Ambush Español v.1.0

March 24, 2018 | Author: Alfredo Cruz Fernández | Category: Magazine (Firearms), Tanks, Machine Gun, Artillery, Pistol


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REGLAS DE JUEGOAmbush! Reglas de juego: Página 2 1. Introducción.................................................... 3 2. Partes y Términos del Juego ......................... 3 2/1 Cartas de los Soldados Alemanes ............................... 3 2/2 Pantalla de Visión y Cartas de Misión .......................... 4 2/3 Mapa de las Misiones .................................................. 4 2/4 Las Piezas del Juego ................................................... 5 2/5 El Registro de la Escuadra........................................... 6 2/6 Cartas De Los Soldados Americanos .......................... 7 2/7 Libro De Párrafos ......................................................... 7 2/8 Carta/Pantalla De Referencia ...................................... 7 2/9 Dos Dados De Diez Caras ........................................... 7 2/10 Características Del Soldado ....................................... 7 2/11 Términos Empleados Durante El Juego..................... 8 3. Transcurso Del Juego .................................... 8 3/1 Curso General Del Juego............................................. 8 3/2 Esquema Del Juego ..................................................... 8 4. Generación De La Escuadra ........................ 10 5. Operaciones.................................................. 11 5/1 Chequeos De Párrafos............................................... 11 5/2 Posiciones Del Soldado ............................................. 11 5/3 Acciones Durante Operaciones ................................. 12 5/4 Observaciones ........................................................... 12 5/5 Condiciones ............................................................... 12 5/6 Chequeo De Eventos ................................................. 13 5/7 Chequeos De Percepción .......................................... 13 5/8 Chequeos De Activación ............................................ 13 5/9 Determinación Aleatoria ............................................. 14 11. Combate de asalto ..................................... 31 11/1 Procedimiento Del Combate De Asalto ................... 31 11/2 Captura .................................................................... 32 11/3 Carga Para El Asalto ............................................... 32 11/4 Modificadores Al Asalto ........................................... 33 12. Campos Minados y Trampas Explosivas.. 33 12/1 Procedimiento De Las Trampas Explosivas ............ 33 12/2 Procedimiento De Campos De Minas ...................... 33 13. Daños .......................................................... 33 13/1 Resultado De Pánico ............................................... 33 13/2 Resultado De Las Heridas ....................................... 34 13/3 Resultado De Incapacitación ................................... 34 13/4 Resultado De Muerto ............................................... 34 13/5 Resultado De Penetración ....................................... 34 13/6 Daños Por Armas Automáticas Apuntadas.............. 35 14. Equipo Capturado ...................................... 35 15. Victoria ........................................................ 36 Misión 1: St. Mick Sangriento .......................... 36 16. Campaña ..................................................... 37 16/1 Procedimiento De La Campaña ............................... 37 16/2 Concesión De Puntos De Combate ......................... 37 16/3 Mejorando Las Características Del Soldado............ 38 16/4 Reemplazos............................................................. 38 17. Vehículos .................................................... 39 6/1 Secuencia De Acción ................................................. 14 6/2 Activación de Soldados Alemanes ............................. 15 6/3 Mando y Comandantes .............................................. 16 6/4 Pánico ........................................................................ 16 6/5 Desprevención de Soldados Americanos .................. 17 6/6 Activación Alemana Durante Rondas......................... 17 6/7 Realizando Acciones Durante las Rondas ................. 17 6/8 Acciones Alemanas.................................................... 19 6/9 Ejemplos de Párrafos de Acción Alemana ................. 20 6/10 Activación Alemana Cuando No Han Entrado Todos Los Soldados Americanos ............................................... 20 6/11 Cambios De Condición Durante Las Rondas........... 21 17/1 Atributos De Los Vehículos ..................................... 39 17/2. Encaramiento Del Vehículo .................................... 39 17/3 Movimiento De Vehículos Durante Operaciones ..... 40 17/4 Movimiento De Vehículos Durante Rondas ............. 40 17/5 Conductores, Pasajeros Y Tripulación De Vehículos40 17/6 Fuego De Combate Contra Vehículos ..................... 40 17/7 Fuego de Combate de Vehículos ............................ 41 17/8 Párrafos De Vehículo Alemán ................................. 42 17/9 Chequeo De Accidentes .......................................... 42 17/10 Vehículos, Campos De Minas y Trampas Explosivas ........................................................................................ 42 17/11 Granadas Y Cargas Explosivas ............................. 42 17/12 Atropello De Soldados ........................................... 43 17/13 Tanques................................................................. 43 7. Movimiento ................................................... 21 Misión 2: Avance En Chasoul.......................... 44 7/1 Reglas Generales de Movimiento .............................. 21 7/2 Movimiento Durante Las Operaciones ....................... 21 7/3 Movimiento Durante Rondas ...................................... 21 7/4 Movimiento Evasivo Alemán ...................................... 22 Misión 3: Una Fría Mañana en Bélgica............ 45 6. Rondas De Acción ........................................ 14 8. Línea De Visión............................................. 22 8/1 Trazando Una Línea De Visión (LOS)........................ 22 8/2 Terreno Bloqueante ................................................... 25 8/3 Problemas de (LOS) .................................................. 26 9. Fuego De Combate ....................................... 26 9/1 Procedimiento De Fuego De Combate ...................... 26 9/2 Disparo a Objetivos Múltiples ..................................... 27 9/3 Modificadores de Fuego............................................. 27 9/4 Armas Encasquilladas y Reparación.......................... 27 9/5 Gasto De Munición..................................................... 28 9/6 Términos del Disparo De Combate Alemán ............... 28 9/7 Armas De Dotación .................................................... 28 9/8 Bazokas ..................................................................... 29 9/9 Ataques Alemanes en Edificios (OPCIONAL) ............ 29 10. Combate con Granadas/Cargas Explosivas29 10/1 Procedimiento del Combate con Granadas/Cargas Explosivas ........................................................................ 29 10/2 Chequeo PC de Impacto de Granada ...................... 30 10/3 Desviación de la Granada/Carga Explosiva ............. 30 10/4 Cargas Explosivas ................................................... 31 Misión 4: Descenso En La Noche Del Día-D Sobre El Destino ................................... 45 Misión 5: Operación Pick-Pocket .................... 48 Misión 6: Un Agradable Paseo En Bote Hacia El West Wall .......................................... 48 Misión 7: Cebo Para La Trampa ...................... 50 Misión 8: Carrera Por El Sambre ..................... 51 Resumen De Vehículos .................................... 55 Notas Importantes ............................................ 56 Ambush! Errata................................................................ 56 Reglamento ..................................................................... 56 Cartas De Misiones ......................................................... 60 Cartas De Soldados ........................................................ 60 Hojas Y Tablas ................................................................ 61 Libro de Párrafos ............................................................. 61 Resumen De Acciones Y Secuencia Abreviada De Ronda De Acción ............................ 62 Ambush! Reglas de juego: Página 3 1. Introducción Ambush! es un juego en solitario a nivel táctico del combate hombre a hombre en el Frente Oeste durante la segunda Guerra Mundial. Describe pequeñas unidades con gran detalle y, en la mayoría de los casos, fielmente. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que en un solo combate de Ambush! ocurren más cosas de las que el soldado promedio encontró en una batalla histórica completa. Usted y su escuadra son un grupo de élite que se ven envueltos en gran número de combates y aventuras durante sus misiones. Ya que Ambush! es un juego en solitario, la presencia de los alemanes se oculta hasta que usted los descubra. Es más, usted nunca sabrá lo que harán los alemanes hasta que sus intenciones se revelen durante el juego. Hemos intentado encubrir los movimientos alemanes y su estrategia lo mejor que hemos podido. Sin embargo las acciones alemanas y sus procedimientos ocultos e inteligentes son sencillos y pueden ser fácilmente descubiertos. Recomendamos fervientemente que no desvele el misterio, ya que uno de los principales placeres de este juego es ser sorprendido por las acciones alemanas. La razón por la que el juego se titula Ambush! la comprenderá enseguida. Es posible jugar a Ambush! con 2 jugadores. De hecho puedo ser muy divertido jugarlo así. El mejor juego para 2 es dividir la escuadra en 2 grupos de 4 soldados cada uno. Cada jugador dispondrá de al menos un Comandante. El equipo se distribuirá equitativamente entre las 2 medias escuadras lo mejor que se pueda. Se juega así cooperativamente, en lugar de competitivamente. Es particularmente divertido si limita la conversación entre los jugadores. Por ejemplo, pueden ustedes comentar la estrategia y movimientos posibles solo cuando tengan un soldado - preferiblemente el Comandante – al alcance de oído del otro (dos hexágonos de distancia). También puede jugar semi-competitivamente registrando los Puntos de Victoria (VP) conseguidos por cada media escuadra separadamente y comparando los totales al final de la misión. Puede emplear las mismas ideas para jugar con 3 o más jugadores. Experimente, ya que Ambush! es lo suficientemente flexible como para permitir varios tipos de juego. Cada misión de Ambush! puede ser jugada una sola vez, ya que una vez jugada, usted conocerá su trama, características y misterios. Sin embargo, hemos encontrado que si vuelve a jugar una misión al cabo de mucho tiempo de haberlo hecho, la partida no deja de tener su encanto y se repetirán algunas acciones debido a la fragilidad de la memoria humana. Sin embargo, no dependa de esto, ya que usted podría recordarlo de todos modos. Por esta razón las misiones de Ambush! deben ser jugadas cuidadosamente y saboreadas en todo su esplendor y originalidad. Esperamos que se divierta con Ambush! y que le depare muchas jornadas de entretenimiento. 2. Partes y Términos del Juego Algunos de los términos e ideas mencionados en las reglas que siguen no tendrán mucho sentido hasta que lea el resto de las reglas. Simplemente refiérase a esa sección más tarde una vez haya terminado de leer las reglas. 2/1 Cartas de los Soldados Alemanes Cada soldado o vehículo alemán que pueda aparecer en cualquiera de las misiones posee su propia carta que indicará sus características y posibles acciones. Cuando un soldado alemán sea activado, tome la carta del mazo y colóquela frente a usted para mayor facilidad de referencia. Mantenga la carta ahí hasta que el alemán se convierta en inactivo por estar muerto o incapacitado o porque haya salido del mapa. Número. El número identifica a cada carta de personaje o vehículo individualmente. Letra de identificación. Una letra de L a Z (omitiendo la O) identifica a una ficha de vehículo o soldado alemán para representarlo en el mapa. Cada letra aparece en más de una carta pero solo se emplea una carta por misión. Tipo. Una palabra que describe el papel o la característica primaria del soldado alemán en cuestión, tal como Oficial, Francotirador o Conductor. Puntos de Victoria Concedidos por Activación. El número de puntos de victoria (VP) que usted recibirá cuando el alemán sea activado sin tener en cuenta lo que más tarde suceda con él. Puntos de Victoria Condicionales. El número de puntos de victoria (VP) que usted recibirá si algo específico ocurre o le ocurre al alemán. La mayoría de los alemanes no tienen recompensa VP Condicional. Armas. Cada alemán emplea su equipo como se indica en los párrafos. Características. Cada alemán es catalogado en 4 áreas: Iniciativa (IN INitiative), Percepción (PC PerCeption), Destreza y manejo de armas (WS Weapon Skill) y Capacidad de Puntos de Movimiento (MPA Movement Point Allowance). Algunos alemanes también tienen un ratio de destreza de conducción de vehículos (DS). Algunos vehículos tienen un rango de ratios o características, dependiendo del status actual del vehículo y la tripulación. Ver 2/10 para más explicaciones sobre cada característica. Si es un hex de coordenadas mueva al alemán hacia ese hex. Remitirse a la Pantalla/Carta cada vez que un Chequeo de Párrafos sea provocado por la entrada en un hexágono de un soldado americano. Si aparece el número de un párrafo. Notas. en forma de cifras. Cada misión se juega empleando 2 o 3 Cartas de Misión que se leerán de una en una en la Pantalla de Visión. Lea las coordenadas de un hex en rojo o el número de un párrafo que aparezca en la abertura correspondiente. En algunas aberturas aparece la palabra “Event” (Evento) en lugar del número de un Párrafo. A medida que la Misión en juego progresa. busque el Párrafo en el Libro de Párrafos. cada vez que se produzca un Chequeo de Eventos y cada vez que deba moverse un alemán. si el número viene precedido de una Referencia de Observación que ya haya ocurrido. Los Chequeos de Eventos no se activan por las Cartas de Misión durante las Rondas de Acción. En algunos casos aparecerá la palabra EXIT (Salida). Un marcador AR en el espacio de (‘Unware’) Desprevenido indica que el soldado es activo pero no sabe que está sucediendo a su alrededor. búsquelo en el Libro de Párrafos. de terreno. Cada Carta de Misión se identifica por un número de Misión y un número de Condición de la Misión. Si aparece un número de un Párrafo en negro por encima o por debajo del número. Si aparece el número de un Párrafo en la abertura apropiada. Cada soldado tiene un marcador de Ronda de Acción que se moverá de espacio a espacio en el Registro. En todos los demás tipos de terreno. no busque el párrafo indicado. Muchos soldados poseen instrucciones específicas que deberán realizar la primera vez que sean activados o cuando otras circunstancias ocurran durante el juego. Además del área de juego. pero no tiene turnos de juego en la Ronda actual. cada Mapa posee cada uno de los siguientes registros: ★ El Registro de Rondas de Acción se emplea durante dichas Rondas de Acción para mostrar el status de cada soldado en juego. Un marcador AR en un espacio de Turno indica que el soldado dispone de uno o dos Turnos en la actual Ronda. una Reacción Especial o Auto preservación puede estar en efecto para un alemán (ambas indicadas con letras) en cuyo caso el resultado del dado se cruza con la columna apropiada. Normalmente se cruza el resultado de la tirada de un dado con la Condición actual de la Misión (un número entre 1 y 6) para obtener un párrafo de acción que describe las maniobras de los alemanes. sin embargo. alinear el resultado del dado en la pantalla con la columna RE (Random Event = Evento Aleatorio) de la Carta de Misión. Se sobreimprime una red hexagonal a las características del terreno para facilitar la colocación y movimiento de las piezas del juego. A veces. El Mapa A muestra una granja con una carretera rodeada de setos y campos.) y dicha observación ya ha ocurrido. Cada hex tiene una coordenada expresada por una letra y un número y representa 10 m. El mapa B muestra un pequeño pueblo situado en un cruce de carreteras con una estación de ferrocarril y anidado en un pequeño valle. el tipo de hex se determina por la mayor superficie que ocupe cada tipo de terreno en el hex. Ejemplo de carta de un soldado alemán ★ Cuando se obtenga un Chequeo de Eventos. todas las referencias a los párrafos que se requieren para jugar cada misión. Esto significa que debe llevarse a cabo un Chequeo de Eventos (5/6) si se están llevando a cabo las Operaciones. Un hex conteniendo cualquier símbolo de bosque es en su totalidad un hex de bosque (por ejemplo el hex G-2 del mapa B es completamente un hex de bosque). no busque el Párrafo indicado. búsquelo en el Libro de Párrafos para determinar cómo se moverá el alemán. ★ Cuando deba mover a un soldado alemán (6/8) localice el hex que ocupa alineando el número del hex en la Pantalla con la letra del hex en la Carta de Misión. etc. un párrafo puede hacer que cambie la Condición de la Misión. Un marcador de Ronda de Acción (AR = Action Rounds) en un espacio de Inactivo indica que el soldado está muerto. Al principio de la Misión coloque la Carta de la Misión de Condición 1 en la Pantalla con el lado de la Condición 1 hacia las aberturas. 2/2 Pantalla de Visión y Cartas de Misión Las Cartas de Misión representan. incapacitado o capturado. La simbología del terreno empleado en cada mapa se identifica por la Clave del Terreno. Si el número viene precedido por una Referencia de Observación (s1. Es una matriz que se emplea para determinar las acciones que llevará a cabo el soldado alemán cada vez que le toque jugar. s2. Un marcador AR en un espacio de (‘Complete’) Completo indica que el soldado está activo y alerta. Lea estas notas cuidadosamente. La Pantalla le permite encontrar estos párrafos necesarios sin dejar ver lo que le reserva el resto de la misión. ★ Cuando un soldado americano entra en un hex. Sin embargo. Cuando esto ocurra quite la Carta de Misión de la Pantalla y dé la vuelta a la carta o reemplácela por otra Carta de Misión que posea el nuevo Número de Condición. que indica que el alemán abandona el mapa. Los marcadores AR se colocan en los espacios de Turno ya sea en la parte de (‘Advantage’) . 2/3 Mapa de las Misiones Cada Misión se juega en uno de los 2 mapas.Ambush! Reglas de juego: Página 4 Tabla de acciones. busque el número del Párrafo alineando el número del hex en la Pantalla con la letra del hex en la Carta coincidiendo con la abertura. Sin embargo solo un tipo se emplea a efectos del juego. A menudo se describe más de un tipo de terreno en un hex con fines estéticos. Un hex de edificio con combustible en él y que es impactado por la artillería se convierte en Edificio ardiendo y no se puede entrar en él. Cada soldado se representa en dos posiciones: de pie en el frente de la ficha. Marcadores Terrestres: Representan una variedad especial de objetos y estructuras no especificadas en el mapa y que pueden encontrarse durante una misión. Los soldados americanos y alemanes se colocarán en el mapa cuando entren en juego. medias y pesadas). En el lado operacional de cada vehículo hay una flecha que señala la dirección en que el vehículo se está moviendo. Los demás marcadores AR del soldado no se emplean. . Radios: Pueden ser transportadas y empleadas por ciertos soldados americanos y alemanes. Cualquier hex que no sea de edificio impactado por la artillería se convierte en cráter. Cada vehículo alemán se identifica por una letra (Y o Z). mover el marcador de acción alemana al espacio adecuado del Registro como recordatorio. Vados: Se colocan en hexes de corrientes de agua para mostrar que pueden ser cruzados a pie por ese punto. Los soldados alemanes en azul se identifican por una silueta y por las letras desde la L a la X (omitiendo la O). y agazapado en el reverso de la misma. Cada vehículo posee en su ficha dos estados de operatividad: Normal por un lado e Inutilizado por el otro. Los únicos vehículos americanos disponibles son Jeeps y tanques. Al principio de la Misión el marcador AR que contenga la Iniciativa (IN) del soldado se coloca en el Registro de AR del mapa y se emplea para señalar el status del soldado durante las Rondas de Acción. Cada ficha de arma tiene un lado de preparada para disparar y otro de no preparada.Ambush! Reglas de juego: Página 5 Ventaja o (‘Disadvantage’) Desventaja. dependiendo de qué bando posee la ventaja en esta Ronda. cuando se active a dicho soldado. con su IN hacia arriba. Los marcadores de armas personales se colocan en el mapa solo cuando se tiran en un hex o se encasquillan. Campos de Minas y Trampas explosivas: Se colocan en un hex con el lado apropiado hacia arriba cuando un Párrafo señale la presencia de un Campo de Minas o una Trampa Explosiva. Las posiciones de cuerpo a tierra se representan colocando el marcador (PRONE) sobre la ficha. Los marcadores de cráter tienen en su otro lado Ruinas o Edificios ardiendo. Cada vez que se saque otro número de Acción alemana. vehículos. los soldados J y K pueden aparecer durante la misión. Cráteres. Cada soldado alemán tiene un marcador AR que se coloca en su Registro de AR. mostrando diferentes Capacidades de Iniciativa (diferentes en cada lado). Armas personales: No se representan normalmente por marcadores en el mapa. las ametralladoras pesadas. Vehículos: Se emplean en algunas Misiones por su escuadra o por los alemanes. sino que se anotan en el Registro de Escuadra o en las Cartas de soldadas alemanes. Armas Pesadas: Se colocan en el Mapa para mostrar que dichas armas son demasiado grandes para ser transportadas por un solo soldado o que deben ser preparadas antes de usarse. Los vehículos alemanes incluyen un coche de exploración (Kubelwagen). El resto de las piezas son marcadores que se emplean para mostrar el status de sus soldados y del enemigo. Un hex de edificio impactado por artillería se convierte en Ruinas. los bazokas y todas las ametralladoras alemanas (ligeras. Ruinas y Edificios ardiendo: Se colocan en el mapa para mostrar los efectos de los disparos de artillería u otras grandes explosiones. Cuando se mencione un marcador terrestre en un Párrafo colocar la ficha apropiada en el mapa. ★ El Registro de Acción alemana muestra el resultado del dado para la Acción alemana actual en cada Ronda de Acción. Los soldados desde la A a la H conformarán su escuadra. Marcadores de Ronda de Acción: Cada soldado americano tiene varios marcadores AR con su número de identidad. Cada arma es mostrada en condición de operativa por un lado y encasquillada por otro. un coche de mando blindado. equipo especial y rasgos especiales del terreno. Los soldados americanos en verde se identifican por una silueta y por las letras desde la A a la letra K (omitiendo la I). Cargas Explosivas: Pueden ser transportadas y usadas por ciertos soldados americanos y alemanes. un destructor de tanques (Jagdpanther) y un tanque (Panzer IV). 2/4 Las Piezas del Juego La mayoría de las 218 piezas representan soldados americanos y alemanes. Esto incluye las ametralladoras medias americanas. Sin embargo. Cada Misión tiene seis Condiciones. Escriba el nombre por separado de cada cargador. dos soldados pueden combinar sus Cajas de Porteo para llevar un arma de dotación. granadas. Cuando se entre en un hex donde ya haya un Marcador de Evento no se llevará a cabo un Chequeo de Párrafo. Evento: Se coloca en cada hex del mapa en el que haya ocurrido un Chequeo de Eventos y en algunos hexes donde ocurran Chequeos de Percepción (como se indica en los párrafos). cargas de bazoka y pistolas que el soldado lleve. ★ La categoría de su equipo en Puntos de Armas. los Puntos de Victoria y otras informaciones de la Misión. no podrá transportar más cargadores. el cual se indicará en el espacio de Activación al principio de la Misión (5/8). ★ Las Cajas de Comandante se tachan en cada soldado que tenga mando. ★ Las Cajas de Coste se emplean para registrar el coste en Puntos de Escuadra que gasta para cada soldado. emplee las características de los soldados pero no su equipo. dependiendo del tamaño del objeto. Tache las Cajas de Munición gastadas con una X durante el juego (9/5). Percepción (PC). Cada vez que un soldado consiga un Punto de Combate durante una misión. Cada vez que ocurra una nueva Condición. Cuando emplee la escuadra para jugar un escenario que no sea el primero. ★ Las Cajas de Combate se emplean solo si emplea la misma escuadra en una campaña (16). . Sin embargo. ★ El número de Puntos de Victoria que su escuadra ha conseguido o perdido durante la Misión. o demás ítems que el soldado esté transportando en una Caja de Munición. tache una de las Cajas. Cada vez que cambie la Condición de la Misión todos los marcadores de Eventos se quitan del mapa. Cada soldado de su escuadra tiene su propia sección en el Registro-identificación por su letra. o demás ítems.Ambush! Reglas de juego: Página 6 Herido/Incapacitado: Se colocan sobre un soldado en el mapa para mostrar que ha sido herido o está incapacitado. no separadamente para reemplazar a los soldados muertos. rellene todos los cajetines incluyendo el nuevo número de Condición. Un soldado no puede portar más objetos de los que le permitan las Cajas de Porteo. Manejo de Armas (WS). Conducción (DS) y Capacidad de Puntos de Movimiento (MPA). El Registro de Escuadra rellenado en estas reglas puede emplearse en cualquier escenario. 2/5 El Registro de la Escuadra Al principio de cada Misión anote los atributos de sus soldados y las armas y equipo que llevan en la hoja de Registro de la Escuadra. ★La Condición actual de la Misión y el nivel de Activación. Escriba el nombre de cada objeto que el soldado transporte en una o más Cajas de Porteo. Cada Condición tiene un Nivel de Activación empleado para activar a los alemanes. Mantenga el registro tachando cajetines. Número de Acción Alemana: Colocado y movido en el Registro de Acción alemana como recordatorio del actual número de Acción alemán durante las Rondas de Acción. Si juega los Escenarios como una Campaña puede emplear esa escuadra como punto de partida y reemplazar a los soldados muertos con otros generados por Ud. Un soldado cuyas Cajas de Munición estén llenas. emplee siempre toda la escuadra como un solo grupo. Cuerpo a Tierra: Se coloca sobre un soldado en el mapa que se ha tirado al suelo cuerpo a tierra. Los soldados muertos o incapacitados siempre están tumbados por lo que no es necesario un marcador de este tipo. Segundo Piso: Colocada debajo del soldado que ocupe el campanario de la iglesia en el hex S13 del mapa B. Durante la Misión emplee el Registro de Escuadra para anotar el equipo que se gana o se pierde. Este valor se emplea cuando se juega una campaña. Se emplea una hoja de Registro de Escuadra por Misión.Cada sección de un soldado también incluye lo siguiente: ★ Cajas de Porteo: Espacios para anotar las armas y el equipo que el soldado transporta. ★ Cajas de Munición: Espacios para anotar los cargadores. Registre las siguientes capacidades para cada soldado en su sección: Iniciativa (lN). La siguiente información general también se anota en el Registro de Escuadra: ★ La categoría de su escuadra en Puntos de Escuadra. Déjelo en blanco para los que no lo tengan. Emplee el procedimiento de compra del equipo en la Generación de la Escuadra (4) y las limitaciones que se indican para la Misión que va a ser jugada. Muerto/Capturado: Se coloca encima de un soldado que ha muerto o ha sido capturado. Un número de 0 a 5 que representa la voluntad de acción y reacción. el resultado será 6. y cuanto más alto sea éste. Cada carta está organizada como la sección de un soldado en la hoja de Registro de Escuadra. Asignar a un dado las decenas y al otro las unidades. Un número entre -2 y +2 representando la facilidad de manejo y familiaridad con las armas. Tirar dos dados y sumar ambos para obtener un resultado entre 0 (dos ceros) y 18 (dos nueves) Manejo de Armas (WS). Radio de Mando. uno de los tres tipos de tirada siguientes será indicado: ★ Tirar un dado. y si es o no presa del pánico. Si el de las decenas saca un 0 y el de las unidades un 6. Percepción (PC). WS afecta a la posibilidad que tiene un soldado de impactar un objetivo cuando dispare un arma de fuego. si el resultado es menor o igual que el PC del soldado. Capacidad de Puntos de Movimiento (MPA). ★ Tirar dos dados. Un número entre 3 y 5 que representa la rapidez y el tiempo de reacción. Coloque la pantalla de pie delante de Ud. 2/6 Cartas De Los Soldados Americanos Cada soldado americano que su escuadra pueda encontrar durante una Misión tiene su propia carta. que representa la capacidad de liderazgo y de impulsar a otros a actuar. el resultado será 48. Un soldado americano con esta característica se llama Comandante y el Cajetín de Mando de su sección en el Registro de Escuadra será marcado (Cmdr). rellenar el cajetín correspondiente a su número. Se obtendrá un resultado entre 0 (dos ceros) y 99 (dos nueves). DS afecta a la posibilidad que tiene un soldado de sufrir un accidente cuando conduce un vehículo. Un soldado/comandante con Radio de Mando puede ayudar a otros soldados aún bajo su mando. lance una granada o carga explosiva. Nótese que el 0 es un 0 y no un 10. para mayor facilidad de referencia. Esto ahorrará tiempo acortando el número de Chequeos de Párrafos que deba hacer. A menudo en las reglas y en los párrafos las características se indican por sus abreviaturas. Ejemplo: Si con el dado de las decenas se saca un 4 y con el de las unidades un 8. Tan pronto como sus soldados se muevan a través del mapa y participen en combates con los alemanes se verá referido a estos párrafos por un número. Ejemplo de carta de soldado americano ★ Tirar dados porcentuales. dar turnos a otros soldados y poner sobre aviso a otros soldados (6/3). Además cada carta tiene un número y una letra de identificación y en algunos casos notas especiales acerca de lo que el soldado debe hacer una vez entre en juego. Estas características se emplean durante el juego para saber si un soldado puede realizar una acción y en qué nivel de perfección. y se da cuenta de algo que no habría percibido si hubiese fallado dicho chequeo. repare un arma encasquillada o haga un asalto. PC se emplea para los Chequeos de Percepción (5/7) cuando sea requerido por un párrafo. 2/8 Carta/Pantalla De Referencia Todas las Cartas.Ambush! Reglas de juego: Página 7 ★ Observaciones: Cada Misión tiene 10 Observaciones numeradas del 0 al 9 que puedan ocurrir en ella. 2/10 Características Del Soldado Cada soldado americano y alemán viene definido por una serie de características. Los comandantes alemanes son Oficiales o NCO (NonComissioned Officer es decir suboficiales o líderes de soldados) y llevan estas palabras en sus cartas. Cuando sobrevenga una Observación. Un número entre 0 y 8 que representa la capacidad y destreza en la conducción de vehículos. mejor será la característica. 2/7 Libro De Párrafos El manual indexado de párrafos conforma el “cerebro” del juego. El máximo número de puntos de movimiento que un soldado puede gastar en una sola Acción de Movimiento (7/3) es igual a su Capacidad de Puntos de Movimiento. Para los soldados americanos IN determina si el soldado está o no bajo mando. Destreza en la Conducción (DS). y durante la generación de escuadras afecta la calidad de Percepción del soldado. Tirar un dado para obtener un resultado de 0 a 9. Iniciativa (lN). . el chequeo tiene éxito. Los soldados americanos y alemanes que son Comandantes poseen un Radio/Alcance de Mando de 2 hexes. IN se emplea durante cada Ronda de Acción para determinar cuántos turnos recibe un soldado. 2/9 Dos Dados De Diez Caras Cuando se requiera una tirada de dado. Un Chequeo PC se resuelve con la tirada de un dado. cuándo puede tomarlos. No lea los Párrafos a menos que así lo indique alguna instrucción durante la Misión. Un número entre 0 y 9 que representa la desprevención o la atención a un detalle. A partir de entonces se ignorará cualquier párrafo y referencia a párrafos precedida por la referencia a la Observación que ya haya ocurrido. Cada característica tiene un rango numérico. Tablas y Sumarios a que se refieren estas reglas se encuentran impresas en esa pantalla. Un soldado está o es activo a menos que esté incapacitado. a diferencia de otros wargames. además un tanque inutilizado no puede disparar. Aunque no es muy complejo. Los Chequeos de Activación o Percepción o la resolución del combate pueden tener éxito o fracasar. Cuando el movimiento de cualquiera de sus soldados o un Evento Aleatorio provoque la activación de un soldado alemán o de un vehículo enemigo. Tales chequeos o resolución pueden ser inofensivos para sus soldados y considerarse un éxito. ya que se juega en solitario y. una después de otra. una tirada de dado de 0 es siempre un éxito y un 9 es siempre un fracaso sin tener en cuenta los modificadores. Los soldados inactivos no pueden llevar a cabo ninguna acción en lo que resta de misión (aunque un prisionero puede escapar y volver a ser activo). Monte su Escuadra empleando el procedimiento de Generación de Escuadras (4). Las Rondas de Acción se emplean para dividir el tiempo en segmentos de modo que el movimiento y el combate puedan llevarse a cabo con detalle. Durante las Rondas de Acción.Ambush! Reglas de juego: Página 8 2/11 Términos Empleados Durante El Juego Los siguientes términos se emplean constantemente en las reglas y párrafos: Activo. Objetivo. puntos de movimiento. puede disparar solo al soldado activo ya que dicho soldado sí es un objetivo. Cuando se emplee disparo de arma automática apuntada. Por ejemplo. los soldados inactivos en el mismo hex no tienen efecto. Si al término de una Ronda de Acción no hay alemanes activos en el mapa. o cualquier otra cosa. . Busque los marcadores de Número de Acción alemana y colóquelos en el espacio del Registro del Número de Acción alemana (en cualquier espacio). Un soldado inactivo puedo ser atropellado por un vehículo. y en la columna correspondiente a su Iniciativa. Un vehículo es activo a menos que sea inutilizado. No es un objetivo elegible. No puede ser disparado ni atacado por asalto. Cuando no haya alemanes Ud. El siguiente perfil es un breve sumario de las etapas necesarias para jugar una partida completa de Ambush! 3/2 Esquema Del Juego Iniciando una Misión. El juego puede alternar entre Operaciones y Rondas un número ilimitado de veces durante una Misión. Se recomienda jugar las misiones en orden numérico. Busque las fichas de sus soldados y sus correspondientes marcadores de Ronda de Acción con la Iniciativa de cada soldado impresos en ellos. Éxito/Fallo. 3. Coloque la Carta de Misión que indique la Condición 1 en la Pantalla de modo que dicha Condición pueda leerse a través de las aberturas. Un objetivo puede ser un soldado activo o un vehículo. En la mayoría de los casos. puede mover a sus prisioneros alemanes) Solo los vehículos activos pueden moverse y disparar. muerto o incapacitado es inactivo. haya escogido. Ambush! emplea un sistema de juego único que al principio puede desorientarle. sus soldados y los alemanes pueden realizar las acciones listadas en 6/7. aunque un tanque puede quedar ser inmovilizado sin ser inactivo. De lo contrario coloque la Carta de Misión con el número de la que Ud. no tiene Turnos de Juego ni Secuencia de Juego. Un vehículo inutilizado no puede moverse. Ya está listo para empezar la Misión. estará en Operaciones. Un soldado o vehículo inactivo no puede ser objetivo del fuego ni de combate de asalto. pasando de una a otra dependiendo de si hay alemanes activos o no en el mapa. muerto o capturado. pero no al soldado inactivo. y podrá realizar las acciones listadas en 5/3 en cualquier orden que escoja. Coloque el marcador AR de cada soldado en el espacio Desprevenido (‘Unaware’) del Registro de Rondas de Acción impreso en el mapa. Transcurso Del Juego 3/1 Curso General Del Juego Ambush! es un juego inusual. El sistema se divide en dos partes llamadas Operaciones y Rondas de Acciones (o simplemente Rondas). sin tener que registrar turnos. se reanudan las Operaciones. o emplee la escuadra pre-generada en estas reglas. Solo los soldados activos pueden participar en combates y moverse (aunque Ud. Si es su primera misión. Un soldado prisionero. coloque la Carta de Misión que indique Misión 1. solo los objetivos activos en el hex pueden ser impactados e incrementar la Posibilidad de Impacto (13/6). Un vehículo es activo a menos que esté inutilizado. empleando los valores asignados en el resumen de la Misión. Escoja una Misión y lea el resumen. Inactivo. Registre los niveles de Activación para cada Condición en la sección Condición de su Registro de Escuadra. si un hex contiene un soldado enemigo activo y otro enemigo inactivo Ud. cesan las Operaciones e inmediatamente comienzan las Rondas de Acción (6/1). Ambush! Reglas de juego: Página 9 . incapacitado. Las Rondas continúan hasta que el último vehículo o soldado alemán está muerto. Si el resultado es un Evento.). un soldado o vehículo alemán será activado por un Chequeo de Párrafo o por un Evento Aleatorio. Durante las Rondas. uno o más de uno a la vez. Los Puntos de Escuadra que no gaste se pierden. Además de mover Ud. aunque pueden existir disparos aleatorios de artillería o francotiradores alemanes en algunas misiones. Tirar un dado y añadir el valor de IN del soldado. Tirar un dado y añadir el resultado a la tirada del dado hecha para la calidad de la escuadra. Tirar un dado y anotar los Puntos de Escuadra recibidos en el espacio de Puntos de Escuadra de su Registro de Escuadra. Buscar el resultado en la Tabla de Manejo de Vehículos. Anotar la . Buscar ese número en la Tabla de Manejo de Armas. Tire un dado para cada soldado en la Tabla de Percepción. búsquelo en el Libro de Párrafos y léalo. Tirar separadamente para cada soldado.Ambush! Reglas de juego: Página 10 Comienzan las Operaciones. 2. Tirar un dado para cada soldado en la Tabla de Manejo de Vehículos. puede realizar cualquiera de las acciones listadas en 5/5. Tirar un dado para cada soldado en la Tabla de Manejo de Armas. Anote sus puntos de Armas en el espacio de Puntos de Armas de su Registro de Escuadra. sus soldados activos podrán realizar cualquiera de las Acciones listadas en 6/7. 5. a su elección. 3. Generación De La Escuadra Para generar su propia escuadra necesita una hoja de Registro de Escuadra y papel para anotar los puntos de Armas y de Escuadra que gaste. 7. Tirar separadamente para cada soldado. Si es menor ha perdido. prisionero o haya abandonado el mapa. Ahora comienza la primera Ronda empleando la Secuencia de Acción (6/1). Anote la capacidad PC de cada soldado en el espacio PC del Registro de Escuadra. en cuyo momento comienzan las Rondas de Acción y terminan las Operaciones. En algún momento. realice un Chequeo de Eventos (5/6). Luego. sáltese este paso. Si hay un número de un párrafo impreso en negro. Si no está jugando el juego como una campaña continua. así el soldado A será un comandante con la mayor IN. El procedimiento que sigue se emplea solo para generar una escuadra completa. 1. Tirar un dado y añadir el valor de IN del soldado. Continúe moviendo a su soldado o grupo de soldados en cualquier orden y dirección. Gaste sus puntos de Escuadra en comprar soldados para su escuadra. movimiento y otras Acciones más especializadas. Cada miembro superviviente del equipo. Entonces se coloca un marcador AR en el espacio de Completo del Registro de Rondas de Acción impreso en el mapa. Fíjese que durante las Operaciones no hay combate. haga un Chequeo de Párrafo (5/1) buscando el hex en la pantalla de visión. Anote las características en orden descendiente. Registre el coste de cada soldado en el Registro de Escuadra. Cuando haya hecho sus compras registre la Capacidad de Iniciativa (IN) de cada soldado en su espacio de IN. Si el resultado es Ninguno (None) continúe con las Operaciones. Cuando se active un soldado o vehículo alemán. usted puede gastar Puntos de Combate de cada soldado para aumentar sus niveles/ratios. gana Puntos de Combate. Tirar un dado y cruzar el resultado obtenido con la IN del soldado en la Tabla de Percepción para obtener la Capacidad de Percepción de ese soldado (PC). Algunas misiones indican el equipo que Ud. recibe sin coste y/o límites de compra. realice los siguientes pasos para preparar el equipo para la próxima misión. Primero se busca la carta del soldado o vehículo alemán y luego se coloca su correspondiente ficha en el mapa. las Rondas de Acción comienzan. habrá ganado. Cada misión termina de manera diferente. El conocimiento de la misión podrá ayudarle a tomar las decisiones más apropiadas durante la generación de la escuadra. La victoria se determina al final de la misión totalizando el número de Puntos de Victoria (VP) que haya ganado en el transcurso del juego (Anotados en su Registro de Escuadra) y sustrayendo del mismo los Puntos que haya perdido. 4. Si el resultado final es igual o mayor que el número indicado para conseguir la Victoria en el resumen de la Misión. según se describe en la Campaña (16). De lo contrario. genere los soldados de reemplazo que sustituyan el lugar de los perdidos en acción durante la misión. Actualización de la Campaña. en el mapa como indique el resumen de la Misión. 6. Cada vez que un soldado o grupo entre en un hex que no contenga un marcador de Evento. realizando Chequeos de Párrafos en cada hex que no contenga un marcador de Evento. Si un soldado es un comandante. Leer el resumen de la Misión. Si el hex contiene un marcador de Evento no se realizará ningún Chequeo de Párrafo. Eso incluye combate. incluyendo miembros incapacitados. Final de la Misión. Tirar un dado en la Tabla de Calidad de las Escuadras. Anote la capacidad resultante en el espacio WS del Registro de Escuadra. márquelo en su Cajetín de Mando (Cmdr. Proporcione a cada soldado un nombre y anótelo en el espacio que hay a continuación de la letra de identificación. Por último. 4. El coste de cada soldado depende de su ratio o capacidad de Iniciativa y de si es o no Comandante. tal y como se describe en el resumen de la misión. Incorpore a sus soldados. Compre sus soldados empleando la Tabla de Costes de los Miembros de la Escuadra. Entonces vuelven a reanudarse las Operaciones. Tirar un dado en la Tabla de Calidad de las Armas. mientras el soldado H será el de más baja IN. Comienzan las Rondas. Si juega una campaña emplee el procedimiento de Campaña (16) para generar los reemplazos. Los alemanes realizarán acciones similares siendo guiados por los párrafos. deberá llevar a cabo. excepto la pistola. Si un grupo de soldados entra en el mismo hex al mismo tiempo. Si las opciones están numeradas (1. si no es así. tome simplemente nota mental de ello y siga adelante. Ignorar los párrafos y números impresos en rojo (que solo se tienen en cuenta durante las Rondas). 5/2 Posiciones Del Soldado Sin tener en cuenta si Ud. puede mover sus soldados individualmente o como un grupo en cualquier dirección que elija un hexágono cada vez. No hay costes en Puntos de Movimiento. s2. deberá tirar un dado. escriba su nombre en cada Caja. puede comprar munición adicional a los costes listados. En el caso de que un arma requiriera 3 Cajas de Porteo como las ametralladoras medias.Ambush! Reglas de juego: Página 11 capacidad resultante de ese soldado en el espacio DS del Registro de Escuadra. si es que hay alguna. Gaste sus Puntos de Armas en comprar Armas para su Escuadra sometiéndose a las restricciones de la misión. Si el número de 3 cifras en negro viene precedido de una referencia de observación (s1. sin embargo. Anote cada cargador o caja con una abreviación a su elección en las Cajas de Munición. una serie de sentencias condicionales en las que Ud. estará en Operaciones. Algunas sentencias describen algún acontecimiento de manera sencilla. Emplear la Tabla de Capacidad de Puntos de Movimiento una vez por cada soldado. Esto seguirá siendo así mientras más de un soldado ocupe el mismo hex y se requiera un Chequeo de Párrafo o de PC. 5/1 Chequeos De Párrafos Cuando un soldado/ pila de soldados entre en un hex se realiza un Chequeo de Párrafo cruzando la letra y el número del hex entrado en la Pantalla de Visión. Durante las Operaciones Ud. etc. Cuando esté en Operaciones Ud. Los Chequeos de Párrafos se hacen durante las Rondas de esta misma manera. ignorar el párrafo y volver a Operaciones. Si Ud. 8. Después de haber comprado su equipo y munición. y dos de rifle semiautomático que podrá distribuir entre sus soldados. Si éstos están separados por puntos ( • ) escoja la sentencia que se pueda aplicar. puede cambiar la posición de un soldado en cualquier momento a su elección después de realizar un Chequeo de Párrafo para ese soldado si es necesario. ha tenido que leer este párrafo. un soldado puede cargar 2 de las 3 Cajas y otro puede cargar con la tercera. continúan las Operaciones. Ud. Por ejemplo Ud. Las cargas de bazoka cuestan 1 Punto de Armas cada una.) escoja la primera que se pueda aplicar.) ello indica que el párrafo solo será leído si dicho número de observación aún no ha ocurrido (5/4). Coloque un marcador PRONE en los soldados que estén cuerpo a tierra. Los soldados pueden también efectuar las acciones que se indican en 5/3 cualquier número de veces y en cualquier orden que desee mientras esté en Operaciones. tomar una decisión. Un arma es transportada escribiendo su nombre en una de las Cajas de Porteo del soldado. y el paso del tiempo no afectará a la misión. 5. uno de sus soldados puede solo estar en una de estas tres posiciones: de pie. Operaciones Mientras no haya alemanes activos en el mapa Ud. mientras G indica Granada. EJEMPLO: Un párrafo dice "Un soldado tiene conocimiento de que unos transportes se dirigen hacia el hex J-14 por carretera". 9. anote las compras en el Registro de Escuadra junto con las armas que haya recibido por la misión. Estos cargadores sirven para todo tipo de armas excepto bazokas. sino que se emplea otro procedimiento para generar Eventos durante las Rondas. Si hay un número de 3 cifras en negro indica un párrafo y habrá que buscarlo en el Libro de Párrafos y seguir sus instrucciones. puede gastar un Punto de Armas y recibir 2 cargadores de pistola. Cada arma tiene un coste en Puntos de Armas y con ella se incluye un repuesto de munición gratis. granada y pistola ocupa una Caja de Munición. ocupa 1. Si ya ha ocurrido. ya que este movimiento es de un hex a un hex cada vez. Un soldado nunca puede transportar más de 6 Cajas de Munición incluyendo pistolas y municiones. La única diferencia es que los Chequeos de Eventos no se realizan durante las Rondas. Cada cargador de munición. Si la abertura revelara la palabra NONE (Ninguno) no hay ningún efecto. se encuentra en Operaciones o en Rondas de Acción. Tirar separadamente para cada soldado. La mayoría de párrafos son. Un soldado nunca puede llevar más de 2 Cajas de Porteo de armas. Cada párrafo que lea incluirá una sentencia o serie de sentencias que Ud. carga de bazoka. Compre sus Armas empleando la Tabla de Coste del Equipo. 2. Emplear la capacidad de Iniciativa de los soldados para determinar su capacidad de Puntos de Movimiento. Anote el resultado en el espacio de Capacidad de Puntos de Movimiento del Registro de Escuadra. o referirse al mapa para determinar qué parte de la sentencia se aplica en su situación actual. solo se hará un Chequeo de Párrafo. 2 o 3 Cajas de Porteo del soldado que la transporta. etc. Por 1 Punto de Armas recibe 5 cargadores de munición. Muchos párrafos incluyen más de una opción. emplee . Por ejemplo P puede indicar Pistola. Cada arma. Cualquier Chequeo de Percepción requerido por el Párrafo es realizado solo por el soldado con mayor PC. Si un arma requiriese más de una Caja. un cargador de subfusil. agazapado o cuerpo a tierra. Por 1 Punto de Armas puede comprar 3 granadas que pueden distribuirse entre 3 soldados. Cambio de Posición. Tache el 2 en el espacio de Registro de Observaciones del Registro de Escuadra.etc. Un soldado puede moverse de un hex a otro adyacente si está agazapado o de pie. cuando un Chequeo de Párrafo revele una referencia de observación a esa observación. Si Ud. Un soldado que esté de pie que tenga una Caja de Porteo vacía y esté en el mismo hex que otro soldado inactivo puede arrastrarlo a un hex adyacente. 5/3 Acciones Durante Operaciones Cualquiera de sus soldados activos puede llevar a cabo cualquiera de las siguientes acciones cualquier número de veces y en cualquier orden que Ud. La explosión de la bengala tiene el número de observación 2. 11) y línea de visión (8). Con un resultado de B (Broken=Roto) el arma se rompe. Generalmente cada soldado y vehículo alemán en una misión lleva asignado un número de Observación. Mover un prisionero alemán. Una referencia de observación o avistamiento en una Carta de Misión. pérdida de equipo. Una misión puede tener hasta 10 observaciones. s2. no siendo posible con soldados desprevenidos o heridos. Solo los soldados inactivos pueden ser arrastrados. y con cualquier otro resultado el arma es arreglada. con un resultado de 0. Arreglar un arma encasquillada. Un soldado de pie o agazapado puede preparar un arma que requiera preparación antes de ser disparada. La posición es muy importante para el movimiento (7). Los soldados cuerpo a tierra no pueden moverse de ninguna manera. Los eventos que puedan ocurrir y las reacciones de los alemanes dependen de la Condición actual. tirar un dado por cada hex que sea arrastrado. Un bazoka o carga explosiva preparada permanecen preparados hasta que disparen o sean lanzadas respectivamente. las cuales anotará en los Cajetines de Observación del Registro de Escuadra. Si un soldado se mueve a un hex no puede cambiar de posición a menos que cualquier Chequeo de Párrafo que se haya requerido haya sido completado. Cualquier subsecuente referencia a un párrafo precedida por s2 será desechada y no leída. anote el hecho tachando el número de observación correspondiente del Registro de Escuadra. Un soldado de pie o agazapado puede intentar reparar un arma encasquillada Cuando cambie la Condición. Cuando ocurra un cambio. Las condiciones siempre cambian de un número a otro más alto y algunas veces se saltan números. cambiar la Carta de Misión de modo que muestre la nueva Condición. Todas las misiones empiezan en Condición 1 –esto es. . tal como s3 o s8. Las armas personales no necesitan prepararse para poder ser disparadas. Una ametralladora que haya sido preparada permanece preparada hasta que sea movida.). es posible que renuncie a consultarlo por segunda vez. Finalmente elimine todos los marcadores de Eventos del mapa. Un prisionero alemán puede ser movido durante las Operaciones y solo por un soldado americano que ocupe el mismo hex (11/2). no consulte el Libro de Párrafos. No marque la observación como efectuada en el Registro de Escuadra hasta que ocurra. Un Chequeo de Párrafo se lleva a cabo incluso si el hex contiene otros soldados o ya ha entrado antes un soldado americano. cuando estén de pie se considera que corren a la máxima velocidad que el terreno les permite. tirando un dado y consultando la Tabla de Reparación de Armas Encasquilladas. Las condiciones saltadas nunca ocurren (ignorar cualquier referencia a ellas). Cualquier número de soldados en el mismo hex y en la misma posición pueden moverse a un hex adyacente juntos. Un soldado puede cambiar su posición. ya ha leído el párrafo y sabe lo que dice. ya que la observación ya ha ocurrido (lo tendrá tachado en el Registro de Escuadra). 5/5 Condiciones Preparar Armas. Esto incluye las referencias s2 de la sección de Chequeo de Eventos de las Cartas de Misión. sólo indica que la observación puede ocurrir. Cualquier número de soldados y cualquier cantidad de equipo puede ocupar simultáneamente un hex (aunque los vehículos son una excepción). Cada vez que se realice el movimiento de un grupo solo se llevará a cabo un Chequeo de Párrafo. el soldado incapacitado muere. y tache la Condición actual en el Registro de Condición del Registro de Escuadra. con el lado de Condición 1 de la Carta de Misión por el lado de las aberturas de la Pantalla de Visión. Cuando Ud. Arrastrar soldados inactivos. lea un párrafo con un número de observación y la observación ocurre.Ambush! Reglas de juego: Página 12 las dos caras de la ficha correspondiente al soldado para representarlo de pie o agachado. Recoger/Intercambiar Equipo. Si dos o más soldados se encuentran en el mismo hex pueden intercambiar ítems. estos cambios se denominan cambios de Condición. De ahí en adelante. combate (9. 10. 5/4 Observaciones Durante las Operaciones. La narrativa de la misión viene dirigida por el cambio de las Cartas de Misión en la Pantalla de Visión. Cada vez que un soldado entre en un hex. Durante el curso del juego los párrafos y/o eventos pueden hacer cambiar la Condición. haga una pausa y un Chequeo de Párrafo por cada hex ocupado por un soldado . Si el soldado inactivo está incapacitado. tales como edificios. puede recoger o dejar caer cualquier ítem en el hex en el que se encuentre. Un soldado que esté agachado o de pie. soldados alemanes en grupo y muchas más. EJEMPLO DE ACONTECIMIENTO DE OBSERVACION 019 [s2] Una bengala explota en lo alto. un Chequeo de Párrafo puede señalar un número negro de 3 cifras precedido por una referencia de Observación (s1. Movimiento. desee durante las Operaciones. Un soldado que está recogiendo el equipo de un soldado inactivo debe estar agazapado. Los soldados agazapados se considera que avanzan agachados cuando se mueven. se realizará un Chequeo de Párrafo a menos que ese hex contenga un marcador de Evento. Una observación se produce sólo cuando lea un párrafo precedido de una Referencia de Observación (como los párrafos 19 o 21). Un soldado puede dejar de arrastrar a un soldado inactivo en cualquier momento e instantáneamente. Además algunas misiones tienen otros tipos de Observaciones. Si la Observación listada no ha ocurrido. Ignorar cualquier Chequeo de Eventos. De otra forma No Evento. Haga estos chequeos por orden de número de hex. Cuando un Chequeo de Párrafo proporciona un resultado de Evento. 5/7 Chequeos De Percepción Un Chequeo de Párrafo puede obligar a un soldado a realizar un Chequeo de Percepción (PC). si el resultado es mayor. ignorando los Chequeos de Eventos y colocando marcadores de Eventos en su lugar. Algunos párrafos requieren una Observación previa para poder ser leídos. Tache el cajetín 6 del Registro de Condición del Registro de Escuadra como recordatorio de qué Condición es la actual y cuales se han saltado. En algunos párrafos. colocar un marcador de Eventos en el hexágono donde el Chequeo fue activado. después reanudar las Operaciones o las Rondas de Acción. que representa la posibilidad de que un soldado note algo. sin tener en cuenta si el soldado ha activado el párrafo. Después de haber completado las instrucciones del Párrafo (en este caso ninguna) reemplace la Carta de Misión actual por la que tenga la condición 6 en el lado adecuado. Si el resultado es menor o igual que el PC modificado del soldado entonces el Chequeo tienen éxito. Este marcador indica que ningún Chequeo adicional de Párrafo o Evento será realizado cuando un soldado entre en ese hexágono. la caída de una granada (10/2) y los Chequeos de Desprevención americanos durante las Rondas de Acción (6/5). Además de los Chequeos PC provocados por los párrafos. Los Chequeos de Activación se realizan cuando así lo dicta un párrafo. Algunos Eventos tendrán referencias de Observación precediéndoles. Si no ha ocurrido. Dependiendo del párrafo. comienzan inmediatamente las Rondas de Acción (no chequee los otros hexes ocupados por soldados americanos). en orden de número de hex. EJEMPLO DE REQUERIMIENTO DE OBSERVACION PREVIA 252. haciendo el Chequeo PC más difícil de ser pasado con éxito. Vuelva a las Operaciones (o Rondas de Acción si estaban en progreso). como resultado de un Chequeo de Eventos o de Activación. El soldado que entró en el hex llevará a cabo un Chequeo PC. Sin tener en cuenta los modificadores. El PC del soldado puede ser modificado si el párrafo que provoca el Chequeo posee algún modificador. el más bajo primero. el alemán es activado y las Rondas de Acción empiezan. Si ocurre un cambio de Condición durante las Rondas de Acción emplear el procedimiento de 6/11 en lugar de lo anterior. Ciertos párrafos permiten a los soldados que pueden ver un hex específico llevar a cabo un Chequeo PC. haciendo que el Chequeo PC sea más fácil de pasar con éxito. A menos que el párrafo permita específicamente a todos los soldados seleccionables llevar a cabo un Chequeo de PC. Si la Observación indicada ya ha ocurrido no lea el párrafo. ningún chequeo de PC más podrá hacerse en dicho hex. EJEMPLO DE CHEQUEO DE PERCEPCION 288. y simplemente colocar marcadores de Eventos en los hexes que requieran Chequeos de Eventos. En otros párrafos. Tome nota mental del Nivel de Activación para la Condición. Si Ud. a veces precedido de una referencia de Observación. Para realizar un Chequeo de Percepción. la referencia del Párrafo es ignorada. En lo alto. el Chequeo PC tiene éxito. solo un soldado que ocupe el hex puede realizar dicho Chequeo. Si la Observación ha ocurrido el párrafo es leído y sus instrucciones serán seguidas. En el primer caso se leerá el párrafo 235 y en el segundo el 180. Entonces haga un Chequeo de Párrafos por cada hex ocupado por un soldado activo americano. Un modificador positivo incrementa la capacidad PC del soldado. Completar todas las instrucciones dictadas por los Párrafos. Después de haber leído el párrafo y completadas las instrucciones. Ver 121. vuelva a las Operaciones. Si la Observación número 2 ha ocurrido leer el párrafo 121. una tirada de 0 es siempre un éxito y una de 9 un fracaso. 5/6 Chequeo De Eventos Los únicos acontecimientos aleatorios durante el juego son activados por los Chequeos de Eventos. Todos los marcadores de Eventos se eliminan del mapa cuando cambie la Condición. No se hace ningún Chequeo de Párrafo en ese hex por lo que dure la Condición. . ya ha chequeado todos los hexes ocupados por soldados americanos y no hay ningún alemán activado. los campos de minas (12/2). en caso contrario fracasa. Tirar un dado. 5/8 Chequeos De Activación Los alemanes pueden entrar en juego de 2 maneras. tirando un dado y comparándolo con el Nivel de Activación de la Condición actual (anotada en la sección de Condición del Registro de Escuadra). Algunos Chequeos de PC ocurren solamente una vez y requerirán que coloque un marcador de Evento en el hex si su soldado falla el chequeo. si el resultado es igual o menor que la Percepción (PC) del soldado.Ambush! Reglas de juego: Página 13 activo americano. un caza P-51 se enzarza en combate encarnizado con un Me-109 derribando al avión alemán. EJEMPLO DE CAMBIO DE CONDICION 323. nada sucede. Si el hex contiene más de un soldado emplee el soldado con la mayor capacidad de PC. •Si falla ver 180. tirar dos dados y consultar de nuevo la Carta de Misión alineando la columna de RE (Random Event) con el resultado de la tirada. falla. Su PC se reduce en 2 a propósitos de este chequeo (solo). Se requiere s2. el alemán no es activado. Pasar a Condición 6. normalmente importante para la misión o para su salud (integridad). Si el resultado es igual o menor que el Nivel de Activación actual. Un modificador negativo reduce la capacidad PC del soldado. también pueden provocarlos las trampas explosivas (12/1). Llevar a cabo un Chequeo PC (-2): •Si tiene éxito ver 255. tire un dado. un requerimiento de Observación previa se combina con un acontecimiento de Observación de tal manera que la nueva Observación ocurre solo si otra ya había ocurrido antes. Hacer cualquier Chequeo de Párrafos requerido y seguir sus instrucciones. se le indicará que realice algo si una Observación específica ha ocurrido y otra si no ha ocurrido. las que estuvieran en progreso. si es que se ha saltado alguna. el éxito o fracaso de un Chequeo PC puede dirigirle a otro párrafo. si es mayor que el Nivel de Activación. así pues. o un número de párrafo. Si un chequeo provoca la activación de un alemán. La correspondiente abertura puede mostrar “None” = Ninguno (lo que quiere decir que no hay evento). solo se realiza una vez. harán el Chequeo PC. Sin tener en cuenta los modificadores.7 y 8. Si tres alemanes dispararon en la última Ronda. una tirada de dado de 0 es siempre un éxito y una de 9 un fracaso. EJEMPLO DE CHEQUEO DE ACTIVACION 136. al alemán B los resultados 3. cada soldado americano activo.1 y 2. ignorarlo. determinar cuál se queda sin munición de modo aleatorio. Los marcadores AR para los soldados desprevenidos se colocan en el espacio de Desprevenidos (Unaware) y los que estén alerta en el de Prevenidos (Aware) del Registro de Ronda de Acción impreso en el mapa. Si tiene éxito ver 165. El dado mayor tendrá la ventaja en esta Ronda. 4 y 5 y al C los 6. busque su carta y coloque el alemán activo en el mapa. volver a las Operaciones 5/9 Determinación Aleatoria Algunos párrafos y procedimientos del juego requerirán hacer una elección aleatoria. Si el párrafo se lee mientras ya se estaba en Rondas de Acción. al alemán A se le asignarán los resultados de dado 0. además su marcador de AR se colocara en el Registro de Rondas de Acción impreso en el mapa (6/2). sin tener en cuenta su localización en el mapa. Localizar la suma total en la columna de Eventos de la Carta de Misión. FASE DE EVENTOS (No realizarla en la Ronda 1) Hacer un Chequeo de Eventos tirando dos dados y sumar los resultados de cada tirada juntos. La siguiente secuencia se lleva a cabo una vez por Ronda. Rondas De Acción Cuando esté en Operaciones y consulte los párrafos. FASE DE ACCION Determinación de la iniciativa. Leer el párrafo indicado en la Carta de Misión a menos que venga precedido de una referencia de Observación que ya haya ocurrido. Se pasará a dichas Rondas inmediatamente después de haber leído el párrafo. Si se sacara un 9 tirar el dado de nuevo. Si el Chequeo es provocado por un grupo de soldados americanos. 2. Si un Chequeo de Párrafo requiere un Chequeo de Eventos. el cual si tiene éxito llevara a la lectura del párrafo 165. cuando las Rondas de Acción ya se han iniciado. Cuando un alemán sea activado colocarlo en el mapa y empezar las Rondas de Acción (6/2). Se tira un dado para determinar quién se queda sin munición. 3. dentro o fuera del mapa. Si la activación alemana ocurre durante la acción de un soldado americano (normalmente por movimiento) ese soldado puede terminar su acción antes de que cualquier alemán tome una acción. el chequeo tiene éxito y deberá leer el párrafo 154. ya que los Chequeos de Eventos ocurren de una manera diferente durante las Rondas. 1. Excepción: No se hará ningún Chequeo de Eventos durante la primera Ronda. otra Ronda de Acción comienza. Si un alemán es activado durante el curso de cualquiera de los siguientes pasos. durante las 2 primeras Rondas siguientes al inicio de las Rondas de Acción. FASE DE DESPREVENCION (Rondas 1 y 2 Solo) AMERICANA Durante este paso de la 1ª y 2ª Ronda. aunque todavía se . Además. Si se disparó más de un arma alemana en la última Ronda. EJEMPLO DE DETERMINACIÓN ALEATORIA 018. Un arma alemana disparada en la Ronda de Acción previa se queda sin munición. Determinar que bando posee la ventaja tirando dos dados. Durante la 1ª Ronda todos los soldados que puedan ver al alemán activado realizarán el Chequeo PC. Usted llevará a cabo Rondas de Acción hasta que no haya alemanes activos o vehículos en el mapa. •Si fracasa llevar a cabo un chequeo PC. 6. Un modificador puede hacer que el Chequeo de Activación tenga éxito más fácilmente si es Positivo. hay procedimientos especiales para activar a nuevos alemanes. Sin embargo. A su término. Sin embargo en el ejemplo precedente si el chequeo falla el soldado realiza un chequeo PC. Si el resultado del dado es igual o menor que el Nivel de Activación.Ambush! Reglas de juego: Página 14 Algunos Chequeos de Activación incluyen un modificador que se aplica al Nivel de Activación. Durante la 2ª Ronda todos los soldados americanos desprevenidos. si el resultado es mayor. la Ronda ha finalizado. el chequeo falla. La ventaja es por tanto predeterminada por el párrafo. Llevar a cabo un Chequeo de Activación (-1): •Si tiene éxito ver 154. El Chequeo de Activación se hará empleando el Nivel de Activación actual. inmediatamente realizar los procedimientos descritos en 6/6. Si los dos dados son iguales la ventaja es alemana. Si el chequeo PC falla no hay efecto. se hacen chequeos especiales para ver para ver lo rápido que cada uno de sus soldados se da cuenta de la situación en cuestión. Para ello asigne una probabilidad de resultado de dado igual a cada posible elección y luego tire el dado. puede que alguno le haga activar alemanes y comenzar las Rondas de Acción. 6/1 Secuencia De Acción Una Ronda de Acción se lleva a cabo según una Secuencia de Acción. El Chequeo de Eventos se resuelve de la misma manera que un Chequeo de Eventos durante Operaciones (5/6). A medida que los soldados americanos se muevan durante las Rondas de Acción haga chequeos de párrafos por cada hexágono en el que entren. pero aun así colocar un marcador de eventos en el hexágono. vea el procedimiento en 6/6 para activar al nuevo alemán. en cuyo momento se volverá a Operaciones. Si aún hay alemanes activos en el mapa. mientras que un modificador negativo lo hace más difícil. Excepción: El párrafo que activa los alemanes e inicia las Rondas puede determinar que uno u otro bando posea la ventaja en la 1ª Ronda. debe realizar un Chequeo PC para ver si está alerta (6/5). Todos los soldados americanos activos están automáticamente alerta al principio de la tercera Ronda. uno de ellos el dado alemán y el otro el americano. El párrafo de activación hará mención de un alemán especifico. tache la Observación s3 en el Registro de Escuadra y busque las Cartas de soldados alemanes números 5 y 49. Se aplica incluso si no hay una razón real para pánico. Localizar el marcador del soldado con la correspondiente letra identificativa y colocarlo en el hex del mapa indicado por el párrafo. Si más de un soldado americano ocupa un mismo espacio. El pánico causado por un número rojo en la tabla de acción es incondicional. EJEMPLO DE PÁRRAFO DE ACTIVACIÓN ALEMANA 164. Esta letra se emplea para identificar al soldado cuando esté en el mapa. durante las Operaciones. . el soldado recibe dos turnos en esta Ronda. COMIENZO DE UNA NUEVA RONDA (Si aún hay algún alemán activo en el mapa) Si aún hay algún alemán activo en el mapa. Busque la carta del soldado alemán que contenga el mismo número de identidad y colóquela delante de Ud. Ciertos párrafos que activan alemanes e inician las Rondas indican que todos los soldados alerta de un bando u otro reciben automáticamente dos turnos en la primera Ronda. Los dos se colocan en el hex N12 por el lado de agachados boca arriba de su ficha. colocar su marcador AR en el espacio de Pánico (a menos que ya ocupase un espacio de Pánico o Completo). Colocar su marcador AR en el espacio de Pánico.Ambush! Reglas de juego: Página 15 puede realizar una tirada de dado con el fin de colocar sus marcadores AR en los turnos correctos. Los marcadores AR de soldados de bandos opuestos nunca pueden ocupar el mismo espacio de Ventaja o Desventaja. Al principio de cada turno en el cual uno o más alemanes puedan actuar. Ya que el alemán 49 tiene una ametralladora ligera. respectivamente. Un soldado alemán puede ser presa del pánico por resultado de combate (13/1). Las cartas 5 y 49 indican que los alemanes M y T se colocarán en el mapa. sin tener en cuenta si estaba o no bajo mando (ver 6/4). Si la activación ocurriera cuando aún hay soldados americanos quo no han entrado en el mapa. Colocar el marcador AR con la letra correspondiente que muestre la Iniciativa indicada en la carta del soldado en un espacio completo del Registro de Ronda de Acción. 4. La colocación del resultado del dado de Iniciativa tiene los siguientes efectos: 2 Turnos. si un soldado herido recibiera dos turnos. el procedimiento arriba indicado no se lleva a cabo en la primera Ronda. colocar los marcadores en las secciones de Ventaja o Desventaja según qué bando la haya obtenido para la Ronda. La posición de los marcadores AR en el Registro de AR indica el orden en que los soldados americanos y alemanes realizaran las acciones. Si el número de turnos se especificase. Ventaja alemana. Colocación del marcador AR: Emplee el resultado del dado de Iniciativa (etapa anterior) para determinar en qué espacio del Registro de AR se colocará cada marcador de AR. no necesitará tirar el dado para colocar el AR alemán. Si el soldado se convierte en incapacitado. Excepción: Un soldado herido puede recibir solo un turno. Activar el alemán 5 y 49 en el hex N12. Si está bajo mando colocar su marcador AR en el espacio que contenga el número en fondo rojo. Números rojos. es presa del pánico y no recibe ningún turno en esta Ronda. un párrafo indica que se activa a un alemán (ver también 5/8). 9/7. Cada alemán activado se identificará por un número. Los alemanes 5 y 49 reciben dos Turnos en esta Ronda. como por ejemplo que el soldado esté fuera del alcance de visión de cualquier enemigo. Mover los marcadores AR a los espacios que contengan el resultado del dado de cada bando. su marcador de AR es automáticamente movido al espacio de Completo. Busque un marcador AR que muestre una iniciativa de 3 para el soldado M y otro de 2 para el soldado T y póngalos en el espacio Completo del registro AR en las columnas de iniciativa 3 y 2 respectivamente. si no estaba ya allí. Después de leer este párrafo. A continuación del número de identidad en cada carta se encuentra la letra de identificación del soldado. (Se aplican solo a los soldados americanos). Pánico.Turno. Si la activación de un alemán ocurriera durante una Ronda que ya está comenzada. y algunos párrafos de acción alemana simulan los efectos del pánico. Importante: Si un soldado es herido o presa del pánico durante una Ronda. Si un soldado se convierte en presa del pánico como resultado del combate. Realización de todas las acciones de los soldados. Si no hay alemanes activos en el mapa pasar a Operaciones. posteriormente los que estén en Desventaja con 2 Turnos. un párrafo indica que los alemanes tienen la ventaja y reciben 2 Turnos. 6/2 Activación de Soldados Alemanes Las Rondas de Acción comienzan cuando. Colocar el resultado del dado de cada bando en el registro de AR en la columna correspondiente del marcador AR. En los espacios de "1 Turno" y "2 Turnos". El soldado es presa del pánico en esta Ronda. ya que se coloca automáticamente en el espacio de Ventaja y 2 Turnos. y así sucesivamente. en su lugar. Los alemanes serán capaces de actuar en ese turno en el mismo orden que indique sus letras alfabéticamente en sus marcadores AR. 1 Turno. El soldado recibe un turno en esta Ronda. Colocar el marcador AR en la sección de ventaja o desventaja apropiadamente. colocar su marcador AR en el espacio de “1. Colocar el marcador en la sección de ventaja o desventaja apropiadamente. muerto o capturado durante una Ronda su marcador AR se coloca inmediatamente en el espacio de Inactivo. comienza una nueva Ronda de acción. Sin embargo. Si el resultado del dado está impreso en fondo rojo y el soldado está fuera de mando (6/3). puede Ud. Excepción: Disparos con armas de dotación. establecer el orden que quiera. emplear el procedimiento descrito en 6/6. [s3] Ametralladora ligera abre fuego. marcadores opuestos pueden ocupar el mismo espacio de Turno. por lo tanto Ud. Empiezan las Rondas. agazapados. Los soldados en el espacio de Ventaja y 2 Turnos van primero. emplear el procedimiento de 6/10. Si el resultado de la tirada del dado de iniciativa se encuentra en el espacio de "2-Turnos". Por ejemplo. colocar un marcador de ametralladora ligera en el hex con el lado de "preparada" hacia arriba. tire un dado para obtener un nuevo Número de Acción Alemana (6/8). el comandante A puede dar Turnos a los soldados C. Un soldado que ha sido presa del pánico puede ser atacado. y los soldados D y E combinan sus IN para dar un total de 6. Comandantes Americanos y Pánico. y si es impactado. ya que están a dos hexes del comandante A. Para efectos adicionales de pánico ver 13/1. Cualquier soldado americano (incluyendo otro comandante) en cualquiera de esos hexes puede emplear esos 4 puntos para mantenerse bajo mando. Así pues los que estén en los espacios de 2-Turnos. Solo los soldados que ocupen un espacio de 1-Turno o Completo pueden recibir un Turno. dando así al soldado a quien se le dio el turno la oportunidad de realizar una acción que no hubiera tenido si el comandante no le hubiera dado ese turno extra. significa que el soldado puede ser presa del pánico si está fuera de mando. Estar fuera o bajo mando solo afecta a la posibilidad de que un soldado sea presa del pánico durante la colocación de los marcadores AR. No tiene efecto cuando el pánico es como resultado del combate. Si la suma es 5 o más. Los soldados D y’E están bajo mando. Cuando sea el turno de realizar acciones del comandante. Los efectos del Radio de Mando son recíprocos. y 2 (E). Mientras se realicen las acciones de una Ronda de Acción. y el dado indica un resultado que está impreso en rojo. aunque no tenga el empleo jerárquico de comandante’. Para determinar si un soldado está bajo mando. Durante las Rondas. 2(C). El soldado C está también bajo mando.Ambush! Reglas de juego: Página 16 6/3 Mando y Comandantes Mando. Cuando el resultado del dado de Iniciativa de un soldado americano esté impreso en fondo rojo. en cuyo momento se tirará cuerpo a tierra (si es que no lo estaba) y su marcador AR se coloca en el espacio de Completo. sume su IN a la capacidad IN de todos los demás soldados americanos activos en el hex. y lo suma a las IN de los soldados que ocupen esos hexes. 1. Aquí el término comandante no se refiere al rango militar del ejército conocido en España. . y el marcador AR. Pánico. Los soldados alemanes solo son presas del pánico cuando el resultado de la tirada del dado para su iniciativa está impreso en el espacio de Pánico (solo columnas de iniciativa 0 y 1). se desplaza hacia arriba. Un soldado americano puede ser un comandante1 o un soldado raso. Si un soldado americano está fuera de mando. Si el soldado está bajo mando no se aplica el pánico y recibe el número de turnos indicado. puede dar el turno a otro soldado en vez de realizar cualquier acción. puede dar un turno a otro soldado amigo que esté en su Radio de Mando (incluso a otro comandante). El marcador AR del comandante se mueve hacia abajo hacia el Cajetín de 1-Turno o Completo si ya había realizado una acción. Un comandante alemán solo puede dar un Turno a otro alemán cuando un párrafo de acción lo declare explícitamente. Esto alterará el orden del Turno. Colocar el marcador AR en el espacio de Pánico. ya que está a tres hexes de A y su IN es menor que 5. D y E pero no a B. Si es menos de 5. un soldado con IN de 3 que está fuera de mando es presa del pánico con una tirada de dado de 6. Un comandante ejerce su capacidad IN en todos esos hexes. Si los soldados C y E estuvieran en el hex de B. Por ejemplo un comandante con un IN de 4 ejerce 4 Puntos de Iniciativa en todos los hexes a dos de distancia del que ocupa. El soldado B está fuera de mando. al rango de ‘Mayor’. Un soldado herido nunca puedo recibir un Turno extra en modo alguno. un soldado alemán o americano es presa del pánico si su tirada del dado de Iniciativa está impresa en el espacio Pánico en su columna del Registro de AR. 6/4 Pánico Durante la secuencia de acción. Por ejemplo un soldado con un IN de 1 es presa del pánico con una tirada de dado de 1. nunca como resultado de la tirada de dado en que el resultado está impreso en fondo rojo. por acercarnos un poco a los rangos americanos. 7 o 9. esto es un comandante puede emplear las capacidades de Iniciativa de los soldados dentro de su Radio de Mando para contribuir a que él mismo esté bajo mando. el soldado está bajo mando. ya que su IN combinado con el de A suma un total de 5. tanto americano como alemán. Un comandante que sea presa del pánico o inactivo no posee Radio de Mando. Desprevenidos o Inactivos no pueden recibir un turno. Comandantes y americanos desprevenidos. El comandante A. Concesión de Turnos por los comandantes. Por ejemplo. 1(D). Un soldado herido nunca puede prevenirse de esta forma en modo alguno. Un comandante puede gastar un Turno para poner alerta a un soldado desprevenido dentro de su Radio de Mando. los tres estarían bajo mando ya que su IN combinada sería 5. un comandante. mientras sea activo. El marcador AR del nuevo soldado prevenido se coloca en el espacio de Completo. Los otros soldados del diagrama son los soldados subordinados con IN de 1 (B). Los comandantes tienen Radio de Mando que consiste en el hex que ocupan y todos los hexes que se encuentren a 2 de distancia del que ellos ocupan. es decir ‘Jefe militar de categoría comprendida entre las de capitán y teniente coronel’ sino a su segundo significado ‘Militar que ejerce el mando en ocasiones determinadas. lo cual es suficiente para mantenerlos bajo mando. Un comandante equivaldría. Un soldado que es presa del pánico permanece inmóvil hasta el final de la Ronda. el soldado es presa del pánico. está fuera de mando y sensible al pánico. está sujeto a todos los efectos del daño. FUNCIONES DE COMANDANTE A es un comandante con un IN de 3. del soldado a quien se le da el turno. El objetivo de cada ráfaga puede ser el mismo o diferente y pueden ocupar . No se harán Chequeos de Desprevención adicionales. Colocar su marcador en el espacio Completo. Doble Ráfaga con Arma Personal. podrá realizar una Acción o pasar. mueva simplemente su marcador AR como si hubiera realizado una Acción. Si el párrafo de activación no especifica que el alemán recibe 2 Turnos. Ignórense aquellas partes del párrafo que hagan mención a la desprevención americana o de la ventaja y desventaja. a menos que esté herido o incapacitado.Ambush! Reglas de juego: Página 17 6/5 Desprevención de Soldados Americanos Cuando se inicien las Rondas de Acción hay que determinar cuáles de sus soldados están inmediatamente alertas de la activación alemana y cuales están desprevenidos. granada. solamente el alemán que causó el comienzo de las Rondas de Acción afectará su desprevención. Sin embargo puede realizarse un cambio libre de posición combinándolo con cualquier Acción de Movimiento (en cuyo caso el punto de movimiento para cambiar de posición solo se gastará cuando se lleve a cabo un segundo cambio de posición). Cuando un soldado entre en un hex. cada soldado americano activo del mapa que no esté alerta lleva a cabo un Chequeo PC. El soldado debe estar de pie o agazapado con su arma personal. Los que tengan éxito estarán alerta durante la segunda Ronda. Una vez que un soldado está alerta permanece así durante todas las Rondas hasta que se inicien de nuevo después de haber pasado a Operaciones. realizar un cambio libre de posición. no tendrá efecto sobre la desprevención de soldados americanos. Colocar el marcador AR de cada soldado alerta en el espacio Completo del Registro AR. Si la activación alemana ocurre durante la acción de un soldado americano (normalmente por movimiento) ese soldado puede terminar su acción antes de que cualquier alemán tome una acción. Los soldados que fallen el Chequeo PC no estarán alerta durante la primera Ronda. Incluso un intento de ataque (fuego. los soldados americanos y alemanes pueden realizar acciones. estará alerta durante la primera Ronda. Durante la Ronda 3 y en adelante. Un comandante alerta o prevenido puede gastar uno de sus Turnos para poner alerta a un soldado americano desprevenido que esté dentro de su Radio de Mando (6/3). o de agazapado a cuerpo a tierra o de pie. Un soldado sin cambio libre de posición debe gastar un Punto de Movimiento para cambiar de posición y entonces debe realizar una Acción de Movimiento. Un soldado desprevenido que sea atacado está automáticamente alerta después de que el combate se resuelva. El alemán recientemente activado no tiene efecto en la desprevención americana (6/5). una vez activados están automáticamente alerta. Si la activación ocurre durante una Ronda. Un soldado desprevenido no puede realizar acciones durante las Rondas. El orden en el cual los soldados realizaran acciones se determina por la colocación de sus marcadores AR en el Registro de Rondas de Acción (6/1). 6/6 Activación Alemana Durante Rondas Durante las Rondas de Acción existe la posibilidad de que alemanes adicionales puedan ser activados. Los soldados heridos nunca tienen un cambio libre de posición. tire un dado para sacar un nuevo número de Acción alemana y coloque el marcador AR del alemán recientemente activado en el espacio indicado (de nuevo empleando la ventaja/ desventaja alemana actual). o de pie a cuerpo a tierra o agazapado. todos los soldados americanos se consideraran desprevenidos y el procedimiento anterior se volverá a emplear cuando comiencen de nuevo las Rondas. Un soldado que no esté herido puede. Un soldado alerta puede realizar acciones durante las Rondas. ACCIONES RELACIONADAS CON EL COMBATE Fuego Apuntado Simple con Arma Personal. se queda inmóvil hasta que esté alerta. Si las Rondas están en curso y un segundo alemán es activado. sin tener en cuenta su posición. colocar su marcador AR en el espacio de 2-Turnos del registro de AR empleando la ventaja/desventaja alemana actual. permanecen alertas. Los que lo fallen no lo estarán. en cualquier momento de su turno. Si todos los soldados americanos están actualmente prevenidos o alertas. Además hay un cambio libre de posición especial asociado al Chequeo PC de granadas (10/2). después de que el alemán activado es colocado en el mapa. Durante la Fase Americana de Desprevención de la primera Ronda. Una granada/carga explosiva dispersa hace que los soldados en el hexágono original y en el hexágono de la dispersión estén alerta. de cuerpo a tierra a agazapado o de pie. cada soldado americano activo que pueda ver al alemán que se acaba de activar llevará a cabo un Chequeo PC. Cuando uno de sus soldados obtenga un turno. Si el párrafo dice que el alemán recibe 2 Turnos. todos los soldados americanos activos estarán automáticamente alerta. el Chequeo de Párrafo se llevará a cabo antes de que se haga el cambio de posición (libre o de otra clase). Cuando terminen las Rondas y vuelva a Operaciones. Si tiene éxito. Colocar el marcador AR de cada soldado desprevenido en el espacio Desprevenido del Registro AR. Las diferentes clases de Acciones que un soldado puede realizar durante Rondas se indican a continuación. 6/7 Realizando Acciones Durante las Rondas Durante la Fase de Acción de la Secuencia de Acción. asalto) hace que todos los soldados americanos en el hexágono objetivo estén alerta. Cuando un soldado pase. emplear el siguiente procedimiento. por la activación de alemanes adicionales. Cambio Libre de Posición. El soldado debe estar de pie o agazapado con su arma personal o un bazoka preparado. Interrumpir lo que esté sucediendo y colocar el nuevo alemán activado en el mapa en la posición indicada por el párrafo de activación. Los soldados alemanes no se chequean por desprevención. Si alguno está desprevenido. Durante la fase de Desprevención Americana de la Ronda 2. Preparar y Lanzar una Granada. pero el rango de lanzamiento sí lo está. Preparar un Arma de Dotación. dependiendo de su Capacidad de Puntos de Movimiento y el tipo de terreno que contengan los hexes en los que entra. (El procedimiento es que gasta la mitad de la capacidad de Puntos de Movimiento del soldado y efectúa asalto de carga). después o. Así un arma de dotación con dos operadores puede hacer un Fuego Apuntado (ver arriba) o 2 Fuegos de Ráfagas al coste de 2 acciones. Un arma de dotación siempre empleará el fuego de ráfagas si es manejada por un solo soldado. Las armas de dotación requieren 3 Cajas de Porteo. El soldado activo debe estar de pie en el mismo hex que el soldado inactivo y el vehículo. El soldado debe estar de pie en el mismo hex que un soldado enemigo (11). Puede lanzarse a 1. Mover un prisionero alemán. Arreglar un Arma Encasquillada. Asalto. puede recoger y usar la mayoría del equipo alemán (14). Si el soldado inactivo está incapacitado. sin embargo deben ocupar el mismo hex para preparar el arma. Un soldado que esté tomando el equipo de otro inactivo debe estar agazapado. Un comandante debe estar al menos a dos hexes del soldado al que desee dar un turno. Solo puede hacerse si el hex contiene al menos 2 soldados activos agazapados. También puede implicar un cambio libre de posición. Un comandante americano también puede . El soldado debe estar de pie o agazapado con un arma encasquillada (9/4). Movimiento/Fuego de Ráfagas. (Solo los comandantes). (Gastar todos o parte de los Puntos de Movimiento permitidos). Esta acción especial se realiza fuera del Turno y solo si el soldado está de pie o agazapado y realiza un Chequeo PC (10/2). El soldado que recibe el turno debe emplearlo en esta Ronda (6/3). Un soldado agazapado puede mover solo un hexágono (agachado). (Gasta la mitad de la capacidad de movimiento del soldado y un fuego de ráfaga de arma personal). La acción de movimiento Mover/Disparo a ráfagas puede ser antes del disparo. Fuego Apuntado con un Arma de Dotación. Registre los cambios de equipo en el Registro de Escuadra en las apropiadas Cajas de Porteo para los soldados implicados. Mover un Arma de Dotación. Preparar un Bazoka. Lanzamiento de una Carga Explosiva. Para ser movidas. y debe tener una Caja de Porteo vacía. El soldado debe estar agazapado o de pie para preparar una carga explosiva (10/4). Ambos soldados gastan simultáneamente un Turno en realizar esta acción (9/7). hay una probabilidad de que pueda morir en el movimiento. El soldado debe estar de pie o agazapado en un hex con un bazoka descargado y una carga (9/8). los dos soldados en el hex con el arma. El fuego de ráfagas incrementa enormemente las posibilidades de que un arma de dotación pueda encasquillarse. aunque solo un soldado realiza la acción. (Gastando parte o toda la capacidad de movimiento de los dos soldados). Preparación de una Carga Explosiva. tirar un dado. Permanecerá preparada hasta que se mueva el arma (9/7). Arrastrar a un Soldado Inactivo un hex. El movimiento ocurre antes del asalto (11/3). Ud. Puede elegir entre mover y disparar o disparar y luego mover. Sacar del Hex una Granada Viva. El soldado debe estar de pie en el mismo hex que el soldado inactivo. con un resultado de 0 muere. una por cada soldado de dotación del arma. Cargar y Descargar a un Soldado Inactivo de un Vehículo. El soldado que realiza la acción de arrastrar debe permanecer de pie. si al menos 4 MP le quedaran disponibles. El soldado debe estar de pie para poder lanzar la Carga explosiva.Ambush! Reglas de juego: Página 18 el mismo o diferentes hexes. El soldado gasta entonces la totalidad de su capacidad de Puntos de Movimiento para arrastrar al soldado inactivo un hex. antes y después (1 MP cada uno) Mover/Cargar al Asalto. Pueden mover los elementos que portan separadamente. 2 o 3 hexágonos (10/1). lo que le costará todos los puntos de movimiento. Un prisionero alemán puede ser movido durante las Rondas y solo por un soldado americano que ocupe el mismo hex (11/2). Un soldado puede combinar movimiento y disparo gastando hasta la mitad de su capacidad de Puntos de Movimiento (fracciones redondeadas hacia abajo) y disparando su arma personal en ráfaga (7/3). Un soldado en el mismo hex con todas las partes del arma debe gastar una acción para preparar el arma para disparar. ACCIONES RELACIONADAS CON EL MOVIMIENTO Mover. Si está agazapado el alcance de su lanzamiento será menor (10/1). Solo puede hacerse si el hex contiene al menos un soldado activo agazapado. (9/4). Dar Turnos. hay una posibilidad de que muera en la acción (con una tirada de dado de 0). Un soldado que esté de pie o agazapado puede recoger o arrojar cualquier objeto o elemento portable en su hex. Si el hex contiene 2 o más soldados activos. Fuego de Ráfagas con Arma de Dotación. La puntería o precisión de la Granada no está influenciada por la posición del soldado. Mover a un soldado incapacitado en un vehículo no provoca la tirada del dado. El soldado debe estar de pie o agazapado con una granada. ACCIONES MISCELANEAS Recoger/Intercambiar Equipo. deben dividir el coste en Cajas de Porteo entre ellos. Un soldado nunca puede mover y lanzar una granada en el mismo Turno. Un soldado puede combinar movimiento y asalto gastando hasta la mitad de su capacidad de puntos de movimiento (redondeando fracciones hacia abajo) y cargar a un soldado asaltándolo. No puede disparar ráfagas con un bazoka. Si el soldado inactivo está incapacitado. Dos soldados en el mismo hex pueden intercambiar equipo. Puede dividir el movimiento de forma que puede mover tanto antes como después de disparar si tiene Puntos de Movimiento suficientes. (Gasta la totalidad de la capacidad de Puntos de Movimiento). el arma puede ser disparada en ráfagas 2 veces al coste de una acción para cada uno de los soldados. Un soldado de pie puede moverse uno o más hexes. Puede que Ud. el soldado se agachará. emplee la columna de Reacción Especial de su carta en lugar de la columna de condición actual. si el párrafo lo indica. La columna de auto preservación tiene a menudo preferencia sobre la columna de Reacción Especial. debe hacerle realizar alguna acción. incluso si las otras acciones también pueden aplicarse. después de la activación únicamente. Mire el hex que ocupa actualmente en la carta y lea la Referencia de Movimiento alemán que aparecerá en rojo en la abertura. refiérase a la Carta de Misión para determinar a donde se moverá. haga que el soldado realice todas las acciones que sean posibles en el orden que sean dadas hasta completar las instrucciones. Si estas opciones están numeradas secuencialmente (1. Número de Acción Alemana.. 2. desee anotar las Reacciones Especiales que estén ocurriendo en un momento dado en la sección de Notas del Registro de Escuadra como recordatorio. y así sucesivamente. Una directriz o indicación en una tarjeta de soldado "Por primera vez. Siga haciéndolo hasta que no lo queden puntos de movimiento. en cuyo momento habrá acabado su turno. También recibe.) escoja la primera que pueda aplicarse. Ciertas Referencias de Movimiento Alemán son números de párrafos en lugar de hexes. usar . Si el alemán que provocó la reacción especial no ha terminado su turno. vaya a la segunda. Si se provoca una Reacción Especial por uno u otro. tire un nuevo número de acción. un libre cambio de posición. se tirará cuerpo a tierra al final del movimiento o en el hex en el cual obtiene una línea de visión (LOS) a un soldado. etc. El soldado lleva a cabo una de las acciones listadas en 6/7 (como si fuera un soldado americano). Cuando se mueva. emplear el párrafo de acción indicado por el nuevo Número de Acción y la columna de Reacción Especial para determinar que hará para el resto del turno. Como se indicó en el Número de Acción alemana (ver arriba) cuando una Reacción Especial entra en efecto. el alemán gastará Puntos de Movimiento como los soldados americanos (7/3). si un Párrafo indica a un soldado ‘agazaparse y disparar’. 2. Reacciones Especiales. Normalmente los párrafos deben ser ejecutados literalmente. Lea el párrafo indicado cuidadosamente. Cuando una Reacción Especial entre en efecto para un alemán. lo hará aunque el fuego o disparo en ese momento fuera imposible (por ejemplo arma encasquillada o cualquier otro caso). si a un tanque no se le indica específicamente girar al final del movimiento.. En algunos casos la instrucción para realizar el cambio libre de posición es explícitamente declarada. se tirará un nuevo Número de Acción alemana. Una Reacción Especial se aplica solo al alemán que ha provocado dicha reacción y permanecerá en efecto hasta que otro párrafo rescinda la Reacción Especial. Este nuevo número se aplicará a todos los alemanes que tengan aún que actuar en el presente turno.Ambush! Reglas de juego: Página 19 gastar un turno en poner alerta a un soldado americano desprevenido que esté dentro de su Radio de Mando de dos hexes (6/5). Refiérase a la carta del soldado. si se le indica disparar. Por otra parte. Tire un dado de Acción alemana para el grupo y realice las acciones para cada uno en orden alfabético.. tire un dado y anote el resultado en el Registro de Acción alemana con la ficha de marcador de acción (AR) alemán. Llevar a cabo las instrucciones leídas en el párrafo. La referencia indicará normalmente el número de un hex adyacente al cual deberá moverse el alemán. repita la operación anterior con el número del nuevo hex y continúe moviendo al soldado alemán. En algunos casos el soldado no será capaz de realizar todas las instrucciones del párrafo. Movimiento Alemán. Use este número de acción como referencia en la carta para cada alemán que actúe en ese turno. el libro de párrafos y en algunos casos la Carta de Misión para determinar lo que hará el soldado. no lo hará. Cruzar el Número de Acción actual con el número de Condición para obtener un párrafo de Acción Alemana. Una Referencia de Movimiento Alemán “Exit” (Salida) indica que el alemán abandona el mapa." se aplica a su primer turno. 3.. Si al soldado alemán aún le quedaran Puntos de Movimiento después de entrar en el primer hex. mire el número de párrafo indicado para ver como mueve el soldado alemán. Si estas opciones están separadas por puntos (•). sino que debe emplear la carta del soldado. Además. Por ejemplo. emplearía inmediatamente la columna T de su carta para determinar los Párrafos dé Acción. Excepción: Si una Reacción Especial alemana tiene efecto durante un turno alemán. 6/8 Acciones Alemanas Cuando un soldado alemán reciba un Turno durante la secuencia de acción (6/1). considerar la situación actual del soldado y elegir la opción que deba aplicarse. Simplemente define un movimiento o situación especial dentro del movimiento total. incluso si esto fuera lo lógico (ejemplo exponer mayor blindaje contra el enemigo). se tire cuerpo a tierra al suelo". Sin embargo. Si es incapaz de completar la primera instrucción. lo que suceda primero. Si este es el caso. en otros casos es implícita. dentro de las mismas restricciones aplicables a los soldados americanos. tres alemanes ocupan el espacio de 2-Turnos y Ventaja. Este número de acción tiene efecto hasta el principio del siguiente turno en el que los alemanes puedan actuar. incluso si le fuera imposible disparar debido a que con este movimiento ya no tuviera una línea de visión con el enemigo. Por ejemplo. Cuando a un soldado alemán se le da una instrucción de mover. tire inmediatamente un dado para tener un Nuevo Número de Acción. Algunos párrafos establecen que un soldado alemán se mueva y ".si hay un enemigo activo a la vista. . Cuando un alemán sea elegible para actuar llevará a cabo los pasos siguientes: 1. si lee el párrafo 254 cuando mueve al alemán 92. las acciones del soldado no dependen de usted.por ejemplo girará a una posición de disparo si fuera necesario. Ciertos párrafos de acción alemana y párrafos de Referencia de Movimiento indican una Reacción Especial (identificada por una letra) que será aplicada al alemán que se esté moviendo. Muchos párrafos incluyen diferentes opciones. Al principio de cada turno en el que uno o más soldados alemanes puedan actuar. Un párrafo de referencia de movimiento no sustituye al Párrafo de Acción alemana que indica cómo se mueve el alemán. Si no se indicó específicamente tirarse cuerpo a tierra "al final del movimiento". Tirarse cuerpo a tierra después de disparar si es que hay un cambio de posición libre disponible.Ambush! Reglas de juego: Página 20 Auto Preservación. su turno finaliza. se lleva a cabo la acción 4. Hacer moverse al soldado agachado un hex o corriendo varios hexes hasta que deba entrar en uno que le agote los puntos de movimiento. determinar el objetivo aleatoriamente. • Si no hay objetivos a la vista. el alemán cae inmediatamente cuerpo a tierra y es capturado (ver Captura 11/2). hex de carretera o interior. Agazaparse y disparar el mejor tiro posible al objetivo más cercano. podrá llevar a cabo fuego apuntado normalmente. 3. cargar al asalto para eliminarlo. Después de resolver el fuego. se tirará cuerpo a tierra (a menos que se encuentre en terreno abierto). La auto preservación se aplica incluso si los soldados están en hexes adyacentes pero sin LOS entre ellos. Permanecerá en su posición actual. Mientras estén fuera del mapa se considerará que todos los soldados . Excepción: Si hay un alemán activo en el hex del americano. ya que el cambio de posición a un herido le cuesta 1 punto de movimiento. 1. Algunos párrafos indicarán que un alemán se rinde automáticamente. Si hay un americano activo a la vista. desplazarse en terreno claro. Si hay un soldado activo en el hex. ★ Los pasajeros disparan. Considere la situación del alemán y escoja la primera que sea aplicable. el alemán se convierte en inactivo. El objetivo de sus disparos será el soldado americano más cercano a él (en hexes). Tirarse cuerpo a tierra. Es posible que la Activación alemana ocurra antes de que todos los soldados americanos entren en el mapa. La primera instrucción es idéntica a la 802. el alemán asaltará (11) con intención de matar. ★ El conductor de un vehículo todavía móvil. El objetivo más fácil es el soldado americano que el soldado alemán tenga mayor posibilidad de impactar. pero posiblemente intente atropellar a los enemigos. a menos que específicamente se indique de otra manera en la carta de un soldado o en un párrafo. ★ Siempre permanece a bordo de un vehículo que no esté inmovilizado. o ir a agachado a cualquier otro tipo de terreno. La columna de auto preservación tiene preferencia sobre la columna de Condición normal y sobre la columna de Reacción Especial. Si el párrafo es leído en un momento en que hay un soldado americano activo en el hex. Cada soldado debe gastar Puntos de Movimiento cuando entra en el primer hex del borde del mapa (ver Tabla de Costes en Puntos de Movimiento del terreno). Cuando un soldado americano entre en su hex. el soldado emplea su libre cambio de posición para agazaparse. Cada carta de soldado alemán incluye una columna de auto preservación (marcada con “S” = Self Preservation) con números de párrafos de acción. 4. El soldado se tira cuerpo a tierra si no lo estaba ya. o adyacente a un soldado americano activo. La segunda instrucción requiere la referencia de la Carta de Misión para buscar los hexes a los que el soldado se moverá. 833. Deberá hacer una carga para asaltar si está herido y tuviera que hacer un cambio de posición. El soldado alemán seguirá una de estas dos series de instrucciones. Si la acción 1 se puede aplicar. si tiene un cambio libre de posición disponible (esto sucedería solo si el soldado no estuviera herido y ya estuviera agazapado al principio del turno). Los soldados fuera del mapa no podrán entrar. 807. Si no está en terreno claro al final del movimiento y tiene un cambio libre de posición disponible. Si está herido realizaría fuego de ráfaga si está requerido a realizar un cambio de posición a agazapado (el cambio de posición para un soldado herido cuesta un punto de movimiento y la acción requerida es Mover/Disparar Ráfaga). En ese caso las Rondas de Acción empezarán normalmente para los soldados que ya estén en el mapa. 802. nunca dispara. ya que es el mejor fuego posible. De nuevo. el soldado puede realizar un cambio libre de posición antes de comenzar a moverse de manera que se encuentre en la mejor posición para el movimiento. 6/10 Activación Alemana Cuando No Han Entrado Todos Los Soldados Americanos Si no estaba agazapado. Tirarse cuerpo a tierra. agacharse y disparar el mejor tiro posible al objetivo más cercano. Este párrafo representa 4 opciones secuenciales. será capturado. Esta columna se usa en lugar del número Condición actual mientras el alemán esté en un hex ocupado por. Si agazapado no ve a ningún soldado americano activo. Caer cuerpo a tierra después de disparar si es que hay un cambio de posición libre disponible. Si no hay ningún soldado americano en el hex. disparará al objetivo más fácil. Usar el siguiente procedimiento para manejar el comportamiento de soldados transportados bajo condiciones de auto preservación. asaltarlo y eliminarlo. agazaparse y lanzar la granada. 2. Primero deberá ponerse en pie. Si dos o más objetivos están igualmente cerca. De otra manera abrirá fuego. con la excepción de que aquí se dispara al objetivo más fácil en lugar de al más cercano. colocar su marcador AR en el espacio de Inactivo. No hace nada más en este turno. los soldados americanos fuera del mapa realizan Chequeos de Desprevención. El empleo de la columna de auto preservación puede comenzar y acabar cualquier número de veces para un determinado soldado alemán dependiendo de su proximidad a soldados americanos. Su movimiento termina entonces. Si está herido pero ya está agazapado. Si le quedara algún punto de movimiento o no hubiera empleado su libre cambio de posición. Durante la Ronda 2. Si se aplica la acción 2 puede lanzar un ataque con granada (10) o cargar para el asalto (11/3). Si hay un soldado activo americano adyacente y el lado de hex es atravesable y hay posibilidad de lanzar una granada. permanecerán fuera del mapa durante la Ronda 1 (se consideran fuera de la vista de los alemanes). Normalmente realizaría fuego apuntando. • Si hay un objetivo a la vista. aquellos que tengan éxito recibirán turnos durante la Fase de Acción de la Ronda 2 (a menos que sean presa del pánico) y pueden entrar en el mapa empleando una de las Acciones Relacionadas con el Movimiento (6/7). Si ninguna de las tres primeras acciones se pudiera realizar. Rendición. Si de nuevo hay un empate. el cambio a la posición adecuada puede tener que hacerse primero para permitir estas acciones. si en alguna parte de sus instrucciones de auto preservación les indican disparo. agazaparse y llevar a cabo el mejor fuego posible contra el enemigo más cercano. Aunque no se declaró explícitamente. tirarse cuerpo a tierra. Si se aplica la opción 3. 6/9 Ejemplos de Párrafos de Acción Alemana 800. si es que no lo estaba. se hace como en el párrafo 802. el alemán se tira al suelo cuerpo a tierra. dependiendo de si puede o no ver a un soldado americano activo. Ver Operaciones (5) para más detalle. ni transferidos a otro soldado o vehículo. 7/3 Movimiento Durante Rondas Cada soldado tiene una capacidad de Puntos de Movimiento (MPA) indicada en su carta o en el Registro de Escuadra. solo las fuerzas americanas activas están en el mapa. 7/2 Movimiento Durante Las Operaciones Durante las Operaciones. no pueden ser acumulados. hasta que algún alemán sea activado. pero solo durante las Rondas para los alemanes. cuesta 2 MP para un soldado de pie entrar en un hex de terreno claro cruzando un lado de hex de terraplén de una elevación más baja a otra más alta (no hay coste adicional por cruzar un terraplén de arriba hacia abajo). Puede mover a los soldados americanos en el orden que desee. ★ Un vehículo/soldado no puede entrar en un hex que contenga terreno prohibido por el informe de la Misión y/o por la Tabla de Costes de Puntos de Movimiento del Terreno. No se puede entrar en un hex si el soldado/vehículo no posee los suficientes MP. por lo tanto no hay ningún procedimiento para mover a los alemanes durante las Operaciones Excepción: ver alemanes capturados (11/2). Los soldados fuera del mapa no están nunca sujetos a ataques (incluso de disparos de artillería que vayan fuera del mapa). 7. o venga indicado por las Referencias del Movimiento Alemán. Los demás párrafos se realizan de forma usual. elija o que las Referencias de Movimiento alemán requieran. pueden ocupar un hex. Una vez se han hecho los Chequeos de Párrafos y las Activaciones volver a la Ronda en curso. podrá abandonar dicho hex. Un soldado/vehículo gasta Puntos de Movimiento al moverse desde el hex que ocupa a otro adyacente. 6/11 Cambios De Condición Durante Las Rondas Los cambios de Condición ocurren a menudo tanto durante las Rondas como durante l a s Operaciones (5/5). Los soldados no heridos reciben un cambio libre de posición en cada turno.Ambush! Reglas de juego: Página 21 ocupan el mismo hex a efectos de mando (6/3) y pánico (6/4). sin embargo ambos tipos emplean reglas comunes. dependiendo del coste en Puntos de Movimiento (MP) de los hexes en los que entra y de la capacidad MPA del soldado. por ejemplo. Todas las activaciones alemanas indicadas (si existe alguna) ocurren empleando el procedimiento en 6/6. Un soldado agazapado puede arrastrarse a un hex de distancia gastando toda su MPA. debe entonces detenerse en el primer hex ocupado por el enemigo en el que entre. dependiendo del terreno del hex o de sus lados (ver Tabla de Costes del Terreno). Los alemanes saldrán del mapa cuando entren en un hex y la Referencia de Movimiento indique Exit (Salida). decida que se detenga. Así pues. mover al soldado A seis hexes. El coste en MP para cruzar lados de hexes se suman al coste del hex que se pretende entrar. Nunca podrá mover a un soldado/vehículo más hexes de los que permita su MPA. según se indique en el informe de la Misión. a la vez sin tener en cuenta el número de soldados que haya en ese hex. ★ No hay limite al número de soldados. Mientras se muevan. Puede continuar moviendo al soldado/vehículo americano hasta el límite de sus MP o hasta que Ud. las alemanas sin embargo podrán volver. Cuando la Condición cambia. o a la finalización del mismo. Si un soldado empieza el turno en un hex ocupado por un soldado activo enemigo. sin tener en cuenta el terreno del hex en el que entre. Una vez hayan salido. Los alemanes moverán hasta el límite de su MPA como indiquen sus Párrafos de Referencia del Movimiento alemán. haga Chequeos de Párrafos por cada hex en el que entre cualquier fuerza americana. Movimiento 7/1 Reglas Generales de Movimiento El movimiento tiene lugar para los soldados y vehículos americanos durante las Operaciones y las Rondas de Acción. luego mover al soldado F un hex. Un cambio de posición también puede ser realizado gastando un MP. El procedimiento de movimiento para Operaciones es radicalmente diferente al usado durante las Rondas de Acción. Los vehículos y soldados americanos pueden moverse de uno en uno o en grupo. Se pueden gastar uno o más Puntos de Movimiento (MP) para entrar en un hex. el cual es el número básico de hexes que el soldado puede mover en un solo turno durante la Fase de Acción (6/1). Los MP que no se empleen se pierden. Realizar Chequeos de Párrafos para todos los hexes ocupados por soldados americanos empezando por el hex de más baja numeración. ★ Las fuerzas alemanas y americanas pueden salir del mapa. hex a hex. Un soldado puede . Solo dos vehículos activos y/o inutilizados. Un soldado debe detener su movimiento inmediatamente después de entrar en un hex ocupado por un soldado activo enemigo. Ignore todos los Chequeos de Eventos (aun así coloque Marcadores de Eventos en los hex afectados) pero lea todos los demás párrafos. las fuerzas americanas no podrán regresar. Un soldado de pie puede entrar en más de un hex. ★ Cada soldado o vehículo puede moverse en cualquier combinación de direcciones que Ud. reemplazar la Carta de Misión como es habitual e interrumpir la Ronda por un momento. si así lo indica un párrafo. amigos y/o enemigos que pueden ocupar el mismo hex durante el movimiento. después volver a mover al soldado A o cualquier otra combinación que desee. Podría. Ambush! Reglas de juego: Página 22 realizar tantos cambios de posición en un solo turno como MP tenga, además del libre cambio de posición. Un soldado puede combinar movimiento y combate empleando el Movimiento/Fuego de Ráfaga o Movimiento/Carga de Asalto. En tales casos el soldado debe estar de pie para mover y puede gastar solo la mitad de su MPA (fracciones hacia abajo). Un soldado agazapado o cuerpo a tierra deberá cambiar de posición empleando el cambio libre de posición, si lo tiene, o gastando un MP para ponerse de pie, y entonces mover (6/7). Un soldado puede disparar ráfagas y mover o viceversa. Sin embargo, el movimiento siempre va antes cuando se realice una Carga para Asaltar. Cuando un soldado arrastre a otro soldado, durante las Rondas o en Operaciones, el soldado que arrastra debe estar de pie. Se moverá solo un hex. Realizar Chequeos de Párrafo durante el movimiento en las Rondas como si estuviera en Operaciones, ignorando, sin embargo, cualquier Chequeo de Eventos en un hex, pero colocando marcadores de Eventos. 7/4 Movimiento Evasivo Alemán Algunos párrafos alemanes indican que un alemán se moverá hasta que abandone la visión de cualquier soldado americano. Cuando esté fuera de visión, quitarlo del mapa. Esto es denominado movimiento evasivo. Puede reaparecer o no más tarde en la misma Misión. Si el soldado no abandona nunca la visión del soldado americano, continuar moviéndolo normalmente hasta que salga del mapa, u otro Párrafo de Movimiento cambie su acción. Ver 6/8 para más detalles sobre el movimiento alemán. No se ganan puntos de victoria por los soldados alemanes activados dos veces a menos que se le indique específicamente. Un alemán que dejó el mapa y vuelve a entrar no otorga puntos de victoria de activación de nuevo. EJEMPLO DE MOVIMIENTO ALEMÁN DE EVASIÓN 806. Correr en terreno abierto, agazaparse en cualquier otro tipo de terreno. Pararse y tirarse cuerpo a tierra si hay disponible un cambio libre de posición y se está fuera de la visión de soldados activos americanos. Si se está fuera de visión al final de la Ronda quitarlo del mapa. Si la referencia de movimiento alemán requiere al soldado alemán entrar en un hex de terreno abierto, lo hará de pie. Si el hex requerido contiene otro tipo de terreno, lo hará agachado. Ambos pueden requerir que el soldado cambie de posición empleando el cambio libre de posición. Si ya está herido, entonces el cambio de posición, si hay, le costará un MP. Si se arrastró, su movimiento termina; si corrió, entonces continúa moviendo: leer la referencia de movimiento alemán en el nuevo hex entrado. Cuando se le acaben los MP o no tenga los suficientes como para entrar en un nuevo hex, el alemán se tirará al suelo cuerpo a tierra si no está en la línea de visión de un soldado americano activo y tiene un cambio libre de posición disponible. El alemán se quitará del mapa si está fuera de la visión de todos los soldados americanos al final de la Ronda actual. 8. Línea De Visión Para poder disparar o efectuar Chequeos PC, un soldado debe ser capaz de ver el hex objetivo o el hex requerido por el Chequeo PC. Podrá ver el hex si hay una línea de Visión, denominada a partir de ahora LOS’ (Line Of Sight), clara desde su objetivo al hexágono en cuestión. Las Líneas de Visión son recíprocas, es decir que si el soldado A puede ver al soldado B, entonces el soldado B también podrá ver al soldado A. En algunos casos el soldado será capaz de ver el hex objetivo pero no el objetivo en sí. En tales casos el objetivo no podrá ser atacado directamente. Sin embargo un resultado de penetración contra un edificio puede herir a soldados en su interior, ya sean vistos o no (13/5). Una granada o carga explosiva puede ser lanzada a un hex que no esté a la vista (10). 8/1 Trazando Una Línea De Visión (LOS) Una línea de visión es una línea recta trazada desde el punto central del hex del observador al punto central del hex objetivo. Si la LOS cruza cualquier parte de hex o lado de hex de terreno bloqueante, la LOS estará bloqueada. Si la LOS pasa justo entre dos hexágonos, aun cuando uno de los cuales sea de terreno bloqueante, la LOS no estará bloqueada. El terreno del mapa está representado de una forma naturalista (árboles, arbustos, rocas...) para darle al mapa un aspecto más real. A propósitos del juego, sin embargo, se considera que el terreno de cada hex es de un tipo únicamente, y lo llena y representa completamente el tipo de terreno mayoritario que haya en ese hex. La mayoría de hexes de bosques también contienen maleza, estos hexes, no obstante, se consideran totalmente de bosque. Nótese que por ejemplo en el caso de los bosques, la LOS puede ser bloqueada por cualquier parte del hexágono, y no solo por el símbolo de bosque en sí mismo. Para los edificios, como para el resto de las características del terreno, los lados hexagonales son relevantes para LOS, no la ilustración en sí. HEXAGONOS A LA MISMA ELEVACION La LOS entre dos hexágonos a la misma elevación está interrumpida por cualquier tipo de terreno bloqueante intermedio en la misma o mayor altitud. HEXAGONOS A DIFERENTES ELEVACIONES La LOS entre dos hexes a diferentes elevaciones puede ser interrumpida por terreno bloqueante intermedio, dependiendo de su posición y elevación. Si el terreno intermedio bloqueante esté a menor altitud que los dos hexágonos que marcan la LOS, la LOS está siempre despejada. Si el terreno está a la misma, o está a mayor altitud que uno de los dos hexes, puede bloquear la LOS dependiendo del tipo de terreno y su posición. (Ver LOS Nr. 1) . Ambush! Reglas de juego: Página 23 LINEA DE VISION: Nr. 1 La LOS entre A y B está bloqueada, ya que el terreno en los hexágonos S13 y T12 es más alto que el ocupado por A y B. La LOS entre C y D está despejada, ya que el terreno entre ambos puntos es más bajo o de la misma altitud, sin terreno bloqueante intermedio. Q16 LINEA DE VISION: Nr. 2 La LOS entre A y B está bloqueada, porque el terraplén en Q16/Q17 está a mayor altura que B, pero no adyacente a A. La LOS entre D y B está despejada, porque el terraplén entre los dos está adyacente a D. La LOS entre C y D está también despejada, porque ambos están a la misma elevación y el terraplén no tiene efecto. Q17 LINEA DE VISION: Nr. 5 La LOS entre A y B es clara, incluso si ninguno estuviera adyacente al cambio de elevación en W12/X12. Si W12/X12 fuera un hexágono de terraplén, la LOS estaría bloqueada. W12 X12 Ambush! Reglas de juego: Página 24 R8 S9 P9 T9 Q10 R10 U11 LINEA DE VISION: Nr. 3 La LOS entre A y B está bloqueada por el hexágono de muro S9/R8. La LOS entre A y C está despejada, ya que cada uno está en el campo de visión de las aberturas del otro. La LOS entre C y B está bloqueada, debido a que los campos de visión de las aberturas no coinciden. La LOS entre B y G está bloqueada por el hexágono de edificio Q10, aunque B puede ver dentro de Q10. La LOS entre B y D está despejada, ya que pasa exactamente por el borde de maleza del hexágono U11 y por lo tanto no está bloqueada, y D está en el alcance de visión de una de las aberturas de B (S9/T9). La LOS entre D y F está bloqueada por el campanario de la iglesia de dos pisos en S13. La LOS entre E y F está bloqueada, ya que el hexágono de edificio en S14 no está más cerca de F que de E (las aberturas no adyacentes son irrelevantes en este caso). Si E estuviera un hexágono más lejos, la LOS estaría despejada. La LOS entre C y D está bloqueada, ya que una LOS puede ser trazada solo un hexágono a través de una abertura no adyacente. En este caso D puede ver Q10, pero no P9, y C puede ver R10, pero no más lejos. S13 S14 LINEA DE VISION: Nr. 4 La LOS entre A y B está bloqueada por la maleza en el hexágono S2, ya que están a la misma elevación. La LOS entre A y C está bloqueada por el hexágono de bosque en R2 ya que está adyacente y más alto que C. La LOS entre B y C está bloqueada por el hexágono de bosque en S3, ya que C está adyacente al bosque. Sin embargo D no está adyacente al bosque, así que la LOS entre B y D pasa por el hexágono de bosque de S3 y está despejada. Las LOS’s entre B y E y entre los puntos D y E están despejadas, ya que la LOS puede trazarse hasta un hexágono de terreno bloqueante tal como T3, pero no a través de dicho hexágono. S2 R2 S3 T3 ESCOMBROS Y ABRUPTOS Si los dos hexágonos de avistamiento están a la misma altura. OTROS TERRENOS BLOQUEANTES Los precedentes son solo los tipos de terreno bloqueantes en el juego. LOS DENTRO Y FUERA DE VEHICULOS La LOS de los vehículos no está influenciada por el estado abierto/cerrado de las escotillas. Un soldado cuerpo a tierra en un edificio solo puede ver un objetivo en un hexágono adyacente a través de una puerta.hexes Q14 y U12 por ejemplo (Ver LOS Nr. el terraplén no bloquea la LOS. Es muy posible que un soldado sea capaz de ver el hexágono del otro soldado pero no el soldado en sí mismo. la LOS está bloqueada si el hexágono del edificio en cuestión está más cercano al soldado de más baja elevación que al soldado a mayor elevación. pero no a través de él. (Ver LOS Nr. el terraplén bloquea la LOS si está a más altura que el más bajo de los dos hexágonos y no está adyacente al hex más alto. escombros. Si están a diferentes elevaciones. Los soldados. Así. Hay dos tipos de aberturas: puertas y ventanas. Un soldado agazapado mirando hacia fuera por una ventana no puede ver a otro soldado agazapado o cuerpo a tierra en el hex adyacente a ese hexágono de ventana (y viceversa). Los soldados (en cualquier posición) en un edificio pueden ser vistos desde un vehículo adyacente si hay un hexágono de puerta. 2) LADOS DE HEXÁGONO DE CRESTA Los lados de hexágono de cresta siempre bloquean la LOS. MALEZA. sin embargo. vehículos y todos los tipos de terreno no mencionados anteriormente en las reglas no bloquean la LOS. Un soldado dentro de un edificio. la LOS se bloquea si entra en un hexágono adyacente al hexágono de avistamiento o al hexágono objetivo conteniendo bosque. maleza. Una LOS puede ser trazada a través de un cambio de elevación sin ningún inconveniente. Si los dos hexágonos están a diferentes elevaciones. a través de tales lados de hex con restricciones de 13/5.Ambush! Reglas de juego: Página 25 8/2 Terreno Bloqueante ELEVACIONES Hay tres niveles de elevación coloreados en cada mapa. sin embargo. Un soldado cuerpo a tierra dentro de un edificio nunca puede ver fuera ni ser visto a través de un hexágono de ventana. La LOS puede ser trazada solo un hex a través de una abertura que no sea adyacente al hex del soldado observador. con excepción de ciertos marcadores terrestres que pueden ser específicos de una misión. Si los dos hexes que forman la LOS están a la misma elevación. 3). Estos son explicados en los resúmenes de la Misión o en un párrafo. desde el nivel 1 (el más bajo) al 3 (el más alto). Bloquea la LOS entre hexágonos de Nivel 2. por lo tanto un terraplén adyacente a un hex de Nivel 2 se considera un lado de hex de Nivel 2. o abruptos. y pueden bloquear la LOS. o hexágono abrupto a la misma elevación. (Ver LOS Nr. Los cambios de elevación por sí mismos no bloquean la LOS (excepto en caso de terraplenes). Si la LOS entra en un hex de mayor elevación que cualquiera de los dos hex que la definen. puede ver todos los hexes en el campo de visión de una puerta. una LOS no puede trazarse a través de un hexágono de edificio de la misma elevación que ambos hexágonos observadores. la LOS está bloqueada. porque el hexágono R7 está fuera del campo de visión del hexágono S9. escombros. Si está a la misma elevación que el hex más bajo. Asimismo un soldado que traza una LOS hacia el interior de un edificio puede solo hacerlo a través de los lados de hexágono de dicha abertura. Si están a la misma. Una LOS nunca puede ser trazada por dentro de un edificio o a través de un lado de hex sin abertura. Un lado de hex de terraplén se considera que está a la mayor altura de las dos elevaciones de terreno a las que bordea. no bloquea la LOS (es decir. la LOS no está bloqueada. Aunque puede. Una LOS se puede trazar a un hexágono de bosque. ya que el cambio representa una pendiente suave en lugar de una caída drástica. interviniendo bosque. (Ver LOS Nr. 4) HEXAGONO DE EDIFICIO Un soldado que ocupe un edificio puede trazar una LOS a los hexágonos del campo de visión de las aberturas de dicho edificio. . sin tener en cuenta su posición. Un hex que es adyacente a la observación o al objetivo hex pero a una elevación menor. BOSQUE. entonces el lado de hex de terraplén no tiene efecto en la LOS. independientemente de la localización y elevación de los dos hexágonos de avistamiento. y hexágonos abruptos siempre se bloquea la LOS. Nota: El campanario de la iglesia en el hex S13 del mapa B es de una altura de 2 niveles. Los disparos pueden ocurrir. Un soldado de pie en el interior de un edificio puede ver todos los hexes en el campo de visión de la ventana. Un soldado cuerpo a tierra detrás de una ventana no puede ser visto desde un vehículo. Si está a mayor altura que el hex más bajo pero adyacente al más alto. la LOS pasa sobre la parte superior del terreno bloqueado). 5) LADOS DE HEXAGONO DE UN TERRAPLEN Los lados de hex de terraplén representan cambios de altitud bruscos. La LOS existe entre soldados en dos edificios distintos solo si cada uno está en el campo de visión del otro. Si los hexágonos de avistamiento están a diferentes elevaciones. pero solo desde un vehículo de tamaño grande si están agazapados detrás de una ventana. la LOS está bloqueada. maleza. un soldado fuera de un edificio mirando a través de una puerta no adyacente no puede ver un objetivo cuerpo a tierra dentro del edificio. maleza. Dentro de las restricciones de las aberturas. escombros. La LOS desde vehículos no adyacentes es la misma que para los soldados a pie. Por ejemplo un soldado en el mapa B en el hex R7 no sería capaz de ver a un soldado en el hexágono S9. ver el hex objetivo. pero puede disparar al resto de soldados enemigos que se encuentren en el hex. según sus marcadores de AR (a menos que dos soldados estén disparando un arma de dotación juntos). escoger el objetivo actual del fuego (ver 9/2). Una tirada de dado de 0 siempre es un impacto. Consultar la Columna de Avería o Fallo y Lanzar un Dado de Porcentaje Si el resultado del dado es igual o menor que el número indicado en dicha columna para el tipo de arma empleada. pasar directamente al paso 7. 2. 1. Escoja El Objetivo y Tipo de Fuego Decida que arma disparará el soldado (si dispone de más de una) y si se llevará a cabo la Acción de fuego apuntado o de ráfagas (6/7). De otra manera. recuerde realizar la tirada de chequeo de encasquillado una vez por cada fuego realizado. El hex objetivo puede. La resolución de los disparos puede causar que el arma disparada se rompa.Ambush! Reglas de juego: Página 26 8/3 Problemas de (LOS) CAMPOS DE VISION DE UN EDIFICIO Los ejemplos y reglas precedentes pueden no cubrir la totalidad de los casos de LOS que se pueden dar en una partida. 9/1 Procedimiento De Fuego De Combate El siguiente procedimiento es usado para resolver todos los tipos de fuego de combate. Un objetivo puede ser atacado a través de un lado de hex de edificio adyacente. sin embargo. Restar el modificador final de la Probabilidad Básica de Impacto para determinar la Posibilidad Final de Impacto. el objetivo es impactado. Combinar estos modificadores con la capacidad/destreza de Manejo de Armas (Weapon Skill) del soldado que dispara para obtener un modificador final. Los resultados de los disparos que tengan éxito se aplican inmediatamente a la resolución. medio o largo. Lanzar un dado Si el resultado es igual o menor que la Probabilidad de Impacto final. Fuego De Combate Durante las Rondas de acción. ser objeto de disparo si el soldado amigo está incapacitado o muerto. Cuando se dispara con un arma personal mediante ráfagas dos veces. 9. Un arma encasquillada no puede emplearse hasta que sea arreglada. Localizar este número resultante en la Carta de Armas bajo la columna del alcance del arma disparada para determinar el rango del disparo: corto. Determinar el Alcance del Disparo Si el objetivo está en el mismo hex que el soldado que dispara o adyacente no se determina el alcance. en cualquier orden para el jugador americano y alfabéticamente para el alemán. Si la Posibilidad de Impacto es mayor que 8 o menor que 0. incluso si está fuera del alcance de la visión si el hex es penetrado/perforado (13/5). de otra forma emplear el alcance resuelto en el paso 3. encasquille. el disparo ha fallado. 5. usted no puede disparar a un soldado enemigo que está custodiando un prisionero. 3. Determinar la Probabilidad Básica de Impacto de Acuerdo al Alcance Emplear la columna de ‘Mismo hex’ (SAME HEX) o ‘Adyacente’ (ADJCNT HEX) si el objetivo está en el mismo hex o en un hex adyacente. o se gaste un cargador de munición. proceder con el paso número 6. Un arma de dotación o un bazoka debe prepararse antes de ser disparado (ver 6/7). Si existiera algún problema. Si hay más de un blanco en el hex objetivo. el arma se ha encasquillado o no ha conseguido disparar y el fuego no se resuelve. 4. Si el resultado es mayor que la Probabilidad de Impacto Final. olvidando el arma que está siendo usada. se cuenta el número de hexes que hay entre el soldado que dispara y su objetivo (excluyendo el hex del soldado que dispara pero incluyendo el del objetivo). sin embargo. Los disparos se resuelven uno a uno. o si el soldado amigo es capturado. . Consultar la Tabla de Modificadores al Disparo y sumar todos los modificadores que se puedan aplicar (9/3). aplicar el sentido común o lanzar un dado para resolver la dificultad. Ningún soldado americano ni alemán puede disparar a un hex que contenga un soldado amigo activo a menos que el tirador y el objetivo se encuentren en el mismo hex. un soldado de pie o agazapado puede disparar cualquier arma que posea si tiene al menos un cargador de munición del arma y puede ver al objetivo que intenta disparar (ver 8). tratarla como 8 y 0 respectivamente. y si lo impacta. Tirar un Dado de Porcentaje y Consultar la Columna de Consumo de Munición de la Carta de Armas Si el dado es igual o menor que el número indicado. La posición y el terreno del soldado que dispara no afecta al disparo (Excepción: Vehículos 17). Cruce la referencia de la posición del objetivo con el terreno que ocupa para obtener un modificador positivo o negativo. el rifle se encasquilla. Un soldado americano que esté disparando a un objetivo múltiple puede escoger a cualquier soldado alemán en el hex al que pueda ver como objetivo. Cuando un Párrafo de Acción Alemán le requiere para disparar. pero se modifica como sigue. la capacidad o destreza de Manejo de Armas (WS) del soldado que dispara y otras variables. Entonces sumar o restar dicho modificador de la Probabilidad Básica de Impacto para determinar la Probabilidad Final de Impacto. Un soldado que abra fuego apuntado con un arma automática contra un objetivo múltiple recibe un bonificador de +1 adicional a su Probabilidad Básica de Impacto por cada objetivo en el hex después del primero. reduciendo la Probabilidad Básica de Impacto en 1. La destreza (WS) de un soldado se reduce en 1 cuando intente reparar un arma capturada (14). el alcance es de 8 hexes. si el resultado es 0. Finalmente. el procedimiento es el mismo. lo cual es un Rango Medio para un Rifle Semiautomático. Un arma arreglada puede usarse normalmente. dando una Probabilidad de Impacto final de 2. de lo contrario. el arma se encasquilla y el fuego/disparo no se produce. usando la acción de Recoger/Intercambiar Equipo (5/3. Sumar todos los modificadores que se apliquen al disparo para obtener un modificador final. 1 o 2 el soldado G impacta al soldado Q. La Carta de Modificadores de Fuego de Combate indica además todos los demás modificadores que afecten al disparo. Un arma rota no puede usarse durante el resto del juego. Tirar un dado. y el soldado Q es herido. intentará conseguir un arma de otro soldado alemán o americano inactivo en su hex. el resultado es 12. incapacitación o muerte) y cualquier tipo de penetración que pudiera ocurrir (ver Daños. -2) dan un Modificador Total de -2. sin embargo. La Tabla de Modificadores de Fuego de Combate se emplea para determinar un modificador de disparo basado en la posición y terreno del objetivo. Un dado de 0 es siempre un impacto y uno de 9 siempre un fallo sin tener en cuenta los modificadores. Los vehículos en un hexágono cuentan para los modificadores de objetivo múltiple para disparo automático. puede también dañar a otros soldados en el hex con el mismo fuego (ver Daños. EJEMPLO DE DISPARO DE COMBATE: El soldado C está agazapado en el hex T3 del mapa A y dispara una ráfaga con su rifle semiautomático al soldado Q. tratará de desatascar su arma. su objetivo declarado es considerado como su objetivo primario. El WS del soldado C es -1. por lo tanto el soldado C gasta un cargador de munición y de esa manera tacha/marca una de las Cajas de Munición de su Rifle Semiautomático. y luego tirar los dados para porcentaje. . Determinar si el arma de C se encasquilla consultando la probabilidad de encasquillamiento para un rifle semiautomático. luego hay impacto. tira un dado porcentaje cuyo resultado es menor o igual que el número de la columna ‘Encasquillada’ (Jam) de la Carta de Armas. +1. Tirar un dado y cruzar el resultado con la Capacidad de Manejo de Armas (WS) del soldado en la Carta de Reparación de Armas Encasquilladas. Finalmente la Probabilidad Básica es reducida en 2 ya que es un disparo de ráfaga. Tirar un dado y buscar el resultado en la sección de Personal de la fila de Rifle Semi-automático de la Carta de Armas para determinar el daño infringido al soldado Q. afectan a la posibilidad de que el disparo alcance su objetivo. el fuego ha gastado un cargador de munición (ver 9/5). 9/2 Disparo a Objetivos Múltiples Un hex objetivo que contiene más de un soldado o vehículo enemigo es un objetivo múltiple. Todos los modificadores combinados (-1. El resultado es en el ejemplo de 17. que está de pie en el hex P9. el tipo de disparo que se efectúa (apuntado o ráfaga). Un alemán con un arma atascada utilizará su segunda arma. incluso si ellos pueden ser inmunes al daño de este fuego. Si hay empate determinar el objetivo aleatoriamente. 9/3 Modificadores de Fuego El número de modificadores basados en la posición del objetivo. 6/7). La Probabilidad Básica de Impacto a Rango Medio es 4. 13). Si un alemán se convierte en desarmado debido a la rotura o el agotamiento de munición. 7. luego agazapado y luego cuerpo a tierra). aplicar pues un modificador de +1 a la Probabilidad Básica de Impacto (ver Tabla de Modificadores al Disparo). Si la Probabilidad final es mayor de 8 o menor de 0 tratarla como 8 y 0 respectivamente. herida. Este modificador se aplica a la Probabilidad Básica de Impacto que era de 4. intentará desatascar su arma en su lugar. cualquier otro resultado es un fallo. Independientemente del momento en que se hace. La tirada de dado en nuestro ejemplo es 4. si dispone de alguna. 9/4 Armas Encasquilladas y Reparación Cuando un arma es disparada o lanzada y Ud. el soldado Q está de pie en terreno claro. En nuestro ejemplo la tirada es de 1. Un Rifle Semiautomático empleará 1 cargador de munición con un resultado de 23 o menos.Ambush! Reglas de juego: Página 27 mientras uno de 9 es siempre un fallo sin tener en cuenta los modificadores. En nuestro caso. Cada modificador se expresa como un número positivo o negativo. ARREGLANDO UN ARMA ENCASQUILLADA Un arma encasquillada (pero no una carga explosiva o un disparo de penetración) puede arreglarse llevando a cabo una Acción de Reparación de Arma Encasquillada durante las Operaciones (5/3) o durante las Rondas de Acción (6/7). así que no se encasquilla. Un soldado alemán que dispare a un objetivo múltiple debe disparar al soldado americano del hex que esté en la posición más expuesta (la más expuesta es de pie. 13/6). si el resultado es 5 o menos. El alcance se determina contando los hexes entre T3 y P9 excluyendo T3 pero incluyendo P9. Utilice esta acción en lugar de la acción indicada en su tarjeta tan pronto como el soldado alemán esté en un hexágono con un arma adecuada. determinar si se gasta un cargador de munición o no tirando un dado de porcentaje. 6. el terreno que ocupa el objetivo. Además. tirar un dado y cruzar el resultado con el arma que está siendo disparada en la sección de Tabla de Daños de la Carta de Armas para determinar qué tipo de daño se infringe al objetivo (pánico. Determinar el Daño del Objetivo Si el objetivo es impactado. Si el resultado es igual o menor que el número indicado para el arma usada. un soldado alemán sin munición. mostrando el arma preparada por un lado y no preparada por el otro. Después el de ráfaga. llevar a cabo la primera de las otras acciones de su lista que no le requiera disparar. o se dispare un bazoka. empleará uno de los siguientes términos: Mejor fuego. existe la posibilidad de que se gaste un cargador de munición. Un arma de dotación debe prepararse antes de ser disparada. se gastará un cargador. GASTO DE MUNICION ALEMÁN Los soldados alemanes no tienen Cajas de Munición y no gastan cargadores cuando disparan. 9/6 Términos del Disparo De Combate Alemán Cuando un alemán dispare. El objetivo más fácil es aquel en que el alemán tenga mayores probabilidades de impactar. puede hacer un fuego de ráfagas cada uno al coste de una acción cada uno. la primaria es aquella con la que tenga mayores probabilidades de impactar a su objetivo (normalmente un subfusil o rifle). Por ejemplo si un soldado tiene 2 turnos y su compañero solo uno. Asegúrese de tachar el cargador de munición del soldado que cede un cargador. disparará al más cercano. En este caso ambos soldados gastan una acción cada uno. Una ametralladora media o ligera ocupa tres Cajas de Porteo mientras que una pesada ocupa cuatro. Sin . sin tener en cuenta el número de soldados en el hex. Cuando dos soldados disparen un arma de dotación juntos. tumbarse cuerpo a tierra. granadas o cargadores. El objetivo visible más cercano se determina contando los hexágonos entre el soldado alemán (excluido) y su objetivo (incluido). Si un soldado americano consigue un arma alemana que no se ha quedado sin munición. Si un soldado no puede disparar fuego apuntado. Dos soldados pueden combinar sus acciones para hacer un solo fuego apuntado. Si todavía hay empate decidirlo aleatoriamente. Si tiene más de un arma. lo cual es anotado en una de las Cajas de Munición del soldado americano. El disparo apuntado es el mejor fuego posible. Los alemanes pueden quedarse sin munición como consecuencia de un párrafo. Un bazoka debe ser cargado empleando una Acción de Preparar Bazoka. 9/7 Armas De Dotación Las ametralladoras ligeras. Un arma de dotación disparada por un solo soldado siempre hace un disparo de ráfaga. Una ametralladora puede ser transportada por dos soldados. Las granadas no son nunca armas primarias. y el fuego es resuelto como fuego apuntado. Una vez un arma de dotación está preparada. Cuando se le inste a disparar. Si se está en Rondas. Algunos párrafos obligan específicamente a disparar ráfagas. tachar con un X la Caja apropiada. disparará al más fácil. declare quien es el que dispara y emplee su WS (Weapon Skill) cuando se resuelva el fuego. su marcador se girará al lado de no preparada (si es que no lo estaba). simultáneamente. Cuando se dispare un arma. Cuando esta última condición se cumpla durante las Operaciones. Si hay dos objetivos a la misma distancia. Objetivo más cercano. DISPARANDO UN ARMA DE DOTACION Un arma de dotación preparada puede ser disparada por uno o dos soldados en colaboración. Nunca dejará su trayectoria de movimiento para llegar a una posible "fuente de munición". Cuando un arma de dotación sea movida. girar entonces el marcador. Si hay dos soldados. Tirar un dado de porcentaje en la columna de Gasto de Munición. Un soldado debe estar agazapado para disparar un arma de dotación. Cuando se lance una granada o carga explosiva. Se considera que el otro soldado es el que alimenta la munición del arma. hará en su lugar una ráfaga. Escriba el nombre del arma transportada en las Cajas de Porteo de los dos soldados. Las granadas se emplearán solo cuando lo indique un párrafo. pueden disparar el arma de dotación juntos cuando el primer soldado tenga su turno. TRANSPORTANDO UN ARMA DE DOTACION Un arma de dotación debe ser transportada en piezas por dos soldados. Los marcadores AR de los dos soldados no necesitan ocupar el mismo espacio de turno. Un máximo de dos soldados pueden disparar un arma de dotación en una Ronda. No hay coste por "desmontar" un arma de dotación. El marcador puede moverse con algún soldado que tenga alguna pieza del arma. determinarlo aleatoriamente. Si hay dos o más objetivos igual de fáciles. medias y pesadas son armas de dotación y están representadas con sus propios marcadores. Cada carga explosiva ocupa una Caja de Porteo. la recarga es automática. empleará su arma primaria. mueva simplemente un soldado con una pieza del arma y dele la vuelta al marcador. Objetivo más fácil. El tipo de cargador gastado debe corresponder al arma disparada. el arma estará preparada. cambio de munición con otro alemán en mismo hexágono. en lugar de ello tratará de realizar una de las acciones siguientes en orden de prioridad: disparar arma secundaria. nunca por más. se supondrá que esta arma está cargada con una ronda o cargador. a menos que no tenga munición. Los soldados que transporten alguna pieza del arma no necesitan estar en el mismo hexágono. La munición que consiga un soldado durante una misión (de otro soldado) puede ser anotada en una Caja de Munición vacía. pero el arma no puede ser preparada para disparar a menos que los soldados que llevan las piezas se encuentren en el mismo hexágono. Cuando un párrafo indique que el alemán debe disparar. Si un soldado tiene un cargador de arma personal o de dotación.Ambush! Reglas de juego: Página 28 9/5 Gasto De Munición GASTO DE MUNICION AMERICANA Un soldado americano puede transportar hasta 6 Cajas de Munición bien en cargas de bazoka. un soldado del hexágono debe gastar una acción para prepararla. Si aún hay empate. permanece así hasta que una de las partes del arma sale de ese hexágono. incluyendo las que estén vacías porque ya se haya gastado los cargadores que tenían. Debe ser preparado antes de disparar. Cuando T emplee su 2º turno. no hay efecto. El marcador AR de T se mueve al espacio de 1 Turno y el de S al espacio de Completo. La preparación es la acción de cargar el arma. si fracasa. Si el hexágono contiene más de un soldado activo. rendirse. 2. emplee la columna de Personal. puede preparar y lanzar una granada o carga explosiva si posee alguna. A diferencia del fuego de combate. un soldado de pie o agazapado. ya que permite a los soldados alemanes disparar a estos objetivos ocultos. emplear el resultado de ‘Bazoka contra Personal’ contra el soldado objetivo y después tirar separadamente para cada soldado en el hexágono empleando la fila de ‘Granada en Interior’ de la Tabla de Daños en la Carta de Armas. etc. emplear el resultado de Penetración. a menos que las instrucciones de un párrafo o de la carta del soldado indiquen otra cosa. no un soldado. el alemán disparará al muro. El turno del soldado T viene primero. Seguir el siguiente procedimiento para el alemán: 1. Cada vez que dispara se emplea una carga de bazoka. ya que al segundo le faltan turnos para hacerlo. El objetivo para granadas/cargas explosivas es un hexágono. ya que un solo soldado es lo único que puede hacer disparando este arma. y T y S disparan la ametralladora juntos como fuego apuntado. porque no están a la vista. Cuando dispare un bazoka a un soldado. Si un soldado alemán. Elección del Objetivo. En el segundo turno del ejemplo. La siguiente acción alemana opcional es muy recomendable. Además puede lanzarse escaleras arriba o abajo en el campanario de la iglesia en el hex S13 (Mapa B). el alemán no hará nada. pero difiere en algunos puntos importantes: 1. Combate con Granadas/Cargas Explosivas Durante las Rondas de Acción. El alemán T tiene 2 turnos mientras que el soldado S solo uno. e iguala un poco las cosas. Por lo tanto un solo disparo de bazoka puede dañar a más de un soldado en el mismo hex. El fuego se resuelve empleando el WS de S. Dicho marcador tiene un lado de preparado y otro de no-preparado. el alemán puede ahora disparar al muro en un intento de obtener un resultado de penetración. al igual que en los combates de fuego. Para hacerlo. una granada o carga explosiva puede ser lanzada a un hex que el soldado no vea. el fuego deberá ser de ráfagas empleando el WS de T. Ninguno está herido. NOTA: Un tanque alemán llevará a cabo el mismo procedimiento descrito arriba. mover. se agazapará y realizará el procedimiento descrito en 13/5.). Un bazoka puede ser preparado por un soldado distinto del que lo lleva si ambos ocupan el mismo hexágono. pero disparará el cañón principal al muro de piedra. Un bazoka es tanto un arma explosiva como de penetración. Los combates con granadas o cargas explosivas. se resuelven de uno en uno. 9/9 Ataques Alemanes en Edificios (OPCIONAL) Soldados y vehículos alemanes no tienen ninguna disposición para disparar contra objetivos cuerpo a tierra en hexágonos de edificios. El fuego será de ráfaga. Si un bazoka falla. El soldado que lo cargue deberá estar de pie o agazapado. 9/8 Bazokas Un bazoka es un arma personal. y la carta del alemán revela que el soldado S dispara mientras que el soldado T le asiste. No se dispersa como en una Granada o carga explosiva. solo el primer soldado podrá disparar. Podrá ser disparada si el portador dispone aún de una acción. Un soldado puede lanzar una granada a una distancia de 6 hexágonos si está de pie o . el que tenga mayor WS será el que dispare. Cuando se dispare a un edificio o vehículo. el otro soldado gasta una acción y el arma queda preparada. Una carga de bazoka que impacta a un edificio o vehículo puede provocar el derrumbe del edificio (13/5) o la inutilización del vehículo (17). permitir que lo hagan es mucho más realista. Un soldado que transporte un bazoka cargado puede moverse sin ningún contratiempo. pero a diferencia de las demás no puede disparar ráfagas. Una vez cargado permanece así hasta que dispare. lanzar una granada. para las cargas explosivas realizar la misma acción. EJEMPLO DE ARMA DE DOTACION: Los alemanes S y T están manejando una ametralladora media. pero no tiene objetivo porque el soldado americano ahora está cuerpo a tierra. ya que solo él está disparando el arma. 10/1 Procedimiento del Combate con Granadas/Cargas Explosivas Es similar al procedimiento de disparo. Si el párrafo no da otras opciones para el alemán (es decir. Cuando un soldado lance una granada se tacha una de sus Cajas de Munición que contenga una granada. su ametralladora coaxial o delantera a una pared de madera 10. a pesar de que las armas alemanas sean capaces de penetrar en los edificios. el alemán realiza un chequeo PC: Si tiene éxito. El daño se aplica inmediatamente y existe la posibilidad de que el arma “se encasquille” (falle la detonación). Si el alemán puede disparar al muro. Un marcador de bazoka se colocará en el mapa con el soldado que lo transporte. cuando dos alemanes estén disparando un arma de dotación.Ambush! Reglas de juego: Página 29 embargo. tachar la carga usada de las Cajas de Munición del soldado. y por lo tanto no son objetivos válidos. el cual ha disparado a un objetivo visible en un hexágono de edificio de madera recibe una subsecuente orden de disparar de nuevo. emplear la columna de Probabilidad Básica en Hexágono Adyacente de la Carta de Armas. Algunos resultados serán tratados como pánico si el soldado está cuerpo a tierra. dando una Probabilidad Final de 0. Emplear la línea de daño que aplique. Una carga explosiva puede ser lanzada a 3 hexágonos de distancia por un soldado si éste se encuentra de pie. Si el resultado es 5 o menos. Determinar la Probabilidad de Impacto Como en el fuego de combate. Fíjese que una granada/carga explosiva lanzada desde un hex adyacente al hexágono objetivo puede aún caer en el hexágono objetivo si el resultado del dado es un 6. hay fallo. Una granada/carga explosiva que caiga en un hex como resultado de una desviación explota y daña a los soldados en ese hexágono como si fuera el hexágono objetivo.dando una probabilidad básica de Impacto de 3. proceder con el paso 5. 5. tirar un dado y cruzar el resultado con la fila de granada o carga explosiva de la Tabla de Daños en la Carta de Armas. y no hay efecto. 7. Si un soldado que realiza con éxito el chequeo tiene algún turno disponible en la Ronda y está de pie o agazapado. la granada o carga explosiva se desvía/dispersa a un hex distinto del objetivo. sin tener en cuenta los modificadores. Si el resultado es mayor que la probabilidad de impacto. de manera que restaremos 3 de la Probabilidad Básica de Impacto. De otra forma. Cualquier resultado de tirada de dado que no sea el 0. Los soldados desprevenidos presa del pánico no pueden realizar dicho Chequeo. El segundo tiene un turno lo que le permitiría arrojar la granada fuera del hex si su Chequeo PC tuviese éxito. Las granadas y cargas explosivas pueden ser lanzadas dentro de un vehículo en el hexágono del lanzador. Emplear el Diagrama A. que está ocupado por dos soldados americanos. pero hay mejor probabilidad de impactar si lo está. Nota: La Carta de Modificadores de Fuego de Combate no se emplea. de lo contrario sí detona. hará que la granada falle en la caída y se desplace a un hexágono adyacente. empleando el Diagrama de Desplazamiento de Granada A. Tirar un dado para cada soldado americano. La cantidad de daño por la explosión de la granada o carga explosiva depende de si el hexágono objetivo es interior o exterior. Si se tira a un hexágono adyacente. Los soldados alemanes realizarán los Chequeos anteriores aunque ningún párrafo les obligue a hacerlo. Un soldado que falle el Chequeo no podrá reaccionar a la granada o carga explosiva de ninguna manera. Determinar el Alcance Una granada/carga explosiva no puede lanzarse en el mismo hexágono que el soldado que la lanza. Determinar el Daño en el Objetivo Primero. 3. por lo tanto la posición del objetivo y el terreno en el hexágono objetivo no tienen efecto. medio o largo. pero falla y permanece de pie. puede gastar inmediatamente el turno en realizar la Acción de sacar la granada/carga explosiva fuera del rango de explosión donde explota sin causar daño. No puede lanzar si está cuerpo a tierra. Una localización de escaleras arriba o abajo está considerada como adyacente pero no el mismo hexágono. Ningún arma puede ser lanzada dentro o fuera de un edificio a través de un lado de hexágono de muro sin abertura. El soldado R no puede ver su objetivo. Pero el alemán es afortunado y obtiene el 0: La granada cae en el hexágono K2. Ambos soldados americanos están alerta y pueden realizar un Chequeo PC. no importa si el soldado en el hexágono está a la vista. Tirar separadamente para cada uno. Lanzar un Dado Si el resultado del dado es igual o menor que la Probabilidad de Impacto. determinar la Probabilidad Básica de Impacto en función del alcance (radio). Este es el único caso donde está permitido lanzar una granada o carga explosiva sobre el mismo hexágono que el lanzador. tirar un dado de porcentaje para determinar si la granada o carga explosiva falla. Todos los soldados en un hexágono donde explote una granada o carga explosiva sufren daño. 10/3 Desviación de la Granada/Carga Explosiva Cuando se haga un ataque con granadas o cargas explosivas y se exceda la Probabilidad Final de Impacto. ambos están de pie. 8 o 9. como se indica en la Tabla de Daños. la granada/carga explosiva cae en el hex objetivo. 10/2 Chequeo PC de Impacto de Granada Cuando una granada o carga explosiva cae en un hexágono. El combate se resuelve empleando la fila de ‘Granada en Exterior’ de la Carta de Armas. Para determinar hacia donde se desvía. cada soldado alerta en el hexágono que no esté dentro de un vehículo puede hacer un Chequeo PC especial (5/7). El hexágono objetivo no necesita estar en la LOS del soldado. Si la granada/carga explosiva cae en un hexágono que contenga más de un soldado (amigos. enemigos o ambos). contar el radio en hexágonos desde el hex del que se lanza (exclusive) hasta el hexágono objetivo (inclusive) y localizar el resultado en la Carta de Armas para determinar el alcance (radio): corto. puede tirarse cuerpo a tierra inmediatamente (sin coste). . La probabilidad de que el soldado que está de pie sufra daño es mayor que la del soldado cuerpo a tierra. Entonces modifique la Probabilidad empleando los modificadores indicados en Carta de Modificadores al Combate con granadas y Cargas explosivas que puedan aplicarse para determinar la Probabilidad Final de Impacto. El modificador de -3 para objetivos no a la vista se aplica cuando el hexágono objetivo no está a la vista. Un soldado no herido que realice el Chequeo pero no le queden turnos. como tampoco hay modificadores por fuego apuntado o de ráfaga. consultar el siguiente diagrama de desvío de granadas/cargas explosivas. a menos que la LOS del soldado que lance la granada pase exactamente a través de dos hexes adyacentes al objetivo (en cuyo caso se empleará el Diagrama B). la granada/carga explosiva se desvía (10/3). Uno tiene éxito pero no le quedan turnos y se tira cuerpo a tierra. EJEMPLO DE GRANADAS: El alemán R en el hexágono P4 del Mapa A lanza una granada sobre los bosques en el hexágono K2. 4. Tirar un dado para determinar el hexágono en el que la granada/carga explosiva se desvía.Ambush! Reglas de juego: Página 30 hasta 3 si está agazapado. y no podrá lanzarla si el soldado está agazapado o cuerpo a tierra. Una tirada de 0 es siempre un impacto y una de 9 es siempre un fallo. 2. El alcance es de 5 hexágonos -rango de alcance largo para una granada . son más destructivas que las ★ Un soldado debe estar de pie para lanzar una carga explosiva. Si una tirada de dado de granada o carga explosiva falla. ★ Las cargas explosivas granadas.Ambush! Reglas de juego: Página 31 HEX OBJETIVO Diagrama A Dirección de lanzamiento HEX OBJETIVO Diagrama B Dirección de lanzamiento *Si el lanzamiento se origina en un hex con asterisco la granada aterriza en el hexágono objetivo Al lanzar una granada o carga explosiva a través de una abertura adyacente a un edificio. el procedimiento de dispersión debe ser modificado ligeramente para que la carga granada o carga explosiva reboten en la pared y caigan de nuevo en el hexágono más cercano en la dirección del soldado que lanza la granada o carga. Combate de asalto Durante las Rondas de Acción. El Asalto es un combate cuerpo a cuerpo y no consume munición. siempre se supone que la granada o carga explosiva entra en el edificio (aunque no necesariamente en el hexágono objetivo). ★ Una carga explosiva no puede ser lanzada más allá de tres hexágonos ★ Las cargas explosivas (pero no las granadas) pueden ser ‘colocadas’ en lugar de ser lanzadas. antes de que cualquier cosa suceda. 11/1 Procedimiento Del Combate De Asalto Para realizar el asalto. 10/4 Cargas Explosivas Una carga explosiva (satchel charge) es un gran bulto. ★ Las cargas explosivas deben ser preparadas antes de ser lanzadas. No puedes asaltar un objetivo en un . En caso de problemas en la interpretación de estas aclaraciones. Una vez colocadas. un soldado que esté de pie puede realizar una Acción de Asalto o de Movimiento/Carga de Asalto para atacar a un soldado enemigo en el mismo hexágono. Las granadas y cargas explosivas nunca pueden dispersarse a través de una ventana o de nuevo al hexágono del lanzador. A propósitos del juego se tratan exactamente igual que granadas con las siguientes excepciones: ★ Requieren un Caja de Porteo en lugar de una Caja de Munición. Al comienzo de ese turno. aunque haya más soldados en el mismo hexágono. generalmente una mochila de explosivos encerrados en un caja (normalmente TNT en una mochila) que se emplea para destruir edificios y similares. debe realizar una Acción de Movimiento/Carga para Asalto (11/3) para poder entrar en el hex del defensor y asaltarlo. es muy posible que una tirada de dado de dispersión en el diagrama A o B disperse el arma a través de un lado de hexágono de muro sin una abertura. Un soldado solo puedo asaltar a un soldado enemigo. aplicar el sentido común para resolver la situación. Los asaltos se resuelven de uno en uno. Si el atacante no está en el mismo hex del soldado al que desea asaltar. Las cargas explosivas (y bazokas y armas similares pero no las ametralladoras) pueden ser llevadas o transportadas preparadas sin perder este estado. pero pueden dispersarse a través de una puerta. Las cargas explosivas colocadas no tienen tirada de dado para dispersión. Colocar la carga conlleva una acción. designar un tiempo de retardo (número de turnos) de 1 a 4. En tales casos. las cargas explotan. Un soldado que asalta a un objetivo en un vehículo debe primero entrar en el vehículo (gastando 1 MP). 11. el soldado atacante debe estar de pie y ocupar el mismo hex que el soldado al que está asaltando. con la excepción de disparar un arma de dotación. Solo puede gastar la mitad de sus Puntos de Movimientos Permitidos “MPA” (fracciones hacia abajo) para entrar en el hex. a su elección (11/2). El guardia de un prisionero sólo puede cambiarse cuando el soldado que vigila tiene un Turno y desea renunciar al control de ese prisionero. eliminar el marcador de Capturado y comenzar las Rondas. Consultando la Tabla de Asalto. Este cambio no cuesta nada. No puede disparar a los prisioneros. Una tirada de dado de 0 es siempre un impacto. el soldado alemán se elimina del mapa permanentemente (huye). en vez de matar. La tirada en este ejemplo es 2. forzarlos a caminar por campos de minas. 2. Si comienza un turno fuera del alcance de visión de soldados americanos. En las Rondas. si es que no estaban en curso. Un soldado alemán debe asaltar al soldado americano en posición más desfavorable. Durante las Operaciones. como se indica en la Carta de Modificadores al Combate de Asalto. si un alemán capturado no está en el mismo hex que un soldado americano activo. El marcador AR del alemán se mueve inmediatamente al espacio de Inactivo del Registro AR impreso en el mapa. La destreza en el arma (Weapon Skill) del soldado D es +1. Si hay empate. y el alemán X tiene una destreza de arma de +2. se determina el objetivo aleatoriamente. sin tener en cuenta los modificadores en ambos casos. si no lo estaba. Recibirá turnos normalmente empezando en la siguiente Ronda de Acción. podrá serle arrebatado mediante una Acción de Recoger/Intercambiar Equipo. Si un alemán capturado posteriormente escapa. Determinar La Probabilidad de Impacto La Probabilidad Básica de Impacto siempre es la misma. Ya que un alemán capturado es inactivo. se tira un dado en la fila de ‘Matar’. escoger quien será el objetivo del asalto. Determinar Los Daños Del Objetivo Si el objetivo es impactado. ni hacer nada intencionadamente que los pueda herir. puede realizar una Acción de Movimiento/Carga de Asalto para moverse al hexágono y luego asaltarlo. Elección del Objetivo Si hay más de un soldado enemigo en el hexágono. Cualquier equipo que el soldado capturado posea. 3. . puede obtenerse un resultado de Captura en la Tabla de Asalto. Algunos resultados son tratados como resultados de Captura si el objetivo está cuerpo a tierra o herido. 5. 11/2 Captura Un soldado americano asaltando puede intentar capturar. Una carga para el Asalto se realiza con un modificador de -3 en la Probabilidad Básica de Impacto. el cual se aplicará a la Probabilidad Básica de Impacto de 7 para dar una Probabilidad Final de Impacto de 3. Un asaltante alemán siempre asalta para matar/eliminar. y sus acciones están determinadas por las de su soldado de guardia. lo cual es un impacto. tanto el prisionero como su guardia recibirán el daño normalmente. el asalto falla. Si hay soldados americanos a la vista emplear la columna de auto preservación en su carta para determinar sus acciones (sin tener en cuenta la Condición o direcciones subsecuentes dadas en los párrafos) para el resto de la misión. y se coloca sobre él un marcador de capturado. El alemán tiene un cambio de posición libre a menos que esté ya herido. Tirar Un Dado Si el resultado es igual o menor que la Probabilidad Final de Impacto. atarlos. Un alemán capturado cae inmediatamente al suelo. el Movimiento permitido del alemán y su guardia se reduce a 2 hexes. no es presa del pánico ni está herido. No hay límite al número de enemigos que un soldado puede vigilar. La Probabilidad Básica de Impacto para el Asalto es de 7. En caso de que el fuego de armas automáticas o una granada/carga explosiva sean disparadas/lanzadas al hexágono. Si así lo hace e impacta a su objetivo. se escapa inmediatamente. ya que le costaría 2 MPA y la mitad de su MPA es 1. EJEMPLO DE UN COMBATE DE ASALTO: El soldado americano D se mueve un hex para hacer una carga de asalto y matar al alemán X. La Probabilidad de Impacto es modificada por la Carta de Modificadores al Combate de Asalto que se puedan aplicar. El alemán es activado y todos los soldados americanos están inmediatamente alertas de él. El modificador final es de -4. si el resultado es 4 o más. no hay efecto. Se tira un dado. a su objetivo. Capture) de la Tabla de Asalto para determinar qué tipo de daño se infringe al objetivo. que se resta de la Probabilidad Básica de Impacto. Así un soldado con un MPA de 3 no podrá atravesar una ventana para entrar en el hex del defensor. como se indica en la fila de Captura de la tabla. el juego podría derivar de Rondas de Acción a Operaciones si todos los alemanes del mapa están capturados o inactivos. luego agazapado/de pie. tal y como se indica en la Carta de Armas.Ambush! Reglas de juego: Página 32 tanque o un Jagdpanther. el soldado X es impactado. y una de 9 un fallo. Sin embargo puede voluntariamente dejarlos solos en un hex. 11/3 Carga Para El Asalto Un soldado que no empiece su turno en el mismo hexágono que un objetivo. quitarlo del mapa. saltarse el paso 5. el objetivo es impactado. El alemán sigue estando inactivo. Si no hay soldados americanos a la vista al comienzo de la Ronda de Acción. tirar un dado y cruzar el resultado con la fila apropiada de ‘Matar’ o ‘Capturar’ (Kill. ponerle en auto preservación para el resto de la Misión. 4. El cautivo se considerará libre y comenzaran. Perderá cualquier turno que le quedara en esta Ronda y no recibirá ninguno más hasta que se libere. si es 3 o menos. Escoger Entre Capturar o Eliminar Un soldado americano puede escoger entre capturar o eliminar a un alemán. proceder al paso 5. El resultado en el ejemplo es 7. Un soldado americano que custodia un soldado enemigo capturado puede realizar todas las acciones normalmente durante Rondas. Si el resultado es mayor que la Probabilidad Final de Impacto. que está de pie. El siguiente procedimiento es usado para resolver un combate de asalto: 1. Hay dos categorías o tipos de posiciones: estando cuerpo a tierra o herido es la más desfavorable. Un alemán capturado puede ser movido en las Operaciones y en las Rondas por un soldado americano que ocupe el mismo hexágono. hay un modificador de -3 por cargar al asalto.las Rondas de Acción si no estaban en curso. lo cual incapacita al alemán. el cual es modificada. 12. 13. incapacitado. El primer soldado americano que entre en ese hexágono debe hacer inmediatamente un Chequeo PC (5/7). pero el Campo de Minas puede aún afectar a otros soldados. un párrafo puede declarar que el hexágono contiene una Trampa Explosiva colocada por los alemanes. colocar un marcador de Campo de Minas en el hex. Si tienen éxito. Los Campos de Minas son similares a las Trampas Explosivas excepto que las minas son permanentes.) infringen daño al objetivo del ataque. cada soldado hará por separado un Chequeo PC y solo aquellos que fallen su chequeo sufrirán los efectos de la explosión de las minas. deben realizar un Chequeo PC (5/7). Si el Chequeo falla. Si la única arma disponible para el atacante es un arma capturada. Si más de un soldado entra en un campo de minas al mismo tiempo. Una vez explota la Trampa. un párrafo puede declarar que el hexágono es un Campo de Minas. Los soldados se recobran de sus heridas e incapacitaciones entre Misiones cuando se juegue una Campaña. muerto o ser presa del pánico. De otro modo el estar herido no tiene efecto. Si el objetivo es un soldado. el soldado con mayor PC realizará el Chequeo PC. puede ser penetrado por los disparos. etc. resultando la Probabilidad Final de Impacto. La sección Tabla de Daños de la Carta de Armas y Tabla de Asalto determina el daño de los soldados. Si el objetivo está herido no hay modificador al asalto por su WS. Se suman todos los modificadores para obtener un número final que se usará para modificar la Probabilidad Básica de Impacto. ya no existe en ese hex (se coloca un marcador de Trampa Explosiva en el hex). si la trampa explota. asalto. Este resultado es idéntico al Pánico del que puede ser presa el soldado durante la Secuencia de Acción (6/4). entonces el modificador de -1 por "empleo de armas capturadas" se aplica al asalto. Los campos de minas tienen un ilimitado número de minas por lo que no podrán ser explosionadas ni destruidas. 13/1 Resultado De Pánico Un resultado común de las Tablas de Daño y de Asalto es el Pánico. Cuando un soldado americano entre por primera vez a un hex. 12/1 Procedimiento De Las Trampas Explosivas 12/2 Procedimiento De Campos De Minas Cuando un soldado entre en un hexágono durante las Operaciones o las Rondas. . Además si el soldado que está siendo asaltado no es presa del pánico ni está herido y tiene un WS de +1 o +2 entonces su WS se restará de la Probabilidad Básica de Impacto (un WS de 0 o menos no tiene efecto).Ambush! Reglas de juego: Página 33 11/4 Modificadores Al Asalto En los asaltos. Ese soldado americano y todos los que entren más tarde en dicho hex. Campos Minados y Trampas Explosivas Durante las Operaciones y las Rondas de Acción sus soldados pueden caer en hexágonos de Campos de Minas o Trampas Explosivas (también llamadas boobytraps). Si más de un soldado entra en un hex con Trampa al mismo tiempo. sin embargo. campos de minas. Un soldado americano que no esté alerta cuando sea asaltado no podrá emplear su WS para modificar el asalto alemán. Daños Los éxitos en los resultados del combate (disparos. no son dañados. todos los soldados en el hex sufren daño (tirar el dado por separado para cada soldado). explota una mina y el soldado sufre daños como si fuera impactado por la explosión de una granada en un hex interior. el soldado no es afectado y la Trampa ya no existe en el hexágono (colocar un marcador de Trampa explosiva en ese hexágono). y la tripulación o soldados detrás del muro pueden sufrir también daños. puede ser herido. La Tabla de Daño determina los resultados de penetración contra vehículos o muros. Si el objetivo es un vehículo o muro. solo que éste ocurre durante la Ronda en sí misma. Si el Chequeo PC falla la Trampa explota y el soldado sufre daño como si fuera impactado por una granada en un hexágono de interior (incluso si era un hex de exterior). Los otros soldados en el hex no son afectados por la explosión. La Probabilidad Básica de Impacto se modifica en -3 si el atacante está haciendo una carga para asalto. el WS del soldado atacante es usado para modificar la Probabilidad Básica de Impacto sumando dicho WS. Si el Chequeo PC tiene éxito. La Probabilidad Básica de Impacto se modificará con -2 si el atacante está herido cuando se resuelve el asalto. Un soldado desprevenido que es asaltado se pone automáticamente en estado de alerta una vez se haya resuelto el asalto. ★ Un soldado Incapacitado puede ser movido de un hex a otro por un soldado activo de pie. Se quedará así para el resto de la Misión. si sale un 0. Puede ser movido por otros soldados igual que un soldado incapacitado. Sin embargo cada vez que se realice tal acción. pierde cualquier turno que le quedase en la Ronda actual. La única manera de cambiar de posición es gastar un MP para hacerlo. 13/4 Resultado De Muerto Cuando un soldado sufra un resultado de ‘Muerto’ (KILL). mover su marcador AR al espacio de Inactivo y colocar un marcador de “Muerto” (KILLED) sobre él. 13/5 Resultado De Penetración Algunas armas tienen posibilidad de penetrar su objetivo. ★ Un soldado Incapacitado no puede realizar acciones de ninguna clase para el resto de la misión. ★ Hay un modificador de -2 a la Probabilidad Básica de Impacto para un soldado herido que lance una granada o Carga explosiva. mover su marcador AR al espacio de pánico. En lugar de ello se queda inmóvil durante toda la Ronda. Tachar una de sus Cajas con una X. ★ Las Cajas de Porteo totales de un soldado herido se reducen a uno. en su lugar colocar su marcador AR en el espacio de 1-Turno. ★ Un soldado presa del pánico no puede usar su WS cuando se defienda de un asalto. o ser cargado o descargado de un vehículo por un soldado activo de pie. ★ Un soldado presa del pánico cae cuerpo a tierra al final de la Ronda. La tirada de dado no se realiza cuando el soldado Incapacitado esté siendo movido de hex en hex en un vehículo. Mover su marcador AR al espacio de Inactivo en el registro AR. Al final de la Ronda. Un soldado puede disparar a un hex que contenga un soldado incapacitado. debe tirarse un dado. cuando un soldado herido realice un Asalto. Anotar su MPA reducida en el Registro de Escuadra. ★ Hay un modificador de -1 a la Probabilidad Básica de Impacto para un soldado herido que dispare un arma. si no lo estaba. Los bazokas y los cañones principales de los tanques disparan munición explosiva. hay un modificador de -2 en su contra. las demás armas disparan proyectiles no-explosivos. ★ Un comandante presa del pánico no tiene radio de Mando y no puede dar turnos a otros soldados ni ponerlos alerta (6/3). Los ataques no intencionados como una granada o carga explosiva que se desvía al hex del soldado incapacitado. Si está en Operaciones un resultado de Pánico no tiene efecto. ★ Un soldado incapacitado que sufra o una segunda incapacitación resulta muerto. Si el ítem que está transportando es un ítem que requiere 2 cajas. Colocar un Marcador de Incapacitado sobre el soldado (que permanecerá ahí el resto de la misión.Ambush! Reglas de juego: Página 34 Un soldado presa del pánico está sujeto a las siguientes restricciones: ★ Si las Rondas están en marcha. el soldado muere (cualquier otro resultado no tiene efecto). caerá inmediatamente al suelo cuerpo a tierra si no lo está. si no lo estaba ya. como se indica por un rango de números bajo los resultados de Penetración de la Tabla de Daños en la Carta de Armas. son permitidos. . mover su marcador de AR al espacio de Completo en el Registro AR. ★ Un soldado herido pierde cualquier turno que le quede en la actual Ronda. ya sea americano o alemán. Además. debe tirar inmediatamente el contenido de una de ellas. Colocar un marcador de ‘Herido’ (“WOUNDED”) sobre él. ★ Un soldado herido tiene su MPA reducida a 2 para el resto de la misión. el soldado caerá inmediatamente al suelo. Los efectos de la penetración dependen de si el arma dispara o no munición explosiva. No puede llevar a cabo acciones en esta Ronda. ★Un soldado Incapacitado. ★ Un soldado herido no puede emplear su WS para modificar la Probabilidad de Impacto de un atacante en un Asalto. a menos que muera). ★ Un soldado herido solo puede recibir un turno por Ronda. La penetración se aplica solo a los disparos contra muros o vehículos. El marcador permanecerá sobre el soldado por el resto de la Misión (a menos que sea Incapacitado o Muerto). 13/2 Resultado De Las Heridas Un soldado herido está sujeto a las restricciones siguientes: ★ Cuando se produzca una herida a un soldado. 13/3 Resultado De Incapacitación Un soldado Incapacitado está sujeto a las siguientes restricciones: ★ Cuando ocurra la Incapacitación. ★ Un soldado herido que sufra una incapacitación o segunda herida resultará incapacitado. ni ser puesto alerta por un comandante (6/3). no puede ser atacado intencionadamente en modo alguno. Si está llevando dos Cajas de Porteo de equipo. ★ Un soldado herido nunca recibe un cambio libre de posición. cae cuerpo a tierra (si no lo estaba). pero éste no podrá ser objetivo de los disparos y por lo tanto no recibirá impactos ni será dañado. Hay tres niveles de penetración. incluyendo el libre cambio de posición. ★ Un soldado herido no puede recibir un turno. Si una tirada de dado en la Secuencia de Acción indicara que el soldado recibe 2 turnos. debe tirarlo inmediatamente. Si hay un tercer objetivo en el hexágono y la segunda tirada fue un impacto volver a tirar el dado. Un soldado con un DS inicial de 0 no podrá conducir un vehículo alemán capturado. Sin embargo. Si hay más de un soldado en el hex. Cuando se emplee un arma capturada. determinar el objetivo del ataque aleatoriamente. muertos o alemanes capturados empleando la Acción de Recoger/Intercambiar Equipo. el edificio se derrumba y se convierte en Ruinas. Si la tirada de dado para daños ha sido mayor que 0. Si el resultado del último dado (la segunda tirada de daño) es menor que el resultado del primero. Mientras que el resultado de la tirada de daño sea menor que la anterior. aplicar el daño a ese tercer objetivo y así sucesivamente. Una vez que la tirada de daño resulte igual o superior a la anterior tirada en este proceso. si el resultado de la tercera tirada es menor que la tirada del segundo. Cada arma capturada se considera que solo tiene un cargador o carga de munición (proyectil) cuando se captura. Penetración Media. 13/6 Daños Por Armas Automáticas Apuntadas Si se realiza la Acción de Fuego Apuntado con Arma Personal/Dotación con un arma automática. se reducirá el WS del soldado americano que dispare en -1 a todos los efectos. el disparo pasa a través y destruye cualquier tipo de pared o superficie de vehículo. siga tirando para cada posible objetivo en el hexágono. es fácil que usted capture varios tipos de equipamiento alemán. la superficie penetrada es destruida. Si la munición es explosiva. Los vehículos capturados que no sean tanques. tirar para daños de nuevo. Si no es explosiva. Si un muro es destruido. el disparo pasa a través de cualquier tipo de pared o superficie de vehículo excepto la de vehículos fuertemente blindados. agazapado. Cualquier soldado que ocupe el hex cuando esto ocurra muere. Vehículos. tirar un dado para cada soldado para ver si es impactado. Si un hex de edificio tiene dos de sus hexágonos de muro destruidos. Dicho equipamiento puede emplearse con las restricciones siguientes: Una vez capturada. Equipo Capturado Durante el transcurso del juego. Chequear los daños para cada uno de éstos soldados como si fueran impactados por un Rifle Semiautomático. todos los soldados en el hex de edificio que rodeaba el muro son automáticamente impactados. Puede tomarlo de soldados incapacitados. existe la posibilidad de impactar a más de un objetivo en el hex. Radios. la superficie penetrada es destruida. 14. y si está de pie con resultado de 0. Un muro puede ser el objetivo de un ataque y se añade 4 a la Probabilidad Básica de Impacto cuando suceda. . Las radios capturadas no podrán ser usadas por los americanos. pueden ser conducidos por soldados americanos. tirar un dado para aplicar los daños normalmente. use el procedimiento de gasto de munición americano. si está agazapado es impactado con 0 o 1. explosiva o no. parar inmediatamente. atacar al más expuesto primero (de pie. Un muro destruido se trata como lado de hex claro a partir de entonces.1 o 2. cuerpo a tierra). Si hay dos o más soldados en la posición más expuesta. Un soldado cuerpo a tierra es impactado con un resultado de 0. Un soldado que ocupe un hex en el que uno de sus lados sea una pared penetrada (pero no destruida) puede ser impactado por el disparo. Tirar un dado. aplicar el daño indicado a un segundo objetivo en el hex.Ambush! Reglas de juego: Página 35 Penetración Ligera. Armas Personales y Armas de Dotación. Si no es explosiva. Penetración Fuerte. Un arma alemana que se quede sin munición durante una Ronda no tendrá munición si es capturada por los americanos. Si el soldado es impactado. sin reducir el WS del soldado. no el alemán. Granadas. tirar para daños y aplicar normalmente el resultado al objetivo primario. Si el hex con más de un soldado activo es atacado por fuego apuntado de armas automáticas. Sin tener en cuenta el tipo de munición. Las granadas capturadas se pueden usar de igual forma que las americanas. se reducirá el DS (Driving Skill/Destreza de Conducción) del conductor en -1. deshaga los empates aleatoriamente. el disparo pasa a través de una pared de madera o de la superficie de vehículos no blindados. el disparo afecta al soldado en la posición más expuesta primero. Si el objetivo primario está en un hex de Objetivo Múltiple (9/2) y es impactado por fuego apuntado. Si hay más de un objetivo (otro además del primario) en el hexágono. Si la munición es explosiva. Otros VP serán revelados durante la Misión. copie los datos en una hoja en blanco de Registro de Escuadra para emplearla en esta misión. COLOCACION INICIAL Use el mapa A. Los Niveles de Activación son los siguientes: c1: 0-1. VICTORIA Necesita 13 Puntos de Victoria para ganar esta misión. ya conoce todas las reglas que necesita para jugar la Misión 1: S. ha cumplido su misión y consigue 4 Puntos de Victoria adicionales. si la misión termina de la manera descrita en el punto 1. Al amanecer. Desgraciadamente la primera escuadra ha sido forzada a retirarse bajo el duro fuego de francotiradores desde posiciones alemanas ocultas. o quiere empezar su campaña comenzando con la Misión 2. Ganará VP realizando las tareas indicadas por la Misión y por las reveladas en los párrafos durante ella. Al menos un soldado americano activo está en el hexágono de edificio T8. Si desea jugar el juego como una campaña usando la misma escuadra de Misión en Misión. Si la Misión termina de esta manera.Michaux. La parte superior del mismo será el Norte. otro escuadrón fue enviado por delante para apoderarse de un tramo lateral de la carretera de San Michaux que. . El número de VP que haya adquirido al final de la Misión determinará si gana o pierde. sume sus VP para saber si ha ganado o ha perdido. La Misión puede terminar de dos maneras: 1. En algunas misiones no se perderán VP por los soldados americanos incapacitados que pueda sacar del mapa o llevar a ciertos hexágonos indicados.Ambush! Reglas de juego: Página 36 15. La División de la que depende su Escuadra avanza cautelosamente a través de los ‘bocages’ (pequeñas parcelas irregulares de tierras de cultivo y prados. 2. bajo control aliado. Compare este total con los VP indicados en la sección Victoria del resumen de la Misión. Misión 1: St. moviéndolos dentro de un hex de edificio. Si no desea jugarla como campaña. use el equipamiento indicado en la escuadra pre-generada en lugar de comprar el suyo propio para esta misión. c3: 0-5. Las pérdidas de VP por soldados incapacitados pueden evitarse moviendo dichos soldados fuera del mapa a través de los hexes A1 a J1 o. separadas entre sí por setos. Si genera la suya propia. Si emplea la escuadra provista en estas reglas. Al final de la Misión. podría ser utilizado para la comunicación terrestre entre el avance de las fuerzas británicas al este y las fuerzas estadounidenses al oeste. Mick Sangriento A finales de Junio de 1944. intentará la misma misión: establecer el control de la carretera de St. c4: 0-8. Al final de la Misión reste los VP perdidos de los ganados para tener los VP totales. Si sus VP son mayores o iguales a los indicados Ud. En el Registro de Escuadra hay dos Cajetines para anotar los VP que se ganan o pierden durante la Misión. La Victoria se determina por acumulación de Puntos de Victoria (VP). ha ganado. lea la sección 16 antes de jugar la Misión. Anote los dos por separado. Victoria En Ambush! Usted juega para derrotar al sistema en sí. Esta tarde. al menos un soldado americano activo está en los hexágonos de edificio K13 y L13. SU ESCUADRA Puede emplear la escuadra pre-generada en estas reglas. No hay reglas especiales en este escenario y la barrera de agua del mapa es considerada una corriente de agua. Ya Está Preparado Para Jugar La Misión 1 Llegado a este punto. su experimentada escuadra. c2: 0-3. Sus soldados pueden entrar en el mapa por cualquier hex del borde Norte entre A1 y J1 (incluidos). Perderá dos VP por cada soldado americano muerto o incapacitado durante la Misión. o generar la suya propia. y al menos hay un soldado americano activo en cualquier hexágono de las alturas de la esquina sudeste del mapa (definidas por el cambio de elevación que va desde Q19 a Y13) desde la que se puede ver todos los hexágonos de carretera en el mapa. vallas y por árboles que a menudo bordean los caminos) de Normandía. Los puntos de victoria ganados o perdidos por las fuerzas adicionales en el lado del jugador cuentan para VP total del jugador si no se indica lo contrario. No puede haber ningún alemán activo en el mapa.Mick Sangriento. Todos los soldados activos americanos han salido del mapa entre los hexes A1 a J1 (incluidos). Ud. muros de piedra. Ningún marcador se coloca al principio sobre el mapa. si es menor habrá perdido. empiece con la Misión1 ahora. Por ejemplo. aunque no cubren todas las eventualidades. su escuadra recibirla 20 Puntos de Combate (5 soldados multiplicado por 4. Campaña Ambush! puede jugarse por Misiones separadas o como una campaña continua. emplee la misma escuadra en cada misión reemplazando a los soldados muertos en cada misión. teniendo al final de la misión dos soldados muertos. y reemplace a los soldados muertos. así como los comandantes que den turnos en los momentos críticos a otros soldados. empleando el procedimiento detallado en 16/4. Sea creativo y recompense como usted crea que se lo merezcan. PC.Ambush! Reglas de juego: Página 37 16. El resto es dividido entre los miembros de la escuadra como mejor le parezca. deberían ser recompensados. Acontecimientos especiales. debe generar un soldado de reemplazo. pero si el alemán manejaba una ametralladora que había cazado a toda la escuadra. herir a un soldado alemán normalmente merecería solo 1 CP. use la escuadra de estas reglas o genérese una. WS o DS. tales como volar puentes.ya sea IN. El resultado es el número de Puntos de Combate CP que la escuadra recibe. Los soldados incapacitados reciben Puntos de Combate (CP) si Ud. Ud. Esta escuadra se empleará para jugar las siguientes 7 Misiones. empleando el procedimiento descrito en 16/3. Las siguientes sugerencias sirven como base de la concesión. Cuando juegue una campaña. dos incapacitados y cuatro intactos. en la forma en que se indique en la sección de Victoria del resumen de cada Misión. salvar camaradas heridos. ya que ganó la Misión). multiplique el número de soldados supervivientes en la misión por 4 si ha conseguido la victoria en esa misión. Cada soldado superviviente recibe automáticamente 1 CP. Recompensa de Puntos de Combate Al final de cada misión. emplear la Escuadra generada en estas reglas o generar una nueva escuadra en cada misión. 3. Para determinar el número de CP que su escuadra recibe al final de la misión. A medida que juegue una Misión. Un soldado incapacitado superviviente se recuperará de sus heridas antes de comenzar la siguiente Misión. Al final de cada Misión. ACCION SATISFACTORIA ABREVIATURA RECOMPENSA CP RECOMENDADO Kill German by Fire Incapacitate German by Fire Wound German by Fire Kill German by Assault Incapacitate German by Assault Capture German by Assault Wound German by Assault Knock Out Tank Immobilize Tank Knock Out Car KF (German #) IF (German #) 2 2 WF (German #) KA (German #) IA (German #) 1 3 3 CA (German #) 3 WA (German #) 2 KOT IMT KOC 4 3 3 . o por 2 si ha sido derrotado. 2. 16/1 Procedimiento De La Campaña Para la primera Misión. 1. Las misiones no se presentan en orden cronológico. El juego es más divertido cuando se juega como campaña. el soldado que le hiera merecería probablemente ser recompensado con 2 CP en lugar de 1. use el siguiente procedimiento de Concesión de Puntos de Combate para mejorar las características del soldado. Sin embargo. se considera muerto y deberá ser reemplazado cuando termine la Misión. Un soldado incapacitado que cause la pérdida de 2 VP por no haberlo salvado. 16/2 Concesión De Puntos De Combate Los Puntos de Combate se usan para representar las mejoras en las habilidades debido a las experiencias de cada soldado en sus acciones durante una Misión. sobreviven a la Misión. Gasto de los Puntos de Combate Un soldado que tenga 6 CP los puede gastar para incrementar varios ratios/capacidades. ha podido evitar la pérdida de VP. Generar Reemplazos de soldados Por cada soldado americano muerto durante una misión. Si desea jugarlas en ese modo deberá leer las reglas específicas de algunos escenarios antes que las de otros. A medida que vaya jugando. Por ejemplo. anote los motivos posibles para la concesión de CP en las Cajas de CP de cada soldado de forma abreviada. ya sea por conseguir sacarlos del mapa o por otro medio (como se indica en cada misión). no puede gastarlos en este momento. premie a cada uno de sus soldados supervivientes con Puntos de Combate usando el procedimiento y guías de 6/2. Cuando un soldado acumule 6 CP. Si consigue sacar a los 2 incapacitados por los hexes A1 a J1. Si se juegan Misiones separadas. y a lo decisivos e importantes que hayan sido en la Misión. Si tiene menos de 6 CP. ya que cada soldado tiene su historia y adquiere vida en sí mismo. Los soldados que hayan sido incapacitados durante la misión se considera que han sobrevivido si se evita la pérdida de VP de su incapacitación. Ud. Si solo uno lo consiguiera con éxito. Un solo soldado no puede ser recompensado con más de 6 CP al final de una sola Misión. gana la Misión 1. Los soldados deberían ser recompensados acorde a como usted considere que se han comportado y luchado. los CP pueden acumularse de misión en misión. anote de forma abreviada en la sección de Puntos de Combate del Registro de Escuadra los logros de cada soldado como recordatorio. puede gastarlos para alguno de sus ratios/capacidades . 5 y 1 Puntos de Escuadra respectivamente. La Capacidad de Conducción se aumenta en 2. La Iniciativa es una capacidad humana más básica y debe aumentarse mediante el siguiente el procedimiento: Gastar 6 CP y tirar un dado. Buscar el resultado en la Tabla que sigue. RATIO DE INICIATIVA ACTUAL WA 48 Le da al soldado A. su comandante. lo que normalmente le supondría 2 CP. Cuando el soldado necesite reemplazarse. los restantes 5 CP por matar un alemán. ya que fue incapacitado antes de que pudiera hacer algo. puede gastar estos Puntos de Escuadra nuevamente. se aumenta la Percepción en su lugar. 3 y 3 Puntos de Escuadra y anota sus costes en la nueva hoja de Registro de Escuadra. Decide comprar soldados que cuestan 8. Después de comprar los reemplazos. Por lo tanto tiene un total de 14 Puntos de Escuadra para comprar 3 reemplazos. lo que le permitió volar el puente. es decir. ya que fue el personaje más decisivo al volar el puente y atacar con éxito a 3 alemanes. los puntos de escuadra de su escuadra no cambian. no podrá gastarlos. También mató al alemán 90 por disparos. Si tiene menos de 6. en el recuadro provisto para ello. se aumenta la capacidad de Iniciativa del soldado en 1. Si intenta mejorar la capacidad de Iniciativa de un soldado cuando su PC está ya en 9. divida sus CP entre los soldados supervivientes. Rearme su Escuadra . fue recompensada con 20 CP: 1 por soldado y 15 a elección. D: 6 E: 1 Usted está ahora preparado para gastar los CP del soldado A y D para mejorar sus capacidades (16/3). aunque fueron importantes. Anótelos en su hoja de Registro de Escuadra y ya estará listo para comenzar una nueva Misión. simplemente transfiéralos a sus Cajas CP cuando rellene el Registro de Escuadra para la siguiente Misión. Decide que merece solo 4 CP adicionales (resta puntos porque sus acciones. borre las abreviaturas en las Cajas que no recibieron premio CP.Ambush! Reglas de juego: Página 38 • • • • • • • • • • Kill German by Fire: Matar alemán por fuego Incapacitate German by Fire:Incapacitar alemán por fuego Wound German by Fire: Herir alemán por fuego Kill German by Assault: Matar alemán por asalto Incapacitate German by Assault: Incapacitar alemán por asalto Capture German by Assault: Capturar alemán por asalto Wound German by Assault: Herir alemán por asalto Knock Out Tank: Destruir tanque Inmobilize Tank: Inmovilizar tanque Knock out Car: Destruir vehículo Al final de la Misión. puede combinar esos Puntos de Escuadra en un Total a gastar. EJEMPLO: Pierde 3 soldados que costaban 8. causando la muerte a un compañero). los CP se pierden. Emplee un lápiz. pero falla. Después de distribuir los CP. El soldado B mató al alemán 48 al asalto. al lado de su nombre. genere sus nuevas capacidades usando las Tablas de Percepción. una escuadra que haya completado la Misión 1. pero está limitado a seis por misión. no fueron decisivas. si se intenta mejorar una capacidad pero se obtiene como resultado la mejora de otra que está ya en su límite. rellenando sus Cajetines de CP. Da al soldado D cinco CP adicionales. Cada capacidad tiene un máximo que no se puede rebasar: IN: 5 PC: 9 WS: +2 DS: 8 Tabla De Incremento De Iniciativa Decide no dar CP al soldado E. Las Cajas CP de los soldados contenían las abreviaturas siguientes al terminar la misión. pero ya estaba herido. Puede que tenga que cambiar el MPA de un soldado si la Iniciativa se incrementa de 1 a 2 o de 4 a 5. totalizando 2 CP. está listo para reemplazar a sus soldados muertos e incapacitados que no fue posible salvar. Esto es intencionado. El soldado C mató al alemán 2. Es posible que tenga más Cajas CP con abreviaturas que puntos CP por distribuir. Si un soldado tiene DADO 0 1 2 3 4 0-2 3-4 5-6 7-8 9 PC IN IN IN IN PC IN IN IN IN PC PC IN IN IN PC PC PC IN IN PC PC PC PC IN 16/4 Reemplazos Después de haber determinado y gastado los CP. la capacidad se aumenta en 1. De esta manera no necesita comprar reemplazos por el importe exacto de los puntos de cada soldado (aunque a veces lo hará). En lugar de ello se acumulan de misión en misión hasta que tenga 6 para gastar. usted rellena el siguiente número de Cajas CP para cada soldado en el Registro de Escuadra: B: 5 Puede gastar 6 CP para aumentar la Iniciativa. para dar un total de 6. Merecería más de 6 CP. A B C D E KF 7 KA 48 KF 2 Bridge WF 2 KF 90 Turn IF 76 KF 39 C: 2 Cuando los CP se gasten para aumentar la Percepción o el Manejo de Armas. puede gastarlos para mejorar sus características básicas. Por ejemplo. Los CP que no se gasten no se perderán. herir a otro y darle un turno al soldado D. Cuando un soldado tenga CP que no ha gastado. En el recuento final. Por lo tanto solo se premia a C con 1 CP adicional. En su Registro de Escuadra anotó el coste de cada soldado en Puntos de Escuadra. Si el resultado es IN. 16/3 Mejorando Las Características Del Soldado Si un soldado ha acumulado 6 CP. Aún más. pero el alemán ya estaba herido. si el resultado es PC. ya que seguramente los borrará más tarde. puede gastarlos en grupos de 6. Percepción. Manejo de Armas o Manejo de Vehículos de un soldado. los CP gastados se pierden. A: 6 más de 6 CP acumulados. y el soldado B fue presa del pánico en el momento crítico. Manejo de Armas y Conducción de Vehículos correspondientes y la Tabla de Capacidad de Puntos de Movimiento. En una campaña. Puede mantener el total de puntos de armas constante para todas las 17. Durante las Rondas de Acción. Los ataques de granadas y cargas explosivas contra vehículos no se resuelven empleando las Cartas de Impactos. y trasera que puede ser impactada por fuego enemigo. o volver a tirar los dados para cada misión. Los blindados pueden pasar de abierto a cerrado (escotillas abiertas o cerradas) o viceversa en cualquier momento durante las Operaciones. Solo el ocupante identificado como conductor puede gastar acciones para conducir el coche.Ambush! Reglas de juego: Página 39 completa al principio de la siguiente misión. Los vehículos americanos no tienen cartas (con una excepción). Todos los vehículos alemanes tienen cartas que determinan las acciones del vehículo durante la partida. 17/2. mientras que los tanques incluyen Panzer IV y Jadgpanthers alemanes y Shermans americanos. Cuando se conduzca rápido. Los blindados tienen un nivel de blindaje (ligero. Durante las Rondas de Acción. localizar la posición del fuego enemigo relativa con respecto al vehículo objetivo en el diagrama que sigue. la protección del blindaje y la posibilidad de ser impactado en varias partes del vehículo varían. lateral. etc. los ocupantes del vehículo gastan acciones independientemente. En un vehículo cerrado los ocupantes no pueden ser impactados por fuego. Para determinar el lugar de impacto. 17/1 Atributos De Los Vehículos Tamaño. Kubelwagens. Velocidad. Kubelwagens. misiones. Tabla de impactos. Cada vehículo está clasificado como grande o pequeño. En algunas misiones se le asignará un vehículo y en otras ocasiones encontrará los vehículos durante la partida. Blindaje. Los coches incluyen jeeps. Durante las Rondas de Acción. encara el lado de hex opuesto que cruza para entrar al nuevo hex. Encaramiento Del Vehículo Cada ficha de vehículo tiene una flecha que apunta hacia el lado de hex que el frontal del vehículo encara. No hay coste adicional por girar un vehículo durante Operaciones o Rondas. Abierto/Cerrado. Un blindado impactado por fuego no es afectado a menos que se obtenga un resultado de penetración (13/5) que iguale o exceda el nivel del blindaje de la parte del vehículo impactada. el atacante puede elegir qué lado ataca (determinarlo aleatoriamente para los ataques alemanes). Vehículos Ambush! incluye vehículos americanos y alemanes. Los vehículos no blindados solo pueden ser abiertos (jeeps. Colocar un marcador de cerrado en un vehículo que esté cerrado (no se emplea ningún marcador para indicar que esté abierto). empleando el total de Puntos de Armas de la escuadra. En un vehículo abierto todos sus tripulantes están expuestos al fuego enemigo. Cuando entre en otro hex variará su encaramiento para entrar en él. basado en la Capacidad de Conducción (DS) del conductor. incluyendo el conductor y todos los pasajeros. un tanque cerrado no puede moverse rápido. LATERAL LATERAL FRONTAL .). . Un vehículo puede ser blindado o no-blindado. y coches de mando. TRASERA Ocupantes. la tripulación de un vehículo debe gastar una acción para abrirlo o cerrarlo. Un vehículo puede moverse hacia el hex que esté enfrente de él o detrás de él. hay una probabilidad de que se produzca un accidente. Dependiendo del lado por donde sea impactado. medio o pesado) asignado a cada una de sus partes. Los tanques no transportan pasajeros y su tripulación no puede abandonarlo. Cada vehículo tiene una Carta de Impactos en su descripción que se emplea para determinar el lugar y efecto de los impactos de fuego que reciba. Cada vehículo tiene una velocidad rápida y una lenta usada para el movimiento durante las Rondas de Acción. Si el atacante y el objetivo ocupan el mismo hex. Cada coche tiene un número máximo de soldados (activos o inactivos) que puede transportar. Cuando un vehículo entre en un hex. Los vehículos grandes representan un objetivo más fácil para impactar que los pequeños. como muestra el Resumen del vehículo (17/14). y podrá realizar acciones con ellos como desee. Hay dos tipos básicos de vehículos: coches y tanques. Cada vehículo tiene una parte frontal. pero no una mezcla de ambas opciones. Cada vehículo tiene diferentes atributos que se resumen en sus propias secciones de reglas. como tampoco puede hacerlo un coche con un neumático pinchado. Ignorar cualquier referencia a la posición del soldado que ocupe un vehículo. o rápido empleando la Capacidad de Conducción del conductor o la tripulación para evitar accidentes. El conductor se distingue por ser la ficha apilada debajo del vehículo en primer lugar. o en combinación con otras acciones. El conductor y los pasajeros de un coche están sujetos a las reglas de mando y pueden recibir turnos de un comandante. una referencia de movimiento podría forzar a un vehículo a entrar en uno. Nunca son presa del pánico por el combate o por pérdida de mando. que tiene en ese momento en uso. el vehículo entra en el hex al coste de 3 MPs. PC. el vehículo no se moverá. 17/6 Fuego De Combate Contra Vehículos Un vehículo y todos sus ocupantes se consideran un solo objetivo cuando son disparados. Un vehículo no puede entrar en un hex si no tiene suficientes MP para pagar el coste del terreno en el que entra. igual que lo hacen los soldados. usando el procedimiento descrito en 17/12. Los soldados podrán cambiar de sitio en el vehículo o salir de él en cualquier momento durante las Operaciones o gastando Puntos de Movimiento durante las Rondas de Acción. Un soldado fuera del vehículo debería colocarse encima de la ficha de vehículo. debido a una tirada de dado del Registro de Rondas de Acción. y realiza un Chequeo de Accidentes inmediato. Cuando lo hagan los americanos. Los cráteres no tienen efecto sobre el fuego de combate contra vehículos. Kubelwagen. se estará moviendo de forma rápida y deberá hacerse un chequeo de accidente. Si el pánico ocurre. Cada vehículo tiene dos MPA. ponga el nuevo conductor en lo alto de la pila de pasajeros. gasta Puntos de Movimiento para entrar en los hexes. se hace inmediatamente un Chequeo de Accidente (17/9). escombros. Cuando un vehículo que se está moviendo exceda su MPA lenta. como se indica en su carta. Un vehículo puede arrollar a los soldados. o coche de mando puede ser el conductor. Si el conductor cambia. lenta y rápida.Ambush! Reglas de juego: Página 40 17/3 Movimiento De Vehículos Durante Operaciones Durante las Operaciones. El chequeo se realiza en el momento en que el vehículo excede su MPA lenta. El número de tripulantes activos de un tanque determina sus ratios de IN. Usar la Capacidad de Conducción (DS) de la tripulación (para un tanque) o del conductor (ver Chequeos de Accidentes en 17/9). Si es así. Un vehículo puede entrar en cualquier tipo de hex excepto en edificios. Un vehículo no puede gastar más MP que su MPA lenta o rápida. Sin embargo. Mando y Pánico. inutilizados o no. . la cual puede ocurrir en algunos párrafos alemanes. el párrafo de acción indicará si mueve lento o rápido. puede ser un pasajero. la siguiente el Pasajero 2. no se hará ningún Chequeo de Accidente. Un vehículo grande no puede entrar en hexes de bosques. Referirse al Sumario del Vehículo para buscar los MPA del vehículo cuando es conducido. deben efectuar Chequeos de Párrafos por cada hex en el que entre el vehículo. 1 o 2. lo decidirá Ud. No puede conducir intencionadamente un vehículo a un hex de cráter. Solo dos vehículos. Un vehículo inutilizado cuenta para este límite. La tripulación de un tanque no está nunca sujeta a las reglas de mando y no puede nunca recibir Turnos de un comandante. La tripulación de un tanque puede realizar la acción Conducir Vehículo ya sea sola. Las fichas de todos los soldados dentro de un vehículo deberían ser apiladas bajo la ficha del vehículo. es decir un objetivo individual . Los soldados no pueden entrar. Cuando se mueva un vehículo alemán. La posición de un soldado dentro de un vehículo es irrelevante. Pasajeros Y Tripulación De Vehículos Coches. WS y DS. Posiciones del soldado. 17/4 Movimiento De Vehículos Durante Rondas Un soldado en el asiento del conductor puede gastar un turno para realizar una acción de Conducir Vehículo. Los tanques son solo presa del pánico si sus ratios IN se reducen a 0 o 1 y su tirada de dado en el Registro de Rondas de Acción es 0. sin embargo. incluso aunque fuera el único hex que moviera. Cuando un vehículo se mueve. Un máximo de dos vehículos pueden ocupar el mismo hex en el mismo momento. Un vehículo puede conducirse lentamente sin riesgo de accidentes. un soldado en el mismo hex que un tanque estará siempre fuera del vehículo. conducir o viajar sobre los tanques. durante un turno. Un tanque es manejado y dirigido por una tripulación. los vehículos con un conductor o tripulación activa pueden moverse de hex en hex a través del mapa. la siguiente ficha es el Pasajero 1. Si el conductor de un coche es presa del pánico debido al resultado de un combate. pueden terminar su turno en el mismo hex. Los Chequeos de Accidentes no son normalmente realizados durante Operaciones. Tanques. o puede estar fuera del vehículo. Un Tanque cerrado nunca puede moverse rápido. Un soldado en el mismo hex que un jeep. gastará tantos MP como permita su MPA. un número ilimitado de vehículos pueden moverse a través del mismo hex durante un turno. Un soldado en un vehículo no puede ser por sí mismo un objetivo. la cual es parte integral del vehículo. y así sucesivamente. Aunque un tanque cerrado es considerado como un objetivo activo para un soldado alemán. Igual que los soldados moviéndose a pie. Así. Los vehículos no pueden entrar en ciertos tipos de terreno listados en la Carta. No hay coste adicional en MP por cambiar de encaramiento. un soldado no disparará a un tanque cerrado si solo está armado con un arma (tales como pistola o rifle) que no tenga posibilidad de conseguir la penetración necesaria para dañar el vehículo. Un vehículo paga el coste en Puntos de Movimiento por cada tipo de terreno como se indica en la Carta de Costes en Puntos de Movimiento. o hexes de río. Cuando un vehículo Alemán se mueve. para un tanque o para un coche. 17/5 Conductores. Si se emplea un bazoka. y realizar acciones de combate cuesta un cierto número de Puntos de Tripulación cada una. fuera del vehículo. Si se usa Fuego Apuntado de Armas Automáticas. Un conductor en un coche puede disparar una ráfaga con su arma personal. Tirar un dado y buscar el resultado en la Carta de Impactos del Vehículo del Sumario de Vehículos para localizar la parte impactada. se considerará un hex de cobertura. incluso aunque algunos sean impactados y el tamaño de la tripulación sea reducido. EJEMPLO: Ud. ataca a un Kubelwagen alemán con tres alemanes. Se le aplicará el modificador . Si el vehículo es impactado. determinar el efecto del daño empleando las siguientes directrices: Pasajeros de un Coche. el resultado es un 2. cada tanque tiene tres miembros de su tripulación expuestos al fuego. existe un modificador adicional de -2 cuando se dispare desde un vehículo. Si el arma que ha disparado es un bazoka. obteniendo un impacto. Después de determinarla. emplear los bosques en lugar de la protección del vehículo.Ambush! Reglas de juego: Página 41 Los alemanes ignorarán aquellas partes del párrafo que le den instrucciones para hacerlo. Los miembros de la tripulación no poseen armas personales y no pueden disparar independientemente. tira un dado. Si se está disparando un bazoka. La tripulación de un tanque puede disparar varias armas montadas en el propio tanque (17/13). si es que hay 3 o más tripulantes en el tanque. el conductor y pasajeros son colocados inmediatamente cuerpo a tierra en el hex del vehículo. Un pasajero de un coche puede efectuar fuego de ráfagas o fuego apuntado con su arma personal de acuerdo con las reglas del combate (9). Si cualquier miembro de la tripulación sufre una herida. y todos los demás soldados tirarán un dado en la fila de Granada Interior como si estuvieran en posición de cuerpo a tierra. Tripulación de un tanque. Cuando se dispare a un vehículo. Sin embargo. puede impactar a más de un soldado con un solo fuego (13/6). es considerado como un hex de cobertura a propósitos de protección del soldado que esté en ese hex pero no dentro del vehículo. El número de miembros expuestos de la tripulación sigue siendo el mismo. A cada miembro de la tripulación se le llama Punto de Tripulación. Si el resultado es incapacitado o muerto. puede ser impactado más de un objetivo (13/6). Un tanque puede disparar una o más de sus armas en el mismo Turno. reducir el tamaño de la tripulación en uno. y da un impacto en el cuerpo del vehículo. no se aplicará el modificador de -2 por disparar desde un vehículo. el cual es localizado bajo la columna de tres ocupantes. un número de miembros de la tripulación será visible y puede ser impactado. Si se impacta una parte del vehículo. Resolver el fuego normalmente usando el procedimiento en 9/1 para determinar si impacta o no el vehículo. Si un vehículo es impactado por un arma de munición explosiva (bazoka. Un vehículo inutilizado en algunos apartados se llama "destruido" y en otros "inactivo". Si se emplea Fuego Apuntado con armas automáticas. Excepción: Cuando en un tipo de terreno proporcione mejor protección que cobertura. lo que da un resultado de Ligera. Si el resultado es Pánico o Herido. si el hex contiene bosques. tirar para el daño usando la Tabla de Impactos del arma que haya disparado. etc. usar el mejor terreno. Anote esta reducción en la sección de notas del Registro de Escuadra. Volviendo al Sumario del Vehículo Jeep/Kubelwagen. No se tira para daños. Se da la vuelta a la ficha de un vehículo inutilizado para el resto de la Misión. Sin embargo. Conductores de Coche. Si se impacta a un pasajero. Si el conductor de un coche es impactado. además tirar un dado para la fila de Bazoka Interior de la Tabla de Daños para cada uno del resto de miembros de la tripulación expuesto al fuego (tratar como si estuvieran cuerpo a tierra para esta tirada de daños). con un de rifle automático. La penetración resultante causa que el vehículo quede inutilizado en el hex que ocupa. Sin embargo. el miembro de la tripulación impactado muere. Vehículos Inutilizados Un vehículo puede convertirse en ‘inutilizado’ como resultado del combate o de un accidente. Coches. debe determinar en qué parte del vehículo o qué ocupante es impactado. el pasajero impactado emplea el resultado de Personal. ocurre inmediatamente un accidente. Después de resolver estos efectos. Vehículo. Después de resolver estos efectos. tirar por daños empleando la Tabla de Impactos del arma que ha disparado que figura en la Carta de Armas.) los soldados en el mismo hexágono. Los términos son sinónimos. referirse al Sumario de Vehículos para determinar los efectos del daño. el coche queda inutilizado en el hex que ocupe. Cuando un coche/camión/semi-oruga es inutilizado. cañón principal de tanque. o muerte reducir la tripulación en uno (ignorar los resultados de pánico). dependiendo del número de tripulantes activos. EJEMPLO: Si un soldado ocupa un hex claro con un vehículo en él. Su Probabilidad Final de Impacto es de 8. Si un miembro de la tripulación en un tanque abierto es impactado. Un tanque puede ser inmovilizado (perdiendo sus cadenas) sin ser inutilizado. Cuando dispare un tanque. ya que los bosques ofrecen mejor protección. siempre y cuando haya miembros de la tripulación activa suficientes para llenar los huecos. Entonces tira un dado en la Tabla de Daños del rifle automático sacando un 7. Solo se impacta a un pasajero a menos que se emplee Fuego Apuntado de Armas Automáticas (13/16). la Probabilidad de Impacto Base es modificada usando el tamaño del mismo (grande o pequeño) en la Carta de Modificadores de Fuego de Combate. los ocupantes del vehículo no son heridos. 17/7 Fuego de Combate de Vehículos Tanques. el coche es inutilizado en el hex que ocupa. y su tirada de dado es un 6. incapacitación. el conductor emplea el resultado de Personal y todos los demás soldados tiraran para daños en la fila de Granada Interior como si estuvieran cuerpo a tierra. y pierden todas las rondas para ese turno. ya que el impacto reduce automáticamente la tripulación. Disparando a un Soldado en un Hex Ocupado por un Vehículo Un hex conteniendo un vehículo. el Coste en Puntos de Tripulación de cada tipo de fuego y las restricciones de cada tipo de arma. Si un tanque está "abierto". Cuando esté abierto. hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente (17/9). pero fuera del vehículo no sufren daños. como se describe en gran detalle en Tanques (17/13). se supone que se está moviendo. pero al efecto solo gasta MP de movimiento lento porque su movimiento finaliza antes (debido a obstáculos. no llevará a cabo un Chequeo PC. Si una granada explota en el interior de un tanque. El movimiento en este juego no es un movimiento simultáneo. es automáticamente inmovilizado. Cuando el conductor de un coche es presa del pánico o herido como resultado del combate. Cada alemán que pueda conducir un coche tendrá una columna de números de párrafos en su carta que se emplearán cuando conduzca un vehículo. un vehículo en la realidad se mueve con continuidad. 17/9 Chequeo De Accidentes Algunos eventos pueden causar que el conductor o la tripulación de un vehículo realice un Chequeo de Accidente para determinar si un accidente ocurre o no. el jugador americano está equipado con minas antitanque. Si un tanque entra en tal hex. ★ Si el resultado supera el DS del conductor o tripulación. Las acciones de un coche alemán dependen de los párrafos de acción de su conductor. el conductor efectúa un Chequeo PC. El vehículo es inmediatamente inutilizado en el hex de la mina y cada soldado sufre el resultado de pánico. 17/10 Vehículos. cuando un vehículo tenga un accidente. La penalización por lanzamiento a través de una abertura no adyacente se aplicará a menos que el soldado que lanza ocupe el mismo hex que el vehículo. Estas minas detonan solo si un tanque entra en el hex que ocupan. un accidente interrumpe el curso normal del juego. puede ocurrir un accidente. puede lanzarse una granada dentro del vehículo como si fuera a través de la abertura de un edificio. Por esto. Así. Cuando el conductor de un coche. 17/8 Párrafos De Vehículo Alemán Las acciones de los coches y tanques alemanes dependen de los párrafos de acción que emplee cada vehículo. pero no es así en este juego. no ocurre ningún accidente. Cuando un tanque está abierto. por lo tanto. además de cómo se indique por otros párrafos durante la misión. Complete tantas acciones como le sea posible. granadas o armas de dotación (excepto ametralladoras montadas) a menos que se indique específicamente. Cuando un coche entre en un hex de campo de minas o trampa explosiva. no hay efecto. y su cañón principal a un muro cuando se sabe de la presencia del soldado. 17/11 Granadas Y Cargas Explosivas Tanques. y el vehículo queda . Un Chequeo de Accidente puede hacerse por las siguientes causas: 1. El instante en que un vehículo excede su MPA lenta. Un tanque alemán disparará su cañón principal a un muro de edificio cuando se le inste a disparar a un soldado en un edificio (obteniendo un +4 de modificador). también gasta solo los Puntos de Tripulación de movimiento lento. mientras que los coches quedan inutilizados. Tirar de nuevo un dado. Disparará solo su ametralladora MG a soldados visibles detrás de un muro de piedra. Excepción: En la Misión 7. Campos De Minas y Trampas Explosivas Tanques. debe ignorarse la parte de movimiento en este párrafo. tirar un dado: ★ Si el resultado es igual o menor que el DS del conductor o la tripulación. y se mueve fuera de la secuencia del juego. si tiene éxito. ruedas o cuerpo del vehículo son impactados por fuego de combate. Un tanque que entra en un hex de campo de minas o trampa explosiva no se verá afectado ni su tripulación herida. un párrafo que obligue a un tanque inmovilizado a moverse. ha llegado a su destino. pero la trampa permanece. Si un vehículo tiene que mover de forma rápida. Por ejemplo. o cualquier otra causa). Las acciones de un tanque se determinaran tirando un dado y cruzando el resultado en la carta alemana para ese vehículo con el número de miembros de la tripulación activos. La trampa explosiva es eliminada pero el campo de minas permanece. dependiendo del número de Puntos de Tripulación disponibles y de la situación del tanque. 3. cargas explosivas. el coche es inutilizado y sus soldados son presa del pánico. Lea el párrafo y realice en orden las acciones que indique. Si el chequeo falla. 2. la detonación es automática. Si se trata de un hex de trampa explosiva.Ambush! Reglas de juego: Página 42 de -2 por disparar desde un vehículo además de otros posibles modificadores. Los soldados en coches no pueden atacar con bazoka. Coches. y consultar la Tabla de Accidentes para encontrar el resultado. todos sus ocupantes mueren. pero no es visible (está cuerpo a tierra). PROCEDIMIENTO Para realizar un Chequeo de Accidente. Sin embargo. Si la granada cae en el hex del coche. siga la guía proporcionada en 3/10 (es decir. Coches. Una granada no tiene efecto en un tanque cerrado. puede golpear al enemigo. Una carga explosiva puede ser lanzada al interior de un coche como una granada. si le queda una acción. inutilizando el coche y haciendo que sus ocupantes tiren en la fila de Carga explosiva Interior de la Tabla de Daños (se considera que están cuerpo a tierra) para determinar sus daños. donde el procedimiento normal de granada/carga explosiva es usado (Chequeo PC. Si tiene éxito. Sin embargo. Si la carga cae en el hex del tanque. Si el vehículo es inutilizado. Si la comprobación falla. Se supone que el lanzador está detrás del vehículo cuando se determina la dirección de lanzamiento. el vehículo es inutilizado. logran salir de la trayectoria y están sanos y salvos. son golpeados. si tiene éxito en tirar un dado contra su propia DS. aquellos que fallen son impactados. y el coche debe realizar una tirada en la Tabla de Accidentes por sí mismo una vez más. el procedimiento de dispersión es modificado como sigue: ★ Si el soldado que lanza está en el mismo hex que el vehículo. Una granada puede lanzarse al interior de un coche como si fuera un edificio. 17/12 Atropello De Soldados Un tanque o coche puede arrollar (atropellar) soldados amigos o enemigos. y una vez más. Si la granada explota dentro del coche.). Un soldado enemigo Incapacitado es impactado y muerto automáticamente. Cada tanque tiene su propia carta. use el Diagrama A de la sección 10/3. Si el resultado es Incapacitado o Muerto. Si el Chequeo tiene éxito. y no para evitarlo. es automáticamente inutilizado. El Jagdpanther tiene dos armas: el cañón y la ametralladora media del casco. Cada carta de tanque indica sus capacidades dependiendo del tamaño de su tripulación. o si no. El Panzer IV y el Sherman tienen tres armas: el cañón y la ametralladora media coaxial están en la torreta y pueden disparar en cualquier dirección. La única diferencia es que se efectúa el Chequeo de Accidente para golpear al enemigo. cada soldado activo a punto de ser atropellado hace un Chequeo PC. Una granada lanzada al hex de un coche también puede inutilizarlo. Puede dañar a todos los soldados en ese hex.). Cuando un vehículo entre en un hex que contenga uno o más soldados amigos. use el Diagrama A. el destructor de tanques Jagdpanther alemán y el tanque medio americano Sherman. el tanque es inutilizado. no en el propio vehículo. La ametralladora media del casco está en la estructura del tanque y puede dispararse en el mismo turno que el cañón o que la ametralladora media coaxial. Se aplicará la penalización por lanzamiento a través de una abertura no adyacente a menos que el soldado que lance lo haga desde el mismo hex que ocupa el coche. Si son golpeados por un tanque. incluyendo al lanzador. pero solo a un blanco justo delante del tanque (tal y como está definido en el diagrama de encaramiento). ★ Si el soldado lanzador está en un hex adyacente al vehículo. identificada en el resumen de la misión o en un párrafo. Si el resultado es Incapacitado o Muerto. cada soldado hará una tirada de dado como si fuera impactado por fuego de rifle. etc. cualquier otro resultado no tendrá efecto.Ambush! Reglas de juego: Página 43 inutilizado. ★ Si el soldado no está ni en el mismo hex. etc. Si un vehículo americano intenta (y falla) atropellar un soldado alemán y quiere intentarlo en el mismo turno. Permanecen en el mismo hex. Si la carga explosiva cae en el hex del coche. Puede dañar a todos los soldados en ese hex. tirar un dado en la fila de Carga explosiva Exterior de la Tabla de Daños. se logra evitar a los soldados. de forma normal. dar la vuelta bruscamente (1 MP). el vehículo puede volver al hex conteniendo al soldado alemán. cualquier otro resultado no tiene efecto. use el Diagrama A o B. una tirada de 6-9 dispersará la granada en el hex del vehículo. puede inmediatamente eliminar la granada. excepto en tiradas de 6-9 la granada/carga explosiva se dispersará en el hex objetivo fuera del vehículo. Cuando un vehículo entre en un hex que contenga soldados enemigos. Una carga explosiva puede ser lanzada a un tanque abierto de la misma manera que una granada. el vehículo es inutilizado y todos sus ocupantes tiraran un dado en la fila de Granada Interior de la Tabla de Daños para determinar sus heridas (se considera como si estuvieran cuerpo a tierra). pero se consideran ilesos. Por lo tanto. no hace falta que sea al interior mismo del tanque. tirar un dado en la fila de Granada Exterior de la Tabla de Daños. Aquellos que fallen o estén inactivos. una carga explosiva lanzada al mismo hex del tanque. Si el procedimiento anterior dispersara una granada o carga explosiva en un edificio a través de una pared sin abertura. como se indicó anteriormente. tirar de nuevo en la fila de Granada Exterior para determinar los daños de cada soldado en el vehículo (se lanzará el dado para cada soldado). donde el procedimiento normal de granada/carga explosiva es usado (Chequeo PC. Cuando un intento de lanzamiento de granada o carga explosiva en un tanque o coche falla. se emplea un procedimiento similar. puede tirarse cuerpo a tierra inmediatamente. y realizar un Chequeo de Accidente en el hex donde efectuó el giro brusco. Tenga en cuenta que una granada nunca se puede dispersar de nuevo en el interior de un vehículo o en el hex del lanzador. 17/13 Tanques Hay tres tipos diferentes de tanques descritos en el juego: el tanque alemán Panzer IV. el vehículo debe salir del hex. aquellos que lo superen. Además. El cañón está montado en el . la granada o carga explosiva rebota en la pared a un hexágono diferente). Si son golpeados por un coche. el propio lanzador no necesita realizar un Chequeo PC para reaccionar ante la granada (ya es consciente de ello). Dispersión. ni en el hex adyacente. tratándose como si estuvieran cuerpo a tierra. Tirar el dado para cada soldado en la fila de Carga explosiva Exterior de la Tabla de Daños. mueren inmediatamente. solo una de estas armas puede dispararse durante un turno. Sin embargo. El enemigo primero efectúa un Chequeo PC. puede inutilizar el vehículo. efectúe un Chequeo de Accidente. en lugar de dentro del coche. intentar atropellarlo. Encaramiento del vehículo. Independientemente de cual use. Fuego de ráfaga con la ametralladora coaxial (1 Punto de Tripulación). Fuego apuntado con el cañón (2 Puntos de Tripulación). Si se inmoviliza al Jagdpanther el cañón solo disparará en la línea de hexes a la que encara el tanque. Mover lento (2 Puntos de Tripulación). Todos sus soldados activos han salido del mapa por cualquier hex de entrada válido (A6 a A15 inclusive). El vehículo debe estar abierto (escotillas abiertas). sus hombres son enviados a explorar la pequeña ciudad de Chasoul. P5 y Q5). pero puede encasquillarse. compre nuevo equipamiento usando la Tabla de Coste de Equipamiento usando los Puntos de Equipamiento de su escuadra. No pueden. c4: 0-6. no se espera oposición. Una simple acción de esta lista no puede llevarse a cabo más de una vez por turno. Cargar el cañón (1 Punto de Tripulación). No puede combinarse con ninguna otra tarea en el turno. la escuadra de la Misión 1. Los Niveles de Activación son los siguientes: c1: 0-1. y sus hombres deberían ser capaces de ocupar el pueblo hasta que sean relevados. Mover rápido (3 Puntos de Tripulación). Fuego de ráfaga con la ametralladora delantera del casco (1 Punto de Tripulación). Misión 2: Avance En Chasoul Agosto de 1944. La misión puede terminar de dos maneras: 1. el atacante tiene la elección de qué lado ataca). Fuego apuntado con la ametralladora delantera del casco (2 Puntos de Tripulación). El cañón debe estar ya cargado. Colocar un marcador de cerrado sobre el tanque. La pérdida de VP por soldados incapacitados puede evitarse moviéndolos fuera del mapa a través de los hexes A6 hasta A15 inclusive o. A pesar de ello la ametralladora del casco puede disparar en todo el arco frontal. No hay marcadores al comienzo de la misión en el mapa. SU ESCUADRA Puede emplear la escuadra pre-generada. por lo tanto solo podrá disparar a un blanco enfrente del tanque. La ametralladora delantera del casco nunca se queda sin munición. . La ametralladora del casco puede solo disparar a un blanco en el frente del tanque aunque puede dispararse en el mismo turno que el cañón. La División parental de su escuadra está atravesando Francia hacia la frontera alemana para desmenuzar la resistencia alemana. El cañón no puede ser recargado en el mismo turno en el cual dispara. c3: 0-5. sin embargo. Mientras su regimiento espera más combustible. o en el cual la ametralladora coaxial es disparada. No hay reglas especiales en esta Misión y la barrera de agua del mapa se considera una corriente de agua. ACCIONES DE LOS TANQUES Un tanque recibe turnos en una Ronda igual que lo hace un soldado. puede gastar un número de Puntos de Tripulación igual al número de hombres que compongan actualmente su tripulación para realizar cualquiera de las siguientes acciones. VICTORIA Para ganar necesita 25 Puntos de Victoria. Esto refleja el giro limitado del cañón. pero sí puede encasquillarse. disparar su ametralladora del casco delantera. Fuego apuntado con la ametralladora coaxial (2 Puntos de Tripulación). o generar una nueva. Sus soldados pueden entrar en el mapa por el borde Oeste entre los hexes A-6 y A-15 (inclusive). y todos sus soldados activos se encuentran en la estación de ferrocarril (O6. Un Panzer o Sherman puede disparar su cañón y ametralladora coaxial a un objetivo en el mismo hex que el vehículo. Cuando un tanque recibe un turno. 2. Con los alemanes retirándose más rápido de lo que los suyos pueden avanzar. c2: 0-3. No se puede cargar o disparar el cañón en el mismo turno en que se dispara la ametralladora coaxial. Abrir o Cerrar el tanque (Todos los Puntos de Tripulación). COLOCACION INICIAL Use el mapa B. El cañón y la ametralladora coaxial no pueden dispararse en el mismo turno. c5: 0-7. No se puede disparar o cargar el cañón en el mismo turno en que se dispare la ametralladora coaxial. Cuando el cañón es disparado. tanto atacante como objetivo ocupan el mismo hex. Nunca se queda sin munición. Un Jagdpanther no puede disparar ninguna de sus armas (cañón o ametralladora del casco) a un objetivo en el mismo hex. (17/2.Ambush! Reglas de juego: Página 44 casco (ya que no dispone de torreta giratoria). El objetivo debe estar enfrente del tanque. La parte superior será el Norte. si ambos. Los soldados americanos han entrado en todos los hexes de edificio. Un tangue no se queda nunca sin munición ni se le encasquilla/obstruye el cañón. Otras maneras de ganar VP pueden ser reveladas durante la misión. Recibirá 1 VP por cada hex de edificio en el que entre alguno de sus soldados. es decir justo enfrente del tanque. El objetivo debe estar en frente del tanque. llevándolos a la estación de ferrocarril. si se ha entrado en todos los hexes de edificio. quedará descargado. c6: 0-6. El bulto puede perderse si cae en el río. no lleve a cabo Chequeos de Párrafos cuando sus soldados entren en los hexes. está restringido el equipamiento que puede usar. y nevada mañana. . Solo puede comprar seis tipos de armas: Carabinas Subfusiles Rifles automáticos Pistolas Granadas Bazokas No puede comprar ametralladoras o rifles semi-automáticos (M1-Garands). estar agachado y gastar una acción. No hay ningún marcador en el mapa al principio de la misión. cerrado y abierto. se les ha ordenado a sus hombres patrullar por las cercanías de los edificios bombardeados para verificar si hay exploradores alemanes. dos puentes en una pequeña aldea cerca de la ciudad de Carentan. REGLAS ESPECIALES Tiempo. VICTORIA Necesita 25 VP para ganar. la suya habitual. Un soldado puede llevar solo una Caja de Porteo de municiones. SU ESCUADRA Puede continuar usando su escuadra. Independientemente de cual use. salvo indicación contraria en un párrafo. La parte superior del mapa es el borde Este. aunque los reconocimientos no han demostrado la presencia de tanques o armas pesadas en las inmediaciones de la zona de lanzamiento. Cuando aterrice. c6: 0-8. Ya que su misión consiste en un lanzamiento nocturno. C3. c5: 0-8. y reciba una radio sin coste. Los Chequeos de Párrafos por hex entrado se harán normalmente durante las Operaciones. No se puede entrar en el río excepto para cruzarlo por un puente intacto. esta misión no tiene Niveles de Activación. Recibe un VP por cada uno de los siguientes hexes en los que alguno de sus soldados consiga entrar: A3. Cuando comiencen las Rondas de Acción. Este bulto puede contener 4 Cajas de Porteo de armas y 8 Cajas de Munición con municiones. En la madrugada. le será dado un bulto de armas que aterriza con usted en paracaídas. En esta misión. c4: 0-8. y no puede llevar munición de bazoka. su escuadra es lanzada en paracaídas sobre la Península de Contentin en apoyo de las tropas americanas desembarcadas en la Playa de Utah. Se espera oposición. A diferencia de otras misiones. Chequeos de Párrafos. El hex L10 contiene un depósito de combustible con docenas de barriles de gasolina. Los Niveles de Activación son los siguientes: c2: 0-2. T3. Coloque sus soldados en tres edificios diferentes a su elección. o generar una nueva. Puede colocar equipo y municiones a su elección en este bulto. A4. Compre todo el equipamiento nuevo empleando los Puntos de Armas de su escuadra. la escuadra pre-generada. en el deber de guarnecer un tranquilo sector del frente. La parte superior del mapa es el borde Norte. Los VP perdidos por los soldados incapacitados pueden evitarse moviendo dichos soldados fuera del mapa desde los hexes A13 hasta A19 (inclusive). Otros métodos de ganar VP serán revelados durante la misión. intactos. sujeto al límite de cinco tipos de armas de esta misión. COLOCACION INICIAL Use el mapa B. permanecerá cerrado hasta que un soldado lo abra. Misión 4: Descenso En La Noche Del Día-D Sobre El Destino Día D. La ficha correspondiente al bulto tiene dos caras. Su escuadra tiene un Jeep que puede colocar en cualquier hex de terreno claro adyacente a la carretera. Para abrirlo. La forma de terminar la misión será revelada durante el juego. está acampada en un pueblecito al este de un río. c3: 0-5. SU ESCUADRA Puede usar la escuadra pre-generada. los soldados podrán emplear la acción de Recoger/Intercambiar Equipo durante las Operaciones o las Rondas de Acción para coger su contenido. Río. 6 de Junio de 1944. B3. Sus soldados se colocarán en el mapa de acuerdo con las reglas de Paracaidistas (ver más adelante). los rifles automáticos y las cargas de bazoka deben colocarse en este bulto. ya que todos los alemanes entran por eventos aleatorios. de otra manera no es dañado por el aterrizaje. La barrera de agua desde A6 a Y17 es un río. Los bazokas. un soldado debe ocupar el mismo hex. La ligera neblina que cubre el área reduce la visibilidad a seis hexes durante la misión. En esta brumosa.Ambush! Reglas de juego: Página 45 Misión 3: Una Fría Mañana en Bélgica Su escuadra. A partir de entonces. cuando caiga y aterrice en el mapa. COLOCACION INICIAL Use el mapa B. U4 y V3. compre todo el equipamiento nuevo dentro de las siguientes restricciones. El bulto entra en el juego como un soldado. Su escuadra ha sido asignada para capturar. o una nueva. en un resultado de 0-4. 6-9: ¡El soldado o bulto aterrizan en el río y son arrastrados! El soldado se ahoga y su equipo de pierde. ATERRIZAJE Cuando una ficha recibe un mensaje “Land” (Aterriza) de un Chequeo de Párrafo. escoja una para mover la primera. 4-7: Tirar un dado. 1. El tipo de terreno del hex de aterrizaje puede afectar la calidad de cada aterrizaje. coloque una ficha marcador con la silueta de Paracaídas sobre él. el soldado resulta Incapacitado (colocarlo en un hex claro. RESULT. IMPULSO Después de haber colocado sus fichas. una ficha por hex. el soldado resulta herido. 9: Tirar un dado de nuevo. tire un dado para cada ficha y localice el resultado bajo el terreno en el cual ha aterrizado para determinar si resulta herido. la ficha aterriza. pero no por el bulto de las armas. Si aterriza en el río. siguiendo el procedimiento de Impulso que se explica más adelante. De lo contrario. una por hex. la ficha es impulsada un hex al Noroeste de su posición actual. Movimiento de Impulso La ficha se impulsa un hex cada vez. comienzan las Rondas. la Condición cambia. en una tirada de 5-9. Edificios 0-3: ¡Lo esquiva por poco! Tirar por impulso otra vez. El soldado pierde todo su equipamiento y munición. PAR RESULT. en cualquier otro caso no se tirará ningún dado para los demás tipos de terreno. Poner Condición 3 en efecto si uno o más soldados americanos han recibido fuego de combate en la Condición 1. en una tirada de 0-5 no hay efecto. Complete el aterrizaje de una ficha antes de comenzar el movimiento de otra. Si el mensaje “Land” (Aterriza) aparece. Tirar un dado para determinar en que hex entra la ficha cuando sufre el impulso.Ambush! Reglas de juego: Página 46 No es posible la Activación durante la Condición 1. el soldado queda Incapacitado. 2-5: ¡El bulto aterriza en el río y se pierde! El soldado aterriza en el río. Después de que todos los soldados y el bulto han aterrizado. Claro o Carretera: 0-8: ¡Buen Aterrizaje! 9: ¡Mal Aterrizaje! El soldado resulta herido. Cobertura o Maleza 0-8: ¡Buen Aterrizaje! 9: ¡Mal Aterrizaje! Tire un dado de nuevo. indicando que está encima de él y que requiere dos acciones para quitarlo. es impulsada un hex al Sudoeste de su posición actual. el soldado resulta herido (colóquelo en un hex claro a su elección adyacente al hex de aterrizaje). de lo contrario siga las instrucciones en el párrafo listado. coloque un marcador de “Prone” (Cuerpo a tierra) sobre él para indicar su posición. 6. tirar de nuevo para el impulso y entrar en el hex indicado. en una tirada de 5-9. Continuar este procedimiento hasta que la ficha aterrice. El bulto aterriza intacto a menos que lo haga en río. Comienzo de las Rondas u Operaciones Si en el paso 5 ocurre alguna activación. Para los soldados. El impulso y el aterrizaje de esta ficha deberán finalizar antes de comenzar con los de otra. hacer un nuevo Chequeo de Párrafo. determinado aleatoriamente y agachado. emplee el procedimiento de Aterrizaje descrito adelante para ver si el soldado resulta herido. determinado aleatoriamente. Emplear el procedimiento de Activación que se indicará a continuación. el soldado resulta herido . en un resultado de 6-9. en cualquier otro caso. 4. borrar sus Cajas de Porteo y Munición. 3. indicará que el soldado ha aterrizado. adyacente al hex de aterrizaje. el soldado es herido. tirar un dado y consultar el tipo de terreno del hex en el cual aterriza: Rio 0-1: ¡Esquiva el río! El soldado o el bulto aterriza en el hex al Norte del hex de río. buen aterrizaje (colocar al soldado en un hex claro a su elección adyacente al edificio). en un resultado de 0-4. 5. El bulto se pierde. pero es capaz de quitarse el arnés y alcanzar la orilla. pasar a Condición 2. en los hexes Y6 a Y15. Chequeos de Párrafos Hacer un Chequeo de Párrafo por cada hex ocupado por un soldado americano activo o inactivo. Si el resultado es impar. ir a la Condición 2. excepto si aterriza en el río (en cuyo caso se pierde permanentemente). coloque a sus soldados y al bulto de armas en los hexes Y6 hasta Y15 (inclusive). Cuando una ficha aterrice. Si la ficha no aterriza. Además. en una tirada de 5-9. Colocar al soldado en cualquier hex de tierra adyacente. comience las Operaciones de forma habitual. Repetir los pasos 1 y 2 Repetir los primeros dos pasos hasta que todas las fichas hayan aterrizado. con el número 2 hacia arriba. Cuando una ficha aterrice. En un resultado de 0-4. entonces continúe con el paso 4. El bulto de armas nunca se ve afectado por el aterrizaje. PROCEDIMIENTO PARA LOS PARACAIDISTAS Esta misión comienza con su escuadra impulsada a través del borde Este del mapa. IMPAR Haga un Chequeo de Párrafo para el nuevo hexágono ocupado por la ficha. Aterrizaje Cuando aparezca el mensaje “Land” (Aterriza). Escabroso o Bosques 0-4: ¡Buen Aterrizaje! 5-8: ¡Mal Aterrizaje! Tire un dado de nuevo. tire un dado para determinar si se pierde. 2. Después lleve a cabo el siguiente procedimiento. Para comenzar. Poner en Efecto una nueva Condición A menos que un párrafo indique otra cosa. Si el resultado es par. aterriza en ese hex. Ventaja Alemana”. Si una activación alemana ocurre. Le cuesta dos acciones retirarlo. recibe 10 Puntos de Victoria. Complete todos los Chequeos y Activaciones de párrafos antes de comenzar las Rondas de Acción. Si hubiera estado en Condición 3. el soldado puede realizar acciones normalmente. . desde cualquier hex de borde de mapa. Además. No es posible retirar el paracaídas de otro soldado. El tercero dice “Comience las Rondas. en una tirada de 5-9. VICTORIA Necesitas 10 Puntos de Victoria para ganar. La misión ocurre por la mañana temprano. EJEMPLO: Los americanos aterrizan y la Condición 2 entra en efecto. Para retirar el paracaídas. Recibirás 4 Puntos de Victoria si capturas un puente intacto desactivando los explosivos alemanes bajo el mismo. ya que es mejor para los alemanes que el segundo. Cuando las Rondas hayan comenzado. Anote que lado recibe la ventaja y dos turnos. 2. Un párrafo de Activación dice “Comience las Rondas. 9: Tirar un dado. recibirán 2 turnos esta Ronda”. Lleve un seguimiento de turnos en la sección de Notas del Registro de Escuadra. use el resultado más ventajoso para los americanos. retire el marcador de paracaídas. Un soldado puede trazar una LOS de solo cinco hexes. Una vez desactivado. ya que es el más ventajoso para los alemanes. La misión termina en una de las tres maneras siguientes: 1. En este caso. coloque el nuevo alemán en el mapa. Todos los soldados americanos están muertos. excepto para cruzarlo por un puente intacto. debería omitir la referencia a la prevención automática americana. Los paracaídas son retirados automáticamente en Operaciones. se habría utilizado el primer párrafo. 5 o 6. El soldado debe retirar su paracaídas antes de que pueda realizar cualquier otra acción. Río. se pueden dividir entre dos o más soldados. Si está en Condición 4.Ambush! Reglas de juego: Página 47 (colocar al soldado en un hex claro a su elección adyacente al edificio). (colocar al soldado en un hex claro a su elección adyacente al edificio) en una tirada de 5-9. Las acciones no necesitan ser consecutivas. Cuesta cuatro turnos desactivar los explosivos de un puente. 8: Tirar un dado. No es posible entrar en él. Tres alemanes fueron activados durante el aterrizaje. y los soldados presa del pánico no pueden retirar el suyo. y la visibilidad es reducida a cinco hexes durante la misión. Sin embargo. pero no comience las Rondas de Acción. use la Activación que resulte más ventajosa para los alemanes. Cuando la primera acción sea usada. comience con las Operaciones. Cuando ocurra la segunda acción. Ignore las referencias a la desprevención de soldados americanos. el soldado resulta herido. RETIRAR PARACAÍDAS Si las Rondas comienzan cuando ocurre el aterrizaje. REGLAS ESPECIALES Visibilidad Nocturna. el soldado resulta muerto (colocar al soldado en un hex claro. dar la vuelta al marcador de paracaídas sobre su lado ‘1-side’ (lado 1). efectúe un Chequeo de Párrafo por cada hex ocupado por un soldado americano (no lo haga por un hex ocupado únicamente por el bulto de las armas). se hubiera usado el último resultado. el soldado queda incapacitado (colocarlo en un hex de terreno claro determinado aleatoriamente y adyacente al edificio). El segundo párrafo dice “Comience las Rondas. Todos sus soldados activos han salido del mapa. 3. el juego termina si no hay alemanes activos en el mapa y ambos puentes son capturados y/o volados. no 8. Una vez retirado. El mismo soldado no necesita gastar todos sus cuatro turnos. Todos los soldados americanos están automáticamente prevenidos cuando aterrizan. Si más de una Activación ocurre y está en Condición 2 cuando sucede la Activación. todos los soldados americanos se consideran cuerpo a tierra. hay bastantes probabilidades de que se ahogue. debe estar agachado o de pie. se usa el segundo resultado. Ventaja para los americanos”. Ventaja para los americanos. Cada soldado debe retirar su paracaídas antes de que se pueda mover y realizar cualquier otra acción. y continúe haciendo Chequeos de Párrafos. con una tirada de 0-4. Si es en Condición 3. Si captura ambos puentes. todos los alemanes activados serán usados. Si está en Condición 3 y solo el primer y segundo resultado hubiera ocurrido. La pérdida de VP por soldados incapacitados no puede ser evitada en esta misión. Todos los soldados americanos prevenidos que no sean presa del pánico. También recibe VP por la activación de alemanes y su captura. La barrera de agua desde el hex A6 a Y17 es un pequeño río. determinado aleatoriamente y adyacente al edificio) ACTIVACION DURANTE EL ATERRIZAJE Después de que todos las fichas americanas hayan aterrizado. Si un soldado con paracaídas cae en el río. tal como se revela en la misión. a menos que se especifique cualquier otra cosa por el resultado del terreno en que aterrice (ver apartado Aterrizaje). en un resultado de 0-4 el soldado queda Incapacitado (colocar al soldado en un hex claro aleatorio adyacente al edificio). ya que la Activación ocurre en Condición 2 y es el más ventajoso para los americanos. no es obligatorio que los turnos sean consecutivos. Todos los soldados americanos que puedan ver el hex H-14 están automáticamente prevenidos. pero solo un Resultado de activación es usado para determinar quién tiene la ventaja y quien recibe dos turnos. un puente es capturado y no puede ser volado por los alemanes. Si las Rondas no empiezan cuando el aterrizaje ocurre. excluyendo el suyo propio. Cuando un soldado está en su canoa. Los americanos tienen 4 canoas. K18. La barrera de agua entre los hexes H1 a O19 es un río y solo puede cruzarse por un puente o en canoa. Escombros: K13. coloque un marcador de vado en el hex. Las situaciones de los vados serán reveladas por los párrafos durante el juego. cada canoa puede llevar 2 Cajas de Porteo de equipo. Conseguirá Puntos de Victoria por encontrar documentos y destruir instalaciones tal y como se le revelará durante la partida. Canoas. cada una de las cuales puede transportar a dos soldados. Su escuadra se ha presentado voluntaria para una peligrosa incursión detrás de las líneas alemanas. Repetidos ataques y bombardeos de B-17 han fallado en destruir los bunkers. c2: 0-3. Además. La Misión tiene lugar en una oscura medianoche. El Norte es el borde superior. Una canoa puede transportar un tercer soldado en lugar de equipamiento en sus Cajas de Porteo (lo que podrá ser útil para transportar soldados heridos). c3: 0-5. otro podrá recoger los documentos. Ya que debe desplazarse rápidamente. L13. Sus soldados pueden entrar en el mapa por los bordes Sur u Oeste. recibirá cuatro canoas y cuatro cargas explosivas sin coste. Cuando sean reveladas. Cuando los documentos sean encontrados. SU ESCUADRA Compre nuevo equipamiento para su escuadra. usando la acción de Recoger/Intercambiar Equipo. Tenga presente que necesita destruir bunkers.Ambush! Reglas de juego: Página 48 Misión 5: Operación Pick-Pocket 4 de Julio de 1944. Sus soldados entran en el mapa por el hex H1 en canoa. c4: 0-7. En el caso de que el soldado que los lleva resulte muerto. Misión 6: Un Agradable Paseo En Bote Hacia El West Wall 16 de Enero de 1945. M17. c2: 0-3. Solo se puede entrar en el mismo cruzándolo por un puente intacto o por un vado. Cerca de la ciudad alemana de Trier. anote el soldado que los lleva en su Registro de Escuadra. No hay ningún marcador en el mapa al principio de la misión. REGLAS ESPECIALES Río. podrá transportar su arma personal y su munición pero cualquier bazoka. Un soldado solo puede trazar una LOS a 5 hexes. La pérdida de VP por soldados incapacitados puede evitarse moviéndolos fuera del mapa por cualquiera de los hexes de entrada descritos desde A12 a L19 (inclusive). VICTORIA Necesita 15 Puntos de Victoria para ganar. puede comprar cualquier equipamiento según la Carta de Costes del Equipamiento. cl: 0-1. La misión termina solo cuando todos sus soldados activos hayan salido del mapa por cualquier hex de entrada válido (A12 a L19. inclusive). con ayuda de los partisanos holandeses y descubrir una base alemana de cohetes cerca de La Haya. sin tener en cuenta el encaramiento del marcador de vado. Los siguientes marcadores empiezan la Misión en el mapa: Cráteres: G7. SU ESCUADRA Compre equipamiento nuevo para su Escuadra. Visibilidad Nocturna. no se puede comprar las armas siguientes: Rifles automáticos Bazokas Ametralladoras Medias Dentro de estas limitaciones. Los Niveles de Activación son los siguientes: c1: 0-l. Además recibirá dos cargas explosivas gratis. El ejército americano ha alcanzado la línea alemana fortificada llamada West Wall. . L12. Los VP conseguidos por los documentos solo cuentan si su soldado sale del mapa con los documentos. entre los hexes A12 y L19 (inclusive). c3: 0-5. c4: 0-7. COLOCACION INICIAL Use el mapa A. deberán colocarse en las dos Cajas de Porteo de la canoa. K8. L15. Además. que se anotará en la sección de Notas del Registro de Escuadra. Su escuadra se presenta voluntaria para esta peligrosa misión -aproximarse al Wes Wall de noche en canoa y tomar los bunkers. ametralladora media y carga explosiva. La visibilidad se reduce a 5 hexes para la duración de la misión. un núcleo de bunkers está reteniendo el avance americano. Su misión es deslizarse a Holanda. como se describe en las reglas de canoas. COLOCACION INICIAL Use el mapa B. Se puede entrar en un vado desde cualquier hex terrestre adyacente. La parte superior del mapa es el Norte. Los Niveles de Activación son los siguientes: REGLAS ESPECIALES Río: La barrera de agua entre A6 e Y17 es un río. El alto mando aliado está muy interesado en ver los planos de la famosa Bomba Voladora V-2 y en destruir la base. la canoa debe estar atracada y el soldado debe ocupar el hex de la canoa. Por ejemplo. gire el marcador de canoa a su lado de atracado. y se mueve usando las acciones de 6/7. La acción de atracar debe ocurrir durante el turno siguiente al que la canoa recibe el impacto. Si el disparo del alemán falla. Las seis caras del búnker se consideran aberturas de ventana a propósitos de combate. con todo su equipo personal intacto. Tratar el búnker como un edificio con ventanas a propósitos de la LOS. El equipo almacenado en las Cajas de Porteo de la canoa puede ser recogido empleando la acción de Recoger/Intercambiar Equipo. con un resultado par. Los soldados permanecen en la canoa atracada hasta que salgan de ella. Bunkers: Los alemanes poseen un desconocido número de bunkers ocultos que Ud. Cuando una canoa es impactada. Hay solo dos posibilidades de impacto. el disparo impacta a la canoa. Cuando un alemán dispare a una canoa. Si impacta. Si el resultado de la Penetración es menor que H (casos de penetración L o M). Por lo tanto. o puede escoger disparar al búnker en sí mismo. Una canoa gasta un Punto de Movimiento por cada hex de río en el que entre. Cada búnker encara a sus seis lados de hexágono que lo forman (por su forma. o de lo contrario se hunde. o una acción si estamos en Operaciones. se les considera que están agachados en terreno claro. Sin embargo. Cuando atraca. Durante las Rondas. Un soldado cuerpo a tierra en un búnker no puede ser visto a través de una puerta (incluso si la puerta ha sido atravesada) a menos que el soldado avistador esté en un hex adyacente a la puerta (ver LOS 8/2. use el siguiente procedimiento. tirar un dado y localizar el resultado en la siguiente tabla para determinar la parte del edificio que ha sido impactada. sin embargo. si está visible. Para entrar o salir de una canoa. Cuando dispare al búnker. Wall: Muro Aperture: Abertura Door: Puerta H: Pesado/Fuerte M: Medio L: Ligero EFECTO DE LOS DAÑOS Muro. es perforada y debe atracar para evitar hundirse. el búnker es destruido y todos los alemanes en su interior mueren. incluso el lado de la puerta. y sin coste adicional durante las Operaciones. puede apuntar al soldado visible a través de la abertura. Para disparar a un soldado. Hexes de Edificios). cada canoa tiene una Capacidad de Movimiento Permitido (MPA) de 4 puntos de movimiento. Dar la vuelta a la ficha de búnker para mostrar su lado destruido. Cuando dispare a un búnker. El párrafo de activación alemana indicará que lado es el de la puerta. no por su ficha en sí) y tiene una puerta en uno de ellos. las probabilidades de impactar a un búnker son mucho mayores que las posibilidades de impactar a un soldado a través de una abertura. y puede moverse en ambas direcciones del río. Deberá gastar 1 MP. todo el equipo de las Cajas de Porteo de la canoa se pierde. Los soldados de la canoa sobreviven y se colocan en un hex de tierra adyacente al hex de río. para entrar en la canoa. Una canoa puede atracar en cualquier hex adyacente al río al coste de 1 Punto de Movimiento en las Rondas. . Hexes de Edificios). entonces determinar el lado del búnker que ha sido impactado. hay una posibilidad de que la canoa pueda ser impactada. si el soldado A recibe 2 Turnos y el soldado B uno. resuelva el fuego para determinar si impacta o no al búnker. La canoa mueve cuando uno de sus soldados reciba un turno. un soldado agachado no puede ser disparado si su soldado está adyacente al búnker y también está agachado (ver LOS 8/2. Cuando sean objetivos de disparos. ENCARAMIENTO DEL BUNQUER PUERTA FRENTE Cuando ataque al búnker en sí mismo con fuego de combate. igual que lo haría como si estuviera atacando a un tanque. tales como Mover/Disparar Ráfaga o Mover.Ambush! Reglas de juego: Página 49 Las canoas se mueven de hex en hex durante las Operaciones y los Chequeos de Párrafos se hacen de forma habitual. si estamos en Rondas de Acción. si el disparo falla. Primero. no tiene efecto. Si se hunde. los objetivos serán los soldados de la canoa. hay un modificador de +2. Una canoa debe ser tripulada por dos soldados americanos activos para poder moverse. la canoa puede moverse dos veces: una en el turno 2 para la acción del soldado A y de nuevo en el turno 1 para una de las acciones de los dos soldados. Los soldados pueden entablar todas las formas de combate desde sus canoas. Puede mover solo una vez por turno. tirar un dado. Si el muro es impactado y el resultado de la penetración es una H (Heavy). El frente de la canoa encara el lado de hex de río en el cual entrará. no hay efecto. Tabla de Impacto de Bunkers ENCARAMIENTO FRONTAL ENCARAMIENTO A LA PUERTA DADO BLINDAJE DADO Wall H 0-4 Wall H Aperture M 5-7 Door L 0-7 8 ZONA ZONA BLINDAJE Crew Crew 8-9 9 * * *Si el disparo es de Bazoka se tratará como Abertura en el caso de encaramiento Al Frente y como Puerta en el caso de encaramiento A la Puerta. Si falla. incluso si ambos soldados reciben acciones en el mismo turno. debe encontrar y destruir. en el frente y en la puerta Cuando el encaramiento ha sido determinado. Después resuelva el combate usando la sección de la Tabla de Daños del arma que está siendo disparada. Una canoa puede girar en cualquier dirección sin coste adicional de MP. el soldado debe estar agachado o de pie. Una carga explosiva detonada dentro del búnker destruye el búnker para propósitos de puntos de victoria. REGLAS ESPECIALES Corriente. pero no reduce el búnker a ruinas. Puede. continuar disparando. Puntos de Movimiento como se indica en la Tabla de Costes de Puntos de Movimiento. Luego retirarse con seguridad detrás de las líneas principales americanas. tirar el dado para Eventos Aleatorios hasta que se active otro alemán y comience de nuevo las Rondas de Acción. si un alemán es premiado con 1 VP por su . COLOCACION INICIAL Use el mapa A. tire el dado para Eventos Aleatorios hasta que se active un alemán y comiencen las Rondas de Acción. los alemanes entran por Eventos Aleatorios. Cuando se despliegue en el lado Este. Un tanque que entre en un hex de mina antitanque es inmovilizado y no podrá moverse durante toda la Misión. el disparo falla (Excepción: si se dispara a través de una puerta que ha sido volada/destruida). El número de VP perdidos equivale al doble de los VP que consigue por ellos. La barrera de agua entre H1 y 019 es una corriente y puede cruzarse por cualquier punto gastando 2. También recibirá VP por la aparición de alemanes. Un búnker puede también ser atacado con granadas o cargas explosivas como si fuera un edificio normal. en cuyo caso más de un soldado podrá ser impactado. Si vuelve a entrar en Operaciones (raramente). ya que los vehículos grandes no pueden entrar en ellos. Ya que Ud. Su misión es retrasar a los alemanes y hacerles pagar caro el terreno que ganen. La parte superior del mapa es el Sur. Su escuadra está en medio del camino de la venidera 2ª División Panzer. Además. y no desea mover ninguno de sus soldados. Perderá VP por soldados americanos incapacitados o muertos. Cuando mueva a un soldado incapacitado en canoa. Un búnker se considera fuera de combate a propósitos de Puntos de Victoria cuando sus ocupantes originales han La misión termina en el momento en el que no haya soldados americanos activos en el mapa. teniendo presente que se espera un ataque de tanques. El propósito -cerrar la brecha aliada desde la playa de Normandía. El séptimo Ejército Alemán está contraatacando en la ciudad francesa de Mortain. SU ESCUADRA Compre equipamiento para su escuadra. está a la defensiva. Si se derrumba. VICTORIA Necesita 5 Puntos de Victoria para ganar. Emplee dos marcadores de campo de minas para simbolizar sus minas anti-tanque y colóquelas en el mapa dentro de las restricciones de la colocación inicial. Recibe Puntos de Victoria por la activación de alemanes y su destrucción (si son vehículos). Los alemanes entrarán por el borde Este. Esto es. Un coche que entre en un hex de mina antitanque es inmediatamente inutilizado y todos los soldados en el vehículo tirarán para daños como si fueran impactados por un bazoka. La pérdida de VP por soldado Incapacitado puede evitarse moviéndolo fuera del mapa a través del borde Oeste. muerto o están incapacitados y ha ocurrido una de las siguientes cosas: Puerta: Un resultado de Penetración de M o H causa la destrucción del Búnker. pierde VP por cada soldado alemán o vehículo que salga por el borde Oeste del mapa. Minas Antitanque. Puede evitar la pérdida de VP de soldados incapacitados moviéndolos fuera del mapa por el borde Norte. Pierde VP por Incapacitación o Muerte de soldados americanos. desde Y1 a Y19 (inclusive). Un resultado de penetración de L causa el derrumbamiento de la puerta. Una carga explosiva ha sido detonada dentro del búnker. Sus soldados con bazokas o ametralladoras medias pueden empezar la Misión con las armas preparadas. determinar el objetivo del impacto aleatoriamente. Si la dotación no está cuerpo a tierra. Puede colocar a su escuadra en cualquier lugar del lado Oeste del río o a 3 hexes del río en el lado Este.Ambush! Reglas de juego: Página 50 Abertura: Igual que en el apartado de Muro. no tire un dado por cada hex en que entre la canoa para ver si muere como lo haría a pie. los soldados pueden entrar en ese hex como en cualquier otro sin sufrir daños. el rango de los tres hexes se cuenta desde el hex de río hasta el hex de despliegue. No hay Chequeos de Activación en esta Misión. Resolver el daño contra ese soldado únicamente. sin embargo. recibe un jeep y 2 minas antitanque. Misión 7: Cebo Para La Trampa 8 de Agosto de 1944. El alto mando aliado ha determinado empujar a los alemanes más allá de lo que habían planeado y embolsar a todo el Ejército Alemán. Entrada de los alemanes. El Jeep y las minas también se colocarán dentro de estas limitaciones. excepto que un resultado de penetración de H o M causa la destrucción. VICTORIA Necesita 12 Puntos de Victoria para ganar. Una vez haya colocado a sus soldados. sin coste. Por otra parte. excluyendo el hex de rio en sí mismo. se tratará ese lado como una entrada en lugar de una ventana (la puerta ha sido volada) por el que podrán pasar soldados americanos para entrar al Búnker 1. El búnker ha sido reducido a ruinas. Las minas antitanque explotan solo cuando un vehículo entra en su hex. Dotación: Si la dotación está cuerpo a tierra. Puede sacarlos en canoa si lo prefiere. a menos que se emplee un fuego apuntado con arma automática. No coloque las minas en hexes de bosque. Recibirá 6 VP por cada búnker que destruya. Compuestas de troncos y cualquier tipo de chatarra disponible. El tanque no estará disponible al principio de la Misión. su escuadra se ha encontrado en repetidas ocasiones con barricadas construidas a toda prisa por los alemanes en retirada. Ud. Los vehículos tienen prohibido cruzar los lados de hex de terraplenes. Pero ahora. Recuerde que el tanque es un vehículo grande. El rio Sambre. La pérdida de VP por soldado Incapacitado puede evitarse moviendo dichos soldados fuera del mapa a través de los hexes A1 a A6 (si se escoge el segundo método de finalizar la misión) o desde el hex Y8 (si se elige el primer final de misión). Termina en el instante en que no haya soldados Misión 8: Carrera Por El Sambre Principios de Septiembre. Hexes Prohibidos. Una vez el tanque haya cruzado el puente. . la aproximación final al único puente sobre el río en su sector es por una carretera sumamente vulnerable. COLOCACION INICIAL Use el mapa A. 2. Todos los soldados americanos activos han salido del mapa desde los hex A1 a A6 (inclusive). La barrera de agua desde los hexes H1 a 019 es un rio. Sus hombres son enviados delante del tanque para limpiar el área que conduce al puente y asegurarlo. REGLAS ESPECIALES El Tanque. La parte superior es el Norte. no causan la pérdida de VP. El tanque solo puede entrar en juego por el hex A6. Si el Chequeo de Evento para la eliminación de un obstáculo resulta en la activación de alemanes. recibió órdenes de mantener el margen Oeste del río Sambre. Importante: Los alemanes que queden en el mapa cuando la misión acabe. Ver el resumen de vehículos para consultar la Tabla de Impactos del tanque. estas barreras se pueden retirar con algo de esfuerzo. avance con discreción. americanos activos en el mapa. El marcador de bloqueo de carretera podrá entonces retirarse de ese hex. Ciertos hexes están clasificados en las Cartas de la Misión con el mensaje "XXX" para recordarle que en esos hexes no se puede entrar. Desafortunadamente. Bloqueos de Carreteras. Terraplenes. pero son demasiado empinados para vehículos de ruedas o cadenas. Ayer. uno de estos preciosos tanques ha sido designado para avanzar con su escuadra. ante el fuego pesado de mortero alemán. Solo pierde VP por los alemanes que salgan del mapa antes de que la misión termine. SU ESCUADRA Compre equipamiento nuevo para su escuadra. Otra manera de ganar VP’s puede ser revelada durante la misión. Durante los últimos días. el obstáculo no se elimina y comienzan las Rondas. 1944. Consigue 1 VP por cada soldado activo que salga del mapa por el hex Y8. Durante la misión. La misión puede terminar solo durante la Condición 4. y no puede cruzarse excepto por un puente intacto. La misión termina de una de dos formas siguientes: 1. Todos los soldados americanos activos han salido del mapa por el hex Y8. Al menos tres soldados americanos activos deben estar en el hex de la barrera y llevarse a cabo un Chequeo de Evento. pero se le espera dentro de poco. En esta misión. perdería 4 VP si sale del mapa. VICTORIA Necesita 18 Puntos de Victoria para ganar. los lados de hex de terraplén no representan obstáculo para los soldados a pie. No hay marcadores al comienzo de la misión sobre el mapa.Ambush! Reglas de juego: Página 51 activación y 1 adicional por su captura. un párrafo establecerá la disponibilidad del tanque y su número de carta. Su División ha entrado en los Países Bajos y su Regimiento es asignado a una compañía de Shermans para soporte especial de infantería. Sus soldados pueden entrar en el mapa por cualquier hex del borde Oeste entre A1 y A6 (inclusive). Los Niveles de Activación para la misión son los siguientes: c1: 0-1 c2: 0-4 c3: 0-5 c4: 0-6 c5: 0-7. no puede entrar en bosques. Una barrera encontrada en esta misión solo se puede retirar durante las Operaciones. El tanque puede permanecer en el mapa. Las fotos de las plantillas de fichas han sido tomadas de la página web www. Bob Ryer. Butterfield Ilustración de Contraportada: Jim Talbot Supervisión de Proyecto: W. Ilustración de Cubierta: John H. and Gerry Klug Gráficos: Ted Koller Edición de Reglas (Originales): Bob Ryer Pruebas de Juego: Dave Cogger.boardgamegeek.com/filepage/66683/ambush-rules-errata-included Reformateo en español partiendo de las creadas por Andrew Korson: Felipe Rodríguez. Mark Herman. Bob Haynes. Kevin Wilkins Producción: Ted Roller.boardgamegeek. . Eric Lee Smith. Bob Ryer. Bill Erratas y Aclaraciones: Lutz Pietschker Reformateo de reglas originales: Andrew Korson https://boardgamegeek.Ambush! Reglas de juego: Página 52 Créditos de Diseño Diseño y Desarrollo: Eric Lee Smith and John H. Michael Moore. usuario (”golfingsteve”). Mark Herman. Jim Talbot. Agradecimientos: Especial agradecimiento a Andrew Korson. Inc. Erica Johnson. Nick Karp. Colonial Composition. Monarch Services. usuario (“AGKorson”) por su documento formateado con revisiones. Cosmo Prete.com. el cual he utilizado como base. usuario (“robla5”) de www.com en el apartado de fotos del juego Ambush! y subidas por Golfing Steve. Butterfield Asistencia en Diseño: Bob Ryer. Ambush! Reglas de juego: Página 53 EJEMPLO DE MAPA Y PLANTILLAS DE FICHAS . Ambush! Reglas de juego: Página 54 . Torreta. el tanque no puede mover. Si se obtiene cualquier otro resultado contra él. reduce la tripulación en 1 y continúa tirando para impactos adicionales (13/6). No blindado. la ametralladora coaxial es destruida. Abierto únicamente MÁXIMO OCUPANTES: 5 PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS LENTO: 5 PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS RÁPIDO: 10 Carta de Impactos 0 0-1 2-9 - CL JAGDPANTHER COCHE DE MANDO (STAFF CAR) ITEM IMPACT. CL 0-1 2-6 7-9 - Neumático Estructura Conductor Pasajero 1 Pasajero 2 Pasajero 3 Pasajero 4 2 0 1-5 6-7 8-9 - 0-3 4-6 7-9 - (M) (H) (H) - CL 0-2 3-4 5-6 7-9 0-1 2-6 7-9 - OP (M) (M) (H) - 0-1 1-4 5-7 8-9 Efectos de Daño Cadena. Tripulación. Tirar dado para daño usando la Tabla de Daño del arma atacante. tirar dado en la Tabla de Accidentes. el cañón es destruido. CL 0-1 2-6 7-9 - (M) (H) (M) - Detrás Lado OP CL 0 1-4 5-6 7-9 0-3 4-8 9 - (M) (H) (M) - OP CL 0-2 3-6 7 8-9 0-1 2-9 - OP (M) (M) - 0-1 2-7 8-9 Efectos de Daño Cadena. el tanque no puede mover. Pasajero. Casco. el tanque queda inutilizado. Si el conductor es incapacitado o muerto. Tirar para daño usando la Tabla de Daño del arma atacante. Neumático Estructura Conductor Pasajero 1 Pasajero 2 Pasajero 3 1 0-1 2-7 8-9 - 2 0 1-5 6-7 8-9 - 3 0 1-4 5-6 7-8 9 - 4 0 1-3 4-5 6-7 8 9 Efectos de Daño Neumático. Si está ocupado. reduce la tripulación en 1 y continúa tirando para impactos adicionales (13/6). El vehículo no se puede conducir rápido. hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente. Resolver el combate usando la Tabla de Daño del arma atacante. Estructura. Si la dotación del tanque es impactada. Tripulación. . Tripul. Si la cadena es impactada y el resultado de la penetración excede o iguala el ratio de blindaje de la cadena. Si el conductor es presa del pánico o herido. el tanque queda inutilizado. Si la cadena es impactada y el resultado de la penetración excede o iguala el ratio de blindaje de la cadena. Resolver el combate usando la Tabla de Daño del arma atacante. pero el tanque no queda inutilizado. Si el casco es impactado y el resultado de la penetración excede o iguala el ratio de blindaje del lado impactado. el vehículo resulta inutilizado. Si el conductor es incapacitado o muerto. tirar dado en la Tabla de Accidentes. No tirar para daño contra miembros de la tripulación. Si el resultado es de penetración. Si la dotación del tanque es impactada. Abierto únicamente MÁXIMO OCUPANTES: 4 PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS LENTO: 5 PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS RÁPIDO: 9 Carta de Impactos ENCARAMIENTO DE IMPACTO NUMERO DE OCUPANTES 0 0-1 2-9 - ITEM IMPACT. CL: Cerrado. El vehículo no se puede conducir rápido. hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente. No tirar para daño contra miembros de la tripulación. Si el conductor es presa del pánico o herido. Si el resultado es de penetración.Ambush! Reglas de juego: Página 55 Resumen De Vehículos PANZER IV / SHERMAN JEEP KUBELWAGEN Vehículo grande. (M) (H) (H) - Detrás Lado OP 3 0 1-4 5-6 7-8 9 - 4 0 1-3 4-5 6-7 8 9 - 5 0 1-2 3-4 5-6 7 8 9 Efectos de Daño Neumático. Si el casco es impactado y el resultado de la penetración excede o iguala el ratio de blindaje del lado impactado. Si el resultado es menor que el ratio de blindaje. la ametralladora es destruida. Si está ocupado. Si el impacto es por fuego apuntado de arma automática. No blindado. Conductor. Abierto o Cerrado MÁXIMO OCUPANTES: 5 PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS LENTO: 3 PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS RÁPIDO: 6 Carta de Impactos Vehículo Pequeño. el tanque queda inutilizado. hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente. Tirar para daño usando la Tabla de Daño del arma atacante. reducir la tripulación en 1 cuando un miembro sea impactado. (M): Blindaje Medio. Si el resultado de la penetración es L. Si se obtiene cualquier otro resultado contra él. Blindado. Frente IMPACTO Cadena Casco Torreta Tripul. hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente. hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente. reduce la tripulación en 1. ocurre un accidente. OP: Abierto. reduce la tripulación en 1. Blindado. Cañón Montado. ocurre un accidente. Si la torreta es impactada y el resultado de la penetración excede o iguala el ratio de blindaje del lado impactado. el vehículo resulta inutilizado. (H): Blindaje Fuerte. ENCARAMIENTO DE IMPACTO Frente IMPACTO Cadena Cuerpo Cañón Mont. Estructura. Abierto o Cerrado MÁXIMO OCUPANTES: 5 PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS LENTO: 3 PUNTOS DE MOVIMIENTO PERMITIDOS RÁPIDO: 6 Vehículo Pequeño. Casco. Carta de Impactos NUMERO DE OCUPANTES 1 0-1 2-7 8-9 - 0 1-4 5-6 7-9 OP Vehículo Grande. hacer inmediatamente un Chequeo de Accidente. reducir la tripulación en 1 cuando un miembro sea impactado. El tanque no queda inutilizado. Conductor: Tirar dado para daño usando la Tabla de Daño del arma atacante. Si el impacto es por fuego apuntado de arma automática. Pasajero. Si el cañón montado es impactado y el resultado de la penetración es M o H. 6 (Aclaración) Si la activación alemana ocurre durante la acción de un soldado americano (normalmente por movimiento) ese soldado puede terminar su acción antes de que cualquier alemán tome una acción. [priv] 6. granada. publicadas posteriormente en los manuales de Move Out! y Purple Heart y que quedaron obsoletas por ediciones posteriores de Ambush! • [Err87]: Hoja de erratas publicadas por VG en marzo de 1987. [1stErr] 6 Rondas de Acción. los cuales deberían modificarse o tenerse en cuenta. no lo hará. aunque todavía se puede realizar una tirada de dado con el fin de colocar sus marcadores AR en los turnos correctos. Las fuentes de errata se muestran como sigue: • [1stErr]: Primeras erratas de Ambush. recopiladas por Chris Dilworth (usuario “Prunk” de Boardgamegeek).5 (Aclaración) Incluso un intento de ataque (fuego. tal como s3 o s8.boardgamegeek. Link: https://www. Esta aclaración también aplica a 6/11 (Cambios de Condición durante las Rondas) y 7/3 (Movimiento durante las Rondas) [Err87] 6. ya que los Chequeos de Eventos ocurren de una manera diferente durante las Rondas.4 Observaciones. (Aclaración) Una referencia de observación o avistamiento en una Carta de Misión. pero aquí solo se harán referencia al juego Ambush! sin expansiones (con excepción de alguna regla de Pulple Heart que se ha incluido). [priv] 5. El documento original de donde se ha obtenido esta información tiene las erratas de todos los módulos ordenadas por juego/módulo. (Aclaración) Si un Chequeo de Párrafo requiere un Chequeo de Eventos. [Err87] La puntería o precisión de la Granada no está influenciada por la posición del soldado. • [ed] Comentarios personales de Lutz Pietschker. (Aclaración) El párrafo que activa los alemanes e inicia las Rondas puede determinar que uno u otro bando posea la ventaja en la 1ª Ronda. [1stErr] (Corrección) Pánico. [priv] 6. con correcciones y aclaraciones. Se aplica incluso si no hay una razón real para pánico. el soldado se agachará. asalto) hace que todos los soldados americanos en el hexágono objetivo estén alerta. No obstante. si a un tanque no se le indica específicamente girar al final del movimiento. Fase de Acción.1.Ambush! Reglas de juego: Página 56 Notas Importantes Ambush! Errata Las erratas mencionadas aquí han sido tomadas de una página oficial de erratas. incluso si le fuera imposible disparar debido a que con este movimiento ya no tuviera una línea de visión con el enemigo. como por ejemplo que el soldado esté fuera del alcance de visión de cualquier enemigo. si un Párrafo indica a un soldado ‘agazaparse y disparar’. de la fe de erratas publicadas en las reglas en el módulo. • [PH]: Errata / Opciones del reglamento de la expansión Purple Heart también aplicables en el módulo general. [priv] Un soldado nunca puede mover y lanzar una granada en el mismo Turno. aunque incluyo el link del documento en inglés de donde se ha obtenido dicha información. • [priv]: Preguntas y respuestas por carta entre VG y Lutz Pietschker.com/filepage/11145/ambush-e rratapdf). Un soldado alemán puede ser presa del pánico por resultado de combate (13/1). Una granada/carga explosiva dispersa hace que los soldados en el hexágono original y en el hexágono de la dispersión estén alerta. hay que tener en cuenta el resto de componentes. después o. Una observación se produce sólo cuando lea un párrafo precedido de una Referencia de Observación (como los párrafos 19 o 21). antes y después (1 MP cada uno). pero el rango de lanzamiento sí lo está. 3. No marque la observación como efectuada en el Registro de Escuadra hasta que ocurra. Además. debes comprar el tipo de munición específico para cada arma. si al menos 4 MP le quedaran disponibles. ya que VG ha publicado varias ediciones de Ambush a lo largo de los años. tales como cartas de soldados. y de correos entre Victory Games y Lutz Pietschker entre 1989 y 1990. La ventaja es por tanto predeterminada por el párrafo. incluso si esto fuera lo lógico (ejemplo exponer mayor blindaje contra el enemigo). [1stErr] (Aclaración) El pánico causado por un número rojo en la tabla de acción es incondicional. pero aun así colocar un marcador de eventos en el hexágono. [priv] 6.8 (Aclaraciones) Normalmente los párrafos deben ser ejecutados literalmente. [priv] 6. Es muy probable que algunas de las erratas mencionadas aquí no aparezcan en tu copia del juego. tablas y cartas de misión.7 (Aclaraciones) La acción de movimiento Mover/Disparo a ráfagas puede ser antes del disparo. hay que tener en cuenta que pesar de que este manual esté actualizado con las erratas mostradas a continuación. Reglamento Cambios ya incluidos en este Reglamento APARTADOS 4 (Aclaración) No hay tipos de munición que sean compatibles/intercambiables con cualquier otra. ignorarlo. sólo indica que la observación puede ocurrir. Por . 8. pero pueden ver el hex objetivo de cada uno de ellos. usando la acción de Recoger/Intercambiar Equipo (5/3. ★ Los pasajeros disparan. [priv] 9. Los soldados (en cualquier posición) en un edificio pueden ser vistos desde un vehículo adyacente si hay un hexágono de puerta. un soldado puede disparar en su propio hex (incluso si contiene otros soldados amigos aparte de él mismo). Este es el único caso donde está permitido lanzar una granada o carga explosiva sobre el mismo hexágono que el lanzador.1 Procedimiento de Combate con Granadas/Cargas Explosivas (Aclaraciones) El modificador de -3 para objetivos no a la vista se aplica cuando el hexágono objetivo no está a la vista. La LOS desde vehículos no adyacentes es la misma que para los soldados a pie. sin tener en cuenta su posición. pero no el objetivo en sí mismo.si hay un enemigo activo a la vista.por ejemplo girará a una posición de disparo si fuera necesario. [Err87] Para los edificios. cambio de munición con otro alemán en mismo hexágono. sin embargo. [priv] Una directriz o indicación en una tarjeta de soldado "Por primera vez. ★ El conductor de un vehículo todavía móvil. [priv] La LOS de los vehículos no está influenciada por el estado abierto/cerrado de las escotillas. intentará conseguir un arma de otro soldado alemán o americano inactivo en su hex. intentará desatascar su arma en su lugar. ver el hex objetivo. se tire cuerpo a tierra al suelo”. pero posiblemente intente atropellar a los enemigos. ★ Siempre permanece a bordo de un vehículo que no esté inmovilizado..) [priv] Determinar el Daño del Objetivo (Aclaración) En la Tabla de Daños. Cuando un Párrafo de Acción Alemán le requiere para disparar. el modificador -3 no se aplica (a menos que se especifique lo contrario). Nunca dejará su trayectoria de movimiento para llegar a una posible "fuente de munición".1 (Aclaración) Cuando se dispara con un arma personal mediante ráfagas dos veces. incluso si ellos pueden ser inmunes al daño de este fuego. 6/7). nunca dispara.. en lugar de ello tratará de realizar una de las acciones siguientes en orden de prioridad: disparar arma secundaria.Ambush! Reglas de juego: Página 57 otra parte. [priv] 7. Algunos párrafos establecen que un soldado alemán se mueva y ". recuerde realizar la tirada de chequeo de encasquillado una vez por cada fuego realizado. no la ilustración en sí.4 Armas Encasquilladas y Reparación (Aclaración) Un alemán con un arma atascada utilizará su segunda arma..2 (Aclaración) Los vehículos en un hexágono cuentan para los modificadores de objetivo múltiple para disparo automático. dos soldados agazapados adyacentes. [Err87] Las granadas y cargas explosivas pueden ser lanzadas dentro de un vehículo en el hexágono del lanzador. de lo contrario. los lados hexagonales son relevantes para LOS. Aunque puede. tumbarse cuerpo a tierra. Utilice esta acción en lugar de la acción indicada en su tarjeta tan pronto como el soldado alemán esté en un hexágono con un arma adecuada. llevar a cabo la primera de las otras acciones de su lista que no le requiera disparar. Por ejemplo. un soldado alemán sin munición. [priv] Usar el siguiente procedimiento para manejar el comportamiento de soldados transportados bajo condiciones de auto preservación. se considera en Pánico en lugar de Herido si el resultado del daño está localizado en . no se pueden ver uno al otro. Para las reglas de LOS de Ambush!. Por ejemplo.5 (Aclaración) Cuando se le inste a disparar. después de la activación únicamente. Si un alemán se convierte en desarmado debido a la rotura o el agotamiento de munición." se aplica a su primer turno. [priv] 9 (Aclaración) Aunque el “fuego en hex conteniendo soldados amigos” está prohibido. cualquier combate con granada/carga explosiva entre ellos no usaría el modificador de -3 para objetivos no a la vista. [priv] 9. lo hará aunque el fuego o disparo en ese momento fuera imposible (por ejemplo arma encasquillada o cualquier otro caso). Un soldado dentro de un edificio. puede ver todos los hexes en el campo de visión de una puerta.4 (Aclaración) No se ganan puntos de victoria por los soldados alemanes activados dos veces a menos que se le indique específicamente. La columna ‘mismo hex’ en la tabla de impactos debería ser marcada en consecuencia.. si un soldado está cuerpo a tierra en un hex donde explota una Granada. si se le indica disparar. Por lo tanto. Es posible para un soldado ver el hex objetivo. Un soldado cuerpo a tierra detrás de una ventana no puede ser visto desde un vehículo. no importa si el soldado en el hexágono está a la vista. tratará de desatascar su arma. (Recordatorio): Una localización de escaleras arriba o abajo está considerada como adyacente pero no el mismo hexágono. En estos casos. Si no se indicó específicamente tirarse cuerpo a tierra "al final del movimiento". Un alemán que dejó el mapa y vuelve a entrar no otorga puntos de victoria de activación de nuevo. si en alguna parte de sus instrucciones de auto preservación les indican disparo. como para el resto de las características del terreno. [1stErr] 9.2 Hexágonos de Edificio (Aclaraciones) Un soldado fuera de un edificio mirando a través de una puerta no adyacente no puede ver un objetivo cuerpo a tierra dentro del edificio. [priv] La auto preservación se aplica incluso si los soldados están en hexes adyacentes pero sin LOS entre ellos. lo que suceda primero. separados por un hex de ventana. si dispone de alguna. [Err87] 9. se tirará cuerpo a tierra al final del movimiento o en el hex en el cual obtiene una línea de visión (LOS) a un soldado. usar . SMG disparando a un hex conteniendo 2 soldados y un tanque obtiene un modificador de +3. [priv] 10. pero solo desde un vehículo de tamaño grande si están agazapados detrás de una ventana. Un soldado cuerpo a tierra en un edificio solo puede ver un objetivo en un hexágono adyacente a través de una puerta. Las granadas y cargas explosivas nunca pueden dispersarse a través de una ventana o de nuevo al hexágono del lanzador.3 (Aclaración) Dentro del apartado de soldados incapacitados. . El alemán sigue estando inactivo. Diagrama corregido. El Movimiento permitido del alemán y su guardia se reduce a 2.4 (Aclaración) Si la única arma disponible para el atacante es un arma capturada. [priv] 11. [1stErr] 10. [1stErr] 10.1 Asalto (Aclaraciones) Un soldado que asalta a un objetivo en un vehículo debe primero entrar en el vehículo (gastando 1 MP).2 Captura (Cambio) Un alemán capturado puede ser movido durante las Rondas por un soldado americano que ocupe el mismo hexágono. [PH] También aplicable en el juego/módulo principal. Si no hay soldados americanos a la vista al comienzo de la Ronda de Acción. siempre se supone que la granada o carga explosiva entra en el edificio (aunque no necesariamente en el hexágono objetivo). una referencia de movimiento podría forzar a un vehículo a entrar en uno. [priv] 10. Por lo tanto. entonces el modificador de -1 por "empleo de armas capturadas" se aplica al asalto. No puedes asaltar un objetivo en un tanque o un Jadpanther. Las cargas explosivas (y bazokas y armas similares pero no las ametralladoras) pueden ser llevadas o transportadas preparadas sin perder este estado.3 (Aclaración) Si intenta mejorar la capacidad de Iniciativa de un soldado cuando su PC está ya en 9.4 (Aclaraciones) ★Las cargas explosivas deben ser preparadas antes de ser lanzadas. [priv] 11. Dispersión de Granada/Carga Explosiva (Ampliación) Al lanzar una granada o carga explosiva a través de una abertura adyacente a un edificio. No puede disparar a un soldado enemigo que está custodiando un prisionero. y realiza un Chequeo de Accidentes inmediato. pero pueden dispersarse a través de una puerta. cada soldado alerta en el hexágono que no esté dentro de un vehículo puede hacer un Chequeo PC especial (5/7). es muy posible que una tirada de dado de dispersión en el diagrama A o B disperse el arma (expansión) a través de un lado de hexágono de muro sin una abertura. pero no una mezcla de ambas opciones. [priv] ★Las cargas explosivas (pero no las granadas) pueden ser ‘colocadas’ en lugar de ser lanzadas. en la columna de Granada exterior. Un soldado americano que custodia un soldado enemigo capturado puede realizar todas las acciones normalmente durante Rondas.2 Chequeo PC de Impacto de Granada (Ampliación) Cuando una granada o carga explosiva cae en un hexágono. el procedimiento de dispersión debe ser modificado ligeramente para que la carga granada o carga explosiva reboten en la pared y caigan de nuevo en el hexágono más cercano en la dirección del soldado que lanza la granada o carga.3. El guardia de un prisionero sólo puede cambiarse cuando el soldado que vigila tiene un Turno y desea renunciar al control de ese prisionero. los CP se pierden. [priv] 16. [PH] También aplicable en el juego principal. el fuego apuntado con ametralladora también puede impactar a más de un soldado en un hex. pero puede disparar al resto de soldados enemigos que se encuentren en el hex (según reglas de Fuego de Combate en apartado 9). el soldado alemán se elimina del mapa. El alemán tiene un cambio de posición libre a menos que esté ya herido. [Err87] (Aclaración) Ignore el asterisco en el Diagrama de Dispersión B (si el lanzamiento se originó en estos hexes. [priv] 13.4 (Corrección) No puede conducir intencionadamente un vehículo a un hex de cráter. Aunque parezca gracioso. Puede mantener el total de puntos de armas constante para todas las misiones. En las reglas originales indicaban que solo se podía mover al prisionero alemán en las Operaciones. [1stErr] 15 (Aclaración) Los puntos de victoria ganados o perdidos por las fuerzas adicionales en el lado del jugador cuentan para VP total del jugador si no se indica lo contrario. el vehículo entra en el hex al coste de 3 MPs. [PH] También aplicable en el juego principal. Solo los soldados inactivos pueden ser arrastrados. el Diagrama A aplica). no siendo posible con soldados desprevenidos o heridos. lo que asegura un impacto [priv] 11. [Err87] No hay límite al número de enemigos que un soldado puede vigilar. Los cráteres no tienen efecto sobre el fuego de combate contra vehículos. tanto el prisionero como su guardia recibirán el daño normalmente. En tales casos. aplicar el sentido común para resolver la situación. con la excepción de disparar un arma de dotación. y como pánico si está cuerpo a tierra. un resultado de dado de 5 o 6 es tratado como un resultado de herido si el soldado está de pie o agachado. [priv] 17.6 Daños por Armas Automáticas Apuntadas (Aclaración) Todo el fuego apuntado de armas automáticas – no las armas personales (pistolas) – tiene la oportunidad de realizar daño adicional. [priv] 16. o volver a tirar los dados para cada misión. Si es así. Por ejemplo. En caso de problemas en la interpretación de estas aclaraciones. En caso de que el fuego de armas automáticas o una granada/carga explosiva sean disparadas/lanzadas al hexágono.Ambush! Reglas de juego: Página 58 la columna Wnd/Prone (Herido/Cuerpo a tierra). [priv] 13. sin embargo. según apartado de reglas 5/3. la posición del soldado no influye en el combate de asalto en absoluto. los puntos de escuadra de su escuadra no cambian. [1stErr] Si un alemán capturado posteriormente escapa. pero falla. Este cambio no cuesta nada.4 (Aclaración) En una campaña. y sus acciones están determinadas por las de su soldado de guardia. ponerle en auto preservación para el resto de la Misión. Si una tirada de dado de granada o carga explosiva falla. Las cargas explosivas colocadas no tienen tirada de dado para dispersión. Disparará solo su ametralladora MG a soldados visibles detrás de un muro de piedra. el conductor y pasajeros son colocados inmediatamente cuerpo a tierra en el hex del vehículo. Diagrama de Dispersión C (Vehículo encara el lado del hex) Resultado del dado de 0: Granada/carga explosiva cae en el hex trasero izquierdo del vehículo Resultado del dado de 1: Granada/carga explosiva cae en el hex frontal izquierdo del vehículo Resultado del dado de 2.11 Granadas y Cargas Explosivas (Ampliaciones) Cuando un lanzamiento de una granada o carga explosiva en tanque o coche falle. [priv] 17. un número de miembros de la tripulación será visible y puede ser impactado. el procedimiento de dispersión es modificado como sigue: Si el soldado lanzador está en el mismo hex que el vehículo. [priv] Diagrama de Dispersión D (vehículo encara el pico del hex): (obsoleto) Si un vehículo tiene que mover de forma rápida. ver abajo [Err87] 17. seguir las indicaciones provistas en las ampliaciones a la Regla 10/3 (esto es.6 Fuego de Combate Contra Vehículos. cargas explosivas. [PH] También aplicable en el juego principal.8 (Aclaraciones) Un tanque alemán disparará su cañón principal a un muro de edificio cuando se le inste a disparar a un soldado en un edificio (obteniendo un +4 de modificador). (Aclaraciones) Si un vehículo es impactado por un arma de munición explosiva (bazoka. referencian a un asterisco que no se encuentra en los diagramas.Ambush! Reglas de juego: Página 59 17. y su cañón principal a un muro cuando se sabe de la presencia del soldado. ya que no están completos. una tirada de 6-9 dispersará la Observación Los diagramas originales siguen siendo algo misterioso en la hoja de erratas. incluso aunque algunos sean impactados y el tamaño de la tripulación sea reducido. ha llegado a su destino. esto es. y todos los demás soldados tiraran un dado en la fila de Granada Interior como si estuvieran en posición de cuerpo a tierra. no en el vehículo en sí mismo. pero no es visible (está cuerpo a tierra). Los alemanes ignorarán aquellas partes del párrafo que le den instrucciones para hacerlo. así que no hay posibilidad de dispersión previsto hacia la parte de atrás del vehículo). también gasta solo los Puntos de Tripulación de movimiento lento. use el Diagrama A o B (según sea el apropiado). siempre y cuando haya miembros de la tripulación activa suficientes para llenar los huecos. usar “Granada interior” en su lugar. granadas o armas de dotación (excepto ametralladoras montadas) a menos que se indique específicamente. la granada o carga explosiva rebotará en el muro hacia un hex diferente). en efecto. Sin embargo. [Err87] 17. VG más tarde confirmó que. [priv] Cuando un coche/camión/semi-oruga es inutilizado. fuera del vehículo. [ed] . No hay fila de “bazoka interior” en la carta de impactos. pero fuera del vehículo no sufren daños. pero al efecto solo gasta MP de movimiento lento porque su movimiento finaliza antes (debido a obstáculos. el pasajero impactado emplea el resultado de Personal. [priv] Para Conductor y Pasajeros de un Coche.) los soldados en el mismo hexágono. etc. el Diagrama D está obsoleto porque un vehículo siempre debe encarar un lado de hex. En casos donde el soldado lanzador no esté ni en el mismo ni en el hex adyacente. como el procedimiento común). Si el arma que ha disparado es un bazoka. 3: Granada/carga explosiva cae en el hex justo enfrente del vehículo Resultado del dado de 4: Granada/carga explosiva cae in el hex frontal derecho del vehículo Resultado del dado de 5: Granada/carga explosiva cae en el hex trasero derecho del vehículo Resultado del dado de 6-9: Granada/carga explosiva cae en el hex del vehículo. no un pico de hex. o cualquier otra causa). Si el procedimiento anterior dispersara una granada o carga explosiva a un edificio a través de un muro sin abertura.7 Coches (Aclaración) Los soldados en coches no pueden atacar con bazoka. use el Diagrama A o B. fuera del vehículo. [priv] Si un tanque está "abierto". y pierden todas las rondas para ese turno. Si el soldado lanzador está en un hex adyacente al vehículo. use el Diagrama C o D que se muestra abajo. un soldado no disparará a un tanque cerrado si solo está armado con un arma (tales como pistola o rifle) que no tenga posibilidad de conseguir la penetración necesaria para dañar el vehículo. cañón principal de tanque. Fíjese que una granada nunca se dispersará dentro de un vehículo o al hex del soldado lanzador. (Se asume que es un soldado que nunca atacará un vehículo desde el frente. (Ampliación) Aunque un tanque cerrado es considerado como un objetivo activo para un soldado alemán. El número de miembros expuestos de la tripulación sigue siendo el mismo. [priv] granada en el hex del vehículo. fuera del vehículo. y me decantaría por S-13 y T-12. [PH] También aplicable en el juego principal. dar la vuelta bruscamente (1 MP). [priv] Misión 5: Preparación (Corrección) Debería leerse: " Sus soldados pueden entrar en el mapa por los bordes Sur u Oeste. [priv] Misión 8: Preparación Los Niveles de Activación para la misión son los siguientes: c1: 0-1 c2: 0-4 c3: 0-5 c4: 0-6 c5: 0-7. H-5. En el apartado Notas. el atacante tiene la elección de qué lado ataca). Condición 3. Si le queda una acción. pero escape por la tirada de dado de 0-3. [Err87] Alemán 66. sugiero que el lanzador en sí mismo. no necesita realizar un chequeo PC para reaccionar a la granada ya que debe estar alerta de ella. se reanuda el impulso normal. [priv] CARTAS DE SOLDADOS ALEMANES Alemán 4. [Err87] MISIONES Misión 4 (Condiciones 3. etc. él puede inmediatamente retirar la granada (si no. K-7. La tercera forma es que todos los soldados americanos están muertos. [priv] Cuando esté aterrizando sobre un edificio. y los soldados presa del pánico no pueden retirar el suyo. T-14." [1stErr] S-14 debería ser "479" en lugar de "None. puedes jugar que todos sus soldados estén alerta yno puedan entrar en pánico hasta que hayan retirado su paracaídas (no pueden tomar cualquier otra acción antes de que se complete la retirada paracaídas). I-6. [Err87] Misión 1 Según VG. la leyenda del diagrama original sugería que en una tirada de 6-9 una granada dispersa caería dentro del vehículo. entre los hexes A12 y L19 (inclusive)”.Ambush! Reglas de juego: Página 60 También. Puede dañar todos los soldados en ese hex incluyendo al lanzador.13 Tanques (Aclaración) Un Panzer o Sherman puede disparar su cañón y ametralladora coaxial a un objetivo en el mismo hex que el vehículo. IN debería ser 1. Si el Chequeo de Evento para la eliminación de un obstáculo resulta en la activación de alemanes. [priv] Cartas De Misiones Misión 2. Más aún. [Err87] Alemán 18. se dispersa en el hex objetivo. (17/2. tanto atacante como objetivo ocupan el mismo hex. 6) Las referencias de Movimiento de V-15 deberían ser U-15. y reciba un radio sin coste. 4. La columna de la tirada de dado 0-3 debería ser 0-2. [1stErr] Puede comprar granadas para sus soldados. Todos los soldados americanos están automáticamente prevenidos cuando aterrizan. el vehículo debe salir del hex. [Err87] Victoria (Corrección) "La misión termina en una de las tres formas siguientes”. La columna de la tirada de dado 2-5 debería ser 2-6. intentar atropellarlo. si ambos. (Todas la Condiciones) Las referencias de Movimiento del hex G-4 deberían ser H4. [priv] Misión 5. donde el procedimiento normal de granadas/cargas explosivas es usado (chequeo PC. la referencia al alemán 20 debería ser al alemán 65. y MPA debería ser 3. [Err87].). S-13 debería ser "619" en lugar de "None. Una aclaración confirmó que este no es el caso." [1stErr] Cartas De Soldados Misión 4: Activación Durante el Aterrizaje (Cambio) Ignore las referencias a la desprevención de soldados americanos. J-6. el hexágono desde el cual todos los hexes de carretera pueden ser vigilados/observados es “la cima de la colina”. S-13 debería ser "619" en lugar de "None. Sin embargo. Como equilibrio de juego en esta misión muy difícil. [1stErr] Victoria (Corrección) Necesita 15 Puntos de Victoria para ganar en lugar de 22 [1stErr] Misión 6: Reglas Especiales (Corrección) Los miembros de una dotación de un búnker que estén cuerpo a tierra. el obstáculo no se elimina y comienzan las Rondas. él puede al menos tirarse cuerpo a tierra inmediatamente). Si tiene éxito. No es posible retirar el paracaídas de otro soldado." [1stErr] S-14 debería ser "479" en lugar de "None. sin embargo. [Err87] Alemán 25. creo que no hay un solo hex desde el cual se pueda vigilar la carretera completa. [1stErr] Misión 5. Un Jagdpanther no puede disparar ninguna de sus armas (cañón o ametralladora del casco) a un objetivo en el mismo hex. pero no reduce el búnker a ruinas. El arma debería ser Pistola (Luger) y 2 granadas. La Columna de Condición 3 debería ser "2-3". [1stErr] Alemán 36. más bien. Encaramiento del vehículo. y realizar un Chequeo de Accidente en el hex donde efectuó el giro brusco.2 Edificios) [Err87] Una carga explosiva detonada dentro del búnker destruye el búnker para propósitos de puntos de victoria. No pueden. no pueden ser vistos a través de una puerta (incluso si la puerta ha sido volada) a menos que el soldado avistador/observador esté en un hex adyacente a la puerta (debido a reglas de LOS 8. disparar su ametralladora del casco delantera." [1stErr] Misión 3: Su Escuadra (Ampliación) Compre nuevo equipamiento. [1stErr] .[priv] 17/12 Atropello de Soldados (Ampliación) Si un vehículo americano intenta (y falla) atropellar un soldado alemán y quiere intentarlo en el mismo turno. y llevarlas como equipamiento personal. Condición 4. y una vez más. 17. el vehículo puede volver al hex conteniendo al soldado alemán. Cada una de dichas latas puede requerir una Caja de Porteo. 3. con una carga explosiva. 4 VP’s adicionales destruir ambos puentes). ignore otros terrenos en el hex. [s1] ¡El Cuartel General del Batallón informa que una ofensiva alemana está en camino. El procedimiento de la carga es el mismo que para el puente de piedra. deben colocar dos cargas preparadas en el hex del puente. 4 VP’s por el puente de piedra. Recuerde. [1stErr] 259. Para quemar el puente con combustible. con un bazoka.• Si todos fallan. K-3. [1stErr] 907. 178. ver 910. Si todos fallan. ver 802. Anote este número de párrafo en su Registro de Escuadra para futura referencia. La misión termina cuando no haya soldados americanos activos en el mapa. Para destruirlo con un bazoka. si la tirada indicada es obtenida. [1stErr] 178. En el apartado Notas la referencia a la Misión 2. L-3. Recibe 2 VP’s por soldados activos americanos que salgan entre los hexes A-13 y A-19 (inclusive). 1. abrir escotillas. 2. a través de abertura adyacente al tirador o No/abertura” Es irrelevante. ver 264. y el número 1000 es un párrafo añadido. [Err87] Carta de Impactos El modificador de +2 por disparo a un muro de bunker reemplaza el modificador +4 por disparo a edificio o muro de piedra. Cuando sea dirigido a ese párrafo. En su lugar. y herido si el soldado está de pie o agachado. El puente de madera puede ser destruido de tres formas. La columna de asalto debería ser marcada “n/a” ya que no está previsto el combate de asalto con granadas o cargas explosivas [priv] Libro de Párrafos Los siguientes párrafos reemplazan aquellos que están impresos en el Libro de Párrafos. arrastrarse al hex N-5. en orden: K-2. ver 264. Los VP’s no se pierden por soldados incapacitados evacuados a través de estos hexes. o con combustible. el soldado u otro soldado adyacente al puente puede comenzar el fuego gastando un turno (automático durante Operaciones). Si 3 o más soldados alemanes han sido muertos. 259. 1000. Debería ser "10-16" en lugar de "10-13. [priv] Carta de Impacto de Granada La columna “mismo hexágono” debería ser marcada “solo permitida si se lanza al interior de un vehículo”. Lleva un turno establecer cada carga (establecer las cargas es automático en Operaciones). Cada soldado americano que tenga visión de J-1 debe realizar un chequeo PC (-1)• Si cualquiera tiene éxito. El procedimiento del bazoka es exactamente igual que para el puente de piedra. o soldados." Apartado de granadas/cargas explosivas: En la columna Wnd/Prone (Herido/Cuerpo a tierra) el resultado indica que. No lea los siguientes párrafos hasta que sean invocados por una misión. Efectuar un Chequeo PC (-1). un soldado puede obtener una lata de fuel del depósito en el hex L-10. en la columna de Granada exterior. Recibe VP’s por destruir los puentes (2 VP’s por el puente de madera. Cuando uno tenga éxito. [1stErr] 1000. ver 903. 913. Colocar marcador de Evento. debería ser a la Misión 3. incapacitados. el resultado es Pánico si el soldado está cuerpo a tierra. Carta de Modificadores al Fuengo de Combate (Aclaraciones) “Interior. . Si ya las tenía cerradas. Para destruir el puente con cargas explosivas. Debería ser "3-4" en lugar de "2-4. • Si no hay objetivos activos a la vista. ver 007. El soldado debe entonces mover cruzando el puente (automáticamente esparce el combustible en él). el combate a través de un muro sin abertura es dirigido por el procedimiento de 13/5. un resultado de dado de 5 o 6 es tratado como un resultado de herido si el soldado está de pie o agachado. Carta de Tipos de Arma Rifle Automático – Rango Medio. El fuego arde para resto de la misión. y como pánico si está cuerpo a tierra. ver 903. deben detonarse dos cargas simultáneamente en el hex del puente.Ambush! Reglas de juego: Página 61 CARTAS DE SOLDADOS AMERICANOS US01 y US08. Vaya a Condición 4. debes obtener un resultado de penetración “Heavy” (Fuerte) contra él. Un soldado." Granada Exterior – Rango Medio. marque cada uno de los siguientes números de párrafo en su Libro de Párrafos con una letra grande R. o capturados. cerrar escotillas. El Puente de piedra puede ser destruido de dos maneras: con un bazoka. El modificador de fuego es +4 cuando dispare al puente. Puede entonces detonarlas a su elección. [priv] 913. [Err87] Hojas Y Tablas Tabla de Asalto Un resultado de "-" indica que no tiene efecto. estos cambios se refieren al Libro de Párrafos original de Ambush! — no a aquellos de la expansión en Move Out! 025. Si tiene éxito. Ver 802. continúe haciendo chequeos para los siguientes hexes. Por ejemplo. • Si 3 o más objetivos activos están a la vista. Si un soldado americano activo ocupa el hex T-8. Ver el párrafo 1000 para el procedimiento de destrucción de puentes. o con cargas explosivas. ver 269. Penetración. abandone posiciones! Retrase al enemigo. Si ya estaban abiertas. • Si 1 o 2 objetivos están a la vista. excepto que una sola carga es necesaria. Una vez cruzado. deberá saber que tiene párrafo de reemplazo en su lugar: 025. Los soldados alemanes que tienen el mismo número de turnos realizan sus acciones por orden alfabético. vuelva a Operaciones. colocar su marcador AR en el espacio de Pánico. Desprevenido o Inactivo. Ronda3: Todos los soldados americanos están alerta automáticamente. En caso contrario. Los soldados en el espacio de ventaja de 2-Turnos van primero. 2. 3. Los soldados en el espacio de Pánico no pueden realizar acciones. Realizar Acciones: Las posiciones de los marcadores AR determinan el orden en el cual los soldados realizan sus acciones. y el soldado está fuera de mando. .Ambush! Reglas de juego: Página 62 Resumen De Acciones Y Secuencia Abreviada De Ronda De Acción RESUMEN DE ACCIONES Acciones Durante Operaciones Movimiento Cambio de Posición Recoger/Intercambiar Equipo Arrastrar Soldado Inactivo Preparar Arma Arreglar Arma Encasquillada Mover Alemán Capturado Acciones Durante Rondas ACCIONES RELACIONADAS CON EL COMBATE Un Disparo Apuntado con Arma Personal Dos Disparos de Ráfaga con Arma Personal Disparo Apuntado con Arma de Dotación Disparo de Ráfaga con Arma de Dotación Asalto Preparar Carga Explosiva Lanzar Carga Explosiva Preparar y Lanzar Granada Preparar Bazoka Arreglar Arma Encasquillada Eliminar Granada Viva del Hex Preparar Arma de Dotación ACCIONES RELACIONADAS CON EL MOVIMIENTO Movimiento Mover Arma de Dotación Mover/Disparo de Ráfaga Mover/Carga de Asalto Arrastrar Soldado Inactivo un Hex ACCIONES MISCELÁNEAS Recoger/Intercambiar Equipo Dar Turno ACCIONES RELACIONADAS CON VEHÍCULOS Mover Lento Mover Rápido Cargar/Descargar Soldado Inactivo de un Vehículo ACCIONES DEL TANQUE (PUNTOS DE COSTE DE LA TRIPULACIÓN) Disparo Apuntado con Cañón (2) Carga del Cañón (1) Disparo Apuntado con Ametralladora del Casco (2) Disparo de Ráfaga con Ametralladora del Casco (1) Disparo Apuntado con Ametralladora Coaxial (2) Disparo de Ráfaga con Ametralladora Coaxial (1) Mover Lento (2) Mover Rápido (3) Abrir/Cerrar Escotillas del Tanque (Todos los Puntos) SECUENCIA ABREVIADA DE RONDA DE ACCIÓN 1. Cuando un soldado con dos turnos y con la ventaja realice su segunda acción. excepto que deben tirarse cuerpo a tierra cuando les llegue su turno. Los soldados realizan acciones en orden hasta que todos los marcadores AR ocupen los espacios de Completo. Si el bando del soldado ganó la iniciativa. Si el resultado de iniciativa en un espacio está impreso en rojo. luego los que estén en el espacio de desventaja de 2-Turnos. Colocación de Marcadores AP: Colocar el marcador AR de cada soldado activo en el casillero AR en el espacio que contiene el resultado de iniciativa de su bando. Fase de Acción Determinación de Iniciativa: Tirar dos dados – uno para los americanos. vuelva al paso 1. 4. Fase De Prevención americana (solo Rondas 1 y 2) Ronda 1: Soldados activos americanos que puedan ver el alemán activado pueden hacer Chequeos PC. Los soldados americanos que tienen el mismo número de turnos realizan sus acciones en el orden que elija. colocar su marcador en la mitad superior de cada espacio de turno. su marcador AR se mueve al espacio de Completo. Ronda 2: Todos los soldados americanos activos pueden hacer Chequeos PC. Fase de Evento (no realizada en la Ronda 1) Tirar dos dados y localizar la suma en la columna de Evento de la Carta de Misión para determinar el párrafo de evento que se aplica. y así sucesivamente. Comienzo de una Nueva Ronda (si hay alemanes activos en el mapa) Si no hay alemanes activos en el mapa. y otro para los alemanes. El bando con el resultado más alto tiene la iniciativa en esta Ronda (un empate se la da a los alemanes).
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