Fuga Deponia capitulo 2

March 24, 2018 | Author: cyrano1982 | Category: Nature


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Capítulo 2.Despertar a la bella durmiente Accede al Ayuntamiento. Dirígete al centro del pueblo. Tres lugareños aguardan su turno para reunirse con el alcalde. Habla con ellos. Interroga a Lotti, la recepcionista. Tira de la palanca junto a la puerta para coger número. Coge los imanes del tablón de anuncios. 1 Dirígete a la sala del consejo. Tras hablar con Gizmo e intentar despertar a Goal, pregunta al primero sobre los estimulantes disponibles en su habitación. Baja del escenario y emplea el pomo para abrir el armario: hazte con los globos que hay en su interior. Vuelve al centro de Deponia y atraviesa el callejón. Accede al interior del Bar de Lonzo. 2 Coge el póster de la pared. 3 Extrae el dardo de la diana. estimulante. polvillo oscuro y chile picante. agua energizante. agua limpia. . examina la lista de ingredientes para un café potente: Agua revitalizante. Tras el espectacular despliegue de la madre de todas las máquinas espresso.Interroga a Lonzo hasta preguntarle por una bebida que te dé un verdadero subidón. Recoge la cortina roja del suelo. La manivela de la izquierda sirve para convertir la estancia en una consulta médica. una prisión o una estación de bomberos. Abandona el bar y habla con Hannek. Gizmo es doctor. policía y bombero. Toma la puerta de la derecha para acceder al Centro de Emergencias Varias. profesiones que ejerce desde esta única sala. 4 .Habla con Lonzo una vez más sobre los ingredientes que debes encontrar. está cerrado. Intenta abrir el botiquín de urgencias: lamentablemente. Examina el recipiente con gas de la risa y empléalo para inflar uno de los globos.Coge el torno de dentista y el bisturí. Intenta extraer del armario policial unos grilletes: son demasiado pesados y caen al suelo. Examina las esposas: están en lo alto y no puedes alcanzarlas. 5 Tira de la palanca para transformar la sala en una estación de policía. . Tira de la palanca hacia abajo para convertir la sala en una estación de bomberos. Introduce los grilletes en el compartimento antiincendios. Extrae el extintor de la rueda gigante. 6 .En el interior de la celda hay una ganzúa: ¿cómo podrías hacerte con ella? Coge los guantes de amianto.recógelas. Acciona la palanca para restaurar la estación de policía: las esposas caerán al suelo . Vuelve a tirar de la palanca. Fija las esposas a la trampilla y al poste. Haz uso del poste para escalar hasta el Centro de Emergencias Varias. pero esta vez habrá una abertura para acceder a ella. Regresa al centro del pueblo y dirígete al acceso principal. Coge la ganzúa y utilízala para abrir la reja de la celda. 7 Tira de la palanca hasta dejarla en la posición central: la estancia volverá a ser una estación de policía. . Tira de la palanca hacia arriba para convertir la sala en el centro médico. Coge la jeringuilla y los estimulantes. Usa los guantes de amianto para coger el chile. Atraviesa el centro del pueblo y dirígete a la entrada de la casa de Toni. 8 . Usa la ganzúa para abrir el botiquín de urgencias de la rueda grande. coge un anzuelo. Usa el bisturí para cortar el cohete y extraer polvillo oscuro. Dirígete a la parte trasera de la casa.Coge el embudo. Habla con ella: pregunta por los vales-regalo e intenta coger uno. Ve a la tienda de Toni.. el soplete y el cohete. ¡Auch! 9 . Mientras Toni medita.. parece ser que está tapada. en el que ha encontrado la varita de zahorí de tu padre. Entra en el hogar de Wenzel y habla con él: ha logrado abrir tu baúl.Coge la llave del botiquín que te ofrece tu exnovia. Utiliza la manivela para moler el contenido y recoge la mezcla obtenida: café en polvo. Examina la chimenea de la casa de Wenzel. chile y estimulante. Abandona la tienda y regresa al centro del pueblo. 10 . Acércate al molinillo e introduce la siguiente mezcla: polvillo oscuro. 11 Sal al centro del pueblo y acércate al depósito de agua. Baja al sótano de la casa y examina la cañería. Coge la esponja y abre la caldera.Pregunta a Wenzel sobre los ingredientes que te faltan. Combina un anzuelo con un globo lleno de gas de la risa. . Usa el torno de dentista para taladrar varios agujeros en las tuberías. introduce el elemento resultante en la caldera. Tras la conversación. sube a la cocina. después. coge la varita de zahorí e intenta examinar el pozo acuífero. Entra en casa de Wenzel y baja al sótano.Da una patada a la cañería para desplazarla. Cuando tu amigo abandone la casa para contarle la buena nueva al alcalde. Tira de la cadena del depósito de agua y observa el resultado. 12 . .Dirígete al ayuntamiento y habla con Lotti. Regresa al centro del pueblo: tres tejados coinciden en forma con los sombreros observados anteriormente. 13 Fíjate en sus sombreros. Todavía hay tres personas por delante de ti en el turno de visita. Cuando Wenzel abandone la oficina del alcalde será tu turno. Acércate al mapa y coloca los imanes sobre las casas de las personas que están esperando su turno en el ayuntamiento: cada techo se corresponde con el sombrero del personaje en cuestión. 14 . Si todo ha ido bien.Ve al callejón y pregunta a Hannek cómo funciona el mapa de detonación. Cierra el mapa y suena la alarma de detonaciones. estará vacía. Coge el número tirado en el suelo. Regresa al ayuntamiento. Toca el timbre de la mesa: el cajón volverá a abrirse. examina el despacho. Habla con él. Examina el mapamundi: hay una copa oculta en su interior – cógela. .Tras una inquietante espera. el alcalde saldrá de un cajón. 15 Tras la conversación. Toma el cojín del cajón y descubrirás un Magnetizador planetario: hazte con él. Fíjate en el símbolo de agua del escritorio: te resulta familiar. 16 . Úsala en la cerradura del mapamundi. Regresa a casa de Toni e introduce la esponja en la cacerola con agua hirviendo. Un cajón oculto se desplegará. Sube a la planta superior y utiliza la llave para abrir el botiquín: coge el tranquilizante que hay en su interior.Introduce la varita de zahorí en el símbolo de agua. Coge la llave del cajón. Hazte con una botella de licor del minibar secreto. Dile también que eres aficionado al ballet y que tu color favorito es el rosa. a continuación. te hará entrega de las llaves de la camioneta. Su color favorito debe de ser el rosa.. Cuando pregunte tu nombre. a continuación.Diríjete a las puertas de la villa y utiliza la esponja mojada para limpiar el parabrisas del coche. Regresa a las puertas de la villa y abre la puerta de la camioneta. di que te llamas “Cuchi-cuchi”.. 17 . Examina el interior de la camioneta: parece que el conductor se hacía llamar “Cuchi-cuchi”. interrógale sobre su colección de llaves de coche. Dirígete al callejón y habla con Hannek: pregúntale a qué se dedican los que trabajan allí y. Es hora de extraerle sangre al toro. Cuelga el póster en el tablón de anuncios. Emplea la copa para coger ácido de la batería. 18 . Utiliza el torno de dentista para taladrar un agujero en la batería del coche. pero antes tendrás que cabrearlo. Ahora tapa el tablón con la cortina roja.Acciona la manivela del interior del vehículo para abrir el capó. recoge el café y dirígete al ayuntamiento. combina la jeringuilla con taurina. revitalizante y limpia en el depósito de la derecha y el café en polvo en el comparimento delantero. revitalizante y limpia. pínchale con la jeringuilla. Dirígete al Bar de Lonzo y acércate a su diabólica máquina. 19 . Vierte el agua energizante. la copa con agua energizante y la botella de agua para obtener agua energizante. ¡Marchando un expreso! Tras la explosión final.Al ver al toro exaltado. Tras el improvisado rodeo. se convertirá en bombero y abandonará el escenario. 20 . Coge el micrófono y el estetoscopio. Gizmo y el alcalde reunidos sobre el escenario. Gizmo. alertado por el humo. Ha llegado el momento de utilizar tácticas de distracción: baja del escenario y prende la caja de cartón con el soplete. Intenta darle el expreso a Goal: Gizmo no te lo permitirá.Entra en la sala del consejo: encontrarás a Wenzel. Vuelve junto a Goal. Gizmo regresa al escenario. intenta despertar a Goal: coloca el embudo en su boca y vierte el expreso. 21 .Tras extinguir el pequeño incendio. Ante la desaparición de los objetos asumirá el papel de policía para investigar el delito. Introduce el estetoscopio en el bolsillo del pantalón del alcalde.. Mientras Gizmo y el alcalde discuten..
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