Cultivar La Creatividad Colectiva El Sello de Pixar

June 12, 2018 | Author: Rafael Harispe | Category: N/A


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~ Harvard Business ReviewAmerica Latina Cultivar la creatividad calectiva el sella de Pixar par Ed Catmull Septiembre 2008 Reimpresion R0809D-E A comienzos de los 90. Toy Story 2. Aunque no soy tan imprudente como para predecir que nunca tendremos un fracaso. En los siguientes 13 afios. 10 que me resulta asombroso porque no puedo estar mas en desacuerdo con aquel ejecutivo. la trayectoria de Pixar es unica. hay un proceso entre pares de resoluci6n de problemas. la creatividad involucra a muchas personas de distintas disciplinas que trabajan juntas eficazmente para resolver una gran variedad de problemas. asegurando docenas de patentes en el proceso. le pregunto ala audiencia si esta de acuerdo con el. Monsters. y compartimos algunas creencias basicas: el talento es escaso. Cultivar la creatividad colectiva el sella de Pixar por Ed Catmull ACE UNOS ANOS. Y refleja una profunda incomprension respecto de como gestionar los enormes riesgos inherentes ala produccion de grandes innovaciones. estrenamos ocho peliculas mas (Bichos. LQue es la creatividad? La gente suele pensar que la creatividad es un misterioso acto solitario. me pidio ami. El exito de nuestro trabajo me motive a compartir mis ideas sobre como construir una organizacion creativa sustentable. constantemente debemos desafiar todos nuestros supuestos y buscar las grietas que pueden destruir nuestra cultura. sequn su presidente. 0 del amor. Pixar es una comunidad en el verdadero sentido de la palabra. . Por el contrario. En relacion a producir innovaciones tanto artisticas como tecnicas. Su creencia se basa en una nocion errada de la creatividad que exagera la importancia de la idea inicial cuando se crea un producto original.es solo un Copyright ©2008 Harvard Business School Publishing Corporation. creo que este se debe a nuestra adhesion a un conjunto de principios y practicas para gestionar el talento creativo y el riesgo. All rights reserved. Bob Iger. nunca hemos comprado guiones 0 ideas extemos para las peliculas. la primera pelicula de animacion computarizada en el mundo. el trabajo de la direccion no consiste en prevenir riesgos sino en construir las capacidades para recuperarse cuando se producen falIas. que tambien han sido grandes exitos. Todos los derechos reservados. A diferencia de la mayoria de los otros estudios. Nuestros afios de I&D culminaron en ellanzamiento de Toy Story en 1995. suelen decir. ambientaciones y personajes fueron creados intemamente por nuestra comunidad de artistas. Inc. al director creativo John Lasseter. Pensamos que las relaciones duraderas son importantes. cuando doy una charla. tampoco creo que nuestro exito H se deba principalmente ala suerte. Desde entonces. Despues de la fusion de Pixar con Walt Disney Company en 2006. y a otros altos ejecutivos de Pixar que le ayudaramos a revivir Disney Animation Studios. almorce con el mandamas de un importante estudio cinematografico quien me dijo que su principal problema no era encontrar buenos empleados. Y al hacer estas pelfculas hemos seguido empujando los lfmites tecnologicos de la animacion computarizada. y normalmente reducen los productos a una sola idea: esta pelfcula es acerca de los juguetes. Buscando a Nemo. 0 de los dinosaurios. En los tiltimos dos afios hemos tenido la posibilidad de probar si nuestros principios y practicas son transferibles. Sin embargo. su CEO.Detras de la seguidilla de pelfculas exitosas de Pixar.. La idea inicial de una pelicula -10 que la gente en la industria llama el "high concept". Cars. Todas nuestras historias. eramos conocidos como los pioneros tecnologicos lideres en el campo de la animacion computarizada. Casi siempre obtengo una respuesta dividida en 50/50. y WALL·E). Ratatouille. Los increibles. en la industria del cine y en diversos otros tipos de desarrollo de productos complejos. debe haber un entomo segura para quien diga la verdad. sino buenas ideas. WALL·E. George Lucas. Estan en la forma de cada frase. permitiendonos perseguir el suefio de producir peliculas ani- . quien hizo grandes innovaciones en el arte digital. y habia un animado y creativo intercambio de ideas. escogimos la idea iniciallanzada por uno de nosotros y nos arriesgamos. famoso por Star Wars. Ratatouille. a los juegos. en ese entonces un animador en Disney. es una historia de amor entre robots ambientada en un mundo post-apocaliptico lleno de basura. John Warnock. Posteriormente. Se requiere confianza y respeto. mas bien. Sin embargo. incluso si es incomoda. Esto hizo po sible que atrajeramos a algunas de las mejores personas de la industria. Se que 10que estoy describiendo es la antitesis de las practicas valiosas que los de trabajo independiente que abundan en la industria cinematografica. pero no menos importante. este instinto lleva a los ejecutivos a optar por copiar exitos previos en vez de tratar de crear algo totalmente nuevo. todos sienten que son parte de algo extraordinario. Si usted quiere ser original. No obstante. esta Pixar. son cosas que se ganan con el tiempo. en la interpretacion de cada linea de dialogo.Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar paso mas en un proceso largo y arduo que toma entre cuatro y cinco afios. cada uno de los 200 a 250 miembros del grupo de pro- EI concepto de que las son mas escasas y mas buenas ideas buenos em pleados. una de las primeras personas que contrate fue a Alvy Ray Smith. la ilumlnacion y el ritmo. 10 que. Para actuar de esta manera. Si 10 hacemos bien. simplemente no sabiamos si iban a resultar. El proceso es absolutamente aterrador. quien estaba muy entusiasmado con las nuevas posibilidades de la animacion computarizada. es igualmente dificillograr que la gente talentosa trabaje eficazmente en conjunto. y Alan Kay. Tambien explica por que hay tantas pellculas que no son muy buenas. pero ese se basa en es precisamente el punto: yo estoy convencido de que la comunidad importa. Fue emocionante hacer investigacion dentro de una empresa cinernatografica que estaba expandiendo los lfrnites de 10posible. George no intento guardarse la tecnologia para sf y permitio que siguieramos publicando y manteniendo fuertes contactos academlcos. Finalmente. por cierto. en el disefio de los personajes. en los colores. como se espera que ofrezcamos algo que no sea obvio. si no nos sintieramos siempre un poquito asustados. En New York Institute of Technology. Eso significa que debemos correr grandes riesgos. y libere la creatividad de todos. el resultado es una comunidad vibrante donde las personas talentosas sean leales entre sf y con su trabajo colectivo. los ejecutivos debemos resistir nuestra tendencia natural a evitar 0 minimizar los riesgos. no estariamos haciendo nuestro trabajo. 10 que es una tarea muy dificil: es como una excavacion arqueol6gica donde usted no sabe 10que esta buscando ni si va a encontrar algo. Recibfarnos bastante financiamiento (gracias a la Agencia de Proyectos de Investigacion Avanzada del Departamento de Defensa de EE. donde dirigf un laboratorio nuevo de animacion computarizada. He tenido la buena fortuna de trabajar junto con personas sorprendentes en los lugares pioneros de la grafica computarizada. uno de los fundadores de Silicon Graphics y Netscape. incluyendo a John Lasseter. Las ralces de nuestra cultura Mi conviccion de que las personas inteligentes son mas importantes que las buenas ideas no deberia sorprender. esas personas no son faciles de encontrar. se trata de un raton frances que aspira a ser un chef. es mas facil de decir que de hacer. quien desarrollo la programacion orientada a objetos. y debe tener la capacidad de recuperarse cuando su organizacion corre un riesgo importante y fracasa.). duccion hace sugerencias. La creatividad debe estar presente en cada nivel de cada parte artistica 0 tecnica de la organizacion. que empezo su vida como empresa independiente en 1986. En la industria del cine y en muchas otras. 4 Harvard Business Review I Septiembre 2008 Por cierto.UU. entre mis compaiieros de postgrado estaban Jim Clark. Eso hizo que me diera cuenta de que esta bien contratar a personas mas inteligentes que uno. Estamos en un negocio cuyos clientes quieren ver algo nuevo cada vez que van al cine. uno de los fundadores de Adobe. Lo que sf podemos hacer es construir un entorno que fomente las relaciones de respeto y confianza. despues. debe aceptar la incertidumbre. cuando Steve Jobs compro la division computacional de Lucasfilm. los fondos y la ambientacion. y su pasion y sus logros hacen que esta comunidad sea un iman para la gente talentosa que viene saliendo de la universidad 0 que trabaja en otros lugares. El director y los demas lideres creativos de una produccion no aportan todas las ideas por sf solos. me contrato para dirigir una importante iniciativa en Lucasfilm para llevar la grafica computarizada y otras tecnologias digitales a las peliculas y. En University of Utah. Una pelicula contiene literalmente decenas de miles de ideas. en la ubicacion de las camaras. y como ejecutivos no podemos dictaminar aquello. los profesores nos daban rienda suelta. lCual es la clave para ser capaces de recuperarse? [Gente talentosa! Contrariamente a 10 que decia el ejecutivo del estudio ese ilia que almorzamos. Nuestra pellcula mas reciente. una noci6n errada de la creatividad. jEstas sf son ideas inusuales! Cuando empezamos a elaborar estas peliculas. Por eso se yen tantas peliculas que se parecen entre sf. Los lideres buscan entre montones de ideas para encontrar las que calzan en un todo coherente -el soporte de la historia-. Y nuestra pelfcula anterior. el fallecido Joe Ranft. un vaquero de juguete llamado Woody. La realidad es que los nifios crecen. Andrew. es decir. incluyendo a John. Para empeorar las cosas. elliderazgo creativo sigui6 siendo el mismo. Disney. y en las primeras etapas de cualquier producci6n. Mis ideas sobre como estructurar y operar una organizaci6n creativa comenzaron a cristalizarse s610 cuando Pixar experiment6 una crisis durante la producci6n de Toy Story 2. ellos la van a mejorar 0 la van a descartar y crear algo que sf funcione. Sabiendo que el futuro de la empresa dependfa de ellos. inicialmente nos alent6 para que hicieramos 1by Story 2 como una pelfcula que fuera "directo a video". Se necesit6 al equipo "/'t para agregar los elementos que hicieron funcionar la historia. Nos ensefio una importante lecci6n sobre la primacfa de las personas sobre las ideas: si usted le da una buena idea a un equipo mediocre. Lee y Joe para asumir elliderazgo creativo de Toy Story 2. En consecuencia. con la expectativa de que tanto los costos como la calidad fueran mas bajos. y Disney rapidamente accedi6 a que la secuela fuera una pelfcula a estrenar en los cines. Sin embargo. El primer equipo no supo como hacerlo. Andrew. Andrew Stanton. sacaron la tarea adelante. El protagonista. y fue un momenta decisivo para Pixar. el nino al que pertenecfa. nuestra segunda pelfcula. los miembros del equipo trabajaron a un ritmo increfble. Todos quienes trabajaban en el estudio en aquel entonces hicieron enormes sacrificios personales para reparar Toy Story 2. se sabe que finalmente volvera con Andy. Luego iteramos. estes sue len abundar. y a los juguetes y productos de consumo asociados con nuestros personajes. la vida cambia. 10 que liber6 a John.madas computacionalmente. el editor. persiguiendo el suefio de producir pelfculas animadas computacionalmente. Y si es posible predecir tan facllmente 10que va a pasar. Pedimos a nuestro equipo que trabajara una cantidad inhumana de horas. Esto trascendi6 las pelfculas. y eso es 10 que capta su atenci6n. John.estaban trabajando en Bichos. qued6 profundamente arraigada en nuestra cultura la noci6n de que todo cuanto tocaramos debfa ser excelente. Sin embargo. Toy Story 2 tambien nos ensefio otra lecci6n importante: de be existir un solo estandar de calidad para todas las pellculas que producimos. Septiembre 2008 I Harvard Business Review 5 . ellos la van a estropear. Como el publico sabe que esto es verdad. 10 que resulto ser un problema. si le da una idea mediocre a un gran equipo. aplicandose a la producci6n de los DVD y los extras. pero nos permiten ver cuales son los problemas.Iohn. La audiencia escucha su historia junto con la emotiva canci6n "When She Loved Me" (Cuando ella me querfa) de fonda: ella habfa sido la mufieca favorita de una nina. Tenfamos suficientes lfderes tecnicos para empezar una segunda producci6n. Pero al rechazar la mediocridad con muchos sufrimientos y sacrificios personales. En un punto crucial de lahistoria. No tenfamos problemas con eso. Toy Story 2 sali6 muy bien y se convirti6 en un exito comercial y de crltica. y 10normal es que las nuevas versiones salgan cada vez mejor. Ella qui ere irse a Jap6n. Lee y Joe nunca habian liderado la producci6n de un largometraje animado antes de Toy Story. lC6mo hicieron John y su equipo para salvar la pelicula? El problema no estaba en el concepto basico original. tenfamos una buena idea original para la historia. Me gustarfa pensar que Pixar encarna 10 mejor de todos los lugares donde he estado. quien estaba a cargo de la historia de la pelfcula. Woody debe decidir si va a japon 0 trata de escapar para volver donde Andy. Y bien. el desaffo era lograr que la audiencia creyera que Woody podrfa decidir otra cosa. no tenemos drama. que fue su director. 18 meses ya hubieran sido un plazo desafiante. como la pelfcula es de Pixar y Disney. Suspendimos todas las otras producciones. y a veces hay que dar vuelta la pagina. Ese era el modelo de Disney para mantener vivos los personajes de las pelfculas exitosas. no tardamos en darnos cuenta de que tener dos estandares diferentes en el mismo estudio nos hacia mal. y hoy todavfa tenemos el placer de trabajar juntos. y con los que las personas se pueden identificar. dibujamos storyboards (una version de la historia en formato de historieta) y luego los editamos agregando los dialogos y una rmisica provisoria. hicimos una potente declaraci6n como comunidad que sefialaba que era inaceptable hacer algunas pelfculas buenas y otras mediocres. En 1996. los directores y productores no estaban remando para el mismo lado para ponerse ala altura del desaffo. pero a esas alturas s610 nos quedaban ocho para terminar la pelfcula. En las fases iniciales de la realizaci6n de una pelfcula. Un ejemplo es la escena que crearon y llamaron "la historia de Jessie". con el nuevo liderazgo. Andrew. Steve dio su respaldo a nuestro deseo de excelencia y nos ayud6 a formar un esplendido equipo de gesti6n. Las primeras versiones son bastantes rudimentarias. una pelfcula que no serfa exhibida en cines primero y que s610se venderfa en formato de video. Lee Unkrich. cuando estabamos trabajando en Bichos. es capaz de ver que Woody enfrenta una elecci6n diffcil. su guionista. En el caso de Toy Story 2. el cual conservaron. pero los reels no estaban tan avanzados como debian estar cuando empezamos el proceso de animaci6n. Esos son los "story reels". Asf que tuvimos que formar un nuevo equipo creativo que nunca habia dirigido la producci6n de una pelfcula. Lee y Joe resolvieron ese problema agregando varios elementos que mostraban los miedos que pueden tener los juguetes. empezamos a hacer la secuela de Toy Story. y no estaban mejorando. y muchas personas sufrieron lesiones por esfuerzo repetitivo. que en aquel entonces distribufa y cofinanciaba nuestras pelfculas. Jessie es una vaquera de juguete que esta a punto de ser enviada a Jap6n junto con Woody. Finalmente terminamos Bichos. Finalmente. Varios de nosotros hemos trabajado juntos por decadas. Despues de todo. pero la nina creci6 y la desech6. pero todos nuestros lfderes creativos consagrados -Ias personas que habian hecho Toy Story. Como resultado de Toy Story 2. es secuestrado por un coleccionista que quiere enviarlo a un museo de juguetes en Iapon. Dado el nivel de avance que tenfa la producci6n en ese momento. y le explica sus razones a Woody. no es posible juzgar a los equipos basandose en el material que estan produciendo debido a que atin es demasiado basico. Por ejemplo. Durante la produccion.para proporcionar habilidades especfficas 0 mejorar la dinamica creativa delliderazgo creativo de la pelfcula. y brindarles un entomo en el que puedan recibir un feedback honesto de todos en la empresa. El mejor ejemplo de esto es nuestro trust de cerebros creativos y nuestro proceso diario de revision. Por obvio que parezca. un tema importante al que me referire mas abajo). Nadie deja de decir 10 que piensa en aras de la cortesia.Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar Por supuesto que muchos ejecutivos diran de la boca para afuera que es necesario tener buenas personas y fijar elevados estandares de calidad. no hay ordenes escritas. cuando esta asesorfa no es suficiente. Este grupo esta compuesto por John y nuestros ocho directores (Andrew Stanton. Tanto la alta direccion como el departamento de desarrollo estan a cargo de asegurarse de que los equipos funcionen bien. darles mucha libertad y apoyo. nuestros directores deben ser maestros en el arte de contar una historia que se traducira al medio cinematografico. Forman una alianza fuerte. agregamos refuerzos a la produccion -como un guionista 0 un codirector. y que nos separa de los otros estudios. y no cuestionamos sus decisiones ni los microgestionamos. incluso cuando una produccion experimenta problemas. En realidad hay dos lfderes. un guionista. y el trust de cerebros no tiene 6 Harvard Business Review I Septiembre 2008 . Lo normal es que cada equipo conste de un director. El objetivo del departamento de desarrollo es encontrar a individuos que puedan trabajar juntos eficazmente. decimos que somos "liderados por cineastas". algunos artistas. Las capacidades de este grupo para resolver problemas son inmensas. Lo que sf es po sible es evaluar si la dinamica social del equipo es saludable y si los equipos estan resolviendo problemas y evidenciando progresos. lQUe necesita un director para ser un lfder exitoso en este entomo? Por cierto. Esto significa que de ben tener una vision unificadora -una que pueda dar coherencia a las miles de ideas que hay dentro de una pelfcula. Brenda Chapman. Ellos no solo se esfuerzan por lograr una gran pelfcula sino tambien por operar dentro de las limitaciones de presupuesto. Despues de una sesion. Cada persona esta completamente comprometida con ayudar a que todos los demas hagan su mejor trabajo. A cada persona que trabaja en una pelicula se le debe dar responsabilidad creativa hasta por la tare a mas pequefia. y creadores de storyboards. Cuando un director y un productor sienten que necesitan ayuda. hacemos todo 10po sible para dar apoyo sin socavar su autoridad. Esto funciona porque todos los participantes han aprendido a confiar en los otros miembros del equipo y a respetarse entre sf. Poder para los creativos El poder creativo de una pelfcula tiene que estar en su liderazgo creativo. y es muy inspirador verla en accion.y deben ser capaces de convertir esa vision en directrices claras que el personal pueda implementar. Permitame compartir en este articulo 10 que hemos aprendido hasta la fecha acerca de 10 que sf funciona. En vez de generar nuevas ideas para pelfculas (su papel en la mayorfa de los estudios). tiempo y personal (los buenos artistas comprenden el valor de los lfrnites). dejamos las decisiones operativas alliderazgo de la pellcula. Los buenos directores no solo poseen fuertes capacidades analiticas sino que tambien son capaces de canalizar el poder analitico y las experiencias de vida de los miembros de sus equipos. apostar fuerte en ellas. Lee Unkrich. hay muchos problemas y preguntas abiertas. el director y el productor. De hecho. Para enfatizar que la vision creativa es realmente 10 mas importante. y no de los ejecutivos corporativos 0 de un departamento de desarrollo. no es 10 que ocurre en muchas de las empresas de la industria cinematografica y. en la que todo apunta a mejorar la pelfcula: no hay espacio para el ego. la funcion del departamento es armar pequefios equipos de incubacion que ayuden a los directores a refinar sus propias ideas hasta un punto en que puedan convencer a John y a nuestros otros cineastas consagrados de que sus ideas tienen el potencial para ser grandes pelfculas. es la forma en que las personas de todos los niveles se apoyan mutuamente. Durante la etapa de incubacion. En verdad sienten que es uno para todos y todos para uno. el director de la pelfcula y su equipo son los que finalmente deciden que hacer con los consejos recibidos. Brad Bird. sin importar de donde 0 de quien provengan. Aprecian todas las contribuciones. Una cultura de pares Un elemento que es de suma importancia para nosotros. cambiamos la mision de nuestro departamento de desarrollo. Nuestra filosoffa es: buscar a gente talentosa y creativa. en muchas otras mas. Bob Peterson. Creemos que la vision creativa que impulsa cada pelfcula viene de una 0 dos personas. En algunas ocasiones. Tienen una gran capacidad de escuchar y se esfuerzan por entender el pensamiento que hay tras cada sugerencia. Deben preparar a las personas para el exito brindandoles toda la informacion que necesitan para hacer bien su trabajo sin tener que decirles como hacerlo.gf'ero cuantos entienden la importancia de crear un entomo que apoye a las personas excepcionales y las aliente a apoyarse mutuamente de manera que el conjunto sea mas que la suma de las partes? Eso es 10 que queremos lograr nosotros. sospecho. Gary Rydstrom y Brad Lewis). Pete Docter. Despues de Toy Story 2. retinen al grupo (y a quienes crean que puedan aportar) y muestran la version actual de 10 que llevan hecho. Esto va seguido por dos horas de discusion dinamica y absolutamente abierta. un director puede solicitar ayuda de nuestro "trust de cerebros creativos" compuesto de cineastas (este grupo es uno de los pilares de nuestro distintivo pro- ceso entre pares para hacer pelfculas. Saben que es preferible que sus colegas les sefialen la existencia de problemas cuando todavia hay tiempo para resolverlos a que los conozca el publico cuando ya es muy tarde. y usan las mejores. EI trust de cerebros. Las barreras ineluyen las estructuras naturales de elase que se dan en las organizaciones: siempre parece haber una funci6n que se considera a sf misma 0 es percibida por los demas como la mas valorada de la organizaci6n. se vuelven mas creativas. se desarrollo una relaci6n especial entre John. el director 0 los lfderes creativos que gufan el proceso de revision pueden cornunicar puntos importantes a todo el equipo al mismo tiempo. estas barreras son impedimentos para la producci6n de grandes obras y. e ineluso las distancias fisicas entre las oficinas. permitiendole que busque ayuda y considere seriamente los consejos recibidos. y fue el primero en aplicar la xerogratia ala producci6n de animaciones. siempre sabian que la pasi6n era por las pelfculas y no por diferencias personales. Tercero. ellos la van la van a descartar y a mejorar algo que si funcione. 0 las "diarias". Esto tiene muchos beneficios. Tambien estan los lenguajes distintos que hablan las diversas disciplinas. y libera al director. Esta practica de trabajar juntos como pares esta en el micleo de nuestra cultura. se acab6. Walt Disney 10 sabia. podian sostener discusiones bastante intensas y acaloradas. El origen del trust de cerebros ocurri6 con Toy Story. En una empresa creativa Si usted Ie da una buena idea a un equipo mediocre. la empresa de efectos especiales de Lucasfilm. Como ellos se tenfan confianza. crea r como la nuestra. Las personas muestran su trabajo. extendi61a participaci6n para ineluir a todo su equipo de efectos especiales. y no esta limitada a nuestros directores y productores. Tecnologia + arte = magia Lograr que las personas provenientes de disciplinas diferentes se traten mutuamente como pares es mas dificil. En Pixar. John acufio una frase que captura esta dinamica: "La tecnologia inspira el arte y el Septiembre 2008 I Harvard Business Review 7 . Segundo. Con el tiempo. la dinamica cambi6. a todos se les alienta para que hagan comentarios. una vez que las personas superan la vergiienza de mostrar un trabajo no terminado. No ponen atenci6n a sus innovaciones tecnol6gicas. Tan pronto dijimos: "Esto s610 se trata de pares que se dan feedback mutuamente". el legendario supervisor de efectos especiales de ILM. entendf por que: habfarnos dado a estos grupos de revision cierto grado de autoridad. Esta dinamica es crucial. pero igual de importante. Cuando constrularnos nuestro equipo de animaci6n para Toy Story a principio de los afios 90. ellos la van a estropear. una pieza de animaci6n altamente creativa puede impulsar a otros a elevar su desempefio. (John. creemos en la relaci6n intrincada entre el arte y la tecnologia y constantemente tratamos de usar una tecnologia mejor en cada etapa de la producci6n. John uso 10 que habia aprendido en Disney e ILM para desarrollar nuestro proceso de revision diaria. las personas se inspiran y aprenden mutuamente. a medida que otras personas de dentro y fuera de la empresa se unieron a las filas de los directores. descubrimos en un comienzo que no funcionaba. Pero el hizo la primera animaci6n con sonido. Cuando tratamos de exportar el modelo del trust de cere bros a nuestra area tecnica.autoridad. Siempre se entusiasm6 con la ciencia y la tecnologfa. que lograrlo con personas de la misma disciplina. Lee y Joe. Durante una crisis que surgi6 mientras realizabamos esa pelfcula. el trust de cerebros creci6 hasta su composici6n actual: una comunidad de cineastas magistrales que se juntan cuando hayqueayudarsemutuamente. aiin en un estado incompleto. El proceso de revisiones diarias evita este desperdicio de trabajo. Posibilita la confianza de sus miembros. a todo el equipo de animaci6n. un proceso en el que se da y recibe feedback constante de una forma positiva que esta basado en las practicas que John observe en Disney y en Industrial Light & Magic (ILM). Finalmente. Primero. El abrumador deseo que tienen las personas de asegurarse de que su trabajo este "bueno" antes de mostrarselo a los demas aumenta la posibilidad de que su version terminada no sea 10 que el director quiere. Un ejemplo son nuestras revisiones diarias. Nos tomo un tiempo aprender esto. quien se uni6 a mi grupo computacional despues de deiar Disney. y aunque es el director quien toma las decisiones. fue el primero en unir la animaci6n con actores de carne y hue so. participo en estas sesiones cuando estabamos creando los efectos animados computacionalmente paraE/ secreto de /apirdmide). Por ultimo. de modo que puedan dar sus opiniones expertas con total sinceridad. 0 si Ie da una idea mediocre a un gran equipo. £1 creia que cuando el cambio 0 la reinvenci6n continua son la norma en una organizaci6n y el arte y la tecnologia van de la mano. no hay sorpresas al final del proceso: una vez que esta terminado. fue el primero en introducir colores. por 10 tanto. Dennis Muren. aparece la magia. quienes tenian habilidades extraordinarias y complementarias. Mucha gente mira hacia los primeros dias de Disney y dicen: "[Miren que artistas!". Las diarias. Andrew. y la eficacia de las sesiones de revision mejor6 drasticamente. s610 un pequefio grupo selecto de ejecutivos revisaba el trabajo diario de animaci6n. En Disney. debemos hacer todo 10 posible para derribarlas. Hacemos un esfuerzo concertado para que criticar sea seguro. Nuestro edificio. que reconoce que el talento no esta igualmente repartido entre todas las personas. y por que. Para nosotros.Cultivar la creatividad colectiva: el sello de Pixar Principios operativos de Pixar 1 Todos deben tener la libertad de comunicarse con todos. Es dificil describir 10valiosos que son los encuentros casuales que genera el diseiio. y que todos en la empresa. Tarnbien significa que los ejecutivos deben comprender que no siempre tienen que ser los primeros en saber acerca de algo que esta ocurriendo en su dominio. lComo es posible que gente tan inteligente se equivocara en algo crucial para su supervivencia? Recuerdo haberme preguntado a mf mismo mas de una vez: "Si algiin ilia somos exitosos. Todos deben sentirse seguros para dar ideas. 2 Todos deben sentirse seguros para dar ideas. pero casi por definicion los problemas son impredecibles. 3 Debemos seguir de cerca las innovaciones la comunidad que surgen en aeademlca. Esto significa reconocer que la jerarquia en la toma de decisiones y la estructura de comunicacion en las organizaciones son dos cosas distintas. Los miembros de un departamento deberian poder acercarse a los miembros de cualquier otro departamento para resolver problemas sin tener que pasar por los canales "apropiados". lseremos igual de ciegos?". Es responsable de la capacitacion y la capacitacion cruz ada de las personas a medida que se desarrollan en sus carreras. Pero tambien ofrece una amplia gama de cursos opcionales -de los que he tornado varies. Manteniendo el rumbo Observar el ascenso y caida de las empresas informaticas durante mi carrera me ha impactado profundamente. Cuando Pixar se convirtio en una empresa independiente. y que esta bien llegar a una reunion y ser sorprendidos. son una forma de vida que hubo que establecer y que todavia debemos reforzar constantemente. Pixar University ayuda a reforzar la mentalidad de que estamos todos aprendiendo y que es divertido aprender juntos. creemos fuertemente en los siguientes principios: Todos deben tener la libertad de comunicarse con todos. es otra forma de lograr que interactuen personas de departamentos diferentes. Animamos energicamente a nuestros artistas tecnicos a que publiquen sus investigaciones y participen en conferencias del sector. pero nos mantiene conectados con la comunidad academica. las salas de reuniones. Ser objetivo es diffcil e incomodo. Muchas empresas juntaron un grupo de personas excepcionales que crearon grandes productos. Me di cuenta de que para una organizacion es extremadamente diffcil analizarse a sf misma. Muchas de las personas que he conocido en las empresas que fracasaron no eran muy introspectivas. Esta conexion vale mucho mas que cualquier idea que podamos revelar: nos ayuda a atraer talento excepcional y refuerza la creencia en toda la empresa de que las personas son mas importantes que las ideas. esas no son solo palabras. la comunica- aeademjea. pero el nuestro esta estructurado para maximizar los encuentros inesperados. Combatir la autocomplacencia y descubrir problemas sisternaticamente cuando su empresa es exitosa deben ser los desaffos de gestion mas diffciles que existen. Es comprensible el impulso de controlar ferreamente el proceso debido ala compleja naturaleza de la realizacion de peliculas. tengan la oportunidad de ir en algiin momento. Dentro de la empresa. Debemos seguir de cerca las innovaciones que surgen ofrecemos intemamente. Algunos cursos (escritura de guiones. Como resultado. que contiene la cafeterfa. que llamamos Pixar University. Tratamos de alternar a las personas que van a las exhibiciones de estes para aseguramos de que siempre habra miradas nuevas. En una clase de escultura pondremos juntos a novatos con escultores de clase mundial que quieren refinar sus habilidades. y 10 hacemos invitando a que todas las personas que asistan a estas exhibiciones manden e-mails a los lideres creativos seiialando que les gusto y que no. Aun asf. jure que seriamos distintos. La forma mas eficiente de lidiar con los numerosos problemas es confiar en que las personas resolveran las dificultades directamente con sus colegas sin tener que andar pidiendo permiso.muchas tomaron decisiones en la cumbre de su poder que estaban profundamente erradas. sin importar su disciplina 0 cargo. Tambien tratamos de derribar los muros entre las disciplinas de otras formas. dibujo y escultura) estan directamente relacionados con nuestro negocio. En su centro hay un enorme atrio. excelente exposicion a las necesidades de los clientes. Puede que al publicar se revelen ciertas ideas. todos tienen buenas razones para acudir al atrio varias veces durante un dfa de trabajo. Aunque somos una meritocracia liderada por directores y productores. y cayeron en el olvido.que otorgan a las personas de diferentes disciplinas la oportunidad de interactuar y apreciar 10 que hacen los demas. los baiios y los casilleros. siempre nos mostramos los trabajos que aiin estan en desarrollo. acceso a la tecnologia en evolucion y ejecutivos experimentados. Los valores claros. Tenfan los mejores ingenieros. que es obra de Steve Jobs. arte desafla la tecnologia". algunos (pilates y yoga) no 10 estan. La mayorla de los edificios estan diseiiados para algun proposito funcional. Un ejemplo es el conjunto de cursos que en la comunidad 8 Harvard Business Review I Septiembre 2008 . Para ser honesto. y asl sucesivamente. cuan a menudo hubo que modificar algo.cion constante. Y despues de pasar afios haciendo una pelicula. porque somos exitosos. Esto me Ilevo a preguntarme como obtener mas de ellos. Mi intencion es persuadirlos de que no tenemos todo resuelto y que queremos que todos cuestionen el por que hacemos algo que para ellos no tiene sentido. ya no estemos. de modo que si usted repite el mismo formato. se supone que son lecciones aprendidas. 10que no es productivo. No queremos que las personas asuman que. Medimos la frecuencia con la cual ocurren las cosas. no les gusta hacerlos. Mi nuevo objetivo fue. afortunadamente. porque tenemos una cultura abierta: nuestra costumbre de abrazar el cambio continuamente hace que los recien llegados sean menos amenazantes. He aquf una muestra de 10 que hacemos: Post-mortems. Por 10 general. quien dirigio Industrial Light & Magic durante afios antes de unirse a Pixar como productor de WALL·Ey como vicepresidente ejecutivo de produccion. hemos tenido la buena fortuna de expandir esa meta para incluir la resurreccion de Disney Animation Studios.a menudo es pasado por alto. la vitalidad y la determinacion de seguir buscando las duras verdades que preservan la confluencia de fuerzas necesaria para crear la magia. las personas prefieren hablar mas de 10que salio bien que de 10que salio mal. La mayorfa de nuestros procesos involucra actividades y entre gas que pueden ser cuantificadas. Durante 20 afios. un ex ejecutivo del estudio de efectos espe- Los ejecutivos deben comprender que esta bien lIegar a una ciales Rhythm & Hues. El primero que realizamos -despues de Bichos. me he impuesto la practica de hablar en las sesiones de orientacion a los recien contratados. Las organizaciones exitosas enfrentan dos desafios cuando traen a gente nueva con perspectivas igualmente nuevas. persegui el suefio de hacer la primera pelfcula animada computacionalmente. eJ Ed Catmull es un cojundador de Pixar yes el presidente de Pixar and Disney Animation Studios. tendera a obtener las mismas lecciones. Otra tecnica implica pedir a cada grupo que haga una lista de las cinco cosas que harlan de nuevo y otra con las cinco que no harlan. Los llderes naturalmente quieren aprovechar la ocasion para congratular a los miembros de sus equipos. Entre ellos estan Brad Bird. Una cosa que observe fue que si bien las personas aprenden de los post-mortems. despues de que logramos esa meta -cuando terminamos Toy Story. 10 que puede estimular la discusion y desafiar los supuestos que surgen de las impresiones personales. Pero la prueba definitiva de que John y yo hemos logrado nuestro objetivo se vera si Pixar y Disney todavfa estan produciendo pellculas animadas que influyan en la cultura mundial de una manera positiva mucho despues de que nosotros dos. procure usar muchos datos en la evaluacion. y los amigos que fundaron y construyeron Pixar con nosotros. Para tratar de remediarlo. Por definicion. Una es tratar de variar la manera en que se hacen los post-mortems. Ha sido sumamente gratificante ver como los principios y enfoques que desarrollamos en Pixar han transformado este estudio. Jim Morris. El primero no nos ha dado problemas. Como somos una organizacion creativa.fue exitoso.me senti un poco perdido. no manipulen el proceso y no desechen automaticamente las observaciones y las sugerencias de los recien llegados. la gente tiende a creer que mucho de 10que hacemos no se puede medir ni analizar. quien esta liderando una iniciativa para mejorar nuestros procesos de produccion. y Richard Hollander. que dirigio Los increibles y Ratatouille. El otro -el sfndrome del "temor reverente ala institucion" (un problema de los [ovenes recien contratados). Los datos pueden mostrar las cosas de una manera neutral. Si se permite que hagan 10que quieren. donde describo los errores que hemos cometido y las lecciones que hemos aprendido. Reimpresi6n ROB09D-E reunion y ser sorprendidos. El balance entre 10 positivo y 10negativo ayuda a crear un entomo mas seguro. Un liderazgo fuerte tambien es esencial. todos quieren pasar a otra cosa. los post-mortems de rutina y la inyeccion regular de gente de fuera que desaffe el statu quo no son suficientes. Septiembre 2008 I Harvard Business Review 9 . las personas manipularan el sistema para evitar confrontar 10 desagradable. si una parte del trabajo estaba completamente tenninada o no cuando fue enviada a otro departamento. Hay ciertas tecnicas simples para superar esos problemas. junto con John. El mayor problema que hemos tenido es lograr que los iovenes recien contratados se atrevan a hablar. para asegurarse de que las personas no asuman esos valores superficialmente. Pero luego me di cuenta de que 10 mas excitante que habfa hecho en mi carrera fue crear el entomo unico que permltio la realizacion de la pelicula. De todos modos. Varias personas prominentes llegadas de fuera que tuvieron un profundo impacto en nosotros (en terminos de las ideas atractivas que introdujeron y de las personas potentes que atrajeron) fueron aceptadas rapidamente. Eso es un error. Pero el exito de los que siguieron vario enormemente. no descuiden las comunicaciones. crear un estudio que tuviera la profundidad. todo 10 que hacemos esta bien. Sangre nueva. Uno es bastante conocido: el sfndrome de "no 10 inventamos aqui". En los dos afios que han pasado desde que Pixar se fusiono con Disney.
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