FACULDADE DE TECNOLOGIA PASTOR DOHMSCURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM SISTEMAS PARA INTERNET ANIMAÇÃO PARA WEB E DESIGN DE GAMES Porto Alegre – 2011 ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 2 FACULDADE DE TECNOLOGIA PASTOR DOHMS CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM SISTEMAS PARA INTERNET ANIMAÇÃO PARA WEB E DESIGN DE GAMES Elaboração e Edição Technodohms Documento produzido para uso interno da Faculdade de Tecnologia Pastor Dohms Porto Alegre :2011 Editoração Eletrônica Prof. Vitor Hugo Aramburo Pires Revisão Gráfica Prof. Vitor Hugo Aramburo Pires ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 3 ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 4 INDICE 1. 1.1 2. 3. 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 4. 4.1 4.2 4.3 4.4 Uma Breve História dos Jogos O Início da Revolução Tipos de Gêneros de Jogos Game Design Design Etapas do Projeto de um Game A Intenção do game Designer Referências para o game Designer Branding As Cores e o Game Designer Level Design Design Mapa Story Line Argumento 7 7 9 11 11 12 35 35 37 43 51 51 51 53 53 55 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 5 ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 6 . era tudo uma questão de referencial poder determinar onde se localizava a semente de toda a epopéia de bits.1. UMA BREVE HISTÓRIA DOS JOGOS 1. pixels e vetores que nos encantam a cada nova imersão no mundo de Pac Man e dos irmãos Mário. Donken Kong e Lara Croft. Afinal. era a pergunta que em um passado não muito distante.1 O Início da Revolução “Onde teve início a breve história dos videogames?”. PAC MAN DONKEN KONG TOMB RAIDER ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 7 . byte. ocupava a nossa imaginação ao prepararmos trabalhos de editoração gráfica. Ao final dos conflitos. existe uma grande batalha por cada minuto de atenção. Face a esta corrida tecnológica. poderíamos ter como ponto de partida tanto a lúdica história dos jogos. houve extensões na população civil que geraram grandes benefícios. dos quais nos beneficiamos até hoje. porque os videogames roubam mercado dos games dos filmes. Não é exagero dizer que o mundo quase sucumbiu ante o Inverno Nuclear nos anos da Guerra Fria. Sim. restaram sobre a face da Terra duas potências fortalecidas a ponto de serem chamadas de Superpotências. a lenda tem data e local de nascimento. Entre eles. Enquanto cultura. quanto a própria história das histórias. numa competição em que o tempo do jogador seria o “prêmio de todos os prêmios”. Enquanto tecnologia.Os videogames podem ser analisados sob dois pontos de vista: produtos da indústria de tecnologia e produtos da indústria cultural. Depois de muitas discussões acadêmicas. Em uma partida entre todas as expressões culturais. as quais divididas e sem acordos. ficou definido entre os especialistas o ano de 1958 e o estado de Nova York como data e local da origem. dos livros e do teatro. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 8 . lançaram-se em uma corrida armamentista que quase levou o mundo à destruição. Dois laboratórios norte-americanos reivindicam o título de Berçário dos Games. o videogame! Existe uma discussão em torno de onde teria se dado o nascimento desta cultura. das narrativas em geral. QUALIDADES Um mundo grande e complexo para se explorar. como obtêlos. Conjunto básic de taques. TIPOS E GÊNEROS DE JOGOS GÊNERO DESCRIÇÃO Jogos baseados em histórias. contra-ataques e combinações de rápida aprendizagem. que exigem prática. como aviões e carros. adventure e outros. como adquirir unidades e qual o custo-benefício de cada uma delas). Flight Simulator Simuladores Jogos que simulam condições do mundo real. Fifa 2005 Luta Tekken 3 ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 9 . estratégia. defesas. Jogos que representam os esportes reais. Gerenciamento de recursos para atingir um determinado objetivo (normalmente. Ultima Estratégia Dois estilos: Turn-based O adversário espera suas ações para agir. que podem ser desde os mais complexos até os mais simplificados. menos intelectual do que jogos de puzzles. nos quais o jogador deve responder com velocidade ao que está acontecendo na tela. geralmente voltados em solucionar enigmas para seguir com o seu curso. Escolha de equipamentos e armas. Jogos em tempo real. exigindo reflexos e agilidade no controle de tropas Procuram simular a realidade através de controles. usando mais o cérebro e menos a destreza e os reflexos. Explosões de adrenalina e ação que exigem rápidas escolhas e bons reflexos. ou pelo lado técnico gerenciando sua equipe. com ampla variedade de personagens e manobras. MECÂNICA Nem sempre são em tempo real. Dominado pelos FPS (First Person Shooter). sendo o jogo 100% estratégia mental). Esportes A completa reprodução das regras e das principais peculiaridades de cada esporte. EXEMPLOS Monkey Island Adventure Ação Half-Life RPG Microgerenciamento dos personagens. principalmente operação de máquinas complexas. R TS – R eal Tim e Strategy O principal fator é o balanceamento das variáveis (os recursos. Role Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis).2. coletivos ou individuais Jogos para dois jogadores onde cada um controla um personagem que usa uma combinação de movimentos e manobras para ataque e defesa contra o oponente. com PCs interessantes e uma boa história. usados para construção de unidades de combate). em diversas tramas e cenários. O realismo e a precisão dos controles. Sistema de magia amplo e complexo. Grande universo do jogo com história não-linear. Civilization I Starcraft A ação ocorre simultânea com a estratégia. Sistemas de evolução dos poderes e forças dos personagens. Jogos geralmente de perspectiva lateral e de curta duração. Podem tanto simular o esporte pelo lado do atleta praticando o esporte. é onde geralmente o jogador dirige um grupo de personagens em alguma missão. Também chamados de “Software Toys”. EXEMPLOS Chessmaster Show do Milhão “God” Games Geralmente não há critérios de vitória e derrota. sem nenhum contexto de história. MECÂNICA Jogos de interface simples. Lógica. como aviões e carros. enquanto desenvolve a diversão. utilizam uma estrutura semelhante aos dos desenhos animados. Comunidades inteiras estão surgindo em torno destes jogos. matemática e/ou filosofia estão presentes nestes desafios. para poder atingir o objetivo de ensinar brincando. Everquest ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 10 . Enigmas e problemas propriamente ditos. principalmente operação de máquinas complexas. onde o jogador tem o poder de influenciar no cenário e seus habitantes. desenvolvidos para favorecer o surgimento destas comunidades. Gamão e Paciência. The Sims Educacionais Geralmente voltados para o público infantil. QUALIDADES Adaptação das regras conforme os jogos em suas versões “reais”. Como um brinquedo simples. Conteúdo elaborado em conjunto com especialistas. Games cujo objetivo é ensinar durante o jogo. o divertimento. Um gênero novo e com diversas características de jogabilidade ainda em fase de transformação. ou erros e acertos.GÊNERO Casuais DESCRIÇÃO Adaptações dos jogos tradicionais como o Xadrez. Jogos puramente voltados para o desafio intelectual na solução de problemas. cenário ou outro objetivo além de resolver o problema. incluindo também jogos dos shows e TV. Coelho Sabido Puzzle The Incridible Machine On Line / Massive Multiplayer Jogos que simulam condições do mundo real. geralmente com uma baixa curva de aprendizagem. não possuem um real objetivo além do passatempo. na forma em que devem manusear para ingerir a bebida. na segurança para as crianças e diversos outros aspectos de função simples de estética. no conforto. etc. que antes fazia uma cadeira com beleza estética incomparável. não prejudicar a postura do usuário. temos o exemplo da Escola de Artes de Milão que formava excelentes artistas. sendo uma expressão que pode ser traduzida para melhor entendimento como projeto. devendo participar de todas as etapas que vão desde a concepção da idéia até os testes finais. em aspectos econômicos (tanto para o fabricante como para o comprador). estruturas.1 Design O Design é um campo de estudos que vem sendo amplamente utilizado a partir da Revolução Industrial.3. O artista. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 11 . passou a projetar esta mesma cadeira. que objetiva criar um carro belo. Assim. com a intenção de estimular o desejo de compra no consumidor. bem como servir como adorno doméstico ou institucional. na atratividade da embalagem. com possibilidades atuais de aplicações em múltiplos setores da economia. o designer de uma garrafa de refrigerantes deve pensar em consumidores de diversas idades. produto e até mesmo em um jogo. entre outras habilidades interdisciplinares para seus alunos. este objeto de design poderia suportar diferentes pesos. Outro exemplo é o designer de automóveis. Sendo assim. dinâmica. porém pensando em sua funcionalidade. até o momento em que resolveu contratar médicos. A partir do momento em que a famosa Escola de Artes de Milão redirecionou sua forma de ensinar. moda. passou a ser conhecida como a Escola de Design de Milão. no transporte e capacidade de empilhamento. GAME DESIGN 3. mas projeta o veículo também pensando da segurança do condutor e dos passageiros. como arquitetura. O designer de um game não é diferente. na resistência dos materiais. na velocidade. no aspecto de conservação do produto. engenheiros e físicos para ensinar princípios de anatomia. Em uma contextualização histórica. A diferença do designer formado pela escola em questão para o artista está no pensamento e trabalho com foco em um usuário que deverá utilizar a peça desenvolvida com uma função objetiva. na economia do combustível. internet. suas idéias e valores assumem caráter abstrato. a grande maioria dos jogos eletrônicos tende a despersonificar e a homogeneizar valores e comportamentos.3. a indústria dos jogos é efêmera. Ao defender-se das críticas que recebe a respeito do conteúdo violento dos seus jogos. são passageiras e transitórias e por isso estamos sempre na expectativa de uma reviravolta impulsionada por uma nova necessidade de seus usuários e produtores. o que fará com que jogos completamente diferentes dos atuais virem realidade.há apenas uma regra a respeitar: a do mercado”. justifica: “Não vamos começar a fazer jogos em que as pessoas se abraçam e dão flores umas às outras. fazemos jogos que vendem”. geralmente japonesas ou norte-americanas. as coisas duram pouco. porque isso não vende. ou seja. desterritorializado e desenraizado.. como tal.2 Etapas do Projeto de um Game Temos que ter em mente que um jogo é uma mercadoria e. Para que possam ser consumidos em todos os países e por todas as classes da sociedade. Scott Miller. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 12 . é produzida com o objetivo de gerar lucro. criador da série “Duke Nuken”. Duke Nuken Por serem concebidos e produzidos por empresas internacionais. diz que “.. Felizmente. quando pode parecer que as idéias ainda não estão prontas para serem levadas adiante. devemos quebrar duas grandes barreiras.1 Idéias e Ações Uma boa idéia sem ação é apenas um sonho. As idéias então não servem para nada se não forem implementadas o mais rápido possível. Se pensarmos na música. A primeira é a barreira do medo. onde não devemos ter medo de que as idéias venham a ser consideradas como sonhos.2. surgem diversas bandas novas tocando um estilo completamente novo. mesmo estando mais preparados. vemos que de uma hora para a outra. Para uma ação imediata. Idéias e Ações estão diretamente conectadas. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 13 .As principais etapas são o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o Idéias e Ações Briefing Definição do Tipo de Jogo Escolha do Nome do Jogo Criação do Logotipo Redação do Roteiro Criação dos Personagens Modelagem Storyboard Criação dos Cenários Sons Definição das Regras do Jogo Promoção Testes Embalagem Manual de Instruções Finalização Novos Testes Trailler e Abertura Jogabilidade 3. transformá-la em uma Ação. ou seja. Elas se movem tão rapidamente que seus oponentes não conseguem acompanhá-las. A segunda é a do amanhã. Sabemos que todas as pessoas bemsucedidas são movidas por ações. um exemplo de como um briefing pode ser formulado: Nome do Fabricante Nome do Jogo Contato com o cliente Verba disponível Tipo de jogo Pessoal envolvido Prazo de entrega (cronograma) Histórico do fabricante Histórico do jogo (se for de continuação) Descrição básica do jogo Descrição básica dos personagens Tecnologia a ser utilizada (demais informações técnicas) Descrição do público-alvo Descrição da concorrência Aspectos de legislação (pertinente ao país ou tipo de jogo em questão) Tipo de distribuição Tradução para alguma língua estrangeira Divulgação Componentes do jogo (manual de instrução. o game designer pode executar ações mais rápidas e eficientes.2 Briefing É um relatório desenvolvido pela empresa de design que contém todas as informações necessárias para o bom andamento do projeto. site. Nele estão contidos os objetivos de mercado do fabricante.2. Abaixo. As pesquisas são indispensáveis para que as informações encontradas auxiliem no bom resultado. uma vez que tem informações globais sobre o mercado. verba disponível para a criação do jogo. etc. dados sobre empresas concorrentes e jogos similares. pessoal envolvido. dados apurados de pesquisas sobre comportamentos e tendências dos consumidores dos jogos.) ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 14 . Com o briefing à mão. embalagens. prazos para a execução do projeto. limitações de hardware.3. A força comunicacional passada pelo nome do jogo. Alguns consumidores detestam jogos do tipo RPG. Outros apreciadores de videogame gostam de futebol.3.2. Embora o responsável por desenvolver um jogo possa detestar esportes radicais.4 Escolha do Nome Ao contrário do que parece. pois a identidade do jogo começa pelo nome. Temos que lembrar que os usuários de jogos não querem participar de uma disputa automobilística simplesmente para correr. a exemplo de um dos mais famosos jogos que expressa uma emoção subjetiva muito maior do que a possibilidade fictícia de ter “Fórmula 1” ou “Corrida de Carros” como seu nome comercial.. mas para compartilhar o entendimento sobre as razões do sucesso.3 Definição do Tipo de Jogo É indispensável compreender que pessoas têm gostos diferentes. bem como as motivações dos usuários. Deve-se evitar a obviedade. mesmo não gostando do mesmo. atentar para a sonoridade e a originalidade. Tanto à leitura da escrita quanto à sonoridade da pronúncia não podem causar estranheza ao consumidor. devendo estudar a fundo sobre o assunto a ser desenvolvido. enquanto outros criam comunidades e encaram este tipo de jogo quase como uma religião. reforça as expectativas dos usuários para com o mesmo.2. deve entender que há um grande público ao redor do mundo cujo fascínio pelo tema seja indiscutível. porém é fundamental ao game designer seguir este princípio à risca. Que graça tem simplesmente em correr? Os usuários têm necessidade de velocidade. observar e jogar outros jogos é fator fundamental.. não para copiar idéias. 3. Ao mesmo tempo. eles têm “Need For Speed”! Need For Speed ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 15 . Existem meninos que gostam de brincar de casinha e meninas que gostam de artes marciais violentas. criar o nome de um jogo é tarefa complicadíssima. O game designer deve pensar no mercado concomitantemente aos jogadores. Esta parece ser uma frase óbvia. “O logo é a síntese da imagem da empresa ou de um produto. continuações. seja ele de uma empresa. ou o vermelho para causar inquietação. e é exatamente isso que o logo deve ser – parte da totalidade. As cores utilizadas devem proporcionar emoções subjetivas planejadas. produtos. A idéia de encarnar é adequada porque evoca a noção de estar dentro. Quanto às fontes utilizadas. a identidade da empresa deve estar identificada. Pode vir acompanhado de um símbolo. O ideal é criar a própria fonte. Um bom logotipo deve ser de fácil leitura.2.” (PEREZ. transmitir um bom conceito (objetivo ou subjetivo). etc. calma e grandiosidade. na imagem do logo. fica fortalecida a imagem do jogo junto com os seus derivados (cinema. como azul para incitar a paz. colar. desenho animado.). Assim. é interessante que sejam evitadas as letras mais comuns. proporcionando uma identidade ao produto.3. campeonatos. de um produto ou de um jogo. Assim. ser de fácil lembrança e principalmente ser simples (o que não significa ser pobre). indissociar. Clotilde) ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 16 . excitação e agito. seja modificando alguma existente ou criando uma original. sem hesitação. assim como as mais rebuscadas. que podemos denominar como sinal gráfico que com o uso passa a representar uma idéia para um grupo de pessoas. incorporar.5 Criação do Logotipo O Logotipo é a particularização escrita de um nome. integrado e significante. ser aplicável em diferentes meios e superfícies. . XXI. Game Cube ou PC (com placa de acelerador gráfico). Adquire novas armas e amigos.6 Redação do Roteiro O famoso jogo River Raid da Atari (febre na década de 1980 – séc. XX) está circunscrito sobre o mote de um avião que atira em alvos móveis como navios e helicópteros suicidas. Playstation II. qual era o seu objetivo. Dessa forma ele consegue ficar mais poderoso. A partir desta descrição. XV que vê sua terra natal incendiada pelo meio-homem meio-demônio conhecido como Nobunaga. Onimusha 2 – Samurai´s Destiny ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 17 . o jogo protagonizado pelo guerreiro Samurai Jubei no séc. Qual o nome do piloto.2.. como por exemplo. Jubei encontra uma meio-mulher meio-serpente à beira de um lago que lhe mostra como utilizar seus poderes de sugar a energia dos demônios que derrota... Em suas andanças encontra amigos. Quem era o vilão? River Raid Muita coisa mudou nesses poucos anos até o surgimento de Onimusha 2 – Samurai´s Destiny. que comanda uma tropa de monstros e homens possuídos por espíritos malignos. tendo que passar por retângulos que significam a renovação do combustível. ladrões e comerciantes. os atuais adolescentes deste início de séc. podem levantar questões sobre o jogo.3. consumidores de jogos de XBox. recebe propostas feitas por prostitutas. 3.. graças ao carisma que transmitem ao público. Ao pensar nestes aspectos. Assim. Sonic e Donkey Kong são alguns exemplos de jogos cujos protagonistas atravessaram décadas faturando não somente com os jogos mas com diversas possibilidades de produtos. o game designer deve pensar na criação dos personagens com características psicológicas bem delimitadas de forma a construir um ambiente experimental em que o jogador acredite momentaneamente estar em diálogo ou imerso efetivamente no personagem. Com a violência excessiva. Os jogos servem para as crianças e adolescentes como substitutos da experiência física de subir em uma árvore ou pular um muro durante uma guerra de mamonas. Em um jogo de terror ele é o assassino ou a vítima. controlador do personagem. que pode assistir e participar de diferentes estórias à medida que resolve jogar de forma diferente. O roteirista deve construir a estória-chave. Mário Bros. o expectador assiste ao ato sexual e não participa. vestimentas e movimentação devem ser desenvolvidos com base em peculiaridades para a formação das identidades das personagens pelo game designer e essa delimitação é fundamental para o sucesso de um novo jogo. representando o escape psicológico de um dia fatigante e rotineiro de trabalho para os adultos. Zelda.2. motivo e desenvolver alternativas para que o jogador faça as suas escolhas.A emoção do roteiro está no fato de que ele não é fechado para o jogador. Em um jogo pornô ele é o controlador da situação. Mario Bros Zelda Sonic Donkey Kong ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 18 . ser dono da estória. que deixou de ser monopólio das grandes cidades. pode ser o bandido que rouba carros e atropela pessoas ou o policial que salva a cidade. assim como. mas só acreditará nisso se o roteiro for construído com possibilidades múltiplas. o roteirista de jogos 3D deve atentar para o fato de que o game user quer se sentir imerso no jogo.7 Criação dos Personagens A complexidade dos jogos atuais acostumou o usuário de jogos a passar por uma experiência de escape mental durante o ato de jogar. o consumidor passou a viver sob a dependência de monitores e ambientes com segurança controlada. As relações interpessoais passam ao ambiente on-line de forma que a comunicação dispensa o físico ou o presencial para a sua realização efetiva. Em um filme pornô. em outra situação. diálogos. Expressões faciais. http://thq. vestimentas e um aspecto sombrio complementam este personagem.DEVIL MAY CRY 3 Características psicológicas bem delimitadas promovem impressão de realidade aos personagens virtuais. http://www.devilmaycry3.com/punisher/home.devilmaycry2. destaques para a vestimenta e movimentos compatíveis com a personalidade do personagem.com/dmc3/main. http://capcom.com/ MAX PAYNE II Além dos aspectos faciais.rockstargames.php ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 19 .com/maxpayne/ THE PUNISHER Expressões faciais.html http://www.com/ http://www. A forma pode ser definida como a figura ou a imagem visível do conteúdo. poderá ser muito útil na posterior construção da modelagem do mesmo. em função dos contrastes. Maya. Percebe-se nesta técnica que uma vista frontal e uma vista lateral do desenho do personagem.. como o 3D Studio MAX. sombras. o cuidado com a modelagem das formas deve ser redobrado para que o usuário sinta-se inserido neste ambiente. a qual é percebida por variações no campo visual através de estímulos. Cinema 4D (ao menos.. A modelagem de objetos de composição do cenário também deve ser realizada nesta etapa. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 20 .) estabelecendo também os parâmetros de movimentação. podendo ser de diferentes tipos de elementos que configuram determinado tipo de objeto. Sabendo disso. sendo de fundamental importância os cuidados com a iluminação. que nos apresenta a natureza da aparência externa do objeto.8 Modelagem Após a criação das características psicológicas dos personagens e a concepção dos primeiros roughs ou rabiscos em diversas posições e ângulos de visualização. O jogo é percebido por meio de uma tela. passando ao consumidor a ilusão da profundidade no cenário virtual.2. utilizando programas de modelagem. que utiliza a luz para transmitir a sensação de tridimensionalidade.3. texturas e aspectos reais de movimentos. no momento. o game designer deve adaptar as formas rascunhadas ao ambiente virtual. Tudo o que se vê. possui forma. os mais exponenciais. os pontos chaves do roteiro.9 Storyboard Nesta etapa. como em uma história em quadrinhos. assim como na produção de videoclipes. Um projeto de uma seqüência de cenas cinematográficas muito utilizado na publicidade. À primeira vista um storyboard parece uma história em quadrinhos. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 21 . o que possibilita aos demais envolvidos no projeto a visualização do jogo e uma conseqüente integração de toda a equipe em objetivos mais concretos. 3. Este recurso é amplamente utilizado por agências de propaganda para préconcepção de filmes publicitários.2. reserva as características de divisão de ação em quadros. Apesar do storyboard não ser uma HQ propriamente dita. por não possuir balões nem se destinar à reprodução. atores. o game designer deve desenhar. o responsável pelo áudio pode pesquisar e testar sons adequados aos momentos demonstrados pelos traços do storyboarder. animação e em cinema em geral. iluminadores.. câmeras. Fonte : wikipedia Ao observar pontos de ação ou dramaticidade nos jogos.Outros exemplos. construtores de cenários e outros. ao mesmo tempo em que o encarregado pelos personagens pode utilizar programas de modelagem e animação de acordo com os esboços.. desenhos animados e teatros. pelo mercado cinematográfico como guia para os figurinistas. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 22 . html http://6sys.html?internal_6sys ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 23 .com/storyboardpro http://www.Need For Speed 2 Há no mercado.atomiclearning.storyboardartist. inúmeros softwares gráficos para auxiliar na confecção de storyboards.newfreedownloads.html http://www.com/artist.com/Multimedia-Graphics/Image-Editors/Storyboard-Tools. entre os quais: Storyboard Artist Storyboard Pro Storyboard Tools Springboard http://www.com/Springboard/latest. Doom 2 ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 24 . O cenário é indispensável para a construção subjetiva da resposta esperada pelo game designer. bem como para o personagem e para a jogabilidade. mas são assaltados por um conjunto de emoções que resultam de combinações de elementos secundários.starwars. uma vez que possui cores e formas que são captadas pelo cérebro. o usuário está concentrado demais para perceber detalhes de cenário. uma vez que a sua atenção está voltada às ações do personagem. podemos dizer que os usuários de jogos atentam objetivamente para a estória do roteiro. mas não são percebidas inicialmente pelo game user. mas essenciais aos jogos. Star Wars http://www.2. pois em um jogo. ajudando a construir o conceito de experiências por meio de interferências inconscientes.3.com/punisher ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 25 .com The Punisher http://thq. Sabendo que a sensação do jogo é produto de fatores concomitantemente objetivos e subjetivos.10 Criação dos Cenários O cenário de um jogo não é percebido diretamente pelo usuário de jogos. É o mesmo princípio da propaganda subliminar. alguns produtores de softwares para o cinema consideram o som a quarta dimensão de uma animação (diferenciações de volume de acordo com a distância aparente em relação à tela).2. para que estejam de acordo com a movimentação dos personagens com o clima esperado nos momentos de tensão. efeitos sonoros e músicas.14 Testes A primeira versão pronta para jogar deve ser testada antes de ser distribuídas. drama. 3.2. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 26 . 3. Assim. afinal de contas é ele quem comanda o mundo que está sendo criado. torneios. trailers.11 Sons Sabemos que base. o que o usuário quer é a sensação de vitória em jogos difíceis. Preferencialmente. materiais de merchandising e até anúncios em outros jogos. Uma assessoria de imprensa é fundamental nesta etapa. Desta forma.12 Definição das Regras do Jogo Uma das maiores necessidades e ansiedades dos usuários de jogos e quebrar as regras de um jogo! Mas estas só poderão ser quebradas.2. o game designer deve determinar os comandos do controle para o jogo. o designer deve trabalhar juntamente com o profissional de áudio. porém a dificuldade deve estar nas dificuldades que terão de enfrentar e não no aprendizado do jogo. que vão desde a formação de comunidades virtuais. Embora a quarta dimensão seja atribuída por muitos teóricos ao fator “tempo”.13 Promoção A etapa promocional cria a expectativa em torno do lançamento do jogo.. por pessoas selecionadas com o mesmo perfil do público-alvo predeterminado.. Os testadores devem estar livres em que uma sala que tenha um bom ambiente para o jogo. bem como as regras e direcionamentos necessários para que a jogabilidade seja facilmente aprendida. pois caso tais falhas sejam descobertas e propagandas por consumidores do produto após a distribuição. Raramente há aquele que se gaba de ter conseguido “zerar” os jogos fáceis. para certificar e orientar a funcionalidade do som apresentado em forma de boa locução. abreviados sob a sigla 3D. altura e profundidade determinam as três dimensões de jogos e animações. Os custos nesta etapa são altamente justificáveis.3. se existirem.2. Os limites devem ser bem estabelecidos pelo projetista do jogo. 3. Eles devem ser filmados para que as críticas causadas por possíveis falhas no projeto sejam naturalmente identificadas a tempo de promover as cabíveis correções antes da distribuição dos jogos. terror e ação do jogo. Podem ser exploradas diversas formas de campanhas. os prejuízos poderiam ser enormes não somente no aspecto financeiro como também para a imagem da marca do produto e do fabricante. Os chefes Apesar de serem responsáveis pelo projeto. sonham em ser um game designer. em especial os que trabalham com a venda e a divulgação do jogo. pequenas bibliotecas de monitoramento dos periféricos de controle dos jogos ajudam. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 27 . ao acharem que sabem de tudo. evitando algum comentário que poderia ser importante.. a detectar o momento exato e motivo da falha. tenham esta atitude de soberba. por vezes. Os fãs de versões antigas Como regra básica. os designers e testadores podem ficar coagidos com suas presenças. amigos e colegas mais chegados.. Estes. devemos observar na seleção de testadores: a. Há seis grupos que não devem participar da etapa de testes: a. O que não significa que todos que tenham esta experiência. talvez não venham a ser implementados. pois acabam fazendo comentários que interessam às suas áreas de atuação e que por muitos motivos.) e máquinas pelos corredores para que os testadores amadores façam seus experimentos nas horas vagas (ex: Sony). Muitos estúdios têm laboratórios especiais para os testadores profissionais (que são pagos para isso. Principalmente os que estão participando do projeto. mas não fazem muito por onde. Este tipo de testador tende a não gostar das modificações. b. Os famosos idiotas e.Além dos vídeos. Invariavelmente. e muito. o nosso jogo irá fazer sucesso. Pessoas próximas d. Os profissionais da empresa c. b. podem querer ajudar ou atrapalhar com comentários fora do objetivo da tarefa. sugerindo caminhos que fortaleçam o projeto ao invés de mudanças. por terem jogado horas e mais horas de diversos jogos. Os testadores profissionais colaboram com o projeto enquanto que os testadores amadores são utilizados para buscar eventuais falhas (como erros de programação). Um bom testador reconhece que o desenvolvedor do game é quem está dirigindo o design e que o jogo refletirá as suas preferências particulares. Os perigosos f. seus comentários. Estas. São os que acham que graças a eles. acabam sendo inúteis e pouco aproveitáveis. sendo o “golpe de misericórdia” de todo o trabalho comunicacional para o impulso de compra. Há diversas funções particulares. *** *** ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 28 .15 Embalagem Esta não é uma etapa fundamental apenas para o desenvolvimento de jogos.2. como a proteção da mercadoria e a diferenciação da mesma entre os concorrentes.3. a embalagem deve conter informações que serão procuradas pelos consumidores no ponto de venda. Além disso. Em conjunto com outras ferramentas de comunicação. a embalagem tem a função de seduzir o usuário de jogos. mas para qualquer produto que seja vendido em um ponto específico. *** ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 29 . 2. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 30 . é interessante ressaltar que o jogo deve ser inteligível de forma que possa ser aprendido sem o auxílio do manual. Porém. Jogos como Starcraft Brood War possuem manuais de instruções em CD com suporte on-line. valorizando o produto e servindo como um guia para jogadores que queiram aprofundar seu conhecimento. histórico dos personagens. possibilidades quanto à jogabilidade e até mesmo alguns truques especiais. pois têm atualizações constantes devido à sua complexidade. acabam deixando de conhecer. os consumidores não querem perder horas estudando um mesmo jogo antes de jogar (devemos lembrar que há um grande público que aluga os jogos das locadoras e só têm 24 horas para utilizá-los). descobrindo os atalhos e dicas que outros que não estudaram. o manual de instruções faz parte da experiência da compra.3. Mesmo assim.16 Manual de Instruções Deve conter as informações mais importantes a respeito dos comandos do jogo. Na grande maioria. blizzard.com/broodwar/ ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 31 .http://www. além de serem veiculados em mídias tradicionais. O trailer deve conter cenas emocionantes do jogo em questão.19 Trailer e Abertura Levando-se em conta que uma grande parte dos jogos eletrônicos atuais são versões atualizadas dos filmes de Hollywood acrescidos do elemento interativo. nada mais pertinente que o uso de uma divulgação mercadológica similar. são também uma excelente forma de atingir os objetivos propostos.17 Finalização Os retoques finais devem ser feitos com relação ao jogo. Site para consulta : http://www.gametrailers. Observemos o exemplo citado no item 3. 3. os mínimos detalhes devem ser observados para que o jogo seja atrativo e passe a impressão de profissionalismo.com/ ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 32 . 3.2. pode ser levada ao fracasso.2. Um jogo mal acabado pode levar consumidores ao descrédito em relação a algum determinado fabricante. Qualquer profissional de marketing.2. pois se estiver com a imagem comprometida por algum fator negativo. bem como animações criadas com a específica intenção de estimular o desejo de adquirir o produto.se não for o principal – componentes do capital da empresa.3. publicidade ou design sabe que a marca está entre os principais . incluindo os cuidados posteriores com a embalagem. onde a Blizzard periodicamente publica paths na Internet com acertos para o Starcraft Brood War. manual de instrução e áudio. Nesta etapa.16. Softwares como o Adobe Premiere e/ou After Effects podem ser utilizados para promover um melhor efeito nesta prévia do jogo.2.18 Novos Testes Após a publicação devem ser feitos novos testes para atualizações. Videoclipes com a possibilidade de serem compartilhados pela Internet. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 33 . fazendo com que muitos jogadores passem horas em frente ao jogo para quebrar os próprios recordes. não está entre os benefícios mais atrativos e criativos. são motivações reais humanas que podem ser transferidas para o ambiente virtual. de acordo com o desempenho. habilidades e máquinas que facilitam a jogabilidade do usuário. são muito bem-vindos.3. que é utilizada no próprio jogo para a compra de mercadorias. as quais estão entre as maiores motivações dos jogadores. armaduras mais resistentes para os cavaleiros. Embora seja um tipo de parâmetro de comparação para competições entre jogadores. Todas as possibilidades e coordenadas do jogo são determinadas nesta etapa. capacidades especiais. o Revelação de Segredos Este é um tipo de recompensa que visa tornar a história mais atrativa ao estimular o suspense sobre revelações a respeito do jogo e de outros jogos.2. subir no lugar mais alto de um pódio. A característica interativa e de dependência de comandos faz com que o projeto não seja um filme ou uma animação. o Upgrades Acessórios para os carros de corrida. O mais comum é a moeda fictícia. A partir desta etapa os personagens passam a ter a movimentação coordenada pelos comandos estabelecidos pelo game designer. Um dos aspectos que devem ser explorados são as recompensas. etc. Estas podem ser classificadas das seguintes maneiras: o Recompensas de Ordem Financeira Os usuários de jogos podem adquirir dinheiro real ou virtual. o Score (pontuação) Este é o tipo mais comum de recompensa. novas armas para os guerreiros estelares.20 Jogabilidade Nesta etapa os programadores transformam toda a conceituação e arte do jogo em um ambiente interativo. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 34 .). muitas vezes servindo como trampolim para outras formas de recompensas (vidas extras. À medida que o jogador supera barreiras pode receber uma informação ou dicas indispensáveis para que sigam para outras fases. novos poderes e outros. mas um jogo. As formas de jogar de acordo com as possibilidades de controle do usuário são estabelecidas neste momento. o Conquistas de Metas Complexas Tornar-se um presidente. . consoles.. mas como um simulacro que tende à transcendência da intenção secundária além da simples imitação. filmes. Somemos a isto as revistas em quadrinhos. a moda. O game designer deve compreender o jogo não apenas como uma simulação da realidade objetiva. o videoclipe e a publicidade (entre outros. 3. com intenção de imitação óbvia. a pintura. Ao jogar Tomb Raider na pele da personagem Lara Croft. os diferentes estilos musicais.3 A Intenção do Game Designer Os jogos. o game user não deseja sentir-se como uma mulher. Os jogadores formam um grupo de consumidores de um mercado milionário que consome não apenas os jogos.4 As Referências para o Game Designer A observação das diferentes fontes audiovisuais. o contexto da época e a mistura de meios e mensagens utilizadas na comunicação contemporânea. apresentando uma reação positiva ou negativa dependendo de sua experiência com o jogo..3. brinquedos. e cantores de rap podem se tornar gladiadores. estão entre algumas das referências que devem ser estudadas. Esse público não espera apenas matar o tempo ou participar de uma forma de diversão. tornando-se um verdadeiro fã e multiplicador da comunicação deste produto. são feitos para diferentes públicos e não somente para crianças e adolescentes. Pelo mesmo raciocínio.. o livro pode ser um portal para um novo mundo. mas criticar o perfil da garota frágil estereotipada pela sociedade. filmes.). o automóvel deixa de ser um meio de transporte para se tornar uma máquina de guerra. mas também os seus derivados (acessórios. Dependendo do trabalho do game designer o jogador pode ter muito mais do que uma experiência gratificante. etc..). a arquitetura. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 35 . ao contrário do que dita o senso comum.. que fazem parte com os jogos eletrônicos das referências plurissignificativas necessárias ao profissional que trabalhará a comunicação em qualquer esfera. Anúncios de fabricantes de pneus e óleos automotivos ilustram faixas e outdoors nas pistas de corrida. A observação de corridas de Fórmula 1. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 36 . Fórmula Indy e Nascar. A atual fase dos jogos 3D possibilita esta mistura entre os meios e linguagens ao utilizar os principais recursos de cada um destes com a intenção de proporcionar uma experiência psíquica resultante de emoções subjetivas despertadas no usuário.O designer de jogos deve aproveitar a expectativa do consumidor por este aspecto simulado oferecido pelos jogos de forma em que objetos e seres passam a ter funções diferentes das expectativas objetivas. entre outras. A mitologia antiga pode ser misturada à arquitetura de Bauhauss (antiga escola de artes). de forma que o jogo poderia gerar um lucro enorme somente pela publicidade que nele é veiculada. é indispensável para que o game designer consiga visualizar e potencializar a sensação de jogabilidade e transpor o pensamento do jogador para uma realidade virtual. assim como personagens do folclore brasileiro podem utilizar a matemática em jogos educativos para ensino fundamental em um contexto de educação interdisciplinar. imperfeições. ou emprestando a imagem para fabricantes de outros produtos como agendas. brinquedos. ainda serve como espaço publicitário.3. Se o jogo ficar famoso como Resident Evil ou Tomb Raider. etc. cadernos. O cenário além de parecer mais natural ao ter anúncios. camisetas. o designer encontra uma gama de oportunidades que deve atentar para atingir o sucesso no mercado: o personagem principal pode passar por prédios ou entrar em bares com mensagens de patrocinadores. ainda pode faturar mais alguns milhões no cinema. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 37 . pichações.5 Branding Ao projetar um jogo. A veiculação de um produto no espaço publicitário da TV por 15 segundos em cadeia nacional é muito cara. pode se tornar parte de uma experiência interativa em crianças. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 38 . porém. se a marca patrocinadora constituir parte do cenário de um jogo. adolescentes e adultos (bem como os amigos destes) durante períodos bem mais longos. O diferencial deste título é a narrativa baseada no personagem. Ele tem a chance de correr para conquistar o melhor patrocinador e subir na carreira. Toca Race Driver oferece também 38 circuitos internacionais recriados sob licença. ou seja. Hockenhiem. distribuído pela Electronic Arts e desenvolvido pela Codemasters. entre outros. e 13 campeonatos mundiais: DTM da Alemanha. V8 Supercars da Austrália e Toca Tour da Inglaterra. São 42 carros de turismo e corrida licenciados.JOGOS EA dá a largada em Toca Race Driver Desafio do jogador é desenvolver carreira de piloto em corridas de alta velocidade A Electronic Arts (EA) anunciou que já está nas lojas o jogo de corrida Toca Race Driver. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 39 . como Bathhurst. que se coloca à prova no mundo das corridas. os jogadores assumem o papel do ambicioso corredor de testes Ryan McKane. Alfa Romeo GTV e Dodge Viper GTS-R. Charlotte e Silverstone. incluindo Mercedes-Benz CLK. A inteligência artificial e a interface 3D garantem a veracidade no visual e no desempenho dos automóveis e a precisão dos movimentos no controle em alta velocidade. Um sistema de controle de danos afeta dinamicamente a performance dos carros nas pistas após acidentes. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 40 . Todas essas características foram produzidas com ajuda de profissionais da área. para proporcionar realismo e dinamismo ao jogo. Radeon 8500. GeForce 3. Radeon. placa de som compatível com DirectX 8. Radeon 7x00.1. GeForce. leitor de CDs 16x. Radeon 9700. G500. Voodoo 5. Parhelia. G550. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 41 .5 GB livres no disco rígido. 1. jogos salvos e para a instalação do DirectX 8.Este jogo de corrida (distribuído em um CD-ROM em inglês.1. GeForce 4 e nForce. além do manual em português) requer no mínimo sistema operacional Windows 98/ME/2000/XP em CPU Pentium III. Ati – Rage 128. 128 MB de RAM. mais espaço adicional para arquivos de troca do Windows. placa de vídeo aceleradora 3D de 32 MB. Nvidia – TNT2. utilizando um destes chipsets: 3dfx – Voodoo 4. G450. Radeon 9000. GeForce 2. Matrox – G400. computador 100% compatível com DirectX8.1. 700 Mhz ou processador Athlon equivalente. Assim. o fabricante faz uma ação e o consumidor reage. acompanhar as novas aventuras no cinema. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 42 .EA .Com. criar comunidades e fóruns de discussão e como um verdadeiro fã desta marca.Fundada em 1982. Branding é uma estratégia comunicacional que pode ser utilizada por designers de jogos. Este usuário de jogos não quer simplesmente adquirir um novo jogo da saga Pokemón. ou seja. ter a honra de “comprar” em primeira mão os lançamentos. EA Sports Big e EA. o público passa a ter maior interação com a marca em um processo de fidelização bidirecional. entrar no site. PCs e videojogos sob quatro marcas: EA Games. com um faturamento mundial de US$ 2. como ocorre na publicidade tradicional. na tentativa de transformar o simples consumidor em fã da marca. mas comprar a mochila para ir às aulas. A empresa desenvolve. publica e distribui mundialmente programas para Internet. a Electronic Arts (EA) produz programas interativos de entretenimento. Ao invés de ser alvo de uma experiência passiva.4 bilhão no ano fiscal de 2003. EA Sports. A subsidiária brasileira está no País desde 1997. consumir os chocolates que vêm com as figurinhas para colecionar. . resultado de um fenômeno semelhante ao arco-íris. azul.. Estas experiências individuais ou coletivas promovem a construção de sentidos e são fundamentais para as futuras reações interpretativas humanas. verde. Também as bolhas de sabão aparecem com essas seis cores.. e assim por diante. a definir o que está longe. Podemos reparar que na natureza a cor tem um papel indispensável. Observando as transformações que a luz provoca nos mais diferentes cenários. Na natureza existem fenômenos semelhantes a este como é o caso do arco-íris. reparamos que um dos métodos usados são os jogos de luz-sombra que acentuam o volume e a expressão das formas. e assim por diante. sendo estas últimas que ajudam a compreender o espaço. deixamos de ver as cores e quando os abrimos tudo fica iluminado e colorido. isto porque esse mundo é caracterizado pela luz e pela cor.1 A Cor e a Luz Se fecharmos os olhos. Em diferentes horas do dia a intensidade da luz é diferente. os leopardos são castanhos amarelados para se confundirem com a vegetação e poderem atacar mais facilmente. paladar.3. quando a fez atravessar um prisma de vidro.6. gerando alterações das cores consoantes à luz que o mundo vai recebendo. o que tem volume.2 A Cor na Natureza Isaac Newton descobriu que a luz branca solar era um conjunto de radiações divisíveis em seis segmentos de luz-cor diferentes (magenta. O mundo que nos rodeia é constituído por materiais de dupla ação absorvente e refletora da luz solar. 3. A luz refletida é a cor que os nossos olhos vêem. deixamos de ver a luz. Assim podemos dizer que a cor é indispensável ao homem para que conheça o mundo que o rodeia.6... que surge quando os raios solares atravessam as gotas de chuva e se decompõem em seis cores formando um arco gigante. amarelo. 3. olfato. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 43 . Na natureza as cores multiplicam-se numa infinita variedade. laranja e vermelho).6 As Cores e o Design Desde o seu nascimento o ser humano passa por situações que estimulam as sensações de visão.. concluindo que a luz é a cor. onde aproveitando o exemplo anterior. As flores têm cores brilhantes para atraírem as abelhas. O preto é resultado de algo que absorve toda a luz e não reflete. cada flor ou cada folha pode ser única no seu colorido. o que está perto. Logo. tato e audição. outros animais também têm cores semelhantes às da vegetação para se esconderem e não serem atacados. o branco resulta de algo que reflete toda a luz. Ao encontrar um símbolo dourado em uma floresta. Na arte. o jogador compreenderá como sendo algo valioso. Na escultura e na arquitetura.3. São o Ciano. refrata e reflete os raios luminosos componentes da luz que se difunde sobre ela.6.5 Distinção das Cores Ao falarmos de cores. que trevos de 4 folhas simbolizam sorte e que caveiras são sinais de perigo. A cor-pigmento é.RGB).6. A soma total delas produz um preto turvo.CMY). Magent. A mistura das três cores aditivas produz a luz branca. Magenta e Amarelo (Cyan. mas estas são escolhidas pelo homem. a escolha das cores também deve ser observada. a substância usada para imitar os fenômenos da luz-cor. Determinadas utilizações das cores contribuem para a designada poluição visual. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 44 . Culturalmente observamos que quadrados dessa cor significam em softwares e aparelhos eletrônicos o comando de parar a reprodução de uma mídia. como ocorre com a resposta humana à cor vermelha. Cor-luz é a própria luz que pode se decompor em muitas outras cores. 3. É representada pela soma de três cores aditivas: vermelho. Ocorre que por vezes não se dá a devida atenção às cores que rodeiam às nossas vidas e por muitas vezes. onde o game designer deve compreender as questões simbólicas que transformam as cores em representações de signos. Entendemos que corações representam vitalidade nos jogos. pois. Na pintura. temos duas linhas de pensamento distintas: A cor-luz pode ser observada através dos raios luminosos e se baseia na luz solar. verde e azul (em inglês. red.6. a cor também tem um papel relevante.3 A Cor nas Criações Humanas As cidades também nos oferecem uma grande variedade de cores. a cor é o elemento principal. Cor pigmento é a substância material que conforme sua natureza absorve. as cores dos materiais utilizados traduzem o sentimento que o artista quer dar à sua obra (o granito foi escolhido para a construção de algumas casas para essas mostrarem uma imagem de solidez e resistência). são sentidas conseqüências negativas da sua má utilização. que misturadas em partes produzem outras milhões de cores subtrativamente. pois é através dela que o pintor transmite os seus sentimentos. as suas intenções e define as formas. 3.4 A Cor nos Games No planejamento de um jogo. A qualidade destes ambientes coloridos depende das pessoas que para ele contribuíram e das escolhas que fizeram. Este modelo de cor é largamente utilizado nas Artes Gráficas. green e blue . Yellow . 3. que não se fragmentam. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 45 . Geralmente usado para estudar as corespigmento. o disco cromático pode ser desenvolvido em qualquer material. outros de origem animal.Essas tintas podem ser extraídas de vários materiais. o pigmento. lembrando-se que cores-luz e cores pigmentos sofrem alterações de acordo com sua própria essência.6. mas é muito útil no entendimento da teoria das cores. e até materiais de origem mineral. As cores se dividem em: Cores Primárias São as cores puras. Claro que o resultado final. também para o mesmo efeito podem ser usados químicos.6 Disco Cromático O disco cromático não é um instrumento científico de classificação de cores. surge depois de os materiais serem sintetizados por processos industriais. alguns de origem vegetal. Cores Secundárias As combinações surgidas de duas cores primárias são chamadas de cores secundárias. Cores Terciárias ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 46 . as quais são: Laranja Verde Violeta que é a mistura do amarelo com o vermelho que é a mistura do azul com o amarelo que é a mistura do vermelho com o azul. Quando se divide um disco cromático ao meio com uma linha vertical cortando o amarelo e o violeta. por exemplo. Conhecer a teoria das cores não é suficiente para elaborar trabalhos interessantes.10 Tom Refere-se a maior ou menor quantidade de luz presente na cor. percebe-se que os vermelhos e laranjas do lado esquerdo. Para se mudar o matiz de uma cor acrescenta-se a ela outro matiz. Quando se adiciona preto a determinado matiz. e essas gradações são chamadas escalas tonais.6. azuis e verdes acinzentados e os violetas amarronzados.3. Para se obter escalas tonais mais claras acrescenta-se branco.11 Intensidade Diz respeito ao brilho da cor. enquanto o de intensidade baixa ou fraca caracteriza cores fracas ou "pastel".8 A Temperatura das Cores A temperatura das cores designa a capacidade que as cores têm de parecer quentes ou frias. os azuis e verdes do lado direito são cores frias. para dar-lhe profundidade. Vermelho. 3. 3.7 Cores Neutras Os cinzas e os marrons são consideradas as cores neutras. são cores quentes.6. que transmitem sensações de tranqüilidade. Verde ou Azul. passando a mensagem ao cérebro que a identifica e associa com estes conceitos apresentados.6.6. porém ajuda e muito a atingir objetivos quando estes envolverem o sentido da visão. Um matiz de intensidade alta ou forte é vívido e saturado. A função das cores neutras é servir de complemento da cor aproximada. são matizes. vibrantes. visto que as cores neutras em geral têm pouca refletividade de luz. O disco de cores mostra que o amarelo tem intensidade alta enquanto a do violeta é baixa. 3. este se torna gradualmente mais escuro.6. 3. Por outro lado.9 Matiz É a característica que define e distingue uma cor. Afinal é o olho o órgão que capta as cores. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 47 . mas podem ser neutras também os tons de amarelos acinzentados. liderança. perigo. mistério sólido. paz. rústico. boa sorte. respeito. alegria (China). formalidade. seguro. sensualidade. morte. dinheiro (Estados Unidos). riqueza. conservadorismo. confidência. espiritualidade. aspereza PRETO MARROM ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 48 . frescor. estagnação. inocência. equilíbrio. velocidade. sabedoria. masculinidade. calmo. amor. sofisticação. fertilidade. reverência. anonimato. paz. ganância concentração. peso. felicidade. fogo. alegria. as cores podem ter alguns significados. alguns estudiosos afirmam que podem provocar lembranças e sensações às pessoas. ciúmes. simplicidade. criatividade. fraqueza luxúria. sofisticação. rendição poder. natureza. entusiasmo. energia. dependência. ludismo VERMELHO AZUL VERDE AMARELO ROXO LARANJA BRANCO pureza. juventude. desenvolvimento. humildade. idealismo. raiva. esterilidade. criatividade. força.3. resplandecência energia. sutileza paixão. riqueza (ouro). raiva. CINZA elegância. otimismo. revolução. medo. modernidade. "pare" calma.6. realeza. estabilidade. reverência.12 Tabela de Cores Na cultura ocidental. primavera. tecnologia natureza. harmonia. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 49 . ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 50 . uma estrada. como um arquiteto por exemplo. sendo todos os itens de interatividade entre o player (personagem que representa o jogador) e o jogo. Nas grandes empresas.com/php/main.2 Mapa É o cenário de um jogo. 4. artistas. usam seus programadores. estamos falando de level design. precisamos de ferramentas específicas que disponibilizem recursos para trabalharmos com um número reduzido de polígonos. montanhas ou qualquer outro objeto que faça parte de um ambiente. Os polígonos são as linhas e vértices que formam um Mapa. programação e o game design. Sim. Mas isso não é regra. LEVEL DESIGN 4. Algumas empresas desenvolvem esse trabalho separado. Para se desenvolver um Mapa. envolve as três áreas! Artes porque lida com imagens. melhor será a qualidade gráfica e maiores serão os requisitos de hardware para que o jogador possa jogar o game. Quanto maior o número de polígonos. Outras.1 Design Level Design é a construção dos cenários de um jogo e está relacionado tanto com artes gráficas. programação porque depende de implementação em linguagem de programação e game design porque envolve diretamente a idéia do jogo. os designers de mapas (level designers) possuem na sua maioria formação na área de Arquitetura. A principal exigência de um profissional de cenários é a sua noção espacial que deve ser apurada.mataleone. ou game designers. Um exemplo pode ser obtido no site http://www. Quando pensamos em uma casa virtual.php ! ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 51 . designando um profissional específico só para isso.4. Rio de Janeiro São Paulo ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 52 . Será um Mapa para jogo de tiro ou jogo de habilidade? Essa definição é que dará corpo ao Mapa. garantir a “jogabilidade” (ver item 3. estação de trens. sendo o relato detalhado de cada elemento apresentado na story line. Deve ser possível resumir a história do Mapa em apenas uma frase.2.21). ou seja. simples e objetiva. galpão de cargas. a linha da nossa história. Quando se modela para jogos. estaremos justificando o motivo para milhões de pessoas que jogarão nosso game.4 Argumento É importante prestar muita atenção ao argumento. evitando muitos passos fora do caminho para acabar fazendo um game totalmente diferente da idéia inicial. qual será a intensidade da luz. literalmente. Noite ou outro fator temporal. É a pergunta individual de cada level designer! Por que os traficantes querem montar um novo ponto de drogas? Que lugar é esse? Por que os policiais vão resgatar os reféns? Quem são os reféns? Ao respondê-las. Essa é quase sempre a primeira coisa que pensamos quando queremos mapear. Quando? Onde? Por quê? ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 53 . por ser muito particular. esta pergunta requer uma entre as respostas Dia. Ruínas. É o quem? O quê? Onde? Quando? Por quê? Em apenas uma frase: “Traficante e policiais enfrentam-se em um barracão abandonado buscando cada qual a sua sobrevivência” 4. definindo a sua estrutura. Essa é a pergunta mais difícil dentre todas. Tarde. Para ir além. a partir dela é que será criado um Universo! A originalidade é a capacidade de criar algo diferente de tudo o que existe hoje e é uma qualidade muito importante no processo de fundamentação do Mapa. É o primeiro corpo que terá o Mapa. Um story line é. ou tema do seu Mapa é o primeiro passo a ser dado para a sua criação. é preciso ser claro! E a melhor forma de pensar claramente é pensar de forma sintética. É a partir da idéia central que serão definidos todos os fatores para a modelagem. acima de tudo. o céu e a iluminação a serem utilizados. tudo deve ser planejado.3 Story Line A idéia central. Quem? O quê? São os personagens da ação Qual o princípio básico do Mapa? Os elementos definidos anteriormente devem ajudar-nos aqui.4. Cada estilo de Mapa requer uma modelagem particular que visa. É preciso definir desde o início da modelagem. O argumento é o rascunho da idéia. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 54 . & VALENÇA. Semiótica Aplicada. São Paulo: Global. Israel. 2002. INTERNET – Sites divesos MESTRINER. Os Signos do Design. Senac Nacional PEREZ. São Paulo: Pioneira Thomson Learning. Escrituras: São Paulo. Lúcia. Texas: Wordware Publishing. Signos da Marca: Expressividade e Sensorialidade. São Paulo: Pioneira Thomson Learning. PEDROSA. O Universo da Cor. Richard.REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AZEVEDO. Ernesto M. 2002. AZEVEDO. Eduardo. Game Design: Theory y Practice. Fábio. Campus: 2005 FILHO. SANTAELLA. 2001. São Paulo: Thomson Learning. Máslova T. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual. São Paulo: Pearson Education. Luiz F. Senac Nacional PERAZZO. 2004. Wilton. 2003 GIGLIO. ANIMAÇÃO PARA WEB – Design de Games 55 . ROUSE III. O Comportamento do Consumidor – 2ª Ed. Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma. 1994. Design de Embalagem: Curso Básico. Clotilde. João Gomes. Elementos da Forma.2003.