Copendium de Rituais Vampiricos

May 15, 2018 | Author: Jairo Figueiredo | Category: Vampires, Nature


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Misticismo do AbismoTão pragmáticos quanto cruéis, muitos Lasombra consideram a Tenebrosidade como uma ferramenta. Ela é uma importante ferramenta e um presente de seu fundador, mas no fim das contas é apenas mais um poder entre tantos outros. Apenas os mais excêntricos e estudiosos de magia dentro o clã conseguem entender o verdadeiro significado de sua arte negra. Tenebrosidade é mais do que um mero jogo de sombras. É uma janela para o próprio abismo, algo desconhecido, grande e terrível que jaz no centro de todas as coisas. O Abismo rói o coração do submundo e rói cada dúvida de uma questão não respondida. O Abismo está presente na ausência da luz e espreita em todas as sombras. Os Fantasmas com razão temem sua fome, mas não compreendem o Abismo. Os Demônios o chamam de Inferno, e apenas começaram a entendê-lo. Nenhum Lasombra sabe de onde o Abismo surgiu, qual seu verdadeiro propósito ou a finalidade dos estranhos seres que lá habitam, mas os místicos do clã sabem que o Abismo é a fonte de todo seu poder. Os místicos em vão olham para dentro dos lugares escuros em busca de segredos de respostas, e talvez mais perguntas. Para essas almas dedicadas, a Tenebrosidade convencional é apenas o começo. Com o uso de rituais eles destravam os poderes ocultos nas sombras e invocam os horrores primordiais inomináveis encontrados no além. Por medo ou desgosto, os Amici Noctis seguem uma política de ignorar os místicos do abismo até que cheguem tempos de grandes crises. Mesmo o mais fervoroso cristão Lasombra não caça ou desencoraja os místicos do Abismo, pois é dito que o Mais Antigo vigia aqueles que vigiam o vazio. E assim, os místicos silenciosamente conduzem suas pesquisas nos lugares ocultos, pois o Abismo é sua vocação, seu chamado, seu deus. Rituais das Trevas Os Seguintes Rituais não seguem as mesmas regras como as outras formas de magias de sangue, em grande parte porque foram construídos tendo como base uma disciplina que não é comumente considerada como uma forma de feitiçaria. Cainitas não podem aprender Rituais do Abismo de nível maior que seu nível de Tenebrosidade ou de Ocultismo (o que for menor). Além disso, personagens sem a especialidade de Ocultismo, Misticismo do Abismo, devem possuir no mínimo Ocultismo 3 para aprenderem estes rituais, e adicionam 1 na dificuldade base de seus testes de rituais. Como os rituais representam coletivamente uma única Disciplina em si mesmos, cada ritual custa 3 pontos de experiência por nível para ser aprendido, ou os costumeiros pontos de bônus tal como demonstrado na página 175. Por fim, a maioria desses rituais têm efeitos colaterais associados a seu uso, o que condiz com a natureza estranha e maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstância os Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais recompensam o vampiro com pontos de bônus ou de experiência. Devido à escassez de Místicos do Abismo e da natureza reservada dos praticantes, existe um número menor de rituais de Misticismo de Abismo se compararmos com a maioria das outras disciplinas místicas. Além disso, consequências terríveis aguardam místicos descuidados em caso de falha, desde vórtices devoradores de sombras vivas, até possessão por entidades monstruosas vindas do outro lado. Além disso, existe algo inegavelmente errado com as pupilas totalmente negras dos Místicos do Abismo, como se tivessem visto algo que não deveriam. Perfurar a Escuridão (Ritual de Nível 1) É um fato simples que a compreensão deriva da percepção, e que as trevas obstruem a percepção. A maioria das pessoas supõem incorretamente que nenhuma resposta pode ser encontrada nas trevas, mas isso é simplesmente porque não sabem como ou aonde olhar. Esse ritual resolve esse primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do místico com as trevas primordiais abandonando completamente a luz. Sistema: O místico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se concentra, focalizando as sombras manipuladas até que formem uma esfera. O místico segura essa esfera intangível numa mão e olha fixamente em suas profundezas, enquanto o jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso significa que o vampiro ganha permanentemente a Qualidade Visão Sombria (p. 206), enquanto uma falha crítica significa que o místico ganha permanentemente Visão Sombria como um Defeito. Uma falha significa que o Cainita falha em compreender a lição e precisa tentar novamente numa outra noite. Efeito Colateral: Quando um vampiro usa Visão Sombria obtida neste ritual, suas pupilas parecem crescer numa mancha de tinta que envolve completamente o globo ocular. Aqueles que tiverem falha crítica neste ritual obterão olhos negros para o resto de suas não vidas, junto com sua percepção distorcida. A Sombra da Mão que serve (Ritual de Nível 1) Esse ritual invoca os seres menores que habitam no Abismo e lhes garante uma breve existência no mundo material como serviçais do místico que os invocaram. Tais entidades não são demônios, fantasmas ou espíritos verdadeiros, mas algo que desafia a compreensão e classificação. Tudo que se sabe com certeza é que odeiam luz, têm fome de vida e possuem um conhecimento maligno que despedaçaria a sanidade de qualquer um realmente capaz de compreendê-lo. Embora, as criaturas invocadas com este ritual sejam inofensivas, podem ser usadas como excelentes espiões, e são chamadas Olhos de Ahriman. Sistema: O vampiro apaga uma vela esmagando-a na palma da mão, sofrendo um nível de dano agravado, fazendo um teste imediato de Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, seu jogador rolará Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crítica neste teste resultará num nível de dano agravado adicional. Entretanto, se bem-sucedido, o vampiro apertará seu punho até que sangue escorra de seus dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e estendendo terríveis tentáculos de fumaça ácida. Quando o sangue chega ao chão, emitirá um grito de dor e abrirá um portal temporário para o Abismo. Deste portal temporário, emerge um globo de uma substância sombria do tamanho da mão de uma criança. Conforme o vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensanguentada, o orbe voa para sua mão, lambendo o sangue com seus tentáculos até deixar a mão limpa. A criatura dura uma noite por sucesso no teste de evocação antes de retornar ao Abismo. Até lá, servirá a vontade do vampiro que o invocou, expressa em palavras, sem questionar e com fervor inimaginável. Ele pode se comunicar precariamente com seres materiais usando imagens e impressões emocionais, mas apenas enquanto estiver em contato físico. Uma versão de segundo nível deste ritual existe, conhecido como O Coração que Bate em Silêncio. Este ritual segue as mesmas regras e processos, salvo que a criatura invocada é duas vezes maior e possui grande maestria de Tenebrosidade, permitindo-a atacar os inimigos do invocador fisicamente. Um vampiro não pode invocar um número maior de seres através de conjurações dos rituais A Sombra da Mão que Serve e/ou O Coração que Bate em Silêncio do que seu nível do Ocultismo. Efeito Colateral: Nenhum. OLHOS DE AHRIMAN / CORAÇÃO DO SILÊNCIO Atributos: Força 1/2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Furtividade 5 (Nas Sombras +1) Disciplinas: Tenebrosidade 1/3 Força de Vontade: 3/5, Níveis de Vitalidade: Igual à Força de Vontade Outras Observações: A característica briga e as que estão depois da barra representam o poder maior do Coração do Silêncio. Ambos os tipos de criaturas podem invocar livremente Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto precisam gastar Força de Vontade no lugar de sangue para intensificar um poder (como aumentar o comprimento do tentáculo de Braços de Ahriman). Elas podem voar 27,5 metros por turno e devem ser consideradas como sempre apresentando a forma de sombra tal como a do Avatar Sombrio (veja Dark Ages Vampire pág 200). Elas não sofrem penalidades por ferimento, mas o toque do fogo ou luz do Sol destrói instantaneamente essas criaturas. Comunicação com um ser material requer contato e um sucesso num teste de Força de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens relacionadas ou uma emoção diretamente na psique do alvo. Transubstanciação da Essência (Ritual de Nível 2) Suplantando seu sangue amaldiçoado pela substância do Abismo, um místico pode devorar a essência sombria para acelerar sua cura. Sistema: O místico dedica um turno inteiro concentrando-se; seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica inflige um nível de dano agravado. Para cada sucesso, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois níveis de vitalidade de dano de contusão ou letal. Nesta cura maculada, o vampiro pode até superar os limites normais da geração referentes ao gasto do sangue. Contudo, o Abismo cobra sua dívida. Sempre que o vampiro se alimentar, o Abismo consumirá sangue até que tenha absorvido um número de pontos de sangue igual a duas vezes os níveis de vitalidade curados. Nenhum sangue entrará no sistema sanguíneo do vampiro até que o custo seja pago por completo. Além disso, o ritual não pode ser usado novamente até que o Abismo receba seu pagamento, e nunca mais de uma vez por noite. Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca deixa completamente o sangue do vampiro após a realização deste ritual. Como resultado, depois disso a vitae do místico terá um tom escura sobrenatural. Este efeito é puramente cosmético, embora poucas visões sejam mais perturbadoras do que lágrimas de ébano de um místico do Abismo, salvo talvez o horror que provocou tal choro. Bebendo o Sangue de Ahriman (Ritual de Nível 3) Ao absorver a essência do Abismo e fundi-la com seu sangue, um místico que conhecer este ritual poderá passar por uma transformação assustadora. Sistema: O místico convoca um Nocturne e corta sua palma com uma faca que nunca experimentou sangue. Cantando suavemente, o místico deve derramar sangue no Nocturne, atraindo e direcionando sua fome para o ferimento. A sombra funde-se com a palma da mão, viaja por dentro de suas veias até se espalhar por todo o corpo do vampiro. Este doloroso processo dura meia-hora. Durante esse tempo o vampiro possui -2 dados por causa da fria agonia da fusão. Ao final do ritual, o jogador do vampiro rola Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha significa que a fusão foi malsucedida e a sombra escapou para o Abismo. Uma falha crítica indica que a sombra se alimenta de um ponto de sangue para cada “1” tirado, antes de ir embora. O sucesso faz com que a pele do vampiro se torne notavelmente escura e que seus olhos assumam o tom impossivelmente negro do Abismo. Neste estado melhorado, todos os Atributos Físicos do vampiro abaixo do seu nível de Tenebrosidade aumentam e assumem este mesmo nível. Todos os poderes de Tenebrosidade até o nível 3 recebem -2 de dificuldade, e o custo de sangue para criar ou expandir um Braço de Ahriman é dividido pela metade (arredondado para cima). O vampiro melhorado pelo Abismo deve gastar uma quantidade de pontos de sangue para acordar igual ao seu nível de Tenebrosidade. Uma falha em pagar essa sobretaxa revoga a transformação imediatamente. Além disso, a forma sombria do vampiro toma o triplo de dano da luz do Sol e sua aparência cai para um ponto enquanto esse ritual estiver ativo. Efeito Colateral: Uma vez que o vampiro permaneça nessa forma espectral por um número de dias consecutivos maior do que a pontuação de sua Virtude mais elevada, o escurecimento de sua pele se tornará permanente. Este escurecimento assemelha ao da pele de um ancião Assamita e se intensificará na frequência com que o místico invoque e mantenha ativo este ritual. Convocar a Sombra Faminta (Ritual de Nível 3) Estendendo seu domínio do Abismo para além do Coração que bate em Silêncio, o místico que conheça este ritual poderá convocar uma verdadeira Sombra Faminta dentro de um círculo de sangue. Essas criaturas são incalculavelmente maliciosas e se ressentem de tentativas de forçá- las a realizar serviços. Caso se libertem da magia que as escraviza, não hesitarão em arrastar o Cainita errante para o Abismo ou despedaçá-lo na primeira oportunidade. Sistema: Um místico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o crepúsculo e a meia-noite. Para começar, o vampiro deve permanecer no centro da área de invocação pretendida e cortar a palma de sua mão esquerda. Em seguida deve virar-se silenciosamente em sentido anti-horário com o braço estendido e com a mão sangrando para gotejar um círculo de sangue. Depois deve sair do círculo, tomando cuidado para não pingar mais nenhuma gota fora das bordas. Depois disso deve sussurrar um cântico de invocação enquanto ronda o círculo numa espiral que gira lentamente para dentro. Múltiplos místicos do Abismo que conheçam esse ritual podem ajudar, e frequentemente ajudam, circulando numa distância lateral equidistante uns dos outros em passos sincronizados. O total de número de místicos participantes não pode exceder o maior nível de Ocultismo do grupo. Faça um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) para cada místico envolvido, testando uma vez por hora de cântico sem olhar para os dados. O Narrador deve manter secretamente anotado o total de sucessos obtidos e permitir que os místicos participantes continuem pelo tempo que desejarem até uma hora antes do amanhecer. Uma falha crítica de algum místico reduz o número de sucessos acumulados em cinco. Quando os místicos decidirem terminar o processo de litania, devem parar e virar de frente para o centro do círculo. Cada um fala uma sílaba da invocação em perfeita harmonia e seus jogadores gastam um ponto de Força de Vontade. É nesse momento que o ar estremece e a Sombra Faminta surge no Círculo de Sangue. As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada variam. Cada sucesso no teste de invocação gera três pontos de bônus que podem ser usados para gerar suas estatísticas de acordo com os custos listados na página 129 de Dark Ages: Vampire. A sombra começa com uma taxa de zero em todas as características exceto Tenebrosidade e não pode ter Antecedentes, Virtudes ou um Caminho (pois a sombra não tem necessidade destas características). Níveis de Vitalidade custam dois pontos de bônus cada e a criatura nunca sofre penalidades por ferimento. A sombra também pode possuir mais Força de Vontade do que sua taxa permanente por um custo de um ponto de bônus por ponto de capacidade adicional, e começa com a reserva de Força de Vontade cheia. Nenhuma das características da sombra pode exceder o maior nível de Tenebrosidade entre os místicos participantes. As únicas exceções são a Tenebrosidade (começa em cinco pontos, mas não pode exceder oito pontos), Força de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior Tenebrosidade dos invocadores), total de pontos de vitalidade (até duas vezes a Força de Vontade permanente da sombra) e a capacidade da Força de Vontade temporária (sem limite máximo). A sombra pode possuir apenas as seguintes Disciplinas, ou poderes análogos: Rapidez, Fortitude, Tenebrosidade e Potência. O estado padrão da sombra é imaterial como a de Avatar Tenebrosa, então essa versão do poder permite que ela se solidifique por um turno pelo custo de um ponto de Força de Vontade. A sombra pode ver na escuridão total, natural ou sobrenatural. Ela recupera um ponto de Força de Vontade para cada ponto de sangue consumido ou para cada nível de vitalidade de dano infligido, e todos seus ataques (incluindo Braços de Ahriman) infligem dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e não precisa gastar sangue para ativar poderes de Tenebrosidade, mas substitui Força de Vontade para aumentar efeitos das sombras ou usar Rapidez. A sombra sofre dano agravado da luz do sol e fogo, e ao se materializar absorve dano assim como um vampiro. A sombra não é capaz de falar, mas pode transmitir telepaticamente imagens e emoções com qualquer ser consciente que estiver em sua linha de visão. Uma vez que a Sombra Faminta tenha sido construída de acordo com o número de sucessos atingidos, o jogador do líder místico deve fazer um teste resistido de Força de Vontade contra a soma das duas características de maior pontuação da Sombra, desconsiderando a Força de Vontade (ambas rolagens em dificuldade 4). O vampiro recebe um dado extra por místico que auxiliou no ritual. Se o místico vencer, a sombra precisará servi-lo lealmente em todas as situações por um número de noites igual a sua pontuação em Força de Vontade. Esta duração pode ser estendida em uma noite por ponto de sangue fresco humano ou vampírico imediatamente fornecido como alimento para o monstro. Não é possível aumentar a duração da servidão depois que o ritual termina, embora acredita-se que existam rituais de invocação mais poderosos com esta finalidade. Se a sombra vencer a disputa de Força de Vontade, poderá atacar livremente os místicos, e frequentemente assim o faz, embora algumas fujam do lugar para liberar sua fúria em outra localidade, enquanto outras simplesmente retornam para o Abismo sem causar incidentes. Uma sombra livre pode permanecer no mundo físico pelo tempo que desejar, embora perca pontos de Força de Vontade iguais a sua pontuação de Tenebrosidade a cada noite. Se a Sombra ficar sem pontos de Força de Vontade, não mais poderá suportar a separação do Abismo e retornará para casa através da sombra mais próxima. Efeitos colaterais: Nenhum. EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160 SUCESSOS; 480 PONTOS DE BÔNUS) Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Armas Brancas 3, Furtividade 3 Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potência 1 Força de Vontade: 6, Reserva de Força de Vontade: 16 Níveis de Vitalidade: 12 x -0 Reflexos da Revelação Vazia (Ritual de Nível 4) Olhando profundamente em uma esfera de um Nocturne conjurado, um místico com este ritual pode expandir seus sentidos para dentro do orbe e espionar através de uma sombra distante. Este ritual está entre os mais pragmáticos poderes do Misticismo do Abismo, mas também exalta a lacuna no princípio de que todos os segredos estão ocultos nas trevas, mas sim de que todos os segredos estão ao alcance das trevas. Sistema: O Cainita ativa o poder de Tenebrosidade Nocturne e comando o globo para que se contraia (isso custa um ponto de Força de Vontade). A esfera encolhe para o tamanho da cabeça de um homem e torna-se atormentadoramente translúcida, escurecendo tudo visto através de sua escuridão profunda. O vampiro olha fixamente para a orbe e se concentra em um ser ou localização que tenha visto anteriormente. Se o alvo estiver dentro de um número de milhas igual a pontuação de Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro, o e o jogador for bem- sucedido em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparecerá no Nocturne como se estivesse sendo visto através da sombra que tiver a melhor visão da cena. O vampiro pode continuar a espiar através deste portal sensitivo pelo resto da cena ou até que o alvo deixe a linha de visão da sombra. Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com Tenebrosidade, Auspícios ou quaisquer outros poderes similares podem sentir a sombra que os espia através de um teste bem-sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica na realização deste ritual dispersa o Nocturne e deixa o místico confuso pelo resto da cena (-2 em todas as paradas de dados). Uma simples falha liberta o Nocturne para se expandir e agir normalmente. Efeito Colateral: Um Cainita que veja e conspire de tão longe pode não ver o óbvio. Pelo resto da noite seguida de uma conjuração bem-sucedida deste ritual, o místico perderá dois dados em todas as rolagens de Prontidão para perceber eventos em seus arredores imediatos. Sussurros no Escuro (Ritual de Nível 5) Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado perecem com a morte da carne e da alma e nenhuma tutelagem pode passar conhecimento de forma completa. Mas Ahriman lembra. Ahriman é tudo que não é, ou era tudo que já não é mais. Nas trevas primordiais descansam ecos e sussurros congelados em silêncio esperando alguém perspicaz o bastante para fazer as perguntas corretas e audacioso o suficiente para receber as respostas. Sistema: O vampiro conjura um Nocturne e o força a se contrair como descrito no ritual Reflexos da Revelação Vazia. Ao invés de olhar para a orbe e ver outro lugar, o místico engole as trevas ao mesmo tempo em que é engolido por elas. O vampiro cai num torpor imediato conforme sua consciência se funde com o Abismo. O vampiro pode perguntar uma questão ao vazio, que pode ser tão mundana ou arcana quanto o Místico desejar. O Narrador deve designar uma escala de 1 a 10 baseado na complexidade e importância da questão. Questões realmente impossíveis ou extremamente importantes podem ultrapassar 10, tendo o valor que o Narrador achar apropriado. O jogador do vampiro deve rolar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) no final de cada noite que o místico passar em tórpida contemplação. Os sucessos se acumulam noite após noite até que atinjam o nível da questão e o vampiro acorda conhecendo a resposta. Se o vampiro falhar em obter algum sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes aumenta para semanas. Falhas adicionais em obter sucessos aumentam o intervalo para meses e então anos, décadas, séculos, milênios e talvez adiante até o fim do próprio tempo. Uma fábula entre os místicos do Abismo diz que o primeiro místico, uma amada cria do Mais Antigo, perguntou ao Abismo como ele poderia matar Deus. É dito que ele dorme imóvel em uma tumba esquecida, sonhando com os incompreensíveis pesadelos de coisas que precedem a luz. Efeito Colateral: Um vampiro que tenha comungado com sucesso com o Abismo, posteriormente reduzirá a dificuldade de todos os testes de Intimidação em 1 e adicionará 1 em todos os outros testes Sociais. Estes modificadores não se aplicam a outros místicos do Abismo. O vampiro também sofrerá do Defeito Pesadelos (Dark Ages: Vampire pág 305). Todos que contemplarem o místico saberão instintivamente que ele foi tocado por algo alienígena e hostil com toda a criação. Para dentro do Precipício (ritual nível 6) Outros Anciões Lasombra viajam de sombra em sombra e audaciosamente alegam ser capazes de "Viajar pelo Abismo". Para os místicos que conhecem este ritual, tais hesitantes viagens são como os inseguros passos de uma criança. Pois assim como O Sombrio fez antes de todos eles na primeira vez que seus olhos escureceram com a compreensão, o místico pode "viajar a passos largos" totalmente dentro do Abismo para estar em qualquer lugar, em todo lugar e em nenhum lugar. Sistema: O Cainita passa uma hora pintando um círculo de glyphs com três pontos de sua própria Vitae. O círculo precisa ser tão amplo quanto a medida de seus braços abertos e pode servir de adorno numa parede ou no chão, contanto que a superfície seja suave e sem rachaduras, como pedra polida ou vidro. Seu jogador então faz uma rolagem de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Falha significa que os glyphs queimam e enegrecem, desaparecendo numa nuvem de fumaça fétida, desperdiçando o sangue e o esforço. Uma falha crítica ou um sucesso abre um portal, fazendo com que a trevas oleosas da Tenebrosidade girem em espiral para dentro de uma mandíbula escancarada de trevas líquidas. O portal dura um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos. Numa falha crítica, o portal ficará aberto por apenas um turno e regurgitará um número de Sombras Famintas igual ao número de 1's obtidos (Use as estatísticas de exemplo na página 179). Estes monstros atacam qualquer um presente e podem não ser controlados. Qualquer coisa pode passar através de um portal criado com sucesso enquanto o mesmo estiver aberto, seja de forma voluntária ou forçada. Se múltiplos personagens desejarem viajar juntos, precisarão manter contato constante ao entrar e durante toda sua jornada. Caso contrário, alguns podem se perder no vazio ou emergir em destinos muito diferentes dos de seus companheiros. O Abismo é infinito em sua escuridão. Aqueles com o poder de Metamorfose Testemunha das Trevas ou pelo menos um nível de Tenebrosidade será capaz de perceber escuridão sem forma em toda sua vertiginosidade, sua geometria impossível, sendo assim capaz de ver a aproximação dos espíritos do Abismo, vórtices e outros viajantes. Aqueles tais poderes estarão realmente cegos e precisarão confiar em seus outros sentidos para perceber algo. A única sensação clara é a de um frio de entorpecer a alma que inflige um dado de dano letal em seres vivos por minuto de exposição. Além de servir como uma profunda experiência espiritual para os místicos do Abismo, viajar no vácuo serve a um propósito mais útil. O reino das sombras faz interseção com todas as sombras e toda escuridão, permitindo a um viajante emergir de qualquer remendo de escuridão largo o suficiente para permitir sua passagem. Ele só precisa quebrar o envolvente silêncio para falar o nome do lugar de seu destino. O jogador testa Raciocínio + Tenebrosidade (dificuldade 6 para aqueles com a especialidade de Ocultismo Misticismo do Abismo, dificuldade 8 em caso contrário). Havendo sucesso, o espaço-sombrio estica e se rasga ao redor da personagem, vomitando-o em seu destino com um sentimento de queda de uma grande altura. Um personagem precisa ter visto ou visitado o lugar de destino para que possa falar seu nome. Uma falha aumenta a dificuldade da próxima tentativa de navegação em 1, até um máximo de dificuldade 10. Uma nova tentativa pode ser feita a cada minuto até o personagem ser bem-sucedido. Uma falha crítica significa que a dificuldade de navegação do personagem aumenta em 1, e que Sombras Famintas são atraídas tal como no caso de falha crítica na realização do ritual inicial. Um personagem pode conduzir outros, desde que todos mantenham o contato, contudo isto requer o gasto de um ponto de Força de Vontade para cada pessoa conduzida antes de entrarem no portal. Uma vez que um passageiro se separe do grupo, precisará encontrar a saída por conta própria. É importante levar em consideração que nenhum habitante do Abismo possui sangue, portanto qualquer vampiro que permanecer aprisionado eventualmente passará fome, entrando num torpor e numa eternidade de inexistência. Efeito Colateral: Vampiros que caminhem no Abismo arriscam trazer um fragmento dessa malevolência alienígena de volta consigo para o mundo material. Após cada estadia, teste Força de Vontade contra uma dificuldade baseada na duração da viagem em minutos (dificuldade máxima 9). Uma falha significa que o vampiro ganha o Defeito Sombra Animada (p. 208), enquanto uma falha crítica significa que o vampiro ganhou o Defeito Precursor do Abismo (p. 209). É possível ganhar ambos os Defeitos em repetidas viagens. Passageiros no Abismo podem também desenvolver Defeitos em função de sua estadia no Abismo, entretanto todas estas maldições desaparecem ao amanhecer. Apenas o místico que abriu o caminho se arrisca a ser marcado eternamente por aqui que há no Além. Evocação da Oubliette (nível 7) Com este ritual, um místico pode invocar tentáculos de Tenebrosidade para capturar uma vítima e draga-la ao Abismo. Os tentáculos podem emergir da ponta dos dedos ou da boca do invocador, ou talvez se estendam a partir de alguma sombra profunda tal como se fossem os braços de um monstro oculto. Independentemente da origem, o resultado final é o mesmo. Quando os tentáculos se retraem, nenhum traço da vítima permanece. Sistema: O vampiro gasta um turno completo em concentração, focando-se em sua vítima e na fome do vazio. Se o vampiro for perturbado durante esse tempo ou tentar qualquer outra ação, o jogador precisará testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) ou sofrerá os efeitos de uma falha crítica tal como descrito abaixo. No turno seguinte à preparação, o vampiro gesticula vigorosamente para a vítima e seu jogador gasta 3 pontos de sangue. O ataque em si é feito com Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e pode ser esquivado, mas não bloqueado. Uma falha no ataque significa que os tentáculos não agarram coisa alguma e se retraem. Se o ataque resultar em algum sucesso, os tentáculos envolvem a vítima e a arrastam para uma prisão esférica de vazio dentro do Abismo. O místico pode convocar a vítima a qualquer momento por um custo de um ponto de sangue, e se assim fizer a sombra mais próxima vomitará o prisioneiro numa cena estremecedora. Se o místico não convocar a vítima antes de um número de noites igual ao seu nível de Ocultismo, as sombras vomitarão a vítima tão perto da localização original quanto for possível. Numa falha crítica na rolagem de ataque, as sombras engolirão o místico e o manterão prisioneiro por um número de horas igual ao seu nível de Tenebrosidade. Depois deste tempo, o Cainita retornará para sua localização original e entrará imediatamente em Rötschreck. Prisioneiros deste ritual com baixa Força de Vontade podem enlouquecer em função de seu aprisionamento. Se o nível de Força de Vontade da vítima for menor que o nível de Tenebrosidade do invocador, a vítima ganhará uma Perturbação que durará até que seja curada com usos repetidos de pontos de Força de Vontade. É possível que vampiros acabem por enlouquecer a si mesmos no caso de uma falha crítica. Uma variante de nível 8 deste ritual existe e é conhecida como Chamado de Ahriman. Este ritual segue as mesmas regras, salvo que o invocador não precisa ver o alvo. Em vez disso pode simplesmente falar seu nome ao Abismo. Se a vítima estiver num número de milhas igual à Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro, os tentáculos poderão capturá-la num ataque bem-sucedido. É dito que o Mais Antigo certa vez usou um ritual ainda maior para trazer convidados de nações distantes para seu castelo hóspedes, embora não o tenha feito em séculos recentes. Efeito Colateral: Ao aprender este ritual, o Cainita imediatamente ganha o Defeito Aperto dos Amaldiçoados (Dark Ages: Vampire pg.309). O Beijo do Vazio não transmite conforto, apenas solidão e dor. O Choro que mata a Luz (nível 8) Representando o penúltimo sacramento do Misticismo do Abismo, este ritual abre um vórtice do Abismo que emerge para cima e para os lados de modo a cobrir o céu, de horizonte a horizonte. Todos abaixo repousam numa paródia artificial da meia-noite, mesmo sob a mais brilhante luz da Lua, das estrelas ou do Sol. As mais brilhantes chamas abaixo enfraquecem em luz e calor, se não seu voraz apetite. O uso deste ritual põe em risco o corpo, mente e alma do místico, e apenas uma invocação foi vista no último milênio. Não se sabe se algum dos Místicos do Abismo capazes de tal feito ainda caminham pela Terra — com exceção do Sombrio. Sistema: Um Cainita desejando liberar o Choro que Mata a Luz precisa passar uma semana em absoluto silêncio. Ele não poderá pronunciar a mais breve sílaba ou precisará começar suas meditações silenciosas novamente. Durante este tempo, passará todas as horas que estiver acordado repetindo mentalmente uma litania de ódio contra o Sol, a Lua e o Criador da Luz — trazendo a sua ira ao limiar do som sem dar-lhe voz. Uma vez que o ritual esteja completo, o jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica resultará no banimento do vampiro para dentro do Abismo por 1 século para cada 1 tirado, e durante este tempo o vampiro ganhará pelo menos uma Perturbação e perderá todo o sangue, mas nunca cairá no alívio do torpor. Quando o aprisionamento termina, o Cainita retorna para a Terra em um frenesi que pode durar semanas ou mais. Falha na invocação significa que o invocador falha em canalizar apropriadamente as energias sombrias e nada acontece. Sucesso significa que o vampiro ouve os sussurros de Ahriman proclamando a sílaba que é oposta a todo os seres. A sílaba permanece na consciência do vampiro e não pode ser telepaticamente extraída ou misticamente removida por qualquer poder menor do que uma intervenção divina. A qualquer momento da não-vida do vampiro, ele poderá gritar esta sílaba para transformar o dia em noite. Por uma hora os vampiros poderão caminhar abertamente sem medo — totalmente imunes ao Rötschreck e protegidos do Sol pela ondulante cortina de sombras acima. A sílaba então se esvai da memória do místico e não mais pode ser recuperada, a menos que o mesmo execute o ritual novamente para redescobri-la. Efeito Colateral: Ao invocar de fato o Choro que Mata a Luz para obscurecer o Sol, teste o nível de Caminho do místico (dificuldade 4). Cada sucesso permite ao vampiro manter um ponto de seu Caminho. Se esta súbita degeneração reduzir o nível do Caminho do vampiro a zero, ele correrá furiosamente sob a cobertura da escuridão e matará qualquer coisa e qualquer um que puder encontrar. Quando a escuridão terminar, ela o absorverá em seu ser e sua fome será adicionada ao Abismo. Rituais - Clanbook Assamita 2a ed Sangue da Paz (nível 1) Este ritual permite que seu realizador converta um ponto de sangue em uma droga potente. Usado para "batizar" uma bebida ou simplesmente aplicado sobre a pele, o sangue tratado pode fazer com que o alvo caia num sono profundo, porém o alvo pode tentar resistir a este poder com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Inteligência + Ciência do criador). Este ritual leva 10 minutos e custa 2 pontos de sangue - um para derramar o sangue do realizador e outro para tratá-lo. Chamado de Sangue (nível 2) Este ritual cria um limitado ela psíquico entre dois personagens que o desejem. Se qualquer um dos personagens for destruído, o outro saberá instantaneamente e terá uma clara, porém fugaz, visão da forma pela qual o personagem morreu. Por exemplo: Se o personagem caiu honradamente no cumprimento de um contrato, ou se foi fatalmente ludibriado ou traído. O ritual custa dois pontos de sangue de cada participante (porém apenas um dos dois precisa conhecer efetivamente o ritual), e leva uma hora para ser completado Luz da Vingança (nível 5) Gastando um ponto de sangue e usando o sangue resultante para filtrar uma fonte de luz (passando-o na lente de uma lanterna por exemplo) o personagem pode transformar uma fonte artificial de luz em uma arma temporária com quase a mesma potência que a luz solar. Qualquer membro atingido por esta luz filtrada deve fazer um teste de Vigor + Fortitude, como se tivesse sido atingido por um raio direto do sol; a dificuldade do teste é igual ao nível de taumaturgia do personagem. O efeito dura até que o sangue seque (2-10 minutos dependendo da quantidade de calor gerada pela fonte de luz), e o ritual em si leva 3 turnos. Ferimentos causados por este meio não são agravados Evitar Maldição (nível 6) Um dos primeiros sucessos do programa de pesquisa tajdid, este ritual permite que o personagem tolere o sangue de outro membro por um curto espaço de tempo. O ritual leva 5 minutos, é realizado enquanto o vampiro se alimenta e os efeitos duram por um número de turnos igual aos sucessos em um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade igual ao número de pontos de sangue somados +2). Os pontos de sangue Cainita devem ser marcados com um "T" na ficha de personagem; eles deverão ser os primeiros pontos de sangue usados para a cura, poderes de Quietus, rituais de Taumaturgia, ou outros propósitos. No próximo turno, a imunidade do personagem à maldição termina; os pontos de sangue restantes que estiverem marcados com um "T" são perdidos, e o personagem sofre um número igual de ferimentos agravados. Curando Sangue (nível 7) Meditando por 10 minutos sem qualquer interrupção, o personagem pode usar pontos de sangue para curar ferimentos agravados. A cura ocorre à taxa de um ponto de sangue por nível de vitalidade, sem nenhum gasto de pontos de Força de Vontade sendo exigido e nenhum limite para o número de níveis de Vitalidade que pode ser recuperado por dia. Rituais - Lair of the Hidden Imagem de Ligação (ritual nível 5) Como em muitas culturas, os egípcios acreditavam que uma imagem capturava a essência mágica daquilo que retratava. Este ritual de feitiçaria setita explora esta conexão mágica. O feiticeiro faz um rascunho da imagem do alvo em vida (ou não-vida se for o caso). Em seguida entalha a figura numa tabuleta de pedra juntamente com várias palavras mágicas e com o nome do alvo em hieroglíficos egípcios. Em seguida, o feiticeiro poderá usar a imagem como um link harmônico para aquela pessoa. O feiticeiro adiciona a tabuleta em qualquer ritual e a lava usando cerveja e seu próprio sangue. O ritual poderá então afetar o alvo a qualquer distância. Sistema: encantar uma imagem custa ao feiticeiro dois pontos de Força de Vontade. Usá-la custa um ponto de sangue. Entalhar a imagem requer um teste de Destreza + Ofícios (dificuldade 6), além da jogada normal de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) para fazer a magia funcionar. Gatilho (ritual de nível 5 ou 6) Este ritual não faz nada por si mesmo. Um taumaturgo o usa para criar um atraso em algum outro ritual ou linha de poder. A magia engatilhada tem efeito quando uma condição predeterminada acontece, como o passar de um período específico de tempo, a morte final do feiticeiro, alimentar-se de certa pessoa, o feiticeiro dizer uma palavra em particular etc. Gatilho funciona em todas as escolas de Taumaturgia. Sistema: O gatilho requer uma rolagem de dados em separado do ritual ou linha de poder no qual será aplicado. Se o jogador falhar em qualquer rolagem, a magia não funcionará. Gatilho pode ocorrer de duas formas. A versão de nível 5, chamada de Gatilho Menor, requer uma condição tangível e objetiva para dar início a magia engatilhada. “Dizer Massa” seria uma condição válida porque envolve palavras e atos específicos. “Me Difamarem” não seria, porque difamação pode ser uma questão de opinião. “Tramarem contra mim” também não funcionaria, porque a magia não pode ler a mente do alvo. A versão de nível 6, chamada Gatilho Maior, expande o leque de condições possíveis num cruel senso de humor. O feiticeiro pode determinar “pegadinhas” como condições que fazem efeito tendo como base nomes relacionados, trocadilhos ou outras similaridades. Por exemplo, a lenda diz que Silvester II se tornou tanto papa como feiticeiro através de um pacto com o demônio. O pacto se estabeleceria quando o Papa-feiticeiro dissesse “massa” em Jerusalém. Silvester achou estar em segurança já que poderia facilmente evitar viajar para esta cidade. Ele morreu, entretanto, ao dizer massa na Igreja de Jerusalém, em Roma. O Gatilho Menor Iria exigir a cidade de Jerusalém propriamente dita; o Gatilho maior pode usar a similaridade de nomes para ativar a maldição. Gatilho tem muitos usos além de atrasos de ativação. Um feiticeiro pode usar Gatilho para colocar uma magia benéfica em si mesmo, pronta para disparar quando surgir a necessidade. Por exemplo, um taumaturgo poderia usar uma versão engatilhada de Passagem Incorpórea (ou outro ritual de proteção) para ativar-se caso alguém o ataque durante o sono. Um taumaturgo só pode colocar em si mesmo um encantamento engatilhado por vez. Afogamento na Terra (ritual nível 6) A conexão tzimisce com a terra claramente influencia esta maldição koldúnica. O feiticeiro comanda os espíritos da terra a não sustentarem o alvo da maldição. Para a vítima, a terra e a pedra não mais serão sólidas. Ambas se comportarão como areia movediça. A vítima estará em segurança enquanto permanecer em madeira, metal, plástico, tapetes ou outras substâncias. Tijolos e concreto contam como pedra para os propósitos desta maldição. A vítima não poderá empurrar através de paredes porque a maldição só atua na direção vertical e para baixo. Nas direções para cima e para os lados, a terra e a perda permanecerão sólidos. Um a vítima poderá cair por andares feitos de pedra até atingir o nível térreo. Uma vítima que mantenha a cabeça para fora poderá “nadar” lentamente para um lugar seguro através da terra ou pedra que cede a seu movimento. Isto requer concentração total: A vítima não poderá realizar outra ação, e só se moverá 30 centímetros por turno. De outro modo a vítima afundará 30 centímetros por turno. Uma vez que o alvo tenha a cabeça afundada, não poderá “nadar” novamente para a superfície. O poder de metamorfose Fusão com a Terra parcialmente anula este efeito. Um Cainita usando Fusão com a Terra pode estabilizar sua posição no chão e retornar para a superfície normalmente. Entretanto o personagem precisará se manter fundido com a terra se quiser evitar afundar novamente. Na verdade, pela duração da maldição, a vítima poderá usar Fusão com a Terra em Rocha ou concreto sólidos – mas se a maldição terminar antes da vítima ter se libertado, ficará aprisionada sem meios de sair. Contudo, lendas Tzimisce afirmam que Cainitas anciões conseguiram voltar para a superfície abrindo caminho mastigando e batendo com suas garras, depois de terem afundado em rocha sólida, e executaram vinganças terríveis aos feiticeiros que os amaldiçoaram. Sistema: A maldição dura uma noite por sucesso atingido pelo jogador do feiticeiro. Execuções múltiplas do ritual não se acumulam: A vítima sofrerá o efeito da execução que tiver mais sucessos. Uma versão de nível 7 da maldição impõe um efeito permanente nas vítimas, mas requer o gasto de dois pontos permanentes de Força de Vontade. A versão mais poderosa é assunto de lendas, mesmo para os mestres da feitiçaria Koldúnica. Visão Maior (ritual nível 6) Muitos taumaturgos conhecem rituais que os permitem fazer adivinhações, ou ver locais distantes através de uma bola de cristal, espelho, superfície de água ou outra superfície semi reflexiva e semitransparente (Veja Visão, um ritual de nível 4 encontrado em Blood Magic: Secrets os Thaumaturgy). Todos os taumaturgos de Hunedoara conhecem versões mais poderosas. Tal como a versão mais fraca do ritual, Visão Maior requer uma superfície de água, um espelho ou lentes. O ritual também envolve o uso de um braseiro de incenso e ferramentas ritualísticas adequadas às tradições do feiticeiro. Penweret usa seu cajado egípcio de sacerdote. Cret e Hill adicionam uma estátua consagrada do deus Apollo e vários símbolos astrológicos; enquanto Danika combina água da chuva, água de poço, água de rio e vitae (a água da vida) em seu recipiente usado para visualização. Sistema: O feiticeiro pode ver cenas em qualquer lugar do mundo. Entretanto, ter como alvo uma pessoa ou local específico requer uma rolagem em separado de Percepção + Ocultismo cuja dificuldade depende do grau de conexão do feiticeiro com o alvo * Muito familiar, ou um link totalmente harmônico - dificuldade 6 Exemplo: seu próprio refúgio; o lar de sua infância; uma amostra de sangue; o Nome Verdadeiro * Familiar, ou um link moderadamente harmônico – dificuldade 7 Exemplo: sua biblioteca favorita; uma fotografia; uma digital) * Não muito familiar, ou link harmônico fraco – dificuldade 8 Exemplo: Um ponto turístico que você visitou uma única vez; uma assinatura; um documento * Não familiar – dificuldade 9 Exemplo: um ponto no mapa; um nome e descrição Falhar nesta rolagem de alvo específico significa ver um lugar errado. Quanto pior a falha, mais longe do pretendido será o local visto. O ritual de Adivinhação Menor sofre a limitação de que o feiticeiro não pode estender Auspícios, efeitos de outras Disciplinas e outros encantamentos através da visão. Visão maior não tem esta limitação. O feiticeiro pode fazer uso de Visão mental para utilizar qualquer poder de efeito mental, tal como Dominação, Demência ou Linha da Corrupção (que podem ser consultados no Guia da Camarilla), como se estivesse presente no local. Disciplinas ou magias com qualquer tipo de efeito físico não podem passar normalmente pelo link. Alguns rituais, entretanto, foram especialmente designados para afetar pessoas vistas através do uso de Visão. Enviando o Servo (ritual Nível 6) Danika, Cret, Hill e Penweret conhecem versões deste ritual. O feiticeiro desenha um círculo com sua própria vitae entoando as encantações apropriadas. Em seguida um servo adentra o círculo, desaparece e reaparece em outro lugar. O servo precisa ser um espírito ou um carniçal do feiticeiro. Ao feiticeiro é exigido um link harmônico com o local de destino. O taumaturgo pode usar um pouco do solo, uma planta ou outro objeto para ter um local específico como alvo. Para enviar um servo até uma pessoa, o feiticeiro precisará do Nome Verdadeiro ou uma parte do corpo (tal como cabelo ou sangue). Penweret também pode usar uma imagem desenhada para ter alguém como alvo, enquanto Cret e Hill podem despachar servos se Abdalkutba preparar tabelas de horóscopo para ter uma pessoa como alvo (baseado no nascimento mortal e a hora do abraço no caso de Membros. Sistema: Além dos 3 pontos de sangue, o feiticeiro gasta um ponto de Força de Vontade para transportar o servo. Com outro ponto de Força de Vontade, o feiticeiro permitirá ao servo retornar quando quiser. Este retorno só permanecerá ativo pelo prazo de uma hora a contar do momento em que o carniçal parte. Cão da Tempestade (Ritual nível 6) Este ritual koldúnico imita o poder de nível 5 da Linha de Controle Climático, com algumas poucas vantagens. O feiticeiro faz uma fogueira usando certas ervas secas e madeira de uma árvore que fora atingida por um raio. Em seguida sacrifica nas chamas um filhote de cão e sua própria vitae enquanto invoca o deu eslavo da tempestade Perun. O feiticeiro também queima algo que venha da pretensa vítima da maldição - o cabelo, uma linha da roupa, ou até mesmo o solo debaixo de suas pegadas. Em 24 horas, uma tempestade se formará sobre a vítima e o acertará com um raio. O Cão da Tempestade pode encontrar seu alvo em qualquer lugar do mundo. Sistema: Para cada sucesso, o Cão da Tempestade lança dois raios em sua vítima. A despeito das características do feiticeiro, o Cão da Tempestade ataca sua vítima usando uma parada de 6 dados (dificuldade 6 se o alvo estiver a céu aberto, 8 se estiver em local coberto, 10 se estiver dentro de um lugar fechado, mas próximo a uma janela. Cada raio inflige 10 dados de dano letal que ignora armadura corporal. Se a rolagem de ataque falhar, o grau de falha sugere o quão longe o raio se desviou. O Cão da Tempestade tem certo grau de inteligência, podendo esperar até que o alvo vá para um terreno mais aberto. Contudo, a tempestade mística não durará por mais de uma hora. Se a vítima não deixar seu abrigo antes deste prazo, o cão da tempestade atacará assim mesmo. Afinal, mesmo um raio que não atinja a vítima, pode destruir a cobertura, permitindo que o raio seguinte acerte seu alvo com mais precisão. Divisão Platônica (Ritual de Nível 7) De acordo com uma das fábulas de Platão, os humanos originalmente eram tanto machos como fêmeas. Por sua insolência, Zeus dividiu a humanidade em metades macho e fêmea. Cada alma anseia unir-se com a parte que lhe falta – literalmente uma “alma gêmea”. Vampiros também possuem dois espíritos em um corpo, o do Homem e o da Besta. Este Ritual os divide temporariamente e dá a cada parte, um corpo. O corpo da parte do homem se parece com o mortal antes do Abraço, embora o indivíduo ainda seja um vampiro. O corpo que recebe o espírito da Besta é um monstro vampírico agitado mais terrível do que qualquer Nosferatu. Besta é fisicamente mais forte, mas o corpo do Homem possui todo o intelecto e habilidades sociais. A besta odeia o homem e anseia destruí-lo. Entretanto, se o corpo da Besta puder ser fisicamente contido, o homem poderá agir sem o fardo de sua presença... temporariamente. Este ritual já foi muito valorizado. Alguns taumaturgos anciões acreditavam que poderiam desenvolver meios para exorcizar a Besta permanentemente. Tais esperanças nunca foram concretizadas. Separar-se da Besta também traz certos problemas que tornam sua perda uma bênção dúbia. Embora alguns taumaturgos possam buscar descanso temporário da Besta, ou oferecê-lo a outros Cainitas, o ritual também pode ser usado como um ataque – repentinamente criando um inimigo do seu inimigo e que possui todos os seus poderes. Sistema: A besta encarnada possui todas as Disciplinas, Força de Vontade, Pontos de sangue e características físicas do Cainita alvo. Todas as características sociais vão a zero, e as características mentais vão para 1. Embora a besta possua todas as habilidades do alvo, ela está num constante frenesi. O homem encarnado possui todas as disciplinas, Força de Vontade, pontos de sangue, Atributos e Habilidades, mas não poderá gastar pontos de sangue para aumentar atributos físicos, se curar ou abastecer disciplinas – só poderá fazer uso do sangue para despertar a cada noite. Beber sangue será uma atividade totalmente sem prazer para o homem (sem forma de resistir a invocação deste poder? Muito severo? Nem tanto. A dificuldade de 9 resume a resistência reflexiva da vítima ao ataque místico – mas veja abaixo). O homem e a Besta permanecem separados por uma noite por sucesso atingido na ativação do ritual. Contudo, se a Besta puder matar o homem, ganhará uma existência permanente até que seja destruída. O contrário não é verdade. Se o homem matar o Besta, o ritual terminará e as duas almas se unirão no mesmo corpo. O mesmo ocorrerá caso algum dos dois morra por qualquer outra razão. Uma vez por noite o homem poderá tentar fazer uma reunião forçada. Isto requer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. Abundância de Serpentes (ritual nível 7) Esta maldição vem do funesto e antigo conhecimento da Feitiçaria Setita. O feiticeiro invoca os demônios serpentinos de Duat, o submundo egípcio, e os comanda a entrar na barriga de suas vítimas. Dentro de uma hora, o estômago da vítima se revira em dor. A náusea logo se junta com a dor, e ao fim desta hora a vítima vomitará uma serpente viva. Contudo, a dor não diminuirá por muito tempo. Em breve a vítima vomitará outra serpente. Seus intestinos se revirarão, e a vítima “defecará” cobras. O tormento aumentará; a vítima não será capaz de expelir as serpentes rápido o bastante e estas farão caminho por suas entranhas, mastigando para abrir caminho para fora de seu corpo, uma após a outra, até que a vítima morra. Sistema: Para cada sucesso que o jogador do feiticeiro atingir, a vítima sofrerá duas horas do efeito da maldição. Nas primeiras duas horas, conforme expele cobras pela boca e pelo ânus, a vítima perderá um nível de vitalidade de dano por contusão por hora. Cainitas podem curar este dano de contusão normalmente. Entretanto, a cada hora subsequente, a vítima perderá um nível de vitalidade de dano agravado conforme as múltiplas serpentes perfuram suas entranhas. As vítimas podem usar Fortitude para absorver este dano por uma hora por ponto de Fortitude que possuir, depois disso o dano se torna inabsorvível. O dano é simplesmente grande demais. Cainitas podem curar danos agravados com o custo normal de pontos de sangue de Força de Vontade... torcendo para que nenhuma destas caraterísticas se esgote antes da maldição terminar. A mordida de um demônio-serpente causa um nível de dano agravado, mas não é venenosa. Uma hora depois da maldição terminar, as serpentes desaparecem e retornam para Duat. Chicote de Erynies (ritual nível 7) Esta maldição atormenta sua vítima com culpa por crimes passados. Uma vez por noite, a maldição força a vítima a revive uma memória que que a enche de vergonha. Isto ocorre toda noite até que a vítima não sinta mais vergonha pelo que fez. Em seguida a maldição trará outra memória vergonha e o ciclo recomeçará. Sistema: Para vampiros, a maldição traz à tona eventos que requerem rolagens de Consciência e Convicção. Para cada noite de efeito da maldição, o jogador da vítima terá que fazer rolagens de Consciência e Convicção repetidamente. O tormento continua até que o jogador falhe num teste de Virtude e o personagem perca um ponto de Humanidade ou de Trilha: A vítima não se importará mais com o que fez. O ciclo de vergonha evoluindo para apatia continua até que a vítima perca um ponto de Humanidade ou trilha para cada sucesso que o feiticeiro atinja ao lançar a maldição. A vítima pode evitar o Chicote de Enrynies ao passar um ano em torpor. Contra mágica e o poder de Obeah de Mens Sana também pode remover a maldição. Nota: Erynies são demônios femininos da mitologia grega que geralmente aparecem em trios e punem os culpados por crimes ainda pendentes de vingança. Separação da Alma (ritual nível 8) Lendas dizem que o antigo feiticeiro Julianus, o caldeu, era capaz de fazer com que as almas das pessoas saíssem e retornassem ao corpo. Este ritual duplica este efeito e o usa como um ataque. Do decorrer do ritual, o feiticeiro apela a Hermes, o condutor de almas, e a deuses infernais como Hecates e Hades, para separar a alma do corpo da vítima e lança-la nas trevas. O feiticeiro então completa o ritual em algum momento mais tarde na mesma noite ao apontar para a vítima e dizer uma palavra mágica final. Se o ritual for bem-sucedido, a vítima cairá em torpor enquanto sua alma vagueia. Sistema: Este poder duplica na vítima os efeitos do poder Projeção Astral de Auspícios – e quebra o cordão de prata que normalmente une a alma ao corpo. A alma da vítima fica perdida em algum lugar distante da Terra ou no mundo espiritual. Encontrar o caminho de volta para seu corpo é um desafio para o jogador da vítima... assumindo que ninguém destrua o corpo de seu personagem antes. Koldunismo - Caminhos e Rituais Feitiçaria Koldúnica Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizavam a arte mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao contrário das trilhas arcanas da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os elementos da natureza. A partir do solo maculado e enriquecido magicamente de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos. Agora, através ritos apropriados de penitência e obrigação, um Koldun pode invocar as correspondências Elementais que dão forma às forças da natureza. Os diferentes caminhos dessa mágica espiritual eram frequentemente ensinados aos iniciantes Koldun, tomando como base as regiões em que residiam. Por exemplo, embora os Caminhos do Espírito e do Fogo sejam universais, o Caminho do Vento só era conhecido entre os Koldun residentes nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era praticado predominantemente por Koldun que faziam seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, como os lagos de planície e como o de rios tal como Danúbio, Somes e Agres. O Caminho da Terra era comum entre os Koldun residentes em planícies e planaltos da Europa Oriental. Durante a época de nascimento do clã Tremere, a feitiçaria koldúnica estava em seu ápice. Com a ameaça dos Tremere e sua magia de sangue, esta feitiçaria se tornou a arma escolhida pelos koldun, que lutavam para proteger suas terras. Conflitos sangrentos entre estes dois grupos de feiticeiros mancharam o Danúbio de vermelho, com magias poderosas maculando a terra. Conforme a Idade das Trevas foi passando, a feitiçaria koldúnica também foi sumindo, com poucos praticantes restantes e da qual se falava apenas superficialmente e com meias verdades. Nas noites atuais, apenas alguns poucos e muito antigos Tzimisce praticam a Feitiçaria Koldúnica. Estes Koldun sobreviventes são extremamente territoriais, raramente vindo à tona tempo suficiente para fazer sua presença conhecida, preferindo o isolamento, rodeados por ruínas do que outrora foram poderosos castelos e mansões. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere Antitribu, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo passou a ser mais frequentemente divididos com qualquer um disposto a conhecer sua existência, e começado assim a se espalhar entre as fileiras dos jovens do Sabá. Alguns suspeitam que os Demônios empreendedores deixaram vazar um pouco de sua sabedoria para a seita de modo a manter os velhos caminhos em prática. Alguns membros Sabá mais cínicos, entretanto, acreditam que um Cainita ou um bando inteligente conseguiram roubar alguns segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para qualquer um que quisesse aprender. Sistema: A Feitiçaria Koldúnica consiste de cinco caminhos Elementais e diversos rituais, e é aprendido num sistema similar ao da Taumaturgia. A pontuação da característica básica de feitiçaria koldúnica de um personagem dita o quão bem ele pode aprender os caminhos da magia, e cada ponto obtido nesta Disciplina também concede ao personagem outro ponto num caminho de sua escolha. Obviamente, este ponto de bônus não pode ser alocado num caminho que venha a ficar mais elevado do que o conhecimento do personagem na própria Feitiçaria Koldúnica. Os membros com intenção de aprender Feitiçaria koldúnica também precisam estudar o conhecimento único “Koldunismo”. Para um personagem evocar os poderes de Feitiçaria Koldúnica, o jogador precisa gastar um ponto de Força de Vontade e fazer uma rolagem de um Atributo apropriado (governado pelo caminho em questão) + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do poder). Estes 5 tipos de Rolagens de atributo se dividem em: Carisma para o Caminho do Espírito, Vigor para o Caminho da Terra, Percepção para o Caminho do Vento, Raciocínio para o Caminho da Água, e Manipulação para o Caminho do Fogo. Ao contrário da Taumaturgia, não há trilha primária que deva ser aprendida, todos os Caminhos da Feitiçaria Koldúnica são acessíveis pelo preço padrão das trilhas, desde que o koldun consiga encontrar um mentor ou livros adequados. É aconselhado aos narradores manter em mente que esta é uma rara forma de magia espiritual, e que os personagens provavelmente não terão acesso a ela a menos que sejam pertencentes ao Sabá ou que por algum motivo tenham razões para pesquisar o Koldunismo. Os jogadores devem manter em mente que a Feitiçaria koldúnica apenas recentemente começou a circular no Sabá; é uma certeza que um membro da Camarilla ou dos Independentes não estará pesquisando a respeito desta arte, isso se sequer houver algum ciente de sua existência. Novo Conhecimento: Koldunismo Este novo conhecimento mede a familiaridade de um membro com as filosofias das doutrinas da Europa Oriental. Um jogador koldun faz rolagens usando esta habilidade juntamente com 1 dos 5 Atributos possíveis ao evocar o poder da magia. Cada nível também fornece um conhecimento mais profundo desta magia espiritual e da manipulação dos elementos da natureza. * Amador – conhecimento sobre os maiores espíritos e apaziguamentos ** Experiente – Você sabe muito dos velhos caminhos e é reconhecido como um koldun *** Competente – Você está entre os mais poderosos koldun das noites modernas **** Especialista – Os espíritos estremecem quando você está com raiva ***** Mestre – Um poderoso mestre sobrenatural dos espíritos da natureza ++ O CAMINHO DA TERRA ++ Os antigos governantes koldun hospedares certa vez se declararam soberanos nas terras da Europa oriental, manipulando o magicamente enriquecido Chernozen – “a terra negra” para invocar seu poder e instilar o medo em seus boiardos e camponeses. Agora, os jovens koldun do Sabá chamam os espíritos do solo ocidental e extraem os poderes do caminho da terra a partir da natureza ao seu redor. Quando um koldun emprega um poder desta forma, seus olhos mudam de cor para um marrom tom de noz e sua pele ondula com pequenos remendos petrificados. * Silhueta do Solo Um koldun invocando este poder tem a habilidade de comandar a terra para que se levante do chão e rasteje subindo pelas pernas de um indivíduo. O solo se ergue rapidamente, e ao passar pelos joelhos da vítima, a deixa imobilizada. Sistema: Sucesso na rolagem de ativação faz com que terra dentro de um raio se 100 pés a partir do invocador rasteje-se e suba pelas pernas de uma vítima; a terra termina sua subida aproximadamente no meio do caminho entre os joelhos e o quadril. A menos que o alvo obtenha 5 sucessos num teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 6), permanecerá preso no mesmo lugar pela Silhueta do Solo por um número de turnos igual a duas vezes o número de sucessos que o jogador atingiu na rolagem de ativação. ** Vigor Sobrenatural Um koldun invocando este poder pega emprestado temporariamente a resiliência da terra, que o fornece Vigor. Alguns anciões Tremere da Europa Oriental se recordam da capacidade assustadora que seus rivais koldun possuíam de suportar a dor ao invocarem Vigor Sobrenatural. Os koldun Sabá frequentemente usam este poder para provar sua coragem durante a ritae. Sistema: Depois de gastar um ponto de força de vontade e de uma rolagem bem-sucedida de Vigor + Koldunismo (dificuldade 6), o jogador poderá adicionar dois dados temporários de Vigor na absorção de dano, mesmo para danos agravados. Este efeito dura por uma cena. *** Solo da Morte Ao invocar Solo da Morte, o koldun comanda as raízes para que se levantem do chão e arrastem um alvo para baixo do solo, o incapacitando. Uma vez enterradas até o pescoço, as vítimas passam a ter cada vez mais dificuldade para respirar ao sentirem o peso da terra esmagando- lhes o peito. Sistema: As raízes saem da terra e se enrolam nas pernas, tornozelos e cintura da vítima, puxando-a para debaixo da terra. Para cada sucesso que o jogador atinja num teste de Vigor + Koldunismo (dificuldade 7), a vítima permanecerá presa sob o solo por um turno. Mortais e carniçais terão muita dificuldade para respirar devido à pressão prolongada do solo compactado, e precisarão fazer um teste de Vigor (dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que passarem enterrados **** Raiz da Vitalidade Muitos curandeiros acreditam que enterrar uma pessoa permite que o solo a expurgue de seus males. Este poder permite ao koldun enterrar uma pessoa até o pescoço para curar ferimentos graves. Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, o koldun comandará o solo para que enterre uma pessoa de modo a curar seus ferimentos. O personagem precisará permanecer enterrado por um turno por nível de vitalidade a ser curado. Todo o dano que um personagem sofra pode ser curado desta forma, inclusive os danos agravados, embora o personagem ferido precise gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que desejar curar (assumindo que o personagem ferido possa fazê-lo). Durante este tempo de cura, o personagem ficará indefeso e incapaz de executar qualquer outra ação. **** A Alma Inquieta de Drácula Camponeses sussurram preces quase em silêncio para protege-los dos tremores incomuns que ocasionalmente sacodem as montanhas dos Cárpatos, os quais acreditam ser o espírito de Drácula acordando de séculos de sono. Na verdade, está estranha atividade sísmica é o resultado de um koldun convocando a ira dormente da terra arruinada. Ao usar este poder, o koldun cria um grande tremor de terra capaz de sacodir as fundações de um quarteirão de uma cidade. Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste bem-sucedido de Vigor + Koldunismo (dificuldade 9), o jogador torna possível a seu personagem fazer com que a terra trema violentamente. Cada sucesso atingido aumenta o raio do tremor, vítimas dentro da área de efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros e casas pequenas sofrem danos consideráveis e, a critério do narrador, podem ser completamente destruídos. Construções de 3 andares ou mais, como complexos de apartamentos e de escritórios podem apresentar danos estruturais, mas este tremor sobrenatural não é forte o suficiente para derrubá-los. Este tremor dura por um turno. 1 sucesso – 1 estrutura 2 sucessos – 5 estruturas 3 sucessos – uma rua residencial 4 sucessos – metade de um quarteirão 5 sucessos – um quarteirão ++ O CAMINHO DO VENTO ++ Uma segunda avenida de Feitiçaria Koldúnica, o Caminho do Vento era manipulada por lordes Tzimisce para proteger suas terras na Europa oriental. Invocar estes poderes os garante a habilidade de controlar o elemento do crivat para que se adeque a seus desejos e dominar o ar que uma vez respiraram em seus dias como mortais. As pessoas da Europa Oriental, especialmente, especialmente na Romênia, dão nomes a estes tipos de ventos sobrenaturais que os koldun manipulam – as pessoas do Oeste chamam estes ventos de “Austru”, ou “Ventos Negros”, enquanto os residentes do Sul os chamam de “Grandes Ventos” ou “baltaret”. Quando um koldun usa um poder desta forma, seus olhos mudam de cor para um azul celeste, e rajadas de vento circulam ao redor do mesmo. * Ventos da Culpa Antigos koldun hospedares invocam Ventos da Culpa como meio de assegurar a lealdade de seus boiardos sem a necessidade de um laço de sangue. Este poder faz com que uma rajada de vento circule este boiardos, fazendo sons como o de vozes sussurradas, avisando-lhes sobre os horrores que acontecerão com eles e suas famílias caso traiam seu vovoide. Estas vozes lentamente distorcem as mentes destes homens e, somente quando este feitiço enfraquece, eles podem recuperar a coerência. Depois disso, os boiardos passaram a ter tanto medo das consequências da traição que a lealdade a seu mestre era absoluta. Koldun do Sabá gostam de invocar este poder durante a ritae e antes da alimentação, desfrutando da mistura de adrenalina no sangue de um alvo aterrorizado. Sistema: Com uma rolagem bem-sucedida de Percepção + Koldunismo (dificuldade 5), o koldun invoca ventos místicos que assombram uma vítima. O alvo fica convencido de que houve vozes sussurrando seus feitos mais terríveis (os narradores devem se sentir encorajados a improvisar a respeito do conteúdo dos sussurros que a vítima escuta). Quando estiver na Presença do koldun, o alvo perde dois pontos de Coragem (até chegar no mínimo de 1). Cada sucesso que o jogador koldun atingir aumentará a duração deste poder. 1 sucesso – 1 cena 2 sucessos – 1 noite 3 sucessos – 1 semana 4 sucessos – 2 semanas 5 sucessos – 1 mês ** Ventos Cortantes Os koldun criadores deste poder tentaram invocar um vento tão frio como o do topo das montanhas dos Cárpatos. Eles perceberam a dor que suas vítimas suportavam até sua temperatura baixar tanto a ponto do próprio sangue congelar em suas veias. Um koldun usando este poder tem muita facilidade para livrar suas terras de quem considera indesejável ao atormentá-los com rajadas de vento de congelar os ossos. Os Sabá koldun modernos que invocam este vento algumas vezes se referem a seus efeitos nas vítimas como “carne rígida”. Um koldun invocando Ventos Cortantes faz com que uma brisa muito fria circule uma área de sua escolha. Conforme o vento aumenta em velocidade, a temperatura no local diminuirá até que qualquer um dentro da área afetada considere insuportável permanecer na região. Sistema: Depois do jogador gastar um ponto de Força de Vontade e rolar Percepção + Koldunismo (dificuldade 6), o personagem invoca um vento congelante. Quando Ventos Cortantes inicialmente tem efeito, um vento frio sopra num raio de 100 jardas. Pouco a pouco a velocidade do vento aumenta e este fica muito mais frio. Isto continua até que o vento sopre num frio perfurante difícil de ser tolerado. Os afetados pelo frio perdem 2 dados das paradas de rolagem de Destreza e ficam reduzidos para a metade da velocidade de deslocamento. Qualquer um que tente entrar nesta área deve primeiro gastar um ponto de Força de Vontade, e sofrerá um nível de vitalidade (absorvível) de dano por contusão em função do frio extremo. *** Ventos da Letargia Embora estes ventos não induzam a vítima a um sono imediato, a exposição prolongada a esta ventania sobrenatural causa exaustão extrema e movimentos cansados. Os alvos pegos pelos Ventos da Letargia sentem o cheiro de fumaça agridoce no ar. Alguns indivíduos também alegam que o vento se assemelha a diversas mãos intangíveis persistentemente massageando seus músculos para que relaxem. Sistema: O jogador rola Percepção + Koldunismo (dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Se a rolagem for bem-sucedida, o koldun terá criado um vento que induz extrema letargia dentro de um raio de 200 pés, permanecendo por 2 turnos por sucesso que obtiver no teste de ativação. Pessoas pegas nesta rajada de vento precisam fazer um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8) ou estarão reduzidos à metade em todas as paradas de dados que envolvam ações físicas (ações como respirar e piscar são inatas, e, portanto, não são afetadas, embora o narrador deva enfatizar como estão mais difíceis). Adicionalmente, esta fatiga reduz a velocidade de deslocamento de suas vítimas pela metade por uma cena. **** Viajando pelos Ventos Um koldun empregando este poder se move a velocidades inacreditáveis ao cavalgar os ventos. Os vovoide de noites passadas frequentemente apareciam em cada um dos lares de seus boiardos e nos vilarejos de suas terras, instilando medo nos camponeses e os aterrorizando para garantir sua lealdade. Os koldun que realizavam estes passeios podiam viajar até a maioria, se não até todos os seus boiardos e vilarejos numa única noite. Durante a idade das trevas, os camponeses sob o domínio dos koldun raramente se rebelavam contra seus mestres, temendo uma aparição repentina e, consequentemente, sua rápida fúria punitiva. O corpo do koldun se torna quase etéreo quando se move com o vento, desaparecendo numa forma borrada de seu corpo físico e se materializando novamente de forma semelhante. Sistema: O koldun viaja com as correntes de vento depois que o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz uma rolagem bem-sucedida de Percepção + Koldunismo (dificuldade 8). Com uma invocação bem-sucedida deste poder, o corpo do koldun assume uma forma borrada de uma rajada de vento, movendo-se pelo vento a 250 milhas por hora, embora não afetando diretamente quão rápido o vento sopra. Este efeito precisa ser invocado ao ar livre; para que possa evitar todos os obstáculos, o koldun não tem controle para manobrar num prédio de qualquer tipo, correndo o risco de se espatifar na parede, em portas ou em pessoas em alta velocidade. Este poder dura por uma cena, depois da qual o koldun se materializa em seu destino, a partir da forma borrada em seu corpo físico normal. ***** Corpo de Zephyr Um koldun transformando-se em Corpo de Zephyr mistura-se com o ar, fazendo manobras mesmo pela menor das rachaduras. O corpo do koldun mantém sua forma básica, embora seja muito efêmera e transparente para que espectadores consigam distinguir detalhes. Sistema: leva um turno completo para o koldun invocar sua transformação, depois de ter sido bem-sucedido num teste de Percepção + Koldunismo (dificuldade 9) e de gastar um ponto de Força de Vontade. Em Corpo de Zephyr, o koldun se move com o dobro da velocidade, embora não possa executar nenhuma ação física. Outros poderes do Caminho do Vento podem ser usados em conjunto com Corpo de Zephyr, ao se gastar um ponto adicional de Força de Vontade em sua ativação; nenhum poder de outra disciplina pode ser usado enquanto o koldun estiver nesta forma. O koldun pode permanecer neste estado transformado indefinidamente, embora possa retornar para sua forma original depois de um turno completo de transformação. ++ O CAMINHO DA ÁGUA ++ Este caminho era praticado principalmente pelos koldun com refúgios próximos a algum tipo de fonte de água, desde os lagos de planície ou o Mar Negro. Com seus poderes estes koldun atrapalharam muitas tentativas de invasões turcas ao longo do Rio Danúbio, afundando seus barcos e os afogando em águas turbulentas místicas. Quando emprega os poderes deste caminho, os olhos do koldun mudam de cor para um vívido e quase brilhante aquamarine. * Águas da Ilusão Viajantes têm contado histórias de receber alertas sobre eventos futuros, pedidos de ajuda e até intervenção divina de espíritos que se manifestaram através de uma fonte de água. Espíritos de água têm sido alvo de relatos por todo o mundo, desde histórias sobre canibais no rio até adoráveis sereias e lorelei, que atraíam os homens para a morte nas águas. Até mesmo o rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um espírito da água, conhecida como a Dama do Lago. Neste nível inicial do Caminho da Água, o koldun tem a habilidade de criar uma ilusão em 3 dimensões na superfície da fonte de água. Os koldun nas noites modernas em algumas ocasiões evocam este poder ilusória para predar as superstições do mundo mortal. Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 5) para criar uma ilusão de sua escolha. A ilusão pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Esta imagem fantasmagórica dura por diversos segundos, e depois se dissipa lentamente. ** Conforto Aquático Se um koldun precisar desesperadamente de um abrigo, de inimigos ou do sol nascente, pode optar por afundar nas águas frias, escuras e protetoras. Quando o vampiro vai até uma fonte de água, afundará e será protegido magicamente pelo líquido. Embora o koldun possa imergir em quase todas as fontes de água, não poderá se mover embaixo dela; as correntes de água evitam misticamente que o corpo morto do koldun de sair do ponto original de entrada. Sistema: ao contrário da maioria dos poderes de Feitiçaria koldúnica, este poder não requer o gasto de um ponto de Força de Vontade; o jogador precisa acumular 2 sucessos no teste de Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 6) para conseguir submergir. A quantidade de água precisa ter pelo menos um pé de profundidade e ter horizontalmente uma área suficiente para que o koldun possa deitar-se. Este poder tem o mesmo efeito do poder de Metamorfose Fusão com a Terra; depois de invocar Conforto Aquático, o vampiro fica completamente escondido dos raios do sol. Aqueles que estiverem olhando para dentro da água onde um koldun esteja escondido podem realizar um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8). Se bem-sucedido, terão um vislumbre do koldun adormecido e podem tentar atacá-lo ou acordá-lo. *** Caminhada na Água Não mais limitado pelas leis da física, o koldun tem a habilidade de caminhar na superfície da água. Desde que invoque este poder, o vampiro poderá andar na superfície da água como se esta fosse tão sólida como a terra. Sistema: O koldun pode andar na superfície da água por um número de cenas igual ao número de sucessos que atinja numa rolagem de Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 7). Isto não impede que as criaturas dos mares ou lagos (ou de qualquer corpo de água que o koldun atravesse) de interagir com ele. O narrador pode considerar apropriado golfinhos atormentando o koldun, ou quem sabe um tubarão faminto possa surpreender o vampiro e mordê-lo vindo por baixo. Também é possível que o koldun seja visto por indivíduos em barcos, por pescadores, ou até mesmo por pessoas nadando nas proximidades. **** Servos Aquáticos Os koldun da Idade das Trevas invocavam estes servos frequentemente a partir dos fossos ao redor de seus castelos para impedir os turcos saqueadores. Estes servos são constituídos completamente de água, e se erguem de uma fonte de água. Uma vez animados por este poder, os servos seguirão apenas instruções muito simples do koldun, embora o façam sem hesitação. Alguns dos sobreviventes turcos invasores de fortalezas dos koldun contam histórias de grandes dragões e de lobos terríveis vagueando os castelos armalisti. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso que atingir num teste de Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 8), um servo aquático se ergue de sua fonte de água e assume a forma que o koldun desejar. O narrador determinará características apropriadas assim como o número de níveis de vitalidade para estes servos, se possuírem a habilidade de atacar e defender-se. Como são compostos de água, danos por contusão não os deixa mais lentos, embora ataques de fogo ganhem dois dados extras de dano de fogo. Todos os Servos Aquáticos duram por uma noite. ***** Marés do Julgamento Muitos barcos turcos jazem no fundo do Mar Negro, destruídos por redemoinhos poderosos invocados pelos koldun. As vítimas lutam para se manterem flutuando, sob pena de serem sugadas por correntes em redemoinho, sufocando até que possam nadar para longe deste vortex. Alguns dos koldun da atualidade se divertem ao criar redemoinhos em corpos de água para surpreenderem nadadores noturnos. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Koldunismo (dificuldade 9) para criar um redemoinho, para cada sucesso, a largura deste maelstrom aumenta em 10 pés. Marés do Julgamento têm uma força base de 15; esta força aumenta em incrementos de 5 para cada sucesso que o koldun atinja além do necessário no teste de ativação. As vítimas precisam fazer um teste de Força + Sobrevivência (dificuldade 8, Potência adiciona sucessos) para se libertarem do redemoinho. Este efeito permanece por uma cena ++ O CAMINHO DO FOGO ++ Antigos Koldun criaram o Caminho do Fogo ao inicialmente manipular o magma derretido que explodia dos vulcões encontrados por toda Europa Oriental. Em seguida evoluíram este controle sobre a terra líquida ardente ao ponto de invocar seus próprios efeitos únicos que não necessariamente ocorreriam durante atividades vulcânicas. Os koldun que possuam os poderes do Caminho do Fogo nas noites modernos são temidos simplesmente por sua capacidade de destruir muita coisa num curto período de tempo, assim como um vulcão pode eliminar toda a vida em ilhas inteiras num único dia. Ao invocar qualquer um dos poderes deste caminho, os olhos do koldun brilham num ardente laranja. Nota: A critério do Narrador, membros observando estes poderes podem ser tomados pelo Rötschreck (com a exceção do koldun obviamente) *Incinerar Numa pequena demonstração do poder inerente deste caminho, o koldun faz com que o ar ao redor de um objeto aumente de temperatura até que o objeto entre em combustão. Sistema: O jogador faz um teste bem-sucedido de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 5) e gasta um ponto de Força de Vontade. O koldun deve ter um objeto alvo em sua linha de visão antes de poder usar implodir. Uma vez que este poder seja invocado, o calor ao redor do alvo se intensifica até que o objeto entre em combustão espontânea. O narrador pode fazer uma rolagem de absorção para o objeto para averiguar se de fato este se incinera (o que é determinado pelo tamanho ou qualidade de objeto: 3 dados para um objeto pequeno ou de má qualidade, 5 para um objeto de tamanho médio, e 7 dados para um objeto grande ou bem construído. Qualquer coisa maior do que um carro não pode ser incinerada. O objeto deve acumular 5 sucessos em 3 rolagens de absorção, ou irá se incinerar. Este poder não pode ser usado em coisas vivas ou Membros. ** Despertar a Rocha Derretida O koldun pode agora fazer com que o magma suba do núcleo da terra e lentamente escorra fazendo seu caminho pelo chão. Embora não haja uma quantidade substancial de lava, o magma queimará atravessando quase qualquer coisa com a qual entre em contato. O fogo derretido lentamente faz seu caminho através de troncos de árvores, espalha-se da base até o andar de cima de uma casa, podendo até engolir uma porta de metal. Sistema: Somente magma suficiente para preencher uma banheira emerge do chão, embora faça uma vítima sofrer 3 níveis de vitalidade de dano agravado. Cada sucesso que o jogador consiga num teste de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 6) mantém a lava superaquecida por um turno. Ela escorre pelo chão em qualquer direção que o koldun deseje, mas numa velocidade tão lenta como a do melaço. Quando a duração deste poder expira, o magma esfria instantaneamente, formando uma pequena concentração de rocha sólida. *** Portões de Magma O koldun faz com que rocha derretida emerja de o chão num anel circular de 10 pés de altura. O fluxo de lava é constante, criando uma muralha temporária de rocha superaquecida ao redor do koldun. Desde que este poder permaneça em efeito, é quase impossível a indivíduos atravessar os Portões de Magma sem causar em si próprios danos corporais severos. É necessária uma forte determinação para uma pessoa sequer se aproximar da muralha, pois ela produz um calor que causa dolorosas queimaduras. Sistema: Para cada sucesso que o jogador atingir num teste de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 7), a lava fervente irá continuar a circundar uma pessoa por 2 turnos. Indivíduos que tentem penetrar nos Portões de Magma precisarão primeiro fazer um teste de Coragem (dificuldade 8). Se bem-sucedidos, podem continuar a se aproximar da barreira aquecida, sofrendo um nível de vitalidade de dano letal – ou agravado se forem Membros. Falha no teste de Coragem significa sucumbir ao instinto de autopreservação; uma segunda tentativa de penetrar a barreira requer o gasto adicional de um ponto de força de vontade. Qualquer um que toque fisicamente os portões de Magma sofre 3 níveis (e não 3 dados) de vitalidade de danos agravados. **** Onda de calor O koldun atua como um conduíte para gêiseres de vapor e cria uma rajada de ar desidratado, murchando e dissecando um oponente. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola Manipulação + Koldunismo (dificuldade 8). O vampiro convoca sulfureto de hidrogênio do manto da terra e o lança contra um alvo. Vítimas mortais sofrem 5 níveis de vitalidade de dano letal conforme seus corpos desidratam. Vampiros reagem de forma similar e também sofrem 5 níveis de vitalidade de dano letal, os quais podem absorver. Os Membros também perdem 5 pontos de sangue que evaporam do corpo (a despeito da rolagem de absorção), como resultado do extremo calor deste gás. Note que isto pode enviar alguns Membros para o frenesi ou torpor. ***** Erupção Vulcânica Neste nível de maestria do Caminho do Fogo, o koldun comanda a lava fazendo com que exploda do chão numa grande torrente. A rocha derretida jorra num grande arco, e em seguida se move formando riachos em todas as direções, queimando, derretendo e destruindo quase tudo em seu caminho. Carros derretem nestes rios, árvores se incendeiam completamente, e casas se tornam em infernos flamejantes em meio a devastação. Sistema: Este poder não é sutil. A lava se ergue do solo subindo até 20 pés no ar, com o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem bem-sucedida de Manipulação + Koldunismo (dificuldade 9). Para cada sucesso que o jogador atingir, a lava continuará a explodir a partir do subsolo e se mover como riachos em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que entre em contato com esta rocha derretida sofre 3 níveis de dano agravado por turno (absorvível apenas com Fortitude). Os narradores devem decidir por quanto tempo os objetos permanecem intactos depois de entrarem em contato com a lava antes de se incendiarem ou derreterem. Uma vez que este poder expire, a lava irá cessar sua erupção e todo o magma esfriará rapidamente, aprisionando objetos que permaneçam dentro do fluxo, imersos numa fina camada de rocha. ++ O CAMINHO DO ESPÍRITO ++ Há uma única força, uma essência que engloba todas as coisas na natureza. Os antigos koldun que dominam este caminho, tocam misticamente esta essência e, como resultado, ganham uma intuição e um pequeno controle sobre seus arredores. Frequentemente os koldun utilizavam este caminho em conjunto com outros poderes da Feitiçaria koldúnica. Muitos também protegiam a si mesmos ao usar este Caminho antes de entrarem em seus refúgios, de modo a antecipar tentativas de ataques a suas não-vidas. Os koldun modernos que invocam o Caminho do Espírito buscam resultados similares aos de seus antigos predecessores, criando um laço entre si e os espíritos da natureza. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e então rola Carisma + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste caminho. Estes poderes duram por uma cena por sucesso que o jogador consiga. A relação abaixo descreve quando longe de si mesmo é possível ao koldun “sentir” intrusos ou espíritos hostis de acordo com seu nível de poder. O koldun pode invocar outros poderes de Feitiçaria koldúnica que conhecer em conjunto com o Caminho do Espírito, embora apenas em nível menor ou igual a seu nível de domínio em Caminho do Espírito. Por exemplo, o koldun pode invocar os níveis de 1 a 3 do Caminho da Água em conjunto com os poderes do Caminho do Espírito, caso domine o Caminho do Espírito em pelo menos o nível 3. Este poder também atrapalha o uso da Disciplina Ofuscação. * “Percebe” tudo dentro de um raio de 50 pés ** “Percebe” tudo dentro de 100 jardas *** “Percebe” tudo dentro de ¼ de milha **** “Percebe” tudo dentro de uma milha ***** “Percebe” tudo dentro de 5 milhas ++ Rituais Koldúnicos++ Assim como a Taumaturgia, a Feitiçaria koldúnica permite o acesso a rituais a seus praticantes. Embora de natureza mágica, estes rituais não são herméticos e são incompatíveis com qualquer forma de magia Tremere ou Giovanni. A maioria dos rituais requer, além dos componentes específicos, um sacrifício de sangue. Apenas alguns pouco rituais são apresentados aqui. Os narradores e jogadores interpretando personagens koldun devem se sentir encorajados a criarem os seus próprios, para refletir a ligação única entre os feiticeiros Tzimisce e sua terra natal. Sistema: O jogador precisa ser bem-sucedido num teste de Inteligência + Koldunismo (dificuldade 4 + o nível do ritual) e derramar sangue para ativar qualquer ritual. Se o sangue pertence ou não ao koldun não importa; um ponto de sangue deve ser derramado por nível do ritual para que se possa ativar esta magia espiritual. Reativando a água morta (ritual nível 1) Com a destruição dos Tremere antitribu e com a redescoberta de Feitiçaria koldúnica. Novos koldun buscam por meios de se reconectarem espiritualmente a seus antigos predecessores. De acordo com a fábula da “água morta”, muitos destes novos koldun iniciam suas noites realizando este ritual, realizado ao derramar um pouco do próprio sangue num lago, rio ou oceano para em seguida ingerir o líquido. Sistema: O koldun precisa derramar um ponto de sangue numa fonte de água que pretenda beber, e então ingerir o equivalente a um ponto de sangue em água. Este líquido evapora-se misticamente no corpo do vampiro logo após ser ingerido. Depois de realizar com sucesso este ritual, o koldun recupera um ponto temporário de Força de Vontade. Isto só pode ser usado para substituir pontos de Força de Vontade gastos, não sendo possível exceder a parada máxima de pontos de Força de Vontade do koldun. Reativando a água morta só pode ser realizado uma vez por noite. Laços que conectam (ritual nível 4) Antes que um koldun dos tempos antigos pudesse aprender um novo caminho, ele realizava este ritual e removia uma de suas costelas (através da Vicissitude ou de outros meios). Um símbolo místico representando o caminho em particular que o koldun desejasse aprender era inscrito no osso, e então reimplantado no corpo. Os koldun realizavam este ritual para simbolicamente doar parte de si mesmos para a essência da natureza. Em retorno eles recebiam a habilidade de praticar a mágica espiritual que é a Feitiçaria koldúnica. Nas noites modernas, os koldun do Sabá revisaram este ritual para servir um propósito mais prático e com requerimentos menos torturantes. Realizado frequentemente em intervalos semanais, este ritual reconecta o koldun com a mágica sobrenatural do velho mundo Sistema: depois de derramar 4 pontos de sangue num pouco de terra, e em seguida ingerir este solo, o koldun poderá diminuir em 1 as dificuldades de quaisquer rolagens de feitiçaria koldúnica que fizer num prazo de três noites. Múltiplos usos de Laços que conectam não têm efeito – o koldun não ganhará benefícios maiores se usar este ritual mais de uma vez num espaço de 3 noites Rituais - Guia dos Anarquistas Linha reta (Nível 1) Um mortal sob os efeitos deste ritual não exibe características secundárias discerníveis de estar vivo. Tentativas de averiguar seu pulso ou sentir sua respiração indicam que a pessoa está morta. Isto também inclui dispositivos mecânicos, não importando quão simples ou complexos (respirar perto de um espelho não o deixará turvo; um monitor cardíaco fará uma leitura em linha reta). Mesmo que a pessoa seja ferida, o sangue apenas gotejará até formar uma poça. O lançador do ritual deve depositar um pequeno, inseto ou animal morto em algum lugar na casa do alvo. Sistema: este poder dura até o próximo amanhecer e só pode ser usado num indivíduo apenas uma vez por mês. Adicionalmente, se o lançador do ritual não souber a localização do lar verdadeiro do alvo (em oposição a, digamos um quarto de hotel ou residência temporária num apartamento de um amigo), ou se o mesmo não possuir uma residência, este poder simplesmente falhará em ter efeito. Este poder também não afeta seres sobrenaturais. Corpo de Ferro (nível 2) Este ritual imbui o alvo com uma resistência sobrenatural, permitindo aos membros suportar os anátemas bíblicos. O alvo deve carregar consigo uma cápsula de bala usada enquanto este ritual estiver em efeito. Sistema: O alvo poderá absorver dano agravado pelo tempo que este ritual durar, ou seja, uma hora por ponto de Vigor do lançador do ritual (e não do alvo). O ritual não fornece ao alvo nenhum dado adicional de absorção de dano, meramente permite ao alvo suportar as fraquezas tradicionais dos vampiros. Chamado do Inferno (nível 3) Este poder traiçoeiro requer que uma posse particular do alvo seja queimada quando o ritual é realizado. Conforme o objeto queima, o alvo é acometido pelo Rotschreck, a despeito de onde estiver, do que estiver fazendo e se há ou não alguma chama presente. Anarquistas perspicazes usam este poder para atingir rivais, quebrar o espírito dos inimigos e até mesmo humilhar príncipes ao forçá-los a agir irracionalmente diante dos Membros de seu domínio. Sistema: na conclusão deste ritual, o alvo é imediatamente submetido ao Rotschreck, e precisa fazer um teste para ver se sucumbirá ao frenesi como mostrado na pág 229 de Vampiro: a Máscara (dificuldade 6). Este medo pode ser sobrepujado com o gasto de um ponto de Força de Vontade. Caso o personagem falhe no teste de Coragem, fugirá imediatamente aterrorizado, embora seja temor daquilo que especificamente aterroriza o alvo. Por esta razão, o Rotschreck não dura tanto como o medo vermelho geralmente dura. Quando o personagem pensar em perguntar a si mesmo sobre do que está sentindo medo, o efeito termina. Geralmente, entretanto, já é muito tarde prevenir o choque e incredulidade de qualquer companhia que o Membro tenha no momento. Este ritual demora 30 minutos para ser realizado. Proteção contra vitae (nível 4) Embora este poder proteja anarquistas contra a intrusão dos anciões até certo nível, não é tão eficiente como outros rituais de proteção. Este ritual não é uma proteção universal como "Proteção contra Membros", mas sim uma aplicação limitada de um princípio similar. Quando o membro que realiza este ritual cria seu sigil, qualquer membro de geração mais baixa que quebre sua proteção sofre imediatamente seus efeitos nocivos. Ou seja, se um taumaturgo de 10a geração realizar este ritual, Membros de 9a geração e gerações mais baixa seriam afetados. O taumaturgo unge um objeto de sua escolha com seu sangue, marcando uma proteção com um sigil. Sistema: Membros abaixo da geração do lançador do ritual sofrem dois dados de dano letal. Este dano ocorre novamente toque no objeto. Neste ponto, um membro que deseje conscientemente tocar o objeto de proteção precisa ser bem-sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7), ou gastar um ponto de Força de Vontade para conseguir fazê-lo. Tal como em outras proteções, este ritual atua somente num objeto: uma janela, uma maçaneta, um livro ou a porta de um automóvel. Um objeto grande, do tamanho de um carro ou de um quarto, pode ser protegido, mas somente com usos suficientes deste ritual para que sejam protegidas todas as entradas, saídas ou de contato Rituais - Livro de Receitas Anarquistas Delatando a Autoria (ritual de nível 1) Este ritual permite a quem o lançar deixar uma mensagem "gravada “na cena do crime, somente para os olhos do príncipe e seus lacaios. Este ritual costuma ser usado como um meio para se comunicar ao príncipe exatamente quem foi que destroçou seu refúgio, ou destruiu seu teatro. Só será ativado quando o príncipe ou um de seus servos entrarem no lugar, e somente eles o verão. O lançador precisa passar num teste de Raciocínio + Intimidação (dificuldade 8). Os alvos do ritual devem ser necessariamente vampiros; a preparação do ritual requer 15 minutos e um pedaço de giz. Um sucesso permite uma mensagem visual, como um símbolo ou um ícone que surgirá diante do príncipe. Dois sucessos possibilitam uma breve mensagem verbal, como uma gargalhada ou uma frase de efeito do movimento anarquista. Três sucessos permitem incluir imagens em movimento. Quatro, a criação de múltiplas imagens e sons. Com cinco, as imagens poderão ser tocadas, embora estas não possam ocasionar nenhum dano. Uma vez que a mensagem tenha sido entregue, desaparecerá qualquer rastro do ritual e não se poderá usar nenhum método mágico para localizar o lançador. Exemplo: Gibson e seu bando acabam de escalar o teatro imperial, porque simplesmente desejaram fazer isso. Trata-se do teatro favorito do príncipe, assim eles não querem partir sem deixar seu cartão de visitas. Gibson decide deixar uma mensagem ritual que somente os homens do príncipe possam escutar. Lança seu feitiço, testando seu Raciocínio + Intimidação contra uma dificuldade de 8. Consegue dois sucessos. Quando o príncipe chegar para verificar os danos sofridos por seu querido teatro, será surpreendido por um resplandecente símbolo anarquista flutuando diante de seu nariz e uma risada que ele reconhece... "Gibson... escória anarquista". Detectar Autoridade (ritual de nível 2) Trata-se de um ritual de prova, utilizado em novos membros neófitos para assegurara que eles não trabalham para o príncipe. O lançador faz um corte na palma da mão, e depois faz o mesmo na palma da mão do neófito, após isso encostam os dois ferimentos e deixam o sangue se misturar enquanto o lançador fixa os olhos do neófito, em busca de qualquer indício místico do sangue ou do poder do príncipe. Deverá ter êxito num teste de Percepção + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade do Neófito). Basta apenas um sucesso para revelar a existência de um laço de sangue, ou se o neófito se encontra sob efeito de alguma Disciplina vampírica. Os anarquistas geralmente se negam a aceitar qualquer um que não passe pela prova deste ritual, a menos que seja oferecida uma explicação realmente convincente. A Cilada (ritual de nível 3) Este ritual permite montar uma cilada para que terceiros arquem com a responsabilidade por algo que você fez. É necessário algum objeto pessoal da vítima na cena, ou algo ainda melhor, sua vitae. O ritual deverá ser realizado antes que a ação cuja culpa será imputada na vítima. O taumaturgo deverá fazer um teste de Aparência + Manha (dificuldade 8). Se obtiver êxito, poderá executar o que tiver em mente, pois qualquer um que o vir tomará pela vítima do feitiço. Um sucesso produz um efeito meramente visual. Três sucessos permitem ao lançador falar igual a vítima. Com cinco, o ritual afetará todos os sentidos; nem mesmo a disciplina Auspícios poderia detectar a presença de um encantamento. Os efeitos deste ritual duram o tempo necessário para perpetrar o crime. Exemplo: James deseja infiltrar-se má joalheria favorita do príncipe, porém sabe que a mesma foi declarada área proibida para todos os vampiros. Portanto deseja fazer outro levar a culpa por sua ação. Ele escolhe como vítima Gregor, um Malkaviano. Antes, James havia roubado a jaqueta de Gregor. Obtém três sucessos em seu teste de Aparência + Manha. Agora, qualquer um que o vir acreditará que se trata de Gregor. Rituais - Companheiro do Narrador Dark Ages RITUAIS TAUMATÚRGICOS PARA GÁRGULAS Os Tremere usam vários rituais para criar e fortalecer suas servas Gárgulas. Os Narradores devem determinar os efeitos dos seguintes rituais para personagens Gárgulas conforme for preciso em suas crônicas. Porém, os Narradores também devem ter em mente que os Tremere não têm recursos infinitos com os quais reforçar suas servas - cada um destes rituais leva tempo, sangue e ouro para se realizar. Até mesmo os raros Tremere fora de Ceoris que conhecem estes rituais nem sempre tem os recursos para realizar todos eles em uma dada Gárgula (além disso, muitos Tremere são desconfiados de dar a um servo tamanha quantidade de poder). A menos que esteja especificando-se outra coisa, os efeitos dos seguintes rituais são permanentes. Eles só podem ser usados em Gárgulas, embora funcionem igualmente bem sobre Gárgulas humanoides ou animalescas. As Gárgulas sob as quais estes rituais têm sido realizados antes que o jogo tenha iniciando-se (ou através de um NPC durante jogo), devem comprá-los como poderes de Disciplina, assim como descrito acima. House of Tremere possui mais rituais para Gárgulas, bem como informações sobre criaturas horrendas e estranhas criadas pelos Tremere dentro da montanha-fortaleza de Ceoris. PENA-PEDRA (Ritual Nível 1) Um dos problemas que às vezes atormentam as hordas Gárgulas, particularmente quando fazem cerco às fortalezas Tzimisce, é seu peso. Aquelas que podem voar podem destruir pisos de madeira abaixo delas caso aterrissem com muita força, e aquelas que não podem, frequentemente são corpulentas demais para escalar também. Este ritual permite a uma Gárgula tornar-se muito mais leve do que sua aparência pedregosa poderia indicar. O Tremere realizando o ritual deve adquirir um pequeno pedaço de uma pedra leve ou frágil (pedra-pomes, por exemplo) e molhar isso com um pouco de vitae. A Gárgula deve esmagar a pedra em sua mandíbula; daí em diante a serva pode chamar o efeito deste ritual conforme sua vontade. Sistema: Gaste um Ponto de Sangue além do teste normal de Força de Vontade para ativar o feitiço. Assumindo que tenha sucesso, a Gárgula pode invocar os efeitos se o Jogador tiver sucesso em um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). Então considera-se que a Gárgulas esteja a pesar apenas uma fração do que ela pesaria normalmente, mas não perde nenhuma de suas capacidades físicas. Se a Gárgula também possuir o poder de Vôo, ativar Pena-Pedra faz com que todas as dificuldades de Vôo sejam reduzidas em 2 pontos. CONHECER A BESTA NÃO NATURAL (Ritual Nível 2) As Gárgulas enfrentam mais frequentemente os Tzimisce, Gangrel e Nosferatu em combate, todos os quais geralmente são capazes de controlar - ou tornar-se - animais. Uma vez que as Gárgulas não são criadas em função de suas mentes aguçadas, os Tremere desenvolveram este ritual para permitir que suas tropas identifiquem de vista, se um animal é uma besta natural ou um Cainita disfarçado. O preparo deste ritual é bastante rápido, porém algumas vezes se torna um aborrecimento, já que ele requer uma pequena quantidade de sangue de um animal normal, e uma pequena quantidade de Sangue de um Cainita de algum dos três clãs supracitados, ou de algum outro ser sobrenatural que possui a capacidade de tomar a forma de animais (Lupinos, por exemplo). Cada amostra deve ser misturada com ervas especiais e então bebida pela Gárgula, que daí para frente pode tentar distinguir entre um animal comum e um Cainita disfarçado. Sistema: O Tremere deve ser bem-sucedido no ritual como sempre. Daí por diante, o jogador da Gárgula pode testar Percepção + Sobrevivência enquanto olha para um animal a fim de dizer se ele é uma besta genuína ou simplesmente a forma de outro ser. Detectar animais naturais requer sucessos na dificuldade 5, enquanto animais sobrenaturais a dificuldade sobe para 6 (um Cainita usando o poder de Metamorfose, Forma da Besta); 7 (para o poder de Animalismo, Cavalgar a Mente Selvagem); 8 (para Lupinos) ou mesmo 9 (para carniçais animais). PELE DE CAMALEÃO (Ritual Nível 2) Os Tremere geralmente usam as Gárgulas como guardas sobre seus refúgios e esconderijos favoritos. As criaturas são posicionadas do lado de fora, para vigiar intrusos indesejados e, quando possível, emboscá-los. Para esta finalidade, Virstania e os outros mestres de Gárgulas de Ceoris desenvolveram este rito, que permite que uma Gárgula mude lentamente a aparência de sua pele de forma a adaptar-se à textura e cor dos objetos próximos. Se uma Gárgula se posicionar contra uma construção, por exemplo, seus braços, tórax e cabeça podem começar a tomar os tons desta estrutura, enquanto suas pernas e pés podem parecer mais como a grama ou calçamento abaixo dela. Demora cerca de trinta segundos para que a pele da Gárgula mude desta forma. Para realizar este ritual, o Tremere deve adquirir um conjunto de pigmentos preparados de materiais raros e custosos. Ele mistura um pouco de seu próprio sangue com aqueles pigmentos e então pinta padrões místicos sobre o corpo da Gárgula. Alguns Tremere empalam uma Gárgula plenamente subserviente, para garantir que ela não se mova e interfira com o processo; outros usam este rito como um teste da lealdade e força de vontade de suas servas, mutilando ou destruindo qualquer Gárgula que não possa permanecer parada durante a execução do ritual. O rito leva 30 minutos para se completar, muitos dos quais são gastos pintando. Sistema: Este ritual só pode ser usado em Gárgulas de 11ª geração ou menos. Gaste um Ponto de Sangue para encantar os pigmentos usados no rito, e teste Inteligência + Expressão (dificuldade 7). Somente um sucesso é necessário. Quando o ritual está completo, o Jogador da Gárgula pode gastar um Ponto de Sangue para mudar a pele do personagem para que se adapte às redondezas. Em termos de jogo, isso garante 5 dados extras para a parada de Furtividade enquanto a Gárgula permanecer mais ou menos na mesma área. DEFENSOR DO REFÚGIO (Ritual Nível 3) Os Tzimisce e seus servos desprezíveis atacam fortalezas Tremere regularmente. Algumas vezes estes ataques vêm como assaltos frontais; outros inimigos usam táticas furtivas e a astúcia para ganhar terreno dentro de um posto avançado Tremere. Gárgulas que tem sido alvo do ritual Defensor do Refúgio ganham um conhecimento instintivo da localização de todos dentro do refúgio de seu mestre. Desta forma, elas podem coordenar a defesa contra um ataque em larga escala direcionando seus aliados para que embosquem e prendam invasores. Elas também podem detectar ladrões ou outros intrusos, caso estiverem prestando atenção quando o ladrão entrar. Para realizar o Defensor do Refúgio, o Tremere deve preparar um tijolo de barro, inscrito com dúzias de runas e símbolos. Então ele dá o tijolo para a Gárgula alvo, que deve quebrar o tijolo com as mãos nuas. Preparar o tijolo leva uma hora. Sistema: Este ritual só pode ser usado sobre Gárgulas de 10ª geração ou menos, e requer o gasto de um ponto de Força de Vontade bem como o teste normal para a realização do ritual. Daí em diante a Gárgula precisa ter um turno de concentração (e seu Jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade) para sintonizar-se à construção. Após isso, o Jogador pode, como uma ação reflexa, testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) para permitir que a Gárgula detecte todos dentro daquela estrutura, enquanto a Gárgula também permanecer dentro dela. Um único sucesso no teste revela a população da construção dentro de um fator de 2 (por exemplo, se 10 pessoas estão na construção, o Narrador pode dar ao jogador da Gárgula qualquer valor entre 5 e 20). Ele também contará a localização da maior concentração de pessoas naquela construção. Dois ou mais sucessos dão a localização de cada pessoa não protegida misticamente contra detecção (via Ofuscação ou Taumaturgia). Porém, a Gárgula não sabe a identidade daqueles no refúgio. Caso a Gárgula deixe a construção, ela permanece sintonizada a ela até sintonizar-se a outra construção. Porém, ela não pode usar o poder garantido pelo ritual a menos que ela esteja em contato físico direto com a construção a qual ela está sintonizada. RITO DO ESCUDO ENFEITIÇADO (Ritual Nível 3) Gárgulas a serviço dos Tremere frequentemente veem-se alvos de magias hostis, de mágicos de vários outros clãs. Os Tremere não sabem muito sobre como a feitiçaria dos outros clãs funciona - exceto que elas funcionam a partir algum modo diferente da Taumaturgia - mas eles podem proteger seus servos contra as piores destruições da magia inimiga usando este ritual. O rito encanta a essência da Gárgula com padrões da magia do sangue hermética na forma que os Tremere usam para se defenderem contra magias estranhas. Fazendo isso, eles protegem similarmente as Gárgulas alvos deste ritual. Sistema: Somente uma Gárgula por vez pode estar sobre a proteção do Rito do Escudo Enfeitiçado de um dado Tremere. Realizar isso leva uma hora, e geralmente requer que um cordão ou pingente de prata seja colocado sobre a Gárgula alvo. Como os outros ritos desta seção, Rito do Escudo Enfeitiçado só funciona em Gárgulas. Se o ritual é bem-sucedido, a Gárgula está protegida das magias não-Tremere (koldun, feitiçaria Assamita ou Setita, e magia mortal) por um período de um mês; o Personagem ganha dois dados para os testes feito para resistir diretamente aos efeitos de tais magias. O rito não pode proteger a Gárgula contra efeitos secundários da feitiçaria inimiga - por exemplo, se um pequeno feitiço de fogo incendeia um celeiro, o ritual não protege a criatura contra esse inferno, embora pudesse proteger contra o fogo inicial. Quando a duração do rito termina, o cordão ou pingente de prata usado como foco dissolve-se numa névoa amarga. O rito não pode ser transferido para outro indivíduo mesmo se o pingente for removido; remover o pingente retira o encantamento do personagem, mas o calendário continua a correr. O pingente dissolve-se após um mês sendo usado ou não. INFUSÃO DA TERRA (Ritual Nível 4) Em missões extensas de patrulha ou combate, a Gárgula pode encontrar-se mais do que uma noite de vôo longe do refúgio de seu mestre. Dada a aparência comum entre as Gárgulas, é impossível que encontrem abrigo entre os mortais. Então os Tremere desenvolveram este ritual, que toma vantagem da herança Gangrel das Gárgulas para permitir que usem uma faceta da Disciplina Metamorfose. A Gárgula alvo deste ritual pode mesclar-se com a terra, assim como mestres da Metamorfose podem. Adicionalmente, as Gárgulas podem mesclar-se com pedras e rochas. Para realizar este ritual, o Tremere prepara um molde de barro no formato da cara da Gárgula. Este molde é queimado durante uma noite para endurecer e então, partido antes da alvorada. O feiticeiro deve prestar atenção na máscara de barro; se ela rachar ou quebrar enquanto endurece, o rito está arruinado e deve ser refeito na próxima noite. Sistema: Este rito só funciona em Gárgulas de 9ª geração ou menos e requer 10 sucessos em um teste estendido de Força de Vontade (dificuldade 7), feitos uma vez a cada hora. Uma falha simplesmente significa que nenhum sucesso foi acumulado durante a hora. Um erro crítico parte a máscara de barro ao meio, destruindo a eficácia do rito por aquela noite. Se o rito é bem- sucedido, a Gárgula pode mesclar-se com terra, pedra e rocha ao custo de um Ponto de Sangue. A habilidade garantida por este rito funciona como Metamorfose 3 em todos os outros aspectos. TRANSFORMAR A PELE EM PEDRA (Ritual Nível 5) Este ritual aumenta a resistência da Gárgula alvo à quase todos os tipos de dano: armas contundentes, cortantes, perfurantes, garras e dentes de criaturas sobrenaturais e até mesmo fogo. Ela não fornece nenhuma proteção adicional contra a luz solar (para isso, veja ‘Dom da Forma Imóvel’). Para realizar o ritual, o Tremere deve coletar uma grande quantidade de vitae Gangrel; ela deve vir de pelo menos três Gangrel diferentes, nenhum dos quais deve ter o mesmo Senhor. A vitae deve ser contida em garrafas de barro preparadas até que o ritual comece; neste momento, o sangue é misturado em um caldeirão encantado separadamente e posto para ferver em fogo brando por três dias e noites. As propriedades do caldeirão são suficientes para evitar que a vitae ferva, evapore ou seque, embora ele deva ser mantido longe da luz solar e de Cainitas famintos. No final deste tempo, a Gárgula alvo deve consumir toda a vitae quase fervente em menos de um minuto. Se o rito funcionar, a Gárgula tem sua vulnerabilidade diminuída a danos como descritos abaixo. Sistema: Este ritual só funciona em Gárgulas de Oitava Geração ou menos. O personagem Tremere gasta um ponto de Força de Vontade, bem como faz o teste rotineiro para execução do ritual. Pelo menos 10 Pontos de Sangue Gangrel devem estar disponíveis. Se o teste do ritual tiver erro crítico, a Gárgula alvo perde permanentemente um ponto de Vigor (que pode ser comprado novamente com pontos de experiência). Se tudo for bem, a Gárgula adiciona um ponto permanente de armadura (com nenhuma penalidade nas Paradas de Destreza), bem como elimina um ponto das penalidades de ferimentos em todos os níveis de vitalidade. Adicionalmente, a personagem Gárgula toma metade do dano normal de fogo (antes que a absorção seja aplicada). A pele da Gárgula torna-se consideravelmente pedregosa depois que este rito é completado, e ela perde parte de sua sensibilidade táctil como resultado (perde um dado das Paradas de Percepção para testes envolvendo o toque). CORAÇÃO DE PEDRA (Ritual Nível 6) Os inimigos dos Tremere aprenderam cedo que as Gárgulas eram vulneráveis as fraquezas comuns dos Cainitas: fogo, sol e uma estaca através do coração. ‘Transformar a Pele em Pedra’ protege as Gárgulas do fogo; ‘Dom da Forma Imóvel’ é uma defesa contra o sol. ‘Coração de Pedra’ protege as Gárgulas de estacas destinadas a atravessar seus corações e imobilizá-las. Realizar este ritual é uma tarefa demorada. Durante sete noites inteiras, o Tremere fornece à Gárgula uma grande quantidade de vitae. A Gárgula então é estacada de modo a imobilizá-la, seu tórax é aberto e seu coração é magicamente removido. O Tremere encanta o coração (este "ritual dentro do ritual" leva duas noites completas), e então o retorna ao corpo da Gárgula, em volta da estaca. Finalmente, a estaca é removida e a Gárgula é permitida a curar seu torso danificado. Sistema: Este ritual só funciona sobre Gárgulas de sétima geração ou menor. O rito em si requer somente as atividades descritas acima, e um ponto e o teste usual de Força de Vontade. Ao final do tempo descrito, a Gárgula alvo recebe os seguintes benefícios: toda Parada de Dados de danos contra a Gárgula proveniente de ataques perfurantes (lanças, espadas curtas, estacas, etc.) são reduzidas pela metade antes que a Absorção seja aplicada. Estacar a Gárgula realmente requer um total de Força + Potência de no mínimo 7; o teste só é feito se o atacante tiver essa força, e a restrição descrita acima sobre a parada de dados de dano do atacante se aplica. DOM DA FORMA IMÓVEL (Ritual Nível 6) Um dos maiores triunfos de Virstania, o ‘Dom da Forma Imóvel’ permite às Gárgulas ludibriarem a maldição imposta pelo próprio Deus sobre Caim e sua progênie. Após este rito ser executado, uma Gárgula pode evitar tomar qualquer dano provocado pela luz solar, contanto que ela permaneça completamente imóvel. A própria Virstania mantém uma vigília cautelosa sob os meandros teóricos deste ritual. Alguns ocultistas Tremere acreditam que a distância metafísica existente entre as Gárgulas e a progênie de Caim – Gárgulas são criações artificiais dos Tremere, um clã que se tornou vampírico através da feitiçaria ao invés do tradicional Abraço – permite que Gárgulas suficientemente poderosas se esquivem da vigília divina, caso apenas permaneçam paradas. O rito por si só é simples, mas cruel, e muito perigoso para a Gárgula alvo. Utilizando-se de Vitae, o mestre Tremere inscreve um círculo com algumas polegadas de diâmetro sob a coroa da cabeça da Gárgula. Neste ponto, a Gárgula pode aguentar o poder do sol por uma hora, contanto que permaneça perfeitamente imóvel. Como condição do rito, a Gárgula deve ligar o poder da Vitae ao seu corpo, através do ato de permanecer parada sob luz do sol direta por esta hora completa. Se ela se mover irá provavelmente acender-se em chamas e ser destruída. Caso isto ocorra ou não, o ritual falhará assim que ela se mover. Se a Gárgula não se mover, o rito é um sucesso, e as energias místicas da Vitae inscrita lhe permite evitar o dano provocado pelo sol a qualquer hora durante um determinado dia, com a condição de que permaneça imóvel. Sistema: Este ritual só pode ser executado em Gárgulas de Sétima Geração ou menos. Incomum para um ritual de nível tão alto, o ‘Dom da forma Imóvel’ requer pouquíssima preparação por parte do Tremere. Mecanicamente, este ritual necessita que o Personagem Tremere gaste um ponto de Força de Vontade e um Ponto de Sangue, bem como que faça a jogada usual de Força de Vontade. O Tremere sabe antecipadamente se o ritual falhou, portanto pode impedir que a Gárgula continue com o restante dos procedimentos. Entretanto, quando ocorre uma Falha Crítica, o Tremere é levado a crer que o ritual veio a correr adequadamente, um erro apenas revelado quando seu confiável servo é exposto à luz do sol direta. O ‘Dom da Forma Imóvel’ requer um preço particularmente alto pelo fracasso (para o alvo, no entanto). Para permanecer perfeitamente imóvel por mais de um minuto, é requerido ao Jogador da Gárgula que realize um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). Períodos mais longos do que estes requerem testes de Força de Vontade – a dificuldade é 8 para períodos maiores do que dez minutos, ou 9 para qualquer lapso de tempo maior que este. Apenas um sucesso é necessário para estas rolagens, a menos que o Personagem se encontre em uma posição particularmente precária – ficar parado enquanto sobre uma inclinação de 45º graus podem necessitar de dois ou três sucessos, por exemplo. O Narrador pode valer-se do teste de Esportes para o primeiro minuto e usar os testes de Força de Vontade se a Gárgula tiver o intento de manter-se imóvel por todo o dia. Se a qualquer hora durante o dia o personagem vier a sofrer níveis de vitalidade de dano por luz solar, ela não mais poderá usar a habilidade conferida pelo ‘Dom da Forma Imóvel’ até o dia seguinte. Entretanto, se ela absorver todo o dano infligido pela luz solar, o Jogador pode tentar imediatamente realizar um teste de Vigor + Esportes para permitir que o Personagem fique imóvel novamente. Este rito protege a Gárgula contra o Rötschreck causado pelo sol, sendo assim pelo tempo em que ele estiver sem se mover; caso mova-se e comece a sofrer danos causados pela luz solar, ficará sujeito ao Rötschreck causado pelo sol como qualquer outro vampiro. Rituais - Clanbook Tremere 2a ed Faro da Passagem de Garou (nível 1) Cheirando uma mistura de ervas contendo algodãozinho do campo, acônito e mais alguns ingredientes malcheirosos, um membro pode detectar a presença de um Garou pelo Cheiro por meio de um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade igual a força de vontade do Lobisomem). O taumaturgista pode realmente ser capaz de sentir o cheiro do lobisomem em questão e são necessários 3 sucessos para identificar um Garou em particular. Este ritual dura pelo menos uma cena. A Passagem Aberta (nível 2) Gastando um ponto de sangue e levando uma hora para traçar um desenho intrincado, o vampiro pode forçar uma barreira a tornar-se insubstancial. Isso permite que qualquer um passe através dela durante o próximo turno sem afetar o indivíduo ou a barreira. Por exemplo, se um personagem invocar uma Passagem Aberta na parede de uma cela, ele (e qualquer um) poderá atravessar a parede pelo próximo turno, mas a parede ainda vai reter a habilidade de sustentar o teto, bem como quaisquer papéis pregados nela, e vai continuar a parecer uma parede comum. Mãos de Rutor (nível 3) Um antigo ritual Tremere, as Mãos de Rutor requerem que o vampiro corte uma de suas próprias mãos e tire um de seus olhos. Isso causa cinco níveis de ferimentos agravados, apesar destes poderem ser curados normalmente. Ele então faz o ritual, o qual irá dotar sua mão de movimento próprio, permitindo-a andar por aí e servir a seu dono. O olho fica nas costas da mão e provê tanto visão como audição. A mão serve de ótimo espião ou mensageiro, e um magus pode criar quantas quiser (desde que regenere suas mãos e olhos). Cada uma deve absorver um ponto de sangue a cada semana, apesar de não fazer diferença de onde venha o sangue. Alma dos homúnculos (nível 4) Os magi acham que há poucos em quem eles possam confiar, e seus homúnculos frequentemente são os únicos deste grupo. Um homúnculo é mais do que apenas uma animação fazendo as vontades de um vampiro. É uma extensão do vampiro, tanto como suas pernas e braços. Tem as mesmas características físicas e cumpre suas vontades como se ele próprio habitasse a pequena forma. Um homúnculo leva semanas, senão meses, para ser criado, e requer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade de pelo menos 8). Há muitos tipos diferentes de homúnculos, e os narradores podem exigir que os personagens aprendam um ritual separado para cada versão. Os homúnculos foram descritos mais detalhadamente neste livro. Caminhada na Umbra (nível5) Existem inúmeros planos de existência. O plano astral, onde as criaturas com projeção astral caminham, é conhecido de muitos membros. Os Tremere também aprenderam a entrar numa terra de noite eterna, conhecida como Umbra, apesar de não ser um lugar nada seguro para eles. Entrar na Umbra requer o sacrifício de um ser inteligente. O sucesso do ritual do vampiro também depende da magnitude do poder sobrenatural do ser. O vampiro também pode levar outros à Umbra, embora seja necessário um sacrifício separado para cada pessoa que entre. Os Tremere aparecem na Umbra nus, apesar de poderem levar alguns itens mágicos com eles. Para mais informações sobre a umbra, consulte Lobisomem: o Apocalipse. Rituais - Guia da Camarilla Rituais Taumatúrgicos Amarrar a Língua Acusadora (nível 1) Existem Rumores de que este antigo ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e uma das principais justificações da falta de uma oposição coerente a sua expansão. Amarrar a Língua Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritíveis sem temer represália. Sistema: o ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de cabelo de seu alvo e um cordão de seda preto. O ritualista passa o cordão ao redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista em um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do ritualista +3) para conseguir falar qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja bem- sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e a imagem transformem-se em cinzas Acionar o Receptáculo de Transferência (nível 1) Este ritual encanta um recipiente fazendo com que ele se abasteça com o sangue de qualquer ser vivo ou não-vivo que o segurar, repondo com o volume de sangue absorvido uma quantidade igual previamente existente no recipiente. Quando o ritual é acionado, o receptáculo (que precisa ser maior que uma pequena xícara e menor do que um jarro de um galão) é lacrado e enchido com o sangue do ritualista e marcado com o sinal hermético que dá poder ao ritual. Sempre que alguém tocar o recipiente com as mãos nuas, esta pessoa sentirá um leve calafrio contra sua pele, mas nenhum outro desconforto. O recipiente continua permutando o sangue que contém até ser aberto. As duas utilizações mais comuns deste ritual são criar um laço de sangue dissimuladamente e obter uma amostra do sangue de uma pessoa para a realização de rituais ou experiências. Sistema: este ritual leva 3 horas para ser realizado (reduzido em 15 minutos para cada sucesso no teste inicial) e exige o uso de um ponto de sangue (não necessariamente o sangue do ritualista) que é lacrado dentro do recipiente. O ritual só permite a troca de sangue entre o recipiente e um alvo com as mãos nuas – até mesmo luvas de algodão impedem sua ativação. Pessoas com 4 ou mais pontos em Ocultismo, ou 3 ou mais pontos no Conhecimento específico: Cultura Mística conseguem reconhecer o sinal hermético com dois sucessos num teste de Inteligência + Conhecimento apropriado (dificuldade 8) Encantamento do Pastor (nível 1) Este ritual habilita o Taumaturgo a localizar misticamente todos os membros de seu rebanho. Enquanto entoa os componentes vocais do ritual, o ritualista gira em um pequeno círculo com alguma espécie de vidro preso a cada um de seus olhos. No final do ritual, ele adquire um sentido sublimado da direção e distância de cada uma de suas fontes habituais. Sistema: este ritual dá ao personagem a localização, relativa a ele, de todos os membros de seu rebanho. Se o taumaturgo não possui o antecedente rebanho, o Encantamento do Pastor localiza os três mortais mais próximos de quem o personagem já tenha se alimentado pelo menos 3 vezes. Este ritual tem um alcance de 16 km vezes o nível do antecedente rebanho do personagem ou 8 km se ele não possuir o antecedente. Pureza da Carne (nível 1) Com este ritual, o ritualista purifica seu corpo de todas as substâncias estranhas. Para realizá-lo, ele precisa meditar diretamente sobre a terra ou pedras, rodeado por um círculo com 13 pedras pontiagudas. No decurso do ritual, o ritualista é lentamente purificado de todas as impurezas físicas: sujeira, álcool, drogas, veneno, balas alojadas no corpo e a tinta de tatuagem são igualmente afetados, aproximando-se lentamente da superfície da pele e sendo expelidos em pequenas partículas cinzas que assentam no interior do círculo. Qualquer joia, maquiagem ou roupas que o ritualista estiver usando também são dissolvidas Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue antes de fazer o teste. A pureza da carne dissolve todos os objetos físicos em contato com o personagem, mas não afeta encantamentos, poderes que controlam a mente ou doenças do sangue. Trilha de Sangue (nível 2) O taumaturgo deve usar este ritual sobre uma amostra de sangue de um outro vampiro. Trilha de Sangue é usada para traçar a linhagem do membro alvo e os laços de sangue nos quais ele está envolvido Sistema: este ritual demora 3 horas para ser realizado, menos 15 min por cada sucesso obtidos no teste. O taumaturgo também precisa de um ponto de sangue de sua vítima. Cada sucesso permite que o ritualista “vislumbre” uma geração, fornecendo ao taumaturgo tanto o nome verdadeiro do ancestral quanto a sua imagem. O ritualista também a geração e o clã ou linhagem da qual a vítima é descendente. Com 3 sucessos, o ritualista também descobre a identidade de todas as pessoas com as quais o alvo possui laços de sangue, seja como regente ou vassalo. Lâmina Ardente (nível 2) A Lâmina Ardente, desenvolvida no início problemático do clã Tremere, pote que o taumaturgo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflija danos não curáveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja com um brilho esverdeado maligno. Sistema: este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a palma da mão que usa a arma – com a arma se ela for afiada, caso contrário com uma pedra pontiaguda. Isto inflige um único nível de vitalidade de dano letal que não pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa 3 pontos de sangue, que são absorvidos pela arma. Depois que o ritual é realizado, a arma passa a infligir dano agravado em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos múltiplos de Lâmina Ardente não podem ser acumulados por longos períodos. Além disso, o usuário da arma não pode escolher causar dano normal e “poupar” golpes de dano agravado – cada ataque bem-sucedido usa um dos golpes de dano agravado até que não sobre nenhum, e então a arma volta a causar dano normal. Colocar a máscara de sombras (nível 2) Este ritual torna o alvo translúcido, fazendo com que sua forma fique escura e turva e seus passos abafados. Embora ele não crie uma invisibilidade verdadeira, a Máscara de Sombras torna muito mais difícil a localização do alvo por meio da visão e audição. Sistema: este ritual pode afetar simultaneamente um número de alvos igual ao nível de ocultismo do taumaturgo; cada pessoa além da primeira adiciona 5 minutos ao tempo de execução do ritual. Indivíduos sob a Máscara de Sombras só podem ser detectados se o observador for bem-sucedido em um teste de Percepção + Consciência (dificuldade igual ao Raciocínio + Ocultismo do ritualista) ou possuir um poder (como auspícios) forte o suficiente para penetrar um poder de ofuscação de nível 3. A máscara de sombras dura por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo ritualista ou até que ele a desfaça voluntariamente. Círculo de Proteção Contra Carniçais (nível 2) Este ritual é ativado de forma semelhante à Proteção contra Carniçais (ver vampiro a máscara pág 184), mas cria um círculo centrado no ritualista dentro do qual um carniçal não pode passar sem ser queimado. O círculo pode ser tão largo e permanente quanto o taumaturgo desejar, contanto que ele esteja disposto a pagar o preço. Muitas capelas Tremere são protegidas por este e outros rituais de Círculo de Proteção. Sistema: O ritual exige 3 pontos de sangue de um mortal. O ritualista precisa determinar o tamanho do círculo de proteção ao realizar o ritual; o raio padrão é de 3 metros, sendo que cada 3 metros adicionais aumentam em 1 a dificuldade do teste, até um máximo de 9 (para cada 3 metros adicionais além do necessário para aumentar a dificuldade até 9, aumenta em 1 a quantidade de sucessos necessários). O jogador gasta um ponto de sangue para cada 3 metros de raio e faz o teste. Se o círculo for temporário (pelo restante da noite), o ritual termina no tempo normal, caso contrário, se o ritualista deseja que o círculo seja permanente (um ano e um dia), o ritual dura por toda a noite. Uma vez que o círculo de proteção seja estabelecido, qualquer carniçal que tente cruzar suas divisas sente um formigamento em sua pele e uma leve brisa em seu rosto – um teste bem-sucedido de inteligência mais ocultismo (dificuldade 8) identifica estes sintomas como um círculo de proteção. Se o carniçal persistir, ele precisa obter mais sucessos em um teste de força de vontade (dificuldade igual ao nível de taumaturgia do taumaturgo +3) do que o ritualista obteve no teste de execução do ritual. Uma falha significa que o círculo bloqueia sua passagem e inflige 3 dados de dano por contusão sobre ele; e o seu próximo teste para entrar no círculo sofre uma penalidade de -1 na dificuldade. Se o carniçal sair do círculo e tentar entrar novamente, um novo teste é necessário. Tentativas de deixar o círculo não são bloqueadas. Os Tremere têm acesso a vários outros rituais de círculo de proteção: Círculo de Proteção contra lupinos (nível 3), Círculo de proteção contra membros (nível 4) e Círculo de proteção contra Espíritos, fantasmas e demônios (nível 5). Cada círculo de proteção precisa ser aprendido separadamente. Os componentes necessários para a criação de cada círculo de proteção são os mesmos para os rituais de proteção apropriados, mas em quantidades menores. Os efeitos contra os seres atingidos são os mesmos do Círculo de Proteção Contra Carniçais. Pele do Toque ígneo (nível 3) Este ritual defensivo inflige queimaduras em qualquer um que tocar deliberadamente a pele da pessoa afetada. Ele exige que o ritualista engula um pequeno pedaço de brasa ardente, excluindo da prática muitos taumaturgos com um baixo limiar de dor. Alguns Tremere mais vaidosos usam este ritual puramente por seus efeitos secundários de dar à pele uma saudável coloração bronzeada. Sistema: O ritual da Pele do Toque Ígneo demora duas horas para ser realizado (menos 10 min por cada sucesso). Para realizá-lo é necessário um pequeno pedaço de madeira, carvão ou outra fonte comum de combustível, que inflama e é engolida no final do ritual. O alvo que irá engolir a brasa ardente recebe somente um nível de dano agravado (dificuldade 6 para absorver com Fortitude). A vítima precisa tocar voluntariamente a pele ardente; este dano não ocorre se a vítima for tocada ou entrar em contato com mó alvo acidentalmente. Este ritual escurece a pele do alvo de modo semelhante a um mortal que se expôs muito tempo ao sol. A tonalidade é ligeiramente estranha e metálica e obviamente artificial para qualquer um que venha a ser bem- sucedido em um teste de Percepção + Medicina (dificuldade 8) Ajudante de Sangue (nível 3) Os Tremere frequentemente precisam de ajudantes de laboratório em quem possam confiar implicitamente. Uma vez que os Tremere não confiam em ninguém que conhecem e ninguém que não conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporário. Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar seu braço e deixar o sangue escorrer em uma tigela de cerâmica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem importância que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratório – vasilhas de vidro, instrumentos de dissecação, lápis, papeis amassados, pedras semipreciosas – e une o material formando um pequeno humanoide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, raramente este ritual utiliza instrumentos que o taumaturgo irá usar durante o tempo de vida do ajudante, nem tampouco componente que podem ser usados em outros rituais ou coisas vivas. De início, o ajudante não tem personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismos e os padrões de pensamentos que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os ajudantes de sangue são criações temporárias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos cúmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge. Sistema: O jogador gasta 5 pontos de sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanoide composta do que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura por uma noite por sucesso obtido. No final do última noite, o ajudante rasteja até a tigela usada em sua criação e se despedaça. O ajudante pode ser reanimado por meio de outra execução deste ritual; se o taumaturgo desejar, ele pode ser reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e personalidade. Um ajudante de sangue possui força e vigor de 1 e Destreza e atributos mentais iguais ao do ritualista. NO começo de sua existência ele não dispõe de atributos sociais para falar, mas a cada noite ganha um ponto de carisma e manipulação até atingir um nível igual ao do ritualista. Ele possui todas as habilidades do ritualista com o nível do taumaturgo -1. O ajudante de sangue é uma criatura naturalmente tímida e foge se for atacada, possuindo apenas 4 níveis de vitalidade, contudo sempre tentará defender a vida de seu mestre, mesmo que isso custe a sua própria. Ele não possui nenhuma disciplina, mas tem uma compreensão completa dos conhecimentos taumatúrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado. Além disso, o ajudante de sangue não pode ser afetado por disciplinas e mágicas de controle da mente, devido à profundidade de sua ligação com os desejos de seu criador. Dardo da Paz Eterna (nível 3) Este ritual transforma uma simples estaca de madeira em uma arma particularmente violenta. Quando a estaca penetra no corpo do vampiro, sua ponta se quebra e começa a cavar seu caminho através da carne da vítima, indo em direção ao coração. Esta “viagem” pode levar vários minutos ou várias noites, dependendo de onde a estaca atingir. A estaca se esquiva de tentativas de removê-la, penetrando ainda mais fundo na pele da vítima para escapar da cirurgia. Os únicos membros munes a este ataque interno são os que tiveram seu coração removido pelos setita. Sistema: O ritual demora 5 horas para ser executado, menos 30 minutos por cada sucesso obtido. A estaca precisa ser esculpida em madeira de sorva, coberta com 3 pontos de sangue do ritualista e enegrecida em fogo de madeira de carvalho. Depois que o ritual terminar, à estaca estará encantada e atuará da forma descrita anteriormente. Um ataque com o Dardo da Paz Eterna é realizado da mesma forma que com uma estaca normal: um teste de destreza+ armas brancas (dificuldade 6, usando os modificadores normais de combate, uma vez que o ataque não tem que visar o coração – à estaca toma conta disso) com um nível de dano letal igual a Força +1. Se pelo menos um nível de vitalidade de dano ferir o alvo depois do teste de absorção, a ponta da estaca se quebra e começa a cavar. Caso contrário, a estaca ainda pode ser usada em ataques subsequentes até golpear com força suficiente para ser ativada. Uma vez que a ponta da estaca penetre no corpo da vítima, o narrador inicia um teste prolongado, usando o nível de taumaturgia do ritualista (dificuldade 9), jogando uma vez a cada hora que se passa dentro do jogo. Os sucessos neste teste são adicionados ao teste de ataque inicial. Isto representa o progresso da ponta da estaca em direção ao coração da vítima. Uma falha crítica indica que a ponta atingiu um osso e todos os sucessos acumulados são perdidos (incluindo os do teste inicial). Quando a estaca acumular um total de 15 sucessos, ela alcança o coração da vítima. Isto paralisa membros e é instantaneamente fatal para mortais e carniçais. Tentativas de remover a ponta da estaca cirurgicamente podem ser feitas com um teste prolongado de Destreza + Medicina (dificuldade 7), jogado uma vez por hora. A fim de remover a ponta da estaca, o cirurgião precisa acumular um número de sucessos igual aos obtidos pela estaca até o momento. Uma vez que a cirurgia seja iniciada, no entanto, a estaca começa a se desviar das tentativas de remoção do cirurgião e, durante a cirurgia os seus testes passam a ser realizados de meia em meia hora. Cada teste realizado para a cirurgia que obtiver menos do que 3 sucessos inflige um ponto de dano não letal e não absorvível no paciente. O ritual do Dardo da Paz Eterna pode ser realizado sobre outras armas de madeira de impacto, como lanças, flechas, espadas de treinamento e tacos de bilhar, contanto que eles sejam feitos de madeira de sorva. O ritual não pode, contudo, criar uma bala da paz eterna – balas de madeira não são grandes o bastante para absorver a quantidade total de sangue necessária para a realização do ritual. Proteção contra lupinos (nível 3) Esta proteção funciona de forma idêntica ao ritual de nível 2: Proteção contra Carniçais (ver vampiro a máscara), exceto que ela afeta lobisomens. Existem rumores que variações deste ritual foram inventadas para afetar as outras criaturas metamórficas. Sistema: Proteção contra lupinos funciona exatamente da mesma forma que Proteção contra Carniçais, mas afeta lobisomens ao invés de carniçais. Este ritual não afeta os Nuwisha, Bastet ou qualquer outra raça metamórfica além dos Garou. Este ritual necessita de um punhado de Prata em pó ao invés de um ponto de sangue. Coração de Pedra (Nível 4) Um vampiro sob os efeitos deste ritual sofre a transformação sugerida pelo nome do mesmo: o seu coração é completamente transformado em rocha sólida, deixando-o virtualmente imune a ataques com estacas. Porém, os efeitos secundários desta transformação parecem seguir as leis herméticas da magia compassiva: a capacidade emocional do vampiro se torna praticamente inexistente e sua habilidade de se relacionar com os outros também é abalada. Sistema: Este ritual demora 9 horas para ser realizado (menos 1 hora por sucesso). Ele só pode ter como alvo o próprio ritualista. O taumaturgo se deita nu numa superfície plana de pedra e coloca uma única vela sobre o seu coração. Durante o ritual, a vela queima completamente, causando um nível de vitalidade de dano agravado (dificuldade 5 para absorver com Fortitude). No final do ritual, o coração do ritualista se transforma em pedra. Os benefícios deste ritual são que o taumaturgo ganha um número adicional de dados igual a duas vezes o seu nível em taumaturgia para absorver quaisquer ataques que visam o seu coração e se torna completamente imune aos efeitos de Dardo da Paz Eterna, e a dificuldade de todas as aplicações de Presença sobre ele são aumentadas em 3 devido ao seu isolamento emocional. As desvantagens são as seguintes: os níveis de Consciência e Empatia do ritualista abaixam até 1 (ou zero se já eram iguais a 1) e todas as paradas de dados de testes sociais, exceto as que envolvem intimidação, são diminuídas pela metade (incluindo as necessárias para a utilização de disciplinas). Todas as Qualidades relativas à interação social (Magnetismo, animal ou Santidade) são neutralizadas. Coração de Pedra dura por tanto tempo quanto o ritualista desejar. Estilhaço Servo Estilhaço servo, mais um ritual desenvolvido para encantar estacas, é uma evolução progressiva do Dardo da Paz Eterna. Os dois rituais são mutuamente exclusivos, sorte para muitos, uma vez que um Estilhaço Servo da Paz Eterna seria uma arma realmente assustadora. Um Estilhaço Servo consiste de uma estaca esculpida de uma árvore que se alimenta dos mortos, amarrada com um barbante de erva-moura embebido em cera. Quando a atadura for rasgada, o Estilhaço Servo ganhará vida, animando-se e atacando quem quer que o seu dono mandar – ou o próprio dono se ele demorar muito para designar um alvo. O servo se divide, compondo uma forma bruscamente humanoide, e tenta viciosamente acertar o coração de sua vítima. Este grande empenho acaba destruindo o servo em poucos minutos, mas se ele perfurar o coração da vítima antes de se destruir, se torna extremamente difícil de ser removido, uma vez que suas partes tendem a ficar para trás se for removido com violência. Sistema: O ritual demora 12 horas para ser realizado, menos 1 hora para cada sucesso. Quando a amarra for rompida, o personagem que o estiver segurando deve mostrar o alvo ao servo e, no mesmo turno, ordenar verbalmente que ele ataque. Se a ordem não for dada, o servo irá atacar o ser vivo ou não vivo mais próximo, normalmente a infeliz pessoa que o está carregando. Um estilhaço servo sempre mira no coração. Ele tem uma parada de dados de ataque igual ao Raciocínio + Ocultismo do alvo, uma parada de dados de dano igual ao nível de taumaturgia do ritualista e um deslocamento máximo igual a 25 metros por turno. Observe que estes valores são do taumaturgo que criou o servo e não do indivíduo que o ativou. Um servo não é capaz de voar, mas pode pular, percorrendo a mesma distância total igual ao seu nível de movimento por turno. Todas as ações realizadas por ele consistem em atacar ou mover-se na direção do seu alvo; ele não pode se esquivar ou dividir a parada de dados para realizar ataques múltiplos. O servo realiza ataques normais com a estaca mirando no coração (dif 9), e se for bem-sucedido, as consequências são tratadas de acordo com as regras normais (ver vampiro a máscara pág 224). O estilhaço servo tem 3 níveis de vitalidade e a dificuldade de todos os ataques realizados contra ele aumentam em 3 devido a seu pequeno tamanho e padrão de movimento espasmódico. O estilhaço servo tem uma vida útil de 5 turnos de combate para cada sucesso obtido no teste de criação. Se ele não conseguir estacar sua vítima até seu último turno de vida, o servo desmorona, voltando a ser uma pilha de lascas comuns e inanimadas. São necessários 3 sucessos em um teste de Destreza (dificuldade 8) para remover um servo do coração da vítima sem deixar para trás fragmentos da estaca. Proteção contra vampiros (nível 4) Este ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de proteção contra carniçais e contra lupinos, MS inflige dano sobre os Cainitas. Ele não prejudica de nenhuma forma os kuei- jin (ver kindred of the east), embora os pesquisadores Tremere prometam aos seus anciões que um ritual de proteção contra cataianos estará pronto a “qualquer momento”. Sistema: Proteção contra vampiros se comporta exatamente como a proteção contra carniçais e proteção contra lupinos, mas afeta os vampiros em vez dos carniçais. O ritual exige um ponto de sangue do ritualista, que não é afetado pelo mesmo. Como dito acima, esta proteção não causa nenhum dano aos kuei-jin; e atualmente ainda não existe um ritual de “Proteção contra cataianos”. Encantar talismã (nível 5) Este é um dos primeiros rituais a ser ensinado aos Tremere uma vez que eles alcancem o domínio sobre sua linha primária. A criação de um talismã permite que o taumaturgo encante um objeto mágico pessoal (o lendário cajado do feiticeiro) para atuar como um amplificador dos seus desejos e poderes taumatúrgicos. O talismã de um Tremere é uma grande fonte de orgulho e qualquer insulto dirigido ao talismã é um insulto ao próprio Tremere. Muitos talismãs são carregados com rituais adicionais (tais como todas as proteções conhecidas pelo taumaturgo). A aparência física do talismã varia, mas ele precisa ser um objeto sólido com aproximadamente 80 cm de comprimento. Espadas e bengalas são os talismãs mais comuns, embora alguns Tremere inovadores ou excêntricos encantem violinos, espingardas, tacos de bilhar e ponteiros de sala de aula. Sistema: este ritual consome 6 horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando e terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara cuidadosamente o seu talismã, esculpindo sobre ele runas herméticas que refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma total de seus conhecimentos taumatúrgicos. O jogador gasta um ponto de sangue e testa sua Inteligência + ocultismo (dificuldade 8) uma vez por semana. Se ele perder uma noite de trabalho ou os seus 4 primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o talismã é destruído e o processo tem que ser reiniciado. Um talismã completo fornece inúmeras vantagens ao taumaturgo. Enquanto o personagem estiver segurando o talismã, as dificuldades de todas as mágicas ou magikas que o tenham como alvo são aumentadas em 1. O jogador recebe 2 dados adicionais em todos os testes de aplicação de poderes da linha primária do personagem e um dado nos testes de realização de rituais. Se o talismã for usado como arma, ele fornece ao jogador um dado adicional na parada de dados de ataque. Se for separado de seu talismã, um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo sua localização. Se o talismã estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela 3 dados adicionais ao usar qualquer mágica ou magika contra o verdadeiro dono. A critério do narrador, os rituais que afetam o taumaturgo e usam o talismã como componente podem ter seus efeitos bastante ampliados. Um taumaturgo só pode possuir um talismã por vez. A posse de um talismã não pode ser transferida – cada um tem que criar o seu. Fuga para um amigo verdadeiro (nível 5) Fuga para um amigo verdadeiro, um dos poucos rituais Tremere de transporte, permite que o ritualista seja levado ao encontro de uma pessoa cuja amizade e confiança são de grande importância. O componente físico do ritual é um círculo de um metro de raio carbonizado diretamente na terra ou no chão. O ritualista pode entrar no círculo a qualquer momento e pronunciar o Nome Verdadeiro de seu amigo, sendo assim transportado até ele, onde quer que ele esteja no momento. O taumaturgo não aparece diretamente em frente a seu amigo, mas sim materializa-se em algum local a alguns minutos de distância, longe dos olhos de todos os observadores. O círculo pode ser reutilizado indefinidamente, contanto que não seja arruinado. Sistema: este ritual leva 6 horas por noite durante 6 noites para ser realizado, menos uma noite para cada 2 sucessos. Durante cada uma das noites, o ritualista precisa sacrificar 3 pontos de seu próprio sangue, que devem ser despejados sobre o círculo. Depois que o círculo estiver completo, o transporte pode ser utilizado a qualquer momento. O ritualista pode levar uma pessoa consigo ao viajar ou uma bagagem máxima equivalente a seu próprio peso. Proteção contra espíritos (nível 5) Este ritual de proteção funciona exatamente como os rituais de proteção contra carniçais, lupinos e membros, mas só causa dano em espíritos. Existem várias outras versões desta proteção, cada uma delas desenvolvida contra uma espécie específica de ser etéreo. Sistema: a proteção contra espíritos se comporta exatamente como a proteção contra carniçais, mas só afeta espíritos (incluindo espíritos invocados ou incorporados com a linha da taumaturgia como controle de Elementais). O componente usado no ritual de proteção contra espíritos é m punhado de sal marinho puro. Os outros verões deste ritual também de nível 5 são a proteção contra fantasmas e proteção contra demônios. Cada uma destas 3 proteções de nível 5 afeta os seus respectivos alvos tanto no plano físico como no espiritual. A proteção contra fantasmas requer um punhado de mármore em pó de um túmulo, enquanto a proteção contra demônios requer um frasco de água benta. Nota: Sintonizando rituais Alguns Tremere têm servos ou aliados que eles desejam isentar do dano e subsequente exclusão causada pelos diversos rituais de “proteção contra” e “círculos de proteção contra”. Esta técnica é ensinada a todos os Tremere que aprendem quaisquer dos rituais de proteção. Ela exige a presença de cada uma das pessoas a serem isentadas dos efeitos de proteção, ou 1 ponto de sangue dos mesmos, durante a realização do ritual. A dificuldade de execução do ritual de proteção é aumentada em 1 (até um máximo de 9). Para cada proteção, o taumaturgo pode isentar um número máximo de pessoas igual ao seu nível em taumaturgia. O ritualista de um círculo de proteção também pode encantar temporariamente um indivíduo, permitindo que ele passe através de um círculo de proteção criado pelo próprio taumaturgo. Este pequeno ritual leva 5 minutos e exige o gasto de um ponto de sangue do alvo e um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o alvo se torna imune aos efeitos do círculo de proteção, durante uma noite por cada sucesso. Rituais - Sins of the Blood Taumaturgia Maldade da Bruxa (nível 2) Histórias de viúvas de épocas menos esclarecidas falavam da habilidade da bruxaria de deixá- las estéreis, de roubar a respiração de crianças e deixá-las sem prole. Este ritual pode ser a origem de algumas destas histórias. Invocar este poder permite ao taumaturgo dar fim a qualquer gravidez, a despeito do estágio, bastando que a criança ainda não tenha nascido. O taumaturgo precisa esmagar um ovo de cobra em sua mão para este ritual ter efeito. Sistema: este ritual precisa ser executado na presença do alvo, embora a mulher não precise saber que o taumaturgo ali se encontra. O fim da gravidez é óbvio, faz muita sujeira e frequentemente é dolorosa para a mulher que seria mãe. Ritual da Rosa Amarga (nível 3) Embora este ritual tenha quase desaparecido da superfície do planeta, sua reputação o torna uma das mais aterrorizantes armas no arsenal dos Tremere. O ritual da Rosa Amarga permite a vários membros ganhar os benefícios ao diablerizar um único vampiro. Muitos anciões temem este ritual e com razão; nada incentiva mais um círculo sedento de sangue do que a chance de chegar mais perto de Caim, e a oportunidade de realizarem o feito todos de uma vez... Desnecessário dizer que é quase impensável que alguém vá ensinar este ritual para sua cria ou protegido, pois o perigo potencial de tê-lo voltado contra si próprio é muito grande. Eruditos Tremere suspeitam que talvez meia dúzia de transcrições deste ritual existam além da cópia cuidadosamente trancada na capela de Viena. Sistema: A vítima da diablerie precisa ser drenada até só ter um ponto de sangue. Isto por si só pode se provar algo difícil, os jogadores dos vampiros que estiverem drenando o sangue podem ter que fazer um teste de autocontrole (dif 7) para que seus personagens parem no momento adequado. Depois disso o coração da vítima precisa ser retirado e transformado numa pasta com o uso de um pilão de mármore e um almofariz, sendo em seguida misturado com um pouco de vinho tinto. O taumaturgo então deve adicionar a esta mistura um pouco de cinza de uma estaca de carvalho e um pouco de água pura. Em antigas transcrições deste ritual, a “água pura” deveria vir de uma fonte nas montanhas, mas as poucas cópias deste ritual em uso nas noites modernas indicam que mesmo água purificada ou água destilada comprada numa loja são igualmente eficazes. Cada personagem que deseje tomar parte na diablerie coletiva precisa beber da mistura. O jogador do personagem que está realizando o ritual faz então a rolagem necessária. Se a jogada for bem-sucedida, o ritual funciona corretamente e alguns personagens poderão reduzir sua geração. Se o ritual falhar a mistura estará estéril e ninguém ganhará qualquer benefício (ou sofrer qualquer revés). Se a jogada resultar numa falha crítica, a mistura será venenosa, infligindo 3 níveis de dano agravado inabsorvíveis em cada membro que a bebeu. O número de membros que pode se beneficiar deste ritual é igual ao número de gerações entre o vampiro diablerizado e o de geração mais baixa participando do ritual, mesmo que este não seja aquele que o realiza. Isto é, se um vampiro de 8ª geração, um de 10ª e outro de 11ª realizarem este ritual num membro de 5ª geração, todos os três poderão ser beneficiados, uma vez que a diferença entre as gerações 8ª e 5ª é igual a três. Se a diferença for um número menor do que o de vampiros participando do ritual, o narrador deve reduzir primeiro a geração dos vampiros de maior geração até completar toda a diferença. Por exemplo, se quatro vampiros estivessem participando do ritual e o diablerista de menor geração estivesse apenas a dois passos da geração da vítima, apenas os dois membros de mais alta geração ganhariam qualquer benefício. Nenhum membro pode reduzir em mais de uma geração com o uso deste ritual Qualquer um que participe deste ritual sofre os efeitos negativos da diablerie – perda de humanidade, veios na aura – mesmo se não forem beneficiados pelo ritual. Um aspecto menor deste ritual é a exigência de sangue excepcionalmente potente para que funcione. Parece que apenas Matusaléns (e presumivelmente os próprios antediluvianos) possuem vitae rica o bastante. Alguns poucos relatos surgiram sustentando que o sangue de vampiros de 6ª geração funcionou, mas todos eles eram de idade avançada. Rumores obviamente abundam a respeito deste ritual, desde os paranóicos aos plausíveis. Algumas poucas fontes dizem que vitae particularmente robusta pode reduzir a geração de um diablerista em mais de um passo. Outros sugerem que uma variante deste ritual sempre resulta num licor venenoso. Ainda há outra alegação que sugere um ritual que permite aos pretensos diableristas serem “possuídos” pelo ancião no qual tolamente escolheram para saciar-lhes a sede. Nenhum destes rumores foram confirmados, mas as possíveis repercussões têm ajudado a manter este ritual oculto – o risco, pelo que consta para a maioria dos membros, em muito ultrapassa os benefícios. Muitos membros têm se mostrados dispostos a tudo para fortalecer seu laço com o mítico Primeiro Vampiro. Extinguir a chama tremeluzente (nível 6) A origem deste ritual é cercada em mistério. Alguns alegam que foi desenvolvido como modo de censurar ambiciosos Tremere de modo nem um pouco saudável, enquanto outros sugerem que o ritual nem sequer possui origem hermética, mas sim um recurso remanescente para membros em áreas pouco populosas tal como os territórios Maias onde inicialmente foi descoberto. Por fim, há os que defendem que o ritual é a penúltima punição para a diablerie, ainda mais efetiva do que a morte final, pois deixa a vítima com o conhecimento do poder que outrora possuiu e o eco pálido no qual foi deixado após ter sido submetido ao ritual. O ritual eleva a geração do membro para a 13ª, a despeito de sua prévia distância de Caim. Sistema: Este ritual leva uma hora para ser executado. O taumaturgo precisa desenhar um círculo com uma mistura feita com seu próprio sangue e o da vítima. A vítima precisa estar deitada e imóvel no centro do círculo por uma hora para que o ritual funcione, o que requer um estancamento num membro não voluntário. Se o alvo for voluntário, a dificuldade será 7, caso contrário a dificuldade será a normal de 9 (nível do ritual +3) Rituais de Feitiçaria koldúnica As feitiçarias dos Tzimisce são basicamente heresias em si mesmas. Ao evocar os espíritos de sua terra natal – aos quais alguns chamam de demônios – Os Tzimisce habilidosos o suficiente para serem chamados de koldun, realizam seus planos e impõem sua vontade. Os rituais de Feitiçaria koldúnica exigem uma rolagem bem-sucedida de Inteligência + Koldunismo (dificuldade 4 + nível do ritual). Adicionalmente, a não ser quando especificado em contrário, um feiticeiro usando estes rituais precisa derramar um ponto de sangue quando evoca estes espíritos, embora não precise ser o seu próprio. Iluminação (ritual nível 1) Todas as coisas na natureza contêm algum tipo de espírito, conhecidos como leleks (palavra húngara para “espírito”). Feiticeiros koldúnicos precisam em princípio ser capazes de reconhecer a natureza dos espíritos antes de poderem manipulá-los propriamente para a servidão. Este ritual precisa ser realizado com frequência para reforçar a ligação do koldun com sua terra e com a natureza. Muitos dos antigos koldun não confiam que sua conexão com a terra permanecerá intacta. Ao invés disso eles dedicam uma noite por semana para se reconectarem completamente com os espíritos de sua terra. Estes leleks são percebidos mais de uma forma “sentida” do que propriamente vistos. Um lelek viajando numa brisa próxima ao koldun pode instilar uma sensação estática na nuca do feiticeiro. Árvores saudáveis podem parecer ter um tênue brilho esverdeado em seus troncos. Não importa a forma em que acredite perceber estes espíritos, o koldun desperta para uma nova percepção depois de realizar este ritual. Sistema: O jogador do personagem koldun gasta um ponto de sangue e realiza a jogada. Cada sucesso que acumula aumenta a duração de sua conexão com os espíritos dos 4 elementos da natureza 1 sucesso – uma hora 2 sucessos – Uma noite 3 Sucessos – Uma semana 4 Sucessos – Um mês 5 Sucessos – um ano Sedução de “Mephistófeles” – nível 1 Histórias de velhas viúvas contam sobre o perigo inerente de se permitir a presença de um gato próximo a crianças adormecidas por medo de que ele sugue a alma da criança. O koldun que realiza este ritual torna reais estas histórias ao alistar qualquer pequeno felino em seu serviço, pois o gato irá procurar por qualquer indivíduo adormecido que puder encontrar e misticamente sugar uma parcela de sua alma. Sistema: O jogador faz a rolagem normal de ativação. Ao alimentar o gato com um ponto de sangue de sua própria vitae, o koldun faz com que o felino o sirva temporariamente. Uma vez que o gato tenha sido alimentado e o ritual realizado, o felino imediatamente procurará por qualquer criança na área que esteja adormecida. Em seguida o gato se posicionará diante da face da vítima e misticamente sugará uma parte de sua essência espiritual. Esta essência será canalizada através do gato, que age como um conduíte até o koldun, que então receberá temporariamente um ponto de força de vontade que pode ser gasto a qualquer momento durante aquela noite. É preciso que este ponto de força de vontade seja gasto na mesma noite em que foi roubado, caso contrário a essência irá se dissipar e retornar para seu verdadeiro dono. Cada ponto de sangue gasto o compele a visitar outra vítima, resultando em outro ponto de força de vontade temporária. A força de vontade conseguida desta forma não pode exceder a pontuação permanente de força de vontade do koldun. Alternativamente, o koldun pode alimentar múltiplos gatos, reduzindo, portanto, o tempo que precisa esperar em comparação com um gato indo atrás de várias vítimas. Os narradores devem decidir quanto tempo demora para o felino encontrar uma vítima adormecida. Uma criança que tiver sua essência roubada por três noites consecutivas morrerá antes de acordar no dia seguinte. Serviço por almas – Nível 2 Ao realizar este ritual, o koldun chama a atenção de espíritos da natureza para si próprio, seduzindo-os ao lhes oferecer uma parte de sua própria essência. Estes espíritos possuem natureza particular e têm poderes místicos difíceis de serem definidos; eles são livres para agir como desejarem. Se aceitarem a essência do kodun, estarão obrigados a cumprir suas tarefas tal como requer o ritual de feitiçaria koldúnica. Se não, poderão continuar vagando livremente. Sistema: o jogador koldun gasta um ponto de sangue e realiza sua rolagem de modo a despertar os espíritos de seu estado natural e atrair sua atenção. Em seguida o feiticeiro realiza o ritual, gastando pelo menos mais um ponto de sangue adicional. Para cada ponto de sangue que gasta, pode ligar um espírito da terra em seu serviço. Embora eles ocupem espaço em seu corpo (e assim se limitem a sua reserva de sangue máxima), estes pontos de sangue permanecem “inertes” no interior do koldun e indisponíveis para uso. Ele não poderá usá-los para alimentar disciplinas, curar ferimentos etc pelo tempo que quiser manter os espíritos da natureza ligados a ele. Os lelek invocados pelo feiticeiro podem realizar diversas ações, mas tipicamente não afetam objetos físicos alem daqueles em que habitam, e mesmos estes são singulares. O espírito de uma árvore pode afetar apenas aquela árvore, e não todas as árvores. Estes espíritos são usados mais frequentemente como espiões, emissários ou testemunhas de um pacto entre o koldun e um espírito maior. Eles permanecem ligados ao koldun de acordo com o acordo inicial ou até que o demônio deseje libertar o lelek de sua tarefa, o que ocorrer primeiro. Neste momento, o lelek se dispersará no ar noturno, absolvendo o koldun da vitae prometida. Agonia debilitante – nível 2 Ao puxar um espírito de uma árvore doente e persuadindo-o a entrar no corpo de um mortal ou Cainita, o koldun infecta a vítima com uma doença física debilitante. Quando infectado a vítima perderá peso, em virtude de uma descamação de uma substância semelhante a seiva, proveniente de seus poros. O cabelo cairá e a pele se degenerará até atingir um tom cinzento. Os ossos se tornam mais quebradiços e a respiração fica difícil. Sistema: O jogador koldun gasta um ponto de sangue e faz a rolagem apropriada enquanto o personagem marca sua vítima com um glyph de sangue. O espírito que habita a árvore doente então é seduzido a sair da planta doente e a fazer da vítima marcada a sua nova casa. Durante o curso de uma noite, os efeitos adversos desta aflição aparecerão, fazendo a vítima sofrer –2 em todas as paradas de dados físicas e sociais. Os afligidos também sofrem um nível de dano inabsorvível por contusão devido a atrofia do corpo. Este dano pode ser compensado com descanso ou com o uso de pontos de sangue. Os membros são afetados de forma similar, sofrendo tanto as penalidades em suas paradas de dados física e social como o dano associado. Eles também perdem um ponto de sangue adicional ao despertarem no começo da noite. Agonia debilitante dura por uma semana. Nota: Embora mortais e Cainitas não sejam normalmente afetados por espíritos da natureza, os leleks infectando a vítima são espíritos moribundos que não estão se “unindo” a um hospedeiro, mas sim “invadindo” seu sistema, tal como um vírus. Destruir o lelek – nível 3 O koldun realizando este ritual pode destruir objetos inanimados ao arrancar o espírito de sua casa material. Ao arrancar o espírito de um objeto, coisas como pilares de pedra se transformam em cinzas e pó, celulares apresentam defeito e se partem num amontoado de fios e plástico, e roupas se desgastam se transformando em farrapos de algodão e couro. Sistema: ao gastar o número apropriado de pontos de sangue, o koldun pode arrancar o espírito de sua casa inanimada permanentemente. Ele pode fazê-lo em qualquer objeto dentro de sua linha de visão. O número de sucessos que o jogador alcança determina o grau de sucesso do koldun e o tamanho do objeto que ele pode destruir. 1 sucesso – uma caneta tinteiro 2 sucessos – um celular 3 sucessos – uma televisão 4 sucessos – um sofá 5 sucessos – um carro pequeno Persistem os rumores de kolduns anciões usando este poder em maiores dimensões, especialmente entre jovens tzimisce. Um destes rumores envolve um Demônio reduzindo o refúgio de um rival a argila quebradiça, enquanto outro sugere que um tzimisce ciumento transformou um amante desprezado numa pilha de sal antes que pudesse se voltar contra ele. Contudo, nenhuma destas histórias foram comprovadas. Além da muralha da morte – ritual nível 4 Este ritual foi criado por um koldun no fim da disputa contra os tremeres na idade média, numa tentativa de preservar o conhecimento possuído pelos kolduns caídos na disputa. Depois deste ritual ter sido realizado no corpo de um koldun recentemente abatido, seu espírito aparecerá diante daquele que realizou o ritual. Desde que o koldun esteja ciente das feitiçarias que o tzimisce recentemente destruído conhecia, pode fazer com que este o ensine. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz a rolagem necessária. Enquanto entoa o nome da vítima e permanece de pé diante do corpo do koldun recentemente abatido, o feiticeiro invoca o espírito a sua presença. O feiticeiro precisa ter conhecimento prévio a respeito dos poderes que o falecido koldun possuía antes de pedir para ser ensinado. Com uma rolagem bem-sucedida, o espírito relutantemente obedecerá, desde que o feiticeiro seja específico e o jogador tenha os pontos de experiência necessários para comprar o poder específico. O espírito ensinará apenas 1 nível de um caminho, mas antes de ir para seu descanso final, revelará conhecimento suficiente para que a progressão do caminho possa continuar sem presença de um mentor. Tendo completado sua tarefa, o espírito será banido da existência, não estando mais acessível. O espírito estará compelido a ensinar ao koldun apenas os poderes de feitiçaria koldúnica e seus rituais. Ele não ensinará outras disciplinas nem revelará outros conhecimentos. Este ritual não funciona numa vítima que fora diablerizada. Face do incubus – nível 4 Durantes épocas menos esclarecidas, pensava-se que as pessoas nascidas com defeitos ou anormalidades eram tocadas por demônios ainda no útero, e eram tratadas como párias. De forma similar, os Tzimisce koldun executam este ritual como punição para crimes sexuais ou de roubo cometidos por seus boiardos. O koldun seduz um espírito da natureza ligado a ele para que deforme as características físicas de um mortal ou Cainita, distorcendo características faciais como alongar o nariz, arregalar os olhos, estender o queixo e os dentes. Muco escorre livremente pelo nariz, saliva escorre da boca, furúnculos e inchaços aparecem por todo o corpo, feridas abertas expelem uma gosma amarela e uma corcunda aparece entre os ombros. Em pouco tempo a vítima se assemelha ao mais horroroso dos mortais e é desprezado pela sociedade. Sistema: O ritual precisa ser realizado numa noite de meia lua, e o koldun precisa ingerir e gastar o sangue de um javali juntamente com um pouco de pele da vítima. Para cada sucesso atingido, a vítima sofrerá os efeitos adversos de Face do íncubus por pelo menos uma fase da lua, até o máximo de mais outra meia fase da lua. Os atributos sociais da vítima vão a zero, e está ganha o defeito presença sinistra – Veja em vampiro a máscara pág 302 Fusão das almas – Nível 4 Antes de terem revenantes a sua disposição, os Tzimisce koldun aprenderam a amalgamar as almas e leleks, aumentando, portanto, a proeza física das carniças. Muitos destes carniçais hospedeiros acabam apresentando múltiplas personalidades, características físicas anormais, ou estão completamente destruídos pelos rigores da fusão com um espírito da natureza. Ainda assim são brutamontes eficientes, úteis para manter camponeses rebeldes na linha, tendo uso até nas noites modernas. Sistema: O jogador realiza sua rolagem e gasta um ponto de sangue, que será usado para marcar o carniçal. Ao marcar um de seus carniçais com este ponto extra de vitae vampírica, o koldun seduz um espírito da natureza a se fundir com o carniçal. A força, Destreza ou o vigor do carniçal pode ser aumentado para cada espírito da natureza que se fundir com ele, até o máximo de 3 espíritos e 3 pontos. Seduzir mais de um espírito num carniçal requer que este seja marcado com mais de um ponto de vitae vampírica. Se mais do que 3 espíritos da natureza tentarem se fundir ao carniçal, a consciência do mesmo sairá de seu controle, e seu corpo se deformará e partirá, assumindo um aspecto que não pertence a este mundo. Para cada lelek além do terceiro usado para incrementar o corpo do carniçal, o mesmo ganhará uma perturbação da escolha do narrador ou perderá um ponto de aparência, que durará por tempo igual ao de duração da melhoria física. As características do carniçal podem ser aumentadas além do máximo normal de 5 com o uso deste ritual, podendo ir até 6 pelo tempo que o ritual durar. O efeito dura por uma noite por sucesso que o koldun atingir na ativação do ritual. Mortais normais são incapazes de suportar este tipo de processo de transformação. Seu sangue não apenas é muito fraco para dar sustento ao espírito amalgamado, mas o lelek também distorceria imediatamente a mente da vítima, fazendo com que esta mude para um estado de objeto inanimado da natureza. Os membros estão muito longe dos padrões naturais para poder se beneficiar da fusão com os lelek, portanto este ritual não tem efeito sobre eles. Salvador Elemental (Nível 5) Durante os conflitos seculares contra os Feiticeiros, alguns tzimisce koldun precisaram desesperadamente que seus leleks os ajudassem efetivamente em combate, e para tornar isso possível eventualmente criaram este ritual. Uma vez tendo sido realizado, um espírito da natureza se tornará físico, assumindo a forma animada de um elemento da natureza. A forma mais comum assumida por estes espíritos são golems de lama do tamanho de um homem. Nesta forma os leleks só podem obedecer a comandos básicos de uma frase. Não muito depois dos kolduns terem criado este ritual, os Feiticeiros apareceram com sua própria forma de manipulação espiritual, a qual mais do que iguala as chances nesta disputa sangrenta. Anos depois, nas noites modernas, quando este ritual foi redescoberto e realizado novamente, o lelek evocado estava cercado por criações artificiais feitas pelo homem, assumindo a forma de um grande golem de concreto, constituído de cimento, asfalto e vergalhões. Sistema: Um espírito já em serviço do koldun (através de outro ritual) irá assumir uma forma Elemental depois do koldun derramar 4 pontos de vitae no objeto que deseja que seja animado, caso o jogador tenha sucesso na rolagem de ativação. Quando o espírito anima um elemento, obedecerá apenas a instruções simples de uma frase ditas pelo koldun. Um lelek pode permanecer na forma física por uma única noite antes de ser forçado a sair de seu estado elemental e retornar para o mundo espiritual. Estatísticas dos elementais koldúnicos Não importa a forma que um espírito da natureza assuma - uma grande arvore de carvalho, uma pedra muito antiga, água de um rio – seu potencial é sempre o mesmo. Força 4, Destreza 3 , Vigor 5 Força de vontade 2 Níveis de Vitalidade: ok, ok ,ok, -1,-1, -3,-3, -3, banido Ataques: ataque corporal com 4 dados (não inclui Potência) Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2 Habilidades: Briga 2 Abraçando o demônio (nível 6 ) Muitos séculos atrás, um renomado koldun era conhecido por negociar diretamente com poderosos espíritos malignos e acabou sendo destruído por tais traiçoerias criaturas . Embora pareça insensato arriscar a vida para recrutar o serviço de um demônio “verdadeiro”, os benefícios conseguidos pelo koldun que não é feito em pedaços quase que totalmente eclipsa este perigo. Seguindo esta lógica de pensamento, alguns koldun das noites modernas readaptaram este ritual de conjuração de demônio acrescentando o corpo de um neófito recém- criado, um sob laço de sangue com o koldun. Quando invocado, o demônio habita o corpo morto, assim removendo a criatura de seu elemento natural e reduzindo seu poder total. Isso assegura que o demônio não terá poder suficiente para simplesmente destruir o koldun com um pensamento. Entretanto o corpo hospedeiro garante energia mística suficiente para a execução da maioria das tarefas “requisitadas” Sistema: O koldun precisa sacrificar um neófito sob laço de sangue. Este neófito não pode ter mais de 20 anos como vampiro (de outro modo o cadáver irá se decompor muito rápido para que possa adequadamente hospedar um demônio). Em seguida o jogador koldun faz sua rolagem, gasta um ponto de sangue e executa seu ritual, tudo isso enquanto entoa o nome do demônio que deseja invocar. O demônio será retirado de seu reino infernal e forçado a habitar o corpo do neófito. Desde que o vampiro esteja sob laço de sangue com o koldun antes de ser destruído, o demônio invocado para dentro de seu corpo não terá a capacidade de prontamente desafiar seu mestre. Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demônio pode realizar quaisquer tarefas, desde agir como um guarda costas eficiente até servindo como mentor para ensinar novas disciplinas. Ele possuirá todas as características físicas (atributos, talentos etc) do neófito hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais do demônio (Disciplinas, atributos etc). A criatura é considerada sob laço de sangue com o koldun e não pode atacar seu mestre, embora seja quase certo que tenha por ele ressentimentos. O demônio será fisicamente fraco nas primeiras noites depois da invocação, conforme se acostuma a existência sem a total abrangência de seus tremendos poderes e estará restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele se adaptará ao corpo, e isso provocará o aparecimento de características demoníacas. Seus atributos e poderes também podem aumentar com o tempo (a critério do narrador). Dentro de um mês o corpo irá degenerar e se tornará um receptáculo inadequado, isso acontece tanto pela degeneração do cadáver como sua inabilidade de acomodar os poderes em crescimento do demônio. Depois de um mês da invocação do demônio, o corpo se decomporá, a criatura será solta de sua servidão e imediatamente enviada do lugar de onde veio. Um demônio invocado para um corpo que não esteja sob laço de sangue com o koldun pode tentar se libertar dos termos de sua servidão. O koldun precisa fazer uma rolagem de força de vontade para cada noite que o demônio permaneça habitando o corpo do neófito. Enquanto uma falha resulta na perda do controle do koldun sobre o demônio, soltando-o imediatamente de sua prisão, uma falha crítica culminará num conflito sangrento entre o demônio e o koldun, cujo resultado será quase sempre em favor do demônio. Corpos de meros mortais são completamente inadequados para hospedar um demônio por qualquer período de tempo, e qualquer teste feito a esta restrição sempre resultará no derretimento do corpo em uma poça de carne e vísceras quase que imediatamente depois da execução do ritual. Feitiçaria assamita As exigências para a realização dos rituais assamitas são semelhantes aos da taumaturgia. O jogador rola inteligência + Ocultismo com a dificuldade igual a nível do ritual + 3 (máximo 9). Sucesso implica que o resultado esperado foi atingido, falha rapresenta que nada aconteceu. Antes de usar rituais, o feiticeiro deve ter comunhão do kalif de uma forma ou outra (veja Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy) Maldição do kafir (nível 3) Embora seu potencial esteja mais alinhado com julgamento e Furtividade, alguns Assamitas estão dispostos a tudo para cumprir seus propósitos. Os Assamitas das castas guerreira e assassina são conhecidos por usarem este ritual para se fortalecerem antes de uma situação onde possam estar expostos ao combate. Com este ritual, o Assamita põe arreios em sua besta e a volta contra seu inimigo. Entre Assamitas conservadores, este ritual é visto com desprezo pois permite ao membro se aproximar demais de sua besta. Sistema: O jogador faz a rolagem para realizar o ritual e o personagem partilha do sangue ou da fumaça do kalif. Se o Assamita entrar em frenesi por consequência de um combate, não precisará fazer rolagem para mantê-la em cheque; este ritual o permite “cavalgar na onda” do frenesi automaticamente, como descrito na virtude instinto na pág 287 de Vampiro: a Máscara. Isso acontece mesmo que o Assamita não tenha a virtude instinto. O efeito funciona apenas no primeiro combate que provoque frenesi depois do Assamita ter realizado o ritual. O ritual expira no próximo nascer do sol. O senhor impotente (nível 4) Não se sabe se este ritual foi desenvolvido como punição ou aviso a neófitos Assamitas. A despeito de sua origem, este ritual torna a vitae de um determinado membro inerte para o propósito de gerar progênie. Usar este ritual exige que o feiticeiro compartilhe do sangue do kalif, e não apenas inalar a “fumaça”. Sistema: O jogador faz a rolagem e o personagem ingere o sangue de um receptáculo sob a influência do kalif. O alvo deve ser descendente do feiticeiro, ou o feiticeiro deve possuir as presas ou língua da vítima. Se a rolagem for bem-sucedida, o alvo fica incapaz de gerar progênie por um ano e uma noite, ou até a morte final do feiticeiro, o que ocorrer primeiro. Crias em potencial drenadas de seu sangue irão simplesmente morrer na tentativa de abraço. Usar este ritual destrói a presa ou língua ao ser realizado, mesmo que a jogada de ativação resulte em falha. Da garganta de Marduk (ritual nível 6) Este ritual, o meio glorificado pelo qual os Assamitas reduziam sua geração enquanto ainda sob influência da maldição Tremere, caiu largamente em desuso. Alguns poucos cultos do clã ainda o observam por humildade ou hábito, e estes membros estão entre os separatistas e os legalistas de Ur-Shulgi, respectivamente. Detalhes completos deste ritual podem ser vistos na página 126 do livro Blood Magic: Segredos da Taumaturgia Rituais - Livro de Segredos do Narrador Rituais Tremere para gárgulas Os Tremere criaram vários rituais não apenas para criar gárgulas a partir de vampiros Gangrel, Nosferatu e Tzimisce, mas também para reforçar as suas capacidades inatas. Estes rituais possuem um custo para os Tremere, e são usados apenas em Gárgulas que já se destacaram no campo de batalha, provando assim que vão sobreviver o suficiente para ganhar algum benefício do ritual. Estes rituais não são permanentes e precisam ser renovados periodicamente pelo Tremere para seu serviçal Gárgula. (Eventualmente, as Gárgulas irão absorver os rituais, e eles se tornarão Disciplina de Visceratika). ALMA DA TERRA (NÍVEL UM) O pó de um pedaço de granito lapidado é misturado com o sangue de uma Gárgula e polvilhado generosamente em um animal normal. O processo é muito complicado e leva uma hora. Após a conclusão deste ritual, o animal é preparado para ser Abraçado pela Gárgula cujo sangue foi utilizado na mistura. Sistema: Quando uma Gárgula abraça uma Criatura, o efeito desse ritual amortece o choque do corpo e da mente do animal causado pelo Abraço. Deve-se rolar Vigor + Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade de 8. Se obtiver sucesso, quer dizer que a criatura foi abraçada. Uma Falha ou uma falha crítica significa que o Abraço falhou, e a criatura morre. PELE DE CAMALEÃO (NÍVEL DOIS) O Tremere primeiro cria uma mistura alquímica destilada de uma variedade de lagarto que muda de cor e flores. Este composto é então misturado com o sangue do Gárgula. Quando essa mistura é esfregada na pele do Gárgula, ele ganha a habilidade de se misturar com os seus arredores. Sistema: Este ritual pode ser usado em um Gárgula de geração 11 ou inferior, e requer um ponto de sangue do Tremere para ser adicionado à mistura. Depois de esfregar o elixir na pele do Gárgula por uma hora, ele ganha o poder de mudar a cor para combinar suas redondezas. Isso dá ao Gárgula cinco dados extras de Furtividade, enquanto ele se move lentamente (a meia velocidade). Os efeitos deste ritual duram até a próxima lua cheia, momento em que ele pode ser repetido. DEFENSOR DO REFÚGIO (NÍVEL TRÊS) Muitos Tremere dependem de Gárgulas para defender os seus refúgios enquanto fazem outros rituais ou tramam esquemas contra os Tzimisce. Então, enquanto eles estão absortos em suas pesquisas, eles precisam que seus guardiões Gárgulas estejam ainda mais alertas, foi por isso que este ritual foi concebido. Com ele, a gárgula torna-se relacionado com o local (que possua até o tamanho de um pequeno castelo) e podem detectar intrusos, de qualquer tipo, mesmo se eles estiverem fora de vista ou sob o véu da Ofuscação. Sistema: Este ritual pode ser usado apenas em gárgulas de 10a geração ou inferior. O ritual leva uma noite inteira para ser realizado, e para ser concluído, a gárgula deve ir para as várias fronteiras do refúgio, onde um ponto de sangue da gárgula é infundido na estrutura. O tremere também gasta um ponto de força de vontade para que o ritual seja ativado. Quando completado, a gárgula poderá detectar qualquer um dentro da estrutura caso seja bem-sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dif 6). Se o intruso em questão estiver tentando ficar em oculto, deve jogar autocontrole + furtividade (ou outra habilidade adequada), também com dificuldade 6. Este ritual deve ser lançado durante a lua cheia e só funciona na estrutura em que o ritual for lançado. INFUSÃO DA TERRA (NÍVEL QUATRO) Gárgulas são naturalmente conectados com a terra, e os Tremere tiraram vantagem disto. Este ritual requer que o Gárgula ingira argamassa em pó misturado com sangue do Tremere. O ritual é algo imprevisível e pode levar várias horas contínuas de canto e concentração do Tremere. Sistema: A Gárgula deve ser de pelo menos nona geração para absorver os efeitos deste ritual com sucesso. O Tremere deve testar Vigor + Ocultismo uma vez por hora durante o ritual. O Tremere deve acumular um total de 10 sucessos sem botching (uma rolagem sem sucesso, mas não uma falha crítica, isto não terminaria o ritual) e antes do sol nascer para o ritual para ter sucesso. Se for bem-sucedido, a Gárgula pode se fundir com a terra (como na Disciplina Metamorfose, no poder fusão com a terra) com o simples gasto de um Ponto de Sangue. O Gárgula também pode se mesclar na pedra ou na rocha com igual facilidade. Qualquer um que procurar o lugar onde um Gárgula tenha se misturado com a terra pode, em um teste de Percepção + Prontidão contra dificuldade 8, observar o vago contorno do Gárgula, pois a criatura não se funde completamente com a pedra e a sujeira. Este ritual dura até o próximo solstício ou equinócio. TRANSFORMAR A PELE EM PEDRA (NÍVEL CINCO) A resistência dos Gárgulas está rapidamente se tornando lendária entre os Cainitas. Além da sua já formidável Fortitude, alguns Gárgulas têm recebido um conjunto de habilidades para se livrar tanto de danos causados por armas mortais, como do fogo. Sistema: A gárgula deve ser de pelo menos 8a geração para obter benefício deste ritual. A gárgula deve beber o sangue de vários Gangrel cuidadosamente preparados (deve ser consumido o sangue de pelo menos 3 vampiros Gangrel, totalizando 10 ponto de sangue quando combinados) durante o ritual, o Tremere deve gastar um ponto de Força de Vontade. No final da noite a gárgula passará a ser capaz de adicionar um ponto a seu vigor para resistir a ferimentos, tomando um ponto a menos de penalidade de ferimentos, e reduzindo pela metade o dano recebido por fogo. Este ritual não é isento de riscos para o Tremere. O Tremere deve fazer um teste de Força de Vontade (dif 10). Mesmo que ele obtenha apenas um sucesso, o ritual será permanente. Se não houver sucesso, ou se houver falha - o ritual durará até o próximo equinócio ou solstício. Se o resultado for uma falha crítica. O tremere perde um ponto de Força de Vontade permanente (embora o gárgula ainda se beneficie do ritual, como se não houvesse ocorrido falha, ou falha crítica) CORAÇÃO DE PEDRA (NÍVEL 6) Gárgulas se deparam frequentemente com o ardor de chuvas de flechas afiadas e lâminas de ferro em suas batalhas contra os vovoides Tzimisce e seus exércitos. Este ritual foi criado pelos Tremere para proteger suas servas guerreiras gárgulas mas fortes e valiosas, e fazê-las devastar seus adversários no campo de batalha. O corpo da gárgula assume uma aparência mais semelhante à rocha após este ritual. Sistema: Efetivo apenas em gárgulas de 7a geração ou inferior, este ritual deve ser promulgado em 7 noites sucessivas.Em cada noite o Tremere deve gastar um ponto de sangue, que é misturado com argamassa e mercúrio, sendo em seguida ingerido pela gárgula. A cada noite, o Tremere deve testar Vigor + Ocultismo (dif 6), embora um ponto de força de vontade possa ser gasto para obter um sucesso automático. Se o ritual for bem-sucedido em todas as 7 noites, os órgãos internos da gárgula (ou o que restar deles) tornam-se duros como pedra. Qualquer arma perfurante usada contra a gárgula tem sua parada de dados reduzidas pela metade, e é impossível estacar a gárgula sem uma combinação de Força + Potência de nível 7 ou maior. Este ritual dura até o Solstício de verão do ano seguinte, mas o Tremere pode, no final do ritual, concentrar-se ao extremo e gastar um ponto permanente de Força de Vontade para fazer o ritual tornar-se permanente. DÁDIVA DA FORMA IMÓVEL (NÍVEL 6) Os Tremere acharam útil para as gárgulas serem capazes de se abrigar até mesmo a céu aberto, foi daí que surgiu este grotesco ritual com o qual os Toreadores foram decorando as catedrais da Europa. Um gárgula protegido por este ritual pode resistir até mesmo à exposição direta do sol, e pode ver e ouvir tudo que acontece a seu redor. A desvantagem é que a gárgula não pode mexer um único músculo ou a luz do sol começará a queimar com força total. Gárgulas com este ritual são altamente valorizados como espiões, capazes de se tornar parte da decoração em igrejas e castelos e espiar o que se passa dentro e fora destes Sistema: Este ritual pode ser usado numa gárgula de 7a geração ou inferior, desde que a gárgula tenha pelo menos um ponto de fortitude. Este ritual leva apenas uma noite para ser completado e dura até a próxima lua nova. Depois de realizado com sucesso, o ritual permite a gárgula evitar dano solar ao permanecer imóvel. A gárgula precisa rolar Vigor + Fortitude (dificuldade 9) para permanecer imóvel durante todo o dia. Além disso, este ritual não faz com que a besta da gárgula reaja de forma mais calma ao nascer do sol, e a gárgula ainda precisa fazer o teste para evitar entrar em frenesi assim que puder ver o sol. Rituais - Guia do Jogador 2a edição Pureza da Carne (nível 1) Este ritual permite ao operador purificar seu corpo de todos os agentes externos. O operador precisa estar sentado no chão na posição de lotus, cercado por um círculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno, álcool e drogas (este ritual é uma ótima forma de manter a higiene). No caso dos vampiros, é importante que estejam absolutamente despidos — sem jóias, maquiagem ou roupas — porque o feitiço dissolve todas as substâncias externas, deixando uma camada de resíduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o resíduo apresentará traços do material expelido, bem como do sangue do operador da mágica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas é ineficaz contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental. O Ritual de Apresentação (nível 1) Este é um método através do qual um Tremere anuncia sua presença para outros de seu clã numa cidade. Quando o operador recita um cântico de 30 minutos e fala em meio a vapor de água (como um nevoeiro), uma mensagem telepática é recebida, primeiro pelo Regente da capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem decrescente. O ritual permite um diálogo muito curto entre o operador e cada indivíduo atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto, embora os outros Tremere percebam a presença do operador, este só saberá sobre os outros se eles quiserem. Este é um ritual muito antigo e formal, não sendo mais tão comum quanto era antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existência. Contudo, alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer Tremere entre em “sua” cidade, não aceitando nenhuma desculpa quando isso não é feito. O ritual pode também ser usado como um grito de angústia. Acionando o Receptáculo de Transferência (nível 1) Este ritual possibilita a um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o toque, substituindo esse sangue pela vitae que continha antes (normalmente a do operador). Para a conclusão do encantamento são necessárias três horas e o Ponto de Sangue inicial. O receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja) precisa ser lacrado depois que o sangue do operador tenha sido depositado. É preciso gravar um símbolo arcano do lado de fora do recipiente — trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como “mudança de sangue”. A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento, e isso é tudo. O objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até que seja aberto. Para manter uma determinada medida de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto — luvas não contam. Este ritual pode ser usado para a obtenção de uma amostra de sangue de outro indivíduo para uso num ritual, ou como uma forma particularmente diabólica de se travar um Elo de Sangue com alguém. Renascimento da Vaidade Humana (nível 1) Este ritual concede ao seu operador a capacidade de fazer seu cabelo crescer novamente. Ele requer uma hora de gesticulações complexas na frente de um espelho, bem como um fio de cabelo tirado de uma criança mortal, para cada três centímetros de cabelo que o vampiro queira fazer crescer. O operador pode aplicar este ritual em outros indivíduos, mas ambos precisam estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais são realizados. Os folículos de cabelo do vampiro morrem novamente depois do término do ritual, mas o cabelo permanecerá no novo comprimento até ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu comprimento no momento do Abraço, retornará ao seu comprimento normal depois de um dia de sono. Os indivíduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim na pós-vida. Encantamento do Pastor (nível 1) Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O operador precisa girar lentamente em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, começando com o integrante mais próximo e terminando com o mais distante. O Membro precisa ter provado o sangue de cada fonte pelo menos em três ocasiões distintas. Trilha de Sangue (nível 2) Este ritual permite ao operador determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem- sucedido são necessárias três horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivíduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num transe profundo, o sangue precisará ser provado. Isto lhe conferir á conhecimento não apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas também sobre gerações sucessivamente mais antigas. É necessário um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além disso, o operador fica automaticamente ciente dos Laços de Sangue que o indivíduo possui, como Regente ou Escravo. Obtém-se conhecimento específico sobre cada vampiro, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo. Repelente contra Carniçais (nível 2) Este ritual cria um símbolo místico num objeto. O símbolo protege o objeto de carniçais, e o transforma numa arma potente que pode ser usada contra eles. O operador precisa usar um Ponto de Sangue de um mortal. Este sangue é derramado no objeto ao qual será atribuído poder — normalmente um pequeno pedaço de pergaminho, uma moeda, ou algum outro objeto pequeno. Qualquer carniçal que toque o objeto protetor é atingido imediatamente por um raio de energia (que causa três dados de danos, agindo contra uma dificuldade igual a Vitalidade + Fortitude do carniçal). Enquanto o objeto protetor estiver tocando o carniçal, este sofrerá repetidamente o dano, e uma vez que um carniçal tenha tocado o objeto protetor, ele precisará gastar um ponto de Força de Vontade para tocá-lo novamente. O repelente pode ser colocado num círculo fechado, de qualquer consistência; feito isto, nenhum carniçal será capaz de entrar (ou sair) do círculo. Uma das restrições do ritual é que o símbolo místico protege um objeto. Um exemplo disto é quando um Feiticeiro coloca um objeto protetor no flanco de um carro. O repelente pode proteger a porta ou uma seção da carroceria, mas não o carro inteiro. Um comentário final: os repelentes podem ser colocados em balas, mas isto só deve ser feito com armas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para aumentar a chance da bala permanecer no corpo (permanecer nele é a única forma que uma bala tem de provocar danos extras). Até mesmo assim, é provável que o símbolo repelente seja destruído quando a arma for disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Um personagem precisa obter pelo menos cinco sucessos num teste de Armas de Fogo para que o repelente da bala resista ao disparo e continue funcionando. Colocar a Máscara de Sombras (nível 2) Este ritual possibilita ao usuário mover-se como uma sombra semi-visível, condição perfeita para caçadas noturnas. A execução deste ritual requer um cântico de 20 minutos, depois do qual o operador somente poderá ser visto mediante um teste de Inteligência + Prontidão (a dificuldade é igual ao Raciocínio + Furtividade do operador). O Auspício reduz a dificuldade da chance de uma pessoa ver o sombrio Feiticeiro em três, e os animais podem senti-lo automaticamente. Os efeitos do ritual permanecem por um número de horas equivalente ao número de sucessos num teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Foco Principal de Infusão de Vitae (nível 2) Isto faz com que um objeto do operador seja alterado fisicamente, tornando-se instilado com um Ponto de Sangue da vitae do indivíduo. O objeto precisa ser de um tamanho que permita ao vampiro segurá-lo facilmente nas duas mãos; pode ser tão pequeno quanto uma ervilha. É preciso usar um Ponto de Sangue do próprio lançador do feitiço, e os encantamentos adequados levam quatro horas para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma tonalidade avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o operador original pode libertá-lo de seu encantamento, fazendo-o desintegrar-se. Numa questão de segundos, o objeto desmancha-se completamente numa massa de sangue (valendo um Ponto de Sangue), que poderá ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um concentrado como esse é engolindo-o antes que venha a se decompor. Um “concentrado instilado” pode ser feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no ritual inicial (o Ponto de Sangue precisa ser do operador). Como medida de segurança, muitos Tremere usam várias peças de jóias instiladas. Lamento pela Maldição da Vida (nível 2) Esta é uma forma de retirar vitae de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora é executado antecipadamente (ele consiste da ingestão de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas não é completado. O feitiço é ativado quando o operador sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que não precisa ser pre-determinado). Isto leva o mortal a chorar lágrimas de sangue. A vítima não tem defesa contra a maldição. Ela continua a chorar/sangrar até que o operador a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito não é muito doloroso, mas frequentemente pode ser traumá-tico, embora fontes adormecidas não tenham necessariamente de acordar por causa disso. O sangramento é lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue através deste método. O único efeito colateral é uma leve dilatação dos capilares ao redor dos olhos da vítima, bem como os efeitos normais da perda de sangue. Repelente contra Lupinos (nível 3) Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O único componente necessário é um pouco de pó de prata. Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Não existe nenhum repelente contra mortais. Escudo da Presença Maligna (nível 3) Às vezes os Tremere referem-se a este ritual como “nosso ritual para os Ventrue”. É um segredo fortemente guardado tanto que é supostamente desconhecido fora do clã Tremere. O ritual mais especializado foi criado (há quem diga que pelo próprio Tremere) para combater o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer Disciplina referente à Presença usada contra o operador é revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isto significa que, se um Membro tentar usar uma destas Disciplinas contra o astucioso Feiticeiro que detém o Escudo da Presença Maligna, com o intuito de fazê-lo apavorar-se e fugir, é mais do que provável que o pobre Lambedor se transforme na vítima de seu próprio poder, pois será ele quem deverá fazer o teste para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparação leva apenas uma hora, e o efeito do ritual permanece até o nascer do sol. O operador precisa amarrar uma fita de seda azul no pescoço para que o feitiço funcione e dure. Dardo da Paz Eterna (nível 3) Este ritual particularmente pérfido é realizado numa estaca destinada ao coração de um vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o operador precisa gravar uma série de símbolos numa estaca afiada feita de sorveira-brava, molhá-la em seu sangue e queimá-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada dessa forma torna-se então uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no braço, faz com que a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue lentamente até o coração. A vítima deste ataque pode nem mesmo saber o que está acontecendo até que seja tarde demais. A ponta alcançará o coração entre um e 10 dias (faça um teste). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vítima ocasionalmente sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqüentes e insuportáveis à medida que a ponta aproxima-se de seu alvo. Os danos causados pela jornada do fragmento não são suficientes para remover Níveis de Vitalidade de um vampiro, mas ferirão um humano ou um carniçal. Uma das únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela — um método horrível que nem sempre funciona. O “cirurgião” causa mais e mais danos à medida que cava atrás do fragmento. Esta arma obviamente é uma sentença de morte para um mortal, e pode muito bem destruir um Membro, pois afinal nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado... Pele do Toque Ígneo (nível 3) Este ritual transforma a pele do próprio operador numa armadilha protetora. Depois do término do ritual, qualquer Membro que tocar a pele aquecida do Feiticeiro receberá um único ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o operador , continuará a receber mais danos. Contudo, o operador não pode infligir este dano tocando em alguém; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure até o anoitecer do dia seguinte, ele não ocorre impunemente; durante o ritual de duas ou três horas o vampiro operador precisará consumir uma pequena quantidade de carvão ardente, o que causará um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custará um ponto de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ação, a pele do Membro assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de Percepção (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O operador também é sobrenaturalmente quente ao toque. Travessia Incorpórea (NÍVEL 3) Isto permite ao operador tornar-se intangível e mover-se dessa forma. Nesse estado, o operador ainda manterá uma imagem nebulosa de si mesmo. Isto significa que o Membro pode atravessar todos os tipos de obstruções, inclusive paredes e muros sem sofrer dano. O operador também é imune à maioria dos ataques, exatamente como se estivesse usando o poder Metamórfico de Forma de Névoa. O operador precisa caminhar em linha reta através dos objetos; depois que começar, deverá continuar sempre — não terá como retornar. Portanto, o vampiro não pode descer em chão sólido, porque esse seria um percurso impossível. Além disso, o lançador precisará ter um pedaço de espelho quebrado para manter sua imagem enquanto se move incorporeamente. O ritual leva cerca de uma hora para ser preparado e dura um número de horas equivalente ao número de sucessos obtidos num teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O ritual pode ser cancelado mexendo no espelho de forma ao personagem não mais ver sua imagem refletida nele. Repelente contra Membros (nível 4) Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um Ponto de Sangue vampírico. Amarrando a Besta (nível 4) Este ritual poderoso tirará um colega vampiro do frenesi e até mesmo separará o vampiro de sua Besta durante um certo período de tempo. O ritual leva apenas 10 minutos para ser executado, e o operador não precisa ver o indivíduo afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue inteiro do personagem tomado pelo frenesi (o sangue pode ter sido bebido antes) e enfiar uma ponta de ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de Vitalidade por danos que não poderão ser absorvidos). Depois que a última dessas medidas for tomada, o indivíduo subitamente emergirá do frenesi, frequentemente tornando-se estranhamente passivo. Na verdade, seu lado bestial foi separado de sua psique durante um número de noites equivalente ao número de sucessos que o operador obtiver num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é de 10 menos a Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o indivíduo não poderá entrar em frenesi, sendo incapaz de readquirir Força de Vontade e podendo usar apenas um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a sua geração. Além disso, ele não poder á nem mesmo alimentar-se sem fazer um teste de Coragem e precisará fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. Segundo a lenda, alguns Membros entraram em torpor depois de terem sido submetidos a este ritual. O indivíduo não precisa estar tomado pelo frenesi, nem precisa ser voluntário, mas o operador jamais poderá usar este ritual em si mesmo. Coração de Pedra (nível 4) Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida — completamente à prova de estacas. O operador precisa moldar um círculo de terra com oito centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é passável, concreto é inaceitável) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do seu coração, permitindo-se que ela queime até que o pavio acabe e que a chama seja abafada pela cera da própria vela. A cera derrete sobre o peito do Feiticeiro, causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o operador desejar. O feitiço tem os seguintes efeitos colaterais e limitações: o operador não pode usar Força de Vontade e, caso seja forçado a gastar um ponto de Força de Vontade, o feitiço é cancelado imediatamente. A Consciência do operador cai para um (ou para zero, se a Característica já estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados em todos os testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando estiver tentando ser compassivo ou amigável. Estilhaço-servo (nível 4) Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria uma arma anti-vampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois de um período de duas noites de cânticos e preparação, a estaca é dotada de uma forma de consciência limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo precisará comandá-lo durante um turno para atacar alguém, ou ele atacará seu mestre. A estaca em seguida parte para a ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra seu alvo. Esse “pequeno terror” é incansável: nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem-sucedido ou que se parta em pedacinhos (que são inanimados — isto ocorrerá depois de três a cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro de seu coração, o que dificultar á que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O Estilhaço servo não poderá receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre encontrará o seu alvo, a não ser que seja detido. Osso de Mentiras (nível 4) Este ritual requer um osso humano — normalmente um crânio, embora até mesmo uma arcada dentária possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido há pelo menos 200 anos. O ritual pode ser executado numa única noite, durante a qual o crânio precisa absorver 10 pontos de vitae vampírica. Este processo escurece o osso até ele atingir um tom opaco de vermelho. Então o osso pode ser usado para obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dirá a verdade, queira ou não e isto lhe custará um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o que o escurece cada vez mais, até que todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele fique negro como o pecado. O ritual aprisiona o espírito do mortal a quem o osso pertenceu em vida, sendo este espírito que força a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecessário dizer, esta é uma forma muito humilhante e cruel de se passar a eternidade. Embora este fato costume ser desconhecido pela maioria, é a razão pela qual um osso anônimo costuma ser usado; se o espírito do osso for chamado, ele será um espírito extremamente maligno, corrompido pelos pecados vis os quais ele foi forçado a absorver. Também é por esse motivo que um osso escurecido é enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual. Fuga para um Amigo Verdadeiro (nível5) Este ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas ele pode ser muito útil numa situação difícil. Um círculo de um metro de diâmetro precisa ser queimado no chão, e muitos símbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro dura cerca de três ou quatro dias e custa cinco Pontos de Sangue do próprio operador. Depois de pronto, o operador (e apenas ele) pode entrar no círculo a qualquer momento repetindo o nome de um amigo verdadeiro. Fazendo isto, ele é transportado misticamente até esse mesmo, mas irá materializar-se em algum local próximo e fora do alcance da visão do amigo (mas normalmente dentro do alcance de sua audição). O encantamento pode ser reutilizado até que o círculo seja quebrado ou os símbolos sejam apagados. Repelente Contra Espíritos (nível 5) O ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas obviamente afeta fantasmas e espíritos. O componente necessário é simplesmente sal de cozinha. Este é um repelente básico e afeta todos os espíritos sem distinção. Contrato de Sangue (nível 5) Este ritual cria um elo inquebrável entre as duas partes de um contrato. O contrato precisa ser escrito com o sangue do operador e leva cerca de três dias para ser completado. O ritual é finalizado quando as duas partes assinam o acordo com o sangue do operador depois do que elas são compelidas a seguir os termos acertados. A única forma de se livrar de um Contrato de Sangue é cumprir a sua parte ou queimar o contrato. Sono de Pedra (nível 5) Este ritual cria uma proteção praticamente inexpugnável para um vampiro adormecido. O operador deve começar o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pôr do sol,depois que o ritual tiver sido finalizado, o operador irá transformar-se em pedra sólida. Exatamente como uma estátua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz do sol direta, e irá permanecer suspenso nesse estado até o pôr do sol seguinte. Acordar desta forma requer o dispêndio de três Pontos de Sangue ao invés de um. O Feiticeiro fica completamente protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peças podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicação e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente. Comunicação Simultânea (nível 5) Este é um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela durante uma comunicação simultânea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer corretamente esta mágica, o Regente precisa entoar um cântico durante uma hora enquanto fita um espelho de prata. Este ritual é uma das muitas razões pelas quais o clã Tremere é tão controlado e organizado — ele permite aos anciões exigirem informações atualizadas a respeito do progresso dos planos de todos os seus integrantes. Levantar os Mortos (nível 6) Este ritual permite aos Taumaturgos fazerem exatamente isso — ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porém, não se trata de uma “ressurreição” no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o operador obriga um espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela pela garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo. O cadáver precisa também ter a fronte marcada com um símbolo mágico que significa “devedor”. O ritual inteiro precisa ser realizado dentro de um círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos pés. Além disso, o ritual requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter ainda algum tecido nos ossos, pois o elo com o espírito dura apenas enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados deseja libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um Feiticeiro pode fazer para que o espírito atenda suas ordens, afinal apenas ele detém o poder de libertar o espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. É evidente que o espírito usado precisa ter sido invocado ou obtido previamente. As Características Físicas possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em vida. Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também serão reduzidas à metade. Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual. Ritual de Manutenção (nível 6) Esta é simplesmente uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duração ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados deste feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado. Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da Trilha de Sangue para incluir a progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles de cujo sangue ele houver provado. O Ritual de Manutenção fará com que o ritual Acionando o Receptáculo de Transferência troque um único Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente torne-se quase indestrutível. Poderá impossibilitar que a Purificação da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do ritual Levantar os Mortos retido indefinidamente no cadáver. O operador pode sugerir de que modo o Ritual de Manutenção deverá funcionar, mas a extensão de seu poder caberá ao julgamento do Narrador. Ritual do Arrombamento (nível 6) Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam todo seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a língua do operador seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão para um Taumaturgo cortar previamente sua língua. Esta ação submete o Taumaturgo a três Níveis de Vitalidade de danos agravados que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de falar durante três dias (ou quanto tempo levar para sua língua crescer de novo). O personagem também precisa gastar um ponto de Força de Vontade para forçar-se a cortar a língua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras de vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que sejam ligadas a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não incluem Elos Mentais, controle da mente ou escravidão. Os Narradores devem julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos. Divorciando a Alma (nível 7) Este é um ritual devastador que separa o espírito de um indivíduo de seu elemento físico, embora o espírito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivíduo afetado pelo ritual não pode usar ou readquirir Força de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se torna praticamente incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e se torna duas vezes mais suscetível a ataques mentais e controle se for Dominado, submetido à Presença ou coisa semelhante. Torna-se letárgico, descuidado, deprimido, lerdo. A verdadeira força deste poder é sua capacidade de aplicação sobre um número quase ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de romã mortas num círculo ao redor do alvo, entoando um cântico curto e enigmático a cada semente que deixa cair. O alvo poderia ser uma única pessoa, uma casa, um prédio comercial, um quarteirão ou mesmo uma cidade inteira. Como o operador precisa estar caminhando (uma semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantém seu efeito até que uma das sementes seja deslocada (enterrá-las é uma boa idéia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma área ampla, será apenas uma questão de tempo até que uma seja perturbada. Cadeia da Linhagem de Sangue (nível 8) O ritual concede ao Feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma limitada de Laço de Sangue. O ritual demora três noites, e deve terminar durante uma lua nova com a morte do Membro cuja cria o operador deseja controlar. O indivíduo tem seu sangue inteiramente drenado até que sua essência vital seja sugada de seu corpo pelo operador. Além dos efeitos normais deste ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a cria — direta e indireta — de sua vítima, até o último vampiro da linhagem. Quando algum desses Membros for encontrado, o operador poderá controlá-lo de alguma forma, impelindo-o a obedecer. O membro “escravizado” pode resistir a este poder com um teste resistido de Raciocínio + Autocontrole (a dificuldade é a Força de Vontade do operador) contra o teste de Manipulação + Liderança do operador (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). A diferença entre os sucessos será o número de horas até que o operador possa tentar novamente comandar o defensor, ou o número de horas até que o defensor possa testar novamente para resistir. No último caso, o número de sucessos é cumulativo de modo que o operador possa dobrar com facilidade a força de um Membro de mente fraca, e possa controlá-lo durante períodos prolongados. Além disso, o vampiro afetado começa a afeiçoar-se ao operador. Este efeito pode ser resistido através de um teste semelhante, e o mesmo tipo de teste precisa ser realizado antes que o Membro comandado seja capaz de atacar o Feiticeiro. Osso de Vampiro (nível 8) Este ritual leva duas noites para criar uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual requer o sangue vital de um Membro. Este sangue é absorvido pela arma, não podendo ser usado para qualquer outro propósito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando em uso, a arma parece “beber” qualquer sangue que esteja sobre ela. Arma de Alma Vampírica (nível 9) Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao “Osso de Vampiro” do nível anterior. Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que também seja um especialista no uso da arma a ser encantada. Como no ritual Osso de Vampiro, este sangue é absorvido, não podendo ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um recipiente para a alma e a Força de Vontade da vítima. O Taumaturgo que conduzir este ritual adquire uma boa capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma, normalmente imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma mantém todas as Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para criá-la, mas todas suas memórias parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o ritual e pode comunicar-se telepaticamente com o usuário. De fato, a arma é um ser pensante dotado de seus próprios objetivos, Habilidades e Disciplinas místicas. Invulnerabilidade a Fraquezas (nível 10) Os Tremere alegam ser os únicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande número de componentes complexos. O componente mais importante é um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um dia inteiro sem nuvens. O diamante é gravado com os símbolos da vida e da morte. A gema é consumida na última noite do ritual. Ela permanecerá no interior do corpo do Feiticeiro até ser decomposta lenta e misticamente depois de um período de anos determinado pela soma dos Níveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4) do operador. Durante esse período (ou até que a pedra seja removida do corpo do operador) o operador será imune ao fogo, calor e luz solar. Além disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um número de horas determinado pela soma Vigor + Fortitude (a dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar também que o sangue do ancião adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em decomposição — aquele que beber um único Ponto de Sangue não apenas será brindado com os benefícios normais da vitae do ancião (ampliação de Disciplina, aumento do Total de Pontos de Sangue) como também será imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue. Rituais - Transilvânia by Night Ritual do Abraço da Morte - Nível 1 Este Ritual da Transilvânia (que requer pelo menos 1 nível de taumaturgia ou feitiçaria koldúnica; Veja o livro Libellus Sanguinis I) permite a um vampiro saborear o abraço de uma cria por um prolongado período de tempo. Ao invés de ter que se apressar realizando uma morte rápida ou ter que drenar completamente o alvo, o ato do abraço pode ser estendido por várias noites. A cada noite, o Cainita drena de 1 a 3 pontos de sangue humano e o substituindo com uma quantidade de 1 a 3 pontos de vitae. A cada vez que isso é feito, o senhor estará trazendo sua cria em potencial para mais perto da morte. Uma vítima mortal morrerá lentamente conforme é seduzida pelo Abraço da Morte. Sua pele se torna pálida, sua respiração fica fraca e seu ritmo cardíaco diminui. Mesmo os mais talentosos médicos mortais meramente suspeitarão que a vítima contraiu alguma doença do sangue. Realizar uma sangria atrasa o processo, mas a mácula permanece. Para cada litro de sangue drenado, um ponto de vitae é removido. Se o vampiro transferir 10 pontos de sangue de vitae para a vítima, o mortal sofrerá a transformação final do abraço. Se o corpo for cremado, tudo estará perdido, mas caso seja apenas enterrado, a transformação final acontecerá. É possível então para o senhor ou seus servos, desencavarem o corpo e libertarem a cria, embora seja comum que a crie se liberte sozinha para ganhar respeito de seu mestre. O resultado é uma devoção que nem mesmo a morte pode destruir Há, obviamente, outro método de intervir a favor da pobre vítima. Se senhor for morto antes do ritual ser terminado, a vítima voltará ao estado normal em um dia. Se isso não for possível, o corpo precisará ser estacado e desmembrado antes que a infeliz alma retorne como um vampiro servo dos amaldiçoados. Rituais - House Tremere Atrasar as Moscas do Cadáver - Nível 1 Este ritual permite a preservação de partes do corpo de seres vivos (ou mortos-vivos), de modo que possam ser usadas em rituais que demandem componentes de carne fresca muito tempo depois de ser extraída de seu dono original. O feiticeiro deve fazer uma série de encantamentos antes de dissecar a vítima viva. Ele conduz a dissecação e então passa as partes desejadas através de fumaça de um incenso queimando sais alquímicos. Vampiros criativos podem inventar outros usos para o ritual. Por exemplo, é mais perturbador para a família de um inimigo jogar uma cabeça aparentemente fresca em sua capa do que enviar uma mera caveira. Também é útil na formação de álibi; na hora que encontrarem um corpo tratado desta forma, o feiticeiro pode ter viajado muitas léguas, deixando um corpo que parece recém morto. Este ritual também pode preservar sangue para consumo posterior. Sistema: Um simples sucesso preserva cinco Pontos de Sangue ou 50 kg de carne de uma única espécie por uma semana. Os jogadores podem gastar sucessos adicionais para estender o tempo de preservação (uma semana por sucesso) ou a quantidade preservada (cinco Pontos de Sangue/50 kg por sucesso). Nota Histórica: O advento da refrigeração torna este ritual uma relíquia do passado. Agora Sua Visão É Nossa - Nível 1 Este ritual cria um artifício de vigilância que pode ser usado para observar inimigos e eventos com segurança; Paul Cordwood o inventou para seu uso e de seus espiões. O ritual requer um alfinete dourado de sete centímetros e meio, um arame, uma pequena garra dourada feita no formato de um pé de galo, um pouco da vitae do feiticeiro e uma vítima humana com no mínimo um olho sadio. Quando o ritual inicia, a vítima está ajoelhada, amarrada, amordaçada e vendada. O ritualista (ou um assistente; geralmente dois ajudantes são requeridos para reter a vítima durante o estágio a seguir) retira a venda da vítima e incide uma luz brilhante em sua face. Usando um compasso, o vampiro retira o olho desejado, tomando cuidado para não danificá-lo desnecessariamente. Enquanto os assistentes removem a vítima, o ritualista recita uma série de encantamentos e fura o olho com o alfinete. Ele fixa o alfinete ao arame e o arame à garra, passa o olho através da fumaça de vários incensos como uma medida preservativa e então o mergulha na sua própria vitae que descansa num recipiente dourado inscrito com a imagem de Thoth, o deus egípcio do conhecimento. Então a vitae é retirada, colocada numa solução de sais e essências preservativas e então guardada. Agora o artifício pode ser colocado em qualquer local que o vampiro deseje vigiar a distância. A garra é usada para segurá-lo à superfície. Desnecessário dizer, ele deve ser bem escondido dos alvos observados. Para ver através do olho do artifício, o usuário (que deve ser um vampiro, mas não necessariamente o ritualista original) ingere a poção da vitae. O artifício sobrepõe sua percepção visual; ao invés daquilo que está a sua frente, ele vê o que o artifício vê. Sistema: O ritualista precisa gastar no mínimo 3 Pontos de Sangue na preparação da poção de vitae, mas não é limitado à esta quantidade. Cada ponto fornece quatro doses da poção. Usar o artifício não requer nenhum teste, a menos que o usuário tenha bebido o sangue preparado à força. Neste caso ele pode rolar Força de Vontade contra uma dificuldade 9 para resistir à visão. A imagem que cobre a visão do usuário é plana, um único olho não tem percepção de profundidade. Ele é puramente visual, cobrindo nenhum som, cheiro ou outra informação sensorial. O usuário pode variar a duração da visão alterando a quantidade de poção de vitae que ele bebe. Ela dura por dez minutos por dose consumida. A poção não nutre quem a bebe; ela não pode ser usada para aumentar seus Pontos de Sangue. O olho permanece potente até que seja destruído, mas é inútil sem a poção de sangue correta. O taumaturgo original, e somente taumaturgo original, pode realizar o ritual usando um olho existente (e sem novas vítimas) para ganhar mais doses de sangue. Cada vez que ele é feito para um único olho, a dificuldade do ritual aumenta em 2. Ritual de Nível Dois Pó da Lembrança Curaferrum criou este ritual para alertá-lo sobre sinais de desordem em seu santuário. Para realizá-lo, o taumaturgo corta um de seus dedos, permitindo-o desfazer-se em pó enquanto cresce outro novo. Ele combina o pó com mirra, vinha podre, pó de prata e sal extraído das lágrimas de uma criança, permite que a mistura seque e então realize uma série de encantamentos. O resultado são vários dracmas de pó esbranquiçado. O taumaturgo joga o pó sobre um objeto de seu interesse. Se o objeto é movido enquanto não estiver em sua presença, o taumaturgo sente uma dor aguda em seu dedo regenerado. O castelão usa isso estrategicamente colocando pó sobre certas portas para saber quando ocorrem intrusões indesejáveis. Algumas vezes ele também faz usos insignificantes disso. Ele pode colocar o pó em armários de roupa de cama para flagrar os servos mortais ou sobre a tapeçaria representando Etrius, para ver quem o tem respingado de tinta. Sistema: O ritualista pode espalhar o pó sobre até vinte objetos durante o ritual. Ele pode dizer qual dos objetos está sendo interferido se o jogador passar num teste de Inteligência + Ocultismo. A conexão com o objeto preparado dura um mês lunar por sucesso no teste do ritual. Apropriação Membranosa A matéria prima para este ritual é a pele reconstituída que aparece no aparato alquímico do ritualista após um Cainita ser atacado pelos comedores de pele (veja pg.123). Diferente dos outros rituais usando este material, o taumaturgo deve tomar o cuidado de que a pele derive de um único indivíduo. O ritualista mistura a pele como massa de pão, então cozinha isso num forno esquentado não por chamas, mas por vis destilada (veja pg. 129). Remove isso do forno alquímico durante processo de cozimento e esculpi numa mão direita ou uma máscara tipo rosto. Ele retorna ao forno, periodicamente batendo com alume, resina de pinho e pó de escamas de serpente. Sistema: Quando o ritual é completado, o taumaturgo possui um objeto com uma ligação ao indivíduo cuja pele foi usada. Isso pode ser uma mão ou uma máscara. Se a vítima está consciente, o item também começará a pulsar, torcer-se e dentre instantes começa a reproduzir os movimentos do alvo quando ele os faz. Distância entre a vítima e o item não tem nenhum impedimento. O item deve ser disposto apropriadamente para permitir que os movimentos da mão ou face sejam vistos claramente. Uma mão é colocada no fim de uma série de hastes de cobre, construída para garantir o alcance de movimento de um braço, uma máscara em uma moldura redonda de metal. O observador pode então deduzir a atividade atual da vítima pelas articulações da mão ou expressões da máscara. Se a vítima escreve alguma coisa, uma pena pode ser colocada na mão para obter uma cópia indistinguível do documento. A mascara ostenta uma boca bem formada, lábios e língua, e reproduz todos os sons feitos pela vítima. (O toque de uma vara com ponta de ágata induz ao silêncio. Dois toques rápidos fazem falar de novo.) Uma vez criado, o ritualista pode dá-lo para alguém com instruções para preservá-lo. O ritualista pode cortar a conexão entre o item e a vítima a qualquer hora. No caso da máscara é útil fazer isso algumas vezes. A máscara retém suas articulações e pode ser usada sobre o rosto para disfarçar alguém como a vítima. Quando usada dessa forma, a máscara move conforme as manipulações faciais do usuário. Apesar da face parecer real e ser difícil distinguir da vítima, ela não confere nenhuma habilidade para mímica de suas expressões características. O ritualista não pode restabelecer uma conexão cortada. A pele que faz o item está, em algum sentido, viva e deve ser mantida dessa forma. O usuário nutre a mão banhando ela numa solução de sangue e água uma vez por semana. A solução requer 3 Pontos de Sangue pra fazer. Isso Rouba seus Sussurros O ritualista cria um aparato com o qual ele pode ouvir sons à uma grande distância. Também criado por Paul Cordwood, ele é similar ao ritual Agora Sua Visão É Nossa(pg.110), com as seguintes exceções: a parte tomada da vítima humana é a orelha; o ritualista deve cortá-la fora com uma pequena serra de prata, com um punho onde aparece a imagem de Hades, deus grego do submundo. A orelha é mergulhada na vitae do vampiro, que é então extraído um elixir. O ritualista reveste a superfície de um chifre de cobre com o vapor. Sistema: Assumindo que o ritual tenha sido bem-sucedido, o vampiro tem criado um item que pode então ser colocado secretamente num local de interesse. Ele captura qualquer som dentro do campo de audição humano, mandando-o para o chifre de cobre. Qualquer um que beba uma porção do elixir ouve os sons capturados. O jogador ritualista deve gastar no mínimo três Pontos de Sangue, mas pode gastar mais. Para cada ponto gasto, o ritualista cria uma dose. A duração do ouvido distante depende da quantidade de elixir que o usuário toma: o efeito dura 10 minutos para cada dose consumida. Durante este tempo ele é incapaz de ouvir sons emanando da área entorno dele. O elixir não é nutritivo; os Pontos de Sangue do usuário não aumentam. A magia desconsidera distâncias e obstáculos entre a orelha e o chifre. O aparato não melhora sons abafados ou traduz idiomas desconhecidos ao ouvinte. Como um olho no outro ritual de Cordwood, o ouvido permanece potente até que seja destruído, mas ele é inútil sem a poção do elixir correto. O taumaturgo original, e somente o taumaturgo original, pode realizar um novo ritual usando uma orelha existente (e nenhuma vítima nova) para ganhar mais doses. Cada vez que isso é feito com a mesma orelha, a dificuldade do ritual aumenta em 2. Seu Destino Deve Ser Conhecido O taumaturgo troca sangue com um participante disposto que pode ser ou Cainita ou carniçal. O taumaturgo então usa uma pequena agulha dourada para perfurar um dos olhos do alvo e retirar uma pequena quantidade de humor vítreo, a substância tipo geléia que preenche o globo ocular. Ele pega uma ágata ou outra pedra semipreciosa e esfrega o humor nele. No decorrer de uma semana, a gema é passada numa série de vapores alquímicos. Uma pele quase humana se forma entorno da gema durante o processo. Quando ele é completado, a pele se parte em duas, revelando que a gema tem se tornado um olho. Paul Cordwood criou o ritual para manter o rastro de sua rede de espiões. Ele mantém os olhos sobre um pingente que ele usa debaixo da túnica. Virstania também usa o ritual para saber o destino de suas Gárgulas preferidas. Ela cravou os olhos à uma coroa de prata, que ele usa algumas vezes em seu laboratório. Sistema: Realizar o ritual (bem-sucedido ou não) causa um nível de dano letal ao vampiro ou carniçal em questão. Um erro crítico pode resultar em mais níveis de dano ou cegueira à escolha do Narrador, embora as habilidades regenerativas dos vampiros façam com que tais aflições sejam temporárias. Considerando um ritual bem-sucedido, o olho fica aberto enquanto o alvo evitar a Morte Final. Se o alvo entrar em torpor, as pálpebras do olho se fecham. Elas se abrem de novo quando ele despertar. Se o alvo encontrar a Morte Final, o olho desfaz-se em pó. O olho então serve como um indicador do estado atual do alvo. Rituais de Nível Três Provação da Agonia Complacente Mendacamina, torturadora chefe de Ceoris, realiza muitas de suas obras usando técnicas perfeitamente mundanas e efetivas. Porém ela tem dirigido seu talento taumatúrgico para pressionar as fronteiras da dor e da persuasão. Provação da Agonia Complacente desassocia o corpo torturado da vítima de sua dor, portanto obtendo muitas fortalezas mentais. Isso é idealmente útil para criar obediência, mas tem outros usos. Duas vítimas são colocadas juntas numa longa cama com base de ferro de modo que seus pés se toquem. O ritualista costura as solas de seus pés juntos. Se as vítimas são capazes de sentir orgasmo, assistentes trabalham para estimulá-las, com o objetivo se trazê-las ao êxtase ao mesmo tempo. Se o ritualista tem um colaborador Cainita, os dois se alimentam simultaneamente dos alvos quando o chega o clímax, para intensificar o efeito. Então o taumaturgo começa a torturar um alvo com implementos que tenham sido banhados em sais e vapores alquímicos. O segundo alvo sente toda a agonia sofrida pelo primeiro, mas permanece fisicamente intacta. O sofrimento do primeiro derruba qualquer resistência que ele poderia exibir contra ser “dobrado” sob tortura. Se a primeira vítima é morta, a segunda que ela está a beira da morte. Sistema: Se o taumaturgo está usando o ritual como uma simples ajuda pra tortura, os sucessos no teste de ritual do jogador adicionam à sua Parada de Dados para um teste de tortura ou interrogatório subsequente. Porém, se o ritual é usado pra criar simples obediência, o teste do ritual é resistido por um teste de Força de Vontade do jogador da vítima. Se o ritualista obtém qualquer sucesso, a vítima concorda em realizar quaisquer instruções que o taumaturgo imponha à ela, menos se matar. Se os sucessos do taumaturgo excederem os da vítima em 2 ou mais, ele pode, à vontade, evocar a dor experimentada pela vítima durante o ápice do ritual, desde que ela possa fazer contato visual com ele. Se as ordens do taumaturgo colocarem a vítima em imediato perigo de morte, o Narrador pode permitir um segundos testes de Força de Vontade (dificuldade 8) para resistir ao comando até que o perigo passe. A vítima sob ordens tem uma vontade quebrada e embora não em transe per si, parece exausta e apática. Deslocamento da Pneuma Um prisioneiro é suspendo dentro de uma estrutura de tubos de cobre, preso à isso por um sistema elaborado de correias de couro e correntes de ferro. Grampos são colocados nas pálpebras da vítima, forçando-as a abrir. Grampos de cobre são presos em incisões no pescoço da vítima, sobre seu coração, rim e estômago, sobre seus genitais e dentro do reto. Vapores alquímicos são soprados dentro dele, com a ajuda de um fole. Se a vítima passa da dor para o terror, o ritual é suspenso até que ela recobre a consciência. Um animal, assim como uma cabra ou ovelha, é levado para a sala. Ele é colocado numa gaiola, incisado em vários pontos críticos de sua anatomia e grampeado. Os grampos são conectados a cordas, feitas de tripas de gato, que levam à um tonel fervente. O taumaturgo realiza encantamentos para extrair as energias de seres do outro mundo para o tonel. Ele “mata” o prisioneiro ritualmente passando uma lâmina cega pela sua garganta. A lâmina é oca e contém um pouco de seu próprio sangue; um mecanismo na lâmina falsa libera o sangue, que escorre sobre o peito da vítima. O ritual funciona melhor se a vítima não estiver ciente do truque e acreditar momentaneamente que ela está vendo sua própria garganta sendo rasgada. Neste momento, o taumaturgo grita uma palavra de poder no ouvido da vítima, tão alto quanto puder. Se tiver sucesso, ela joga a alma da vítima pra fora de seu corpo. Ela viaja através dos grampos, das cordas, pro tonel e então sai pro corpo do animal. Sistema: Um sucesso significa que a alma da vítima foi separada do corpo, mas não viajou para o animal. A vítima pode muito bem ter sido morta por meios mundanos. Não há meio conhecido para retornar a alma ao corpo, embora ela possa vagar como um fantasma à escolha do Narrador. Dois sucessos indicam que a alma viajou para o animal de fato, mas não pode ser retornada. A vítima vive o resto do tempo de vida do animal, presa em seu corpo. Ela carece dos instintos do animal e pode ser mal preparada para sobrevivência. Um vestígio do intelecto da vítima, restos de memória, desejo ou força de vontade, permanecem no corpo humano. O ser desalmado é sugestionável e segue instruções dadas pelo taumaturgo, mas somente se ela não requerer interpretação. Ele continua a seguir instruções quando longe da presença do ritualista, mas somente por alguns minutos. Após notar que o taumaturgo não está mais presente, ele simplesmente pára. Ele permanece em pé ou encolhe-se no chão em posição fetal. Sem vontade, ele nem mesmo busca sua sobrevivência básica e morrerá de sede se não for ordenado a beber. Três sucessos permitem ao taumaturgo retornar a alma da vítima para seu corpo na conclusão do ritual. A vítima não retém nenhuma memória do tempo em que sua alma passou fora do corpo. Quatro sucessos não só permitem que a alma retorne como permite que a vítima relate as sensações que ela experimentou tanto no corpo do animal quanto durante a transmigração. Em cada um dos dois últimos casos, a alma permanece deslocada por aproximadamente duas horas, menos dez minutos por cada ponto de Força de Vontade da vítima. A vítima pode anular o efeito totalmente gastando pontos de Força de Vontade além dos pontos do ritualista em Taumaturgia. Nota: Este ritual é um trabalho em progresso, a expressão mais coerente de tão longe estão as pesquisas de Epistatia na transmigração da alma. Ela considera sucesso se ela é capaz de colher memórias e impressões da vítima no final. Ela mantém anotações cuidadosas destas sensações extra-corpóreas, esperando um dia ser capaz de usá-las para criar um ritual mais completo. Sua meta final é ser capaz de possuir o corpo da vítima à vontade, sem danos permanentes à alma. Ela continua estas investigações por curiosidade, mesmo apesar da casa ter encontrado um substituto para a imortalidade Hermética. Ela não sabe onde isso dará, mas está certa que há poder nisso. Suco do Hexápode O hexápode é uma forma de Gárgula incomum que rastreia sua vítima e, quando a confronta, a cobre com uma substância estabelecendo uma ligação psíquica entre a vítima e o hexápode (veja pg. 124). Para fazer uso da ligação, o vampiro sua este ritual para espremer o suco do corpo do hexápode para destilação. O hexápode, que deve estar consciente durante o ritual, é abaixado numa prensa gigante, tamanho humano. Apesar de ser menos inteligente do que as outras Gárgulas, o hexápode geralmente nota o que está pra acontecer e luta para se livrar de quaisquer contenções que seus captores tenham posto nele. Se ele escapa, certamente ele ataca seus torturadores. Se não, os portadores o descem na prensa e lutam para colocar pranchas pesadas sobre o topo, evitando que o hexápode espirre da prensa. Então, enquanto o vampiro canta e desenha uma série de sinais arcanos no ar, os assistentes começam a girar a grande roda que controla a prensa como um torno. O hexápode contorce sobre a malha de arame que forra o chão da prensa. Enquanto as duas metades do torno espremem a vida de seu corpo, seu sangue e outros líquidos derramam pela malha e são coletados numa gamela de cobre embaixo. A massa lamacenta derrama dali para um balde de prata. Quando nada mais pode ser prensado da criatura, o vampiro leva a vasilha toda de volta para o seu laboratório, onde ele mistura com mirra, pó de cobre, vinha podre e um pouco de sua própria vitae. Então ele derrama isso numa tigela rasa de prata com um metro de diâmetro. Após outra rodada de cânticos, acompanhada pela queima de seis tipos diferentes de incenso, uma imagem aparece no liquido vermelho esverdeado na tigela. Quando olha na tigela, o taumaturgo pode ver agora uma representação embaçada do que a vítima do hexápode vê. Se ele inclina-se para frente e concentra-se um pouco, ele pode ouvir os pensamentos superficiais da vítima como uma voz baixa atrás de sua própria cabeça. Epistatia é a responsável pela criação do hexápode. Ela fez isso para Paul Cordwood, para mostrar a ineficiência de seus próprios rituais insignificantes. Embora no início, ambos se irritaram e apavoraram pela sua postura, ele tem encontrado ocasião para empregá-lo utilmente. Como o simulacra (pg.126), ele os achou tão úteis pelos seus efeitos desmoralizantes sobre os azarados o bastante para observá-los quanto pelas informações que eles podem reunir pra ele. Sistema: Um sucesso permite o observador a ver o que a vítima vê; dois são precisos para ouvir seus pensamentos. À menos que o vampiro consiga três ou mais sucessos, a vítima experimenta uma sensação assustadora de vigilância sempre que o taumaturgo olhar na tigela. O liquido deve ser refrescado com um ponto do sangue do taumaturgo uma vez por semana. Senão ele congela numa massa coagulada e não recebe mais imagens. Notas Históricas: O uso dos hexápode pelos Tremere vem logo para um fim quando eles juntam-se à Camarilla e aceitam os termos da Máscara. Povoar o Jardim Noturno Com este ritual o taumaturgo cria um híbrido de animais de dois tipos diferentes ou mais. Virstania, Malgorzata e Goratrix estabeleceram-no como um prelúdio para o projeto Gárgula com alguma assistência de Epistatia. Somente Virstania continua como uma entusiástica usuária do ritual, os resultados dos quais ela parece se diverte por si mesma. Os outros vêem sua obsessão com os híbridos gratuitamente mórbida e estão satisfeitos de enterrar suas memórias de sua criação. Sistema: O ritual acontece em estágios. O vampiro pode levar tanto tempo quanto quiser entre os estágios. O jogador deve ser bem-sucedido em cada estágio antes que o vampiro possa prosseguir para o próximo; porém, falha em qualquer estágio não invalida os sucessos anteriores. Estágio Um: Vivisseção. O vampiro disseca, pelo menos, três espécimes vivos de cada tipo de animal à ser “hibridizado”. Desenham-se diagramas exatos da anatomia da criatura, nomeando as partes. O processo toma duas noites inteiras de trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade 5). Estágio Dois: Encontro das Correspondências. O vampiro identifica as qualidades que ele deseja investir na nova criatura. Ele consulta textos eruditos sobre o mundo natural. Ele pega as partes preservadas das criaturas vivissecadas no primeiro estágio e as banham em substâncias alquímicas. Através destes meios, ele determina quais partes das criaturas abrigam as qualidades que ele busca. Por exemplo, ele pode querer criar uma centopéia com o instinto de caça de um cão de caça. Ele pode supor que este instinto esteja no focinho do cão de caça, mas deve confirmar isso sujeitando o focinho aos testes alquímicos. Quando ele estiver satisfeito ao achar as partes corretas do corpo, ele prossegue. Este processo demora aproximadamente duas noites de pesquisa, após as quais, o taumaturgo testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Estagio Três: Construção da Entidade Fetal. Pega-se então um espécime de cada criatura a ser usada e as disseca. Coloca-se de lado as partes retiradas e identificadas durante o encontro de correspondência, bem como qualquer outra necessária para dar ao animal a anatomia desejada. (Se quiser uma centopéia com cabeça de coruja, deve ter uma cabeça de coruja e um corpo de centopéia.) Coloca-se num saco feito com o útero de uma vaca, ovelha ou outro animal grande. Então os coloca na câmara de gestação. Isso pode ser um barril cheio de solução uterina criada por alquimia. Mais poderosamente, isso pode ser o útero de uma criatura feita por uma realização prévia deste ritual para servir como um artifício de geração para horrores posteriores. (A criatura no Anexo de Nascimento de Virstania, pg.67, fornece um exemplo desta técnica.) Isto toma algumas horas de trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade 6). Estágio Quatro: Vestir o Manto do Criador Usando uma efeméride astrológica, o vampiro calcula a quantidade de tempo necessária para a gestação. Quando a criatura está pronta pra nascer, ela abre o barril de gestação ou faz uma incisão na barriga da besta de gestação. Ele puxa a criatura recém-nascida e sopra a fumaça de sais de sangue queimado sobre ela com um fole. O vampiro deve tomar grande cuidado, como a nova criatura pode atacar imediatamente, especialmente se ela foi criada por maldade. A duração mínima para a gestação fica a cargo do Narrador, e o jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). O uso de um útero vivo durante o estágio três diminui a dificuldade do estágio quatro para 5. A quantidade de sangue usada durante o estágio final depende da estatística de jogo desejada para a nova criatura. O jogador deve gastar 3 Pontos de Sangue para cada ponto de Força, Destreza, Vigor ou Percepção e 9 para cada ponto de Carisma, Manipulação, Inteligência ou Raciocínio que o animal geralmente não possua. Prontidão, Briga, Esquiva, Intimidação, Furtividade e Sobrevivência também custam 3 Pontos de Sangue por ponto. Animais imbuídos com Inteligência podem, de acordo com o Narrador, usar outras Habilidades, ao custo de 5 por ponto. Cada ponto de dano feito pela criatura quando ela ataca custa 1 Ponto de Sangue. Ataques usados raramente podem custar meio Ponto de Sangue por ponto de dano. O Narrador pode impor custo de sangue adicional para ataques ou habilidades especiais, assim como mordida venenosa, olhar petrificante, sentidos incomuns ou métodos exóticos de locomoção. O estágio final do ritual pode levar longos períodos de tempo, permitindo ao ritualista estocar a quantidade de sangue necessária. Também é possível colaborar com outros, retirando sangue de aprendizes. As Gárgulas de Virstania são fielmente prontos para ajudá-la sempre que ela os chama por sangue. O ritual faz criaturas de vida curta; elas morrem após um número de dias igual ao número de Pontos de Sangue gastos no estágio final. Nem o ritual garante ao feiticeiro qualquer controle sobre a criatura. Porém, ambos os problemas podem ser resolvidos se o vampiro escolher tornar a criatura num carniçal, que garante as vantagens padrões da longevidade e obediência. As criaturas são inférteis, mas o feiticeiro pode tentar um teste adicional de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8) na conclusão do Vestir o Manto do Criador. Se tiver sucesso, a criatura é fértil de pode procriar com outro espécime de seu tipo exato. (Carniçais perdem qualquer fertilidade que eles viessem a ter.) Acasalar as criaturas requer um teste de Inteligência + Empatia com Animais (dificuldade 7). Leva até cinco dias antes que o sucesso da tentativa seja determinado. Um espécime nasce para cada sucesso. Os espécimes nascidos são de sexos aleatórios, geralmente férteis e tem um tempo de vida cerca de trinta vezes maior do que o de seus pais criados. Gerações subsequentes mantêm a fertilidade e longevidade de seus pais. Nota Histórica: Quando Virstania deixa os Tremere, o ritual é esquecido. Embora algumas cópias dele ainda existam na Capela de Viena e em algumas outras Capelas, Cainitas modernos hesitariam antes de arriscar a Máscara com produção em larga escala de horrendas bestas híbridas. Enguia Mercúrio Misturando várias substâncias alquímicas em seu laboratório, o taumaturgo cria um artifício que pode enterrar-se na carne de um mago e roubar sua vontade. O ritual produz uma bola de mercúrio contraída do tamanho aproximado de um punho humano. Ela deve ser colocada num recipiente não poroso para transporte. Uma garrafa de vidro com tampa funciona bem. Quando o usuário (que não precisa ser seu criador) encontra-se na presença de um mago mortal, ele libera o artifício deste recipiente. (Numa situação de combate, ele pode jogar o frasco de vidro para quebrar nos pés do inimigo.) Quando liberado, o artifício ganha uma impressão de vida, lembrando um girino líquido prateado com uma face cheia de dentes tipo adagas. O artifício se lança no mago mais próximo, enterrando-se através de suas roupas ou sapatos até sua carne. Ele então trabalha seu caminho até o esqueleto da vítima por dentro, segue a coluna espinhal até o cérebro. Dali ele inicia a devorar a vontade da vítima e com isso sua habilidade de realizar mágica. Este ritual foi criado por Epistatia para enfraquecer e até destruir magos mortais que algumas vezes ela deve caçar. Ela acha esta manifestação de sua criatividade infinitamente fascinante. Às vezes ela senta-se ao lado da vítima enquanto o artifício cobra seu preço, verbalmente ridicularizando-o enquanto sua Força de Vontade desvanece como o pavio de uma vela agonizante. Sistema: Se não houver magos (personagens com pontos em qualquer magia limitada ou outro poder sobrenatural) dentro de 30 metros da enguia mercúrio quando ela é liberada, ela segue numa direção aleatória até que encontre alguém ou perca sua potência. Ela permanece potente por um número de dias igual ao dobro dos sucessos que o jogador conseguiu ao invocar o ritual. A enguia fere o mago devorando sua vontade individual, considerado pelos magos herméticos como o centro de todo poder mágico. A vítima não sofre nenhum ferimento quando a enguia se enterra nele, embora ele certamente possa senti-la nadando através de sua carne e nervos. Para cada dia que ela permaneça instalada no cérebro do alvo, ela diminui permanentemente a Força de Vontade em um. Qualquer trilha, númina ou outra Característica sobrenatural mortal classificada igual ou maior do que a Força de Vontade do personagem também é reduzida em um nessa hora. Se a Força de Vontade da vítima cai para 0 enquanto a enguia mercúrio ainda está ativa, ele teste Vigor. Falha significa morte instantânea, conforme a massa cerebral seca e desmorona em pó. Um ou mais sucessos o permite vagar como uma casca babona e retardada de seu eu anterior. Se a enguia sobrevive em sua vítima, ela pode ser extraída do corpo. Se destilada, ela fornece 2 pontos de vis para cada ponto de Força de Vontade devorada. O tipo de vis compara- se ao tipo usado mais frequentemente pela vítima. Rituais de Nível Quatro A Cabeça de Bronze Fala Mendacamina criou este ritual para contrapor uma irritante limitação da Disciplina Auspícios. Enquanto o poder Roubar Segredos possibilita experimentar os pensamentos superficiais da vítima, os resultados frequentemente são uma série perturbadora de imagens. Quando buscam os planos e segredos do inimigo, os Tremere requerem precisão. Quando eles questionam para um prisioneiro onde está o refúgio Tzimsice mais próximo, eles querem uma descrição exata, não uma visão nublada de um riacho barulhento e uma ponta ao luar. Este ritual permite a exatidão necessária, pelo menos quando o alvo é um prisioneiro infeliz e amarrado pronto pra vivisseção nas mesas do laboratório da Virstania. Enquanto assistentes cantam uma elegia para as almas perdidas, avisando que outro condenado está para se juntar à elas, o ritualista esfrega sais alquímicos na cabeça da vítima que minam a vontade, derrete os cabelos que interferem e amaciam o crânio. Ele então pega um tubo de bronze flexível (uma cânula) com a ponta afiada (um trochar) e golpeia isso através da têmpora direita do prisioneiro até seu cérebro. O tubo é preso à uma bomba operada manualmente. Assistentes giram a manivela da bomba durante o resto do processo, extraindo a matéria mole do cérebro da vítima através dos tubos para uma grande cabeça de bronze. A cabeça é cara pra se produzir e deve ser feita por um mestre artesão. Ela tem 60 centímetros de altura e um maxilar articulado para falar. Os olhos são bolas de marfim suspensas num pequeno cristal cheio de água; elas sacodem sempre que a vítima sofre um espasmo de dor ou um sofrimento de arrependimento pelos segredos que ela ouve revelados. Uma vez que a cabeça irrompa em seu aspecto de vida, o ritualista pode fazer as perguntas. O conhecimento da cabeça é restrito às lembranças da vítima, mas a má vontade ou falta de memória do prisioneiro não é impedimento para a cabeça. A cabeça pode cavar fundo em sua mente para livrar lembranças há muito enterradas até de sua vida pré-Cainita ou até memórias suprimidas por meios mágicos. Quanto mais além da consciência da vítima a memória estiver, mais longe a cabeça deve ir para revelar. A cabeça não fala com a voz da vítima; em vez disso ela tem uma personalidade própria rudimentar. A cabeça de Ceoris, chamada Paracelsus, comporta-se obsequiosamente, perguntando pela saúde de Mendacamina e aproveitando qualquer oportunidade para elogiar a perspicácia que a levou à construí-lo. Ele também pode fazer piadas cruéis às custas da vítima ou oferecer informações humilhantes sobre ela. (“Esse aqui foi muito pecaminoso com a irmã quando ele era mortal, estou triste em dizer”.) Quando fica difícil encontrar a resposta à uma questão, ele pode encorajar os assistentes a bombear mais forte ou avisar Mendacamina que o cérebro agora esponjoso da vítima é improvável de ir mais longe. Mendacamina nem sempre é distraída por suas brincadeiras e pode ordená-lo a silenciar- se, o que ele faz. Nunca duas cabeças têm a mesma personalidade, embora todas sejam de algum modo friamente indiferente do sofrimento das vítimas. Sistema: o jogador taumaturgo testa Inteligência + Ocultismo (normal), oposto pelo Vigor + Fortitude (dificuldade 9) da vítima. Cada sucesso provê o taumaturgo com uma parte de informação imediatamente. O valor exato fica a cargo do Narrador. Um mortal, ou um carniçal sem Fortitude, não pode sobreviver ao processo de ter seu cérebro bombeado. Vampiros, especialmente aqueles com Fortitude (e carniçais com essa Disciplina), tem uma chance de sobreviver por causa de suas habilidades regenerativas inumanas. O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 9) e requer três sucessos para o personagem sobreviver e terminar a sessão de tortura em torpor. Cinco sucessos deixam o personagem apenas incapacitado. Carniçais não podem entrar em torpor e então precisam de cinco sucessos até pra sobreviver. Um vampiro morto pelo ritual pode ser dissecado para o propósito de usá-lo como matéria prima para uma Gárgula, desde que suas partes possam ser usadas direto ou magicamente preservadas. Nota Histórica: Embora Paracelsus seja destruído com Ceoris em 1476, o ritual sobreviveu e várias capelas Tremere importantes construíram novas cabeças de bronze quando elas encontravam-se em guerra com inimigos. O ritual ainda está em uso hoje, suas capacidades intrusivas são dificilmente eclipsadas por detectores de mentiras ou soros da verdade. Tegumento Furtivo O taumaturgo cria um espécime de quase-Gárgula chamado velluma (veja pg. 127). O ritual acontece em duas etapas. Primeiro, o mágico consagra uma série de frascos de vidro e canecas buscando a benção de um Elemental da carne. Então ele solta um enxame de cuidadosos insetos manufaturados chamados de comedores de pele (veja pg. 127) para jantarem sobre a vítima. Quando eles fazem isso, muito da pele da vítima vai pro aparato de vidro. O taumaturgo tem agora a matéria prima pra criar um velluma. Ele alisa a pele com um ferro quente, tomando cuidado para não queimá-la. Então ele estica isso numa armação de arame cuja forma imita uma silhueta de corpo humano. Ele conjura espíritos de ilusão chamados fantasmas e os induz um à entrar na folha de pele esticada, que ele então anima. Este ritual foi criado por Virstania numa enrolada tentativa de fazer outros usos de uma criação prévia, os comedores de pele. Ela apresentou o primeiro velluma como um presente para Paul Cordwood em um gesto de paz necessário quando uma de suas queridas Gárgulas quebrou o pescoço de um de seus aprendizes. Embora cético a início da utilidade da coisa, Cordwood agora a encoraja a criá-los pra ele. Ela os doa generosamente, esperando garantir o apoio de Cordwood quando um dia ela pedir à Etrius e Tremere para estender maiores direitos à suas Gárgulas. Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para o ritualista fazer uma forma adequada para animação, então Carisma + Ocultismo (dificuldade 6) para atrair um fantasma. O velluma vive por seis meses por sucesso no último teste. Por tanto sangue ser derramado pela vítima do comedor de pele, o ritualista não precisa suprir qualquer de seu sangue. Nota Histórica: Virstania leva suas notas sobre a manufatura dos velluma com ela quando deixa Ceoris. Tremere modernos não conhecem o ritual. Ritual de Nível Cinco Ao Nosso Comando Ele Respira Este ritual permite a criação de um Gárgula de partes desmembradas de Cainitas mortos e é o processo através do qual o primeiro desta linhagem veio à vida. O vampiro (com assistentes, se desejado) pega porções de carne cortada do corpo de várias vítimas e as costura numa forma humanóide simples. Ele costura, então, uma bolsa feita do útero de um animal (normalmente de uma vaca mas algumas vezes de ovelha ou cervo) em volta de sua criação. Então a bolsa é suspensa em um barril contendo um alquímico equivalente ao líquido amniótico ou posto dentro de uma Gárgula fêmea enorme preparada especialmente para a gestação. Durante um período de um à três meses, o taumaturgo deve visitar periodicamente a Gárgula gestante e fazer vários encantamentos e bênçãos. Se ela sair da câmara de gestação por mais de uma semana de uma vez, o feto Gárgula morre e não pode ser revivido. Finalmente, ou o Gárgula força seu caminho pelo canal de nascimento da mãe viva ou estoura do seu barril. O ritualista deve estar presente para soprar fumaça purificadora no Gárgula recém nascido. Qualquer outro Gárgula dentro de meia milha de distância sente instintivamente o nascimento iminente de um novo irmão. Eles sentem um desejo poderoso para se reunir a seu lado quando nascer e lamber completamente os fluidos fora sua pele. Embora este costume ajude a unir o Gárgula à sua nova comunidade, ele não é um requisito para o ritual. Um Gárgula pode nascer em isolação. Sistema: O taumaturgo costura partes de Cainitas para formar uma forma totalmente humanóide e garantir várias capacidades para o novo Gárgula. A correspondência das partes para capacidades é disposta em uma variedade de textos médicos antigos e arcanos (por exemplo, o coração provê coragem e decisão, os olhos percepção e sabedoria) mas também depende de preparações alquímicas específicas. Porém, beleza física está além das capacidades do ritual. Todos os Gárgulas parecem pedregosos e retorcidos. O taumaturgo faz o teste do ritual enquanto a bolsa fetal é colocada em gestação. O teste é Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9 + um para cada depois do primeiro). Um útero desamoroso (assim como o de Alvusia, veja pg. 67) reduz a dificuldade por 4. Um sucesso simples permite a criação de um personagem Gárgula construído de acordo com as regras de criação de personagens padrões (veja Book of Storyteller Secrets). O custo básico de sangue do ritual é 5 pontos para cada Cainita usado na manufatura do Gárgula. Adicione 5 pontos extras se o ritualista quiser que o Gárgula seja fértil. Devotando anos de pesquisa nas artes Gárgula, o taumaturgo pode inventar e construir tipos variantes como o hexápode, iecur ou portadores de úteros como Alvusia (veja as pg. 124, 125 e 67 para descrições). Nota Histórica: Os Tremere pararam de fazer Gárgulas depois da revolta dos Escravos, e como parte das negociações da Camarilla, prometeram nunca mais reviver a técnica. As instruções para o ritual têm estado escondidas, mas não destruídas. Alguns suspeitam que o Gárgula Fidus faz uso delas ocasionalmente. Rituais - New York by Night Farol de si mesmo (Nível 3) Embora Calebros atribua grande poder a este ritual, ele não é tão potente como Calebros acredita ser. O ritual na verdade é muito raro, e causa certa paranóia a muitos Tremere anciões. Embora de fato o ritual localize Cainitas com facilidade, poucos destes anciões querem ser tão facilmente encontrados, e guardam os segredos de sua execução. Este ritual revela ao executante a localização de um membro específico, desde que este esteja numa distância menor do que uma noite de viagem da atual posição do executante. O executante recebe uma visão da atual posição do alvo tal como um sonho, embora seja plenamente identificável. O ritual requer como ingrediente uma parte, embora pequena, do corpo do alvo: cabelo, dedo decepado, uma presa, uma unha. Sistema: O taumaturgo executa o ritual normalmente, o que destrói a parte do corpo do alvo deixada para trás – que se reduz a uma fumaça amarela. O executante do ritual inala a fumaça e a visão se forma em sua mente. Se o ritual for malsucedido ou se o alvo estiver fora do alcance (uma noite de viagem parece ser uma medida arcana, que é equivalente a distância que o executante poderia viajar a pé durante uma noite), nenhuma visão se formará e a parte do corpo do alvo ficará destruída mesmo assim. Transformar sangue em água (Nível 1) Todo sangue derramado na área de efeito deste ritual se transforma em água. Isto é mais frequentemente usado para remover marcas de sangue, seja por uma armação inimiga ou por ritos que envolvam sangue na marcação de algo ou de alguma forma designar um efeito. O taumaturgo despeja um copo de água purificada que escorre pelos dedos de sua mão estendida enquanto realiza este ritual. Sistema: Este ritual requer os 5 minutos padrão para ser realizado e afeta uma área cujo raio é igual a distância que o executante consiga cuspir. Sangue em compartimentos e dentro de seres vivos não serão afetados, somente sangue derramado. Note que certos rituais e poderes requerem que sangue seja aplicado num objeto (como proteção contra carniçais e Trilha intransponível). Este poder não tem efeito em sangue usado para criar efeitos ativos ou dormentes de disciplinas – não pode ser usado para remover a proteção contra carniçais, embora possa ser usado para anular um círculo de sangue desenhado no chão destinado a ligar um demônio, desde que este processo já tenha sido feito. Vitae Luminosa (Nível 1) Este ritual duplica os efeitos de fontes de luz alternativas na vitae, fazendo com que o sangue brilhe aos olhos do executante. Isto é mais frequentemente usado para se assegurar de que uma área foi limpa o suficiente no laboratório de uma capela, mas também possui diversas aplicações úteis fora da capela. O executante olha pelo furo de uma agulha durante o uso deste ritual. Sistema: O poder dura por uma cena, na qual todo o sangue em uma superfície, não importa a quantidade e a área, brilha em púrpuro iridescente. Desde a mais antiga impressão digital em sangue na gaveta de uma escrivaninha até uma piscina de sangue que se acumulou debaixo de um cadáver de uma vítima assassinada, tudo se torna visível. Este poder não tem efeito no sangue dentro de uma pessoa ou compartimento. Se o taumaturgo abrir um compartimento que contenha sangue, verá a vitae na cor púrpura, mas este ritual não o permite ver através de objetos. Ocultar a Maldade (Nível 2) Neste ritual, o executante derrama sua própria vitae nos ferimentos de um cadáver. O sangue cria uma crosta e o ferimento se “cura” durante a realização do ritual. Este ritual não pode ser usado para curar os vivos ou mortos vivos, embora possa ocultar evidências de alimentação e outras violências físicas num cadáver Sistema: Os sucessos na rolagem de ativação determinam a visibilidade da cicatriz. Um sucesso indica um ferimento muito visível (que apesar disso será considerado como tendo sido curado antes da vítima ter sofrido o trauma que a matou), enquanto 5 sucessos curam o ferimento perfeitamente. Este ritual funciona apenas com ferimentos – venenos, afogamento etc ainda serão evidentes numa autópsia, embora tais resultados possam ser inconclusivos sem outras marcas de evidência. Rituais - Under the Black Cross Sussurros da Verdade (Ritual Taumatúrgico Nível 3) Este ritual realizado por Jervais e seus acólitos invoca os ecos e marcas deixadas em objetos por aqueles que os têm apreço, começando com aqueles que os construíram e com os proprietários. É basicamente uma emulação Taumatúrgica do poder de Auspícios Toque do Espírito, usado para extrair informações mais preciosas. Segredos de manufatura são os mais fáceis de serem revelados, uma vez que envolvem os objetos em si, mas outras verdades ocultas podem se agarrar ao objeto. Se o item foi usado numa ação sigilosa (a faca de um assassino por exemplo), as verdades deste ato podem vir até a superfície. Se o item é muito importante para seu dono – como o escudo heráldico de um guerreiro – pode do mesmo modo carregar segredos de suas ações. Por esta razão, taumaturgos geralmente usam este ritual em objetos de apreço daqueles de quem querem extrair informações. (A demonstração das artes dos Usurpadores durante a cerimônia serve não apenas para impressionar a multidão, mas também para aprender detalhes sobre os membros da corte). O taumaturgo coloca o objeto no centro de um círculo de premonição desenhado com um giz de cera alquimicamente preparado. O círculo possui muitos símbolos arcanos, usados para evocar a “memória” do objeto. Depois de ter se concentrado por alguns minutos, o taumaturgo deixa cair sobre o objeto uma única gota de seu sangue fresco, que instantaneamente ferve como água num forno quente. A gota que evapora libera um vapor que o taumaturgo então inala. Ele recebe em seguida visões ou impressões do objeto. Sistema: O ritual leva 15 minutos para ser completado. O jogador deve rolar Inteligência + Ocultismo (dif 7) e receberá um segredo por sucesso. Estes segredos farão alusão a (em ordem); a construção ou composição do objeto, o uso do objeto, o dono do objeto, eventos que ocorreram ao redor do objeto. O ritual também pode ser executado numa versão mais curta, que os jovens Tremere Alexia e Thierry usam em diversos objetos da multidão. Esta versão mais curta leva apenas poucos minutos para ser realizado, mas a dificuldade passa a ser 8 e o Taumaturgo recebe apenas um segredo do objeto a despeito do número de sucessos. Mesmo se não for bem-sucedido, a execução do ritual purga o objeto de ecos espirituais, não podendo ser usado no mesmo objeto mais do que uma vez até que este tenha tempo de acumular novas impressões. O mesmo também vale para o poder de Auspícios, o Toque do Espírito. Rituais - Right of Princes Compelir o Guardião Fantasmagórico (Nível 3 – Mortis) Este ritual foi desenvolvido pela família Giovanni para proteger seus armazéns e postos de troca contra intrusos, ladrões e sabotadores. O ritual compele o espírito de uma pessoa que já morreu para proteger uma construção específica que não pode ser maior do que uma casa grande. O espírito é capaz de afugentar a maioria dos intrusos, assim como alertar seu mestre a respeito da invasão. Pouquíssimos indivíduos não Giovanni e não capadócios conhecem este ritual, que também é praticamente desconhecido fora da Itália. Sistema: Este ritual requer que o executante saiba o nome de uma pessoa que morreu dentro da construção a ser protegida, assim como ter por posse uma parte do corpo deste indivíduo ou um item que foi precioso para esta pessoa em sua vida (alguns Capadócios preferem matar alguém dentro da construção para se assegurarem de que cumpriram os requerimentos necessários. A dificuldade do ritual é padrão para seu nível, mas são necessárias 5 horas para que seja completado. O executante então pinta com seu próprio sangue uma marca especial em cada abertura grande o bastante para permitir sua passagem (gastando pelo menos um ponto de sangue no processo). O executante deve então sentar-se o mais próximo possível do centro da construção e chamar pelo nome do fantasma a ser compelido. Se o ritual for bem-sucedido, a temperatura do cômodo cairá perceptivelmente por uns poucos minutos. Uma falha crítica na rolagem convoca um fantasma furioso que possui todos os poderes de um guardião fantasma normal (veja abaixo) e que é hostil ao executante. O executante poderá dar ao guardião fantasma uma imagem mental de qualquer um cuja entrada na construção o fantasma deva permitir. O executante pode realizar este ritual num número de construções equivalente a sua pontuação permanente de força de vontade. A capacidade principal do guardião fantasma é assustar e afugentar intrusos usando efeitos tais como enxames, paredes que sangram (o sangue é efêmero e não fornece sustento a Cainitas) e quedas repentinas de temperatura. Animais se recusam a entrar na construção, enquanto mortais provavelmente fugirão assim que os efeitos começarem a se manifestar. Mortais incrivelmente determinados e criaturas sobrenaturais devem rolar Coragem dif 6 ou Força de Vontade (para personagens que não possuam a característica Coragem) para não fugirem correndo. Aqueles tocados por deus (ou inquisidores que gastaram convicção) podem resistir aos efeitos normalmente (veja terror na pág 163 do Dark Ages: Inquisitors). O fantasma guardião também pode alertar o executante do ritual a respeito do intruso. Se o executante estiver acordado, o fantasma enviará uma sensação de urgência, e se estiver adormecido o fantasma poderá entrar em seus sonhos e revelar a natureza da intrusão. A disciplina Ofuscação, Dons como Ignorância Abençoada e outros poderes de distração podem enganar o fantasma, caso o invasor pense em ativá-los. Obs.: Gostei da descrição deste ritual. Com certeza dá pra fazer uma excelente sessão de jogo baseado apenas nele. Como é dito que em caso de falha crítica o fantasma furioso possuirá os mesmos poderes, fico me perguntando como o executante poderá dormir novamente em paz hehehe. Rituais - Chicago By Night Convocar o Espírito Incansável (nível 2) Este ritual permite ao feiticeiro falar com alguém que já morreu. Para realizar este ritual são necessários dois sucessos numa jogada de Inteligência + Ocultismo (dif=força de vontade do alvo). Este ritual precisa ser realizado no máximo a 3 metros do cadáver. Se o feiticeiro tentar se comunicar com um fantasma, não precisará estar perto do cadáver, mas ainda precisará estar na área que o fantasma assombra. Este ritual não afeta vampiros a não ser que estes tenham sido destruídos. Olhos do Passado (nível 3) Este ritual mostra o que ocorreu num momento específico em até 5 anos no passado , no lugar onde o feiticeiro se encontra. O feiticeiro pode ver o que ocorreu como se estivesse presente no momento do ocorrido. Ilusão da Morte Pacífica (nível 3) Este ritual cura ferimentos óbvios num cadáver, fazendo parecer que a morte foi natural. Embora este ritual não crie sangue dentro do corpo, reduzirá a chance de que alguém perceba quanto sangue fora perdido. O cadáver precisa ter pelo menos metade de seu sangue para que o ritual funcione. O feiticeiro precisa “espanar” o cadáver usando uma pena branca. Mente Gentil (nível 3) Este ritual fornece ao alvo 4 pontos extras de força de vontade que só podem ser usados para evitar o frenesi. O feiticeiro e o alvo devem compartilhar um ponto de sangue. Isso impede um Tremere de realizar este ritual em si mesmo. A Mudança Despercebida (nível 3) Este ritual afeta uma área delineada pelo sangue derramado de lobo a partir de um jarro de prata. Deste momento em diante qualquer lobisomem que entre na área reverterá para a forma lupus (completamente lobo), a não ser que seja bem-sucedido num teste de força de vontade dif 9 Inocência do Coração de Criança (nível 4) Este ritual mascara o vampiro do poder de auspícios Percepção da Aura. Todos que usarem este poder no feiticeiro verão uma aura branca, sem qualquer mácula de vampirismo. Um brinquedo que tenha pertencido a uma criança mortal deve ser carregado pelo feiticeiro enquanto o ritual estiver ativo. Nicolai inventou este ritual e tem muito orgulho disso. Ele ainda não o mostrou para nenhum outro Tremere; pretende revelá-lo ao clã num momento particularmente dramático Rasgar a Terra Tranquila (nível 4) Este ritual cria uma abertura de 3x3 metros que leva ao lugar de descanso subterrâneo de um vampiro em estado de fusão com a terra. O ritual automaticamente acordará o vampiro caso este esteja adormecido, mas não se estiver em torpor. O ritual deve ser executado no lugar exato onde o vampiro se fundiu com a terra, e o feiticeiro precisa acertar repetidamente a terra com um chicote de couro. Maldição da Metamorfose (nível 4) Este ritual transforma o alvo num morcego tal como se este tivesse usado o nível 4 de metamorfose. O alvo precisa beber do sangue de um morcego vampiro com raiva. Este ritual pode ser realizado em vampiros ou mortais, e o alvo só retornará para a forma humana quando o ritual for feito novamente sobre ele. Areias do Tempo (nível 6) O feiticeiro precisa encantar uma bacia de mármore cheia de areia branca e cacos de vidro num ritual que demora 5 horas para ser realizado. No fim deste tempo o feiticeiro deve rolar Destreza+ Ocultismo dif 7. Se o ritual for bem-sucedido, as areias irão misticamente deixar mais lentos todos aqueles que forem borrifados por elas. O alvo demorará para fazer uma ação um número de turnos igual ao número de sucessos do feiticeiro. Deste modo, se o feiticeiro obtiver 5 sucessos no ritual, o alvo só poderá realizar uma ação a cada 5 turnos. Note que rapidez pode negar este efeito parcial ou totalmente; se o alvo neste exemplo tiver rapidez 2, poderá fazer uma ação a cada 3 turnos,ainda que com o custo de 2 pontos de sangue. Rituais Milwaukee by night Maldição de Clytaemnestra (nível 5) Este ritual permite ao feiticeiro destruir uma pessoa ao envelhecer rapidamente sua forma física até esta se tornar em nada. O feiticeiro precisa ter um objeto pessoal e um pouco de sangue do alvo. O ritual demora um dia inteiro para ser executado, e uma vez terminado, o alvo deve resistir com vigor e fortitude contra uma dificuldade determinada pelo número de pontos de sangue que o feiticeiro usou durante a execução do ritual. Três resultados 8 são necessários para manter o alvo vivo e mesmo assim a vítima passa a estar considerado como aleijado, embora apenas temporariamente. O ritual só afeta homens e invariavelmente custa ao feiticeiro sua humanidade. Este ritual é criação de Carna, que o usa para destruir os amantes que a ``traiam``. Ritual da Escuridão (nível 3) Cria uma escuridão muito poderosa no refúgio do feiticeiro. Intrusos não conseguem enxergar através desta escuridão, mas o executante do ritual pode enxergar facilmente. O feiticeiro precisa esfregar fuligem de carvão nas janelas. O ritual dura por uma hora. Carna inventou este ritual quando estava num lugar apertado há 300 anos. Ela estará disposta a ensinar este ritual para outro Tremere, e alguns Tremere já o conhecem. A escuridão permanece até que a luz do sol a atinja (se o refúgio for no subsolo isto pode nunca acontecer). O Observador (nível 3) Este ritual convoca um rato até o feiticeiro que irá aonde este o ordenar e procurará por qualquer coisa que lhe for ordenado. O rato pode então retornar e, ao fazer sinais com a cabeça, poderá mostrar ao taumaturgo o que viu. O rato pode até ser instruído para roubar pequenos itens, embora o feiticeiro deva ser explícito quanto ao que quer que seja roubado e sobre a localização do item. Este ritual leva aproximadamente 20 minutos para ser realizado e requer que um rato seja alimentado com uma pequena quantidade de álcool. Este ritual foi criado pelo mentor de Victor para ajudá-lo a vigiar outros vampiros. O rato permanecerá em serviço do feiticeiro até o nascer do sol. O rato ainda pode ser afetado normalmente pela disciplina animalismo. Mãos de Lâmina (nível 3) O ritual demora 10 minutos par ser completado e requer 2 pontos de sangue. Uma vez completado, o ritual concede ao Tremere mãos muito afiadas que causam um dado extra de dano quando usadas para o ataque. Os efeitos do ritual duram até o próximo nascer do sol. Este ritual foi aperfeiçoado por Victor, que não o compartilhará com muitos indivíduos. Note que o feiticeiro precisa ter muito cuidado com aquilo que toca (especialmente a si mesmo) e terá dificuldade de manusear objetos delicados. Ilusão de perfeição (nível 3) É o ritual perfeito para vampiros deformados de alguma forma ou que queiram permanecer ocultos. O ritual leva pouco menos de uma hora para ser concluído e requer uma máscara branca lisa a ser vestida no fim do ritual. Uma vez terminado o ritual, o feiticeiro terá a aparência de uma pessoa normal de 20 e poucos anos, com um rosto comum e um corpo mediano. A ilusão permite ao feiticeiro se misturar facilmente em multidões. O ritual também altera o rosto do feiticeiro para facilitar fugas. Inventado pelo Doutor Mortius para esconder suas deformidades quando em público, ele com prazer o compartilhará com qualquer Taumaturgo amigável. Note que qualquer membro usando auspícios pode penetrar no disfarce e, para surpresa final do tremere, os lupinos também. Casa Assombrada (nível 3) Este ritual pode ser realizado em qualquer refúgio do vampiro. Os rumores em breve começarão a circular entre os mortais que a casa está amaldiçoada e que deve ser evitada. Embora muitos mortais profiram descrença em tais coisas, mesmo estes se sentirão incomodados com o lugar e não desejarão se aproximar. O ritual leva 3 horas para ser completado e requer 3 pontos de sangue para abastecer o feitiço (o uso de mais pontos de sangue pode intensificar o efeito). A casa permanecerá assombrada por aproximadamente 10 anos, quando então os mortais começarão a pensar que o lugar está simplesmente em ruínas ou que é estranho ao invés de amaldiçoado. Este ritual há muito tempo é proibido pelos Tremere por ser uma ameaça a máscara, mas o Dr Mortius já existia antes desta proibição ser criada e, portanto, conhece (e usa) este ritual. Ele não gosta de ser perturbado. Rituais - Archons and Templars Lâmina verdejante (Nível 5) Os arcontes algumas vezes têm que levar membros, seja para julgamento ou (mais provavelmente) para interrogatório. Carregar uma estaca de madeira é muito óbvio, e faz com que seu alvo saiba que você não o quer morto. Diversos Quaesistors desenvolveram a Lâmina verdejante no período de 1800. Seu uso é muito limitado a este grupo, embora uns poucos arcontes o tenham aprendido. O ritual encanta temporariamente qualquer objeto inanimado – uma espada, faca, osso etc – para paralisar o membro ferido no coração como se fosse um objeto feito de madeira. A arma ou item precisa ser colocado numa cuba ou vasilhame juntamente com um galho recém cortado de uma árvore, diversas gramas de seiva e um galão de água. Quando o ritual se completa, o item irá paralisar um vampiro ao acertá-lo no coração. Este efeito só ocorre uma vez. Se o item for removido, precisará ser encantado novamente caso o personagem deseje usá-lo para paralisar outro vampiro. Sistema: O executante do ritual deve gastar um ponto de sangue enquanto faz uma rolagem de Inteligência + Ocultismo, devendo derramar outro ponto de sangue junto da cuba com os itens descritos anteriormente. Em seguida faz-se um canto que demora 25 minutos. Se a rolagem resultar em falha crítica, a arma não estará encantada e se partirá com o impacto. O item ou arma ainda precisa ser grande o bastante para ser usado como uma estaca (uma espada ou faca grande servem, mas uma caneta não). Este ritual não torna mais fácil o processo de estacar, e a arma não é considerada como encantada em nenhum outro aspecto Impedir os Dons de Caim (nível 7) Desenvolvido para uso por Quaesistors enfrentando números superiores de membros, Impedir os Dons de Caim permite ao Taumaturgo atrapalhar o uso de disciplinas nas imediações. O foco do ritual pode ser qualquer item do tamanho desde uma bola de bilhar até o de uma maleta, embora precise ser feito de material relativamente resistente. O item precisa ser banhado com 6 pontos de sangue que precisam vir de pelo menos 2 Taumaturgos diferentes (embora só um precise conhecer o ritual). O uso de disciplinas na área é substancialmente mais difícil. O efeito dura pelo tempo em que o item estiver ativo. Sistema: Realizar o ritual requer um ponto de sangue em adição aos 6 pontos de sangue no qual o objeto deve ser submergido, e leva uma hora para ser concluído. O item se incendeia rapidamente (se o ritual for bem-sucedido o dano ao item desaparece) e precisa ser apagado pelas próprias mãos do Taumaturgo (causando um nível de dano agravado, e exigindo o teste de coragem para evitar o rotschreck). Quando ativado, o item cria uma área de poder de 30 metros de diâmetro cujo centro é o próprio item. As dificuldades para ativar ou usar todas as disciplinas na área é aumentada pelo número de sucessos que o executante atingiu na jogada de ativação do ritual. Disciplinas que não exijam rolagem de ativação permanecem inalteradas. Este ritual não pode aumentar as dificuldades acima de 10. Membros de geração mais baixa do que o executante do ritual não são afetados, e o afetado passa a ser aquele que criou o ritual caso este entre na área. O item permanece ativo até que seja “desligado” ou até o nascer do sol. De qualquer forma, uma vez desativado, deixará de ser mágico e não poderá ser reutilizado. A Mão Decepada (Nível 7) Conhecido apenas por um grupo muito seleto de Inquisidores do Sabá, o Ritual da Mão decepada é empregado para a quebra do Vinculi. Os inquisidores o usam para recuperar espiões e agentes que inseriram nos grupos sabá suspeitos de heresia. Em função das origens questionáveis do ritual, ele é raramente usado nas noites modernas. Alguns inquisidores inclusive sugeriram que todas as cópias do ritual fossem destruídas, para que não caia nas mãos da Camarilla. Sistema: O ritual requer que o indivíduo fique relativamente imóvel, embora isto possa ser feito com amarras ou estacamento, não há a necessidade de ser algo voluntário. O executante do ritual prossegue ungindo o indivíduo com uma mistura alquímica que deve ser previamente preparada. Esta mistura deve conter 2 pontos de sangue do executante do ritual, farelo de osso humano, uma variedade de ervas amassadas e as cinzas de um vampiro morto pelo fogo ou luz do sol. Simbolicamente, se é que não “realmente”, o ritual força o sangue contaminado pelo vinculum para uma das extremidades do indivíduo. A mão é o mais comum, embora também possa ser o pé. No término do ritual, esta extremidade deve ser decepada. Isto causa 3 níveis de dano agravado que podem ser curados da forma usual. Uma vez concluído o ritual, o indivíduo fica livre de qualquer laço do vinculum. O ritual requer que outro ponto de sangue seja gasto durante a execução, e requer 5 horas para ser invocado; o indivíduo deve estar relativamente imóvel ou contido durante todo o processo. Se a rolagem de ativação resultar numa falha crítica, o vinculi do indivíduo aumenta em 1. Rituais - Dirty Secrets of Black Hand Preservar corpo (Nível 1) Este Ritual permite ao executante criar um elixir que impede cadáveres de apodrecer e deteriorar. O ritual requer que o executante use sua mão para envolver o material a ser preservado num líquido especial composto de materiais orgânicos em decomposição e ervas raras. Uma vez que o líquido seque na superfície, o material ficará protegido indefinidamente. O ritual produz líquido suficiente para cobrir um cadáver adulto grande. O elixir perderá potência se não for aplicado dentro de uma semana de sua criação. Este é um ritual muito conhecido entre os Nagaraja Água Negra (Nível 2) O Taumaturgo pode derramar um óleo pegajoso especial num corpo de água, deixando-a com uma sólida aparência negra. Não se pode ver através da superfície da água negra, embora não haja outro efeito. A superfície da água permanecerá negra até que o efeito seja desfeito, a água evaporar ou através de diluição da água negra numa quantidade suficientemente grande de água normal. Taumaturgos anciões usam este ritual para escurecer a água de seus fossos para que seus guardiões embaixo dágua não possam ser vistos. Meio litro de óleo é o suficiente para cobrir uma área do tamanho de uma piscina. O óleo permanecerá ativo por uma semana, mas grandes quantidades podem ser criadas por vez. Dançarinos da Luz da Lua (Nível 3) Este ritual foi criado por um membro solitário e insano para criar a ilusão de aparições fantasmagóricas e música. As aparições se manifestam como 5 ou mais casais de dança de um tempo histórico escolhido pelo Taumaturgo. As aparições não são espíritos e não têm consciência. São apenas construtos que dançam com a música. O efeito dura até o nascer do sol, embora o taumaturgo possa desfazer o ritual a qualquer momento. Alguns Toreador realizam este ritual em seus eventos sociais. Portão de Sombras (Nível 4) Este ritual permite ao Taumaturgo entrar ou sair das Shadowlands ao pintar um “x” sobre cada olho e em seguida pisar dentro de uma sombra muito escura. A sombra se abrirá para a área da Shadowland correspondente e o personagem poderá trazer tudo que puder carregar. O “x” precisa ser feito com um pó feito de carvão e cinzas humanas. Brisa Assombrada (Nível 5) O Taumaturgo pode invocar um suave vento sobrenatural que serve mais para assustar do que ferir. O vento é assustador, é possível ouvir avisos, maldições, gritos e risadas dos mortos durante a passagem do vento. Os que observarem cuidadosamente poderão ver formas humanas rodopiando no vento. A brisa pode ser invocada mesmo dentro de uma área fechada. A brisa aumenta as dificuldades das rolagens de Percepção em 2 e a de outras rolagens em 1. Além disso, todos aqueles dentro da área onde corre o vento (toda a área dentro do alcance de visão do taumaturgo) precisam fazer um teste de Coragem dif 5 ou fugirão amedrontados. Passagem para Shadowland (Nível 5) O vampiro pode passar fisicamente para qualquer localidade da Shadowland, desde que tenha estado nesta localidade anteriormente. Isto requer que o vampiro simbolicamente se “mate”, cravando uma adaga especialmente preparada em seu coração (causando pelo menos 2 níveis de vitalidade de dano) e caindo num corpo de água fundo o bastante para cobri-lo. A adaga precisa ser feita da mais pura prata e o punho deve ter pelo menos uma presa de vampiro em sua constituição. Ao retornar da Shadowland o vampiro reaparecerá na água. Membros da mão negra usam este ritual para ir até Enoch Túmulo Coletivo (Nível 6) Os membros da mão negra inicialmente alcançaram Enoch com o uso deste ritual, que é similar a Passagem para Shadowland, exceto por ser capaz de afetar um grupo inteiro. Todos indo para a Shadowland precisam ser enterrados num túmulo coletivo, em que seja usada terra misturada com os restos de pelo menos uma criatura inteligente. Rituais - Diablerie México Ritual da Rosa Amarga (Nível 3) Este Ritual permite a múltiplos membros experimentar o renascimento e reduzir suas gerações a partir do sangue de uma única vítima de diablerie. Inicialmente um único diablerista precisa se alimentar da vitae da vítima, drenando todos os seus pontos de sangue, e a deixando com apenas um ponto de Vitalidade. Neste ponto o diablerista precisa parar de beber. A experiência de ardor interior é tão eufórica que é necessário um imenso esforço de vontade para detê-la: O diablerista precisa fazer um teste de autocontrole contra uma dificuldade de( 10 menos a geração da vítima). Se o diablerista falhar ou tiver falha crítica nesta jogada, drenará o último nível de vitalidade da vítima e sozinho experimentará o renascimento e elevação. (Não há consequências adicionais em caso de falha crítica, a menos que o narrador queira que o personagem ataque seus aliados depois do renascimento). O coração da vítima precisa então ser retirado com uma adaga forjada de ferro frio. Isto levará a vítima a morte final. O coração deve ser depositado num vasilhame de cerâmica limpo, onde é transformado em pasta com um socador de pedra ou mármore, e em seguida misturado com um pouco de vinho tinto. A esta mistura é adicionada o resíduo de uma estaca de amieiro que foi reduzida a cinzas. Por fim, um pouco de água pura deve ser adicionado. Tradicionalmente, esta água deve vir de uma fonte montanhosa pura, mas experimentos modernos provaram que água destilada também funciona. O personagem que executa o ritual deve fazer uma rolagem de Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade de 6 (o narrador deve fazer esta rolagem em segredo). Todos os personagens que desejem experimentar a elevação precisam então beber desta mistura. Se a rolagem for bem-sucedida, todos os personagens experimentarão a elevação e reduzirão em 1 suas gerações. Se a rolagem resultar em falha a mistura será inerte e não haverá a elevação. Se houver falha crítica, a mistura será extremamente venenosa, infligindo 3 níveis de dano agravado naqueles que a beberem. O número de níveis de vitalidade de dano causados diminuirá em 1 por sucesso que o personagem tiver num teste de Vigor + Fortitude (dif 5), mas apenas se personagem tiver fortitude (sim, isto faz deste ritual um risco calculado, mas qual grande benefício pode ser adquirido sem um pouco de risco?) Nota: Existe uma regrinha do mesmo livro que traz algumas limitações ao ritual da Rosa Amarga. Vampiros de 5ª geração que sejam muito antigos ou poderosos são capazes de permitir que 2 ou 3 diableristas aumentem suas gerações. Antediluvianos podem ser usados para elevar as gerações de 3 ou mais diableristas, já os de 2ª geração teoricamente poderiam elevar as gerações de 9 ou mais diableristas. Escudo Pulsante (puissant) (Nível 4) Este ritual cria um escudo cinético invisível ao redor do executante do ritual, a uma distância de 30 cm que bloqueia todos os objetos inanimados – balas, facas atiradas etc. tais projéteis nitidamente ricocheteiam no escudo. Este escudo não impede que um personagem – mortal ou membro – se aproxime e entre em combate corporal com o executante do ritual, nem tem efeito em armas brancas (uma lança talvez) sendo manejada pelo atacante. O escudo não dá proteção contra os efeitos de Taumaturgia e outras disciplinas. Fogo, ar, luz do sol, água etc irão passar normalmente pelo escudo. Criar o escudo requer um minuto de concentração, onde o personagem assopra uma fita de couro de vaca, e dura por uma hora. Mictlantecuhtli focou a essência deste ritual num cristal oco amarrado num cordão de couro que usa no pescoço. Tudo que ele (ou qualquer um) precisa fazer é assoprar o cristal e o escudo o protegerá. Extinguir a Chama Tremeluzente (Nível ??) Mictlantecuhtli aprendeu os princípios da prática da magia com seus sacerdotes, mas deu prosseguimento a seus ensinamentos com suas próprias pesquisas, o que o permitiu desenvolver habilidades mais adequadas a sua natureza vampírica. Quando estava considerando se retirar para o torpor, intuitivamente compreendeu que seus assistentes vampíricos – os fazendeiros camponeses que abraçou – eram de uma geração suficientemente alta para que não conseguissem subsistir por muito tempo com o sangue de animais. Como tinha intenção de manter estes assistentes dentro da pirâmide junto com ele como servos e guarda-costas pessoais, desenvolveu este ritual para resolver o problema. Este ritual aumenta a geração efetiva de um vampiro para a 13ª. A parada de sangue e todas as outras características são alteradas para se adequarem a esta mudança de geração. Atributos maiores do que o máximo permitido para um vampiro de 13ª geração diminuem até chegar no limite permitido. Os efeitos deste ritual são permanentes. O ritual leva uma hora para ser completado, tempo em que o alvo do ritual precisa ficar deitado imóvel – ou ser imobilizado – no centro de um círculo desenhado com seu próprio sangue. Se o indivíduo aceitar ser alvo do ritual, nenhuma rolagem é necessária. Entretanto, com um indivíduo contrário a ser alvo do ritual, se faz necessária uma rolagem de Inteligência + Taumaturgia contra a força de vontade da vítima. O executante do ritual precisa obter 3 sucessos. Pode parecer que nenhum membro jamais se submeteria voluntariamente a este ritual. Entretanto existem algumas vantagens de um vampiro ser de geração mais alta – mais notavelmente o fato de que é preciso muito menos sangue para saciar a fome do indivíduo. Apenas numa sociedade estratificada baseada em poder – como a sociedade Cainita de Chicago – que o poder e proezas físicas têm relevância. Rituais - Storyteller Handbook to the Sabat Estes são apenas uns poucos dos muitos rituais de taumaturgia negra. Os habilidosos nesta disciplina podem criar rituais, mas a maioria são antigos e secretos, passados de um infernalista para outro Portar Objeto (Nível 1) Este ritual permite ao praticante encantar magicamente um objet. A próxima vez que o infernalista quiser o objeto em suas mão, tudo que precisará dizer é uma palavra mágica e o objeto aparecerá. Máscara Espectral (Nível 1) Este ritual cobre o rosto do praticante com uma neblina mística. A neblina toma a forma de uma criatura demoníaca terrível, fazendo necessário que todos que a vejam façam um teste de coragem (ou moralidade) dif 6 para resistirem correr de medo. caso esteja sendo usado Lobisomem: o Apocalipse, o narrador pode usar a planilha de delirium para determinar como a máscara afetará os observadores. Memórias Assombradas (Nível 2) Com este ritual o praticante cria imagem dolorosas e as transfere para a próxima pessoa que tocar. A vítima será assombrada por estas imagens demoralizantes por semanas. Durante este tempo de alguma forma a vítima se sentirá triste e culpada, mas não saberá exatamente o porquê. Sinal da Lua (Nível 2) Este ritual faz com que os ataques de garras e presas de lupinos sejam menos efetivas. Por uma noite o infernalista não sofrerá dano agravado de ataques de lupinos, mas tomará dano agravado por prata Invocar Grantel (Nível 2) Este Ritual permite ao vampiro invocar Grantel, o mandrágora. Não existe ritual de acorrentamento e dispensa para esta criatura, pois é o servo de um demônio muito mais poderoso. EMbora existam muitos rituais de acorrentamento e dispensa escritos em muitos tomos, todos são falsos. Por esta Razão, uma vez que Grantel seja invocado, é muito difícil se livrar dele. Sinal da aparição (Nível 3) Este ritual deixa o infernalista imune a ataques de todos os espíritos por um período de 13 minutos, embora não possa afetá-los pelos memso período de tempo. Ao permanecer absolutamente parado, o infernalista pode triplicar esta duração. Movimento depois do 13o minuto automaticamente dissolve a proteção. Invocar Tivilio (Nível 3) Este Ritual invoca Tivilio, o sacrificador de gatos. Obviamente um gato precisa ser dado em sacrifício. Como a maioria dos demônios, Tivilio é maligno e ardiloso; a despeito de seu poder limitado, Tivilio é vil e sagaz. Transformar em Sapo (Nível 3) Este Ritual transforma o praticante ou outro indivíduo em sapo. Se o infernalista usar o ritual em si mesmo, poderá se destransformar a qualquer momento. Se usado em outros o efeito se desfará em 12 dias -1 dia por ponto de força de vontade que o alvo possui no momento da transformação. Acorrentar Tivilio (Nível 4) Este ritual força Tivilio a executar uma tarefa depois de ser sido invocado. uam vez que tenah completado a tarefa, Tivilio estará livre para fazer o que quiser - inclusive permanecer na terra. Invocar Lucricia (Nível 4) Este Ritual invoca Lucricia, a sucubus. Lucricia estará mais do que disposta a agradar o executante do ritual, pois ela age desta forma para corrompê-lo. Dispensar Tivilio (Nível 5) Este Ritual remove Tivilio deste mundo. O uso deste ritual irrita Tivilio, que pode buscar vingança caso venha a retornar. A Fornalha Interna (Nível 5) Este Ritual extreamente potente só pode ser usado contra humanos. Este ritual faz com que uma única vítima entre em combustão espontânea e morra. O infernalista precisa ser capaz de ver a vítima e ser bem-sucedido num teste de Manipulação + Conhecimento demoníaco (dif = força de vontade da vítima). Cada sucesso causa um nível de vitalidade de dano que não poder ser absorvido Sugar a Alma (Nível 5) Um infernalista com este poder pode sugar a alma de um corpo recém morto com um teste bem- sucedido de Intimidação + Raciocínio (dif = força de vontade da alma). O infernalista não pode reter as almas, sugá-las com este ritual as destruirá e energizará o infernalista. Cada alma assim absorvida dá ao infernalista 5 pontos de sangue e cura um nível de vitalidade. O infernalista também ganha um impulso, mais forte do que qualquer sangue poderia dar. As almas passam pela completa agonia durante estes poucos momentos. Elas se manifestam como nuvens de vapor de luz brilhante que gira ao redor do infernalista, fazendo terríveis sons de lamento por toda a duração do processo. As faces dos mortos podem ser vistas no vapor. Invocar Baliargus (Nível 6) Este Ritual permite ao executante invocar Baliargus. Baliargus não gosta de aparecer pessoalmente, portanto é muito provavel que ataque o executante do ritual a menos que o infernalista tenha algo a oferecer. Transferir Essência (Nível 6) Este Ritual Transfere a alma, atributos mentais, carisma , manipulação e disciplinas vampíricas do infernalista para outro corpo. O corpo precisa ser o de um ser humano recém assassinado. O corpo antigo vira cinzas. Este Ritual requer um teste de MEdicina + Vigor (Dif = ao número de horas que o corpo está morto). Este ritual não pode ser realizado num corpo que esteja morto há mais de 10 horas. Nota do Tradutor: Acho que este é o único ritual que se pode ter sucesso mesmo tirando 10 falhas críticas. Rituais Transylvania Chronicles III O Nome Esquecido (Ritual Taumatúrgico Nível 8) Este ritual taumatúrgico pouco conhecido erradica o executante da mente de qualquer um que o tenha conheido na vida ou na não-vida. Aqueles que se encontraram com ele ficam com as memórias completamente sem registro do indivíduo - não tendo razão para crer que ele sequer esteve no local. Tanto os filhos mortais como as crias imortais do indivíduo não saberão a identidade de seu pai ou senhor, aliados e inimigos simplesmente esquecerão do executante do ritual e continuarão com suas vidas. Mesmo aqueles que tinham grandes sentimentos afetivos pelo executante, o esquecerão completamente, mantendo apenas uma incompreensível sensação dolorosa. Sistema: o executante do ritual precisa escrever seu próprio nome com o sangue de seu senhor numa folha de papel feito de uma madeira que só tenha crescido com a luz da lua. Durante 100 anos o executante precisa investir 100 pontos de Força de vontade no papel, um por ano, nem mais nem menos. Assim, quando o executante encontrar a morte final, desaparecerá da memória dos que o conheceram, ao mesmo tempo em que seu nome desaparecerá do papel, que queima e fica reduzido a nada. Este ritual não tem uma contramágica conhecida. Uma vez completado, o efeito é irreversível. Embora o executante não desapareça misteriosamente de gravações de video e seu nome não se apague de livros (o que deixaria algumas lacunas), a mera visão ou relato referente ao personagem não causará nenhuma resposta em ninguém - o nome ou imagem não terão peso emocional. Rituais - Road of Humanity Despertar o Coração Silencioso (Nível 4 – Mortis) Este ritual cria uma rude zombaria das funções autônomas humanas num Cainita. O coração definhado começa a bater ritmicamente, fazendo com que o sangue frio circule e os pulmões a inspirarem e expirarem por vontade própria, além de outras nuances da vida mortal restabelecidas no corpo morto vivo. O vampiro não se parece mais vivo do que o normal, mas muitos Cainitas realmente inumanos ficam terrivelmente perturbados com o retorno das sensações e respostas há muito abandonadas. Sistema: O vampiro precisa gastar meia hora delicada e rituasticamente extraindo o coração de um cadáver humano (um corpo em qualquer estado de conservação serve, desde que o coração esteja razoavelmente intacto). O vampiro então deposita o coração dentro de um círculo desenhado com cinzas de túmulos e o salpica com um único ponto de sangue (seu próprio sangue); o jogador rola Inteligência + Ocultismo (dif 8). O coração começará a bater, mantendo o poder do ritual por um número de horas igual aos sucessos atingidos. Para afetar outro Cainita com o poder deste ritual, o capadócio precisa levantar o coração enquanto permanece a plenas vista do alvo, e dizer seu nome em voz alta 3 vezes. O coração do ritual irá parar de bater e os efeitos descritos acima se manifestarão no corpo do vampiro alvo por um número de horas igual ao número de sucessos atingidos na jogada inicial de ativação. Cainitas que sigam um Caminho que valorize a Convicção ou Instinto sofrem uma penalidade de -1 em sua parada de dados (parada de dados restante mínima de 1) para todas as jogadas feitas durante a duração do ritual, enquanto aqueles que sigam um caminho que valorize tanto instinto como Convicção sofrem uma penalidade de -2 (parada de dados podendo ir a zero) pela mesma duração de tempo. Aqueles que seguem um caminho que pratique tanto a Consciência como o Autocontrole, embora possivelmente incomodados pelos efeitos do ritual, ficam sem modificações na mecânica de jogo. Um vampiro negativamente afetado por este ritual pode gastar um ponto de Força de Vontade no começo da cena para negar os efeitos pela duração da própria cena. Note que Cainitas sob certos Caminhos, como o da Humanidade ou o da Besta (ou talvez o da Metamorfose ou o dos Ossos) pode realmente experimentar um momento de verdade da experiência de ter este ritual usado sobre ele. Este ritual não tem qualquer efeito quando usado em qualquer ser que não seja um Cainita. Rituais - Libellus Sanguinis I Rituais Koldúnicos Hospitalidade (Nível 1) Este é um simples Ritual Koldúnico, mas de grande importância. Este ritual, realizado durante a noite, permite ao Tzimisce “despertar” os espíritos em seu refúgio. Estes espíritos se manifestam em objetos, que assumem senciência e individualismo, apresentando frequentemente personalidades únicas no processo. Assim, o portão de um demônio pode falar com o vampiro com uma voz rangida, reclamando sobre o peso do castelo em suas pedras angulares. Um espelho pode sentir uma secreta admiração pelo vampiro, enquanto um chicote pode estalar de alegria e implorar para ser usado nas costas de uma vítima. O Tzimisce pode silenciar qualquer um destes espíritos, que geralmente são servis. Entretanto se forem maltratados (Ou tratados com polidez por um intruso), os espíritos podem deixar de avisar o Demônio a respeito de intrusos em seus domínio (que é a principal função do ritual). Conjurar Demônio Menor (Nível 3) De forma simplista, este ritual permite ao feiticeiro evocar um dos demônios menores que assombram as terras eslavas. Estes “demônios” não possuem ligações com criaturas infernais; são mais similares a espíritos reverenciados por lobisomens. Estes “demônios” não tentam estabelecer pactos, a relação entre feiticeiro e demônio é semelhante a de mestre e vassalo (embora um vassalo altamente malicioso). Todos os demônios eslavos possuem nomes que precisam ser aprendidos pelo feiticeiro, e todos precisam estar sob “juramento” ao aceitar um ponto de sangue do feiticeiro. Um koldun pode “reter” um número de demônios igual a sua pontuação de Carisma ou Intimidação (o que for mais alto). Os Demônios não estão “laçados” ao feiticeiro. Ele precisa adulá-los (ou mais provavelmente intimidá-los) para que cumprar suas tarefas. Um demônio eslavo menor pode se apresentar em virtualmente qualquer forma; muitos tomam a forma de animais comuns, embora alguns se apresentem em formas anormais. Use as estatísticas de demonhounds ou incubus do capítulo 9 de Vampiro: idade das Trevas. Narradores que possuam o livro Lobisomem: O apocalipse, também podem a seu critério, podem assinalar aos demônios eslavos quaisquer dos diversos poderes espirituais deste livro. O Puxão interno (nível 5) Ao contrário da maioria dos rituais Koldúnicos, este não requer sacrifício de sangue ou outros componentes, podendo ser ativado com uma única palavra e um gesto. Este ritual permite ao vovoide, ao realizar uma jogada de Empatia + Manipulação (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima) manipular as emoções daqueles sob laço de sangue. Por exemplo, o amor provocado pelo laço de sangue pode ser enfraquecido para luxúria, e em seguida para devoção fraternal. Este ritual pode inclusive ser usado para torcer um laço de sangue em temor, ódio ou outras emoções negativas. Conjurar Demônio Maior (Nível 5) Este ritual é similar ao Conjurar Demônio Menor, exceto pelo aparecimento de uma entidade do Velho País. Tal ser geralmente não é passível de intimidação, precisa ser adulado para servir e não terá escrúpulos em destruir o feiticeiro se sua oferta não for de seu agrado. Por esta razão raramente os koldun usam este ritual. Tal como demônios menores, os demônios maiores têm nomes individuais e podem assumir qualquer forma. Os narradores devem usar o modelo de servo guerreiro ou tentador da página 268 e 269 do livro Vampiro: Idade das Trevas e assinalar poderes adicionais como desejarem. Criar Vozhd (Nível 6) Este ritual, combinado com vicissitude, permite ao executor crtiar um Vozhd guerreiro (Veja o Livro de Segredos do Narrador - Livro Traduzido por mim e uns poucos amigos - clique aqui para baixá-lo - para as estatísticas da criatura). O Tzimisce precisa reunir um considerável número de carniçais – pelo menos 15, embora 20 ou mais sejam comumente usados. Os carniçais podem ser humanos ou animais, e todos precisam ser alimentados a força com uma mistura do sangue de todos os carniçais (um ponto de sangue da mistura é o suficiente). Uma vez que isto tenha sido feito, o ritual começa. O ritual consiste num canto contínuo, que o demônio precisa proferir enquanto usa Vicissitude para fundir os carniçais numa criatura composta. O Tzimisce executante do ritual não precisa ser o escultor do Vozhd, embora a maioria prefira pelo menos participar do processo. O ritual demora um número de horas igual ao número de carniçais usados -7, e o executante precisa manter o canto sem interrupções por toda a duração do ritual. Se isto exigir que o Tzimisce fique acordado durante o dia, o personagem precisará fazer uma jogada de Caminho para permanecer acordado. Dracul (Ritual Nível 9) Além do pré-requisito óbvio (Feitiçaria Koldúnica 9), o executante deve ter Vicissitude 6+ para poder realizar este ritual; só se sabe de apenas 2 Tzimisce, incluindo o Dracon de Bizâncio que utilizaram este poder. Este ritual imbui o Demônio de energias primordiais do Velho País, transformando o vampiro num terrível dragão. Sistema: a força do Demônio Triplica, seu vigor dobra, e ele manifesta um couro escamoso com classe de armadura nível 4. O dragão pode beber sangue normalmente, e também pode optar por consumir a carne de inimigos mortos; um cadáver humano inteiro (12 Níveis de Vitalidade) pode ser mastigado e comido por turno, desde que o dragão não faça nada além de comer. Para cada nível de vitalidade de carne “digerido” o Demônio pode regurgitar um ácido que inflige 1 nível de vitalidade de dano agravado por ponto investido (máximo de 6 níveis de vitalidade vomitados por vez). O demônio ganha 5 níveis de vitalidade adicionais “Machucado”, mas todas as dificuldades de atingí-lo ficam reduzidas em 1 (ele é enorme). Nota do Tradutor: Boa sorte para quem for tentar este último Ritual. Ele é realizado (assim como todos os outros rituais dste post) com uma jogada bem-sucedida de Inteligence + Hearth Wisdom com dif = nível do poder +4,ou seja dificuldade 13!!!!! Rituais - Dark Ages Companion Rituais de Taumaturgia Negra Os seguintes poderes são apenas exemplos; os infernalistas constantemente buscam novos usos para seus poderes, portanto não hesite em surpreender os jogadores com rituais novos e inovadores. A Corda Amarrada (Nível 1) Este ritual já salvou muitos infernalistas de julgamento e execução, pois silencia seus acusadores. Sistema: O infernalista precisa amarrar uma corda enquanto recita o nome daquele a quem quer silenciar. A menos que o alvo vença o infernalista numa jogada contestada de Força de Vontade, será incapaz de denunciá-lo. Ligar o Familiar (nível 1) Este ritual invoca e liga um familiar ao infernalista. Sistema: Este ritual de uma hora de duração convoca um imp menor que possui o corpo de um animal e que serve o infernalista fielmente. Detalhes sobre familiares podem ser vistos no cáp 7 do mesmo livro. Invocar a Besta do Inferno (Nível 2) Com o uso deste ritual o infernalista pode infectar um animal com corrupção e fúria. A besta fica deformada e se torna maligna, buscando dar vazão a ira do próprio demônio sobre a humanidade. Sistema: O infernalista que conheça este ritual precisa apenas impor suas mãos em qualquer besta e assim infundí-la com um pouco de seu sangue (um ponto de sangue). O animal entra num estado de fúria e tenta matar qualquer um que encontre, até ser morto. Esta mácula infernal proporciona aumento de força (potência 1), e o animal se encontra num estado de fúria tão incontrolável que não sente dor (não sofre penalidade por ferimentos). Círculo de Proteção (nível 2) Este ritual prepara uma área para mágicas infernais ao criar um círculo protetor com o propósito de defender o infernalista da ira de um demônio Sistema: O círculo de proteção é um diagrama complexo de símbolos astrológicos que precisam ser desenhados com um giz especial ao mesmo tempo em que um canto é entoado. O infernalista pode criar um círculo de proteção temporário, que demora 30 minutos para ser completado, ou um permanente que leva diversas noites para ser concluído. Uma vez que o círculo esteja completo o infernalista precisa ficar de pé dentro dele e ativar o ritual com uma frase ou prece previamente preparada. Enquanto o infernalista permanecer dentro da área sob efeito do ritual, estará protegido de qualquer ataque de uma criatura infernal, a menos que esta o vença num teste resistido de Força de Vontade. Uma falha crítica na execução deste ritual pode ser fatal. Um círculo de proteção criado com uma falha crítica não oferece proteção alguma, mas o infernalista irá pensar que ele funciona. Imp de Sangue (nível 3) Este estranho ritual permite ao infernalista destilar um obediente homúnculo a partir de seu próprio sangue. O homúnculo assume a forma de um pequeno animal, frequentemente uma gralha ou macaco, e pode ser usado como ladrão ou espião. Sistema: O imp de sangue é criado a partir da vitae e moldado pela mágica do ritual. Ele possui o atributo força (que só é usado para carregar coisas) de pontuação igual ao número de pontos de sangue gastos em sua criação, e níveis de vitalidade equivalentes ao número de sucessos atingidos na jogada de sua criação. O imp não possui habilidades de combate (embora possa servir como distração) e dura por uma noite. Sua forma de locomoção depende da forma animal assumida (gralhas podem voar, macacos podem escalar etc) Ossos de Sangue (Nível 3) Este ritual é realizado sobre uma área. O infernalista precisa enterrar uma sacola de ossos especialmente preparada na área escolhida. Uma vez que isto seja feito, o local passa a estar amaldiçoado – plantas definham e morrem, natimortos se tornam freqüentes, e temperamentos se incendeiam facilmente. A causa da maldição é um espírito que é ligado aos ossos. Sistema: O espírito ligado aos ossos de sangue tem influência sobre uma área vasta como uma vila. A área estará amaldiçoada enquanto os ossos permanecerem enterrados. Vampiros podem encontrar facilmente a sacola com Sentidos Aguçados; espalhar os ossos liberta o espírito. Enquanto a maldição estiver ativa todas as jogadas de frenesi têm dificuldade +1, além dos efeitos impostos na vida mortal. Coração Pesado (Nível 3) Um infernalista usa este ritual para ligar um alvo a um determinado lugar para que este não possa fugir do destino diante de si. Sistema: O infernalista precisa não apenas saber o nome como também precisa usar um objeto pessoal do alvo (um pedaço da roupa, um pouco do cabelo) para executar a mágica. Depois de 10 minutos necessários para a execução do ritual, a vítima se perceberá incapaz de deixar a área, a menos que possa ultrapassar os sucessos do infernalista numa jogada de Força de Vontade. Se a vítima obtiver uma falha crítica nesta jogada, ficará paralisada de medo e não poderá tomar nenhuma ação até que o efeito da mágica acabe. O poder do ritual expira ou no nascer do sol ou se o nome da vítima for chamado por alguém que a ame verdadeiramente. Este ritual não possui limitações de distância; enquanto o infernalista tiver um objeto pessoal do alvo, poderá exercer efeito sobre sua vítima. Felizmente para o alvo, o objeto fica inutilizável quando este ritual é completado. Enxame Vil ( Nível 4) Os infernalistas Nosferatu aprenderam muitos segredos nas profundezas de suas catacumbas. Este ritual permite que enxames inteiros de insetos possam ser comandados e usados em missões de destruição. Sistema: O infernalista realiza o ritual para convocar uma horda de criaturas (insetos, morcegos ou ratos), e então os alimenta com seu sangue. Estas criaturas sob laço agem segundo o comando do infernalista, sobrepujando inimigos e destruindo plantações ou propriedades. Enquanto o infernalista estiver concentrado, o enxame estará oculto como se estivesse sob efeito de Protegendo o Grupo (uma concentração tão intensa requer que o jogador gaste um ponto de Força de Vontade por hora). Centenas, ou até milhares de criaturas compõem o enxame, e apenas o fogo ou outra forma de destruição em massa pode deter seu avanço. Correntes do Esquecimento (Nível 4) O infernalista pode apagar as memórias de seu alvo usando uma poção especial, ocultando assim seus atos malignos. Sistema: O ritual permite ao infernalista destilar uma poção que causa naquele que a beba o esquecimento acerca de tudo que ocorreu no intervalo de uma noite – em seu estado de amnésia a vítima é facilmente enganada e pode até levar a culpa por crimes cometidos pelo infernalista. O ritual propriamente dito é simples e requer apenas alguns minutos para ser realizado; entretanto os ingredientes da poção incluem lágrimas de um demônio ou a água de um rio do Submundo, coisas difíceis de serem obtidas. Em cada preparação, o número de doses será igual aos sucessos do infernalista. A Mão da Glória (Nível 5) Este ritual permite ao infernalista colocar todos aqueles presentes numa construção num sono profundo. Sistema: O infernalista precisa preparar ritualisticamente uma mão decepada de um cadáver de um homem enforcado. Ao acender os dedos da mão e usá-la como uma tocha, o infernalista fará com que todos os habitantes de qualquer lugar em que entre, caiam adormecidos (se o infernalista entrar numa construção enorme como um castelo, apenas aqueles nas proximidades irão dormir; aqueles que estiverem em partes distantes não serão afetados e provavelmente perceberão o distúrbio). O infernalista só poderá passar livremente por entre aqueles que estiverem adormecidos. Proteção contra Demônios (Nível 5) Este ritual funciona de forma similar a Proteção Contra Carniçais (nível 2), mas afeta demônios e outras criaturas infernais. Sistema: as exigências deste ritual são as mesmas das do ritual Proteção Contra Carniçais, com a exceção de que o componente necessário é o sangue de um inocente (os não infernalistas aprendem uma variante deste ritual que requer água benta) Rituais - Midnight Siege Alguns Tremere poderosos têm o conhecimento de executar um ritual em associação com os sigils de domínio, que funciona como algo semelhante a uma aura de alerta antecipado que fica ao redor de uma cidade. Tal coisa não é fácil de criar e requer sacrifício de vidas humanas. Ainda assim, os príncipes cautelosos o bastante para requerer que uma capela Tremere mantenha tal ritual ativo, com todo o trabalho e custo envolvidos, acreditam que os riscos são justificados. O ritual, um melhoramento do ritual Proteção contra Membros, alerta a capela Tremere quando um vampiro passa pelo sigil de domínio. Desnecessário dizer que os Tremere não têm obrigação de relatar a chegada de um novo vampiro na cidade, ou a saída de um vampiro conhecido. Ritual do Domínio (Ritual Taumatúrgico nível 6) Os detalhes exatos deste ritual variam de feiticeiro para feiticeiro. Alguns sussurram que uma vida humana precisa ser sacrificada uma vez por mês. Há os que alegam que os vampiros de geração mais baixa na capela tremere devem destruir um aprendiz. Os outros métodos, pelo menos de acordo com os rumores, exigem laços de sangue do príncipe, sacrifício de carniçais estimados ou mesmo "um punhado da carne" do próprio feiticeiro Deixando os rumores de lado, o que se sabe é que cada um dos sigils do domínio precisam ser untados com sangue. Os sigils precisam ser alocados em todas as principais passagens e pontos de entrada. Isso pode significar todos os postos de alfândega do aeroporto mais próximo, as plataformas de uma estação de trem e até mesmo nas placas localizadas nas fronteiras da cidade. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para cada um dos sigils do domínio. Isto pode obviamente se tornar muito custoso em termos de pontos de sangue. O efeito dura um mês lunar. Quando um vampiro desconhecido cruza a linha invisível delineada pelo ritual, o feiticeiro sente um calafrio. Ele visualiza em sua mente a imagem do vampiro em questão, e tem uma vaga noção de sua localização. Fica a critério do narrador decidir se este ritual funciona no perímetro completo da cidade ou nos pontos de entrada próximos aos sigils. Este ritual foi incluído neste livro como um plot device. Rituais - Diablerie Britain Capa de Sangue Geralmente é muito trabalhoso esconder os veios negros da aura daqueles que cometem diablerie. Felizmente existe um ritual que tem este efeito: a Capa de Sangue. É um ritual de nível 1 que qualquer neófito pode realizar, contudo os ingredientes e esforços necessários o tornam muito difícil de ser executado. Antes do ritual ser realizado, o diablerista precisa jejuar por 7 noites. Durante este tempo o diablerista não deve beber sangue, para que seu coração seja purificado da vitae maculada. Depois da 7ª noite o diablerista escreve uma runa em seu peito, com seu próprio sangue (a runa também pode ser desenhada por outra pessoa). Em seguida o diablerista deve beber sangue de uma fonte inocente. O sangue deve ser dado livremente, não pode ser tomado através de violência, força ou coerção. O engano é o método mais comum. Isto pode ser muito difícil porque a este ponto o diablerista está com a reserva de sangue muito baixa e é provável que entre em frenesi, procurando beber com o uso de força ao invés de estratagemas. Uma vez que o vampiro tenha bebido o sangue, as linhas negras da aura do diablerista ficam ocultas por um número de noites igual a quantidade de pontos de sangue consumidos da fonte inocente. Se algum ponto de sangue for gasto prematuramente (para se curar ou aumentar atributos) reduza a duração do efeito em uma noite por ponto de sangue gasto. Se o diablerista beber de outra fonte, o efeito do ritual é diminuído. As marcas negras não serão mais invisíveis, embora o número de sucessos necessários na jogada de auspícios ainda sejam +1 por ponto de sangue restante. Desnecessário dizer que se outra diablerie for realizada depois da execução do ritual, todos os benefícios são perdidos e as manchas negras ficam mais visíveis do que nunca. O uso deste ritual frequentemente causa perda de humanidade, pois o engano e a possível morte de um inocente estão sempre presentes. Visão verdadeira Este ritual transforma o vampiro num polígrafo morto vivo, é frequentemente usado por justicares para pegar diabolistas. Uma vez que o curto ritual seja realizado (exigindo por volta de 5 minutos), os sentidos do vampiro se tornam incrivelmente aguçados, permitindo-o perceber o mais suave tremor na voz, ver a agitação minúscula dos lábios de um mentiroso, e perceber que os olhos do mentiroso estão piscando demais. Com este ritual ativo o vampiro deve dobrar seu atributo percepção em jogadas que envolvam relações interpessoais. Os dados adicionais podem ser usados para negar a manipulação e subterfúgio de um vampiro mentiroso. Visão Verdadeira só detecta mentiras deliberadas e voluntárias. Se o interlocutor acredita estar dizendo a verdade, então o que dirá aparentará ser verdadeiro. O ritual detecta o estado de tensão, não se a “verdadeira verdade” foi dita. Rituais de Nível 1 1.1-AMARRANDO A LÍNGUA ACUSADORA Existem rumores de que este ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e uma das principais justificativas da falta de uma oposição coerente à sua expansão. Amarrar a Língua Acusadora impõe uma compulsão sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista, permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritíveis sem temer represálias. Sistema: O ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efígie e uma mecha de cabelo do seu alvo e um cordão de seda preta. O ritualista passa o cordão ao redor do cabelo e da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista num teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Taumaturgia do ritualista + 3) para conseguir falar qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo até que o alvo seja bem-sucedido no teste ou que o cordão seja desamarrado, fazendo com que a mecha de cabelo e o cordão se tornem cinzas. 1.2-ENCANTAMENTO DO PASTOR Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O feiticeiro precisa girar lentamente em círculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, começando pelo integrante mais próximo e terminando com o mais distante. O Membro precisa ter provado o sangue de cada fonte pelo menos em três ocasiões distintas. 1.3-DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 6 metros ao redor do local de execução do ritual. Uma escuridão mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância. A luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue atravessar portas e outros portais. O executante desenha símbolos astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e portas que serão afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros. Sistema: Este ritual requer uma hora para ser realizado, durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual funcione. 1.4-DESPERTAR COM O FRESCOR DO AMANHECER Outro ritual popular entre os Tremere que temem que seus inimigos venham até eles durante o dia, isto permite que o Cainita desperte ao menor sinal de perigo durante o próximo dia. O feiticeiro deve espalhar cinzas de penas de ganso sobre a área onde ele pretende dormir. Sistema: Este ritual de meia hora deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar para dormir ainda que esteja amanhecendo. Um período de completa meditação é requerido. Qualquer interrupção ou execução de outra atividade depois do ritual, mas antes de dormir, inutiliza a mágica. A regra a respeito de como a Via do vampiro restringe o número de dados durante o dia é evitada durante os dois primeiros turnos de ação. Depois disso, não importando em que condições, o feiticeiro irá acordar no tempo (espera-se) para aliviar o perigo. 1.5-PUREZA DA CARNE Esse ritual permite ao operador purificar o seu corpo de todos os agentes externos. Esse ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e implantes de silicone, só não funciona contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle mental. Sistema: O operador precisa estar sentado no chão na posição de Lotus, cercado por um círculo de 13 pedras pontudas, e meditar durante 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de 1 Ponto de Sangue, depois do qual o sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira, veneno álcool e drogas. É necessário que se esteja totalmente despido porque esse feitiço dissolve todas as substâncias externas deixando uma camada de resíduos cinzentos no local onde esteve sentado. 1.6-DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situação potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente, pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas sobre a área onde o vampiro deseja dormir. Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes do Tremere se preparar para descansar para a próxima noite. Qualquer interrupção durante a execução do ritual faz com que ele se torne ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os dois primeiros turnos de consciência. Depois disso, as penalidades passam a vigorar, mas o Tremere já terá levantado e será capaz de lidar com situações problemáticas. 1.7-COMUNICAR-SE COM O SENHOR Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do seu senhor, falando telepaticamente através de qualquer distância. A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até que o grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um objeto que já tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual funcione. Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos para criar a conexão. A conversação pode ser mantida por 10 minutos para cada sucesso obtido no teste de ativação. 1.8-PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado ou não. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na mão do atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser usada em uma tentativa de espetar o vampiro. Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um círculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona: mobília, serragem, madeira bruta, tábuas, realmente qualquer coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua língua. Se a lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até a próxima aurora ou crepúsculo. 1.9-TOOUE DO DEMÔNIO O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisível sobre o indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais repugnante concebível e todos que lidam com ele fazem de tudo para que ele se sinta miserável. Até mesmo os mendigos cospem no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vulgaridades. Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo com o nascer do sol. O mortal (não funciona com vampiros) precisa estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de um centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um bolso, sapato, etc.). 1.10-MARCA DO AMANTE Taumaturgos lançam este Ritual para manter uma noção ativa da condição física de seu carniçal. O Taumaturgo deve primeiro realizar este Ritual sobre o sangue de gêmeos mortais, então dividir a vitae com seu carniçal. Após beber o sangue, o vampiro fica ciente de qualquer dano físico causado em seu carniçal por sentir uma dor fantasma. Então, se o carniçal "amante" receber um ferimento de bala em seu tórax, o feiticeiro está imediatamente alerta deste perigo. Esta vigilância também funciona se o amante tropeça e cai, machucando o joelho. A extensão do perigo é desconhecida ao Taumaturgo, simplesmente o fato que seu carniçal tenha sido ferido em algum lugar em seu corpo. Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carniçal que deseja criar como um amante, deve beber cada um, um dos dois pontos de sangue dos gêmeos mortais. Daí em diante, se qualquer perigo físico acontecer ao carniçal, o feiticeiro sente uma dor correspondente na mesma parte do corpo. Então, se o carniçal do vampiro é acertado no ombro por uma bala perdida, o feiticeiro sente uma dor aguda em seu ombro. Porém, esta dor não se traduz como dano ao vampiro se seu carniçal receber ferimento corpóreo extremo. Se o carniçal receber qualquer nível de vitalidade de dano, o Taumaturgo ainda só a sentirá centrada na localização onde seu carniçal sofreu o dano. A Marca do Amante fica ativa enquanto o carniçal esteja vivo e mantenha-se um carniçal; o Abraço negará esta ligação, já que os Taumaturgos não podem criar um amante de outro vampiro. 1.11-CODIFICAR MISSIVA Para garantir que mensagens fiquem seguras contra olhos curiosos, algumas vezes os Tremere usam este Ritual para codificar documentos misticamente. Criado durante noites há muito passadas para mandar mensagens através das linhas de batalha ou fronteiras hostis, este Ritual não é usado tão frequentemente na era das comunicações eletrônicas, mas ocasionalmente é usado para comunicar entre capelas. Também, este é um Ritual bastante comum, muitos anarquistas do Estado Anárquico Livre parecem tê-lo aprendido, e o usam para codificar mensagens pichadas para outros de sua laia. [Nota: Eu não acredito nisso, "Punks Taumaturgos" é o fim da picada. Seria mais inteligente considerar que os Tremere realmente não conseguem entender as pichações e ficam paranóicos com isso.] Sistema: O Taumaturgo escreve a mensagem em sangue durante uma noite e fala o nome da pessoa que ele deseja que a leia. Somente o escritor e a pessoa para quem a carta é endereçada podem ler o documento, mas vários "contra Rituais" existem que podem ser usados para confundir a mágica deste Ritual. Para qualquer outro que observe a carta, o escrito simplesmente parece um garrancho. 1.12-PAPELADA EXPEDIENTE Este Ritual benéfico apressa a papelada através dos sistemas burocráticos dos governos ou outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiçados de serem perdidos, a papelada vai através dos canais mais rápidos, até contornando agências diurnas que poderiam atrasar o estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente útil na sociedade moderna, este Ritual foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar qualquer suspeita para o feiticeiro. O Ritual requer os pelos de um cão, conhecido pela proteção e lealdade, para proteger e guiar a papelada. Sistema: Este Ritual encanta a papelada apressada, que mostra uma aura para qualquer um que procure por tal. O tempo normal de processo de um dado documento é reduzido para quase um terço e ele não será perdido. O Ritual termina quando o material é finalmente processado. 1.13-APARÊNCIA IMPRESSIONANTE Um Taumaturgo pode melhorar seu sex appeal e charme quando interage com outros indivíduos após lançar este Ritual. Quando este Ritual é lançado, o Taumaturgo ganha um grau de atração animal; ele simplesmente é mais desejável do que qualquer outro e comanda as atenções como se ele fosse um top model. Para este Ritual ter efeito, o feiticeiro coloca um raminho de hortelã seca num bolso ou em seu sapato. Sistema: O feiticeiro ganha dois dados sobre todos testes relacionados à Aparência pela duração deste Ritual. Este poder dura por um número de horas igual aos sucessos alcançados no teste de ativação. Narradores podem optar por estreitar o uso deste Ritual tendo um jogador dedicando uma das características do personagem como sendo mais atraente acima e além de seus outros atributos. Portanto, o personagem pode ganhar um bônus quando fita nos olhos de uma pessoa, falando numa profunda voz de barítono, dando um sorriso branco como pérola, etc. 1.14-A AFLIÇÃO DO IMP Um Ritual desagradável, a Aflição do Imp amaldiçoa o alvo irritando seus ouvidos, garganta e nariz. Membranas mucosas inflamam, ouvidos enchem com líquido, a garganta torna-se áspera e seca, e os olhos do alvo cheios de lágrima. Este Ritual requer meramente que o Taumaturgo escreva o nome da vítima num pedaço de papel. Sistema: A Aflição do Imp dura por uma cena, durante a qual a vítima torna-se sufocada após 5 - Vigor turnos. Alvos tão exaustos sofrem um nível temporário de dano de contusão não absorvível, que desaparece ao fim de uma cena quando os sintomas dispersam. Este Ritual é mais frequentemente usado para atormentar pessoas em situações sociais, quando suas desagradáveis enfermidades os tornam odiosos, para dizer o mínimo - as dificuldades de testes Sociais para um personagem ferido com a Aflição do Imp aumentam em um. Este Ritual não tem nenhum efeito sobre Membros. 1.15-ESTUDANDO A MENTE ADORMECIDA Este Ritual é usado para determinar a causa de torpor num corpo vampírico ou a causa da destruição num resto de cinzas de um Membro. Para conduzir o Ritual, o vampiro coloca um centavo ou outra moeda pequena sobre o olho do Membro tórpido, e ele ouve com a voz do vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro é cinzas, o Taumaturgo precisa somente por a moeda nas cinzas. Sistema: Este Ritual requer meia hora, ao final da qual o Taumaturgo ouve a mensagem. Este poder não tem efeito sobre outras criaturas além de Cainitas. 1.16-PURGAR O DEMÔNIO / AMARRAR A BESTA Através do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a Besta da alma de outro Cainita. O ritual é muitas vezes usado para subjugar um Membro em frenesi, embora isso possa ser feito a qualquer momento. A vítima deste ritual muitas vezes entra em estado de profundo desanimo, nem mesmo tendo vontade de viver; juntamente com a Besta, o instinto de sobrevivência também é removido. O desejo por sangue também é removido, fazendo o simples ato de alimentar-se parecer repugnante para muitos vampiros. Alguns vampiros entraram em torpor depois de terem sido alvo deste ritual. Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro não precisa ver o indivíduo a ser afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue do personagem em frenesi (o sangue pode ter sido tomado antes) e enfiar uma ponta de ferro na própria mão (causando a perda de dois Níveis de Vitalidade que não podem ser absorvidos). Após completar este ato, o alvo subitamente emergirá do frenesi, frequentemente tornando-se estranhamente passivo. Na verdade, o lado bestial do indivíduo tem sido separado de sua mente um número de noites igual ao número de sucessos em um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade do indivíduo). Durante este tempo, o alvo não entrará em frenesi, não irá readquirir Força de Vontade, poderá usar somente um Ponto de Sangue por turno, seja qual for a geração e não pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem. Adicionalmente, deverá fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O alvo não precisa ser tomado pelo frenesi e nem mesmo ser voluntário, mas o feiticeiro não pode usar este ritual nele mesmo. 1.17-RENASCIMENTO DA VAIDADE HUMANA Este Ritual permite um vampiro crescer seus cabelos novamente. Para cada polegada de cabelo que o Taumaturgo deseje crescer, ele deve colher um cabelo da cabeça de uma criança humana. Ele o coloca sobre um espelho e olha pelo espelho enquanto gesticula silenciosamente sobre ele, descrevendo hieróglifos no ar. Quando seus cabelos começam a crescer, o espelho absorve os cabelos sobre sua superfície. Uma vez que o Ritual esteja completo, os folículos dos cabelos do vampiro morrem de novo, mas o cabelo continua com o novo comprimento até que seja cortado. Este Ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas o próprio recipiente deve colher os cabelos, e ambos o feiticeiro e o recipiente deverem ficar em frente ao espelho durante a cerimônia. Sistema: O número de sucessos determina quão rapidamente o cabelo do vampiro cresce. Com um sucesso, ele leva 10 minutos para cada polegada de cabelo, enquanto que com cinco sucessos, o cabelo parece fluir da cabeça do alvo, crescendo até 30 cm em um minuto. Se p cabelo é até cortado mais curto do que ele era na hora do Abraço do vampiro, ele retornará ao seu tamanho original na próxima noite. Um vampiro que era careca em sua vida permanecerá assim na não-vida; seu cabelo simplesmente não cresce, embora alguns especulam que uma versão mais poderosa deste Ritual exista para os verdadeiramente vaidosos entre os mortos- vivos tocados pela calvície. 1.18-RITO DE INTRODUÇÃO / RITUAL DE APRESENTAÇÃO Os Tremere adotam este Ritual como um método formal de apresentação para visitantes em uma nova cidade. Porém, ele é um Ritual velho e não tão amplamente usado como foi outrora. Muitos membros mais jovens do clã nem mesmo estão cientes de sua existência. Ainda, alguns regentes tradicionais insistem em seu uso e não toleram desculpas para uma quebra de cortesia. Também é possível usar este Ritual para requisitar ajuda. O feiticeiro ferve um punhado de raiz de "tamarisk" num pote de água de chuva e recita um breve encantamento no vapor que forma sobre a água, então adiciona uma gota de óleo de galangal. Ele então fala uma mensagem breve, que primeiro é telepaticamente comunicada ao regente e então para os outros membros do clã na cidade de acordo com o seu lugar na hierarquia. O Ritual permite ao regente responder telepaticamente, embora ele seja obrigado a fazer isso somente por tradição. Sistema: O feiticeiro pode fazer um "discurso introdutório" de 30 segundos, no qual ele se apresenta aos outros membros da cidade. O Ritual também permite comunicação telepática com o regente por cinco minutos. 1.19- FRASCO SANGUÍNEO / PRESERVAR O SANGUE Este Ritual permite a um vampiro encantar um recipiente de modo que ele possa guardar uma quantidade de sangue e impedí-lo de estragar. Ele é útil para Membros que não tem o conhecimento médico ou tecnologia requerida para preservar sangue de uma forma mais mundana. O feiticeiro pega um jarro de cerâmica e o enterra na terra por duas noites, então o retira no próximo anoitecer. Ele esfarela cinzas de folhas secas dentro do recipiente vazio e derrama o sangue dentro, fechando o recipiente e selando a tampa com parafina derretida de uma vela. O sangue permanecerá fresco até que o selo seja quebrado. Apesar de comum na Idade Média, este Ritual desapareceu dos grimórios após a formação do Sabá. Ele é considerado a ser o mesmo Ritual, recuperado da Antitribu, mas levemente retrabalhado, devido a alguns anciões supersticiosos que temem que qualquer coisa vinda dos traidores do Sabá possa ser maculada pelo inferno. Sistema: Após o recipiente ser aberto, o sangue começa a estragar na taxa normal. Se o recipiente é quebrado, o sangue imediatamente deteriora ao estado que teria chegado se não tivesse sido preservado. O recipiente pode ser usado mais que uma vez, mas o Ritual deve ser refeito ou o sangue ficará ruim. 1.20-O ESCRIBA Este Ritual cria um documento escrito das palavras ditas pelo feiticeiro. O Taumaturgo simplesmente fala e suas palavras aparecem misticamente sobre papel diante dele. Algum Taumaturgo tem observado variantes deste Ritual que envolve mover bicos-de-pena escrevendo as palavras enquanto ele as fala, mas a forma mais comum deste Ritual não faz nenhuma das tais exibições visíveis. Além disso, alguns Taumaturgos jovens têm desenvolvido uma variação que grava suas palavras diretamente em arquivos de computador - o que seus anciões quase universalmente condenam como vulgar. Este Ritual requer o bico de um pássaro ou a língua de um lagarto para ser pressionado entre o polegar e o indicador do feiticeiro. Sistema: Pela duração da cena, qualquer palavra dita pelo Taumaturgo são transcritas para qualquer superfície que ele deseje. Frequentemente é papel (seja ele solto ou de um livro), mas também pode ser um muro, a cabeça de um alfinete, qualquer coisa. O Escriba automaticamente adapta as idéias do Taumaturgo sobre uma dada superfície, mas não toma nenhum cuidado quanto à legibilidade; transcrever todas as 400 páginas de "O Sétimo Selo" sobre um cartão não tornará isso legível sem um microscópio. Adicionalmente, o Escriba não melhora a eloquência do locutor em questões onde a clareza ou qualidade seja crucial, a Característica Expressão do locutor poder vir a jogo. O Escriba pode ser lançado sobre algum outro além do Taumaturgo, se o último assim quiser. Também, ele pode terminar voluntariamente os efeitos do poder antes do fim da cena. 1.21-CORTEJANDO O KAMI Através de invocações e fumaça de incenso, o Ritualista ganha o apoio temporário dos espíritos conhecidos como kami, "seres altamente estabelecidos" que são encontrados em todas as coisas. Desenvolvido por um Membro japonês tradicional para ajudá-lo em um duelo, este Ritual é usado antes de um feito de força maior. O Taumaturgo deve queimar um bastão de incenso para invocar este Ritual. Sistema: Este Ritual de meia hora permite o Taumaturgo reduzir a dificuldade de qualquer ação física simples por 2 imediatamente seguindo a finalização do Ritual. Isto pode ser uma ação estendida assim como cavar uma trincheira, ou isso pode ser tão breve como desferir um golpe mortal. 1.22-SENTIR O MÍSTICO Este Ritual fornece a habilidade de sentir os "resíduos místicos" deixados por objetos e efeitos mágicos. Este Ritual foi desenvolvido originalmente para procurar não-Tremere que usam Taumaturgia e artefatos mágicos, e é comum entre jovens Tremere buscando um nome para si mesmos. Quando este poder está funcionando, o Taumaturgo carrega uma vela acesa, cuja luz faz o material da magia brilhar. Sistema: Após cantar por cinco minutos, o Taumaturgo é capaz de sentir efeitos mágicos. Sentir o Místico pode detectar Taumaturgia, Necromancia e magia vampírica similar relacionada ao sangue se usada dentro de vários metros do objeto ou pessoa em questão. Este poder não distingui entre os tipos diferentes de magia do sangue, nem pega Disciplinas "normais". Esta habilidade dura por uma cena. 1.23-TORNAR-SE UM COM A TERRA Este Ritual permite ao praticante Sielânico sintonizar-se à uma específica área de solo; a área abrangida não pode exceder 10 milhas quadradas, mas pode ser menos que isso. O praticante combina seu próprio sangue com vários punhados de terra da região que ele deseja reivindicar. Cobrindo seu corpo com esta mistura antes de ir dormir durante o dia, o vampiro é capaz de absorver a essência da terra dentro de si. Depois disso, ele é capaz de realizar os poderes do Caminho do Sangue do Mundo dentro da área designada antes da realização do Ritual. Sempre que o praticante se mude ou viaje para outro local, ele pode se sintonizar à sua nova localização na mesma forma. Ele só pode ser sintonizado à um local por vez, embora ele possa renovar sintonias quebradas repetindo o Ritual. Sistema: O vampiro combina seu sangue com alguma substância natural (assim como sangue de animal, seiva de árvore ou solo) para afetar o resultado desejado. Depois de ingerir esta mistura, o próximo passo é o gasto de dois Pontos de Sangue e um teste de Força de Vontade (dif. 7). O número de sucessos determina a duração, intensidade ou alcance do efeito desejado. 1.24-MAESTRIA DO SANGUE Rumores sussurrados contam que ninguém deveria permitir os Tremere a ganhar acesso ao sangue de outro vampiro. Contos paranóicos em tons baixos contam do domínio dos Tremere sobre outros Membros apenas através do uso de uma pequena quantidade de vitae. Enquanto Membros modernos e cosmopolitas zombam de tais contos, mas até eles são cuidadosos para não deixarem seu sangue cair em mãos erradas, só pra garantir. Porém, tal cautela é bem merecida. Um Tremere mesmo com uma compreensão rudimentar do sangue pode focar seu poder em forma simpática. Destruindo o sangue de outro Membro, o Tremere ganha poder simbólico sobre aquele Membro. Isto por sua vez permite o Tremere a manifestar sua supremacia sobre a vítima. Sistema: O Taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua própria vitae (uma quantia insignificante, menos que um ponto) com aquele de sua vítima, então lentamente queimar no fogo ou ferver o sangue lentamente sobre uma chama aberta. O feiticeiro recita as frases de simetria quando ele termina. Uma vez completo, o Tremere tem domínio místico sobre a vítima, porém brevemente. Termino bem-sucedido do Ritual Maestria do Sangue garante uma vitória de algum grau sobre a vítima. Na próxima disputa que o feiticeiro fizer contra a vítima, o Ritualista ganha sucessos automaticamente. Se a tarefa requeresse algum teste, o feiticeiro já tem um sucesso, mas não mais (e não pode testar ou gastar Força de Vontade para melhorar o teste). Isto significa que é garantido ao feiticeiro um sucesso marginal contra seu oponente. Claro, isso pode não ser do jeito que o feiticeiro deseja – um sucesso somente não é o bastante para decapitar um inimigo, mas pode influenciá-lo brevemente com a Disciplina Dominação. Similarmente, se a vítima faz alguma ação primeiro, o Ritual é de nenhuma ajuda se o jogador do feiticeiro normalmente não puder fazer um teste contra. Por exemplo, o feiticeiro ainda seria alvo para um uso de Presença do oponente, porque ele não pode fazer teste pra resistir normalmente. Se a vítima usa alguma Disciplina que poderia requerer que o feiticeiro resistisse, então o Taumaturgo automaticamente a contém e assim termina o poder do Ritual. Maestria do Sangue só pode garantir sucesso num esforço limitado, um Taumaturgo não pode queimar múltiplos pontos de sangue para ganhar sucessos adicionais ou sucessos sobre múltiplas ações consecutivas. Uma vez que o Ritual esteja ativo, ele precisa ser descarregado para poder ser invocado contra o mesmo alvo. Maestria do Sangue expira se seus efeitos permanecerem sem uso ao alvorecer. 1.25- DEDICAR A CAPELA As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros bem maiores. Não é de se espantar que elas são tão bem guardadas. Uma prática comum inclui o lançamento de várias proteções sobre o local da capela, para evitar entrada não autorizada e para tornar o local difícil de localizar. Dedicar a Capela apressa esse processo, tornando mais fácil colocar os encantamentos subsequentes sobre a área. Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve andar um círculo contra o relógio entorno da área toda e respingar água estagnada enquanto anda. Uma vez que o anel é completo, o Taumaturgo deve retornar para o (quase) centro e untar suas mãos com água suja, então no piso nível mais inferior. Sistema: Ritual bastante padrão em Capelas. Uma dedicação funciona sobre uma construção única, assim um complexo de casas ou um sítio e terrenos podem requerer vários Rituais. Uma vez dedicada, a capela está aberta para mais defesas; qualquer Ritual feito sobre a capela, de uma proteção à magias potentes como Negar o Intruso (abaixo), tem sua dificuldade de realização diminuída por um. 1.26-INSCRIÇÃO Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia. Alguns Tremere criam itens místicos especialmente para ajudar seus subordinados e aliados. Um neófito com apenas os rudimentos da perícia podem necessitar de um ritual específico, ou outro Membro possa desejar contratar os serviços especiais da Taumaturgia, mas necessita-os para seu próprio uso posterior. Ao invés de perder tempo e arriscar a instruir algum outro nos finos pontos da tarefa em questão, um taumaturgo proficiente pode criar uma versão anotada de um ritual, abastecido com seu sangue, para tornar a fórmula acessível para um terceiro. O ritual de Inscrição permite ao taumaturgo colocar qualquer outro ritual de primeiro – ou segundo – nível numa forma escrita. Isso geralmente requer o equivalente à uma página inteira de papel. Um leitor pode então liberar o poder daquele ritual lendo a inscrição e seguindo suas instruções. O escritor usa seu sangue como uma base para a tinta e o poder de sua vitae permanece na mistura para ajudar abastecer o ritual. Um ritual inscrito está numa forma imperfeita, não pode ser usado para aprender Taumaturgia. É uma sequência simplificada de instruções, com a vitae do escritor empossando o rito de forma que ele supere qualquer omissão ou negligência por parte do praticante. Sistema: Um taumaturgo que conheça as técnicas da Inscrição pode escrever uma forma abreviada de qualquer ritual de primeiro e segundo nível que ele conheça, ao custo de dois Pontos de Sangue. Qualquer um que leia a linguagem pode então usar o ritual anotado depois. Na verdade, lançar o ritual da anotação requer o uso dos componentes e tempo normal, bem como o teste padrão de Inteligência + Ocultismo, mas o usuário não precisa ter qualquer conhecimento em Taumaturgia. Uma vez que uma inscrição esteja completa, o poder da vitae do escritor é preso no objeto; sua Parada de Pontos de Sangue máximo é reduzida por um até que a inscrição seja usada. Após o uso, a inscrição seca numa cinza fina e ilegível com todo o poder expelido da tinta de vitae. O próprio escritor pode usar o pergaminho (o que é particularmente supérfluo) ou dá-lo à alguém. Para evitar que a inscrição encontre o alvo errado, muitos escritores usam Codificar Missiva (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, pg. 87) com este ritual. Rumores dizem que formas mais poderosas de inscrição podem criar anotações para rituais de níveis superiores, mas somente os anciões saberiam com certeza. É sabido que o sangue que energiza a Inscrição pode ser usado para ligações de Simpatia e Identidade, um Tremere incauto pode encontrar seu sangue nas mãos de um inimigo que pode usá-lo contra ele. 1.27-PURIFICAR O SANGUE Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos doentes durante a Peste Negra. Experimentação mostrou que a maioria das doenças, mesmo as congênitas, raramente tinham qualquer efeito sobre Membros, mas que vampiros podem carregar tais doenças e passá-las às vítimas. Os Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir que o sangue permaneça seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue num recipiente adequado e passa suas mãos algumas vezes sobre ele, combinado com algumas frases taumatúrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre moído. O sangue brilha levemente em cor se o Ritual dá certo e o rito limpa todo o veneno ou doença da amostra. Infelizmente, purificar o Sangue não funciona sobre o sangue que ainda está no sistema de uma criatura. O Ritual então não pode limpar uma doença humana ou tornar seguro beber de tal fonte; só purificará aquele que é removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam este Ritual por causa do trabalho extra envolvido em garantir o sangue sem o Beijo e o gosto menos que satisfatório (pra não mencionar a falta do calor e da pulsação) definitivamente afasta Membros de bom gosto. Por estas razoes, purificar o Sangue permanece mais como um Ritual de sobrevivências em epidemias desesperadoras, não uma necessidade noturna. Sistema: Um Ritual surpreendentemente simples, purificar o Sangue requer somente um investimento mínimo de tempo e esforço. O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o Ritual funcionou. Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue. Por causa da limitação de volume, Purificar o Sangue pode limpar somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se usado sobre vitae de vampiros de geração muito baixa). Venenos, doenças e outras misturas são removidas, enquanto substâncias estranhas borbulham para a superfície. Porém, o Ritual de forma alguma muda a potência do sangue; vitae ainda pode causar Laço de Sangue e o sangue feito ácido ou cáustico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) não pode ser limpo. Este Ritual não pode conter a Vaulderie (nem é furtivo o bastante para ser realizado no meio de tal Ritual). Sangue podre, solidificado ou sujo também some se alvo deste Ritual, assim um vampiro não precisa temer vomitar com sangue velho ou morto. 1.28-SENTIR A PASSAGEM DO LUPINO Desenvolvido numa capela dos Cárpatos sob cerco onde os Tremere caiam tão frequentemente às garras de Lupinos quanto qualquer outro clã, este simples Ritual deixa o feiticeiro sentir Lupinos na área. O Taumaturgo prepara um pequeno maço de ervas com serralha, wolfsbane, salva e um punhado de grama simples. Com uma breve sequência de frases ela pega o cheiro da mistura, após o qual ele pode contar imediatamente qualquer Lupino pelo cheiro. Isto não significa que ele pode detectar lupinos à distância, meramente que ele pode contar se o cheiro de uma pessoa específica ocorre de ser lupino, o que pode ser útil combinado com sentidos aguçados. Sistema: O Taumaturgo simplesmente completa o Ritual e cheira o preparo de ervas. Daí em diante, ele pode detectar Lupinos pelo cheiro; cheirar alguém bem de perto realmente não requer teste, mas pegar o cheiro à distância de alguns metros pode pedir um teste de Percepção + Prontidão (dif. 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por exemplo, poderia aumentar a dificuldade para 8. Esta distinção de cheiros dura por uma cena inteira. 1.29-ALMA DA TERRA O pó de uma peça inteira de granito é misturada com a vitæ do Gárgula e então borrifado generosamente sobre um animal comum. O processo é muito cuidadoso e leva uma hora. Após terminado o Ritual, o animal é preparado para ser Abraçado pelo Gárgula cuja vitæ foi usada na mistura. Sistema: Quando a Gárgula Abraça a criatura, o Ritual toma efeito, abrandando o corpo e a mente do animal do choque do Abraço. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso significa que a criatura foi Abraçada. Falha ou Erro Crítico, significa que o Abraço falha e a criatura morre. Rituais de Nível 2. 2.1-NEGAR O INTRUSO Para proteger as capelas de observadores indesejáveis, os Tremere não contam somente com proteções místicas, mas também com burocracia mortal. Além do mais, um inimigo dificilmente poderia invadir se a capela não é listada em qualquer diretório ou papelada real de propriedade. Melhor ainda, um burocrata pequeno, e sensato, pode “perder” registros por pagamentos eletrônicos, chamadas de telefone e outras evidências incriminadoras. Para ativar uma defesa burocrática da capela, os Tremere simplesmente rabiscam uma série de caracteres místicos sobre um papel. Esta página vai por correio (alguns Tremere modernos até scaneiam a página e usam e-mail) e imediatamente se torna perdido no sistema. Pelo próximo ano, a capela torna-se difícil de rastrear via rotas usuais de documentos. Sistema: Não há custo especial para o documento envolvido neste ritual, embora os Tremere devam rabiscar os caracteres com carvão. Uma vez que o papel chega a tempo no “sistema” – pelas mãos do carteiro, por e-mail à algum servidor, ou o que quer que seja – ele desaparece sem um rastro. Assim, também, acontece com os registros da capela. Tentativas de investigar a capela ou desenterrar os registros de sua existência aumentam em dificuldade por um para cada sucesso conseguido no teste do ritual. Isso não impede as funções normais da capela; o telefone ainda funciona e a eletricidade ainda corre. É justamente porque ninguém manda a conta diretamente para a capela ou escreve qualquer coisa na nota de crédito que revelaria a localização da capela. 2.2-A PASSAGEM ABERTA Paredes, portas trancadas e até catacumbas seladas não podem parar um taumaturgo com o ritual da Passagem Aberta. O feiticeiro esfrega excrementos de serpente ou animais daninhos sobre a superfície em padrões intrincados, que levam uma hora para completar. Uma vez terminado, o feiticeiro torna-se insubstancial com relação àquela superfície – ele pode andar através de uma parede ou porta, ainda pode tocar e interagir com qualquer coisa presa à ela (como espelhos e prateleiras de madeira). Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, assim o feiticeiro deve ser rápido em atravessar a barreira. 2.3-COLOCAR A MÁSCARA DAS SOMBRAS A escuridão parece envolver o feiticeiro fazendo seu corpo desvanecer nas sombras. Este ritual transforma o vampiro num ser fantasmagórico, deixando-o quase invisível no escuro e colocando medo no coração de quem o veja. O ritual afeta somente a aparência. Embora ele pareça sombrio e transparente, ele ainda é fisicamente presente. Sistema: O feitiço requer 20 minutos de cânticos, depois do qual o feiticeiro pode somente ser visto com um teste de Inteligência + Prontidão (dificuldade igual Raciocínio + Furtividade do feiticeiro). Auspício reduz a dificuldade de ver o sombrio feiticeiro em três, e os animais podem vê-lo automaticamente. O efeito dura uma hora por sucesso num teste de Inteligência + Ocultismo feito para lançar o feitiço. 2.4-REPELENTE CONTRA CARNIÇAIS Este ritual permite ao vampiro criar um potente repelente contra qualquer carniçal – humano ou animal. O repelente é feito traçando um sinal arcano no objeto desejado, usando sangue mortal como tinta. O carniçal que tocar o objeto é imediatamente atingido por um raio de energia mística. Uma restrição do ritual é que o símbolo místico protege somente um objeto. Por exemplo, se o feiticeiro colocar o símbolo na porta de uma sala ou num carro, ele afetará somente a porta da sala ou uma parte da carroceria do carro, mas não a sala toda ou o carro inteiro. Nota final: o repelente pode ser colocado em pontas de flechas ou balas de pequeno calibre (o ideal seria um .22) para que possa se alojar no corpo e causar danos extras. Até mesmo assim, é provável que o símbolo místico seja destruído quando a flecha passa por certa parte do corpo ou a arma seja disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da bala. Por isso um personagem precisa obter pelo menos três sucessos em Arqueirismo ou cinco sucessos em Armas de Fogo para que o repelente resista após o disparo. Sistema: Pelo menos um Ponto de Sangue mortal é necessário para o ritual. Em 10 horas o ritual é completado e o estranho símbolo aparece no objeto. O carniçal que tocar o objeto recebe um raio de energia causando três dados de dano (dificuldade igual ao Vigor + Fortitude do carniçal). Enquanto o objeto estiver em contato com o carniçal, ele sofrerá repetidamente o dano. E uma vez que ele tenha tocado o objeto, ele precisará gastar um ponto de Força de Vontade para tocá-lo novamente. O repelente pode ser colocado em um círculo fechado, de qualquer consistência; feito isto, nenhum carniçal será capaz de entrar (ou sair) do círculo. 2.5-ACIONANDO O RECEPTÁCULO DE TRANSFERÊNCIA Este ritual possibilita um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o toque, substituindo esse sangue pela vitæ que continha antes (normalmente o do feiticeiro). Para a conclusão do encantamento são necessárias três horas a o Ponto de Sangue inicial. O receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja) precisa ser selado depois que o sangue do feiticeiro tenha sido depositado. É preciso gravar um símbolo arcano do lado de fora do recipiente – trata-se de uma runa cujo significado, mediante um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como "mudança de sangue". A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento, e isso é tudo. O objeto continuará a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até que seja aberto. Para manter uma determinada quantidade de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com outro objeto – luvas não contam. Este ritual pode ser usado para a obtenção de uma amostra de sangue de outro indivíduo para o uso num ritual, ou como uma forma particularmente diabólica de se travar um Laço de Sangue com alguém. 2.6-TRILHA DO SANGUE Este ritual permite ao feiticeiro determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser bem- sucedido são necessárias três horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivíduo a ter sua linhagem definida. Enquanto o feiticeiro estiver num transe profundo, o sangue precisará ser provado. Isso lhe conferirá conhecimento não apenas sobre o senhor imediato do vampiro, mas também sobre gerações sucessivamente mais antigas. Sistema: É necessário um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma geração mais antiga. Além disso, o feiticeiro fica automaticamente ciente dos Laços de Sangue que o indivíduo possui, como Regente ou Vassalo. Obtém-se conhecimento específico também sobre cada vampiro no Laço de Sangue, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu relacionamento com o indivíduo. 2.7- HIDROMEL DE SANGUE Era imaginado pelos cultos de Dionísio até que poderes sobrenaturais poderiam alcançar enquanto sob efeito de "oinos", ou qualquer intoxicação dessa importância. Durante os ritos de Dionísio, uma bebida especial combinando vitae e hidromel (uma bebida de mel fermentado) podia ser preparada para suplicantes favorecidos. A bebida era considerada a passar adiante uma resiliência poderosa, embora somente sob intoxicação. Similarmente, um Taumaturgo lançando este Ritual será capaz de resistir uma maior quantidade de dano do que ele normalmente agüentaria. Sistema: O Taumaturgo deve ingerir este preparo para engatilhar o efeito. Misturando dois pontos de sua própria vitae com um fermento de mel, o magus cria um anestésico potente e intoxicante. Enquanto sob este efeito, o feiticeiro ganha um nível extra de Machucado. Porém, ele sofre os efeitos da intoxicação e, como tal, perde um dado de todas as paradas de Destreza e Inteligência. Os efeitos do Hidromel de Sangue duram um número de horas iguais aos sucessos alcançados depois que o hidromel de sangue é embebido. Ao final da noite, a vitae dentro do Hidromel de Sangue dilui e perde suas propriedades místicas e, como resultado, não pode encher os Pontos de Sangue de um vampiro. Porém, o hidromel pode continuar agindo como um intoxicante, dependendo da quantidade que o vampiro consumiu. 2.8-CONDENAÇÃO BUROCRÁTICA Este Ritual benéfico apressa a papelada através dos sistemas burocráticos dos governos ou outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiçados de serem perdidos, a papelada vai através dos canais mais rápidos, até contornando agências diurnas que poderiam atrasar o estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente útil na sociedade moderna, este Ritual foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar qualquer suspeita para o feiticeiro. O Ritual requer os pelos de um cão, conhecido pela proteção e lealdade, para proteger e guiar a papelada. Sistema: O tempo que qualquer ação burocrática simples levaria para completar é triplicado, incluindo documentos por correio, solicitação de licenças, etc. Personagens com Influência suficiente ou parecido, ainda seriam capazes de "empurrar a coisa adiante", porém, de qualquer modo eles provavelmente experimentariam dificuldades adicionais. 2.9-PEDRA DE SANGUE ARTESANAL Este Ritual cria uma pequena pedra usada como um dispositivo de rastreio. O feiticeiro deve colocar uma pequena pedra num recipiente cheio com três pontos de sangue de qualquer fonte. Este sangue não precisa ser humano. Cada noite, por três noites, o Taumaturgo recita uma invocação sobre o recipiente. A pedra de sangue absorve um único ponto de sangue a cada noite, e o líquido torna-se levemente mais claro, até na terceira noite ele tornar-se tão transparente quanto água. O vampiro tem então uma conexão mística com a pedra, e sabe sua posição relativa o tempo todo. Sistema: Um Taumaturgo que cria uma pedra de sangue instintivamente sabe onde ela está o tempo todo. Isso não é muito um conhecimento de sua localização precisa como ela é uma compreensão de sua direção e distância do feiticeiro. 2.10-AUMENTANDO A MALDIÇÃO Carniçais podem sobreviver quase indefinidamente, com a estipulação de que eles tenham sangue vampírico dentro de seus corpos. Um Taumaturgo lançando este Ritual sobre um carniçal aumenta a força da vitae vampírica em seu corpo, mas o faz sofrer efeitos adversos similares para exposição à luz solar como vampiros sofreriam. Cada momento que o alvo passa exposto à luz do dia gerará queimaduras de terceiro grau sobre o corpo do carniçal. Isso se prova fatal se o carniçal é incapaz de encontrar abrigo dos raios do sol. O vampiro deve arranhar o alvo e sangrar, embora algumas variantes deste Ritual requeiram que o Taumaturgo golpeie o carniçal. Obviamente, isto não é um Ritual agradável, e é usado para Taumaturgos Disciplinarem ou testar seus carniçais. Sistema: Este Ritual requer contato físico entre o Taumaturgo e o carniçal para ter efeito. Tão lodo quanto a vítima retenha sangue vampírico em seu corpo, ele sofrerá um nível de dano agravado por dois turnos enquanto diretamente exposto à luz do sol. Uma vez que o sangue vampírico seja gasto de seu sistema, a vítima cessará de sofrer dano da luz solar. Pelo próximo mês, qualquer hora que o carniçal ingerir e reter sangue vampírico em seu corpo, ele sofrerá dano na luz solar direta. 2.11-EXTINGUIR Este Ritual elimina a ameaça que o fogo impõe aos Membros. O feiticeiro é capaz de extinguir chamas perigosas, deixando caçadores de vampiros muito surpresos quando suas tochas e espadas não são mais ferramentas tão efetivas. Para executar este Ritual, o feiticeiro apaga (beliscando) a chama de uma vela enquanto cospe no chão Sistema: O Ritual é preparado com antecedência, mas para a noite toda o vampiro tem apenas que falar uma única sílaba mágica para extinguir um fogo até o tamanho de uma fogueira de acampamento. Pela duração de uma noite, o Taumaturgo pode usar este poder um número de vezes iguais aos sucessos no teste inicial do Ritual. Apagar a chama da vela na preparação é provável necessitar de um teste de Rötschreck também. 2.12-TRILHA INTRANSPONÍVEL O vampiro pode viajar mesmo através da mais densa floresta sem deixar qualquer sinal de sua passagem. Ele ainda deixará uma Trilha para criaturas com poderosos sentidos olfativos, mas isso será tudo. O Taumaturgo deve carregar uma pena de coruja ensopada em vitae vampírica ou queimar as pernas de um sapo morto e carregar as cinzas com ele enquanto este Ritual está em efeito. Sistema: O vampiro deixará nenhuma evidência para trás, salvo por um leve odor que precisa de três sucessos num teste de Percepção + Prontidão (dif. 8) para detectar. O Ritual dura por uma noite. 2.13-MÁ SORTE Este Ritual preocupa-se em usar o sangue de outro Membro para afligí-lo com várias maldições menores à vontade do Taumaturgo. Depende largamente sobre o princípio da Identidade (veja Blood Magic, Capítulo Dois), este Ritual consome o sangue do "alvo" ao invés do sangue do feiticeiro. O Taumaturgo deve ter em sua posse um ponto do sangue de sua vítima, que desaparece uma vez que o encanto é feito. Os horrores apresentados sobre o alvo como resultado deste Ritual tem dado aos Tremere uma absoluta reputação. Na verdade, muitos Membros têm temores razoáveis de permitir os Feiticeiros colherem qualquer tanto de sua preciosa vitae, como o poder deste Ritual pode atestar. Mais medonho de tudo, um Taumaturgo precisa nem mesmo estar na companhia da vítima, tão forte é a conexão da Identidade. Tudo que o Taumaturgo precisa fazer é sacrificar o sangue do alvo... O Taumaturgo brevemente atormenta sua vítima com má sorte, fazendo-a falhar numa tarefa mundana. Isso pode causar de tudo deste um erro tipográfico menor até acidentes de automóveis, e qualquer coisa entre isso, dependendo do quanto o magus agoura seu alvo. Sistema: O próximo teste que um personagem agourado fizer falha automaticamente, não importa a consequência. Isso não causa um erro crítico, apenas uma simples falha. Se aplicado a uma ação contestada ou estendida, o teste simplesmente não dá sucesso algum para o teste atual - a vítima pode juntar mais sucessos em turnos subsequentes (desde que a falha não faça toda a diferença...). 2.14-LAMENTANDO A MALDIÇÃO DA VIDA Embora este Ritual não cause dano físico ao alvo, ele pode ser psicologicamente traumatizante. Ele permite o feiticeiro tirar sangue de um mortal sem ferí-lo. O Tremere deve beber um gole de sangue de crocodilo três vezes destilado e fazer uma pasta de óleo de copal, pó de "eyebright" e tâmaras. Ele carrega esta pasta até ele encontrar uma vítima adequada. Então ele passa a pasta em seus olhos e sussurra duas linhas de invocação no ouvido do mortal. Então o mortal começa a chorar incontrolavelmente, e lágrimas sangrentas escorrem pelo seu rosto. O efeito continua até o feiticeiro para de olhar para a vítima. O único efeito posterior é um leve inchaço dos capilares entorno dos olhos do alvo, junto com os efeitos normais da perda de sangue. Sistema: A vítima sangrará lentamente. Leva cerca de cinco minutos para coletar um ponto de sangue. Não há nenhuma defesa ativa contra este Ritual, mas o mortal deve ser capaz de ouvir a invocação que o feiticeiro sussurrar. Alguns Taumaturgos usam este poder sobre vítimas adormecidas, para poupá-las do desagrado de verem tal ato. 2.15-PASSOS DO ATERRORIZADO Este poder deixa o feiticeiro por um freio sobre um fugitivo inimigo. Quanto mais rápido o alvo tentar correr, mais lento ele se torna. Eventualmente, ele diminui ao ponto que ele mal pode se mover. O vampiro frequentemente é capaz de dar um tempo e ainda pegar seu alvo. O vampiro deve lançar um punhado de botões de álamo no alvo e então submergir suas mãos em óleo enquanto repete um breve encantamento sete vezes. Então ele enxuga o óleo de suas mãos antes de seguir o alvo. Sistema: O primeiro turno após o Ritual ser completado, a vítima move à metade de sua velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela desacelera para um quarto de sua velocidade normal. Cada vez que ela tenta ir mais rápido, sua velocidade é DIVIDIDA. O Ritual dura até o próximo alvorecer. 2.16-TRIMA Este tipo de "oinos" é feito com temperos e ervas, servindo para esquentar o sangue de um corpo e, assim, causando sonolência na vítima. Um magus servirá algumas vezes esta bebida para muitos mortais, possivelmente numa festa ou outro evento social. Isso serve para proteger melhor a Máscara antes que os convidados Cainitas bebam sua parte dos mortais entorpecidos. Membros tomando vitae de mortais sob efeito de Trima sentem um leve zumbido do efeito colateral, embora não forte o bastante para ser intoxicante. Sistema: O feiticeiro mistura ao menos um ponto de sua vitae com o vinho e os temperos desejados. Uma vez completo, a Trima deve ser ingerida para ter efeito. Após beber a trima, a vítima deve fazer um teste bem-sucedido de Força de Vontade (dif. 8) para realizar qualquer ação, já que ela é submetida por uma letargia induzida artificialmente. Este efeito dura um número de horas igual ao número de pontos de sangue que o feiticeiro usou para criar o Ritual. Alvos podem resistir a este efeito alcançando pelo menos três sucessos num teste de Vigor (dif. 8). Caimitas e outras criaturas sobrenaturais são imunes a Trima já que seu sangue é muito forte para ser subjugado pela mistura. 2.17-SUSSUROS DO FANTASMA Usando este estranho Ritual, o vampiro pode comunicar de sua forma de Projeção Psíquica no mundo material. Quando emprega este Ritual, o Membro pode falar com qualquer um que ele encontre, mas suas palavras vêm como sussurros fantasmagóricos. Pessoas que ouvem estes sussurros frequentemente os confundem por palavras de fantasmas ou espíritos. Quando este Ritual é realizado, o Taumaturgo deve ter a orelha de uma criatura ainda viva em sua mão esquerda. Sistema: Este Ritual aplica-se somente a vampiros usando o poder de Auspícios de Projeção Psíquica. Após realizar o encanto, o Cainita pode falar por uma cena ou até o sol nascer, o que vier primeiro. O Taumaturgo só pode falar ao mundo físico; ele não pode ser visto, toucado, etc. 2.18-PELE DE CAMALEÃO O feiticeiro Tremere primeiro cria uma mistura alquímica destilada de uma variedade de lagartos e flores que mudam de cor. Este composto é misturado com a vitæ do Gárgula. Quando a mistura é esfregada na pele do Gárgula, o Gárgula ganha a habilidade de se confundir com o ambiente. Sistema: Este Ritual pode ser usado em um Gárgula de 11ª geração ou menor e requer um Ponto de Sangue do Tremere para ser adicionado na mistura. Depois de esfregar o elixir na pele do Gárgula por uma hora, o Gárgula ganha o poder de mudar de cor para misturar-se com o ambiente. Isso dá ao Gárgula cinco dados extras de Furtividade, enquanto ele se mover lentamente (meia velocidade). O efeito dura até a próxima lua cheia, quando pode ser repetida. 2.19-PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais ingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere cria um hieróglifo que causa grande dor a qualquer carníçal que entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedaço de pergaminho, uma moeda, uma maçaneta, etc.) e recita o encantamento,o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteção mágica está completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer carniçal infeliz o astante para tocar no objeto protegido. Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três dados de dano letal. O carniçal sofre este dano novamente se futuramente voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que deseja deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um ponto de Força de Vontade para fazê-lo. Este ritual só protege um objeto — se inscrito na lateral de um carro, a proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o carro. Proteções podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas, embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo, balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a proteção de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo. 2.20-FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do objeto sobre o qual o ritual é executado. O objeto pode ser de um tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mãos ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu 'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poça de sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para manterem um estoque emergencial de vitae. Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um vampiro deseja fazer um foco de infusão para um aliado, ele pode fazê-lo, mas o sangue armazenado tem que ser o seu próprio (e se o aliado beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de sangue). O aliado tem que estar presente na criação do foco. 2.21-LAMENTO PELA MALDIÇÃO DA VIDA Esta é uma forma de retirar vitæ de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora é executado antecipadamente (ele consiste da ingestão de uma pequena quantidade de sangue de crocodilo), mas não é completado. O feitiço é ativado quando o feiticeiro sussurra a palavra final no ouvido de um mortal indefeso (que não precisa ser predeterminado). Isto leva o mortal a chorar lágrimas de sangue. A vítima não tem defesa contra a maldição. Ela continua a chorar/sangrar até que o feiticeiro a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito não é muito doloroso, mas frequentemente pode ser traumático, embora fontes adormecidas não tenham que acordar por causa disso. O sangramento é lento; leva cerca de cinco minutos para se coletar um Ponto de Sangue através deste método. O único efeito colateral é uma leve dilatação dos capilares ao redor dos olhos da vítima, bem como os efeitos normais da perda de sangue. 2.22-LÂMINA ARDENTE A Lâmina Ardente, desenvolvida no início problemático do Clã Tremere, permite que o taumartugo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflinja danos não- curáveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja com um brilho esverdeado maligno. Sistema: Este ritual só pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a palma da mão que usa a arma - com a arma, se ela for afiada, caso contrário, com uma pedra pontiaguda. Isto inflinge um único Nível de Vitalidade de dano letal que não pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa três pontos de sangue que são absorvidos pela arma. Depois que o ritual é realizado, a arma passa a inflingir dano agravado em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada sucesso obtido. Usos múltiplos de Lâmina Ardente não podem ser acumulados por longos períodos. Além disso, o usuário da arma não pode escolher causar dano normal e "poupar" golpes de dano agravado - cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano agravado até que não sobre nenhum, e então, a arma volta a causar dano normal. Rituais de Nível 3 3.1-PODER DA PIRÂMIDE Entre as façanhas mais famosas do clã Tremere estão seus grandes rituais de punição sobre a totalidade dos Tremere antitribu e a maioria do clã Assamita. Nenhum taumaturgo isolado realizaria tal feito. Somente juntando forças os Tremere podem alcançar o poder necessário para criar ou resistir a tais forças. Para combinar força Taumatúrgica, os Membros Tremere podem usar um elo ritual. O rito do Poder da Pirâmide requer que cada participante conheça e invoque o ritual simultaneamente, e requer contato físico – assim um grupo de Tremere, formado num círculo com mãos dadas, todos cantando as mesmas palavras em união, indica que o clã prepara para uma obra assombrosa. Uma vez completo, o rito permite aos Tremere envolvidos reunir suas forças mentais de modo que eles possam multiplicar seus poderes. Talvez por causa desta conotação, este ritual só funcione para Membros da linhagem Tremere. Outros vampiros podem ser capazes de aprendê-lo, mas provavelmente não os faria muito bem. Este ritual requer que os feiticeiros jejuem por 24 horas antes de realizá-lo. Adicionalmente, um dos taumaturgos participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete feito de osso mortal, que deve furar sua carne (embora isso não precise ser visível para o resto do grupo). Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirâmide deve conhecer este ritual e lançar ele com sucesso simultaneamente – qualquer falha em lançar simplesmente exclui o individuo do círculo, mas não impede os outros sucessos. Uma vez completo, um único Tremere pode sair do círculo sem anular o ritual, mas se qualquer outro perder contato físico o ritual termina. Enquanto o ritual continuar, todos participantes podem dividir livremente sua Força de Vontade. Assim, um Tremere pode sair do círculo, fazer outro ritual e chamar pela Força de Vontade de todos os Membros envolvidos. Uma vez que um feiticeiro tenha saído do círculo, ele não pode retornar e liberar outro; aquele “coringa” é o único apto a mover-se livremente. 3.2-MÃOS DE RUTOR Gárgulas e homúnculos continuam relativamente comuns na maioria das capelas Tremere, mas poucos Membros sabem das Mãos de Rutor, ou desejariam saber. Um taumaturgo de determinação suficiente pode retirar seu próprio olho e colocá-lo em cima de sua própria mão amputada – o ritual os preserva de desintegração – e animar esta coisa como um espião apressado e malevolente. O olho descansa sobre as costas da mão e gira para ver suas redondezas, enquanto a mão corre como uma aranha ressecada. O construto obedece a vontade de seu dono e pode transmitir o que ele vê e ouve (mesmo embora ele não tenha ouvidos) de volta ao seu mestre, como o taumaturgo desejar. Sistema: O taumaturgo amputa sua mão e retira seu olho na conclusão do ritual; isto causa cinco níveis de danos agravados sem absorção. Quando este dano é curado, o Tremere regenera sua mão e seu olho, embora o horripilante homúnculo ainda possa vagar. Completar este ritual também pode exigir um teste de Força de Vontade, de acordo com o Narrador, simplesmente para agüentar o final doloroso. A mão animada tem um nível de vitalidade e move-se com o equivalente a dois pontos em cada Atributo Físico e em Percepção, embora não possa voar. O feiticeiro dirige mentalmente os movimentos da coisa à vontade (enquanto o taumaturgo permaneça consciente, é claro). A Mão deve ter um Ponto de Sangue a cada semana, ou senão vira pó. Igualmente, se a mão é exposta ao fogo ou ao sol, ela desaparece com um grito agudo e deixa um fedor pegajoso. 3.3-AFINIDADE INERENTE Embora seja possível aprender Taumaturgia com estudos difíceis e demorados, Tremere experientes podem ajudar um estudante à “sintonizar” seu sangue mais proximamente para a forma distorcida da Maldição necessária para a prática taumatúrgica. Estudantes que são preguiçosos em dominar as bases da Taumaturgia frequentemente sofrem através deste ritual, que parece “abrir as portas”, por assim dizer. Membros não-Tremere têm um ritmo mais duro – se eles encontrarem um tutor disposto, este ritual pode ajudar a aprender a Taumaturgia, mas ainda é um processo lento e doloroso. Para despertar a Afinidade Inerente, o feiticeiro deve ter acesso ininterrupto ao alvo por uma noite inteira. Tipicamente o alvo é acorrentado à uma parede, assim como para evitar que ele fuja e cause destruição. O feiticeiro alimenta o alvo com um preparo nauseante de gordura, várias ervas e pó de granada (mineral) todos dissolvidos em sangue. Então o taumaturgo insere seis agulhas folheadas à ouro quentes em vários pontos da anatomia do alvo – pontos de poder corpóreo, geralmente, embora a localização exata varie de feiticeiro para feiticeiro. Pelas próximas três horas, o feiticeiro instrui o alvo a infundir seu corpo com o poder de sua vitae. As agulhas bloqueiam as fontes usuais de circulação de sangue e altera os resultados (frequentemente muito doloroso), completo com manchas sangrentas sobre a pele, veias profundamente distendidas e sangramento de vários poros. Uma vez completo, o alvo pode praticar os novos panoramas da Taumaturgia. Isto, claro, requer que o alvo ingira ainda mais vitae para repor aquela perdida através do ritual. Muitos regentes sabem como usar a Afinidade Inerente e é comum colocar um neófito recém abraçado direto neste processo para ajudá-lo a despertar o poder da magia do sangue. O alvo deve relembrar os sentimentos do fluir sanguíneo durante o rito; para a maioria dos Tremere, isso vem naturalmente após uma aplicação. Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Inerente não garante que o alvo possa aprender Taumaturgia, mas ajuda. O resultado depende do Narrador – se o Narrador requerer que os jogadores façam vários testes de estudo para desenterrar conhecimento taumatúrgico ou rituais, através do ritual da Afinidade Inerente a dificuldade pode diminuir. O ritual mesmo leva três noites e requer que o alvo sofra cinco níveis de dano letal direto e gaste todos pontos de sangue exceto um; ele é mais útil se o alvo beber sangue adicional e contemplar as sensações evocadas. Obviamente, um Membro está sujeito às chances normais de frenesi de fome e ferimento devido à este ritual. 3.4-RITUAL DE RECONHECIMENTO Alguns rituais taumatúrgicos não têm um efeito imediatamente visível. Um ritual bem sucedido, ou fracassado, pode não ser imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos precisam de um meio para saber se seus rituais funcionam. Até mesmo um ritual de um taumaturgo competente falha de tempos em tempos. A maioria consideraria uns minutos extras de trabalho, dignos do problema de garantir que, alegam, um ritual de Proteção contra a Destruição da Madeira funcione apropriadamente, ao invés de descobrir do jeito mais difícil. Para ativar o Ritual de Reconhecimento, o feiticeiro deve cortar o último oitavo de uma polegada de seu nariz ou um lóbulo da orelha e esmagar o pedaço de carne numa argamassa de marfim e soca. Ele cobre sua face com a pasta resultante. Imediatamente após o taumaturgo lança outro ritual; ao completar, o taumaturgo sabe se o ritual funcionou ou fracassou. Sistema: Realizar o Ritual de Reconhecimento causa um nível de dano de contusão direto quando o feiticeiro remove um pedaço da pele. Uma vez completo, o taumaturgo deve iniciar imediatamente o próximo ritual. Quando esse ritual estiver terminado, o feiticeiro sabe automaticamente se funcionou ou não, mesmo se isso normalmente não tiver nenhum efeito visível. A propósito, o feiticeiro pode saber automaticamente se o Ritual de Reconhecimento funcionou, e pode regenerar o pedaço perdido e repetí-lo se ele falhou. Em outro caso, o feiticeiro sente uma corrente de calor ao completar um rito bem-sucedido. Repelente Contra Membros Este ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível Dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um Ponto de Sangue vampírico. 3.5-AJUDANTE DE SANGUE Os Tremere frequentemente precisam de ajudantes de laboratório em quem possam confiar implicitamente. Uma vez que os Tremere não confiam em ninguém que conhecem e ninguém que não conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo temporário. Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar o seu braço e deixar o sangue escorrar numa tigela de cerâmica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer objetos sem importância que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratório - vasilhas de vidro, instrumentos de dissecação, lápis, papeis amassados, pedras semipreciosas - e une o material formando um pequeno humanoide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente, este ritual raramente utiliza instrumentos que o taumaturgo irá usar durante o tempo de vida do ajudante, nem tampouco componentes que possam ser usados em outros rituais ou coisas vivas. De início, o ajudante não possui personalidade para falar, mas gradualmente adota os maneirismos e os padrões de pensamento que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. Os Ajudantes de Sangue são criações temporárias, mas alguns Tremere se apegam aos seus pequenos cúmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge. Sistema: O jogador gasta cinco Pontos de Sangue e realiza o teste. O servo criado pelo ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanóide composta do que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura uma noite para cada sucesso obtido. No final da última noite, o ajudante rasteja até a tigela usada para sua criação e se despedaça. O ajudante pode ser reanimado por meio de outra execução deste ritual; se o taumaturgo desejar, ele pode ser reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e personalidade. Um Ajudante de Sangue possui Força e Vigor 1 e Destreza e Atributos Mentais iguais ao do ritualista. No começo de sua existência ele não dispõe de Atributos Sociais para falar, mas a cada noite ganha um ponto de Carisma e Manipulação até atingir o nível igual ao do ritualista. Ele possui todas as Habilidades do ritualista com o nível do taumaturgo -1. O Ajudante de Sangue é naturalmente uma criatura tímida e foge se for atacada, possuindo apenas quatro níveis de vitalidade, contudo, sempre tentará defender a vida de ser mestre, mesmo que isso custe a sua própria. Ele não possui nenhuma Disciplina, mas tem uma compreensão completa dos conhecimentos Taumatúrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado. Além disso, o Ajudante de Sangue não pode ser afetado por Disciplinas e mágicas de controle da mente, devido à profundidade de sua ligação com os desejos do seu criador. 3.6-PELE DO TOQUE ÍGNEO Este ritual transforma a própria pele do Feiticeiro numa armadilha protetora. Depois do término do ritual, qualquer Membro que toque a pele aquecida do Feiticeiro receberá um único ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o feiticeiro, continuará a receber mais danos. Contudo, o feiticeiro não pode infligir este dano tocando em alguém; ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure até o anoitecer do dia seguinte, ele não ocorre impunemente; durante o ritual de duas a três horas o vampiro feiticeiro precisará consumir uma pequena quantidade de carvão ardente, o que causará um ferimento agravado (novamente, resistido com Fortitude) e custará um ponto de Força de Vontade (para obrigar-se a fazer isso). Enquanto o encantamento estiver em ação, a pele do Membro assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste Percepção (dificuldade 8) por um personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O feiticeiro também é sobrenaturalmente quente ao toque. 3.7-DARDO DA PAZ ETERNA Este ritual particularmente pérfido é realizado numa estaca destinada ao coração de um vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o feiticeiro precisa gravar uma série de símbolos numa estaca afiada feita de sorveira-barva, molhá-la em seu sangue e queimá-la numa fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada desta forma tornase então uma das mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no braço, faz com que a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo. A ponta em seguida prossegue lentamente até o coração. A vítima deste ataque pode nem mesmo saber o que está acontecendo até que seja tarde demais. A ponta alcançará o coração entre um e dez dias (role um d10). Durante o tempo da jornada da ponta de estaca, a vítima ocasionalmente sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais freqüentes e insuportáveis à medida que a ponta se aproxima do seu alvo. Os danos causados pela jornada não são suficientes para remover Níveis de Vitalidade de um vampiro, mas ferirão um humano ou carniçal. Uma das únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela – um método horrível que nem sempre funciona. O "cirurgião" causa mais e mais danos à medida que cava atrás do fragmento. Esta arma obviamente é uma sentença de morte para um mortal, e pode muito bem ser destruir um Membro, pois a final nunca se sabe onde ele pode estar quando for imobilizado... 3.8-REPELENTE CONTRA LUPINOS Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniçais (ritual de Nível Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O único componente necessário é um pouco de pó de prata. Em geral, um repelente pode ser destruído através da maioria dos meios normais, mas não pelos seres contra os quais ele é dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forçar a si mesmos a se aproximarem do repelente. Não existe repelente contra mortais. 3.9-TRANSUBSTANCIAÇÃO DOS SETE Até mesmo muitos não-Tremere sabem que os Tremere mantêm uma lealdade de sangue ao seu clã, mas a extensão dessa lealdade – ou o meio pela qual ela é realizada – permanece um segredo. Quase todo Tremere mantém um leve laço ao Conselho dos Sete através de seu sangue misturado. Claro, o Conselho não pode esperar que cada neófito recém abraçado vá até Viena para beber de seu sangue. Nem eles podem embarcar seu sangue pelo mundo afora – ambas as soluções são muito impraticáveis e perigosas, já que muitos Membros adorariam a idéia de roubar tal vitae ou interceptar neófitos Tremere e destruí-los antes que eles possam se tornar uma ameaça. Ao invés disso, para superar este problema, a maioria dos regentes conhecem e usam este ritual. Após o Abraço, um neófito Tremere passa tipicamente por um juramento formal. Nenhuma mágica compele este juramento, mas o regente que preside (ou o Tremere de maior posição) termina a formalidade com a Transubstanciação. O ritualista enche um grande cálice com seu próprio sangue e entoa as sílabas do ritual. O neófito, ainda lutando com o novo fenômeno de sede de sangue, bebe o conteúdo todo do cálice. Enquanto o sangue entra e espalha pelo seu sistema, o rito o transforma magicamente no sangue dos Sete. Por esse meio, os Tremere colocam cada neófito um passo mais à frente de um Laço total com o conselho, sem o risco de terem inimigos roubando o sangue do conselho. A Transubstanciação é considerada um requerimento para um novato ser reconhecido socialmente como um verdadeiro membro do Clã Tremere. Por esta razão, a vasta maioria dos regentes aprende este ritual que, incidentalmente, garante que a maioria dos regentes é no mínimo razoavelmente competente com Taumaturgia. Mesmo em capelas onde o regente careça deste poder, algum Tremere instruído neste rito deve estar presente para qualquer novo Abraço, à menos que o infeliz senhor queira arriscar a ira do clã. Aqueles que passam pelo ritual, e na verdade, muitos que tem a habilidade de realizá-lo, sabem pouco se da mecânica de seu funcionamento. Obviamente, o sangue transmutado é aquele do Conselho dos Sete – mas o quão vasto são suas reservas para que eles possam transfundir neófitos à vontade daqueles conduzindo o ritual? Pra onde vai o sangue do neófito? Rumores de uma catacumba escondida abaixo de Viena, com frascos rotulados com a vitae preservada de cada Membro que tenha passado por este ritual, não pode ser verdade, podem? Sistema: O feiticeiro da Transubstanciação deve sacrificar um quarto de todo seu sangue – volume, não pontos de sangue, é requerido. O sangue colocado num cálice permanece imutável até após ser bebido e então espalha pelo sistema do alvo, nesse ponto ele ganha as propriedades do Conselho dos Sete. Isso coloca um passo adiante de um Laço de Sangue com todo o Conselho, mas garante que a vitae do conselho não possa ser roubada. Pelo sangue já estar no sistema do alvo, ele conta como seu próprio sangue se for drenado depois. Na verdade, não há requerimento físico que este rito seja usado sobre um novo neófito. Alguns raros neófitos Tremere escapam do processo, enquanto de modo oposto, o rito pode ser usado para gerar um laço mais forte em Tremere mais velhos ou até em carniçais ou Membros de outros clãs. Membros da 14ª e 15ª gerações, carniçais e revenantes não podem usar este rito – seu sangue não é suficientemente forte o bastante para canalizar o poder do conselho. (Nota – Há uma incoerência quanto aos carniçais logo acima...) 3.10- ALERGIA DO SANGUE Relembrado de sua mortalidade perdida, da doença e infelicidade, Membros sofrendo de uma alergia do sangue não podem manter vitae dentro de seus corpos. Tentativas de segurar qualquer sangue após ingerir este fluido sustentador da não-vida resultará em momentos de náuseas severas seguidas de episódios de elevações de vômitos induzidos que só diminui quando todo o sangue é expelido do sistema. Após derramar seu sangue em pétalas mortas de uma rosa vermelha, o magus pode infectar um alvo com esta alergia. Sistema: Este Ritual requer somente 10 minutos de preparação, antes de lançar, durante o qual um Taumaturgo gasta um ponto de sangue e o mistura com pétalas de rosa morta. Um alvo sofrendo uma alergia de sangue é afetado por uma noite por sucesso alcançado pelo feiticeiro. Vítimas são incapazes de manter sangue dentro de seus corpos, e assim, incapazes de fazer muita coisa relativa aos poderes vampíricos. Vampiros não eliminarão sangue se eles tem três pontos ou menos restantes, e este poder não funciona sobre Membros mais velhos do que o feiticeiro. Enquanto a perda de sangue não é suficiente para fazer um Membro entrar em torpor, ele estará no limite da fome, e pode precisar testar o frenesi se ele encontrar sangue. 3.11-LIMPANDO A CARNE Vampiros devem beber o sangue de mortais para sobreviver e, acompanhando esta maldição está o risco de tornar-se viciado nos vícios dos mortais; narcóticos ilegais e álcool. Em alguns casos, os Membros levam suas não-vidas como hospedeiros de várias doenças sexualmente transmitidas (DST), assim como a AIDS. O Feiticeiro realizando este Ritual deve gastar uma noite inteira numa banheira cheia com água purificada. Durante toda à noite, o Taumaturgo deve expelir de seu corpo tudo, exceto uma pequena gota, de seu sangue, um pouco de cada vez no decorrer de uma noite. Quando o sangue é liberado do corpo, todos os vícios e doenças que o vampiro hospedava anteriormente não o afligirão mais. Sistema: O feiticeiro deita-se num recipiente de água pura e sangra tudo, exceto o último de seus pontos de sangue, aproximadamente dois pontos de sangue em uma hora. Todos os vícios a drogas e todas as doenças que não são sobrenaturais em natureza não atrapalhará mais o Taumaturgo começando no final da noite, embora ele provavelmente ficará muito faminto após realizar o Ritual. Este Ritual pode ser realizado sobre outro, que deve abrir suas próprias veias, com o Feiticeiro cantando ao lado da banheira. 3.12-CRIAR ARMADILHA DE SONHO Combinando o conhecimento da Terra dos Espíritos e este Ritual mágico, o feiticeiro é capaz de criar um artefato menor que ajuda a proteger uma pessoa adormecida. Usado principalmente na cultura nativo americana, a Armadilha de Sonho tem um poderoso talismã para proteger contra espíritos hostis. Uma Armadilha de Sonho é um item pessoal, criado para um indivíduo e somente funciona para aquela pessoa. O feiticeiro pega um pouco de cabelo, sangue e cuspe do proprietário, misturando-os na criação da Armadilha de Sonho. Sistema: A Armadilha de Sonho fornece duas proteções para o proprietário. Primeiro, espíritos tentando afetar o personagem tem uma dificuldade aumentada em 2. Segundo qualquer um dos poderes de Taumaturgia da Oneiromancia pode adicionar ou subtrair 1 da dificuldade, baseado no desejo do proprietário. Este benefício aplica somente quando o personagem está em posse da Armadilha de Sonho. 3.13-CRIAÇÃO MAIOR Normalmente a Trilha da Conjuração é restrita a itens do tamanho do Taumaturgo, tanto em tamanho quanto peso. Porém, aplicando este Ritual, o conjurador é capaz de criar itens que excedem este limite normal. Magi Tremere podem surpreender inimigos criando uma motocicleta "do nada" para uma fuga ou qualquer coisa que ele possa pensar. Este Ritual requer que o feiticeiro ampute seu próprio polegar, que desaparece durante qualquer conjuração. Muitos Taumaturgos suspeitam que o polegar fornece a massa adicional para grandes objetos conjurados, mesmo embora o objeto possa ter várias vezes o tamanho do feiticeiro. Sistema: Após preparar este Ritual, o número de sucessos no teste de ativação determina o multiplicador que o conjurador pode exceder seu limite de peso e altura. Exemplo, se o jogador do conjurador consegue três sucessos no teste do Ritual, ele poderia criar algo que fosse tivesse três vezes o seu tamanho. O uso deste Ritual custa um adicional de três pontos de sangue, além do custo normal do item conjurado. O que o Taumaturgo cria ainda é limitado pelo poder da Trilha da Conjuração sendo ativado. Adicionalmente, amputar o próprio polegar requer um teste bem sucedido de Força de Vontade ou o gasto de um ponto de Força de Vontade. 3.14-TELECOMUNICAÇÃO Esta magia moderna permite o feiticeiro influenciar o que é mostrado num televisor. O feiticeiro pode criar um filme para comunicar com pessoas perto do aparelho ou criar estórias ficcionais para rádio transmissão: "Nós interrompemos a programação normal..." Desde que o Taumaturgo pode ver imagens vindas do próprio aparelho, este Ritual também serve como um efetivo aparelho de vigilância. Sistema: Qualquer televisão que o Taumaturgo tenha tocado dentro da última semana é alvo dos efeitos deste Ritual. Cada sucesso permite o feiticeiro ver e comunicar através da televisão por cinco minutos, durante tal tempo o Taumaturgo cai num estado meditativo. Ele pode observar tudo da televisão e pode regular tudo o que aparece no cenário, se ele quiser usar o sinal de transmissão ou os frutos de sua própria imaginação. 3.15-UM TOQUE DE DULCÂMARA Este Ritual permite o Taumaturgo envenenar uma única vítima pelo mais leve toque. O feiticeiro deve untar suas mãos com o amargo extrato de dulcâmara antes de conduzir o Ritual. Sistema: A vítima testa Vigor + Fortitude (dif. 8). Com três ou mais sucessos, o alvo não é afetado. Com dois sucessos, a vítima sente náuseas e enjôo por três noites e aumenta suas dificuldades em 1. 3.16-RASTREAR O TRANSMISSOR Seguindo a recente destruição da Antitribu Tremere, uma sub seita do Clã Tremere tem se responsabilizado por caçar o que eles chamam de transgressores, Membros de fora do clã que utilizam os segredos da Taumaturgia. Esta decisão sobre aqueles que violam a mais sagrada das leis Tremere não tem sido espalhada, mas isto é previsto que mude em breve com a adição deste Ritual. Este Ritual encontra e rastreia estes transgressores, presumidamente tratado com a discrição Tremere. O Taumaturgo espirra seu sangue sobre o chão, que brevemente revela as pegadas do transgressor. Sistema: O Taumaturgo deve conduzir este Ritual no local onde a Taumaturgia tem sido usada dentro das últimas 24 horas. Após lançar o Ritual, o Tremere é capaz de rastrear infalivelmente o outro magus pelo resto da noite. Esta Trilha segue o caminho exato que o magus tomou após deixar a área onde a magia foi usada. Este Ritual pode rastrear somente Taumaturgia e não Necromancia ou outros tipos de magia. O feiticeiro deve gastar no mínimo um ponto de sangue para ativar o Ritual. 3.17-PROTEÇÃO VERSUS FADA Durante as noites de eras muito antigas, camponeses e nobres tomavam precauções supersticiosas para evitar uma visita fora de hora do Povo Fada. Os Tremere criaram esta proteção para si mesmos e seus vassalos mortais e carniçais para qualquer interação com os Selvagens. Como a Idade Média chegou a um final e a Revolução Industrial começou, muitos indivíduos não acreditavam mais em fadas, e como resultado, este Ritual de proteção foi lançado com menos frequência. Na sociedade de hoje, somente pessoas ligadas ao oculto e o sobrenatural pode possivelmente ter algum conhecimento como a existência dos "changelings", mas nada concreto. Embora este Ritual não seja lançado muito frequentemente, ele permanece inesquecido, anotado para um tempo posterior quando ele seja necessário. Sistema: O Taumaturgo lança este Ritual numa forma similar como ele faria o Ritual de Proteção Versus Carniçais (veja Vampiro: A Máscara, pg 184), mas ele afeta "changelings" ao invés de carniçais. O Ritual requer um punhado de raspas de ferro frio ao invés de um ponto de sangue. 3.18-DEFENSOR DO REFÚGIO Muitos Tremere confiam à seus Gárgulas a defesa de seus refúgios enquanto eles trabalham em outro Ritual ou planejam e esquematizam contra os Tzimices. Assim, enquanto eles estão afundados em suas pesquisas, eles precisam que seus guardiões Gárgulas esteja extra alertas, e assim este Ritual foi projetado. Com isso, os Gárgula se tornam ligados ao refúgio (até o tamanho de um pequeno castelo) e podem detectar intrusos de todo tipo, mesmo estando fora da visão ou sobre o véu da Ofuscação. Sistema: Este Ritual só pode ser usado em Gárgulas de 10ª geração ou menores. O Ritual leva a noite toda para completar e envolve levar o Gárgula para os vários pontos cardeais do refúgio, onde um ponto da vitæ do Gárgula é infundido na estrutura. O Tremere também gasta um ponto de Força de Vontade para ativar o Ritual. Quando completado, o Gárgula pode detectar qualquer um na estrutura com um teste de Percepção + Prontidão (dif. 6). Se um intruso está tentando se esconder, deve fazer um teste oposto de Autocontrole + Furtividade (ou outro teste apropriado), também com dificuldade 6. este Ritual deve ser lançado na lua cheia e funciona para o Gárgula somente na estrutura onde foi lançado. 3.19-TRAVESSIA INCORPÓREA O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O executante se torna completamente imaterial, e portanto, é capaz de andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar de algemas, etc. O executante também pode se tornar invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual. O executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine). Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho quebrado para manter sua imagem conforme ele se move insubstancialmente. Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem. 3.20-ESCUDO DA PRESENÇA MALIGNA Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presença sobre o alvo deste ritual descobrem que os efeitos da Presença são revertidos, como se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a influência deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual é um segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele não seja conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa protegida pela mágica. Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura até o amanhecer. Perceba que o poder de Presença precisa ser bem-sucedido antes de ser revertido pelo ritual. Rituais de Nível 4 4.1-CERTAME DE SANGUE Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere modernos vêem a Taumaturgia como uma propriedade distinta do seu sangue, alguns velhos Tremere que sobreviveram à Longa Noite relembram noites como magos mortais. A própria fundação do clã paira sobre as tradições daqueles mágicos – tribunais, aprendizagem, o Juramento Tremere; todos derivam da organização que os Tremere abandonaram em seu mergulho à danação. Entre estas práticas antigas estava um rito mágico usado para definir disputas. Mesmo embora os Tremere vendessem sua feitiçaria mortal pela magia do sangue, eles cuidaram para encontrar meios em tornar suas velhas práticas para o estado morto-vivo, e o ritual do certame também fez essa transição. Certame existe como uma das mais velhas formas de resolução de disputas entre magos, ou assim dizem os anciões Tremere. Nas noites modernas, o certame tomou uma forma decididamente sinistra, e permanece nas mãos de muito poucos Tremere. Na verdade, talvez somente meia dúzia de Tremere abaixo do posto de regente conheçam o ritual, e mais um punhado está ciente de sua existência. Ainda, ele permanece protegido por tradições antigas, e um Tremere sem outro recurso pode, se ele estiver mesmo ciente disso, chamar por um certame para definir uma querela. Um pontífice supostamente prefere o certame como uma medida e uma marca de um verdadeiro e leal Tremere – e de modo correspondente evidencia uma terrível perícia com a prática. O rito do certame abre com uma declaração formal de desafio, embora isso não constitua parte do rito real. O rito mesmo coloca os antagonistas num círculo de sangue e humor vítreo, onde pela técnica e forma – o poder para arrear a Taumaturgia – eles devem acertar o assunto. Um círculo de 10 passos marca os limites da competição, enquanto cada participante fica num círculo interior de dois passos de largura e encara o oponente. A borda externa do círculo interior deve tocar o anel interno do círculo maior, assim os competidores ficam separados por apenas uma curta distância. Os participantes definem seus termos imediatamente ao entrar no círculo, o desafiante declara o que ele pretende ganhar e o defensor declara três limites sobre a forma do combate. Cada um entoa o ritual para o certame; quando ambos completam, o teste de sangue inicia, para terminar somente na morte, submissão ou julgamento de um árbitro presidindo. Pela tradição, cada participante traz um segundo, que faz o anúncio de seu candidato e presta serviços como segurar as armadilhas do participante ou componentes rituais. Os segundos ficam atrás e a direita de seus participantes. Um grupo de árbitros (supostamente) neutros, e podem terminar o certame quando quiser; ele pode, por exemplo, intervir para impedir um aprendiz prodigioso de destruir um regente. O árbitro determina ou ratifica o vitorioso, e também desclassifica um aparente vencedor em raros casos de trapaça (embora tecnicamente, o único meio de “trapacear” um certame é trazer artefatos mágicos ou sangue excedente sem anunciar sua presença ao árbitro e oponente). O árbitro também determina se um dado desafio de certame tem um resultado definitivo. Se, dizem, um antagonista simplesmente usar Movimento da Mente para forçar o outro pra fora do círculo por alguns segundos no desafio, ou se ambos os participantes exaurirem suas reservas de sangue sem um vencedor claro, o árbitro pode declarar o assunto inconcludente ou um empate. Certame permite um taumaturgo a estender os efeitos de suas trilhas usuais em formas mais simbólicas e devastadoras. Magias de fogo se tornam montantes incendiárias ou rajadas de chamas demoníacas; servos espirituais tornam-se legionários armados translúcidos; feitiçaria climática surge sob um aspecto cruelmente túrgido. Espectadores assistem enquanto os dois Tremere disputam com as magias de sangue mais poderosas à disposição. No fim das contas alguém deve desistir ou ser morto. Cada participante tem uma quantia de poder comparável, enquanto o ritual faz a Taumaturgia lançada pelos dois evidenciar traços e padrões místicos que permite os espectadores dizerem o que está acontecendo e até dá aos participantes alguma habilidade para defender contra os ataques do oponente. Vitória vem pela sutileza e amplo conhecimento, não por puro poder. Se um participante entra em frenesi, seus segundos (e qualquer guarda presente) deve derrubá-lo imediatamente; ele perde o desafio. Similarmente, pisar fora do círculo interno imediatamente resulta em desclassificação. A realização do ritual não liga misticamente os participantes aos seus termos, mas falha em aderir ao acordo do próprio certame traz grave peso com quase todos os Tremere, e podem até levar à condenação como renegado (assumindo que rompedor do acordo sobreviva à experiência). Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que uma prática comum. Alguns Tremere usam, mas o certame nunca é frequentemente nem negligentemente invocado. Um Tremere pode recusar um desafio de certame, embora fazer isso geralmente confira uma perda honra entre os membros mais tradicionalistas do clã. Certame bem-sucedido concede alguma pequena quantidade de prestígio entre os poucos que ainda o concederam uma arte, mas seu uso permanece restrito à disputas pessoais. Um Tremere não pode usar certame para forçar um superior à dá-lo o posto ou mostrá-lo seu poder taumatúrgico, mas ele pode usar o rito para legitimamente depor um superior com quem ele tenha um descontentamento ou para forçar um igual a parar de interferir em seus afazeres. Similarmente, um Tremere de posto superior pode entrar como árbitro, e um pontífice pode muito bem parar o processo todo antes que inicie. E, claro, se a batalha resulta na morte, é porque então alguém mais competente que o perdedor deve dar um passo à frente e tomar o comando dos deveres e bens do falecido Membro. Até esta noite, muito poucos membros dos outros clãs têm ouvido do certame. Anciões Tremere pretendem manter dessa forma. Sistema: No fim das contas o Certame serve pra uma proposta simples de mecânica de jogo: os dois (sempre e somente dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar exatamente dois pontos de sangue por turno, não importa a geração. Além do mais, ao custo de um ponto de sangue, um jogador pode fazer um teste de Força de Vontade contra o teste de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto. Isso age como um teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por causa do certame destacar todas as ações taumatúrgicas, o jogador pode testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade variando pelo poder) para reconhecer a chegada da maioria dos efeitos taumatúrgicos e decidir se defende ou responde à eles, como se usasse o poder Visão Taumatúrgica (pg.47). Isso permite os participantes a invocar potente Taumaturgia e defender mais habilmente contra aproximação de ataques. O ritual do certame impõe estes modificadores somente enquanto ambos os participantes permanecem em seus círculos respectivos. 4.2-MARCA DO AMARANTH Entre os Membros, a diablerie é considerada como um grande crime – muitos anciões vão à extremos extraordinários para extinguir um neófito emergente que evidencia uma fome pelo sangue de seus companheiros. Os Tremere traiçoeiros podem voltar essa paranóia contra uma vítima infeliz. Tudo que precisa é alguma posse intima do alvo, e a destruição de outro Membro... Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas próprias mãos, enquanto segura ou usa algum objeto do alvo. Ele pode então invocar este ritual colocando o objeto no corpo do Membro morto antes que ele desfaça em pó. Uma vez que o ritual esteja completo, o alvo exibe a evidência da diablerie para todas as formas de adivinhação até o próximo amanhecer. Isso inclui Percepção da Aura, o ritual Trilha do Sangue e qualquer outro tipo de verificação. A Marca do Amaranth não pode ser superada pela Disciplina Máscara da Alma, embora níveis superiores de Ofuscação ou certos rituais avançados possam ser capazes de contê-la. Note que o ritual não faz a vítima necessariamente pensar que ela é um diablerista, mesmo quando sua aura a contradiz. Naturalmente, o uso deste ritual é um meio eficiente para erodir rapidamente a Humanidade de alguém. 4.3-ALMA DO HOMÚNCULO Um Tremere na necessidade de assistentes para sua pesquisa não pode sempre depender da lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade da sua própria carne? Um homúnculo é uma pequena criatura manufaturada do sangue e carne do feiticeiro, que age como uma extensão da vontade do feiticeiro. Fazer um homúnculo leva várias horas de trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode ter somente um homúnculo de cada vez. A pequena, e horrível, criatura toma forma numa lama borbulhante de óleo, sangue, osso descarnado e pedaços do corpo do feiticeiro. Na conclusão do ritual, o homúnculo rasteja da sua placenta gordurosa para servir seu mestre. O homúnculo pode mover-se por seu próprio poder, e pode ser usado como um espião para trazer materiais. Muitos tipos de homunculi existem; taumaturgos diferentes criam tipos diferentes de bestas. Os mais comuns são os voadores (que lembram pequenos demônios alados), lesmas (que parecem vermes com a face de seus mestres), e os saltadores (entidades pequenas, carecas tipo imps com as características de seu feiticeiro reduzidas em miniatura). O homúnculo age de acordo com as ordens de seu mestre, que pode ser imposta não verbalmente tão logo a besta esteja na presença do criador. Com o tempo, alguns homunculi desenvolvem suas próprias personalidades e metas, e mais que um Tremere zangado tem descoberto seu homúnculo fazendo deboches maliciosos pelas costas. Sistema: Um homúnculo tem dois níveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo Físico. Ele funciona muito como um braço do criador – o homúnculo só move ou age se o feiticeiro assim desejar. Um homúnculo não pode voar efetivamente, mas pode empurrar ou carregar objetos e pode muitas vezes esconder ou espiar em locais improváveis devido ao seu tamanho pequeno. Embora o homúnculo inicialmente seja totalmente leal, suas experiências eventualmente podem (durante anos) fazê-lo formar uma personalidade própria, muitas vezes criada das piores qualidades de seu criador. Homunculi são feridos pela luz do sol e fogo como os Membros. Um homúnculo, embora criado da carne do feiticeiro, é uma entidade física separada e assim não conta como uma conexão arcana, nem seus fluidos corporais contam como sangue de seu criador. De qualquer forma, estabelece uma conexão psíquica ao homúnculo ao invés de projetar na consciência de seu controlador. Um homúnculo deve ser alimentado de um ponto de sangue por semana ou definhará e morrerá. Nutrição pode ser um ato perturbador de olhar – alguns Tremere amamentam do próprio peito, agindo em algum instinto paternal morto-vivo, enquanto outros tratam seus imps com zombaria, mantendo seu punho aberto bem acima da cabeça da criatura forçando-a a pular pelo sustento. 4.4-DESTRAMAR RITUAL Com a predominância de rituais de maldição entre os zelosos Feiticeiros, é apenas uma questão de tempo até que um Tremere sofra sob os efeitos de uma magia inimiga. Se é outro Tremere ávido por embaraçar um adversário político, ou algum taumaturgo não-Tremere buscando por vingança, ter a Taumaturgia voltada contra seus supostos mestres é um gosto amargo realmente. Uma vez que um Tremere consiga identificar o ritual inimigo sobre o qual ele sofre, é possível construir uma contra feitiçaria para desfazê-lo. Taumaturgos peritos nesta magia aprendem princípios gerais para confundir outros rituais, ignorar seus efeitos ou desmoroná-los prematuramente. Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar que ritual o aflige atualmente. Isso provavelmente é automático se ele conhece o ritual (a menos que o lançador tenha sido muito sutil ou o alvo seja idiota), mas por outro lado pode requerer alguma pesquisa (e testes de Inteligência + Ocultismo, à escolha do Narrador). Depois, a destrama acontece. O feiticeiro deve segurar um componente que seria usado no lançamento do ritual ofensor, então destruí-lo de alguma forma. Seus sucessos subtraem dos sucessos alcançados pelo feiticeiro original; se ele conseguir sumir com todos os sucessos, o ritual ofensor termina imediatamente, com todos os efeitos concomitantes. Assim, um rápido fim para Amarrar a Língua Acusadora permitiria o Tremere falar mal de seu inimigo novamente, mas um fim prematuro para um Contrato de Sangue o mandaria dolorosamente para o torpor e um fim prematuro para Noite do Coração Vermelho resultaria na Morte Final. Somente rituais que tem uma duração podem ser destramados. Por exemplo, um Tremere que tenha jogado fora um Laço de Sangue através de um Abandonar os Grilhões (abaixo) não está constantemente sob os efeitos daquele ritual – uma vez que o ritual está completo, o Laço se vai e o ritual termina. Porém, um Tremere sofrendo de Passos do Aterrorizado seria considerado sob a duração deste ritual enquanto ele diminuísse seu movimento, assim ele poderia ser destramado. Note que um taumaturgo só pode destramar um ritual sobre si mesmo, não sobre os outros. Também, um taumaturgo sofrendo de múltiplos rituais deveria destramar cada um separadamente. Destramas múltipla podem ser acumuladas contra um ritual enquanto o tempo apropriado e os componentes possam ser adquiridos. 4.5-CORAÇÃO DE PEDRA Este ritual interessantíssimo transforma o coração do Taumaturgo em pedra sólida - completamente à prova de estacas. O feiticeiro precisa moldar um círculo de terra de oito centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é aceitável e concreto é impossível) e precisa, despido, deitar-se de costas no centro do círculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do coração, deixando que queime até o pavio acabar e a chama seja apagada com a cera da própria vela. A cera derrete sobre o peito do feiticeiro causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O ritual leva de sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o feiticeiro desejar. Efeitos colaterais: o feiticeiro não poderá usar Força de Vontade, caso venha a gastar, o feitiço será anulado. A Consciência do feiticeiro cai para um ponto (ou zero, se a Virtude já estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados nos testes de Empatia, a maioria dos testes Sociais, e quase todos os testes quando tentar ser compassivo ou amigável 4.6-REPELENTE CONTRA MEMBROS Este ritual funciona de uma forma semelhante ao repelente contra Carniçais (ritual de nível dois), mas afeta vampiros. O componente necessário é um ponto de sangue. 4.7-ESTILHAÇO-SERVO Este é um dos rituais mais terríveis e bizarros praticados pelos taumaturgos. Este ritual cria uma arma antivampírica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da árvore de um cemitério, ou pelo menos com uma árvore que tenha se nutrido de cadáveres. Depois de um período de duas noites de cânticos e preparação, à estaca é dotada de uma forma de consciência limitada, mas dormente. Sistema: Para finalizar o ritual, à estaca precisa ser embrulhada em erva-moura, deixando uma folga que deverá ser lacrada com cera. Se essa bainha vier a ser arrancada, o encantamento será ativado e o indivíduo que libertar o Servo precisará comandá-lo durante um turno para atacar alguém, ou ele atacará seu mestre. A estaca em seguida parte para ação, partindo-se e dividindo-se para formar apêndices, que ela usa para se impulsionar contra o seu alvo. Esse "pequeno terror" é incansável: nada refreia seu impulso de empalar o coração de seu alvo. Ele continuará tentando até que seja bem-sucedido ou que se parta em pedaços (isso ocorrerá entre três e cinco minutos). A natureza fragmentária da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela empalar sua vítima, continuará dividindo-se dentro de seu coração, o que dificultará que seja arrancada; ou talvez até deixe partes de si para trás (ainda mantendo o alvo imobilizado). O estilhaço-servo não poderá receber nenhuma ordem depois do ataque, e sempre seguirá direto ao coração. Ele sempre encontrará o seu alvo, a não ser que seja detido. 4.8-OSSO DE MENTIRAS Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um que segurá-lo conte a verdade. O osso em questão normalmente é um crânio, embora qualquer parte do esqueleto sirva — alguns Tremere usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme obriga o possuidor a falar a verdade, até que ele tenha se tornado da cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos. Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em vida; é o espírito que arranca a verdade do mentiroso. O espírito absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto. Se invocado, este espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua vontade). Por esta razão, ossos anônimos são frequentemente usados nestes rituais e os ossos são comumente queimados depois de terem sido usados por completo. Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue na noite em que o ritual for executado. Cada mentira que o possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e imediatamente o força a contar a verdade. Quando os 10 pontos de sangue forem consumidos, a magia do osso para de funcionar. Rituais de Nível 5 5.1-CAMINHADA NA UMBRA Existem inúmeros planos de existência. O plano astral, onde as criaturas com projeção astral caminham, é conhecido de muitos Membros. Os Tremere também aprenderam a entrar numa terra de noite eterna, conhecida como Umbra, apesar de não ser um lugar muito seguro para eles. Entrar na Umbra requer um sacrifício de um ser inteligente. O sucesso do ritual do vampiro também depende da magnitude do poder sobrenatural do ser. O vampiro também pode levar outros para Umbra, embora seja necessário um sacrifício separado para cada pessoa que entre. Os Tremere aparecem na Umbra nus, apesar de poderem levar alguns itens mágicos com eles. Para mais informações sobre a Umbra consulte Lobisomem: o Apocalipse. 5.2-COMUNICAÇÃO SIMULTÂNEA Este é um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela durante uma comunicação simultânea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer corretamente esta mágica, o Regente precisa entoar um cântico durante uma hora enquanto fita um espelho de prata. Esta é uma das muitas razões pelas quais o clã Tremere é tão controlado e organizado – ele permite aos anciões exigirem informações atualizadas a respeito do progresso dos planos de todos os seus integrantes. 5.3-SONO DE PEDRA Este ritual cria uma proteção praticamente inexpugnável para um vampiro adormecido. O feiticeiro deve começar o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pôr do sol, depois que o ritual tiver sido finalizado, o feiticeiro irá transformar-se em pedra sólida. Exatamente como uma estátua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob a luz direta do sol, e permanecerá neste estado até o pôr do sol do dia seguinte. Acordar desta forma requer o dispêndio de três Pontos de Sangue ao invés de um. O feiticeiro fica protegido de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peças podem ser quebradas. A maior parte das formas de comunicação e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do Taumaturgo encontra-se em estado dormente. 5.4-REPELENTE CONTRA ESPÍRITOS O ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniçais (ritual Nível Dois), mas obviamente afeta fantasmas e espíritos. O componente necessário é simplesmente sal de cozinha. Este é um repelente básico e afeta todos os espíritos sem distinção. 5.5-FUGA PARA UM AMIGO VERDADEIRO Muitos Tremere tem escapado das garras da morte certa através do uso deste ritual. O ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas pode ser muito útil numa situação difícil. Este ritual permite ao feiticeiro desaparecer repentinamente ao entrar em um círculo previamente preparado. O feiticeiro é instantaneamente transportado para as proximidades de uma pessoa previamente designada, geralmente um amigo ou aliado do Tremere. O personagem não irá aparecer em frente ao seu amigo, mas materializará em algum lugar próximo e fora do seu campo de visão (geralmente dentro do campo de audição da pessoa). O encantamento pode ser reutilizado até que o círculo se quebre ou os símbolos sejam apagados. Sistema: Um círculo de um metro deve ser queimado no chão e vários símbolos arcanos devem ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro leva cerca de três ou quatro noites e custa cinco Pontos de Sangue do feiticeiro. Uma vez terminado, o Tremere (e somente ele) poderá entrar no círculo repetindo o verdadeiro nome de um amigo e ser misticamente levado até ele. 5.6-ABANDONAR OS GRILHÕES Tão atenciosamente guardado como qualquer segredo dentro do clã, Abandonar os Grilhões parece sair das convenções normais da Taumaturgia. Teóricos ocultos notam que ele tem mais em comum com feitiçaria primitiva e passional do que com a aproximação da magia de sangue hermética sistemática e cerebral. Alguns até sugerem sombriamente sobre sua similaridade com o Vaulderie – pelo Ritual Abandonar os Grilhões quebrar o Laço de Sangue. Quebrar um Laço de Sangue é um processo cansativo. O Taumaturgo deve ter acesso irrestrito ao alvo, bem como uma amostra de sangue de seu mestre. O Ritual requer uma noite inteira; sua execução é excruciante tanto para o feiticeiro quanto para o alvo. O Taumaturgo forma um laço para o alvo e o mestre com a mistura de sangue de todos os três, colocado num recipiente de vidro. Depois, o feiticeiro deve sangrar e escoriar o alvo – a maneira é de acordo com o estilo do Taumaturgo; alguns podem mortificar a carne com chicotadas, enquanto outros podem aplicar ferretes. Uma vez que o alvo balance na corda da morte, o feiticeiro quebra o recipiente de vidro, derramando o sangue ao chão e arrebentando o Laço de Sangue. A mistura de sangue evapora num vapor escaldante que assobia, e o alvo está livre. Claro, Abandonar os Grilhões permanece como um dos mais raros segredos Tremere. Poucos Feiticeiros podem ser confiados com tal potente conhecimento. Na verdade, a mera dica que um Tremere pode realizar este Ritual é o bastante para fazer os outros Membros olharem pra ele com suspeitas renovadas – o Tremere tem meios místicos de roubar o sangue, assim quem dirá que um Taumaturgo não possa livrar o vassalo de alguém e ao invés disso laçar a si mesmo? Mesmo aqueles Membros que sofrem sobre o açoite do Laço raramente confiariam num Tremere o bastante para arriscar passar pelo processo. Sistema: O Taumaturgo deve ter um ponto de sangue próprio, do alvo e do regente do alvo. (se o feiticeiro é o regente ou o alvo, nenhum sangue adicional é preciso). A escoriação causa três níveis de danos agravados sem absorção ao alvo, enquanto a carne é esfolada ou queimada. O vapor venenoso final inflige um nível adicional de dano agravado sem absorção sobre ambos, o feiticeiro e o alvo. O alvo perde um ponto permanente de Força de Vontade, mas se o Ritual funcionar, o Laço de Sangue atrofia imediatamente. Porém, isso oferece nenhuma proteção contra a formação de outro Laço posterior. 5.7-NOITE DO CORAÇÃO VERMELHO Neófitos sussurram que os anciões Tremere podem destruir completamente seus inimigos com apenas uma amostra de vitae. Embora nada seja assim tão simples, alguma verdade existe por trás desse medonho rumor. Com a Noite do Coração Vermelho, um Taumaturgo pode despachar seus inimigos gritando de terror, matá-los diretamente ou forçar um confronto. O Taumaturgo precisa somente de uma amostra quantitativa do sangue da vítima. Durante o decorrer de uma noite inteira, o feiticeiro canta as sílabas do Ritual continuamente. Depois da primeira iteração do Ritual (que leva cerca de 10 minutos), a vítima repentinamente sente um mau pressentimento de medo. Sempre que o alvo encarar o feiticeiro, ele nota que um Ritual está em progresso para matá-lo – e que ele ou deve escapar de seu poder, ou então encontrá-lo e interromper o feiticeiro seguindo o conhecimento sobrenatural transmitido. Uma vez que o Ritual terminar ao amanhecer, se a vítima estiver dentro de seu alcance, ela espetacularmente desmancha-se em cinzas em questão de segundos. Além do sangue da vítima, o feiticeiro deve ter uma efígie da vítima que ele mesmo tenha talhado do osso, madeira podre colhida à meia noite ou pedra de sepultura de uma lápide de um sacerdote fiel. Sistema: Apesar de extremamente potente, Noite do Coração Vermelho não é um Ritual onipotente. As chances são, tão logo ele comece, de que a vítima fuja da cidade ou então cace o feiticeiro. Por não haver saída – morte ou falha – isso significa que provavelmente a vítima não parará até que ela possa destruir o Taumaturgo. Porém, se o feiticeiro conseguir completar o Ritual com um Ponto de Sangue da vítima, o infeliz alvo imediatamente colapsa à Morte Final. O jogador testa para os sucessos do Ritual tão logo ele inicia – se o teste falha, então o Ritual não funcionará e a vítima não sentirá nada (embora o feiticeiro não saiba disso necessariamente). O jogador deve gastar também um Ponto de Força de Vontade para continuar realizando pela duração da noite toda, e se o Ritual é parado ou interrompido em qualquer forma, ele falha. Noite do Coração Vermelho tem uma distância limite. Conhecimento popular diz que o rito funciona “por sete léguas além do refúgio amaldiçoado”; Taumaturgos científicos creditam o rito com um alcance de 50 a 60 Km. Desconsiderando, o alvo pode imediatamente saber se ele tem conseguido escapar do alcance do Ritual, porque o sentimento de medo some – mas se ele retorna enquanto o Ritual está em progresso, ele cai novamente em sua influência. Note que apesar do alvo poder saber se ele conseguiu escapar do alcance do Ritual, o feiticeiro não sabe disso; é possível lançar Noite do Coração Vermelho sobre alguém que não está no alcance, sem saber que o Ritual falhará. 5.8-FAVOR DA COBRA Como uma precaução de ter seu sangue roubado contra sua vontade, os Tremere manipulam sua vitae via este Ritual para queimar com uma toxina que a faça ferir qualquer coisa que a toque. Isso requer uma erva "poultice" e o veneno de uma serpente para ser misturado com algum sangue do Taumaturgo. Sistema: Após derramar um ponto de vitae numa vasilha e combiná-la com as ervas e veneno necessários, o Taumaturgo recita um encanto e a mistura torna-se negra. O feiticeiro deve ingerir o elixir para o Ritual ter efeito, sofrendo um nível de dano agravado não absorvível no processo. Por um mês inteiro, qualquer um consumindo o sangue do feiticeiro sofre um nível de dano agravado por ponto ingerido. 5.9-CORTE DA VERDADE SAGRADA Embora este Ritual fosse desenvolvido para ser usado em tribunais Tremere, as noites recentes têm visto príncipes pedir aos Tremere para usá-lo dentro de seus salões políticos em troca de favores. Testemunhos imparciais e verdades grosseiras se tornam padrões dentro da corte, e muitos cúmplices e mentirosos tem traído seus próprios planos com suas palavras inconscientemente legítimas. Um par de ossos cruzados deve ser postos antes de cada entrada para a sala, incluindo janelas. Sistema: A magia entrelaça este encantamento sobre uma sala, e todos dentro obedecem ao decreto de contar a verdade que ela cria. Nenhuma falsidade pode ser dita, e questões diretas do poder ou juiz que preside são respondidas francamente com nenhuma omissão ou fraude. A magia persiste dentro da sala pela duração de um mês inteiro. Vários príncipes têm vindo a depender disso, muito para sua ruína, ou o príncipe torna-se absurdamente endividado com os Tremere ou outros Membros ressentem-se de suas táticas cruéis e recusam-se a atender as reuniões. Este poder invariavelmente corrói o poder de um príncipe que conta com ele, embora alguns sejam muito cegos para compreender isso. 5.10-FANTASMA NO SISTEMA Com a sociedade tornando-se mais dependente da informação e de arquivos de computadores, anciões arcaicos precisaram de algo para manter seus lugares na sociedade. Em noites mais primitivas, um Membro poderia facilmente forjar sua morte ou mover-se para uma parte diferente do país, mas hoje as identidades são mantidas em arquivos onipresentes através de dados eletrônicos e documentos. Este Ritual contorna os canais normais para estas identidades, fazendo computadores velhos e back-ups desaparecerem e novos arquivos surgirem. Como um fantasma, o Taumaturgo desaparece e retorna numa nova forma. Este Ritual é tecnomântico em natureza (veja o Guia da Camarilla, pg 104-106), e muitos vampiros o desaprovam completamente, preferindo permanecerem anônimos do que mudar para se adequar às regras das noites modernas. Invocar este Ritual requer que o feiticeiro derreta uma pilha de areia em vidro e suspenda uma formiga dentro do silício esfriado. Sistema: Este Ritual leva uma semana para executar, com pausas dos cânticos e cerimônias somente na forma de dormir a cada dia. Um erro crítico na ativação resulta numa corrupção incompleta de todos os arquivos relacionados ao Caimita, a ponto de que uma agência maior do governo tome interesse ativo na atividade anômala. Uma falha resulta em problemas por uns meses antes que tudo seja arrumado corretamente - "Nós lamentamos, senhor, mas os arquivos dizem que você está morto; nós cuidaremos deste engano agora mesmo." Ele cria efetivamente uma série de falsos registros que permitem o vampiro a cumprir a cidadania moderna, incluindo números de carteira de motorista para licenças que não existam, certidões de nascimento falsas, números de Seguros Sociais, etc. 5.11-ESCULPIR Intrigado pela maneira com a qual os Demônios criavam seus servos revenantes e, improvisando sobre aqueles métodos, um poderoso Taumaturgo Europeu Ritualizou a habilidade de registrar a utilidade de um individuo mesmo antes que a criança tivesse nascido. Manipulando um feto em gestação no ventre de uma mulher grávida, um magus tem a habilidade de garantir aptidões e atributos excepcionais que desenvolvem na criança. Este Feiticeiro também pode ser excessivamente cruel, amaldiçoando estes inocentes com cicatrizes e defeitos. Esta técnica de criar carniçais foi fundada para aumentar as habilidades de seus carniçais, bem como a utilidade da mãe. Crianças afetadas pelo Esculpir o Servo Perfeito, apesar de crescer possivelmente normalmente, sempre sentem uma conexão sobrenatural com o magus. Para usar este Ritual, o feiticeiro deve rasgar um bebê natimorto ao meio e deixar seu sangue fluir sobre a barriga da mão grávida. Sistema: Enquanto leva somente um momento para amaldiçoar ou danificar uma criança, o feiticeiro que gaste o tempo e energias necessárias em abençoar (o que requer cinco horas toda semana até que a mulher grávida venha a parir, iniciando nos primeiros três meses de gravidez) colherá os benefícios. Isto resulta nos bebês possuindo Atributos excepcionais (três ou talvez quatro pontos por Características, ao invés dos usuais dois pontos que a maioria dos mortais tem) e ganha um tempo de vida estendido (usualmente vivendo cerca de 100-120 anos). Infelizmente apesar de ser forte, belo e sadio, estes mortais também são amaldiçoados pela falta de desenvolvimento moral; suas Humanidades nunca podem ser elevadas acima de 6. Para cada maldição infligida sobre o feto, uma deformidade comum pode ser criada também, para ligar a criança ao magus. Nota: Os efeitos totais deste Ritual são unicamente para o Narrador, assim como a manipulação da humanidade pode ter um efeito drástico no equilíbrio do jogo. 5.12-MÃO AMPUTADA Usado durante a Idade das Trevas, este Ritual era usado como uma punição para Caimitas que não mereciam destruição. Em paises Muçulmanos, crimes de furto seriam dirigidos cortando fora a mão do ofensor. Por causa das grandes habilidades de cura dos vampiros, a ameaça desta punição não carregava a grande penalidade que tinha para os mortais. Este Ritual impede uma parte amputada de ser curada normalmente. Embora uma mão amputada fosse a parte mais comum a ser removida, este Ritual pode afetar olhos, dedos, línguas e outras partes. O componente mais importante é a anatomia amputada do alvo, que é o porque deste Ritual ser quase sempre realizado na mutilação. Sistema: Este Ritual leva uma noite inteira para realizar, durante a qual o ferimento é tratado com componentes alquímicos diferentes para evitar o processo de regeneração. Embora os níveis de vitalidade possam ser curados normalmente, a parte amputada do corpo é incapaz de ser restaurada à sua condição anterior sem cura mágica (assim como Obeah). 5.13-ESTUDANDO A MENTE ADORMECIDA Este Ritual é usado para determinar a causa de torpor num corpo vampírico ou a causa da destruição num resto de cinzas de um Membro. Para conduzir o Ritual, o vampiro coloca um centavo ou outra moeda pequena sobre o olho do Membro tórpido, e ele ouve com a voz do vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro é cinzas, o Taumaturgo precisa somente por a moeda nas cinzas. Sistema: Este Ritual requer meia hora, ao final da qual o Taumaturgo ouve a mensagem. Este poder não tem efeito sobre outras criaturas além de Caimitas. 5.14-TOCAR A MENTE DO PROTETOR Este Ritual liga a mente do praticante com a mente de Telyavel, o protetor dos mortos. Esta habilidade somente é usada em circunstancias extremas, assim como um exército invasor ameaçando o reino protegido do feiticeiro. Utilizando a essência deste ser antigo, o vampiro é capaz de aumentar seus Atributos Físicos e Mentais e ganhar acesso à poderes além de suas habilidades normais. Sistema: O vampiro gasta uma hora em meditação, focalizando seus pensamentos em estabelecer contato com a mente de Telyavel. O jogador do Cainita gasta, então, cinco Pontos de Sangue e fazer um teste de Força de Vontade (dif. 9). Um simples sucesso o coloca em contato com a mente de Telyavel. O praticante ganha imediatamente 10 dados para distribuir aos seus Atributos Físicos e Mentais em qualquer combinação, embora ele não possa aumentar qualquer Atributo além de seu máximo normal. Além disso, todas suas Disciplinas funcionam como se ele tivesse um nível adicional nelas, incluindo permiti-lo à usar poderes que ele ainda não tinha dominado. O Ritual também confere ao vampiro a habilidade de se manter acordado durante as horas do dia e provê alguma imunidade a luz do sol, desde que o praticante não se exponha diretamente aos raios do sol (por exemplo, ele deve permanecer na sombra ou sob algum tipo de cobertura). Esta habilidade dura de um nascer da Lua ao próximo. Nenhum sucesso significa que o praticante falha em sua tentativa de tocar a mente do deus da morte. Um erro crítico significa que o vampiro toma cinco níveis de dano agravado (que ele pode tentar absorver). Adicionalmente, o vampiro pode adquirir uma Perturbação permanente (a menos que seu jogador seja bem sucedido num teste de Força de Vontade) por tocar a mente divina tão proximamente sem receber seus favores. 5.15- TRANSFORMAR PELE EM PEDRA A resistência dos Gárgulas foi rapidamente tornada lendária entre os Cainitas. Em adição à já formidável Fortitude, alguns Gárgulas têm sido presenteados com uma maior habilidade de ignorar não somente dano das armas dos mortais mas até dano de fogo. Sistema: O Gárgula deve ser no mínimo de 8ª geração para beneficiar-se deste Ritual. O Gárgula deve tomar a vitæ preparada cuidadosamente de vários Gangrel (pelo menos três Gangrel diferentes da qual um total combinado de 10 Pontos de Sangue deve ser consumido) durante o Ritual, e o Tremere deve gastar um ponto de Força de Vontade. Até o fim da noite a Gárgula será doravante capaz de adicionar um ao seu Vigor para resistir a danos, tomar um ponto a menos de penalidade por danos, e ter a metade do dano recebido por fogo. Este Ritual não é sem risco para o Tremere. O Tremere deve fazer um teste de Força de Vontade (dif. 10). Se até um sucesso for alcançado, o Ritual será permanente. Se nenhum sucesso é alcançado, o Ritual dura até o próximo solstício ou equinócio. Se o resultado final for erro crítico, o Tremere perde um ponto de Força de Vontade permanente (embora o Gárgula ainda se beneficie do Ritual, como se nenhum sucesso houvesse sido ganho). 5.16-CONTRATO DE SANGUE Este ritual cria um contrato que não pode ser rompido entre as duas partes que o assinarem. O contrato tem que ser escrito com o sangue do executante e assinado com o sangue de quem quer que aplique o seu nome no documento. Este ritual demora três noites para ser totalmente realizado, depois das quais ambas as partes estarão obrigadas a cumprir os termos do contrato. Sistema: Este ritual é melhor manipulado pelo Narrador, que pode levar os que assinaram o contrato a se submeterem por quaisquer meios necessários (existem casos de demônios que se materializaram para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A única maneira de terminar o ritual é cumprir os termos do contrato ou queimar o próprio documento. Um ponto de sangue é consumido na criação do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado por aqueles que o assinam. 5.17-ENCANTAR TALISMÂ Este é um dos primeiros rituais a serem ensinados aos Tremere uma vez que eles alcançam o domínio de sua linha primária. A criação de um Talismã permite que o taumaturgo encante um objeto mágico pessoal (o lendário cajado do feiticeiro) para atuar como um amplificador dos seus desejos e poderes taumatúrgicos. O talismã de um Tremere é uma grande fonte de orgulho e qualquer insulto dirigido ao talismã é um insulto ao próprio Tremere. Muitos talismãs são carregados com rituais adicionais (tais como todas as proteções conhecidas pelo taumaturgo). A aparência física do talismã varia, mas ele precisa ser um objeto sólido com aproximadamente 80 cm de comprimento. Espadas e bengalas são os talismãs mais comuns, embora alguns Tremere inovadores ou excêntricos encantem violinos, espingardas, tacos de bilhar e ponteiros de sala de aula. Sistema: Este ritual consome seis horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando e terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara cuidadosamente o seu talismã, esculpindo sobre ele runas Herméticas que refletem o seu Nome Verdadeiro e a soma total dos seus conhecimentos taumatúrgicos. O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa sua Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), uma vez por semana. Se ele perder uma noite de trabalho ou os seus quatro primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o talismã é destruído e o processo tem que ser reiniciado. Um talismã completo oferece inúmeras vantagens ao taumaturgo. Enquanto estiver segurando o talismã, a dificuldade de todas as magias ou mágikas que o tenham como alvo aumentam em 1. O jogador recebe dois dados adicionais em todos os testes de aplicação dos poderes da linha primária do personagem e um dado nos testes de realização de rituais. Se o talismã for usado como uma arma, ele fornece ao jogador um dado adicional na parada de dados de ataque. Se for separado do seu talismã, um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) fornece ao taumaturgo a sua localização. Se o talismã estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela três dados adicionais ao usar qualquer mágika ou mágica contra o verdadeiro dono. A critério do Narrador, os rituais que afetam o taumaturgo e usam o talismã como componente poder ter seus efeitos bastante ampliados. Um taumaturgo só pode possuir um único talismã por vez. A posse de um talismã não pode ser transferida - cada um tem que criar o seu. Regra Opcional: O ritual leva seis horas por noite durante um ciclo lunar completo, começando e terminando na lua nova. Uma vez por semana o feiticeiro rola Inteligência + Ocultismo, dificuldade 6 e precisa ter, pelo menos, 4 sucessos. O Talismã completo fornecerá ao feiticeiro mais dois dados pra usar qualquer Trilha ou ritual Taumatúrgico, abaixa em 1 a dificuldade dos testes relacionado a Taumaturgia e aumenta em 1 a dificuldade de todas as magias ou mágikas direcionadas ao portador do Talismã. Caso o Talismã seja usado como arma, além de ganhar maior resistência física, abaixa em 1 a dificuldade para acertar o alvo e caso o feiticeiro se separe do seu talismã, ele pode saber a localização do mesmo rolando Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Alem dos benefícios descritos, o Talismã pode potencializar as linhas Taumaturgicas e/ou rituais, dependendo da Linha ou Ritual em questão. RITUAIS DE NÍVEL 6 6.1 - RITUAL DE DOMÍNIO Os detalhes exatos deste Ritual variam com o feiticeiro. Alguns dizem que uma vida humana deve ser sacrificada a cada mês. Outros até alegam que o vampiro de geração mais baixa na capela Tremere deve destruir um novato. Outros métodos, ou assim dizem os rumores, requer laço de sangue do príncipe, o sacrifício do carniçal favorito ou mesmo "meio quilo de carne" do próprio praticante. Rumores a parte, o que é certo é que cada um destes selos de domínio deve ser untado com sangue. Os selos devem ser colocados também numa posição onde cada avenida maior passa e em cada entrada. Isso pode significar a alfândega do aeroporto mais próximo, a plataforma na estação de trem ou mesmo os sinais postos nos limites da cidade. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue em cada um dos selos do domínio; isso pode obviamente, tornar muito caro em termos de sangue. O efeito dura um mês lunar. Quando um vampiro desconhecido cruza a linha invisível delineada pelo Ritual, o feiticeiro estremece. Ele recebe uma imagem do vampiro em questão e uma vaga noção de sua localização. É para o Narrador decidir se o Ritual funciona sobre o perímetro inteiro da cidade ou nos pontos de entrada mais próximos do selo. Este Ritual está incluído aqui como um artifício de trama. 6.2- OSSO DA CONTENÇÃO Príncipes fracos algumas vezes dependem de um Osso das Mentiras para “entrevistar” novos visitantes em seus domínios. Enquanto o Osso das Mentiras é útil em extirpar Sabás infiltrados, diableristas e outras causas de problemas, é também um bom meio de ganhar a ira dos Membros respeitados da cidade – poucos Membros gostam de ser acusados de mentir. Ainda, príncipes paranóicos contam com o osso para manter um punho de ferro sobre seus domínios, então recentemente os Tremere criaram esta variante do Ritual. Como um Osso das Mentiras, um Osso da Contenção vem de um osso centenário infundido em sangue por várias noites. Porém, diferente do Osso das Mentiras, o Osso da Contenção não compele a verdade; particularmente, isso ajuda os Tremere em disfarces. Naturalmente, a própria existência deste Ritual é um segredo cruelmente guardado. Se os príncipes descobrem que seus Ossos das Mentiras realmente dão apenas as respostas que os Tremere querem... bem, isso seria mais do que eles esperariam, mas não seria nada legal. Sistema: Um Osso da Contenção parece um Osso das Mentiras: um osso velho com magia Ritual colocada nele. Enquanto um Osso das Mentiras escurece e força a verdade sempre que o portador mente, um Osso da Contenção age dessa forma somente quando seu criador assim desejar. Os Tremere podem fazer o osso escurecer e então forçar o portador a falar uma mentira que o declarante é forçado a acreditar, enquanto o Taumaturgo possa ver o osso. Como o Osso das Mentiras, um Osso da Contenção só funciona 10 vezes. Na ausência do criador, um Osso da Contenção funciona como um Osso das Mentiras normal, simplesmente para evitar possíveis complicações. (“Este Osso das Mentiras falhou em funcionar quando você sumiu da última convocação. Há alguma coisa que queira nos contar?”) 6.3- CORAÇÃO DE PEDRA Gárgulas muitas vezes devem encarar chuvas de flechas afiadas e pontudas e lâminas cortantes em suas batalhas contra os voivodes Tzimices e seus exércitos. Este Ritual foi projetado pelos Tremere para proteger seus mais fortes e valorosos Gárgulas serventes e guerreiros e faze-los devastar os oponentes nos campos de batalha. A pele do Gárgula toma uma aparência decididamente mais rochosa depois deste Ritual. Sistema: Eficiente somente para Gárgulas de 7ª geração ou menores, este Ritual deve ser feito por sete noites seguidas. Em cada noite o Tremere deve gastar um Ponto de Sangue que é misturado com cimento e mercúrio e então ingerido pelo Gárgula. Cada noite, o Tremere deve fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dif. 6), embora um ponto de Força de Vontade possa ser gasto para ganhar um sucesso automático. Se o Ritual funcionar em todas as sete noites, os órgãos internos dos Gárgulas (ou o que restar deles) tornar-se-ão duro como rocha. Toda arma perfurante usada contra o Gárgula terá metade de sua Parada de Dados e é impossível até mesmo tentar estacá-lo sem uma combinação de Força + Potência 7 ou mais. Este Ritual dura até o próximo solstício de verão, mas o Tremere pode, antes do fim do Ritual, exercer concentração extrema e gastar um ponto de Força de Vontade permanente para tornar o Ritual permanente. 6.4- DOM DA FORMA IMÓVEL Os Tremere tem achado isso útil para os Gárgulas terem proteção mesmo em lugares abertos, e veio como conceito para este Ritual os grotescos adornos com os quais os Toreador tem decorado as catedrais da Europa. Um Gárgula protegido por este Ritual pode até se opor à luz direta do sol e pode ver e ouvir tudo que se passa envolta. O obstáculo é que o Gárgula não pode mover um único músculo ou a luz do sol voltará a queimar com força total. Gárgulas com este Ritual são altamente valorizados com espião, capaz de tornar-se parte da decoração de muitos Castelos e Igrejas e espiar o que ocorre dentro e fora deles. Sistema: Este Ritual pode ser usado apenas em Gárgulas de 7ª geração ou menos e o Gárgula tenha pelo menos um ponto de Fortitude. Este Ritual leva só uma noite para completar e dura até a próxima lua nova. Depois de lançado, o Ritual permite ao Gárgula, permanecendo imóvel, a evitar os danos do sol. O Gárgula deve testar Vigor + Fortitude (dif. 9) para permanecer imóvel durante o dia. Além disso, este Ritual não faz a Besta do Gárgula reagir mais calmamente ao sol, assim o Gárgula ainda deve testar para evitar o frenesi durante a primeira visão do sol. 6.5-LEVANTAR OS MORTOS Este ritual permite aos Taumaturgos a fazerem exatamente isso – ressuscitar um ser morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porém, não se trata de uma "ressurreição" no sentido mais puro; a criatura não está viva, nem morta-viva, estando de fato tão morta quanto no dia em que morreu. A animação ocorre quando o feiticeiro obriga um espírito a entrar no cadáver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no derramamento de cera derretida de vela na garganta e sobre o coração do cadáver. A cera é o que inicialmente aprisiona o espírito ao corpo. O cadáver precisa também ter a teste marcada com um símbolo mágico que significa "devedor". O ritual inteiro deve ser realizado dentro de um círculo de sal, cujo diâmetro deve ser equivalente ao comprimento do cadáver da cabeça aos pés. Além disso, o ritual requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter algum tecido nos ossos, pois o elo com o espírito dura apenas enquanto o cadáver ainda tiver carne (o processo de decomposição continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o cadáver, melhor. É uma existência torturante para o espírito aprisionado dentro dessa moldura em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados desejam libertar-se o mais rápido possível. Esta é justamente a maior promessa que um feiticeiro possa fazer para que um espírito atenda as suas ordens, afinal apenas ele detém o poder para libertar o espírito. Fora isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. É evidente que o espírito usado precisa ser invocado ou obtido previamente. As Características Físicas possuídas pela criatura são equivalentes à metade daquelas que o corpo possuía em vida. Enquanto o espírito estiver aprisionado dentro do cadáver, suas Características também serão reduzidas à metade. Um vampiro destruído não pode ser ressuscitado com este ritual. 6.7-RITUAL DE MANUTENÇÃO Esta é uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis horas a outro ritual de modo a prolongar sua duração ou aumentar seu efeito. Obviamente, os resultados desse feitiço variam de acordo com o ritual ao qual é acrescentado. Exemplos: o Ritual de Manutenção aumentará o alcance da uma Trilha de Sangue para incluir a progênie de um indivíduo, e talvez também aqueles de cujo o sangue ele houver provado. Fará com que o ritual Acionando o Receptáculo de Transferência troque um único Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptáculo tomar. Ele fará com que um repelente torne-se quase indestrutível. Poderá impossibilitar com que a Purificação da Carne elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manutenção manterá um espírito aprisionado através do ritual Levantar o Mortos retido indefinidamente no cadáver. O feiticeiro pode sugerir de que modo o Ritual de Manutenção deverá funcionar, mas a extensão do seu poder caberá ao julgamento do Narrador. 6.8-RITUAL DO ARROMBAMENTO Este é um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos não entendam o seu potencial. Ele deve ser usado com cautela e discrição. Este encantamento simples demora uns meros 10 minutos para ser recitado, mas requer que a língua do feiticeiro seja removida, esmagada e untada no objeto a ser afetado. A língua é removida no fim do ritual, de modo que não há razão para um Taumaturgo cortar a língua previamente. Esta ação submete o Taumaturgo a três Níveis de Vitalidade de dano agravado que não podem ser absorvidos, e ele será incapaz de falar durante três dias (ou quanto tempo levar para sua língua crescer de novo). O personagem também precisa gastar um Ponto de Força de Vontade para forçar-se a cortar a língua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais poderá ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes, algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zíperes, ferimentos, paredes, livros, olhos, bocas, gargantas, buracos na terra e crateras do vulcão. O ritual também pode abrir passagens dimensionais que sejam ligados a objetos físicos e destruir repelentes. As coisas passíveis de serem abertas não incluem Elos Mentais, controle de mente ou escravidão. O Narrador deve julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos. Rituais de Nível 7 7.1-OSSO DA SEDE ETERNA Este Ritual de três noites cria uma arma enfeitiçada feita de osso ou marfim. O próprio taumaturgo deve esculpir a arma e então banhá-la no sangue vital de um neófito de um ano, a cada noite. Todo o sangue é absorvido na arma e não pode ser usado para qualquer outro propósito. O terceiro "contribuidor" deve ser a própria cria do feiticeiro. A arma encantada se torna uma ferramenta poderosa, capaz de cortar carne e até mesmo osso com facilidade, drenando a força daqueles que ela fere. É quase impossível destruir esta arma. Sistema: Todo dano feito por esta arma de osso é agravado. Além disso, para cada nível de dano que ela faz, a arma "bebe" um ponto do sangue da vítima. A arma pode ser destruída somente se ela absorver 20 pontos de sangue de uma única vítima e ser imediatamente incinerada. Qualquer arma que possa ser esculpida de marfim ou osso pode ser usada nesta Ritual, e causa o dano daquele tipo de arma - Narradores, cuidado com jogadores que esculpiriam montantes de osso. 7.2-OLHOS DO SEMPRE VIGILANTE Este Ritual extremamente poderoso é usado nas fortalezas e capelas Tremere mais importantes. Poucos fora da Casa Tremere são mesmo remotamente cientes da sua existência, sem falar em seu poder. Após a Convenção de Tyre, onde os Nosferatu infiltraram a fortaleza Assamita de Alamut, o Conselho dos Sete rapidamente decidiu que a segurança da capela em Viena nunca deveria ser comprometida. Este Ritual foi o resultado desse esforço. Nas localizações que este Ritual tem sido invocado, os poderes que enganam a mente são quase neutralizados. Entrando nos corredores destes locais, todos que residem dentro tem o poder sobrenatural de atravessar estas ilusões. Ele requer o olho de sete vampiros que tenham mentido para qualquer dos Membros que estejam invocando o Ritual para ser infundido numa preparação alquímica especial, que é fervida durante a realização do Ritual. Sistema: O lançamento bem-sucedido deste Ritual de cinco noites requer três taumaturgos simultâneos para realizar seus encantamentos. Quando completado, o Ritual encanta uma estrutura (uma construção, um refúgio ou um terreno cercado) e durará por uma década. Renovar o Ritual requer a dedicação de somente um dos taumaturgos que lançou o Ritual original. Enquanto em efeito, todos os Membros dentro da estrutura não são afetados pela Ofuscação, Quimerismo e poderes similares de desorientação, incluindo algumas permutações de Dominação. 7.3-DIVORCIANDO A ALMA Este é um ritual devastador que separa o espírito de um indivíduo de seu elemento físico, embora o espírito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivíduo afetado pelo ritual não pode usar ou readquirir Força de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele se torna incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca emotividade (Empatia zero) e torna duas vezes mais suscetível à ataques mentais e controle se for dominado, submetido à Presença ou coisa semelhante. Torna-se letárgico, descuidado, deprimido, lerdo. A verdadeira força deste poder é sua capacidade de aplicação sobre um número ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de romã mortas num círculo ao redor do alvo, entoando um cântico curto e enigmático a cada semente que deixa cair. O alvo poderia ser uma única pessoa, uma casa, um prédio comercial, um quarteirão ou mesmo uma cidade inteira. Como o feiticeiro precisa estar caminhando (uma semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O encantamento mantém seu efeito até que uma das sementes seja deslocada (enterra-las é uma boa idéia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma área ampla, será apenas uma questão de tempo até que uma delas seja perturbada. Esse material foi encontrado por mim nesse EXELENTE blog, e assim, eu gosto de dividi o que faço para agiliza meu jogo com os outros. Os direitos de elogios pertencem a eles ok?!?! http://newvampirobrasil.blogspot.com.br/
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