Fundamentos de La Poo Diagrama de Clases



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IV unidadClase  Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. Cualquier cosa dentro de la clase lavadoras tiene atributos como son: marca, modelo , numero de seria y capacidad. Entre las acciones se encuentran: “agregar ropa”, “agregar detergente”, “activarse” y “sacar ropa”.  Nombre de una clase El nombre de una clase es, por convención, una palabra con la primera letra mayúscula, y se coloca La parte superior del rectángulo. Si el nombre de la clase consta de dos palabras se unen e inicia cada una con mayúscula, ejemplo LavadoraIndustrial Objeto Un objeto es una instancia de una clase (una entidad que tiene valores específicos de los atributos y acciones.  . modelo Washmeister. número de serie GL57774 y una capacidad de 7 kg.  Ejemplo: Su lavadora podría tener la marca Laundatorium. . Una clase podrá contener varios o ningún atributo.Atributo   Un atributo es una propiedad o característica de una clase y describe un rango de valores que la propiedad podrá contener en los objetos de la clase. a excepción de la primer palabra que comenzará en minúscula. cada palabra será unida a la anterior y comenzará con letra mayúscula. por otro lado. si el nombre contiene más de una palabra. . si el atributo consta de una sola palabra se escribe en minúsculas.Nombre de un atributo  Por convención. Método  Un método es algo que la clase puede realizar . el nombre de un método se escribe en minúsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre constara de más de una palabra. únalas e inicie todas con mayúscula exceptuando la primera.Nombre de un método  De la misma manera que el nombre de un atributo. . Abstracción  La abstracción se refiere a quitar las propiedades(atributos) y acciones(métodos) de un objeto para dejar sólo aquellas que sean necesarias . Polimorfismo    En ocasiones una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases. una ventana. Por ejemplo. podrá abrir una puerta. cada clase “sabe” como realizar tal operación. en cada uno de estos casos realizará una operación diferente. . un periódico. En la orientación a objetos. un regalo o una cuenta de banco. un objeto tiene todas las características de la clase de la que proviene.Herencia   Como instancia de una clase. . Un objeto no sólo hereda de una clase. sino que una clase también puede heredar de otra. Si uno de ellos falla.  .  En un sistema que consta de objetos éstos dependen unos de otros.Encapsulamiento La esencia del encapsulamiento (o encapsulación) es que cuando un objeto trae consigo su funcionalidad. el encapsulamiento permite reducir el potencial de errores que pudieran ocurrir. el ocultar sus operaciones de otros objetos significará que tal vez no será necesario modificar los demás objetos.  Un objeto tiene que presentar un “rostro” al mundo exterior para poder iniciar sus operaciones.  En el mundo del software. Por ejemplo la televisión tiene botones y perillas en sí misma o en el control remoto. ésta última se oculta. funcionamiento interno(atributos y métodos) y los mecanismos de comunicación (mensajes) que les permiten trabajar juntas. tiene que definir las clases (objetos) que representan el problema a resolver. la forma en que las clases se relacionan unas con otras. .Análisis Orientado a Objetos Qué es?  Antes de que pueda construir un sistema orientado a objetos. ¿Quién realiza el AOO?  Lo debe realizar un ingeniero de software .  El AOO proporciona una forma concreta de representar el conocimiento de los requisitos y una forma de probar dicho conocimiento enfrentándolo con la percepción que el cliente tiene del sistema a construir.¿Porque es importante el AOO? No se puede construir software (OO o de otro tipo) hasta que se tiene un conocimiento razonable del sistema o producto.  . ¿Cuáles son los pasos del AOO?    El AOO comienza con una descripción de casos de uso. Las características estáticas y dinámica de las clases se modelan entonces utilizando un lenguaje de modelado unificado (UML) . El modelo de clases-responsabilidadcolaboración(CRC). traslada la información de los casos de uso a una representación de las clases y sus colaboraciones con las otras clases. que es una descripción de escenarios sobre como interactúan los actores (gente. máquinas u otros sistemas) con el sistema a construir.  Dicho modelo se compone de una representación gráfica. que define los atributos de la clase. comportamientos y comunicaciones entre clases.¿Cuál es el producto obtenido con el AOO? Se crea un modelo de análisis orientado a objetos.  . las relaciones. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí.   . el área central contiene los atributos. El área superior contiene el nombre. un rectángulo es el símbolo que representa a la clase y se divide en tres aéreas. y el área inferior las acciones.Diagrama de clases  En UML. Este es el diagrama más común a la hora de describir el diseño de los sistemas orientados a objetos. dado que se convertirán en los métodos de sus clases. En las conversaciones con sus clientes preste atención a los sustantivos que utilizan para describir las entidades de sus negocios. Preste atención a los verbos que escuche. . Conforme hable con los clientes. Los atributos surgirán como sustantivos relacionados con los nombres de la clase.Qué es lo que hacen las clases y como encontrarlas     Las clases son el vocabulario y terminología de un área del conocimiento. los sustantivos se convertirán en las clases de su modelo. comprenderá la terminología y modelará los términos como clases en el UML. analice su área del conocimiento y diseñe sistemas de computación que resuelvan los problemas de dicha área. tirar y rebotar. Si un jugador infracciona a un oponente. conocido como cesto. y hacer una mayor puntuación que el oponente. y entrevista a un entrenador para comprender el juego." Entrenador: "Quienes juegan de defensa son. quienes realizan la mayor parte de los dribles y pases. Por lo general tienen menor estatura que los delanteros. dos delanteros y un central. 30 en un juego internacional. mientras que el central se mantiene cerca del cesto y dispara desde un alcance corto. la conversación podría surgir como sigue:           Analista: “Entrenador. de qué se trata el juego?" Entrenador: “„Consiste en arrojar el balón a través de un aro. y éstos. a menos que el tiro haya sido hecho detrás de la línea de los tres puntos. se detiene el juego y el oponente puede realizar diversos tiros al cesto desde la línea de tiro libre" Analista "Hábleme mas acerca de lo que hace cada jugador. y 35 en el colegial para tirar el balón luego de que un equipo toma posesión de él. Se supone que todos los jugadores pueden burlar. A propósito." Analista: "¿Como se hace para llevar el balón al otro cesto'?” Entrenador "Mediante pases y dribles. Cada equipo lleva el balón al cesto del equipo oponente con el objetivo de hacer que el balón sea encestad0. Pero el equipo tendré que encestar antes de que termine el lapso para tirar. Un tiro libre contara como un punto. serán tres puntos. pasar." Analista "¿El lapso para tirar?" Entrenador: „Son 24 segundos en el baloncesto profesional. son menos altos que el central (que también se conoce como „p0ste'). en general. un tiro libre es la penalización que paga un equipo por cometer una infracción." Analista „“¿Como funciona el puntaje?" Entrenador. Los delanteros realizan la mayoría de los rebotes y los disparos de mediano alcance. En tal caso.Suponga que usted es el analista que generará un modelo del juego de baloncesto. a su vez. Cada equipo consta de cinco jugadores: dos defensas." . "Cada canasta vale dos puntos. jugadores. Finalmente. el cesto se encuentra a 3. Un cronometro del juego lleva un control del tiempo restante.  Analista "¿Qué hay de las dimensiones de la cancha? Y ya que estamos en eso ¿cuanto dura el juego?" Entrenador: „“En un juego internacional. cesto. el juego dura 48 minutos. delanteros. Aquí hay varios sustantivos que ha descubierto: balón. Podría usar este diagrama como fundamento para otras conversaciones con el entrenador para obtener mayor información.      . centro (o poste). rebotar. línea de tiro libre. equipo. defensas. En él se muestran las clases y se proporcionan ciertos atributos. su propio sentido común podría entrar en acción para generar ciertos atributos o usted mismo. la cantidad total de tiempo en un lapso de tiro y la duración de un juego). En un juego colegial e internacional. la duración es de 40 minutos. driblar (o burlar). En un juego profesional. avanzar. como volumen y diámetro. Usted sabe. divididos en dos mitades de 20 minutos. las dimensiones de la cancha. tiro libre. lapso para tirar. línea de los tres puntos. También cuenta con cierta información adicional respecto a algunos de los sustantivos (como las estaturas relativas de los jugadores de cada posición.05 m del piso. pasar. divididos en cuatro cuartos de 12 minutos cada uno. infracción. Y los verbos: tirar. por ejemplo que el balón cuenta con ciertos atributos.“ La plática podría continuar. podrá crear un diagrama como el de la figura 3. tiro. A partir de esta información. operaciones o restricciones El diagrama también muestra las responsabilidades. cancha. cronómetro del juego. pero hagamos una pausa y veamos con qué contamos. infraccionar.15. la cancha mide 28 metros de longitud y 15 de ancho. . Asociaciones  Cuando las clases se conectan entre sí de forma conceptual. esta conexión se conoce como asociación La asociación es una línea que conecta ambas clases El nombre de la asociación se coloca encima de la línea en esta caso “Participa en” La dirección de la relación se indica con un triángulo relleno que apunte en la dirección apropiada . puede representar tales papeles en el diagrama. en una asociación cada clase juega un papel. . Por lo general. Pueden asociarse varias clases a una en particular .  Ésta se indica al establecer una restricción junto a la línea de asociación. pero cada Cliente es atendido en el orden en que se encuentre en la formación.  Por ejemplo un Cajero atiende a un Cliente.  Se coloca la palabra ordenado entre llaves (para indicar la restricción) junto a la clase Cliente.Restricciones en las asociaciones Es cuando una asociación entre dos clases debe seguir cierta regla.  . . Otro tipo de restricción es la relación O (distinguida como {Or}) en una línea discontinua que conecte dos líneas de asociación. Se utilizará una línea discontinua para conectarla a la línea de asociación Una clase de asociación puede tener asociaciones con otras clases. Por ejemplo la clase contrato se asocia con la clase Director General . Una asociación.Clases de asociación       Es cuando se relaciona una clase con una asociación. al igual que una clase. puede contener atributos y operaciones. Una clase de asociación se concibe de la misma forma en que se concibe una clase estándar. Multiplicidad  La multiplicidad señala la cantidad de objetos de una clase que pueden relacionarse con un objeto de una clase asociada. . Posibles multiplicidades y como representarlas en el UML . Asociaciones reflexivas  Es cuando una clase tiene una asociación consigo misma. Es cuando una clase tiene objetos que pueden jugar diversos papeles Ejemplo: Un ocupante de automóvil puede ser un conductor o pasajero.  . Una clase (la clase secundaria o subclase) puede heredar los atributos y operaciones de otra (la clase principal o superclase). .Herencia  El UML lo denomina también generalización. . y se representa con una línea discontinua con una punta de flecha de forma de triángulo sin relleno.Dependencias  Es cuando una clase utiliza a otra. .Agregaciones   Es cuando una clase consta de otras clases. La agregación se representa por una línea entre el componente y el todo con un rombo sin relleno que conforma al todo. Cada componente de una composición puede pertenecer tan sólo a un todo. . excepto que el rombo está relleno.Composiciones   Una composición es un tipo muy representativo de una agregación. El símbolo de una composición es el mismo que el de una agregación. . Interfaces .  Nivel protegido: la funcionalidad se otorga sólo a las clases que se heredan de la clase original. y establece la proporción en que otras clases podrán utilizar los atributos y métodos de una clase dada.  Existen tres niveles de visibilidad:   Nivel público: en el cual la funcionalidad se extiende a otras clases.Visibilidad La visibilidad se aplica a atributos y métodos.  Nivel privado: sólo la clase original puede utilizar el atributo u operación. . Visibilidad pública Visibilidad privada Visibilidad protegida . se antecede el atributo o método con un signo de suma (+). se antecede con un guión (-). y para indicar el nivel privado.Visibilidad (continuación)  Para indicar el nivel público. para el nivel protegido se antecede con un símbolo de número (#).
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