1por “grishnak” "Antigamente as pessoas acreditavam que quando alguém morria, um corvo carregava sua alma para a terra dos mortos. Mas às vezes algo tão ruim acontecia que uma terrível tristeza a acompanhava, e a alma não conseguia descansar. Então às vezes, apenas às vezes, o corvo pode trazer a alma de volta para acertar as coisas” IMPORTANTE Este net-book foi escrito utilizando o sistema aberto da Daemon Edit ora, com a finalidade de divulgar o rpg brasileiro e não foi remunerado, por isso não o venda, troque ou negocie! Todas as marcas e imagens aqui presentes são de direito de seus respectivos donos (James O’Barr, Daemon Editora...) e utilizadas aqui com o propósito de divulgação e descrição, não desafiando de maneira alguma as leis de copyright. PARA SABER MAIS http://www.thecrow.com http://www.jamesobarr.com http://www.ericsgrave.hpg.com.br http://abahb.crowfans.com http://www.crowfanclub.com site oficial dos filmes. Atualmente contém informações do terceiro filme. site oficial de James O’Barr. site criado e mantido por mim. excelente site, contém informações sobre os filmes, hq’s, etc. Em inglês. site feito por fãs, contém vasto material só que em inglês. AGRADECIMENTOS - Em primeiro lugar gostaria de agradecer a James O’Barr por este personagem fantástico. - A todos aqueles que mantém as páginas na Internet que serviram de inspiração e fonte de informação para este net-book e minha página. - A meu irmão que me ajudou bastante . - E a todos aqueles, que passam por cima de quaisquer adversidades para manter a chama do RPG acesa. 2 por “grishnak” INTRODUÇÃO Nascido e alimentado por tragédias, O Corvo teve sua origem em uma história em quadrinhos escrita e desenhada por James O'Barr. Tudo começou em 1978 quando a namorada de James morreu em um acidente; foi atropelada por um motorista que estava bêbado. Como uma forma de tentar esquecer a tragédia, O'Barr se alistou no exército sendo enviado para servir fora, na Alemanha. Lá, O'Barr começou a esboçar as primeiras páginas do que viria a ser a hq James O'Barr's The Crow, terminada em 1981. Porém a revista só viria a ser publicada em 1988 pela editora Caliber Press, mais tarde recebendo reedições pela Tundra e finalmente pela Kichen Sink. Muitas influências ecoam pela obra de O'Barr. Desde a morte trágica da namorada até o dark rock, chamado no Brasil de gótico, de bandas como The Sisters of Mercy e Bauhaus, incluindo o visual do personagem baseado no guitarrista desta última, Daniel Ash. O Corvo conta a história de Eric, um integrante de uma banda de rock, e sua namorada, ambos assassinados por T-Bird e sua gangue pouco antes de seu casamento. Mas a necessidade de vingança o trás de volta ao mundo dos vivos para consertar o que estava errado. Com um clima pesado, violento e depressivo seguese a história de sua vingança contra aqueles que o causaram sofrimento e a sua amada. Além da revista original o personagem de O'Barr deu origem a várias outras mini-séries em quadrinhos, que contavam a história de outras pessoas que movidas pelo seu senso de vingança voltavam sob as asas do corvo para trazer a desgraça àqueles que lhes causaram sofrimento. Livros também foram publicados e em 1994 The Crow seria levado às telas do cinema vivido pelo ator Brandon Lee. Porém novamente a tragédia se abate sobre o personagem. No dia 31 de março de 1993, devido a um acidente que ainda hoje continua obscuro, Brandon Lee veio a falecer durante as gravações, atingido por uma bala de verdade disparada pelo revólver de Michael Masse, o "Funboy". Morria o astro e nascia o mito, aumentando ainda mais a força do Corvo. Novos filmes vieram, The Crow City of Angels em 1996 e The Crow Salvation em 2000. Uma série também foi criada, The Crow Stairway to Heaven, porém o clima do personagem foi se perdendo e nenhum, nem os filmes e nem a série, tiveram o recebimento esperado. PORQUÊ OS MORTOS VOLTAM. . . Reza a lenda que o corvo guardava e guiava as almas ao mundo dos mortos. Porém quando uma pessoa morria injustamente, ou seu amor era maculado e separado dela e sua alma ficava carregada de desespero e corroída pelo sentimento de vingança, um corvo mostrava o caminho devolta. O caminho da vingança e, ao final, o reencontro com aqueles que se ama... Porque certas coisas simplesmente não podem ser perdoadas ou esquecidas. Os prédios queimam, pessoas morrem, mas o amor é para sempre. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS O processo de criação de personagens no Sistema Daemon é fácil, basta seguir os passos listados abaixo nessa ordem. 1. Escolha a Campanha Que Vocês Vão Jogar O Mestre deve definir que tipo de campanha irá jogar, se irá usar o sistema de níveis apresentado nos outros jogos da Daemon ou a progressão por idade. Neste caso, o poder do personagem é definido pela idade, quanto mais velho mais forte o personagem é. Porém uma idade avançada significa que o personagem não concluiu sua vingança, podendo ter várias conseqüências para o personagem, até mesmo a loucura. O Mestre deve determinar um destes itens para a id ade dos personagens jogadores. Jovens: são personagens criados. Iniciam com 100 pontos de Atributos, 2 pontos de Aprimoramento, 250 em perícias, 4 Aumentos de Atributos e 5 Poderes Póstumos. Adultos: os personagens foram ressuscitados há pouco tempo, pos suindo uma idade entre 11 a 100 anos. Iniciam o jogo com 120 pontos de Atributos, 2 pontos de Aprimoramento e 500 de perícia, 4 Aumentos de Atributos e 5 Poderes Póstumos mais um para cada 10 anos. Veteranos: os personagens jogadores já estão caminhando s obre esta terra novamente há algum tempo. Sua idade varia entre 101 e 200 anos. Iniciam com 140 pontos de Atributos, 750 pontos de perícia e 1 ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de criação, 4 Aumentos de Atributos e 5 Poderes Póstumos mais um para ca da 10 anos. 3 por “grishnak” Experiência Pode acontecer que, com o passar do tempo de campanha, o personagem não consiga realizar sua vingança, adquirindo, assim, mais poder. Para cada década de vida, ele receberá 1 ponto de Atributo, 50 pontos de Perícia, 1 Poder Póstumo. O personagem recebe +1 ponto de Aprimoramento para cada duas décadas de vida no decorrer da campanha. Estes pontos precisam passar por todo o roleplay de COMO e QUANDO o personagem adquiriu estes Aprimoramentos. 2. Defina a História do Personagem. Para melhor compor o personagem e sua história, você pode responder às seguintes perguntas a respeito de seu personagem, e anotar os resultados em um diário. Antes de tudo, para um personagem voltar do mundo dos mortos ele precisa de um motivo. Um motivo forte, profundo; forte o suficiente para perturbar sua alma e trazê-la devolta da morte. Dê bastante importância a parte que detalha o renascimento de seu personagem, suas motivações e sua vingança. É nessa motivação que irá se basear grande parte da interpretação do personagem, que irá guiá -lo e que definirá o seu caminho. Esta é a parte mais importante do background do personagem e deve ser definido pelo jogador juntamente com o mestre durante a criação do personagem. Somente personagens que deixam coisas para trás voltam... História: 1. Qual é seu nome? 2. Em que ano ele nasceu? 3. Onde nasceu e cresceu? 4. O que ele fazia quando era vivo? 5. Ele foi casado? Teve filhos? Se teve, como são? O Renascimento: 1. Como foi a morte de seu personagem? Com quantos anos? 2. Ele deixou alguém que amava para trás? Quem? 3. Alguém que ele amava morreu? Se não, o que perturbou seu descanso? 4. Como foi seu despertar? 5. Quais são seus sentimentos com relação a sua morte? 6. Quem o matou? 7. Como ele pretende realizar sua vingança? 8. Que métodos usará para isso? Personalidade: 1. Como as outras pessoas descrevem seu personagem? 2. Como ele se auto-descreveria? Aparência: 1. Como ele é fisicamente (em detalhes)? 2. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva ou mais facilmente notada? 3. Atributos, Perícias, Aprimoramentos e Poderes Atributos Um Personagem recém criado recebe uma quantidade de pontos de Atributos igual a 100 pontos para distribuir entre seus oito Atributos. No momento da criação, o pers onagem não pode possuir um atributo inferior a 5 ou superior a 18. Esta marca pode ser ultrapassada mais tarde com poderes ou com o aumento de Nível. Perícias Um personagem iniciante recebe 250 pontos de perícias. Cada ponto gasto aumenta a Perícia em 1%, até o limite máximo de 50 pontos de Perícia mais o valor relacionado ao Atributo (se for utilizado). Mais tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de Nível, esse limite pode ser ultrapassado. É obrigatório um gasto mínimo de 10 pontos em cada nova Perícia escolhida pelo Jogador (mesmo as que possuem valor inicial). Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos de Perícia por século de vida. Aprimoramentos Um personagem recém criado recebe apenas 2 pontos de Aprimoramentos. Estes ponto s devem ser gastos entre os seguintes Aprimoramentos: Ambidestria, Bom Senso, Contatos e Aliados, Inocência, Pontos Heróicos, Recursos e Dinheiro, Sábio, Sensitivo, Senso de Direção, Senso Numérico, Sentidos Aguçados, Sono Leve, Sortudo, 4 por “grishnak” pois todos estes aspectos já estão inclusos na história dos personagens. Alguns Aprimoramentos podem ser perdidos, a critério do Mestre, pois o personagem está legalmente morto. Poderes Um personagem trazido da morte pelo corvo recebe poderes. Entre os poderes, está o impressionante poder nato de regenerar os ferimentos recebidos por socos, tiros, golpes de facas ou qualquer outra coisa mundana. O personagem é capaz de regenerar 2 PVs por turno a menos que o dano seja proveniente de magia, sendo regenerado a taxa de um a ca da uma hora. O personagem recebe também outros poderes chamados de Poderes Póstumos. Todo personagem recém-criado recebe quatro Aumentos de Atributos para distribuir entre seus Atributos Físicos (CON, FR, DEX e AGI). 4. Fraquezas Como não poderia deixar d e ser, estas criaturas, mesmo mortas, ainda apresentam certos aspectos que poderiam ser tidos como fraquezas. A Vingança Este é o motivo pelo qual o personagem está devolta ao mundo dos vivos, para não deixar a alma do personagem descansar. Vingança contra quem o matou e ao amor de sua vida, vingança contra aqueles que mataram seu filho, vingança contra aqueles que o tiraram de quem mais ama. Este é o guia do personagem e seu objetivo condutor. O personagem NUNCA irá se desviar do objetivo de sua vingança . Irá abater um a um cada indivíduo responsável pela sua desgraça e não descansará até que a justiça seja feita... Pelas suas próprias mãos. Devido ao fato do personagem ter renascido através da dor e de um sofrimento tamanho, fragmentos de memórias sobre seus momentos de felicidade e desespero geram um contraste torturante em seu subconsciente, às vezes emergindo em forma de flashbacks. Lugares, situações, pessoas ou qualquer outra coisa que possa remetê -lo ao seu objetivo e martírio gera o surgimento des sas lembranças cruéis de forma avassaladora e perturbadora. Sempre que se confrontar com uma situação que o lembre de seu trauma, o personagem sofrerá dos mesmos efeitos de um personagem com o aprimoramento negativo Traumatizado. O Familiar O corvo trouxe o personagem de volta ao mundo dos vivos e é a sua ligação entre os dois mundos. Desta forma, matar o corvo significa cortar esta ligação e conseqüentemente tirar todo o poder do personagem, tornando-o um mortal novamente. Ele perde a sua invulnerabilidade e seus poderes, sendo esta a única forma de matá-lo. Note, porém, que este não é um corvo normal, ele é um avatar que trouxe a alma do personagem, sendo mais inteligente que os corvos comuns. Seu sangue guarda o laço espiritual que mantém o personagem n a terra dos vivos. Poucos sabem que matando animal e bebendo seu sangue eles tomam os poderes do renascido, e menos ainda sabem a maneira correta de fazê -lo. Familiar CON 3, FR 1, DEX 1, AGI 10 INT 5, WILL 6, PER 18, CAR 2 #Ataques [1], Pvs 4, IP 0. Garras - 25%. Dano - 1d3 Bicada - 25%. Dano - 1d4 O Ritual (Entender/Controlar Animais/Humanos/Spiritum 4) Pontos de Magia- 3 Requisitos- o familiar de um renascido e três adagas Tempo de Preparo- 5 minutos Duração- permanente Este ritual tem como finalidade drenar os resíduos espirituais de um renascido para o seu realizador, absorvendo, desta forma, todos os poderes da vítima (o familiar e seu conseqüente elo), tornando-a novamente mortal. O familiar deve ser colocado em um altar ou qualquer outra superfície própria e ter suas duas asas perfuradas por golpes de adagas, o golpe final deve ser desferido no coração e seu sangue deve ser sorvido logo após a realização da cerimônia. A partir de então, todos os Poderes Póstumos, Aumentos de Atributos e demais características específicas são transferidas para o ritualista permanentemente , porém sem as fraquezas, a vingança a se realizar ou um pró prio familiar. O Descanso Final Quando um destes mortos termina o que veio fazer novamente neste mundo, sua alma voltará para o mundo dos espíritos para seu descanso. A única forma de ficar um tempo longo no mundo dos vivos é não conseguindo completar a sua vingança. Neste caso o personagem ficará preso neste plano até que completar o seu 5 por “grishnak” objetivo. Neste meio tempo entre o início e o término de sua jornada, o personagem poderá evoluir conforme as regras apresentadas acima. O personagem poderá ainda ficar definitivamente na Terra, sem retornar para Spiritum. Isso acontece quando ele não consegue realizar sua vingança e/ou isso não é mais possível, como quando seu algoz morre de outra forma que não pelas sua mãos. Nestes casos o personagem realmente enlouquece, ficando preso na terra, porém sem adquirir novos poderes. PODERES PÓSTUMOS Aumento de Atributo Este poder demonstra a superioridade física e mental que o personagem adquiriu após a morte, sendo normalmente mais fortes, ágeis e resistentes que os humanos. Qualquer um destes poderes pode ser comprado várias vezes. Constituição: O personagem possui + 3 em Constituição. Força: O personagem possui + 3 em Força. Destreza: O personagem possui + 3 em Destreza. Agilidade: O personagem possui + 3 em Agilidade. Força de Vontade: O personagem possui + 3 em Força de Vontade. Percepção: O personagem possui + 3 em Percepção. Ataques Extras Este poder possibilita ao personagem realizar mais ataques que o normal por rodada de acordo com o nível do poder. Nível 2: Dois ataques por rodada. Nível 4: Três ataques por rodada. Nível 6: Quatro ataques por rodada. Nível 8: Cinco ataques por rodada. Nível 10: Seis ataques por rodada. Controle Mental Nível 1: Blenden. Este poder permite ao personagem “desaparecer” do inconsciente humano, escondendo-se num canto da sala, nas sombras ou simplesmente ficando quieto. Este poder não os torna invisível, mas apenas apaga das mentes dos homens sua presença. Não afeta meios eletrônicos de segurança. Nível 1: Leitura de Auras. Com este poder, o personagem é capaz de ler e entender as auras das pessoas, e fazendo um Teste de WILL, saber o estado emo cional da pessoa. Nível 2: Previsão. Este é o poder de prever o que as pessoas farão ou dirão a seguir. Pode ser usado para sentir se alguém deseja ou não atacá-lo, e não ser pego de surpresa (só pode ser usado e seres que o personagem esteja prestando ate nção). Nível 2: Mentira. Permite ao personagem detectar se uma pessoa está mentindo para ela ou não. A vítima pode fazer um Teste de WILL vs. WILL do personagem para esconder a verdade. Nível 2: Vanish. Faz o personagem desaparecer literalmente da visão da vítima por alguns instantes, mesmo que esteja a alguns passos de distância. Exige concentração e só pode ser realizado com pessoas que o personagem possa observar ou que saiba que estão presentes. Nível 2: Objetos. O personagem pode manusear um objeto em suas mão e sentir as emoções da última pessoa que tocou nele. Pode captar sensações, idéias e/ou emoções. Nível 3: Leitura de Mentes. Nenhum segredo está a salvo do personagem que pode ler a mente de um mortal como se fosse um livro aberto na página que desejarem. Teste de WILL do personagem vs. WILL da vítima para resistir. Nível 3: Descarga Emocional. O personagem pode descarregar na mente de um alvo todas as cenas de dor e sofrimento recolhidas com o poder Objetos, Leitura de Mentes ou pelos flashbacks d e sua morte. O alvo deve ser bem sucedido em um Teste de WILL com metade da porcentagem normal ou ficará atordoada por uma quantidade de turnos iguais 20 menos sua própria WILL (pelo menos um turno). Resistência a Dor Este poder confere ao personagem uma defesa permanente contra dano de qualquer origem. Nível 1: Índice de Proteção 1. Nível 2: Índice de Proteção 2. Nível 3: Índice de Proteção 3. Nível 4: Índice de Proteção 4. Nível 5: Índice de Proteção 5. Nível 6: Índice de Proteção 6. 6 por “grishnak” Familiar O principal Poder Póstumo . Nele devem ser gastos um terço dos pontos de poder adquiridos pelo personagem. Este poder representa a ligação do renascido com o corvo, e o fortalecimento físico e mental que recebe dessa ligação. Este poder amplia algumas de suas capacidade físicas e sua vontade, fazendo com que o personagem não possa ser desviado de seu objetivo facilmente. Nível 1: Compartilhar Sentidos. O personagem é capaz de compartilhar qualquer um dos cinco sentidos com o familiar, podendo ver o que ele vê, ouvir o que ele ouve etc. Em qualquer situação que necessitar de um teste utilize a Percepção do Familiar. Nível 1: Invocar Corvos. Pode comandar telepaticamente algumas dezenas de corvos que estejam nas proximidades. Os corvos obedecem as ordens dadas pelo personagem. Nível 1: Localização. A ligação entre o renascido e seu familiar é única, muitas vezes fazendo-os agir como um indivíduo. Neste nível o personagem é capaz de saber aproximadamente em que direção e distância se encontra seu familiar e vice-e-versa. Nível 2: Avatar. Ao atingir esse nível de poder, a conexão do personagem com seu familiar se expande. Ele pode invocar uma forma avatar mais poderosa e resistente em seu familiar, tornando-o mais capacitado a combater ou escapar ileso de adversidades q ue possam destruí-lo. O corvo adquire as seguintes características, adicionadas à sua ficha básica: +2 em todos seus atributos físicos (CON, FR, DEX e AGI) e o conseqüente aumento em Pontos de Vida, Índice de Proteção 2 , um ataque extra por rodada e +10% em seus ataques. Nível 2: Fortalecimento do Elo. Enquanto o personagem e o familiar estiverem a até 30 metros de distância um do outro, ambos recebem um bônus de 20% em qualquer Teste de Resistência. Nível 3: Ignorar Ferimentos Críticos. A resistência corporal do personagem, através de sua ligação com o Mundo dos Mortos, atinge um nível assombroso, permitindo -o ignorar acertos críticos de ataques recebidos, considerando-os como acertos normais. Nível 3: Vontade Inabalável. O personagem pode, uma vez por aventura , pedir um acerto crítico em qualquer Teste de WILL. Nível 4: Imunidade Contra Armas Não- Mágicas. Confere ao personagem IP+8 contra armas não mágicas (ou seja, armas ordinárias, não encantada). Magia, armas mágicas e relíquias continuam fazendo o dano correspondente. Nível 4: Imunidade a Dominação. A dedicação do personagem à sua vingança torna-se extrema e sua mente não vê espaço ou tempo para outras coisas. Isso faz com ele não possa ser dominado por qualquer outra entidade e o torna imune a quaisquer efeitos de controle mental. Nível 5: Invocar Espíritos da Vingança. Este poder reúne os espíritos que vagam inquietos em busca de redenção e vingança; mortos e perturbados por ações de um indivíduo. Cada crime que esta pessoa cometeu, cada morte que ela infligiu, cada momento de dor que ele causou a um inocente são materializados em uma revoada de corvos fantasmagóricos que arrasta corpo e alma de seu algoz para as profundezas de Spiritum. Cada alma perturbada é um corvo nesta revoada. Este poder é o único poder que não é perdido em caso de morte do familiar, pois sua força não vêm do personagem e sim de outras almas que desejam a mesma vingança, que passaram a mesma dor. O renascido serve somente como um canalizador e direcionador da vontade destes mortos inquietos, mostrando para eles o caminho. Os espíritos descem rasgando a carne e dilacerando a alma de seu algoz, atravessando seu corpo como lâminas. Por fim, a alma da vítima é levada, em uma cena grotesca, para seu local de merecimento, Spiritum ou algum Círculo do Inferno. A vítima precisa fazer um teste de WILL vs. 30 para não ser arremessado às profundezas de Spiritum, mesmo assim ainda levará 5d6 de dano sem direito a qualquer tipo de redução ou proteção. Desta forma, se a vítima morrer pelo dano, ainda será carregada pela revoada. NOTA FINAL Utilizei-me de material inspirado no segundo filme, O Corvo: A Cidade dos Anjos para ampliar o conteúdo. Visto que este filme não agradou a todos, usem o que acharem interessante, principalmente o ritual, que pode oferecer um bom recurso de narrativa se for utilizado em uma única aventura, mas pode desequilibrar uma campanha, privando o personagem de seu poder e fortalecendo o antagonista, pois não gera qualquer fraqueza. Bom, acho que é isso. Este net-book foi fruto de uma grande pesquisa e bastante tempo de trabalho, espero que agrade a mestres e jogadores. Marcos José “Grishnak” Vieira Curvello qualquer dúvida, sugestão ou crítica mande -me um e-mail
[email protected] 7 por “grishnak” Nome _ _________________________________________________________________Data de Criação_____________ Área de Atuação ____________________________________ _________________Altura_________Peso_________ Local de Residência_ ___________________________________________________ Idade: Aparente ( ) Real ( ) Atributo Constituição (COM)______________________________________________________Pontos Força (FR) ________________________________________________________________de Vida Destreza (DEX) ____________________________________________________________ THE CROW Original Modif. Atual Teste (%) Agilidade (AGI) __________________________________________________________ Inteligência (INT) ________________________________________________________IP Força de Vontade (WILL) ________________________________________________ Percepção (PER) __________________________________________________________ Carisma (CAR) ____________________________________________________________Pontos Total: ___________ Heróicos Aprimoramentos Custo Armaduras_____________________________________ __________________________________________ _____ _____________________________________ _____ _____________________________________ _____ _____________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ Armas (__) Ata / Def Crítico Dano _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ Poderes Póstumos __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ _____ _____________________________________ __________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ Perícias (__) Língua Nativa Inicial 30% Gastos Total _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _____________________________________________ __________ _____________________________________________ __________ _____________________________________________ __________ _____________________________________________ __________ _____________________________________________ __________ _____________________________________________ __________ _____________________________________________ __________ _____________________________________________ __________ _____________________________________________ __________ _____________________________________________ __________ 8 por “grishnak”