Busqueda en Un Espacio de Estado.ppt

March 29, 2018 | Author: estbeins | Category: Chess, Technology, Artificial Intelligence, Board Games, Competitive Games


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III.Búsqueda en un espacio de Estado Estudiaremos la formulación de un problema de la IA como un problema de Búsqueda en un Espacio de Estado Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009, David Mauricio * David Mauricio * .3. Búsqueda en un Espacio de Estado Problema de IA Problema de Búsqueda en un Espacio de Estado Métodos de Búsqueda Solución Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. 3. David Mauricio * . Búsqueda en un Espacio de Estado Tópicos Definición Problemas de Raciocinio Juegos Hombre-Máquina Problemas de Optimización Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. 3. David Mauricio * . cuando para este se describen: •Estado •Espacio de Estado (no es necesario para los métodos) •Estado Inicial •Estado Meta •Reglas Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009.1 Conceptos Problema de Búsqueda en un Espacio de Estado Se dice que un problema de IA está definido como un problema de búsqueda en un espacio de estado. 1 Conceptos Objeto Es todo aquello al cual se puede asociar un conocimiento. David Mauricio * . un tablero de ajedrez. un profesor. Ejemplo una computadora. una ficha de ajedrez. Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. etc. un agente inteligente. una hormiga.3. 1 Conceptos PROBLEMA: AJEDREZ Estado Es dado por la configuración de los objetos relevantes del problema. Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. David Mauricio * . En algunos casos se puede considerar tiempos asociado a cada posible jugada. el turno.3. Ejemplo Objetos: tablero y piezas del ajedrez. jugadores (turno) Estado: Es dado por la configuración del tablero y las piezas del ajedrez. Ejemplo Es dado por el conjunto de todas las posibles configuraciones de los objetos del juego de ajedrez.1 Conceptos PROBLEMA: AJEDREZ Espacio de Estado Es definido como el conjunto de todos los posibles estados asociado al problema.3. Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. correspondiendo cada una de ellas a una posible jugada. David Mauricio * . David Mauricio * . Ejemplo Las piezas del ajedrez están colocadas en el tablero en la posición de la partida del ajedrez.3.1 Conceptos PROBLEMA: AJEDREZ Estado Inicial Es el estado que corresponde a la configuración de los objetos al inicio del problema. Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. David Mauricio * . gana las Negras o hay un Empate.3.1 Conceptos PROBLEMA: AJEDREZ Estado Meta Es el estado que corresponde a la configuración de los objetos para el cual el problema se considera resuelto. Ejemplo Cualquier configuración de las piezas en el tablero para el cual gana las Blancas. Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. 3. David Mauricio * . alfil. reina). Ejemplo Mover ficha blanca o negra (peón.1 Conceptos PROBLEMA: AJEDREZ Reglas Son las acciones que se pueden aplicar a los estados y que tienen por objetivo modificar este. Comer ficha blanca o negra. rey. torre. Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. caballo. Hacer troque. 3. David Mauricio * . Se desea colocar 3 litros de agua en la vasija de 7 litros Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. sin marcador de medidas y una bomba de agua.2 Problemas de raciocinio El problema de las vasijas Considere dos vasijas de agua de 7 y 5 litros respectivamente. Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009.2 Problema de raciocinio El problema de las vasijas Objetos: Las vasijas de 7 y 5 litros.3.y) donde x e y representan la cantidad de agua en las vasijas de 7 y 5 lts respectivamente. la cantidad de agua en las vasijas. Espacio de Estado: es definido por el conjunto de todos los estados posibles. Estado: Un estado es una configuración de objetos relevantes. Por ejemplo la configuración 2 lts de agua en la vasija de 7 lts y 1 lt de agua en la vasija de 5 lts constituye un estado. la bomba de agua. David Mauricio * . Un estado de este problema puede ser representado por un par ordenado (x. 4) y (3.2).5)} Estado inicial: Al inicio las vasijas se encuentran vacías.(3.1.(0..2 Problema de raciocinio El problema de las vasijas Espacio de Estado: Esto es el conjunto de todos los pares ordenados (x.3. .y) donde x asume valores de 0. (3.(3.6.(3. esto es.1.(3..2.. {0. el estado inicial es dado por: (0.6.4.5.1.3).2.0).1).2. (7.3.5.0).2.5) Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009.2).1.5. (0.1).3.4.4.5} = {(0.3. David Mauricio * .3.0) Estado meta: Es dado por los estados para el cual la vasija de 7 lts tiene 3 lts de agua.7} x {0.4.7 e y los valores 0. Pasar-5-7: Pasa agua de la vasija de 5 lts a la vasija de 7 lt.3. Vaciar-5: Vacia la vasija de 5 lts. Para este problema. estas son: Llenar-7: llena la vasija de 7 lts. Llenar-5: llena la vasija de 5 lts. Vaciar-7: Vacia la vasija de 7 lts.2 Problema de raciocinio El problema de las vasijas Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. * . Pasar-7-5: Pasa agua de la vasija de 7 lts a la vasija de 5 lt. David Mauricio Reglas: Son definidas por las acciones que modifican un estado. David Mauricio Regla Condición Llenar-7 Llenar-5 Vaciar-7 Vaciar-5 Pasar-7-5 Pasar-5-7 Estado Nuevo X<7 (7.y) Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009.2 Problema de raciocinio El problema de las vasijas Para cada regla se define su condición de aplicabilidad y el nuevo estado que se obtiene si la regla es aplicable.y) (x. y+m) X < 7 .0) X > 0 . Sistema de Producción: Es una estructura conformado por el estado actual. la condición y el nuevo estado. 5) X>0 (0.y) (x.3.5-y} .y) (x. y < 5 (x-m.y) (x. y > 0 (x+n. la regla.y) Y>0 (x. Estado (x. y) Y<5 (x. y-n) * m=min{x.y) (x. net/ game2. El problema de consiste en determinar una secuencia de viajes que permitan trasladar todos los misioneros y caníbales al otro lado de la ribera. http://www.html Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009.2 Problemas de Raciocinio El Problema de los caníbales y misioneros En la ribera de un río se hallan 3 misioneros y 3 caníbales.3. quienes desean trasladarse a la otra ribera del río a través de una canoa que soporta a lo más 2 personas. el número de caníbales debe exceder al de misioneros. Considere por cuestión de supervivencia que en ninguna de las riberas del río. David Mauricio * .plastelina. Determine una secuencia de movimientos que ordene el tablero. 3 2 5 6 1 8 7 4 1 8 7 6 2 3 4 5 Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. ocho de los cuales están ocupados por fichas.3 Juegos Hombre-Máquina El Problema del Puzzle Considere un tablero de 3X3 casilleros. David Mauricio * .3. Solamente las fichas adyacentes en arista al casillero vacío pueden ser desplazados para este. 3 Juegos Hombre-Máquina El K-raya con gravedad Este es una extensión del problema del michi o el tres en raya en la cual se tiene un tablero de KxK. o x Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. David Mauricio o x * . donde las fichas (X o O) son colocadas encima de un casillero lleno o en el fondo del tablero. verticales o diagonales”. Además solo se gana cuando uno de los jugadores hace “k” fichas colineales (horizontales.3. 3.2 Juegos Hombre-Máquina Damas Sistemas Inteligentes Copyright Ó 2009. David Mauricio * . Documents Similar To Busqueda en Un Espacio de Estado.pptSkip carouselcarousel previouscarousel nextMaestro Contra AmateurExamen Correspondiente a La Unidad IV de Inteligencia Artificial 2vj a r d í n d e n i ñ o sajeedrManual de Estilo Del Arte Contemporaneo Pablo HelgueraUNIDAD+3+-+TEORIA.Robinson Crusoe - Libro de ReglasFinal Cto. Prov. Ind. 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