Exalted - Sistema de Combate

March 25, 2018 | Author: Eduardo Huskyns | Category: Prince (Musician), Role Playing Games, Time, Philosophical Science, Science


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Capítuo I – O AtaqueO combate é inevitável em Exalted. O desaparecimento da Imperatriz Escarlate e as incursões dos Deathlords são apenas o prelúdio do Tempo do Tumulto. Levando em conta a diversidade de seres que habitam a Criação, o sistema de combate de Exalted foi planejado para abranger uma vasta gama de oponentes: do mais ínfimo soldado mortal ao mais poderoso deus da guerra. Apesar de abrangente, esse sistema é de difícil aprendizado, mas de uso fácil assim que se adquire domínio sobre ele. O texto abaixo é um resumo das regras de combate apresentadas entre as páginas 140 e 158 do livro de regras básico da segunda edição de Exalted e foi escrito para ajudar jogadores com pouco domínio sobre o inglês e para aqueles que não querem mais queimar a cabeça tentando entender o livro (eu já queimei a minha, vamos economizar neurônios ). Esse resumo não cobre as regras do sistema de combate em massa e do combate social. A Iniciativa (Join Battle) O teste de iniciativa, ou Join Battle (Juntar-se ao Combate), determina a ordem das ações durante o combate: quem age antes de quem e quem age depois de quem. Ele consiste num teste de Wits (Raciocínio, um atributo) + Awarenes (Prontidão, uma habilidade). Quem tiver mais sucessos começa no Tick zero. A diferença entre os sucessos do vencedor e os dos demais participantes do teste determina quantos Ticks depois dele cada um terá a sua ação. Exemplo: Klaus Erland e Fenhir iniciaram um confronto com o Prince of Shadows. O Join Battle dos participantes é 6 para Klaus (Wits 3, Awareness 3), 7 para Fenhir (Wits 4, Awareness 3) e 8 para o Prince (Wits 4, Awareness 4). Supondo que Prince of Shadow obteve 8 sucessos, Klaus Erland 3 e Fenhir 4, o Prince ganha a iniciativa, começando no Tick zero. Fenhir agirá no Tick 4 (8-4=4) e Klaus no Tick 5 (8-3=5). Se dois envolvidos num combate agirem no mesmo Tick, a ação de ambos é simultânea. Então, se ambos se atacarem, seus ataques seguirão juntos na Ordem de Resolução de Ataques. Se os dois oponentes atingirem um ao outro e seus golpes forem fatais, eles se matam simultaneamente . Se a diferença entre o vencedor da iniciativa e outro participante for maior que 6, ainda assim esse participante irá agir no Tick 6. O Sistema de Ticks Ao invés de se basear em uma seqüência de rodadas (ou turnos) que se repetem, onde cada participante tem uma ou mais ações em sua rodada, o sistema de combate de Exalted segue uma seqüência de Ticks que continua até o final do combate, onde cada envolvido terá sua ação em determinada progressão de Ticks. O que determina essa progressão é a Speed (Velocidade) da sua arma ou da sua ação. Cada Tick equivale, aproximadamente, a um segundo de tempo real. Exemplo: O Prince of Shadows ataca Klaus com sua maça (Speed 5) e é atacado por Fenhir com sua montante (Speed 6) e por Klaus com sua espada longa (Speed 4). Se não mudarem suas ações e o combate durar 17 Ticks, o Prince irá atacar nos Ticks 0, 5, 10 e 15; Fenhir em 4, 10 e 16; Klaus em 5, 9, 13 e 17. Ganhando a iniciativa, o Prince abre uma vantagem sobre Fenhir e Klaus, que diminui à medida que o combate prossegue. Facilita a ordem das ações o uso de Contadores de Ticks,, como esse: O Ataque Um ataque é qualquer tentativa de alterar a mente, corpo, espírito ou características de um personagem. Cada ataque passa por uma série de procedimentos para determinar seu sucesso. sucesso Para facilitar seu uso, esses procedimentos imentos foram divididos em dez passos (Ten Steps)) chamados de Order of Attack Events (Ordem Ordem de Resolução R de Ataques),, que estão resumidos resumidos em tabela no final deste capítulo. capítulo Pode parecer complicado, mas assim que você dominar essas seqüências verá que é bem fácil fazer um combate. Vamos aprender eles “passo a passo”, mas primeiro uma coisinha sobre ataques e defesas que você deve saber: a defesa tem prioridade. Quando uma força irresistível sistível colide com um objeto irremovível, o objeto não se move. Uma defesa perfeita sempre supera um ataque perfeito. Em caso de dúvida, a defesa vence. vence Declaração de Ataque (Step ( 1) e Declaração de Defesa (Step Step 2) O primeiro passo (Step Step 1) 1 é a Declaration of Attack (Declaração Declaração de Ataque), Ataque em que o atacante declara para o Narrador como vai tacar e se, e quais, Charms vai usar, além de mencionar ao se uma, ou ambas, as formas de defesa são ineficazes contra seu ataque (não tem dessa de “há ha, se deu mal, a defesa que você escolheu não funciona contra o meu ataque”). O passo seguinte (Step ( 2), a Declaration of Defence (Declaração de Defesa), é onde o defensor declara por qual das duas formas de defesa (Parry ou Dodge) irá optar e se, e quais, quais Charms vai usar. Jogada de Ataque (Step 3) O Step 3 ou Attack Roll (Jogada de Ataque) é um teste de Attribute (Atributo) + Ability (Habilidade) + Accuracy (Precisão) da arma + Especialties (Especialidade Especialidade) + Outros Modificadores (bônus ou penalidades). penalidades) Essa soma é número de dados do teste. É preciso pelo menos um sucesso para acertar o ataque.. A fórmula base é essa: como no caso de Essence Resurgent. surpreso ou sob o efeito de uma manobra de Grapple (Apresamento). considera-se se que metade da habilidade relevante seja adicionada ao valor de defesa apropriado. Se o defensor usar Essence Resurgent: Dodge tendo Dodge 4. Exemplo: O Prince of Shadows ataca Klaus Erland com sua maça. Incapacitado. ou por não serem esquiváveis (anulam o Dodge). O Step 5 é o de Subtração das External Penalties (Penalidades Externas) e Aplicação de Special Defenses (Defesas Especiais). o Tag M).. seu Melee é 4 e ele possui uma Especialização em maças de +2. e levando-se se em conta a sua primazia sobre o ataque. aça... vai adicionar 2 ao seu Dodge DV ao invés de rolar os dados. Os Valores de Defesa são números pré-calculados calculados que devem ser subtraídos dos sucessos do atacante. mas exaltados sim. O valor de Dodge é (Dexterity + Dodge + Essence + Especialization)/2 e o de Parry (Dexterity + Martial Arts ou Melee + Defense da arma + Especialization)/2.. suas DVs serão reduzidas a zero. as defesas sas são passivas: não se joga dados para a defesa. Mas como a defesa é sempre um valor passivo. Resolução do Ataque (Steps 4-6) O Step 4 é o Attack Reroll (Re-jogada de Ataque). O Step 6 é a Defense Reroll (Re-jogada de Defesa). que cancelam sucessos do ataque. A Precisão da maça m é de +1. que entra em efeito quando o atacante tem o direito de rolar novamente o ataque que errou. talvez por estar indefeso. o Dodge (Esquiva) e o Parry (Aparar). que ocorre quando a defesa é insuficiente para resistir ao ataque e o defensor tem o direito de rolar novamente a defesa.. Se o personagem não puder se defender por alguma razão. Excelência Essence Resurgent (pág. também chamadas de Defense Values ou DVs. Ao contrário dos ataques..O atributo base para quase todos os testes de ataque é Dexterity. provavelmente graças gra ao uso da Terceira Excelência. Existem quatro habilidades de ataque: Archery. 185). Melee e Thrown. Archery Martial Arts. Você se esquiva quando sai da trajetória de um ataque e você apara quando intercepta um ataque com a sua arma. Defense Values (DVs) – Dodge e Parry Existem duas formas de defesa. não devendo ser rolado. /2. 1 o que significa que humanos normais não se beneficiam dela. Sua Dexterity é 4.. entre as quais os Defense Values (Valore de Defesa). Dodge ou por não serem aparáveis (anulam o Parry). podem ser usadas com a habilidade Martial Arts substituindo Melee (possuindo. São 11 dados para o ataque do Prince of Shadows (4+4+2+1=11)). . na sua descrição. como o Sai. A Essence só é somada da ao cálculo se for maior que 1. Existem formas de ataque cuja defesa é inaplicável (Inaplicable Defense). Certas armas. Staff. o Khatar e o Seven-Section Section Staff. é um procedimento simples. 9 e 10) em um d10 é um sucesso. 6. Ele possui Destreza 3. espíritos) arredondam para cima e seres incapazes de manipular essência (humanos normais) arredondam para baixo. 1 6. dos sucessos do teste de ataque do Prince of Shadows. ele terá atingido Klaus Erland. O resultado resultado dessa soma é o Dano Bruto do ataque. reduzindo os sucessos obtidos. As DVs são Penalidades Externas que devem sempre ser aplicadas aplica s depois de todas as outras Penalidades Externas. 4. 1. A primeira é a quantidade de sucessos sucessos que você precisa para ter êxito em um teste. Todo resultado de 7 ou mais (8.. . 1. reduzindo os dados do ataque enquanto as penalidades externas são aplicadas no Step 6. sobraram 2 sucessos ao Prince of Shadows. 7.Exemplo: Klaus Erland irá se defender com um Parry. raríssimos. Calculando o Dano Bruto (Step 7) Calcular o Raw Damage (Dano Bruto). terá tido uma falha crítica (botch). Melee 3 e a Defesa da espada longa é de +1. Exemplo: O Prince of Shadows joga seus 11 dados ados (8. penalidades externas subtraem sucessos. também chamado de dano pre-Soak (préAbsorção).. heróis Lembre-se também que penalidades internas subtraem dados. cujos resultados desastrosos serão decididos pelo Narrador (o livro básico sugere no mínimo um redutor de -2 nas DVs). As penalidades internas são aplicadas no Step 3. Shadows quatro serão cancelados. normalmente 1. Em Exalted esse valor é sempre 7. Finalmente alguma coisa simples para variar. mas com um único sucesso. não ? Não role esse valor ainda. 2. (3+3+1)/2= 4.. o segundo é o valor a partirr do qual se considera sucesso o rolamento de um d10... 5. Ele acerta o ataque. ao invés de um. pois a Absorção (Soak)) do defensor será subtraída dele no Step 8. 10. podem fazer o Target Number variar. um resultado 10 conta como dois sucessos. basta somar a força do atacante com os sucessos obtidos no ataque e o dano da arma. Muitos testes exigirão mais de um sucesso e alguns efeitos. Aplique também a regra do 10:: por providência divina ou determinação imbatível. Se um personagem não tiver sucessos e pelo menos um resultado 1. Erland Sobre arredondamentos: Sempre que dividir um valor em dois lembre-se lembre de que seres que manipulam essência (exaltados. para seres mágicoss e heróis. Sua S DV (Defense Defense Value) Value de Parry é 4. 10) e obtém 6 sucessos em seu ataque contra Klaus Erland. Sobre diferença entre a Difficulty e o Target Number A Difficulty (Dificuldade Dificuldade) é diferente do Target Number (Número Número Alvo). Isso significa que. Subtraindo o Parry DV de Klaus (4). O dano Aggravated é absorvido pela armadura como se fosse dano Lethal (veja bem. Seres mágicos.. O dano Agravado é o resultado de efeitos devastadores de essência e ou das fraquezas de criaturas mágicas. Lethal (Letal al) e Aggravated (Agravado) e são abreviados como B.. socos. Existe uma um Natural Soak (Absorção Natural). 242) são criados para causarem ferimentos agravados gravados. como no caso de um ser humano normal sem armadura armadura atingido por um golpe Letal. quedas leves. como o ferro para Fadas. mas eliminar as pequenas quantidades de dano que. mí .. ataque sua Strength (Força) é 3 e o dano da sua maça é 8B 8 (2OP). ao se acumularem. 192). ele trespassa a Hardness. ignorando-a ignorando totalmente. Dano de contusão é causado por impactos fortes como escoriações. absorvem bsorvem uma quantidade de dano Lethal igual à metade da sua Stamina arredondada para baixo. derivada da proteção que uma armadura pode oferecer. a vítima poderá reduzir o dano recebido com seu valor de Soak (Absorção). num valor total de 13 dados de dano (2+3+8). respectivamente. alto A função da Hardness não é te deixar invulnerável. Todos os Charms solares com a Keyword: Holy causam danos agravados contra Criaturas das Trevas (veja a coluna Charm Concept: Creatures of Darkness na pág.. ela o absorve completamente (sem dano mínimo). o dano é agravado para VOCÊ. L e A. O dano Bashing é o mais simples de ser absorvido e mesmo os corpos humanos resistem bem a esse tipo de castigo. esse é um valor que não será alto.. Infelizmente.. poderiam representar um risco.Exemplo: O Prince of Shadows obteve 2 sucessos na sua jogada de ataque. chutes e armas de forte colisão. ( que representa sua capacidade de suportar os efeitos do ataque. baixo O dano Aggravated nunca é absorvido pela Stamina e aqueles que recebem um ferimento desses devem fazer como os mortais que recebem dano letal etal e pretendem sobreviver: confiar na sua armadura! O Soak de armaduras e a Hardness Toda armadura possui absorção Bashing e Lethal. Simplesmente subtraia a Stamina do dano Bashing recebido. Além do Soak. O dano Lethal. A Hardness sempre é aplicada antes do Soak. . mais severo. derivado do atributo Stamina (Vigor) e uma Armor Soak (Absorção da Armadura). Se o Raw Damage for menor que a Hardness. armaduras as mágicas têm um valor de Hardness (Dureza). Charms como Essence Venon Strike (pág. mas se for maior. marretas e porretes. como omo maças.. não pode ser absorvido por mortais. seja pelas garras dos animais ou pelas lâminas dos homens. o que é esse B afinal de contas? Bashing / Lethal / Aggravated Existem tem três formas de dano: Bashing (Contusão). não para sua armadura ). Aplicação da Dureza e Absorção do d Dano (Step 8) A não ser que a vítima do ataque tenha pouca resistência contra o dano recebido. como exaltados e espíritos. Mas espere um pouco. O dano Letal é um ferimento severo que advém do corte ou da perfuração da carne. que representa sua capacidade capac de ignorar o dano. Essas letrinhas são Tags (pág. Todo ataque causa um dano mínimo de pelo menos 1 dado de dano. você pode memorizar a tabela abaixo ou reproduzi-la em algum canto das suas anotações para consultar sempre que for preciso ou houver dúvida. O dano final é a quantidade de dados que o Prince irá rolar para causar dano em Klaus Erland. Não se pode ter uma Falha Crítica (Botch) nessa jogada. 373). e armas com o Tag O causam o dano mínimo listado. antes que o dano seja jogado e seus efeitos aplicados. Depois de aplicados esses fatores. role uma quantidade de dados igual ao resultado final. Dano Piercing (Perfurante) Overwhelming (Avassalador) Talvez tenha passado batido aos seus olhos aquele (2OP) na descrição do dano da maça do Prince of Shadows. Cada sucesso obtido representa um nível do dano causado. Cada sucesso será um Nível de Vitalidade (Health Level) perdido por Klaus Erland. Não. nem um resultado 10 conta como dois sucessos. O efeito perfurante é a capacidade de trespassar parte do Soak fornecido pela armadura. (4 da sua Stamina e 8 da sua armadura). 194) e Snake Strikes the Heel (pág. e significam Overwhelming (Avassalador) e Piercing (Perfurante). O Soak de Klaus contra o ataque do Prince é 12. o que significa que ela causa no mínimo dois dados de dano e é Perfurante. e segue os Steps da Ordem de Resolução de Ataques normalmente. no mesmo Tick do ataque. Depois de aplicar a Hardness e subtrair o Soak do dano recebido. que dever ser declarado no Step 9. basta rolar o dano. você não pode contra-atacar um Contra-ataque. at last. O Soak final de Klaus contra o ataque é 8 e o Prince irá rolar cinco dados de dano Bashing (o tipo de dano que sua maça causa). que possui Vigor 4 e veste uma Lamellar Armor (6L/8B). O efeito Avassalador é o mínimo de dados de dano que devem ser jogados para um ataque. Certas armas e golpes causam muito impacto para serem simplesmente absorvidas por uma armadura. ignorando metade dele ao calcular a absorção. não importando o valor do Soak. Rolagem de Dano / Aplicação dos Resultados (Step 10) O último passo. Contra-ataques (Step 9) Certos Charms solares como Solar Counterattack (pág. reduzindo pela metade o Soak da armadura de Klaus. características especiais que algumas armas possuem. but not at least. Meus parabéns! Você acabou de aprender todos os dez Steps da Ordem de Resolução de Ataques ! Para facilitar o uso deles em combate. 241) permitem um Counterattack (Contra Ataque). Exemplo: A maça do Prince of Shadows possui o Tag 2OP. .Exemplo: O Prince of Shadows causou 13B (2OP) de dano em Klaus Erland. . um -44 e Incapacitado. 208). por sua vez. Preencha os quadrados de cima para baixo. o que quer dizer que ele tem uma Penalidade Interna de dois dados em todos os seus testes. Os personagens têm níveis de Dying Levels igual à sua Stamina. Esses níveis são perdidos da mesma forma que o Heath Levels: o dano Lethal “empurra” o Bashing. O dano Lethal com um xís (x) e o Aggravated com um asterisco (*). Ataq basta apenas registrar o dano causado na ficha de personagem. dois -2. ao invés de lhe matar tirando-o tirando o seu nível Incapacitado. Klaus faz três cortes nos seus Health Levels. Agora Klaus só tem do -22 para baixo. nsciente. Esse procedimento se repete até que o personagem não tenha mais nenhum dano Bashing. Se receber mais pontos de dano Bashing. Quando um personagem chega ao nível Incapacitado com dano Bashing. é “empurrado” pelo dano Aggravated. os pontos que excederem o nível Incapacitado irão converter o dano Bashing já sofrido em dano Lethal. Exemplo: Suponha que o Prince of Shadows tivesse realizado três ataque com o mesmo efeito do exemplo acima. nos “quadradinhos” que representam os Health Levels. Quando isso acontecee e o nível Incapacitado é perdido.Dano Registrando o Dano na Ficha Depois de passar pelos dez passos da Ordem de Resolução de Ataques. penalidades internas correspondentes a cada Health Level. e os Exaltados podem possuir mais desses níveis comprando Charms como Ox Body-Technique Technique (pág. Klaus receberia nove níveis de dano Bashing. converterá seus três primeiros . sendo que o dano mais grave é registrado antes dos outros: outros: o dano Bashing é “empurrado” pelo Lethal que.Capítulo II .. Levels O dano Bashing é registrado com um corte (/). Seres res diferentes variam bastante seus Níveis de Vitalidade. onde os números representam as Wounds Penalties (Penalidades de Ferimentos). Aggravated Exemplo: Dos cinco dados de dano Bashing que o Prince of Shadows rolou para ferir Klaus Erland ele obteve três sucessos. ele passa dos Health Hea Levels para os Dying Levels. Todos os personagens possuem sete Health Levels: Level um -0. O dano do terceiro ataque. cai inconsciente. perdendo seu nível -00 e os dois níveis -1. dois -1.. Bashing Os dois primeiros ataques deixariam Klaus no nível Incapacitado. o Aggravated “empurra” o Lethal e o dano Bashing se converte em Lethal ao invés de matar o personagem. Humanos normais sangrarão até a morte se não receberem tratamento adequado. . o personagem possui uma quantidade de níveis de vitalidade negativos (Dying Levels) igual à sua Stamina. tornando sua recuperação. para pararem sangramentos e hemorragias. Quando até mesmo os Dying Levels estão perdidos e o personagem recebe algum ferimento. mas não receberá dano decorrente do seu arremesso. assim como irá atravessar objetos frágeis. inclusive. cujos corpos são mais resistentes graças à infusão de Essência. Stunned (Atordoamento): Personagens que perderem mais Health Levels do que seu valor de Stamina podem se sentir perturbados ou desorientados devido ao trauma se não passarem em uma jogada reflexiva de Stamina + Resistance com Dificuldade 2. Exaltados. os níveis de dano Bashing se convertem em dano Lethal numa razão de um para um. Teste Wits + Medicine com Dificuldade igual ao número de Health Levels pedidos devido ao ferimento. Knockdown (Queda): Se o Raw Damage de um ataque for maior que a Stamina + Resistance da vítima. caso Klaus sobreviva ao combate. tais como: Knockback (Arremesso): Este é um efeito cinematográfico. Bleeding (Sangramento): Personagens que sofrerem dano Lethal ou Aggravated continuam a se deteriorar em conseqüência de hemorragias ou perda de sangue até que seus ferimentos sejam tratados. Dificuldade 2. sentirá alguma dor. a força do impacto a arremessa ao chão se ela falhar em um teste reflexivo de Dexterity + Athletics ou Stamina + Resistance com Dificuldade 2. intimidar ou aterrorizar os oponentes. o atacante poderá optar por amputar ou danificar uma parte do corpo da mesma. principalmente usando-se os Charms apropriados. podem tentam uma jogada reflexiva de Stamina + Resistance. Se o dano causado for suficiente para matar a vítima. muito mais difícil. A partir de então. Um personagem está morrendo quando seu marcador de Health Level ultrapassa o nível Incapacitado. Klaus Erland marca o dano na ficha cortando três “quadradinhos” de Health Level e ficando agora no último nível -1. causando tanto estrago naquela parte quanto desejado nesta parte do corpo. o personagem morre.níveis de dano Bashing (o -1 e o -2) em dano Lethal. Exemplo: O Prince of Shadows rola cinco dados de dano e obtém três sucessos. A cada Stamina minutos. Levantar-se de uma posição caída (Prone) requer uma Action (Ação). o personagem recebe um redutor interno de -2 em todas as jogadas não reflexivas até o próximo Tick em que o atacante tiver outra ação. ele será projetado um metro para trás. Existe uma série de complicações. Com um bom Stunt pode-se. Para cada três pontos de Raw Damage que um personagem sofrer. Se o teste falhar. Complicações do Dano Sentir a dor excruciante do seu ferimento não é o único malefício que um dano causado no seu corpo pode trazer. Se ele se chocar com objetos sólidos. Quando todos os Health Levels e os Dying Levels se convertem em dano Lethal. o personagem recebe um nível de dano Lethal que não pode ser absorvido. desde que passem o tempo descansando. Apesar da arte negra da Necromancia ser capaz de chamar um espírito do Underworld e o atar a um corpo. ossos quebrados e queimaduras. Recuperando-se O dano Bashing é o mais simples de ser recuperado. normalmente Essa condição. Disabling (Mutilação): A maioria dos ferimentos assume a forma de lacerações. Debilitante é representado por um círculo em volta do quadrado de Health Level apropriado. A amputação é uma das poucas formas de se impedir a recuperação dos membros de um exaltado. Mesmo membros mutilados e ossos triturados triturados se recuperam rapidamente. 151). mas certos ferimentos são devastadores demais para que suas vítimas se curem normalmente. Fortificados pelo poder da Essência. Morte Em Exalted a morte é permanente.. Os mortais recuperam um ponto de Health Level de dano Bashing a cada 12 horas enquanto os exaltados. 350). a criatura não mais participa da vida. e mesmo elas com o tempo desaparecem. mas as Penalidades de Ferimentos (Wounds ( Penalties) não desaparecem. apenas ferimentos agravados agravados deixam cicatrizes duradouras. infecção Infecções usam as regras para doenças (pág. Um personagem usando a mão inepta para atacar com uma arma recebe uma Penalidade Interna de 1 dado em todos os ataques. a velocidade de cura depende do Wound Penaltyy de cada ferimento (dano agravado é recuperado como letal): letal) . A vítima se cura normalmente.Infection (Infecção): Personagens que sofrerem dano Lethal ou Aggravated correm o riscoo de desenvolverem uma infecção. os corpos dos exaltados se recuperam de Crippling Effects como se fossem dano normal. recuperam um ponto de dano dan a cada 3 horas. Mortais que sofram 4 ou mais níveis de dano Lethal ou Aggravated de um mesmo ferimento recebem automaticamente o Crippling Effect. A ressurreição é impossível mesmo para os milagres do Solar Circle of sorcery e para os Charms dos maiores deuses. mas possuem estatísticas próprias (pág. o Crippling Effect (Efeito Efeito Debilitante). Apenas purificando-se purificando para a reencarnação ão uma alma pode retornar a viver. O dano Lethal e Aggravated é mais complicado de ser recuperado. ou seja. O terceiro detalhe é que as penalidades de DVs continuam até o próximo Tick em que o personagem tiver uma ação padrão. O combatente não age para mantém suas DVs . 1 e 2 mirando. como você aprendeu a fazer acima. Quando chegar a hora de um personagem ter a sua ação padrão. ele receberá um dado extra para seu ataque até um máximo de três dados. mas não a única e freqüentemente os combatentes irão correr. podemos seguir adiante e aprender o funcionamento do resto do sistema de ações de Exalted. Há três detalhes importantes que você deve sempre se lembrar. o Prince poderá atacar no Tick 3 com três dados extras no seu ataque. Basta substituir. A defesa é uma ação reflexiva. Um ataque é o tipo de ação mais comum em um combate. Isso não deve ser um problema muito grave a não ser que o personagem realize muitas ações simultâneas em um Flurry. Exemplo: Como o Prince of Shadows ganhou a iniciativa com uma vasta diferença em relação a Klaus e Fenhir. que só podem ser realizadas no Tick em que o personagem tem a sua vez. o ataque pela ação desejada. é uma ação padrão e. portanto. Esta é a manobra que outros jogos de RPG freqüentemente chamam de defesa total.Capítulo III – Actions (Ações) Agora que você está familiarizado com os procedimentos da seqüência de ataque e as complicações causadas por ferimentos. que são reações a outras ações e eventos. dentro da seqüência de Ticks. como você sabe. o livro básico não nomeia as ações padrão com uma marcação diferenciada (dividindo as ações em actions e reflexive actions apenas). Para cada Tick que ele passar observando as defesas do seu alvo. como veremos abaixo. Ou seja. ou alguma coisa. Guard (Guarda) Speed 3 / DV -0: O personagem abdica de atacar e realizar outras ações para se concentrar na sua defesa. momento no qual suas DVs “refrescam” (refresh). a primeira coisa a ser feita é refrescas suas DVs dele. você declara qual modo estará usando sempre que alguém. Eu criei o termo ação padrão para marcar a diferença entre este tipo de ação e as ações reflexivas. voltam ao normal. ele decide que é uma boa idéia Mirar Klaus para maximizar seu ataque. O segundo detalhe é que toda ação padrão possui uma Speed (Velocidade) e um redutor de Valores de Defesa (DVs). seu personagem deve esperar o momento adequado na progressão de Ticks para poder atacar. te atacar. Se por algum motivo a mira for interrompida. Um ataque. Passando os Ticks 0. Descrição das Ações Aim (Mirar) Speed 3 / DV -1: O combatente declara que está concentrado observando as defesas de um alvo. e ações reflexivas. as DVs de um personagem cairão para cada ação que ele fizer. o personagem perde esse bônus. saltar e usar Charms quando for conveniente a eles. todo o procedimento terá de ser repetido. e se ele passar a mirar em um novo alvo. para saber em que momento ele poderá ocorrer. O primeiro é a diferença entre ações padrão. com as leves e rápidas . Ao contrário de Move. a Great Sword de Fenhir parece ser capaz de causar bastante estrago. Exemplo: Suponha que o combate tenha começado com os participantes afastados uns dos outros. não causa muito dano com sua Straight Sword. Ele pretendia passar três Ticks Mirando para maximizar o efeito. podendo se deslocar Dexterity +6 metros por Tick durante quantos Ticks durarem a ação. Ele poderia atacar Klaus novamente. Move (Andar) Speed 0 / DV -0: Todo personagem pode andar até Dexterity em metros (yards no original) a cada Tick. diferentemente dos ataques. que é inteiramente reflexivo e pode ser combinado livremente com outras ações. não diminui as defesas e pode ser feita junto de outras ações sem fazer parte de um Flurry. se estenderem ao longo de uma pequena seqüência de Ticks ao invés de se realizarem um único Tick. o Prince of Shadows vai correr dez metros nos Ticks 0. Como Klaus. Fenhir decide abortar sua Mira no Tick seguinte e atacar o Prince no Tick 5 com apenas um dado de bônus. É melhor garantir uma boa defesa mantendo suas DVs no máximo com uma ação de Guarda do que tentar a sorte e abrir a defesa aos oponentes. Exemplo 1: No Tick 16 Fenhir erra seu ataque devido à alta DV do Prince. Dash (Correr) Speed 3 / DV -2: Os personagens podem correr Dexterity + 6 metros durante sua ação na seqüencia de Ticks. Quando for possível. como ser escorregadio. instável ou acidentado. é uma boa estratégia usar uma ação de Guarda antes de ser atacado por múltiplos oponentes. 1 e 2. Dash conta como uma ação padrão. Como Dash tem Speed 3 e sua Dexterity é 4. Move é uma ação completamente reflexiva. A maioria das armas possui em média Speed 5. e eles agirão nos Ticks 16 e 17. num total de 30 metros. Attack (Ataque) Speed Variável / DV -1: É só seguir os dez Steps da Ordem de Resolução de Ataques. Lembre-se que a velocidade do ataque é baseada na arma utilizada. mas só poderá correr e atacar se combinar as duas ações em um Flurry. apesar de ser habilidoso. correr e saltar a não ser que o terreno ofereça alguma dificuldade.no valor máximo. Um combatente pode andar e atacar livremente. mas além do rapaz ser resistente. decide correr (Dash) para entrar em combate com Fenhir antes que este tenha tempo de sacar seu arco. No Tick 3 ele tem direito a uma nova ação padrão. antes que Fenhir possa atacá-lo. As ações de Aim e Guard. o Prince decide se arriscar um pouco cancelando sua Guard no início do Tick 17 para agir ao mesmo tempo que Klaus. Exemplo 2: Fenhir decide Mirar o Prince no Tick 4 para melhorar seu ataque. toda a vantagem advinda da ótima rolagem de Join Battle do Prince of Shadows já se perdeu. como um ataque. Outra característica delas é poderem ser interrompidas a qualquer momento para que o combatente possa realizar outra ação no Tick seguinte. Não se exige. O Prince of Shadows. No Tick zero ele executa um Dash. por exemplo. um teste para andar. normalmente. mas percebendo a intenção do Prince de atacar seu amigo ferido no próximo Tick. Exemplo: No Tick 15. o primeiro a agir. Ela não causa penalidade nas DVs. É.alcançando Speed 4 e as lentas ou desajeitadas Speed 6. Exemplo: No teste de Join Battle entre os combatentes. Reaction Counter (Contador de Reação) Depois de fazer as rolagens do Join Battle. uma aliada do Prince. O Reaction Counter do combate é 8. sob o efeito de um Grapple (Apresamento) ou Incapacitados. Esse número é o Reaction Counter. por exemplo. levará 3 Ticks para ter sua primeira ação padrão (Reaction Counter 8 menos os 5 sucessos do teste de Wits + Awareness). É. Quando a Melken Fool in Red. depois do teste de Join Battle ter sido realizado. Um Flurry é uma combinação de ações. Flurry (Múltiplas Ações) Speed e DVs variam: Se você notou essa palavra uma ou duas vezes até aqui talvez se lembre que ela se refere a ações e ataques múltiplos. Alguns exemplos: • • • • Coordinating Attacks (Coordenar Ataques): -1 nos DVs para cada participante. Não se pode realizar mais de um ataque ao mesmo tempo a não ser que estejam combinados em um Flurry. registre o número de sucessos do personagem. Inactive (Inativo) Speed 5: Personagens inconscientes ou de algum modo imobilizados. confrontarão seu teste de Wits + Awareness. ela fará um teste de Wits + Awareness. os Simple Charms (Encantos Simples) possuem Speed 6 e DVs -1. Se ela obtiver 5 sucessos. estão inativos e não podem se defender. decide entrar no combate. Quando ausente a descrição. o valor contra o qual os personagens que desejarem entrar no combate. Até aí nada de mais. Drawing and Readying Weapons (Sacar e Preparar Armas): DVs -1. basicamente. Suas DVs são reduzidas a zero automaticamente. Subtraia os sucessos do teste do teste do Reaction Counter. mas é na hora de calcular os redutores . O resultado é a quantidade de Ticks que o personagem levará para ter sua primeira ação padrão. que começaram no Tick zero. Activate Charm (Ativar Encanto) Speed e DVs variam: Praticamente todos os poderes mágicos dos protagonistas de Exalted podem ser definidos em termos de Charms. Miscellaneous Action (Ações Miscelânea) Speed 5 / DVs variam: Ações Miscelânea são todas as ações que não se encaixam em nenhum dos casos acima. realizar várias ações no mesmo Tick como se fossem uma só. ele faz um teste de Wits + Awareness para saber em quantos Ticks terá sua ação padrão. O Speed do Flurry é igual ao maior valor de Speed entre as ações combinadas. o Prince of Shadows ganhou a iniciativa com 8 sucessos. Raising from Prone (Levantar-se de Queda): DVs -1. Jumping (Saltar): DVs -1. Join Battle (Iniciativa) DV -0: A iniciativa é uma ação reflexiva que pode ser afetada por Charms Reflexivos normalmente. ou personagens. A descrição de cada Charm especifica sua Speed e redutor de DVs. basicamente. Assim que um personagem que não está participando do combate anunciar seu desejo de se juntar ao mesmo. Todo ataque gera um redutor de -1 em ambas as DVs do atacante. um teste tardio de Join Battle. Ataques Especiais Coordinating Attacks (Ataques Coordenados): combatentes disciplinados podem concentrar seus ataques em um adversário. Cinco Ticks depois (pois Coordenar Ataques é uma ação miscelânea que tem Speed 5). além de ter um redutor de -2 nas suas DVs até sua próxima ação. A dificuldade é metade do número de participantes do ataque coordenado. o grupo abre uma brecha nas defesas do adversário no próximo Tick em que o coordenador do ataque tiver uma ação padrão. O Dash necessariamente tem de ocorrer antes dos ataques. provavelmente esperando alguns Ticks em uma ação de Guard. Aim e Guard nunca podem fazer parte de um Flurry. o coordenador também deve se incluir no grupo. O Redutor de DVs do Flurry é igual à soma dos redutores de DVs das ações combinadas. arredondado para baixo. Fenhir se encontrava distante de Klaus e do Prince. Cada membro do grupo que atacar o alvo nesse Tick irá reduzir as DVs do alvo pelo número de sucessos obtidos na rolagem de Charisma + War para coordenar o ataque. Para desfrutar do bônus do ataque coordenado. Exemplo 1: A Straight Sword de Klaus Erland possui Rate 2. Ele faz um teste de Charisma + War. Todas as ações acima podem ser combinadas em um Flurry obedecendo às seguintes limitações: O número máximo de ataque que se pode fazer com uma arma é o valor de Rate da arma em questão (normalmente entre 2 e 3). Exemplo 2: Quando se inicia o combate. num total de -3. cada ataque estará sujeito a um redutor de 2 dados (número de ações combinadas no Flurry) e seu segundo ataque estará sujeito a um redutor extra de -1. Fenhir decide coordenar um ataque contra o Prince of Shadows. Ações Miscelânea podem ser combinadas livremente segundo a necessidade ou conveniência da situação. . Então ele decide correr e realizar dois ataques contra o Prince of Shadows. o que lhe permite realizar a de 1 a 2 ataques com ela em sua ação de ataque. Se ele decidir realizar dois ataques contra o Prince of Shadows. Todas as ações de um Flurry estão sujeitas a uma Penalidade Interna (subtração de dados) igual ao número de ações combinadas nesse Flurry e cada ação além da primeira está sujeita a um redutor acumulativo de -1. ele e Klaus poderão atacar o Prince causando um redutor de -2 nas DVs do Prince. dificultando sua defesa. O redutor nas DVs não pode ultrapassar o número de participantes do ataque coordenado. Move e Dash não podem ser combinados na mesma ação. As ações de Fenhir estarão sujeitas a um redutor de 3 dados. Exemplo: No Tick em que teria uma ação padrão. Se a jogada obtiver sucesso. de modo que simplesmente andando não alcançará os dois em seu Tick. com um redutor adicional de 1 dado no primeiro ataque e 2 dados no terceiro ataque e ele recebe um redutor total de -4 nas DVs. um Dash e dois ataques (a Great Sword possui Rate 2). Quer dizer. São três ações.de DVs que o bicho pega. Coordenar um ataque desses é uma Ação Miscelânea (Speed 5) e requer um teste de Charisma + War do coordenador do ataque. dificuldade 1 (2 participantes) e obtém três sucessos. Ou você está correndo ou está andando. se Klaus puder agir no Tick do ataque coordenado. ele pode realizar ações reflexivas (um Move. o atacante só pode realizar outras ações como parte de um Flurry e deverá usar cada ação padrão subseqüente para renovar o Clinch. 125). o atacante pode causar dano Bashing no lugar de dano Lethal. Fierce Blows (Golpear com Força) -1: O atacante abdica da precisão em nome da força. pág. Se múltiplos atacantes Agarrarem um alvo. Se acertar o ataque. 370) como um ataque normal de Martial Arts. Crush (Esmagar): O atacante causa Força + sucessos em dano Bashing contra o alvo. Aquele que obtiver mais sucessos terá tomado o controle do Clinch e poderá realizar qualquer das ações acima. mas pode usar Charms e Stunts para se defender. Showing Off (Exibir-se) -1 a -4: O atacante suplementa seu ataque com algum efeito mirabolante que não causar dano. recebendo uma Penalidade Interna de 1 dado para ganhar um dado de dano Lethal ou Aggravated ou 2 Bashing. Cada diferença entre os Sucessos do defensor e do atacante representa um metro . Disarming (Desarmar) -2 a -4: Tentar arrancar a arma das mãos do seu oponente impõe uma Penalidade Interna de 2 dados para ataques de Melee e de 4 para Ranged. podendo usar Destreza ou Força como atributo base do teste. simplesmente soltando o alvo. Rate 1 e pode fazer parte de um Flurry. além de ser incapaz de se bloquear e aparar. dependendo do dano da arma. Essa manobra (Clinch) tem Speed 6. mas não um Dash) se passar em teste resistido de Strength + Athletics contra seu oponente. no lugar de causar dano ao seu alvo. De acordo com as regras revisadas de Clich do Manual of Exalted Power: Infernals (pág. como cortar uma maçã no ar com sua espada. Enquanto o Clinch estiver sendo mantido. O alvo tem de obter sucesso num teste reflexivo de Wits + Ability com dificuldade igual aos sucessos do atacante para não deixar sua arma cair. 160) embora um personagem continue não podendo realizar ações padrão sob efeito de um Clinch. Accuracy +1. mantendoo imobilizado e sem causar dano. Hold (Segurar): O atacante simplesmente continua a segurar o alvo. Este é um ataque Piercing (Perfurante). como se estivesse Inativo também. deixar uma marca na roupa do seu inimigo ou um corte leve no rosto. Quando o Clinch for renovado. o atacante pode escolher um dos seguintes efeitos: • • • Break Hold (Quebrar a Posição): O atacante encerra o Clinch. arremessando-o a uma distância de Força em metros ou derrubando-o (Prone) no chão. o alvo passa para o estado Inativo e. o alvo também deverá fazer o mesmo teste. use as regras de Teamwork (Trabalho em Equipe. Called Shots (Ataques Localizados): o atacante pode realizar pequenas alterações nos seus ataques para adquirir um efeito dramático ao custo de um pouco da precisão do ataque na forma de Penalidades Internas: • • • • Pulling Blows (Golpe Concussivo) -1: Atacando com o pomo de sua arma ou a parte chata da lâmina da sua espada e tomando uma Penalidade Interna de 1 dado. pág.Grapple (Apresamento): O personagem realiza uma manobra de Clinch (Agarrar. as Keywords (Palavras-Chaves) e a Duration (Duração) do Charm. Capítulo IV – Usando Charms Este capítulo contém um resumo das regras para o uso de Charms contida nas páginas 178 a 185 do livro de regras básicas da segunda edição de Exalted. Exemplo: Um solar não pode. Os Charms solares dificilmente exigem o gasto de Health Levels. Health Levels. Seu uso é inseparável da própria ação. Simple (Simples). Sempre que um Charm exigir o gasto de Health Levels para ativar seu efeito. Exemplo: Um solar não pode ativar Solar Hero Form e atacar no mesmo Tick. num caso de Flurry. Existem. Exemplo: Quando um solar compra Ox-Body Technique. Reflexives (Reflexivos). Ocasionalmente. Armas presas ao corpo como o Cestus e as Tiger Claws não podem ser desarmadas. • Simple Charms são manipulações complexas de Essência e. • Supplemental Charms ampliam a eficiência de uma ação através do poder da Essência. os Health Levels adquiridos são permanentes. consumindo sua ação inteira para serem ativados e não podendo ser combinados em um Flurry. Apesar delas não fazerem parte diretamente do sistema de combate. a descrição do Charm em questão indicará em que tipo de dano essa perda de vitalidade se manifestará (Bashing. Type (Tipo): É a descrição do tipo de ação correspondente à ativação de determinado Charm. Cost (Custo): É o mais fácil. O primeiro passo é aprender o que significam as descrições fundamentais dos Charms: o Cost (Custo). demandam toda a atenção do personagem. Charms suplementais podem ser usado múltiplas vezes desde que suplemente a ação condizente e. além dos motes. não precisando ser ativados e não podendo ser desativados. por exemplo. . alguns Charms irão exigir o dispêndio de pontos de Willpower (Força de Vontade) e. • Permanent Charms (Permanentes) são aperfeiçoamentos permanentes na natureza de um ser e não podem ser desativados. 190) e esperar uma oportunidade para aplicar esse Charm em um ataque. É a quantidade de motes de Essence que o personagem terá que gastar para ativar o Charm. em casos mais raros. basicamente. tem que ser ativado a cada ação. cinco Tipos de Charms (Encantos): Supplemental (Suplementares). O uso do Charm é realizado ao mesmo tempo em que o ataque é feito. normalmente são um elemento dramático abundante nas cenas de ação.que a arma é arremessada. usar Hungry Tiger Technique (pág. mas esse tipo de gasto é bem comum para muitos dos poderes de alto nível dos Dragon-Bloodeds. Lethal ou Aggravated). o Type (Tipo). por isso. Permanent (Permanentes) e os de Extra Action (Ações Extras). poderá ser usado qualquer número de vezes em todos os Ticks até a próxima ação do personagem. Klaus Erland atacou o Prince of Shadows usando First Melee Excellency (pág. abissais e infernais. as penalidades de múltiplas ações de um Flurry e recebendo somente a maior penalidade de DVs entre as ações realizadas. ele não poderá usar outro Charm até a sua próxima ação padrão. e não a soma dos redutores de DVs das ações. Se o personagem não tiver usado nenhum Charm em sua última ação padrão. se o Charm usado não foi reflexivo. ele pode usar este Charm para aumentar sua Parry DV se não tiver usado nenhum outro Charm até o momento ou se First Melee Excellency foi o único Charm que usou desde sua última ação padrão até esse Tick. por isso. • Reflexive Charms são ativados como Ações Reflexivas: em resposta a uma ação em qualquer Tick. 191) para desferir três ataques contra o Prince of Shadows. Mas. Exemplo: O Prince of Shadows atacou Klaus Erland no Tick 5. Essa é uma das poucas . durante uma ação padrão. Se. em todos os Ticks até sua próxima ação. e somente ela. Não são apenas os Charms solares que funcionam assim. 187). só poderá usar esse Charm até a sua próxima ação padrão (em todos os Ticks a partir de então. Fenhir não poderá usar nenhum outro Charm até a sua próxima ação. Como esse Charm é reflexivo. Como o Charm é Suplemental. mas os de todos os exaltados celestiais: lunares. como seria em um Flurry. Klaus poderá usar a First Melee Excellency. mas cada ação se realiza independentemente. um personagem usar um Charm. Exemplo 2: No Tick em que teria uma ação padrão. ele poderá se defender com qualquer Charm reflexivo que tiver. poderá usar qualquer Charm reflexivo que tiver e. e rolar os dados e acrescentar os sucessos em sua Parry DV contra todos os ataques que receber. Repetindo: só é possível usar um Charm por ação. 183) para ganhar dados extras no seu ataque.• Extra Actions são parecidas com um Flurry. Exemplo: Klaus Erland usa Peony Blossom Attack (pág. siderais. não sofrendo. mas como a ativação de First Melee Excellency é reflexiva. Fenhir decide atacar o Prince of Shadows com Accuracy Whithoud Distance (pág. qualquer quantidade de vezes). tenha o solar uma ação padrão ou não. Exemplo 3: O Prince of Shadows é atacado por Klaus Erland. o personagem não poderá usar Charms até a próxima ação padrão do personagem. só poderá usar esse Charm até sua próxima ação padrão. Se o Charm usado por ele for reflexivo. a partir de então. Como o Prince não havia não havia usado nenhum Charm em sua ação padrão. Se ele usar Second Dodeg Excellency para se defender. Apenas os Dragon-Bloodeds possuem Charms reflexivos que podem ser usados livremente. sem um Combo. Klaus não tem uma ação padrão nesse Tick. Esses três ataques não sofreram penalidades por ações múltiplas e o redutor de DV é igual à da ação mais alta. padrão ou reflexiva. Exemplo 1: No Tick em que teria sua ação padrão. sem a necessidade de um Combo. 223) sem ter que saltar (pois o Charm não é Supplemental) e esperar pelo momento em que o Charm fosse necessário. outros podem durar certa quantidade de ações. Exemplo 2: Klaus Erland pode usar First Melee Excelency para atacar ou se defender. Charms com duração maior que Instantânea ficam com a sua essência Commited (vinculada). como acontece com os artefatos: os Motes de essência gastos ficam armazenados no efeito e só se dissipam quando o efeito termina. como. sem a necessidade de um Combo. Keywords (Palavras-Chave): São informações genéricas sobre efeitos do Charm. Os espíritos (deuses. O Mote gasto ficara mantendo o efeito do Charm e não poderá ser recuperado enquanto o efeito não for encerrado. pois os Charms reflexivos de artes marciais também podem ser usados livremente. por exemplo. outros duram até a próxima ação do personagem. já que ele é Instant (Instantâneo). Duration (Duração): É o tempo em que o efeito do Charm vai permanecer ativado e costuma variar bastante de Charm para Charm. mas todas as vezes que fizer isso terá que pagar o custo integral do Charm. Ou seja. se ele é Holy (Sagrado). Klaus não poderia. uma cena inteira. ele só pode aproveitar os dados extras comprador pelo Charm para uma ação e não pode usar os dados ganhos para “criar” uma ação. Exemplo 1: Klaus Erland poderia ativar Monkey Leap Technique (pág. por exemplo. não podendo ser recuperados até então. Consulte a descrição de cada Charm para saber se ele possui ou não Keywords e a página 183 do módulo básico da segunda edição para uma descrição completa de todas elas. . dias e até mesmo anos. se é um Counterattack (Contra-Ataque) ou se ele é um efeito de essência Obvious (Óbvio) a todos que o vêem. elementais e demônios) também podem usar seus Charms livremente. pagar cinco motes em um Tick em que não tem uma ação padrão para “criar” um ataque de cinco dados. Por isso os Combos são tão importantes para exaltados celestes. já que o Charm dura a cena inteira. com os de artes marciais. Alguns são instantâneos e sua Duração se encerra com seu uso. Nesse ponto os Dragon-Bloodeds também levam vantagem sobre os espíritos. Ou seja. mas essa capacidade não se estende outros tipos de Charms. um espírito precisa de Combos para usar simultaneamente seus próprios Charms com Charms de artes marciais.vantagens dos Dragon-Bloods sobre os outros Exalted. Também é uma boa idéia se afastar do perigo. Jade decide simplesmente se afastar caminhando para trás enquanto atira as flechas com um Move. 344) Harmonious Jade – Solar Night Caste de Essence 3 (pág. enquanto Jade obtém 10 ganhando. uma ação reflexiva tão simples que não precisa fazer parte de um Flurry e nem concede penalidade nas DVs. eu sei. é tentador abdicar do uso de Charms na defesa quando se tem um companheiro como o Bull of the North enfrentando o inimigo face a face. então. mas mesmo se a diferença for maior que 6 o combatente age no Tick 6). Mas como ela abriu uma distância boa entre sua ação e a dos outros. a de Jade é 6 (Wits 3 e Awareness 3) e a do White Walker é 5 (Wits 3 e Awareness 2). ela assim o faz. Ela usará o Charm Essence Arrow Attack (pág. Então ela poderá gastar até seis motes de essência para ter até seis dados extras em seu teste. 183). Como um Dash iria prejudicar sua Parada de Dados do ataque e impossibilitar a Mira (não pode ser combinada em um Flurry). mas a ausência de um exemplo de combate no livro. Combatentes: • • • Yurgen Kaneko – Solar Dawn Caste de Essence 4 (pág. o combate começa com um teste normal de Join Battle. 341) Como todos os participantes estão cientes da presença e posição uns dos outros. o que pode ser um problema se não ganhar a iniciativa. Além disso. Its Clubering Time! No Tick zero Harmonious Jade decide atacar o White Walker com Chuva da Águia (Eagle’s Rain). um Charm reflexivo. Espero. já que sua especialidade é o ataque a distância.V – Exemplo de Combate Talvez a maior dificuldade em aprender o sistema de combate de Exalted não seja o texto difícil. 188) com a propriedade Dazzling Flare. seu Orichalcum Short Powerbow. que torna o projétil Holy (pág. A parada de dados dela para esse tese é de seis dados (Wits 3 e Awareness 3). A parada de dados de Yurgen é 6 (Wits 3 e Awareness 3). Didaticamente falando. . acha uma boa idéia testar as defesas do White Walker primeiro. que o exemplo desse combate simulado esclareça qualquer dúvida que ainda tenham e quaisquer pontos obscuros que tenham encontrado no resumo acima. Cada um vai rolar uma quantidade de dados igual ao seu valor de Join Battle e aquele(s) que tiver a maior quantidade de sucessos agirá no Tick zero. 345) White Walker – Abyssal Moonshadow Caste de Essence 4 (pág. Jade começara no Tick zero enquanto Yurgen e Walker só poderão agir no Tick 6 (10-3=7. Como abrir uma vantagem entre sua ação e a dos inimigos é uma boa estratégia. qualquer explicação se torna mais compreensível com um exemplo. A partir de então esse Charm será o único que ela poderá usar até sua próxima ação. o Join Battle. 183). de longe. Harmonious Jade tem a First Awareness Excellency (pág. Lembre-se que o de Join Battle é uma ação reflexiva sem penalidade nas DVs. mirando nele antes de atirar. Seu anima se incendeia enquanto ela reage com uma velocidade sobre humana. Os dados são rolados: Yurgen e Walker obtém 3 sucessos. Step 2: White Walker irá se defender usando sua Dodge DV e a First Dodge Excellency.. somente daqui a 6 Ticks. já que Essence Arrow Attack não é reflexivo. Sua Parada de Dados é de 12 dados. vai dizer tudo isso ao Narrador segundo a Ordem de Resolução dos Ataques: • • • • Step 1: Vou atacar o White Walker com uma flecha suplementada pelo Charm Essence Arrow Attack com o efeito Dazzling Flare enquanto eu realizo um Move para me afastar para trás. E como ela é uma boa menina. a Speed total da ação é igual à ação com a Speed mais alta. Jade terá outra ação padrão e até lá ela não poderá usar nenhum outro Charm. Ele rola 3 sucessos e soma 3 na sua DV para esse ataque somente. todos têm uma penalidade interna de três dados. Ela também realizou um Move no Tick zero e a cada Tick até o ataque.. lembrando que. não importa muito a ordem delas. 1e 2 mirando para obter um bônus de três dados de ataque no Tick 3. • • • • Step 1: (Yurgen) Ataco o White Walker com um Flurry de três ataques de melee usando a Jade Daiklave. Step 5: Basta subtrair o modo de Defesa. com dois solares atacando com tudo. Archery 5. além de ter uma penalidade de -1 nas DVs devido a sua ação de ataque. Portanto. sofrendo mais de um ataque da mesma fonte. no caso o Dodge do White Walker. mais um dado cumulativo. Mas como são três ataques combinados em um Flurry. O primeiro opta por um Flurry tradicional de 3 ataque com Fogo do Sol (Sun’s Fire). São menos 3 dados no primeiro ataque. o defensor fica submetido a um redutor acumulativo de -1 nas DVs para cada ataque além do primeiro. Com um total de 12 na Dodge DV.. Accuracy +3 do arco e 3 dados do tempo que passou mirando) e obtém 10 sucessos. Step 3: Yurgen rola os ataques. Sabe como é. Yurgen obtém 5. 8 e 7 dados em cada rolagem. Step 5: White Walker gasta 4 motes para rolar 4 dados e somar os sucessos em sua Dodge DV 9 (puxa. mas suplementar. Agora é a vez de Yurgen e do White Walker. Seja em um Flurry ou não. no Tick 9. 4 e 8 sucessos. fazendo a .. enquanto o segundo fará uma Guarda (Guard). aquela especialização de Múltiplos Oponentes veio a calhar). os outros steps não são necessários. menos 4 no segundo e menos 5 no terceiro. numa parada total de 9. dos sucessos obtidos. não é saudável ficar com as DVs baixas. Step 2: (White Walker): Irá se defender usando sua Dodge DV. O Speed do Aim (Mirar) é 3 e o do Move é zero. sua Jade Daiklave. para cada ação depois da primeira. Jade erra o ataque. No Tick 3 Harmonious Jade realiza a ação pretendida e mais um Move para trás. Step 3: Harmonious Jade rola 16 dados (Dexterity 5. A Speed do arco é 6. Sem um acerto. Como todas as ações são ataques do mesmo tipo.Ela passa os Ticks 0. de Rate 3. Uma defesa perfeita que anula automaticamente o ataque de jade. Step 3: São 18 dados com as penalidades internas normais de um Flurry: 15 no primeiro. Step 7: O Dano Bruto (pré-Soak) é 8L das garras mais 2 para o primeiro ataque e mais 1 para o segundo pelos sucessos. 7 e 5. acertando todos os ataques a não ser que a First Dodge Excellency de Yurgen obtenha efeito. Step 8: White Walker não tem Hardness e seu Lethal Soak é só 1. Step10: Yurgem rola 12 dados (13 -1 do Soak Letal do White Walker) e ontem cinco sucessos. mas é assim mesmo. Yurgen. Yurgen sofre a Onslaught Penalty (Penalidade de Massacre). 6 e 9 não ocorreram.• • • Dodge DV do White Walker ser 9 contra o primeiro ataque. 227). respectivamente. White Walker ainda assim acerta o primeiro e o último por um e dois sucessos. Step 2: White Walker se defenderá usando sua Dodge DV e o Charm Flickering Wisp Technique (MoEP: Abyssals. O terceiro ataque acerta! Step 7: O Dano Bruto (pré-Soak) do ataque é 13L. São 12L da Daiklave mais um pelo único sucesso do ataque. pág. que não é bobo. • • Step 1: (Jade) Vou atacar o White Walker com uma flechada suplementado pelo Charm First Archery Excellence.14 no segundo e 13 no terceiro contra Dodge DV 3. gastando 27 motes para isso. São três níveis de vitalidade Lethal ao todo. 2 e 1 respectivamente. vai usar a excelência para rolar o máximo de dados possível (9) contra cada ataque. eles são raros de acontecerem. Ela vai repetir o mesmo tipo de ataque que fez no Tick 3. Step 10: White Walker rola 4 dados de dano para o primeiro ataque e três para o terceiro ataque. 5 e 4 sucessos. Step 5: Subtraindo as defesas dos ataques. No Tick 9 Jade e Walker declaram suas ações. mas usando a First Archery Excellence em vez de Mirar. Yurgen e Jade fizeram uma boa estratégia: contra oponentes com defesas muito altas é melhor ou mirar para efetuar um ataque preciso ou dar muitos ataques para diminuir a defesa do alvo. Além das penalidades de DV pelas ações que realizou (3). O ataque de White Walker será contra Yurgen: • • • • • • • Step 1: (White Walker) Ataca Yurgen usando um Flurry de três ataques com suas Razor Claws de Soulsteel. .. Note que os Steps 4. Step 2: (Yurgen) Se defende usando sua Dodge DV e First Dodge Excellency. 168). Seu anima explode e ele rola 4. Step 8: Yurgen não tem Hardness e seu Lethal Soak Letal é 6. o equivalente Abissal do Charm solar Seven Shadow Evasion (pág. ele terá uma surpresinha para os dois. White Walker vai manter sua Guard até o Tick 8. Suas Dodge DVs sobem para 7. o que deixa suas DVs baixíssimas. quando Harmonious Jade puder agir de novo. Walker consegue 9.. No Tick 9. 8 contra o segundo e 7 contra o terceiro. 7 e 6 sucessos. Veja como como as ações ficam ordenadas em um contador de Ticks: . A Speed de cada ação sendo usada para calcular em que momento. quando White Walker também agirá. No Tick 10 Yurgen terá outra ação padrão. e pode até ser que se matem simultaneamente. Tick. na progressão de Ticks. Nesse Tick. como as Defesas e o Move e usar Charms reflexivos. se assim o puderem. se eles se atacarem.E assim o combate prossegue. E em qualquer Tick os personagens poderão ter ações reflexivas. Harmonious Jade terá outra ação padrão. o personagem terá outra ação padrão. seus ataques prosseguem juntos na Ordem de resolução de Ataques. Ataques. o 15. E no Tick seguinte. e mais outra no Tick 14.
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