DDRS_U3_A1

April 2, 2018 | Author: Daniel Pineda | Category: Learning, Software, Evaluation, Software Engineering, Technology


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Ingeniería en Desarrollo de SoftwareDiseño y Arquitectura de Software 4to Semestre Alumno: Daniel Pineda de la Riva Matricula: es162006588 Docente: Mtra. Lluvia Lorena Salas Téllez Unidad 3 Actividad 1: Sistemas Distribuidos. 1.- Describe detalladamente el caso ejemplo seleccionado para los sistemas distribuidos identificando claramente los requerimientos funcionales y no funcionales. Requerimientos Funcionales:  La plantilla presente el problema.  Identifique las necesidades de aprendizaje.  Busque la información necesaria.  Finalmente regrese al problema. Requerimientos No Funcionales:  •Contribuir a mejorar la planeación docente de los profesores de la LI de la FAADER, UAS, utilizando para ello el modelo de diseño instruccional.  •Diseñar el software educativo en la web tipo plantilla, utilizando una estrategia fundamentada en el aprendizaje basado en problemas  •Utilizar plataformas y software de fuente libre que soporten los estándares internacionales que permiten la reusabilidad de contenidos y estrategias didácticas (plantilla).  •Homogeneizar las habilidades y conocimiento de los estudiantes de la LI de la FAADER.  •Dar seguimiento y evaluar la propuesta didáctica durante el transcurso de la asignatura de Estructura de Datos en el cuarto semestre de la LI de la FAADER. 2.- Identifica los elementos arquitectónicos-modulares conforme al patrón de arquitectura de sistemas distribuidos orientado a servicios. Como Patrón Arquitectónico considero adecuado el modelo de Arquitectura de Capas, por sus características como: La descomposición de los servicios de forma que la mayoría de interacciones ocurre solo entre capas vecinas, una gran ventaja es que las aplicaciones pueden residir entre la misma maquina o pueden estar distribuidos entre varios equipo. Una gran virtud es que los componentes de cada capa se comunican con los componentes de otras capas a través de interfaces bien conocidas. Para el modelado utilizare el software ArgoUML. Establecemos las tres capas principales. ENTIDADES DEL SISTEMA CARACTERISTICAS DEL DISEÑO UNIVERSIDAD 3.- Menciona cada una de las partes del sistema de software que representa tu patrón arquitectónico: a. Servicios b. Operaciones c. Mensajes d. Proceso de negocio Brevemente, el funcionamiento global de los componentes del sistema tiene la siguiente forma: 1) Los estilos de aprendizaje, estrategias, métodos, etc., son negociados entre el estudiante y otro participante, y se comunican como preferencias del aprendizaje. 2) Se recolecta la información de las valoraciones (informales y semiformales) del estudiante en base a su comportamiento, por ejemplo: trayectoria, tiempo empleado, intentos, uso de los diferentes contenidos de aprendizajes, etc. Esta información se guarda directamente en los Registros del estudiante mientras el estudiante interactúa con el sistema. 3) El Estudiante es observado y evaluado en el contexto de interacciones multimedia. 4) La evaluación produce valoraciones (formales) y/o información del Estudiante. 5) La información del estudiante (respuestas escritas, seleccionadas, de voz, etc., y otros detalles más de la evaluación del Estudiante) se guarda en la base de datos (Registros del Estudiante). 6) El Tutor revisa la evaluación e información del Estudiante, así como las preferencias, el historial y posiblemente, los objetivos de aprendizaje futuros. 7) El Tutor virtual revisa el comportamiento e información del Estudiante y de manera automática e inteligente hace modificaciones dinámicas en la secuencia del Curso (personalizado de acuerdo a las necesidades del Estudiante) basándose en el diseño del proceso de aprendizaje. 8) El Tutor/Tutor virtual busca en los Recursos de aprendizaje, vía consulta e información del catálogo, un contenido de aprendizaje apropiado para el estudiante. 9) El Tutor/Tutor virtual extrae la ubicación de la información de los catálogos disponibles y pasa las ubicaciones (URLs) al proceso de envío o entrega, por ejemplo, un plan para la lección o ligas a contenidos. 10) El proceso de envío extrae el contenido de aprendizaje desde los Recursos de aprendizaje, basándose en las ubicaciones (URLs) y transforma el contenido de aprendizaje en una presentación multimedia interactiva y adaptable para el estudiante. 11) La Universidad soporta todo el sistema educativo. Esta nueva tarea proporciona una manera de intercambiar información extra entre la Universidad, Estudiantes y Tutores, tal como: respuesta a dudas y comentarios para expresar en general sus opiniones acerca de los cursos, tutores, estudiantes y el sistema educativo. Como resultado del análisis de las interacciones entre las entidades del sistema, se obtuvieron los flujos de información que se muestran. Se concluye que existen cinco tipos básicos de interacción que tienen lugar en el WBE: el estudiante–contenido, estudiante– tutor, estudiante–estudiante, estudiante–universidad y tutor–universidad. Con el reconocimiento de que estas interacciones analizan los flujos de trabajo que conforman el modelo de datos a nivel de negocio. Dicho modelo define los objetos de datos clave y sus relaciones entre ellos y con otras áreas de negocio. En la capa de componentes de esta arquitectura, se identifican cinco procesos: entidad del estudiante, evaluación, tutor, proceso de envío y universidad; dos bases de datos: Recursos de aprendizaje y Registros del estudiante; así como catorce flujos de información entre estos componentes. Primeramente, se considera el proceso de la Universidad porque interviene de forma directa en todo el sistema educativo, de acuerdo con las interacciones entre las entidades del sistema (capa 1). Por otra parte, el proceso del Tutor ha sido dividido en dos: Tutor y Tutor virtual, debido a que este proceso tiene que adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes. Por ejemplo, durante el proceso de enseñanza– aprendizaje algunas decisiones, tales como secuencia, pruebas y actividades, se eligen manualmente por el Tutor, así que la adaptación del curso puede tardar dependiendo de la velocidad de reacción del Tutor y muy probablemente se haga al final del tema. Es importante la orientación a componentes que se le ha dado a esta capa, ya que la finalidad que se persigue es implementar una familia de aplicaciones (premisa de la ingeniería de dominio). Quedando de la siguiente manera: 4. Determina los web-services necesarios para su implementación indicando el nombre que se le asignaría y los parámetros (requerimientos) de cada uno. Web Services: Es una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y estándares que permiten a las organizaciones intercambiar datos sin necesidad de conocer los detalles de sus respectivos sistemas de información. Su principal característica es que pueden ser utilizados por distintas aplicaciones de software desarrolladas en distintos lenguajes de programación y ejecutadas sobre cualquier plataforma para intercambiar datos a través de redes de datos. Es ahí donde radica la funcionalidad de los web services en este sistema, ya que los estudiantes podrán ingresar desde diferentes dispositivos con diferentes sistemas operativos y entra los servicios que ofrecerá el sistema son: • Enviar reportes: el usuario podrá generar reportes sobre sus evaluaciones realizadas. • Consultar cuenta: el usuario podrá consultar sus resultados de las evaluaciones realizadas. 5. Describe en relación con cada servicio, la manera en que interactuará con el consumidor (puede ser una aplicación, módulo u otro servicio), la forma en que debe ser solicitado el servicio y su formato de respuesta. 6. Plasma tu propuesta en una arquitectura base integrando los elementos de un sistema distribuido. El resultado de este punto será una nueva propuesta arquitectónica en formato de imagen digital. Puedes utilizar herramientas como Visio, un lenguaje descriptor de arquitectura u otra de tu elección. 7. Explica la aplicación del patrón arquitectónico. Un patrón arquitectónico es una colección de decisiones de diseño arquitectónicas que tiene un nombre específico y que son aplicables a problemas de diseño recurrentes, y son parametrizadas para tener en cuenta diferentes contextos de desarrollo de software en los cuales el problema aparece. Provee un conjunto de decisiones específicas de diseño que han sido identificadas como efectivas para organizar ciertas clases de sistemas de sw o, más típicamente, subsistemas específicos. Estas decisiones de diseño pueden pensarse como “configurables”, ya que necesitan ser instanciadas con los componentes y conectores particulares a una aplicación. REFERENCIAS: Fernando Alonso Amo. (2005). Introducción a la Ingeniería de Software. España: Delta María Isabel Alfonso Galipienso. (2005). Ingeniería del software. Madrid: Pearson. Guillermo Pantaleo. (2016). Ingeniería de Software. Argentina: Alfaomega.
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