[D&D 3E ITA] - [Avventura 1¯] - La torre dell Alchimista

March 23, 2018 | Author: Giovanni Palombo | Category: Dungeons & Dragons, Dwarf (Dungeons & Dragons), Werewolves, Leisure, Nature


Comments



Description

Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The Alchemist’s Eyrie, che verrà tradotto in viaufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Dungeons&Dragons Italia www.gdritalia.org La Torre dell’Alchimista Un’avventura di Dungeons & Dragons per 6/7 giocatori di livello 1 Additional Credits Traduttore: Leabhar Gabhàla Revisore: Canowa Grafica a cura di: Leabhar Gabhàla Based on the original DUNGEONS & DRAGONS® game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. informazioni per te, comprese istruzioni speciali. Le statistiche dei Mostri e degli NPG sono forniti, per ogni incontro, nella forma abbreviata; le statistiche complete sono riportate nell’appendice in ordine alfabetico. BACKGROUND Durzh è – o meglio, era - un nano alchimista molto famoso che era adorato da una fortezza nanica nelle vicinanze. Paranoico, burbero, asociale, Durzh era nientemeno che una delle menti più brillanti che i nani potevano vantare nel campo dell’alchimia. La Torre dell’Alchimista è incentrata su di una torre costruita da e per Durzh dal suo popolo. Qui, in un relativo isolamento, Durzh fu capace di effettuare ricerche e di sviluppare le sue strane miscele, indisturbato dal rumore del lavoro nanico comune in tutte le loro città sotterranee. Da quando le sue ricerche e le sue merci iniziarono diventare molto preziose per i nani, gli venne assegnata una guarnigione di soldati a guardia della rocca, sebbene questi dovessero sopportare regole di condotta abbastanza restrittive imposte da Durzh stesso. Recentemente, l’alchimista lavorava su un rimedio per le malattie contagiose che avevano appestato la sua fortezza. Attraverso gli effetti di queste pozioni medicamentose, la malattia era stata contrastata, limitata e si pensava che fosse stata curata, debellata. I guaritori nanici, purtroppo, sbagliavano; la malattia era stata appena frenata ed ora è di nuovo tornata alla carica e la fortezza necessita di più medicine da distribuire tra la popolazione per poter così porre fine, una volta per tutte, a questo stato di cose. Tristemente, la fama di Durzh si era diffusa moltissimo facendo diventare questo nano ampiamente conosciuto. Una grande varietà di mercanti scendevano verso la sua rocca per barattare delle merci con le sue pozioni. Successivamente questi trasportavano le miscele attraverso tutto il mondo conosciuto. Non appena la fama di Durzh si è diffusa, voci sulle sue pozioni e sulle sue cure sono giunte alle orecchie di un manipolo di nani afflitti da licantropia. Questi nani - come del resto uno gnomo solitario da loro “arruolato” – sono stati infettati da un topo mannaro celato nelle profondità dei loro tunnel, ed ora sono anche loro topi mannari. Sono giunti, così, da Durzh nel cuore della notte ed hanno assalito la torre. Hanno massacrato le guardie, catturato Durzh ed hanno chiesto il suo aiuto. Il loro scopo non era, però, quello di far trovare all’alchimista un rimedio che li guarisse ma, piuttosto, una pozione che permettesse loro di mantenere meglio il controllo sugli effetti collaterali del loro nuovo stato. Durzh ha, ovviamente, rifiutato ed è stato trucidato. Entrano in scena i personaggi. “ Non farti ingannare. Le cose molto cattive possono venire anche da piccoli oggetti.” - Durzh l’alchimista. INTRODUZIONE La Torre dell’Alchimista porta i personaggi in una torre nanica fortificata, dove sono inviati per recuperare alcuni oggetti. Al loro arrivo si accorgono che la torre è stata presa, di recente, da una banda di nani licantropi rinnegati. Aggirandosi tra gli intrusi e le trappole rimaste, messe dal precedente padrone della torre, i personaggi potrebbero scavare nel loro profondo e trovare sé stessi, malgrado la perdita della lucidità mentale. LIVELLI di INCONTRO La Torre dell’Alchimista è una breve avventura per un party di quattro personaggi, la cui somma dei livelli di esperienza si aggira tra il 24° ed il 28° livello. Con piccoli aggiustamenti sulla forza e sulle abilità delle creature, questo scenario può essere utilizzato per party di livello sia superiore che inferiore. Se hai un party alle prime armi o ai primi livelli, rimpiazza i nani licantropi con orchi o coboldi, usando le abilità naniche come stampo. Allo stesso modo, un party di saccheggiatori trogloditi può essere sviluppato per incontrare un gruppo di 3°-4° livello. Per rendere le creature più minacciose, fai assumere loro la forma ibrida di licantropi non appena comincia il combattimento, invece di lasciare che ciò accada in seguito agli eventi. L’avventura La Torre dell’Alchimista dovrebbe essere giocabile in una singola sessione di gioco. SOMMARIO dell’AVVENTURA I personaggi si avvicinano alla torre e scoprono che Durzh e le sue guardie sono morti. Possono comunque rendersi utili irrompendo nella torre e sconfiggendo i licantropi, riportando poi i libri e le attrezzature alchemiche di Durzh alla fortezza. Agire per tempo è di fondamentale importanza. Più a lungo i personaggi attenderanno per assalire la roccaforte, peggiore diventerà lo stato di malattia della fortezza nanica. Inoltre, se lasceranno la torre indifesa per andare ad ottenere più aiuti, i topi mannari ruberanno ogni cosa di valore e sarà loro facilitata la fuga. A costoro non interessa la torre, ma solo la conoscenza che in essa vi è custodita. I nani licantropi non sono, però l’unico ostacolo: la paranoia di Durzh ha fatto sì che lasciasse una serie di trappole. PREPARAZIONE Tu, il Dungeon Master (DM), hai bisogno di una copia del MANUALE DEL GIOCATORE, della GUIDA DEL DUNGEON MASTER e del MANUALE DEI MOSTRI per questa avventura. Avrai anche bisogno della mappa, presente in una copia a pagina 13 di questo scritto, oppure scaricabile dal sito www.wizards.com/dnd . Non è necessario nessun altro materiale. Il testo che appare nei riquadri ombreggiati contiene informa- Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org — E-mail: [email protected] 1 Incuranti di qualsiasi cosa. Non appena giungete più vicini. Non è più di 9 metri in altezza e qualcosa come 18 metri alla base. il pagamento è così elevato poiché i nani si aspettano dai giocatori un duro lavoro. disattivate dai nani malvagi. Durzh potrebbe aver inviato un messaggio ai PG invocando il loro aiuto…ma i personaggi arrivano quando è già troppo tardi. altre sono ancora attive.Dungeons&Dragons Italia www. appaiono perfettamente normali. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto. Infatti. Alcune di queste sono state. La vista di una torre con un mucchio di cadaveri di nani attorno ad essa potrebbe incuriosire i personaggi. Aspettatevi trappole. e così arrivano alla torre subito dopo che il yuan-ti l’abbia presa. Sono tipici nani. La torre e fornita con macchinari alimentati ad acqua ed ospita circa dieci nani. AGGANCI dei PERSONAGGI Ci sono alcuni modi per portare il tuo party in questa avventura. Una foschia sorge costantemente dalla gola mostrando con fierezza un arcobaleno nei giorni di sole. o potrebbero essere stati avvertiti da un contadino che un gruppo di topi mannari è stato visto muoversi attraverso le campagne. Alcuni della vostra razza sono abbastanza alti e piuttosto che farvi abbassare vi accoglieranno all’esterno. Inoltre. e lì cercheranno di distruggerli. i personaggi possono acquistare praticamente ciò che desiderano. Aiutando i malati: il metodo più facile per coinvolgere i giocatori. Uno di loro vi nota mentre vi avvicinate e vi indica. che indossano degli abiti alquanto cadenti e giachi di maglia. possono venire a conoscenza dei seguenti fatti sul nano e sulla sua torre: CD 5: Durzh è un alchimista esperto. ed il corpo del giaco si avalla in zone strane. chiuso nel suo laboratorio sotterraneo. egli preferisce stare lontano dalla fortezza per fare il suo lavoro. recatosi qui per barattare erbe medicinali (ed informazioni su come usarle) per alcune famose pozioni di Durzh. Quando sono arrivati.org Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The Alchemist’s Eyrie. con asce da guerra naniche infilate nelle cinture o allacciate sulle spalle con cinghie. equipaggiata di quattro balestre attorno alle mura ed una quinta montata su una torretta in cima. E’ possibile che i colpevoli siano ancora all’interno. Soltanto un nano può considerare qualcosa di così basso come una torre. giorno e notte. Un impetuoso torrente di montagna scorre velocemente da nord-ovest. vi ricorda molto un nano: bassa. Durzh lavora da solo. costruita su di una roccia coperta di licheni non troppo distante dalla cima di un pendio abbastanza ripido. LA TORRE DI DURZH Il testo seguente descrive l’ambiente nel quale si svolge La Torre dell’Alchimista. Stanno sorvegliando i cadaveri mentre i loro capi cercano di capire chi possa aver fatto tutto ciò. CD 15: I nani nella torre sono abbastanza paranoici. Ci sono diversi nani che lavorano all’esterno dell’ingresso principale. Evento casuale: I personaggi potrebbero imbattersi nella torre durante i loro viaggi. Così la torre è stata progettata per essere difendibile ed autosufficiente. vedete che la così detta “torre” è costruita solidamente. Il giachi di maglia sono stati fatti su misura dai nani licantropi stessi. passando vicino alla torre e poi cadendo in una gola sottostante con un fragoroso scroscio. però quando arrivano alla torre. non siate sorpresi se riceverete un’accoglienza rude. CD 20: La torre è estremamente difendibile. almeno inizialmente. 2 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni. per poter consegnare la merce il prima possibile. poiché i nani vivono in una grande roccaforte. Non esiste un accesso diretto alla torre oltre l’ingresso principale. anche in posti che sembrano completamente liberi da ostacoli. è quello di far si che vengano ingaggiati dai nani. CD 10: Durzh è alquanto un tipo solitario. ed ha assunto alcuni dei migliori ingegneri tra i nani per lavorare alla torre.gdritalia. CD 25: Durzh è molto paranoico. Altrimenti se i PG tentano di ottenere qua e là informazioni addizionali dai nani della fortezza facendo una prova di Raccogliere Informazioni. I topi mannari si stanno “prendendo cura” (leggasi: commettendo indicibili crimini) di cinque dei nani che hanno ucciso durante l’assalto alla torre. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. reali o presunti. Vive in una torre costruita per lui vicino alla cima di una cascata. non permette a nessun altro di metterci piede. L’Esterno e l’Avvicinamento (LI 6 se il combattimento accade) Leggi o parafrasa le seguenti informazioni quando I personaggi vedono per la prima volta la torre: le creature all’esterno sono quattro del branco di topi mannari. Se i PG ne hanno bisogno. perfino della sua stessa gente. trovano Durzh impossibilitato ad adempiere all’ordine. hanno trovato la torre in questo stato. Questo perché le armature sono state attentamente progettate per essere indossate sia nella loro forma normale di nani che per la forma ibrida. (Data la grande prudenza e cura dei nani è impossibile per i personaggi di contrarre la peste).gdritalia. ampia e apparentemente indistruttibile. In modo analogo. ma ai nani questo non interessa. Pagano il trasporto delle medicine 500 monte d’oro a testa. La cima della torre è coperta da un tetto di pietra corazzato da spuntoni che termina con una torretta di osservazione.org — E-mail: info@gdritalia. che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Sulle tracce dei nani infetti: I personaggi potrebbero anche essere lì per cercare di estinguere una colonia di licantropi. I giachi di maglia non sembrano così magnifici. i PG seguono le tracce della banda di licantropi fino alla torre. I giri delle maniche scendono oltre il normale. Durzh è un vecchio amico: I topi mannari potrebbero aver fallito il loro primo assalto alla torre. Il licantropo che parla per gli altri sostiene di far parte di un gruppo di mercanti. Piccole feritoie per gli arcieri sono disposte lungo tutto il perimetro. ed una scala sorge all’entrata guardando a sud-ovest. Questo potrebbe essere un piano a lungo termine. e quello che imporre loro l’imperativo morale di rimpossessarsi della torre. CD 30: Oh. eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. La vostra destinazione è una fortezza circolare dall’aspetto solido. apparentemente parlando ai propri compagni. sì – non offendetevi se non sarete invitati per una birra. i personaggi potrebbero far parte di una carovana che voglia comprare qualch’una delle merci di Durzh. ma negano l’evidenza quando il party si avvicina. INFORMAZIONI AGGIUNTIVE I personaggi che hanno già avuto a che fare con Durzh o con i mercanti che con lui commerciano potrebbero già conoscere alcuni dei fatti sotto riportati. Ad un primo sguardo. i nani presteranno loro un mulo per poter trasportare le medicine. e queste sono i potenziali pericoli per gli avventurieri.org . per l'uso di qualsiasi file. in qualche modo. Indirizzo internet: http://www. I nani mandano gli avventurieri da Durzh come messaggeri per dire all’alchimista di cosa e quando abbiano bisogno. reali o presunti. sebbene una prova di Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 25) mostrerà che non c’è stato alcun combattimento all’esterno della torre. a seconda del risultato della prova: CD 12: i licantropi non sono proprio mercanti (non mostrano nessun segno che solitamente ci si aspetterebbe da un mercante). Una prova di Percepire Inganni rivela le seguenti informazioni. Bloodbeard ha scelto di abbracciare la sua nuova potenza piuttosto che cercare di trovare una cura per la malattia. Il Grande Imp è aiutante di campo e consigliere di Bloodberad. aspetti dei licantropi. Una prova di Osservare (CD 15) permette ad un personaggio di notare delle differenze nei giachi di maglia indossati dai topi mannari. mentre sulla parete nord è presente una porta rinforzata. di fronte alla porta. I licantropi. intrappolando i PG tra loro . è per questo che hanno attaccato di notte ed hanno cambiato forma. Ha abbandonato la sua divinità nanica per abbracciare l’adorazione del demonio. come del resto ogni porta. Se. Se i personaggi accettano di entrare nella torre. Mostra sfregi da artigli ed asce.5 metri di larghezza e 3 metri di lunghezza. Alcuni corpi di nani giacciono lì vicino (vi ci sono stati trascinati). gli altri nani che lo vedono abbandonano tutte le loro preoccupazioni di non farsi riconoscere. recuperando 1 punto ferita. Di fronte alla porta nord c’è una fossa chiodata di circa 1. uno dei furfanti si assicura che il loro passaggio sia notato dall’Imp. certamente. Se i personaggi non si fidano ad entrare ed attaccano i licantropi all’esterno. Tattica: I licantropi sperano di accompagnare gentilmente il party all’interno della torre.org I corpi dei nani mostrano un misto di ferite da armi ben affilate (asce) ed altre più grezze e violente (denti). di cercare le medicine di cui i PG hanno bisogno. i personaggi entrano in compagnia dei licantropi che erano all’esterno. Se i personaggi si guardano attorno. percepisce il loro passaggio e prepara un’imboscata. che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. e tenuto in prigione fino al momento in cui la malattia fece effetto su di lui. Sugli scalini. questi spiegano il motivo delle loro armature affermando di aver erroneamente autorizzato un armaiolo a produrre armature a taglia unica e non su misura. La prima stanza è una zona di morte molto disgustosa. ed ha cambiato il suo nome per rappresentare meglio i suoi nuovi ideali. CD 25 (20 per un nano): I licantropi rivelano alcuni comportamenti sottili ma rivelabili che non appartengono ai nani. e altro. infettato.gdritalia. che è nella dispensa (area 7). Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. scoraggiano qualsiasi tipo di investigazione tesa all’identificazione del corpo. quindi.gdritalia. imponendo la propria volontà sulla sua anima. mandato dagli inferi per assistere questo convertito. In caso di fallimento.5 metri. Se un ranger oppure un druido tentano di seguire le tracce. e tira su col naso abbastanza spesso. All’esterno. per favorire i personaggi (proprio come per favorire i licantropi alcune ore fa). il rombo della cascata copre i rumori della battaglia ed evita che i licantropi all’interno siano avvertiti. Ad ogni modo. Una volta che un nano cambia forma. di far loro incontrare il loro capo. Una prova di Osservare (CD 25) permette ai PG di accorgersi di alcuni. Non è altro che un licantropo nella sua forma ibrida su cui è stato versato dell’acido da un nano all’interno della torre (vedi area 10). Il suo lavoro è quello di mantenere la disciplina nella banda. Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni.org — E-mail: info@gdritalia. i nemici combatteranno aggressivamente. Il corpo non è facilmente identificabile. dato che ci sono moltissime punte estremamente acuminate che non lasciano spazio per i piedi. giace il corpo di una creatura pelosa. Gli altri sono un manipolo di criminali nani/licantropi che non rivelano un particolare interesse…per ora. Ricordati che i licantropi sono intelligenti. Se i PG producono qualsiasi rumore nell’attraversare questo luogo. e calarsi nel fosso potrebbe essere pericoloso. La fossa era coperta da una lastra di pietra che è stata spinta indietro fino alla parete mostrando cosa nascondeva.9. Il Sgt. Non appena i personaggi entrano. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto. fatalmente trafitto attraverso varie parti del corpo. Parlando come il personaggio Assicurati di parlare un pochino più veloce rispetto al solito quando parli come il capo dei licantropi. durante il giorno. sulla roccia coperta di licheni può essere trovato poco. attualmente all’interno. e. possono cercare di smascherare i licantropi. i topi mannari tenteranno di raggiungere le loro balestre. i licantropi li seguono e appena dentro raccolgono le balestre pesanti tendendogli un’imboscata. Uno dei corpi è stato scorticato (da una coppia di licantropi affamati). ma non sembra sia stata forzata. un compagno ed il consigliere diabolico della banda. Se i personaggi sono sospettosi.7. e si trasformano anche loro. Anche se ancora conserva qualcosa di sé. Lui ed il suo vice sono stati infettati da licantropia alcuni anni fa. Uno di loro cercherà di scappare dentro la torre per avvisare gli altri.8. ritornando nani. non avranno paura di gettarsi nella mischia usando le loro asce da guerra. Indirizzo internet: http://www.org 3 . questa porta si apre. Chi sono questi furfanti? Bloodbeard è il capo della banda. cercano di mantenere la loro forma da nani. Tuttavia se un nano perde un quarto dei suoi punti ferita. Gnash è il vice di Bloodbeard. In fondo al fosso giace una sorta di umanoide che indossa un giaco di maglia. Sembra che le forze malvagie ritengano che Bloodbeard abbia un grande potenziale. possono vedere una serie di balestre vicino ai gradini che conducono verso la porta. offrendosi di mostrare ai personaggi i danni che hanno trovato. Dungeons&Dragons Italia www.Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The Alchemist’s Eyrie. piccoli ma rilevanti. C’è una feritoia per arcieri nella parete dietro ed una nella parete destra. Creature (LI 6): quattro topi mannari nani sono all’esterno nella loro forma nanica. eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. forse nel modo in cui tengono a maneggiano le loro asce. Area 1 : Ingresso Il cancello principale alla torre nanica non è più alto di 1. per l'uso di qualsiasi file. automaticamente cambia forma assumendo la forma ibrida e guarisce. invece. Speenar “lo sfortunato” è stato arruolato nella banda per riempire il posto vacante di un ladro. ora è un membro volontario della banda. CD 18: Ai licantropi non interessa nulla dei nani e non hanno fini altruistici. I nani sono interessati al fatto che la loro vera identità non venga fuori. trattali come tali. Sempre un po’ instabile. Nani Licantropi (4): pf 10. il Grande Imp. forse un bagliore rosso negli occhi o dei denti più appuntiti rispetto ad un nano normale. fusa e dalla forma non riconoscibile. Durante il combattimento. Gnash ed alcuni dei suoi lo hanno rapito. 4 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni. come nani e gnomi soffrono di tale penalità. Dopotutto. Qualsiasi oggetto più pesante romperebbe il fondo delle casse schiantandosi sul fondo del pozzo. Le casse del montacarichi hanno un lato di 60 centimetri. qualsiasi guerriero capisce immediatamente che questo è dovuto al fatto che qualche nano doveva fare la guardia. e nemmeno personaggi appartenenti a razze avvezze ad ambienti sotterranei. Sebbene qui vivessero 12 nani. mentre queste sono più belle delle altre. Area 3: Cancello Difensivo Questa area è la seconda linea difensiva della torre. coppe ed altri utensili alimentari.org Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The Alchemist’s Eyrie. Gnash: pf 17 Area 5: Sala da Pranzo (LI 8 se l’imboscata scatta qui) Anch’essa inviolata. Questo meccanismo consente ai nani di spostare più velocemente le scorte dal piano del magazzino verso l’esterno. capisce che non sono qui (sono nella sua biblioteca). ascia. è la stanza che più fa sentire a casa la guarnigione dei nani. Sulla parete adiacente la sala da pranzo sono posizionati la stufa ed il forno. Nell’angolo nord c’è un montacarichi con due casse che fanno da contrappeso.Dungeons&Dragons Italia www. C’è un camino nell’angolo a nord-est. Di fronte alla parte nord-ovest del muro si trova una serie di scaffali che contiene una grande varietà di pentole e tegami. e nessuna delle penalità sopra elencate va applicata. Chiunque cerchi gli utensili di Durzh qui. Chiunque abbia le dimensioni di un elfo o più piccole può scendere dentro il camino facendo una prova di Scalare (CD 25). Se la prova fallisce. vi sono solo 8 sedie. ora graffiato e scorticato. o mazza soffre di una penalità addizionale di – 1 ai tiri per colpire. La vittima aveva tentato di trasformarsi nella forma ibrida. Diversi sfregi sulla parete indicano che i nani avevano occasionalmente avuto lotte di cibo quando sopraffatti dalla noia o dalla birra. Personaggi. I personaggi devono superare con un salto la fossa per poter entrare. Un ingegnoso sistema di sfogo consente che il fumo si disperda all’esterno senza indebolire le difese della torre. Due dei precedenti abitanti della torre lo hanno fatto. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. quest’area ha un grande tavolo rotondo circondato da sedie. si è spento alcune ore fa. Ora è stata devastata. ed erano riusciti ad attrarre uno dei licantropi lontano dalla guardia. Indirizzo internet: http://www. Area 2: Ufficio Questa stanza era il luogo dove una volta I nani solevano accogliere i mercanti e trattare i loro affari. C’è una feritoia per gli arcieri ed una coppia di aste con uncini giace sul pavimento. reflussi di purificazioni. Lungo le pareti adiacenti la cucina sono posti scaffali con piatti. boccali. quel particolare gradino si era rotto ed è stato recentemente riparato…ma i PG non lo sanno. Sgt. che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. reali o presunti. Il piano basso. altre ancora in buono stato. L’ultimo fuoco nel forno. Questa non è una trappola. quando completamente chiuso.gdritalia.4 metri in tutto il laboratorio. dove I nani sperano di ferire o uccidere coloro che hanno attraversato il cancello principale. dovendo tenere le loro armi con un’angolazione scomoda. Gli Incantatori Arcani più alti di 1. per l'uso di qualsiasi file. perché sprecare della buona pietra per costruire stanze più alte che i nani non userebbero? L’altezza all’interno non è nient’altro che 1 metro e 60 centimetri. Gli uncini sono usati per tirare indietro il coperchio del fosso chiodato. i licantropi affermano di aver tentato di richiudere la copertura. e viceversa. dove Durzh ha il suo laboratorio. anche qui. ha spazio extra in modo che lui potesse allestire complicati macchinari per distillare. Il soffitto è alto almeno 2. questa area sembra in tutto e per tutto l’interno di una qualsiasi locanda di nani. il personaggio cade per 6 metri fino al fondo del pozzo.org . ma mentono. Una pozza di sangue ed i resti di una balestra rotta dietro al tavolo parlano del nano che proprio lì ha perso la vita. L’ultimo fuoco si è spendo da alcune ore. non per quella degli umani. Un nome scritto in grafite sugli scaffali segna gli utensili di ognuno. Una coppia di nani può usare le aste uncinate per strappare indietro il coperchio.org — E-mail: info@gdritalia. che in pratica significa che nessun altro tranne il padrone avrebbe dovuto toccarli. Una prova di Osservare (CD 20) permette al personaggio di notare che il secondo scalino che porta in basso da questo livello al livello delle caserme è di un colore differente dagli altri. ma era già troppo tardi. almeno nell’opinione dei non nani. che usano armi perforanti come lance e armi a distanza a fuoco diretto come balestre non soffrono di questa penalità. Le sedie sono sparse per la stanza. I nani non sono buoni cuochi. Una scatola alla fine di uno degli scaffali contiene gli utensili del sergente delle guardie. e strumenti di questo genere. troppo piccole per contenere qualsiasi personaggio.5 metri subiscono una possibilità di fallimento degli incantesimi del 5% a meno che si inginocchino per poter concedere alle loro mani più spazio per eseguire i gesti necessari. il coperchio si spinge per 15 centimetri sotto questo muro ed ha due buchi. Queste penalità si applicano solo dal livello del magazzino fino al livello più alto. Questo è un simbolo molto militaresco. invocando l’aiuto dell’Imp dalla stanza accanto. Un grazioso tavolo. Se un personaggio entra il Sgt Gnash immediatamente cambia forma ed attacca.35 metri che usa un’arma come una spada. Chiunque sia più alto soffre di una penalità di –1 ai tiri per colpire ed al bonus di Destrezza per ogni 30 centimetri (o frazioni di ciò) di altezza in più rispetto allo spazio. Area 6: Cucina (LI 6 se non c’è stata l’imboscata) Il Sergente Gnash si trova qui. rovistando tra diversi oggetti alla ricerca di qualche cosa che lo possa interessare. e sappia leggere il nanico. Chiaramente non c’è nulla – è una cucina di nani. Tavoli rozzi ed grossolani e sedie sono sparse ovunque. invece. alcune rotte. In realtà è stata saldamente bloccata. è stato ribaltato sul lato. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto. Personaggi che usano archi corti e lunghi soffrono di una simile penalità. Chiunque più alto di 1.gdritalia. Area 4: Stanza Comune Relativamente risparmiata dal combattimento. Il montacarichi non può portare un carico superiore a 30 Kg. dovuto appunto la fatto che non può colpire da sopra la testa ed ha quindi un numero limitato di movimenti. eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. sono però lontane dall’essere di bella porcellana. L’interno del camino del montacarichi è liscio e stretto. All’interno della Torre dell’Alchimista L’interno della torre è costruita per l’altezza dei nani. dove le braci scoppiettano ancora. ma non molto grandi.org 5 . E’ stato colui che ha gettato l’acido contro i licantropi all’attacco. un’ampolla di acido cade dall’alto. Il nano attacca nella sua forma ibrida. Non c’è nulla di valore qui.5 metri subiscono 1d6 danni da acido per gli spruzzi (Riflessi dimezza CD 20). al catrame bollente. la sala da pranzo sarà il luogo designato per l’imboscata. del resto. tubature sopraelevate. La tromba delle scale continua da qui su fino alla torretta che consiste in una piccola stanzetta armata anch’essa con una ballista automatica. eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Avendo compreso che la torre era caduta nelle mani dei licantropi. che separano le singole stanze dalle aree comuni. Una finestra si apre con un canale di scarico appeso sopra il cancello principale.5 metri può tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi (CD 30) per prendere al volo l’ampolla prima che colpisca qualche cosa. grano. che però. A sudest c’è un armadio per armi che porta tutto da armi tipo lance ad asce da guerra naniche a balestre. ha centrato la finestra ed ha trafitto i suoi polmoni. La stanza è aperta. sebbene le fiamme distruggeranno la ballista. Il resto dei congegni pompa e fornisce acqua alle varie stanze da bagno. Dungeons&Dragons Italia www. e le munizioni. Un nano gravemente ferito di nome Eifil (Grr 1). forse una piccola feritoia per gli arcieri che conduce all’ingresso. e la maggior parte di quel poco che c’è è stato avvelenato dall’Imp. l’artigliere mira e spara con la ballista. Se l’ampolla non è stata afferrata. così che possano liberamente ruotare e sparare anche attraverso cunicoli piccoli. e perciò ha una trappola nella tromba delle scale.org Imp (più grande del normale): pf 25 L’imboscata Se I personaggi si fidano dei licantropi incontrati all’esterno. uccideranno il nano. necessita di essere accessibile ai meccanici per i lavori di manutenzione. Tutti e quattro i licantropi apriranno il fuoco con le loro balestre da fuori. qui è dove i nani possono appendere i loro equipaggiamenti bagnati se ne hanno bisogno. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Verso ovest c’è un lavandino ed una coppia di stendi abiti. per rendere più facile il movimento dei difensori al suo interno. i personaggi possono battersi in una rapida ritirata ed evitare danni seri.gdritalia. Al livello principale. portano acqua alla cucina. Se qualcuno fa scattare la trappola.org — E-mail: info@gdritalia. buttando olio su tutto il pavimento e preparandosi a dargli fuoco non appena qualcuno fosse entrato nella torretta. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto. Nani e creature più piccole possono laboriosamente compiere il loro viaggio all’interno dell’intero meccanismo. Ognuna di queste stanze ha dei bagni e dei lavandini.Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The Alchemist’s Eyrie. che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. il personaggio sulle scale subisce 3d6 danni da acido (Riflessi dimezza CD 25) e tutti quelli nel raggio di 1. Disattivare Congegni CD 27). Il meccanismo della torretta è stato sabotato e non è più funzionante. Eifil è ormai quasi in preda al delirio. Qui sopra c’e appena spazio sufficiente per un artigliere ed un aiutante. dato che è celato dietro l’Imp. Area 7: Dispensa Riempita con piccole quantità di varie carni essiccate. come anche pezzi di sapone (prodotti dall’alchimista che qui vive). un po’ nascosta). ed un sistema di drenaggio al livello del pavimento riporta indietro le acque sporche. Una buona parte di questi macchinari è disegnata per fornire energia alla torretta posta in cima alla torre. mentre l’aiutante ruota la torretta usando una serie di leve ed aiuta nel caricamento della ballista. Se l’olio viene arso. Quattro balliste automatiche occupano i punti cardinali per un fuoco difensivo a 360 gradi. Indirizzo internet: http://www. spezie ed altri di questi ingredienti per cucinare questa stanza non ha niente da offrire agli avventurieri… tranne. reali o presunti. Chiunque sia sulle scale entro 1. Se i personaggi intendono salvare il nano (usando qualsiasi mezzo). Area 10: Stanza dell’Artiglieria (LI 2) Questa e la principale area difensiva della torre. giace crollato contro la parete vicino al camino. Ci sono alcune piccole condotte in ogni livello. si svegli ed accende l’olio. da parte dei licantropi. aspettando da questo un segnale. Fate una prova contrapposta di Osservare contro la prova di Nascondersi del nano e dell’Imp per vedere se il party nota la loro presenza prima di subire la loro carica. Questo è fatto per rendere più agevole ai difensori versare qualsiasi cosa dall’olio incendiato.gdritalia. come. Area 9: Congegni e Idraulica Questa area ospita macchinari azionati ad acqua e le tubature per la torre. Quattro ulteriori corpi di nani giacciono in questa area. ha sabotato il meccanismo della torretta. Area 12: Stanza da Notte Questa è la tipica stanza di un nano. Alcuni fusti di olio ed una coppia di giare di vetro vuote sono nelle vicinanze. per l'uso di qualsiasi file. dividono 300 punti esperienza extra tra loro. ansimando pesantemente. Trappola (LI 2): L’ultimo gradino della scalinata è una trappola a pressione (Cercare CD 25. Se qualcuno lo calpesta senza aver premuto la sicura (proprio attorno l’angolo della tromba delle scale sul piano principale. Ogni stanza ha due letti. con una coppia di piccoli Area 11: Guardaroba L’area attorno alla tromba delle scale e circondata da tende. Sono più basse di un metro e consentono il passaggio solo ad un nano. per prevenire una sua possibile occupazione nel caso in cui qualcuno varchi il cancello principale. Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni. Casse per i proiettili delle balliste sono ammassate vicino al macchinario ad acqua di fianco alla tromba delle scale. posti sulla tromba delle scale o nelle stanze. Se ciò non avviene. Fusti di catrame ed olio sono posti accanto al camino. le armi. Area 8: I Servizi I nani che vivono qui possiedono un lusso straordinario rispetto agli standard per gli avventurieri. Il canale di scarico assicura che i liquido fluisca liberamente sul portico frontale della torre piuttosto che goccioli sulle mura. i personaggi entrando nella torretta devono fare una prova di Muoversi Silenziosamente (CD 20) onde evitare di svegliarlo. calderoni per trasportare il catrame bollente tra i livelli. Queste balliste sono montate su giunture universali attaccate sulla parte più frontale di ogni meccanismo. ed il nano nella cucina (area 6) ed il Grande Imp nella compagnia (area 7) usciranno dalla porta della cucina per attaccare. e contro il quale un tiro fortunato con la balestra. deve strisciare. Il meccanismo non è completamente isolato. all’acido su chiunque attacchi la torre. Il nano licantropo ottiene un bonus di +5 alla sua prova di Nascondersi. che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Se compiono una prova di Ascoltare (CD 15). I beni di valore sono immagazzinati in un recinto (area 17).. sufficiente ad un personaggio per evitare la licantropia. L’intera area è piena di tubi. lui attacca. Ci sono moltissime materie prime qui: limature di ferro.org — E-mail: info@gdritalia. tutto ben ordinato e chiaramente etichettato (in lingua nanica). Trappola (LI 3): c’è una trappola magica sul terzo gradino delle scale che scendono da questo livello a quello sottostante (Cercare CD 25. gono: gabbia con barre di acciaio chiusa (Scassinare Sernella quale sono conservati i beni alchemici pronti. si siedono molto silenziosamente aspettando che la loro scatola sia aperta. vetreria e strani macchinari di vario tipo. Area 18: Magazzino Alchemico (LI 5) Questo è il luogo dove Durzh tiene i suoi ingredienti grezzi. Indirizzo internet: http://www. ma anche una bella doccia (se sei più basso di 1. La maggior parte dell’equipaggiamento è già stato danneggiato. sebbene non completamente irragionevole. Se aperte. si potrà normalmente adattare. Trappola (LI 4): tra i vari contenitori c’è una grande scatola che ha all’interno due Cockatrici viventi. i personaggi possono ottenere 300 punti esperienza da dividersi se riescono a calmarlo.Dungeons&Dragons Italia www. si trova qui.org Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The Alchemist’s Eyrie. ci sono ventidue scatole nella sezione Combustibili. Vi si trovano un letto carino. gli alchimisti della fortezza potrebbero riprodurle. come anche Speenar “lo sfortunato”. allume. il capo dei licantropi. è possibile salvare abbastanza materiale per poter allestire un laboratorio da alchimista (cfr. reali o presunti. I congegni meccanici nel centro della stanza consentono lo svolgimento automatico di vari esperimenti (essiccatori. e sarà felice di unirsi al party se il suo aiuto sarà richiesto. la trappola evoca un Elementale della Terra Grande per attaccare il party. ed in cassetto della credenza c’è una piccola borsa contenente una collana d’oro con un ciondolo decorato con un dragone (valutato a 300 mo). ecc. polvere di giada del valore di 90 mo. acqua. Non appena una qualunque creatura entra nella stanza. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto. lino. Cockatrici: pf 24. mappe. non soffrendo della penalità per il poco spazio. che mostrano quello che è stato venduto ed acquistato dagli abitanti della torre negli ultimi vent’anni o circa. Derrate alimentari. che non ha solo due dei primitivi lavandini e gabinetti suddetti. nell’area Granate (attentamente impacchettate e due fusti nell’angolo. credenze ed un tavolo privato con candelabri. 6 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni. di tutto: dalla lingua di gatto alle orecchi di pipistrello fino a pezzi di intestino di destrachan. una coppia di armadietti. vermi. Anche se l’Elementale è più grande di quest’area. il loro ladro gnomo. vicino ai corpi facendo una prova di Cercare (CD 18). Bloodbeard.gdritalia. ed è improbabile che qualcuno dei personaggi sappia volare. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Area 17: Il Recinto Questa è una rature CD 18) Ora come ora nove scatole nella paglia).). non fa guadagnare alcun punto esperienza al party. ma evitando un altro terribile combattimento in questo luogo. acidi e basi deboli. diari. pezzi di dissezioni anatomiche di varie creature. Dato che il livello è sotterraneo. I candelabri sono di ottima qualità (valore 50 mo). Gli armadietti sono stati svaligiati. una scrivania. agitatori. Alcuni dei diari sono libri mastri commerciali. Contiene all’incirca 100 mo di diversi tagli. infatti sembra fondersi col pavimento e col soffitto entrambi a seconda della sua volontà. pf 4 10 scatole ognuna da 24 parrucche di stoppa infiammabili 7 scatole ognuna da 12 Verghe del Sole 4 scatole ognuna da 6 Borse dell’Impedimento 3 scatole ognuna da 6 Pietre del Tuono 2 scatola ognuna da 6 Fuochi dell’Alchimista 2 fusti da Acido ( 16 fiale ognuna) C’è anche una scatola chiusa (Scassinare Serrature CD 21) che si apre con la stessa chiave usata per la porta della Direzione dell’NCO. Bloodbeard è nella biblioteca che sta sfogliando gli scritti.gdritalia. acqua santa. che è già incluso nella sezione delle statistiche. Elementale della Terra: pf 37 Area 19: Il Laboratorio (LI 7) Questo è il luogo dove Durzh lavorava. Egli è spaventato. mentre Speenar esamina accuratamente il laboratorio alla ricerca di qualche cosa di particolare valore. polvere di rubino per un valore di 200 mo. polvere di diamanti per un valore di 350 mo ed ambra in polvere per un valore di 400 mo. Se queste fossero riportate ai nani assieme con le ricette trovate nella sua biblioteca (area 20). Inclusi in tutti questi materiali ci sono le materie prime richieste per le medicine che Durzh ha preparato. Una porta segreta nell’angolo di nord-est (Cercare CD 17) conduce al magazzino alchemico (area 18).5 metri puoi fare una bella doccia con acqua proveniente direttamente da un ruscello di montagna). birra. Area 14: Direzione dell’NCO La porta di questa stanza è chiusa a chiave (Scassinare Serrature CD 21). Ci sono recipienti con insetti. tranne che per il fatto che un nano impaurito di nome Snurry (Grr 1) è nascosto in fondo alla stanza. C’è un singolo ramoscello di Belladonna. e tutti i tipi di preparati ai quali solo un alchimista potrebbe essere interessato. ed un tavolo con due sedie. Disattivare Congegni CD 25). Se azionata. aceto pure. materiali per la manutenzione: è tutto qui. per l'uso di qualsiasi file.org . Nano: CA 10. 33 Area 15: Lavanderia La lavanderia è una completa stanza da bagno. 110 del MANUALE DEL GIOCATORE). L’interno mostra una stanza molto ben arredata per un ufficiale militare nanico di basso rango e per un capo mercante. In questo modo viene ad assumere una sorta di apparenza molto aliena. pag. comunque. queste conten- Area 13: Stanza da letto occupata Questa stanza è come le altre. eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. La chiave può essere trovata all’esterno. Se ucciso. Area 16: Dispensa Questa area aperta ospita un mucchio di scorte per la torre. l’Elementale della Terra ottiene il suo bonus di dominio. C’è anche una collezione di vasi di vetro che contengono le seguenti cose: sette perle del valore di 100 mo l’una. dato che Durzh non era un nano molto amichevole. i nani ricordano che a termini di legge. egli corre verso l’Osservatorio di Durzh (area 22). si getta dalla finestra. Alle pagine seguenti troverete tutte le statistiche. Argomentano questa decisione sostenendo che la restante parte della ricompensa debba essere usata per preparare le medicine. potrà tornare a dar fastidio ai personaggi più tardi. disorganizzato. a discrezione del DM. che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Se le cose volgono al peggio per Speenar. Tra i libri della biblioteca c’è il libro che contiene le ricette di Durzh per i medicinali. Una ricerca completa per tutta la stanza porta alla luce un solo oggetto interessante: una piastra di avorio intagliata del valore di 100 mo. cercando di frodare i nani nei loro momenti di crisi e di chiedere quindi più soldi. assieme con gli ingredienti del magazzino alchemico (area 18). manderanno fuori una nuova guarnigione per rioccupare la torre. Il suo lavoro di narrativa include Title Deleted for Security Reasons. Castle Falkenstein. La terza porta è provvista di una trappola a balestra (Cercare CD 27. troppo leggero e non è riuscito a farsi crescere una barba decente fino ai trenta. essendo il nano licantropo senza paura quale è. guadagnare un bonus di +1 alle future prove di Alchimia. e la fortezza intende mettere tutti i suoi migliori alchimisti al lavoro. tra i quali Paranoia. la torre e tutto ciò che vi è al suo interno è di loro proprietà e i PG potranno ricevere l’intera ricompensa solo nel caso in cui lascino ogni cosa trovata all’interno della torre. Area 20: La Biblioteca Questa stanza ha una serie di scaffali ed una scrivania. Speenar: pf 18. quando il suo umore era buono. questi possono ricreare le pozioni di Durzh. Un’imposta blindata qui può essere chiusa a chiave. agli alchimisti nani nella fortezza. invece delle 500 promesse all’inizio.” entrambe scritte nel 2001.gdritalia. Dungeons&Dragons Italia www. Se sopravvive ad un attacco in questa maniera. I personaggi che raccolgono gli oggetti dalla biblioteca di Durzh e li studiano potrebbero. l’ultimo segno lasciato da Durzh dato che il suo corpo è stato trascinato fino alla finestra e scaraventato fuori. Una serie di complicati mulini e tubazioni rifornisce l’intera torre di energia ed acqua. mente pericoloso. e questo i nani lo sanno benissimo. Cybergeneration. Tuttavia conosce benissimo come sbattere la testa ripetutamente contro i bassi soffitti. Durzh conserva i suoi scritti alchemici e le sue personali registrazioni qui. Se i personaggi obiettano al taglio della ricompensa. Indirizzo internet: http://www. Lancia poi Silenzio su un personaggio che appare un incantatore seguito. Area 21: La Stanza di Durzh Durzh possiede una serie di tre porte per porre una sorta di schermo acustico tra il laboratorio e la stanza da letto. A prescindere dal fatto che sia o meno una cose buona o legale. i nani propongono loro un affare: acquistare la torre per 30.Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The Alchemist’s Eyrie. galleggiando senza farsi male lontano verso la nebbia della cascata. ma in questo momento è aperta. ha già lanciato questi incantesimi su di sé nel momento in cui i personaggi entrano nella stanza).org 7 . Cyberpunk. Area 23: Canale di Scarico Questa alta e molto umida area si apre nella parte inferiore della cascata. Area 22: L’osservatorio di Durzh In altri tempi. Durzh soleva recarsi qui per osservare il mondo esterno. E’ troppo alto. semplicemente non c’è tempo a sufficienza per farlo. e Necroscope. Comunque. e lancia Caduta Morbida. E’ attraverso questa finestra aperta che Bloodbeard e Speenar hanno trovato il modo di entrare nella torre. Se i personaggi tentano ci si impiegherebbe troppo tempo. ed i dettagli di ciò vengono lasciati al Dungeon Master.org — E-mail: info@gdritalia. come ricompensa del loro lavoro. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. I personaggi potrebbero tentare di preparare le medicine da soli. NOTE SULL’AUTORE Edward Bolme non è un nano. Successivamente. Se i personaggi portano questo libro. Bloodbeard combatte fino alla morte. Questo è il focus che Durzh usava per il Potenziatore Mnemonico di Rary.000 monete d’oro. Il suo prossimo romanzo dovrebbe essere rilasciato nel Marzo del 2002. da Devastazione su di un guerriero che appare resistente. La malattia prosegue. fetido. spesso in combinazione con Ventriloquio o Lampo per distrarre i nemici. Disattivare Congegni CD 30). per l'uso di qualsiasi file. Sia che i personaggi accettino o rifiutino la ricompensa. se il tempo lo permette. Speenar si diverte lanciando il suo incantesimo Colpo Accurato per preparare un attacco furtivo. Tattica: Bloodbeard comincia lanciando Forza Straordinaria e Protezione dal Bene (se il party combatte l’Elementale.org Bloodbeard: pf 21. TERMINARE L’AVVENTURA La fortezza offre ai personaggi 100 mo. Ha scritto per una varietà di giochi. Se l’offerta viene rifiutata. eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. al party è consentito tenere qualsiasi bottino trovato. L’interno della stanza è il tipico covo di uno scienziato ascetico pazzo: sudicio. reali o presunti. Visibile qui c’è una grossa macchia di sangue. e corte storie di prossima uscita “The Dragon's Paw” e “The Dagger of Chaos. si scaglia nel combattimento con la sua ascia da guerra nanica +1 e comincia ad uccidere. The Wind Blows Also Softly.gdritalia. Combattere qui è estrema- Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto. Nota anche che il rumore comporta una percentuale di fallimento del 10% degli incantesimi con componente verbale. completati da una povera collezione di piatti sporchi. Competenza nelle Armi Esotiche (ascia da Guerra nanica). Abilità e Talenti: Ascoltare +6. colto alla sprovvista 17). Iniz +3. Rifl +5. Vol +4. Att +2 mischia (1d10+1. TS Temp +6. Cos 10. Qualità Speciali: Riduzione dal danno: riduce di 5 il danno portato da armi non di argento o non magiche. Qualità speciali: Scurovisione: può veder 18 m. Sgt.. Competenza nelle Armi Esotiche (ascia da Guerra nanica). Attacchi Speciali: Bonus di +1 al tiro per colpire in combattimento contro orchi e goblinoidi (compresi personaggi mezz’orchi). colto alla sprovvista 16). 4d10 monete d’oro. Mutaforma di Taglia Media. Int 8. Vol +4. Att +4 mischia (1d10. CA 10. Umanoide di Taglia Media. ascia da guerra nanica). pf 4. Mutare Forma: guarisce 2 pf quando passa alla forma ibrida (accade automaticamente se il nano perde il 25% dei suoi pf) e guadagna 2 pf in più dalla Costituzione aumentata. Muoversi Silenziosamente +6.org . Tratti razziali nanici. pf 17. Ascoltare +8. QS Riduzione del danno 5/argento. Maledizione della Licantropia: nemici colpiti con l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr MANUALE DEI MOSTRI pag. nell’oscurità. Maledizione della licantropia. Int 10. Osservare +8. Int 10. Inizt +0. Esterno Minuscolo. balestra pesante). visione nell’oscurità. pf 19. Vel 6 m. Vel 6 m. Qualità speciali: Scurovisione: può veder 18 m. 7. Visione nell’oscurità: ha sempre una perfetta visione. TS Temp +6. Rigenerazione 2: tutti i 8 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni. volare 15 m. Proprietà: Ascia da Guerra nanica. Cercare +8. TS Temp +6. danno iniziale 1d4 alla Destrezza. Arma Focalizzata (aculeo). ascia da guerra nanica). AL LM. Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni ed incantesimi.. CA 16 (a contatto 10. Abilità e Talenti: Scalare +14. Abilità e Talenti: Ascoltare +6. nell’oscurità. Car 9. nell’oscurità. Altezza: 1. 4d10 monete d’oro. Resistenza al Fuoco: ignora i primi 20 danni da fuoco per ogni round. Rifl +9. colto alla sprovvista 16). Competenza nelle Armi Esotiche (ascia da Guerra nanica). Vel 6 m. Sgt. Sag 12. Att +5 mischia (1d4. CA 16 (a contatto 10. DV 1d8+1. Cercare +8. Iniz +0. Cos 13. Cos 14. Multiattacco. Altezza: 1. Attacchi Speciali: Veleno: TS su Tempra CD 13.5 m. +1 contro orchi e goblinoidi. Int 8. aculeo). Vol +7. For 10. CA 18 (a contatto 15. Qualità speciali: Scurovisione: può veder 18 m. Iniz +3. Il Grande Imp: GS 5. Maledizione della Licantropia: nemici colpiti con l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr MANUALE DEI MOSTRI pag. reali o presunti. Sapienza Magica +10.5 m. (perfetta). Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni ed incantesimi. Att +12 mischia (1d4. ascia da guerra nanica) o +1 a distanza (1d10. Attacchi Speciali: Bonus di +1 al tiro per colpire in combattimento contro orchi e goblinoidi (compresi personaggi mezz’orchi). For 15. Mutaforma di Taglia Media. balestra pesante).. Arma Preferita (morso). Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni ed incantesimi. rigenerazione 2. Muoversi Silenziosamente +6. riduzione del danno 15/ argento. scalare 4. Maledizione della Licantropia: nemici colpiti con l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr MANUALE DEI MOSTRI pag. Mutare Forma. Sag 10. AL LM. Vol +0. Abilità e Talenti: Nascondersi +9. Des 17. Gnash in Forma Nanica: Nano maschio Grr2.75m x 0. ascia da guerra nanica). Mutare Forma: guarisce 1 pf quando passa alla forma ibrida (accade automaticamente se il nano perde il 25% dei suoi pf) e guadagna 1 pf in più dalla Costituzione aumentata. Tratti razziali nanici. Cos 12. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Attacchi Speciali: Bonus di +1 al tiro per colpire in combattimento contro orchi e goblinoidi (compresi personaggi mezz’orchi). Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni ed incantesimi. riduzione del danno 15/argento. morso) o +4 mischia (1d10. Att +1 mischia (1d10. AS +1 contro orchi e goblinoidi. +1 contro orchi e goblinoidi. Tratti razziali nanici. TS Temp +3. Odorato: può rilevare nemici nel raggio di 9 m. Abilità e Talenti: Ascoltare +8. Competenza nelle Armi esotiche (ascia da Guerra nanica). Rifl +5. giaco di maglia stranamente forgiato. DV 2d10+2. RI 5. Qualità speciali: Scurovisione: può vedere 18 m. Osservare +6. Vol +4.. Car 12. CA 20 (a contatto 13. Scalare +14. AL NB. Qualità speciali: Scurovisione: può veder 18 m. nell’oscurità. nell’oscurità. Proprietà: Ascia da Guerra nanica. Sag 10. Nascondersi +7. DV 1d8+2. Polimorfismo: può trasformarsi in un ragno mostruoso o in un topo. Abilità e Talenti: Ascoltare +2. AS Abilità di tipo magico. Des 17. Iniz +0. Tratti razziali nanici. For 15. DV 2d10+4.. Att +4 mischia (1d4. Sag 11.75m / 0m. Maledizione della licantropia. Iniz +3. Multiattacco. Vel 9 m. Rifl +8. QS Scurovisione. Sag 10. pigiama. giaco di magli stranamente forgiato. QS Scurovisione. 10. odorato. Vel 9 m. Des 10. giaco di magli stranamente forgiato. polimorfismo. danno secondario 2d4 alla Destrezza. Altezza: 1. Vel 9 m. Rifl +0.gdritalia. Maledizione della Licantropia: nemici colpiti con l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr MANUALE DEI MOSTRI pag. CA 20 (a contatto 13. DV 6d8. pf 9. 6. Rifl +8. Schivare. 9. Competenza nelle Armi Esotiche (ascia da Guerra nanica). 11 monete di platino. 218). APPENDICE: STATISTICHE Nano Licantropo in Forma Nanica: GS 2. Nascondersi +7. AL LM. Mutare Forma. Proprietà: Ascia da Guerra nanica. Nano Licantropo in Forma Ibrida: GS 2. Car 12. Osservare +8. Int 10. resistenza al fuoco 20. Sag 10. QS Scurovisione. Mutaforma di Taglia Media. 218).. QS Scurovisione. TS Temp +6. Cos 12. eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. QS Scurovisione. Car 10. scalare 4. colto alla sprovvista 17). Faccia/ Portata 0. ascia da guerra nanica) o +2 a distanza (1d10.. Mutaforma di Taglia Media. Int 10. Cos 15. Tratti razziali nanici.gdritalia. 11 monete di platino. DV 1d8+1. For 11. Arma Preferita (aculeo). Des 10.org Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The Alchemist’s Eyrie.30 m. Cercare +5. AS Maledizione della licantropia. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto. giaco di magli stranamente forgiato. Altezza: 1. AS +1 contro orchi e goblinoidi. immunità ai veleni. Muoversi Silenziosamente +10. 218). veleno.30 m. odorato. Vol +4. Odorato: può rilevare nemici nel raggio di 9 m. Osservare +10. Gnash in Forma Ibrida: Grr2. Osservare +6. Immunità ai Veleni: ignora tutti i danni da veleno. Des 10. Proprietà: Ascia da Guerra nanica. GS 3. 218). Arma Preferita (morso).. Altezza 90cm. GS 3. Ascoltare +10. che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. AS Maledizione della licantropia.Dungeons&Dragons Italia www. pf 25.30 m. Car 8. colto alla sprovvista 15). For 11. 8. 7. per l'uso di qualsiasi file. Des 17. Attacchi Speciali: Bonus di +1 al tiro per colpire in combattimento contro orchi e goblinoidi (compresi personaggi mezz’orchi). AL LM. Proprietà: ascia da guerra nanica. Indirizzo internet: http://www. Nano Spaventato: GS 1/2. pf 8. AL LM. Altezza: 1. For 14. Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni ed incantesimi. Car 8.20 m. morso) o +1 mischia (1d10.20 m. TS Temp +6. Osservare +2.org — E-mail: info@gdritalia. Proprietà: Anello della Resistenza all’Acido. che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Mutaforma di Taglia Media.. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. Sag 9. ascia da guerra nanica +1). GS 5. Mutare Forma. alla paralisi. TS Temp +4.questi sono già stati usati per oggi. Nascondersi +11. Elementale di Taglia Media (modo troppo alto per definirlo. Schivare. scalare 4. Rifl +7. Cercare +8. Car 11.org — E-mail: info@gdritalia. 2° . e ai colpi critici. CA 16 (a contatto 12. Comando. Att +1 mischia (1d8+8. Mutare Forma. 4 monete d’oro. GS 5. AL Neutrale. Vel 9 m. Incantesimi Preparati (0/5/4): 0 . Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando combatte contro orchi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). 2° . Vel 9 m.Caduta morbida*. QS Elementale: AL N.5 m. Vol +3. Maledizione della Licantropia. Iniz +3. Vel 6 m. Cos 14. Tratti razziali nanici. Qualità Speciali: Scurovisione: può vedere 18 m. Vel 6 m. Sensi Acuti. Attacchi Speciali: Pietrificazione: tiro salvezza sulla Tempra CD 15 o si viene tramutati in pietra. schianto). Car 9. AS Pietrificazione. Cos 13. Odorato: può rilevare nemici nel raggio di 9 m. Proprietà: Nessuna. DV 5d10. For 21. Attacchi Speciali: Spinta: può caricare senza provocare un attacco di opportunità. Maledizione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. Car 10. Odorato. Nascondersi +8. TS Temp +5. Multiattacco. minore. morso). Disattivare Congegni +8. 33. Att +6 mischia (1d4. AL LM. Cos 17. Tratti razziali nanici. Abilità e Talenti: Ascoltare +6. spada corta). Incantesimi Preparati (0/5/4): 0 . pf 21. spada corta) o +1 a distanza (1d8. Des 8. Abilità e Talenti: Scalare +17. Bloodbeard in Forma Nanica: Nano maschio Chr4. Altezza 1. Arma Preferita (morso). Abilità e Talenti: Scalare +3. allo stordimento. Maledizione della Licantropia. pf 18. Abilità e Talenti: Ascoltare +7. Cos 15. Mano magica. Blocca Persone. Iniz –1. 218). Tratti razziali gnomici. Devastazione. ma non importa). Riduzione del danno 15/argento. AL LM. Mutaforma di Taglia Media. 17 monete di platino. Int 14.. Dungeons&Dragons Italia www. Des 10. Ventriloquio*. Foschia Occultante.. Mutare Forma: guarisce 4 pf quando si trasforma nella forma ibrida (avviene automaticamente se Bloodberad perde 5 pf) e guadagna 4 pf dovuti all’incremento di Costituzione. Int 11. GS 5. Multiattacco. Int 14. AL LM. Silenzio. Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando combatte contro coboldi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). Sag 16.5 m. Devastazione. colto alla sprovvista 14). pf 22. Oscurità. Schivare. Altezza 1m. QS Visione Crepuscolare. Mutaforma di Taglia Media.gdritalia. Comando. Scassinare Serrature +6. Vol +11.Incuti Paura. Muoversi Silenziosamente +6. CA 16 (a contatto 10. Schivare. Lampo*. Muoversi Silenziosamente +6. Att +4 mischia (1d4–1. Tratti razziali gnomici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro Illusione. Att +5 mischia (1d10+2. Ascoltare +8. DV 4d8+4. Riduzione del danno 15/argento.. Car 11. al sonno. Cercare +8. For 8. Vol +2. Bloodbeard in Forma Ibrida: Chr4. Cos 12. QS Scurovisione. Altezza: 1 m. colto alla sprovvista 18). Int 11. Rifl +5. Maledizione della Licantropia. Arma Preferita (morso). *Questi incantesimi non hanno componenti somatiche e possono essere lanciate senza soffrire della probabilità di fallimento incantesimi arcani.Forza Straordinaria. Indirizzo internet: http://www. Qualità Speciali: Visione Crepuscolare: può vedere due volte più lontano rispetto ad un umano in condizioni di luce fioca. Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni ed incantesimi. For 8. e guarisce 2 pf per round. TS Temp +8. Vel 6 m.gdritalia. Maledizione della Licantropia. AS Spinta. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto.. Car 11. 218). GS 5. Int 2. RI 13. Sag 13. Protezione dal Bene. Competenza nelle armi esotiche (ascia da guerra nanica). colto alla sprovvista 17). 4 monete d’oro.Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The Alchemist’s Eyrie. Aprire/Chiudere. AS bonus di+1 contro coboldi e goblinoidi. AS +1 contro orchi e goblinoidi. Vol +3. Speenar “Lo Sfortunato” in Forma Ibrida: Ldr3/Str1.Individuazione del magico. AS bonus di+1 contro coboldi e goblinoidi. morso) o +5 mischia (1d10+3. Osservare +4. Tratti razziali gnomici. eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Abilità e Talenti: Scalare +14. Des 19. (scarsa). Qualità Speciali: Immunità alla Pietrificazione: le cockatrici non possono pietrificare altre cockatrici.4m. RM 13. QS Immunità alla Pietrificazione. CA 14 (a contatto 14. Mutaforma di Taglia Media. CA 20 (a contatto 13.org danni normali sono danni debilitanti. pf 37. Osservare +8. Des 17.Forza Straordinaria. Qualità Speciali: Scurovisione: può vedere 18 m. Iniz +0. Proprietà: Ascia da Guerra nanica +1. nell’oscurità. +1 mischia (1d6–1. Sag 12. Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni ed incantesimi. TS Temp +5. Des 13.. RI 5. QS Scurovisione. DV 3d6+6 più 1d4+2. Osservare +7. Rifl +13. Riflessi Fulminei. Rifl +5. Proprietà: Ascia da Guerra nanica +1. Lettura del magico. 17 monete di platino. Att +4 mischia (1d4–2. Foschia Occultante. Iniz +3.org 9 . Maledizione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. Mutare Forma: guarisce 3 pf quando si trasforma nella forma ibrida (accade automaticamente se Speenar perde 5 pf) e guadagna 4 pf dall’incremento di Costituzione. Proprietà: nessuna. AL LM. Competenza nelle armi esotiche (ascia da guerra nanica). CA 20 (a contatto 14. morso). Iniz +0. QS Visione Crepuscolare. Blocca Persone. per l'uso di qualsiasi file. nell’oscurità. Nascondersi +7. 1° . pf 25. Qualità Speciali: Elementale: immune ai veleni. Rifl +10. Arma Preferita (spada Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni. Ascoltare +8. volare 18 m. TS Temp +10. Incantesimi conosciuti (6/4): 0 . Ascoltare +7. For 6.. AS +1 contro orchi e goblinoidi. Sag 9. Oscurità. Des 17. Protezione dal Bene. Cos 11. Proprietà: Nessuno. Osservare +8. colto alla sprovvista 10). Lunghezza: 1. Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando combatte contro orchi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). Scalare 4. Rifl +1. Vol +11. Sag 16. Altezza: 1. balestra pesante). Riflessi Fulminei. colto alla sprovvista 11). For 14. 218).. DV 6d8+12.questi sono già stati usati per oggi. Abilità e Talenti: Ascoltare +9. reali o presunti. DV 3d6+3 più 1d4+1. CA 18 (a contatto 9. Att +1 mischia (1d6–1. Attacco Poderoso. Bestie magiche Piccole. Elementale della Terra: GS 5. Maledizione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. TS Temp +10.5 m. Silenzio. Vel 6 m. 1° . Odorato. Vol +2. Osservare +6. Int 4. Iniz +3. Cockatrici (2): GS 3. Colpo Accurato*. Car 10. pf 24. Osservare +9. balestra leggera). 1° . Speenar “Lo Sfortunato” in Forma di Gnomo: Gnomo maschio Ldr3/Str1. Riduzione dal danno: riduce di 15 il danno portato da armi non di argento o non magiche. colto alla sprovvista 17). For 14.Incuti Paura. ascia da guerra nanica) o +1 a distanza (1d10. DV 4d8+8. Arma Preferita (spada corta).40 m. gdritalia.org — E-mail: info@gdritalia. minore.org Questa è una versione NON Ufficiale della traduzione dell’Avventura: The Alchemist’s Eyrie. Qualità Speciali: Visione Crepuscolare: può vedere due volte più lontano rispetto ad un umano in condizioni di luce fioca.Caduta morbida*. per l'uso di qualsiasi file. 1° . Riduzione dal danno: riduce di 15 il danno portato da armi non di argento o non magiche. 218). corta). Lampo*. eliminando il file e scaricando la versione ufficiale.Individuazione del magico. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale. *Questi incantesimi non hanno componenti somatiche e possono essere lanciate senza soffrire della probabilità di fallimento incantesimi arcani. Tratti razziali gnomici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro Illusione. Indirizzo internet: http://www. che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Odorato: può rilevare nemici nel raggio di 9 m. Colpo Accurato*. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto. Maledizione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag.Dungeons&Dragons Italia www. Incantesimi conosciuti (6/4): 0 . Ventriloquio*. Lettura del magico. Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando combatte contro coboldi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi).gdritalia. 10 Questo file è stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni. Aprire/Chiudere. reali o presunti. Proprietà: Anello della Resistenza all’Acido. Mano magica.org .
Copyright © 2024 DOKUMEN.SITE Inc.