DIVINE DIVINITYGUIA BASADA EN LA CLASE: (MAGA) La resolución de las misiones es igual para todas las clases y razas la única variación son las habilidades activas, las pasivas pueden respetarse tal cual se presentan en la guía. 126 de 132 de las misiones que aparecen en esta guía ha sido resueltas, suficientes para alcanzar un nivel máximo de 50 y terminar el juego. TECLAS DE ACCESO RÁPIDO: [ALT] Visualizar objetos por recoger [CTRL+S] Guardado rápido [CTRL+L] Cargado rápido [A] Mapa completo [B] Equipamiento [C] Fundar/desenfundar arma [I] Inventario [L] Cargar partida [M] Mini mapa [R] Correr / Caminar [S] Grabar partida [T] Estadísticas del personaje [Q] Diario de misiones Asignación de magias de F1 a F12 NOTA: Muy recomendable guardar los 5 puntos de estadísticas que nos dan con cada incremento de nivel para ir utilizándolos cuando sea necesario sobre todo a niveles bajos, que es cuando iremos encontrando objetos que requieren de cierta habilidad del personaje como FUERZA (Armaduras) AGILIDAD (Arcos y armas) Ya que si no disponemos de la posibilidad de subir la estadística necesaria no podremos equipar los objetos hasta varios niveles después. Es decir al principio utilizaremos los primero 7 niveles para subir INTELIGENCIA (Mana) y CONSTITUCION (Energía) ya que de momento no encontraremos objetos de gran interés, a partir del guardando los puntos. ya iremos Por ultimo antes de empezar con la guía , recomiendo utilizar muy bien los marcadores en el mapa ya que los pueblos suelen ser algo liosos al principio y es conveniente tener localizado a los personajes que nos activan algún dialogo, eso facilita la entrega de misiones y búsquedas. También es útil poner los marcadores en sitios donde dejamos objetos para su posterior venta. SENDA DEL MAGO APODERES ELEMENALES ATAQUE DE METEOROS (ACTIVABLE) +1 ( 8+20 de daño de fuego). – al golpear el meteorito causa SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU BENDICIÓN +1 ( - atributos primarios aumentados en 3 durante 15 segundos) Empezamos en el sótano de la casa de JORAM, ahí cogeremos todo lo útil y saldremos de la casa de JORAM para dirigimos a la casa que está justo a la izquierda de donde estamos. Entre lo que ya hemos saqueado de casa de JORAM y esta otra casa ya tendremos algo de equipo para hacer las primeras misiones. Continuamos hacia la izquierda y nos encontramos con MARDANEUS y LANILOR en una pequeña charla, luego de que LANILOR quede atrapado en hielo, hablaremos con el activando la primera misión (1) LIBERAR AL ELFO LANILOR DE SU PRISIÓN DE HIELO Ahora bien la casa de MARDANEUS, nos es inaccesible así que la entrada alternativa está en el pozo de madera situado a la derecha de donde esta LANILOR, bajamos y pillamos la llave de bronce, luego abrimos las puertas hasta llegar a la escalera que sube a casa del mago. NOTA: La tecla [ALT] es muy útil para ver rápidamente los objetos que se pueden coger en los sitios donde nos encontremos. Esto no significa que muestre cofres ni cosas ocultas!!!. Continuando hablamos con el mago hasta que descongele a LANILOR. Luego de los diálogos, completamos la misión y ganamos Ofrecemos nuestra ayuda a LANILOR y activamos las próximas misiones (2) RESTAURAR LA CORDURA DE MARDANEUS (3) DESBLOQUEAR LA ENTRADA A LAS CATACUMBAS DEBAJO DE ALEROTH Pondremos marcha a buscar la entrada secreta a las catacumbas. En el centro de , existen 4 estatuas de dragones hay que orientarlas hacia el norte para abrir el pasadizo y desbloquear la entrada ganando y completando DESBLOQUEAR LA ENTRADA A LAS CATACUMBAS DEBAJO DE ALEROTH. Además de subir al , LANILOR nos entrega una pequeña pirámide (Se dice que si se reúnen las 2 pirámides existentes se puede viajar instantáneamente a cualquier sitio) y nos activa la siguiente misión. (4) ENCONTRAR LA SEGUNDA PIRAMIDE TELETRANSPORTADORA Una vez en las catacumbas avanzamos pillando lo que sea de utilidad y eliminando a todos los enemigos, debemos encontrar la llave zafiro que abre una puerta cerrada y tres orbes mágicos dispersos en el mismo nivel de las catacumbas. De camino nos cruzamos con un líder orco llamado SMIRUK este nos activa otra misión .(5) RECUPERAR EL HACHA MAGICA LLAMADA MUTILADORA Al llegar a la habitación de la puerta bloqueada y los tres pentagramas en el suelo hay que colocar cada orbe en un pentagrama para abrir un portal mágico y poder abrir la puerta bloqueada desde dentro. A todo esto ya deberíamos ser HABILIDAD. . y poseer 2 PUNTOS DE Momento de utilizar 1 punto de habilidad. – Repara objetos hasta un 60% de su NIVEL 1 DE LAS CATACUMBAS: Debemos peinar ese nivel de la instancia en busca de 6 HACHAS sin identificar. Entramos y vamos hasta la habitación llena de cajas.SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR VISION ELFICA (PASIVA) +1 ( visión). además el juego no es del todo estable y a veces se queda pillado sin más. Para ganar algo más de experiencia saldremos a la superficie por el cementerio local de y cogeremos una llave de bronce de una de las tumbas. esta llave abre una casa grande ubicada justo debajo del cementerio. las apartamos y descubrimos una trampilla oculta bajamos y justo en medio de la habitación nos topamos con JAKE EL ZOMBIE. – Obtienes un aumento de 2 en tu rango de SENDA DE LA TRADICIÓN DEL GUERRERO REPARACION (ACTIVABLE) +1 ( estado original). sobre todo en Windows 7 y vista. . las cuales debemos entregar a SMIRUK para completar la misión RECUPERAR EL HACHA MAGICA LLAMADA MUTILADORA y ganar . NOTA: Recomendable antes de cada acción determinante como diálogos o Jefes grabar la partida. – al golpear el meteorito causa . en el barril de la puerta está la llave de la casa). SENDA DEL MAGO PODERES ELEMENTALES ATAQUE DE METEOROS (ACTIVABLE) +2 ( 16+32 de daño de fuego). Hora de utilizar puntos de habilidad!!! SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS SABIDURÍA (PASIVA) +1 ( .Bonificación de 2% de experiencia extra). (La casa justo al lado del cementerio sirve para descansar y recuperar fuerzas. y tendremos 4 PUNTOS DE NIVEL 3 DE LAS CATACUMBAS: En este nivel encontraremos el duplicado de la pirámide. Volveremos al nivel 2 de las catacumbas. Y alcanzando el . Una vez hecho esto alcanzamos el HABILIDAD guardados. NIVEL 2 DE LAS CATACUMBAS: En este nivel debemos derrotar a 4 guardianes para acceder al próximo nivel. la recogemos del suelo y completamos la misión ENCONTRAR LA SEGUNDA PIRAMIDE TELETRANSPORTADORA ganando . subiremos otro nivel ya poseemos 3 PUNTOS DE HABILIDAD que iremos guardando para más adelante.Derrotamos a JAKE y ganamos . le entregamos las plantas a GEORGE y alcanzamos el ganando PARA GEORGE. cuando llegamos lo encontramos con un extraño personaje. Antes que nada despejaremos el mapa sin entrar en la parte central. si más o menos han seguido la guía serán más fáciles de derrotar. los eliminaremos todos para conseguir más cantidad de experiencia. ponemos rumbo a la casa del lagarto GOEMOE. cada sala contiene un guardián con un tesoro. termina la secuencia y hablamos con él y nos activara la próxima misión (6) RECOGER PLANTAS PARA GEORGE Nos envía a recoger unas extrañas plantas llamadas DRUDANAE del jardín de LANILOR. ya que más adelante podremos hacerlo sin preocupaciones! Hora de obtener la siguiente misión. Cuando derrotamos a todos los guardianes y está todo limpio volveremos a la superficie con la ayuda de las pirámides y visitaremos a MARDANEUS. está situada justo encima de la tienda de GEORGE. NIVEL 4 DE LAS CATACUMBAS: Este es el nivel donde completamos la última misión que hasta el momento tenemos. y completando RECOGER PLANTAS Comerciamos con GEORGE e identificamos y reparamos (Esta es una buena forma de hacer ganar dinero a los comerciantes para luego poder venderles cosas que vayamos encontrando). Saldremos de la tienda sin tocar nada. al este de la casa del mago se encuentra la tienda de GEORGE. nos activa la misión . en ese mismo nivel de las catacumbas existen 4 baldosas.SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON FORZAR CERRADURA (ACTIVABLE) +2 ( – abre cerradura de nivel 2). Hablamos con él y le preguntamos por las artes curativas. (7) ENCONTRAR LA CURA PARA SIMON El lagarto nos cuenta que hay un segundo curandero un enano llamado OTHO que también trata a otro enfermo. su casa está al noroeste del pueblo. con esto la duplicamos y ya podremos salvar a ambos enfermos curándoles en el siguiente orden 1º Casa de OTHO. curamos a VERLAT completando ENCONTRAR UNA CURA PARA VERLAT ganando . siguiendo los pasos del manual buscamos un sitio dónde duplicar la gema. . al entrar veremos un manual y un espejo mágico pillamos todo y vamos rumbo a la fuente. Entregamos la otra gema a SIMON y completamos ENCONTRAR LA CURA PARA SIMON ganando . Hablamos con él y nos activa la misión (8) ENCONTRAR UNA CURA PARA VERLAT El siguiente paso será entrar en la única casa del pueblo que no exploramos. Frente a casa de GOEMOE lanzamos el espejo mágico al charco y la gema. Hablamos con la fuente y nos entrega una GEMA CURATIVA. Luego del dialogo ganamos . luego de los diálogos nos pedirá que le matemos para liberarlo y activamos (10) MATAR A THELYRON Con esta misión no ganamos experiencia pero la muerte de THELYRON pero libera una gran cantidad de enemigos y ahí si ganaremos mucha experiencia. al salir aparece MARDANEUS. ʚ Salir corriendo y al cruzar la puerta mueren todos los esqueletos pero no ganamos experiencia. el causante de la locura de MARDANEUS. Ayudamos al esqueleto a resucitar a su maestro y activamos (9) AYUDAR AL NIGROMANTE MUERTO Completamos la secuencia de palancas para resucitar al nigromante THELYRON y conseguimos . Siguiente paso hablar con THELYRON. entramos en la parte central y encontramos a un esqueleto intentando revivir a su señor THELYRON. y REPUTACIÓN +2 por . Hora de volver a las catacumbas y retomar la misión principal. (Esto nos da mejores diálogos y mejoras de comercio). ʚ Quedarnos a pelear y ganamos una gran cantidad de experiencia. Al acabar abandonamos la habitación. EN ESTE PUNTO TENEMOS 2 OPCIONES.40 puntos de golpe son restaurados) Además de la experiencia ganaremos también grado de REPUTACIÓN +2.Por ultimo hablaremos con GOEMOE y este nos premia con una nueva habilidad SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU RESTAURACION +1 ( . ultimo completamos RESTAURAR LA CORDURA DE MARDANEUS. (12) DESENMASCARAR AL ASESINO DE GEORGE Hora de abandonar el pueblo al salir nos cruzamos con un caballero llamado LORD SETH. le contamos lo sucedido y nos activa otra misión (Si no os gusta leer. el asesinato de George tiene que ver con su adicción a las drogas. aunque basta con hablar solo con MARDANEUS. este nos cuenta que fue enviado en busca de los sanadores para detener la plaga de . le comentamos lo sucedido y nos activa (14) UNA ESCOLTA PARA LOS SANADORES Volvemos a hablar con LORD SETH le comentamos que MARDANEUS ya tiene a los sanadores listos pero que necesita una escolta hasta . y ahora hay que descubrir a su asesino). al llegar encontramos a GEORGE asesinado activando la misión (11) GEORGE ASESINADO Ahora podemos pillar lo que necesitemos ya que tenemos vía libre tras la muerte de GEORGE. Al acabar vamos con MARDANEUS. Cruzamos el portal y en la superficie nos dirigimos a casa de GEORGE. LORD SETH nos activa la siguiente misión (13) ENCONTRAR UNA SOLUCION AL PROBLEMA DE LA PLAGA EN RIVERTOWN Como primer paso hay que hablar con los 3 sanadores del pueblo. El objetivo es congelado durante 3 Segundos y recibe un daño Guardando 2 puntos para más adelante. Limpiando esta zona exterior alcanzamos el y 5 PUNTOS DE HABILIDAD. (En mi caso mi maga es ranged 100%. En las afueras de también encontraremos un extraño JINETE DE DRAGONES y el primer susto! . ya que si no es imposible con el nivel que poseemos eliminarle. este tiene una habilidad de cura y se llena toda la vida de un golpe! este personaje suelta objetos de nivel alto aleatorios. SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL ESPECIALISTA EXPERTO EN ARCOS (PASIVA) +2 ( en 6).LORD SETH nos envía a visitar al GENERAL ALIX y nos marca su ubicación en nuestro mapa. . (Por esta razón hemos aprendido CONGELACIÓN. – el tiempo de recuperación disminuye SENDA DE MAGO PODERES ELEMENTALES CONGELACIÓN +1 ( de 20). que emplearemos de la siguiente manera. Abandonamos y ponemos rumbo a los (Antes de avanzar al punto marcado es conveniente limpiar la zona negra del mapa alrededor del pueblo ya que está lleno de enemigos y puede que pillemos algún objeto de interés). arco para atacar a distancia. Despejando el mapa caeremos en la trampa del TAMBORILERO lo eliminamos y ganamos . Luego de la pequeña charla conocemos a ZANDALOR. nos dirigimos a la primera casa del mapa donde topamos con HOMMER. nos entrega el pergamino de tele-portación de magos y nos activa dos misiones. Antes de partir hablamos con ISOLDE la lechera que está justo más adelante y nos encomienda la misión . quien nos envía a su granero a investigar extraños ruidos. de momento está todo muy difuso así que continuamos la aventura. (15) REUNIRSE CON EL MAGO ZANDALOR EN LA POSADA “PAN DE ENANO” (16) ENCONTRAR LOS PERGAMINOS DE TELEPORTADOR Llegamos a los . este nos cuenta una historia sobre el marcado. Antes de partir del granero cogeremos 2 manojos de paja uno lo abriremos para que quede plano y el otro en un fardo. y justo encima de el en el corral un asesino llamado CRAWLER. en casa de HUGH ubicada al sur este de los campos hablamos con él y nos encomienda la misión (19) QUIEN ES EL RESPONSABLE DEL DESASTRE DE LA COSECHA Salimos de casa de HUGH y volvemos donde vive ISOLDE la lechera continuamos al sur y entramos en la cueva activando la misión (20) EL AUTOR ES UN ORCO .(17) CARTA DE AMOR DE ISOLDE Nos envía a los cuarteles del ejército donde está su amor marcando la ubicación en nuestro mapa. Viajamos al granero de HOMMER. este caballero nos cuenta que le persigue un asesino a sueldo enviado por el hijo del duque y nos activa la misión (18) AYUDAR AL ASUSTADO CABALLERO Continuamos hacia el este y en los campos encontramos a RUFUS. ahí encontramos a SIR RICHAR. juntamos ambos y lo convertimos en una cama portátil ideal para descansar y recuperar toda la energía y mana!!! NOTA: Antes de empezar la cadena de misiones de HUGH es conveniente dejar la pirámide en su casa y así poder volver rápidamente sin necesidad de hacer los grandes trayectos. Completamos AYUDAR AL ASUSTADO CABALLERO ganando . nos encargamos de él y volvemos con SIR RICHARD. volvemos a informar a HUGH. que está al sur de la casa de HUGH. ahí encontraremos una puerta cerrada que se abre con la llave que dejo caer el orco completando ¿DONDE ENTRA ESTA LLAVE?. este nos toma por mercenarios y nos activa la misión . no pide que investiguemos y activa la misión (22) ¡LA LLAVE ENTRA! Volvemos a la posada y hablamos con HARRIET que está en una de las habitaciones al norte de la posada esta nos activa la misión (23) ENTREGAR LA CARTA Siguiente paso hablar con SPLINTER (Tabernero). Completamos ¡LA LLAVE ENTRA! Y activamos (24) EL SOTANO FUE ALQUILADO AL DR ELRATH Por ultimo visitamos la casa de TOM. Volvemos con HUGH usando la (Pirámide). el cuarto está lleno de veneno!!. le preguntamos por los toneles de veneno de su sótano y averiguamos que son propiedad de un tal DR ELRATH.Eliminamos al orco llamado TIPSIX y cogemos la llave que suelta. entrar en la cocina y bajar por la trampilla al sótano. le informamos lo sucedido y ganamos + REPUTACIÓN +1 completando EL AUTOR ES UN ORCO. mencionamos a HUGH la llave que encontramos y nos activa la misión (21) ¿DONDE ENTRARA ESTA LLAVE? Próximo paso ir a la posada . Aquí solo hay que eliminar todo lo posible para llegar a lo profundo de la abadía.(25) ¡ATRAPAR AL LADRON! Esta misión tiene dos formas de hacerse va a criterio del jugador. pero DORIAN es ejecutado por ser un ladrón de ganado. ubicado al norte del mapa hablamos con él y nos activa la misión (26) ELIMINAR LA MALDICION Esta misión se completa en la marcada en nuestro mapa. a medio camino activaremos la misión (27) LA ABADÍA MALDITA NOTA: Recomiendo si estáis siguiendo la guía de maga aprender las habilidades . ʚ Ir al barrio en cuarentena y localizar a DORIAN. colarnos en su casa. ( ) Antes de dejar zanjada los localizaremos al granjero FINN. Si elegimos la opción de encubrirlo ya sabemos que roba para dar a los pobres ganaremos . salimos y hablamos con él hay dos diálogos. pero fallaremos ¡ATRAPAR AL LADRON! y completamos ENCUBRIR AL LADRON DE CARNE! ʚ La segunda opción es hacer exactamente lo mismo pero saldremos del sótano de DORIAN y volvemos con TOM para contarle lo que descubrimos con esto ganamos y algunas piezas de oro. bajar al sótano por la trampilla y descubrir que tiene el sótano lleno del ganado robado. La vía más difícil y rentable enfrentamiento directo con el INGENIERO. ( . y sus súbditos esta forma da muchísima más experiencia pero también es mucho más difícil!! Experiencia por monstruos en la sala del INGENIERO . SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU AURA DE PROTECCIÓN +1 ( – el escudo absorbe 60 de daño) Y en cuanto se pueda continuaremos subiendo SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON FORZAR CERRADURAS +1. continuamos la exploración hasta dar con una palanca al final de la sala al sur de la instancia. Al alcanzar la cripta de la abadía entramos en un sitio lleno de trampas mortales.abre cerraduras de nivel 3) SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS SABIDURÍA (PASIVA) +1 ( . Esa palanca abre la puerta a la habitación del INGENIERO. luego tenemos dos opciones La vía más rápida pagar al INGENIERO 1. este nos cuenta la historia de cómo acabo allí. . también habrá LICHES que son poco resistentes a los METEOROS.SENDA DEL MAGO PODERES ELEMENTALES RELAMPAGO +1 – el relámpago ocasiona 10+50 de daño eléctrico).000 DE Oro y completar ELIMINAR LA MALDICION y LA ABADIA MALDITA ganando Y .Bonificación de 4% de experiencia extra). y un bonus de dificultad por matar al INGENIERO de + REPUTACIÓN +2. ( Ya que esqueletos es lo único que abunda en esta zona y son poco tolerantes a la electricidad. Posiblemente alcanzaremos el PUNTOS DE HABILIDAD en vez de 1. hay objetos valiosos y el pergamino de tele-portación de humanos. Abandonamos la abadía y nos dirigimos a la casa que está justo en la esquina superior izquierda de la abadía. a este nivel ganaremos 2 Antes de partir revisamos bien la habitación. . abrimos la trampilla que está debajo de la cama y cogemos el objeto aleatorio sin identificar. cogemos la llave que esta entre la paja. Salimos de la casa y continuamos el camino hasta llegar a la . entramos y vemos como uno de los curas es asesinado activando la misión (28) LA IGLESIA Eliminamos a todos los fantasmas. bajamos por la entrada secreta del confesionario y damos con el padre THEOFOLUS este nos activa la misión (29) ¿PROFANACIÓN? Salimos de ahí y encontramos a VINNY con las manos en la maza jiji bueno es un decir . Seguimos explorando ahora rumbo al cementerio local. le damos una moneda y a cambio nos entrega información de un extraño fenómeno activando la misión (32) ¡GEMAS DESAPARECIAS! Continuamos el camino hacia la izquierda y encontramos la gema extraña que nos contó MALACHIAS en su historia. Ahora viajamos hasta el barrio en cuarentena y localizamos la casa de MARIA ella nos activa la misión (31) LIMPIAR LA REPUTACIÓN DE MARIA Justo debajo del barrio pobre encontramos sobre el camino un viejo mendigo llamado MALACHIAS. le preguntamos por las actividades ilegales y luego le diremos que .Nos dirigimos al cofre y activamos la misión (30) EL NIÑO MEON Volvemos con el padre y le contamos lo sucedido completando LA IGLESIA. seguiremos el rastro de la gema hasta llegar a la trampa de unos bandidos comandados por BORATUS. y ganamos . lo rodeamos por la izquierda y nos topamos con unos asalta tumbas hablamos con VICTOR. y aprenderemos SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR FLECHAS ELEMENTALES +1 ( de daño elemental) – tras el impacto las flechas causa 40+50 De ahora en más la habilidad que prácticamente más usaremos en ataque. ¿PROFANACION? y EL NIÑO MEON ganando Posiblemente alcanzamos el . este desaparece así que eliminamos a los bandidos completando ¡GEMAS DESAPARECIDAS!. o) completamos SECUESTRADA POR UN ZOMBIE y ganamos y REPUTACIÓN +1. (Casualmente es el mismo zombi que matamos en el sótano del pueblo de O. Abandonamos el cementerio y vamos rumbo a la mitad inferior del cementerio ahí encontramos una cueva llena de arañas y en el centro bajo un extraño pedestal con un mapa del tesoro esto activa una misión (34) MAPA DEL TESORO Continuamos bajando hacia el sur rumbo al mismo tiempo que vamos despejando el mapa ya que está lleno de enemigos y es una gran fuente de experiencia. al .eliminamos a su jefe con esto ganamos de botín. . al cruzar vemos una secuencia y nos activan la misión (33) SECUESTRADA POR UN ZOMBIE Bajamos por el foso y buscamos a JAKE EL ZOMBIE para eliminarlo y liberar a ELORA. y algunas cosas Rodeamos el cementerio nuevamente y entramos por el frente. hablamos con los padres de TIMMY y cogemos la otra llave de la habitación que abre la puerta de la cocina al salón. entramos por la puerta de la cocina y ahí encontramos la llave trasera del cuarto (Dicha puerta tiene un mecanismo de trampa mucho cuidado!!!).El objetivo es congelado durante 6 Segundos y recibe un daño Ya que el jefe es duro y puede matarnos fácilmente! al eliminarlo volvemos al edificio del y hablamos con ARNIE el padre del niño.Llegando al gremio por las afueras de edificio encontramos al pequeño TIMMY. ganando y REPUTACIÓN +2. el cofre podemos dejarlo sin abrir luego pillaremos su contenido. activando la misión (35) LIBERAR A LOS SECUESTRADOS La casa de TIMMY esta hacia el sur este del mapa. Lo eliminamos. Con esto completamos la misión LIBERAR A LOS SECUESTRADOS. cogemos la llave que está justo a pie de un árbol al final de la parte trasera de la casa. como recompensa nos dará la llave del cofre cerrado de su casa. Siguiente paso hablamos con el elfo ELREDOR y le pedimos el pergamino que nos envió a buscar ZANDALOR completando la misión ENCONTRAR LOS PERGAMINOS DE ACTIVACION DEL TELE-PORTADOR Ya tenemos 3 pergaminos El de ZANDALOR luego de matar al JINETE DE DRAGONES (PERGAMINO DE MAGOS) . Antes de entrar a la batalla aprenderemos SENDA DE MAGO PODERES ELEMENTALES CONGELACIÓN +1 ( de 40) . este nos pedirá ayuda ya que unos mercenarios han secuestrado a sus padres. ahí debemos ir con cuidado ya que hay un mercenario de nivel alto que es capaz de matarnos de un golpe. Bonificación de 6% de experiencia extra).En la abadía maldita el del INGENIERO (PERGAMINO DE HUMANOS) De manos de ELREDOR en el gremio de arqueros (PERGAMINO DE ELFOS) Ahora volvemos al pueblo de la peste y nos colamos por la casa con la puerta cerrada.80 puntos de absorción de daño) SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS SABIDURÍA (PASIVA) +1 ( . Al entrar nos encontramos con la general ALIX. hablamos con ella y le contamos lo de LORD SETH completando la misión UNA ESCOLTA . Hora de aprender alguna habilidad SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON RESISTENCIA ELFICA (PASIVA) +1 ( de la taza normal). Al llegar al cuartel general le diremos al guardia que traemos un mensaje importante. así nos dejaran pasar. detrás de la barricada de guardias. – el consumo de la resistencia es un 4/5 Aumento de nivel de SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU AURA DE PROTECCIÓN +1 ( . En esta zona hay tres misiones (36) BUSCAR UNA POCIÓN PARA CEDRIC (37) BUSCAR UNA POCIÓN PARA SARA (38) BUSCAR UNA POCIÓN PARA TIBUS Pillamos las tres y partimos al cuartel militar del general ALIX. y activamos (40) VOLAR EN PEDAZOS LA CARRETA DE SUMINISTROS El capitán nos entrega un poderoso explosivo. Entramos al campamento y hablamos con el capitán MITOX para completar CONTACTAR CON EL CAPITAN MITOX ganando . nos encomienda otra misión (41) ENVENENAR EL POZO DEL CAMPAMENTO ORCO . antes de partir del campamento dejamos la pirámide en algún sitio cerca del general para poder volver rápidamente y la otra pirámide donde estemos para volver al mismo sitio.PARA LOS SANADORES ganando siguiente misión . nos dirigimos al campamento del capitán MITOX marcado en nuestro mapa. y Volvemos al campamento a hablar con MITOX. Entraremos por la trampilla marcada por EGON hasta el campamento orco. un mendigo le damos dinero a cambio nos marca en el mapa un camino oculto directo al campamento orco. completando VOLAR EN PEDAZOS LA CARRETA DE SUMINISTROS. de camino damos con EGON. y nos activa la (39) CONTACTAR CON EL CAPITAN MITOX Al salir un poco de pelea contra los orcos. ganando REPUTACIÓN +3. de esta manera ahorramos mucho camino. soltamos los explosivos. Llegamos al sitio marcado como la caravana de suministros. Volvemos al campamento orco continuando de donde estábamos abriéndonos paso hasta el pozo marcado en el mapa. al acabar Volvemos a los barracones y hablamos con ALIX. recogeremos antes de irnos la otra pirámide. con esto ganaremos algo más de experiencia. completando REUNIRSE CON LA GENERAL ALIX EN LOS BARRACONES ganando . El general ALIX nos entrega un pase para el castillo activando la misión (43) UNA AUDIENCIA CON EL NUEVO GOBERNADOR DE FEROL Salimos de los barracones activando el portal rumbo a la posada . . Habrá que eliminar a todos los soldados. al entrar tendremos el primer contacto con los que posteriormente se convertirán en nuestros enemigos!! Llamados CORNELIUS JOSEPHINA y ANTX. (42) REUNIRSE CON LA GENERAL ALIX EN LOS BARRACONES Antes de partir a ver a ALIX tenemos la opción de ir al oeste del campamento donde están los barracones de los soldados de las fuerzas de MITOX. Recogemos la pirámide y volvemos al campamento a contar los progresos al capitán y nos activa otra misión. al llegar al pozo lo envenenamos y completamos la misión EVENENAR EL POZO DEL CAMPAMENTO ORCO ganando y REPUTACIÓN +5. de paso despejamos algo más del mapa y ganamos más experiencia. llegando ya a la posada encontramos una avanzadilla de soldaos el teniente nos interrogara diremos que no tenemos nada que ver con quien buscan ganando . Ahora bien. . En fin antes de partir de la posada buscamos a un enano llamado KRASNEGAR.Entramos hasta donde marca nuestro mapa. viajaremos al este hasta encontrar una cueva tapeada con piedras. este nos informa que tiene una importante misión. llevar el pergamino de enanos al poblado llamado . sin que nos pille. El enano se marcha y podemos pillar el pergamino de encima de la mesa. ahí está el transportador enano lo activamos. Salimos de la posada cogiendo el camino al sur. aunque también vale mucho dinero si decidimos venderla. ahí topamos con una caravana de comerciantes hablamos con LUTHER y nos ofrecemos a ayudarle activando la misión (45) RUEDA ROTA Ahora viajamos rumbo al norte atravesando . y ni bien nos la da ZANDALOR luego de que elimina al JINETE DE DRAGONES si venimos corriendo hasta la posada el resultado es el mismo. Si todo va bien deberíamos tener ya y REPUTACIÓN 21. ahí encontramos a WOUTER. el 2º de los marcados quien también espera a ZANDALOR hablamos con el hasta activar la misión (44) ENCONTRAR A ZANDALOR Al mismo tiempo fallaremos REUNIRSE CON EL MAGO ZANDALOR EN LA POSADA PAN DE ENANO Parece que esta misión debe fallarse si o si ya que siguiendo la guía se falla. pero rechazamos la ayuda alegando que debería darla a alguien más necesitado con esto ganaremos y REPUTACIÓN +3. con paciencia las apartamos todas y encontramos una espada sin identificar útil solo para la clase guerreros. mediante los diálogos le diremos que lo hemos pasado mal este intentara ayudarnos. también menciona algo sobre un antiguo mito de una bóveda oculta en el cementerio que esconde un tesoro activando la misión .Al acabar continuamos al norte casi llegando a al nos cruzamos con CAROLINE. nos pedirá ayuda con una misión (46) BUSCAR AL NIÑO PERDIDO DESAPARECIDO Antes de continuar con las misiones del pueblo. activamos la tele-portador del y vamos rumbo al al oeste de donde estamos ahora. le preguntaremos pos los objetos raros y averiguamos que tiene una copia de la llave del cementerio y nos marca su ubicación en el mapa. Ahí nos cruzamos con un grupo de fanáticos BARRY OTTO y GINA charlaremos con ellos y nos entregan un libro y una misión (47) LA FILOSOFIA DE VIDA Volvemos al mercado y hablamos con el tendero llamado BLACKE. las respuestas correctas son 1º EXPERIENCIA. Volviendo al . ya que de otra forma no nos dará el dialogo para poder comprarla. 3º BONDAD NEUTRALIDAD Y MALDAD Completando así LA FILOSOFIA DE VIDA y ganando . luego de dar vueltas por ahí. la compramos y volvemos rumbo al . este nos pedirá la prueba de que hemos leído el libro antiguo haciéndonos tres preguntas. 2º VERDAD Y FALCEDAD. hablamos con la estatua.(48) JARDÍN DE NICROM La única posibilidad de conseguir esta llave es con una reputación alta. recordamos las palabras de BLACKE cuando menciono algo sobre unas ranas! . Ahora hay que buscar la bóveda. abrimos la puerta y llegamos hasta el final donde encontramos una estatua de un antiguo maestro. NOTA: BLACKE Y KISTANDALIUS son los comerciantes que a veces tienen a la venta libros de magia es importante visitarlos cada vez que lleguemos al pueblo pues es una manera de aumentar nuestras habilidades sin gastar puntos de habilidad. NOTA: (Llegaremos con aproximadamente el entrar aprenderemos las habilidades ). Salimos del cementerio y vamos rumbo a la marcada en nuestro mapa. y le quedan pocos segundos de vida!! Ji ji. antes de SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON FORZAR CERRADURAS +1. al cruzar veremos una pila de cajas y justo detrás una palanca que abre la puerta de la bóveda activamos la palanca y pillamos el oro completando JARDIN DE NICROM (NO DA EXP ). . pero antes cogeremos camino a la ciudad antes de llegar al límite del cruce encontraremos en plena lucha a SIR MARKHAM contra un grupo de trolls si aún no ha acabado con ellos intervenimos. hablamos con el vampiro y le ofrecemos cambiarnos por el niño a cambio de que lo deje libre. este libera al chico y luego de la escena se encierra activando la misión (50) MATAR AL VAMPIRO Lo que no sabe es que tenemos FORZAR CERRADURA +4.el objetivo es congelado durante 9 Segundos y recibe un daño Entramos en la cueva y encontramos a un VAMPIRO que retiene a un chico. hablamos con él activando la misión (49) INVESTIGAR LA CAVERNA OSCURA Nos envía a la cueva que casualmente nos dirigíamos. ( – abre cerraduras de Nivel 4) SENDA DE MAGO PODERES ELEMENTALES CONGELACIÓN +1 ( de 60) .En el estanque central hay 4 RANILLAS dando vueltas al eliminarlas activan un portal mágico que nos lleva directo a la bóveda secreta. Nos situamos en el centro del mercado y hablamos con MARCUS sobre la caravana.atributos primarios aumentados en 6 durante 30 segundos) Volvemos al en busca de CAROLINE hablamos con ella y completamos la misión BUSCAR AL NIÑO PERDIDO DESAPARECIDO ganando . como premio nos enseña una nueva habilidad SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU BENDICIÓN +1 ( . Barremos el cofre y partimos a hablar con SIR MARKHAM. nos activa la misión (53) ALMACEN CERCANO . nos envía con la rueda de repuesto. completando la misión MATAR AL VAMPIRO ganando y + REPUTACIÓN +3. este nos entrega una rueda nueva para la caravana completando RUEDA ROTA (NO DA EXP ) y activa la misión (51) ENTREGAR LA RUEDA NUEVA Ahora MARCUS. que se encuentra donde la tienda del herrero le preguntamos cómo es que siempre tiene mercancías con los problemas que tienen los demás comerciantes. Volvemos al pueblo y localizamos a un vendedor del mercado negro llamado TINGALF. al volver encontramos un panorama dantesco y activa la misión (52) LA CARRETA EN LLAMAS Ahora seguiremos un rastro de sangre que hay en el camino hasta descubrir el triste destino de los comerciantes.Eliminamos al VAMPIRO. ahí aparecerá un pequeño rastro de oro hasta dar con una cueva. además de 500 piezas de Oro y activando la misión (54) ENCONTRAR PISTAS ACERCA DE LAS MERCANCIAS Ahora nos dirigimos rumbo al sur este de donde encontramos los cadáveres. Lo eliminamos y cogemos la nota que deja caer. pero antes de pillar las pruebas debemos liquidar a VICTORIO y MELORA los traficantes de mercancías. Volvemos al pueblo y hablamos con MARCUS. CARRETA EN LLAMAS. rumbo al este nos toparemos con PEDRO.Luego volvemos con MARCUS y le contamos lo que hemos visto ganando y por completar ENTREGAR LA RUEDA NUEVA. Esto hará que KISTANDALIUS salga a escuchar los pregones. en ella se encuentran las mercancías del mercado negro que le han estado robando a MARCUS. Continuando bajaremos por la trampilla a las alcantarillas. esto nos dará el tiempo exacto para colarnos en su casa y robar el libro de magia de encima de su cama coger la llave y abrir los 2 cofres donde hay objetos únicos para identificar. abrimos las cajas . y ganamos Acto siguiente hablamos con el TENIENTE ROBIN y le damos información sobre TINGALF y nos activa la misión (55) ENCONTRAR A LOS PROOVEDORES DE TINGALF Otra cosa interesante que hacer en el pueblo es pagar diez piezas de Oro al bardo MELVILLE que se encuentra fuera de la tienda de KISTANDALIUS ganando . el guardián del escondrijo del mercado negro. Volvemos a la superficie y le contamos lo que hemos descubierto al TENIENTE ROBIN sobre PEDRO y también sobre la implicación de TINGALF en los trapicheos del mercado negro de ganando completando ENCONTRAR A LOS PROVEEDORES DE TINGALF. abriremos las puertas hasta la segunda entrada y colocaremos una pirámide de modo que cuando accionemos el segundo farol y cambie el orden de las puertas podamos pasar al otro lado para poder avanzar.Permite identificar objetos de Siguiente paso entramos en la casa del DR. . así que nos colamos en su casa. justo detrás de su casa bajo una piedra esta la llave de la casa. también nos activa la misión (56) ALMACEN DEL MERCADO NEGRO Vamos con MARCUS y le enseñamos la nota de PEDRO completamos así ALMACEN CERCANO y ALMACEN DEL MERCADO NEGRO ganando y la habilidad SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL CONOCIMIENTO IDENTIFICAR (PASIVA) +1 ( Nivel 1). Es el culpable . descubrimos una nota con las pruebas de que el DR. Nos queda la sensación de que algo huele mal. ELRATH y le comentamos de nuestros descubrimientos en el sótano de la posada sobre los barriles llenos de veneno y que hemos encontrado frascos con veneno vacíos en el barrio de la plaga y que presuntamente hay relación con los . O sino podemos forzar la cerradura.que se puedan grabando antes la partida ya que algunas cajas tienen trampas mortales. Se hará el distraído y nos echara de su casa. el DR. Al entrar veremos unos extraños faroles. Luego de sortear las trampas y del combate con DJINN el guardián de la sala. esto servirá para curar a 2 de los enfermos del barrio de la peste gris. Para salir de la parte de las puertas que está ahora cerrada activamos el farol de encima de la cama el cual abre todas las puertas. cogemos portal rumbo a los . Subimos la castillo y el guardia nos dejara pasar como hemos hecho muchas buenas obras llegamos hasta aquí con 2 pases para el castillo Al entrar nos cruzamos con ZIXZAX un extraño diablillo que nos quitara las pirámides de tele-portación activando la misión (57) RECUPERAR MIS PIEDRAS DE TELEPORTACION Luego de la charla con el supuesto DIVINO JANUS. (58) REUNIRSE CON JANUS EN SUS APOSENTOS (59) ESCAPAR DEL CASTILLO STROMFIST . Quien nos lanza una amenaza. al llegar nos encontramos con un pequeño comité de bienvenida. los eliminamos y ponemos rumbo a las dependencias del COMANDANTE RALPH. Además de dos nuevas misiones. Le contamos lo que hemos descubierto del DR. que está en un edificio fuera del . (NO DA EXP ). ganaremos y REPUTACIÓN +10. En la misma habitación también hay 2 frascos rojos con medicinas. al salir volvemos a encontrarnos al DR.. como premio nos dará el pase para el castillo completando la misión QUIEN ES EL RESPONSABLE DEL DESASTRE DE LA COSECHA.de lo que sospechábamos! cogemos la nota de la mesa y ganamos y REPUTACIÓN +1. nos dirá que le entreguemos una carta de amor a la repelente LELA. el cocinero nos entrega un frasco extraño como premio que es básicamente la poción para desaparecer que ya tenemos en el inventario. y Nos reunimos con JANUS en sus aposentos y completamos REUNIRSE CON JANUS EN SUS APOSENTOS. Volvemos con el duque y le pedimos la siguiente misión. luego fregamos los platos arrastrándolos la montaña encima de la cubeta llena y repetimos la acción hasta que estén todos limpios. supongamos que un futuro debe saber hacer de todo!! Jajá Cogemos el cubo de agua y la cubeta y lo mezclamos.Haciendo sumario llegamos a los aposentos castillo con un REPUTACIÓN 35. Luego recogemos todos los platos y cacharros y los entregamos al cocinero para completar AYUDAR AL COCINERO ganando . ganando la misión y activando (61) ¿DONDE ESTA ZALANDOR? En la habitación que encontramos justo detrás de donde aparece el gato encontramos al cocinero COOK. . este nos encarga la misión (62) AYUDAR AL COCINERO Dicha misión consiste en fregar platos. (NO DA EXP ). activando la misión (60) ENCONTRAR AL GATO BLANCO Partimos rumbo al sur de la habitación de JANUS y encontramos al gato blanco llamado ARHU luego de la charla completamos la misión ENCONTRAR AL GATO BLANCO. gracias a dios que no toco aguantar más al enano JANUS!! Completando la misión UNA AUDIENCIA CON EL NUEVO GOBERNADOR DE FEROL (NO DA EXP ) y encima perderemos REPUTACIÓN -15. Abandonamos este nivel por las escaleras y subiendo ya encontraremos nuestras cosas en un cofre. luego de la escena pediremos la próxima misión. Extrañamente al salir nos cruzamos con ELONA. entramos en acción y nos colamos en la armería del castillo. Las recogemos y las entregamos ganando . se lo entregamos a LELA y ganamos .LELA se encuentra en la habitación contigua a la de JANUS le entregamos la carta de amor y ganamos . Al salir nos informan de JANUS requiere nuestra presencia en la sala del trono. antes de aparecer por allí. donde encontraremos un poderoso escudo de Nivel 5 perteneciente a “LA ARMADURA DEL DRAGON” un legendario set que iremos recolectando a lo largo de la aventura. Volveremos con JANUS nuevamente y le pediremos otra misión. . nos envía a buscar el oso de peluche de LELA llamado TIO SAMAKAYNE y que está justo frente a la pared de la habitación de JANUS. Volvemos con JANUS que esta vez se encuentra en la sala del trono. previamente tenemos que conseguir la lleve que está en algún sitio de ese mismo nivel. Tocamos la puerta para intentar salir y aparecerá una vez más el gato salvador ARHU. que será la de recoger un manojo de flores y llevárselas a LELA. Luego de la secuencia nos expulsan del castillo por incompetentes. no sé exactamente si la posición es siempre la misma o varia con cada partida sino tocara buscarlo por el castillo. las flores crecen en el jardín de la entrada del castillo. quien luego de la charla nos retendrá prisioneros en una mazmorra oculta en algún sitio y así descubrimos que su verdadero nombre es IONA y es parte del . recogiendo la llave de la habitación de arriba de la armería. Permite identificar objetos de Ya que nos llevaremos algún tiempo en estas instancias sin poder salir y conviene aprovechar lo que sea posible. Al alcanzar el SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR FLECHAS ELEMENTALES +1 ( . NOTA: Esto lo mantendremos activo siempre ya que nos protege con absorción de 60 puntos de golpe mágicos. SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPÍRITU ESCUDO MÁGICO +1( – el escudo absorbe 60 de año). ya hay una raza de esqueletos rojos que generalmente sueltan objetos para identificar. ya que los esqueletos arqueros disparan flechas mágicas.50+70 de daño elemental) En esta mazmorra existen algunos sitios interesantes que visitar . los zombis nubes toxicas y el escudo nos protege de todo ello.Buen momento para invertir puntos de habilidad SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL CONOCIMIENTO IDENTIFICAR (PASIVA) +2 ( Nivel 2). . saqueamos lo que se pueda dependiendo de la partida. Leeremos el pedestal en el siguiente orden LINEA 3 (Libera algunos enemigos para ganar más experiencia!!) LINEA 2 Abre la puerta al siguiente nivel y activa la misión . muy oculta entre las telas de araña hay una llave. La combinación de las puertas son: 1º puerta de la entrada 2º puerta de salida de la cocina a la entrada Parecemos en el salón comedor. por ultimo pillaremos el libro de magia de encima de la mesa al salir que es aleatorio también. a este sitio se llega apartando los barriles de una de las habitaciones al sur este de la mazmorra al pasar entramos en otra dimisión activando la misión (63) HUIR DE LA CASA DE LA LOCURA Para salir de la casa hay que llegar hasta el comedor. esta llave abre la puerta que va a la habitación.La casa de la locura. Por ultimo dormiremos en la cama y así podremos salir de la casa de la locura completando la misión HUIR DE LA CASA DE LA LOCURA ganando . Mazmorra de IONA. (64) LA MAZMORRA DE IONA Aquí debemos ir siempre con los escudos activados ya que los enemigos son muy fuertes y es fácil morir en una encerrona . , Al llegar a este nivel aprenderemos una habilidad que nos ayudara bastante a superar estas mazmorras SENDA DEL MAGO PODERES DE INVOCACIÓN INVOCAR ESBIRRO DEMONIACO +1. ( – invocas a un caballero demoniaco de ). SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS AURA DE MANDO +1. ( – 1 criatura invocada se unirá a ti). Esta útil habilidad hace que nuestra invocación se convierta en un guarda espaldas siguiéndonos a todo sitio y atrayendo la atención de los enemigos) NOTA: Otra cosa muy útil es que los esbirros pueden recibir hechizos como AURA DE PROTECCIÓN ESCUDO MÁGICO RESTAURACIÓN PODER MÁGICO Y cualquier tipo de magia que pueda lanzarse en nuestro personaje. SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS SABIDURÍA (PASIVA) +1 ( - Bonificación de 8% de experiencia extra). Y por ultimo SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON FORZAR CERRADURAS +5. ( - abre cerraduras de Nivel 5), Si hemos seguido la guía al pie de la letra dispondremos aun de 1 PUNTO DE HABILIDAD que guardaremos para más adelante. Una vez que hemos peinado cada esquina de la mazmorras 1, 2,3 toca derrotar al terrible monstruo llamado CYRION. Antes del combate aun disponemos de 2 PUNTO DE HABILIDAD, recomiendo SENDA DEL MAGO PODERES DE LA MATERIA EXTREMIDADES DE PLOMO +2 ( – la velocidad del objetivo es reducida en 4 segundos). Ya que este jefe es terriblemente fuerte cuerpo a cuerpo. Al eliminarlo completamos la misión LA MAZMORRA DE ELONA ganando . Antes de abandonar la mazmorra de IONA y salir a la superficie debemos hacer una última cosa, en una habitación secreta en el Nivel 1 de la mazmorra de IONA se encuentra 1 de los 3 artefactos sagrados, esta es una espada que solo podremos coger si encontramos la manera de quitar la barrera mágica. Esto se consigue activando una vela que se encuentra cerca de la habitación donde está la espada, al cogerla activaremos una misión (65) ENCONTRAR EL ARMA SAGRADA Saldremos a la superficie y ganaremos , ahí mismo encontramos a ARHU el gato, este nos activa la próxima misión (66) DESCUBRIR QUE HA PASADO CON ZANDALOR Luego de la charla y de derrotar los zombis que nos deja IONA entramos en la pequeña cripta, al final hay una palanca la activamos para poder entrar en la capilla del centro del cementerio, al entrar encontramos el espíritu del duque quien nos activa la misión (67) EL ASESINATO DEL DUQUE Abandonamos el cementerio, al salir encontramos a APOLLO, este nos encarga otra misión (68) AYUDAR A APOLLO A ENCONTRAR A SU AMIGO SHRIMPO Volvemos al pueblo a vaciar inventario vender etc., y pondremos rumbo al , a investigar la parte que nos ha quedado sin explorar. Cuando estemos cerca de la tienda del jefe orco llamado BALUCK, aparecerá una escena con un nuevo enemigo DEMONA. En la escena nos enteramos del complot que traen entre manos y que el pueblo orco está bajo los servicios del . Arrasamos todo el campamento incluyendo a BALUCK, de la tienda de campaña del jefe orco deberemos pillar el pergamino de tele-portación de orcos, ya que más adelante para resolver la misión del debemos volver y así podremos hacerlo con más rapidez. Entre los enemigos y lo que pillemos por los alrededores deberíamos subir ya al , entonces aprenderemos hijo de SIR DANTE comerciante de buena reputación de . completando BUSCAR UNA POSION PARA TIBUS y ganando . el dueño de la posada y presunto jefe del gremio de ladrones. ahí ubicamos a AFRASAM y le entregamos la carta que le envían de la zona de guerra (Carta de HARRIET de los campos de labranza) ganando . Bueno 2 es mejor que 0!! Ultimo paso rumbo a . Siguiente paso hablar con ROB. cogeremos el portal a los y luego iremos al barrio en cuarentena para dar las curas a TIBUS. De momento no he encontrado la cura para CEDRIC. y luego le comentamos sobre la idea de colarnos en . Luego curamos a SARA ganando . . según he visto por ahí hay una manera de que los sanadores lleguen al pueblo y curen a todos.SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR FLECHAS ELEMENTALES +3 ( . aunque me he llevado mucho tiempo dándole vueltas no lo he conseguido. Al llegar nos dirigimos a la marcada en nuestro mapa. Que es donde nos envió ARHU para intentar aprender como colarnos en el . antes de irnos pasaremos por el cuartel de la GENERAL ALIX y le entregamos la carta de amor a GARETH para completar la misión CARTA DE AMOR DE ISOLDE ganando .60+90 de daño elemental) Luego de limpiar el campamento. Le pediremos un trabajo. solo podemos lograrlo aprendiendo la habilidad SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL LADRON CORTABOLSAS +1 ( . Nos ofrecemos a unirnos y activamos 2 misiones (69) PRUEBA DE ADMISION EN EL GREMIO DE LADRONES (70) PRIMERA PRUEBA DEL GREMIO DE LADRONES PRUEBA (1) Nos envían a robar a un borracho del bar llamado SWEENY.ROB solo nos dará lo que necesitamos si probamos nuestra valía y nos unimos al gremio de ladrones. Utilizamos la habilidad y le robamos el collar. pillamos la cerveza y antes de salir hablamos con FINNIGAN hasta activar la misión . completando la misión PRIMERA PRUEBA DEL GREMIO DE LADRONES y ganando . Volvemos con ROB y activamos la próxima misión (71) SEGUNDA PRUEBA DEL GREMIO DE LADRONES Consiste en traer una cerveza que está bajo llave en el sótano de la taberna.roba a Npcs de hasta Nivel 6). Bajamos por la trampilla y abrimos la puerta con nuestra habilidad de FORZAR CERRADURAS +5. Aquel muchacho que salvamos de la peste gris en los barrios pobres. Además podremos aprender como colarnos en el activando la misión (73) LA ENTRADA A LOS NIVELES INFERIORES DEL CASTILLO STROMFIST Y un aumento de habilidad a elección GANZUAS – CARTERISTA – DETECTAR TRAMPAS <-. con esta información ya tenemos localizado los 3 objetos ya que poseemos la espada.(72) LLEVAR A FINNIGAN SUS GANZUAS MAGICAS Subimos a hablar con ROB y completamos las misiones SEGUNDA PRUEBA DEL GREMIO DE LADRONES y PRUEBA DE ADMISION AL GREMIO DE LADRONES. también podemos comprarle el 2º trozo del mapa del tesoro por unas 200 piezas de Oro.(Esta fue la que he pillado yo). Ya somos miembros del . la daga está en el gremio según habíamos averiguado y el collar en el bosque oscuro! A MPENZAK. . con esto ganamos pero perderemos REPUTACIÓN -2. también nos dará la ubicación de sitios de interés en la ciudad y en las alcantarillas!!! Los beneficios del club JEJE. hablando con el descubrimos que la tercer parte del arma sagrada se encuentra en el bosque oscuro en una antigua tumba elfica. Continuamos explorando la ciudad y por una de las calles topamos con VERLAT. y tendremos acceso completo al edificio. ROB. Saldremos de la posada al norte del edificio encontramos a MPENZAK. Nos dará como premio un anillo de su familia un objeto sin identificar de Nivel 4! . Yo falle en contra de RAPHIRELLA ganando .Al lado de la casa de MALCOM. DOS Robar las ganzúas mágicas de FINNGAN del cajón del escritorio de KRATUS. marcando su ubicación en el mapa y activando la misión (75) UN ASESINO EN VERDISTIS A continuación en el edificio de KRATUS debemos hacer 2 cosas UNO Robar de la armería del edificio la daga de PENUMBRA. Fallando a favor de RAPHIRELLA ganamos de Oro que hayamos pedido. al final solo debemos elegir estar a favor de alguna de las dos. antes de llegar pasamos por un parque donde está el portal de tele-portación de la ciudad. nos pedirá dinero y le damos 1 pieza de Oro ganando ! Siguiente paso dirigirnos al edificio . le preguntamos si hay algún problema. . y las piezas Ahora depende del dilema moral!! Explorando las calles de la ciudad damos con HILKA una mendiga. encontramos a RAPHIRELLA. nos dirá que está investigando una serie de asesinatos y que el principal sospechoso es el dueño de la tienda de vinos. ahí mismo esta DIANA una pequeña que nos encarga una misión (74) UN AMIGO ATRAPADO Entramos en el edificio de los centinelas y hablamos con el COMANDANTE KRATUS. al llegar ZEDZARINE comienza la disputa. nos ofrece dinero a cambio de atestiguar en una disputa familiar. Ahora si toca colarnos en casa de MALCOM. . le decimos que es sospechoso de asesinato y que estamos investigando el caso. lo eliminamos completando la misión (76) VAMPIRO Ganando . debajo de una de las camas hay una trampilla bajamos al sótano y en la habitación tapeada con barriles encontramos un objeto de nivel alto para identificar. Luego de eliminar al vampiro y cobrar la recompensa volvemos a (Pueblo de inicio) a hablar con MARDANEUS. marcada en nuestro mapa por MARIA. allí hablaremos con PIERCE.Cuando poseemos los 2 objetos mencionados partimos a la tienda de vinos. completando GEORGE ASESINADO ganando De vuelta en . volvemos con el COMANDANTE KRATUS y le informamos que el vampiro TUTAMUN es el responsable de las muertes y completamos la misión UN ASESINO con eso ganamos EN VERDISTIS. Antes de entrar en casa de MALCOM. visitamos a DRAGRIN el medico del pueblo. le entregamos las pruebas de las estafas y . le informaremos sobre el vampiro y la muerte de GEORGE. PIERCE nos da vía libre para investigar en su casa. bajamos por la trampilla apartamos las cajas y descubrimos que es la morada del asesino en serie del pueblo un vampiro llamado TUTAMUN. ponemos rumbo a la casa de MALCOM. justo encima del armario cogeremos el libro que hay activando la misión (77) MARIA ESTABA EN LO CIERTO Volvemos al a hablar con TREVOR y contarle nuestros descubrimientos. el “CINTURON DEL DRAGON“un poderoso objeto de Nivel 5.000 monedas de Oro. observando bien la habitación descubrimos que hay un cofre cerrado justo detrás de los barriles. Al llegar encontramos algo de botín oculto. concretamente en el . esta como agradecimiento habla con TREVOR. Nos dirigimos a la trampilla y justo antes de llegar partimos el suelo y bajamos directos al sótano ganando . Conseguiremos acceso completo al edificio del gremio. Buscamos a DIANA en el parque y completamos la misión AMIGO ATRAPADO ganando . forzamos la cerradura y dentro encontramos 1. . Volvemos al gremio donde encontramos ya a MARIA le hablamos de alquilar una vivienda en la ciudad. al lado de la puerta hay un tronco y dentro la llave de la casa. en busca de COSMO el gato de DIANA. Por ultimo volvemos a casa de MARIA. DIANA nos informa que ha visto movimientos sospechosos en la parte de los animales. nos marca su ubicación en el mapa y nos disponemos a investigar. y así conseguimos la recomendación de un ciudadano de . hablamos con TREVOR para que nos active la próxima misión (78) DESCUBRIR LA VERDAD SOBRE TINGALF Antes de salir bajamos por la trampilla hacia el sótano. y le informamos que ya puede volver a . Con esto logramos que MARIA pueda volver al gremio de donde fue expulsada por MALCOM tiempo atrás.ganamos . Esto nos da la opción de comprar una casa en la cuidad por el precio de 30. Nos dirigiremos a la casa cerrada justo al lado del corral donde estamos. diremos que fue MARIA quien nos dio las pista sobre MALCOM completando LIMPIAR LA REPUTACIÓN DE MARIA.000 DE Oro y la 2º pieza legendario set de la ARMADURA DEL DRAGON. Para encontrarla primero debemos tener acceso al gremio de ladrones (Ya hemos conseguido el acceso). que se encuentra en el hospedaje pegado a la este accede a darnos la botella a cambio de . Le diremos que queremos mejorar nuestra habilidad de invocación. Así activamos la próxima misión (79) QUIERO INVOCAR A UN DEMONIO Salimos rumbo al mercader MPENZAK le compramos la rama por 200 monedas de Oro (Opción B viajar al y quitársela al árbol parlante.Salimos del gremio rumbo a casa de CORINNA LA INVOCADORA. entramos en su casa y derrotamos al demonio que mantiene una pelea con ella. 3º Una botella de vino especial de la tienda de vinos de PIERCE. La última botella la ha vendido a un hombre que se hospeda en activando la misión (80) UNA BOTELLA DE VINO Vamos a buscar a ANTHRABERT . le preguntamos por su selecta variedad de vinos y por el que nos envía a buscar CORINNA. 2º El libro de invocación que está en manos de PENUMBRA. Nos dirá que para enseñarnos primero debemos conseguir una serie de cosas 1º Una rama de árbol parlante que solo se consigue en el (También tenemos la posibilidad de comprar la rama a MPENZAK en la ciudad).) Desde ahí nos desplazamos a la tienda de vinos de PIERCE. saldamos la deuda de LEPTINE. quiere que incendiemos la carreta de mercancías de MPENZAK. antes de llegar a la posada pasamos por la tienda de LEPTINE. ganando . activando la misión (81) FUEGOS ARTIFICIALES Incendiamos la carreta mediante el farol que tiene y volvemos a hablar con ANTHRABERT. y activamos la próxima misión (84) PERSUADIR A HUGH PARA QUE ENVIE EL GRANO Volvemos con HUGH. completando ENTREGAR LA FACTURA DE PEDIDO DE GRANO A HUGH y PERSUADIR A HUGH PARA QUE ENVIE EL GRANO. y activando la próxima misión . este nos encomienda la misión (82) ENTREGAR LA FACTURA DE PEDIDO DE GRANO A HUGH Ponemos rumbo a la casa de HUGH en los y le entregamos la factura activando otra misión (83) INFORMAR A LEPINE QUE HUGH RECHAZA LA FACTURA DE PEDIDO Volvemos a y le contamos a LEPTINE que HUGH rechaza la factura de pedido a menos que salde la deuda. completando INFORMAR A LEPTINE QUE HUGH RECHAZA LA FACTURA DE PEDIDO.un trabajo. Aquí debemos elegir con quien pasar un rato de lujuria y pasión.(85) INFORMAR A LEPTINE QUE EL GRANO YA ESTA DE CAMINO Antes de volver a . el lagarto sanador que conocimos en y le pediremos el pergamino de Tele-portación de LAGARTOS. Ahora de vuelta al trabajo nos queda localizar a PENUMBRA. ganando y completamos la misión LLEVAR A FINNIGAN SUS GANZUAS MAGICAS. Le Volvemos a la taberna de la preguntamos por MAGDALENA. y le informamos a LEPTINE que Ahora si volvemos a saldamos su deuda. así que bajamos al gremio de ladrones y entregamos las ganzúas mágicas a FINNIGAN. este nos envía a hablar con LEPTINE. al llegar le preguntaremos a LEPTINE por MAGDALENA o YANIZ. con esto conseguimos un descuento permanente en su tienda y + REPUTACIÓN +1. Completando INFORAR A LEPTINE QUE EL GRANO YA ESTA DE CAMINO. . esto activa una secuencia ganando secreta en su tienda. y hablamos con ROB. y hablar con ANTHRABERT Siguiente paso volver a la le diremos que el trabajillo esta hecho completando UNA BOTELLA DE VINO y FUEGOS ARTIFICIALES ganando . NOTA: Antes de entrar al gremio le compraremos a FINNIGAN sus ganzúas mágicas (Estas son irrompibles así que ya no necesitaremos recoger o comprar más ganzúas para abrir cosas). Esto nos proporciona . y nos enseña una entrada Al bajar descubrimos que tiene un bien acondicionado jajaja. ahí buscaremos a GOEMOE. nos pasaremos por la posada . Liberamos a PENUMBRA y quedamos en vernos en la casa de CORINNA ganamos por liberarla. Así que tendremos que conseguir que se vaya. activando la misión (86) APUESTA DE FORZAR CERRADURAS Abrimos todas las cerraduras de la zona del sur y pillamos todo lo de interés. intentar abrir 5 puertas con 5 ganzúas que nos entrega a cambio nos dará dinero una aumento en la habilidad de ganzúas + experiencia. Este nos propone un desafió. este custodia a PENUMBRA.000 de Oro y . volvemos a hablar con RODGAR para reclamar nuestra recompensa ganamos 5. aceptamos el desafió ya que poseemos la habilidad e FORZAR CERRADURAS al máximo y nos será pan comido . Antes de seguir abrimos la puerta que está cerrada y bajamos hasta el sótano.Entre todas las misiones de hasta el momento ya hemos subido al . aunque no estoy seguro si hay alguna otra forma de hacerlo sin matarle. Continuamos recto y encontramos a LEONDRIC. ahí activamos la palanca y desbloqueamos la entrada desde las . Entramos al gremio y siguiendo al este nos encontramos a RODGAR. disponemos de 2 PUNTOS DE HABILIDAD y una REPUTACIÓN 24. La vía más rápida es eliminarlo. Seguimos explorando al norte del gremio y llegamos a la habitación de ROB.alcantarillas al gremio ya que más adelante podremos volver a por allí. ganando por la misión. Bajamos por la trampilla y accedemos a realizar el ritual. pero fallamos QUIERO INVOCAR A Mi elección fue RESUCITAR Y controlar al demonio que invoco CORINNA este no desparece al descansar como el CABALLERO DEMONIACO y será nuestro mejor aliado ya que posee un poder abrumador! . CORINNA muere y ahora toca pelear contra el DEMONIO INVOCADO MAYOR. completando LIBERAR A Ahora nos dirá que si queremos el libro tenemos que hacer un trabajillo. Algo sale francamente mal. Le entregamos los 3 objetos y nos activa la misión (88) UNA PLANTA PARA EL RITUAL Esta planta se consigue en el jardín de CORINNA en la parte trasera de su casa. . dentro de un libro con doble fondo encontramos la 2º pieza del arma sagrada una daga ya tenemos 2/3 OBJETOS! Salimos rumbo a la casa de CORINNA. una autentica bestia desbocada al eliminarlo ganamos UN DEMONIO. recuperar su daga de manos del GENERAL KRATUS y activa (87) RECUPERAR LA DAGA DE PENUMBRA Como ya nos habíamos adelantado a ese paso solo queda entregársela y a cambio nos entrega el libro que necesitamos para que CORINNA haga el ritual. al llegar hablamos con PENUMBRA y ganamos PENUMBRA. mientras nosotros . Pondremos rumbo a la mansión de SIR DANTE.NOTA: Cada enemigo que elimine la invocación activa otorgara la mitad de experiencia que da originalmente. Al entrar aparece una secuencia entre MORIENDOR y nuestra próxima víctima RYU-GOR un CABALLERO DEL INFIERNO. (Quien supuestamente está investigando el paradero de la ESPADA DE LAS MENTIRAS ya que supone que se encuentra en las mazmorras del castillo). iremos al y exploraremos las alcantarillas en su totalidad por ultimo al tener todo explorado entramos en el pasaje a la sala del tesoro del . y para poder hablar con el necesitamos llevarle un objeto esto activa la misión (89) EL BROCHE RANDELL nos envía a las nuestro mapa. Nos abrimos paso hasta ZANDALOR. antes de entrar en la habitación donde esta hablamos con RANDELL. nos dirá que SIR DANTE esta de mal humor. marcando el sitio en como próximo objetivo ya que ahí también encontraremos la última pieza del arma sagrada. Pero antes de viajar. la ubicación marca al . Nos topamos antes de llegar con RYU-GOR lo eliminamos y hablamos con ZALANDOR completando ENCONTRAR A ZANDALOR. ZANDALOR nos envía en busca de la ESPADA DE LAS MENTIRAS. ninguna de experiencia (T_T). pero antes nos entrega la clave de la puerta mágica. para llegar a salvar a ZANDALOR.vamos esquivando trampas y obstáculos. y encontramos una puerta grande y muy fea. ya que el 3º fue asesinado por RYU-GOR. . Nuestras próximas misiones serán (90) ENCONTRAR LA ESPADA DE LAS MENTIRAS (91) AVERIGUAR LA CONTRASEÑA PARA ENTRAR EN LA SALA DEL TESORO (92) LA CONTRASEÑA ES AVAS ENROD Avanzamos en sentido contrario a ZANDALOR. Visto lo visto solo quedamos ya 2 marcados. el mismo ULTHRING porto la espada una vez que se convirtió en miembro de los malditos librando una cruenta batalla contra el concilio de los siete. ZANDALOR en resumen por si no son aficionados a leer las misiones nos cuenta que hace mucho tiempo existió un mago llamado ULTHRING quien forjo la espada de las mentiras bajo las órdenes del señor del caos. ¿DONDE ESTA ZANDALOR? DESCUBRIR QUE HA PASADO CON ZANDALOR y LA ENTRADA A LOS NIVELES INFERIORES DEL CASTILLO STROMFIT. al llegar ahí vemos que solo queda un cráter en donde se supone que estaría al volver con ZANDALOR. Hora de aumentar SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS AURA DE MANDO +1 ( – Permite controlar 2 esbirros) Ahora disponemos de un fuerte poder de ataque! aún nos quedan . y en total disponemos de 3. le contamos lo sucedido y nos tele-transporta fuera de la posada donde está el 2º marcado ganando completando LA ESPADA DE LAS MENTIRAS HA DESAPARECIDO y ENCONTRAR LA ESPADA DE LAS MENTIRAS. Recibiremos 2 PUNTOS DE HABILIDADES. ZANDALOR nos envía detrás de la puerta a encontrar la ESPADA DE LAS MENTIRAS. ZANDALOR nos cuenta que debemos convertirnos en el ! Diremos a ZANDALOR que antes necesitamos hacer algunas cosas y tanto que debemos hacer!!! Para estas alturas ya somos . Avanzamos y activamos otra secuencia en la que veremos como los marcados caen como moscas.Le diremos la contraseña y completamos AVERIGUAR LA CONTRASEÑA PARA ENTRAR A LA SALA DEL TESORO y LA CONTRASEÑA ES AVAS ENROD. ganando . y 2 PUNTOS DE HABILIDAD Ahora aprenderemos SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS SABIDURÍA (PASIVA) +1 ( – Bonificación de 10% de experiencia extra). Ahora bien aquí debemos ir con calma para evitar que el esbirro elimine a muchos enemigos sino perderemos algunos puntos de experiencia. (Marcado en nuestro mapa). en un sitio casi al final encontraremos una espada clavada en una piedra. Continuando nos dirigimos al este del mapa. Cogemos el portal hasta el los Al llegar tendremos el y ponemos rumbo a . podemos mantener los escudos en el esbirro para protegerle más sin preocuparnos ya que al descansar el efecto persiste. resulta que la espada habla y nos activa una misión .2 PUNTOS DE HABILIDAD. pero también liberamos al poderoso ente que posee la espada el cual debemos derrotar.000 piezas de Oro por completar su búsqueda activando (95) ENCONTRAR UN OBJETO DE COLECCIONISTA Continuamos explorando. luego completaremos esa misión. Al sur este del mapa siguiendo el camino de piedra del principio del encontramos a SAPHIRO. seguimos explorando!!!! En el centro del camino encontramos a un coleccionista llamado RAYMOND. ya que si lo dejamos libre eliminara a todos los objetos interactuarles del y aún tenemos muchas misiones pendientes. este nos activa una misión (94) LUCHAR CONTRA LOS TROLLS MONTAÑESES Marcando su ubicación en el mapa. más o menos a mitad del mapa encontramos a HERMIT un extraño profeta que nos dice que el bosque le ha dicho que vendríamos.(93) LA ESPADA EN LA ROCA Completamos la misión LA ESPADA EN LA ROCA pinchando en la espada ganando . completando LA CRIATURA DE LA ESPADA EN LA PIEDRA ganando . activando la misión. . Debemos eliminar al ente y rápidamente colocar la espada nuevamente en la piedra. Yo antes de ir a las salas enanas he explorado todo el para aumentar más la experiencia. este nos promete 5. (Cada cual elije si hacerlo o no pero de lo contrario altera el orden de las magias y demás). hablando con el averiguamos que el árbol que tenemos que visitar llamado NEMRIS ¨EL SABIO¨ es mágico así que no podemos tocarlo.(96) MATAR AL ACECHADOR En un radio de pocos metros a la casa de HERMIT. encontraremos una avanzadilla de elfos comandada por MOONLIGHT. que casualmente también habla este nos activa la misión (97) TRANSFORMACION MALVADA También nos da una pista de dónde empezar la búsqueda marcando la casa del mago BORATUS en el mapa. Ventaja para nosotros. también encontramos a un JABALI SALVAJE. (Es el personaje que escapa cuando caemos en la trampa de la esmeralda y nos pillan unos bandidos). . Al noreste de la casa de HERMIT encontramos otra casa ahí vive MEDICUS. le diremos que nos enseñe el arte de la alquimia y nos activara una misión (98) EL ARBOL Cerca del hogar de BORATUS. pero también dice que le teme a los leñadores. ANTHEA nos encarga la misión (99) MATAR A BORATUS Y ENCONTRAR UNA CURA PARA LOS ANIMALES Hora de la acción! debemos pelear contra BORATUS. para que aparezca hay que abrir la jaula de ANTHEA. al entrar seguimos las indicaciones del JABALI y movemos el cuadro de la pared para activar la entrada secreta al sótano. ahí leeremos la información del libro activando la misión . como es supuesto no querrá entregarla.Hablamos con NEMRIS EL SABIO y le pedimos la planta que crece allí. Le diremos que puede que se nos escape su ubicación a un grupo de leñadores que andan buscando un árbol extraño. una vez que sale hay dos opciones pela directa. al bajar nos encontramos con ANTHEA una vaca parlante y con unos cuantos animales más los que menciono el JABALI en la charla. con eso ganamos . Cogemos la planta y vamos rumbo a casa de BORATUS. Al morir deja caer una llave que abre el cofre de la habitación de al lado. o abrir la jaula de los lobos que prácticamente lo devoran y así será más fácil eliminarlo ya que es bastante fuerte. este se compromete en enseñarnos artes de guerra a cambio de superar sus pruebas. En la parte noreste del mapa encontraremos liderado por ALRIK. completando LA . una vez que derrotemos al guardián volvemos con ALRIK. evitamos a toda costa la confrontación haciendo esto ganamos ! Luego visitamos al COMANDANTE RALPH y le hablamos sobre el asesinato del duque activando la misión (101) REVELAR EL ASESINATO DEL DUQUE Cogemos el portal de y volvemos al . activando las misiones (102) CONVERTIRSE EN MIEMBRO DEL GREMIO DE GUERREROS (103) LA PRIMERA PRUEBA Bajamos a las catacumbas para recuperar EL OJO DEL CICLOPE. ( crear pasiones de más nivel y liberar peso del inventario!! Volveremos al pueblo a reparar y cogemos rumbo a . también ganamos una habilidad extra.(100) ENCONTRAR AL SACERDOTE ENANO Partimos rumbo a la casa del alquimista y le entregamos la planta ganamos y completamos la misión EL ARBOL. en el lateral derecho nos cruzaremos con BULL. SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL CONOCIMIENTO ALQUIMIA – Permite mezclar pasiones entre sí) útil para (PASIVA) +1. al llegar encontramos a SAPHIRE y se lía un combate los eliminamos y fallamos EL ATAQUE DE LOS TROLLS MONTAÑESES. aunque no lo recomiendo ya que tiene una habilidad de invocar a HECHICERO INFERNAL y este a su vez al ESQUELETO LOCO. Nos abrimos paso a las ! una vez ahí. y completamos LA TRETA. Este nos . ahora activamos la (104) LA SEGUNDA PRUEBA NOTA: Tenemos la posibilidad de hacernos con el segundo esbirro cogiendo el cuerpo del GUARDIAN DE LOS CICLOPES. buscamos al sacerdote llamado PENTHALOS. hablamos con él y completamos ENCONTRAR AL SACERDOTE ENANO ganando da información sobre la próxima misión . cuando hay varios enemigos la mecánica se repite y llega a ser muy molesto tener la pantalla llena de esbirros.PRIMERA PRUEBA ganando siguiente misión . además supone matar menos enemigos y perdida innecesaria de experiencia. Ahora nos dirigimos al punto en el mapa marcado como el ataque de los trolls montañeses. lo derrotamos y aprendemos .(105) ENCONTRAR EL GRIAL Saldremos de la puerta principal y nos dirigimos al norte de las salas enanas encontramos un pequeño pasaje con abejas 6. si continuamos recto hasta donde hay una raíz grande encontraremos una instancia al entrar damos con el GUARDIAN INFERNAL. ahora SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR FLECHAS ELEMENTALES +1 ( . Nos quedaremos con el cuerpo del ACECHADOR ya que es bastante fuerte y más adelante nos servirá! Muy posiblemente ahí mismo alcancemos el aprenderemos . nos abrimos paso hasta el final. llegamos hasta donde HERMIT nos dijo que estaba EL ACECHADOR. ahí encontramos que HERMIT nos esperaba lo eliminamos y ganamos REPUTACIÓN +2 y completamos MATAR AL ACECHADOR.80+130 de daño elemental) Ahora a por el grial! Al norte encontramos otro pasaje. en mi caso desterré al GUARDIAN INFERNAL ya que es muy lento. y luego de acabada la instancia lo volveremos a controlar lanzándole la misma magia. y GREYFACE tampoco es gran cosa. Siguiente paso. NOTA: Si en algún momento entramos en mazmorras muy extensas podemos aparcar a uno de los esbirros para minimizar la pérdida de experiencia.3 esbirros se unirán a nosotros) y nos quedamos Dentro buscamos el grial al momento de pillarlo. a completar la segunda prueba de ALRIK. Avanzamos reventando todo lo que se mueva hasta llegar a la habitación donde encontramos al 2º JINETE DE DRAGONES RAK SHEEN y a su guardia SSARAGAB. le lanzaremos AURA DE MANDO.SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DE LOS TALENTOS AURA DE MANDO +1 ( con su cuerpo! . se desata la más cruenta batalla hasta el momento. primero nos encargamos de este y al final de la instancia hacia el este llegamos a la sala del tesoro donde nos espera RAK SHEEN . que dios nos ayude y si hay suerte y no perdemos ningún esbirro podemos mantener al GUARDIAN INFERNAL (Si aún vive JIJI) y quedarnos con GREYFACE. dirigirnos al . Al salir utilizamos el portal y viajamos hasta el . . Entregamos el EL CORAZON DEL DRAGON a ALRIK completando CONVERTIRSE EN UN MIEMBRO DEL GREMIO DE GUERREROS y SEGUNDA PRUEBA. EL SACERDOTE le entregamos el grial completando ENCONTRAR EL GRIAL ganando .Mientras los esbirros nos limpian la sala de enemigos tendremos un combate mano a mano con RAK SHEEN. Nos desplazamos hasta las salas y vamos con PENTHALOS. ganando . Como recompensa nos enseña SENDA DEL GUERRERO SENDA DE LOS DIOSES GUERREROS BUMERANG +1( arma) – El bumerang ocasiona 20% del daño del Además nos regala el EL CORAZON DEL DRAGON y nos da información sobre un misterioso enano herrero del . al eliminarlo recuperamos el EL CORAZON DEL DRAGON y antes de partir de las mazmorras pillamos el pergamino de tele-portación de diablillos de una de las celdas cerca de la sala del tesoro. Ahí mismo lo identificamos el arco no es muy bueno pero hay uno que tiene a la venta que si lo es. Aquí hemos acabado. También visitaremos al enano STROBUR hermano del enano cervecero de . Antes de partir de las salas para no perder la costumbre saqueamos todo lo posible y por ultimo visitamos a KARBONDEL un enano que ha enloquecido a causa de un extraño demonio. le damos el agua del grial y completamos MATAR A BORATUS Y ENCONTRAR UNA CURA PARA LOS ANIMALES. también ganamos REPUTACIÓN +2. como premio nos da un arco de Nivel 4. para intentar ganar su corazón activaremos la misión . ahí encontraremos la 3º pieza del mapa del tesoro. y ANTHEA Nos dirá que visitemos a su padre en el pueblo elfo para recibir una recompensa!!! Recompensa allá vamos! El elfo GAVANARIEL padre de ANTHEA se encuentra al final del pueblo. y luego a la casa donde esta ANTHEA la vaca transformada. venderemos el arco que nos regala y compramos el mejor que veamos pagamos la diferencia y listo arma nueva!!!! En el mismo pueblo encontramos a ELEAN.Siguiente paso visitar a ELMER VIGNUS el joyero para recoger el collar que nos enviaron a buscar desde . le preguntamos por los peligros del bosque hasta que nos pregunte si hemos sido los héroes que salvamos a su hija. vamos rumbo al . un elfo guaperas del que nos enamoramos perdidamente. ya solo nos queda la última pieza del puzle. nos encarga la misión (106) ENCONTRAR A RIMMER EN GLENBORUS Por ultimo abriremos la reja de la habitación de al lado de la cueva misteriosa. . a mitad de camino encontramos la URNA. Terminamos de explorar la parte superior que nos ha quedado y por ultimo entraremos en una cueva que es una cripta elfica. y al final al lado de la puerta de salida veremos una tela de arañas grande oculto detrás veremos el 3º artefacto del arma sagrada! Volvemos con el coleccionista y le entregamos la urna completando ENCONTRAR UN OBJETO DE COLECCIONISTA ganando y 5000 DE Oro. completando TRASFORMACION MALVADA ganando . Una vez hecho todo esto exploramos por completo la parte inferior del mapa para continuar subiendo la experiencia. ahí eliminamos a todo lo que nos ataque hasta llegar al final.(107) RESOLVER LOS PROBLEMAS ENTRE ELFOS Y ENANOS A continuación nos dirigimos a la casa del alquimista en busca del JABALI. La necesitamos para el coleccionista. en alguna parte al noreste del mapa encontraremos un cadáver. hablamos con TREVOR y le Al vamos al diremos que queremos comprar una casa en peripecias en el .000 de Oro. al final de la escena ganaremos . Luego hablamos con SIR DANTE y le preguntamos por el hasta que nos active (108) ROBAR EL TITULO DE PROPIEDAD DE SIR PATRICK Ahora bajaremos a las alcantarillas de a limpiarla por completo para ganar más experiencia. este porta la 4º parte del mapa del tesoro. Siguiente paso ir a la mansión de SIR DANTE y entregar a RANDELL el collar ganando y completamos EL BROCHE. ! . su ubicación está marcada en el mapa y completamos ENCONTRAR A RIMMER EN GLENBORUS ganando Hora de volver a . después de las tenemos lo suficiente para pagar los 30. al momento ganaremos ! Esto activa una misión (109) TRAER EL TESORO Si nos hemos perdido algo las 4 piezas se encuentran 1º En la cueva de arañas en la zona de labranza 2º Comprando el mapa al mercader MPENZAK en verdistis 3º En la celda cerrada en las salas enanas 4º En este cadáver que acabamos de encontrar Cuando tenemos todo explorado y limpio vendemos reparamos y pillamos portal a la posada y continuamos la aventura con ZANDALOR .Pillaremos portal al pueblo enano de y localizamos a RIMMER. esto hará que nos muestre la ubicación el nuevo miembro del concilio que reemplazara al antiguo ya fallecido. antes de partir a la izquierda de las estatuas encontramos a ZIXZAX el diablillo que nos robó las pirámides hablamos con él y completamos RECUPERAR MIS PIEDRAS DE TELEPORTACION.ZANDALOR nos transporta al completando REUNIRSE CON ZANDALOR EN LA POSADA PAN DE ENANO. También nos aclara un poco la historia de nuestra aventura. en ella nos cuenta una historia y luego caemos en manos del SUCUBO activando la misión (110) MATAR AL SUCUBO Registramos toda la mazmorra para ganar más experiencia y por ultimo eliminamos al SUCUBO. que con el nivel y las habilidades que traemos no será ningún reto. al morir ganamos REPUTACIÓN +5. TAN SOLO QUEDA 1 MIEMBRO Y ESTA ANTE NOSOTROS ZANDALOR! EL RESTO HAN MUERTO A LO LARGO DE 600 AÑOS”. liberamos a ZANDALOR y este nos cuenta en resumen “ QUE PARA DERROTAR AL SEÑOR DEL CAOS HAY QUE VOLVER A REUNIR AL CONCILIO DE LOS 7. ROMPIO LAS LEYES DE LOS DIOSES Y CREO SERES INTELIGENTES PARA HACERLOS ESCLAVOS LOS LLAMO DEMONIOS. Para reunir al concilio nuevamente hay que emparejar cada bola mágica con la estatua de su raza. Si no la habéis leído pasó a contarla brevemente “UNO DE LOS DIOSES SE HIZO LLAMAR ASI MISMO EL SEÑOR DEL CAOS. activando la misión (111) REUNIR AL CONCILIO DE LOS SIETE Nos ponemos en marcha. . ESTO NO FUE SUFICIENTE PARA DETENER AL SEÑOR DEL CAOS Y SUS DEMONIOS ASI QUE LOS DIOSES DECIDIERON ABANDONAR EL MUNDO FISICO ARRASTRANDO AL SEÑOR DEL CAOS CON ELLOS. ESTE QUEDO ATRAPADO ENTRE EL MUNDO FISICO Y EL ESPIRITUAL Y ASI CRECIO EL INFIERNO A SU ALREDEDOR. Luego de la historia vamos donde las estatuas y comenzamos la búsqueda de los 6 miembros restantes colocando cada orbe en su respectiva estatua. CADA TANTO ALGUN DEMONIO LOGRA ESCAPAR PARA POSEER LA MENTE DE LA GENTE INOCENTE ASI QUE LOS DIOSES QUE HABITAN EL PLANO ESPIRITUAL ELIJEN ALGUNOS HUMANOS PARA CONVERTIRLOS EN CAMPEONES Y QUE LUCHEN CONTRA EL MAL CONVIRTIENDOLOS EN MARCADOS Y POSTERIORMENTE EN . AL FINAL LOS MORTALES CONSIGUIERON ELIMINAR A TODOS LOS DEMONIOS ENVIANDOLOS DE NUEVO AL INFIERNO CON EL SEÑOR DEL MAL. . (112) MIEMBRO DIABLILLO DEL CONCILIO Este diablillo llamado ZAKNADRIX se encuentra en la posada ducal en en la parte de las habitaciones en el ala este. al hablar con él nos dirá que no es el verdadero diablillo. el original está oculto en algún sitio mágico.LOS DEMAS DIOSES INTENTARON DESTRUIR A LOS DEMONIOS PERO FALLARON ASI QUE DECIDIERON CREAR SUS PROPIAS RAZAS MORTALES INTELIGENTES Y LES LLAMARON: ELFOS – HUMANOS – ORCOS – DIABLILLOS – ENANOS – TROLLS Y LAGARTOS. Al llegar a este mundo encontramos gran cantidad de llaves para las urnas que contienen objetos poderosos. no queda más remedio que ir en su busca. Completamos MIEMBRO DIABLILLO DEL CONCILIO. que es el mismo que nos atacó en la base del GENERAL MITOX. completando LAS Entramos en el edificio previamente abriremos todas las urnas que podamos fuera. ganando REPUTACIÓN -2. Le entregamos la clave para que viaje al concilio y nos entrega un cristal mágico para poder abandonar ese mundo. Próximo objetivo .Cruzamos la puerta y aparece LYSANDRA la abeja reina nos pedirá nuestra ayuda. se marcha e inmediatamente RAGON un avispón que presume de ser un ARCHIMAGO. al hacerlo aparece RAGON Y NOS dará también un premio aleatorio y ABEJAS Y LAS AVISPAS. y perdiendo Hasta el momento llevamos alrededor de . A partir de aquí hay que elegir ayudar a ABEJAS o AVISPAS. 8 PUNTOS DE HABILIDAD y REPUTACIÓN 33. con las llaves que están tiradas por todos sitios!! En el centro del edificio nuestro diablillo ANTX. (Yo elegí AVISPAS). y como ya no pertenece al círculo negro por esa razón está escondido allí. Hay que eliminar a todas las abejas sin matar a ninguna avispa que están mezcladas en el combate de lo contrario fallamos la misión y no hay premio! Al llegar frente al edificio aparece LYSANDRA NOTA: Al morir suelta un botín aleatorio. si hemos guardado la partida un poco antes de matarla podremos repetir la acción hasta que suelte algo de interés como libros u objetos identificables en algunas partidas suelta hasta 2 libros!!!) Nos atacara y también le eliminamos. Tras buscarlo hasta debajo de las piedras. este nos señalara en el mapa la ubicación de un extraño mago que le ha alquilado una casa resulto ser CORNELIUS. ahí buscamos a . Allá vamos GOEMOE! . al donde vive TREVOR y le pedimos información. descubriendo que está activando la misión (116) GOEMOE HA SIDO CAPTURADO Viajamos a . preguntamos a JORAM por él. Volvemos al concilio y ahora averiguamos donde se encuentra el miembro de los lagartos. nos enseña que está en el campamento orco. viajamos ahí con la ayuda del portal ya que tenemos el pergamino orco y buscamos a KROXY en una de las celdas.(112) MIEMBRO ORCO DEL CONCILIO Viajamos al concilio para averiguar donde se encuentra el orco. Le damos la contraseña y ganamos perdiendo otros REPUTACIÓN -2 y completando MIEMBRO ORCO DEL CONCILIO. este nos dice que se marchó con un grupo de lagartos activando la misión (115) GOEMOE HA ABANDONADO LA POSADA EL JABALI AZUL Volvemos al concilio para averiguar donde esta con la ayuda del orbe. (114) MIEMBRO LAGARTO DEL CONCILIO Nos desplazamos hasta la posada GOEMOE el lagarto que ayudamos en . también recuperamos REPUTACIÓN +1 Volveremos al concilio y activamos el orbe de los humanos esto nos envía a . activamos la misión (117) DEVOLVER A GOEMOE A SU FORMA ORIGINAL Cogemos LA VARA DE METAMORFOSIS completamos las misiones GOEMOE HA SIDO CAPTURADO DEVOLVER A GOEMOE A SU FORMA ORIGINAL CONVENCER A GOEMOE PARA QUE SE UNA AL CONCILIO DE LOS SIETE ganando y por MIEMBRO LAGARTO DEL CONCILIO.Luego del susto y la aparición de ZANDALOR. al llegar activamos la misión (118) ALEROTH HA SIDO INVADIDA Efectivamente invadida por orcos que recordando la anteúltima visita al campamento orco vimos a DEMONA hablando con el fallecido jefe orco limpiando el pueblo activamos la misión (119) DERROTA A DEMONA La derrotamos y pillamos la llave que está encima del mueble. continuamos con nuestra misión (120) MIEMBRO HUMANO DEL CONSILIO Abriendo la puerta le damos a MARDANEUS la clave completando MIEMBRO HUMANO DEL CONCILIO ganando REPUTACIÓN +2 y . Volvemos al concilio y activamos el orbe para averiguar dónde está el elfo del concilio activando (121) MIEMBRO ELFO DEL CONCILIO Al llegar encontramos a BRONTHION. Una buena opción es antes de bajar aprender SENDA DEL MAGO PODERES DE LA MATERIA PINCHOS INFERNALES +5 ( – Un máximo de 5 pinchos pueden ser invocados cada pincho infringe 3 veces 20+50 de daño). Con esta habilidad nos quitaremos de encima de ahora en más a la mayoría de los enemigos. al final al sur oeste encontramos una cueva. . aunque en jefes seguirá siendo más efectivo las FLECHAS ELEMENTALES +5. llegando a la parcela de los enanos extraños. al llegar al cementerio detectamos algo extraño en el comportamiento de los enanos activando la misión (123) ENANOS RAMPANTES Atravesar las hordas de orcos no debería ser ningún problema ya que llegamos con un nivel elevadamente alto. pero se niega a unirse al concilio ya que está en guerra con los enanos activando la misión (122) AVERIGUAR QUIEN ES EL CULPABLE DE DESTRUIR LOS CEMENTERIOS ELFICOS Pondremos rumbo a los cementerios elfos al sur oeste del pueblo elfo. ganando y completando MIEMBRO ELFO DEL CONCILIO también ganamos REPUTACIÓN +2. este jefe es difícil ya que hay que pelear primero contra los enanos y luego derrotarla. De camino de vuelta al pueblo elfo. Hablamos con él para que se una al concilio pero no aceptara hasta no recuperar dicha hacha. en ella encontramos una pieza de la armadura del dragón!! GUANTES DEL DRAGON objeto de Volvemos con BRONTHION le contaremos lo sucedido exculpando a los enanos. otra de los enemigos que cruzamos en el campamento de MITOX. el pueblo enano activando la misión (124) MIEMBRO ENANO DEL CONCILIO Al llegar encontramos a EOLUS frente al pedestal donde estaba en nuestra última visita el HACHA DE PIEDRA en el pedestal.En el nivel inferior encontramos a JOSEPHINA. Volveremos al concilio para averiguar el paradero del enano del concilio El orbe nos mostrara un sitio que ya conocemos . ahí no conseguimos nada en claro así que viajamos a . registramos unas de las tumbas cerca de la entrada al cementerio. Este marca un sitio en el mapa para continuar la búsqueda. a nuestro favor tenemos el grupo de esbirros que nos echaran una mano. al entrar nos cruzamos con un CENTINELA. esto solo es para no perder 3 PUNTOS DE REPUTACIÓN por haber obviado la charla con . luego entramos en la cueva de al lado de donde pillamos el mapa. al sur oeste de las salas encontramos una puerta que anteriormente estaba tapeada con rocas. elegimos cualquier opción ya que la contraseña no la conocemos. Al derrotarla pillamos los objetos elficos cosas de valor y marchamos al pueblo elfo completando ENANOS RAMPANTES. Al llegar vamos a visitar nuevamente a KARBONDEL y le hablamos de la contraseña. KARBONDEL lo eliminamos y continuamos hasta el fin de la instancia donde tendremos una pequeña batalla contra MORIENDOR por ultimo recuperamos información para inculpar a los elfos. este ofrece cambiarnos la pieza de la armadura por un trabajo activando la misión (126) LAS DEUDAS DE LUCIUS Marcando su ubicación en nuestro mapa. . ganamos y REPUTACIÓN +2 por completar LAS DEUDAS DE LUCIUS SALDAR LAS DEUDAS DE LUCIUS. pero quién? El más adinerado del pueblo es SIR PATRICK. ahora volvemos a las salas enanas a visitar al herrero llamado GRISCHA. Ya poseemos el peto del dragón. recuperamos EL HACHA DE PIEDRA. para que re forje la armadura con las dos piezas necesarias EL PETO DEL DRAGÓN y EL CORAZON DEL DRAGÓN. viajamos hasta allí y hablamos con él. Saldremos de la cueva y vamos a hablar con el rey enano le comentamos que su hermano de planea destronarlo completando RECUPERAR EL HACHA DE PIEDRA y activando la misión (125) LA ARMADURA DEL DRAGON La única pista que tenemos es que en algún sitio en VERDISTIS un mercader posee el peto de esta armadura. vamos a hablar con LUCIUS y activamos la próxima misión (127) SALDAR LAS DEUDAS DE LUCUIS Volvemos con SIR PATRICK pagamos los 2500 de Oro. PETO DEL DRAGON Propiedad de SIR PATRICK en . CASCO DEL DRAGON Propiedad del REY ENANO en . Una vez que reunimos las 5 piezas del dragón ganaremos y una nueva habilidad SENDA DEL MAGO PODERES ELEMENTALES ATAQUE ELEMENTAL +1. Antes de volver al concilio volveremos al y para zanjar una misión pendiente en el pueblo elfo. ( Volvemos a – Infringe 20+40 de daño elemental) y hablamos con EOLUS. EL CORAZON DEL DRAGON En poder del JINETE DE DRAGONES en la segunda prueba de ALRIK. completando MIEMBRO ENANO DEL CONCILIO ganando REPUTACIÓN +2. CINTURON DEL DRAGON En un sótano en una casa abandonada en . Con esta ya tendremos 5 piezas del set del DRAGÓN. aquí os dejo las ubicaciones: PIEZAS DE LA ARMADURA DEL DRAGÓN ESCUDO DEL DRAGON Armería del castillo . GUANTES DEL DRAGON Escondidos en la tumba del cementerio elfo. Si habéis obviado alguna pieza del equipo del dragón. Siguiente paso visitar al rey enano quien nos prometió entregarnos el casco si conseguíamos forjar EL PETO DEL DRAGÓN.Luego de un rato completa la armadura y ganamos . hablamos con ELEAN para . Ahora nos pasamos por el cementerio donde debemos ubicar a SHRIMPO. En el suelo frente a las estatuas hay dios sitios para colocar objetos SIN TOCAR LAS TUMBAS. En nuestro caso será el COLLAR.completar la misión RESOLVER EL PROBLEMA ENTRE ELFOS Y ENANOS Y GANAR y REPUTACIÓN +2. Al hacer esto continuamos con la charla activamos (128) ENCONTRAR EL COLLAR Como es imposible averiguar dónde está el collar se nos ocurre la idea de visitar a un especialista en la materia ELMER VIGNUS el joyero enano. Con esto completamos ENCONTRAR EL ARMA SAGRADA ganando . nos dirigimos a la iglesia del DUCADO. ahí elegiremos el objeto que deseemos. Preparándonos para lo que se avecina y con las 3 piezas sagradas en nuestro poder nos disponemos a adquirir un objeto sagrado. lo eliminamos aparecer APOLLO. en la esquina sur este encontraremos una pequeña trampilla oculta entre los árboles que conduce a la . dicho objeto será de y con un gran poder. la única pega que para hacer la repica necesitamos 7. En el sitio derecho nos colocaremos nosotros activando un dialogo.500 de Oro. eso no será problema ya que para esta altura tendremos unos 250. solo hay que asegurarnos de llevar suficiente encima. (Ya que si matamos a cualquier de los LICHES que hay dentro romperemos el ritual y no podremos conseguir el objeto sagrado).000 de Oro. cuando las leemos aparece SHRIMPO aunque no es lo que esperábamos. y ganaremos . para que este aparezca debemos leer las tumbas que están arriba del todo. Pagamos la tarifa y dejamos al enano trabajando en la réplica. y cogemos el camino rumbo al . lamentablemente no fui capaz de resolver las misiones que quedaron sin resolver ya que mi teoría es que se resuelven en cadena. activar el GONG y presenciar la escena y animación. Entramos en la cueva e iremos localizando 3 bolas de cristal que debemos recoger fin final al sur encontramos un plato a modo de pedestal donde colocaremos las 3 bolas para activar un portón secreto al matar al guardia completamos TRAER EL TESORO. De momento la guía nos ha servido para subir al REPUTACIÓN +42 5 PUNTOS DE ESTADISTICAS 7 PUNTOS DE HABILIDAD. encontraremos una entrada secreta a una cueva resulta que el mapa del tesoro nos conduce directo a ese sitio. al llegar viajaremos al oeste hasta topar con la pared de piedra. Ultimo paso de es ir al concilio de los 7. bajando un poco al sur siempre pegado a ella . Ahora siguiente paso viajaremos al gremio de arqueros. Al aparecer en el nuevo mundo hemos fallado las misiones que dejamos pendientes. Ya para todo esto nuestra replica estará lista volvemos a las y luego la llevamos a ELEAN ganando y completando ENCONTRAR EL COLLAR. Ya que al 40 nos han dado 2 puntos de habilidad. .completando AYUDAR A APOLLO A ENCONTRAR A SU AMIGO SHRIMPO. En mi caso ( mercaderes. . y a partir de ahora somos Activando una nueva rama de habilidades. . y mantendremos las 2 BENDICIÓNES activas para aumentar nuestro poder!! Cerca nuestro encontramos a DROX y GARTH. SENDA DEL MAGO PODERES ELEMENTALES NUBE TOXICA +1. correspondientes a los “ de golpe ganando y .Nos encontramos que hemos subido . .) SENDA DE MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPIRITU BENDICIÓN +3 ( – Atributos potenciados en 15 durante 120 segundos.) Ya que he comprado todos los libros posibles en los A partir de ahora utilizaremos todos los puntos de estadísticas para aumentar la INTELIGENCIA. a DROX le pediremos un mapa y la ubicación del pueblo más cercano activando la misión (129) DONDE ESTOY?? Tras explorar el mapa encontramos a ZANDALOR vivo acompañado por ARHU. ( -) SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR VISION ELFICA – Aumenta el alcance de visión permitiendo (PASIVA) +2 ( atacar desde más lejos).) YO HE PUESTO EN SENDA DEL ESPECIALISTA EXPERTO EN ARCOS (PASIVA) +1. nos cuentan que han escapado del señor del caos de milagro y ahora la próxima misión es atravesar el en la única forma . aprenderemos SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL DIVINO BENDICIÓN CELESTIAL +5 ( .Atributos primarios y estadísticas aumentan 40% DURANTE 150 SEG. posible como un espectro. ZANDALOR nos trasporta al poblado activando (130) DETENER EL RITUAL DE INVOCACION (131) CONVERTIRSE EN FANTASMA Antes de partir a explorar el basto mapa del desierto colocamos la pirámide en algún sitio del pueblo para volver rápidamente a identificar. para ello debemos ubicar a un dragón para que nos enseñe el método. Al subir al y completando CONVERTIRSE EN aprenderemos las habilidades: SENDA DEL MAGO PODERES ELEMENTALES NUBE TOXICA +1. SENDA DE MAGO PODERES ELEMENTALES CONGELACIÓN +1 . ( – todos los enemigos que caminen dentro de la nube sufren 30+70 de daño por veneno). SENDA DEL MAGO PODERES DE CUERPO Y ESPÍRITU ESCUDO MÁGICO +1(NIVEL 5 – el escudo absorbe 140 de año). Desterramos a los esbirros que tengamos activos ya que aquí nos serán de poca ayuda y nos interesa subir lo más posible. Pondremos rumbo al noreste del desierto ahí encontraremos al famoso dragón llamado dirigiremos hacia el de forma respetuosa hasta que nos enseñe la habilidad SENDA DEL SUPERVIVIENTE SENDA DEL DIVINO PODER ESPECTRAL +1. (La forma espectral perdura durante 20 segundos) ganando FANTASMA. al llegar arriba luego de la animación. La mazmorra de divide en 5 partes: Zona AMARILLA mazmorras de DEMONA al derrotarla ganamos 225500 + EXP. y FALLAMOS DETENER EL RITUAL DE INVOCACION. . y la posibilidad de vengarnos de aquellos que en algún momento han huido de nosotros. Zona NARANJA mazmorras de JOSEPHINA al derrotarla ganamos 2333750 + EXP. Al entrar activamos una misión (132) ACABAR CON EL CIRCULO NEGRO Al entrar a las mazmorras del nos encontramos que ahí están reunidos todos nuestros enemigos. SENDA DEL MAGO PODERES DE LA MATERIA EXTREMIDADES DE PLOMO +1 ( segundos). Zona MORADA mazmorras de MORIENDOR al derrotarlo ganamos 243100 + EXP. Zona AZUL mazmorras de IONA al derrotarla ganamos 233750 + EXP.( – el objetivo es congelado durante 15 segundos recibiendo +60 puntos de daño). – la velocidad del objetivo es reducida en 6 Luego utilizaremos la habilidad que nos enseña el dragón para pasar por el lago sin morir y entramos en la cueva del . completamos ACABAR CON EL CIRCULO NEGRO. terminamos de explorar la zona que aún no hemos visitado. Zona VERDE mazmorras de CORNELIUS al derrotarlo ganamos 233750 + EXP. Luego de derrotar al último de los 5 del . podemos ponerlos en donde nos apetezca ya que estamos a un paso de acabar el juego y poco importa ya la distribución. como he leído por ahí y en foros. lo retome y vea que en realidad es un gran juego. la verdad que no existe mucha información del juego en español. – tras el impacto las flechas causan Una vez que eliminamos al DEMONIO DE LAS MENTIRAS solo queda ver la animación final y de momento hemos acabado con el mal!!! O NO? Guía realizada por Diciembre de 2014 Nota: si has llegado al final de la guía es que habéis disfrutado del juego y he cumplido mi misión. ya que he sido uno de tantos que se han quedado pillados en algún momento y hemos pensado en abandonar. haciendo misiones sueltas y luego intentando unirlas para hacer las cosas más fáciles a quienes lean mi guía. en mi caso acabe de subir SENDA DEL GUERRERO SENDA DEL EXPLORADOR FLECHAS ELEMENTALES +1 ( 80+130 de daño elemental). desde ya muchas gracias porque si aún estáis leyendo esto también es que les he obligado a leer jejeje y sobre todo que han valorado mi paciencia y esfuerzo!!! .Ahora solo nos queda abrirnos paso hasta el DEMONIO DE LAS MENTIRAS y eliminarle!!!! Los 3 puntos restantes que aún tenemos de habilidades. y si la hay es en ingles así que eso también me impulso a continuar con la guía para que toda esa gente que decidió abandonar el juego. la de enseñar un gran juego entretenido y adictivo el diseño de la guía ha sido arduo. ya que me he llevado unos dos meses jugando al juego explorando todas las posibilidades.