Átmosferas creativas 1

March 25, 2018 | Author: Jan Zurita | Category: Learning, Psychological Concepts, Psychology & Cognitive Science, Cognition, Cognitive Science


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Ar ~ÓSFERAS CREATIVAS : EL UBRO MUERE CUANDO LO FOTOCOPIA AMIGO LECTOR: Laobraque ustedtiene en sus manos poseeun gran valor. En ella. su autor ha venido conocimientos, experiencia y mucho trabajo. E l editor ha procurado una psentación dignade su contenidoy está poniendo todo su empeiioy recursos panaqueseaampliamentedifundida. a travCs de su red de comercialiración. A l fotocopiarestelibro.el autor y el editor dejan de percibir loque corresponde a la inversión que ha realizado y se desalienta la creación de nuevas obras. Rechace cualquier ejemplar "pirata" o fotocopia ilegal de este libro, pues de lo contrario es& contrihuyendoal lucro de quienes .e aprovechan ilegítimamentedel esfuers m d e l autor y del editor. u JUEGA, PIENSA Y CREA 2a. Edición MTRO. JULIAN BETANCOURTMOREJ~N Director del Centro de Estudios e Investiyción de Creatividad Aplicada. A C. Gtedritico del Departamento de Psicología Aplicsda del Centro Universitario de Ciencias de Is Salud de la Universidad de Gwdslajara. Premio Iberoamericano de Creatividad e Innovación 9009 ceiueabv@~erra.m.mx La reproducciónno autorizadi de obras protegidaspor el derecho de autor no s61o es un delito. sino que atentaconm la creatividady iadifusiónde la cultura. Para mayor infomaci6n comuníqueseconnosotros: MTRA MAR(ALOS DOLORES DE VALADEZ SIERRA Coordinadora del Laboratorio de Psicologis y Educacion Especial del Departamento de Psicologia Aplicsda del Centro Universitdrio de C i a s de la Salud de la Universidad de Gusdalajsra Delesada en Mexico de b íederdtan Iberosmeriina del Workl Council for Gifted and Talented Children (Ficmundyt) [email protected] 6dlorWHmmrirnh&mo,SAdeC.K Av. Capra 206.C. o l 06100 6ditorklHRirvucrl~~,Ladr Camra126Na79031[35 Bopo(d. D.C. M b h D.F. @ manual modernom . ISBN 970-729-183-4 Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. .a. ercétera. mechanical. piensa y crea. 23cm.. b - - 371.R O 2005 por Editorial El Manual Moderno. .M) Para mayor información en: ' CatBlogo d e producto * Novedades Pruebas psicológicas en linea y m& www.México : Editorial U Manual Moderno. 385-388 ISBN 970-979-183-4 l . mecánico. .A. núm. de C. 08100 Méxko. nuestros hijos.com . -. electronic. ya que este libro lo escribimos pensando en ustedes y en el amor que sentimos por los dos pueblos que son sus raíces: Cubd y México. recording or otherwise. Bibliopfh :p. 2005 Biblioteca Nacional de México E t l adirorid: sio Manuel B e d P á a Difio y formaci6n de páginas: Rocio PCra M o d u DiseRo de porrada: Estudio 26 . cominlquase cai su : E d b i d El Manupl ModemqS. : il. Valdcz. piensa y crea 1 Julih Bcrancourt Morejón.V. 2a. Q manual modernoe 0s M Uregistrada de r A nuestros padres por haber hecho de nosotros lo que somos. No part of this publication may be reproduceti. knsamicnto cmtiw.A.3078 BET. ~-. 2. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida. María de los Dolores Vdadcz Siern. Sonon nim. D. de C. Problemas.NOSi n w r o ~ ophl6n. 39 Todos los derechos reservados. almacenada en sistema alguno de tarjetas perforadas o transmitida por otro medio -electrónico.V Arm6sfCras c m r i w : juega. S. l.F. registrador. Para Ana Belén.manualmalerno. 2005. 208. stored in a retrievai system or transmirted in any form or by any mcans. hloomsnuaimodemaan Atmósferas creativas: juega. All righrs reserved.sin permiso previo por escrito de la Editorial. d CV. Av. 11.A. Col. photocopying. edición D. ejcriciq ccc. S. Juegos educativos. 2a d. Miorial El Manual Moóarno. fotocopiador. Jordi Emiliano y Julián. Espero que cuando lean esta obra y disfruten de sus juegos en su mundo imaginario de cometas y hombres elefantes lleven con ustedes una bdndera cubana y un sombrero tapatío. without the prior permission in writing from the Publisher.. 388 p.. m i . Marh dc los Dolores. t. Rcg. Para todos aquellos que jueyn con tener su morada en el Sol y no han perdido capacidad de seguir siendo niños. @ (~45w2a51Te & @ (52-55)5286-11. k . n i ¡ oeieg.C~uhMmoc. Noemí Martina y Ornar Trujillo. A la licenciada Socorro Mejía por regalarnos su amistad y por creer en esta idea. . Agradecemos a todo el equipo editorial de El Manual Moderno involucrado en la tarea. A. quienes durante meses realizaron una excelente recopilación y análisis de materiales a citar en este trabajo. Adriana Soraya. Rosa Gabriela Gonzála y Karina Ruiz por su compromiso con esta obra. a Felipe Vela. Por último. Maria Luisa. Además. C. y de CEICREA. así como a Enrique Octavio.A todos los niños que participaron en Atmósferas creativasy que son el corazón de esta obra. a Laura Figueroa. A Paula del Carmen Contreras M p a y Myriam Arista Ceja por el interis. A la licenciada María Luisa Chitica Palomera. Josue Cuevas. Consuelo Reynoso. tesón y esfuerzo demostrado a lo largo de esta obra. Hace falta mucho trabajo para transformar páginas escritas en un volumen impreso. A las maestras Lucía Contreras y Juana Ayala por la lectura critica de este trabajo desde un punto de vista pedagógico. Catalina y María Guadalupe. por su material y apoyo moral a este libro. Maria de Jesús Fajardo. una reedición de un libro es realmente una labor de equipo. ...............................Juega.................................................................................................21 Sentimientos de igualdad ................................................................. 26 Condiciones materiales ................................. ................................... 24 Evaluación y autoevaluación ... ................................................... xxv Prólogo a la segunda edición ....................................................... ....................................................... 13 Objetivos ........... 25 Juicio del discrepante ...................................................................................................................................................................................... 13 A~licaci6n ............................................................................. xrx Prólogo a la primera edición .......................................................... 21 Tamafio del grupo ........................................................................................ 21 Formas de iniciar el juego .................................................................................... 11 Finaiidad de los juegos ....................................................................... ...................................................................................... 21 Comunicación ............................................................................................................................................................ v Agradecimientos .................................................................................................... i ml Sección 1......................................................................................................Dedicatoria ............................................................................................................ 23 Participaciici6n ................................................................................................... WI Nota de presentación ........... 14 Regias ...................... 25 Liderazgo .................... 26 .................................................................... xxi Prefacio a la segunda edición .. 15 Madum ............................................................................................................................................... piensa y crea ...........................................................................m i Introducción . 1 Sección 2 Jugar creando y crear jugando ........................................ .......................... .. 87 [ ......... 66 .... Cabezas escondidas .43 sugemcias -.......................... 4 1 10........ Bruja hechizadora ....................... Unión entre los conceptos científicos y cotidianos que tiene el alumno acerca de la habilidad a trabajar .......................... ... 20............ 18...................................il................................................................................................................. ........ 76 16..................................................... 1 1 1 1 1 t ......................... Lecciones y sesiones que las conforman . Acontecimienios y estilos .............. 82 Bestia......................................... 24............ Adivina quién es ..........................I..... 85 Bolsa de sorpresas................ t i !kci6n 4.............................................................................. 8 1 Baúl de la fantash ............................ 43 - Contexto social ............... 32 Conciencia social ...................... 21........... ....................... .................82 Binomio .... 90 ......... Afciones .................................. ......... .................. rincón de 10s juegos ......................................42 14........................................................... Acercamientos ................ ........ ........................................ 1.. m..................-............. .................... 19...39 4... ........ 78 ....................... ................ 95 i 1 ...... Acorde611 .................. ......................................... 66 9.......... Aprendizaje de cómo reciclar los errores ............................. 8 7 Buenos días señor de los sueños ........... ...........38 2......... Las habilidades del pensamiento -lente pueden ser enseñadas ................................. Desarrollo de un pensamiento excelente relacionado con el progreso de su lado ético ....... Abme sésamo ............. ............ Construcción de las habilidades a trabajar en dos planos ............................................!........ 42 13................. Acude al .40 6....................................................................................................................X Atrn+~S~ativa: juega.................................. Autolavado ........................... 5............... 35 ............................................ 46 ...................... .................................... ....................................... 61 4....... ........................ .......... 93 35.......-................................1........... .............. Abre y a e a 1 J 1 1 1 @ a w Baile de la escoba ....... 67 10............ Gdena ............ ..........................................37 i 1...................................... 25.......................................40 8............................... 74 15........... Facilitador-mediador del grupo ...............86 Bomba en los pies ................ 62 i 6........................................ 29 Entrenamiento previo ..................... 28.............................. ..... pajar0 o pez ..... ...... 34 Música ............................. 39 5...........................................................80 Basta ......... ensefianza anticipatoria ........................................... ............... *ma crea I 1 t Sección 3.. 72 14. Acertemos ..... 29........................ por y para un sistema de actividades y comunicación ........ Bolsa de emociones ........................................................................................................................................... ........................ 62 ................................ ........................................ 30...................... ............................... 83 Bolsa con colores................ .............28 .................................................. 42 12................................... 80 Balón mensajero ........38 3........................ ........................................... ..................................................................... 94 36...... 31........ 94 37................................ 32...........................!................84 .........1.............................. ............. ............................ ............................ 65 7..................... 4 1 11.... 88 Busca y encierra .. Absurdos ......................... Unidad de lo cognoscirivo y lo afectivo en cada mi611 de Arm6sferas creativas ........... .................................................................................................... Antiacms............................................... ...............51 i t r 34...................... ....... .............................. 3............................................................................. -...................................... 23............................................ 70 12. así como del proceso ........... Acrospoema ......... 27 Característicasde los miembros ...... 8....................................... GO .......... I 1 ! i 1 1 79 Bailemos y presentemonos ..................................................... Amigos ................34 Retunos materiales .................................... Cada cosa en su sitio .. .............. 77 17... ........ i l I.............................................. ...... [......................... ........ El rincón de los juegos ............................................................. .. Concepción holisrica del pensamiento excelente ............................. 69 11........................................................................................... 26............ .............................................................................................................. l.........................28 Roles ............................ Pensamiento excelente implícitamente comprometido con una morivacidn intrinsefa ................................ ................................................ Cacería ..................................................... A can ................................................................................................................................................7 1 13.....40 7....... Metacognici6n como indicador de m&imo desarrollo en las habilidades a trabajar ................ Valoración del producto de la actividad lúdica................................................................. ..... 89 l 33.................-57 2................... ..... 27............ .................. Habilidades en............ 22.................... Atmósferas creativas y sus principios generales.......................................................4 1 9........................... 85 Boisiios vacíos ........ Acrósticos personales .... .... Habilidades trabajadas y su reflejo en la consciencia del alumno de manera mediatizada ......................... 1 ' 1 I t 1 t t ... Desarrollo de habilidades con un carácter histórico-social que nos acercan a un pensamienro excelente .. Buscando parejas ............. ......................................................................... Desconcierto .................................. 124 68 Desvanecimiento 125 69...... avenidas.................................................................................................................. Caramyva .................................... Figuras ....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... Doce palabras 130 131 72 Dormil6n .......................... Galerla de animales fan&íicos ...... ................................................................................. 156 ............ 1 73.......................................................................................................................... Camellos y camaradas ........................ ............................................. Formar oraciones .............................. 172 ...................................................... b 87 Fabrica ni pichide .............................100 102 Geografia ................................................ 112 Hagamos lo contrario 113..................................................... 139 : 80 139 81. ................................. El elearhdo 141 .............. 55.......... Dibujos y palabras 126 70...................................... 110................ Elbarco ................... 154 97............................................................ 173 115............................................................................................... Ha d d o una mancha ............... ........................................................*.. cómo?....................... 99..................................... Historia con sustantivos y adjetivos .....................................................137 120 121 64........................ Cadena de palabras .. 122 65 Descubriendo el refrán ........................... 175 116.................... Faros y barcos ............................. ...................................................... ........................... Gatos y ratones .................... Historia circular ............. 113 114 114 115 ..... De cinco en cinco ....................... • ............................... E domi& l 140 82.. ................. a 166 108 Gusano 167 ........... El azar de lo insólit~r . 107 51.................. 123 66.................................... FantapiCs ..................... ................... 135 75.................................... El cartero ......... El destile ............... ~ a .............................................. Circulos planetarios ....... pelota ............................. Cambio de lenguajes ...................................................... Hemientas ............................ .....................................hLi109.................................. ladrones y policias .........................................................97 40..........................)(Ir ................................................... 48..... -114............................................. 107 50 Carretera ................................................................................................................................................................................................................ ¿Cómo.............. 148 90.................................................................141 83........................................................ 63 Descúbreme ........................................... Gestos y signos .. ......... ................................................................................................................................. Descubrir al ausente 123 67 Desollar la culebra .. Fantasía ........................... y crea (CONTEMDO~ 78. 150 x 93................................ ................................... Calificativos 42..................... Descubriendo al líder ......................... 169 .... 155 98 FóUforo y .................................146 89......................................... El escultor y 1%esail~ras 84 EJ penunorado 142 85 Enunciados 143 38 Cadena de interrogantes............... ............................................................................................................ 149 91............................ 162 104 G l o ~ 163 105............................................... ........ 109 52.................................. 117 ......................................................... ........................... Disparate 129 71............. 133 74................................. 152 94 Fiesta de preparación ............................................................................................................................................ 57 Definiciones creativas ........................................................................................... 95 39..................................... 56........ Cuentograma ...................................................... 105 47................................................... ........................................................* 101................... .......................... 111.................... 153 95........ Hakuna matata ............................................................................................ 159 100 Garabato ............................................... ...................................... ... ................................. ..................................... .......... 102 45 Cambio de d i o ............................................... ..................................... .................................. ......................................... ¿Ha visto usted a mi oveja?......................................................................................... Fiesta ........... ........ ............ Corofin 165 106.............................................................................. ~-£qpa ..................... 136 76............................. ........................................ 118 62......................................................... ..... Derecho y agachado ...... ........................................ ...........103 104 46................. El cart6n ........................ ............ ..... 110 53.... El buque hundibidose ... 102 44........................................................................................ De frente y de espaldas ........ Deletreemos ....................................................................................................... 106 49 Carreras en costal ............... .......................... 111 ...... ................................................ 54 Dados y agua ... ........... 137 77........................... 154 96............................... El ciego embotellado 138 79................. ..................... Cambiando historias ................................... ......................................... 59...................... Grabemos en plasriiiia 165 107 ~ n f i....................... 146 88 F&b& ........................ 160 ............................ Formar parejas .......... ........................................ ................."DE^ri A t m a f e r e creatbe:dbegaea m....................................................... 176 ................................................... ..................................................................................................... ............... .......:&g ........... Caja de música ........................... 98 100 4 1................................ 161 103.... ............... Caligrama 101 43 Calles.............................................................................................. ... 150 92............................. 170 171 172 ................. 60.......... . ........ Palabras............... ......... 309 241...... 347 269................................................................................. ............. ........... ..........................................................Quien da más? 305 238 ..............29 1 a m 228 ¿Que M? si ? ........................................................................................................................................................................................... Serpiente cascabel ........... 282 218 Parentesco ......................... 324 255 ........................................................ Ondeando banderas ........... 286 223....................................................................... Palabras en vertical ................................................... 8 243................................................. 317 247 ................................................................................. Tamales ........... 328 260 Serpiente de palabras ............... 298 233............ ¿Qué problemas se nos pueden plantear?............ 312 245 ..... 273 2 1 1 ............................ Si imagináramos.............. ............ ............ 315 ............................................................................................................................ 283 220................................................................................................................................................................................................................ 267 204 Palabras creativas ........ 275 213....... Palabras nuevas ................ E 227............................................................................. Se mueve ........... 301 234 ¿Qué quiero ser?..............................................................330 263..Semejantes? ............................. Si ocurrió o no ....................................... ........................................ ..... 323 254...................304 237............................... ... ... m .......? 2% 231 . ............................................ 285 222............................. 3 2 5 256................................. Tela .......... 270 208............................. 309 242... 283 219... 302 .......... 320 251 .............................................................................. 318 249.......................................................................................................................... B m 268......... Pares y cuartetos ...... ........................................................................ Sonidos y movimientos ...........Qui¿n eres tú? 306 ............ 348 272..................... Se arrienda un cuarto ..... .................................................264 202 Orejones .................... 240........................ 270 207 Palabras en movimiento ......................................................... Semaforos ........................................ Tableros lógicos ............................................................................................................................Quitn dice la mentira mayor? 305 239 ..................................................................................................... 27 1 209....................... Serpentinas ................................... ................... Saturno ....... 320 252 Selva ...........Reparto justo .......... Popotes y edificios............. 28 1 217.............................. 287 224 Poder 288 225........................................................ Palabras ....................... Pellcda .................................................... Puerta dd ciclo ..... .............................. 292 229 ................................................................... 270.................................... ...... 303 236......................... ... Supongamos ...... e historias 269 206........................................... ............................... Sobrenombre 339 265........................................................ Secretos ..........................................................327 259............................................................... Palabras e imágenes .............. M2 ........................................................ Tarjetas y letras ........................................................... 322 253 Semábro ............ Tarjetas circulantes .............................................................. 284 221 Pasando la frontera................ ................................ Eres .. 3 4 5 .....................260 199 Oraciones............................................................................................ Sombras y luz 3 4 1 ..........Qué hay antes........................................................................ ¿Quédice el tefegrama?....310 ........................................................................ ........................................ 342 267.................................................. 319 250....................................................................... ................. Saludos ........298 232............. .........................................................261 200 Oraciones en grupo .........264 203........ Palabras y dibujos..... ............................................ ............................. . 289 290 226................. 329 262........................ 272 210................ 197 Oiasdemar 259 198................... ...............Qué paso tan chévere! ............................. Pásalo y ríete . .... 326 258.........347 271..................... Rollo gigante .................................... Palabras perdidas ....................................................................................................... 266.......................................................................................................Remover obstáculos ..................... 326 257 ................. Pafiuelo .................................... enmedio y al final? 293 230 <QuépPsvfa si... Parejas de palabras .................. Teatro de palabras ..................................................................... Paracaídas ................................................................262 201 Orden alfabético ...........XVI Atmósfera ce t a r ai U v .................. Sefialización futurista ...................... 328 261................................................................... ..... 274 212.... Y (COMEMDO~ 235 c -Que resdtará? ................................................................... ................................................ tt I .......... Palabras pallndromas ......... 268 205 ......................................................................................................... 318 248...................................................................... 278 214..... .................... ................................. 349 273.....................................................QuC personaje me Falta? ........................................ ................................................................ 311 244 Robot .............. Seiiales con listón .............................. Salto con la pelota ........ 349 246............................ Palabras y pensamientos ............................. Quehaceres domhticos ............ .................................................................................... Penonas y colores ............. 279 215 ... 3 3 4 264........Reloj ........................................................ Sí o no ..... ..... ........................................................................................ ........................................................................................................................... 279 216 Parches ........................................................................................ ...........................................Recuerdos . ...................................................... Palabras perdidas .........................Remover obstáculos ............? ............................................................. 270 Tarjetas c i d a n t e s 347 271 ............ c -Quién da más? 305 238......................................................................................................... ....... Serpentinas .... Semaforo ........ 27 1 209......................... 285 222 Película ............... ~ Q u ¿ paso tan chhrere! ......... .......... 311 244 ........................... Pasando la frontera ............................................. Teacm de paiabras ........................................................................................ ........ 315 ............................................................... Si imagináramos ..................... 305 239 .................................. 281 217 ............................................................................................................ ¿Q&resultara?. Paracaídas ................... Poda 288 225 Popotes y edificios ............................................ j d haría si ........ Tela ...................................... 272 210.. Semdfon>s ............... Parejas de palabras ........................................................................................ 330 263... 334 264 Sobrenombre 339 .......................293 230...... 312 245 Rollo gigante ................................................................................... 322 253....................................... ¿Semejantes?.. 318 249........................................ 292 Q 229......... Palabras creativas.. ........................... Si ocurrió o no ................................... .................. enmedio y al final?.................................................... .................................. ...... 328 261.................... 259 197 Olas de mar .................................... ¿Que problemas se nos pueden plantear? .................................. ...................................................... 304 237................................ Se mueve ... 246 ............... 320 252...........................................................................Qyi¿n eres tú? ........................................... 264 .........341 265 Sombras y luz 266... ....................................................................................................... 268 205 .... Serpiente cascabel ............................................... Pafiuelo .. 269 206...... 306 m m 196 Obstáculos Y más obst6culos ............................298 232.................................................................. S u w w a ~ ~ o s -342 ............................. Serpiente de palabras .. Palabras e imdgenes .......... ? 296 23 1. 277 21 5...... 287 224..................................... 279 216........................................................................................ Saludos ............. 328 260............................................................................................................................................................ 323 254........ Sonidos y movimientos 342 267........ Reparto justo ...................................................................................................................... 303 236............................................ Palabras y pensamientos ............................................ Selides con list6n .........................................................................................259 198..................... ........................................ ........................................................XVI Atmósfera creativawtIiSamo (CONTENCDO~ 235 ....................................................................................................................................................... 273 2 11................... Orden alfibético ................................................................................................................... Palabras nuevas ....... Palabras en movimiento .. 275 213..... 290 242.................................................................................... 298 233............................................................................................................................ Ondeando banderas .................. 325 256.............................................................................................................. ¿Que dice cl t e l e g m d ............................. Quehaceres dombticos ....................................................................................... Sanirno ..................................................................................... Si o no ...............................................289 226 Puerta del cielo .................................... Secretos ................. 283 220 Pásalo y ríete ....... iQut personaje me Mta? ........ ................................................ Salto con la pelota ........................................... ................................................................................... ................ E a 227...326 258........................................264 202 Orejones ................................... 283 219................................... ........ ..................... 310 243............. iQu¿ hay antes................................. 284 221. 301 234.............................. ................................... 348 272....... Robot ................................................................................... 302 203........................................................ Sefidizacibn hinirista .. 318 248........................................................................... ................ Selva .................................................. Parches ........................... Palabras en vertical ............................................................. Palabras .......... ................................................................ 282 218 Datentesco .......................................... Se arrienda un cuarto ........................ 26 1 200 Oraciones en grupo ........................ 326 257 ............................................¿Que quiero ser?................ .. 291 $n 228................................................ Pares y cuartetos ... 270 208.................................................................... ¿Qui6n dice la mentira mayor? ....................................................................... 349 ............... 327 259............ 317 250... 329 262......................................... Palabras palfndromas ..................................................................... jQut pasaría si..................................................................................... Palabras e historias ............. 320 251 ......................... 349 273.. Tarjetas y laras ................. 324 255 ..................... 274 212.......................... 278 214.................. ....... 267 204............................................................................................................................................................................................................................ 262 20 1......................286 223 krsonas y colores ............................ 317 247 .................................................................................................................................. 260 199 Oraciones. ................................................................................. Paiabras y dibujos............ 270 207 .................................. ......... . Telaraña .................. Zapatos ..... 285... 290.................................................................... 281................ basados no en especulaciones sino en una multitud de experiencias e investigaciones muy concretas y bien analizad* de trabajo con niños........ Lo último que quisiera expresar es que esta obra ser6 saludada por los psicólogos............................... para la a creación de la cultura y para la conquista de la felicidad: el juego como factor de desarrollo humano.. animadores culturales...... dos problemas............. psicotenpeuta................................... 287.... 362 Un juguete .................................................. principio de rocidización e integración grupal....................................... 35 I Títulos ............................... 291............. 350 Telegramas ....................................................................................................... 288............................................................................................... 374 Visita a Colombia ........................... 292.....................................................359 Un cuento muy loco ......... 361 Un hombre de principios .................................................................................. 377 299....................................................... psiquiatra..... 364 Una isla ......... piensa y crea........................................................ 363 Un problema.................. 302......................................................... 289...................................................... 375 Me honra ser invitado a escribir una brwe presentación del libro AtmdSfp~ar creativas:juega........................................................ 356 T m s en cadena ........ de vuelos libres para soñar despierto.................................... tres problemas................. 278.......... 362 Un montón de analogías .......................... 369 Vegetales .... amor d riesgo e incertidumbre......................... 295........................................ Yo fui a La Habana . 304................. 294............................................. ¡Ya! .............................. 35 1 Tipos de letras ............................ abierta....... A través de las páginas de este libro..................................................... 368 Unos colores analógicos ................ de reto d logro.......... 377 300..................................................................... restituyen al juego su dignidad indiscutible para el crecimiento humano........................ 37 1 Venta de cosas absurdas ... 352 Títulos para paradojas ......................................... 277................................... Zapateado .... Zoológico de la fantasía ........................ 284........... 373 Viento........................... sobre todo....................... 293... Zacolor ........................................ imaginativa....................... que es un r e d o a la fanrvla e imaginación l ú d i a el lector se encuentra con el juego en sus múltiples riqueras: motor de desarrollo de la e r p N 6 n corporal y psicomotricidad............ 279........................................ 385 XIX .................... 276... 355 Tradumultiples ................................................. 280............. 378 301...................... 296....... 374 Virtudes y cualidades ................................... 275............... Los autores por otro lado.................................. estimulante y espennzadon pam codos aquellos que creemos que jugando crecemos y crecemos jugando. Además me entusiasma mucho...... ya que se trata de una obra dinámica........................................................................ cuerdas y percusión . lo ha relegado a la categorfa mediocre de mera distracci6n y pasatiempo............. en los últimos años.... ha subvalorado el juego... 297........ educadom y ................... hente de placer............................................368 Una voz ................................ 303..................... 379 380 380 38 1 Referencias ................. comunicólogos.......................................................... 283....O - 274.............. la tradición educativa de los países de Latinoamérica............................ 372 Verbos .... 353 Toro acorralado ................................. Un trabajo que nos enseña a valorar uno de los m u r sos esenciales que tiene l raza humana p a n el desarrollo y superación penonal.............................................................................. 357 Tres finales ........... v v b 298............. olvidándose de cómo esta actividad lúdica es una herramienta para el desarrollo de los procaos psicológicos superiora del hombre desde la más tempnna infancia. 282.................................. de aventura para el desarrollo de estrategias de pensamiento y procesos metacognorcirivos................... 372 Venta de león ......... ¿Y que razones tienes?.................. Triste y parad6jicamente................ 286...... DR. es imprescindible desearle el mayor de los éxitos posibles a este libro. " Friedrich Schiler Prologar un libro es ofrecer un testimonio -una garantía para el lector. La m t i v i d a d y sus implicaciona. Pensar y m a r .XX A t m ó s f e r a s creativas: juega. han escrito un libro que resume una buena parte de su vida profesional. el presente libro no decepcionará al lector: amerita dedicarle tiempo a su lectura. en un reciente viaje que realicé a México y Centroamérica para ofrecer cunos de verano en diferentes universidades. pasando por la aplicación de técnicas y estrategias a sujetos con necesidades cducativas especiales. Idealmente. m t a deficientes mentales. Berancourr y Valada. Inme- XXI . Algunos de estos temas los han tratado en varias de sus anteriores obras (entre ellas. 1995. MAURO RODR~CUEZ ESTRADA Fundador de la Sociedad Mexicana de Creatividad (AMECREA) PRÓLOGO A LA PRT VERA EDIUON "€1 hombre sólo es hombre de verddd cudndo j ~ q d . Por todo lo anteriormens te expresado. Ambos han recorrido diversos ámbitos de trabajo desde la intervención psicoeducativa a superdotados hasta la aplicación del . pierna y c r e a (NOTA DE P R E S E N A ~ ~ N ) por ~ a d r e de fimilia y maestros. desde la docencia hasta la investigación. el prólogo debe convencer al lector de que existe un amplio contexto en el que el libro se desarrolla. En todo esto. en los dos extremos de la curva de la inteligencia (deficientes rnendes y superdotados). mientras que al mismo tiempo le persuade de su profundidad. Conoci a estos dos jóvenes y entusiastas psicólogos en Guadalajara ualisco). Este prólogo ayuda a comprender mejor a los autores de a t a obra.desde la perspectiva de un experto de que la obra merece la pena ser leida. Psicologia y Creatividad: apuntes y nj%-ioncr. 1993. dedicada a estudiar el mundo del ser excepcional y más concretamente el campo de los superdotados y la creatividad. como psicólogos y docentes. que contiene una gran profundidad. Los autores. como preciado consejero y guia. 1996). autores. se plantea que el juego es: ". favorecer dimensiones de la &rsonalidad relacionadas con la inteligencia. Puesto que el juego incluye el uso de irnigenes y representacionesy las representaciones son necesarias para pensar y razonar. la participación. En nuestra civilización. Según Johnson. no sólo natural sino fundamental.. en lugar de cambiar sus ideas para hacer frente a las exigencias de la realidad.ades de I i ~ h d i i ~ ~ + d d g d r Aprovecho estás páginas. J P - . para aprender a observar su entorno y a conocer y dominar el mundo que le rodea.pCrnurcae8aswsll~ capacid.es la forma más natural de aprender y en una ensefianza que se propone el desarrollo de la imaginación y la creatividad. hábitos y actitudes (juego de roles).( i i . Para V i t s k y d origen del juego es el sentido social de la acción . En el Documento del Ministerio de Educación y Ciencia. Además de que el juego: ".n. a la seguridad o a la educación. . respecto de su acción espontánea. cognoscitivoy experiencial. MEC Espafiol ( D i f i o Curricular Base. no es únicamente una actividad que produce placer. En el desarrollo de las capacidades.con sus aspectos de cooperación y de competición. afectivo y social. que refleja hasta qut punto el proceso de construcción del conocimiento y de la organización de h mente. la acción lúdica supone una forma placentera de actuar sobre las propias ideas. lo que caracteriza la acción ltídica y el contenido de lo que se quiere representar en lo juegos. *luego simbólico. cmndo juega. el derecho al juego csd recogido en el principio 7 O de la Declaración de los Derechos del Niño. la asimilación sobre la acomodación. Todos los juegos son de esta forma simbólicos y tienen reglas porque la mayorfa de las actividades Iúdicas tienen una dirección y un modo interno de operar en la misma. y no s61o de conocimientos motores y de otro tipo.. el contacto con la realidad e introduce al niño en el mundo de las relaciones sociales. ucción sistemática del merodo y del pensamiento crítico. La dificultad de los juegos evoluciona con el desarrollo cognoscitivo. ser mcdico). tiene su origen en la influencia que el marco social ejerce sobre h propia actividad dd sujeto. Conviene recordar que el niño antes de iniciar la enseñanza obligatoria ha jugado unas 17 500 horas. el profesor no s61o debe tolerar la actitud del niño ante el juego sino potenciarla y estimularlan. que conduce al desarrollo holístico del niño. En los dos primeros ahos de vida (periodo p.. Es un modo peculiar de enfrentarse a las diferentes situaciones y que no le supone un conflicto.X I A% u & - o. d # t w m E & q ~ m * ~ en la que el niho se . como el derecho a la salud.U . diversas i d a wbrc el m i s m e (describiendo en el texto más de mil juegos) en sus 10 tomos.. que me brindan los autores. dice mentirillas y utiliza la fantasía. Aquí ~ p u n f s P p o n i e n d o los. el modo constituye la regla y el sentido refleja lo que la sociedad va indicando al niño. El niño. De 2 a 6 años 1 -) el niño finge (por ejemplo. Los educadores no podemos olvidar que el desarrollo inhntil esta directamente vinculado con el juego. la tolerancia y el sentido critico. Este derecho se considera tan fundamental pan el niño. sino que tambitn es un medio de aprendizaje social. sigue tres estadios: @ B . terapia Gesrait para hacer surgir la figura del fondo. pensamiento retlexivo y critico. >-P ?.1 d-ibp 2 Autonomla ~ n ~ . jugar es una necesidad vital.una forma de aprendizaje natural en el alumno. desarrollo desg n -e'ú Piaget. Vigowlc/ considera el juego como una forma particular de actuación espontánea. la persona juega para descubrirse a sí misma y ser reconocida por los demás. a meritorio el que en esta obra. desarrollo de destrezas y habiiides. 1989).onn-momr) el niho obtiene el placer funcional con acciones repetidas. desarrollarse.. portamientos.q u e comienza siendo orientada desde el exterior en un sentido concm*. favorecer el desarrollo de la participación. ya que &te inicia. imita. r W @ J-eiae ulcS bd inicia alrededor de los 6 o 7 años Ls teoría piagetiana del desarrollo moral se basa en la observación de niños praaicando juegos que tienen normas establecidas. sino una diversión".* l. Su naturaleza y significado involucra la personalidad global y la forma que tenemos de entender el mundo que nos rodea. Una de las teorías de mayor resonancia en el campo lúdico es la cognoscitiva de Jean Piagct quien en 1962 explicó la relación que existe entre el juego y las distintas formas de comprender el mundo que el niño tiene. de expresión y comunicación con los d e d . pan ofrecer una breve síntesis del juego. puede deducirse que el juego es un vehículo para acekrar el desarrollo de las capacidades cognosciuvas. En el dmbito de la socialización. - a&h+Cs& U l 6 M ~hbtkO&. Desde 1959.. d o n d e la acomodación predomina sobre la asimilaciónadapta a las exigencias de la realidad. . La diferencia entre el juego funcional y el juego simbóliw es que d segundo*S-)'. la actitud Iúdica. antes considerada una actividad inútil o un simple pasatiempo. para que los participantes en un grupo cuentro expresen emocionalmente sus sensaciones e inquietudes. la resolución de problemas. simula. esta aceptandose cada día más como una conducta. hacia dty~& observación de la reaiidad. ambas dimensiones esten bien equilibradas. com- RekgaLltsiafcEprtyioIks: aprendizaje de las normas .!kaaeerija - y crea . de forma placentera. asimila el mundo a su propio ego. arrastrar un juguete._ U. sino que es un medio de aprendizaje. la solidaridad y el esplritu crítico. El juego permite crecer. +=@ :construcción de hipótesis y estrategias para la solución de ~ . por ejemplo. integrarse. el respeto a los derechos de los de&. adoptados por La Asamblea General de la ONU. Iris. en las afios preescolares predomina la fantasía en el juego. El juego es el opuesto a la imitaci6n r o b l eintro. en el enfoqae de la formación para la creatividad se han impuesto dos ideas fundamentales entre los psicólogos cognitivos: a) es preciso aprender gran cantidad de conocimientos del campo y b) adquirir algunos procedimientos generales para la resolución de problemas que puede aplicarse al conocimiento básico. en contraposición con la concepci6n tradicional de la creatividad. DcspuQ de estas reflexiones sobre el juego 5610 me resta desearle las mejores dichas a este libro que estoy seguro que con el tiempo va a ser clásico en el campo del estudio de la creatividad a través de la actividad l a c a . exteriorizar deseos y temores reprimidos. además de asumir las pautas y hábitos del comportamiento social. formar su personalidad. . La psicología rusa otorga una gran importancia a la formación de imágenes mentales producto de la imaginación. este libro "Atmósferas creativas: juega. Se afirma que los experimentos pensados y realizados por Albert Einstein no eran otra cosa que fantaslas dirigidas. En la actualidad existe una concepción de la creatividad que pone en primer plano la naturaleza de aumento progresivo de la respuesta creativa.)U (V Atmósf- =~a?jvpasatt~nsa Y crea -- - (-*P ~ -4 GO) Todo lo anteriormente expuesto permite el desarrollo en diferentes niveles: Intelectua: Mientras el niño juega. en los ordenadores. Kabanova considera las fantasias como un componente básico de la inteligencia creativa. solucionar conflictos. piensa y crea" se convierte en una hemienta fundamental si queremos Cnseñar creatividad". Morai: Las normas o reglas y el contacto con los demás desarrollan sentimientos iticos como la sinceridad. el desal rrollo muscular. memoriza reglas. Los juegos de reglas promueven la cooperación con los otros. Los juegos dramaticos permiten al niño representar roles de adultos. La teorla de estas fantaslas sugiere que el acceso a los niveles pictóricos y simbólicos del cerebro es posible por medio de situaciones imaginativas. analizar y reportar la realidad. estrés. CELEDONIO CASTANEDO Profesor de psicología Universidad Complutense de Madrid Por tanto. las destrezas manuales y la agilidad corporal. a los atletas y wsmonautas sovi6ticos se les enseña técnicas autogknicas y de autohipnosis para ayudarlos a enfrentar el estrés durante sus misiones en el espacio. el niño comienza a acercarse a los demás. Según Krippner. liberarse de los miedos y angustias. El niño necesita jugar para conocerse a si mismo y a otros para aprender. etc. asimilar y conquistar todo lo que le rodea. Mediante el juego el niño va adquiriendo estrategias que son fundamentalespan dver problemas nuevos. inventa situaciones a las que tiene que dar una solución. Con base en lo anterior. la justicia. el respeto y la unión para conseguir un bien común. Afectivo: El juego proporciona la posibilidad de liberar tensiones. las fantasias son incomprendidas en un mundo en que se enfatiza en la tecnología. ensayar y fijar nuevos hábitos adquiridos. partiendo de estos experimentos Einstein descubrió la conocida teorla de la relatividad. Para Kempler. el compañerismo. E t s habilidades cognitint en la resolución de problemas r d m sa decisivas para obtener éxito. la coordinación y el equilibrio. Si bien la concepción actual carga el énfasis en la dependencia de los actos creativos respecto de la experiencia previa y en la gradual solución de una respuesta creativa en la experiencia pasada. imágenes mentales construidas por la mente. Social: Mediante el juego. explora y descubre la realidad. desarrolla la atención. estas fantasías le permitían visualizar lo que ocurriría si se montase a la cola de un rayo de luz. según la cual son procesos de pensamiento atraordinario los que originan grandes impulsos creativos o grandes saltos de la capacidad de comprensión. desarrolla los sentidos. Muchos de los juegcx que en el presente libro nos presentan Betancourt y Valadez están estructurados siguiendo la modalidad de fanraslas dirigidas. en la habilidad de codificar. PREFAUO A LA SEGUNDA EDICIÓN Es para mí un placer hacer el Prefacio a un libro sobre el juego y la creatividad en su segunda edición. Flsico: E movimiento fávorcce el conocimiento del propio esquema c6rpora1. DR. Las definiciones y explicaciones sin más no son suficientes. complementarlo con otros enfoques puede enriquecer nuestra comprensión. Deseo a 10. su productividad y capacidad de aprendizaje. se descubre. Es más pd&m entender las ideas enfknitíndme a problemas.cuyo eje son el juego. sale del inmediatismo banal hacia la posibilidad de elaborar proyectos. El propósito del presente trabajo es intentar una integración coherente de las diferentes miradas sobre estos procesos. promotores culturales comunitarios. Cuando diiefiarnos un dispositivo grupa -para niños.~ ~ .Por que? ¿Qué mecanismos psico16gicos se movilizan y modifican? iCuáles . suelta las máscaras. en tanto se enmarcan en referentes teóricos e ideológicos que enfocan sólo algunos aspectos de la complejfsima realidad que es el ser humano. . adultos o . modifica su relación con la reaiidad interna y externa y por tanto. en general resultan parciales. Numerosos autores han proporcionado explicaciones acerca del proceso creador y los efectos de la libre expresión artlstica. la espontaneidad y la libre expresión anfstica..5 autores. con quienes me une una buena amistad. casi siempre a obtenemos resultados maravillosos. ancianos. psicoterapeutas y padres. h i t o en esta segunda edición como ya lo tuvo en la primen. .. JuWn Betancoun y María de los Dolores Valadez.y todo esto mientras se divierte. piensa y crea IFga. Es por cm que consideramos que este libro resulta muy conveniente a la vez que pdctiy sencillo en la educacián de los niños. L gente se humaniza. Agradezco a los autores la oportunidad y el honor de prologarlo. incrementa su eficiencia. jóvenes.. añadiendo algunas reflexiones acerca de los grupos de juegos creativos. va encontrando alternativas para resolver sus conflictos. . YOLANDA BENITO Doctora en Psicología Presidenta de la Federacion Iberoamericana del World Council for Gifted and Talented Children PRÓLOGO A LA SEGUNDA EDICLÓN 1 Celebro la reedición de este libro de gran utilidad para docentes de todos los niveles. pero no suficientes. adolescentes. Si bien la mayoría de ellas son válidas. ~ i $. ia vida de la imaginación y d juego a una manen de abordar la vida que se vuelve más eficaz conforme más se practica. pasa de una pseudoadaptación pasiva a una adaptación activa y transformadora. Es importante no olvidar que uno de los objetivos de la educación es el desarrollo de la capacidad para pensar.1 Xw X A + m ó s f e r ~ . El psicoanálisis ofrece referentes conceptuales muy importantes. desde diversas escuelas pedagógicas y psicológicas. al son experienciasvivenciadas en el dkr que luego se transfieren a la vida personal. el lugar social que se t m d b . el inmediatismo. los prejuicios y hcírail~s repetitivos donde el sujeto se encontraba atrapado. Las situaciones de la vida cotidiana r empiezan a percibir como oportunidades para la toma de decisiones. dade una autonomh creciente vinculada con una nueva conciuicia de la interdependencia. pero tenerla presente es indispensablepara comprender una vertiente importante de la etiologia psicopatológica actual. acumula experiencia en forma cokectiva. Únicamente el ser humano crea una nueva realidad. asi como para buscar alternativas adecuadas Dara revenida y tratarla. la reaiidad social. eje ético indispensable para una convivencia a fundada en los granda d o r e s tticos anhelados por la humanidad. oral. en v a de paral-. Cuando se limita a seguir a otros y repite. asi como de los bloqueos. quedan marginados. imagina. La visión monocular de la historia personal se quiebra. simb66or* con sus diversas posibiiidadts aprcshs. la prohibición en permiso. las barreras pan mostrarse y encontrarse se desbloquean y van desapareciendo gradualmente. En d juego creador colmivo se explornn y pafeccioai. los dífcrentes y enormes sectores de la población. Se aprenden nuevas formas de comunicación con los otros y con el mundo interna Ponerse U. Las unidades de sentido del imaginaria social se concienrizan. *s ansiedades paranoida se reducen. la máscara en rostros auténticos. transforma el mundo y se transforma a sí mismo. corporal. el temor al ridldo. Se siente la *magia del grupo" constituida por un alto grado de sinergia. se cuestionan y se resignifican. autolimitaciones y temores. La incertidumbre. ocupar tiende a flexibilizarse. se espaaalizan. La trágico sud . ecoldgico. se autobloquea y se hace más vulnerable a la enfermedad mental. pasar del UyoD ''~OSOUW~. los medios masivos y las diversas instituciones educativas. enfrentar con8'itos y salir de callejones aparentemente sin salida. Al recuperar sus posibilidades creadoras recupera tambitn su esencia. i n & interpersonal. pensar-sentir-hkerdeir y otros. no únicamente en la soledad sino en el marco de contención y estimulación del grupo. cs&~. ni todos los ámbitos.son los resortes internos que propician el bienestar resultante? Arriesguemos algunas reflexiones. En los grupos de juegos creativos se estimula l exploración de las capacidades expresia vas y creadoras. dando paso a un calidoscopio de múltiples interpretaciones posibles que hace . los zapatos del otro. Se redescubren y amplían la sensibilidad. está alienado de una de sus capacidades más importantes. d principio del placer y el principio de realidad pueden reconciliase. cada momento y construir cada dla como una pequeña obra de arte. la muerte de las utopías y el sin sentido de los valores. que en el grupo de juegos creativos se respiran en cada instante. cultural y de las cualidades humanas más esenciales.. Lo nuevo y lo i n s 6 h dejan de ser amenazanta y adquieren la fascinación de la aventura. económico. El animal no crea nada. la corrupción. se integran poco a poco aspectos disociados como ampo-mente. Aumenta el insight. m d . el oportunismo y convierte a los cuerpos en territorio de la más insólita lucha publicitaria. una enorme riqueza de tonalidades y matices. Se abren nuevos canales neuronales hacia el pensamiento divergentc. Una de ellas a el arte como "aspirina contra la locuraD. descubre. soltarse todos juntos a crear dgo ib por mínimo o efímero deja de ser importante pan nosotros. para lograr poblaciones d6ciles. escucharlo y mirarlo con respero. Todo esto y más. compudr capacidades y limitaciones. En el momento histórico actual. suefios y fnismciones. ECRO (Esquema Conceptual Referencia1 Operativo) colectivo y empada Al jugar con fantasmas y Fantasías en compañia de toros. al confundir la calidad de vida con la cantidad de cosas. que ficilita encontrar alternativas para resolver problemas. Aumentan h ariosidad. Los valores esttticos pasan a ser una necesidad. estimula como un desafío. Se plasman hashc peno& y p p a k sd wmo quetipos provenientes del m á distante -y a veas i m o s &do ~ ~ d turai. meterse en sus fantask y permitirle entrar en las propíg. con lo cual el Yo se consolida y se hace más coherente. y l tifim con nuevos matice donde el encuentro. esta siniestra imagen de la reaiidad mundial provoca pánico cuando la miramos. desde una filosofia posmoderna que anuncia el fin de la historía. Las inhibiciones. los compafieros de grupo y la obra artística. la Fantasía y la imaginación. se frustra. entender la alteridad y enriquecerse con dla. que exacerba el individualismo. lateral. La sensibilidad y el pensamiento se banalizan y anestesian desde los entretenimientos dienantes ofrecidos por programas devisivos. que Ilegan a convertirse en adicciones y minimizan las consecuencias de la violencia y las drogas. temotes. el egoísmo. "Los deseos se anudan al podern. el egoísmo en solidaridad. al igual que la brma de asumir los d e s . Poderosos e invisibles condicionamientos sociales estimulan. g d h . considerados "desechables". para propiciar una carrera desenfrenada hacia el espejismo consumista. inventa. el goce estdtico.. el deseo de explorar y cuestionarse. la afectividad. Por supuesto. M. se intenta embellecer cada lugar.tal cual lo dijera Pichon Riviere. El Superyó represivo y temible es cuestionado y se modifica. desde los centros de poder de la globalización neoliberal se está provocando un verdadero genocidio físico. la rivalidad descarnada. fácilmente manipulables. la reparación y un amplio interjuego de transferencias con 4 terapeuta. por eso sólo hay historia social humana. mfünpks lenguajes: plástico. en una *guerra de baja intensidadr en la cual todos estarnos inmersos y de la cual muchos no tienen conciencia. el engaño en sinceridad. acdticas. la capacidad de aprendizaje. discotecas y otros aturdjmientos. La percepción mejora porque se observa m s El entorno cotidiano adquierc á. constituyCndade &lo en una guía para la adaptación activa a l realidad. laborales. L comunicación personal va quedando sustituida por la pseudotelecomunicación de las a pantallas. La creatividad es uno de los aspectos básicos que diferencian la psique humana de la animal. seriala Ana María Fernández. g e s d . simbólica por imágenes. LOScontenidos reprimidos en el inconsciente d e s e o s .doran y se elaboran mediante la sublimación. religiosas. se estereotipa. bloquean o marginan las facultades expresivas y creadoras desde la Familia. la adusta se troca en sonrisa. la c o m p d n y la con& a u pasan a ser n& esencides. videojuegos. Los fantasmas del grupo interno Buyen. No se crea o se disfiuta el arte gracias a la neurosis sino a pesar de ella. la rigidez en flexibilidad.ñica los estereotipos. Las minorías. tienen va y p m n & no sólo desde la angmia y el dolor sino también desde el disfrute del juego. Fantasías. iunusíirm. para propiciar la espontaneidad y la autenticidad. Es posible burh & situaciones angustiantes. tolerancia. contribuye a que los participantes aprendan a construir en fórma gmpd conocimientos significativas y enriquece la labor del coordinador con mil matices. la diiminuci6n de &edaáes ante la incertidumbre y la apertura hacia nuevas dimensiones del trabajo docente 3 tera*tico. Se hacen evidentes el &&te. unplhn su l i k d interior y sus posibilidades de diihte. la profundidad de las refiexiones que vinculan lo vivenciado con la reoda correspondiente. la seguridad.como dice Pichon Rm¿re. estereotipos y prejuicios. En h hbtcuuci6n del juego cmdor van formando la motivaci6n p i o c d . cómicos o absurdos. piensa y crea (P~~&OGO~ presentar otros ángulos. aunque sea dentro del marco de su vida personal. la sorpresa. El coordinador de los grupos de juegos creativos. sensibilidad y wnocimientos y habilidades relativos a las diitinms manifestaciones artísticas. E sentido dd humor aparece o se inawncnta a partir del 4 b Q v n i e n t o respecto de aquello en lo que se an¿aba pegoteado. "Maternar" el juego creativo. ridículos. Dar consignas daras. Honoris Causa de la Universidad de la Habana Crear un clima de comprensión.encucntmn sus fiirtalezasy debilidades. interpretaciones y señalamientos que ayuden al grupo a elaborar y crecer. A lo brgo de todo este proceso las personas se conocen mejor 4 ellas mismas y a los a a .X Atmósfera creativas: J wga. felicito a los autores -entusiastas agentes de cambio social hacia un futuro mejor. el timing. cooperación. Ofrecer las devoluciones. Baiancear la movilización y la contención. a veces simpáticos. necesita tener en cuenta algunos requisitos para movilizar y contener con eficiencia estos procesos intrapslquicos e interpslquicos sumamente complejos y delicados: SI Por todo ello.y desafío a los l o a o r ~ ~ a utilizar a r e libro como herramienta id6nea p u incrementar su diciencia profesional y su didad humana. Dejan de ser manipulables. las características de la edad y de los integrantes. La a p l i 6 n de este enfoque hace que los cursos ganen en dinamismo y &ciencia. así como ciertas cualidades personaics como la audacia. aiegria y seguridad. respeto. la tolerancia a la f n i s t d n . en el momento y el lenguaje apropiados. se ddienan. AWcu F m M ~ l ZMI/D w Dra. Casi sin darse cuenta han entrado en un camino que los ayuda a apnwediar las experiencias pasadas y presentes para construir un futuro mejor. cuidar el ritmo. Saber que ningún juego es inocente y proponer los más adecuados según la etapa de desarrollo de cada grupo. se unarciriv. pero la primera edici6n de este libro me permitió enriquecer d m rcpemrio &juegos y añadir el prima capítulo en algunas ant01ogías para diy docentes. Desde d decenio de 1970-79 aplicaba y este erúoque o c t?Ikrcs y cursos de pobgndo. Decodificar los emergentes para leer los contenidos latentes. recuperan la confianza. siniestro re wnvicne en mY?nlloso . entpr o salir del juego según las necesidades del grupo. L obra de Julián Bemncourt y María de los Dolores Vdada ofrece ai lector un rico p a n o m a del juego creador y un amplísimo repertorio de técnicas que facilitan su a p l i d n en p p o s ducaavos. el deleite de dar lo mejor de sí mismos en cada obra que emprendan. además de tener una sólida formación psicológica. . la r s. el gom de hacer algo a n y pullos otros. la ruptura de barreras. terapéutico6o comunitarios. la peneveruiaa. DRA. Td va por eso 'lo . &be descansar en dlidos d o r e s éticos. la escuela que alimenta nuestro programa enfariza la construcción social del conocimiento. Esta propuesta se basa en un aula inteligente y creativa que se caracteriza. es decir. en primer lugar. El tercer elemento a resaltar es que el pensamiento creativo e inreligenu -también llamado *pensamientoexcelente en el libro. por considerar que el desarrollo de las habilidades de pensamiento debe ir acompañado del progreso de las apacidades sociales y afectivas del alumno. por ejemplo. tolerancia ante las diferencias. de la personalidad considerada de manera integral. honrada. sino tambikn de edificación colectiva del mismo. De nada valdrh.es la continuidad de un a trabajo que busca propiciar una atmósfera creativa en los salones de clase que favorezca la pasión por la excelencia del pensar y conocimiento del mundo real. XXXIII . En segundo término. d e n t í a para mantener una idea o decisión. sinceridad e integridad en el sentido de aferrarse a los principios y wndusiones. así cdhio tambitn de mediación en la constmcción del saber del estudiante.L obra que tienen en sus manos +n esta segunda edición. Es por esta razón que en esta segunda edición hemos incluido juegos en donde se experimentan y compartan d o r e s como ayuda y solidaridad. respero hacia los demás. se parte de la idea de que la educación no $610 a un acto de apropiación personal del conocimiento. se considera al educador al que hemos llamado ficilitador-mediadorcon profundos conocimientos acerca del grupo y su dinámica. si luego no tienen una actitud favorable a este tipo de pensamiento ni estan dispuestos a emplearlo en los diferentes contextos histórico-sociales en que viven. En cuarto lugar. para adaptarse mejor a la sociedad. Además de poseer una profünda vocación por la tarea que realiza: educar y que posea una actitud siempre abierta para asimilar experiencias innovadoras y asumir los riesgos de implementarla en su salón de clases. ensefiar a los alumnos a ser flexibles ante los cambios que ocurren cada día. 2 e i G 3 2 m s. -3 a8 . ' 9 @ 2 &g a2 d g2 n S? .m .0 E n n i 3 0 . ! ' D 3 ' 0 8 8.n 23 " P JI 3 0.5. 8 gg E 2 -a 4 g a ñ o3 b :B r. . esto lo propicia porque es sindnimo de aventura y audacia. sino de mucho tiempo de trabajo en un proyecto. a tra& de ellas un simple palo de escoba pude conve& en una criatura misteriosa o un listón tr. ya que la vida siempre tiene un alto porcentaje de y mientras m se le acerque a la escuela. pero. el a Con respecro a l incertidumbre. Tambidn los juegos son importantes para el desanollo moral del alumno. éstas aparecen prima0 en un plano interpsicológico y después pasan a uno intrapsicológico. cuando el niño esta realizando un juego de maternaticas o de Hsica. tomar decisiones acertadas. porque el propio proceso creativo tiene una aln dosis de ésta ya que no es fmto de un dia de labor. la solidaridad y el respeto mutuo. una buena dosis de amor al riesgo y enfrentamiento a oktaulos pueden hvorece~ triunfo. se puedeconcebir el juego c m un rodeo que conduce finalmente n El juego Favorece el desarrollo de determinadas actitudes del alumno. Para t-escatar este valor del juego es impartante que el educador (facilitador-mediador) analice cada juego que va a realizar y descubra las capacidades que se desarrollan cuando éste M practica. no de repetiu6n de gestos o de arplicPcí6n minudosa de regias. sino de Iibcrud para poner en evidencia las porcnciaüdades y mursos. es decir. pero en esa manera de conducirse m6s sencilla se forma ya la futura cocinera. la cual es necesario saber controlar para poder lograr lo que se desea. las que en muchas ocasiones se organizan de manera azarosa. De lo anterior se desprende que el juego. dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. el cual es más dificil de practicar que un pensamiento estereotipado y lineal en donde se tienen todas las certezas y. por ende. a través de ellos el ser humano aprende desde peque60 a crear maneras de actuar y pensar. es un recurso esencial de organización. Por lo general. Por el juego. ~ n s ya a crea + r Lr . como el enfrentar culos y correr riesgos. En este aspecto. éstas no fiincionan independientemente de los procesos a b i v o s y motivaciodes que están comprometidos e implicados en esra actividad lúdica. se trata de desarrollar una capacidad de flexibilidad para aceptar el conflicto enm lo conocido y lo desconocido del juego que se intenta realizar. tal v a esta es una de sus virtudes principales. que tenga conciencia de cómo o quk hace cuando piensa. o Los juegos tienen una gran carga imaginativa. parafraseando a Wallon (1972). Los juegos producen placer. que en muchas ocasiones caracterizan a las personas creatiw. ademh. 17) sostiene la tesis de que el jucgo sc debe mnuu muy en serio ea hescuela y & m : E consecmia. Para sobrellevar la incertidumbre no es 9610 necesario desarrollaren los niños una actitud flexible ante ésta sino que. desarrollo y crecimiento de la personalidad del ni60 en formación. lo inexacto e inseguro. es imponante que los sistemas educativos tengan en cuenta al juego como instrumento para el desarrollo de la imaginación de los niños y sus conocimientos. Además. 1994). por su propia naturaleza. bien se sabe que el aziu es el enemigo ndmero uno de lo rudimentario. Ademh. ya que los participantes disfrutan al realizarlos. el juego es una reserva inagotable para el desarrollo de los recursos de la personalidad. el niño conquista esa autonomta. factor de sacialkión. comoun proyecto de vida seria que la bosqueja de antemano. se requiere de un pensamiento dialéctico.para dar solución a to& los d d o s que supone cada juego.2 A t ~ f e r creativas:i ega. el azar m& 10s placeres funcionales que propicia el juego con un cierto sabor de aventura.uisformuse en una serpiente venenosa. se ha observado que el juego bien planeado permite encontrar y solucionar problemas. nada queda por crear e indagar (Betancourt et d. Si hay una cosa que debemos enseñar a nuestros hijos desde pequeños es la fraternidad y la solidaridad. tolerar sus incoherencias y contradiccionesy no sentirse incómodo ante lo ambiguo. es bueno preparar a los niños para que la tokren. pan lo cual. de planeación y metaqposcitivas. en el descubrimiento y su solución. esta labor recorre un camino por lo desconocido. Chatau (1987. el juego es una finalidad en sl mismo en la medida en la cual los jugadores no persiguen un objetivo especifico sino que su principal fin&dad la constituyen las acciones lúdicas a e h a r . Uno de los defensores de esta idea es Didonet (1996. p. el juego requiere que los jugadores empleen todas sus potencialidades intelectuales y afectivas para construir un conocimiento nuevo de la realidad con que se está jugando.s o b r e todo en cuanto al pensamient . a Un elemento presente en los juegos que Favorece la imaginaci6n es la construcción de las reglas. Entonces. sino frente a sustitutos originales. ya que para crear se necesita realizar un salto al vacío. sino que son parte de la misma. Este potencial imaginativo de los juegas permite al nifio pensar en numerosas alternauvas para I solución de un problema y desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento. estas últimas deben permitir al alumno que a travks del juego se ponga a pensar sobre su pensamiento. Tambikn el juego implica una panidpaci6n activa y demanda de los jugadores acción . Tambitn porque en ocasiones esrá relacionado con situaciones a resolver donde existe mucha incerrídumbre ante lo inesperado. Por otra pane. el juego en el aula no siempre ha estado presente como algo nece&o y en ocasiones se le ha reiacionado con aigo s u p e W que genera indisciplina y no a b a j o escolar serio.C i (sección g S i i e n d o con esta idea. p. a su va. Por ejemplo. sobre la base de la coal>eracE6n. asi como vehlculo para el desarrollo de estructuras abiertas. No los adquiere frente a cosas concretas y dificilesde manejar. volitivos y cognosciti~os marchan por carreteras separadas. El niño desarrolla 6sentimientospor ejemplo. Aquí es válido no resaltar que durante el juego los procesos afectivos. que viene acompañado de mucha ambigüedad. jugando . se % conuibuye de una mejor manera a la educación de los alumnos. Por otra parte. fuente de desarrollo de procesas motivacionales sblidos. El juego es un rodeo por lo abstracto: cocinar con piedras es más sencillo que cocinar en la realidad. están presentes y son decisivas determinadas estrategias de pensamiento. Opera como el futuro aviador que se ejercita primero con un home-tramer antes de arriesgarse a conducir realmente un avión. incrementar la autovaloración del alumno y desarrollar procesos volitivos para hacer frente a la vida. Al respeao. d e s como la motivación intrínseca y de logro. Además. entre los que se destacan la autovaloración y el sentido personal. flexibles y cambiantes de pensamiento sustentadas en estrategias ejecutivas. 12) quien afirma: a la vida seria. esa personalidad y hasta esos esquemas prácticos que necesitará en la actividad adulta. sino de edificarlo sobre base. entrega. es grato en estos momentos hacer referencia a elementos con los que se relaciona el juego y que en ocasiones resultan ser fuente de po1Cmica. Aquí resulta importante que se empleen juegos que consideren el Cuerpo y h psique como un todo.. los juegos son fuente de salud para el educando en la medida en que a través de éstos doran sus expresiones creauvas. de modo que es el refiejo de los valores y la cultura de la sociedad en que nace. en ocasiones conlleva al agotamiento. entusiasmo. La primera ocurre como un diiparo automático de estrategias de pensamiento muy bien consolidadas durante el juego. conocimiento. e n d a y for& sino también como recurso para enriquecer el m i d o psicológica Aqd es importante que d macsrro (6ciütador-mediador)emplee juegos que h ai i f 1 t S i cuapocomofuaitede~ai~&h~~pen>~i~como~paraaulqueca &nsanenqueesposible&rmarqweljuegoesunrodeoaidcaminoqae~ ~~ mundo ~~. esto no lo adquiere frente a situaciones laborales concretas y diferentes de la vida. si se obxrva con dadmiento a los niña cuando juegan. aquí se observa si esa transferencia se da por vía baja O alta. por ello es una fuente de información importante sobre la vida afectiva e intelectual de éstos. su vida y dentro de ellas a la escolar. aprendizaje. implicando la descontextuaiización activa y la reestrucwración. piensa % c r e a Or i r. intuición y comunicación". modela al resto del grupo todo un proceso metacognoscitivo. mayor conocimiento de sí mismo y acción positiva. la abstracci6n deliberada de un principio y su aplicación a un contexto diferente. Entonces. (una posrillackmscc& cuando q r d verti6 el &Sciaer. ejercita primero con su barco de papel antes de arriesgarse a conducir uno real. Todo lo anterior se logra si defendemos la idea de que todo juego contiene un marco normativo. . sino frente a sustitutos de éstas. El juego es auraexpresión del contexto hist6rico sociai. lo cual enriquece su salud y a su va. rt: a darle un plato de comida a una persona que tiene hambre y un juguete a un niño pobre (. vitalidad. en ocasionesse establece un divorcio entre cerebro y cuerpo. mbiCn raulta interei a situaciones de sante observar cómo el jugador transfiere las actividades lúdicas que d . como si marcharan por caminos antlg6nicos. es factible obtener resultades nuevos por complc to.*--. así como fuente de experiencia. Ddortunadámente. es decir. al acercame otro niño pan quinrk el m se . los juegos ~ueden valiosos para el desarrollo de los procesos metawgnosser "tivos. De igual manera. es una aoricipaci6n de esta actividad m el adulto. cuando imaginariamente se destruye un determinado conocimiento mediante la actividad Iúdica.Y----------- _ H (Sección Por otra parte. en muchas escuelas se ha subvalorado la función que tiene el cuerpo para el desarrollo sano de los alumnos. Pero.Al rrspeaoScfchavichy Waisburd (1996. pidió dinero y fue a la farmacia a comprar un Alkaseluer. ¿qué pasos has seguido para realisulo! Cuana do el jugador expone cómo elaboró su estrategia de pensamiento para lognr la solwbh dml juego. unidad. se padfa a l a n u i . percepción. el juego suele ser una herramienta para hprender a evaluar la interacuón social y la conducta Cuca de los jugadores. salud y actividad Iúdica se relacionan con los siguientes significados: integración. E primero de L<mr sería el juego y el l trabajo serio. ¿&o has llegado a i solución de a t e juego?. TambiCn. la mayoría de las actividades lúdicas fomentan la creatividad en los alumnos. En este sentido preguntas como las siguientes propician la aparición de CSEC p m . participación personal. . que representaran un volcán. considerando como válidas aquellas que conducen d bien común y que cuentan con la aprobación general. opera como el futuro capitan de barco que se aprendizaje.. es decir. Para nosotros aquí esta el aspecto regulativo y autorregulativodel juego que se debe tener presente desde un punto de vista educativo. todo aquello que mejora su salud psicológica incrementa su creatividad. lo primen. pero también razón y fuente de experiencia. no es una J simple diwrsión. es emoción y sentimientos. comunicación. siguen determinadas pautas. ¿pudiera crearse sin una nueva mirada a la realidad sostenida en la destnicción y construcción enriquecida de la experienciaanterior?Con estos cuestionamientosse quiere defender la i d a de que a través del juego puede dishtarse de la realidad que se conoce y modificada sin ser evaluado o criticado. La transferencia baja está más relacionada con los procesos perceptuales y la alta involucra al pensamiento abstracto y metacognoxitivo. ¿por qué mantenerlos en armarios o en un atril. tanto el niBo que crea simbólicamente con popotes la Torre Latinoam e r i a a o el que debe resolver un acertijo. jes posible que en alguna obra creativa estC ausente el juego?. esto ocurre cuando se estimula al alumno a que piense acerca de sus propios procesos de pensamiento a través de una actividad lúdica en la que se enfatice el pensat s o k el pensar. A través d d mismo. diferentes. La mayoría de los juguetes pueden ser dados sin traumas. inregridad. el niho logra esa autonomía y estratcgk de aocibn necesarias en l aaivia "El cuerpo es el instrumento que nos permite participar activamente en la sinfonía dad laboral adulta. ajeno por compIeto del cuerpo. El juego a .--. p 16)cornauan: 6t -e ai trabajo serio. autenticidad.e - AtwSF- . viendo a éste como conjugación de sentimientos y razón. vive y se desarrolla el ser humano. de trabajo. al primero se le considera como el órgano depositario del pensamiento. y g i 6 "ph!. Además. como tótem que nadie adora? Este desarrollo moral se manifmta a través de la construcción y transformación de regías. en el juego se pone de manifiesto la personalidad del que realiza la actividad lúdica. De hecho. La segunda corresponde a una estrategia de pensamiento más metacognoscitiva e implica una elección de acción más consciente. como si &ran entes sin &6n.l. gran motivación. E juego es algo serio y por lo común no se enfatiza mucho en esto. o los que deciden cómo esconderse para no ser atrapados. o Una v a descrita la serie de virtudes que poseen los juegos para el d m I I o de ls potcnd e s . En este momento vale la pena preguntarse: . como cuando se aplica la habilidad de cocinar para una familia a un grupo grande de personas. que llama la atención es la seriedad con que lo hncen.puede crearse sin jugar con la realidad que nos acompaíia?. percepción. Es decir. no lo toque que te puedes quemar con la lava dd volda". ai vaso y dijo muy convencido: "mira como d volcán d ai erupción y k sale lava (las burbujas)". además. el juego permite el desarrollo de la expresión corporal y resalta la importancia del cuerpo para la vida. uev. En una d n del programa Aunaeras creativas en la Universidad de Guadalajara. como k n t e no d o de salud. aquí no se trata de eliminar lo conocido. Uno de los alumnos tomó un vaso con agua y papd mojado. Además. conocimiento y comunicación. Se pudiera añrmar que existe una relación dialktica entre salud mental y el juego como fuente para la expresión creadora. En este sentido. aceptar y facilitar los errores durante la actividad Iúdica y recordar que cuando los niiios juegan ponen de manifiesto sus diferencias individuales (Torrance. Otro adversario del juego en ocasiones son los videojuegos. .. que ya desde su primen manifestación evidencia las posibilidades y limitantes de la psique para tener una mayor sensibilidad a la estimulación humana. el niño se interesa menos en el mundo que lo rodea. Otro punto sometido a debate es por que los niños dejan de jugar con sentido creativo en la escuela y por que pierden esa capacidad de asombrarse y fascinarse ante la realidad que les rodea. Para crear esta atmósfera es necesario tomar en cuenta las siguientes recomendaciones: ser un modelo de creatividad para los niños cuando se juegue con eilos. como los de acción que tienen altas dosis de violencia. un hombre como tu padre. entre ellos destaca el tiempo: cada vez se dedican menos horas al juego y más al cumplimiento de tareas académicas o cursos de enriquecimiento hndamentalmente cognoscitivos. Enfocando esa idea hacia la familia resultan alarmantes en nuestras sociedades modernas los reducidos espacios físicos para jugar con los que cuentan los niños en sus casas y apartamentos. Los vemos vendiendo artículos de consumo. En este caso pudiera plantearse que la escuela a veces se convierte en un antidoto de la creatividad infantil. Los más aconsejables son los que tienen que ver con la resoluci6n de problemas. Cuando crezcan nos reclamarán a todos por qué se violentó su infancia y no se respetó su derecho a jugar. Otro enemigo del juego en los h w r p -muy peligroso y sutil. h l . Otro elemento muy dimitido es si el juego es propiciador de una atrnósfera creativa. no todos son &udables para el crecimiento emocional e i n t e l e c ~ d nuestros hijos. una capacidad inusual para percibir las relaciones entre las cosas.] en este reino serás hombre.. y se transforma en un sitio familiar y aburrido en donde existe una explicación determinada para cada cosa que ocurre. Aquí tendrh que enfocarse el juego como sinónimo de ser humano. entre otros. 1976). El último elemento a considerar es si se puede crecer sin jugar. mas eu canto (porque a manha vai cegar). y se ríe de manera inteligente por medio de la productividad y estimulación recíproca que se establece durante éste. tolerar el desorden y la complejidad. J. los autores Singer y Singer (1994) señalan tob. l 1 1 No obstante.. Es cierto que los animales practican diversos tipos de juegos. pero su juego no posee la complejidad psicológica del humano. Citado por Berancourr. Al estudiar la influencia nociva que puede tener la televisión para d niño expuesto a ella muchas horas. una serie de aspectos que de forma sintetizada mencionamos: los niños que ven dernasiado la televisión son más agresivos en sus juegos. de tanto los padres como la escuela deben conocer los principales componentes de los $deojuegos. deja de ser un lugar lleno de hechos maravillosos y enigmáticos.son los programas enlatados de televisión. Quizá este aburrimiento esté relacionado con una familiaridad superficial que puede ser la causa principal de que los niños se alejen del juego. pero en esa manera más simple de conducirse se crean las condiciona para el desarrollo de los procesos psicológicos necesarios de trabajo con ésta (Chateau. poner en contacto a los niños creativos con los improductivos. no preocuparse por el nivel de ruido que provoque el juego. que el mundo tiene precisión* Tambitn aquí sería válido resaltar que la actividad Iúdia en el s r humano es diferente a la e del animal. no olvidar las necesidades comunicativas que se producen durante el juego. su vocabulario disminuye. A ellos se les está privando de uno de los derechos esenciales de su niña.. c g una vuelta al mundo laboral por el camino de lo simbólico: operar una computadora de c d n es más sencillo que con una ral. el juego del ser humano es no ~610 ocasiona imitativo sino también transformador. deportes. entre otras acciones.6 Atmósfera s r e a t i v a m x e . limpiando cristales o pidiendo limosnas. a lo cual se agrega que los padres en ocasiones perciben al juego como una amenaza para mantener bonita y arreglada su casa.. mas lleva contigo la infancia como una rosa de flama ardiendo en el corazón: porque es de infancia. incluye toda una serie de en ideas y acciones posibles e incluso imposibles. mostrar aprobación ante las ideas inusitadas de los alumnos al intentar el éxito en otros campos. Leonardo.- -. puede afectarse el aprendizaje de la lectura en 10s nifios de preescolar. en fúnción ¿e que amplíen su q+Uón del mundo y su conocimiento de la realidad. simulan. una * Thiago de ~ ~ [' z ~ oscuro. más inquietos y tienen más dificultades de concentración. Es triste observar en las calles de muchas ciudades de México y de America Latina a niños que tienen poco espacio para disfrutar de uno de los alimentos esenciala de su inhncia: el juego. En cambio. <ecLn sc. ya que por lo general está relacionado con luchar por territorios. es decir. . pero en pocos momentos jugando. la televisión puede emplearse a favor del juego y la infancia cuando los p d m digen los programas más apropiados para los niños. respetar las diferencias individuales. luchan con intensidad o supuestamente se hacen travesuras. a veces es asombroso escuchar a personas en los talleres de creatividad decir que nunca jugaron o no tuvieron espacio para hacerlo. de hecho.Sera posible crecer sin jugar? Es factible considerar que un niño que jugó adecuadamente en su infancia podr-i ser un adulto que se integre de manera positiva y creativa a su sociedad en mayor medida que otro que no lo hizo. alimentación. se disfruta con el propio proceso de crear. i i 1 1 . su imaginación y fantasía disminuyen. respetar la necesidad que tenga el alumno de jugar sólo. Esta acritud se manifiesta con frases como: "juega en este rincón de la salan o "ve al traspatio de la casa. reconocer alguna capacidad no valorada hasta el momento.. La disminución de la creatividad Iúdica en la familia esta asociada con otra serie de factores psicosociales. 1987). por ejemplo. es decir. En a t e aso u plantea que la actividad lúdica permite alimentar un clima fivorable para la creación en la medida en que mediante dicha actividad se fomenta una atmósfera de libertad para valorar el propio mundo con unos ojos no cotidianos. Lo anterior nos recuerda el fragmento de un poema que enfatiza el derecho de cada niño a disfrutar de su infancia: l. pero no armes mucho regueron. rompecabes. Tal aprendizaje creativo mediante la actividad Iúdica. hpkaches sociak y cuMrcdes del nkso a w. (1972). Me-: Editorid Pax. J. D. (1 9%). (1990).. Imp//cacbrmpolikas y socbks ponencia presenl toda en el semlnorlo Internacional El Derecho del Niilo a Jugoc realhado por lo Orgonhación Mundial para la Educacldn Preescolar.. ~ayor. del 22 al 24 de julio de 1996. (1984). México: Ed. en el caso dcl ser humano es precisamente su capacidad de jugar con la realidad y modificarla la que lo diferencia del animal. Lubart T. (1976).F . Creaiing creaiive mfnds. Méxko. Wmkgib de los juegos infontlles. del d 24 de julio de 1996. N. 1992). BlO 3-4. F. et d. Kapeluz. S& M. .J. y el aprender a hacer.8 m Atmiufersrz~sij urapiensa -. H.~ Y b a : cm.Aprender a oprenderY wendw a pensar. ponencia presentado en el 25 Anlvercarlo de lo Escuela Vlnan. Juegos de kigenb. el aprender a aprender. Afon. Ed. a transformar todas sus experiencias de juegos a otras áreas importantes de su vida cotidiana. orientado ai hombre del mañana. descanso y travesura. afectivo y volitivo que conlleva esfueru. (1991). me soclalpsychobgy of creottvtty. (1%). Siempre de corazón. a por eljuego en la escuela ptirnoria. Shger. Orlh. M XC . R. Océano. A (2004).~ A ( ~ ~ B Q ) . Sofin. cuando el juego es enfocado como un placer cognoscitivo. . L evolución @c~l&ico del niño. aquel si. Unh/enMad de Guadalojora. además.. (1994). F. Todo aprendizaje creativo que se construya sobre la actividad lúdica resulta de la superación. y no estad proscrito a los recesos de los turnos en la escuela y pasará a ocupar un espacio principal en el proceso educativo. broma. (1987). SelChovichy Wdaburd 6. C u Eaica. tia: Edltorbl Sintesk Pslcdóglca. . L (1 994). el juego dejará de ser concebido como sinónimo de tontería. y trabajo.A (2004).. Esfrotegks metacognltAfas. Pslcokgb delliiego. no existe aprendizaje sin cambios y éste implica. Tomnce. por lo general. Cuba: Ed.. VdadeZ M. Después de haber o k i d o una pequefia panorámica acerca dcl juego como fuente de desarrollo infantil. en Mexico. p ~ . üarcelona E m : Ed. España: Morova. (1984). En síntesis. Rieblo y Educaci6n. G. 20 de Octubre de 1995. (1995). ponencla -todo en el semlnub lntenwclonal El Derecho del Niti0 a Jugac reolhado por la O r m Mundld para la E&cacíón Reescdoc en tvl&xico. y crea - (Sección p Ell<onin. es decir. Hada una pedagogía de lo creativklod. (1996). esfueno y vencer las propias resistencias. del caos y la confusión movilizadora que debe llevar a cabo la enseñanza para edificar un conocimiento cuyas raíces sean superadas con rapidez (Sorín. debe enriquecer el mundo cognoscitivo. GuodolaJoro: Ed. el descubrimiento de cuáles son sus herramientas psicológicas para un buen pensar y crear. Trillas. D. J. 1. Espatia: Ed. afectivo e intelectual de los alumnos. (1992). 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Wdkn. V. TIaD@ndo con /aImaginoch. E derecho del niño a jugar. el futuro será conquistable a través de 61 y quedarán más evidentes para la psicología y pedagogía los orígenes del desarrollo psíquico del ser humano. la toma de conciencia de sus potencialidades. bpaJ. éste cuando juega no crea. E. L cred(vidod y sus knpllcoclonas. abow. J. Dkknet. España. E. T. Frogramo de A t d s f e m C m d h s Y b s rmos we&bdas ponencki presentada en el Segundo Encuentro Muiilculturolde Educocl6n Especlal n<lxcolo. Washh$On abrlt PP. México:TrNlos. Betancourt. I n d pslcodrcma. d d (1 993). Por todo esto. ."$. B. n .n g " 8 *e: 8g"ng.a 2 2 e w % E a ' n o W r S 3 8 2 e 3 P.B.r e e & bT.S S g*Fp" Fps J g &a g "2 E g R".cl u o 1 . 8 a. g--.8 5 3 m 2 a v9 g 2.=.ofd = O k n P9 8.gl 2.V: o S E S g. P6!S p g n r a ? ? u $ g 5% g-.g n : 2 3 3 z 5 2 &egK O P.2 "B. P k Z a2.. P s .8 gg.1 2 4 s. 3.* 6 7 8 . "2L2- S = 9.3 n g .!2 fj ñ" 2 8E8 8 .2.E ! = e $ egg. por otra parte. ha de ser con alguna finalidad. tome conciencia de que la aplicaci6n de los mismos pueden ser instrumentos muy útiles para lograr una atmósfera eficiente en cuanto al desarrollo de los procesos psicopedagógicos que conlleven a un desempeño sobresaliente grupa1 e individual y que. a través de la libertad y la confianza del maestro en sus recursos cognoscitivos y afectivos [. del grupo Entrenamiento previo Los juegos de este libro se deben adaptar a los objetivos generales que el grupo desee alcanzar. TarnbiCn es necesario que. Además. como un actor del conocimiento y no como un mero espectador de éste. de acuerdo a sus potencialidades reales y esperadas. puede ser peligroso para el grupo en que se emplean y no deja de ser una superficialidad sin sentido. limitaciones y características de cada uno de éstos y ver los que m s se adapten a los objetivos del grupo.A+mbferrUeivos: O&. en la formulación de los objetivos a alcanzar con los juegos. un tratamiento individual para los estudiantes. porque se acaban de conocer o por moda. a partir de la idea de que el alumno que está aprendiendo no es el que está bien informado sino quien constantemente problematiza el conocimiento que está construyendo y creando. en función de crear una Atmósfera creativa. es decir.l. De esta manera. Recursos materiales . priorizar las necesidades y posibilidades del alumno durante el procesa docente. De lo anterior se desprende que ningún juego que aparece en esta obra está colocado en la misma de manera inocente. entre los que se destacan: concebir tal proceso a través de actividades Iúdicas. convertirse en instrumentos útiles para que el lector de la obra vaya estructurando una clase o sesión de trabajo de acuerdo con los objetivos que desee alcanzar y. para favorecer una actitud reflexiva y creativa ante el conocimiento. o sea. j iceg4. participen de manera directa y activa todas las personas que forman parte del Por pntraminito n-cch~rrse enricndc un conjunto de habilidades psíquicas. en ocasiones es útil que uno de los miembros del grupo repita los objetivos a lograr para estar seguros de que el grupo los ha comprendido. Deberán considerarse los siguientes aspectos: F o r m a s de iniciar el juego Evaluación q autoevaluación Juicio del discrepante Condiciones m a t e ~ a l e r Camcterísticas de los miembros Lcilitador-rnediadoT. Es oportuno detenerse en una serie de comentarios y recomendaciones a tener en cuenta durante la aplicación de los juegos. además de empezar a tomar conciencia de sus capacidades y talentos. Para ello. será necesario conocer muy bien las posibilidades. á Es importante que éstos se planteen de forma clara y precisa. 2001). creatividad y talentos en las áreas del conocimiento en que sobresalen los que lo disfrutan y propiciar que todo lo anterior sea socializado. Este clima creativodebe transcender el aula y ser parte de una atmósfera de la institución escolar en su conjunto.. y asi corroborar o no el haber cubierto el objetivo.' desarrollar el conocimiento de sl mismo y buena autoestima. se va propiciando un clima creativo que se acerca a una educación donde los alumnos no sólo proporcionan respuestas sino que tambiCn plantean preguntas: recorren y enriquecen conocimientos que aparecen directamente en el juego o en el diálogo que se provoca al finalizar el mismo. asi como a los específicos de cada sesión. si se propone un juego concreto. enmarado en un contexto histórico-social determinado. a la vez. enriquecer la inteligencia. y comenzar a pensar por si mismos en cómo potenciarlos o darlos a conocer más. sustenudv por juicios creativos y reflexivos y propiciadas por un sistema de amividada y comunicación.p4. llenen de felicidad y satisfacción al que los vive. .NaLcrea (Sección 9 Al referirse los autores a "Atmósferas creativas" en el libro Psicologilzy mativirlad Apune y refiionn (Betancourt. Utilizar algunos juegos que aparecen aqul. el profesor como facilitador-mediadordel con&imiento que va construyendo el alumno a través de un espacio de respeto y confianza a la individualidad. De forma que tienen siempre una doble intención. al finalizar el juego se le puede pedir a los participantes que digan quC aprendieron. favorecer la autodisciplina y la responsabilidad del alumno en su proceso de aprendizaje. De igual manera. L aplicación de estos juegos tiene varias finalidades: favorecer los procesos básicos del a pensamiento excelente.. se sefialó que: La Atmósfera creativa que proponemos para el aula parte de una serie de recursos que se ponen en acción durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. libertad y responsabilidad. T d o s deben sentirse escuchados. Fomentar l productividad de ideas Se debe buscar la manen de generar un máximo de a ideas y no conformarse con las primeras que nacen entre el grupa Recordando en este sentido que h productividad conlleva a tener múltiples altemativas ante un problema. este formalismo puede conducir a pensar que se puede crear una Atmósfera creativa desde afúera. Cuanto más extraña sea una idea en un grupo. d trabajo crcaóvo e inteligente son a un elemento importante.i (Sección 2 2 grupo.l. Tratarse corno personas: Se defiende la idea de propiciar una Atmósfera creativa que conlleve al desarrollo de una buena comunicación y respeto entre los participantes. En una ocasión un profesor de telesecundaria de Los Altos de Jalisco se acerad a uno de los autores de esta obra una v a terminado el curso que estaba ofreciendo y dijo: Ya leí sus dos libros y apliquk todos los juegos que ' aparecen aquí. De acuerdo con nuestra experiencia. si vale el juicio evaluativo. que tome en cuenta las siguientes reglas: - Así como no existe ningún juego que se pueda aplicar siempre y en cualquier circunstancia. en ocasiones.d . e sino que responden a b interesa de todos los participanta. si las situaciones y circunsrank inesperadas aconsejan una modificación de los objetivos.1 N Atmiuferas creo+ivassRieIiSaro -Y. ya que se está aplazando el juicio crítico y re domina una Atmósfera creativa. En ia mayoría de ias ocasiones este m m p r o m b viene ammpafdo de un renómiento de unosotrospodemos y sornas indispensablesD el huiaonamiento grup. además en cada actividad lúdica existen factores del contexto que emanan de dicha actividad y que lo convierten en único en cada grupo que se efectúa. Buscar la libertad y espontaneidad plenas: Los jugadores pueden tomar caminos novedosos y libres. que analizara cuál era la metodología de los mismos y a partir de elb. De lo anterior se infiere que es peligroso aficionarse a elegir determinados juegos ante toda situación grupal que se presente. sino dentro.no tiene otro?*. aprovechando toda la plenitud de su imaginacibn. pero teniendo a cuenta que db no va a ocurrir en romY lined.-m . Otro elemento que lo hace propio de cada grupo es el nivel de compromiso que propicia Cste en los participantes. pucrm que ellos intervienen en su elaboraci6n. en el sentido Ctico del drmino. y estar s atentos a que existe una riqueza de ideas acompaíiadas de gran calidad. Es útil recordar que Atn16sfera. cada grupo tiene una historia y cultura que permea el juego y trae como consecuencia un resultado diferente. I No criticac No enjuiciar las ideas expresadas por los miembros del grupo. particulimente si estamos ante una actividad que propicie la creatividad. No es hvorable usarlos de manen rutinaria. E importante considerar que no siempre cantidad es sinónimo de alidad. debe existir una actitud de flexibilidad tanto en los participantes como en el hcilitador-mediador. no se propicia el progreso de ellas por dibltades pan establecer una buena comunicaci6n. Se permite el diálogo abierto sin caer en discusiones y se maneja la retroalimentación positiva. los objetivos a conseguir por d grupo se encuentran resueltos en un 70%. se tomen como una invitaci6n a la aplicación de otros. no siempre se obtienen los mismos resultados al emplear los juegos. pero sí que dentro del salón lo trate con respeto. se convierten en las ideas de todos. Ulu deben brindar seguridad. a mejor. aún las más inusitadas pues éstas quid pueden mnvertirse en las más fiaibles. el grupo no debe tener miedo a exponer sus ideas. sino que al retomar y reformular ideas de algunos. calidez. Ademk. Cuando esto último se logra. el sentido de penenencia. El facilindor-mediador debe reafirmar en los jugadores el criterio de que robar ideas no connota. para D esta manera los objetivos del juego a reaiiur no están determinada desde afuera. Lo a recomendable es que los juegos que aparecen citados aquí. Tam$oco criticar de manera directa las opiniones propias. pmductividad. Ahora. se ha podido compmbx que a pesar de tener un interés en tales habilidades. recabados en o t r a libra sobre el tema. En el juego. Tomar las ideas del otro: Está permitido asumir las ideas de otros miembros del grupo e impulsarlas. pero al mismo tiempo deben ser capaces de exuchar a los demás. Es curioso resaltar que.s creativas es anal6gicamente similar a la gestaci6n de un niño. no se da fuera del vientre de la madre. los objetivas se deben cumph de acuerdo con las imauccions y observaaones planteadas. la conciencia grupal y el compromiso con la actividad Iúdica. Se le momend6 que no los tomara aí pie de la letra. De este modo se incremenn. casi nunca se encontrará un juego ideal aplicable a todos los grupos y fines que se persiguen. La idea es diferir el juicio evaluativo para que de esta forma cada participante pueda expresar y pensar sin inhibiciones. en cada miembro del grupo. a ias reglas para l cmci6n de un d i m propio p u . Para lo anterior se debe pedir a l grupo . creara i pmpia. no serían necesarios los otros. Cuando se vaya a una en la que se reflexione o se tome decisi6n sobre lo efectuado. se han introducido una serie de dillogos con el fin de . se estará en mejores condiciones para coordinar grupos en donde el juego y la creatividad se den la mano para lograr Atmósferas creativas. Se parte del criterio de que a veces quizá no será posible para un alumno sentir deseos de comunicarse con un compaiiero. al impartir cursos pan maestros en función del desarrollo de sus habilidades de pensamiento. Cada opinión que surge en el juego se considera de todos. De esta manera. Para lograr lo anterior. que propiae l adapración constante a las nuevos requerimientos. con la ventaja de estar más elaboradas y ser más originales. &'bien son una guía y una &n& de lo que el grupo debe logni de muvr paulatina Además. . Otro punm que se debe considerar en &a6n con los objetivos es la flarib'idad respeuo a cuindo cumplirlos EF decir. autonomia. debe enriquecerla y no copiarla de forma mecánica. cordialidad. si &te existiera. cuando un participante tome h idea de otro. 6-V! 3 n - g n C W U& ie'c a J a 0 O 8 g 2 2 - --E @ E f <3qae ' 2 2 J I S %$:. a 3 o 1 n u 2 2 O' g2 r v n. o n e g g a 2 & 2 f. S eSs 2 3 g v 0 0 ci * 3s. u"' g s I S 3 g a -.t 3. -T.05' Q 8 -. E S O g g 2 s. . 0 6. $ c. 8 o c:. n -. : g a p ' %u = .1 . : * 6 'O L: 3 g O* ns 9 ". E < 8 " " 8 c h.2. S 8 8-0 s 6 9 o.3.g. O P 5. 8.!?u . B. '% 2 g.3 2 E ?. 5 ese:$ a ~ ~ ~ .'O " . O r.J E 2 -o < ". 0 E' z E. . P O . r 3 3 0 . C a:o n "3. P 8 a w g. -.-1 9 p. g =. o. . S. 3 *o" n g s 3 F -. -. . .L 8 5 kj'ij : /<. 9 0- " 32 j.j-ii .f 33. > ft . E. ' n 1 F p Ba ti c .cn r n S :7 .FfF$ 5 te s:f Firr . rn . !1 - 1 . a. 4t Ea B bji] ~3 8 ' l]: 1. -.7 'U 71 e~. 1.1 E i LZ f ) sa : g I$. BgEI. '< 1 -1 ill egq E :i. debe propiciar una atmósfera favorable de comunicación. . pierna y crea i (secciónq 1 Todos estos elementos son sumamente importantes para iniciar el juego. no personalizar la comunicación. ra en que se presenta. Oír y respetar los puntos de vista de todos y enriquecerse con ellos. 12. y que toma en cuenta a todos. ej.. "te pido. se da paso a cualquier duda.. antes de comenzar el juego. sino que se opina distinto o que no se coincide con ella. Procurar ser objetivo en las intervenciones. y responder a las diversas actitudes que provocan. La experiencia nos lleva a iniciar siempre las sesiones con situaciones provocativas. b) las situaciones provocativas empleadas. ya que los participantes sienten que el facilitador-mediador comparte espacio con su energia. desarrollar una . Cuando un participante se dirija a otro en el juego. Así como el falllitador-mediador debe estar conxienre y dispuesto a retroalimentar las actuaciones de los jugadores.. Al finalizar la explicación. En resumen. así como promover que los demás manifiesten lo que piensan.. que desea aprender y buscar junto con los participantes nuevas respuestas a tal actividad lúdica). No subestimar las ideas propias o las de los otros. pueda detenerlo y reformularlo. Hablar cuando se tiene algo valioso que aportar al grupo. La formación de los equipos se debe hacer antes de dar la explicación del juego. Cuidar que no se presenten interrupciones durante la explicación del juego. sea que éstas resulten comprensibles o no para 61. que todos los participantes han comprendido bien las reglas. Tambien resulta positivo no comenzar siempre de la misma manera la actividad. el ficilitador-mediador debe estar atento en todo momento a que si se Ucga a presentar algún aspecto o situación en un juego que no funcione c o m a m e n t e . 5. si no existe una buena comunicación. Siguiendo con estas ideas acerca de cómo iniciar el juego. 3. Tener una actitud de apertura a nuevas experiencias e ideas. 8. de modo que se logren interesar.. En este sentido. la cuai se debe caracterizar por lo siguiente: Se debe expresar en primera persona (p.33 A t m ó s f e r a creativa: . creer siempre en las potencialidades de las ideas de cada uno de los jugadores que participan con nosotros. no puede ser igual al inicio de un juego. el lenguaje más claro y sencillo posible. en el momento de comunicar algo. 7 No refutar las opiniones diferentes a las propias. el tiempo que habla y cómo lo hace (como quien conoce todo acerca del juego o como un ignorante del mismo. Es preciso cuidar el tono y modulación de acuerdo con la actividad reaiizada. cómo agiliza al grupo y demás elementos afines. Debe ser expresada como una invitación o sugerencia. Buscar lo valioso e interesante de las ideas de los demás. y no como una imposición. esto como refueno visual. Es importante. c) la consigna y d) el conocimiento de los nombres del grupo. Finalmente. con este fin. 4. Aquí a de vital importancia el uso de la pausa para hacer reflexiones sobre un aspecto discutido y llegar a un consenso al respecto. otro elemento imporrante es la consigna (contenido del juego). Conviene dar la consigna desplazhdose por todo el d ó n .. En el caso de la forma de presentar el juego (daci6n a k i v a hacia el juego). a f n de lograr esto. El facilitador-mediador debe estar seguro. con I? finalidad de que 61 pueda identificarlos sin dificultad. No se puede realizar un juego de una manera efectiva y eficaz. debe padir que escriban su nombre en un &ete o algo parecido... al resto de los participantes durante la actividad lúdica. tanto cognoscitiva como afectivamente para los alumnos. Retroalimentar la consigna. además. por ejemplo. 6. Otras sugerencias en este sentido son las siguientes: Hacer un ensayo o demostración previa al juego. Es importante que el facilitador-mediador exprese con gestos todos los elementos del juego. expresarse teniendo en cuenta a las otras personas y emplear. Esto da al grupo una sensación agradable. y apertura a nuevas ideas. que cuando éste va a terminar y los participantes están sumamente enfrascados en la solución de un problema. el modo como el ficiiitador-mediador comunica h actividad Iúdica y & los dimuados en la sesión pasada. Un aspecto esencial es que el ficilitador-mediador conozca desde los primeros momentos los nomi bres de los participantes. Cuando se emplee música en un juego se debe bajar el sonido para que los participantes lo puedan escuchar mejor. sino tambien lo que se recibe. capacidad de ponerse en el lugar del otro y rectificar sus posiciones y puntos de vista. ya que esto impide una buena comprensión de las normas. de manera emocional e intelectual. Ayudar. tanto en la forma como en el contenido de lo que se dice.. presencia y voz. son aspectos que se deben tener en cuenta.. están las siguientes: l. Entre las sugerencias que se pudieran efectuar para mejorar la comunicación grupal durante el juego. COMUNICACION m. Para ello.Ayudar a que todos se sientan parte de la comunicación que se está efectuando en el juego. de manera voluntaria y consciente. lo que plantea dos exigencias: capacidad de escuchar al otro y valorar un problema antes de responder."). ya que contribuyen a una buena Atmósfera creativa.... debe saber previamente el nombre de todos. Debe ser clara y breve para facilitar su comprensión y evitar diferentes interpretaciones. 9. es decir. Nunca decir que no se está de acuerdo con alguna idea. en las actividades Iúdicas por desarrollar. uepa. partiendo de la idea de que lo importante no d l o es lo que se dice. 2. actitud de tolerancia hacia los demás. 10. si no es así. lo más importante es fomentar el diálogo. 11. Por ejemplo. es bueno siempre concretar e ir al grano. Cuando el juego esté tomando una vla incorrecta. Es conveniente evitar los cuchicheos mientras se realiza el juego. que procuren encadenar su intervención. Según De la Torre (1996). tanto de la productividad y del rendimiento grupales. cuando esos cuchicheos aparecen. según las maneras de pensar que se empleen: la convergenn y la divergente. de modo que todos se vean. Además.. para integrar sus ideas o propuestas en el conjunto del juego. en determinados grupos en los cuales los autores de esta obra hemos trabajado. Debe ser el grupo quien determine cuándo y cómo será más apropiada la evaiuaci6n. que las tade coordinación para cada juego sean rotativas entre los panicipanm.. Al referirse al grupo. asi como hvorecer una atmósfera en la cual todos tengan la oportunidad de hablar y expresarse. Por ejemplo. es importante proponer un paréntesis para examinar lo que está impidiendo el funcionamiento adecuado del mismo. entre otros. si el juego va mal. es importante que se conozca de manera permanente el avance hacia los objetivos propuestos. los autores han decidido detener la sesión de trabajo y persuadir al grupo de la importancia de sentirse y comprometerse con el concepto de grupo colchón. puestos laborales y estatus social. aunque no compartan lo que se ha dicho. siempre se debe dirigir a todos.. para comentar acerca de la importancia de los grupos colchón. Es importante.. en la creativa. El facilitador-mediador no debe hacer dispersiones innecesarias. sobre rodo al hacer criticas acerca del hincionamiento grupai o al reaiizar sugerencias que impliquen asumir responsabilidades. así como evitar relaciones jerarquizadas fisicamente de unos en relación con otros. de contribución y de satisfacción con la actividad. y un equipo decidió tomar un descanso. también se aprovechó la situación para hablar al grupo acerca de los grupos colchón. En ocasiones. . En otros momentos se han aprovechado situaciones de inconsistencia de algún jugador. que aquí denominarnos reflexiva y creativa. observar si quedan satisfechos y crecen las potmciaüdda personales. En la primera se hace hincapié en la nueva información recibida y cómo se puede emplear. ademds. Al regresar. que tiene lugar en los juegos. Para crear una atmósfera participativa. es importante nunca perder de vista el objetivo de1 juego a realizar.. qué recursos cognoxitivos y afectivos demostraron poseer y cuáles les faltan por trabajar. 2 (Secckn ) -. Es necesario hacer hincapié a los jugadores de que escuchen con atención y respeten los comentarios discrepantes. Entonces se ha sugerido a quien hizo tal comentario. en cuanto a los logros que van alcanzando y. es necesario estar atento a las personas que monopolizan la palabra durante el juego. se debe trabajar con la idea de un grupo colchón. . cuando Edtaban todavia dos personas por ejecutar su juego.- Ycrea . En síntesis..P. apresarlo de la siguiente manera: "mi idea de cómo emprender el juego a diferente a la de Juann. También estar atento a que no aparezcan didlogos superpuestos y evitarlos. o que surjan sobre la base de titulos académicos. En resumen. De pronto un jugador que esfaba en la esquina del sakn le comentó a sus compafieros su interés m ver participar a los que faltaban.. como de las potencialidades que éstos desarrollan en los participantes. Para mejorar la participación grupa1 es necesario disponer las sillas. los no ~bstante argumentos de aquel jugador. es la inclusión personal con todo el grupo y no sólo con una parte de éste. En ese momento se le preguntó si su actitud demostraba el interés i ' ! Para que los juegos resulten exirosos.. ademh. Por ejemplo. en ese momento se le pidió al equipo valorar su opinión.- --. en los momentos oportunos del transcurso de las sesiones.ad A ttnósferm weatba: LKBa&~a -. de esta manera se evitan ruidos en la comunicación que dificulten la realización del juego.. generado al estar jugando y cómo se puede aplicar a otras siruacionaLo anterior fivocecerá la introducción de los cambios necesarios. es decir. a importante que ellos tomen conciencia de que existen dos formas de autoevaluarse. . También es valioso que se estimule a los demás. no es vaido intervenir acentuando la divagación. se dan comentarios como d siguiente: "yo no estoy de acuerdo con Juan en cuanto a cómo iniciar el juego Abrrns&mon. Es iitil que el liderazgo sea distribuido entre todos los jugadores. Participar en un juego es mucho más que intervenir con una acción o palabras. L . se pidió a los que faltaban que realizaran su juego. un grupo colchón implica respeto para los compañeros cuando participan. el grupo dmidi6 salir al receso. con respecto de los jugadores que hltaban. aqui es importante que el facilitador-mediador no se excluya cuando habla. . el participante que mosuó su desacuerdo por el receso estaba muy entretenido cuchicheando con otra jugadora.-. expresado antes. I . en cuanto a su actitud de respeto hacia lo que otro participante está expresando. si éstos responden a las necesidades de los participantes y. se pone 6nhiis m el conocímiento original propio. se deben realizar una evaluación y autoevaluación constantes. esto hvoreccd el . en una sesi6n de Aaósfcras creativas era hora de salir a un receso.Con respecto de esto último. Es un sentimiento de pertenencia al grupo. -. que los jugadores valoren sus aportaciones en el juego. Al hablar se deben referir a intervenciones anteriores. . en determinado momento se ayude al grupo a madurar. cuando esto sucedia. de tal manen que los o expresiones de cada jugador caen sobre un colchón imaginario situado en el centro del clfculo que conforma el grupo y rebotan de un lado a otro. denominadajuicio del dkaepante. la idea que a veces parece más creativa no a matada dentro de la modalidad del consenso. recabar opiniones.' Ahora bien. Es conveniente que los juegos no rompan demasiado con la ! L luz dirigida inrensifica y cenrn la atención dc los panicipantes. participación en equipos y actividades de aprendizaje. mediano y largo plazo. Las condiciones materiales suelen ser relacionadas con los siguientes elementos: iluminación. Lo que es vital para crear esa Atmósfera creativa que defiende este libro es: preparar el salón de tal modo que el jugador pueda explorar.26 Atmbferm cnattvm:i icega. es que todos valoren que cualquier pensamiento que no sigue el camino esperado por el grupo debe ser guardado en una "bolsa de la imaginaciónn. además de poder modificar w n facilidad la disposición de los materiales y del mobiliario del local. es d i d o recordar que la iluminación y el color pueden servir para que los jugadores concentren su atención en lo que se va a realizar. ésta debe ser de forma tal que todos se puedan observar y que ninguna persona este en una posición fisicamente dominante. y que no caiga en una persona ia t o n d d n del grupo. T'ambiCn resulta valioso definir espacios de trabajo o limites fisicos para realizarlos. cada persona cede algo y logra algo. disciplina y movimiento del ficilitador-mediador entre otros muchos factores. Con líneas marcadas en el suelo o en las paredes. se utiliza el ansenso como modalidad de toma de decisión. los autores de este texto los hemos creado de las siguientes maneras: Con carteles y señales que demarcan Areas. produce cierto agotamiento físico e irritabilidad de los participantes. estados afectivos de los presentes ( a m o comodidad. Ahora bien. en una segunda etapa del consenso.piensa y crea (sección q Para ello. Ninguno de ellos. la cual va en detrimento de las actividades lúdicas. además de permitir que los participantes que nunca se hablan atmido a hablar sean escuchados y se sientan p m e del grupo. materiales a emplear y quipos.en donde lo desconocido se haga conocido con el tiempo. sugerencias y propuestas diferentes. es necesvio que exista una concordancia entre dichos fictores. pero en la mayoría de las veces. pero cuyo desarrollo no será efectivo en un ambiente inadecuado. será necesario adaptarse a las existentes. se recomienda un esquema circular o elíptico que facilite la comunicación y el En lo concerniente a la dimensión del local con respecto del tamaño del grupo. que elegir otro. ventilación. resolver problemas y trabajar con material nuevo y valioso. Es preferible adaptar un juego acorde con el espacio real. es importante que el salón cuente. crecimiento de todos y las habilidades implicadas en cada juego. descubrir. al cabo del tiempo se encuentra que. logros. surja de manera espontánea un responsable d para conducido. Entonces es necesario desarrollar otra forma de decisión. bienestar. La manera en que se diseña el espacio interior del salón influye en los siguientes aspectos: habilidades a trabajar. sa Lo importante aquí. En cuanto a la disposición de las sillas. con el material necesario y asi estad al alcance en el momento oportuno. quizá mejor. tamaño del local. al amenzar a trabajar con juegos que fomentan la creatividad. Otro elemento a tomar en cuenta es que todos los materiales a emplear en el juego aten al alcance de los jugadores. en caso de no ser asi. una sesión de juego realizada en un salón caluroso y con una ventilación e iluminación inadecuadas. Además. Et idea puede ser empleada en corto. Un d 6 n demasiado gmnde genera una sensación subjetiva de "una gota de agua en el o c h o " . pues desvía la atención de los participantes hacia problemas de incomodidad. de tales situaciones propicia la comunicación ni las interacciones grupales.se considera también alguna idea originai. i tomando en cuenta los intereses y motivaciones no coincidentes. En determinadas ocasiones. Con iluminación que defina Areas especificas de juego. Con flechas pegadas a las paredes. el fiditador-mediador lo designa. Por último. De ahi que sea útil tener en cuenta los anteriores recursos. Siguiendo este orden de ideas. Para lograr a t o se pide que. éste resulta de llegar a un acuerdo en el que se intenta. Las heas muy iluminadas pueden atraer ' la atenci6n y sugerir actividad. en la cual. siempre y cuando sea argumentada de manera adecuada. pero no siempre se logra. antes de seleccionar uno u otro juego. E coflxnso se basa en una forma de ganar-ganar. enojo. Cuando se apliquen estos juegos no se debe obviar e! contexto social de la institución en la cual se van a practicar. de manera permanente. oportunidades para la interacción social. . disposición de las sillas. por a a juego que se d c c . en tanto unomuy pqueiio puede hacer sentir a los participantes como "chiles jalapefios en l& ninguna a. Con colores que atraigan la atención. aburrimiento entre otros). Son un elemento importante para crear una Atmósfera creativa. E Por lo general. cada juego requiere determinadas condiciones físicas para que pueda ser lo más efectivo posible. por si solo. es decir. satisface todos los requisitos necesarios para una atmbsfera creativa. A través de trabajos de equipos que designan espacios de juego. en u n m que las que se maniienen en penumbras insinúan zonas de descanso o de no juego. manipular. casi todas las ocasiones. se pueden cambiar las condiciones del local en función del juego por realizar. se alcanzan los objetivos planteados y se construyen bien las relaciones entre los integrantes. en función de su sentir. el maestro. Puede ofrecer soluciones o acuerdos. 4. Al principio los participantes quizá recibirán roles que les ayuden a configurar el grupo. evitando siempre el efecto bumerán. entre otras muchas proksioncs O roles que d-pefia y que. un choque excesivo con el contexto institucional que provocaria un efecto totalmente contrario al deseado. de manera que cada actividad realizada tenga una función distinta. Informante: presenta hechos o informacionesgeneralizadas. 4 i El ficilitador-mediador es aquella persona que propicia un clima humano y pensante en el grupo. A continuación se muestran una serie de roles que hemos trabajado en Atmósferas creativas: l . 11. En este caso. Inquisidor de opiniones: pregunta para aclarar los valo* refkrentes a lo que el grupo está realizando. decisiones o resultados de las discusiones. para lo cual se nutre de las corrientes humanistas y conaruccionistas. De lo que se trata es de favorecer una Atmósfera creativa mediante las actividades Iúdicas que aquí se proponen. Investigador: busca información. Expositor: a quien expone la producción de su q u i p o de trabajo. Despues se les pueden dar roles que favorezcan que el grupo hncione correctamente. requieren de la misma capacidad. Cuando trabajamos en función de propiciar una Atmósfera creativa. en todas las Fdses del trabajo. 15. Los juegos se deben seleccionar. es decir. hemos percibido que los roles deben irse aprendiendo en secuencia y poco a poco. Técnico de procedimientos: realiza tareas rutinarias. es necesario lograr que en los grupos cada participante realice diferentes roles. Anota las sugexencias. Fermentador: es quien pregunta a un integrante del grupo el porqut de lo que dice o pide razones para mejorar el juego que se está e h d o . 14. aclara la azón de ser de intervenciones anteriores. resulta importante ir asignando roles más complejos y diferentes en la medida de que se lleva más tiempo trabajando con el grupo. a hctible asignarles roles que ayuden a los jugadores a promover lo que están aprendiendo y a aprovechar las ideas de los demás. Vigorizador: impulsa al grupo a una mayor actividad. Para su buena labor en el gmpo 4 debe tomar en 1 cuenta las sugerencias que se mencionan a continuación. entre otras funciones. expone las desviaciones de las direcciones o meras trazadas. 5. 16. media. disminuyendo su estatus o admitiendo su error. Formulador: cita ejemplos. existen juegos que. Es deur. 17. pide que levanten la mano o hablen en voz baja. además de tener en cuenta las diferencias individuales de sus integrantes. es preciso tener presente las características psicosociales del grupo como tal. pensar y actuar. 3. es necesario tener cuidado respecto de una total acomodación a las rutinas de dichas instituciones. Es muy conveniente que aparezca desde la primera etapa. 8.38 A tmiuferas creativa: i e a . mediando. Ateníia las diferencias entre los miembros. Regstrador: es el encargado de llevar la memoria de todo lo que se cita trabajan& en la sesión. elabora significados. por tanto. tomando en cuenta las condicionantes histórico-sociales de los grupos. lo contrario puede propiciar la esterilidad de los grupos para asumir una actitud de innovación y cambio. 10. 7. Legislador: recuerda las normas grupales e intenta aplicarlas en su funcionamiento y en el grupo. 6. considerando las particularidades propias de cada grupo. a 13. Mediador: actúa desde dentro de un conflicto en el que su idea o posicibn esrá involucrada. Ahora bien. al relacionarse con otras. 18. posibilita el aprendizaje. Conciliador: interviene en las disputas internas. ofrecidas por los libros o por otros jugadores. En la experiencia de trabajo de los autores de esta obra con Atmósferas creativas. Gj s -a: fomenta y hcilita la participación de otros y ofrece propuestas acerca de cómo regular la comunicación. Recepcionista: es quien da turnos y alienta a que todos participen. a como el d desempefio del grupo durante la rdizaci6n de l tarea. alaba y acepta la contribución de los otros. además de o k r ideas y condusiones propias. padre. Orientador: define la posición del grupo con respecto a sus objetivos. además de ofrecer ideas. procura la aclaración de las sugerenciasen función de la información que posee. y el fortalecimiento de la autoestima. piensa y crea (Sección 2 ) cultura de las organizaciones en las cuales están inmersas las personas participantes. es decir. 2 iniciador conmbuyente: presenta nuevas ideas o reconsidera las b n n a s de enfocar ei juego. Por último. No todos los juegos que aparecen en esta obra. maneja objetos. Es. psicólogo. amigo. Estimulador: elogia. 9. Opinante: expresa en su momento su opinión o creencia relativa a una sugerencia o alternativa grupal. 12. para . el perfeccionamiento o comcción del pensamiento. destreza o habilidad por parre del facilitador-mediador. el desarrollo de las potencialidades. distribuye el material. al r e l a c i o n a con otras. un choque excesivo con el contexto institucional que provocarla un efecto totalmente contrario al deseado. es preciso tener presente las características psicosociales del grupo como tal. Para su buena labor en el gmpo debe tomar en cuenta las sugerencias que se mencionan a continuación. mediando. inquisidor de opiniones: pregunta para aclarar los valores referentes a lo que el grupo está realizando. evitando siempre el efecto bumerán. Conciliador: interviene en las disputas internas. mcdico. procura la aclaración de las sugerencias en función de la información que posee. Investigador: busca información. 4. Tkcnico de procedimientos: realiza tareas rutinarias. resulta importante ir asignando roles mis complejos y diferentes en la medida de que se llwa más tiempo trabajando con el grupo. para . además de tener en cuenta las diferencias individuales de sus integrantes. Ahora bien. 18. Es decir. De lo que se trata es de favorecer una Atmósfera creativa mediante las actividades Iúdicas que aqui se proponen. Opinante: expresa en su momento su opinión o creencia relativa a una sugerencia o alternativa grupal. de manera que cada actividad realizada tenga una función distinta. Fementador: es quien pregunta a un integrante del grupo el porque de lo que dice o pide razones para mejorar el juego que se está efectuando. Los juegos se deben seleccionar. 9. se alcanzan los objetivos planteados y se construyen bien las relaciones entre los integrantes. 17. Atenúa las diferencias entre los miembros. Informante: presenta hechos o informaciones generalizadas. así como el desempeño del grupo durante la realización de la tarea. 15. considerando las particularidades propias de cada grupo. hemos percibido que los roles deben irse aprendiendo en secuencia y poco a poco. en función de su sentir. entre otras funciones. Orientador: define la posición del grupo con respecto a sus objetivos. y el fortalecimiento de la autoestima. 2 Iniciador conmbuyente: presenta nuevas ideas o reconsidera las formas de e& n el juego 3. en todas las tases del trabajo. maneja objetos. pensar y actuar. No todos los juegos que aparecen en esta obra. el desarrollo de las potencialidades. Expositor: es quien expone la producción de su equipo de trabajo. amigo. 13. por tanto. existen juegos que. Puede ofrecer soluciones o acuerdos. es factible asignarles roles que ayuden a los jugadores a promover lo que estan aprendiendo y a aprovechar las ideas de los demiís. 14. posibilita d aprendizaje. Guardagujas: fomenta y facilita la participación de otros y ofrece propuestas acerca de cómo regular la comunicación. padre. 10. disminuyendo su estatus O admitiendo su error. Después se les pueden dar roles que favorezcan que el grupo funcione correctamente. tomando en cuenta las condicionantes histórico-sociales de los grupos. es necesario lograr que en los grupos cada participante realice diferentes roles. es necesario tener cuidado respecto de una total acomodación a las rutinas de dichas instituciones. En la experiencia de trabajo de los autores de esta obra con Atmósferas creativas. ofrecidas por los libros O por orros jugadores. Formulador: cita ejemplos. es decir. Es muy conveniente que aparezca desde la primera etapa. elabora significados. Cuando trabajamos en función de propiciar una Atmósfera creativa.(Sección 2) cultura de las organizaciones en las cuales están inmersas las personas participantes. en el grupo. ! 1 i O El facilitador-mediador es aquella persona que propicia un clima humano y pensante Es. Vigorizador: impulsa al grupo a una mayor actividad. Estimulador: elogia. Registrador: es el encargado de llwar la memoria de todo lo que se cita trabajando en la sesión. el maestro. a d e m i de o k e r ideas y condusiones propias. Al principio los participantes quid recibirin roles que les ayuden a configurar el grupo. Recepcionista: es quien da turnos y alienta a que todos participen. distribuye el material. entre otras muchas profiriones o roles que desempeña y que. además de ofrecer ideas. requieren de la misma ca~xidad. 12. Por último. pide que levanten la mano o hablen en voz baja. 11. alaba y acepta la contribución de los otros. psicólogo. 5. 6. Legislador: recuerda las normas grupales e intenta aplicarlas en su funcionamiento y en el grupo. 16. 7. Anota las sugerencias. es decir. Mediador: actúa desde dentro de un conflicto en el que su idea o posición estA involucrada. decisiones o resultados de las discusiones. para lo cual sc nutre de las corrientes humanistas y co~uuccionistas. 8. expone las desviaciones de las direcciones o metas trazadas. destreza o habilidad por parte del ficilitador-mediador. En este caso. lo contrario puede propiciar la esterilidad de los grupos para asumir una actitud de innovación y cambio. A continuación se muestran una serie de roles que hemos trabajado en Atmósferas creativas: 1. aclara la nzón de ser de intervenciones anteriores. el perfeccionamiento o corrección del pensamiento.
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