Cartera multiefectos
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LA CARTERA MULTIEFECTOSLa Cartera Multiefectos Todo el manejo, ideas y juegos de una cartera con vida propia. Una idea desarrollada tras muchas horas de cafe y tertulias www.kaps-store.com/carteramultiefecto Una idea de Dani DaOrtiz y una creacióon de Dani DaOrtiz y Juan Escolano! 1 LA CARTERA MULTIEFECTOS © La cartera Multiefectos 2003 © Dani DaOrtiz & Juan Escolano www.kaps-store.com www.magiaescolano.com C/ Rodríguez Acosta, bl.1 bajo izq 29680 Estepona (Málaga) Queda totalmente prohibida la reproducción total o parcial de estas notas, sin el debido consentimiento, por escrito, de los autores de la obra y la cartera. 2 LA CARTERA MULTIEFECTOS La Cartera Multiefectos Una cartera con vida propia Una idea de Dani DaOrtiz y una creacióon de Dani DaOrtiz y Juan Escolano 3 LA CARTERA MULTIEFECTOS 4 LA CARTERA MULTIEFECTOS La Cartera Multiefectos Dani DaOrtiz & Juan Escolano Historia de la Cartera Sinceramente debo confesar que mi encontronazo con esta cartera fue casual: cansado de buscar y rebuscar en el mercado carteras del modelo Kaps que tuviesen un tamaño adecuado para mi personalidad, decido buscar en las papelerías, tienda de carteras y finalmente en tiendas de todo a 60 céntimos, una cartera de piel que pudiese manipular y transformar para un posterior manejo mágico. Al final, fue en las mencionadas tiendas de baja calidad, en las de todo a 60 céntimos, donde hallé una que me enamoró. Pensé que si se le cortaba un poco de aquí, se le ponía tal allí, se cosía por aquí y se manipulaba por el otro lado, daría como conclusión una cartera apta para muchos efectos. Así lo hice: Adquirí uno de esos modelos y me puse manos a la obra. Luego quedaba la segunda parte: construir rutinas y manejos para la nueva cartera, que a decir verdad, tenía un aspecto deteriorado con tanta manipulación. Hablé muchas veces las posibilidades de la misma, con mi compañero Juan Manuel Marcos, lo propio hice con mis colegas de Málaga... pero finalmente, quien me volvió a animar para profundizar más en el tema fue Juan Escolano. Semana a semana, Juan se acercaba por mi ciudad para verme, como lleva haciendo desde hace más de dos años, y yo le mostraba aquellas nuevas manipulaciones que se me ocurrían durante la semana. Recuerdo que uno de las que más le gustó fue la ideada para introducir una carta en la cartera sin necesidad de empalmar, a la vez que muestras el interior y exterior de la misma. Desde entonces, Juan se interesó por este descubrimiento y optó por colaborar conmigo en mejorar la cartera. Se hizo un modelo utilizando aquella horrible cartera que yo había destruido con tantas manipulaciones. Modelo que Juan utilizó para fabricar más carteras, ahora, en calidad de piel. Durante mucho tiempo la utilicé en mis espectáculos de cerca con una rutina que pronto se transformaría en mi rutina preferida con la multiefectos (rutina que podréis leer en estas mismas notas, bajo el título de (bajo sombras). Debo confesar que el resultado de esta cartera es la satisfacción de muchos meses, casi año y medio de estudio y dedicación.... y el resultado de una ilusión. Ilusión, que espero, no te decepcione. Muchas gracias, Dani DaORTIZ 5 LA CARTERA MULTIEFECTOS La Cartera en cuestion Casi de entrada, al adquirir la cartera ya estamos adquiriendo un modelo de cartera kaps, que es para lo que primitivamente se construyó. El modelo Kaps, como todos conocemos, consiste en la aparición dentro de la cartera, de una carta elegida y firmada. La diferencia entre este modelo y el modelo Kaps, es que en esta ocasión, la carta aparece en el interior del monedero, entre todas las monedas. La multiefectos contiene diferentes apartados donde sucederán los milagros (figura 1). Con la cartera cerrada, hallamos una extensión plana en cada cara, lo que nos facilitará crear momentos donde una carta esté oculta bajo la misma cartera, incluso utilizar una carta cuyo dorso sea del mismo color que la piel de la cartera, para poder mostrar en un momento determinado la cartera por ambos lados (figura 2). Si abrimos la cartera, podemos encontrar diferentes compartimientos: En la derecha, hallamos el monedero donde la carta hará su aparición cuando se esté utilizando el sistema Kaps al monedero. En el lado izquierdo, encontramos un apartado especial para introducir el D.N.I, que, nosotros utilizaremos para otros propósitos, jugando con cartas o tarjetas de visitas manipuladas, o con cartas negras. (fig. 3) Si abrimos el porta D.N.I, hallamos dos compartimientos más, para reservar determinados documentos Estos serán los compartimientos A y B. Nuevamente, las cartas negras y manipuladas harán sus delicias ante tan gigantesto espacio (fig. 1). Ya si cerramos nuevamente este apartado, encontramos en la parte trasera un pequeño hueco donde introducir billetes y demás. Una cartera muy completita y engañosa, pero, sobretodo, mágica. Sobre los Gimmicks Usted habrá recibido con la cartera determinadas cartas manipuladas, algunas con dorso negro, otras con el mismo dorso que el interior de la cartera. No obstante, también es posible utilizar este modelo con otra serie de gimmicks, como imanes, cartas imantadas y demás. A lo largo de estas páginas podrás conocer diferentes efectos con gimmicks de fácil adquisición. También, te aseguro que en cuanto comiences a utilizar la multiefectos, se te ocurrirán tus propias formas de hacer efectos y montar juegos verdaderamente sorprendentes. 6 LA CARTERA MULTIEFECTOS Manejos para insertar cartas I. Inserción clásica Kaps (con fusión en sistema canguro. La verdad es que no tiene ningún misterio, por ser la manipulación más habitual en manejos de carteras trucadas. Simplemente, debemos empalmar la carta interesada e introducirla en el interior de la cartera que estará situada en el bolsillo exterior del pantalón. No obstante, veamos la situación por partes. Primero, la cartera, la cual estará con la abertura secreta, situada sobre el bolsillo hallado en una de sus caras, mirando hacia arriba. Por otro lado, hay detalle para que la cartera no se inserte en el bolsillo, agilizando la maniobra de inserción. El detalle en cuestión es doblar hacia adentro la parte inferior del bolsillo trasero, pillando dicha parte por la prenda interior, tal como muestra la figura. De esta forma, habremos creado un bolsillo más corto que antes, de forma que podremos modificar la altura y hacer coincidir la abertura trucada con la línea base del bolsillo del pantalón. Para el momento de la inserción, sólo debes empalmar la carta interesada con la mano derecha y coger la cartera tal como muestra la siguiente figura, haciendo coincidir uno de los laterales cortos de la carta, paralelamente con la línea base de la abertura trucada. Una vez insertada parte de la carta, la empujaremos con la mano, siempre en la misma acción de coger la cartera, para no romper el ritmo. De esta forma, la carta irá directamente al compartimiento del monedero. II. Inserción en el interior de la cartera (parte central), sin empalmes. La carta en cuestión estará en la parte superior de la baraja, que a su vez, estará en la mano izquierda en posición de repartir. La mano derecha sujeta la cartera, con la parte del bolsillo mirando hacia arriba, y de la forma que indica la figura de la derecha. En el momento que la mano va a colocar, por cualquier motivo, la cartera sobre la baraja (normalmente al crear una acción en tránsito de otra), el dedo meñique izquierdo mantiene una separación bajo la carta interesada. 7 LA CARTERA MULTIEFECTOS La mano derecha coge ahora el conjunto, cartera y carta debajo, mientras la mano izquierda deja la baraja sobre la mesa. Ahora llega una serie de acciones altamente engañosas: aparentemente mostraremos la cartera por todos sus lados, pero realmente estaremos insertando una carta en su interior. A. Mientras la mano izquierda pinza la cartera y carta por su lado izquierdo, la mano derecha la abre, mostrando su interior. B. Ahora, la mano derecha abre hacia la derecha la solapa del compartimiento superior (advierta la posición de ambas manos, transcurrida la acción de abrir) C. En este momento, la mano izquierda desliza la carta, por debajo de la cartera y ayudada por la mano derecha, desde la parte inferior de la solapa izquierda, hasta la parte inferior de la solapa derecha. 8 LA CARTERA MULTIEFECTOS D. La carta es ahora pinzada por los dedos de la mano derecha. Es en este momento cuando la mano izquierda cierra la cartera, sobre la solapa superior, como indica la siguiente figura. El espectador verá ahora la parte exterior de la cartera. E. para finalizar, la mano derecha cierra la cartera definitivamente, desde la parte inferior a la superior, de arriba hacia abajo, de forma que la carta queda definitivamente dentro. Para algunos efectos donde conviene que la carta no salga de la cartera al realizar alguna posible manipulación, se puede recurrir a la utilización de un imán, que también utilizaremos para otros efectos. El imán estará situado en el lugar que indica la figura izquierda. De esta forma, cuando la cartera está cerrada tras realizar los procedimientos anteriores, el imán hará contacto con el botón de cierre del monedero, aprisionando de esta forma la carta en el interior de la cartera. Gracias a esto podremos entregar la cartera a un espectador para que la sujete, cuando tengamos una carta preparada en su interior, sin miedo a que esta pueda caer cuando el espectador gire verticalmente la cartera. III. Inserción en el interior del apartado A, sin empalmes Para realizar esta inserción, debemos continuar a los pasos anteriores, cuando la carta está en el interior de la cartera, tal cómo explicábamos anteriormente. Ya desde allí, seguiremos con la explicación. A. Nos hemos quedado tal como índica la figura. B. (figura vista desde debajo) La mano derecha sujeta la cartera por su parte superior, pinzando también la carta. Seguido a ese momento, el dedo índice izquierdo se inserta, por la parte superior, entre los compartimientos A y B. C. (figura vista desde debajo) Seguido a esto, el dedo tira de un golpe seco hacia la izquierda, sin brusquedad, lo que hace que la sección A se deslice hacia la derecha, dejando la carta aún sujeta por la mano derecha. 9 LA CARTERA MULTIEFECTOS D. (figura vista desde debajo) Mientras la mano izquierda sujeta la solapa del compartimiento A, los dedos largos derechos, empujan la carta, insertándola en el interior del apartado plástico, tal como muestra la figura. Finalmente, cerraremos la cartera con normalidad, dejando la carta allí oculta. 10 LA CARTERA MULTIEFECTOS La Cartera Multiefectos LOS JUEGOS Prediccion y Realidad El mago da a elegir tres cartas. Una de ellas es firmada. Ahora, el mago saca una carta que deja sobre la mesa. Aún con la cartera sobre la mesa, el mago pierde las tres cartas en la baraja, anunciando que ya no se utilizará más, ya que todo lo que ha ocurrido, está en una predicción hallada en el interior de la cartera. A continuación se abre la cartera y no se ve nada, hasta que no se abre las dos solapas izquierda, donde se ve dos cartas caras abajo, una en cada compartimiento, en cuyo dorso se puede apreciar la palabra “Predicción”. El mago pide que se nombren ahora las cartas elegidas. Increíblemente, al extraer cada carta de su compartimiento, resultan ser las mismas a las elegida. Pero aún hay más, ya que falta aún una carta, la firmada. ¡No hay problemas!: el mago abre ahora la solapa del monedero, dejando ver en su interior otra carta en cuyo dorso pone “Predicción”, igual que las otras dos. Increíblemente, al volver la carta, no sólo es la misma a la elegida, sino que ¡es la elegida! El espectador comprueba satisfactorio su firma en la cara de la carta. Procedimiento. Utilizaremos tres de las cartas “predictivas”, que usted habrá recibido con el material. Dos de ellas estarán, cada una, en el interior de los compartimientos A y B (vea la figura). Mantendremos las dos cartas de la baraja iguales a esta, en la parte inferior de la baraja y la tercera de las cartas, una indiferente pero en el dorso con la palabra Predicción, estará en tercera posición, desde la parte superior. 11 LA CARTERA MULTIEFECTOS Comenzando con el juego, daremos a elegir tres cartas forzadas a los espectadores: una de ellas será la que tenemos preparada en segunda posición. Para ello, cogeremos la baraja cara abajo sobre la mano izquierda y realizaremos un corte completo sobre la misma mano, manteniendo la separación con el meñique izquierdo y llevando la carta preparada a la mitad (encima dos cartas cualquiera y sobre estas dos la separación). Ahora cogeremos el conjunto con la mano derecha en posición biddle, para comenzar a realizar el forzaje por stop: dejaremos caer cartas desde la parte inferior de la baraja a la mano del mago hasta que el espectador nos detenga, dejando caer todas las cartas halladas bajo la separación. La mano derecha dejará el montón que sujeta sobre la mesa, para cuadrar el que sujeta la mano contraria. Ahora realizaremos un triple lift, pidiéndole al espectador que firme “la carta elegida”. Ahora estará firmando la carta de dorso especial, aparentando tratarse de una carta cualquiera. Una vez echo, cerraremos el triple lift y dejaremos la aparente carta firmada, cara abajo sobre la mesa. Ahora colocaremos el montón que sujeta las manos, sobre el hallado sobre la mesa, y cogeremos la baraja recién formada. Mantendremos así, la carta firmada en segunda posición desde arriba, y en la parte inferior, las dos que vamos a forzar a continuación. Para ello, para la segunda carta a forzar, corta nuevamente la baraja igual que antes y realiza el mismo forzaje. Una vez echo, cuando el espectador te ha detenido, aún encontrándose la mano izquierda con un montón de cartas y la derecha sujetando la mitad superior del paquete, es esta mano, la derecha, la que vuelve su paquete cara arriba, revelando la identidad de la segunda carta elegida. Mientras esto sucede, la mano izquierda coloca el paquete que sujeta cara arriba, para que sea ahora la mano contraria, la que deje caer, cara arriba también, el paquete que sujeta con la carta elegida a la vista (vea la figura). Ahora la mano izquierda se gira palma hacia abajo a modo de carta corrida, para que la mano derecha coja la inferior, sin hacer la técnica de carta corrida, y la deje cara abajo al lado de la firmada. Cuidado de no mostrar la que ahora se encuentra en la parte inferior, ya que será la tercera carta a forzar. Para ello, súbela a la parte superior de la baraja, sobre la carta superior que a su vez se encuentra sobre la firmada, y realiza nuevamente la técnica de forzaje por stop. Una vez forzada, deja la carta sobre la mesa al lado de las otras dos. Coge ahora la baraja cara arriba y pasa la carta inferior a la superior, siempre con la baraja cara arriba, mientras dices: ...las cartas elegidas podrían haber sido otras, como esta (señalando la inferior), o esta otra (subiendo la inferior a la parte superior (baraja cara arriba), dependiendo de donde me hubieran detenido... Ahora, mientras anuncia que todo ya estaba predicho, la mano derecha se coloca sobre la baraja, para empalmar la carta inferior, la firmada. Para ello, vea las figuras: A. la mano derecha se coloca en posición biddle sobre la baraja, hacia el lado izquierdo. B. los dedos largos izquierdos empujan la carta firmada, la cual va a parar a la palma de la mano derecha. 12 LA CARTERA MULTIEFECTOS Ahora, lleva la mano a tu bolsillo derecho donde se halla la cartera, y a la vez que la coges, inserta la carta firmada en la ranura realizada para tal efecto. Saca la cartera ala vista. Aparentemente el juego comienza ahora, cuando realmente todo ya está hecho: Coge la primera carta mientras hablas y la insertas en la baraja. Haz lo mismo son la segunda y tercera carta, dejándolas ver (de manera aparentemente no intencionada). Ahora sólo te resta abrir la carta y mostrar el milagro: no solo tenías la predicción de las cartas elegidas, sino que además, una de ella, la firmada, es una predicción absolutamente real. Bajo Sombras Este es uno de mis efectos preferidos. Basado en la idea del clásico efecto donde tres cartas elegidas viajan bajo el estuche de cartas en diferentes ocasiones, se me ocurrió crear esta fantástica versión, donde tres cartas elegidas, hacen lo propio pero viajando bajo, en medio y dentro de la carta. Es en esta versión donde nació la forma de introducir una carta en la carta sin necesidad de empalmar, como ya hemos descrito ene l apartado anterior. También destacamos en esta versión, el hecho de ir muchos pasos por delante, ya que cuando todos creen que el juego va a comenzar, las cartas ya están dentro de la cartera, lo que te deja más relajado para poder crear este bombazo. Procedimiento. Daremos la baraja a mezclar, con la condición de que tres espectadores elijan tres cartas diferentes de la baraja. Las tres cartas son firmadas y devueltas al mazo. Pide que te devuelvan las cartas una a una, pero contrólalas en la parte superior. Ahora, anuncia que utilizaremos un utensilio poco habitual en sesiones de magia. Cuando dices esto, empalmas la carta superior, la primera elegida, y al ir por la cartera que estará en tu bolsillo trasero del pantalón, inserta la carta en la ranura, la cuál irá a parar a la sección del monedero. Cuando sacas la cartera, procura cogerla como indica la siguiente figura, con el bolsillo trucado hacia arriba y en la parte inferior de la cartera. 13 LA CARTERA MULTIEFECTOS Mientras tanto, el meñique izquierdo habrá echo una separación bajo la primera carta. Mientras preguntas cualquier cosa que desvíe la atención, por ejemplo puedes decir que no olviden las cartas o preguntar quienes fueron las que la eligieron... deja la cartera sobre la baraja mientras la mano derecha gesticula lo que has dicho (acción de continuidad). Ahora, la mano derecha vuelve a coger la cartera pero ahora con la carta elegida bajo ella. Realiza ahora la “inserción de la carta en mitad de la cartera”, tal como ya explicamos en el apartado anterior. Pídele a un espectador que te señale cualquier punto de la mesa, mientras dices esto, señala tú un punto, ejemplificando lo que pides. De esta forma habremos creado otra acción de continuidad, ya que, para señalar, la mano derecha deja nuevamente la cartera sobre la baraja que estará en la mano izquierda (esta mano habrá cogido la baraja tras mostrar el interior de la cartera mientras realizábamos la inserción). Pero justo antes de dejar la cartera sobre la baraja, el meñique izquierdo habrá hecho una separación bajo la primera carta (tercera carta elegida). Coge nuevamente el conjunto (cartera y carta debajo), y déjalos sobre la mesa, en el punto que te señalen. Realmente ya está todo hecho: Anuncia que harás que las cartas viajen a un lugar imaginario.... imposible... inédito... (Señala la carta) Chasquea y pide a un espectador que levante la cartera, mostrando la primera carta elegida. Haz lo mismo para la segunda y tercera, poniendo emoción y suspense en cada una de ellas. Haz el viaje de la segunda bajo la cartera, pero revela sorprendido como la carta, ha viajado al interior de la misma, y no debajo. Haz lo mismo con la tercera, mostrando con gran sorpresa, cómo la carta elegida se halla en el interior del monedero. ¡Sorprendente final! Final para rota y recompuesta Este efecto está pensado para crear una situación forzada por el momento. Voy a describir mi forma de forzarla y realizar este pequeño efecto altamente engañoso e impactante: El juego en cuestión es, una vez hemos concluido el juego de la carta rota y recompuesta, a la cuál se le ha cortado la esquina..., poder finalizarlo, pegando la esquina en la propia carta. En multitud de ocasiones, siempre es un reto que nos ponen: ... si has sido capaz de recomponer la carta a excepción del trocito, ¿por qué no pegar ahora el trocito y seguir trabajando con la carta en cuestión? Bueno, veamos como ejecutar este milagro con nuestra cartera multiefectos. Material necesario y preparación. Cartoncillo especial con una de sus esquinas cortadas (figura izquierda). Insertaremos este cartoncito en el compartimiento A de la cartera. Insertaremos ahora una dama de corazones, la cuál tendrá nuestra firma en uno de sus lados, sobre este gimmick, cubriendo con la esquina negra del mismo, la esquina inferior izquierda de la dama, tal como muestra la figura derecha.La dama parecerá tener una esquina rota. Ya estamos preparados para ejecutar el efecto. Procedimiento Una vez hemos concluido el juego de la carta rota y recompuesta, utilizando una dama igual a la que tenemos preparada en la cartera, nos habremos quedado con la dama a la cuál le falta una esquina, y con la esquina en cuestión. 14 LA CARTERA MULTIEFECTOS En un principio, es lógico que la dama no la vallamos a utilizar, con lo que lo más obvio sería guardarla. Para ello, utilizamos nuestra cartera. No obstante, antes, pondremos nuestra firma sobre la carta con cualquier pretexto lógico que dependerá del momento, de la conversación, juego, etc. La cuestión es colocar la firma en el mismo lugar que la tiene la dama ya preparada en la cartera. Prosiguiendo, abriremos la cartera sin dejar ver la dama preparada, para ello estará en posición vertical a nosotros (posición normal para poder guardar la dama). De esta forma, guardaremos la dama, pero debajo del gimmick, en el mismo compartimiento, tal como muestra la siguiente figura. En este momento sacaremos el tema de poder recomponer la carta completamente para seguir trabajando con ella. Para ello, podemos decir que, mejor que quedárnosla podemos regalarla o seguir trabajando con ella. Le pediremos al espectador el trocito que sujeta y que, evidentemente, será el mismo al trocito oculto de la dama preparada, situado bajo la esquina del gimmick. Para la restauración, cogeremos el trocito y lo colocaremos sobre el aparente espacio vacío de la dama preparada, pero siempre sobre el plástico del compartimiento, tal como muestra la figura. Mira nuevamente la figura anterior y advierta la posición de las manos y en especial, del dedo pulgar derecho. Para realizar el milagro, sólo debemos soplar a la carta y trocito. En ese transcurro, las manos suben para ayudar al pase mágico del soplo, lo que hará que la carta y trozo queden momentáneamente fuera de la vista de todos. Realmente, esto es lo que sucede: El pulgar derecho desliza la dama hacia la derecha haciéndola sobresalir del gimmick, para empujarla nuevamente hacia la izquierda colocándolo 15 LA CARTERA MULTIEFECTOS justo encima del mismo. De esta forma, la dama estará situada justo encima del gimmick, pero ahora completamente recompuesta. Para deshacernos del trocito, también en el transcurso donde la cartera sube para el soplo mágico y la mano derecha está trabajando con la dama, el pulgar izquierdo desliza el trozo que sujeta, llevándolo hacia la palma de la mano izquierda, que se habrá abierto momentáneamente para recibirlo. Después, la mano introducirá el trocito, oculto, bajo la cartera. Para Tarjetas de Visita Esta es una buena idea para hacer un efecto comercial con una tarjeta de visita. Uno de esos juegos que la persona interesada se lleva consigo y con el que seguro te recordará. Insertaremos en el compartimiento del DNI, el gimmick consistente en una aparente tarjeta de visita, que tan sólo se ve tras el plástico protector de dicho compartimiento. Insertaremos en el mismo compartimiento y tras la tarjeta falsa, las tarjetas verdaderas que lógicamente, tendrán el mismo tamaño. De esta forma, la primera tarjeta, tanto la parte superior que asoma, como la inferior que pertenece a la tarjeta falsa, parecerán tratarse de la misma. Dile al espectador que realizaremos un efecto con una tarjeta de visita. Abre la cartera y muéstrala. Pídele que la firme por el borde que asoma. Estará viendo la tarjeta blanca y realmente estará firmando la tarjeta escrita. Pídele también que firme la tarjeta por la parte trasera. Para ello, con la excusa de soplar en la firma para secar la tinta, coloca la cartera dándole la parte trasera al espectador para que pierda momentáneamente de vista la tarjeta. Sopla sobre ella, sácala y colócala sobre tu mano cara arriba, para que firme también su dorso. 16 LA CARTERA MULTIEFECTOS Cierra la cartera y guárdala. Cuando el espectador firma la parte trasera de la tarjeta, colócala en su mano izquierda que estará abierta y pídele que coloque su mano derecha sobre la tarjeta, de forma que ésta esté prisionera de las dos manos. Ya está todo hecho. Si lo deseas, que es como opero yo, puedes sacar una pequeña hoja de papel, apuntar en ellas tus datos y tras un falso depósito cambiarla por otra papeleta que esté blanca. De esta forma los datos habrán desaparecido de la papeleta y habrá aparecido en la tarjeta del espectador, entre sus firmas. Pasa-pasa de cartas automatico Este es un sorprendente efecto que se puede realizar casi de manera automática. El espectador cuenta diez cartas que coloca pinzándolas con la cartera, pero siempre a la vista. Otro espectador cuenta otras diez cartas y un tercer espectador nombra un pequeño número. El mago, inexplicablemente, hacer pasar de un montón a otro, tantas cartas como el tercer espectador ha nombrado. Todo muy fácil, visual y sin manipulación alguna. Material necesario y preparación. Usaremos una carta de dorso normal, y cara del color del fondo de la cartera. Esta carta estará en el compartimiento que hemos llamado A, con el dorso negro mirando hacia arriba y bajo ésta, se hallarán dos cartas caras arriba. Para esta preparación, primero insertaremos las dos cartas juntas, introduciéndola levemente bajo los bordes del propio compartimiento. De esta forma, evitaremos que los bordes blancos de las cartas puedan notarse cuando la negra esté situada sobre ellas. Sobre la baraja tendremos el diez de picas y bajo este, en segunda posición, el diez de trébol. Ya estamos listos. Procedimiento. Realiza una mezcla a la baraja que no altere las dos cartas superiores. A continuación, entrégale la baraja a un espectador, cara arriba, para que separe, a la vista, las primeras diez cartas (de la parte inferior que será la que esté a la vista). Coge las diez cartas y anuncia que estará en un lugar seguro que nadie pueda tocar, pero siempre a la vista. Saca la cartera y ábrela. Procura que la parte abierta del plástico del compartimiento, esté mirando hacia ti. 17 LA CARTERA MULTIEFECTOS Ahora, mientras la mano derecha sujeta la cartera, la izquierda, cogiendo el grupo de diez cartas por la esquina inferior izquierda, lo inserta en el interior del compartimiento. Una vez hecho, duda un poco y cambia repentinamente de opinión. Extrae el grupo de cartas, pero en realizad, también extraes las dos cartas ocultas y el gimmick, en un mismo bloque. Voltea el bloque de 13 cartas y píllalo con la cartera, como muestra la figura. De esta manera siempre estará a la vista. Pídele a otro espectador que cuenta diez cartas, caras abajo, desde la parte superior de la baraja. Una vez hecho, recuéntalas ante la vista de todos para que quede bien claro. Al recontar, habrás invertido el orden de los dos Diez, de forma que estarán ahora en la parte superior. Pasa la carta superior, el diez, a la inferior y, secretamente, voltea las tres cartas inferiores. Ahora, coloca el grupo, sobre la cartera, perpendicularmente al otro montón, tal como muestra la figura. Ahora forzaremos el número tres. Para ello puedes hacer el forzaje que más prefieras. Por ejemplo, alguno psicológico o simplemente, forzando un tres de la baraja. Anuncia pues, que intentarás que tres de las cartas del montón superior, penetren la cartera y se cuelen sobre el montón pinzado por la cartera y sujeto por el espectador. Una vez hecha toda la sección teatral, pídele a un espectador que coja el montón superior y lo coloque en sus manos, sin voltearlo, para contar las cartas. Pídele que coja la primera, la voltee y la coloque en la parte superior. Esta será uno de los diez. Pídele a continuación que haga lo mismo con las cartas restantes, para así contar las cartas que componen ahora le montón. Cuando cuente la séptima carta, gracias a que al principio giramos las tres inferiores, aparecerá la cara del segundo diez, que subliminalmente confundirán con la primera carta contada. De esta forma se habrá contado siete cartas donde antes había diez. Para finalizar, coge claramente el grupo pinzado por la cartera y cuéntalo sobre la propia cartera, dorso abajo. Recuerda que la tercera carta de debajo, es de cara negra. Cuéntalas una a una mostrando así el milagro del traspaso de cartas. 18 LA CARTERA MULTIEFECTOS La Bola de cristal Este es un divertido efecto donde, un simple dibujo de una bola de cristal, adivina una predicción: una carta, una palabra, etc. Para ello, utilizaremos la carta especial en cuyo dorso se halla dibujado una bola de cristal. Material necesario y preparación. Utilizaremos la mencionada carta cuyo dorso consiste en una bola de cristal, y además, uno de los plásticos del tamaño de una carta, en la cuál se halla escrito el nombre de una ciudad. Imaginemos, que la carta de la bola de cristal es el 10 de trébol y en el plástico se halla la palabra: Salamanca. Utilizaremos además una baraja especial. Cada carta tendrá escrita en su dorso el nombre de cualquier ciudad de España, pueblo, plaza o cualquier nombre en general. Una de ellas pondrá SALAMANCA, el mismo nombre que tiene la carta plástica. El plástico con el nombre estará en el compartimiento del DNI, oculto. La carta con la bola de cristal estará en nuestro bolsillo y la carta igual a la de bola, en nuestro ejemplo el diez de trébol, estará en primera posición de la baraja. La carta en cuyo dorso tiene escrita SALAMANCA, estará en el lugar once, comenzando a contar por la parte superior. Procedimiento Realiza una falsa mezcla, para no alterar el orden de las 11 primeras cartas. Anuncia que en nuestro bolsillo contenemos una bola de cristal un tanto especial. Saca la carta y muestra el dibujo. Deja que examinen la bola. A continuación, saca la cartera e introduce la carta en el compartimiento del DNI, pero delante de la carta plástica de SALAMANCA. Deja que toquen la bola para transmitirle la personalidad del espectador. Anuncia que para ello, es mejor que el espectador tenga un contacto directo con la bola. Para ello, vuelves a sacar la carta para que el espectador frote la bola. Esta acción la refleja la siguiente figura. Mira como el dedo pulgar cubre en todo momento la palabra SALAMANCA, que se verá levemente (figura izquierda). Vuelve a introducir la carta, pero ahora por detrás de la carta plástica, pero siempre con el dedo pulgar cubriendo la palabra SALAMANCA. De esta forma, dicha palabra aparecerá ahora en el centro de la bola. Por ello, cerraremos la cartera sin dejar ver la cara de la bola en cuestión. Deja la cartera en las manos del espectador. A continuación, coge la baraja y, con ella entre las manos, la mano izquierda corta la mitad inferior y se la lleva hacia la izquierda. El pulgar que está situado sobre la carta superior, también arrastrará de ésta, colocándola la primera del montón formado en la mano izquierda, tal como muestra la figura superior derecha. La mano derecha deja el montón que sujeta sobre la mesa. Recordemos pues, que la carta en cuyo dorso pone SALAMANCA, se hallará ahora la número 10. 19 LA CARTERA MULTIEFECTOS Utilizando el método que prefieras, fuerza la carta superior del montón que sujeta la mano izquierda. Vuelve la carta forzada, mostrando un diez de trébol. Pídele al espectador que coja el montón que hay sobre la mesa y cuente diez cartas, para ver cuál es la ciudad que se encuentra tras el dorso de la carta elegida: la diez. Indudablemente, cuando el espectador cuenta, verá que en la carta en cuestión pone SALAMANCA. Di que la predicción ya estaba hecha. Pídele al espectador que habrá la cartera, para contemplar atónito, como en la bola de cristal, ahora pone la palabra SALAMANCA. Deja que todos alucinen y anuncia: ¡no sólo eso! Coge ahora la cartera y colocando el dedo pulgar izquierdo igual que antes para cubrir la palabra, saca la carta del interior del compartimiento, volteándola a la vez que la sacas, mostrando su cara. También estaba anunciada la predicción de la carta que se eligió al principio: el diez de trébol. Prediccion Intrigante Para crear este efecto, me base en la versión clásica del juego “La dama que se ruboriza”. No obstante, la versión final del presente efecto es bastante diferente: El mago saca la cartera y anuncia que en ella se halla una predicción. Ahora, saca una baraja de cartas que da a entregar y de la cual da a elegir una carta. El mago, ahora, anuncia que él ya tenía en la cartera, la predicción de la carta que se elegiría. Así es, cuando abre la cartera, se ve perfectamente como en su interior hay otra carta, de dorso diferente a la baraja, igual a la elegida (primer efecto). Además, en la carta se aprecia la firma del mago. Por ello, este propone repetir el efecto, para comprobar que siempre saldrá la misma carta. No obstante, para que no se pueda manipular la predicción, le pide al espectador que la firme por su cara, sobre la firma del mago. No sólo por la cara, sino también por el dorso, para lo cuál mago saca la carta de la cartera y la deja, cara abajo sobre la mesa. Ahora pues, sobre la mesa está la carta igual a la que eligió el espectador, doblemente firmada por éste. Se repite el efecto: Siempre con la carta cara abajo a la vista, el mago da a mezclar nuevamente la baraja, de la cual se extrae otra carta. Al voltear la segunda carta elegida, se contempla sorprendido cómo la predicción ha fallado, pues la segunda carta elegida no coincide con la que se eligió anteriormente y, por consiguiente, con la predicción hallada sobre la mesa. Pero, gran sorpresa final: pese a que la carta predicción es de color diferente a la baraja y ha sido firmada por el mismo espectador por su cara y dorso, al volverla, todos admiran sorprendentemente, cómo la carta refleja ahora la identidad de la segunda carta elegida. Procedimiento Utilizaremos un gimmick, consistente en ¾ partes de un diez de tréboles, que colocaremos, con su firma, en el compartimiento del DNI. Este trozo sólo se verá en en dicho compartimiento, ya que no sobresaldrá del mismo, tal como indica la figura izquierda. Ahora, cogeremos el cuatro de tréboles y le realizaremos la misma firma que el gimmick. Esta carta la colocaremos justo detrás del gimmick. Si miramos ahora la figura derecha, parecerá que la carta introducida en el portaDNI, es el diez de tréboles. Claro que esta impresión se dará si no se mira el índice de la carta trasera. 20 LA CARTERA MULTIEFECTOS En la parte superior de la baraja se hallarán el diez de tréboles en primera posición y el cuatro de tréboles en segunda. Recuerda que el dorso de la baraja debe ser diferente a la de la carta predicción. Mezclaremos falsamente la baraja para mantener las dos cartas superiores y forzaremos el diez de tréboles. Una vez hecho y tras toda la trama teatral, mostraremos como ya teníamos echa la predicción de la carta que se elegiría. Para ello, abriremos la cartera y mostraremos la predicción, cubriendo el índice del cuatro, con el dedo pulgar derecho. Haz mención a tu firma y pide al espectador, que cómo intentarás repetir el experimento con la misma carta, que él también plasme su firma en la parte exterior de la carta. Para ello, acércale la cartera al espectador para que la firme, sujetando aún la cartera y cubriendo el índice de la carta. El espectador firmará en la parte exterior del aparente diez. Pídele que la firme también por el dorso, para lo cuál extrae la carta, dándole el dorso al espectador, y colocas cara abajo sobre la mesa para que firme su dorso. Todos estarán convencidos de que la carta que hay sobre la mesa se trata del diez de tréboles, cuando en realidad, no sólo ha cambiado, sino que además ha sido firmada por le propio espectador por el dorso, y más importante aún, por la cara. Ahora, pierde el diez de tréboles elegido por la baraja y mezcla manteniendo el cuatro que aún permanece preparado en la parte superior. Tras el forzaje que uses habitualmente, dadlo a elegir, anunciando que la carta elegida, coincidirá nuevamente con la predicción. Mira la cara del espectador al descubrir que no coincide, y duda un poco, preocúpate y, al final, muestra el resultado: una predicción, se jacta de ser estrictamente eso: predicción. Por este motivo, una predicción nunca puede fallar. Vuelve la carta hallada sobre la mesa y deja que todos alucinen. 21 LA CARTERA MULTIEFECTOS 22 LA CARTERA MULTIEFECTOS La Cartera Multiefectos MISCELÁNEA DE IDEAS a. Falsa Firma 1. Sección del DNI Sobre LA Carta Plástica: Podemos utilizar una carta de plástico transparente, igual que la utilizada para el juego de La Bola de Cristal, pero con una firma. Esta carta estaría en el compartimiento del DNI. Cuando se introduzca una carta en ese compartimiento, detrás de la carta plástica, podremos dar la ilusión de que la carta que se ha introducido está firmada. b. Firmar una carta que no es Insertamos una carta en posición vertical, que se trata del diez de tréboles, pero que está cortada por donde indica la figura izquierda. Después, insertaremos el cuatro de tréboles tras el diez. La apariencia será de que, en el portaDNI, está el diez de tréboles. Por ello, se le puede dar a firmar la parte superior de la carta, creyendo el espectador que está firmando un diez de tréboles en lugar del cuatro. Imagínese pues, que tras un doble lift se ha mostrado el diez de tréboles, que aparentemente se ha guardado en la cartera (realmente el cuatro). Se manda a firmar. Ahora, ambas cartas, incluida firma, pueden viajar (el ejemplo de un juego improvisado). C. Cambio de cartas Haremos un doble lift y cogeremos las dos cartas como una, que insertaremos en el portaDNI, en posición vertical, igual que en caso anterior (las insertaremos de dorso hacia arriba). Ahora, abriremos el compartimiento de la cartera, dejando ver las secciones A y B. Esto lo habremos hecho con el motivo pertinente (dejar otra carta, mostrar el interior de la cartera, etc – figura izquierda). 23 LA CARTERA MULTIEFECTOS La parte superior de las cartas estarán ahora por debajo de la cartera. Esto es aprovechado por los dedos largos de la mano izquierda, los cuales, entre el índice y corazón, pinzaran las dos cartas y extraerán la inferior, tal como muestra la figura, vista desde debajo. Ahora, podremos empujar cómodamente, con los mismos dedos, la carta, ocultándola tras la misma cartera (siguiente figura vista desde debajo). Cuando cerramos nuevamente la solapa, aparecerá a la vista la aparente carta que introducimos antes, cuando en realidad, la que todos vieron está oculta bajo la cartera. Podemos deshacernos de la carta oculta, bien a través de un empalme a la mano izquierda o bien dejando la cartera sobre la baraja. D. Desaparición de una carta Esta idea podemos explicarla, partiendo inmediatamente después de la anterior, ya que comenzamos como la otra concluye. Para ello, la carta que se quiera hacer desaparecer estará insertada en el portaDNI, pero de forma horizontal y con la mitad superior asomada fuera de la cartera (figura A). Cerraremos la cartera, dejando ver la carta media fuera (Figura B) 24 LA CARTERA MULTIEFECTOS Ahora, si empujamos la carta con la mano derecha con un golpe en seco (siguiente figura), la carta se introducirá dentro del PortaDNI, como es lógico. Así lo haremos, para condicionar el movimiento. Abriremos la cartera mostrando la carta en el portaDNI. Ahora, haremos igual que antes, extraeremos la mitad de la carta y cerraremos la cartera. En este momento, extraeremos más afuera aún, hasta hacer salir la carta del portaDNI. Para todos, aún está medio dentro. Una vez hecho, al darle el golpe, lo haremos presionando hacia la pared interior de la carta, lo que hará que esta se introduzca y pierda en el bolsillo trasero. Inmediatamente después, abriremos la cartera dejando ver que en el portaDNI ya no hay nada. Pero, y esto es muy importante, como acción continua, abriremos la cartera e instantáneamente después, la solapa que deje ver completamente vacíos, los compartimientos A y B, dando la impresión de que no está por ningún lado. E. Juego improvisado con ideas C y D Si improvisamos un nuevo efecto utilizando las dos ideas anteriores, expondríamos algo así: se hace un doble lift, se colocan las dos cartas como una en el portaDNI y se roba la que todos han creído ver. Esta carta se empalma y se introduce ne l centro de la baraja cara arriba. Ahora, la carta que hay en el portaDNI, que no es ya la que todos creen, desaparece instantáneamente de la cartera, viajando al centro de la baraja. La carta, evidentemente, se firmó cuando se realizó el doble lift. F. Añadida de una o varias cartas a un paquete Esto podría ser otra alternativa para el efecto de pasa pasa explicado en estas mismas notas. Se trata de insertar una o varias cartas a un paquetito. Para ello, las cartas que se van a insertar, pongamos como ejemplo una, estará situada tras el apartado hallado detrás del portaDNI. Cogeremos el paquetito de cinco, seis o las cartas que sean, y lo pondremos, en posición horizontal dentro del portaDNI, pero con la mitad fuera. En el momento que se vaya a extraer el paquetito, los dedos largos se introducirán en el bolsillo donde está la carta oculta y la extraerá a la vez que el paquetito. La ilusión habrá sido que, simplemente, se extrajo el paquetito del portaDNI. 2. Sección A y B Si utilizamos una carta cuyo dorso sea del mismo color que el fondo de la cartera, podemos hacer un cambio altamente engañoso. La carta en cuestión estará en la segunda posición. Ahora, se hará un doble lift y se cogerán las dos cartas como una. Estas dos cartas se G. Cambio de cartas 25 LA CARTERA MULTIEFECTOS introducirá, cara abajo, en cualquiera de las dos secciones, A o B. Cuando se extraiga la carta, se cogerá la de arriba y aparecerá en la sección pertinente, el dorso de la carta que se mostró en el doble lift y en manejo doble, con lo que se confundirá con el fondo de la cartera. H. Desaparición de una carta La carta se insertará en la sección B. Ahora, para que no vaya a ningún lado, se le entregará a un espectador una gomilla elástica, con la cual rodeará la cartera por la parte superior, las solapas de los compartimientos A y B, cerradas, como indica la figura izquierda. Mientras la mano izquierda sujeta la carta para facilitarle la maniobra al espectador, realmente, lo que sucede es que el dedo pulgar se introduce por la apertura inferior y empuja la carta hacia fuera (figura derecha). Una vez la carta está media afuera, la mano puede bajar a la zona inferior, arrastrando con ella la carta. Una vez hecho, cerraremos la cartera hacia fuera, con la carta oculta debajo. La carta la haremos desaparecer a través de un empalme. I. Robo de una carta 3. El Monedero Podemos invertir la idea de inserción de la carta al monedero a través de la ranura secreta hallada sobre el pequeño bolsillo exterior. Al decir invertir, me refiero a introducir una carta ante la vista de todos en el interior del monedero, y extraerla por la ranura secreta, lo que hará que la carta vaya a parar bajo la cartera, cuando esta esté cerrada. Para mejorar la extracción de la carta, cuando la insertamos en el monedero, una vez dentro, insertaremos por su parte izquierda, apenas medio centímetro en la ranura secreta. La parte delantera del bolsillo cuando este está abierto, cubrirá esta acción. Después, serás que será muy fácil la extracción de la carta secretamente, utilizando para ello la mano izquierda. J. Robo de una moneda Podemos utilizar la idea anterior pero, en esta ocasión, usando una moneda. Dejaremos la moneda en el monedero y lo cerraremos. Cuando queramos recuperar la moneda, cogeremos la cartera en la mano izquierda, con el bolsillito trucado mirando hacia la palma. Si ahora apretamos ambos lados de la cartera, la ranura secreta se abrirá. Si a la vez inclinamos la cartera, la monedara caerá en la mano. 26 LA CARTERA MULTIEFECTOS K. Combinando entrada y salida Imagínese las ventajas que tiene poder sacar la moneda como en la idea anterior, o la carta como en la idea I, usarla en el juego y poder después volver a introducirla. 4. Sobre los Gimmicks L. Traslados de predicciones Podemos utilizar la carta de plástico transparente, colocándola en la parte inferior de la baraja y forzar la carta inferior. Le daremos la vuelta a la baraja y mostraremos la carta elegida, con el plástico encima de ella. Si al plástico no le da reflejo alguno, pasará desapercibido. Pediremos al espectador que firma la carta con un rotulador. Realmente, estará firmando el plástico. De esta forma, cuando empalmemos el plástico y lo pongamos en algún compartimiento sobre otra carta, la firma habrá saltado de una carta a otra. De igual forma, podremos hacer que escriban cualquier información en el plástico, aparentemente sobre una carta, que luego aparecerá sobre otra, o sobre un papel que antes estaba blanco y firmado por le mismo espectador, por ejemplo. Claro que la predicción o firma se verá sobre el papel o carta, estando este/a en el interior de algún compartimiento 8ideal A o B). M. Carta desapercibida Si ponemos la carta de dorso o cara negra, detrás de la cartera, podemos dejar ver en algún momento dado ambas partes de la cartera, porque la carta interesada, que estará dando su parte negra a los espectadores, pasará desapercibida. Esto valdrá para pasar algunas cartas de un montón a otro, hacer aparecer una carta en un lugar determinado, etc. N. Sobre imanes Podemos utilizar imanes para infinidad de cosas: Por ejemplo, si insertamos un imán tras el compartimiento del DNI, en el bolsillo trasero, cuando cerramos la cartera, el imán se adherirá al botón del monedero. Gracias a esto, podemos tener cualquier carta en el interior de la cartera, prisionera entre el imán y el botón, sin miedo a que pueda caer cuando se la entregamos a un espectador o trabajamos con la cartera. Ñ. Sobre Imanes II En algunos efectos que yo utilizo, siempre uso cartas imantadas. Por ejemplo, imagínese que hay una carta imantada en tercera posición en la baraja1. Sobre la mesa hay siete cartas que se han contado y el imán estará situado donde exponíamos anteriormente. Si ahora dejamos la cartera sobre la baraja, las tres cartas superiores serán atraídas por le imán, y por consiguiente, ocultas bajo la cartera. Nosotros simplemente hemos señalado la baraja, diciendo que algunas cartas pasarán de la baraja al grupo que hay en la mesa. Evidentemente, pondremos la cartera sobre el grupo de cartas, añadiendo así las 3 cartas (o cuatro, o más). O. Reforzando la aparición en el monedero 4. Ideas que mejoran Podemos rodear con dos gomillas elásticas la parte del monedero, de forma que sea más incomprensible la aparición de la carta en su interior. P. Reforzando la aparición en el monedero II Cuando la carta vaya a aparecer en el interior del monedero, lleve dentro algunas monedas sueltas, de forma que la carta, no sólo aparezca en el interior del monedero, sino además entre las monedas. Q. Lleve siempre los gimmicks Para fabricar una carta imantada, pega una cuchilla de afeitar en el dorso de la carta y recorte un trozo de tela negra de la que se le adjunta con la cartera. Péguela sobre el dorso de la carta y recorte el entorno. 27 1 LA CARTERA MULTIEFECTOS Lleve consigo los gimmicks y guárdelos en el bolsillo exterior de la cartera, el situado bajo la abertura secreta para la entrada de la carta en el monedero. R, S, T, U, V, W, X, Y, Z Etc, etc, etc... 28 LA CARTERA MULTIEFECTOS ...Y ya está todo Realmente hay otra multitud de efectos que no hemos expuesto en el libro, quizás en una segunda edición, porque vemos mucho más importante expresar la cantidad de ideas y efectos que se pueden realizar con esta cartera. Sólo hace falta un poquito de imaginación. Y con eso, con esa imaginación... imaginando que seguro le gustó nuestro trabajo, nos despedimos dándoles las gracias por habernos soportado durante estas páginas. Mil y una gracias de verdad de estos dos amigos: Juan Escolano y el que esto escribe, Dani DaOrtiz. Comencé este pequeño librito dando gracias, y así quiero concluir, porque después de todo, esto no tendría ningún sentido si ahora no estuviese en tus manos. Gracias una y mil veces. DaOrtiz 29 LA CARTERA MULTIEFECTOS Indice de Contenidos Pagina Tema V......................................................... Juan Escolano VI.......................................................... Dani DaOrtiz 2.................................................... Historia de la cartera 3.................................................. La cartera en cuestión 3...................................................... sobre los Gimmicks 4................. I. inserción clásica Kaps, con fusión Canguro 4....................................... II parte central sin empalmes 6.............. III en el interior del apartado A, sin empalmes Manejos para insertar cartas 8................................................... Predicción y Realidad 10............................................................. Bajo sombras 11......................................Final para rota y recompuesta 13................................................ Para Tarjetas de visita 14................................... Pasa-pasa de cartas automático 16........................................................ La bola de cristal 17................................................... Predicción intrigante 20......................................................... Sección del DNI 20............................................................... Falsa firma 20........................................ Firmar una carta que no es 20...................................................... Cambio de cartas 21......................................... Desaparición de una carta 22............................. Juego improvisado con ideas C y D 22................................. Añadido de cartas a un paquete 22........................................................ Secciones A y B 22...................................................... Cambio de cartas 23...................................... Desaparición de una carta II 23.................................................... Sobre el monedero 23..................................................... Robo de una carta 23................................................ Robo de una moneda 24................................................ combinación de robos 24................................................... Sobre los Gimmicks 24........................................... Traslado de predicciones 24................................................... carta desapercibida 24...................................................... Sobre los imanes 24................................................... Sobre los imanes II 24.....................................................Ideas que mejoran 24..................... Reforzando la aparición en el monedero 24.................. Reforzando la aparición en el monedero II 24........................................................ Sobre gimmicks 25......................................................... ¡y ya está todo! 27................................................. Índice de contenidos Los Juegos Miscelánea de Ideas 30
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