Conhecendo o Zmodeler

March 29, 2018 | Author: Joel Fernandes Vieira | Category: Window (Computing), Backup, Red, Perspective (Graphical), Color


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Conheçendo o ZModelerMódulo 1 Conhecendo o Zmodeler ---------------------------------Numero de Lições 7---------------------------------Lição 1 Interface Lição 2 Workspace (area de trabalho) Lição 3 Básicos de Edição lição 4 Objetos Browse + Hierarquia lição 5 Eixos,Highligting objetos,O modo selecionado Lição 6 Nível de Edições Lição 7 Para além dessa Lição Módulo 2 Ferramentas do Zmodeler ---------------------------------Numero de Lições 5--------------------------------Lição 8 Ferramentas a mão Lição 9 "Criar" Lição 10 "Mostrar" Lição 11 "Modificar" Lição 12 Conclusão Lições Modulo 3 Inicio a Modelagem ---------------------------------Numero de Lições 7--------------------------------Lição 13 Inicio a Modelagem Lição 14 Menu de Conceitos Lição 15 Unidades e Rastreamento de imagens Lição 16 Modelando a lateral de um veiculo Lição 17 Modelando a Frente de um Veiculo Lição 18 Modelando out chassi Lição 19 Conclusão Lições - Modulo 1 - Conheçendo o ZModeler ---------------------------------Numero de Lições 7---------------------------------- Lição 1 - Interface ZModeler, como a maioria de software do Windows, tem uma área de espaço de trabalho, menus, barras de ferramentas, alguns trabalhadores portuários e da barra de comandos específicos. espaço de trabalho é dividido os pontos de vista (por padrão, existem quatro pontos de vista) onde se pode observar a cena de diferentes ângulos. Ver com um limite de sólidos é um ativo "vista" e você pode navegar nele ou aplicar ferramentas. Para ativar qualquer modo, clique em qualquer lugar nesta visão. No começo, eu recomendo fortemente para desligar Ver \ Todas as exibições Active opção no menu principal. Quando você aprende ZModeler mais, você pode ativar essa opção, assim você não precisa clicar em fim de ativálo. menu principal, como na maioria dos programas, contém comandos e opções de configuração. A maioria desses instrumentos são raramente usados, pois leva algum tempo para chegar a determinado ramo se há-de sucursais pop. As ferramentas que você precisa na maioria das vezes estão em barras de ferramentas - é a maneira mais fácil de clicar no botão único que cavar nos menus. Da causa há muito mais ferramentas do que pode caber barra de ferramentas e desenvolvedores de software usam thir uproaches própria para colocar mais ferramentas na barra de ferramentas (shelfes de bares, de rolagem, botões drop-down e assim por diante). Em ZModeler uma barra de comandos é usado. Esta é uma espécie de menu vertical onde os itens são empilhadas e pode ser alcançado facilmente. Ainda mais, algumas ferramentas têm opções de caixas na barra de comandos. Imagem da esquerda mostra uma cópia ferramenta selecionada. Esta ferramenta está em Local Axes ... ramo e está em uma corrida sob Display ramo. Tudo em um, Display ... \ Local Axes ... \ Copie ferramenta é selecionada. Aviso empurrou pequeno rectângulo à direita de "Eixos Local" - esta é uma "caixa de opções" (ou "caixa de configurações avançadas") botão Show / Hide. Na imagem, algumas opções são definidas para "Local Axes" ramo - estas opções são comuns para as ferramentas certas neste ramo ( Centro de objeto , Copiar , Reset ao Mundo , Reset to Parent ). Para selecionar uma ferramenta desejada na barra de comandos, basta clicar no segundo rótulos "Mostrar ..." em seguida, "Eixos local ..." e depois em "Copiar". Etiquetas terminando com "..." período simplesmente significa que eles são brachens e conter algumas ferramentas abaixo. assim você pode observar a cena de diferentes ângulos. ---------------------------------------------------------------- Lição 2 . Uma caixa será criado na cena e você pode vê-lo em todos os pontos de vista. em vista frontal) e mover o mouse de lado um pouco. Ortográfico vista (o da esquerda) mostra a geometria sem perspectiva . Um rectângulo tracejado serão sorteados. Visitas podem ser divididos em perspectiva e ortográfica vistas por tipo de mostrar geometria. Push "Box" botão na barra de ferramentas para que ele não está mais pressionado (e "Caixa primitivo" ferramenta de criação não está mais ativo). Uma vez selecionado.Vamos agora criar uma caixa simples.Pressione este botão e você está pronto para criar uma caixa: Clique em algum lugar um modo ativo (por exemplo. Seu próximo passo é se acostumar como manipular vistas a observar os objetos da cena. Imagem abaixo mostra como ele deve procurar. pois não precisamos de mudar as propriedades atualmente.Workspace (area de trabalho) Workspace área ZModeler é dividido os pontos de vista. e . Clique uma vez (você especificou a base da caixa) e arraste o mouse de lado . você pode clicar com o direito de cancelar a criação da caixa e começar de novo. Se algo der errado.um retângulo vermelho sólido será elaborado e uma linha tracejada . Clique em uma pequena seta para baixo perto do Cone ícone na barra de ferramentas.clique em OK lá. Clique novamente para criar a caixa.eles são a base ea altura da caixa. Um menu suspenso aparecerá onde você deve selecionar "Box" ícone.este tipo de exibição é usada para exibição de cenas exatamente de cima (parte inferior) do lado. Uma caixa de diálogo pop-up . ele irá substituir Cone ícone na barra de ferramentas . Se você tem mouse sem roda de rolagem. irá visualizar ajuste o zoom e rolagem para ajustar o conteúdo da cena. eixo para o espectador. ferramenta Zoom pode ser utilizado. Nota. você pode segurar a tecla Shift pressionada para zoom mais rápido e Ctrl para zoom mais lento. Ampliar normalmente peformed pela roda de rolagem do mouse para cima / baixo: Este é um recurso de zoom incorporado. Cada uma tem os seguintes controles: Viewport botão tipo. Fit ferramenta. Bold carta eixo se os pontos do 8.estas são vistas usado para modelagem. Esse tipo de visão é mais confortável para visualização de geometria a partir de pontos diferentes. 6. zoom out de uma operação realizada opposide . Para ver uma visão mais próxima da caixa..permite . irá visualizar ajuste o zoom e rolagem para ajustar o conteúdo da cena.de frente (costas) . 3. exibição.. Eixos tripé .espectador se move longe de objetos. Maximizar / Restaurar botão. mas raramente é usado durante a modelagem. Viewport menu. Ferramenta de zoom. Na etapa previouse você criou na caixa. O principal benefício da ferramenta Zoom . Pan / ferramenta de rolagem. Fit ferramenta. controles Exibições será explicado agora para que você possa easilty observar a cena. lo com o botão esquerdo do mouse em qualquer momento. E de causa 3. Ao pressionar este botão. linha de eixo desvanece ao cinza se os pontos do eixo longe do espectador. Você pode pressionálo a mudar de acordo com o tipo de 1. Ele contém opções de 2. Você pode arrastá7. Pivot ajudante. você pode usar recursos adicionais de zoom: + . 5. Este é um ponto auxiliar usado na modelagem. Ele aproxima-nos com o botão esquerdo do mouse e zoomout com o botão direito do mouse. mouse e arraste para cima / baixo. 4.mostra a direção dos eixos do mundo. você precisa de zoom in. Ao pressionar este botão. configuração para a exibição. Perspectivas vista (a direita) mostra geometria com a perspectiva. Nenhuma das ferramentas de trabalhos quando a tecla Alt está pressionada . Para deslocar o ponto de vista simplesmente pressione botão do meio do mouse (roda do mouse) e arraste o mouse. você pode excluir algo em cena.você pode. Botão do meio do mouse (roda do mouse) não é usado por todas as ferramentas de modelagem. dê uma olhada em Perspectiva vista. . pressione ambos os botões direito e esquerdo e arraste o mouse. Se você tem mouse sem botão do meio . para que esses "meio-botão" recursos de zoom e rolagem são sempre na sua mão. Você vai mudar a posição do espectador e pode ver de diferentes ângulos. use 4. se excluir ferramenta está ativa. alternativamente. Pelo menos uma navegação mais você deve estar familiarizado com: você deve ser capaz de ver de diferentes ângulos: Segure a tecla Alt. Há uma grande desvantagem deste uproach . o botão esquerdo do mouse e do mouse arraste para cima / baixo. Para evitar isso. Agora. Por exemplo.tanto dos botões direito e esquerdo são usados por ferramentas de modelagem e ZModeler pode considerar pressionando os botões direito e esquerdo do mouse como um comando para executar alguma ação.vista só é controlado. esquerda / direita. O espectador olha para o ponto permanecerá o mesmo. Pan ferramenta ou tomar como hábito de realizar chave quando se navega na viewport.dar zoom determinada área tão simples como arrastar um retângulo de área pretendida-zoom com botão esquerdo do mouse pressionado. zoom de visualização e alterar o ponto de atingir a posição quando o modo de exibição mostra exatamente o que você precisa. Você pode rolar vista (alterar o ponto de você olhar para). Zoom e rolagem nessa visão funciona exatamente como em todos os outros pontos de vista. deve ser pressionado. com Modificar \ Rodar ferramenta ativa. Em ZModeler eles são chamados de eixos locais ou uma matriz de falta. Esses são eixos locais (às vezes chamado de eixos de objetos.Básicos de Edição Você criou uma caixa sólida previousely primitiva e não devemos aplicar modificações básicas para ele. Você moveu um objeto. Esta ferramenta irá selecionar Girar e expandir seu caixa Opções com ajustes adicionais .Se mantiver a tecla Alt enquanto navega em vista é um bom hábito . Assim. Só para mantê-lo como um hábito.  afetam as crianças (Off) . Não vamos incomodar atualmente cerca de configurações adicionais para a ferramenta Move. Só há uma coisa chamada Pivot em ZModeler. e fará o que é sugerido: clique e arraste.  Gire Matrix (Off) . Vamos mover. Girar ferramenta vai atuar.objetos filho (se houver) não serão afetados. Pressione um pequeno retângulo ao lado Rodar etiqueta na barra de comandos.geometria será girada.  Base para Pivot (On) .não é o nosso caso atualmente . Agora você pode arrastá-lo pressionando e segurando o botão esquerdo do mouse. Ok. Este é um ponto de pivô auxiliar. Agora. Você pode destacar e arrastá-lo a qualquer momento com qualquer ferramenta selecionada atualmente . arraste esta caixa para o lado e solte o botão esquerdo do mouse. A palavra modificação aqui nos leva a barra de comandos em Modificar .estas são as alterações mais frequentemente utilizados. Expandir caixa de opções para configurações adicionais. Nota: Você não precisa selecione Modificar \ ferramenta Move para arrastar auxiliar pivô. Observe que as setas coloridas apareceram no centro da caixa. mas eu recomendo fazê-lo. girar e escalá-lo . Tendo em conta o local de frente mouse sobre a caixa e vai destacar a cor azul. As opções padrão são selecionados e são eles:  Gire Geometria (On) .este será descrito mais tarde. Mover o cursor do mouse sobre ela e vai destacar a cor verde. destaque auxiliar Pivot e arraste-a-canto superior esquerdo da caixa: .vai girar em torno do pivô.tomá-lo como um conselho. Você pode mover essa caixa em outros pontos de vista: em a parte superior e em perspectiva também.não é necessário segurar tecla Alt nessa visão.. É desenhado como X-cross meia roxa transparente em todos os pontos de vista.. agora pressione o botão esquerdo do mouse. Este pivô auxiliar é utilizada por dezenas de ferramentas em ZModeler. ---------------------------------------------------------------- Lição 3 .  normais Girar (Por) . orientação a objeto de matriz ou de pivô Object). Dê uma olhada na barra de status do alerta: ele exibe uma dica para Mova ferramenta: Clique e arraste para mover. Mesmo quando se navega na visão 3D (o mesmo que Perspectivas de vista. mas você não pode editar malhas lá) .matriz (eixos locais) não será alterado. Na imprensa ramo expandiram Move . Algo como imagem abaixo deveria levar. uma caixa de diálogo aparece onde você pode selecionar o ângulo de rotação em degreese ---------------------------------------------------------------- Lição 4 . e Girar Geomtry Off. Em seguida. eu vou lhe mostrar ferramenta Girar com diferentes opções selecionadas. criar uma terceira caixa de largura acima ou perto da caixa de altura. Caixa vai girar em torno do pivô auxiliar que está perto é canto superior direito. alertando para salvar o arquivo: selecionar "Não" lá. Por exemplo. A última coisa a se notar sobre Girar ferramenta é que é capacidades.Highhlight Box e arraste o mouse um pouco. Uma caixa de mensagem apper. Uma vez que este foi apenas um exemplo. gire ferramenta executa mais preciso de rotação (lenta).Objetos Browse + Hierarquia Selecione Arquivo> Novo no menu principal para limpar a cena. Se você aplicar ferramenta Girar com estas opções. prima Box botão primitiva na barra de ferramentas e criar pequena caixa no canto inferior esquerdo da vista frontal. . apenas eixos Local será rodado. Você pode combinar as opções de formas variouse. Finalmente. mas a casa própria vai ficar inalterada. Você deve cancelar a rotação previouse pressionando Desfazer botão na barra de ferramentas. você pode definir Girar Matrix On.a caixa é girada com ela eixos locais e do centro é um ponto de eixos de rotação. Se você pressionar e clique para rodar. Depois cena eliminado. Gire a caixa novamente e perceba a diferença . crie uma caixa mais alta acima desta caixa. Agora verifique Girar Matrix e unckeck Base para Pivot opções em "caixa de configurações adicionais" da ferramenta Girar. Observe que os eixos locais (setas vermelhas e verdes permaneceram em seus lugares e até mesmo quase fora da casa agora). Caixa vai voltar. Quando e tecla é mantida pressionada. então a porta objeto driver é um filho para o carro do corpo ou objeto chassis. Existem pequenas marcas de verificação junto a cada .No nosso caso nenhuma alteração poderia occure .relações entre os objetos. Objetos navegador permite que você edite hierarquia de objetos com uma facilidade de "Drag & Drop" operação. O que você deve admitir que aqui é quando o "divisor" de inserção é drawen. Ordem de nós afeta a ordem de renderização (na maioria dos casos. mas pode ter apenas um objeto pai. "Box2" e "Box3" nesse sentido." Box3" etiquetas. Cada objeto pode ter filhos de vários objetos. Seleção de objetos realizados com o chamado "Drag & Insert" a operação. então o objeto considerado como um "root" e enumerados no navegador objetos tal como os nossos três "Box1 ". por exemplo.isso significa que esse item inserido terá o mesmo pai como "Box2 item" e será inserido antes objeto "Box2" (exatamente o que ocorreu quando você soltar o botão e soltar rótulo "Box3"). intitulado "Show All" (será o local de controlo perto de todos os lables) e "Hide All" (irá remover controlos etiquetas).Você criou três caixas. um carro. tanto em ZModeler e em seu jogo irá exportar a). Há três linhas.este item em destaque mostra o "nível" em que a inserção possam ocorrer. Arraste um rótulo "Box3" entre "Box1" e "Box2" em comandos de bar e um "divisor" linha vai aparecer. Se você criar. fazer todos os objetos visíveis e invisíveis em conformidade. Agora.. mostrando que a inserção possam ocorrer quando você soltar (drop) um rótulo. dê uma olhada em objetos bowser (por padrão está no canto inferior direito). Dois botões na parte inferior. você pode clicar sobre esta marca para mostrar / esconder todos os objetos de acordo. intitulado "Box" (estas são as suas três casas: a de cima é a primeira caixa que você criou e um no fundo é a última que você criou o rótulo.você terá uma caixa de entrada onde você pode renomear objeto. Esses botões. porta de vidro e espelho lateral são as crianças para o objeto porta. Box3" será inserido no nível de "Box1" e depois (abaixo) .Box3 estava no mesmo nível que Box1 e foi depois ..estas são / invisível visível indicador próximo. "Box2" é agora um filho "Box1". Clique e arraste o rótulo de "Box2" sobre rótulo de "Box1" e depois largá-lo e ampliar um sinal de mais próximo a etiqueta "Box1". Se "Box1" seria destaque durante este "Drag & Ordem" operação ". Na imagem à esquerda este é um "nível" da "Box2" . Se nenhum dos pais disponíveis. Renomeá-los para "Box1". Hierarquia é um conjunto de pais e filhos. para definir a ordem correcta de objetos pode ajudá-lo a evitar alguns problemas de transparência. que também é realizada no navegador objetos é uma triagem de objetos. Para renomear um objeto. Em alguns casos. você precisa de objetos não apenas ser um filho da mesma mãe. Vamos agora renomear objetos. clique no rótulo para selecioná-lo (na imagem o primeiro lable já seleccionada) e clique novamente (ou pressione Enter) . como você adivinhar. operação de segunda hierarquia importante. mas para estar em uma ordem adequada com os outros nós filhos. há um item de destaque (ou acima ou abaixo do divisor) . Você vai notar que ele é girado com ela os filhos: E depois tente rodar "Box2" com as mesmas opções. Finalmente. Esta é a hierarquia final você deve alcançar: Não ocorreram alterações visuais ocorreram em cena. desmarque a opção "Base de pivot" e tente rodar primeiro (inferior esquerda) caixa. Você pode praticar com arrastar e triagem para se acostumar como isso funciona.dela. Observe que "Box3" gira com "Box2" e "Box1" permanece inalterado .todas essas rotações são com relação a pais e filhos das relações que você definiu anteriormente. arraste "Box3" sobre "Box2" para torná-lo um filho de "Box2". ---------------------------------------------------------------- . selecione Modificar \ Rodar ferramenta e certifique-se de verificar "afetam as crianças" na opção que. e compreender com mais clareza do que realmente mudar. Então você pode arrastar objetos e será restrito na liberdade de movimentos ao eixo X do mundo. Direção de eixos local mostrado por setas coloridas quando você destacar um objeto com o cursor. Dê uma olhada em Machados barra no topo de uma das ZModeler e clique em "Screen" para ver quais os eixos que estão disponíveis. Ao mover um objeto na "Tela Z" eixos modo. durante a rotação objetos spinned sentido horário ou anti-horário. Highligting objetos.Lição 5 Eixos. Deixei uma coisa importante por trás explicação dessas ferramentas .ao mover objetos. mas não em vista frontal).Mundo eixos será usada enquanto a modificação (mover. Este é o mais comumente usado de modo eixos. você vaipuxá-lo em direção ou afastá-la . Você deve estar muito familiarizado com os eixos modo de tela nas vistas ortográficas. Assim. Ao pressionar o botão certo . Machados em ZModeler afetam as ferramentas variouse e você deve prestar atenção que os eixos estão atualmente selecionados. por exemplo. Avançar para a selecção do modo eixos. se você deseja arrastar objeto somente ao longo do eixo X do mundo. por exemplo. então você pode mover para a esquerda. há três botões eixos : "X".Mundial e os modos de tela são recomendados para a prática. para cima ou para baixo. direita. Tela eixos modo requer alguma explicação. O modo selecionado. independentemente de qual ponto você está olhando para objetos. Assim. mover um objeto em vista frontal. e com machados mundo em perspectiva. escala e assim por diante). Neste modo.um dos eixos. Aqui Sugiro também que você estude manualmente como Modificar \ Escala ferramenta funciona e como os modos de eixos afetam seu comportamento.  Tela . EIXOS Nas etapas previouse você tem usado para girar e mover objetos de frente e era bastante intuitivo . direções dos eixos do mundo são mostrados por Eixos tripé no canto inferior esquerdo de cada exibição. . girar. você arrastou com o mouse. São eles:  World . você precisa mudar para o "Mundial" e pressione "X" botão na barra de ferramentas. essa "XY modo de tela" chamados não-confinado de modo (uma vez que objeto não é restrito à liberdade de movimento). Eles têm a mesma cor de acordo com os eixos em tripé e da mesma cor local eixos do objeto. coordiates Tela são sempre os mesmos. "Y" é o eixo vertical viewport um (você pode mover para cima ou para baixo) e quando os dois Y eixos botões X e são empurrado (como na imagem acima) é um "plano viewport". o eixo "X" é o eixo horizontal da janela de exibição (assim você pode mover para a esquerda ou para a direita apenas).  Local .você especificar quais os eixos que serão usados na modificação. de um modo irá resultar na mudança do objeto para o espectador ou para longe da janela (você vai notar alterações na superior. O ecrã eixo "Z" é? Tela eixo "Z" é uma direção de vista: você olha em cena ao longo do "eixo Z Screen".Tela coordenadas serão utilizadas para modificações. "Y" e "Z". Você deve praticar com Mova ferramenta e eixos diferentes modos. lateral ou em perspectiva de um tal movimento. Às vezes.local eixos do objeto (local matriz) será usado. desde que você não precisa prestar atenção ao que o viewport estiver trabalhando no local e onde os eixos do objeto estão apontando. Seleção de ferramentas estão todas em Barra de Comandos em Selecione .assim. pressione botão e todas (ou quase todos.seleciona elementos que estão dentro da área do retângulo desenhado a mão. dependendo de quantas caixas estão sob o cursor) será destacado. ZModeler não vou deixar você fazer isso . rótulo. você pode alcançar um objeto que você precisa. quando vários elementos (objetos. .. Os mais recentes são:  Quadr . criar uma pequena caixa dentro desta caixa grande como na imagem à esquerda. Em seguida. mas ainda precisa mover (ou rotação. Esta é uma modalidade muito utilizada e há muitas ferramentas que trabalham com respeito a este modo . Redefinir a cena com o Arquivo \ Novo comando e criar várias pequenas caixas empilhadas a partir da parte inferior da vista e vai ao seu superior. Esta é uma situação muito comum e.ela será sempre destacar a maior caixa porque ele foi criado primeiro (que é listada antes pequena caixa de objetos do navegador) e cursor do mouse na verdade realça-lo . Se você tentarei destacar pequena caixa com o cursor do mouse em vista frontal. Highligting objetos Criar uma caixa grande de frente e em seguida. Quando este botão é pressionado (coloração vermelha). escala ou qualquer outra coisa).o modo. você pode arrastar todas estas caixas de uma vez com Modificar \ Mover quando são destaque de tal forma.Então cena redefinir selecionando File \ New no menu principal e modo de eixos mudança para o padrão "Tela XY" modo. Tudo que você precisa agora é de saber como marcar e desmarcar os elementos. Ferramentas de seleção. todas elas em uma só vez? A resposta segue.. Como você imaginar. mover o cursor do mouse em vista de cima sobre estas caixas e bateu tecla várias vezes .você vai ver como vai destacar chage. Mas o que fazer se você não tem chance de destacar os objetos necessários desta forma. pode haver uma situação em que você não pode usar uma outra janela (onde os objetos não se sobrepõem) para destacar o que precisa ser destacado. Você pode alternar o modo on / off apertando barra de espaço ou pressionando um botão na barra de status. ou dos seus componentes) são selecionados para modificações . O modo selecionado  ZModeler tem um chamado Modo escolhidos para manipular vários elementos ao mesmo tempo. Nesse caso. Em seguida. você pode mover o cursor do mouse sobre um objeto que você precisa e bateu ZModeler botão e vai destacar o objeto "próximo" sob o cursor . pior ainda. ZModeler irá trabalhar com elementos selecionados .  Todos . em geral. solte o botão direito do mouse e objetos dentro da área do retângulo serão selecionados e vai se transformar em cor vermelho escuro.. ferramenta de seleção (s).. um retângulo que os abrigos de caixa.  Nenhum .seleciona todos os elementos disponíveis. clique com o botão direito em vista de frente e. Assim. Em seguida. qualquer selecionados (por exemplo.remove a seleção de todos os elementos. com o botão direito do mouse.inverte a seleção.usado para polígonos selecionados. Se você estiver curioso. O objeto dentro da área do retângulo será cancelada: . Mesmo selecionado o modode botão. arraste um retângulo sobre algumas das caixas que você criou anteriormente. splines e quase todos os elementos. Agora arraste. o do meio). uma cor de itens selecionados ." O que vale observar é que o botão direito do mouse é usado para isso (e todos os outros). segurando botão direito do mouse pressionado. pressione chave e solte o botão direito do mouse. quando pressionado.  Inverter . Red destaque em ZModeler é. Em seguida. você tem porbably realizada cursor do mouse sobre Quadr ferramenta e leia a dica na barra de status: ele pede para "Botão direito do mouse e arraste para selecionar . fica vermelho. os vértices. escolher Select \ Quadr ferramenta. em geral. escolher um Modificar \ Mover e arraste objetos da ferramenta em qualquer ponto de vista .isso é o que você realmente vê em jogos 3D. você tem sempre vindo a trabalhar sobre objetos de nível e objetos editada como .  Objetos (ou nível de nós). Dê uma olhada na edição Níveis barra de ferramentas na parte superior da janela ZModeler.você vai ver que os objetos selecionados estão se movendo todos juntos.não "conflito".você não precisa desmarcar. Contém botões para os níveis seguintes (da esquerda para direita):  Manipuladores subnível . o modo selecionado é ON (botão é pressionado). Eles são. desligando o modo selecionado é o suficiente.. Mova ferramenta usa apenas o botão esquerdo do mouse. um conjunto de pontos no espaço 3D (chamada vértices ) e uma superfície que reside nesses vértices. uma caixa primitivo ferramenta de criação na barra de ferramentas principal usa botão direito do mouse para cancelar o processo de criação . Alguns deles serão descritos mais adiante. ou (mais raramente) quads ou polígonos. Até este ponto. se você pegar caixa de ferramentas primitivas na barra de ferramentas.Trabalhando com esses elementos em um ZModeler é chamado para trabalhar no subnível . antes de mergulhar no mundo da modelagem 3D. Então. Você pode manter a seleção em objetos: Desativar o modo selecionado e mover (ou modificar em qualquer facion outras) qualquer objeto desejado . mais raramente nível bordas .Superfície é feita de triângulos. ---------------------------------------------------------------- Lição 6 .Nível de edições Objetos (modelos de malha) consistem de elementos. ferramentas de utilizar apenas o botão direito do mouse .  Arestas subnível.  Vértices subnível.Você tem vários objetos selecionados. o nível de polígonos e.que eles fizeram de vértices alocados adequadamente no espaço 3D e polígonos esticada sobre estes vértices. Isso significa que você pode ter estas ferramentas ser ativo (e pronto para trabalhar) em conjunto.. Você pode escolher Rodar e um monte de outras ferramentas que usamos apenas o botão esquerdo do mouse e Selecione \ Quadr ferramenta permanecerá ativo até que você escolha uma ferramenta que os "conflitos" com ele. Isso pode ser vértices nível. e todos os Selecione . Outras ferramentas de seleção de trabalhos na fasion mesmo que "Quadr" ferramenta. formas complexas e não são feitos de caixas de escala e rotação . Então.será descrito mais adiante..Selecionar \ Quadr ficará inativo e bar comandos entrará em colapso "Select . Por exemplo. Os polígonos são residido nos vértices e alltogether fazer o volume 3D do objeto . você terá que aprender a trabalhar com esses importantes elementos de malhas 3D.que "conflitos" com Seqlect \ Quadr ferramenta.  Polígonos subnível." ramo. Uma coisa que você deve observar é que Modificar \ Mova e Select \ Quadr ferramentas podem ser empurrado na barra de comandos juntos.. onde seu benefício certas serão necessários. Quando o objeto está no nível de vértices. portanto. Atualmente. Ela ficará ao nível de vértices.em cada superfície microponto reflete a luz de acordo com suas propriedades reflexivas. Redefinir a cena selecionando File / New no menu principal. Esta linha é um vértice normal vetor ou simplesmente normal .estes são os vértices-se: Você pode mover o cursor do mouse sobre o vértice e vai estar em destaque. Pressione Vértices botão na barra de ferramentas (atalho: '1 '). um pontos vermelhos são extraídos . Quando vértice é destaque. No mundo real. Realizar esse tipo de reflexão de luz em aplicações em tempo real é computativly caro. de modo vértice podem refletir a luz e da superfície é sombreada. bumpness e outros fatores. Vértice normal especificar como este vértice reflete a luz e como polígonos vizinhos são sombreadas. crie uma esfera primitiva (da mesma forma que você criou Caixa primitivo anterior). aspereza.  Vértices nível. Para trabalhar com vértices. você precisa mudar de objeto de nível vértices . usando Normais em vértices é apenas uma solução simples.um todo . considerar que cada vértice tem uma vida normal e isso precisa normal para ser direcionado de alguma forma. uma volta de vértices. destaque Sphere objeto com o mouse e clique com o botão esquerdo do mouse. Em seguida.a Objetos botão nessa barra de ferramentas têm sido pressionados o tempo todo. Uma vez que você está em um nível de vértices. a luz é refletida pelas superfícies . Além disso. uma linha verde desenhada.isso será discutido mais tarde. selecione metade superior de vértices com Select \ Quadr ferramenta: . Você não precisa se preocupar atualmente como direcionar normais e como conseguir sombreamento bom . é vizinho polígonos (polígonos que residem neste vértice) são destacados. Agora. e mudar para o nível de objetos .Note que os polígonos vizinhos são sombreados vermelha . Pressione nível Polígonos botão na barra de ferramentas (atalho '3 '). Agora. vértices selecionados irão exibir os seus normais (e uma metade superior da esfera vai parecer um porco-espinho). Você acaba de fazer uma cápsula (ou cystern) fora da esfera de simples: Polígonos nível. pressionando um objetosbotão na barra de ferramentas (atalho: '4 '). escolher um Modificar \ Mova ferramenta e mudar para omodo selecionado . Você está pronto para mover os vértices selecionados: Mova os vértices para cima (você pode usar contstraints eixos para mover perfeitamente).assim como um objeto foi sombreada quando foi selecionado. mude o modo selecionado fora. destaque . polígonos selecionados serão apagados.objeto da cápsula e clique sobre ele. Se houver vários polígonos sob cursor. não occure alterações visuais em nível polígonos quando você alternar selecionado o modo on / off). Polígonos será selecionado se o seu ponto vermelho está dentro da área de seleção: Mude para o modo selecionado (nota. Da causa. Usando Selecione \ Quadr ferramenta. você ainda pode usar "hit " técnica para destacar o polígono que você precisa. selecione os polígonos área de fundo e alguns polígonos em área central. Switch selecionado o modo off e mude para nível objetos . no interior do polígono. Você pode usar o atalho 'Del' para executar a operação de exclusão sem selecionar uma ferramenta na barra de comandos. Ela ficará ao nível de polígonos. Desde ZModeler não se move polígonos. Quando o objeto está no nível de polígonos. devemos simplesmente apagar polígonos selecionados. Para destacar um polígono mover o rato. Usando teclas de atalho economizar muito tempo durante a modelagem. aquele cujo ponto vermelho mais próximo ao cursor vai estar em destaque. . pontos vermelhos são drawen no meio de cada polígono. Escolha uma Modificar \ Delete e clique na ferramenta de exibição. mudar para o subnível (todos os objetos selecionados irá mudar para este subnível). Você pode alternar frome uma sub-níveis (vértices / polígonos / bordas) para outra sub-nível . chave enquanto estiver aplicando ferramentas ou ao . realizada com ou executar outras operações. Objeto não contém extremidades como elementos . Ela ficará ao nível de bordas. mas não tem nada a ver com o modelo final .você trabalha com única aresta de uma vez só. Ferramentas que trazem benefício bordas em modelagem será discutido posteriormente. Quando um objeto é swtiched a sub-nível. Se você estiver em subnível em um objeto e necessidade de mudar para outro objeto.Arestas nível. subnível que não foi mudado para subnível será sombreada com linhas cinzentas (sem vértices ou pontos do polígono serão sorteados que tal objeto). incluindo recursos que acelerar o seu trabalho. Note que a maioria das ferramentas não funciona com bordas no modo selecionado .como é tratado e desenhado pelo motor de jogo. você tem que mudar para objetos de primeiro nível. Uma vez que uma aresta é apenas um par de vértices conectado. Pressione nível Edges botão na barra de ferramentas (atalho '2 ').que são um pouco "abstrata". você tem que selecionar esses objetos em primeiro lugar. clicando em um botão na barra de ferramentas de acordo com (Você não precisa mudar para o nível de objetos). cursor do mouse se mover sobre qualquer linha entre os vértices de reboque e da borda de acordo irá destacar . Vários objetos podem ser transferidos para subnível de cada vez. Para destacar uma borda. Para alternar vários objetos de subnível.Para além dessa lição Esta aula tem proporcionado as habilidades básicas que você precisa para continuar com o resto das aulas neste guia. '2' ou '3 '). nível bordas foram adicionadas ao ZModeler uma vez que tem o benefício da modelagem. em seguida. hotkeys.polígono triângulo tem três cantos. você pode simplesmente pressionar o botão subnível exigido ou bater um hotkey ('1 '. Quando você está no objeto.esses vértices irão mostrar suas normais e polígonos que usam destaque borda será desenhada com cores em destaque. destaque cápsula objeto e clique sobre ele. modificações extra. em seguida. Há muito mais a aprender sobre a interface do usuário. mudar para o modo selecionado . você pode movê-la apenas como vértices. ---------------------------------------------------------------- Lição 7 . Então mude o modo selecionado fora e você pode editar vários objetos ao mesmo tempo. As bordas são feitos de polígonos de contorno (ou exterior) . z3d Abrir / Salvar no painel de configuração direito. \.  O tempo gasto no arquivo .Ao definir esta opção. ZModeler vai criar uma associação entre ZModeler2 e arquivos z3d.. Os ficheiros comprimidos não exigem acondicionamento externo (zip ou rar). Isso pode ser útil quando você postar seus trabalhos em sites e gostaria de escrever quantas horas (ou dias) ter sido gasto na modelagem. somente um arquivo de backup é usado e é substituído cada vez ZModeler realiza autosave). Selecione Geral na parte esquerda da árvore caixa de diálogo de configuração e em seguida. . e esse software muito complexo para ser livre de bugs e estável. pois irá resultar em muito pobres ou zero nível de compressão. expanda Arquivos . arquivos se você estiver indo para arquivos em partes.. Z3d com .  Usar compactação .Antes de continuar com a próxima lição.  Criar múltiplos backups . Existem várias opções que você deve se ajustar a este painel de configuração. assim..permitirá ZIP compressão da internet z3d. eu recomendo para ajustar as configurações ZModeler para atender às suas necessidades. Primeiro de tudo..  Associado ZModeler2.pequena loja na cena imageada. Estes arquivos armazenam informações cena inteira e quando salvar seu projeto. Z3d são a melhor escolha. arquivará z3d para que você possa visualizá-lo antes de abrir ou substituição de arquivo. Escolha no menu principal Opções \ Configurações . Quando essa opção definida.forçará ZModeler para criar vários arquivos de gravação automática (quando a opção não esta definido. você pode clicar duas vezes sobre os arquivos.  Salvar Miniatura .Esta opção permite ZModeler para manter o controle sobre quanto tempo você gastou em determinado arquivo.. eu recomendo fortemente para ajustarAutosave recurso. note que ZModeler foi escrito e mantido pela única pessoa. Z3d no Windows Explorer e os arquivos serão abertos em ZModeler. z3d é uma extensão do ZModeler nativa arquivos 3D. considere que os arquivos. . Ele pode ser qualquer arquivo de mesclagem (conteúdo do arquivo será adicionado à cena atual) ou Abrir arquivo (o conteúdo do arquivo vai substituir completamente o cenário atual).z3d e untitled_autosave3. você pode renomear. "Bak" arquivo e abri-lo. Esteja ciente de que ZModeler cria uma cópia de backup de cada arquivo ele substitui.comportamento recurso autosave. untitled_autosave1.  Autosave Mode . A seleção padrão que atender às suas necessidades . Esses backups são criados ao exportar também. você pode localizar o arquivo em \ Autosave pasta ZModeler . Bak" arquivos com ele.é um intervalo (em minutos) entre as operações auosave. se você tiver exportado e vai lançar sua cena modelada / arquivo. A cópia de segurança tem um bak.poderia haver um ou vários (se backups multyple ativado) "filename_autosave. "Nome" é o nome do arquivo que você tem estado a trabalhar. se você have't salvou a cena ainda.z3d. Se você quiser reverter para o arquivo que você acidentalmente substituído. se um acidente ocorreu e você não salvou sua cena recentemente. Se houver várias cópias de segurança (por exemplo. ZModeler arquivo em. Drag & Drop arquivos .  Autosave intervalo (minutos) . certifique-se de não incluir nenhum ". por isso.Você pode arrastar e soltar a janela z3d. ou "sem título". pois isso é apenas uma cópia de backup da cena ou outra arquivos. untitled_autosave2.ele vai criar um backup de z3d. ---------------------------------------------------------------- Primeiro Módulo Finalizado .é uma quantidade de arquivos abertos recentemente ZModeler será exibido em Arquivo \ Recent menu. abra o arquivo mais recente (de acordo com o tempo de arquivo e data). prorrogação. Esta opção define ZModeler comportamento em tal caso.  Arquivos recentes . Assim.z3d" arquivos.z3d). Arquivos dentro ZModeler Autosave pasta. Eles não são efeitos de luz ou efeitos de brilho de luz. Move é o padrão."... Esta é a ferramenta funciona em objetos de Criar . Todos os comandos são diferentes em "gavetas" rotulados "Criar .vão ser movidos. girados ou nada vai acontecer. Estas três ferramentas criam um diferentes tipos de luzes em cena: luz direcional.. Rotate .Segundo Módulo Lição 8 . suporta modo selecionado e trabalhos em nível de objetos apenas. Instância : cria uma cópia de instância. (omni) ponto de luz e um holofote. Outras opções para esta ferramenta incluem o seguinte:    Interação : Nenhum. Cada uma dessas ferramentas contêm Seleção de cor em caixa de opções.. obviamente.. Com todo este material sob sua correia.. Criar .Ferramentas a mão Você tem aprendido conceitos básicos e termos de ZModeler. Move.". Luzes criados com essas ferramentas são físicos fontes de luz que iluminam a geometria da cena.comportamento interativo da ferramenta. essa ferramenta não depende de eixos e pivô. " e "Surface .". Ela define o que vai acontecer com os objetos copiados . Agora é uma hora de preencher a sua bagagem de conhecimento ZModeler com muitas ferramentas úteis.". "Modificar .. nível único e cria uma cópia de nós. e ajustar a forma.. refere-se a criação de vértices."Criar" A primeira gaveta da barra de comandos é rotulado de "Criar" e. os eixos escolhidos modos e ajudante de pivô também são os termos que você está familiarizado. Esta opção é raramente usado e será discutido em aulas avançadas ..Botões adicionais Cópia Eixos Pivot mostrados na esquerda significa que esta ferramenta depende de modos de Machados ... uma cópia será criada e será movido enquanto você mantém o botão esquerdo do mouse. Luz ." Select . polígonos. modo.Além disso. por isso. Depois que a luz é criado. Quando não há interação selecionada. spot cones intervalo. ajudante de Pivot .." Display .. Você vai aprender como criar telas a partir do zero.. Direcional Omni Local .. saber o que os objetos 3D são feitos e como objeto de controle sobre os níveis de certas edição. ---------------------------------------------------------------Lição 9 . você está pronto para mergulhar de ZModeler comandos e ferramentas. Com crianças : causas ferramenta de cópia para criar uma cópia de toda uma hierarquia do nó (s) que você copia.." ramo é rotulado como "cópia". se você clicar e arrastar em um objeto. bordas e objetos.. Vamos começar com os mais importantes e amplamente utilizados Comandos Barra .. A primeira ferramenta "Criar . ele pode ser transferido para manipuladores de nível para alterar os seus parâmetros: direção e. a criação de polígonos. os motores de jogo costuma colocar luzes dinamicamente, dependendo jogadores da posição e orientação de vista. computação Lights é expencive, assim que estas luzes são usadas, em geral, para fazer uma renderização de geometria em ZModeler, e é raramente utilizado quando a cena que exportam para o jogo. "Polígono ..." é um espaço reservado caixa de opções comuns para as três ferramentas sob o seu caminho. Opções de definir qual o tipo de polígono será criada e se Articulação "profundidade inteligente" será utilizado para a colocação de Fã Único vértices. Todas as três ferramentas abaixo (Fan, único e Strip) Faixa trabalhar em nível vértices apenas em objeto de malha existencial. Assim, para aplicar qualquer uma dessas ferramentas, você precisa de uma malha objeto criado e ligado ao nível de vértices. Todas estas ferramentas de criação de polígonos em vértices existencial ou criar novos vértices sob o cursor wile criar polígonos. Criar ... Polígono ... Uma animação ao lado mostra o uso de ventilador ferramenta para criar um conjunto de polígonos. Eles são criados em um objeto que consiste de polígono recrangle único - o primeiro "compartilhada" vértice usado para polyfan foi escolhido entre os vértices existenciais e todos os outros foram criados pela ferramenta durante o processo de criação. Botão direito do mouse foi clicado ao interromper o processo de criação. Única ferramenta de criação de polígonos cria polígono com cliques árvore (se Triângulos são selecionados no Polígono ... opções da caixa), quatro cliques (se Quads são selecionados) e vários cliques (até o botão direito do mouse pressionado, se o polígono selecionado). Uma vez que o triângulo é o tipo mais comumente usado de polígonos, vamos discutir aqui apenas triângulos. Strip ferramenta de criação de polígonos é o mais utilizado recentemente para a criação de polígonos com a mão. É apenas o começo onde quiser na tela e levar a tira de polígonos em qualquer direção. Animação sobre a criação de polígonos esquerda mostra quad em malha existencial. No último exemplo, eu desativado Smart profundidade opção para mostrar como os polígonos são criados em 3D. Criei-los de frente e os novos vértices que foram criados (a par do lado esquerdo e um par à direita) devem ser posicionados no espaço 3D. Quando a profundidade inteligente estiver desligado, a ferramenta utiliza pivô auxiliar posição como a "profundidade" onde colocar os pontos. Repare na imagem abaixo, na visão de cima, que "em profundidade" novos pontos são posicionados na "mesma" profundidade como ajudante de pivô. Na maioria dos casos eu não uso o recurso de profundidade inteligente. Em vez disso, presto atenção em auxiliar pivô está localizado antes de criar novos polígonos com essas ferramentas e, se necessário, coloco pivô auxiliar, quando necessário antes de novos vértices são criados. Vamos discutir apenas uma ferramenta neste Criar ... ramo: Grid . Esta ferramenta cria superfície plana grid Surface ... (grade de patch). A grade pode ser usada como ponto de Articulação partida de suas malhas - é a maneira mais fácil de criar um Grade novo objeto em um espaço de trabalho totalmente em Pombal branco. Como é solicitado na barra de status, você precisa Girar clicar e arrastar um retângulo - grid será criado. Outras opções chamado Colunas e Linhas - são selfexplaining. Entre as várias opções dentro da superfície ... caixa de opções, estamos interessados apenas em Produção: triângulos Quadriláteros / switch. Como você quess, a superfície da grade podem ser baseados em triângulos ou quad-base. Todas as outras opções entre superfície ... configurações, bem como de revolução e Loftsuperfícies será discutido em aulas avançadas. À direita, um dos exemplos baseados em superfície triângulo com três colunas, 2 linhas e um baseado superfície quad com 4 colunas e 1 linha. ---------------------------------------------------------------Lição 10 - "Mostrar" A segunda gaveta da barra de comandos é rotulado de "Display" e refere-se a certeza que indicam aspectos de objetos, vértices e tal. De primeira lição que você aprendeu para mostrar e esconder objetos particulares na barra de objetos , mas esta não é a única maneira de tornar seu trabalho mais claro para a modelagem de certos detalhes. Em certos casos, você pode ter um objeto de malha detalhada e completa e precisa esconder uma parte dela (por exemplo, esconder a parte traseira inteira do veículo para criar alguns detalhes na grade frontal). Display ferramentas de servir a esse propósito - eles permitem ocultar / mostrar elementos de objetos como um whell como os próprios objetos. Outro aspecto importante é mostrar um estado desativado . Este é um estado de um objeto / vértices / polígonos quando elas são visíveis, mas eles não são acessíveis para modificações (não se pode mesmo destacar como um objeto). Esses objetos são ainda visíveis, mas a sombra na cor cinza. Benefício de desativação em comparação com hidding é que você realmente pode ver a tela. Assim, as ferramentas de visualização seguir. Display ... Desativar Habilitar Desativar ferramenta usada para desativar objetos e sub-elementos. Pode ser aplicado também no modo selecionado. Para desabilitar qualquer elemento, selecione-o e clique sobre ele. Ao aplicar no modo selecionado, basta clicar em algum lugar na janela. Habilitar obviousely permite que objetos e sub-elementos. Como não é possível destacar elementos com deficiência, esta ferramenta permite que todos os objetos com deficiência (se você estiver em nível de objetos) ou todos os vértices / polígonos (se você estiver no sub-nível) imediatamente quando você pressionar este botão na barra de comandos. Ocultar ferramenta usada para esconder objetos e sub-elementos. O benefício desta ferramenta é que você pode esconder completamente desejada conjunto de elementos (por exemplo, um grupo de vértices selecionados ou polígonos). Por 'H' atalho padrão é atribuído a esta ferramenta. Display ... Ocultar Show Mostrar restaura ferramenta de objetos ou de seus elementos ocultos de estado visível. Desde que você não pode ver os elementos que você está indo para tornar visível, tudo que você precisa é clicar neste botão na barra de comandos. Hidden sub-elementos (vértices ou polígonos) são escondidos apenas quando estão no segundo nível. Isto significa, que os vértices manter oculto apenas quando o nível de vértices é selecionado. Se objetos ou qualquer outro nível é selecionado, os vértices serão visíveis. Note, se você mudar de objeto para vértices nível e parte de sua vértices ou mesmo todos os vértices desaparecem, isto significa que estes vértices estão ocultas. Clique em Mostrar botão para transformá-los em estado padrão. Tudo acima aplica-se aos polígonos também. Esta ferramenta é usada para alterar o estado visual de vários objetos ao mesmo tempo. A melhor opção para esta ferramenta quando você tem uma enorme quantidade de objetos realmente em cena, ou se você quiser exibir / habilitar somente alguns dos previousely escondido / objetos com deficiência.Título desta ferramenta está em colchetes - isto significa que clicar sobre o botão diálogo pop-up box. Um exemplo dessa caixa de diálogo é à direita. Duas áreas de opções na parte superior permite que você selecione os nós que serão listados. Você pode listar os objetos escondidos se você estiver indo para mostrar-lhes para cima, ou você pode listar os objetos ativado se você quiser desativar alguns deles. Na imagem habilitados e escondido os objetos são listados. Uma vez que as opções são definidas, de conteúdo de lista é preenchido com objetos que preenchem os requisitos. Além disso, eu digitei portaem "Quick selecione" campo e objetos com jogo particular em nome de ter sido selecionado na lista. A partir deste ponto qualquer um dos quatro botões na parte inferior pode Display ... [Por Nome] " opções e uma vez com offset selecionada. As ferramentas no âmbito deste ramo afetam local eixos do objeto. Quando essa ferramenta é selecionada. Depois de diálogo tem pop-up. ou caso contrário. quando ativada. clique nafonte nó e mover o cursor para o nó de destino . também é importante.. mas este ramo de ferramentas traz a maneira mais rápida para executar operações muito comuns nos eixos: reset ao mundo.. Centro de Objeto Estas ferramentas redefinir eixos (orientação ou offset) a mãe (na hierarquia) ou eixos do mundo . opcionalmente. As alterações entrarão em vigor imediatamente...na maioria dos jogos é eixos têm que ser exatamente centrado. obviousely.. cópia (a partir de um nó para outro e centro de eixos). respectivamente. Se você precisa de eixos para coincidir exatamente com mãe ou do mundo. Eixos Local . ele irá girar de forma inadequada. Em alguns jogos certas partes do modelo estão girando em torno de um eixo local:-up portas giratórias. ventilador de refrigeração do motor . Se não for definido.. o botão OK deve ser pressionado o (botão Cancelar será obviousely descartar todas as alterações). exibir outro conjunto de objetos e terceiro grupo de desativar objetos. A chave seleciona se você gostaria de alterar a localização (offset) ou direção (orientação) dos eixos (você não pode alterá-las de uma vez). Veículo objeto de rodas é um exemplo .. Cópia Esta ferramenta permite copiar a orientação dos eixos locais ou deslocamento de um objeto para outro. essas ferramentas têm de ser aplicadas twise . "Manter o objeto" opção. local eixos assim que deve ser orientado adequadamente. Na maioria dos casos eixos locais estão alinhados com os eixos do mundo (direção eixos orientados da mesma forma) e. respectivamente. Uma linha tracejada com uma seta . Redefinir para Pais Redefinir para Mundial Display . podem ser movidos para determinado ponto... ou alterado um objeto e queremos eixos para estar no meio de um objeto .. centros de eixos locais de oposição. de oposição. Se você tiver movido eixos muito longe. Esta ferramenta. eixos locais podem ser movidos e rotacionados comModificar \ Mover e modificar \ Rodar ferramentas. Eixos Local . botão tem uma opção de switch: offset ou orientação e uma on / off opção de manter o objeto .esta ferramenta é a sua escolha. a geometria objeto irá mover e girar com ele é demais eixos. Quando terminar.. E só então pressione o botão OK .uma vez com orientação selecionado no "Eixos local . mas às vezes locais eixos de orientação (direção dos eixos). você pode realizar várias operações: você pode esconder um conjunto de objetos. Uma caixa de opções em Local Axes .você não precisa pop este diálogo três vezes. A maioria dos jogos usam apenas a posição dos eixos locais (isto pode ser um ponto de fixação para um objeto ou dos efeitos). os rotores do helicóptero.ser pressionado para alterar o estado visual de "selecionados" objetos. Esta ferramenta também é útil quando você precisa de eixos para ser exatamente centrado no objeto. Display . permite manter a geometria objeto inalterado. reajuste para o pai..estas peças podem girar em torno do eixo certo. . mudar o nível de objetos. Polígonos certas ou vértices pode estabelecer de forma abusiva e você terá sempre necessidade de melhorar a malha.será desenhado.quando selecionada. Se você precisa copiar tanto a orientação e offset. Relink Chidren ou Anexar Chidren switch . ela pode anexar objeto com tudo o que os filhos ou sem eles.. esta ferramenta é possível excluir objeto de fonte ou usá-lo de copiar. em seguida. Esta ferramenta permite anexar a geometria de um objeto para uma geometria de outro objeto (ou simplesmente "merge" juntos). Colocação das crianças é selfexplaining. em vez de colocá-los na barra de ferramentas . refinar algumas arestas. Por padrão ele está fora e objeto-fonte é apagado depois de anexar. Uma flecha será elaborado que "fonte" está prestes a juntar ao "alvo". São Move e Rotate . uma cópia do objeto de origem serão usados." caixa. Será descrito a seguir."Modificar" Esta é uma das ferramentas do brach usados mais recentemente . Além disso. você tem que repetir esta operação duas vezes. Você aprendeu até agora um par de ferramentas de modificação. com opções diferentes de comutação definido em "Eixos local . eliminar detalhes não utilizados e tal. Em ZModeler eu prefiro atribuir teclas de atalho para escolher a ferramenta. atribuição de teclas de atalho será exaplained em aulas avançadas. selecione "alvo" do objeto (Cone). eixos locais serão copiados.. destaque e clique em "fonte" do objeto (cilindro) e. Dependendo das opções selecionadas na caixa de Anexar configurações avançadas.são ferramentas de modificação. se você achar determinada ferramenta comumente usada. você pode atribuir desejado atalho para essa ferramenta. ---------------------------------------------------------------- Lição 11 . Modificar .um pop-up uma caixa de diálogo para unir vários objetos ao mesmo tempo. Em alguns pacotes de sotware 3D essas ferramentas são utilizadas com tanta frequência que eles têm seus próprios botões na barra de ferramentas. Para executar anexando. Uma vez que você selecione e clique no nó destino. Religação significa que nós filhos será relinked para o nó pai de origem... A maioria dessas etapas de modelagem são realizados com ferramentas de modificação.define o comportamento dos filhos do nó fonte.assim. Anexar múltiplos botões . Uma caixa de configurações adicionais para esta ferramenta contém as seguintes opções:    Copiar . Embora os modelos. esta ferramenta permite unir vários objetos ao mesmo tempo. Box2 não pode ser anexado a Box3 . Modificar ." botão ao lado "Anexar a:" campo. Usando uma imagem à direita como um exemplo. mas desta vez ele contém nome do objeto selecionado em "Anexar:" campos e listas de todos os outros objetos. Depois de quebrar um vértice . Ruptura .. Box3 em uma corrida pode ser anexada a qualquer um dos objetos. Para anexar vários objetos ao mesmo tempo. A imagem da direita mostra que o cilindro não é mais um objeto separado . ou quando você está prestes a acrescentar alguns detalhes do ponto de break-up. Primeiro de tudo. Outra caixa de diálogo irá aparecer e listar todos os objetos de malha em cena (veja a imagem à esquerda).é a geometria é agora uma unidade integral com o objeto do Cone. A imagem da direita mostra o resultado da quebra de um vértice. Esta ferramenta pode ser aplicada a vértices e vértices pefroms break-up. Você voltará a primeira caixa de diálogo. pintura ou textura.novos vértices foramafastados para mostrar o que exatamente aconteceu depois de quebrar.. Você não pode anexar um objeto a si ou a criança é objeto indireto ou direto.. Se a parte de polígonos adjacentes no vértice. assim você pode selecionar vários objetos para anexar (ver imagem à direita).Quando você clica no nó de destino. Selecione o objeto de destino na lista e clique em OK. clique no botão "Attach Multiple" botão na caixa de opções. então esta ferramenta vai criar um vértice de cada polígono .. a fonte será anexado. Uma caixa de diálogo popup. mas pode ser conectado a Box1 . isso significa o seguinte: Box1não pode ser anexado a Box2 ou Box3 . clique em "Alterar .isto pode ser usado quando você precisa de algum ajuste de sombra. Imagem abaixo mostra o resultado da aplicação do Connect ferramenta. Tudo que você precisa é selecionar os vértices de fronteira em cada "lado" de peças de ligação. Isso pode ser definido como Delete (nós filhos serão excluídos) ou Relink (nós crianças religar para o pai do nó que você está apagando). se você quiser acelerar este processo. Com esta ferramenta você pode conectar dois grupos de vértices. selecione a ferramenta e clique no fim de aplicá-lo (você não precisa mudar para o modo selecionado).. Connect ferramenta irá fazer isso por você. assim você pode ver exatamente o que tem sido feito por Connect ferramenta: O mais auto-explicativo ferramenta . unindo-os com uma tira de polígonos.Modificar . . Uma ponte de polígonos conexão será exibida. caixa configurações adicionais desta ferramenta contém troca da opção deCrianças e define o comportamento das crianças nós do Excluir objeto que você está excluindo. Eu tenho mudado o nível de polígonos e triângulos selecionados recém-criado.. A imagem da direita mostra um exemplo de uma malha que é dividida em duas partes.apaga tudo o que você clique em . Imagem abaixo mostra que os vértices são selecionados . Connect Depois de selecionar um par de cadeias de vértices. assim você pode ver exatamente o que foi selecionado.Por outro lado. Modificar .que eu pintei com a cor vermelha duas cadeias de vértices.. e essas peças podem ser conectados através da criação de uma faixa de polígonos com Criar \ Polígono \ Strip .. Esta é uma ferramenta amplamente utilizada e Del é um atalho para ele. . Portanto. somente um lado do polígono é visível). Se você estiver indo para modificar a geometria. Transforme Exatas Esta ferramenta realiza a transformação exata do local eixos de nó ou de geometria. os normais são viradas também. Isso é necessário quando o objeto é invertida no exterior. . este esconde uma ferramenta comumente usada operação chamada borda giro . Flip Flip ferramenta incorpora multy finalidade ferramentas de vários. A ferramenta pode ser aplicada a apenas um objeto em um tempo e quando se aplica.normalmente após o espelhamento de um objeto . Quando aplicada sobre os polígonos ou nível de objetos. polígonos (polígonos nível de uso) ou ambos (use o nível de objetos). Modificar . Em nível vértices esta ferramenta vira vetores normais . Ao lançar no nível de objetos. rotação e escala e. esta ferramenta torna uma vantagem. dependendo do nível de aplicar esta ferramenta. Finalmente.Modificar . marque "transformar a geometria" primeira caixa. esta operação pode consertá-lo. rotação e escala de valores e aplicar as transformações..... Neste diálogo você especifica se você está indo para modificar a orientação dos eixos locais (geometria será afetada) ou do nó de geometria só deve ser modificado. antes de virar. FFD Deformação livre Formulário será descrita em aulas avançadas. Em seguida. Imagem à direita mostra um exemplo..Exatamente permite a transformação do tipo deslocamento. Você pode virar polígonos indivíduo ou um objeto inteiro. Modificar .. Quando aplicado sobre o nível bordas. uma caixa de diálogo irá aparecer. esta ferramenta flips lado mais visível dos polígonos (por padrão. considere que você precisa virar: normais (nível vértices do usuário). ativar ou desativar linhas desejado de modificações: deslocamento. a transformação de valores do tipo. finalmente. Se o objeto de malha tem normals invertidas para o outro lado (dentro de um objeto). "Ins" chave atribuída a inserção da ferramenta (que executa a inserção e não selecionar a ferramenta para você). A segunda imagem é uma inserção de vértice no nível polígonos. Aumentar detalhe desta forma é uma maneira fácil e straightward muito.. verifique qual o eixo é selecionado. Esta é uma ferramenta de inserção. quando se insere a um polígono. um botão piscando na parte inferior mostra quando eu apertei teclas de atalho para "Inserir" e "Flip" ferramentas. você pode inserir alguns vértices. Vertex foi inserido sob o cursor e quads adjacentes foram convertidos em triângulos. Além disso.Edge pode ser invertida (ligado) somente quando ela pertence a dois triângulos e estes triângulos com esta "borda compartilhada" forma um quadrilátero. e na maioria dos casos os vértices não precisam nem mesmo ser movido após a inserção. Como na imagem. É vértice insere na borda ou polígono. neste anitmaion. A primeira palavra sobre essa ferramenta é que ela depende domodo de eixos que você selecionou na barra de ferramentas principal. F "chave" atribuído a Flip ferramenta. Assim. Em vez de excluir e então re-modelação determinadas áreas da tela. Espelho Eixos Pivot Espelho ferramenta permite espelho geometria da malha ou algumas partes dela. Modificar . Como você pode imaginar. A primeira imagem à direita mostra o resultado da inserção de um vértice em uma borda. Modificar ..é o caso apenas quando o flip é possível. ao destacar uma vantagem: dois triângulos são destaque . Este é um caso onde o uso de teclas de atalho realmente melhora o seu trabalho.. Inserção de vértices usado principalmente quando você precisa para aperfeiçoar a geometria. ou. que é dividida a pequenos Inserir triângulos. O poder dessa ferramenta surge em bordas de nível com a combinação de Flip ferramenta. a aplicação desta ferramenta na "Tela XY" vai virar objeto de modo . Isso requer a aplicação de "Inserir" ferramenta nas bordas opposide e "Flip" ferramenta na borda diagonal. Por padrão. Com estas ferramentas. você pode transformar um par de triângulos em quatro triângulos por cortá-las. Cada vez que antes de aplicar esta ferramenta. Animação da direita é uma ilustração.. Depois de inserir um vértice uma borda é dividido de acordo. acrescentar alguns detalhes. note que você pode virar apenas uma borda de cada vez. É interessante notar que os novos vértices leigos exatly na superfície. ou a posição dos eixos locais (quando a opção é desligar) Todas estas opções (exceto "Base de pivô") afeta somente a nível de objetos. Rotate e Scale Essas ferramentas foram já descritas em Edição básica da página. este "sentido relativo" permanecerá sempre inalterada. Caso contrário...eixos locais ser espelhado. use "Mirror Matrix" única opção quando você exatamente precisa. seMesmo se você rodar local eixos. Assim. ao contrário do resto de "uso geral" modificar as ferramentas acima descritas.geometria da malha será espelhado.quando o local eixos espelhamento. Como ferramenta de espelho pode mudar esta direção relativa dos eixos. Afetam as crianças . Base de pivô . Eixos Pivot . nós as crianças não serão afectadas. Uma caixa de opções adicionais contém as seguintes opções:     Espelho Geometria . Eles são.vertical e horizontal ao mesmo tempo. quando a visualização de "seta feixe Y" para outros eixos: um "X" de vara para pontos à direita. Imagem à direita mostra um exemplo de aplicação do Espelho ferramenta para vértices selecionados (eu destaque desses vértices com um brilho azul na imagem). Esta é uma direção de eixo "Z". "Tela X "eixos modo foi ativado e opções que foram estabelecidas dentro e fora também são mostrados na imagem.O ponto de base do espelho pode ser um pivô auxiliar (quando a opção é On). Submesh ramo executa operações em malha subnível só. Modificar . Espelho Matriz . no âmbito de um ... uma "profunda malha edição" ferramentas. esta opção permite a propagação de espelhamento para nós filhos. Move. em geral. em seguida. O seguinte grupo de ferramentas. já que há uma direcção "muito" importantes eixos relativos. "Tela X" OU"Screen Y" seria você mais comumente usado para a escolha desta ferramenta. "Z" vai apontar para cima (mas não para baixo). É recomendável evitar locais eixos espelhamento (matriz) com esta ferramenta. polígonos individual irá formar um novo objeto. Submesh . em . algumas ferramentas podem deixar elementos. Esta opção utiliza internamente Modificar \ Mova ferramenta para arrastar os elementos. Você pode utilizar ferramenta de limpeza em um bem modelado malha final antes de exportar. Nesse caso.. esta ferramenta é aplicada no modo selecionado.. você pode colocar novos vértices com o cursor do rato e pode interrut ferramenta antes polígono foi criada. A extrusão é uma poderosa ferramenta de modelagem que criam uma geometria baseando-se em bordas de malha existencial vértices ou polígonos. Habilitar Drag .. Como essa ferramenta utiliza internamente Modificar \ Mova ferramenta. polígonos originais não serão excluídos do objeto. Esta ferramenta destaca polígonos em novo objeto (opcional). Separar Separar é uma ferramenta para opposide Anexar ferramenta. Manter original .Limpeza de rede significa a remoção isolada (não utilizado) vértices e polígonos inválido. capô. retire os vidros. um inplace destacar realizada.que usarão seus vértices própria e não compartilhá-los com outros polígonos. Veja abaixo uma observação.quando ativada... A melhor maneira de adicionar uma linha de Expulsar polígonos em um limite de malha é para expulsar desejado bordas. quando você criar um polígono com qualquer um criar um polígono \ ferramenta. os polígonos originais são eliminadas. Um "retirar inplace" significa que o grupo de polígonos será separada do resto da malha . Modificar .. desanexar Inplace é largamente usada antes de texturização e sombreamento de ajuste. um vértice não utilizados permanecem na malha. Por padrão. verificar quais os eixos que modo é ativado e. Tal vértices e polígonos podem ser resultado de Submesh . Na maioria dos casos. Por exemplo. Este será descrito em lições avançadas. texturizar ou ajuste de sombreamento. mas em certos casos. Extursion vértices (ou arestas) vai da seguinte forma: selecione vertices desejada.. Modificar . Modificar . é por isso que Detach ferramenta depende eixos. Quando esta opção estiver desligada.. etc) caixa configurações adicionais para esta ferramenta contém as seguintes opções:    Para novo objeto . Isso é chamado para ser separado . Submesh .permite arrastar elementos destacados. você pode criar o corpo do carro como um todo e. uma otimização de malha mesh ou quando foi carregado a partir do arquivo e já contém elementos que podem ser limpos. isso depende de modos de eixos.. portas. Criar uma inserção ou lacunas deslocamento em malha com extrude ferramenta também é bem feito. em seguida. alternar para o modo selecionado. Você pode modelar um objeto de malha única de simplicidade e destacar certas partes de objetos separados (por exemplo. de modo a verificar o modo de eixos é alternada antes da aplicação. A maioria das Limpeza ferramentas perforums ZModeler clenaup transparente (assim você não precisa executar a limpeza de malha em tudo). Você verá uma linha de novos polígonos criados: extursion polígonos é muito provável . dependendo do modo de eixos que você escolheu. arraste os vértices de lado. Ele será discutido em aulas avançadas. Submesh .  bordas da forma ... Modificar . .é uma opção específica de sombreamento. Faca Esta ferramenta é utilizada exclusivamente para efeitos de sombreamento e será discutido no capítulo aulas avançadas.define qual o tipo de polígono será utilizada para recém-criado polígonos..seguida.polígonos selecionados são empurrados ou puxado. Imagem abaixo mostra uma extrusão de dois triângulos selecionado no "World-Y": caixa configurações adicionais para esta ferramenta contém as seguintes opções:  Quad lados ou faces Triange switch . este valor é muito alto para coordenadas de textura quase não têm nenhum efeito).ferramenta de solda irá considerar que você estiver soldando os vértice s selecionados . há dois pares de tal vértices em uma linha).0 valor padrão (. Os valores de precisão de controlar a propagação de vértices em cada grupo (posição dos vértices. Considere-se. a ferramenta de solda vai encontrar um grupo isolado de vértices entre os vértices selecionados em malha e soldar esses dois grupos separadamente. este par deve ser selecionado esolda ferramenta deve ser aplicada. Imagem à direita mostra três pares de Soldar vértices cortados em uma linha e quarto par é soldado.ferramenta de solda pode mesclar este par de vértices em único vértice. Outra forma de utilizar esta ferramenta é um alvo.1. O resultado está na imagem abaixo: ---------------------------------------------------------------- . direção de suas normais e seus mapeamento UV afeta).Modificar . e eles estão muito próximos uns dos outros (na imagem acima. Por padrão. vários modos. em qualquer caso. "alvo de várias" soldar é a sua escolha. a seleção de vértices vizinhos e pressionando "W" chave irá resultar na soldagem. precisão (distância máxima entre os vértices de um grupo) foram ajustados para 0. você pode conferir um alvo de modo Multy opção e ajustar os valores de precisão. Assim. UV-Limit (textura vértices coordenadas de precisão) foram ajustados para 1. o "W" chave é atribuída para a ferramenta de soldadura (que vai aplicar a ferramenta). eu gostaria de juntar dois pares deixaram de vértices. Smooth (ângulo máximo em degreese entre os normais) foram ajustados para 180 (este é o valor máximo possível. como na imagem abaixo: Submesh . você tem um vértice breaked em malha e gostaria de juntá-los em um vértice. Note que você não precisa mudar escolhidos Mode On soldar grupo de vértices selecionados .. Para executar a soldadura. para os normais não afetam a detecção de vértices do grupo).. Então eu selecionei esses vértices e aplicada a ferramenta. Se você tem uma dúzia de "pares" de vértices que você gostaria de solda.. Um desses pares é um destaque. Quando a caixa de configurações adicionais é expandida. Neste modo. No exemplo acima. Que. para começar. Esta estratégia de modelagem é algo que você venha ao praticar e aumentar a sua habilidade única.Lição 12 . Você tem uma criação e ferramentas de modificação em suas mãos agora e tudo que você necessita é este conhecimento em programação de fluxo de trabalho de modelagem 3D. A estratégia básica de modelagem 3D será dada na lição seguinte. ---------------------------------------------------------------- Segundo Módulo Finalizado . qual ferramenta usar em certos casos e assim por diante. como forma de superfícies curvas com contagem de polígonos mínimos e assim por diante.Conclusão Vocês foram apresentadas as ferramentas mais comumente usado de ZModeler. Você vai aprender como colocar polígonos adequadamente para evitar re-modelagem de peças. Terceiro Módulo Lição 13 -Inicio a Modelagem A terceira e última aula de fundamentos ZModeler é um modelo real. Isso irá alinhar os conhecimentos de ferramentas o levará a estratégia básica na modelagem. Antes de escrever esta lição, eu tentei passá-lo por e criou um modelo de BMW 3 seris . Desde que eu sou programador e não um modelador 3D, eu fiz apenas malha simples, sem muito detalhes, precisão e exatidão. Isto significa apenas que a lição envolvem modelagem básica rápida: não é um ajuste preciso e estabelece de polígonos.Em qualquer caso, a precisão e doces modelagem de olho é o que você vai chegar a apenas com a prática. Eu só lembrava como certas ferramentas de trabalho, como criar malha mais rapidamente e assim por diante. Este carro foi feito antes que eu comecei a lição, por isso suponho que deve vir para algo semelhante, mas não exatamente para a malha mostrada. A malha criaremos serão mais simples, sem cores, transparência e tal. Alguns sombreamento também foi realizada no carro do lado direito - vamos omitir isso também. Esta malha foi criado em uma ou duas horas, mas não espere para criar a sua própria, que rapidamente. ---------------------------------------------------------------- Lição 14 - Menu de Conceitos Não tenho escrito anteriormente sobre ZModeler2 menu de contexto. Este é um menu flutuante que aparece quando você clique direito em alguma coisa na vista ou através da etiqueta no brower objetos . Normalmente, menu de contexto é apenas a versão curta de corte uma das mais utilizadas ferramentas recenlty, mas em ZModeler que contém várias ferramentas que não são mencionados nem no menu principal, nem na barra de comandos. Nesta lição alguma de tais instrumentos serão utilizados. Primeiro de tudo, criar uma superfície de grelha na vista de cima (com o "Criar \ Surface \ Grid" ferramenta). Vamos aprender um par de ferramentas similar no menu de contexto. SãoConvert To - Triângulos> e converter para - Quad> . A primeira trabalha com polígonos nível eo segundo - nível bordas. Se você tiver criado uma superfície quad-base, ligue-a polígonos nível, clique com o botão direito em qualquer quad e escolha no menu de contexto "Converter Para \ Triângulos". O quad vai virar triângulos: Depois de escolher "Triângulos" no menu de contexto, um quad vai se transformar em um par de triângulos. Você pode converter vários quads desta forma. Depois de ter convertido quads suficiente ou se você criou superfície da grelha com base em triângulos, você pode converter para quads. Mude para o nível de bordas, realce uma aresta que pertence a dois triângulos e clique com o botão direito sobre ele: Depois de escolher "Quad" no menu de contexto, triângulos vizinho vai formar um quad único. Eu tenho mudado o nível de polígonos para mostrar o que mudou. Você deve praticar com estes instrumentos, pois eles serão utilizados com bastante frequência. Por padrão "Q" é um atalho para "converter para \ Quad", "Shift-Q" é um atalho para "converter para \ Triângulos". Usando teclas de atalho, em vez de itens no menu de contexto, a maneira mais quickier. Flat Shading. Depois de ter mexido com a superfície da grade um pouco, mude para o nível de vértices e puxar / empurrar alguns vértices em vista de topo em "tela-Z" eixos modo. Você deve chegar a uma forma distorcida aleatoriamente, como o da direita. O que é notável aqui é que mesmo a superfície não é plana, de todos os polígonos que estão sombreados com o mesmo grau de cor cinza (cinza brilhante é o padrão de sombreamento de cor). Você pode girar em perspectiva para ver isso. Evenmore, se você alterar a vista de perspectiva de visão 3D (sem fio linhas desenhadas na vista 3D - apenas polígonos sólidos) dificilmente você vai reconhecer o formato atual - que haverá uma silhueta sombreada. Isso acontece porque tem vértices normais não foram atualizados depois de mover os vértices - todos os vértices refletir a luz na mesma direção, e todos os polígonos fazer o mesmo, independentemente de polígono virou-se para o espectador (e para a fonte de luz) ou ele ficou um pouco afastado . ZModeler oferece uma forma alternativa de sombreamento da malha, o chamado Flat-Shaded modo. Neste modo normais vértices não afetam o sombreamento da superfície. Em vez disso, uma orientação polígono (como ele é direcionado para o espectador ea fonte de luz) é usado. Apartamento sombreadas modo pode ser ligado / desligado por sobre os objetos-base. Você deve passar a nível de objetos, clique com o botão direito sobre uma superfície de grade e escolha Propriedades no menu de contexto. Depois janela de propriedades aparece, expanda um Rendering \ Técnica ramo e marca um Flat Shaded linha. Imagem à esquerda mostra como ele deve procurar. Depois de clicar em OK, uma superfície será processado no modo sombreado plana. Você pode girar uma perspectiva ou de visão 3D para notar diferença. Todos os polígonos são sombreadas com um grau de cor cinza, dependendo da forma como eles se voltam para o espectador. Neste modo, a forma real da rede distorcida é facilmente reconhecíveis: mesmo na visão 3D sem linhas de arame. Flat-Shaded modo é muito útil ao modelar uma forma. Ele elimina a necessidade de se preocupar com as normais vértices. Evenmore, neste modo de sombreamento atualizada enquanto você modifique a forma. Por exemplo. você pode puxar / empurrar vértices e observe que o sombreamento mudanças em perspectiva, enquanto você usa Modificar \ ferramenta Mover. Isso pode ser usado quando o sombreamento é usada para moldar a superfície adequadamente. ---------------------------------------------------------------- Lição 15 - Unidades e Rastreamento de imagens ZModeler não tem unidades de recurso de configuração e usa é nativo nameless unidades genéricas. Na maioria dos casos, estas unidades correspondem com os jogos "metros" de unidades, mas não é uma regra. Quando você mover o cursor do mouse em um ponto de vista, o painel mais à direita na barra de status mostra as coordenadas do cursor. Eles estão em ZModeler unidades nativas (ou simplesmente "unidades"). Antes de modelagem, você deve considerar para yourselft que esta unidade será. Se você está prestes a modelo de uma ilha enorme com estradas e dessa unidade, você deve considerar para ser 10 ou 100 metros e trabalhar com esse unidades em sua mente. Embora a modelagem de um veículo, pode ser de 1 metro (para simplificar) e se você modela um pequeno objeto (uma arma ou um cinto de munição, por exemplo), você pode considerar a unidade seja 1 centímetro. Você pode redimensionar seus modelos antes de exportar, mas que trabalham em unidades nãoconfortável não deve ser sua escolha. A escolha adequada das unidades de escala vai evitar alguns problemas de desenho em ZModeler (por exemplo, quando o modelo é muito pequeno, haverá normais muito longo e zoom in e out será muito rápido). quando eu cortei vista frontal da BMW. Eles estão em arquivos de pastas com diversos arquivos. por isso vamos trabalhar sem ele. Assim. Suponha que você tenha encontrado modelo BMW à direita. Devemos respeitar estas restrições ou imagem carregada pode parecer esticada ou redimensionada. Quando as imagens do corte. você tem que ser tão precisa quanto possível somente . 512. você precisará usar um material de referência em suas mãos para fazer as coisas com tamanhos adequados e detalhes. . Estas são imagens de um dos ângulos certos (vista frontal. Não existe uma visão de cima sobre este projeto. você tem que seguir a estratégia básica: Edge-tamanhos têm de ser "potência de 2" (128. por isso eu criei 512x512 tela. deve igualar a aparência perfeitamente. Na modelação 3D do material de referência mais importante é um conjunto de "imagens de rastreamento". Primeiro de tudo.corte exatamente sobre os limites do carro.256. Para fazer um rastreio correcto imagens de modelo. verifique se ele está centrado. que era 375x271 pixels. Ao carregar todas as imagens em ZModeler. Ao preparar uma imagem de fundo (blueprints) para ZModeler. Em segundo lugar. ele é adotado para a sua placa de vídeo compatibilidades textura. Na direita é um exemplo de visão frontal colocada tela 512x512. ou ele vai olhar feio. Travisol Ryanescreveu um guia muito bom sobre o que são imagens de rastreamento e localização de fotos. A maioria dos cartões exigem texturas para ser "potência de 2" de largura e altura. Há não ser escrito muito aqui sobre esta questão. Em qualquer caso. ler e vistas laterais e guardá-las como imagens separadas.  Cortar ou copiá-lo  Criar nova tela para ele (em relação à "potência de 2"). z3d. 1024 e assim por diante). vista lateral. o sequense das operações na sua foto / editor de imagens deve ser a seguinte:  Com "Rectangle-Selecione" frente do carro da ferramenta de seleção de limites.o carro não deve "apenas aparência original". Esta lição envolvem a criação de BMW série 3 e eu tenho preparado plantas. Além disso. alguns dos cartões utiliza apenas quadrados texturas. vista superior. humano deve ter proporções adequadas do tronco . ao colocar a imagem recortada sobre uma tela.Rastreamento de Imagens Ao modelar uma malha 3D. Você não pode entrar em ZModeler e esperam apenas a começar a clicar aqui e ali e acabar com uma representação exata do que você estava indo para criar. cabeça braços e pernas. Por exemplo. você tem que cortar frente. então é altamente improvável que você vai ter sucesso na representação do objeto original do seu modelo em 3D. Não cabe a 256x256.  Cole a imagem em tela (na maioria das operações foto / colar imagem editores irá colocar uma imagem exatamente no centro da tela)  Centro de uma imagem na tela se necessário  Salvar imagem em formato ZModeler aceitável (BMP é preferível). etc) Se você não tem o rastreamento fotos ou esquemas. você deve ser sempre o objectivo de criar um modelo que seja o mais próximo do objeto original possível . Você precisa colocar mais vértices / arestas que forma é curvo. Se não. Em cada janela desmarque na viewport menu Disply \ Rede \ Draw Menor . mas muito detalhado. há mais linhas. Esta diretriz relaciona diretamente para a modelagem 3D .essas linhas formam a forma do veículo.) Em geral. no ares. duas colunas). é recomendado que examine as primeiras fotos para verificar onde a forma é mais curvilínea. Então. não precisamos de grade nas vistas. Observe que no "cantos" onde a forma do lado suavemente curvas e formas na parte traseira. nem sempre necessário. escolher no menu principal View \ layout \ Split nível superior \ Quatro painéis cruz . mantenha em mente que os polígonos que exatamente sobre a formatação das curvas. (Cantos. mais formação de linhas necessárias. Você precisa de quatro painéis (duas linhas. em seguida. a forma mais curvilínea. Eu stronly recomendamos o uso de pontos de vista layout padrão que iremos configurar agora.Fotos Tendo uma dezena de fotos do veículo que você criar irá lhe ajudar muito. Imagens nas laterais são um exemplo de analisar as fotos. Em seguida. onde ela apresenta lacunas e outros detalhes (o que permite estabelecer polígonos adequadamente e evitar a remodelagem). certifique-se as opiniões são colocadas da seguinte forma:  Vista de cima a esquerda é " Front "  Direito vista Top é a " esquerda "  Vista inferior esquerdo é o " Top "  Vista inferior direito é " Perspectiva " Se algum dos pontos de vista é errado. Além disso. Pelo menos não como um detalhado. Alguns detalhes são omitidos em plantas e em alguns casos você terá que verificar nas fotos como exatamente determinada área é formada. Como temos quase todos os projetos necessários. . Você pode. desmarque Disply \ Grid \ Draw Major também (pelo menos eu desativá-lo em perspectiva). onde a forma é quase plano (laterais. etc. Eu desenhei algumas linhas curvas sobre eles . você deve definir ZModeler layout e carga necessária imagens Background. Além disso. e onde é quase plana. Antes de criar qualquer coisa em cena. a gente chegou muito perto de modelagem do veículo. perto de luz traseira e luz de cabeça são um exemplo). Nesse caso. este detalization extra pode ser omitido e modelados com polígonos menos. clique em uma viewport rótulo do botão e escolher visor apropriado no menu pop-up. opcionalmente. capô do tronco. antes de modelagem. O segundo passo é desabilitar no grid viewports. e muito menos vértices / arestas necessárias em áreas planas. Ele geralmente aparece como uma curva que analisar (ou mesmo arestas realmente modelado) entra em um determinado ponto e resultar em uma área pequena. Configurar. você tem carregado imagens Depois. onde você deve selecionar uma vista afetam do mesmo tipo de item. eu vou exaplain todas as três opções aqui:  Afeto ver esta só irá carregar uma imagem no visor vigente (canto superior esquerdo. Escolha de frente do menu Display \ Imagem \ Select Image .. deve carregar todos os três modelos.  vistas afetam do mesmo tipo vão lembrar a imagem que você usou para todos os visores do mesmo tipo ("Frente" no nosso caso). planos e localizar o botão. você deve escolher front..png". Eles são "front.. Então. a partir de Front vista.isso não importa.png" e "rear. .png" deve estar no fundo da janela de exibição "Front" agora: . A "imagem de fundo afectar "caixa de opções vai aparecer.png". Você pode selecionar todas elas exploração ( ou tecla. se você alterar qualquer ponto de vista de "Front"." no fundo. Uma vez que você vai usar imagens de fundo no seu próprio tarde. ele irá carregar uma imagem que você acabou de selecionar automaticamente. ou carregá-los um a um .  Afetam todos os pontos de vista irá carregar uma imagem em todos os pontos de vista e irá carregá-lo automaticamente cada vez que você muda o tipo janela ou alterar layout. "side. Imagem à esquerda do browser texturas mostra com todas as imagens carregadas. no nosso caso). Você deve pressionar "Adicionar .. Eu coloquei-os em arquivos de pasta deste tutorial.Finalmente. A "Texturas Browser" pop-up.png item na lista à esquerda e clique no botão OK. Clique no botão OK e projeto "front. Modelando a lateral de um veiculo Temos ainda um modelo do lado esquerdo e terá início a partir de modelagem deste lado do carro.png" na "esquerda" ver e você está pronto para a modelagem do carro.esta será a única ferramenta que nós utilizamos atualmente.Repita o mesmo carregando "side. Este é o lugar onde todos os pontos irão aparecer (no "Front" visão). Também aviso que eu movido Pivot Helper para esta área. desenhar uma tira de polígonos em cima: levando a vidros laterais (ou até uma linha lateral que é desenhado no modelo) . Eu destacou a esta área na imagem da frente. em seguida. Pode ser de qualquer tamanho com qualquer quantidade de linhas e colunas . tendo em vista esquerda (deste ponto em diante vamos modelo em vista esquerda apenas.vamos remodelar a maior parte desta grade. salvo disposição em contrário. Criei 2x2 quad-base da grade padrão. Criar uma faixa de polígonos que conduz à direita (para a roda dianteira bem). assim você pode maximizá-la ) criar uma superfície de grade. Comutado-lo ao nível de vértices e forma o que poderia ser feita da mesma na área de portas laterais: Agora o fogo até Crie \ Polígono \ Strip ferramenta . Agora. Atualmente eu recomendo para defini-la opções para "triângulos" e profundidade inteligente desativar. vamos criar um formato de "esquerda" ponto de vista. E. ---------------------------------------------------------------Lição 16 . Eu desenhei rosa linhas formação mais plano e uma forma de mostrar exatamente o que eu tento seguir. Finalmente. Vértices mais próximos ao arco vai bombear para fora. Agora vamos criar um arco acima da roda da frente também. como mostrado. Além disso. ou o que me leva a planta. como é mostrado na imagem. Então. isso tem que ser criado com um conjunto de polígonos. Faça polígonos certeza não se sobrepõem (suas arestas não se cruzam entre si). já que deve deslocar-se alguns deles com mais precisão com a ferramenta mover.Repare que eu tento estabelecer vértices em linhas planta. A imagem seguinte mostra alguns mais polígonos criados com relação a linhas traçadas acima: Não tenha medo de colocar polígonos indevidamente. haverá quase não cometeu erros e você vai criar polígonos muito rapidamente. Você sempre pode cancelar a criação da tira polígonos clicando. Se as coisas correrem pior ainda. Este arco bombas de forma lateral do carro. e longe de vértices arco irá lançar na mesma forma do lado do . eu recomendo usar o scroll do mouse para zoom in e out. deixe como está. você pode alternar para polígonos (ou vértices) e nível de excluir polígonos (ou vértices) que você colocou indevidamente. criando polígonos. se o vértice certo foi criado um pouco fora de lugar. Quando você se acostumar a Faixa de ferramenta de criação. mas não ir para longe para frente (não farol modelo). certifique-se de resolver todos os casos como um em sua malha.carro. Imagem abaixo mostra o que você poderia vir até: Se tiver algum problema. excluir alguns polígonos e recriá-las manualmente. Não tenha medo de colocar novos polígonos onde você precisa deles. Você pode examinar como malha é modelado. prefiro mover vértices antiga. Em geral. quando eu coloquei vértices previouse fora do lugar. Crie o resto de polígonos na roda dianteira bem perto. Tal como na imagem à direita. Este é o caso. Observe que em algumas áreas que eu criei vértices com novos polígonos que não residem no criado vértices previousely. isso pode ser resolvido movendo vértices antigos e mesclá-los com o novo.z3darquivo . mas não onde você já tem vértices . você pode enfrentar para serem colocados indevidamente vértices anteriores. Em ambos os casos (arredondado com a cor azul). Criar uma faixa de acordo de polígonos. ou você pode simplesmente levar a uma forma muito confusa. ou a supressão de vértices de idade e remodelação de um espaço que diz respeito aos novos (devidamente colocado) vértices. onde eles realmente precisavam de ser e mesclá-los com novos vértices usando Modificar \ Submesh \ solda ferramenta. você pode abrir um segundo z3d arquivo. elimine mais alguns polígonos e / ou . O da imagem acima está em Files \ les3_01. Em seguida. quais são fornecidos com essas lições. Se você não pode simplesmente apagar vértices que você não gosta e remodelação da área. Antes de criar novos polígonos. assim você pode arrastá-lo até que ele atinja acordo linha . Destaque vértice mais à direita do mouse e arraste para cima ou para baixo.lugar este vértice onde ela deve ser (temos um modelo de fonte. Evenmore. Quando você se acostuma como tudo isso foi modelado. você deve chegar a algo como isto: . Modelação 3D do lado liso para malha. você pode reverter para a própria forma modelada. você pode girar "Perspective" ver e perceber que nós criamos uma forma de superfície plana e nada mais. pick Screen Z eixos de modo que você está pronto para push / pull vértices. Esse nome tem algumas razões históricas abaixo. Dê uma olhada na "Frente" ponto de vista. escolha "Propriedades" e marque "Flat Shaded" em "Rendering \ Technique" sucursal). ou continuar com os arquivos que eu fornecimento. Vamos agora dar forma a este lado liso para uma malha 3D com uma extrusão "método chamado" vértices. Imagem à direita mostra como outros vértices devem ser estabelecidas. mesmo para os vértices na linha azul. define vértice na linha que é desenhada na frente e duas plantas lado. gostaria de chamar o método que deve utilizar um vértices push / pull método devido às operações de reais que devem utilizar.vértices e criá-los novamente. Os vértices na linha verde (na vista esquerda) deve colocar em uma linha verde (de frente). mudar para o nível de Vértices . Dê uma olhada na imagem à direita. mudar um objeto que moldaram a sombra Flat mode (alternar para objetcs nível. Escolha Modificar \ Mova ferramenta. e não tem nada a ver com a ferramenta Extrude. Finalmente. Pessoalmente. mas estará procurando por mudanças na "Frente" ponto de vista. Não seja enganado pelo nome do método para expulsar "ferramenta". clique com o botão direito em um objeto. Primeiro de tudo. Você vai ver que todos os vértices que criamos são colocados em uma linha reta que é exatamente ondepivô foi colocado. Você vai ver de frente como ele irá se mover . Vamos trabalhar em "esquerda" vista. Tenho quase certeza que a rede foi criada inacurately. finalmente. mas não sobre as linhas desenhadas no projeto. por exemplo. Eu tenho me escondido vértices traseiro enquanto empurrar / puxar área frontal. Você deve virar as bordas com um Modificar \ Flipferramenta. A maior parte da forma do carro baseado em curvas. então vértices empurrar-puxou indevidamente (alguns deles devem ser transferidos para dar forma a uma curva). Imagem à direita mostra um par de tal bordas.triângulos determinados foram definidos de forma mais confortável. Se você representa uma curva na vista lateral (um lugar vértices em uma curva). Usando a técnica de criação e extrusão acima. Você pode ver Files \ les3_02. Aqui chegamos a um dos passos mais importantes. mas isso não significa que estes triângulos são definidos corretamente. Este é um bom hábito de esconder as coisas que você não necessita atualmente. Assim. Ao criar a forma com tiras de triângulos . Forma de precisão. esses vértices formará uma curva em outros pontos de vista. se os vértices são definidas com precisão em vista lateral. A principal estratégia na busca de um bordas para flip está no seguinte: . Com uma Mova ferramenta em tela XYem um modo muito próximo o zoom. e pode ser melhorada com uma dúzia de vértices reposicionamentos de pequeno porte. O segundo passo você deve realizar é de virar algumas arestas que obviousely deve ser invertida. chegou para completar de forma lateral do carro. Aqui você deve prestar atenção ao resultado de forma.Pode haver algumas dificuldades com o posicionamento dos vértices que jazia sobre uma "superfície". já que você pode notar que as curvas de certa forma que não são precisas ou de forma está distorcida. Flatshade modo aqui não é truque útil.z3d arquivo . Sempre preste atenção para a vista de perspectiva. você pode posicionar corretamente em vértices laterais e em outros pontos de vista. e eles formam um zig-zag linha de frente. eu modelei alguns polígonos na parte traseira e. Se o par de triângulos longos pode ser transformado em um par de triângulos encurtar virando uma borda. E. O último passo na precisão da forma é verificar se tudo está devidamente modelado. tente inverter algumas arestas para fazer malha mais limpa. mas o volume principal do carro deve ser seguido pela forma o seu modelo de muito perto. Animação à esquerda mostra que apenas dois vértices foram inseridos para refinar área traseira. triângulos Evite longas. mas o segundo foi inserido em vantagem estava disponível. a borda deve ser invertida. Após a inserção Folheei algumas arestas para formar forma melhor e mais precisa. Se a malha aparece muito confuso. mas isso não significa que você precisará inserir um vértice em cada intersecção. Não! inserir como vértices mínimo possível e inseri-las apenas quando você precisar deles. Como você vê. Sempre preste atenção aos novos vértices . A sombra verde eu desenhei mostra a área que deve ser empurrado para dentro do carro. finalmente. Vamos começar com a coisa mais simples uma fileira de vértices em falta. E não tem pressa . enquanto a área sob essa sombra verde deve saltar de forma a equipa. o primeiro vértice é inserido onde eu queria que fosse. Evenmore. eu mudei os vértices para formar exatamente o que eu precisava. você pode chegar a uma forma muito confuso. Ao inserir um vértice. Na imagem eu desenhei uma linha azul .não insira demais.isso mostra que eu perdi uma fileira de vértices que realmente necessário para representar a forma curvilínea do lado da BMW. .acho que vários passos à frente.  Evite o "grande" plus "pequeno" par de triângulos (na imagem à direita dos dois pares de triângulos são triângulos feitos de grandes e pequenos). Da causa omitimos alguns detalhes. a linha cruza várias bordas. realizar operações que eles estão. Se você enfrentar com qualquer tipo de problemas ao seguir esta lição. Finalmente. Você pode começar a partir das portas . Então. para fazer uma área sombreada empurrado com a cor verde (imagem acima).tudo foi remodelado. refinado e em forma. Imagem à direita mostra o que eu fiz com a forma que criei anteriormente. para accurace e tuning para limpeza. O lado que criamos é o porão de sua habilidade. eu tenho a malha seguinte (ver imagem à direita). Eu recomendo fortemente a utilização Perspectivas viewport para essa operação. eu formato da linha azul traçada acima de empurrar / puxar novos vértices inseridos até me satisfazer com a forma curva do lado do carro. Você pode executar todas essas operações simultaneamente. Você deve ser destinado a essa capacidade também.Finalmente. Todas as outras técnicas servirá apenas pequenos aspectos de modelagem. você pode alternar Criar \ Poly \ Strip ferramenta para Quads modo e modelo com . Forma de limpeza. Há lotes de linhas que se torna difícil de editar. Mas tenha em mente que você deve fazer uma quadra apenas a partir de triângulos que são quase planas (encontra-se em um plano e sombreado. fazer polígonos se formado de forma adequada. eu recomendo a prática em formas mais simples (como polígonos lugar menos possível). Eu adicionei fileira de vértices. eu adicionei duas colunas de vértices também. Você também pode usar os arquivos que fornecer e executar os passos exatamente como eu. possível. O objectivo desta lição é para você se acostumar exatamente como tudo é modelado. com nível muito próximo de cinza em Flat modo sombreado). você pode começar do zero. É bastante preciso. capotou algumas arestas e enfrentou para eliminar triângulos longos nas portas do carro. em seguida. você pode criar polígonos em uma pequena área. mas tenha em mente todos os erros que você fez para evitálos. Em modelado malha bem mais de 90% da malha pode ser apresentado em quads.normalmente a maioria dos polígonos pode haver quads. eu adicionei mais uma linha de vértices e os empurrou para o carro. Nesta janela você pode girar em torno de um par de triângulos antes de tomar uma decisão se você realmente deve converter um par tão em quad única ou deveria deixar como está. e quando você estiver satisfeito com isso. mas não é limpo. Mesmo neste momento eu já sofrem de forma muito confusa. então . Como resultado. converter em quads que vale a pena converter. Quando você chegar ao nível de modelagem certas. A maneira mais simples para limpar a malha é converter triângulos para quads . Você não está restrito em seguir os passos descritos como eles: em primeiro lugar modelagem. Você também pode notar que grade 2x2 inicial quad-base não é mais recognizeable . Se você não gostar do resultado que você veio. Então. garantir que os vértices são definidos corretamente: push / pull-los e ajustar posições com precisão. Assim. E depois passar para próxima pequeno pedaço do modelo.Da mesma forma que eu inseridos os vértices na área de portas. modeladores profissionais podem ver mais passos à frente quando eles malhas do modelo. mude para bordas nível ea forma como quads muito fora de forma.a refinação. Puxei os vértices de suas posições e encontrar a malha bastante limpo e preciso agora. desde que você saiba como e onde criar \ Polígono \ Stripferramenta lugar vértices. e quase todos os vértices da área a frente da forma que você modelado anteriormente. Certifique-se Mova modo de interação é definido nas opções de ferramenta Extrude ". Lembra um modelador avançada. Agora. tenha em mente que os vértices não deve sair da área de luz azul.quads. mudar para o selecionado e ScreenZ modo. se você interromper a ferramenta com um clique direito depois de ter pego três (em vez de quatro obrigatório) vértices do quadrilátero. . os vértices deve terminar exatamente na linha azul sólida. A segunda coisa a notar é que havemos de modelo de apenas metade do corpo do carro. Além disso. Em seguida. É como você não precisa de modelo de quatro rodas . Todos esses vértices são desnecessários no momento. entradas de ar frontais estão em uma corrida. assim não haverá diferenças entre as duas metades espelhadas da malha. mova auxiliar Pivot em algum lugar em uma área mostrada rosa sobre a imagem certa. mas estas entradas de ar é o que torna o modelo recognizeable com o mesmo um olhar rápido. Par desses aportes é a chave de todos os modelos BMW.Modelando a Frente de um Veiculo Para começar a modelar a parte dianteira do carro. criei farol com quads inicialmente. Nos Quadsmodo que você pode criar triângulo. Além disso. Eu insisto que você modelá-los e não evitar esse detalhe. ---------------------------------------------------------------Lição 17 . Eu modelei um e polígonos selecionados. Você pode omitir qualquer outra coisa. escolha um Modificar \ Submesh \ Extrude ferramenta. então metade do que pode ser copiado e espelhado mais tarde. A malha é simétrica. Portanto. você deve esconder muitos vértices na parte lateral traseira. Uma vez selecionados os polígonos de entrada de ar.de criar uma única e cloná-lo. Imagem à direita é um exemplo. bordas Shap" é desativado e "lados Quad" é selecionado. mas você ainda pode utilizar a vista de cima a forma de uma curva precisa do amortecedor.clique e arraste na vista frontal . Em geral. O resultado desta lição está em Files \ les3_05. Modelagem traseira e superior. Vista de cima tem apenas ser utilizada para moldar as curvas na capa. plantas podem não ser suficientes para modelar certos detalhes e curvas. Extrudeferramenta pode ser usada para puxar uma placa de carro para fora do pára-choques e / ou você pode usar essa ferramenta para enviar uma linha de polígonos na parte inferior do pára-choque dianteiro. Não há de que as coisas muito a explicar como traseira e superior foram modelados. e você pode consultar algumas fotos para analisar o modo como você deve colocar polígonos corretamente. Tenho pressa em detalhes um pouco eo resultado pode ser confuso de alguma forma. Agora você pode criar um pára-choque dianteiro.z3d arquivo.a maioria das linhas curvas de forma intersective e é isso que você deve ser destinado a. deve haver agora zig-zag linhas na tela . . Nós não temos plano de topo.para empurrar polígonos de entrada de ar no carro. Tudo o resto é exatamente como o resto da malha foi modelado . A única coisa a notar é que a parte superior e pára-brisas foram modeladas em vista superior (sem planta). Em certos casos.sem ferramentas extras foram utilizados. Escolha Modificar \ Escala ferramenta. Mudar para selecionados e X-modos de tela.só no limite). extrude selecionados vértices emfrente aproximadamente a uma profundidade de roda também: Arraste auxiliar Pivot em vista frontal. Como na imagem abaixo: . Em seguida. a profundidade do poço de roda (onde estão localizados os vértices expulso).---------------------------------------------------------------Lição . Você vai notar que os vértices serão extrudados programação em linha vertical ao longo do ajudante de pivô. Escolha uma Modificar \ Submesh \ Extrude ferramenta. aproximadamente. selecione os vértices sobre a fronteira poços de roda. Primeiro de tudo. Note que cada vértice deve ser selecionado em uma "borda aberta" (não deve estar dentro de um polígono qualquer . como é mostrado na imagem: Eu desenhei uma linha azul ao longo dos vértices que devem ser selecionadas. clique e arraste o mouse para baixo em várias vezes vista frontal.18 Modelando out chassi poços de roda são modelados bastante simples. Prefiro preenchê-lo com único polígono. se livrar de maneira muito detalhada desnecessários roda bem vértices. Em vista de perspectiva. certifique-se de mudar detriângulos ou quadriláteros de polígonos dentro da caixa de opções Criar Polígono \ ferramenta. Agora ajuste vista Perspectivas para ver todos os vértices INNERSIDE de roda.Desmarque vértices e ligue selecionado o modo off. Imagem abaixo mostra onde detalisation pode ser reduzida: Certifique-se de deixar vértices fundo como é (eu não fundiram-los com qualquer outro). mesclando alguns pares vizinho. . é sempre escuro e todo o tempo lá é uma roda lá . Criar um polígono clicando seqüencialmente nos vértices e clique com o botão direito quando terminar: Repita o mesmo com outra roda. Escolha uma Criar \ Polígono \ Único . Em geral. a quantidade de vértices INNERSIDE pode ser reduzida a quatro em cada roda bem: um par de vértices de fundo e um par de vértices feita a partir de todos os outros. Você deve ter em mente que roda bem. O último passo é preencher lacuna com um polígono (s) em cada roda.você não vai ver que muitos detalhes no interior. Primeiro de tudo. Observe. Escolha uma Selecione \ Open Edges ferramenta e clique com o botão direito em qualquer uma das "extremidades abertas" vértice na parte inferior. em vista inferior eu pintei uma área que deve ser preenchido com polígonos. Desmarque todos os vértices. os polígonos foram definidos. apenas a ajuda do pivô e movimentar a altura do fundo (na visão lateral). pois vamos criar alguns polígonos e vértices agora: Imagem abaixo mostra como polígonos foram criados. Você vai chegar a algo como na imagem abaixo: Como precisamos do modelo fundo do carro. esconder todos os vértices desnecessários e deixar visíveis os vértices que pertencem ao fundo. que você não deve usar "polígonos" tipo onde a superfície não é plana resultado (eu tenho useed diversos triângulos adjacentes e .Modelagem de fundo. Em seguida. A ferramenta irá selecionar todas as bordas abertas na tela: Inverter selecção com Select \ Inverter ferramenta e esconder todos os vértices selecionados. apenas quando a superfície é quase plana. polígonos foram utilizados): ---------------------------------------------------------------Lição 19 . é objeto de redefinir os eixos para o mundo. Em seguida. renomeá-lo em objetos do navegador (a "cópia" ou "Surface2" ou qualquer outra coisa). Depois de cópia é criado. usando \ Local Axes Display \ Repor Mundial da ferramenta (em "offset" de modo). Mude para o Mundial-X de modo e clicar em um objeto (ou sobre a sua cópia .Conclusão Finalmente. Certifique-se de "geometria Mirror" está na "Base para Pivot" está fora. vamos criar um fora de forma completa a metade do carro. Primeiro de tudo. Escolha uma Modificar \ Mirror ferramenta.não importa). Metade será refletido: . clique em um objeto com Criar \ Copy ferramenta selecionada. Eles não são soldados juntos nesta linha: Com um \ Open Edges Selecione ferramenta. coloque "copiar" a original. mude para o nível de polígonos. Utilizaremos ferramentas de solda . que exige calculados normais corretamente para funcionar corretamente. Realce um vértice de um tal "bordas abertas set" de outro meio. o objeto original era espelhado. Agora ele deve procurar bem. clique com o botão direito sobre um de tais vértices (vértice deve pertencer a um desses não soldados conjunto de arestas). selecione todos os polígonos e aplicar Modificar \ Flip ferramenta. alternar para o modo selecionado. Você pode usar vértice: Atingidos técnica para destacar tais um . Então. Calcule ferramenta irá fazer isso por nós. Repare que ela virou do avesso.Na imagem. mas não é suficiente. Além disso. Mude para o nível de vértices e zoom mais próximo. onde dois halfs vem um para o outro. A seqüência de vértices serão selecionados. Agora você tem um flat-shaded único objeto. Usando um Modificar \ Anexar ferramenta. observe que o objeto copiado ("cópia") não é "flat-shaded". Certifique-se aplicar Surface \ Normais \ Calcule ferramenta para o objeto. Mas é um caso raro. Você pode clicar na exibição e soldaferramenta irá fazer o truque: cada par vai virar único vértice. Imagem abaixo mostra o que deve continuar a ser e como deve ficar: Observe que cada vértice mostrado é na verdade um par de vértices não soldados e um par de normals desenhada em cada ponto. Temos vértices selecionados. Na maioria dos casos. se você precisa de modelagem. e os valores em caixa de opções de solda são definidos como padrão. essas configurações são muito bem. Isto é o que nós precisamos de se livrar. Presumo que não eram tão precisas e (como eu) ainda tem alguns soldados não vértices: . Expandi-lo na caixa de opções e permitir modo de alvos múltiplos . Em seguida. Você tem duas fileiras de vértices selecionados. selecione todos os vértices permaneceu e alternar para o modo selecionado. Escolha uma Modificar \ Submesh \ solda ferramenta. exceto estas linhas. Inverter selecção e esconder todas as coisas.Precisamos único vértice com ele é normal única vez cada par.Aplicar Selecione \ Open Edges ferramenta para este vértice também. alternar para o modo selecionado. Conclusão. Parabéns. selecione todos os vértices permaneceu. conjunto de precisão de 0. ---------------------------------------------------------------- Terceiro Módulo Finalizado . Finalmente shuld tudo perfeitamente ser soldada.02 em solda ferramenta e tentar soldar vértices permaneceu. mude o modo selecionado fora e esconder os vértices que podem ser soldado por engano. Mas pode (e tenho certeza que sou) soldar vértices que eu rodeado de cor azul . Reexibir todos os vértices e ligue para o nível objetos. pessoalmente. Quando terminar. o valor de precisão definidos para 0. De causa. A maioria das operações necessárias será discutido em aulas avançadas. Se eles não solda. Imagem à esquerda é o que eu acabei com.Eu desenhei círculos laranja em torno de dois pares de vértices que ainda não estão soldadas.03 e tente novamente. Eu. Nem todos os vértices devem ser escondidos . O trabalho da maioria dos artistas 3D inclui etapas forma mais uma necessidade de realizar antes de arte 3D completa pode aparecer no jogo.  se não houver vértices duplicados. Nesse caso.somente vértices que estão muito próximos uns dos outros e pode ser soldado por engano. mas não devem ser soldadas. escondê-las e repita com outros vértices. fazer isso da seguinte maneira:  alternar para o modo selecionado  selecione uma dúzia de vértices  zoom mais e ver se há vértices são duplicados entre eles (um par de pontos normais para fora). você passou lições básicas de modelagem de guia ZModeler2.esses vértices são também muito próximos uns dos outros. posso definir maior precisão o valor na caixa de opções e solda ferramenta de causa soldar estes pares. Cálculos Lições Modulo 3 Seleções ---------------------------------Numero de Lições 3--------------------------------Lição 7 Seleções Lição 8 Geometrias Lição 9 Vértices de Cores .Modulo de 1 a 3 Avançado Lições Modulo 1 Manipulado ---------------------------------Numero de Lições 4---------------------------------Lição 1 Manipulado de Nivel Lição 2 Splines Lição 3 Texturas lição 4 Mapeamento UV Lições Modulo 2 Cálculos ---------------------------------Numero de Lições --------------------------------- Lição 5 Sombreamento Lição 6 Normais. Neste nível. 3 e 5. solte o botão e uma luz será criado: Destaque este holofote e ligá-lo ao nível de manipuladores. Mudar para objetos de nível e selecione Create \ Light \ Spot ferramenta na barra de comandos. Um exemplo a seguir. Em seguida. Para mudar para o nível de manipuladores. em seguida. você pode ir para baixo a este nível. Então mude isso "DFF" objeto de nível . escolhendo Arquivo> Novo . A Free deformação formulário volume será criado. Agora pressione o botão esquerdo do mouse e arrastar do mouse em visão superior. respectivamente. Da mesma maneira você pode ajustar-spot cones e posição da luz: Deformação livre Formulário. em seguida. ou abrir um arquivo com a BMW a partir de lições. Você pode usar "Hit-Ctrl" técnica para destacálo também. uma esfera toro. clique em um objeto de BMW. Você vai notar várias caixas vermelha desenhada .Lição 1 . Desmarque a cena.estas são manipuladores. se você arrastar um manipulador sobre o "ponto final" da luz. você pode simplesmente mudar uma direção (alvo pontual) da luz. Y e Z para 2. Por exemplo. ou algo assim). Defina o "Passo" valores de X.Expandir caixa de opções Modificar \ FFD ferramenta.Manipuladores de nivel Mod Avançado Um nível extra está prestes a ser itroduced: Manipuladores . Criar um formato curvo (por exemplo. você pode modificar o chamado "pontos de controle" ou "manipuladores". um objeto de acordo deve ser destacado e. Você pode escolher um Modificar \ Mova ferramenta e arrastar qualquer um deles. Um botão de segundo está situado à esquerda de vértices botão de nível e 1 é um atalho. Mover o cursor do mouse sobre essa grade volume para realçálo. Junto mundo eixo X. Arraste qualquer manipulador com Modificar \ Mova ferramenta e você verá a deformação do objeto original. Quando a curva FFD criado ("Curvo" Na marca foi quando se aplica). existem dois manipuladores em cada linha. cada ponto de controle afeta a "linha geral". Duas caixas de direito em uma linha de baixo não são afetados em tudo: Eu pintei com a cor vermelha como a afeição de manipulador único espalha sobre FFD em curvas modo.manipuladores . Você pode excluir FFD e criar novas curvas FFD sobre a malha e prática. Importante: Quando você fez com FFD certifique-se de apagar FFD "objeto" de cena . Imagem abaixo mostra que as "caixas" são afetados se o manipulador de acordo é arrastado. "Passo Y" e "Passo Z" ment. Note que quando aplicada "DFF" você não pode modificar o anylonger malha . "Hit-Ctrl" e "Hit-Shift" técnicas também estão disponíveis para destacar manipuladores.você não pode mover os vértices individuais. Estes são manipuladores. Ele será desenhado com pontos de controle vermelho sobre a grade. três manipuladores ao longo do eixo Y mundo e cinco manipuladores longo do eixo Z do mundo em cada linha. Quando não curvas FFD foi criado na malha (nosso caso). Você pode aplicar FFD a um grupo de vértices selecionados e / ou objetos selecionados. FFD esta afeta vértices da malha que estão em acordo "caixa" do FFD (é feito de caixas: 1x2x4 acima). Depois. ---------------------------------------------------------------Lição 2 Splines Mod Avaçando . Você pode selecionar alguns manipuladores e movê-los em modo selecionado também. Este é o "Passo X". você pode modificar objeto na forma usual. criar ou excluir elementos. Imagem à direita mostra uma spline feito de cinco pontos de controle. Splines. spline fechada tem uma curva indo de ponto de controle é passado para ele é Primeiro Vertex . O que é exatamente UV e UV-Mapping que é. Curva drawen entre dois pontos de controle é uma polilinha que reside em um . Linhas verdes com adicionais (não-enumerados) pontos de controle de vetores . curva entre os pontos # 4 e # 5 tem degradado a simples linha. Splines curva detalization é uma quantidade de pontos entre dois pontos de controlo subsequente.que ajustar a forma da curva . pois exige muito mais experiência do que tem sido dada nas aulas.este é onde começa a spline. É feito de uma seqüência ordenada de vértices chamados pontos de controle que são conectados com curvas. de modo a curva entre o ponto # 3 e # 4 é controlado apenas por um dos # 3 ª de controle de vetores. Cada ponto de controle na spline pode ter dois vetores de controle . será explicado mais tarde. Sobre o controle de imagem pontos # 4 e # 5 não têm qualquer controle de vetores. O que é o spline? Spline é uma linha curva no espaço 3D. Splines podem ser fechados ou abertos . O simpliest spline que pode ser criado em ZModeler é um único ponto.Deste ponto em diante. até este ponto. antes e depois de acordo com ponto de controle. O primeiro ponto de controle é o chamado primeiro vértice . uma "UV" e / ou "UV-Mapping" será mencionado. A imagem acima é uma spline aberta. Esses valores são usados pela criação de ferramentas de superfície para atribuir IDs (ou materiais) para polígonos e gerar UV para os vértices. você precisa alterar o valor detalization do ponto de controle. como descrito acima. Agora vamos criar uma spline curva. ID e UV / Usuário Float valores podem ser definidos em cada ponto de controle. Imagem da esquerda mostra a curva de spline com detalization diferentes definida em primeiro vértice. mas certifique-se de "clique e arraste" em vez de simples "click" ao criar uma (ou todas) pontos. Eles não são drawen por ZModeler.Quando você arrastar o mouse. clique com o botão direito em um ponto de controle e escolha Propriedades .detalization pontos. imagem à direita mostra onde detalization pode ser definido. respectivamente. enquanto "clique e arraste" tem pontos de controle de vetores . Eu drawen brilhante pontos vermelhos na curva de mostrar esses pontos detalization. Em nível de manipuladores. Com esta Spline .. de criação de spline interativo. Detalization pode ser definida em cada ponto de nível (curvas tão diferentes em um spline pode ter detalization diferentes). Como criar uma spline? Esta é uma ferramenta Criar ... Quando terminar de criar spline. .. botão direito do mouse quando tiver terminado. Faixa clique na vista e você começa a criação de spline. Passe o mouse de lado e clique novamente. Você verá uma linha tracejada entre os pontos e curvas que você criou. em seguida. Iniciar uma nova spline criação. Cada "clique" ponto é um genérico ponto de controle . ferramenta selecionada. Além detalization. Este será descrito mais tarde. onde a curva começa.. mover o cursor em algum lugar elese e clique novamente. Para alterar detalization de uma curva.. você tem (internamente) especificado onde esses pontos de controle de vetores e como vértices (entrada e saída) são as curvas em forma. Você criou uma linha de poli-spline. clique com o botão direito e spline mudar para nível Manipuladores . Você vai ver como spline foi realmente criado. Finalmente. a altura de cada etapa será 1..... Outras definições para esta ferramenta coincidir com as configurações de Círculo de ferramentas e contêm mais uma opção: Passos que é uma quantidade de rodadas de primavera. Solte o botão e spline será criado.0)... Quando você se acostumar como vetores de controle afeta a forma da curva. A forma mais comumente usada para modificar spline é ligá-lo ao nível e arraste manipuladores com manipuladores Modificar \ Mova ferramenta.. A próxima modificação você normalmente usa está mudando o tipo de ponto de controle . caixa configurações adicionais para esta ferramenta contém as seguintes opções: Vértices é uma quantia de vértices spline para criar no círculo. Para criar uma spline círculo. Por padrão.Você pode mover com manipuladores Modificar \ Mova ferramenta. . Spline ..mais detalization seguirá abaixo.0 ea altura da hélice todo serão 3. você vai se acostumar como inicialmente criar spline corretamente. Criar . Criação de hélice é exatamente o mesmo como a criação de spline círculo. suave curva esegmentos é uma opção para a criação de curva suave. a elipse será desenhada você pode manter Criar . Como modificar uma spline? Curva de forma e pontos de controle.0 e 3 etapas foram definidas . Altura da hélice será o "raio etapas vezes" (por exemplo: Se o raio é de 1. segmentos é uma quantidade de detalization vértices de cada curva . Você pode dimensionar spline para obter a altura que você precisa mais tarde. fechado spline. Hélice a criação de círculo. desde que por padrão esta ferramenta cria vértices definidos em um círculo e conectada com linhas retas. pressione o botão esquerdo do mouse e arrastar do mouse de lado (você define centro e raio de spline círculo). Cria uma hélice primavera) spline (. Spline . Circle Cria uma elíptica (ou círculo). e não uma curva. mas ele não chage é cor. Bezier Corner . . você pode acessar o manipulador que você deseja. Bezier . Ao arrastar um dos pontos de controle de vetores. Se você tentar se destacar manipulador um ponto de controle. Nesse caso. Par de vetores de controlo independente disponíveis. em seguida. a forma da curva de entrada e forma da curva de saída pode ser editado e. então você tem um manipulador de controle de vetores sob o cursor (um manipulador é drawen sobre a outra e você não vê mudanças visuais).sem controle de vetores disponíveis no ponto de controle e não afetam a forma da curva ponto este que vem a este ponto e sai dele. A mesma situação se dirige ao menu de contexto: se ele não contém ramo "Type".um par de controle de vetores ligados disponíveis. Botão direito do mouse sobre o ponto de controle desejado e escolher o tipo de ponto no menu de contexto no tipo de ramificação. já que a forma da curva de entrada corresponde à forma da curva de saída. Na imagem à direita pontos # 4 e 5 são "cantos". Esse ponto geralmente "fixa" na curva. mover a coisa que é realmente destaque de lado um pouco e. opcionalmente.ponto de controle pode ser um dos três seguintes tipos    Corner . Você pode mudar o tipo de cada ponto no menu de contexto .é uma mistura dos dois tipos acima. quina pode ser feito fora de um tal ponto de controlo. elas podem ser modificadas separadamente. depois de ter clicado no manipulador de controle de vetores é. Assim. os vetores de controle são modificados. Na imagem à direita do ponto # 2 é um ponto de canto bezier. Vetores têm o mesmo comprimento mas opposide direção. Na imagem à direita do ponto # 1 e # 3 são pontos bezier. Novos pontos podem ser adicionados com Modificar \ Inserir ferramenta em nível de manipuladores. esta ferramenta pode conectar uma spline para o outro e formam a única spline de dois splines (você pode ligar / cauda pontos da cabeça de splines só: você não pode se conectar a qualquer ponto intermediário. spline irá interromper neste ponto e spline novo será feito de sua cauda: Modificar \ Connect podem se conectar a cabeça ea cauda de controle de pontos da spline é torná-lo uma spline fechada . inserido pontos Recém não afetam a forma de curvas spline . Quando várias splines ligado ao nível do manipulador. Ao utilizar Ruptura em spline aberta . Se spline foi fechado.são manipuladores ajustar a maneira de evitar a distorção da forma spline: Modificar \ Ruptura ferramenta aplicada para-manipulador ponto de controle vai quebrar spline para além deste ponto. o ponto de controle em que você clicou irá tornar-se é primeiro vértice e ponto final será criado na mesma posição (você pode arrastá-lo com a ferramenta Move).Refino forma spline. splines fechadas não podem ser . Você pode apagar os pontos de controle com Modificar \ Delete ferramenta. . A "ordem da spline flip" descrito acima é o processo quando o "vértice da cauda" se torna "primeiro vértice". Você aprendeu básica superfície da grelha de criação e já agora uma corrida de um pouco complexo mais superfícies. Simplesmente.. a ferramenta irá continuar a criação do spline em que você clicou..é diferente.você irá adicionar vértices a partir deste ponto a partir do momento). a ordem será invertida spline (é cauda se tornará primeiro vértice primeiro vértice e vai se tornar uma cauda . Aqui dois tipos de superfícies serão introduzidos . Girava em superfície.superfícies feitas de spline (s). há um Edit / Faça Primeira opção que faz este truque. tudo a mesma coisa . Girava em superfície (ou "superfície de revolução") é feito de uma spline seção transversal que é girado em torno de um eixo que é Criar . quando você começar a criar o novo spline de cabeça ou de qualquer ponto da cauda spline outro. mas a forma como eles são criados . No menu de contexto para o ponto (cauda) por último. Surface .um objeto feito de malha de quadriláteros ou triângulos. mas spline é backwardoriented). Eles são. esta operação deve ser realizada (quando spline é um caminho que deve seguir algum objeto..usado também): Criar \ Spline \ Strip pode continuar spline existencial. Em certos casos.. Se você clicou no primeiro vértice . uma caixa de mensagem irá aparecer: Se você escolher "Continuar este spline" em tal caso. Este spline "reordenar" é feito no nível manipuladores. Superfícies. em geral. Imagem da esquerda mostra duas superfícies girava feito da spline à direita (observe que os eixos locais de spline são movidas um pouco longe da spline em si). portanto. Repita U e V Repita as opções são puramente mapeamento geração de opções específicas de UV. Quando essa opção é definida em: "Repita-U".aqui você especificar quais spline eixo irá girar em torno. dê uma olhada na caixa de opções.vai permitir a geração de UV para a superfície. Eles estabelecem um montante de textura vezes envolverá ao longo de seção transversal (Repetir U) e ao longo do círculo de 360 graus (V Repetir). Esta é quantas vezes spline seção transversal aparecerá quando da rotação de uma volta (360 graus). e observe um "círculo de triângulos" que cobre o buraco . A superfície de esquerda foi criada com "cantos vivos" e definido em "start tampão" set off (aviso de sombreamento nítida sob luz vermelha brilhante sobre o objeto da esquerda). "V Repeat" e " UV / Usuário Float "Os valores são usados. Esta ferramenta é usada para criar girava superfície de estrias. Sharp Corners especificar se a superfície resultado vai produzir a linha nítida de canto e cantoBezier pontos. sem buracos. Ele cria uma superfície fora da spline clicar. em "Revolve eixo" você deve especificar local do eixo do spline. O direito de superfície foi criada com "cantos vivos" e fora "start cap" definido em (bom sombreamento anúncio onde o objeto esquerda têm sombreamento afiado. "Produzir Triângulos e Quadriláteros "é uma opção de auto-explicativo. resultado de superfície irá formar um objeto sólido. A primeira coisa que você deve prestar atenção é o "eixo Revolve" . Certifique-se de posição dos eixos locais adequadamente antes spline rotativo (Modificar \ ferramenta Move com "Pivot apenas" opção configurada pode ser usada). Antes de utilizar esta ferramenta. Estes valores afectam apenas quando geração de mapeamento UV é definido nas "Criar \ Surface" caixa de opções. Outras opções são:  Gerar UV .local. Vamos dar uma olhada la. A próxima opção é importante secções . A última é definida no ponto de nível de .é destaque em azul claro). Ao tampar está ligado. Essa ferramenta sempre utiliza spline de eixos locais . Imagem à direita é um exemplo.. pois. Criar .. Pombal superfícies Loft é um caso bastante comum durante a criação ou paisagem malhas pista. Ao criar uma faixa. de seção transversal assumiu terpropagação valor de U linearmente ao longo do comprimento:  Atribuir Materiais . Lotes de vias. Quando esta opção estiver activada.  Otimizar Spline .controle em sua caixa "Propriedades". grama) e loft sobre o caminho que shapy complexo. O resultado será uma estrada de asfalto indo pelo caminho e uma grama de ambos os lados. caso contrário até mesmo segmentos spline linear (com um detalhe diferente de zero) produzirá maneira muito muito vértices e polígonos... -spline Caminho é uma shapy caminho longo da estrada. Defina esta opção se você não tiver definido todos os pontos de controle Detail "valor". estradas. Loft superfície. Se você tiver configurado detal ponto de cada nível de controle para o valor desejado. Essas identificações podem ser usados posteriormente em "Selecione \ Por ID" ferramenta para selecionar faixas de polígonos iguais em malha resultado. Quando não há "UV / Usuário Float" valores fixados para o controle de pontos. seção transversal da ranhura (ligado ao nível do .irá traduzir ponto de controle é " ID "valores em polígonos ID. pode reduzir a complexidade da superfície. Finalmente. Surface . Loft superfície é feita de uma seção transversal spline que passa ao longo de uma spline caminho . em metade dos casos superfície resultado é virado do avesso e Modificar \ Flip deve ser aplicada. Estes são exatamente uma seção transversal que vai ao longo do caminho. paredes laterais são na verdade "uma forma que vai junto a algum caminho". em seguida. você deve desmarcar essa opção.irá traduzir ponto de controle é " ID "valores (no seu conjunto" Propriedades ") para polígonos com base material de índice zero. asfalto. você pode criar uma secção transversal de três segmentos (grama.  Atribuir Props .irá realizar a otimização detalization spline. com valor de distância entre as seções transversais. Caixa de configurações avançadas para esta ferramenta contrains optioins o seguinte:  Const Stepping cada <value> . As texturas são arquivos de imagem. É composta de três segmentos lineares: o primeiro eo terceiro segmentos têm ID definido como 1 (verde). Eles são essencialmente as imagens do objeto de diferentes ângulos. Cor (verde e cinza) são meramente um exemplo (eu tenho dois materails . você tem que clicar em forma de cruz spline e depois no caminho-spline . a seção transversal colocados em pontos de controle e detalization pontos.manipulador na imagem) é um cross-section. Por exemplo.  eixo bloqueado é a forma de cruz eixo local que vai ficar bloqueado (não magra ou virar em qualquer forma). Não há necessidade de um modelo fora do castelo de tijolos . Na imagem a direita. coincidir exatamente e você vê apenas um "ponto grande". Para criar uma superfície do loft. cruz forma isso irá girar em torno deste eixo apenas enquanto seguir o caminho. Por padrão. Muitas pessoas chamam de texturização "esfola". e do segundo segmento de controle de ponto tem o ID definido como 0 (cinza). Por padrão. como qualquer imagens que você pode ver na web sites. com pequenos detalhes todos arranjados em uma tela. de fato. ou papel de parede no seu desktop. Este capítulo irá utilizar lotes de citações de Ryan Travisol de "ZModeler Guide".que você pode aplicar uma textura de tijolos sobre uma malha bastante simples.a primeira (0) é cinza eo segundo (1) é verde). Eles são especiais porque elas contêm os detalhes gráficos do modelo.colocará seção transversal no caminho. porque acrescenta uma "pele" que se estende por cima de sua malha. cores e sombreamento. você pode bloquear "eixo Y". É recomendado para mover spline-forma do primeiro vértice cruz perto da Primeira spline vértice caminho.  Sharp Cantos e Mapeamento configurações são as mesmas em Revolved opções de superfície. quando spline caminho é desenhado em vista de cima e eixos em forma de cruz são os mesmos eixos do mundo. Textura são principalmente usados para adicionar detalhes a uma malha simplificada. dando-lhe detalhes. mas sem aspas ou sinais serão colocados onde o texto citado aparece. nenhum bloqueio requried e esta é a opção que eu usei quando criar um exemplo acima. ---------------------------------------------------------------- Lição 3 .Texturas Mod Avançado Texturas. As fotos são um ótimo . Por exemplo. o chamado texturas quadrado. Isso significa que somente as texturas quadrados podem ser usados. mas de hardware pode. quase toda a textura vai ficar embaçada e pixelizada. no entanto. provavelmente. se você aumenta o zoom bem de perto. aqueles que ainda trabalham com Need For Speed High Stakes estão limitados a uma única textura com um tamanho de 256x256 pixels. retocadas. todos na resolução mais alta possível. mas relegar a textura lado para uma pequena porção da imagem. Já em destaque com cor vermelha "potência de dois" limitação e com .recurso para obter mais detalhes. 512 é 2 ^ 9 e assim por diante). mas com duas vezes mais memória usada. textura. 256 e 512 são os mais comumente utilizados tamanhos). 256 é 2 ^ 8. Você pode levar as partes do modelo que são muito grandes (e. Na maioria das vezes. apenas a limitação de hardware é um caso bastante comum. Por exemplo. espreguiçou-se em grupos de fotos em uma imagem. por exemplo. Isso força você a manter a textura de uma limitada margem de tamanho (64. textura máxima. Este efeito pode ser minimizado. retocada. Causados por esta limitação. portanto. algum hardware irá convertê-lo para 256x256 textura sem mudanças visuais no jogo. Portanto. Limitações de hardware. Portanto. Desperdício de espaço na textura é o que você deve eliminar de sua experiência previouse. Este é um ato de equilíbrio que você vai aprender com a experiência. limpa e deslumbrante sobre a resolução mais baixa possível. e as peças que são pequenos e menos visíveis terão texturas menores. Os outros jogos não pode restringir os limites de tamanho. Uma prática que leva tempo e experiência para desenvolver é saber o quão grande resolução é necessária para mostrar a quantidade de detalhe desejado. você pode ter uma foto do lado de um carro e você pode fazer uma textura de 256x128 pixels fora da foto. Imagem abaixo mostra a minhaRadeon 9800 compatibilidades textura hardware.você deve manter a sua textura afiada. você não deseja incluir uma textura enorme de um emblema de certas sobre o carro. mesmo aqueles que utilizam mão-extraídas resort texturas para as fotos de texturas de emblemas. mas não é o único. luzes e outros detalhes. porque é quase impossível desenhar uma mãotaillight perfeito. eles são distorcidos. O fato da questão é. minha nVidia GeForce4 MX tem um limite de textura 1024x1024 e minha Radeon 9800 tem 2048x2048 limites. Por exemplo. esses limites não devem ser empurrados . profissionalmente feito textura dar o uso para a maioria do espaço na tela. 128. eu recomendo usar texturas quadrados inicialmente. as texturas não são apenas intactas as fotos de tudo o que é que você está modelando. Você tem que trabalhar dentro dos limites de qualquer aplicação que você escolher para fazer do seu modelo. Eu disse sobre limitaion hardware de tamanho. por um processo de seleção. No entanto. e se encaixa como muitas partes do carro em uma imagem do possível. Outro e. o inconveniente maior limitação é a chamada potência de 2 que significa que a largura e altura da textura deve ser algum poder de 2: (64 é 2 ^ 6. Então. sujeitas a um maior fator de zoom) e fazer com que tenham texturas maiores. Em segundo lugar. Em vez disso. Esta edição da resolução de detalhes é outro conceito fundamental quando se trabalha com texturas. Resolução total da sua textura é importante também. Evenmore. a cor é a propriedade básica do material. Final malhas são processados pelo motor de jogo. um pedaço de código carregado para o hardware da unidade de processamento gráfico (ou emulado em software). usando materiais facion de idade. adicione rugosidade (bump maps). configurações e texturas é material . é uma solução bastante adequada. adicione um pouco escuro (mapas de sombra). que não poderiam ser muitos shaders diferentes em toda a variedade de jogos.certas propriedades têm de ser definidos. textura (s) pode ser aplicado sobre essa cor de alguma maneira: eles podem definir a cor genérica (textura padrão aplicável). Shaders ou materiais? Aplicando conjunto de propriedades e texturas de geometria durante o processamento é chamado de sombreamento e é feito através de sombreamento . que significa que têm um conjunto explícito de shaders (fragmentos de código) para a geometria sombra no jogo. Assim. Geometria não pode ser processado como é . emular reflexão da luz (mapas especulares) e assim por diante. com tudo o que é que caracteriza shaders. Todas estas propriedades e configurações de uma vez é o único material que pode ser usado para processar geometria. Para exibir malhas sólidas na tela você tem que especificar a cor. É obviouse.que é porque essas malhas utilizadas interna padrão Material (que é cinza). Previouse de shaders.Para editá-los.ausência de cor verde de "texturas quadrados só": Materiais. Este conjunto de propriedades. mas a própria cor é definida por você). Em seguida. o que é. adicione um pouco de luz (mapas de luz). pressione Materiais Editor botão na barra de ferramentas principal: Materiais Editor . assim você não deve se decepcionar com a ausência de shaders em ZModeler. mecanismos de jogos modernos são shader-oriented. (diferentes níveis escuro e brilhante da cor da malha serão computados pelo Direct3D. pelo menos. Apesar de (ou antes) aplicar texturas. transparência e seu comportamento pode ser definido. internamente. por isso. Assim. ZModeler reside em materiais. ZModeler utiliza materiais . Você tem usado para criar malhas e vê-los em 3D já . tanto por razões históricas e pela simplicidade. os materiais foram usados em vez deles. Os parâmetros básicos são um conjunto de cores do material. (ii) uma árvore Materiais lista da caixa / na direita dele. eu definir a cor "Emissora" ao vermelho escuro. Materiais Editor caixa de diálogo irá aparecer. Esse controle tem também uma construção leve. Sphere é usado por padrão. Atualmente. é sentido e posição de espectador não pode ser mudado. desabilitar o "modo simples de cor". Dê uma olhada na linha de botões no controle de visualização: . Na imagem abaixo. somente um material está disponível ("Default Material") e é selecionado na lista. em geral. Isto é. Há três áreas gerais nesta caixa de diálogo: eles são (i) de controle de visualização de material com botões por baixo. Dê uma olhada na área de roll-ups no editor de materiais. o "modo de cor Simples" é alternado em que permite editar a cor (difusa) única de material. Este controle usa build-in primitivos esfera e caixa para mostrar preview do material. Você pode clicar em um quadrado de cor e uma caixa de diálogo de cor irá aparecer. árvore de Materiais / caixa lista mostra a lista de materiais disponíveis. escolher uma cor que você deseja alterar e arraste sliders. clicando na etiqueta novamente. Eles são (da esquerda para a direita):  Novos Materiais  Copie material selecionado  Material selecionado Excluir  Swicth forma de visualização entre a caixa ea esfera  Executar a animação (ainda não disponível)  Alternar fundo padrão on / off Agora pressione copiar material selecionado botão e de fundo padrão de alternância no. mas você pode alternar entre a esfera e caixa pressionando um botão da caixa branca em uma fileira de botões sob amostra. no nosso caso) sombreada sobre a esfera de amostra. Vamos agora modificar as propriedades deste material. Clique em "Basic Parameters" botão (se não for empurrado já) para expandir material parâmetros básicos. pois "difusos" é a cor real do material. suficiente para a maioria dos casos quando a necessidade de cores para ser mudado. . Ele contém várias páginas cumulativo que pode ser expandido ou recolhido clicando no segundo nível rótulo do botão. na lista de matérias sobre o botão direito sobre uma etiqueta com o "New Material" (este é um material que foi criado pelo enfrentamento "Default Material") e renomeá-lo para "Teste de Material". em branco. Se você deseja alterar qualquer outra cor. Por padrão. Em seguida.Uma vez clicado o botão editor de materiais ('E' é hotkey). Emissora é o "interno brilhar" cor do material . (iii) Material área de acúmulo de propriedades. É "selecionado" material ("Default Material".observe como material de amostra foi alterado. Material de controle de visualização mostra uma esfera cinza. vou explicar o que mistura alfa é. que é amplamente utilizado em computação gráfica. Então. deixe-me explicar o que é "alfa". verifique se ele está habilitado (marca). Imagem à direita é um exemplo: tem uma paisagem verde com cinza na estrada. Alpha pode ser definida por material-base (cada pixel sombreada com esse material terá um valor de alfa pré-definido). mas não como ele é afetado sombreamento de certas matérias.totalmente opacidade (não transparente)). como essa tonalidade vermelha apareceu? Dê uma olhada nas configurações alfa do meu "vermelho-matiz Glass" material: . Além de vermelho. e um copo vermelho-matiz em um quadro. Primeiro. seleccione "opacidade" deslizante para 150-170 e prestar atenção como as mudanças amostra de material (espero que você ainda tem padrão de fundo ligada no controle de visualização). Eu acho que um bom exemplo aqui vai ser um caso da paisagem exterior. Em seguida. verde e azul (RGB) valores. Esta é a forma mais comumente utilizada de configuração de transparência. Alpha Blend Expanda "alfa" Parâmetros cumulativo. verde e azul) varia de 0 a 255 e por padrão especifica um nível de opacidade (0 . e por amostra de material transparente tornou-se exatamente desta forma. Estes definem "fonte" de alfa.Bem. observado através de um vidro fumê. Primeiro de tudo. Em seguida. Alpha valor (como vermelho. que atualmente está definido na imagem processada (pixel de destino) de acordo com a cor do pixel / alfa que está sendo atualmente prestados e prestes a substituir pixels subjacentes da imagem processada. ou em nível de texturas (cada pixel da textura tem seu próprio valor alfa). Parâmetros de Alpha Há muito mais confuso em "parâmetros de Alpha" de fato. Alpha blending é uma mistura real de cor de pixel / alfa. eu acho que deveria haver nada confuso sobre os parâmetros de material básico. um copo de polígono que devem ser prestados durante esse "quase pronto" da imagem. a paisagem foi proferida galss primeiro e depois foi. vai misturar tinta cor de vidro com a cor do pixel da paisagem. Então. Quando se renderiza essa imagem. Preste atenção no momento de Alpha Blend única área.totalmente transparente. polígonos de vidro não vai substituir completamente pixels paisagem prestados. a cor pode conter um valor de alfa (RGBA). 255 . Mas para entender o que exatamente aconteceu. em vez disso. polígonos paisagem como de costume são prestados. 0 (0%). mais recentemente. Caso contrário .pixels são perfeitamente visíveis. esta fórmula pode ser lido como: Pixel = 0. Condição para o pixel a ser desenhado é: pixel Alpha O material deve ser (função) do que um (valor de referência) Quando a função é "menos".todos os pixels material tem o mesmo valor alfa e não há necessidade de realizar o teste por pixel sobre eles (ou todos serão drawen. Ao escolher um nome predefinido de-lista suspensa. a função é definida para ser "greather ou igual" e do valor de referência é definido como 56. Alpha Test teste Alpha é uma maneira diferente. "igualdade". e. 255. Na maioria dos casos. 83 / 255 = 0. Você pode nomear o tipo de corrente pré e bateu Adicionar botão para guardar predefinição. que mistura alfa. Uma pinta interativa gradiente um intervalo de valores alfa que serão transparentes. e valor de referência é um valor na faixa de 0 . O Presets área é exclusivamente para armazenar Fonte Destino combinações de você usar. Por que eu escrevi tudo isso aqui? Só porque você realmente precisa entender como alpha blending exacly é realizado e por que existem diferentes fontes e configurações de destino. Preste atenção à Fonte : "Source Alpha" e Destino : "Inv Alpha. Se você definir controle deslizante para 255.Opacidade foi definido para 83. "greather ou igual". Del botão.33 * (cor vermelha) + 0. ou . Na imagem abaixo.67 * (cor do pixel da paisagem) .. excluir que está selecionada.33) e "Destino Blend" definida como "Fonte invertido Alpha" (1. Alpha teste é realizado em nível de perpixel e determina se o pixel certo material será drawen ou não. ou tudo não . mas não é tudo o que vale a pena perceber. teste Alpha não fornecem uma gama de níveis de transparência . Essas são as configurações que responsável pela mistura alfa em geral "alfa-mistura fórmula": P = pixel P S D S * [Material Pixel Cor] + D * [cor do atual] onde: resultado da cor do pixel Fonte mistura selecionada Destino lote seleccionado Com a "Fonte Blend" para definir "Source Alpha" (alfa material.isso pode ser determinado antes do processamento). o teste alpha é usado com textura alfa-based. etc. Você pode alterar as combinações de configurações de Origem e Destino para ver o que pode ser alcançado.33 = 0. "fonte alfa" será 1. O benefício de testes alpha-blending contra-alfa é na forma como ele é usado. coloração vermelha assim vai substituir completamente as cores do pixel da paisagem com a sua cor vermelha. de acordo Setttings será aplicado. Presets são armazenadas no perfil e está disponível após a próxima vez que você começar a ZModeler. Fonte" . como você adivinhou. como resultado pixels com vidros fumados terá 67% de sua cor previouse e 33% da cor vermelha do material.0 (100%) e "fonte alfa invertido" será 0.0-0.67). Expandi-lo: há uma lista de extensões disponíveis e uma área para as configurações de diálogo para uma selecção de extensão atualmente. Imagem à direita mostra apenas quatro das oito linhas de camadas de textura.Ativa de acordo com camada de textura (Se você quer se livrar temporariamente da textura certa no material.textura aplica modo. mesmo limite: quatro ou mesmo dois camadas de textura pode ser usado ao mesmo tempo.Camada de textura. para aplicar a textura certa para a malha. mas eles envolvem cálculo de tempo e. classificar objetos em ZModeler. esta extensão não material forças para atualizar o valor z-buffer de profundidade. você precisa de marca na linha de acordo com uma lista de extensões.Expanda Textura Camadas cumulativo. Cada linha contém o seguinte conjunto de comandos:  1 . mas esse limite é raramente alcançado na maioria dos casos o hardware vai acrescentar mais. Em caso de Belding-alfa. Outra extensão é atualmente disponíveis "Não zbuffer Escrever".  3 . uma cerca ou algo similar. Quando textura carregado. Eles estão em extensões cumulativo. de fato. Em qualquer caso. Raramente usada. Na imagem da direita "Specular Highlight" extensão é selecionada e as configurações de diálogo para esta extensão é mostrado. Assim. deve haver material e essa textura deve ser definida como sua camada de textura (com algumas propriedades necessárias). Para permitir a extensão certa. Extensões de Material extensões de material são um não-comumente usados configurações adicionais aplicados ao material. As texturas são aplicadas em malhas apenas com materiais através camadas de textura de acordo com o material.e evitar a maioria dos problemas com materiais transparentes. Isso pode ser usado para desenhar. o conceito mais importante.eles atualizam buffer de profundidade (zbuffer) de imagem renderizada que pode resultar em processamento incorreto de polígonos por trás polígonos transparentes.totalmente transparente (e não prestados em todos). nome exibido no botão. Textura Camadas Finalmente. classificação de polígonos dentro de um objeto permite que você force objetos transparentes ser proferida após o resto da cena . Você pode mudar daqui a textura aplicada maneira: textura . Cada material pode ter até oito camadas de textura. totalmente transparente pixels são efetivamente prestados (eles não afetam a imagem por causa da transparência). mas não quero perder esta textura e suas configurações simplesmente acordo camada desativar)  2 . Quando ativada. a coisa mais pior . Ao pressionar este botão você pode carregar a textura certa para essa camada. Existem muitas definições para o modo de aplicação variouse textura. por exemplo. Quad-base é preferível. após ser appliead todas as camadas de textura outro. a caixa de opções pop-up quando terminar de criar.Imagem abaixo é o toro em perspectiva. basta mudar a sua prioridade para "mais tarde". Agora retorne ao Editor de Materiais . textura ambiente.vamos agora editar Default Material já que é atribuído ao toro por padrão. clique no botão camada de textura de textura (aquele com ". onde as seguintes opções podem ser definidas (ver imagem à direita). lightmap..  4 .. mais tarde.você não precisa ordenar as linhas com todas as suas configurações. Criamos este toro com a única finalidade . excluir camada. mas em geral. Assim. Vamos agora criar um material de textura brilhante como na imagem abaixo: Em uma primeira linha. estão disponíveis em uma caixa de diálogo que irá pop-up uma vez que você clicar em "Editar .genéricos. obviousely. você pode configurar o ambiente padrão de textura reflexões sobre um material. Antes de prosseguir." botão. É na lista drop-geometria na barra de ferramentas. Copiar e Colar botão. definir o seu raio de seção transversal. Selecione "Default Material" lista de materiais e ampliar "Textura Layers" caixa.quando se ajustar o material que você pode girar em perspectiva e veja como material afeta este toro. pela última . em vista de topo). Eu também jogo Base-raio para 0.8 e Cross-raio para 0.35. acondicionamento e outras definições utilizadas raramente. Como exemplo..Camada Excluir .. Copiar e colar pode ser usado para copiar a textura com a sua configuração (uma linha inteira) dentro ou material entre outros materiais. cópia desta camada e colá-lo em relação a outros materiais refletivos." sobre . o padrão. anterior. Primeiro você define a base de raiolo e em seguida. botão Excluir vontade.prioridade Layer. esta etapa era opcional. Em qualquer caso. O que vale a pena foi alterada aqui é Cross-círculos e círculos Paralelo a 24. Você pode classificar determinadas camadas mudando sua ordem . se você quiser primeira camada de textura (primeira linha). etc Além disso.  5 . a suavização da textura (filtros). crie um shapy Torus na cena (preferível. por exemplo. Disponível configurações de prioridade (do maior para o menor) são os seguintes: Primeiro. a carga "chrome1. Certifique-se de mudá-lo para Simple Mode no topo. Localize "earth.  Texturas Smooth . mudança de textura Aplicar como de "alto nível mapa do ambiente". Estas são as definições usadas mais recentemente:  Aplicar textura como: Mix com previouse .. Imagem à direita mostra as propriedades de textura padrão . Você verá algumas reflexões sobre isso . "Earth.png "textura" no navegador texturas também. Ele irá abrir Texturas Browser . Uma camada de diálogo de propriedades irá aparecer. textura Chrome irá brilhar sobre a esfera de amostra. carga chrome1.png" textura). Você terá algo como na imagem abaixo: Clique em "Editar .conjunto linear "textura" de filtragem.envolve (ou telhas) Mapeamento UV se exceder limite de textura.eles são atribuídos quando a textura é carregada. Clique em OK e feche o editor de materiais e spin toro em perspectiva.atual textura misturar com a camada previouse (ou a cor do material em caso de primeira camada)  Use Mapeamento UV: Manual UV # 1 primeira utilização (e geralmente o único) UV-canal que é explicitamente mapeadas pelo modelador.png é selecionado em texturas navegador e pressione o botão OK para fechálo. Então faça "certeza" earth.png" imagem em arquivos de pasta deste tutorial.png" textura será colocada na primeira camada de textura.essa é a nossa textura chrome1. Primeiro de tudo. aplicado como "mapa do ambiente": ---------------------------------------------------------------- .  Wrap Mapeamento UV .png. Então mude Use Mapeamento UV para "Auto domínio do ambiente". Agora.." botão na segunda camada de textura (ao lado de "chrome1.ela).png" para segunda camada de textura. rodadas e até mesmo ir para fora dos limites de textura. para que fique bom. grupos de fotos . deixe-me explicar.Lição 4 . UV-mapping é o processo de aplicação de uma imagem de textura em objeto de malha. Isso certamente não é um "ultravioleta". Assim. Imagem à direita mostra como coordenadas U e V vai relativa à textura. Imagem à direita mostra como praça vértices podem ser mapeados para textura UV quadrados. Em vez disso. Observe que o mapeamento pode ser escalado / stratched. o que "UV" é. mas não vice-versa. Y e Z . Na maioria das vezes. "stratching textura sobre a malha". retocada. U e V são coordenadas dos vértices.Mapeamento UV mod Avançado Mapeamento UV. Suponha-se. Isto pode ser considerado como "skining". você tem a textura a seguir: E suponha que você tenha criado simples quadrado de frente. Como pode a textura apareça nesta praça? Apenas como é mostrado abaixo . você deve mapeálo à malha. se você tem uma textura para um objeto. mas essas coordenadas especificar onde vértice está localizado na textura . Primeiro de tudo. e fazê-lo corretamente. retocadas. Dê uma olhada no mapeamento (coluna da esquerda) e como textura aparece na tela (coluna da direita). pois o processo subjacente envolve o mapeamento da malha (ou partes da tela) para textura. O mapeamento como um processo é "a atribuição de textura da imagem de uma parte de uma malha". as texturas não são apenas intactas as fotos de tudo o que é que você está modelando. como X.quatro quadrados coloridos. ele pode ser mapeado em quase qualquer forma!". não é? A resposta é "Não. Portanto. Chegámos finalmente este mistério "UV" e "UV-Mapping" coisa. eles são distorcidos. mas a descrição mais precisa é "mapeamento". lhe atribuir a cada vértice 3D para um determinado local na textura.tga Files \ arquivo: . lado e costas pontos de vista de um carro. V coordenadas e eles são armazenados dentro dos vértices da malha. Foi mais preciso. É texture. Além disso. a linha do capô. Por exemplo.em uma imagem. Mas um canal é o caso mais comum. Mas quando a compreensão do conceito interno (UV que é atribuído aos vértices). onde acompanha as alas (direita ou esquerda). Finalmente. Quando esta questão-limite de áreas será claro para você. uma das virtudes de uma boa textura é que faz mais uso do espaço na tela. V é um único canal de UV e. Internamente. V coordenadas armazenadas em coordenadas relativas: zero para o U é uma do lado esquerdo da textura. Assim. asas laterais mapa-uv e mova o capuz para a posição original. A beleza do mapeamento é que você pode atribuir diferentes partes de uma imagem em diferentes partes de uma malha. Quando o mapeamento de áreas determinadas da tela em textura não poderia (e vai) ser um caso quando ares vizinho na malha são mapeados para locais completamente diferentes em textura. tenho preparado a textura para a BMW também. Vamos usar malha BMW lições básicas. afastá-lo. Por exemplo. você precisa cortar a borda do limite-áreas. quando o mapeamento UV. 512x128 ou qualquer outro tamanho) . em alguns casos pode usar malha (ou tem que usar) mais de um canal UV. Para entender o que acutally acontece neste caso. substituição de textura é largamente usado em jogos e aparece como variouse "skins" para a mesma malha. Mapeamento de áreas na malha. para uma imagem de cima) e as asas são mapeados para uma outra área (para uma imagem ao lado). eu recomendo para aplicar destacar ferramenta para a capa. Este local é de U. mapa uv-lo. e se encaixa como muitas partes do carro em uma imagem do possível. U.Ele contém apenas um lado do carro .é tudo a sua escolha. Isso pode ser feito se o capítulo seguinte confunde sobre esse assunto. e então você pode atribuir ou mapa. um de U é o lado direito da textura. U e V não depende do tamanho da imagem (se é 256x256. para cada vértice em um limite de mapeamento é repetido: uma para a capa e um para a ala. Este par de U. você vai descobrir claramente que a divisão da malha é necessária. as diversas partes do carro para as partes correspondentes da mesma imagem. destacam ferramenta ainda será usado.não importa o momento. Desde UV's são armazenados em base de um vértice na malha e não vincular a textura que foram mapeados. a capa é mapeado para uma área de textura (por exemplo. tudo em seções diferentes da mesma imagem.você pode mapear a textura mais detalhada e usar textura inferior detalhado com arquivo de resultado . todos na resolução mais alta possível. Mapeamento UV-BMW. você pode ter frente. De fato. mas você não vai exigir a desanexar malha em stand-alone objeto e / ou afastá-lo. Neste caso. Mude para o modo selecionado e clique direito no visor. Então textura carga para este material. então eu posso ver não -áreas mapeadas da malha. como na imagem. escolher Mapeamento \ UV Editar no menu de contexto. Em seguida. Se não o carro inteiro se transformou em uma única cor.Primeiro de tudo. textura ou se apareceram em determinadas áreas da tela . caixa de diálogo se abrirá. Em seguida. mudança para nível de vértices e selecionar todos os vértices da malha. podemos atribuir "BMW Skin" para todo o objeto. Você deve ter um material texturizado. e todos os vértices usar deixou pixel superior cor. clique com o botão direito sobre a BMW objeto e escolha "Propriedades" no menu de contexto. Desde mapeamento UV é vértice de base. O primeiro passo antes de mapeamento UV é atribuir o material apropriado para polígonos. Em seguida. expanda Mesh \ Polígonos ramo e mudar Material propriedade para BMW com a pele . é ok.não tenha medo. Desde BMW todo serão mapeados em um único material. Enquanto em nível de objetos. Isso porque não há nenhum mapeamento UV. Mapeamento de lado. ainda. O próximo passo será elleminate isso. Abra o Editor de materiais e criar materiais (que eu dei "BMW Skin" nome a ele). onde as seguintes opções devem ser definidas: . a textura é por isso que eu sempre pintar um pequeno quadrado (8x8 pixels) em canto superior esquerdo da textura a qualquer cor brilhante. clique em OK e toda BMW irá transformar a cor verde escuro. Vamos agora redefinir mapeamento de toda a partida o mapeamento UV de uma "lista branca". você precisa criar um material para BMW e textura de carga para ele.  Primeiro de tudo. Botão direito do mouse na esquerda da janela de exibição e escolher Mapeamento \ UV Editar no menu de contexto de novo e dar uma olhada na imagem abaixo: Aqui você deve prestar atenção às áreas que eu destaque em vermelho.Ao pressionar OK. Neste modo. viewport atual será usado para . você irá remover o mapeamento de todos os vértices selecionados. a ferramenta irá gerar o mapeamento UV (UV assing para cada vértice selecionado). Deste ponto em diante vamos criar novas mapeamento UV.  Em segundo lugar. Vocês ainda estão em vértices de nível em modo selecionado. De Viewport XY .é uma "criação de novo modo de mapeamento". é a modalidade: Criar / Editar UV . Isso significa que o layout da malha. ele não vai distorcer a sua forma de malha original. como na imagem à direita.gerar o mapeamento. Você pode escolher um Modificar \ Mova ferramenta e mova a malha em UVMapper. Eu cliquei em Left vista ao aplicar a ferramenta.e é vincular a malha original. mude para objetos de nível e mudar o modo selecionado . Clique em um material e selecione "BMW Skin" em uma lista popup. Na imagem à esquerda duas viewports são mostrados: UVMapper e Esquerda vista. Você pode clicar em OK para ver uma mudança notável em 3D. pressione a tecla Esc para ocultar a lista. Adivinha o quê? Não há nada no visor UVMapper. e por isso o próximo passo é abrir UVMapper . Ao editar este objeto de mapeamento. Não tenha medo de dimensionar / girar essa malha . você pode olhar para visualização em 3D para ver o que muda quando você move-objeto mapeamento.que exige a edição. Isso é normal e você tem que escolher o que você está indo para modificar nesta janela antes de qualquer coisa vai aparecer. Em seguida. por exemplo) para UVMapper . Desmarque todos os vértices. Textura deve aparecer no UVMapper. Editar UV tem feito é trabalho. clique em um Objects botão e coloque uma marca de seleção próximo do objeto desejado (s). um mapeamento UV do objeto muda original. Alterar qualquer janela ("Esquerda". Esta janela funciona com a malha que foi gerado por Edite UV ferramenta.  Já mapeadas comportamento vértices: Gerar nova significa que previouse UV mapeamento de vértices (se disponível) serão perdidos e novo mapeamento será gerada. Na maioria dos casos a malha irá aparecer também. O UVMapper é um tipo específico de vista onde poderá editar UVMapping para a malha. Primeiro de tudo você precisa para escolher qual o material / mapeamento de textura que você está prestes a modificar. mas se isso não acontecer. Observe que malha em UVMapper olha da mesma forma que parece tendo em conta a esquerda (onde eu tenho aplicado o Edit UV ferramenta). . Da causa gerada mapeamento recém-não é o que precisamos . Ao mesmo tempo. só mapeamento UV é afetada. por isso espero que o mapeamento seja gerada a forma como a malha fixa na vista esquerda. Essa malha é um chamado de mapeamento objeto. O UVMapper vista. Uma vez que é apenas um exemplo. Eu vou mostrar como mapa frente do carro com a textura da frente. Suponha que a foto lado usado para a textura não foi tomada exatamente do lado. Isso pode ser feito com uma única aplicação de Modificar \ Submesh \ Detach ferramenta. Se quiser voltar ao UVMapping novamente. você deve se lembrar o conceito de mapeamento de vértices: alguns vértices (aqueles que perto do capô. No meu caso . farol e alguns outros) já estão mapeados e esse mapeamento não deve ser distorcida.é situação bastante comum quando você inicia mapeamento. não ter medo da malha sair do limite de textura . Certifique-se de apagar FFD se você tiver usado um. eu seria aplicável FFD com mais etapas e. São eles: . assim que usam seus vértices própria e não compartilhar esses vértices (e seu mapeamento). "Split e mapa uv" abordagem. Mudar o nível de polígonos e selecione os polígonos que você deseja mapear. Em um projeto real. Ambos os painéis dianteiro e traseiro terá novo mapeamento mais tarde. além disso eu iria aplicar FFD a algumas áreas da rede para moldá-las. mas outros vértices na parte da frente precisam novo mapeamento a ser gerado . Observe que quando você se esconde / fechar a janela UVMapper passado.Eu apliquei Modificar \ FFD ferramenta com (2-X. um mapeamento de objeto é removido. eu não prestar atenção aos detalhes. Alterar UVMapper voltar a visão original de quando você fez o mapeamento. Primeiro de tudo. mas com algum ângulo .que quase coincidem. Imagem abaixo mostra que eu fora textura temporário ligado. Além disso. Como foi dito antes. "Área" mapeamento. Localizá-lo na barra de comandos e expandi-lo na caixa de opções. Com FFD você pode rapidamente de forma a malha no UV vista sobre textura. Eu selecionei esses polígonos. para mostrar que os polígonos são em uma pergunta: Você precisa separar esses polígonos do resto da malha. No pior caso você pode alternar para o nível vértices e ajustar vertines precisão. você pode usar Edit UV ferramenta para restauração de mapeamento. Defina as opções como uma imagem. você vai precisar de peças de automóveis mapa para determinadas áreas da textura.ele vai levar uma eternidade para colocar UV-objeto como uma textura mais. 2-Y e Z etapas 1). eles precisam ficar onde estão. Não é perfeito é certo. mostram vértices. Então. mapeamento de cores é um mapeamento de vértices em zona de cor lisa textura. a superfície da tela aparece "pintado" para essa cor. você poderá obter uma segunda via polígonos.o nível de tom de cinza diferente na parte posterior e lateral áreas de textura. o objeto de mapeamento é dimensionada para caber em área (em geral quadrados) de pequena textura e todos os vértices obter exatamente a mesma cor. mas certifique-se selecionar Gerar nova opção em Editar UV caixa de opções . exatamente como você fez com o corpo todo. mas atender as nossas necessidades no momento. Nós não precisamos arrastar / mover polígonos individual. "o mapeamento de cores" pode ser usado. Mapeamento de cores. Imagem à direita é uma conseqüência.  Mantenha Original : OFF. você pode aplicar em Editar UV ferramenta no Front fim de vértices selecionados. No entanto. existem algumas questões sobre o pára-choque traseiro .Você deverá ver os vértices selecionados. A foto utilizada para frente textura foi certamente fora de lugar. Chegamos a uma situação em que não existem texturas para determinadas áreas da malha. Mantenha o modo selecionado ON e mudar de polígonos para nível vértices (pressionando '1 'hotkey). inferior mapa Finalmente. Isso não vai deixar polígonos originais. mas esses polígonos são separados do resto do corpo. área traseira é mapeado exatamente da mesma maneira como a frente: separar e mapa uv. a área frontal é mapeada. do carro. Este é um assunto de como é preciso textura. Nós não precisamos destacar um novo objeto. Nesse caso. Certifique-se de modo selecionado é ON e clique uma vez na exibição. eu não tenho o mapeamento de textura para o lado interno da wheelwells. a textura. Nada (visualmente) vai acontecer. então eu tive que modificar o mapeamento objeto-uv uv em vista do nível de vértice. está agora separada do resto do objeto: Uma vez que os vértices são separados. Neste caso. Eu costumava nível vertex edição de UV mapping também. Como resultado.  Habilitar Drag : OFF. . Por exemplo. Caso contrário. que a área que você individual. Para novo objeto : OFF. Essas linhas pretas irá simular sulco entre capô e laterais. tronco. Em seguida. Hand-made truques textura. Você pode ampliar mais perto de se certificar de que todo o mapeamento objeto-fixa dentro da área do quadrado. mas ele também contém uma negra delimitadora. wheelwells separar (você pode mapear os dois ao mesmo tempo . É na imagem direita. já que há outro truque mapeamento para este caso. Estes são apenas para "mapeamento de cores" técnica.isso não importa aqui) e gerar o mapeamento para eles (vista frontal é preferível). mas não vai. há um retângulo na textura que eu desenhei manualmente. Polígonos eu mapeados são arredondados com vermelho na imagem à esquerda. Eu coloquei-o sobre a área onde o objeto será mapeado: . capuz e óculos. Exatamente da mesma maneira que mapeou alguns polígonos para um quadrado cinza brilhante de textura.Dê uma olhada na textura novamente. Vamos agora mapear um capuz. Observe vários pequenos quadrados no canto superior esquerdo da textura. áreas de cor mapeada e vértices capa selecionado: Então eu gerados mapeamento UV para estes vértices em vista de cima. Eu tenho me escondido frente mapeada. movido e dimensionado de mapeamento objeto-in UVMapper. Repare que eu não tenha mapeado telhado. Este retângulo é pintado com a cor cinza brilhante também. objeto de mapeamento uv escala para um pequeno quadrado preto no canto superior esquerdo da textura. Pode ser cor-mapeado para uma área cinza brilhante. entre o tronco e laterais.tudo o truque está no preto delimitadora. Em vez disso. Como você fez isso antes. Vamos usar um "negro" quadrado agora wheelwells mapa. Imagem à direita mostra como você deve escalar. Eles não serão mapeados por cor. Não há nada especial com este rectângulo . retire-os como de costume e gerar novo mapeamento para eles na vista esquerda: . onde cercado de cor vermelha: Dê uma olhada na área de textura (ver imagem à direita). Ao mesmo tempo.Finalmente (demora um pouco longo) eu mudei todos os vértices individualmente até eles colocaram como na imagem à direita. selecione os polígonos janela frontal. O tronco da mesma forma e telhado foram mapeados (telhado tem esta linha groove também). Repare que nem todas as linhas de contorno preto são usados. desde que eu não preciso de linha preta em todos os três bordas laterais do tronco.Pelo menos eu não preciso de linha escura.Eu não sei exatamente como vidros de veículos são construídos em). Vou mostrar como mapear a janela da frente para esta área. Primeiro de tudo. muito acessível mapeamento da capa foi alcançado. Imagem abaixo mostra o tronco mapeada. Observe que não existe uma linha preta na borda direita da capa (já que é apenas metade da capa. Adivinhe o que é isso? Este será tinit óculos (armação de borracha com metal / . A linha tracejada mostra onde os vértices de fronteira deverão estabelecer: Como resultado. detalhes de mapeamento é mais comum caso maneira. Temos mapeados grandes peças de malha bem como um todo. então ambas as janelas serão separados uns dos outros com linha preta sólida. Faróis e lanternas traseiras são o exemplo mais comum. espelho objeto horizontalmente e mova-o sobre a área que será mapeado. Em vez disso. Janela da porta traseira terá a mesma linha larga lá também. Imagem abaixo mostra exatamente como você precisará mover os vértices para mapear corretamente. A . Observe que o mapeamento de vidro perto da porta traseira tem uma linha de pouco mais larga preta.Em UVMapper.esses são quase quadrada e se encaixam perfeitamente de acordo com área de textura. Detalhes. Detalhes do mapeamento é a maneira de mapear certos pormenores sobre a malha mais detalhada textura áreas de alta. A única coisa a notar é que a "linha preta sólida" estará ausente em todos os (linha preta na "borda interrupção" necessário). você pode obter algo como na imagem à direita. É um caso raro quando os objetos são mapeados desta forma. Imagem abaixo é resultado do mapeamento vidro lateral traseiro: Mapeamento de pára-brisas dianteiro e vidro traseiro é bem mais simples . você notará que algumas áreas têm que ser remapeado. O segundo. etc A textura que eu fiz para a BMW não é uma exceção .maioria dos modelistas preferem atribuir textura mais espaço para os faróis. certifique-se não para soldar os vértices com mapeamento diferente. espelho e se fundem em uma forma completa. Só mais uma coisa a acrescentar é sobre o mapeamento de forma completa. Para evitar mexer de mapeamento UV. Além disso. provavelmente.há mais luz de ré e faróis detalhada sobre ele. lanternas traseiras. certifique-se definir UV-Limit para 0. um emblema BMW no capô e na porta do porta-malas. emblemas. Esta ferramenta de mapeamento UV soldas também. é uma placa de licença.00 quando se utiliza-alvo de modo multy. Primeiro de tudo.taillight destacar e mapeá-la para textura mais detalhada. Resultado da radiação UV-Mapping BMW dicas de mapeamento. maçanetas. Você vai ver que vai taillight embaçada becomre muito mais preciso: Isso é quase tudo o que eu ia falar sobre mapeamento UV nesta lição. . Como foi feito antes . Estes podem ser mapeado como um toque final. Esteja ciente de quando usar Modificar \ solda ferramenta (especialmente no Multy-alvo de modo). Temos mapeados apenas metade do veículo. Se você copiá-lo. a fim de obter bom sombreamento sobre o carro. encontrar um bom ponto de referência à escala que ele. Assim. em seguida. No entanto. que é compactado. Então. arrastando-o aqui e ali e usá-lo como ponto de escala \ Rodar vai permite redimensionar um grupo de vértices para baixo para uma área específica da textura. Ele também irá torná-lo mais fácil quando você vai ajustar o mapeamento mais tarde. No entanto. Se você ver que um texto está espelhado. eu vou citar aqui algumas dicas de mapeamento de Ravisol Ryan tutorial. uma palavra de cautela. você pode usar uma textura de 256x256 e telha dele. então ele pode ser frio. certifique-se de linha-lo de volta bem. Até certo ponto. pois isso pode causar dificuldades de sombreamento. Tente manter o mapeamento de objetos alinhados uns com os outros sempre que eles são adjacentes. e conta a modificação eixos você ativa quando você espelho.  Evite Sujo Mapeamento Finalmente. a orientação da textura é diferente da malha. a mecânica de mapeamento de uma malha pode ser ensinado. ladrilhos deve ser seu amigo. Como você provavelmente distorcido os contornos sombreamento da textura. uma combinação das duas técnicas é essencial. Muitas vezes. Você deve usar o zoom elevado no mapeamento para garantir a precisão. Se uma textura pode ser repetida como um padrão com pouco ou nenhum linhas óbvias ou repetição. Se você não fizer isso. A rotação é outra boa maneira de se mover em torno verts. Portanto.Como conclusão. texturas esticada tendem a olhar pixelado. mapeamento inteligente é algo que vem com o tempo. se você tiver que desproporcionalmente seu objeto de mapeamento de escala para ajustar a sua textura. No entanto. não tenha medo de fazê-lo. que é esticada e. Você apenas tem que escalá-lo cada vez maiores até que você tenha de azulejos tanto quanto você gosta dela.  Mapa da High Zoom Outra boa técnica é usar zoom forma quando o mapeamento. você pode acabar com pequenas linhas em torno das bordas de suas áreas mapeadas onde elas se sobrepõem à área seguinte. Algumas práticas podem ajudar a acelerar este processo de aprendizagem para cima.  Base para Pivot Usando auxiliar pivô. você começa alinhando a textura ao redor da área que você deseja mapeá-lo para. Em seguida. Eu acho que um equívoco que um monte de modeladores têm é que seu objeto de mapeamento tem que olhar exatamente como o objeto real. Isso permite que você controle até o pixel onde o verts são mapeados. quando uma grande área da textura é mapeado para uma pequena área de malha. ou talvez o centro. quando uma pequena área da textura é mapeado para uma grande área da malha. uma palavra de cautela. bem como. No entanto. o espelho do objeto mapeamento.  Tile Texturas Quando se trabalha com texturas faixa. . se você pode encontrar isso. como um canto da área. a arte de precisão. O senso comum nos diz que a compressão parece melhor do que o alongamento. e isso é verdade. é preciso neutralizar esse efeito.  Espelho / Gire Você pode usar o espelho e comandos Girar em Modelador de mapeamento janela Z para mover os vértices. Remapper UV. Isso só funciona quando a textura é o único na imagem! Você não pode utilizar esta técnica com uma imagem que contenha mais de uma textura.  Entenda Alongamento / compressão Uma grande parte do mapeamento é realmente esticando ou comprimindo a textura na malha. porque as alterações feitas no objeto mapeamento não afetam a forma do objeto real. Você não quer que ele acabe de cabeça para baixo também. você tem que rodar a torná-lo apto. quando você fez isso. Isso não é verdade. Tente também evitar o mapeamento de toda uma massa de polígonos de uma determinada área sem ter em conta para a sua forma. usando escala. Basicamente colocar. Em vez de usar 2048x2048 texturas para representar grama em uma faixa ou cena. para fazer bom uso deles. e deve ser evitado. você pode dimensionar o objeto para dentro da área. evite mapeamento bagunçado. A telha é fácil no Z-Modeler. não virar a textura. que usa várias texturas para determinadas áreas de um outro material / textura. o que significa que o material de acordo será remapeada. Lista de matérias sobre o direito permite que você coloque marcas de seleção. Cada um usa materiais é própria textura (por exemplo. Assim. Em segundo lugar. . etc superior e colocá-las em uma textura "pele" único. Ele está situado no menu principal em Editar Surface \ ramo e pode ser aplicado aos objetos selecionados ou polígonos selecionados (tanto no modo selecionado). Mas aqui o problema surgir: mapeamento uv serão perdidos no caso. Linha Verde mostra "ponta-top" de textura de idade. Imagem da esquerda mostra quase todos os retângulos posicionados sobre as áreas respectivas de nova textura. Um acordo com remapeamento -área (ou "material fonte") retângulo será desenhado na vista. Você tem um arquivo com vários materiais (um para cada textura) e uma malha que usa todos esses materiais. Ctrl e Shift pressionada irá mudar lenta e rápida ampliação respectivamente. Pri meiro de tudo. Sua escolha seria a criação de uma textura a grande lateral. Multy-remapeamento textura é um processo de conversão de matérias-malha múltiplas malhas material único. que envolve a conversão UV mapeamento da malha. já que usam apenas uma textura (pele) em um momento de toda a malha (e geralmente oferece várias substituíveis "skins" para a mesma malha). uma das linhas é verde e os outros são azuis. alternar para o modo selecionado e aberto UV Remapper . suponha que você tem uma malha completa.bmp" textura. por alguma razão que você precisa para converter essa malha em algum formato de jogo que limita com uma textura única. frente.o chamado textura remapeamento de multy . Suponha que você tenha colocado todas essas imagens para textura singe 256x256. primeiro crie um novo material (por exemplo. frontal. selecione malhas Você gostaria de remapear." principal textura deste material será exibido na vista esquerda. Foi rodado 90 degreese na tela e eu não posso simplesmente colocar novo retângulo sobre ela . dê uma olhada novamente nesses área retângulos. Aqui cheguei a uma "under. como em outras viewports. No caso mais geral. que é muito conveniente falar de um problema de mapeamento . por cima. Antes de explicar o que fazer em tal caso. Quando você clica com o direito como um retângulo (ou selecionar uma linha correspondente na lista) esse retângulo torna-se editável. UV-Remapper é a ferramenta que permite resolver este problema. e outras texturas). "New Skin Material" e carregar sua textura única para ele. O primeiro que você deve fazer é set "remapear para" a escolha do material a "Nova Skin Material. A maioria dos jogos de corrida são o caso. suponha que você tem uma rede que usa o jogo de texturas (ver imagem à direita). Como exemplo. Mas. Você pode movê-la e arrastar o canto pontos que redimensionar área. Como exemplo.Ao falar sobre UV-Mapping. que foi mapeada para diversos materiais. Você pode zoom in e zoom out com a roda do mouse. você pode colocá-lo mais de acordo com a área de textura. lado. Em seguida.eu preciso dele para ser rodado. Para remapear esta malha. agora vou rodar o meu "under. Ok. Este foi apenas um exemplo.quando comutado para o modo editável. você pode praticá-lo. clicar no botão OK e malhas seleccionadas (ou polígonos) será remapeado para o novo material e de acordo com mapeamento de vértices serão atualizados. A partir deste momento. eu switch-retângulo área de "user-defined" modo: Tenho tecla pressionada. um ponto de canto é roxa (os outros são vermelhos) o ponto roxo é um "top-esquerda" canto da imagem antiga. Para torná-lo possível. ---------------------------------------------------------------- Primeiro Modulo Avançado Finalizado . Por agora. os pontos de canto podem ser arrastados apenas um por um e posso colocá-los no entanto eu gostaria. Uma vez colocada corretamente. é até sua escolha se você vai verificar como isso funciona ou não. Quando você enfrenta exatamente essa situação.bmp" área.bmp". A imagem da direita mostra o quanto eu preciso para colocar área "under. clique e arraste um de seus pontos de canto. Normais.3.2.Lição 5 . assim. dê uma olhada na imagem abaixo: Este é o mesmo objeto observado a partir de (imagem à esquerda) e topo do "front top" (imagem à direita). o sombreamento malha é o que você tem que levar aproximadamente.2.6.7 e 8 setas azuis partida.2. esses vértices refletem mais luz.Observe que os normais (linhas verdes) para os vértices # 1. Não é um objeto feito de três quads que residem em oito vértices. você tem usado Flat-Shading modo para um objeto e não estava realmente incomodado com sombreamento precisa das malhas. Na imagem à esquerda normais de vértices # 1.4. Dê uma olhada na imagem à direita. pois sombra plano que todo o trabalho para você.7. De acordo com áreas de quads .os normais vértices são "quase o mesmo". Como foi referido no lições básicas . e este polígono afetados normais vértices também. No entanto. Este é o caso mais comum .7 e 8 (apenas # 1 e # 8 são desenhadas sobre a imagem). Dê uma olhada nos quads com setas azuis.5 e 6? Thay são todos iguais . Agora.8. Até este ponto. O primeiro reside nos vértices # 1.mas estas são usadas pelos vértices do polígono com "seta vermelha" normal.4 ea segunda em vértices # 5. como vermelho e setas azuis. Eu drawen vetores direcionais do quad (normais). Vertex Normal especificar como este vértice reflete a luz e como polígonos vizinhos são sombreadas. como as normais polígonos são usados dentro Mas o que aconteceu com as normais para vértices # 3.Sobreamento Mod Avançado Sombreamento. Temos voltou a normals vértices . ponto de quase para o espectador e. 6 e 7. Isto é comumente conhecido como "mapeamento de ambiente" ou "ambiente esférica".8"). Será discutido na próxima página. Polígonos. É uma borda afiada que separa este quad do resto do objeto (uma aresta entre os pontos de "5. normais vértices pode ser usado para refletir ambiente estático. Além de refletir a luz.6" e "7. Ela tem hoje um total de dez vértices. esta textura simula reflexões do ambiente ao redor da malha. não é estático (não requer o mapeamento UV) . Fazer uma borda afiada. então este quadrilátero sombreada com o mesmo nível de cor (parece ser plano). O conceito principal desta técnica é a aplicação mais "reflexão" sobre a malha textura da forma especial.que tem suas próprias quatro vértices não compartilhada. Isso permite usar menos vértices e polígonos para criar superfícies suavemente sombreado.são sombreadas mais brilhante do que a área afetada por um outro vértices.8). Imagem à direita é ainda o mesmo objeto. em vez de vértices antigo # 5 e # 6. aparece suavemente sombreado. duplicando vértices determinados appropach é bastante comum. Dê uma olhada na imagem: . Na imagem acima os três quadriciclos (ambos à esquerda e à direita na imagem) aparecem suavemente sombreado.4. Na imagem da direita normais para vértices # 3. Mapping (aplicação desta textura). Uma coisa importante aqui salientar é o quad mais à direita . Observe que o par das normais sai desse ponto na imagem (uma normal por vértice). mas foram alterados um pouco. mesmo coisa mais importante aqui também. Mas eu gostaria que você perceba. Reflexões. utilizando vértices com diferentes (mesmo um pouco) sentido normais.5 e 6 pontos para o espectador. uma vez que tem dois pares de vértices (5. todos estes vértices têm idêntica normais apontando para cima. para que eles dão mais brilho aos quads do que os normais outros vértices.esta chamada "mapeamento esférico" depende do ponto de visão e nos valores normais a malha. Este é o conceito normais-shading geral. Na maioria dos casos. você pode encontrá-los em qualquer lugar.codemonsters. Então. Ambiente mapeamento de textura (esta textura do peixe-olho mostrado acima) stratched sobre os vértices da malha. quando a malha foi modelado imprecisos. Em certos casos. http://www. mas sofrerá reflexos.  Imagem sobre esta textura deve ser virado de cabeça para baixo para Direct3DBased ambiente esférica. dependendo normais vértices. você deve ter em mente que os normais afetará texturas reflexão também.html é um exemplo. Ele usa o seguinte textura meio ambiente : texturas ambiente esférico não são um assunto desta aula.Este é um BMW de princípios aulas com material de cor verde e um ambiente esférica aplicada. esta malha pode ser muito bem protegido. ao ajustar as normais. e os normais quando calculado por ZModeler. por que essas reflexões assunto ter sido mencionado aqui? É porque ele é amplamente utilizado em jogos e porque é diretamente relacionada à malha normais vértices. ---------------------------------------------------------------- . isso será discutido. você deve prestar mais atenção ao sombreamento e fazer apenas ajuste menor para a malha para reflexões mais tarde.de/html/textures_spheremaps. Portanto. As únicas coisas a notar sobre texturas ambiente são:  É aplicado aditivo. por isso deve ser muito escuro. Na próxima página. . enquanto arestas deveria estar lá. O objetivo desta ferramenta é exclusivamente para propósitos de sombreamento: faz incisão na malha duplicando vértices que você especificar. mantenha e clique para executar a operação navalha. Em seguida. uma vez que o sombreamento precisa é o nosso objetivo agora. Você pode pensar que os objetos é muito fina sombreada. A única opção na caixa de configurações avançadas é "Atualização Normais" e deve ser ativado. e set's de material para BMW de cor verde brilhante... Depois de desativado. certifique-se de aplicar Surface \ Normais \ Calcule ferramenta para um objeto ('C' é um atalho). Esta é uma forma de BMW. Nós não precisamos de textura atualmente.Liçao 6 .. mas não é. Submesh . Esta é uma ferramenta interativa e pode ser aplicada apenas para os vértices. Dê uma olhada em áreas cercadas na imagem direita. foi feito muito facilmente com faca ferramenta. Faca ferramenta. e escolher uma seqüência de vértices .") em Rendering \ Técnica ramo. como de costume. Faca .. Imagem abaixo mostra como o sombreamento deve ser ajustada: Isso foi feito através da duplicação vértices de um e re-cálculo normais limite. A capa é muito escuro. A entrada de ar também é sombreada indevidamente: ele parece muito bom. certifique-se de desabilitar o Flat-Shading modo. Eu tenho mudar a textura fora. Você tem padrão de cálculo normais para o objeto especificado. Metade da tela. Primeiro de tudo.. clicando sobre eles um por um. Para aplicar esta ferramenta. a partir de lições básicas . Mesmo que sons complexos. É feita em propriedades do objeto (clique com o botão direito do mouse na tela e escolha "Propriedades .Calculos e Faca Normais cálculo. sombra e têm uma área que é um pouco mais brilhante que o resto. Imagem à direita mostra Modificar . mudar um objeto para o nível vértices. segmento tracejado significa que este segmento será dividido de forma incompleta. Um exemplo é o da direita. A seqüência de vértices que você escolher pode colocar sobre as bordas existencial e não pode interromper. para fazer uma ponta afiada da linha superior. não há sequnce contínua dos vértices de uma incisão bem como. segmento Vermelho significa que os vértices sobre este segmento será dividido. Imagem abaixo mostra o que eu quero dizer: Eu mudei vértices longe para mostrar como eles foram divididos. Mas ainda é possível cortar a linha eu desenhei . Suponha que você tenha usado -o mapeamento da área abordagem ao UV-mapa da malha e Detach ferramenta tem sido utilizada para mapear amarelo e verde as áreas da malha separadamente. Assim.que pode ser feito pelo corte amarela e verde áreas . Primeiro de tudo. por exemplo. Observe que a ferramenta faca desenha linha em cima da malha. onde vai ser aplicado. você precisa escolher sete pontos: Há uma grande limitação dessa ferramenta mesmo. Isso significa que eu não posso faca uma linha como eu desenhei na imagem (linhas sólidas vermelho).como ferramenta de faca pode ser aplicada a malha de amostragem. Assim. a cabeça ea cauda segmentos desta linha são sempre frustradas e todos os segmentos internos são vermelhos. Observe que o vértice sob o cursor não foi dividido. Eles estão agora separadas umas das outras e não compartilhar qualquer vértices. é verdade. Parece bastante obviouse. mas a vantagem de sair deste ponto (na imagem previouse é um segmento entre os pontos # 1 e # 2) foram divididas. até que você enfrentar durante esta limitação ao utilizar esta ferramenta. Por quê? Porque não há par de vértices disjuntos sob o cursor e apenas um é destacado. pois interrompe esta linha sob o cursor. laranja. malha foi alread UV-Mapeadas. enquanto o corte amarelo área (imagem inferior).o vértice clicar em não é articulada com previouse vértice por uma aresta. verde e amarelo as áreas têm que ser separados uns dos outros com arestas cortantes. Observe que a cabeça ea cauda linhas tracejadas ainda estão lá e leva além da "linha da incisão desejada".separadamente. Por exemplo. Inplace Destaque. Pode haver um caso com uma faca ferramenta que clicar em um vértice não levam ferramenta faca para "pegar este vértice de uma seqüência". Eu suponho que você já jogou o suficiente com sombreamento ferramentas de ajuste e tenho bastante precisos sombreamento sobre a malha. selecione desejado polígonos (laranja). eu tive que usar ctrl-click para escolher vértices adequada (aqueles que pertencem ao amarelo área). alternar para o modo selecionado. você pode separar área de laranja do que qualquer outra coisa (separá-lo de amarelo e áreas verdes). Este é um conselho comum. Só mais uma coisa a notar aqui é que você tem que prestar atenção ao que você vértice destacar antes de clicar nele. expandi-lo na caixa de opções e verificar se nenhuma das opções é definida ("de novo objeto". Simplesmente. Foi feito só para ter certeza que é uma faca de linha contínua traçada até onde for necessário e não acaba onde não deve. Isso é feito por uma chamada destacar inplace . -Pick technqiue aqui é amplamente utilizado. escolha um Modificar \ Submesh \ Detach ferramenta. É BMW entrada de ar. "permitir arrastar" e "manter original "são todos não marcado) e clique na janela. Agora certifique-se de recalcular as normais para o objeto inteiro. para escolher os vértices # 1 e # 2. A suavização da malha. Imagem à direita é o que eu tenho conseguido . mas aqui is't muito importante. tuning Shading é normalmente realizada antes de mapeamento UV. eu recomendo stronly para mudar a textura fora enquanto ajusta sombreamento. Como foi dito antes. mas é um caminho muito longo. De fazer com que você pode usar facaferramenta para farejar área de laranjeira de verde e amarelo forte área de laranja. Ok. no caso de você decidir para soldar alguns vértices ou realizar algo sensíveis a UV. mas aqui você pode fazê-lo para efeitos de sombreamento. Dê uma olhada na imagem à direita. você sabe que a teoria de fazer exata definição e você pode praticar em BMW malha para fazer o desenho sombreado. Em vez disso. Isso é causado apenas pelo contínuo "limitação" . e você tem que manter isso em mente. Imagem à esquerda mostra como foi feito. No nosso caso. Você tem feito isso enquanto UV-Mapping. Você tem destacado polígonos. Para torná-lo mais exato sombreado. Ângulo Máximo: 30 (degreese). . mas há algumas carece ainda. queda: 0.devem ser suavemente sombreadas com polígonos vizinho. Surface . zoom mais próximo do farol. os vértices indesejáveis não será afetado . Os critérios de precisão utilizado apenas por Smooth ferramenta é um ângulo entre as normais vértices em cada grupo...Quando ajustado para 100.. enquanto na malha real não deve haver arestas vivas lá. na maioria dos casos.. Vértices que têm a mesma posição considerada como um "grupo" de vértices. mas somente vértices cujas normais equipar determinados "precisão" critérios serão suavizados neste grupo. Quando as opções definidas para o seguinte: Carinho: 80%.ângulo máximo entre normais vértices até vértices são tomados por ação suave. Vamos bom sombreamento sobre um tal arestas agora. Imagem à direita mostra como um vértices..que tem como bordas muito afiado nas fronteiras. esta ferramenta dará plena suave: vértices de um grupo com os normais que correspondem aos critérios normais terão idênticos e vai aparecer completamente suavizados depois. O mesmo sobre o tronco e do capô .com faca e Detach ferramentas. . Eu vou mostrar como suave farol sombreamento somente.apenas vértices duplicados com arestas vivas agora serão afetados. No entanto. Este sombreamento é muito melhor do que era antes. o resto é suavizada exatamente da mesma maneira. respectivamente. Ela pode variar de 0 (nenhuma queda-off) para 1 (retração linear). Em segundo lugar. Uma vez que esta malha foi UV-Mapeadas. houve alguns "área de destacar" aplicada a ele e essas operações formado arestas em torno de um tal áreas.. não é? Na verdade.5. não. * Vertices com um 0 .uma afecção ponto de queda. as operações seguintes serão aplicados: * Apenas com vértices um ângulo entre as normais na faixa de 0 . É perfeito. 15 degreese ângulo (15 a 30 * 0. 30 degreese serão afetados. Lisa Smooth misturas ferramenta normais dos vértices que têm a mesma posição só. Normais . Então normais foram calculados de forma regular. Faróis e lanternas traseiras são um exemplo . mas eles se distinguem do resto. Esse valor é relativo ao próximo parâmetro (ângulo máximo).  Max Angle . mude para o nível de vértices e vértices selecionados que devem ter sombreamento suave.  Queda . verifique se você tem uma visão 3D aberto (aquele com sombreamento sólida e sem wireframe) e ajustá-lo a olhar para a área que vai liso. Primeiro de tudo. aqui todo o conjunto de opções para Smooth ferramenta em sua caixa de configurações avançadas:  Afeto o nível de afeição (o quanto essa ferramenta vai facilitar. Não tenha medo de selecionar os vértices mais do que o necessário.5) será de 80% suavização (80 é uma afecção) * Vertices com um Agle de 15 e até 30 terá cair carinho de suavização de 80 downto% 0%. Ele ainda mora na duplicação vértices. normais de bom pode ser conseguida através de um modelo de forma precisa e só na maioria dos casos. Observe que há vários normais saindo da maioria dos pontos. Você pode salvar seu trabalho e executar o que é sugerido abaixo como uma rota alternativa para alcançar bons sombreamento. Você pode começar com a mesma Files/les2_01. no entanto. as normais de ajuste pode durar para sempre. pode selecionar todos os vértices e suavizar a malha inteira com esta ferramenta. Evenmore. Isso porque existem vários vértices de tal pontos.Na imagem à esquerda. Este vértice pertence a um "blue-shaded" polígonos (mas ele foi selecionado na verdade) e. e não realizar tais coisas sombreamento um manualmente. Tem um alto ângulo bastante normais aos vértices outros.000. sombreamento pode ser afinado. (iii) fusão vértices com satisfação "bom ângulo" de precisão. A idéia é bem simples: (i) dividir todos os vértices. vou explicar um sombreamento geração automática appropach. Selecione todos os vértices em uma malha e executar os três passos seguintes no modo selecionado:  Aplicar Modificar \ Ruptura  Aplicar Surface \ Normais \ Calcule (a malha parece que está no modo sombreado plana)  Aplicar Modificar \ Submesh \ solda ferramenta com as seguintes opções definidas: * O modo de alvo Multy é On Precisão definida para 0.z3d arquivo. Em segundo lugar. eu destaque com a cor azul e pintado para um vértice azul 'normal na imagem. 3DS Max usuários têm a chamada Auto Smooth opção. devido a alguma falta de precisão de cálculo) * Smooth definido para 20 (ou qualquer outro ângulo em degreese você escolher) . Bem. caluclation normais padrão irá produzir bons resultados muito em um tal malhas (de causa depois de usar uma faca ferramenta onde for necessário). O resultado foi muito bem (veja a imagem à direita). Sombreamento automático de geração. eu apliquei uma vez no modo selecionado. os vértices estão selecionados. eu não temo que serão afetados. Como você acho bom ferramenta irá afectar apenas os grupos de vértices que correspondem aos critérios e não um objeto liso como um todo.Assim.001 (não definido para 0. arestas cortantes e tudo mencionado acima. com uma seleção de 100% afecto e 30 degreese ângulo máximo fixado no bom instrumento. mas é feito exclusivamente por ZModeler. Para aqueles que gostaria de usar algo semelhante. (ii) calcular as normais para todos os vértices. Utilizando esta ferramenta em algumas outras áreas problemáticas. pois você nunca estará satisfeito com sombreamento. Aqueles que são muito lasy. Alternar para o modo selecionado. Você pode girar visão 3D para ver como reflexos espalhados em cima da malha. Essa é uma projeção normais para a malha BMW todo.001 (não definido para 0.z3d arquivo. na ausência dessa possibilidade. Isso faz com que os normais para ter um efeito muito diferente. Certifique-se de não mover auxiliar . segure e clique em qualquer vista (que não são incomodados por visor eo modo de eixos para "Projeção" ferramenta atualmente: quando a tecla Shift é pressionada. eu gosto de os resultados alcançados na imagem direita. Normais . Eles são muito bons..é tudo a sua escolha. Normais projeção.* UV limite para 0. Uma vez que temos atualmente apenas metade do "objeto completo". Normais Projeção age como "explosão" na ajuda do pivô e todos os normais são jogados fora como árvores após a explosão maciça. devido a alguma falta de precisão de cálculo) Você pode usar qualquer um dos métodos descritos . Eles parecem muito bons para mim e agora eu vou mostrar como fazer tal reflexão sobre todas as janelas. Surface .ele seleciona um conjunto de vértices que são separados do resto da malha (por causa de descolamento ou por algum outro motivo). Dê uma olhada na imagem à direita. você pode movê-pivô inferior na vista lateral e projeto novamente. O sombreamento é horrível e reflexões que não são boas também. porque as normais já não são perpendicular à superfície e pode até mesmo para fora do polígono.000. e muitas vezes elas representam muita mudança no ângulo de um vert para o outro para fazer sombreamento suave e reflexões. Quanto a mim. janelas traseiras frente vértices e selecionar. A melhor maneira de aliviar esse problema é fazer os Eixos modelos high-poly.. automático ou ambos.. Mas o que é digno de nota é reflexões sobre a janela traseira. Projeção Nos modelos low-poly. Uma vez que os normais foram projetadas. Você pode até mesmo projecto janelas traseiras e dianteiras separadamente. Eles devem ser bastante precisas agora. Abra Files/les2_03. você pode usar Projeção Normais. Na esquerda auxiliar pivô ponto de vista é entre traseira e da janela e mudou-se inferior à do Windows. Mas o pior problema mais surgem quando você começar a se preocupam com reflexos também. mas. Primeiro de tudo. Você não usou antes? Experimentá-lo . utilizando diferentes locais de pontos de pivô para eles. Nesse arquivo. Reflexões. reflexão do ambiente textura é carregada BMW Skin material. Vamos agora projeto normais para as janelas laterais: vértices selecionados para as janelas laterais. Eles podem ser usados em determinadas áreas da tela . Coloque eixos pivô no Top vista no meio do "objeto completo" (objeto completo é uma malha feita de duas peças soldadas).. escolher Projeção ferramenta. mas não perfeito. Select \ Separado ferramenta pode fazê-lo facilmente.manual. Basta clicar com o botão direito com essa ferramenta em um dos vértices do vidro traseiro e vértices janela inteira será selecionada. Se você não está muito satisfeito. 3D giro ver e olhar para as reflexões nas janelas. esta ferramenta golpes normais em todos os eixos). eu coloquei exatamente um pivô auxiliar a solda-line (que será um meio de "objeto completo" mais tarde. normais muitas vezes são espaçadas com intervalos demasiado grandes. Uma vez que esta ferramenta será projetando normais. pessoalmente. Ajustar esses pontos de vista para observar a malha de "laterais e traseiras" e de "frontal e lateral". sintonizador Normais permite "misturar" tipos diferentes dos normais. e obter resultados úteis. mudar o nível de objetos. mova auxiliar Pivot em um objeto e colocá-lo no meio do "objeto completo" (assim como quando você projetou janelas traseiras e dianteiras no início). Vamos usá-lo em nível objetos atualmente. Para alcançar esses "mais suaves" e "mais preciso" Normais sintonizador pode ser usado. pode misturar-se o cálculo e projeção em determinadas proporções. como na imagem abaixo e aplicar a ferramenta de projeção: Este não é o único benefício de projeção. mova-o bem longe da janela lateral. assim você pode ver a tela inteira de uma vez. então.pivô em vista lateral. Isso faz com sombreamento mais suave e reflexões mais precisas. A projeção faz normais um pouco mais "ordenada" e "co-orientada". Alterar canto inferior esquerdo e inferior direito para exibições em 3D . Normais Tuner. Por exemplo. que encontra-se sob o carro. Sua normais (e . Eu. Agora escolha no menu principal Editar \ Surface \ Normais Tuner e aqui está: Arraste Projeção controle deslizante para 20% e olhe para a malha em 3D. Esta ferramenta pode ser aplicada somente no modo selecionado em objetos ou em nível vértices. malha BMW selecionar e alternar o modo selecionado Ligado. Em vista de cima. pelo menos não alterar a altura do que é atualmente. reflexos) estão mudando de forma interativa. você pode ajustar a proporção ("Actual". Eu pessoalmente prefiro adicionar mais projeção para o eixo Y (cerca de 40%) e menor projeção para o eixo X (10%). "Calcular" e "projeção") para cada eixo individualmente. pressione OK para fechar Normais Tuner. Ao desmarcar Bloquear eixo opção. Em seguida. Aqui estão elas: prática de sombreamento e boas reflexões: ---------------------------------------------------------------- Segundo Modulo Avançado Finalizado . Isto irá mostrar e seleccionar os polígonos de acordo. Embora os modelos e. Abra Files/les2_04. Repita o mesmo até que todos os polígonos pára-choque dianteiro são escondidos dessa forma.polígonos selecionados irão esconder. "capa". Caso você tenha perdido alguns polígonos ao selecionar (você vai vê-los agora . selecioná-los também e pressione Adicionar à selecção . pressione Mostrar e.ele vai mostrar "User Selection" vagabundo: Switch BMW polígonos nível e selecione os polígonos pára-choque dianteiro ( Selecione \ Separado pode fazê-lo bem).eles permanecem visíveis). você pode selecionar / desmarcar seus elementos (polígonos ou vértices). etc Isto pode ser feito com a utilização de Seleção vagabundo. principalmente. Então. A partir deste momento você tem uma seleção definida pelo usuário chamado "párachoque dianteiro": ele se lembra de polígonos e vértices para você.Lição 7 . Em certos casos pode ser necessário para selecionar determinadas áreas constantemente (para escondê-los ou alterar materiais ou propriedades).Seleções Mod Avançado Seleção pelo usuário. em seguida. Selecione o botão. Escolha no menu principal do Ver \ Floaters \ User Selection . Pressione Ocultar botão . e com quaisquer outras partes que você gosta. Você pode mostrar / esconder que em ambos os polígonos ou nível de vértices. "janelas". Em seguida. Pode haver um caso em que você gostaria ZModeler para "lembrar" como um seleções para permitir selecionar rapidamente "carro da frente".z3d arquivo. Hit "Hide" novamente. na modelagem é feito. você pode enfrentar um problema de uma maneira muito complexa malha. Verifique se está selecionado o modo On e mude para nível vértices (vértices serão selecionados de acordo). Este botão irá adicionar polígonos selecionados para o item selecionado atualmente na lista ("pára-choques dianteiro"). "o tipo da frente" para carros em Nome: campo e pressione Adicionar botão. Esta é a malha BMW completa. Eu fiz as seguintes peças: . Faça o mesmo com "amortecedor traseiro". "Pára-choques dianteiro" que será exibido na lista. Pressione o botão "Adicionar à selecção" novamente. suspensão. Mesmo se você é limitado (por restrições do jogo) para ter menos ou até mesmo poucas peças. as peças que você pode definir a sobreposição de qualquer maneira. a rede em si). Quando configurado corretamente. o pára-choques são geralmente uma parte separada. Isso faz com que simples para editar somente o que é preciso para ser editado a cada momento. As áreas de divisão pode ser armazenado em "seleção de usuário". interior. se isso poderia ser feito. O que de tão especial sobre isso. separação de peças é o que você deve estar muito familiarizado. você pode ajustar a hierarquia das partes (por exemplo. assim como os faróis. No entanto. eu posso facilmente selecionar. Com a malha separados para diferentes partes. A principal desvantagem da seleção do usuário armazenar desta forma . Peças de separação. janelas e do interior. Além disso. Por exemplo. só vão fazer você ter centenas de objetos. Por exemplo. exibir e ocultar essas peças nos vértices e nível de polígonos. as partes não são separados de forma aleatória. você pode selecionar metade traseira da malha (metade da har) e fazer uma "retaguarda" para fora do grupo da selecção você pode esconder a metade do carro agora. você pode reexibir "pára-choque traseiro". O spoiler também é separado. pior ainda. acabamentos. janelas e condutor toda modelada em uma única peça. .Separando tudo. retirando essas peças em objetos separados (com Modificar \ Submesh \ Detach ferramenta)? Os benefícios são os seguintes: Com a "seleção de usuário" separação de peças que você não precisa dividir fisicamente objeto em pedaços. No mesmo momento. você pode se esconder facilmente "filiais" da hierarquia no navegador objetos. não fazer tudo em um modelo de objeto! Uma das piores coisas a acontecer é ter medo de ter muitos objetos também em seu arquivo Modeler-Z e terminando com um carro de exterior. você pode colocar espelhos laterais e vidros laterais de ser filhos de acordo com portas laterais). assim como eles seriam em um carro regular. você pode ir longe demais com isso. Seleção pelo usuário salva os números de ordem dos vértices e polígonos. colocando polígonos mais existencial vértices exteriores. Se você excluir alguns vértices ou polígonos. por isso mesmo uma operação de malha pequena (soldagem de um par de vértices) pode provocar a seleção a ser messed.A partir deste momento. no caso você terá que ajustar seu mapeamento novamente. que pode facilmente bagunça seus grupos armazenados seleção (seleção bagunça não.é que ele depende da malha. O comum e realmente irritante erro mais é o modelo do interior do mesmo objeto como o exterior do carro. você deve dividir em partes para modelagem de workflow mais conveniente. No entanto. separação "Usuário seleção" peças é amplamente utilizado durante o "mapeamento da área" abordagem em UV-Mapping. Simplificando. Outro caso bastante comum para o uso manequins é um "agrupamento" de objetos na hierarquia. Suponha que você tenha vários objetos separados da malha. Dummy objetos têm eixos locais também. Dummy ajudante de um simples boneco é um objeto genérico usado para necessidades especiais específicas do jogo. etc) e podem ser criados como o toque final. "Cor" e "sólido". Na maioria dos casos. Dummy propriedades. então você deve prestar atenção aos eixos locais se elas afetam o jogo. os manequins são desnecessários. os valores armazenados caixa de diálogo de propriedades está disponível. Você pode mover. Você pode carregar as partes de um arquivo em cena atual via Merge File / comando e você pode carregar somente peças que você precisa. Finalmente. você pode ocultar auxiliar manequim e vai esconder os filhos também. ele "joga" a fumaça na direção de um dos eixos. clique com o botão direito em um objeto em branco e escolha "Propriedades" no menu de contexto. Por exemplo. emissores de fumaça. As configurações mais recentemente utilizados são "Shape".0. Dummy ajudantes. Criação e edição de manequins. você pode facilmente manipular a visibilidade de dezenas de objetos alheios. escala de propriedades pode ser escrita à mão em caixas de acordo. Você pode mudá-las em manequim de nó (s) ramo da Seleção propriedades caixa. Dummy objeto é geralmente um ponto de apoio para efeitos especiais (como faróis e lanternas traseiras efeitos.0) ponto. se este manequim é um emissor (emissor de fumo). uma caixa de diálogo aparece onde definidas as . girar e dimensionar esse objeto para colocá-lo corretamente. Para alterar essas configurações. enquanto se modela. Dummy nós têm configurações específicas. Quando os "valores armazenados" são selecionados. Dummy nó pode ser de dois tipos: ou caixa ou uma esfera e pode ser protegido ou sólidos em armação de arame.Outra vantagem da separação das peças é de partilha de ficheiros entre as partes. mas eles são um bom caso para exportação. é desenhado como azul sólido pequena caixa. Você pode criar um ajudante boneco chamado "coisas de frente" e fazer para ser um pai para todos esses objetos. A partir deste momento. Para criar um objeto fictício. Isto é o que você pode usar enquanto se modela. Então clique neste botão e objeto auxiliar fictício será criado no (0. clique sobre a seta drop-down em Geometria barra de ferramentas e escolher Dummy Helper item. ou atingidos por escalar objetos inertes com \ Escala ferramenta Modificar. Por padrão. Leia-docs filtro específico nesse caso. Assim. que estão na imagem à esquerda. clique com o botão direito do mouse e escolha Converter em \ Dummy no menu de contexto. Estes são suportados. A malha não pertence e ambos os objetos se referem a malha. Se você excluir o objeto original. Mude para o Mundial-X eixos modo e clicar em qualquer um dos objetos. remover marca de seleção próximo à Base de pivô . porque eles não são realmente bobos. Criar um clone de um objeto instanciado tem muito específicas benefício: quando um objeto é modificado. Bem. você pode ter uma cena completa com todos os objetos definidos corretamente. é cópia instaned se tornará um objeto regular com a malha. marque o local de perto Instância e definir "Interação" para None (não precisamos de se mover ou girar depois de enfrentamento). mas não utilizado por qualquer filtro no momento. mas nós manequim estão errados. Durante a conversão de um formato para outro. clique uma vez em malha de BMW. mas ambos e cópia original usa a mesma malha. com a sua eixos locais. checkmarks lugar perto do espelho da matriz e da geometria do espelho . use Create \ Copie ferramenta. Expandir caixa de configurações avançadas Modificar \ Mirror ferramenta. Não considere que a rede "pertence" ao objeto original e cópia instacned "refere-se apenas" isso.propriedades do usuário pode ser definida para o boneco. todas as alterações instanced clones também. Na verdade é apenas um objeto. de acordo com as mudanças devem ser feitas. Para fazer uma cópia de geometria instanced. tornando a técnica. e criação de bonecos é um deles.Geometrias Mod Avançado Instanced geometria. geometria Instanced é uma cópia de um objeto especial que compartilha uma instância da geometria. Em seguida. Certifique-se expandi-lo na caixa de configurações avançadas e configurar Instância opção.Este é um arquivo antigo que você tem trabalhado . Isso pode levar à incorreta de exportação. . Renomeá-los para "metade 1" e "meia" 2. Objeto criado como uma cópia instanced parece exatamente a mesma cópia genérica. Em certos casos. ---------------------------------------------------------------- Lição 8 . mas objetos de malha genérica (caixas ou "diamantes"). Convertendo para manequim.porque há dois "Surface" objetos agora. Eles estão errados. Você terá algo como na imagem à direita. lista de objetos irá agora mostrar duas linhas com "Surface" rótulo . não é um segredo que ZModeler é usado pela maioria de vocês como "covertion" única ferramenta. Para alterar esse objeto em manequim. . Há duas metades do carro e capotou é um InsideOut.que contém a metade da malha BMW. Expandir as configurações avançadas de caixa em Create \ Copie ferramenta. Não vamos modelar todos os cinco raios . É mostrado na imagem à direita e guardado no arquivo Arquivos / rims.Observe que você não pode lançá-lo com Modificar \ Flip ferramenta desde esta ferramenta altera a malha e vira cada polígono individual (isto irá resultar na prestação correta de um objeto. uma vez que cada um falou é simétrico. A idéia de modelagem jantes está no uso de "geometria instanced". Preparação. enquanto apenas um objeto ter sido editado. Você também pode desativar Flat Shaded modo. então quando se modifica uma malha. Repare na imagem à direita que tanto a esquerda e direita faróis são extrudados. apenas metade dos falou precisa ser modelado. Agora você tem duas metades do carro e você pode editar / criar rede e ver o completo carro inteiro no mesmo momento. Por esta razão. outros não podem ser atualizados ou pode ser processado de forma incorreta. Para atualizar todos os objetos em cena. Vamos modell 5 jante raios nesta lição. Expanda Rendering \ Técnica ramo e marca lugar perto Interno Faces Flip como na imagem à esquerda. como na imagem abaixo: Primeiro de tudo. . Modelagem jantes. se quiser. 360 graus por 5 raios é de 72 graus por cada falou . Além disso. Botão direito do mouse sobre um objeto capotou e escolher Proprie dades no menu de contexto. eu expulso farol dianteiro em uma metade e pode ver como isso vai olhar para um carro inteiro. Por exemplo. mas uma outra será invertida). só há uma opção em prestação de técnica que permite tornar objeto de virada (que não altera a malha). Atenção: Não há qualquer ligações internas entre as cópias exemplificado.jpg . você pode usar o View \ Redraw Todos os comandos no menu principal (eu tenho R 'atalho' atribuído a ele).apenas uma é necessária. Isto obriga todos os objetos em cena para ser atualizado. você precisa calcular grau angular para cada falou. Certifique-se que o objeto original não será afetado pelas operações que você executa.jpg imagem em backgound vista esquerda. então estamos autorizados a rodar todo o objeto só (girar é geometria e eixos locais de cada vez). assim. Falou metade será espelhado e você terá algo como na imagem abaixo: Precisamos orientar cópia clonada. Com estas opções definidas. expanda configurações avançadas em Modificar \ Mirror ferramenta de seleção "Mirror Geometria". girando-o.malha não deve mudar. A única limitação . marque "Rodar Geometria". como mostrado abaixo (não utilizado apagar e mover os vértices restantes): Observe que os eixos locais deste objeto é exatamente no centro da imagem da roda. os eixos locais será rodado e. Agora. "Rotate Matrix" e desmarque a opção "Base de pivô". crie um objeto (criar \ superfície da grelha \) que irá ser a metade de falou pela primeira vez e moldá-la ao triângulo único. a cena redefinidos pelo novo arquivo / comando e de carga Rims. Você pode usar Modificar \ Mova ferramenta com Move pivô só para colocar os eixos locais onde for necessário. . Então mude para o Mundial-Y eixos modalidade e clique em um dos objetos. a geometria vai rodar também. clique uma vez sobre um objeto falou. Certifique-se de mudar para o Mundial-X modo de eixos e girar espelhado falou até chegar onde ela deve ser (você pode segurar chave para a rotação mais preciso). Em seguida. Expandir as configurações avançadas de caixa em Create \ Copie ferramenta de seleção "Instância" e certifique-se de "Interação" é definida como "None".Agora. Imagem à direita mostra como o objeto deve ser rotacionado. Expandir caixa de configurações avançadas Modificar \ Rodar ferramenta. "Espelho Matrix" e desmarque a opção "Base de Pivot". Em seguida. como descrito abaixo. Renomear objetos de "SpokeA-01" e "SpokeB01". A partir deste momento. Definir Interno Faces Flip em "Propriedades Seleção" caixa e clique OK.Deixar o modo eixos atual. metade dos objetos estão enfrentando para o outro lado. A rápida rotação de modo caixa de diálogo (é ferramenta Girar comportamento padrão quando a tecla Shift pressionada) irá aparecer. Imagem abaixo mostra como ele deve ser parecido: Desmarcar todos os objetos. E mais uma vez duas vezes até que você tenha todos os cinco raios.. Selecione esses objetos. as opções atuais de Girar ferramenta e selecione os dois objetos raios. Alternar para o modo selecionado. copiar ferramenta usará Girar comportamento interativo. Na imagem acima eu destaque o único objeto que deve modificar.no menu principal (assim você pode alterar as opções para vários objetos ao mesmo tempo). Copiá-los novamente (eles são selecionados) com 72 graus de rotação. Como você pode ver na imagem à esquerda. Agora vamos definir sombreamento plano para todos os . mudar para o modo selecionado e escolher Editar \ Propriedades . Agora expanda caixa de configurações avançadas no Criar \ Copy ferramenta ("Instância" está marcada) e definir "Interação" tipo para "Rotate".. mantenha tecla pressionada e clique na vista esquerda. de forma "interna flip faces" opções devem ser definidas sobre eles. Defina o nosso 72 graus de rotação valor e pressione OK: Você terá uma cópia instanced rodado e selecionado como na imagem à direita. raios e excluí-los. isso levará a resultados incorretos. as jantes são quase pronto. desativar "instância" na opção. Isto significa que esta opção configurações são atualmente difere de objetos que você selecionou (5 objetos têm esta opção configurada e 5 compensação). Desmarque-los. Shaping único falou.z3d . Então. Você pode até mesmo configurar reflexos do ambiente em material padrão. Isso é porque eles realmente estavam fora voltados todo esse tempo. Uma das coisa mais importante é como fazer o único objeto de esses clones. Switch "SpokeA-01" do objeto (o destaque na imagem acima) para o nível vértices e começar a modelar metade dos falava em modo normal. Nota que você trabalhe com esse objeto (não alterem outros objetos). verifique se está bem sombreado (ajustá-lo como de costume). não tente soldar vértices nas articulações dessas fatias. Quando terminar. o arquivo está aqui: Files/les3_02. Repare na imagem à direita que "Interno Flaces Flip" é desativado para todos os objetos. Imagem abaixo é o que eu tenho conseguido: Repare que eu destaque uma spline círculo no visor. metade dos raios (aqueles que utilizaram "Flip Interno Faces" opção) são voltados para o exterior novamente. Fazer um único objeto. Aplicar tudo o que habilidade para alcançar jantes muito bonito para o futuro. se quiser. Como você pode ver. escolha Create \ Copie ferramenta. Selecione todos os objetos e como você fez antes. Eu criei este spline círculo como um guia de linha só (Ele ajuda a colocar vértices exatamente sobre um arco de círculo). abra "Propriedades da Seleção" através do menu principal e marque "Flat Shading" opção. cópias padrão será criado e arrastado neste momento. basta mover os vértices mais próximos uns dos outros. Você não pode anexar um para o outro e fazer único objeto. Ok. Lembre-se de atualização de outros objetos com Views \ Redraw Todos os clones se instanced não se atualizar. selecione original (instanciado). Agora você pode seguramente virar -lhes Modificar \ Flip ferramenta. mudar para o modo selecionado e arrastá-los de frente para o lado. recalcular . Além disso. você tem que criar não instanced cópias de todos os raios e só essas cópias podem ser mesclados. Em vez disso. permitem "Move" interação. Agora selecione todos esses objetos.objetos. e definir o modo de eixos para "Mundo X". solda ferramenta no modo "alvo multple" pode fazer isso por você.  Se a roda tem uma quantidade diferente de raios e parafuso-buracos (por exemplo. Se você ainda não eram muito precisos (como eu). você pode soldar vértices problemático manualmente (se não houver muito deles). você pode ajustar a sombra depois de fazer a roda inteira. 7 raios e apenas quatro parafusos de montagem). enquanto as bordas modeladas você pode enfrentar algumas dificuldades.  Use vértice rotura na barra de ferramentas principal:  Criar pneu com superfície / Revolve antes de fazer as bordas. ---------------------------------------------------------------- . (7 raios instanced e 4 fatias instanced para os parafusos de montagem). Foi um duro modelador morrer. Você pode encontrar as seguintes dicas úteis na modelagem de suas bordas. Anexar um falou para o outro fazer o objeto único deles (como na imagem à direita). um por um para este objeto. Modificar \ Anexar ferramenta pode fazer isso por você.  Se as bordas não são tão complexas. Finalmente.as normais. quando necessário. Imagem abaixo é o que eu tenho conseguido: Pontas. você pode fazer raios separadamente outras coisas. basta definir uma distância adequada precisão e ângulo de valores normais. Assim você pode evitar a criação de splines círculo guia e vai colocar vértices perfeitamente. se necessário e está pronto para mesclar esses objetos. você pode soldar vértices para fazer de forma suave. mas não na base por raios. anexar todos os outros raios. Em seguida. Finalmente. Paint . clique com o botão direito sobre ela e escolha Propriedades .Liçao 9 .. Alpha apenas opção alterna carinho para o . Essa cor atua sobre vértices exaclly mesmo a maneira como cor de base do material afeta polígonos.Vertices de cores Mod Avançado Vértices de cores. a cor pode ser aplicado como "airburshed". ZModeler suporta cores baseado em pintura de vértice. Switch objeto para o nível vértices e selecionar um grupo de vértices com Select \ Quadr ferramenta. Vértices serão pintados como na imagem abaixo: pintura ferramentas vértices. Assim. expanda Surface \ Tintas \ Color caixa de configurações avançadas e clique em "Fill Selection" botão. No entanto.. cor vértices surpresses de cor do material. 100% da pressão irá substituir obviousely cor vértices de idade com o que você está pintando a.. expanda Mesh \ Vértices \ Formatoramo. em seguida. forma do cursor se transformará em um pequeno círculo com um ponto no meio. depois pintar de cor vermelha irá adicionar 10% de coloração vermelha aos vértices e deixar 90% de cor previouse. Imagem à direita mostra "cor Diffuse" definida no objeto. Outra opção é a forma suave ... Quando Paint ramo expandido. além disso. cor vértice só pode ser definida em nível de objeto no formato de propriedades de rede. esta forma tem a pressão máxima em meio ponto e zero de pressão na fronteira. Então. Isto é como a pintura da cor da força será (em porcentagem). Todas as ferramentas de pintura vértices estão localizados em superfície \ Paint ferramenta que contém algumas opções para as operações de pintura. você deve prestar atenção é pressão .é sempre o mesmo e você não pode mudar o seu tamanho. se você configurá-lo para 10. Não poderia ser de dois canais de cores em vértices: cor Diffuse e Specular cor . A opção principal. Surface . quando ativado. mas a segunda é muito raramente usado. Em seguida. quando shape opção estiver activada. Crie um objecto qualquer amostra (por exemplo uma esfera). Esta é uma forma de pintura .. a cor vértices é usado em rede para adicionar algumas variações de cor em toda a malha." caixa. de modo que parece na sombra.. Ferramentas sob o seu caminho fazer. Quando definido como valor negativo." configurações.. mas pode produzir resultados bastante interessantes. Note.. a pintura "alpha apenas" a cor branca torna vértices mais opaca. É configurações avançadas Percentual valor especificar como leveza será alterado... Quando definido como valor positivo. Trocar as Cores Prelit cor vértices. Surface .. Quando está Percentual definido como valor negativo esta ferramenta diminui a saturação de cor. Trocar as Cores Todas as ferramentas de pintura afetam difusa vértices canal de cor única. de modo a evitar a pintura de vértices desnecessários. Raramente usada de fato..canal alfa de vértices cores somente. Esta é uma ferramenta interativa e só pode ser aplicada no nível vértices. Na maioria dos casos. Mas Paint ferramenta não pinta nada de si mesmo. e "Percentual" a 100 (máximo brilho) ou -100 (máximo de escuridão). mas muda a saturação de cor. Paint . é amplamente utilizado em malhas de terreno para adicionar cores diferentes para a grama ou superfícies de outra paisagem.. Mas. a cor vértices pode adicionar alguns trevas para a superfície. Surface . Por exemplo. Imagem à direita mostra um terreno verde malha prelit e uma sombra objeto cinza para esta superfície. Assim.. desde que não envolvam quaisquer cálculos adicionais em comparar com outras malhas.. de troca de cores ferramenta pode ser usada em objetos para trocar os canais de cores difusas e especulares. Surface \ Tintas \ Saturação ferramenta é exatamente a mesma leveza ferramenta. . É a principal ferramenta de pintura. você pode mudar "alpha" cor de vértices e transparencity controle em nível de vértices. em certos casos.. Esta ferramenta aspectos da pressão e outros "Paint . Cor Quando Alpha Apenas opção é ativada. Esta ferramenta de mudanças de cor vértices leveza atual. Assim. "Pressure" deve ser ajustado para 100. como na imagem à direita. Esta ferramenta respeita todas as opções em "Paint . Então. e pintura de cor escura ou preta fará vértices mais transparente. a cor será Daker. "Fill Selection" botão pode ser usado para pintar rapidamente vértices selecionados. Se a sua malha de vértices conter cor Specular vértices que você tem que trocá-lo com a cor Diffuse . Esta base de cor-sombras vértices são amplamente utilizados. Ele pinta com cores de vértices selecionados (você pode expandi-lo na caixa de configurações avançadas e mudam de cor)... Evenmore. esta ferramenta não ignora Backfacing vértices.. ocultar ou desativá-los.. Quando esta opção ativada. Paint . o brilho da cor usada para o canal alfa. pintá-lo e trocá-lo de volta.. as cores vão se tornar mais brilhante. Surface . Paint . de modo a definir afeto máximo para essa ferramenta. a textura comum pode ser aplicado sobre superfície pintada para atingir diferentes matizes sobre a superfície. Detectar Shadows e Força opção permite prelit ferramenta para detectar sombras (ou autofundido. em seguida. Além disso. Esta opção pode ser usada quando você tem a superfície pintada com a cor (paisagem. ou fundidos por outros objetos). ---------------------------------------------------------------- Surface . o polígono única direção a luz é usada para prelighting. As primeiras opções que você deve prestar atenção são Força cor (e Shadow cores claras). a fim de gerar sombras mais preciso. a visualização da janela de exibição . Shadows é o que dá um aspecto realista para uma imagem renderizada. luz direcional viewport é usado. é o brilho da cor reduzida. se vertiex certo é na sombra. É obviouse que a imagem da esquerda parece mais realista. Só mais uma coisa a notar é que as sombras são detectadas vértice de base e pode ser (geralmente são) muito imprecisa.você pode desativar normais em tal malhas e sua prestação será feita a maneira mais rápida (uma vez que não comuptation iluminação necessária). luz azul escuro direcional (luar) e um ponto de luz amarela (por exemplo.. por exemplo) e deseja adicionar alguma sombra para ele (em relação à cor de malha atual e sem olhar a cor da luz). considerar a definição de sua resistência na faixa de 50-80. Assim. você pode aumentar detalization de malhas em áreas onde as sombras necessárias e reduzir detalization onde nenhuma sombra será. então considere o uso de "detectar sombras" opção quando preliting paisagem ou formas exteriores. Prelit Cor BY: Pedro Henrique Michels Msn: pedro_henriquemichels@hotmail. Brilho apenas opção irá desativar mudar a cor do vértice e do brilho da cor só será afetado. baseando-se em configurações de luzes atual cena.. Esta abordagem foi usada noGrand Thieft Auto jogos da série onde os lotes de processamento foi realizado ao ar livre. você pode definir a luz para um azul escuro bonito e sombra com a cor preta: com essas cores de iluminação será parecido com o luar da noite suave.com . um poste).. Se nenhuma luz disponível em cena.uma direção clara e essas opções são as cores de luz e sombras).. Por padrão. Assim. Imagem à direita é o mesmo exemplo calculado com duas luzes em cena. Assim. Esta ferramenta executa prelit vértices. um a direita. Imagem à esquerda é o objeto de mesma malha exterior computadorizada com e sem detecção de sombras. mas isso geralmente pode produzir sombreamento realista. Paint . para que a sua inexactidão não é demasiado obviouse. Essas opções podem definir as cores e sombras de luz quando nenhuma luz disponível (assim.
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