Apostila de Jogos de Alfabetização - Parte i

May 28, 2018 | Author: Cida Macaubas | Category: Literacy, Alphabet, Orthography, Learning, Linguistics


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ELABORAÇÃO: PROFESSORA GLAUCE ROSSI QUILICIJogos de Alfabetização No mundo dos jogos, no qual o educando aprende a ditar as regras, a brincadeira é uma atividade social e humana que supõe contextos sociais, a partir dos quais o aprendiz comanda uma nova realidade e estabelece suas normas. Na escola, mais precisamente nas pré-escolas e nas séries iniciais, o trabalho com o lúdico pode ser feito de forma a despertar interesses, e como tentativa de estudar os assuntos de modo mais agradável. Torna-se importante tais atividades, também porque são novas possibilidades, para aqueles alunos com mais dificuldades de aprendizagem, de apreensão do conteúdo. Segundo Rubem Alves, “Os brinquedos dão prazer. Os brinquedos fazem pensar”. Isso se confirma quando notamos que os educandos apreenderam as regras do jogo. No caso, tentou-se, além das regras de funcionamento do jogo, a interação com o processo de alfabetizar, confeccionando jogos que despertassem o interesse e fizessem com que os alunos aprendessem brincando. Criar o espaço dos jogos e brincadeiras dentro da sala de aula possibilita ao professor fazer do ensino algo divertido, que prenda a atenção do aluno, mostrando, aos mesmos, modos diferentes de se pensar a realidade, redimensionando conceitos. É riquíssima a utilização dos jogos na escola como recurso pedagógico, pois como diria Rubem Alves, “o brinquedo desperta interesse e curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem”. Professora Glauce Rossi Quilici ÍNDICE DOS JOGOS: JOGO 01 - Descobrindo letras JOGO 02 - Pareço com... JOGO 03 - Meu nome JOGO 04 – Amarelinha JOGO 05 – Crachás com nomes JOGO 06 – Formando palavras JOGO 07 - Ordem do Alfabeto JOGO 08 – Montando palavras JOGO 09 – Cruza-palavras JOGO 10 – Biriba JOGO 11 – Dominó de letras JOGO 12 – Forca JOGO 13 – Dominó de palavras significativas JOGO 14 – Bingo de letras JOGO 15 – Jogo de rimas JOGO 16 – A palavra é... JOGO 17 – Jogo da memória de rótulos JOGO 18 – Trilha do alfabeto JOGO 19 – Descobrindo as letras JOGO 20 – Formando nomes JOGO 21 - Rimando JOGO 22 – Boliche das letras JOGO 23 – Descubra seu nome JOGO 24 – Campeonato de palavras JOGO 25 – Pif de palavras JOGO 26 – Stop JOGO 27 – Dominó ortográfico JOGO 28 – Árvore ortográfica JOGO 29 – Loto leitura JOGO 30 – Memória de palavras “Você pode aprender mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira do que numa vida inteira de conversação”. PLATÃO Caso encontre dificuldade... . Desenvolvimento: Colocam-se os alunos em círculo.Descobrindo letras Níveis: pré-silábico ou silábico MATERIAL: Letras móveis de plástico ou de EVA do alfabeto maiúsculo. Objetivos: Identificar as letras do alfabeto. A criança de olhos vendados apanha uma das letras e tenta identificá-la pelo toque. o professor e/ou os colegas poderão fornecer pistas que a auxiliem. ** Vem antes da 6ª letra do alfabeto. Venda-se os olhos de um dos alunos. (A) ** Tem em seu nome.JOGO 01 . tais como: ** Faz parte do nome da maioria das pessoas. . Socialização das descobertas realizadas (crianças em grande círculo coordenadas pelo professor). Níveis: pré-silábico e silábico MATERIAL: Letras do alfabeto maiúsculo e algarismos móveis de plástico ou EVA. . seleciona letras ou algarismos.Pareço com.. tenta perceber semelhanças e/ou diferenças. Desenvolvimento: Destacam-se as letras e os algarismos. Objetivos:  Descobrir semelhanças e diferenças entre letras e algarismos. Cada trio observa o material.JOGO 02 . Alunos colocados em trio. Ganha o jogo quem completar o nome primeiro. . Desenvolvimento: Selecionar e ordenar as letras.Meu nome Níveis: pré-silábico e silábico MATERIAL:  Letras móveis do alfabeto maiúsculo. então propõe a troca do E por uma outra letra de interesse do parceiro.JOGO 03 . Cada um. Objetivos: Construir o próprio nome. e quer o E.  4 dados com todas as letras. em usa vez. conforme o seu nome. poderá apanhar e/ou trocar uma das letras. Alunos colocados em trio. Tira-se “par ou ímpar” para saber quem inicia o jogo. Cada trio com quatro dados especiais com as letras do alfabeto e um conjunto com todas as letras móveis. Variação: Montar o nome da professora. Exemplo: o jogador está com as letras P e R. Nas jogadas seguintes. ao jogar tira no dado a letra que está em posse de outro jogador. joga um dos dados e apanha a letra indicada pela face do dado. ANEXO DO JOGO MEU NOME . . . . ANEXO DAS LETRAS MÓVEIS .  O jogador não pode pisar nas vogais.JOGO 04 – Amarelinha Níveis: pré-silábico e silábico MATERIAL: Confeccionar no chão: Objetivos: Trabalhar a coordenação motora e a localização espacial. Estabelecer a regra do jogo: a pedra só pode ser jogada nas vogais. Desenvolvimento: Mostrar a amarelinha conforme o objetivo imediato. . apenas nas consoantes (ou o contrário). Identificar uma determinada categoria das letras: vogais e consoantes. Desenvolvimento: Para começar é colocada uma música bem alegre e todos deverão dançar até a interrupção desta. sempre dançando para fazer a troca.Quais são as letras do seu nome. c. assim as crianças poderão trocar de duplas e repetir a tarefa. Exemplo de crachá: .Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo. as crianças deverão escrever seus nomes neles. Faça a música tocar e parar por diversas vezes.Existem letras iguais a sua no crachá do amigo. pois ele irá possibilitar os seus alunos perceberem nos crachás um dos seguintes itens: a. quando ela parar. Neste momento a orientação do facilitador será fundamental. b. as crianças formarão duplas. Objetivo:  Reconhecer e aprender as letras do alfabeto de uma forma divertida.JOGO 05 – Crachás com nomes Níveis: pré-silábico e silábico MATERIAL: O professor ou as crianças confeccionam os crachás que podem ser de cartolina. Com os crachás prontos. caso ela não tenha na palavra. CIDADE. FÁCIL. Ampliar o vocabulário. IDADE. CAL. Desenvolvimento: O professor escreve uma palavra no quadro e determina um tempo para os alunos formarem novas palavras. FEL. As palavras com erros ortográficos devem ser descartadas. Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia. Não pode repetir a mesma letra. Também não vale palavras de uma sílaba. . DIA.JOGO 06 – Formando palavras Níveis: silábico-alfabético e alfabético MATERIAL: Apenas lápis e papel. Exemplo: Com a palavra FELICIDADE pode-se formar: FILA. DELÍCIA. Ganha quem formar mais palavras. utilizando as letras da palavra do quadro. Objetivos: Desenvolver a atenção.. DELA. CIDA.. DELE. JOGO 07 . Ordenar as letras. Ao sinal. . do alfabeto. Ganha o grupo que terminar primeiro. Cada grupo recebe um conjunto. sem erros. completo ou incompleto. Desenvolvimento: Organização da classe em vários grupos.Ordem do Alfabeto Níveis: pré-silábico e silábico MATERIAL: Letras móveis do alfabeto maiúsculo ou minúsculo. colocam-nos as letras em ordem. Objetivos: Identificar as letras do alfabeto. ANEXO DO ALFABETO MINÚSCULO . ANEXO DO ALFABETO MAIÚSCULO . Cada jogador. Desenvolvimento: Alunos organizados em pequenos em grupos. Desenvolver a atenção. pensa em uma palavra e coloca sobre a carteira ou no chão a letra inicial e diz quantas letras tem a palavra que pensou. se adequada. O aluno. será colocada no devido lugar. define uma letra que. . à sua vez. Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico. obedecendo aos princípios ortográficos. Define-se quem inicia o jogo e estabelecem-se as regras. Se não. Propiciar oportunidade de construir palavras.JOGO 08 – Montando palavras Níveis: silábico-alfabético e alfabético MATERIAL: Letras móveis do alfabeto maiúsculo. O jogador que errar 03 (três) vezes será eliminado do jogo. que começa. será eliminada. Quem completar a palavra inicia a rodada seguinte. Cada grupo com os jogos de letras. seja no sentindo vertical. Enriquecer o vocabulário. Objetivos: Desenvolver a atenção e a ortografia. Cada grupo terá jogos de letras. Define-se quem começa Cada jogador. à sua vez. buscando formar uma palavra.JOGO 09 – Cruza-palavras Níveis: silábico-alfabético e alfabético MATERIAL: Letras móveis do alfabeto maiúsculo e quadro quadriculado. horizontal ou diagonal. Desenvolvimento: Colocar os alunos em pequenos grupos. . coloca uma letra. Ganha o grupo que construir o maior número de palavras. ANEXO DO QUADRO QUADRICULADO DO JOGO CRUZA-PALAVRAS . inicia a rodada seguinte. O jogador seguinte. coloca a primeira letra sobre a categoria no chão. pensa em uma palavra começada com aquela letra e coloca a 2ª letra. Desenvolvimento: Colocar as crianças em pequenos grupos (no máximo 05). O jogador sem dizer qual é. O jogador que completar a palavra. Objetivos: Desenvolver a atenção e o raciocínio lógico Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia. Exemplo: Só valem nomes de frutas. Define-se quem inicia o jogo e a seqüência. . Ampliar o vocabulário. Cada grupo com jogos de letras.. Ganha o jogo quem completar a palavra Biriba primeiro ou quem tiver o maior número de letras no término do tempo do jogo. e assim sucessivamente. Definem-se as regras do jogo. O jogador que completar uma palavra conforme o combinado diz “BIRIBA!” e ganha uma letra da palavra Biriba..JOGO 10 – Biriba Níveis: silábico-alfabético e alfabético MATERIAL: Letras móveis do alfabeto maiúsculo. Desenvolvimento: Poderão participar até 4 jogadores.JOGO 11 – Dominó de letras Níveis: silábico-alfabético e alfabético MATERIAL: Confeccionar 24 peças tipo dominó. Embaralhar as peças e dividir em número igual aos participantes. uma parte com letra maiúscula e a outra com letra minúscula. porém as demais em peças diferentes. . Os jogadores deverão encaixar sempre as letras maiúsculas. A primeira peça terá a mesma letra nas duas partes. ele deverá passar a vez para quem tiver. O próximo será o jogador que tiver a peça com a letra “A” maiúscula. Vencerá quem encaixar todas as peças no jogo primeiro. minúsculas nas Sempre que for a vez de um jogador e ele não tiver a peça que encaixa. Objetivos:  Diferenciar letras maiúsculas e minúsculas do alfabeto. O primeiro a jogar será o jogador que tiver a peça A a. ANEXO DO ALFABETO DO JOGO DOMINÓ DE LETRAS . . . Se oferecer a dica da palavra. Deve dizer as letras que acha que vão formar a palavra. Tem que adivinhar as letras para formar a palavra. atenção. A resposta é a palavra escondida. 2) Jogo com dica e com limite de tempo. silábico-alfabético e alfabético MATERIAL: O professor ou o aluno coloca na lousa as lacunas da palavra e desenha a forca. tais como. Desenvolvimento: Consiste em adivinhar qual a palavra que está escondida. memória. Objetivos:  Desenvolver habilidades.JOGO 12 – Forca Níveis: silábico. O aluno vai sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Outra opção é usar o desenho do anexo. . Duas modalidades do jogo: 1) Jogo sem dica e sem tempo limite. observação e raciocínio.  Refletir sobre a escrita de palavras. a partir de suas hipóteses. o aluno terá um limite de 2 minutos pra conseguir adivinhar. ANEXO DO JOGO DA FORCA . Objetivo:  Promove a associação significativa entre imagem e palavra. silábico e silábico-alfabético MATERIAL: Confeccione 24 palavras com figuras em cartões que fazem parte do vocabulário da criança. cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. Vence quem ficar sem nenhum cartão. .JOGO 13 – Dominó de palavras Níveis: pré-silábico. Se não tiver pega um cartão do monte. Para começar. Desenvolvimento: Formar grupos de 3 ou 4 crianças. O primeiro jogador coloca um cartão na mesa e o próximo deve ver se tem cartões correspondentes. ANEXO DO JOGO DOMINÓ DE PALAVRAS . ANEXO DO JOGO DOMINÓ DE PALAVRAS . . Sortear uma letra. silábico. Objetivos: Identificar as letras do alfabeto.  Um saquinho com as letras do alfabeto maiúsculo.JOGO 14 – Bingo de letras Níveis: pré-silábico. Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto. MATERIAL:  Cartelas com letras do alfabeto maiúsculo. Vence quem primeiro preencher a cartela. Desenvolvimento: Cada criança recebe uma cartela do bingo com as palavras.  Tampinhas ou sementes. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando com tampinhas ou sementes. ANEXO DE CARTELAS DO JOGO BINGO N L S G A D T O P S W G I B U A Z D N S O T G E L U D V A X Q I N R W G O E P U Y V L M C . P A C O D Z U D B E B I L M P Y D I O K G U C N V M E B A P H U U A F Z O L D R W N S X C . O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos. irá ler as palavras que conseguiram escrever.JOGO 15 – Jogo de rimas Níveis: silábico-alfabético e alfabético MATERIAL:  Lápis. No final a criança ou grupo. . Vence quem conseguir o maior número de palavras. balão. pavão.) Este jogo poderá ser individual ou em grupo. Desenvolvimento: O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras que tenham o mesmo som final (ex. botão etc. papel e relógio Objetivo:  Conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si. O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Desenvolvimento: Colocar dentro de um saquinho. Ganha quem conseguir ler mais palavras. Objetivos:  Leitura de rótulos ou palavras conhecidas.. . Níveis: silábico-alfabético e alfabético MATERIAL: Rótulos de produtos ou fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criança..JOGO 16 – A palavra é. envelope ou caixa o rol de palavras significativas.
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