 ponto por mágica.Timidez Grave (-10). Todas elas correspondem com o valor igual ao seu Atributo. com exceção das magias. ela terá um redutor que varia entre –2 para as que são Difíceis e –3 para as Muito Difíceis. Total: (-100) PERÍCIAS: Soleil Moon Frye conseguiu 100 pontos em Desvantagens que lhe servirão para comprar não apenas Perícias como magias. Arma Flamejante Mágicas de Água: Localizar Água Purificação de Água Criar Água Moldar Água Sapatos de Neve Gêiser Granizo Aquavisão Nevoeiro Congelar . Ele aprecia muita comida e bebida. (Aliados) que irão ajuda-lo quando ele precisar. Código de Honra (-5). Sua (Impulsividade) faz com que ele prefira agir primeiro e deixar pra pensar depois e sua (Cobiça) sempre falará mais alto. Ele tem um (Código de Honra) para com seus companheiros. ATRIBUTOS: Ralph Jones usa seus 150 pontos restantes em (Reflexos em Combate) e (Hipoalgia) já explicados acima. . Ralph adora garotas e não perde a chance de ir atrás de um rabo-de-saia (Luxúria). (Visão Periférica) para visualizar inimigos além do alcance normal e (Visão Noturna) para enxergar melhor no escuro. Ralph também sofre das Desvantagens de alguns personagens acima como (Fanfarronice).RALPH JONES ATRIBUTOS Ralph Jones gasta 150 dos seus pontos em: ST18 (80). conferindo sua patente atual. FP 15 (Igual a HT). Inimigos (-30). Vontade 10 (Igual a IQ). (Sanguinolência) e (Mau Humor). DX11 (20). Honestidade (-10). (Hierarquia Militar). Visão Periférica (15). sua antiga equipe militar ainda pode lhe prover com armas e informações. HT15 (50). Fanfarronice (-10). Ralph decide guardar 50 pontos para ampliar seus poderes especiais de luta e fica assim: Aliado: Clark Steel (10). Patrono (20). IQ10 (0). Visão Noturna+5 (5). Gula (-5). Hipoalgia (10). Impulsividade (-10). o que não significa que ele aceitará obrigatoriamente qualquer acordo ilícito. Total: (100). Sem outras opções interessantes. na hora de lutar por alguma coisa de valor. jamais se deixando abalar por ameaças. (Patrono). Ralph tem um (Senso do Dever) para com civis indefesos e possui (Inimigos) poderosos dos seus tempos de guerra. ainda mais por ter orgulho de sua (Honestidade). Ralph fica muito melhor com valores altos em Força (ST) e Vitalidade (HT). jamais deixando eles na mão e defendendo-os quando precisam. HP 18 (Igual a ST). Cobiça (-15). Aliada: Leona Heidern (10). Hierarquia Militar (15). Ele sofre de (Excesso de Confiança). Percepção 10 (15 no escuro pela Visão Noturna). jamais perdendo a chance de satisfazer sua (Gula). Sendo um exguerrilheiro. Reflexos em Combate (15). com uma pequena melhoria na Destreza e a Inteligência ficando um pouco de lado. DESVANTAGENS: Ralph é fumante tendo então um (Vício) em cigarros. Como lutador. Excesso de Confiança (-5). Sanguinolência (-10). Comprando 55 em Perícias (incluindo a Perícia para uso do seu Poder) e deixando os 150 para Super Poderes. Vício (cigarros) (-5). Mau Humor (-10).Luxúria (-15). PERÍCIAS: Ralph juntou –150 pontos em Desvantagens. mais 50 pontos que ele reservou de suas Vantagens só para ampliar sua gama de poderes a níveis extremos. Senso do Dever (-10). Ralph obteve o seguinte: . Total: (-150). +80% Limitações: Somente em Emergências –30% (Metade do HP ou menos). Nível de Poder 22 (66): ST+22 (40) Ampliações: Perfurante de Armadura x2 (Ignora Resistência a Dano!). Somente tocando –20% (Tem que socar o inimigo). . Somente a Todo Vapor –10% (Não pode reduzir o dano opcionalmente). +100% Encontrão Ampliado +4 (A cada 4 pontos de dano o oponente é empurrado 1hex).SUPER PODERES: (vistos com detalhes no suplemento GURPS SUPERS) Galactica Phantom Tipo de Ataque: (Ataque Sônico) (145 Pontos) Custo por nível (3). ele causa mais dano. O dano é igual a 1(2) e 3(6) por ter sido perfurante. Pela sua projeção. são todos Golpes de Ponta. vamos ver o que significam seus detalhes na ficha. cada resultado seis no dado de dano. Tipos de Ataque: Golpe de Ponta (GDP) são todos os ataques com direção retilínea ao oponente. flechas. Golpes em Balanço (BAL) são os realizados com o movimento em arco do braço. Por sua dureza. Golpes de espadas. Os resultados são 3 e 6 e o alvo tem uma RD1. clavas e machados são considerados Golpes de Balanço. Porém. Um soco ou chute é considerado como Golpe de Ponta. chutes. significa que o ataque foi um sucesso. Tipos de Dano: Golpes Contundentes podem vir de socos. o jogador que fez o ataque irá rolar o Dano que será equivalente à sua Força (ST) segundo a tabela de dano vista lá embaixo. Golpes Cortantes podem vir de facas. Vega ataca com sua garra com um dano de 2D. O dano que ultrapassa a RD é acrescido de 50% por rasgar a pele. Sodom ataca com seu tridente com dano de 2D. .Regras de Combate Um combate em GURPS pode ser feito com dois sistemas: o Básico (para os que estão iniciando no GURPS) e o Avançado (para os mais experientes). A diferença é que golpes perfurantes causam o dobro do dano que ultrapassa a RD. balas e como o próprio nome afirma. Sem bem que para a maioria dos jogadores atuais de GURPS uma mescla dos dois sistemas é o melhor modelo de combate. Falando sobre o Ataque As jogadas de ataque são feitas com 3D6 e o se o resultado for igual ou menor ao NH naquela arma. Os resultados são 5 e 5 e o alvo tem RD1. Mas ainda não quer dizer que o oponente foi atingido. espadas e garras. espadas. Pela forma da sua projeção. Nessa hora o oponente irá testar uma de suas Defesas Ativas (ver abaixo). antes que comecemos a explanar a diferença de cada um. significa pelo menos 1 ponto de dano que ultrapassa a RD. Caso ele falhe. Exemplos: Ken ataca com um soco de 2D. Golpes Perfurantes podem vir de facas. O dano é igual a 2 e 5 e +1 por ter sido contundente. ele causa menos dano. clavas e outros golpes maciços. por ferir profundamente o corpo do alvo. O dano é igual a 4(6) e 4(6) por ter sido cortante. Os resultados são 2 e 4 e o alvo tem RD1. o Bloqueio (Block) e o Aparar (Parry). Aparar e Bloquear. as Defesas Ativas são as suas opções para se defender de ataques. No caso de uma Defesa Total. desde que sempre contra um ataque diferente. Exemplo: Charlie é atacado com chutes de três pessoas. este bônus substitui a Defesa Passiva (DP) e o recuo. Exemplo: Um Deslocamento 5 confere uma Esquiva 8. Em todas as Defesas Ativas.Exceções: Vale lembrar que nem toda arma contundente é BAL (clavas e martelos). O Bloqueio só pode ser realizado com um escudo. Assim como a picareta que é uma arma perfurante e causa dano por BAL. As Defesas Ativas são a Esquiva (Dodge). Este bônus inexiste se o personagem não for capaz de prever o ataque. O Bloqueio é definido pelo NH* (Nível de Habilidade) na Perícia Escudo e o Aparar. existe um bônus adicional de +3* indicando tentativa do personagem de se desviar de um ataque. mas apenas no caso de ataques diferentes. por isso o Aparar é normalmente usado com uma arma. Um escudo com um Bônus de Defesa* igual a +4 daria +4 para Esquiva. Aparar outro e Bloquear o último. Bloquear outro e fazer um número sem fim de Esquivas. Um personagem só pode fazer um único tipo de defesa por turno com exceção da Esquiva. socos e chutes são contundentes e causam dano por GDP. Não é possível tentar se defender de um mesmo ataque que já tenha sido recebido. Ele pode Aparar um ataque. o valor da Defesa é igual à metade do NH. Ele pode Esquivar de um chute. * para os antigos jogadores da 3ª Edição. pelo NH em uma arma. Um NH12 em Escudo confere Bloqueio 9 (6+3) e um NH14 em Espada Longa confere um Aparar 10 (7+3). Nos dois últimos casos. . é possível Aparar e Bloquear duas vezes. Falando sobre a Defesa: Como mostrado anteriormente em Explicando a Ficha de Personagem. Vale lembrar que embora seja possível Aparar com o braço ou a perna. O uso de um escudo normalmente confere bônus em todas as defesas. isso pode causar ferimentos. tirando um resultado 11. Exemplos: Guile faz um ataque e tem Sucesso com NH15. Uma nova jogada de 3D6 é feita. o Sistema Avançado não será explicado aqui. Bloquear mais dois e Esquivar do último. *Esta é uma regra NÃO OFICIAL livre para contestações no tópico de GURPS do board de RPG. Pode-se discuti-lo à vontade no tópico de GURPS. Combate Rápido: O modelo oficial de combate do GURPS sugere a mesma forma como explicada acima.* Nota Importante: Por razões óbvias.Exemplo: Ryu é atacado com socos de cinco pessoas. A tabela abaixo mostra os danos que o seu personagem é capaz de causar com base em sua ST: . confere a margem de sucesso ao resultado do seu NH. Se a defesa falha. O resultado de 3D6 de Blanka é 11. O motivo da adição dos 3D6 é devido ao fato de que é muito mais fácil obter um NH de ataque alto ao contrário da defesa. Blanka esquiva. O resultado de 3D6 de Guile é 9. Nesse caso. Margem de Sucesso: 4 Blanka tenta uma Esquiva e tem Sucesso com Esquiva 13 e tirando um resultado 10. somando-se as margens de sucesso e aquele que obtiver o maior resultado. Somando os 3 de sua margem o total final é 14. Ele poderia Aparar dois socos. O defensor faz um teste de defesa e se tiver Sucesso confere a margem de sucesso ao seu NH. o atacante faz um teste de ataque e se tiver Sucesso. Qualquer quantidade de dano que ultrapassar a RD da armadura será descontada do total de Pontos de Vida do Personagem (HP). Somando os 4 de sua margem o total final é 13. mas existe um modelo mais fácil e rápido usando o sistema de Disputa Rápida de Habilidades. Margem de Sucesso: 3. o personagem recebe dano. no board de RPG. fazendo uma Defesa Total. vence. deixando os resultados menos previsíveis. Golpe de Ponta (GDP) Swing .Thrust .Balanço (BAL) . Magia. Ronin . além de entoar palavras firmes de poder. Super Poderes e Psiquismo: Poderes Sobrenaturais em GURPS PARTE I – RITUAIS MÁGICOS: Operador: É aquele que tenta realizar a mágica. lugar ou coisa sobre a qual aquela mágica é dirigida. Se a mágica não é conhecida. O Tempo é como descrito e o Custo em FP é reduzido em 1. NH igual a 10 a 14: O Personagem precisa algumas palavras e realizar um pequeno gesto. mais rápido e menos fatigante será lançar aquela mágica. Ele também pode se mover um hexágono por Turno. divida o Tempo ao meio e reduza o Custo de FP em 1. Objetivo: É a pessoa. Não existem Pré-definidos para realização de mágicas. mas a cada nível acima de 25. aquela mágica não poderá ser executada. mas o tempo é dividido por 4 e o Custo em FP reduzido em 3! NH igual a 30 ou maior: Como acima. NH igual a 20 a 24: O Personagem não precisa fazer ritual algum! O Tempo é reduzido à metade e o Custo em FP em 2. 2007 02:07 AM (GMT) . O Custo e o Tempo são iguais aos descritos para aquela mágica. ela não poderá ser feita. Rituais Mágicos: Quanto maior for o seu Nível de Habilidade (NH). Se não for possível realizar o ritual. NH igual a 15 a 19: O Personagem precisa dizer uma ou duas palavras OU fazer um pequeno gesto (dois dedos são mais que suficientes). O Custo em FP é normal como descrito na magia e Tempo para execução é dobrado.March 3. NH igual a 09 ou menor: O Personagem precisa das mãos e pés livres. NH igual a 25 a 29: Igual a acima. apenas no início do quarto Turno o jogador irá realizá-la tendo que passar três turnos em Concentração. desde que elas não exijam Concentração.PARTE II – SOBRE AS MAGIAS: Tempo Necessário para Realizar uma Mágica: A maioria das mágicas exige um Turno para ser realizada. O jogador usa a manobra Concentração durante um Turno e no início do turno seguinte ele faz o teste de habilidade para ver se a mágica teve sucesso. Quando um Personagem realiza uma mágica. mas será preciso começar de novo. É possível interromper uma Concentração a qualquer momento. segundo os redutores conferidos abaixo: -3 sobre cada uma das mágicas que exigem sua concentração no momento. estando parado sem fazer mais nada além de respirar. torna-se mais difícil realiza-las. Se uma mágica requer três Turnos. Apenas uma magia pode ser feita por turno. . o jogador pode optar por gastar HP (Pontos de Vida) para realizar mágicas em uma determinada emergência. Fazendo Mágicas Enquanto se Mantêm Outras: Um personagem só pode fazer uma mágica por turno. Todas as mágicas mencionam seu custo em FP para sua realização. no entanto. principalmente se forem mantidas. Ficar de pé ou realizar qualquer movimento mais brusco do que comer ou beber já impede o processo de descanso e por conseqüência a recuperação da Fadiga perdida. -1 sobre cada mágica ativada no momento sem exigir concentração por parte do Operador. Caso elas exijam um controle ativo. Custo em Energia para a Realização de Mágicas: Cada mágica tem seu Custo em energia. ele gasta FP (Pontos de Fadiga). Algumas mágicas mais complexas exigem mais tempo para serem realizadas. Um personagem pode fazer nova mágica antes que as anteriores terminem com facilidade. Algumas magias como as de Bloqueio podem ser realizadas em tempo zero. A Fadiga é recuperada com descanso total. Na falta de FP. muitas mágicas são de longa duração. A força de uma mágica deste tipo depende do FP aplicado nela: 1D para cada FP gasto na mágica. Cada Turno permite que 1FP seja gasto na tentativa de potencializar a mágica. De resto elas atuam como as mágicas Comuns. ela afetará todos dentro da área mesmo depois que eles já tiverem saído. Mas a área afetada não pode se deslocar. É possível Esquivar ou Bloquear uma mágica de Projétil. são mágicas de Projétil e exigem dois testes de habilidade: o primeiro para verificar se a mágica funcionou e o segundo para ver se ela atingiu o alvo. entre ele o Objetivo. sem esquecer da concentração que leva 1 Turno. triplique e assim por diante. o Operador precisaria de Aptidão Mágica 4 e 4FP. O Custo é dado como Custo Básico. O tamanho da área determina o custo em energia. Mágicas de Bloqueio: Uma mágica de Bloqueio é aquela que pode ser feita instantaneamente como . Se ela afeta seres vivos (Ex: Terror). cada uma com seu próprio conjunto de regras específico para sua realização. Mágicas de Área: Estas são mágicas que podem ser lançadas sobre uma área de vários hexágonos. O Tempo necessário para o Operador lançar a mágica depende da energia que se aplicará nela. Elas são classificados em oito categorias. Para afetar três. Mágicas Comuns: A maioria das mágicas pertence a esta categoria. mas nunca Aparar. para afetar apenas um hexágono. Para causar dano com uma Bola de Fogo de 4D. Por exemplo. Se o Operador não puder tocar o objetivo haverá um redutor de –1 no NH para cada hexágono de diferença. Como regra opcional usada oficialmente em GURPS SUPERS. Se o Operador não puder tocar uma parte da área afetada. Relâmpago). o redutor que será aplicado será igual a distancia entre o Operador e o hexágono mais próximo da área. Mágicas de Projétil: Certos ataques de longa distância (Bola de Fogo. tentar curar alguém a três hexágonos de distancia irá conferir um redutor de –3 na tentativa.PARTE III – CLASSES DE MAGIA GURPS divide sua enorme gama de magias em classes. As mágicas Resistíveis pertencem a todas as outras classes. Para afetar dois hexágonos (um hexágono e todos os adjacentes) dobre o valor. remove-se a exigência de tempo e cobra-se Aptidão Mágica e FP para aumentar a potência da mágica. incluindo Geovisão. E é nessa corrente de magias que se alcança as mais poderosas. Não há NH máximo se o Objetivo for uma outra mágica. Se o Objetivo da mágica for um ser vivo. Cabe ao jogador decidir se aprende um bocado de magias menores de várias Escolas diferentes ou se especializa em uma. Mágicas Especiais: Mágicas que não se enquadram em nenhuma outra categoria. Aparar ou Bloquear. Mágicas de Informação: Essas mágicas são feitas para se obter informações sobre determinada pessoa. Realizar uma magia de Bloqueio interrompe automaticamente qualquer concentração que esteja sendo feita no momento. A partir disto nós temos três magias: Localizar Terra. Diferente das demais mágicas é o GM que faz a jogada e dará ao Operador a informação desejada. Além disso. Exemplo: Para conseguir a magia Terremoto da Escola de Terra. lugar ou objeto. Também só é possível realizar uma única mágica de Bloqueio por Turno. da mesma forma que uma tentativa de Esquivar. No caso de um Sucesso por parte do Operador. Faltam mais três . PARTE IV – APRENDENDO MAGIA: Assim como as Perícias. ela exige Aptidão Mágica em nível 2 e seis outras mágicas de Terra. Siga a descrição de cada uma. cada mágica mais poderosa. Moldar Terra e Geovisão. Mágicas de Encantamentos: Estas mágicas servem para encantar objetos. A maioria das mágicas exige Pré-Requisitos para serem aprendidas. as Escolas de Magia dividem as mágicas em várias classes disponíveis para qualquer pessoa capaz de aprender magia. Embora algumas mágicas menores possam ser aprendidas sem este requisito. o NH máximo do Operador será igual a 16 (isto evita uma vitória automática sobre a resistência no caso de NH’s muito altos). Moldar Terra exige Localizar Terra que é a mais básica das magias de Terra e que não exige requisito algum. exige uma outra menos poderosa para ser aprendida. Geovisão exige Moldar Terra. as mais poderosas certamente o farão. haverá uma Disputa Rápida entre o NH do Operador e o Atributo do Objetivo. Mágicas Resistíveis: * Algumas mágicas podem ser resistidas pelos Objetivos com um dos Atributos. A primeira e mais importante é a Vantagem Aptidão Mágica.método de defesa. Seis mágicas! Agora é possível aprender Terremoto. Pegamos Criar Terra que exige Terra para Pedra. É assim que funciona o aprendizado de Magias em GURPS. Terra para Pedra exige Aptidão Mágica e Moldar Terra que já temos. É muito mais fácil aprender magias de uma Escola a qual já se tem mágicas aprendidas. Aprendendo: Assim como qualquer perícia é preciso um instrutor para se aprender mágicas. PARTE V – ESCOLAS DE MAGIA: Acesso Animais Alimentos Comunicação e Empatia Controle do Corpo Controle da Mente Cura Elementais: Água (Sub-Escolas: Gelo e Ácido) Elementais: Ar (Sub-Escolas: Clima e Eletricidade) Elementais: Fogo Elementais: Terra Encantamentos Ilusão e Criação Luz e Trevas Meta-Mágicas Movimentação Necromancia Plantas Proteção e Advertência Quebrar e Consertar Reconhecimento Som Tecnológicas . uma das mais poderosas mágicas da Escola da Terra. Apenas mais uma pra completar: Jato de Areia que requer Criar Terra e Moldar Terra.para poder obter Terremoto. Vale lembrar que é preciso ter um NH no mínimo 12 em uma magia que seja Pré-Requisito de outra para que esta seja aprendida. Uma Bola de Fogo com custo de Nível de Poder igual a 6. A Potência é a força bruta. a menos que possua a Limitação (Somente a Todo Vapor). A Potência é comprada em Níveis que são comprados separadamente para cada Super Poder. Cada Nível de Potência em poderes capazes de causar dano conferem dano igual à 1D. Ele define o dano. A Habilidade representa o controle naquele Super Poder. custa 60 Pontos para ter uma Potência igual a 10. . a área afetada e etc. em um total de 180 Pontos. o alcance. Dicas para Super Poderes: Todos os Super Poderes exigem um Turno de Concentração para serem usado (a menos que tenham a Ampliação Instantâneo). por exemplo. O que causaria 10D de dano. O Super Poder custará 90 Pontos +100%. É possível diminuir a Potência de um Super Poder para que o jogador possa opcionalmente causar menos dano ou gastar menos Fadiga (em alguns casos). Não é possível usar dois Super Poderes em conjunto (a menos que ambos tenham a Ampliação Interligação). Por 8 Pontos. DX quando o Super Poder é físico e IQ quando o Super Poder é mental. o peso afetado.PARTE VI – SUPER PODERES: Super Poderes são habilidades especiais que não estão sempre ativas e que exigem certo controle para serem usadas adequadamente. Custo na compra de Super Poderes: Cada Super Poder tem seu custo em Nível de Poder. o Personagem compra um Super Poder com valor igual a sua DX ou IQ conforme for. mas o valor máximo de Limitações nunca poderá ser superior a –80%. Vários poderes e Limitações podem ser adicionadas a um Super Poder. mas que servem tanto para baratear seu custo como deixa-lo mais caro. Um Super Poder é definido por dois números: Nível de Poder e Nível de Habilidade. Vale lembrar também que somente após todas as Modificações tiverem sido adquiridas é que o valor final da porcentagem deve ser calculado. Ampliações e Limitações: Todos os poderes podem receber Ampliações e Limitações que afetam seu funcionamento para pior ou para melhor. Exemplo: Um Super Poder que custa 90 Pontos recebe Ampliações que aumentam seu custo em até 140% e Limitações que o diminuem em até 40%. Todos os Super Poderes são comprados com base na lista de Perícias Muito Difíceis.
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