Dobrador 3.5 versão manobras e cdps

March 26, 2018 | Author: Felipe Gomes | Category: Chinese Martial Arts, Lightning, Fires, Moon, Sun


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Description

DOBRADOR O dobrador é assim determinado na sua nascença, cabendo a ele decidir evoluir suas habilidades com a dobra no decorrerde sua vida ou tomar outro caminho. Ele manipula seu elemento com muita eficácia, podendo dobrá-lo muitas vezes ao dia, porem isso tem um preço, cada dobrador é capaz de dobrar um único elemento, e isso nunca mudara. O dobrador usa sua dobra com movimentos de artes marciais orientais, assim a dobra de fogo é baseada no estilo Shaolin do Norte do Kung Fu, que consiste em ataques ferozes e rápidos; a dobra de água é baseada em movimentos leves e elegantes que se originaram de uma arte marcial chinesa, chamada Tai Chi Chuan; a dobra de terra é caracterizada por posturas firmes e golpes fortes que se originaram da arte marcial chinesa Hung Gar, do Kung Fu e por fim a dobra de ar é baseada no estilo Ba Gua (também chamada de Pa Kua Chang ou Baguazhang), do Kung Fu, e é uma dobra com movimentos defensivos e leves. Aventuras: Os Dobradores se aventuram pelos mais variados motivos, seja para conhecer o mundo que os cerca, seja para adquirir conhecimento ou o mais freqüente, aperfeiçoar a sua dobra. Características: A característica principal do Dobrador é sua capacidade de manipular um elemento usando a dobra. Conforme for progredindo de níveis, o Dobrador vai adquirindo habilidades fantásticas que envolvem a manipulação do seu elemento, podendo ser úteis de diversas maneiras. Como treina o combate físico também, o Dobrador não será inútil frente a uma criatura imune a suas dobras. Tendência: O Dobrador nasce com o poder de dobrar o seu elemento, evoluindo assim da maneira que acho a melhor possível, por isso não há uma limitação de tendência ao Dobrador. Porem não é proibido que uma pessoa desperte o poder de dobrador em qualquer período de sua vida, embora seja muito raro. Religião: O treinamento do Dobrador é sua evolução com relação a sua dobra. Geralmente não culta deuses por não achar necessário, mas deuses relacionados a natureza podem ser cultuados amplamente pelos Dobradores. História: O elemento do dobrador ira variar do lugar que ele nasce, logo dobradores da água nascem em ilhas ou em lugares em que há grande concentração de água, dobradores do fogo nascem em lugares muito quentes, dobradores do ar nascem em lugares altos e dobradores da terra nascem em locais subterrâneos, embora haja exceções. Para mais detalhes ver o quadro Energias e Professores no fim desta classe. Função: O papel de um dobrador em um grupo varia com forme o personagem é montado, podendo servir de combatente primário e/ou secundário ou de auxiliar com manobras que envolvam cura e defesa. Ele tem capacidades bastante limitadas se comparadas ao repertorio de magias dos conjuradores, e depende de sua dobra no lugar do poder mágico dos arcanistas. DOBRADOR Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial M. Conhecidas 1 +0 +2 +2 +2 Ataque desarmado, Dobra 1d6 2 2 +1 +3 +3 +3 Estilo de combate 2 3 +2 +3 +3 +3 Dobra 2d6 3 4 +3 +4 +4 +4 Talento de dobrador 3 5 +3 +4 +4 +4 Dobra 3d6 4 6 +4 +5 +5 +5 4 7 +5 +5 +5 +5 Dobra 4d6 5 8 +6/+1 +6 +6 +6 Talento de dobrador 5 9 +6/+1 +6 +6 +6 Dobra 5d6 6 10 +7/+2 +7 +7 +7 6 11 +8/+3 +7 +7 +7 Dobra 6d6 7 12 +9/+4 +8 +8 +8 Talento de dobrador 7 13 +9/+4 +8 +8 +8 Dobra 7d6 8 14 +10/+5 +9 +9 +9 8 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Dobra 8d6 9 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Talento de dobrador 9 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Dobra 9d6 10 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 10 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Dobra 10d6 11 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Talento de dobrador 11 O dobrador deve escolher no 1º nível qual dobra escolhera. * A dobra do fogo é a mais letal de todas (adicione o modificador de Sabedoria do dobrador ao dano da Dobra. porem limitado pelo nível. embora a mesma água possa ser utilizada inúmeras vezes. Dobra: A dobra constitui em manipular os quatro elementos: fogo. mas não provoca um ataque de oportunidade. O dobrador recebe outro talento de dobrador a cada 4 níveis (8º. Natação (For). A manobra Dobra exige um ataque de toque a distancia para acertar e tem alcance de 18 metros sem incremento de distancia. É importante frisar que há a necessidade de haver um sol (no mínimo) no plano para o dobrador do fogo conseguir dobrar. As armas que o dobrador sabe usar são: clava. Dobradores da água precisam de uma quantidade considerável de água para realizar suas dobras. Devido ao fato de serem feitos movimentos marciais ao se realizar uma dobra. São eles: o combate armado e o combater desarmado. e a qualquer dobrador uma mira melhor ao utilizar sua dobra. já que sua força vem da mesma. 12º. A Destreza fornece ao dobrador sem armadura uma defesa melhor. o tipo de dano é apenas Fogo). caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. azagaia. Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). sabendo usá-las sem falha de magia arcana em suas dobras e passa a saber usar todas as armas comuns. besta (leve ou pesada). caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. e não pode ser mudada posteriormente. * A dobra da terra é versátil tanto no combate quanto fora dele (o tipo de dano pode ser concussão ou perfuração). e por isso são afetadas pela chance de falha de magia arcana. Procurar (Sab). Ataque desarmado: O dobrador é treinado marcialmente na arte de usar o corpo como arma. Estilo de Combate: No 2º nível o dobrador escolhe o estilo de combate que ira seguir relacionado ao combate físico. adaga.INFORMAÇÕES DE JOGO Os dobradores possuem as seguintes estatísticas de jogo: Habilidades: A Sabedoria potencializa as dobras do dobrador. já que sua força vem do mesmo. perdendo este bônus apenas se estiver indefeso ou se usar qualquer armadura ou escudo. shuriken. 16º e 20º). . É importante frisar que há a necessidade de haver uma lua (no mínimo) no plano para o dobrador da água conseguir dobrar. Dobradores da terra precisam que haja terra no local. esta mudança influencia em suas habilidades. Conhecimento natureza (Int). Precisam meditar no mínimo 15 minutos por dia próximos a uma fonte de água. Se o dobrador escolheu o combate armado considere que ele adquire proficiência em Armaduras Leves. Os talentos de dobrador também podem ser adquiridos com talentos ganhos por DV. adicione o modificador de sabedoria na CA como bônus de esquiva e por fim adicione o bônus de CA de +1 a cada 5 níveis. Talento de dobrador: No 4º nível o dobrador recebe um talento que deve ser escolhido dentre um dos talentos da lista de talentos que se encontra no fim desta classe. Precisam meditar no mínimo 15 minutos por dia próximos a movimentação de massas de ar. Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador de Inteligência Características da Classe Usar Armas e Armaduras: Os dobradores sabem usar armas simples do povo e algumas armas especiais. um numero X de vezes a cada encontro (ex: Defletir Ataque) e um numero X de vezes por dia. caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. nunchako. Tendência: Qualquer Dado de Vida: d8 Perícias de Classe As perícias de classe de um dobrador (e a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des). Concentração (Cons). assim como o bônus em algumas perícias de classe. Equilíbrio (Des). Dobradores do vento podem usar suas dobras em qualquer local. Ofícios (Int). Precisam meditar no mínimo 15 minutos por dia próximos a uma fonte de terra. as armaduras atrapalham na execução das mesmas. Se o dobrador escolheu o combate desarmado considere que o dano desarmado é de 1d6. Observar (Sab). Dobradores do fogo precisam meditar no mínimo 15 minutos por dia próximos a uma fonte de calor (desde algumas velas até sob a luz solar). terra e vento. machadinha. kama. Ouvir (Sab). bordão. água. Gerais: São manobras que qualquer dobrador pode ter. siangham e funda. sai. Manobras sem limite diário: O dobrador pode usar esta dobra quando quiser. que fazem parte de seu treinamento. * A dobra de ar beneficia mais a movimentação. mas é versátil tanto em combate quanto fora dele (o tipo de dano pode ser por concussão ou cortante). Dobradores da água precisam de 250 ml de água para cada d6. A Força aprimora a aptidão do dobrador para o combate físico. Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4. * A dobra de água é versátil tanto no combate quanto fora dele (o tipo de dano pode ser concussão ou frio). caso contrario suas dobras surtiram apenas metade do efeito. por isso ele é considerado como se possuísse o talento Ataque Desarmado Aprimorado. Manobras Conhecidas (Sob): As habilidades (manobras) do dobrador podem ser divididas da seguinte maneira: sem limite diário (ex: Dobra). Molda: O dobrador pode moldar o seu elemento. A vela confere iluminação em um raio de 1. Pode usar tambem este teste para aquecer seu corpo.Sentir o elemento: Usando uma ação de movimento para se concentrar (CD 10) o dobrador pode analisar se há o seu elemento em um raio de 6 metros dele mesmo. A cada 5 pontos a cima de 10 o raio de detecção dobra.5 m). * Manipula a terra criando objetos grandes. * Manipula 5litros de água. Para objetos complexos o dobrador necessita ter ofícios correspondente.5 m). * Transforma 6 kg de terra em pedra. A tocha confere iluminação clara em um raio de 6 metros e uma iluminação precária em um raio de 12 metros. * Abri caminho (4. Também sabe vagamente a intensidade do elemento. areia em pedra. O dobrador força o gelo quebrando o mesmo. mas geralmente é uma ação padrão. O dobrador força o gelo quebrando o mesmo Ar * Manipula o ar criando pequenas lufadas de vento capazes de mover objetos inanimados miúdos (que não estejam em posse de ninguém) a 3 metros por rodada / 2 níveis * Abri caminho (1. A aura de fogo confere uma iluminação clara em um raio de 12 metros e uma iluminação precária em um raio de 18 metros. Área de alcance: O Dobrador pode utilizar sua manobra Dobra para causar dano em área. a uma distancia de 3 metros . um dobrador da água pode congelar 40 litros de água com CD 25. este fogo não pode ser utilizado para atacar e não fere o dobrador. a uma distancia de 3 metros . * Transforma 1 kg de terra em pedra. * Manipular a terra criando um pilar de 3 metros de altura e com o topo no formato de um quadrado padrão (1. movendo-a para qualquer direção a 6 metros por rodada / 2 níveis. * Abri caminho (4. Pode usar tambem este teste para aquecer seu corpo. * Congela 20 litros de água. ou utilizar sua dobra em cone de 9 metros e em 6 metros de raio porem desta forma reduz o dado de dano em um.5 metros) no gelo e na água. a cada 5 pontos acima disso dobre o valor da quantidade de água. este fogo não pode ser utilizado para atacar e não fere o dobrador. O pilar pode se movido pelo dobrador 3 metros por rodada / 2 níveis. CD Fogo * Cria uma chama do tamanho de uma vela na ponta de algum de seus dedos. O pilar pode se movido pelo dobrador 3 metros por rodada / 2 níveis. A ação consumida varia do que é feito. Manobras de fogo: manobras que apenas dobradores de fogo podem escolher. * Manipula 10 litros de água. a uma distancia de 3 metros. um dobrador do ar pode fazer lufadas de vento capazes de mover objetos inanimados grandes com CD 25. O dobrador força o gelo quebrando o mesmo. e por fim dobrador da terra podem criar pilar de 18 metros com CD 25. * Manipula 20 litros de água.5 metros) no meio do fogo. . * Manipula a terra criando um pilar de 6 metros de altura e com o topo no formato de um quadrado padrão (1. Para objetos complexos o dobrador necessita ter ofícios correspondente. areia em pedra. pedra em areia ou carvão em pedra. O quão pode ser mudado varia do resultado obtido pelo seguinte teste: 1d20 + metade do nível de Dobrador + modificador de sabedoria.5 m). pedra em areia ou carvão em pedra. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. porem este fogo não pode ser usado para causar dano e não fere o dobrador. Assim um dobrador do fogo pode aquecer a temperatura do que tocar em 20º com uma CD 25. Para objetos complexos o dobrador necessita ter o ofícios correspondente. movendo-a para qualquer direção a 3 metros por rodada / 2 níveis. porem em pouca quantidade (500ml). * Abri caminho (3 metros) no gelo e na água. Pode usar tambem este teste para aquecer seu corpo. * Abri caminho (1. areia em pedra. * Cria chama o suficiente para ficar em volta de todo seu corpo. O pilar pode se movido pelo dobrador 3 metros por rodada / 2 níveis. * Transforma 3 kg de terra em pedra. * Manipula o ar criando pequenas lufadas de vento capazes de mover objetos inanimados médios (que não estejam na posse de ninguém) a 3 metros por rodada / 2 níveis.5 metros) no gelo e na água. Terra * Manipula a terra criando objetos pequenos. dobrando a cada 5 pontos acima de 30). Dobradores da água com CD 25 podem extrair água de plantas e arvores (isso não inclui criaturas do tipo planta). 20 * Aquece a temperatura do que tocar em 15º.5 metros. * Manipula o ar criando pequenas lufadas de vento capazes de mover objetos inanimados pequenos (que não estejam na posse de ninguém) a 3 metros por rodada / 2 níveis. * Abri caminho (4.5 metros) em locais aonde o vento impede a passagem. *Abri caminho (1.5 metros) no meio do fogo Água * Congela 5 litros de água. somando sempre 5 a CD. * Abri caminho (3 metros) no meio do fogo. * Manipula a terra criando um pilar de 9 metros de altura e com o topo no formato de um quadro padrão (1. desde que haja um mínimo de umidade. * Congela 10 litros de água. 10 * Cria uma chama do tamanho de uma tocha na palma de uma de suas mãos. movendo-a para qualquer direção a 4. * Abri caminho (3 metros) em locais aonde o vento impede a passagem. pedra em areia ou carvão em pedra. Especial: os benefícios seguem uma linha de progressão.5 metros e em 3 metros de raio. * Manipula a terra criando objetos médios.5 metros por rodada / 2 níveis. Esta dobra pode ser utilizada em formato de cone de 4.5 metros) em locais aonde o vento impede a passagem. *Aquece a temperatura do que tocar em 5º. porem plantas e arvores morrem pela perda de água. e com uma CD 30 o dobrador pode extrair água do ar (500 ml. 15 * Aquece a temperatura do que trocar em 10º. Fora de um encontro.5 metros que o alvo se encontra do dobrador. Queda Suave: Com uma ação imediata o dobrador dobra o ar fazendo com que caia lentamente. Planar: Com uma ação de movimento o dobrador pode planar com um planador (bastão adaptado para tal com custo de 5 PO) com o seguinte deslocamento: 9 metros no 3º nível. 12 metros no 6º nível. Pré-requisito: dobrador da água. ele e o alvo devem realizar um teste resistido de Agarrar. Se o personagem não terminar o salto em um ponto mais baixo que o começou ele sofre metade do dano que sofreria pela queda. porem cada vez que subir. O personagem pode cair a uma altura de 3 metros / nível sem sofrer qualquer dano. o personagem dobra o vento de maneira a ganhar impulso. Isso concede a parede dureza 5 e PVs 10 / 4 níveis. Se o personagem acertar ele causa o dano de sua Dobra e o alvo cai. Rasteira flamejante: O dobrador realiza uma jogada de ataque de toque a uma distancia máxima de 3 metros. se o alvo estiver a 3 metros a jogada será um ataque de toque a distancia. Manobras de água: manobras que apenas dobradores de água podem escolher Parede de gelo: Com uma ação imediata o personagem pode ergue uma parede de gelo. subindo ou descendo. 15 metros no 9º nível. O personagem pode saltar sem se deslocar e não recebe a penalidade para tal. Manobras de água: manobras que apenas dobradores de água podem escolher. Gerais: São manobras que qualquer dobrador pode ter. Área de alcance ampliada: O dobrador pode aumentar a área de efeito de sua manobra Dobra. Utilizar sua dobra em formato de cone de 18 metros ou em 12 metros de raio reduz o dado de dano em dois. Esta dobra pode ser utilizada em formato de cone de 4. até uma distancia máxima de 18 metros. A CD base é 5 para saltar dois metros. e assim sucessivamente. 12 metros no 6º nível. o personagem dobra o fogo de maneira a ganhar impulso. ou utilizar sua dobra em cone de 36 metros ou em 24 metros de raio reduz o dado de dano em três. Escalada rápida: O dobrador pode usar a perícia escalar com o seguinte deslocamento: 9 metros no 3º nível. se o resultado do personagem for superior ele agarra o alvo com dois braços de água e impede o movimento do mesmo. tanto para cima quanto para frente. Manobras de fogo: manobras que apenas dobradores de fogo podem escolher.5 metros e em 3 metros de raio. Se o dobrador utilizar uma ação de rodada completa ao utilizar esta manobra. Alem disso o personagem ganha um bônus na perícia escalar igual a metade do nível de dobrador. Pré-requisito: manobra Área de alcance. se o deslocamento for zerado desta maneira o dobrador começa a cair lentamente de maneira a não tomar dano. se acertar. porem o personagem utiliza seu modificador de sabedoria ao invés do modificador de força na manobra. Manobras de terra: manobras que apenas dobradores de terra podem escolher. destreza 13-15 manobra média. Grande salto: O dobrador pode rolar a perícia saltar como uma ação padrão. ou utilizar sua dobra em cone de 9 metros e em 6 metros de raio porem desta forma reduz o dado de dano em um. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade.Grande salto: O dobrador pode rolar a perícia saltar como uma ação padrão. tanto para cima quanto para frente. Esta dobra tem uma duração igual ao modificador de sabedoria do personagem. 15 metros no 9º nível. o personagem pode usar uma manobra dessa categoria uma vez a cada cinco minutos. Caso seja inferior ele sofre o ataque normalmente. Pré-requisito: manobra Molda. O dobrador rola seu bônus de ataque a distancia contra a rolagem de ataque do adversário. Na realidade o salto não é puramente físico. se o alvo estiver corpo a corpo a jogada será um ataque de toque corpo a corpo. Alem disso o personagem ganha um bônus na perícia Equilíbrio igual a metade do nível de dobrador. Se o personagem não terminar o salto em um ponto mais baixo que o começou ele sofre metade do dano que sofreria pela queda. 12 metros no 6º nível. A capacidade de manobra depende do dobrador: destreza 10-12 manobra ruim. ele utiliza seu nível (se for maior) ao invés do seu BBA na manobra. . O tipo de dano passa a ser considerado mágico (referente ao elemento) e o dobrador adiciona 1d6 de dano para cada 10 níveis de dobrador. e destreza 16-18 manobra boa. ele evita o ataque a distancia. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Manobras de ar: manobras que apenas dobradores de ar podem escolher. É necessário 10 litros de água para cada 1. vento ou terra. e assim sucessivamente. e assim sucessivamente. se falhar neste teste o dobrador simplesmente falha ao ativar a manobra. Alem disso o personagem ganha um bônus na perícia saltar igual a metade do nível de dobrador. Defletir Ataque: Como uma ação imediata o dobrador pode tentar evitar um ataque a distancia que tenha que superar a sua CA. a cada 5 pontos acima disso o personagem salta dois metros a mais. Manobras por encontro: O personagem pode usar qualquer combinação de manobras um numero de vezes por encontro igual a seu modificador de sabedoria. Área de alcance: O Dobrador pode utilizar sua manobra Dobra para causar dano em área. Alem disso o personagem ganha um bônus na perícia saltar igual a metade do nível de dobrador. Para cada metro (somar a altura com a largura) a parede necessita de 10 vezes mais em kg de gelo. a cada 5 pontos acima disso o personagem salta dois metros a mais. Na realidade o salto não é puramente físico. seu deslocamento é reduzido em 1. Encantar com elemento: O dobrador pode dobrar seu elemento como uma ação de movimento com CD 15 de Concentração ou em uma ação livre com CD 25 para encantar sua arma/punho (armas/punhos) com seu elemento. A parede tem um tamanho maximo igual a 1 metro / nível de altura e largura e 10 cm / nível de espessura. Braço elemental: Com uma ação padrão o dobrador realiza uma jogada de ataque de toque a distancia. A CD base é 5 para saltar dois metros. O personagem pode saltar sem se deslocar e não recebe a penalidade para tal. Enquanto estiver no ar ele assim pode ficar. Andar sob o gelo: O Dobrador pode andar com o seguinte deslocamento sobre a neve e locais congelados sem a necessidade de um teste de Equilíbrio: 9 metros no 3º nível. caso obtenha um resultado superior.5 metros. 15 metros no 9º nível. porem mortais. este tem direito a rolar seu ataque (corpo a corpo contra corpo a corpo. 21 metros até o 6º. ele e o alvo devem realizar um teste resistido de Agarrar. Defletir ataque maior: Como uma ação imediata para ativar. se acertar a criatura irá ser arremessada a 3 metros para cada 3 níveis de dobrador ou irá cair (a escolha do personagem. ou em uma ação livre com um teste de Concentração CD 30. O personagem deve realizar um ataque de toque a distancia. Conforme vai passando o tempo a esfera vai ficando menor até desaparecer. Sentido Sísmico: Semelhante a habilidade descrita no livro dos monstros. O dano da lamina é igual ao dano da dobra do personagem. Mesmo se forem acertadas pelo ataque de toque. O personagem pode também usar a esfera para se deslocar em cima de qualquer superfície (desde que haja uma) e ele adere a superfícies íngremes (muros e tetos) não derrubando assim o personagem. a distancia contra a distancia). Laminas elementais: O dobrador pode com uma ação de movimento e um teste de Concentração CD 15 criar uma (ou duas caso tenha os talentos de combater com duas armas) lamina relacionada ao elemento do mesmo. A lamina da água terá a margem de decisivo 1 número menor que a lamina original e o multiplicador do decisivo aumentado em 1. Se o alvo teve os braços agarrados ele não poderá atacar. e se falhar ele sofre o dano normalmente. a cada categoria maior que grande adicione +4 de bônus no teste para resistir. A lamina da terra terá o multiplicador do decisivo aumentado em 2. isso faz com que ela dure 1 rodada / modificador de sabedoria. porem é ativada com uma ação imediata e tem duração igual a o dobro do modificador de sabedoria do dobrador em rodadas. Pré-requisito: qualquer dobrador. Isso concede a parede dureza 5 e PVs 10 / 4 níveis. 24 metros até o 9º e assim sucessivamente (não é possível qualquer multiplicação). se vencer ele anula o ataque do alvo e não sofre dano. porem só funciona se o usuário estiver descalço e em terra firme (o solo deve ser de terra ou pedra) é ativada com uma ação imediata e tem duração igual a o dobro do modificador de sabedoria do dobrador em rodadas e tem um alcance de 3 metros a cada 2 níveis de dobrador. O personagem deve realizar um ataque corpo a corpo de toque com laminas do fogo e do ar. Mão elemental: Com uma ação padrão o dobrador realiza uma jogada de ataque de toque a distancia. o dobrador pode usar esta manobra criando uma esfera de pedra em volta dele que o protege de ataques externos (mesmo PV e dureza da parede. A lamina de fogo deixara seu alvo queimando caso o acerte por 1d4 rodadas causando 1 ponto dano a cada três níveis de dobrador. a menos que o alvo role um teste de Reflexos CD 10 + metade do nível do dobrador + modificador de sabedoria para apagar o fogo. o alvo que for agarrado pode toda rodada escapar sempre tendo como CD o primeiro teste do personagem. que deve ser feita ao realizar a jogada de ataque de toque a distancia). O personagem necessita de 200 litros de água para realizar esta manobra. sendo assim o personagem esta livre para agir após a rodada que utilizou esta manobra. A esfera de água pode ser usada também para uma viagem por debaixo da água. e um ataque normal com laminas da água e de terra para acertar o alvo. Diferente do sistema padrão da manobra Agarrar. Rajada de Vento: Com uma ação padrão o dobrador cria rajadas de vento capazes de derrubar e/ou mandar para longe 1 criatura / 3 níveis. Esfera giratória: Com uma ação livre o dobrador cria uma esfera de ar giratória e pode usá-la como transporte subindo nesta (se deslocar com ela gasta sua ação de movimento). Manobras de ar: manobras que apenas dobradores de ar podem escolher. O personagem não adiciona qualquer dano devido ao seu modificador de força. Para cada metro a parede necessita de 10 vezes mais KG em pedra. dobradores de água criam laminas de gelo. e dobradores de ar criam laminas invisíveis.Esfera de água/gelo: Com uma ação imediata o dobrador pode fazer uma esfera em torno de si (3 metros de raio) de água ou de gelo. se o resultado do personagem for superior ele agarra o alvo nos braços ou nas penas (escolhido logo no começo da manobra) com duas luvas de pedra (já previamente moldadas). Como uma variante. porem o personagem utiliza seu modificador de sabedoria ao invés do modificador de força na manobra. fazendo com que a mesma não penetre na esfera e que o ar ali dentro possa ser usado durante uma hora. o dobrador pode também usar esta manobra para agarrar dobrando pedras que estejam próximas ao alvo. Parede: Com uma ação imediata o personagem pode ergue uma parede de pedra. sempre que for alvo de um ataque que necessite passar da CA do dobrador. Gerais: São manobras que qualquer dobrador pode ter. Dobradores de fogo criam laminas de fogo. Manobras por dia: O personagem pode usar qualquer combinação de manobras um numero de vezes por dia igual a seu modificador de sabedoria. A parede tem um tamanho maximo igual a 1 metro / nível de altura e largura e 10 cm / nível de espessura. A lamina criada terá um visual igual a uma das armas de lamina que o personagem souber usar. e esse teste provoca um ataque de oportunidade e consome uma ação de movimento. o personagem só realiza o teste uma vez. se teve as pernas agarradas ele não poderá se locomover. Como uma variante. criaturas grandes tem direito a um teste de Reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria para resistirem. . se acertar. Manobras de terra: manobras que apenas dobradores de terra podem escolher. menos do fogo. O deslocamento do personagem é de 18 metros até o 3º nível. caso falhe nesta tentativa ele simplesmente não consegue criar as laminas de energia. O personagem recebe ainda um bônus de +5 em Sentir Motivação quando esta manobra estiver ativa. Evasão: Idêntica a habilidade descrita no livro do jogador. o personagem pode tentar evitar um numero de ataques igual ao seu modificador de sabedoria durante uma rodada. Uma vez ativada. porem a esfera cobre apenas o personagem. dobradores de terra criam laminas de pedras com pontas e muito afiadas. Criaturas que baterem em algo quando forem arremessadas devem realizar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria para não caírem. Ambas esferas possuem dureza 5 / 3 níveis e PV 5 / 2 níveis. estes devem rolar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + o modificador de sabedoria do mesmo. O personagem adquire RD 2/. 9 metros/6 metros até o 10º nível. Terremoto: O dobrador da terra é capaz de tocar o chão e causar um terremoto. se passarem nada acontece. não permitindo investida e etc.) e se deslocar dentro da mesma exige um teste de equilíbrio CD 10. e uma vez utilizada a água fica inutilizada. 18 metros até o 15º nível e 36 metros até o 20º nível de dobrador. e criaturas grandes a 3 metros / 2 níveis. Manobras de fogo: manobras que apenas dobradores de fogo podem escolher. Área de alcance ampliada: O dobrador pode aumentar a área de efeito de sua manobra Dobra. Área de alcance maior: O dobrador pode aumentar a área de efeito de sua manobra Dobra. ou utilizar sua dobra em cone de 36 metros ou em 24 metros de raio reduz o dado de dano em três. Este efeito permanece ativo durante um numero de rodadas igual a metade do modificador de sabedoria do dobrador. Muro de chamas: Com uma ação imediata o dobrador faz movimentos marciais afastando as mãos do corpo. O muro aparece um quadrado a frente do dobrador e tem área é de 3 m (de altura e largura) / 4 níveis. 1. um teste de reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Congelar: A dobra da água pode ser utilizada para congelar seus adversários. se falharem por 5 ou mais ficam presos dos ombros para baixo na lama. criaturas miúdas ou menores são arremessadas a 9 metros de altura / 2 níveis. Manobras de terra: manobras que apenas dobradores de terra podem escolher. Manobras de água: manobras que apenas dobradores de água podem escolher Cura: A dobra da água pode ser usada para curar. Ela cura o nível do dobrador vezes o seu modificador de sabedoria. O personagem não adiciona qualquer dano devido ao seu modificador de força. criaturas pequenas e médias serão arrastadas 3 metros / 2 níveis para trás. neste ponto uma área de 1. Se passarem elas não ficam soterradas e ficam em cima da lama que seca logo na próxima rodada. Pedra em lama: Com uma ação de movimento o dobrador pode transformar pedra em lama a uma distancia de 3 metros / 2 níveis. Tornado: O dobrador usa o vento ao seu redor para formar um tornado que atingira qualquer criatura em um cone de 4. 9 metros até o 10º nível. devem realizar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + o modificador de sabedoria do mesmo. O personagem adquire RD 2/. criando um muro de chamas a sua frente. podendo mexer os braços. . se falharem por 10 ou mais ficam totalmente submersas na lama e começam a sufocar (até morrer). 12 metros no 15º nível e 24 metros no 20º nível).5 metros até o 5º nível.A lamina do ar terá a margem de decisivo 2 números menores. Se falharem ficarão congelados por 1d4 rodadas (paralisados).5 metros/3 metros até o 5º nível. causando um dano de 1d6 / 2 níveis para quem tentar passar a área ocupada pelas chamas. Esta manobra tem uma duração de uma rodada para cada modificador de sabedoria do dobrador. 6 metros no 10º nível. uma das utilizações diárias acaba. Se passarem no teste. Meio litro de água é necessário para esta dobra. criaturas grandes ou maiores não são afetadas pela manobra. Esta dobra tem uma duração igual a o modificador de sabedoria do dobrador em rodadas. Se falharem estarão caídos e sofrerão 1d6/4 níveis a cada rodada que se mantiverem na área.e resistência a elementos 2 a cada 4 níveis. criaturas enormes apenas são arrastadas 3 metros / 2 níveis para trás. Manobras de ar: manobras que apenas dobradores de ar podem escolher. Pré-requisito: manobra Área de alcance. Esta dobra tem uma duração igual a o modificador de sabedoria do dobrador em rodadas. Fortificação elemental: Com uma ação de movimento e um teste de Dobrador CD 10 (CD 20 com uma ação livre) o dobrador consegue dobrar a água fazendo uma pequena camada de gelo fino. Criaturas na área devem realizar um teste de Reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria. mas uma vez que chegue o maximo. O dobrador pode utilizar sua dobra em formato de cone de 18 metros ou em 12 metros de raio ou utilizar sua dobra em cone de 36 metros ou em 24 metros de raio reduzindo um dado de dano. Fortificação elemental: Com uma ação de movimento e um teste de Dobrador CD 10 (CD 20 com uma ação livre) o dobrador consegue dobrar a terra formando uma camada protetora em volta de seu corpo. absorvendo assim melhor os impactos.5 metros de raio é afetada (3 metros no 5º nível. criaturas miúdas ou menores serão arremessadas 3 metros / 2 níveis para cima. absorvendo assim melhor os impactos. Pré-requisito: manobra Área de alcance ampliada.5 metros de espessura. As chamas permanecem queimando no local um numero de rodadas igual ao modificador de sabedoria do personagem. É possível congelar 1 adversário / 3 níveis com a eficiência normal ou 1 / 2 níveis durante apenas uma rodada. Rajada de dobra: Com uma ação de rodada completa o dobrador pode realizar um números de ataque com sua dobra igual ao numero de ataques a distancia que poderia executar normalmente. uma para cada lado. Todas as criaturas a uma distancia máxima de 3 metros por nível de dobrador em um cone/raio de 4. criaturas pequenas e médias a 6 metros / 2 níveis. Se passarem no teste irão conseguir se equilibrar.e resistência a elementos 2 a cada 4 níveis. porem o deslocamento dentro da área é comprometido (trate a área como terreno irregular. Pode ser usada dividindo a quantidade de cura. Mesmo que o dobrador use em formato de raio o quadrado em que este se encontra não ira ser afetado pelo terremoto. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. Um teste de reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria reduz o dano metade. se falharem. Criaturas na área devem fazer um teste de Reflexos CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria. Utilizar sua dobra em formato de cone de 18 metros ou em 12 metros de raio reduz o dado de dano em dois. 18 metros/12 metros até 15 º nível e 36 metros/24 metros até o 20º nível até são afetadas. não podendo agir e sendo tratado como indefesas e por fim se falharem por 5 ou menos ficam presos até a cintura. Condições que paralisam totalmente o personagem ainda o proíbem de usar sua dobra. Beneficio: O personagem é automaticamente bem sucedido usando a manobra Defletir Ataque (ou sua versão aprimorada) gastando duas utilizações da mesma ao invés de uma. Beneficio: O personagem pode usar sua dobra da terra mesmo agarrado. Adicione 3 metros / nível ao deslocamento do personagem durante um numero de rodadas igual ao modificador de sabedoria do dobrador. TALENTOS DE DOBRADOR ABENÇOADO PELA LUA O personagem adquire mais poder quando a lua esta na sua máxima. Pré-requisito: ao menos um nível na classe dobrador do fogo. Pré-requisito: manobra Defletir Ataque. Benefício: Em dias não totalmente nublados e entre o nascer do sol (6horas) e até um pouco após o meio sol (14 horas).Evasão aprimorada: Idêntica a habilidade descrita no livro do jogador. ou em qualquer outra condição que o impeça de se mover desde que possa ver o objeto de sua dobra. DOBRA DESTRUTIVA O personagem é treinado para causar mais dano com sua manobra Dobra. o dobrador ganha +2 de bônus em toda jogada que realizar envolvendo sua dobra. Pré-requisito: ao menos um nível na classe dobrador da água. FOGO AZUL O personagem aprende a moldar o fogo de maneira a queimar mais intensamente produzindo o fogo azul. logo o dobrador de fogo que utilizar o fogo azul recebe +2 no ataque com a manobra Dobra. DOBRA TELEPÁTICA Pré-requisito: 15º nível de Dobrador da Terra. Beneficio: O personagem pode utilizar a manobra Defletir ataque (ou sua versão aprimorada) mesmo que já tenha usado sua ação imediata gastando duas utilizações da mesma ao invés de uma. Pré-requisito: somente por dobrador de 1º nível. Velocidade: Com uma ação imediata o dobrador dobra o ar aumentando assim sua velocidade. DOBRADOR PRODIGIO O personagem nasceu favorecido para a dobra. Benefício: Em noites não totalmente nubladas e entre o meio da noite (21 horas) e o fim da madrugada (5 horas). DOBRA DA DEFESA O personagem é muito bom em se defender de ataques com sua manobra. . A manobra Dobra causa +1 de dano a cada 4 níveis de dobrador. imobilizado. DOBRA RÁPIDA DA DEFESA O personagem possui uma reação rápida e consegue se defender inúmeras vezes utilizando sua manobra. Benefício: O fogo azul é mais forte que o fogo normal. +2 quando utilizar a manobra Grande salto e pode optar por desferir dano cortante ao invés de energia fogo. Benefício: O personagem é considerado 2 níveis a cima para determinar efeitos numéricos de suas manobras. Pré-requisito: manobra Defletir Ataque. Benefício: O personagem treinou sua dobra de maneira a torná-la mais mortal. Pré-requisito: manobra Evasão. porem é ativada com uma ação imediata e tem duração igual a o dobro do modificador de sabedoria do dobrador em rodadas. DOBRA DO EQUILIBRIO O personagem consegue o equilíbrio perfeito de sua dobra. ABENÇOADO PELO SOL O personagem consegue adquirir mais poder quando o sol esta no seu máximo. Pré-requisito: dobrador nível 5. Pré-requisito: 9º nível dobrador do fogo. Beneficio: O personagem pode escolher 10 no d20 nos testes da manobra Molda. +2 quando utiliza a manobra Defletir ataque. o dobrador ganha +2 de bônus em toda jogada que realizar envolvendo sua dobra. Este talento não aumenta o dano da manobra Dobra quando o dobrador é de 1º nível. Pré-requisito: ao menos um nível na classe dobrador. alem de somar seu nível inteiro de dobrador ao invés da metade. Isso cria um desequilíbrio. MESTRE DAS MANOBRAS O personagem estuda todas suas manobras tornando-as mais efetivas. MANOBRA FOCADA APRIMORADA O personagem redobra sua atenção sobre uma manobra já focada e a aprimora novamente. Pré-requisitos Para se tornar um dobrador do raio. possuindo um calor interno necessário para usar sua dobra mesmo na ausência do sol.MANOBRA FOCADA O personagem foca sua atenção em uma determinada manobra deixando a mais eficaz. Especial: Este talento substitui o talento Manobra Focada. Especial: O dobrador de água ainda precisa meditar os 15 minutos para conseguir utilizar suas dobras eficientemente. Pré-requisito: ao menos um nível na classe dobrador. porem ainda há a necessidade de haver um sol no plano onde nasceu. você provê libertação e direção. FILHO DO SOL O personagem foi favorecido pelo sol. Especial: este talento pode ser comprado mais de uma vez. Beneficio: o dobrador acrescenta + 2 na CD de todas as suas manobras. Beneficio: o dobrador acrescenta +4 na CD de uma manobra escolhida pelo talento Manobra Focada. CLASSES DE PRESTÍGIO DOBRADOR DO RAIO "Há energia em todo nosso redor. MESTRE DAS MANOBRAS APRIMORADO O personagem aprimora novamente todas duas manobras. Pré-requisito: dobrador nível 1 e Mestre das Manobras. Dobra Saltador Chicote relâmpago Dado de vida: d8. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Bônus Base de Ataque: +9 Perícias: Concentração 15 graduações. cada vez para uma manobra diferente. Pré-requisito: somente por dobrador de fogo de 1º nível. essa energia é tanto Yin como Yang. a energia procura restabelecer o equilíbrio. energia positiva e energia negativa. Especial: Este talento não se soma com Manobra Focada e Manobra Focada Aprimorada. Especial: Este talento substitui o talento Mestre das Manobras e não se soma com Manobra Focada e Manobra Focada Aprimorada. porem ainda há a necessidade de haver uma lua no plano onde nasceu. criando um Relâmpago. Pré-requisito: somente por dobrador de água de 1º nível. Benefícios: O dobrador não mais necessita que haja sol em seu plano atual para usar sua dobra de fogo. FILHO DA LUA O personagem foi abençoado pela lua. Beneficio: o dobrador escolhe uma manobra e acrescenta +2 na CD desta. possuindo sua energia em seu corpo sendo capaz de usar sua dobra mesmo na ausência da lua." por Iroh DOBRADOR DO RAIO Nível BBA Fortitude 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +2 +3 Reflexos +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 Especial Raio. Talento: Fogo Azul. Especial: O dobrador de fogo ainda precisa meditar os 15 minutos para conseguir utilizar suas dobras eficientemente. Benefícios: O dobrador não mais necessita que haja lua em seu plano atual para usar sua dobra de água. Beneficio: o dobrador acrescenta +1 na CD de todas as suas manobras. e no momento em que as energias positiva e negativa se unem novamente. Perícias de Classe . Pré-requisito: manobra Focada. Apenas poucos seletos dobradores de fogo conseguem separar essas energias. Pré-requisito: ao menos um nível na classe dobrador. porem o modificador de habilidade usado é o do alvo. Controle perfeito (Sob): Semelhante ao Controlar. O personagem usa o seu BBA no lugar do BBA do alvo. Ofícios (Int). Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). e passei anos desenvolvendo habilidades que levaria à minha fuga. Conhecimento (Natureza) (Int). percebi que onde existe vida. Se falhar o corpo do alvo pode ser controlado pelo personagem. Os guardas sempre tomavam cuidado para manter qualquer água longe de nós. o mesmo deve realizar um teste de Fortitude CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria ou ficará 1d4 rodadas atordoado. forçando sua própria vontade contra a deles. Os ratos que corriam pelo chão da minha jaula. e nos suspendiam longe do chão. causando metade do dano no mesmo se acertar o ataque de toque a distancia. horário em que a lua esta no céu. assim o personagem pode mover o alvo com seu deslocamento normal para a direção que quiser. Dobra (Sob): O personagem soma seu nível de Dobrador do Sangue a seu nível de Dobrador para determinar o dano de sua manobra Dobra. Especial: Esta dobra só pode ser utilizada a noite (após 18 horas). Aí. Natação (For). Observar (Sab). Concentração (Cons). Chicote relâmpago (Sob): O personagem pode atacar com o raio com uma ação padrão (porem a uma distancia máxima de 18 metros). Eles ventilavam o ar seco. não eram nada alem de pele preenchida com líquido. podendo desferir mais de um ataque em uma ação de rodada completa se possuir a manobra Rajada de dobra. Reflexos +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 Especial Imobilizar. soltando um raio da ponta de seus dedos contra um alvo. Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). com a diferença de que o personagem pode utilizar o alvo para atacar. armadura ou escudo adicional. Ouvir (Sab). Ouvir (Sab). Equilíbrio (Des). Talento: Abençoado pela lua. Dobra (Sob): O personagem soma seu nível de Dobrador do Raio a seu nível de Dobrador para determinar o dano de sua manobra Dobra. eles prendiam nossas mãos e pés para não podermos dobrar. Procurar (Sab). O raio tem alcance de 90 metros. adiciona o dobro do modificador de Sabedoria no dano (ainda limitado pelo nível).” Por Hama DOBRADOR DO SANGUE Nível BBA Fortitude 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +2 +3 Dado de vida: d8. Conhecimento (Natureza) (Int). Perícias de Classe As perícias de classe de um dobrador do sangue(e a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des). Imobilizar (Sob): Com uma ação padrão o dobrador pode tentar imobilizar um alvo / nível nesta classe que deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria para escapar. porem não pode utilizar o alvo para atacar. Tinha que ter alguma coisa que eu podia fazer para escapar. O personagem não pode utilizar esta habilidade em conjunto com a habilidade Saltador.As perícias de classe de um dobrador do raio(e a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des). o dobrador pode fazer o raio saltar para um alvo a no máximo 6 metros do alvo. Se falhar o alvo fica imobilizado por um numero de rodadas igual ao nível desta classe de prestígio. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência Características da Classe Usar Armas e Armaduras: O dobrador do sangue não sabe utilizar nenhuma arma. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Perícias: Concentração 15 graduações. antes de nos dar qualquer água. existe água. causa dano por eletricidade. Esta manobra é classificada como por encontro. Dobra do sangue! Controlar a água em outro corpo. armadura ou escudo adicional. Controlar (Sob): Com uma ação padrão o dobrador pode tentar controlar um alvo / nível nesta classe que deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD 10 + metade do nível de dobrador + modificador de sabedoria para escapar. eu descobri na maldita prisão. Saltador (Sob): Utilizando a habilidade Raio. Esta manobra tem duração de uma rodada / nível nesta classe. Dobra Controlar Controle perfeito . Procurar (Sab). Equilíbrio (Des). DOBRADOR DO SANGUE "O que estou a te mostrar. Esta manobra é classificada como Sem limite. Raio(Sob): Com uma ação de rodada completa o dobrador se concentra (CD 20) e realiza uma única jogada de ataque de toque a distancia. Natação (For). Pré-requisitos Para se tornar um dobrador do sangue. Ofícios (Int). e se tirar metade dos PVs do alvo em um ataque. Concentração (Cons). Esta manobra tem duração de uma rodada / nível nesta classe. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência Características da Classe Usar Armas e Armaduras: O dobrador do sangue não sabe utilizar nenhuma arma. Observar (Sab). Qualquer sinal de problema era retribuída com uma cruel retribuição! E eu sentia a lua cheia me enriquecendo com sua energia. Conhecimento (Natureza) (Int). etc. Se você abrir sua mente. DOBRADOR DO METAL "A maior ilusão deste mundo é a ilusão da separação. Sentido Metálico (Sob): A manobra Sentido Sísmico (ou habilidade) funciona também sobre o metal. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: Perícias: Concentração 15 graduações. Inclusive o metal. Natação (For). Concentração (Cons). Equilíbrio (Des). etc. Perícias de Classe As perícias de classe de um dobrador do raio(e a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des). Mesmo que o personagem possua a habilidade Sentido Sísmico de outra fonte. o mesmo deve possuir ainda no mínimo 9º nível de dobrador. Talento de dobrador: O dobrador épico recebe um talento de dobrador a cada cinco níveis acima do 20º (25º. que manipule o elemento Terra. atacar mais de uma consome uma ação de ataque total.” guru Pathik DOBRADOR DO METAL Nível BBA Fortitude 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +2 +3 Dado de vida: d8. Procurar (Sab). verá que todos os elementos são um só. 12d no 23º. controlando seu elemento com uma maestria inimaginável. Esta manobra tem duração de uma rodada / nível nesta classe. Manobra Molda: Multiplique por 2 o resultado de valores numéricos obtidos ao realizar a manobra Molda (um pilar que normalmente teria 18 metros vai ter 36 metros). Esta manobra é classificada como diária. Sentido metálico. Dobra Dobra metálica (por encontro) Dobra metálica (diária) . O personagem deve ficar preso por no mínimo meia hora em uma prisão totalmente de metal.). e nesse meio tempo ativar ao menos uma vez a manobra Sentido sísmico. Manobra Dobra: O dano da manobra dobra do dobrador épico aumenta em 1d a cada nível impar acima do 20º (11d6 no 21º. 13d no 25º. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência Características da Classe Usar Armas e Armaduras: O dobrador do metal não sabe utilizar nenhuma arma. Pré-requisitos Para se tornar um dobrador do metal. Inclusive a separação dos quatro elementos é uma ilusão. Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). são certamente a mesma coisa. é só um pouco de terra que foi petrificado e refinado. Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int. Ofícios (Int). Dobra (Sob): O personagem soma seu nível de Dobrador do Metal a seu nível de Dobrador para determinar o dano de sua manobra Dobra. Reflexos +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 Especial Dobra metálica (sem limite). Dobra metálica (Sob): No 1º nível o dobrador pode usar suas manobras classificadas como Sem limite com metal. Dado de Vida: d8. DOBRADOR ÉPICO O dobrador épico é um poderoso símbolo de poder elemental. no 3º nível ele pode usar suas manobras classificadas como Por encontro com metal e por fim no 5º nível ele pode usar suas dobras classificadas como Diária com metal. Especial: Possuir a manobra Sentido Sísmico ou possuir essa habilidade de outra fonte. Ouvir (Sab). armadura ou escudo adicional. quatro partes de um todo. Observar (Sab).Realizar um ataque com o alvo consome uma ação padrão. 30º.). Coisas que você pensa que estão separadas e diferentes. Por: Iman Griebeler Pinto / iman_43@hotmail. Dobradores da terra e do ar não tem essa fonte de energia.com . seis patas com um grande rabo e que dobra o ar para voar). Porem. eles precisam apenas meditar os 15 minutos durante a manha para poderem usar sua dobra com eficiência durante o dia. já que no D&D não existe bisões voadores. baforando). É sugerido que se use essa classe do jeito que esta. O mestre pode ainda ignorar o fato sol e lua. algo semelhante ocorre com dobradores da água.Professores e Energia Em avatar (a série) os primeiros dobradores aprenderam suas dobras com outros seres. dobradores da terra foram ensinados por toupeiras gigantes e os dobradores do ar foram ensinados por bisões voadores (um bisão com pelo branco. assim como também pode mudar o detalhe de que dobradores da água não conseguem dobrar água se não existir lua no plano em que tentar dobrar. porem apenas a lua cheia deixa os dobradores da água mais forte. algo que ocorre mais ou menos durante apenas uma semana do mês. Uma coisa muito importante de frisar é que dobradores do fogo não conseguem usar sua dobra quando ocorre um eclipse. e os dragões não manipulam o fogo (apenas alguns deles o usam como arma. dando outra explicação para a fonte do poder do dobrador do fogo e da água. horário que geralmente o grupo esta descansando. e a noite. Logo nesta adaptação dobradores do fogo ficam mais fortes quando o sol esta no céu somente se adquirirem um talento e ainda somente do nascer do sol até um pouco após o seu ápice (algo em torno das 14 horas). Dobradores do fogo foram ensinados por dragões. porem se o mestre achar incoerente um dobrador do fogo não poder dobrar fogo em um eclipse ou em outra situação. o mesmo pode mudar este detalhe. um jogo em que o equilíbrio deve ser uma das questões mais importantes. que ficam mais fortes apenas de adquirirem um talento e somente durante o meio da noite ao fim da madrugada (algo em torno das 21 as 5 horas). Isso não desequilibra a classe tornando dobradores de fogo e de água mais fortes. seria injusto se dobradores do sol ficassem mais forte o dia todo e dobradores da água ficassem mais forte apenas na lua cheia. tanto que na série os mesmo ficam mais fortes quando este esta presente no céu que esta sobre a terra em que o dobrador do fogo se encontra. Já dobradores da água tem a lua como fonte de energia. já que ambos recebem benefícios somente mediante a escolha de um talento e somente em determinada hora do dia/noite. Os professores também podem ser mudados se o mestre resolver usá-los em sua campanha. O sol é a fonte de energia para dobradores do fogo. dobradores da água foram ensinados pelos próprios espírito da lua e do mar. como esta adaptação é para Dungeons and Dragons.
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