Apostila de Flagbol 5x5



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ASSOCIAÇÃO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANOPROJETO: “FLAGBOL NAS ESCOLAS” O projeto “FLAGBOL NAS ESCOLAS”, promovido pela ASSOCIAÇÃO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANO, tem o objetivo de difundir a prática e o conhecimento do Flagbol através da oferta de apostila com conteúdos para iniciação e orientação técnica para professores de Educação Física. PROGRAMA DA APOSTILA 1234567891011- O que é Flagbol e sua origem Material para jogar Flagbol Técnicas do jogo (fundamentos) Posições dos jogadores Campo de jogo Seqüência pedagógica Exercícios Tática ofensiva Tática defensiva Regras do jogo Considerações finais e anexos 1 – O QUE É FLAGBOL? O Flagbol ("Flag Football": termo em inglês) permite explorarmos todas as estratégias de conquista territorial. que os jogadores levam presas à cintura. Posteriormente o esporte consolidou-se em vários países através de programas. foi fundada a Federação Internacional de Flag Football (IFFF).MATERIAL PARA JOGAR FLAGBOL: cintos com 2 flags bola de futebol americano . As equipes podem ser formadas de 4 a 9 elementos de ambos os sexos. Com o aumento de praticantes e formação das primeiras equipes. No Brasil. obtendo a 10ª colocação. torneios e criação de ligas nacionais. Para interromper uma jogada do ataque adversário. já haviam ligas recreativas em várias regiões dos EUA. sendo que em 1960 surgiu a primeira liga nacional americana na cidade de St. ou flags. que organiza como principal competição internacional. que ocorre quando um jogador consegue invadir com posse de bola ou recebê-la através de passe dentro da zona de pontuação da equipe adversária. palestras e programas de Flagbol. O objetivo principal é a marcação do touchdown. como acontece no futebol americano. * Professor da EMEF Oliveira Viana/E. em bases militares americanas de forma recreativa para os soldados. Origem do Esporte: Nascido a partir de uma variação mais suave do futebol americano. basta puxar uma das duas fitas. Luis. Durante os anos 50. Apenas podem ser retiradas as "flags" do jogador que está com o domínio da bola oval. o Flagbol começou a desenvolver-se como modalidade esportiva no início dos anos 40. No fim dos anos 90.E Profª Eulália Silva ** Professor do Colégio Mackenzie Tamboré 2. Em seguida uma nova jogada é executada no local onde ocorreu a retirada da flag. Em 2001 o Brasil participou pela 1ª vez da Copa do Mundo de Flagbol realizada em Cocoa Beach –EUA. a Copa do Mundo de Flagbol. em 2000 foi fundada a Associação Brasileira de Futebol Americano & Flag (ABRAFA & FLAG) sendo a pioneira no país na organização e de torneios. os primeiros passos no ano de 1999 foram em escolas do ensino fundamental da cidade de São Paulo coordenados pelos professores de educação física Cláudio Telesca* e Paulo Arcuri**. sem que para isso seja necessário o uso da força em forma de abraços. cursos. Sua primeira edição foi realizada em 2000 na cidade de Cancun México. agarrões ou trancos. TÉCNICAS DO JOGO: Snap longo Snap direto (curto) PASSE (Armador/ lançador) 1º .empunhadura 2º .execução 3º .3.terminação Entrega de bola Recepção alta Recepção baixa Corrida com bola Remoção da flag (defensor) . .É o capitão da ofensiva. .Responsável em deter a ofensiva da equipe contrária. CENTRO: .Pode interceptar um passe.É o que recebe o snap do centro.Responsável em receber um passe do armador.Também pode receber um passe do armador. CORREDOR: .Ele pode receber um passe.Também pode receber uma entrega de bola do armador. partindo de trás da linha de scrimmage. .4. . . .Após uma recepção pode correr com a bola. DEFENSOR: . . . RECEPTOR: . .Ele pode realizar um snap longo ou direto. .Pode remover uma flag do jogador com posse de bola.É o responsável em receber uma entrega de bola e correr com a mesma.Tem a opção de lançar ou entregar a bola para algum companheiro da equipe.É o jogador de ataque que inicia a jogada com um snap para o armador.POSIÇÕES DOS JOGADORES: ARMADOR/ LANÇADOR: . Execução: o pegador deverá empunhar a bola com os dedos em cima dos laços (costura) e perseguir os colegas.EXERCÍCIOS DE FUNDAMENTOS: PEGA –PEGA COM BOLA: Objetivo: aprender a forma correta de empunhar a bola. ¡©¤ ¨ §¦ ¥ ¡¢¤£¢¡  1X1 ATAQUE /DEFESA .CAMPO DE JOGO (medida oficial: 60 x 30 jardas): Medidas adaptadas em quadras poliesportivas com até 35 metros de comprimento: 2 endzones = 1/4 do comprimento Campo de jogo = 3/4 do comprimento 6– SUGESTÃO DE SEQUÊNCIA PEDAGÓGICA PARA INICIAÇÃO DO FLAGBOL: PEGA – PEGA COM BOLA 3X3 JOGO AÉREO NFL ULTIMATE FLAGBOL 5X5 7.5. Variações: mais de um pegador. O primeiro que foi tocado com a bola passa a ser o pegador. dedos sobre os laços (foto abaixo).Obs: Observar a empunhadura correta. Execução: atacante com bola deverá correr para a zona de pontuação enquanto o defensor tentará impedir a marcação do touchdown ao remover uma flag. para executar um passe.Antes do snap cada equipe deverá estar em seu campo (delimitado pela linha da bola no snap). . A bola pode ser passada para frente . Zona de pontuação defensor atacante . Os jogadores podem movimentar-se livremente pelo campo.Em cada troca de posse de bola.Bola recebida dentro da área de pontuação valendo 6 pontos (como no touchdown). Variações: . iniciar com snap antes do 1º passe. para o lado ou para trás Não pode haver uma entrega de bola para o jogador da mesma equipe. o jogo inicia –se a 5 passos à frente da área de pontuação de defesa. O jogador com posse de bola pode executar 2 passos após realizar uma recepção. .NFL ULTIMATE (BOLA NA ÁREA): Objetivo: conhecer através de um jogo pré-desportivo a concepção do flagbol. A bola que é recebida dentro da área de pontuação a equipe marca 1 ponto. Cada jogador tem até 10s. o jogo continua com posse de bola para outra equipe. NFL ULTIMATE 1X1 ATAQUE / DEFESA: Objetivo: explorar diferentes trajetórias do jogo corrido de ataque e o fundamento do defensor na remoção de flag. Execução: • • • • • • • • • O objetivo do jogo é através de passes com a bola. Desenvolvimento: Em uma quadra poliesportiva dividir 2 equipes com 5 elementos cada. alcançar a área de pontuação adversária. Após marcação do ponto. Um passe incompleto ou a bola é interceptada . CENTER (CENTRO) WR.1. A cada 3 tentativas ou marcação do touchdown trocar de posição ataque / defesa.WIDE RECEIVER (RECEPTOR) . Execução: o centro deverá realizar um snap longo para o armador que lançará a bola para um de seus atacantes (centro ou receptor).3X3 JOGADA AÉREA Objetivo: praticar jogadas de lançamento e fixar os fundamentos de defesa.QUARTERBACK (ARMADOR) C .canto 7.Padrões de deslocamentos para recebimentos de passes 1 2 3 4 5 6 7 1.Exemplos de combinações de deslocamentos da ofensiva Legenda: QB . ZONA DE PONTUAÇÃO receptor defensores centro armador 8-TÁTICA OFENSIVA: 8.2. caso contrário tentará remover uma flag do atacante com posse de bola.poste 5.fora 4.dentro 2.reta 3.diagonal 6.anzol 8. A defesa deverá impedir que o lançamento seja completado. recomeçam na linha de 5 jardas do time ofensivo. a posse de bola é trocada e a nova equipe ofensiva recomeçará na linha de 5 jardas de seu próprio campo. tanto para cruzar o meio de campo como para marcar um touchdown. Os times trocam de lado após 20 minutos. O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola. Em caso de empate será disputada uma prorrogação. a equipe terá mais 3 tentativas para marcar um touchdown. Uma vez ultrapassada a linha de meio campo. Automática primeira tentativa por meio de uma falta também concederá mais 3 tentativas.TÁTICA DEFENSIVA: marcação individual marcação por zona obs: o.REGRAS: FLAGBOL 5 contra 5 Nesta modalidade não existe contato físico e os bloqueios não são permitidos. Se o time ofensivo falhar e não conquistar o touchdown. Menos de quatro jogadores a equipe é considerada perdedora. respeitando-se um período de intervalo de 2 minutos para o início da prorrogação. O time ofensivo tem a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo e possui 3 tentativas para cruzar a linha de meio campo. a posse de bola é trocada e a nova ofensiva recomeçará a partir da linha de 5 jardas de seu próprio campo. Os perdedores escolhem o lado do campo.ofensiva 10. O vencedor do lançamento da moeda inicia com a posse de bola na linha de 5 jardas de seu próprio • • • • • • • • • • • • . exceto as interceptações. Se o time ofensivo não conseguir cruzar o meio de campo. Jogadores: Os times consistem em até 10 jogadores (5 no campo e 5 na reserva) Os times podem jogar com no mínimo 4 jogadores. Os perdedores do lançamento da moeda terão a posse de bola no começo do 2º período de jogo na linha de 5 jardas de seu próprio campo. Todas as trocas de posse de bola. dividida em dois tempos de 20 minutos cada. O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola da prorrogação. Tempo de jogo/Prorrogação: A partida tem a duração de 40 minutos.9. Não haverá mais pedidos de tempo. Período entre os tempos . desde que o jogador não deixe os pés na direção da defesa (sem mergulhos) A bola é colocada na posição dos pés quando a flag é puxada. • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • . Só um jogador pode se movimentar lateralmente antes do snap. Contudo deve-se esperar um dos lances citados ser executado. Recebimentos: Todos os jogadores estão aptos a receberem passes (inclusive o armador se entregar a bola ou executar um passe lateral antes da linha de scrimmage). Giros são permitidos. para realizar uma jogada. Pontuação: Touchdown: 6 pontos Ponto extra: 1 ponto (5 jardas) Ponto extra: 2 pontos (12 jardas) Safety: 2 pontos Interceptação de ponto extra: 2 pontos mais a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo. Os árbitros podem parar o cronômetro durante as suas descrições. Corridas: O centro é o jogador que dá a bola ao armador (lançador) via snap. Ao central é permitido receber a bola somente estando a frente da linha de scrimmage. O ataque pode realizar múltiplas entregas diretas de bola. que não podem ser transferidos para o segundo tempo de jogo. bem como. Cada time possui dois pedidos de tempo de 60 segundos em cada período de jogo. antes da linha de scrimmage. O jogador deve ter pelo menos um pé em contato com o solo. para a prorrogação. O cronômetro será parado para avisar as equipes de que restam dois minutos para o final da partida no segundo tempo. todos os jogadores da defesa podem cruzar a linha de scrimmage e correr na direção deste que está com a bola. O armador será o jogador que recebe a bola diretamente do snap. O centro não pode receber uma entrega de bola direta do armador. As equipes jogarão até que haja um touchdown. entregue ou feita de conta que é entregue. ambos para frente e antes da linha de scrimmage são permitidos e são jogadas de corridas. Não haverá pedidos de tempo durante a prorrogação.• • • • • campo. portanto. Cada time tem 30 segundos para realizar o snap quando a jogada é paralisada. Quando a bola estiver dentro da linha de 5 jardas os jogadores deverão estar dentro da end zone ( área de tochdown) ou além do meio de campo para receber do passe. após ter realizado o snap ele não pode retornar para trás da linha de scrimmage e receber uma entrega de bola. "Zonas sem corridas". Lançamento ou passe por baixo.o tempo será de 2 minutos. Uma bola que é passada lateralmente. Caso contrário será interpretada como ataque ao armador antes das 7 jardas regulamentares. O jogador que receber uma entrega de bola ou um passe lateral pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage. O armador não pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage. para que a recepção seja validada. estão localizadas a 5 jardas na frente de cada end zone e de ambos os lados do meio de campo. Vários jogadores podem correr ao armador. este não poderá receber passes. As interceptações que ocorrerem dentro da end zone serão iniciadas a partir da linha de 5 jardas da equipe de posse da bola. Espírito esportivo/Atitudes antidesportivas: Se o árbitro observar atos de flagrante contato.• • • • • • • Passes: Somente os jogadores que partirem a uma distância de 7 jardas da linha de scrimmage poderão correr em direção ao armador. Jogadores que não correm ao armador podem defender a linha de scrimmage. Quando parte da bola mesmo que segura pelas mãos tocar o solo. e a jogada seja interrompida. A flag for puxada do jogador em posse de bola. perda da tentativa e a jogada será recomeçada com menos 5 jardas da linha de scrimmage anterior. no exato local onde a jogada foi interrompida. a regra das 7 jardas não estará vigorando e todos os jogadores podem ir para trás da linha de scrimmage. bloqueios ou qualquer atitude antidesportiva. lançada. O snap deverá ser executado pela equipe que fez a interceptação. Quando os joelhos do jogador em posse da bola tocarem o solo. Uma marca especial ou um dos árbitros designará as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage Relembrando: BLOQUEIOS OU EMPURRÕES NÃO SÃO PERMITIDOS. fingida ter sido passada. cotoveladas. Nas interceptações troca-se a posse de bola. Corridas ao Armador Todos os jogadores que forem correr em direção ao armador devem estar no mínimo a 7 jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. • • • • • • • • • • • • • . para se iniciar uma jogada. O armador (lançador) possui 7 segundos para efetuar o passe. o jogo será interrompido e o jogador será excluído do jogo bem como do campeonato. As substituições somente poderão ser realizadas quando a bola estivar morta. Sendo que a bola será colocada no local onde caiu a flag. A jogada é morta quando: Um árbitro assoprar seu apito. empurrões. Quando uma bola interceptada é carregada para fora da end zone. Se não ocorrer o passe. a jogada é paralisada. Pontos conquistados. A flag de quem estiver com a bola cair. a regra dos 7 segundos para o lançamento não mais estará vigorando. Uma bola entregue. Bolas Mortas: No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central. Nota: Se a bola cair no chão. isso acarretará num safety. e a jogada é morta posteriormente. Se a flag de um jogador cair. ela não poderá ser recuperada por nenhuma das equipes e deverá ser colocada no local da queda da mão do jogador. As interceptações podem ser retornadas pela defesa. puxada da flag por exemplo. Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente. Uma vez que a bola é entregue. bloquear. Defesa: Fora de posição (Offsides) . ex: envolver.5 jardas e automática primeira tentativa .5 jardas e automática primeira tentativa Faltas de substituições . antes do recebedor ter a posse de bola.• • • • • • • • • • • • Palavrões são ilegais. nem bloqueios são permitidos.zona de pontuação. o jogador será excluído da partida. Faltas de substituição . Puxada ilegal da flag . Snap quando o central passa a bola para o armador por entre as pernas.5 jardas e perda da tentativa.linha inicial de uma tentativa. Se continuar. Todas as penalidades são declinadas. Segurar .5 jardas e perda da tentativa. o arbitro dará um aviso. (quando forem utilizados palavrões aos árbitros.5 jardas e automática primeira tentativa (jogador entra e toca na bola ou 6 jogadores em campo).5 jardas e perda da tentativa . Sinalização para confundir (sinais para distrair / simulando sinais ofensivos antes do snap)5 jardas e automática primeira tentativa. Snap ilegal . Nota: Não existem chutes. jogadores. Atraso de jogo .5 jardas e perda da tentativa (jogadores que saíram de campo pulando não podem retornar e pegar a bola) Passe ilegal para o ataque . (iniciar a corrida dentro da marca de 7jardas) Interferência .5 jardas e perda da tentativa.5 jardas e perda da tentativa. Movimentação ilegal .5 jardas e automática primeira tentativa. • • • • • • • • • • • • • Terminologia Touchdown – pontuação máxima Safety.5 jardas e perda da tentativa.5 jardas e perda da tentativa (segundo passe para frente ou após a bola já ter cruzado a linha de scrimmage) Interferência do atacante no passe .5 jardas e perda da tentativa. Somente o capitão do time pode se dirigir ao árbitro.5 jardas e automática primeira tentativa. Endzone. (mais de um jogador se movimentando antes do snap) Saída falsa .quando um ofensivo encontra-se com a bola dentro de sua endzone e algum defensivo remove sua flag (2 pontos). Penalidades: Todas as penalidades de 5 jardas e perda de tentativa devem ser comunicadas. Interferência com o oponente ou bola no snap . Offside.5 jardas e perda da tentativa.5 jardas e automática primeira tentativa. As partidas não podem terminar numa falta da defesa. puxada no defensor para fora da jogada) Os árbitros determinam o contato acidental podendo resultar numa jogada normal. Ataque: Proteger a flag .5 jardas e automática primeira tentativa Contato ilegal .fora de jogo. times ou espectadores) Se palavrões estiverem ocorrendo. Jogadores que pularam para fora do campo . a menos que o time de ataque desista da falta. Corrida ilegal . Os árbitros determinam quando o linguajar é ofensivo. (contato ilegal. Scrimmage. etc. . símbolos e emblemas em educação artística.flagbol. Lamartine (org.cjb.126.tel. vocabulário do jogo em língua estrangeira. USA: Editora American Press. John L.).net Twitter: @flagbol Referências Bibliográficas: 1234Livro de Treinadores – NFL TOCHITO 5 a 5 – 200. Flag Football The Worldwide Game. A seguir alguns exemplos: o estudo de povos e culturas nas disciplinas de estudos sociais. (11) 35010930 / Cel. resolução de problemas. 1992. Johnson.11. Da Costa. Para mais informações: Profº Cláudio Telesca . . Rio de Janeiro: CONFEF. 2006 p. (11) 71858255 Site sobre FLAGBOL – www.CONSIDERAÇÕES FINAIS: O Flagbol pode representar uma alternativa pioneira na unidade escolar e um modelo interessante de exercitar a multidisciplinaridade sugerida na nova lei de diretrizes e bases da educação (lei 9394/96).Atlas do Esporte . textos e reportagens em comunicação e expressão. usando a estatística esportiva e raciocínio lógico em matemática. NFL FLAG Instructors Guide 2000. ANEXOS: SITUAÇÕES DE ATAQUE 3 TENTATIVAS: INICIAR NA LINHA DE 5 JARDAS SEM ÊXITO TOUCHDOWN: 6 pontos MEIO CAMPO: + 3 TENTATIVAS SEM ÊXITO TOUCHDOWN: 6 pontos PONTO EXTRA: 1 ponto: 5 jardas 2 pontos: 12 jardas INICIAR ACÃO DEFENSIVA . SITUAÇÕES DE DEFESA IMPEDIR AVANÇO DO ATAQUE ATÉ O MEIO CAMPO SEM ÊXITO ÊXITO Safety (atacante perde a flag ou deixa cair a bola em sua área de pontuação) : 2 pontos MEIO CAMPO: IMPEDIR O AVANÇO DO ATAQUE ATÉ A AREA DE PONTUAÇÃO ÊXITO TOUCHDOWN IMPEDIR O PONTO EXTRA: Interceptação e avanço até área de pontuação adversária: 2 pontos INICIAR AÇÃO OFENSIVA: LINHA DE 5 JARDAS * EXCETO NA INTERCEPTAÇÃO DA BOLA .
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