enigmas de rpg

March 29, 2018 | Author: diegoimbolic | Category: Time, Electricity, Role Playing Games, Soil, Nature


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Description

Por muito tempo, eu notei que em muitas salas que eu participei (quase todas), não encontrei nenhum enigma(puzzle) para resolver, talvez alguns muitos simples, mas nada que deixe os jogadores pararem por um tempo para pensar um pouco e os personagens discutirem sobre. Aqui eu já vou dar uma dica que ajuda muito no clima da partida que contém um enigma para os jogadores resolverem: Antes de iniciar uma partida, avise para os jogadores o seguinte – não permito mensagem “fora de jogo” quando estiverem num enigma, somente para duvidas ao mestre da sala! – assim os personagens iriam resolver o obstáculo com os personagens mesmo, usando as falas e as ações se possíveis. Observação: Alguns Enigmas são de criação própria, outros não. Anote em algum lugar (Notepad) os enigmas que você criar, isso ajuda muito no jogo, pois é assim que temos tempo para digitar algo detalhado e que não deixe muita confusão para os jogadores. Exemplos: ENIGMAS FÍSICOS: Enigma 1: Sala das Piranhas Mestre da Sala: Neste local, sente-se o cheiro úmido, notando o reflexo do tal elemento nas paredes escuras do local. Agora em terra firme, nota-se a frente uma grande “bacia” de água que separa este lado da sala com o outro, aproximando-se da beira nota-se várias piranhas a dentro, devem estar famintas, são muitas, talvez naqueles aproximados dez metros quadrados, nadar até o outro lado, seria impossível. Situação: Como passar? Resposta: Congelando! Isso seria uma das possíveis passagens pela sala. Você pode alterar a descrição a cima, dizendo que é muito grande a quantidade de água, então o efeito da magia durará por pouco tempo. Os jogadores iriam correr no gelo com dificuldade, colocando o clima de tensão e fazendo o gelo se rachar e por ai vai... Situação 2: Outros Elementos Água: O personagem terá a possibilidade de “abrir” um caminho temporário. Terra: Talvez uma grande possibilidade de se criar uma ponte de pedras. Água + Treva = Veneno: Envenenando a água matando as criaturas e depois atravessar nadando sem que ninguém seja envenenado com possíveis machucados. Enigma 2: Sala da Descarga Elétrica Mestre da Sala: Entrando, nota-se o som de um córrego, o cheiro de umidade no ar, e os reflexos da água que deixam a enfeitar nas paredes e o teto do local. Nesta sala onde ocorre um vazamento pela parede ao lado esquerdo, há uma elevação no solo desta sala que impede da água se aproximar de vocês, que ela automaticamente escorre para ao lado oposto (frente), seria como uma rampa, mas o solo impede o deslize. Notando com cuidado, a dentro da água, contém uma sombra distorcida, talvez fosse uma criatura aquática que circula pelo raso, talvez um peixe elétrico, pois nota-se descarga de energia a ..sua volta.. bem próxima ao lado de vocês. estátuas de anjos que enfeitam as laterais do local a uns três metros do chão. As caixas estão alinhadas na horizontal. algumas pedras que enfeitam o teto. Bloqueio: O personagem poderá empurrar objetos para o vazamento. pedaços de frutas estragadas. onde se possível deixará toda aquela inundação em situação de perigo para criaturas frágeis à eletricidade. Enigma 3: Plataformas na Água Mestre da Sala: Nesta sala. o suficiente para molhar um pouco as caixas de madeiras e fazer flutuar alguns objetos menores. possivelmente ele moverá a estatua para o local do vazamento da água no local. lá em abaixo contém 4 caixas.. a iluminação vem do alto. logo acima da inundação. Olhando a frente. pois o material é frágil. por onde jorra um pouco de água suja. pois seria preciso uma outra escada para seguir o destino. todas elas próximas a um encanamento furado. Situação: Como parar a água? Resposta: Empurrando a estátua! O personagem contém o poder da terra. Ao lado contém uma escada de madeira fica a parede que dá acesso para que vocês no máximo desçam até lá em baixo. onde contém uma outra porta. alguns pedaços de tecido rasgados e outras coisas inúteis. que parecem estar velhos e há qualquer momento podem cair! Assim como estão alguns pedaços pequenos no chão. diferente de pedras comuns. Situação: O que fazer? Como? .. Se repararmos o geral da sala.. um buraco (semelhante a uma piscina) que impede de vocês passarem para o outro lado da sala. assim como vocês. cerca de uns dez centímetros. Deixando um nível de altura muito baixo. Dentro deste buraco azulado. Situação 2: maneiras? Como empurrar de outras Cordas: O personagem pode tentar laçar a estatua e depois derrubar em cima do vazamento de água. com detalhes ricos em desenhos da natureza. contém alguns suportes a velas. mas não passar para o outro lado da sala. como as das estátuas. muito bem decoradas. não necessariamente numa linha totalmente reta. Gelo: O personagem poderá congelar a parte do vazamento de água. por lindos lustres cristalinos com uma chama de cor azul pendurado ao teto.. tais como insetos. Outros Semi-Enigmas Físicos: Esses seriam algumas partes do Enigma completo. contém apenas a letra A. Ahn? . Mestre da Sala: Vocês acordam confusos numa sala escura e que fedi muito (. em seqüência uma ao lado da outra. Queimar teias de aranhas que impedem passagens. iluminações. T.. S e ao lado o botão vermelho. Num documento vocês encontram um documento com uma codificação: 999 156 777 444 909 458 457 454 959 257 777 444 929 353 703 404 999 051 777 444 Qual seria a “hora” colocada no relógio? Você precisa da Hora e do Minuto. você irá ler um número grande. em volta. Exemplo: pontes. pois essa que está no baú não é a certa. Explodir paredes com rachaduras com algum equipamento. Esses são os possíveis números encontrados! Podemos dizer que os dois primeiros são os números da Hora. talvez fossem pessoas que tentaram descobrir mais nunca conseguiram sair. para você montar e utilizar em aventuras de sua preferência. vazamentos.. Dois. esqueletos humanos. Precisará selecionar 4 números para encaixar no ponteiro do relógio. Um. os personagens acham um bilhete e nele apenas está escrita em sangue o número 2354. Enfim.) Vocês encontram um baú que contém quatro letras. e se você traçar uma “linha imaginária” neles.Resposta: Empurrar as caixas. Talvez vocês precisem mudar as letras. ENIGMAS PERCEPCIONAIS: Enigma 1: Ponteiros do Relógio Uma porta (ou outro objeto) precisa ser destrancada através de uma senha que será feita com os ponteiros mecânicos do relógio na sala. ele subirá a escada e depois passará pelas caixas não se contaminando na água suja que se misturará. ponte. Depois de um tempo. (4 núneros) Resposta: 999 156 777 444 909 458 457 454 959 257 777 444 929 353 703 404 999 051 777 444 Repare que os números se repetem. movendo-as para cima ou para baixo tentando achar a senha correta. e depois os outros dois são os números do Minuto! Formando o 01h28min. alarmes. R. Zero. É possível notar ossos. Oito. Alguma forma de derrotar os inimigos usando seus poderes contra eles mesmos. o personagem aproveitou as caixas para fazer uma ponte quando a água levantar (de alguma forma) através da magia talvez. Enigma 2: Trocando as Bolas Um possível inicia a quem gostaria de narrar algo semelhante ao filme “Jogos Mortais” (Saw). Empurrar objetos em plataformas (botões) para manter pressionado e algo se manter. estudar. contém uma escrita em revelo forçada. Quadros. seria a letra B. Sol. e juntar os dois.. mas se você reparar o desenho.. Enigma 3: Combinando Símbolos Vocês encontram 2 bilhetes debaixo da estátua. O numero 5.. Alvo. D. Contém o número 1. seria a letra C. Outros Semi-Enigmas Percepcionais: Montar seqüência com sentido como senhas: Arco. Lua. de nascer.. Ou uma seqüência de ciclo de vida humana. brincar. Jogador: B. já o outro bilhete contém o número 2. Se repararmos a frente o painel em a estatua principal. O numero 4. quero dizer que um jogo não ter Enigmas para ser bom.. trabalhar. E. farão o vento. seria a letra E. Juntar documentos rasgados é uma boa também. nelas vocês poderiam combinar os elementos da natureza. e observam: Atrás do bilhete que contém uma seta pra cima. Ex.. é a 1º do alfabeto. isso pode ser válido para a quarta letra do código. Estrela.. morrer. O numero 2.. Formará uma letra. Quem sabe eu poste mais uma outra matéria sobre Enigmas! Obrigado. ter filhos. clico no botão. que representam figuras.Resposta: Seqüência de números e letras.. C.: A letra A. Enfim. Bom. O numero 3. Flecha.! . “ 1 + 2 = 4 ” Como assim?! frente Resposta: Esse número quatro pode representar a um 4º digito de uma senha. seria a letra D. a letra D é a 4º. como água e ar..
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