6th Ed. CRAP Spanish

March 21, 2018 | Author: miguelklingsor | Category: Defender (Association Football), Gaming, Sports, Sports Awards, Leisure


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REGLAS DE COMPETICIONEste pack de reglas contiene un conjunto de reglas alternativas que han sido desarrolladas para mantener el equilibrio del juego en ligas que duren prolongados periodos de tiempo (e.g. durante años o meses en lugar de durante semanas) y para ser empleadas en torneos donde el juego equilibrado y el texto exacto de las reglas son de vital importancia. Han sido intensamente probadas por entrenadores de Blood Bowl de todo el mundo para asegurar el mayor equilibrio a largo plazo y la mínima confusión. Sin embargo, por necesidad esto hace las reglas de competición más largas y complejas que las reglas estándar y es por esto mismo que su uso se considera completamente opcional. Los comisionados de liga y organizadores de torneos pueden sentirse libres de emplear bien las reglas de competición o las reglas estándar incluidas en la caja de Blood Bowl, cualquiera que sea la que consideren más apropiada para la liga o torneo que planean organizar. Observa que el pack de Reglas de Competición de Blood Bowl solo incluye la información y las reglas que necesitarás para jugar. Todas las descripciones de los componentes de juego, la historia del Blood Bowl, ilustraciones y “¿Sabías que…?” han sido retirados para evitar información redundante ya incluida en el Reglamento de Blood Bowl y para ahorrar tiempo y dinero cuando se imprima el documento. Recomendamos que se imprima a dos hojas por cara para ahorrar más papel. Observa también que la numeración original ha cambiado, así como las referencias a las páginas del texto. En conclusión: ¡Las Reglas de Competición son un documento funcional en lugar de atractivo! CONTENIDO PREPARACIÓN DEL JUEGO.........................2 PATADA INICIAL ....................................2 SECUENCIA DE JUEGO................................3 FICHA DE TURNO..................................3 ACCIONES DE LOS JUGADORES.......3 CAMBIOS DE TURNO............................3 MOVIMIENTO ...............................................4 ZONAS DE DEFENSA............................4 RECOGER EL BALÓN ..........................4 PLACAJES ....................................................5 MOVIMIENTOS DE PENETRACIÓN .....5 FUERZA .................................................5 DERRIBOS Y HERIDAS .................................7 HERIDAS ...............................................7 RESERVAS ...........................................7 TABLA DE HERIDAS..............................7 LANZAMIENTO DEL BALÓN .........................7 LANZAMIENTO ......................................7 ATRAPAR EL BALÓN ............................8 REBOTE DEL BALÓN ............................8 DEVOLUCIÓN DEL BALÓN ...................8 CAMBIOS DE TURNO............................8 SEGUNDAS OPORTUNIDADES ..................9 SEGUNDAS OP. DE EQUIPO .............9 SEGUNDAS OP. DE JUGADOR ...........10 HABILIDADES ......................................10 GANAR EL PARTIDO.....................................10 ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU TURNO .......................................10 ANOTAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO ..................................11 REANUDACIÓN DEL PARTIDO ............11 CONCEDER EL PARTIDO.....................11 REGLAS ADICIONALES ....................................11 CREACIÓN DE UN EQUIPO..........................11 HOJAS DE EQUIPO...............................11 COMPRA DE JUGADORES...................11 SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO Y FACTOR DE HINCHAS........12 CUADRO TÉCNICO...............................12 MÉDICOS ..............................................12 TABLA LOS TIEMPO HINCHAS........................................13 DE ..........................................................15 PATADA INICIAL..........................13 INTERCEPCIONES Y BALONES RECAUDACIÓN ADICIONAL PERDIDOS .................................................16 PARA LIGAS CORTAS...............................25 FALTAS.......................................................17 CARTAS ESPECIALES DE JUEGO ..........26 HABILIDADES .................................................17 MAZO DE DESTRUCCIÓN LIGAS DE BLOODBOWL ..............................18 ALEATORIA............................................26 INICIO DE LA LIGA ....................................18 MAZO DE JUGADAS ESPECIALES ......27 HOJA DE EQUIPO .....................................18 MAZO DE OBJETOS MÁGICOS............28 TESORERÍA.......................................18 MAZO DE JUEGO SUCIO......................29 VALOR DE EQUIPO...........................18 MAZO DE BUEN KARMA.......................30 DATOS DEL ENCUENTRO................19 MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS .....32 HERIDAS ..................................................19 MAZO DE MEDIDAS DESESPERADAS 33 TABLA DE LESIONES ......................19 DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES ....34 PUNTOS DE ESTRELLATO ......................19 DESCRIPCIÓN DE LOS INCENTIVOS......41 CÓMO CONSEGUIR PUNTOS DE CHICAS BLOODWEISER.......................41 ESTRELLATO.............................................19 SOBORNOS ...........................................41 TABLA DE PUNTOS DE ESTRELLATO ...20 ENTRENAMIENTO ADICIONAL ............41 TIRADAS DE MEJORA ..............................20 GRAN CHEF HALFLING........................41 TABLA DE TIRADAS DE MEJORA....20 IGOR.......................................................41 NUEVAS HABILIDADES....................20 MERCENARIOS ILIMITADOS................41 AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS .20 JUGADORES ESTRELLA......................42 OBTENER DOBLES...........................20 MEDICOS AMBULANTES......................42 MEJORAS Y VALOR DEL HECHICEROS ........................................42 JUGADOR ..........................................20 LISTAS DE EQUIPO ..................................43 TABLA DE VALOR DE LOS EQUIPOS DE ALTOS ELFOS................43 JUGADORES.....................................20 EQUIPOS DE AMAZONAS ....................43 ENCUENTROS DE LIGA................................21 EQUIPOS DEL CAOS ...........................43 SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO....21 EQUIPOS DE ELFOS ...........................44 TIEMPO..............................................21 EQUIPOS DE ELFOS OSCUROS..........44 DINERO EN EFECTIVO.....................21 EQUIPOS DE ELFOS SILVANOS..........44 INCENTIVOS ......................................21 EQUIPOS DE ENANOS .........................45 SECUENCIA POSTERIOR EQUIPOS DE ENANOS DEL CAOS ....45 AL ENCUENTRO........................................21 EQUIPOS DE GOBLINS.........................45 TIRADAS DE MEJORA ......................21 EQUIPOS DE HALFLINGS.....................46 ACTUALIZAR LA HOJA DE EQUIPO.21 EQUIPOS DE HOMBRES LAGARTO....46 ESPIRAL DE GASTOS...............................22 EQUIPOS DE HUMANOS......................46 CONCEDER ...............................................22 EQUIPOS DE KHEMRI...........................46 CAMPEONATOS ...........................................22 EQUIPOS DE NIGROMANTES..............47 TEMPORADAS Y TORNEOS ...................23 EQUIPOS DE NO MUERTOS................47 LOS DESLUMBRANTES PREMIOS ........23 EQUIPOS DE NÓRDICOS ...................47 REGLAS OPCIONALES DE LIGA .................24 EQUIPOS DE NURGLE ........................48 OTORGAR EL MJE ....................................24 EQUIPOS DE OGROS ...........................48 1 MODIFICAR ELIMINAR USAR INCENTIVOS LOS LA INCENTIVOS....................24 ESPIRAL EN DE GASTOS ...24 EQUIPOS EQUIPOS DE DE SKAVENS........................49 ORCOS ..........................48 BLOOD BOWL PREPARACION DEL JUEGO Antes de empezar, es preferible leer el reglamento al menos una vez para tener una ligera idea del funcionamiento del juego. Después de leer el reglamento despliega el tablero y monta los jugadores de plástico. Un entrenador deberá utilizar el equipo Orco y el otro, el equipo Humano ¡El propietario del juego siempre tiene preferencia al elegir el equipo con que jugará! Cada entrenador necesitará además un banquillo, la tarjeta de equipo correspondiente a su equipo y los marcadores necesarios. Cada entrenador colocará su banquillo detrás de la zona de touchdown propia. Así se indica qué parte del terreno de juego pertenece a cada equipo. Lograrás anotar touchdowns llevando el balón hasta la Zona de Touchdown del equipo adversario. Cada entrenador debe colocar la ficha de turno en la primera casilla del marcador de la primera parte y la ficha de touchdowns en el marcador de touchdowns del tablero que esté más cercano a su propia Zona de Touchdown. Finalmente, cada entrenador consultará su tarjeta de equipo para saber cuántas fichas de segunda oportunidad tiene su equipo, colocando esa cantidad de fichas en el marcador correspondiente de su banquillo. Tira una moneda o un dado para ver qué entrenador decidirá quién colocará sus jugadores en primer lugar. El equipo que coloca antes se denomina equipo lanzador, ya que es el que pateará el balón. El otro equipo se denomina equipo receptor porque será el que reciba la patada inicial. Cada entrenador tiene que colocar 11 jugadores o, si no puede colocar 11, tantos jugadores como le queden en Reservas hasta 11, entre su Zona de Touchdown y la línea de medio campo, siguiendo las siguientes restricciones: 1. El equipo lanzador siempre coloca en primer lugar. 2. No pueden colocarse más de dos jugadores en cada zona ancha (o sea, puedes colocar un máximo de cuatro jugadores en las dos zonas anchas, dos en cada lado). 3. Al menos tres jugadores tienen que colocarse junto a la línea de medio campo, en la línea de defensa. Si no puedes colocar tres jugadores en la línea de defensa tendrás que conceder el partido (ver páginas 11 ó 22, si utilizas las Reglas Adicionales) o bien seguir jugando, colocando tantos jugadores en la línea de defensa como te sea posible. PATADA INICIAL Cuando ambos equipos ya están colocados, el entrenador del equipo lanzador coloca el balón en cualquier casilla de la mitad del campo del contrario, incluida su Zona de Touchdown. A continuación, el balón se desviará en una dirección aleatoria. Utiliza la plantilla de rebote, tira el dado de ocho caras una vez para determinar la dirección y a continuación tira un dado de seis caras para determinar cuántas casillas debes mover el balón. Nota importante : La patada inicial es el único momento en que tiras el dado de seis caras para determinar cuántas casillas se desvía el balón. Esto es debido a que las patadas son muy imprecisas. Al tirar el desvío por pase incompleto o cuando el balón rebota, el balón sólo se mueve una casilla por tirada de rebote. Una patada inicial tiene que caer en la mitad del campo del contrario. Suponiendo que el balón caiga en la mitad del equipo receptor, la casilla puede estar vacía u ocupada por un jugador. Si el balón cae en una casilla vacía rebotará una casilla más (ver Rebote del Balón, en la página 8). Si el balón cae en una casilla ocupada por un jugador, el jugador tiene que intentar atrapar el balón (ver Atrapar el Balón en la página 8). Si rebota o se desvía fuera del campo o en la mitad del equipo lanzador, el equipo receptor obtendrá un cambio de posesión o “touchback” y tendrá que colocar el balón en cualquier jugador de su equipo. Después se inicia el primer turno del encuentro. REPETICIÓN A CÁMARA LENTA Jim: Como cualquier entrenador podrá decirte, Bob, la formación inicial de un equipo es de una importancia vital. Aquí podemos ver un ejemplo de la famosa formación 54-2 o “Defenza en profundidaz” de los Invasores Orcos. Los Orcos utili zan normalmente esta formación contra adversarios muy rápidos o ágiles como Skavens o Elfos. 2 Bob: Jim: elaseguran los cerca contrario Orcos Estás Tú porde atrapar afortunado defensiva loun de en mantienen has su jugador pueda que lo a propia de dicho, cualquier cierto, como no los penetrar. Orco haya dos Orcos. Zona Bob. Jim. para agujeros ocontrincante jugadores su Y Fíjate de haber Cada como zona Touchdown, como ende casilla atravesado precaución en sudefensa. suficientemente lalínea los parte está Invasores para por posterior, adicional laocupada los línea poder que se BLOOD BOWL SECUENCIA DE JUEGO Un encuentro de Blood Bowl está dividido en dos partes de dieciséis turnos cada una (o sea, ocho turnos por entrenador). Al final de la segunda parte, el equipo que haya anotado más Touchdowns será el vencedor. El juego sigue una secuencia de juego sencilla pero estricta, que consiste en: A. Turno del equipo Receptor B. Turno del equipo Lanzador Deberá repetirse A y B una vez tras otra, hasta el final de la entrada. NOTA: Una entrada dura hasta que se anote un touchdown o llegue el fin de la parte. Durante el turno, el equipo puede efectuar una Acción con cada uno de sus jugadores. Un entrenador sólo dispone de cuatro minutos para completar su turno. El otro equipo no puede hacer nada hasta que empiece su propio turno. FICHA DE TURNO Cada entrenador es el responsable de controlar los turnos que ha utilizado su equipo y tiene que desplazar la ficha de turno a lo largo del marcador de su banquillo al inicio de cada turno. Si olvida mover la ficha antes de efectuar una Acción con cualquiera de sus jugadores, el entrenador contrario puede declarar “procedimiento ilegal” tan pronto como se dé cuenta. Mover una casilla, ponerse de pie, declarar un placaje, pasar o tirar los dados se considera una acción. Un entrenador al que se le declare un procedimiento ilegal tendrá que terminar su turno o bien perder una segunda oportunidad (SO) inmediatamente, que contará como la segunda oportunidad de su turno si no ha utilizado ya alguna. Si el entrenador decide no terminar su turno y no le quedan segundas oportunidades, entonces el entrenador contrario gana una SO. Si un entrenador olvida mover la ficha de turno, pero puede rectificar su error antes que el contrario lo descubra, no podrá denunciarse un procedimiento ilegal. Si un entrenador declara incorrectamente un procedimiento ilegal perderá una SO automáticamente. Si no le queda ninguna, su oponente ganará una SO adicional. ACCIONES DE LOS JUGADORES Cada jugador del equipo puede realizar una Acción por turno. Las acciones que puede realizar se describen más adelante. Cuando todos los jugadores del equipo hayan llevado a cabo una acción, terminará el turno del equipo y empezará el turno del equipo contrario. LISTA DE ACCIONES Mover: El jugador puede mover un número de casillas igual a su movimiento (MO). Placar: El jugador puede efectuar un placaje contra un jugador contrario de pie en una casilla adyacente. Un jugador tumbado no podrá llevar a cabo esta acción. Penetración: El jugador puede mover un número de casillas igual a su movimiento (MO) y además realizar un placaje. Tras realizar el placaje el jugador podrá seguir moviendo si aún le queda movimiento. El placaje puede efectuarse en cualquier momento durante el movimiento y cuesta un punto del mismo. Pasar: El jugador puede mover un número de casillas igual a su movimiento (MO). Al final del movimiento el jugador puede pasar el balón. IMPORTANTE: Las acciones Penetración y Pasar sólo pueden ser llevadas a cabo por un jugador por turno del equipo. NOTA: En Reglas Adicionales aparecen dos Acciones más: Entregar el balón (ver Pág. (ver 15) yPág. 17).Falta Ambas acciones no pueden ser declaradas por más de un jugador por turno. CAMBIOS DE TURNO Un turno de equipo termina normalmente cuando todos los jugadores del equipo han llevado a cabo una Acción. Sin embargo, ciertas circunstancias causan el final de un turno antes de que todos los jugadores hayan llevado a cabo una acción. Estas circunstancias se denominan cambios de turno (CT). Las siguientes circunstancias provocan un cambio de turno: 1. Un jugador del equipo que está moviendo es Derribado (ser herido por el público o colocarlo Tumbado no es cambio de turno a menos que fuese el jugador que tenía el balón. E.g: Las habilidades como Placaje Heroico, Aplastar y Forcejeo cuentan cómo ponerlo Tumbado o, 2. Se realiza un Pase, o Entrega en mano y el balón no es atrapado por un miembro del equipo que está moviendo antes de que el balón deje de moverse o, 3. Un jugador del equipo que está moviendo intenta recoger el balón del suelo y falla o, 4. Se anota un Touchdown o, 5. Se supera el límite de tiempo para efectuar el turno o, 6. Un intento de pase resulta Balón Perdido incluso si un jugador del equipo en movimiento lo atrapa o, 3 BLOOD BOWL MOVIMIENTO Un jugador puede mover un número de casillas igual a su Movimiento. Los jugadores pueden moverse en cualquier dirección o combinación de direcciones, incluso diagonalmente, siempre que no entren en una casilla ocupada por otro jugador. Los jugadores no tienen por qué utilizar todo su movimiento, ni tienen por qué moverse en absoluto si su entrenador no quiere que lo hagan. ZONAS DE DEFENSA Un jugador en pie ejerce una zona de defensa sobre cada una de sus ocho casillas adyacentes, como se muestra en el diagrama siguiente. Los jugadores aturdidos o tumbados no ejercen zona de defensa alguna. Heridas). Si el jugador es derribado su equipo sufre un cambio de turno y el turno concluye inmediatamente TABLA DE AGILIDAD AG del jugador 1 2 3 4 5 6+ Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificadores para Esquivar Efectuar una tirada de Esquivar………………………………… +1 Por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla a la que intente moverse el jugador………………… -1 RECOGER EL BALÓN Si un jugador entra en una casilla en la que se encuentra el balón, tiene intentar querecogerlo y, si quiere y puede, podrá seguir moviendo con él. Un jugador que entra en la casilla donde se encuentra el balón en cualquier otro momento (por ejemplo, cuando es empujado, lanzado por un jugador…) no puede recoger el balón y éste rebotará una casilla. Esto no causa cambio de turno. Ver Rebote del Balón en la página 8. Localiza en la tabla de agilidad el resultado necesario para lograr recoger el balón. Tira un D6 y suma o resta los modificadores aplicables a la Un tirada. resultado de 1 antes de modificar significa un fallo automático, y un resultado de 6 antes de modificar significa que se consigue automáticamente. Esto es válido para todas las tiradas de agilidad que se realicen durante el juego. Para abandonar una casilla que se encuentre en una o más zonas de defensa contrarias, un jugador tendrá que esquivar fuera de la casilla. Un jugador sólo tiene que esquivar una vez para abandonar la casilla, sin importar cuántas zonas de defensa afecten a ésta. Recuerda que siempre tiene que efectuarse una tirada de esquivar al abandonar una zona de defensa, incluso si no hay ninguna zona de defensa en la casilla a la que se mueve el jugador (ver la repetición a cámara lenta) Busca la agilidad del jugador en la tabla de agilidad a la derecha para saber el resultado necesario para conseguir abandonar la casilla. Por ejemplo, si el jugador tiene Agilidad 3, necesitará sacardebas un 4 modificador o más. Tira unSIEMPRE dado suma o resta los modificadores que 4cualquier aplicar a la tirada. Uny resultado significa de 1que antes hasdefallado aplicar y un Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado necesario, el jugador ha logrado recoger el balón. Coloca el balón sobre la peana del jugador para indicar que lo controla, y sigue resolviendo el turno del equipo. Si la tirada es inferior al resultado necesario, el jugador dejará caer el balón, que rebotará una casilla. Si el jugador deja caer el balón, su equipo sufrirá un cambio de turno y su turno terminará inmediatamente. TABLA DE AGILIDAD AG del jugador 1 2 3 4 5 6+ Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificadores para Recoger el balón Recoger el balón del suelo……………………………………… +1 la casilla Por donde cada sezona encuentra de defensa el balón………………………… contraria que afecte a -1 BLOOD BOWL REPETICIÓN A CÁMARA LENTA Jim: Allá va Dieter Blunt de los Segadores de Reikland y me parece, Bob, ¡que está intentando moverse por la zona de defensa de dos jugadores de los Invasores Orcos! En primer lugar intenta moverse a la casilla 1. Dieter tiene una agilidad de 3, por lo que necesita un resultado mínimo de 4 o más para lograr salir de la casilla. Tiene un +1 por esquivar, pero resta –2 porque hay dos zonas de defensa Orcas sobre la casilla a la que intenta moverse. El modificador final es de –1. Dieter efectúa el movimiento, el público contiene la respiración y obtiene un resultado de 5. ¡Dieter ha logrado esquivar a sus adversarios y entrar en la casilla! Bob: ¡Exacto! Dieter entra en la casilla 1 y decide seguir moviendo hasta la casilla 2. Dieter debe realizar otra tirada de esquivar. Aunque no hay ninguna zona de defensa sobre la casilla 2, está abandonado las zonas de defensa de la casilla 1. Al no haber zonas de defensa en la casilla 2, Dieter sólo tiene el modificador de +1 a su tirada de dado. ¡OH NO! Dieter ha obtenido un resultado de 1 y cae al suelo. Ahora está en el suelo sobre la casilla 2 y lo que es peor, los Segadores sufren un cambio de turno ¡Los Invasores Orcos se ponen en movimiento ahora! AGILIDAD 1 2 3 RESULTADO NECESARIO 6+ 5+ 4 5 6+ 4+ 3+ 2+ 1+ MODIFICADORES A LA TIRADA Efectuar una tirada de Esquivar +1 Por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla a la que intente moverse el jugador -1 PLACAJES En vez de mover, un jugador puede efectuar un placaje a un jugador contrario situado en una casilla adyacente. Sólo puedes efectuar un placaje contra un jugador que está de pie; no puede placarse a un jugador que ya ha sido derribado. Para saber si un placaje se efectúa con éxito, deberán emplearse los dados de placaje incluidos en la caja. MOVIMIENTOS DE PENETRACIÓN Una vez por turno, un jugador puede efectuar un movimiento de Penetración. Una Penetración permite al jugador moverse y placar. El placaje puede efectuarse en cualquier punto del movimiento, pero le cuesta una casilla de movimiento al jugador que lo realiza. El jugador puede seguir moviendo después de resolver el resultado del placaje si aún le queda movimiento. FUERZA El número de dados de placaje que deben tirarse depende de la fuerza de los jugadores implicados. Si un jugador es más fuerte que el otro, será más fácil que derribe a su contrincante. Para representar esto, el número de dados de placaje a tirar depende de la fuerza tires, resultado sólodel uno deplacaje. los de jugadores. ellos El se jugador tiene Pero,más ennocuenta importa fuerte para de cuántos los resolver dos dados puede el Fíjate que el entrenador que controla el jugador que realiza el placaje siempre es el que tira los dados, pero el entrenador del jugador más fuerte elige el resultado. NOTA : Las Reglas Adicionales (pág. 15) permiten a los jugadores que no participan en el placaje apoyar a los jugadores implicados, lo que puede variar el número de dados empleado. El Resultado Tira los dados de placaje correspondientes y consulta la siguiente tabla. En la tabla, el jugador que ha efectuado el placaje es el atacante y el otro es el defensor. Símbolo Resultado ATACANTE DERRIBADO: El jugador atacante resulta Derribado. AMBOS DERRIBADOS: Ambos jugadores resultan Derribados, a menos que uno o ambos jugadores tengan la Si habilidad Placar. Siusan un 5 aunque jugador su oponente usa Placar, sí. no ambos resultará jugadores Derribado, REPETICIÓN A CÁMARA LENTA Jim: Y aquí tenemos a Skurf Destripahuesos. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor. Ha iniciado una penetración y está a punto de placar a Jacob von Altdorf. la multitud devolverá el balón al campo. Una casilla que contenga el balón se considera vacía y un jugador empujado a ella hará que el balón rebote (ver pág. No se efectúa ninguna tirada contra armadura para los jugadores empujados fuera del terreno de juego: resultan automáticamente heridos. Los jugadores que estuvieran efectuando una acción de penetración pueden ocupar la casilla sin que les cueste puntos de movimiento (puesto que ya han invertido un punto de movimiento para efectuar el placaje. no tiene que esquivar a los contrarios para entrar en la casilla). como se muestra en el diagrama. 8). Si el jugador que lleva el balón es empujado fuera del terreno de juego. El entrenador del jugador atacante decide a qué casilla es empujado. el Lanzador de los Segadores. La multitud no tiene modificadores a la tirada.BLOOD BOWL DEFENSOR DERRIBADO: El defensor es Empujado y Derribado. Coloca la tabla de devolución del balón en la última casilla que ocupó el jugador antes de abandonar el terreno de juego. Decide utilizar el resultado de defensor derribado para empujar a Jacob una casilla hacia atrás y enviarle al suelo. Si el jugador derribado es del equipo que está moviendo. Ocupar: Un jugador que acabe de efectuar un placaje puede llevar a cabo un movimiento especial y ocupar la casilla que el jugador empujado ha dejado libre. El entrenador del jugador tiene que decidir si quiere ocupar antes de que se realice ninguna otra tirada. será golpeado por la multitud y tendrá que tirar en la Tabla de Heridas (ver Heridas. Empujones: Un jugador empujado mueve una casilla en dirección contraria a la del jugador atacante. . Skurf tiene Fuerza 4. Este movimiento adicional ignora las zonas de defensa adversarias (es decir. Un jugador empujado fuera del campo. el jugador es empuj ado a una casilla ocupada por otro jugador y éste es a su vez empujado. TIRADA: Un dado de placaje Dos dados de placaje* Tres dados de placaje* *El entrenador del jugador más fuerte elige el resultado. Si se obtiene un resultado de "Aturdido". Si todas las casillas están ocupadas por otros jugadores. El jugador tiene que ser empujado a una casilla vacía si es posible. El entrenador del equipopueden en movimiento decideasítodas Las casillas sombreadas en los diagramas superiores muestran las casillas a las que un jugador puede ser empujado. como si el segundo hubiese sido placado por primero (los 6jugadoresjugador tumbados y aturdidos serelempujados también). que al compararla con la Fuerza 3 de Jacob significa que Skurf ti rará dos dados de placaje y decidirá cuál de los resultados deberá aplicarse. se considera que ya han pagado el punto de movimiento para entrar en la casilla). Los jugadores tienen que ser empujados fuera del campo si no hay ninguna otra casilla vacía disponible. FUERZAS DE LOS JUGADORES Tienen la misma fuerza Un jugador es más fuerte La fuerza de uno es más que el doble de la de otro. página 7). incluso si ha sido Derribado. haciéndole morder el polvo. el Defensa Orco Negro estrella de los Invasores Orcos. Derribos: Un jugador derribado debe colocarse tumbado boca arriba sobre la casilla que ocupa. el jugador puede colocarse en la zona de reservas del banquillo y tendrá que permanecer allí hasta la siguiente entrada. tiene lugar un cambio de turno. El jugador puede resultar herido (ver Heridas). Los resultados son (Atacante Derribado) y (Defensor Derribado). Este segundo empujón se resuelve como un empujón normal. Recuerda que un jugador no puede efectuar una acción de Placaje después de levantarse. Una vez boca arriba. Der ec h a: Un ju gado r de pi e. pero colócalo boca abajo. tendrá que obtener 4+ para levantarse. TABLA DE HERIDAS 2D6 Resultado 2-7 Aturdido: Deja al jugador sobre el campo. Fallar al intentar levantarse no provoca un cambio de turno. en la misma casilla donde han caído. 15). (ver Reglas Adicionales pág. Si consigue levantarse. una equipo casilla puede que lanzar adyacente. Con una tirada de 1-3. Si el jugador tiene menos de tres casillas de movimiento. cuando los jugadores vuelven a colocarse en posición. cualquier jugador Derribado puede resultar herido. 10-12 Lesión: Saca al jugador del campo y colócalo en la casilla de Jugadores Muertos y Heridos del banquillo. Los jugadores pueden levantarse aunque estén en la zona de defensa de un contrario sin tener que esquivar (aunque tendrán que esquivar si desean abandonar la casilla posteriormente). se quedarán en la casilla y no podrán ser desplegados. Recuerda que un jugador no puede darse la vuelta el mismo turno en que resulta Aturdido. tira por cada uno de los jugadores que estén Inconscientes. no podrá mover ninguna casilla adicional a menos que realice un movimiento de A por Ellos. LEVANTARSE El único momento en que un jugador puede levantarse es al inicio de una Acción por un coste de tres casillas de movimiento. Inconsciente: Saca al jugador del campo y colócalo en la casilla de Inconscientes del banquillo. intentando superar la Armadura del jugador derribado. incluso si se produce un cambio de turno. Con una tirada tienes de 4-6 que pasar al jugador a la casilla de Reservas y usarlo con normalidad. En partidos de liga. LANZAMIENTO DEL BALON Una vezsiuna efectuar movimiento incluso el porreceptor normal acción turno. jugador Elde en del jugador moverse. el entrenador contrario puede efectuar una tirada en la Tabla de Heridas de la derecha para determinar la herida que ha sufrido el jugador. aunque podrás volver a tirar por ellos en la siguiente entrada. El jugador puede llevar a cabo cualquier otra acción salvo Placar. 19) para ver qué es lo que le ha pasado exactamente al jugador. RESERVAS No puedes sustituir a los jugadores heridos o expulsados del terreno de juego por reservas durante el transcurso de una entrada. En la siguiente entrada. una acción el entrenador de Pase. se yun deencuentra después Pase. Si logra superar la tirada. tira en la tabla de Lesiones (ver pág. antes de desplegar a los jugadores. efectuar mueve el balón puede No un LANZAMIENTO va En a realizar primer lugar. El entrenador contrario debe tirar dos D6 y sumar los resultados. el jugador no ejerce zona de defensa alguna y no puede hacer nada excepto levantarse del suelo invirtiendo tres puntos de movimiento cuando efectúe su siguiente acción. podrá levantarse en los siguientes turnos normalmente. Mientras está en el suelo. El jugador se perderá el resto del encuentro. Todos los jugadores boca abajo se dan la vuelta al final de su próximo turno de equipo. El balón rebotará una casilla en dirección aleatoria (ver Rebote del Balón en la página 8) después de que se resuelvan las tiradas de armadura y heridas (de haberlas) por el jugador. Un jugador que lleve el balón y se coloque tumbado o sea derribado soltará el balón en la casilla en la que caiga.BLOOD BOWL DERRIBOS Y HERIDAS Los jugadores que se Colocan Tumbados o son Derribados por cualquier razón deben colocarse boca arriba sobre el terreno de juego. ya que un jugador llevando a cabo una acción de Placaje no puede moverse. tieneElque jugador declarar puede que ellanzar jugador el7 . El único momento en que un equi po puede sacar sus reservas es al inicio de una entrada. 8-9 I z qui er da: Un jug ador tu m bado bo c a a r r iba. HERIDAS A menos que se diga lo contrario. ... Si el jugador no logra atrapar el balón.......... Está permitido medir el rango de distancia a varios jugadores en cualquier punto durante el movimiento del jugador lanzador antes de declarar el objetivo del pase........ una tras otra.. éste intentar tiene atrapar que el balón..... -1 Bomba larga .................... deberá realizarse un nuevo procedimiento para devolver el balón al terreno de juego......... el balón rebotará.... utilizando la última casilla que ha cruzado el balón antes de salir del terreno de juego como punto de partida (tira un D6 para determinar la dirección y 2D6 para determinar la distancia)......... Si el jugador que ha atrapado el balón todavía no había llevado a cabo ninguna acción.... El balón se desvía tres veces.... +1 Pase corto . Coloca el balón en la peana del jugador para indicar que lo controla y sigue resolviendo el turno........... el pase es completo y llega a la casilla objetivo.... DEVOLUCIÓN DEL BALÓN Cuando el balón sale del terreno de juego...... Utiliza la plantilla de Devolución del balón para determinar la casilla en la que cae el balón.... un del balón El cambio equipo lanzado en de movimiento.......... o el balón rebota a una casilla con un jugador Tumbado o Aturdido........... pero todavía ha de seguir desviándose.... por turnounnojugador ocurre se producirá no hasta es atrapado queunelcambio balón por un de se ....... el jugador habrá conseguido atrapar el balón....BLOOD BOWL sobre el centro de la casilla del jugador lanzador y la línea roja que recorre el centro de la regla sobre el centro de la casilla a la que se lanza el balón.. podrá hacerlo ahora......-1 REBOTE DEL BALÓN Si el balón cae o no es atrapado.............. deberá efectuarse un rebote más...... Si el resultado modificado final es igual o superior al resultado necesario. por lo que es posible que el balón acabe en la casilla inicial (aunque será más difícil de atrapar de esta forma).... se tendrá que aplicar el rango mayor..... o la casilla a la que va a parar un pase está vacía............... el jugador que ocupa la casilla tiene intentar que atraparlo como ya se ha descrito.. si el desvío hace que pase por la casilla de un jugador.........+1 Atrapar un pase incompleto............................ Si el resultado de la tirada es inferior al necesario.................. el balón vuelve a salir del terreno de juego..+0 Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que atrapa el balón .......................... éste rebotará una vez más y así sucesivamente hasta que un jugador atrape el balón.. El balón sólo podrá ser atrapado en la casilla final...... el balón rebotará. Tira 1D6 y suma o resta los modificadores aplicables a la tirada de dado.... +0 Pase largo . Si la línea entre dos rangos de pase cruza cualquier parte de la casilla objetivo del pase.......... Cualquier este jugador quepueden intentar atrapar el balón............................. tumbados jugador o aturdidos detiene cualquier no equipo intentar puede atrapar intentar el AG del jugador 1 2 3 4 5 6+ Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificadores para Atrapar Atrapar un pase preciso . Si el balón cae en una casilla ocupada por un jugador que está de pie...... Si el balón rebota a una casilla ocupada. -1 ATRAPAR EL BALÓN Si el balón cae en una casilla ocupada por un jugador que está de pie.... este jugador no podrá intentar atrapar el balón............. el balón caerá al suelo y rebotará (ver Rebote del Balón.. Si el resultado es inferior al resultado necesario.. hasta determinar la casilla final en la que caerá......... balón rebotado.. Si el balón cae en una casilla vacía u ocupada por un jugador Tumbado o Aturdido. TABLA DE AGILIDAD Consulta en la Tabla de Agilidad la tirada necesaria para lanzar con éxito el balón.................. Si... Los jugadores 8balón.... o rebote a una casilla vacía o salga fuera del terreno de juego.. o un jugador resulta empujado o aterriza en la casilla que contiene el balón...... Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado necesario.................. patada inicial o balón devuelto.......................... CAMBIOS DE TURNO jugador Si turno................... Recuerda que cada tirada de desvío es independiente........... a consecuencia de un balón devuelto................. -2 Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que va a realizar el pase . una vez el jugador haya lanzado el balón no podrá seguir moviendo ese turno. NOTA: Las Reglas Adicionales de la pág.... 16 permiten a los lanzadores perder el balón y a los oponentes intentar intercepciones................ el pase es incompleto y el balón se desviará. más abajo)...... TABLA DE AGILIDAD AG del jugador 1 2 3 4 5 6+ Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Modificadores al pase Pase rápido ............... Un resultado de 1 antes de aplicar los modificadores siempre indica un pase incompleto y un resultado de 6 antes de modificar siempre indica un pase efectuado con éxito........ Sin embargo. Para determinar dónde cae finalmente el balón...... Las devoluciones no pueden interceptarse............................ es inmediatamente devuelto por los entusiastas espectadores.... Jim. Con todos los modificadores. Un 3. Jim: Y como consecuencia de este pase incompleto. por lo que la distancia es la más larga de las dos. de dados. tirada determinado. La regla de pases indica que Urgash se encuentra justo en el límite entre un pase rápido y un pase corto. El resultado de la nueva tirada tiene que ser aceptado en lugar del primero. hay un cambio de turno. tampoco más para de una forzar SOa un porentrenador turno de9 . Bob: Tú lo has dicho. El pase ha sido preciso y Urgash tiene un modificador de +1 a su tirada de dado. Grishnak lanza con toda su habilidad y obtiene un resultado de 6. hasta la posición de Urgash. No hay modificadores a la tirada. por tres dados. En cualquier caso. Sigue el balón con la mirada y… ¡Bam! ¡Justo donde apuntaba! Ahora todo lo que debe hacer Urgash Muerdehachas es atrapar el balón. incluso si es peor. El turno de los Invasores Orcos termina inmediatamente… AGILIDAD 1 6+ 2 5+ 3 4+ 4 3+ MODIFICADORES AL PASE 1 6+ MODIFICADORES A ATRAPAR Pase rápido +1 Atrapar un pase preciso Pase corto +0 Atrapar un pase incompleto. La Agilidad 3 de Grishnak significa que debe obtener un resultado de 4 o más para alcanzar su objetivo. que tiene Agilidad 3. porque Grishnak no está dentro de ninguna zona de defensa y el modificador aplicable por pase corto es +0. como pronto descubrirás. una SO permite repetir tiradas que han producido podrá deberá caso deberá utilizarse tirarse un repetirse un resultado para solorepetir la dado. de los Invasores Orcos.BLOOD BOWL REPETICIÓN A CÁMARA LENTA Bob: Y aquí tenemos a Grishnak. una o un detirada placaje los tres de Así. esquivar. etc. balón rebotado. Urgash necesita obtener un resultado de 4 o más para atrapar el balón. Bob. intentando lanzar el balón a cuatro casill as de distancia. patada inicial balón devuelto +0 Pase largo -1 Bomba larga -2 Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que lanza el balón -1 5 2+ 6+ 1+ AGILIDAD 2 5+ 3 4+ Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que atrapa el balón 6+ 45 1+ 2+ 3+ +1 o -1 SEGUNDAS OPORTUNIDADES Las segundas oportunidades (SO) son muy importantes en el Blood Bowl. El público enmudece mientras se tira el dado. Jim: Exacto. en cuyo en una cuyo caso SO Heridas o Lesión) de un jugador de su propio equipo y que se encuentre en el terreno de juego durante su turno de juego (incluso si la tirada fue exitosa). el balón se le cae de las manos y rebota una casilla. Un juego entrenador yrival no puede ano repetir puede utilizarla unautilizar tirada. ejemplo. Existen dos tipos de segundas oportunidades: SO de equipo y SO de jugador. pero Griff Oberwald está junto a él y por tanto sus posibilidades de atrapar el balón tienen un modificador de –1. explicación que está repetida en la parte posterior de la hoja de referencia rápida. Algunas habilidades también se utilizan en el turno del oponente. Además. si un lanzador tiene la habilidad Pasar. pero no te preocupes. el partido deberá decidirse en la tanda de golpes de castigo: cada entrenador tirará 1D6. si estás utilizando las reglas opcionales. Si ningún equipo anota. Pasar: Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la tirada de dados de un pase. no puedes realizar el placaje. Si el jugador sigue moviendo y falla una segunda tirada para esquivar. mientras que otras permiten al jugador llevar a cabo acciones especiales. Algunas habilidades permiten repetir tiradas como ya se ha explicado. la habilidad Atrapar también permite al jugador repetir la tirada para entregar el balón o para interceptar. el resultado mayor gana. Por ejemplo. ¡repite los empates! Cualquier segunda oportunidad de equipo ANOTAR TOUCHDOWNS TU TURNO que no haya sido utilizada suma +1 EN a la tirada del dado. Si ambos entrenadores quieren utilizar una habilidad que afecte a una misma acción. pero por ahora familiarízate con las que aparecen aquí. poco a poco te irán sonando los efectos de las habilidades. segundas oportunidades al inicio de la prórroga. Un entrenador puede utilizar cualquier cantidad de SO de jugador en un mismo turno de equipo. puedes elegir utilizar la habilidad después de que un jugador rival lleve a cabo una acción o mueva una casilla. Por ejemplo. no podrá usarla contra un jugador con la habilidad Manos Seguras. GANAR EL PARTIDO Blood Bowl está dividido en dos partes de dieciséis turnos cada una (ocho turnos de equipo en cada parte). la habilidad Esquivar afecta al resultado de los dados de placaje (ver las reglas de placajes). Por ejemplo. hay un intermedio que permite a los jugadores entrenadores 10 recuperar disfrutar de fichas un merecido de El descanso juego seyreanuda a los con otra patada inicial alsus principio de SO. la segunda parte. como se describe en las reglas de placajes. Atrapar: Un jugador con la habilidad Atrapar puede repetir la tirada para atrapar el balón. Si estás utilizando las reglas opcionales descritas más adelante.BLOOD BOWL SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE JUGADOR Algunos jugadores tienen habilidades que les permiten repetir una tirada bajo determinadas circunstancias. Manos Un jugador con la habilidad Manos Seguras Seguras: puede repetir la tirada de dados para recoger el balón. no tienes por qué utilizar obligatoriamente una habilidad y puedes elegir utilizar una habilidad que afecte a la tirada de dado después de ver el resultado obtenido. una misma tirada no puede repetirse más de una vez. El primer equipo que anote un touchdown ganará el partido. creo que utilizaré mi habilidad Profesional para repetir el placaje” – la habilidad tiene que ser utilizada justo antes o después de la acción a la que afecta o no utilizarse en absoluto. En este caso. Sin embargo. como hemos dicho anteriormente. un jugador contrario que tenga la habilidad Robar balón. podrá repetir la tirada si falla un pase. Recuerda que no puedes retroceder en el tiempo y utilizar una habilidad para modificar una acción anterior. Esquivar: Un jugador con la habilidad Esquivar puede repetir la tirada para esquivar a un jugador contrario al intentar salir de su zona de defensa. y un jugador puede utilizar una habilidad cualquier número de veces en un partido. A menos que se indique lo contrario en la descripción de la habilidad. el entrenador que está en posesión del turno utiliza primero dicha habilidad. no podrá volver a utilizar esta habilidad. Cada entrenador es responsable de desplazar el marcador de turnos un espacio antes de empezar su turno. mover un par de casillas y decir “Espera. HABILIDADES Muchos jugadores tienen una o más habilidades. Placar: La habilidad Placar afecta al resultado obtenido en los dados de placaje. La lista completa de habilidades se describe más adelante en este mismo libro. Además. el jugador sólo puede repetir una tirada para esquivar por turno de equipo. Estas habilidades especiales modifican la actuación del jugador. Necesitarás mirar la hoja de referencia rápida durante tus primeros partidos. . si un jugador estaba realizando una Penetración. puedes decir que vas a utilizar la habilidad Atrapar antes o después de realizar la tirada de Atrapar. A continuación se presenta una descripción completa de algunas habilidades. Cuando ambos entrenadores han utilizado ocho turnos cada uno. Sin embargo. 11 . Cuando creas tu equipo. Puede representarse al Médico con una miniatura Citadel apropiada si así lo deseas. jugadores Humanos. Las animadoras no tienen por qué estar representadas por miniaturas. "El Míster" o "El Jefe") Esta miniatura te representa a ti y por tanto no cuesta nada ficharte para entrenar al equipo. Si el jugador solo ha recibido una contusión después de elegir el resultado (incluso si era la Tirada de lesión original). Cada punto de factor de hinchas que tenga tu equipo añade 10. Después de decidir qué lista de equipo utilizarás. El cuadro técnico nunca puede estar sobre el terreno de juego: debe permanecer en la banda durante todo el encuentro. tu equipo tiene que tener como mínimo once jugadores y dieciséis jugadores como máximo.000 al valor del equipo. Por ejemplo. Ningún equipo puede tener más de un Médico. hacer Zombi el equipo quemuere el enequipo puede ladurante zona poner tenga de . Cada jugador de tu equipo tiene un precio indicado en la lista del equipo. Sólo se puede utilizar una vez por encuentro. Cada segunda oportunidad de equipo tiene un coste en cantidad de monedas de oro indicado en la lista del equipo que hayas elegido y te permitirá repetir una tirada en cada parte.BLOOD BOWL quieres utilizar. has de contratar a los jugadores de tu equipo. ¡pero es mucho más divertido si lo están! Animadoras Muchos equipos de Blood Bowl tienen uno o dos grupos de animadoras para alentar a los jugadores de su equipo y a sus hinchas. Cuantas más animadoras tengas en tu equipo. Durante un encuentro. CUADRO TÉCNICO El cuadro técnico del equipo proporciona un respaldo fundamental para los jugadores del equipo. Todos los equipos comienzan con un factor de hinchas de 0. De lo contrario inmediatamente después de que un jugador sufra una Lesión. un equipo Humano no puede tener más de dos Lanzadores. déjalo en el campo Aturdido o en la zona de Reservas si no estaba en el campo. Si el jugador se encontraba Inconsciente. Un equipo puede fichar a los miembros del cuadro técnico descritos a continuación: Entrenador (O sea. tirada indicada por el resultado de "Táctica brillante" en la Tabla de patada inicial (ver página 14). ya sabrás lo importante que son estas tiradas de segunda oportunidad y es una buena idea que tengas al menos una o dos segundas oportunidades en tu equipo. Respetando estas restricciones. Las animadoras deben entusiasmar a los hinchas y dirigir los cánticos y vítores mientras los gritos y aullidos de la multitud van incrementándose hasta llegar a ser ensordecedores. Los ayudantes de entrenador no tienen por qué estar representados por miniaturas. ya que estos jugadores proceden de listas diferentes. de Khemri o de Nurgle puede contratar o utilizar uno. puedes utilizar una miniatura de aspecto imponente para representar la del versión de Blood Bowl de ti Ayudantes 12 Los ayudantes delentrenador entrenador pueden sermismo! coordinadores Cada animadora tiene un coste de 10. Todos los jugadores de tu equipo tienen que formar parte de la misma lista. Además. La lista del equipo también indica la cantidad máxima de jugadores de cada tipo que puedes tener en tu equipo.000 monedas de oro cada uno. por ejemplo. Nigromante. los equipos Nigromantes y No Muertos utilizan los servicios de un Nigromante. Es decir. Si un jugador del equipo contrario con Fuerza 4 oReservas menos que nousar tiene Regenerar oloEscurridizo el encuentro inmediatamente (tras de su banquillo elun Médico. Ningún equipo No Muerto. puedes elegir cualquier cantidad y tipo de jugadores. ¡pero es mucho más divertido si lo están! MÉDICO El Médico es un curandero con conocimientos de medicina y magia que cuida de los jugadores del equipo que han resultado heridos. ¡Si lo deseas.000 monedas de oro.000 monedas de oro. Durante el encuentro tu misión principal es gritar y vociferar a los jugadores de tu equipo para inspirarlos. El factor de hinchas de tu equipo representa lo popular que es el equipo y puede tener una gran influencia en el resultado de la Tabla de patada inicial. el Médico se las habrá arreglado para parchearlo y atiborrarlo de analgésicos y el jugador se colocará en la zona de Reservas. nuevo (estosipuede jugador hay). En lugar de comprar un Médico. SO DE EQUIPO Y FACTOR DE HINCHAS En el momento de crear tu equipo no tienes ninguna segunda oportunidad de equipo ni ningún factor de hinchas. puedes utilizar el Médico para que tu oponente tire de nuevo en la Tabla de Lesiones (ver pág. un equipo de Altos Elfos no puede tener. tendrás que pagar para tenerlos. a partir de los datos de las listas de equipos (ver páginas 43 a 49). Cada ayudante de entrenador tiene un Coste de 10. 19) y túcuál de loselijas dos resultados se aplicará.000 monedas de oro y debe tener un cargo diferente. puedes comprar hasta 9 puntos de factor de hinchas por 10. y sobre todo. Ninguna de estas cosas tiene un efecto directo en el campo (aunque pueden intimidar a tu oponente). más fácil será que ganes la tirada indicada por el resultado de "¡Los Hinchas animan!" de la Tabla de patada inicial. El Nigromante es gratuito y permite al equipo una vez por encuentro "Reanimar a los muertos". un Médico puede tratar de curar a un jugador que haya sufrido una Lesión o resulte Inconsciente. gritar al árbitro si pita una falta contra tu equipo. ¡Lo cual es un trabajo agotador que precisa una dedicación de jornada completa! Contratar un Médico para tu equipo cuesta 50. Si has jugado algún encuentro utilizando sólo las reglas básicas. siempre que tengas dinero para ficharlos. entonces tu FAMA durante el encuentro será de cero. Tira 2D6 para ver cuántos hinchas vienen. las subsiguientes tiradas de eventos de la patada inicial como el D3 de Táctica brillante o el D6 de Disturbios no pueden ser repetidos. Rebota / Atrapa el balón o resuelve el touchback. Cada ficha corresponde al jugador del mismo número en la hoja del equipo. Desvía el balón para determinar dónde va a aterrizar. Además. Coloca las fichas correspondientes a los jugadores que pueden verse afectados en una taza o recipiente opaco similar y elige al azar una o más fichas de la taza. Si la tirada de entrada indica que tu equipo es apoyado por un número igual o inferior de hinchas que el contrario. Sin embargo. ¡O incluso pueden invadir el campo! La Tabla de patada inicial sirve para recrear estos acontecimientos imprevisibles pero bastante habituales. Por ejemplo. según sea necesario. tu FAMA durante el encuentro será de +2. Elegir a un jugador aleatoriamente Muchos de los resultados de la Tabla de patada inicial requieren que un entrenador "elija un jugador aleatoriamente". sigue esta secuencia de acciones: • • • • • Coloca el balón en el terreno de juego. otros son de otro y algunos sólo van a disfrutar del espectáculo. 13 .BLOOD BOWL TABLA DE PATADA INICIAL En un encuentro puede suceder de todo: un equipo o el otro puede tener un día inspirado. Suma el factor de hinchas de 5 y tiene un total de 13. Después de que ambos equipos hayan colocado sus jugadores. hemos incluido varios marcadores de elección aleatoria numerados del 1 al 16. Aplica el resultado de la patada inicial. o sus hinchas más brutales pueden tirar un objeto grande y pesado a uno de los jugadores del equipo contrario. En el caso excepcional de que tus hinchas dupliquen o más a los hinchas de tu oponente. lo que significa que han venido 13. No se puede utilizar una segunda oportunidad de equipo para atrapar el balón cuando este cae de la patada inicial. Sus vítores pueden instar a tus jugadores a realizar un esfuerzo extraordinario o una roca / lata de Bloodweiser bien dirigida puede retirar para siempre a una estrella contraria. Multiplica el resultado por 1. los jugadores pueden emplear sus habilidades Atrapar o Profesional para repetir la tirada de atrapar. SO de equipo y la Tabla de patada inicial No se puede repetir el resultado de la Tabla de patada inicial con una SO de equipo. Si tienes más hinchas que tu oponente. Para determinar cuántos hinchas acuden a apoyar a tu equipo. tira 2D6 y añade tu factor de hinchas al resultado. El número de hinchas que apoya a tu equipo puede fácilmente afectar a qué equipo gane o pierda. Los Tipejoz Raztreroz tienen un factor de hinchas de 5. Algunos son de un equipo. Las tiradas son 2 y 6. El número de hinchas de un equipo comparado con el del otro puede tener un gran efecto en el devenir del encuentro. Tira en la Tabla de patada inicial.000 hinchas de los Tipejoz a ver el encuentro. LOS HINCHAS Gran cantidad de espectadores va a cada encuentro de Blood Bowl. cada equipo tiene ctor un por FA ficionados Más A (abreviado FAMA) que puede afectar a algunos de los resultados de la Tabla de patada inicial y a tus ganancias en la secuencia posterior al encuentro. Para resolver esta situación. Para representar el efecto que tienen los hinchas durante el encuentro.000 para ver cuántos hinchas acuden a apoyar a tu equipo. tu FAMA será de +1 durante este encuentro. este turno adicional terminará inmediatamente. quecon 13) se al laencuentre resultado. De cualquier otra forma. ¡En caso de empate lanzarán una roca contra cada equipo! Decide aleatoriamente a qué jugador del equipo contrario tiran la piedra (sólo pueden ser atacados los jugadores que estén sobre el terreno de juego) y resuelve directamente la herida que sufre. entonces una suave brisa hace que la pelota se desvíe una casilla adicional en una dirección aleatoria antes de aterrizar. cogiendo desprevenido al equipo receptor. El equipo lanzador recibe un turno “adicional” de manera gratuita. Es decir. 10 ¡Penetración!: El equipo lanzador comienza a avanzar una fracción de segundo antes de que el equipo receptor esté preparado. 8 Táctica brillante: Cada entrenador tira un D3. 5 Patada alta: El balón ha sido pateado muy alto. 13) al resultado. (pág. El equipo con el total más alto recibe una segunda oportunidad adicional para esta parte gracias a las brillantes instrucciones dadas por su equipo técnico. así que puede ser más fácilmente persuadido para que mire a otro lado. permitiendo a un jugador del equipo receptor moverse a la posición perfecta para recibirlo. Si el nuevo resultado es “Día perfecto”. resultado. 15). habilidad el jugador en Bola Si el . Si el total es el mismo. Cada entrenador tira un D6 y añade su FAMA (pág. equipo con mayor resultado durante hinchas. No es necesario tirar contra armadura. los marcadores de ambos equipos se mueven atrás una casilla. Este movimiento es gratuito e ignora las zonas de defensa. Con un 4-6. ambos equipos mueven su marcador atrás un espacio mientras el árbitro vuelve a ajustar el reloj a antes de que la pelea comenzara. Si el equipo receptor no había realizado turno todavía esta parte. Todos los jugadores del equipo receptor pueden mover una casilla. Disturbios: Una discusión entre dos jugadores degenera rápidamente en una pelea. Aplica el nuevo resultado. Cada equipo recibe un Soborno adicional para emplear durante el encuentro. Los hinchas del equipo que obtenga el total más alto serán los que lancen la roca. 11 Pedrada: Un enfurecido hincha lanza una gran roca a uno de los jugadores del equipo contrario. Un jugador cualquiera del equipo receptor que no esté en la zona de defensa de un jugador contrario podrá situarse en la casilla donde vaya a aterrizar el balón. Con un 1-3. añade su FAMA (pág. esta Siambos recibe ambos parte una animado jugadores segunda unaEl segunda por obtienen oportunidad los oportunidad. 9 Anticipación: El equipo receptor empieza a avanzar una fracción de segundo antes de que el equipo lanzador esté preparado. tira un D6. bonificación.BLOOD BOWL TABLA DE PATADA INICIAL 2D6 Resultado 2 3 4 14 A por el árbitro: Los hinchas se vengan del árbitro por una decisión dudosa tomada indistintamente durante el partido o en un pasado. puede realizar un nuevo despliegue legal. siempre que esta casilla esté vacía. los jugadores que se encuentren en una zona de defensa contraria al inicio de este turno adicional no podrán realizar ninguna acción. Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. el árbitro deja correr el reloj y ambos marcadores de turno se adelantan una casilla. 13) y el número de Animadoras de su equipo al reciben resultado. Puede emplearse para entrar en la mitad del campo contrario. Sin embargo. Los jugadores del equipo receptor tienen que permanecer en la posición en que estaban. Un Soborno permite intentar ignorar una expulsión del árbitro por un jugador que haya cometido una falta o por un jugador con arma secreta. Si cualquier jugador provoca un cambio de turno. Si el turno del equipo receptor es el 7 de la parte. los marcadores de ambos equipos se mueven una casilla adelante. Su sustituto está demasiado intimidado. Tira un D6: con un resultado de 2-6 el soborno es efectivo (evitando el cambio de turno si el jugador era expulsado por cometer una falta) ¡Pero con un 1 el soborno no tiene efecto y la expulsión se mantiene! Cada soborno solo puede emplearse una vez por encuentro. ambos equipos reciben una segunda oportunidad. 6 Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un D3 y añade su FAMA (pág. 13) y el número de ayudantes de entrenador al resultado. El equipo lanzador puede utilizar segundas oportunidades de equipo durante la Penetración. involucrando al resto de jugadores. 12 Invasión del campo: Ambos entrenadores tiran un D6 resultará por campo total cada con es yAturdido Cadena añade jugador 6 o más su(los quedan contrario FAMA tras jugadores la Inconscientes). independientemente de su MO. vítores el mismo adicional de sus 2D6 Resultado 7 Tiempo variable: Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo (pág. . que se encuentre en una casilla adyacente.. A continuación. una de Entregar que entregado equipo realizar Entrega entrega que Placar... No 3.. es el entrenador defensor quien tiene que decidirlo.. incluso al interceptarlo... laen dedel el defensa placaje.. puede 4. Tira un D6 después de mover cada casilla adicional. entregar el balón o recogerlo del suelo. el debalón. 11 Lluvioso: Llueve y el balón está resbaladizo y es difícil de coger... Tira para ver si resulta herido (ver página 7). Cada uno de estos jugadores adicionales suma +1 a la Fuerza del jugador al que apoyan. Tiene involucrado estar que excepto estar tener dentro directamente de si zona de pie está de lay… zona en defensa.. un adversario jugador 15 .... el jugador puede efectuar el placaje sin problemas. Al empezar el encuentro. Este movimiento adicional lo denominaremos ¡A por ellos! o simplemente APE... o que uno o más defensores ayuden a un compañero a evitar ser vencido en el placaje..... por lo que no es sorprendente que celebren los encuentros sin importar cuál sea el tiempo atmosférico.. Con un resultado de 1 el jugador se desplomará desmayado y no podrá jugar hasta la próxima patada inicial.. 12 Ventisca: ¡Nieva y hace frío! El hielo acumulado en el terreno de juego hace que los jugadores que intenten mover una casilla adicional (APE) resbalen y resulten Derribados al suelo si se obtiene un resultado de 1 ó 2... Balón... Esto provoca un modificador de -1 a todos los intentos de atrapar el balón.-1 ¡A POR ELLOS! Cuando un jugador lleva a cabo una acción que no sea un Placaje.. del sinturno. seun el hayas puede jugador con Si miembro el intentado el realizar balón jugador antes deles Atrapar una entrega de Balón... Con un resultado de 1 el jugador tropezará y resultará Derribado en la casilla en la que acaba de entrar.. Si el jugador resulta Derribado.... Con un resultado de 1 el jugador resultará Derribado como ya se ha descrito. Con cualquier otro resultado el jugador puede moverse sin tropezar. Tiene que estar adyacente al jugador adversario involucrado directamente en el placaje y… 2..BLOOD BOWL EL TIEMPO Los jugadores de Blood Bowl son tipos duros. jugador dey.. Desde los bancos de hielo del lejano Norte a las asfixiantes selvas de Lustria.. no incluye el APE. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 por cada jugador sobre el terreno de juego al final de cada parte o después de anotarse cada touchdown..... amigo o enemigo. como Mover.+1 Por cada zona de defensa que afecte al jugador . los estadios abren sus puertas los días de los encuentros y los contrincantes se preparan para el partido sin preocuparse ni un segundo por el tiempo.. Pasar entrega Balón acaba no seypodrás incluso por produce Penetración... Entregar el Balón se considera una acción.. mueve.. Si el jugador resulta Derribado.... su equipo sufrirá un cambio de turno... Nota: Si una regla hace referencia al “movimiento normal” de un jugador.. su equipo sufre un cambio de turno. Un jugador puede ayudar en un placaje aunque ya haya movido o llevado a cabo alguna acción. turno. concluyendo inmediatamente su turno. APOYAR UN PLACAJE Después de haberse declarado un placaje. Tira un dado si el jugador decide hacer el placaje.. la tormenta de nieve hace que sólo puedan intentarse pases Rápidos y Cortos.. Apoyar en un placaje no es una acción y un jugador puede ayudar en todos los placajes que quiera durante un turno... Además. 4-10 Día perfecto :El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl...adversario. pero el sol es tan brillante que provoca un -1 a los pases. Con cualquier otro resultado... puede intentar moverse una casilla o dos adicionales una vez acabado su movimiento normal. ENTREGAR EL BALÓN Una entrega de balón es cuando simplemente se da el balón a otro jugador. el atacante y el defensor tienen la opción de añadir más jugadores a la lucha para "apoyar" en el placaje. 3 Muy soleado : Un día glorioso. elpero una Balón.. Para que un jugador pueda apoyar en un placaje debe cumplir los siguientes requisitos: 1. uno de los entrenadores debe efectuar una tirada de 2D6 y consultar la Tabla de tiempo para determinar las condiciones atmosféricas del día. TABLA DE TIEMPO 2D6 Resultado Calor asfixiante :El día es tan caluroso y húmedo que algunos jugadores caen 2 desmayados por el calor. El entrenador atacante es el primero que decide si alguno de sus jugadores apoya en el placaje. Esto permite a dos o más atacantes atacar a un solo defensor. ser continuar siun atrapado le Puedes cambio pero quedaba Tanuna moviendo mover sólo por devez MO.... Un jugador que esté llevando a cabo una acción de Penetración puede aprovechar el movimiento ¡A por ellos! para efectuar un placaje.... . Para representar esto.. Si el resultado final es inferior al valor necesario. Por tanto...BLOOD BOWL REPETICIÓN A CÁMARA LENTA Bob: Urgash Muerdehachas se dispone a apartar a Iván Kellhoofer de su camino. El balón puede desviarse ligeramente o el receptor puede no atraparlo.. Jim: Totalmente de acuerdo. el jugador ha interceptado el balón. Jim. Bob: Si me permites... En esta sección vamos a considerar estas dos posibilidades.... Urgash contará con Fuerza 4 en ve z de 3 y Urgash tirará dos dados y podrá elegir el resultado a aplicar...... FUERZA DE LOS JUGADORES TIRADA: Tienen la misma fuerza Un dado de placaje Un jugador es más fuerte Dos dados de placaje* La fuerza de uno más que el Tres dados de doble de la del otro......... pero en esta ocasión Urgash recibe el apoyo de Grishnak Estrangulasnotlings.. querría aclarar para todos los hinchas que Snagga Estrangulasnotlings también quería apoyar a Urgash....tiene que anunciar que un jugador intentará Modificadores para Interceptar Intentar una Intercepción ........-1 Balones perdidos Es posible que un jugador.... hay muchas cosas que pueden ir mal..-2 Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que interceptar ... placaje* *El entrenador del jugador más fuerte elige el resultado.. Ely su balón equipo elrebotará lanzador sufriráuna un habrá cambio vezperdido desde de turno.... casilla que del . que sumará +1 a su Fuerza. de modificar... Los resultados obtenidos son: (Atacante Derribado) y (Empujado).. sin importar los disponibles. Sin embargo.... Esto es bastante fácil si hay algunos jugadores adversarios presionándole.... la el balón.. lo que significa que Urgash sólo puede tirar un dado de Placaje y aplicar el resultado del dado.. AG del jugador 1 2 3 4 5 6+ Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Recuerda que sólo un jugador puede intentar interceptar..... Efectuar con éxito una intercepción provoca un cambio de turno y el turno del entrenador que pasaba el balón termina inmediatamente... Bob.... INTERCEPCIONES Y BALONES PERDIDOS Cuando un jugador pasa el balón...................... si el resultado de la tirada de pasar es 1 ó menos antes o caerá al lanzador después suelo... Tanto Urgash como Iván tienen Fuerza 3. Estos supuestos ya están previstos en las reglas básicas..... En la página 7 puedes consultar como determinar las distancias con la Regla de Pases y determinar quién El 16 entrenador está más cerca.. Coloca el balón en la peana del jugador para indicar que lo controla.... el jugador no consigue interceptar el balón y el pase puede seguir resolviéndose normalmente.. lo deje caer por accidente en su misma casilla.. al intentar pasar el balón. pero no ha podido porque estaba dentro de la zona de defensa de Helmut Headreka.. por lo que sólo consigue empujar a Iván.. Si el resultado final es igual o superior al valor necesario...... el jugador tiene que: • Tener la regla de pases sobre al menos parte de la casilla en la que se encuentra y… • Tener zona de defensa y… • Estar más cerca del lanzador de lo que el lanzador esté del jugador / casilla objetivo y… • Estar más cerca de la casilla / jugador objetivo de lo que el lanzador esté..... Para poder interceptar un balón. Intercepciones TABLA DE AGILIDAD Un jugador del equipo contrario puede intentar interceptar un pase... a veces el lanzador falla totalmente el pase y el balón cae en su propia casilla o un contrario intercepta el balón antes de que éste llegue a su objetivo. Esta acción permite al jugador mover un número de casillas igual a su MO y después cometer una falta sobre un jugador contrario Tumbado o Aturdido en una casilla adyacente. habilidades funcionarán mientras obtengas un resultado Cede” 4. Las reglas específicas para cada habilidad pueden encontrarse en las páginas de la 34 a .). que se indique lo contrario en la descripción de la habilidad. sufrirá deuna la tirada herida. no es que Derribado” obligatorio. incluso si el árbitro resulta “atrapado” por la multitud como resultado de una tirada en la Tabla de patada inicial. Cada 40 entrada también indica a que categoría pertenece la habilidad (p. Todas 2. terminantemente prohibido. HABILIDADES Esta sección de las reglas incluye un montón de habilidades que pueden utilizar los jugadores . cuando utilizas esta regla. Ningún jugador puede apoyar una falta si se encuentra en la zona de defensa de un jugador adversario o si anolatiene Tabla Armadura de zona heridas dededefensa. combinar todos los bonificadores/modificadores de las habilidades.: Pase. Un entrenador no puede sustituir un jugador que haya sido expulsado hasta que termine la entrada. o “Defensor Puedes utilizar una habilidad afecte a una tirada 17 de . Tiene una agilidad de 4. La misión de los árbitros es descubrir y penalizar a los jugadores que utilizan estos subterfugios. los árbitros suelen estar mirando hacia otro lado y no pitan falta ¡No es de extrañar que la multitud esté continuamente increpando al árbitro! Normalmente. Cada apoyo defensivo resta –1 a la tirada contra Armadura. Algunas 3. cuando ocurre algo desagradable en el terreno de juego. FALTAS Atacar a los jugadores que han sido derribados está. las habilidades pueden ser utilizadas cualquier número de veces por Acción. Un jugador expulsado al calabozo queda encerrado y no podrá jugar el resto del encuentro. por supuesto. Si el resultado ésta lo ocurrido. Jim! ¡Están como locos! AGILIDAD 1 2 RESULTADO 6+ 5+ MODIFICADORES A LA INTERCEPCIÓN 3 4+ 4 3+ Intentar una Intercepción Por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador que intercepta .ej. pero por desgracia. las siguientes reglas se aplican a todas las habilidades: Se pueden 1. por lo tanto necesita un 3 o más. (Ver página A menos 20). muchos recurren a la milenaria tradición de patear a un jugador que está en el suelo. Si el jugador expulsado tenía el balón. El entrenador elige una víctima y efectúa una tirada contra su Armadura. 5. Sin embargo. el balón rebotará desde la casilla en la que se encontraba cuando fue expulsado. es superior Tira en la 5 2+ 6+ 1+ -2 -1 jugador que realiza la Acción de Falta será enviado al calabozo que se encuentra bajo todos los campos de Blood Bowl. tiene un modificador de –2. General. pese a que un jugador puede atacar legalmente a los otros jugadores de muchas formas diferentes. Los jugadores contrarios adyacentes a la víctima tienen que ayudar al jugador a cometer la falta. ¡Tira un dado y obtiene un 6! Griff atrapa el balón. ¡INTERCEPCIÓN! ¡Escucha a los hinchas de los Segadores. cada jugador adicional añade 1 a la tirada contra Armadura. esta vez Griff Oberwald está en condiciones de tratar de interceptar el balón. un jugador por turno de equipo puede efectuar una Acción de Falta. La categoría de una habilidad define qué jugadores pueden aprenderla como se describe más adelante en las reglas para Ligas de Blood Bowl. Puesto que está intentando interceptar. Sin embargo. Bob: El público contiene la respiración mientras Griff salta a por el balón. Además su equipo sufrirá un cambio de turno y su turno termina inmediatamente.BLOOD BOWL REPETICIÓN A CÁMARA LENTA Jim: Volvemos al partido en el momento en que Grishnak Estrangulagoblins está a punto de intentar un nuevo lanzamiento. habilidades requieren que se empuje a un jugador para funcionar. enEstas de el dado una habilidad de “Defensor Placaje. Mutación. El deelegir uso “Empujado”. los jugadores Tumbados o Aturdidos no pueden ser atacados. para la determinar víctima. etc. Griff necesita un 5 o un 6 para atrapar el balón. Los jugadores del otro equipo adyacentes al jugador que comete la falta también tienen que apoyar al jugador que está recibiendo la falta. Sin embargo. sino que también hay que velar por el desarrollo del equipo hasta que se convierta en uno de los grandes. Dirigir a un equipo de Blood Bowl durante toda una liga requiere un poco más de esfuerzo y bastante más dedicación. tienen estadio propio. pero el siguiente encuentro deberá disputarlo contra un equipo diferente. realizar un noticiario con el análisis de los partidos. ¡suponiendo que encuentre suficientes contrincantes. Cualquier hoja de equipo que no sea ‘legal’ bajo el nuevo reglamento puede mantener sus jugadores. el dirigir a un equipo durante una liga entera es mucho más emocionante. aunque los partidos sueltos son divertidos.000 de monedas de oro con las que tendrá que comprar su equipo. Cualquier cantidad de oro que no se gaste tiene que anotarse en cuánto la tesorería delCada equipo y puede gastarse después de control cualquier de partido oro futuro. lo ideal es que sea el entrenador más experimentado del grupo. llevar el control de cómo están progresando los equipos. como los Segadores de Reikland. de pueblos grandes o de ciudades. estas reglas de Ligas de Blood Bowl están hechas para ti. A causa de esta situación anárquica. los equipos de Blood Bowl no poseen estadios aunque algunos. tal y como se explica en la página 11. se pueden empezar a disputar los encuentros de liga. Incluye columnas y filas que serán importantes para anotar la información que necesitarás cuando estés participando en una liga. HOJA DE EQUIPO Antes de empezar a disputar los encuentros de la liga. el . siempre y cuando que no saque partido de su posición para ayudar a su equipo a ganar torneos. El Comisario también puede. de estadio en estadio jugando partidos contra los equipos que encuentran. pero cualquier nuevo jugador debe ser comprado de las nuevas listas de equipo. El Comisario tiene la responsabilidad de que la liga funcione de manera adecuada. los equipos se parecen más a compañías de actores itinerantes o regimientos mercenarios. Normalmente. Las reglas de la Liga están diseñadas para recrear la forma en que los equipos de Blood Bowl recorren el Viejo Mundo. No es suficiente preocuparse únicamente por la táctica que utilizará tu equipo en un encuentro determinado. los equipos viajan por todo el Viejo Mundo. pero si quieres experimentar la gloria de llevar a tu equipo durante toda una temporada hasta la gran final de Blood Bowl. cada equipo individual disputará menos encuentros. cada entrenador deberá crear un equipo. Obviamente. capaz incluso de rivalizar con equipos legendarios como los Segadores de Reikland o los Arrancaojoz. la organización de los encuentros y las fechas en que se celebran estos dependen de los gerentes del equipo. Esto significa que un equipo puede disputar dos encuentros contra el mismo adversario (aproximadamente toda una tarde).BLOOD BOWL LIGAS DE BLOOD BOWL Cualquier entrenador veterano de Blood Bowl podrá asegurarte que. jugadores ni nada entre los equipos que controle. Aquí es donde entran en juego las casillas no usadas anteriormente. ya que el tiempo del entrenador deberá dividirse entre todos los equipos que controle. no podrá realizar un "préstamo especial" de uno de sus equipos a otro de sus equipos o traspasar jugadores entre ellos. y más importante. En vez de eso. Los encuentros se disputan en estadios. El primer paso para organizar una liga es elegir un “Comisario de Liga”. los entrenadores pueden participar con uno o más equipos a la vez. que son propiedad de los Colegios de Magia. incluida cualquiera de las del Reglas de diseñador Liga aparecen a continuación. En cuanto los entrenadores que participan en la liga hayan creado sus equipos. En cierto modo. Por ejemplo. Un entrenador no podrá transferir dinero. A continuación se describe cómo deben utilizarse estas filas y columnas. Tiene derecho a cambiar o modificar cualquier regla que crea conveniente. La organización de los encuentros corre a cargo de los propios entrenadores. Tesorería Cada entrenador comienza la liga con una tesorería de 1. trasladándose de un lugar a otro para jugar los encuentros. clasificaciones. Tuomas 18 Pirinen: En sipalabras el Comisario socio dice que que los de Enanos juegos pueden calcular el valor de sus equipos como se explica más adelante. naturalmente! La única restricción es que ningún equipo podrá enfrentarse al mismo equipo más de dos veces seguidas. por supuesto!). Un equipo puede jugar tan a menudo como quiera su entrenador. tiene en la tesorería entrenador en su tiene hoja que dellevar equipo. y ¡todo lo que se le ocurra! El Comisario puede ser entrenador de un equipo de la liga. Simplemente no podrá hacerlo entre dos de sus equipos. que a los equipos de fútbol americano actuales. En una liga. Si el Comisario decide permitirlo.000. curiosidades y estadísticas. Ten en cuenta que sí podrá realizar estas acciones entre uno de sus equipos y un equipo controlado por otro entrenador (¡suponiendo que el otro entrenador esté de acuerdo. organizar los torneos que se jueguen. y empezar a usar las nuevas listas de equipo que aparecen en las páginas 43 a 49. la palabra del Comisario es la LEY . Consulta el resultado obtenido en la tirada de dados con la Tabla de lesiones. e s cri b e u n a "P" e n l a ca si ll a de h e ri da s d e l a h o ja d e l e q u ip o . Como suponemos que no tendrás un dado de 68 caras. Anota todos los encuentros disputados en esta parte de la hoja de control. Muchos jugadores de Blood Bowl tienen cicatrices de antiguas heridas. los jugadores tendrán oportunidad de obtener obtenerse Puntos Estrellato (PE). e n l a zo n a de j ug a d o re s M u er to s y H e ri do s .. El dado de seis caras indicará las decenas (por ejemplo. el entrenador contrario debe efectuar una tirada en la Tabla de lesiones. necesitarás un dado normal de seis caras y el de ocho caras usado en los rebotes. además de cualquier incidente destacable. PUNTOS DE ESTRELLATO En los encuentros de liga. A d e má s . TABLA DE LESIONES D68 Resultado Efecto 11-38 Contusión Sin efecto 41 Costillas rotas LPPE 42 Tirón en la cadera LPPE 43 Derrame ocular LPPE 44 Mandíbula rota LPPE 45 Brazo fracturado LPPE 46 Pierna fracturada LPPE 47 Mano rota LPPE 48 Pinzamiento nervioso LPPE 51 Lesión de espalda Lesión Permanente 52 Rodilla rota Lesión Permanente 53 Cadera rota -1 MO 54 Tobillo roto -1 MO 55 Contusión grave -1 AR 56 Cráneo fracturado -1 AR 57 Cuello roto -1 AG 58 Clavícula rota -1 FU 61-68 MUERTO ¡Muerto! Le s io nad o P a ra e l P róx i mo En : Es cuecrintbro e u(LnPP a "L E)" e n la ca si ll a de h e ri da s d e la h o ja d e l e q ui p o. cuando elUn balón pasetermine de estas 19 de . : El j ug a d o r d¡Mu e beerretot !ira rs e d el t e rre n o d e ju e g o y s it u a rse e n el Ba n q u il lo . 5 = 5…). El entrenador debe anotar el nombre del equipo contrario. E n el p ró xi mo e n cu e nt ro n o po d rá s a l in e ar a e st e j ug a d o r. En la Tabla verás qué le ha ocurrido realmente al jugador y una descripción de los efectos especiales que tiene dicha lesión sobre el jugador. si sacas un ‘2’ en el dado de seis caras y un ‘3’ en el de ocho caras. Los resultados de la Tabla de lesiones están comprendidos entre 11 y 68. COMO CONSEGUIR PUNTOS DE ESTRELLATO Los Puntos de Estrellato pueden obtenerse llevando a cabo con éxito las siguientes acciones: Pases Completos (COMP): Un jugador que lleve a cabo un pase preciso que sea atrapado por un miembro de su propio equipo moverse. HERIDAS Blood Bowl es un deporte violento y peligroso en el que los jugadores a menudo resultan heridos o incluso mueren mientras disputan el encuentro. Si un jugador sufre una Lesión por haber obtenido un 10 o más en la Tabla de heridas. Por ejemplo.l ig FU u a. un resultado de 4 = 40…) y el dado de 8 caras indicará las unidades (es decir. en la casilla ganaobjetivo 1 Puntodeldepase Estrellato. aunque algunos resultados pueden tener consecuencias a más largo plazo. El entrenador del jugador que ha sufrido la lesión debe anotar en la hoja de control del equipo las consecuencias de la lesión. Datos del encuentro En la parte posterior de la hoja de control podrás encontrar la Tabla de datos del encuentro. un resultado de 2 = 20. algunas son tan graves que afectan permanentemente al jugador. A d em á s. se contabilizarán los Puntos de Estrellato obtenidos por cada jugador y se anotarán los Puntos de Estrellato totales del jugador. A e nR :l o s d o s ca so s a n te r io re s. interceptando Los Puntos de Estrellato pueden llevando a cabodepases anotando completos. su entrenador deberá hacer una marca en la casilla apropiada de la hoja de control por cada punto obtenido. el resultado sería 23. -1 MAO. un resultado de 3 = 3. narices.BLOOD BOWL tesorería y cualquier jugador que se pierda el próximo partido por lesión no cuentan para el total del valor del equipo. etc. e incluso miembros enteros. causando balones lesiones. Pero en una liga es vital saber exactamente el tipo de herida que ha sufrido el jugador. Luego une ambos números para obtener un resultado desde el 11 hasta el 68. Por esa razón existe la Tabla de lesiones. en la que podrás anotar toda la información concerniente a los encuentros disputados. a no t a en la h o ja de co n t ro l d e l e q ui p o l a m o d if i ca ci ón a l a t ri bu t o co rre sp o n d ie n t e. Al finalizar el encuentro. En partidos ocasionales no importa el alcance de la herida. sólo hace falta saber que el jugador no puede volver a jugar en l o que reste del encuentro. orejas. Aunque pueden sanar de la mayoría de las heridas. el tanteo final y el número de lesiones causadas por cada equipo. La mayoría de resultados tan sólo impiden que el jugador pueda disputar el siguiente encuentro. touchdowns. mientras otros han perdido ojos. el ju g ad o r n o p o dr á p a rt ic ip a r en e l p ró xim o en c ue n t ro . E st e j ug a d o r no vo l ve rá a j u ga r n u n ca un p ar t id o d e Bl o od B ow l a m e no s q u e le fi ch e u n e q u ip o N o M u er t o. l AG qu e. C a d a Le s ió n Pe rm a ne n t e añ a d e 1 a la s s ig u ie n t e s t ir ad a s d e H er id a . y cada encuentro. u n a t ri b ut o n o pu e d e r e du ci rs e m á s d e 2 p u n t os o po r de b a jo d e un v al o r d e 1. S in e m ba rg o . Cada vez que un jugador haga algo por lo que sea merecedor de Puntos de Estrellato. Le C om si óno Pe e n r eman l caent s oea: n t e ri or . c ua l q ui e r h e rid a p os t e rio r qu e re du z ca má s d i ch o at r ib u t o s er á i g no r ad a . ......... Nota: Las heridas que reducen características en el jugador reducen elnovalor del jugador.......... que estuviera disponible para participar en el encuentro... sierras mecánicas...... Mejor Jugador del Encuentro (MJE): Un jugador de cada equipo.3 PE Por Mejor Jugador del Encuentro ... bombarderos o puñales) no otorga Puntos de estrellato........... O bien.. La Tabla de puntos de Jugador Estrella indica la cantidad de Puntos de Estrellato que son necesarios para alcanzar cada categoría... Para efectuar esta tirada. Al finalizar el encuentro.. Mejoras y valor del jugador Todo jugador tiene un valor..5 PE PE Categoría 0–5 Novato Ninguna 6–15 Experimentado Una 16–30 Veterano Dos 31–50 Estrella Emergente Tres 51–75 Jugador Estrella Cuatro 76–175 Súper Estrella Cinco 176+ Leyenda Seis Tiradas de Mejora TIRADAS DE MEJORA A medida que los jugadores van acumulando Puntos de Estrellato. TABLA DE PUNTOS DE ESTRELLATO Por Pase Completo..... Nuevas habilidades En cualquier tirada de Mejora puedes decidir elegir una habilidad de las categorías de habilidades Normales permitidas para ese jugador...2 PE Por Touchdown . deberás sumar los PE conseguidos por tus jugadores y consultar la Tabla de Tiradas de Mejora.. utiliza dos dados de seis caras.... efectúa inmediatamente una tirada en la Tabla de Mejora..... de Fuerza o de Pase al obtener una tirada doble.. Por ejemplo........ pueden efectuar las denominadas Tiradas de Mejora.). puede ignorarse el resultado de la Tabla de Mejoras (incluso si es un aumento de característica) y elegir una habilidad de cualquier categoría de habilidades a las que este jugador tenga acceso. de Agilidad.... Los Mercenarios y Jugadores Estrella PUEDEN recibir el galardón..... Las habilidades nunca pueden ser eliminadas de un jugador.2 etc. suma los resultados obtenidos y consulta la Tabla de Mejora. IMPORTANTE: Un entrenador que conceda el partido tiene que dar su MJE al equipo contrario (EE... Ninguna característica puede aumentarse en más de 2 puntos por encima de su valor inicial o superar los 10 puntos.... Esta cantidad es anotada cuando son contratados.. Obtener dobles Si se obtiene un doble en una tirada de Mejora (p.......... El galardón de Mejor Jugador del Encuentro supone obtener 5 Puntos de Estrellato para el jugador en cuestión..... y si lo reciben..... un Receptor Humano puede elegir una habilidad General.. Todos los jugadores empiezan siendo Novatos sin ningún Punto de Estrellato.. Cualquier otro motivo que provoque una Lesión (incluido el público..... éste se pierde... ninguno).000 +30. TABLA DE VALOR DE LOS JUGADORES +20............... el entrenador puede decidir elegir una habilidad de la forma descrita en el párrafo anterior...... Las categorías de habilidades Normales permitidas para cada jugador se encuentran en las páginas 43 a 49....000 +40. Cualquier aumento adicional tiene que tomarse como una habilidad nueva........000 +50...BLOOD BOWL a un oponente o bien si es placado por un oponente......: 1.. incluso si ahora está muerto........ 2010 2–9Incrementa Nueva 2D6 habilidad la TABLA característica Resultado del DEjugador TIRADAS de MO en 1opunto DE ARMEJORA o Nueva habilidad. simplemente selecciona un valor y anótalo en la hoja de equipo............ Acuérdate de anotar la nueva habilidad en la hoja de equipo....ej... Aumento de características Una tirada de Mejora de 10-12 aumentará una de las características del jugador.1 o 2.. cada vez que un jugador tire en la Tabla de mejoras. Cuando el jugador acumula 6 Puntos de Estrellato ya es un jugador "Experimentado" y puede efectuar su primera Tirada de Mejora....2 PE Por Intercepción . recibe el galardón al Mejor Jugador del Encuentro.... elegido aleatoriamente. Para reflejar esto.. Las diferentes entradas de la tabla muestran qué característica puede aumentarse en función del resultado.........1 PE Por Lesión ..000 +30....000 Nueva habilidad Habilidad elegible con dobles +1 MO o +1 AR +1 AG +1 FU .: el equipo ganador obtiene dos MJE y el perdedor. un Receptor Humano puede elegir habilidades de la lista de Habilidades Generales o Habilidades de Agilidad.. Por ejemplo.. su valor tiene que aumentarse en la hoja de equipo con la cantidad mostrada en la tabla de abajo.. pudiendo ser indistintamente de la columna Normal o Doble indicada en su hoja de equipo (ver páginas 43 a 49)..... A medida que evolucionan (ganan habilidades o aumentos de características) su valor aumenta.... Si el jugador ha conseguido suficientes Puntos de Estrellato para subir de categoría... Cada vez que el jugador cambie de categoría podrá efectuar una nueva Tirada de Mejora...... 250. Hay espacios detrás de la hoja que pueden emplearse para anotar los resultados de los partidos que el equipo ha jugado. El Dinero en efectivo puede usarse durante este encuentro para comprar incentivos y se añade directamente al valor de equipo para este partido. Incentivos Los equipos con desventaja reciben. habitualmente. Nótese que se siguen aplicando las limitaciones y las reglas especiales de cada equipo. falsificar la hoja de equipo es un crimen tan atroz que ningún entrenador de bien debería siquiera considerar. Actualizar la hoja de equipo Esta fase se usa para asegurarnos de que las hojas de equipo de ambos equipos están actualizadas y rellenadas correctamente. Comprar Incentivos. de valorado dedinero entonces ambos tieneen que un equipos. de quedado la tuhoja hoja.000 monedas de oro. SECUENCIA POSTERIOR AL ENCUENTRO 1. • Médico Ambulante (0-2): 100. Turno del equipo lanzador. y cualquier nota o punto de interés especial se puede anotar en este momento en la hoja. Espero queBorra haya actualizar 1. 2. Tirar en la Tabla de Tiempo. Calcular el número de hinchas y la FAMA (ver pág. claro. El tiempo Uno de los entrenadores tira en la Tabla de tiempo (ver pág. • Hechicero (0-1): 150. el equipo que parte con desventaja recibe una cantidad de oro que puede usar para comprar cosas que le ayuden es ejemplo. 3. de valorado monedas iguala si en aafrontar un la 1. Todos los Incentivos se pierden al final del partido. • Entrenamiento Adicional (0-4): 100. que incluye acciones previas y posteriores al partido. si bien casi todos los entrenadores de Blood Bowl se rebajarían usando cualquier táctica rastrera para ganar un partido. SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO La secuencia previa tiene que emplearse en todos los partidos de liga que se jueguen. 2.000 deentrenador diferencia oro el partido.000 elequipo reciben primerPor Tienes que realizar los dos pasos siguientes después de todos y cada uno de los partidos de liga. Los Incentivos se eligen de la siguiente lista: • Chicas Bloodweiser (0-2): 50. además del propio partido. Actualizar la Hoja de Equipo. 2. 1.000 monedas de oro. en parte permanente de tu equipo. La descripción detallada de estos Incentivos puede encontrarse en las páginas 41 y 42. cada entrenador asigna los MJE. Por cierto. • Igor (0-1): 100. es posible que los jugadores consigan Puntos de Estrellato que les permitan realizar Tiradas de Mejora al final del partido.. incluidos los partidos en los torneos. • Jugadores Estrella (0-2): Precios variados. 1. con el objetivo de igualar la contienda. • Sobornos (0-3): 100. 1. Dinero en efectivo. 2. mientras detiene del monedas La que valor un cantidad su equipo de total oponente oro. Secuencia posterior al encuentro 1. Los jugadores y el equipo técnico pueden contratarse y despedirse. • Mercenarios (ilimitados): Precios variados. Como algunos entrenadores pueden tardar mucho tiempo en elegir los Incentivos. Para representar esto. En este momento. Tiradas de Mejora En los partidos de liga. En esta fase. La secuencia está dividida en tres pasos que se describen a continuación: que el equipo con desventaja compre cualquiera de sus Incentivos. ambos equipos pueden transferir las monedas de su tesorería a Dinero en efectivo. Tiradas de Mejora. Sigue esta secuencia cada vez que juegues un partido de liga. El equipo con mayor valor de equipo tiene que declarar primero cuánto oro transfiere a su Dinero en efectivo. El encuentro 1.BLOOD BOWL ENCUENTROS DE LIGA Los partidos de liga tienen su propia secuencia de juego.000 monedas de oro. actualiza los Puntos de Estrellato de los jugadores y realiza las Tiradas de Mejora de los jugadores de su equipo.. 2. Ningún Incentivo puede convertirse. 3. Transferir oro desde la tesorería a Dinero en Efectivo. nunca.000 monedas de oro.000 monedas de oro. incentivos para el partido. 15) para ver cómo será el tiempo en el partido. 2. Secuencia previa al encuentro 1. 3.000.000 monedas de oro. 3. existe un límite de cuatro minutos para seleccionarlos. Normalmente suelen venir en forma de dinero que el dueño del estadio les ofrece para convencerles de jugar contra un equipo mejor (¡ayudándole así a recuperar las pérdidas y ganar dinero con las entradas y el merchandising!). Etc. Turno del equipo receptor. • Gran Chef Halfling (0-1): 300.000 monedas de oro. 13). de equipo Realiza cualquier los siguientes jugadorpasos que haya para 21 . Si tu equipo solo puede alinear 10 jugadores o menos para el siguiente encuentro.0 00 De 2.0 00 2 0. No incluyas las monedas de oro de tu tesorería ni a los jugadores que se pierdan el siguiente partido debido a una lesión. 000 a 2. y/o cesar (despedir) a cualquier jugador. equipo técnico. Si contratas un Independiente. cualquier entrenador puede elegir gastar las monedas de su tesorería para comprar segundas oportunidades. Los Independientes pueden hacer que el número total de jugadores en tu equipo (incluidos los lesionados) supere los 16. su precio base cuenta para el valor de equipo. TABLA DE ESPIRAL DE GASTOS Va l or de e qui po G a st os V a l or d e e qui po G as to s < 1. Estos gastos deben descontarse al final del partido durante el paso 3 de la actualización de la hoja de equipo. Al tiempo que los salarios y otros gastos crecen. Nota: en este momento el equipo todavía no habrá actualizado su valor de aquel calculado tras el paso 2 de la Secuencia Previa al Encuentro (página 21). 050. Además. pero solo añade el coste básico (no doble) al valor del equipo. Si un entrenador ha ganado o empatado el partido y su tirada es mayor que su actual factor de hinchas. si tienes menos de 16 jugadores en la hoja de equipo. debe tirar 2D6. puedes añadir Independientes de forma gratuita hasta que puedas desplegar 11 jugadores el próximo partido.750. pierde la habilidad Solitario pero puede mantener los Puntos de Estrellato que ha ganado o las habilidades que ha aprendido con las tiradas de Mejora. después del colapso del FAN.0 00 De 1. El dinero en efectivo que haya sobrado vuelve a la tesorería y entonces cada entrenador tiene que pagar por la espiral de gastos (descrita más adelante) con el dinero de su tesorería. BowlLaenDungeonbowl verano y el . Recuerda que los equipos que conceden el partido no reciben ingresos. disputaban no transcurrió partidos demasiado por tiempo antes de simplemente queSin la red de Cabalvisión y losaislados principales Los Grandes tienen lugar aproximadamente a intervalos de tres meses a lo largo del año. equipo técnico o segunda oportunidad de su equipo que no se requiera. Añadir una segunda oportunidad cuesta el doble del coste de lo indicado en la lista de equipo. 000 CONCEDER Un entrenador que concede (ver página 15) antes de desplegar para una patada inicial donde sólo pueda alinear a 2 o menos jugadores no sufre penalizaciones. 040 . embargo. En ningún caso se devuelve el dinero. pero tiene la habilidad Solitario ya que no está acostumbrado a jugar en tu (ver paso 7 De 1. su equipo gana un punto de factor de hinchas. lo 22 que Losles equipos pagaran. 000 D e 2 .00 0 60 . 000 ad i cio n al + 10. 000 a 2. su equipo pierde un punto de factor de hinchas. 890 . Si el entrenador pierde o empata y su tirada es menor que su actual factor de hinchas.0 00 3 0. Si un jugador concede el partido por cualquier otra razón. el ganador recibe todos los ingresos y MJE del perdedor de este partido. Calcula 8. 340 .2 00. 190 . La Copa Caos se celebra en campeonato primavera. 000 D e 2 . segundas oportunidades y el factor de hinchas.0 00 6. 000 a 1. 640 . 900. Trofeoel Revista campeonato ¡Spike! Blood en otoño.00 0 50 . el perdedor pierde automáticamente un punto de factor de hinchas sin poder realizar la tirada y cualquier jugador del equipo perdedor que tenga 51 PE o más abandonará el equipo con un resultado de 1-3 en una tirada de un D6.7 50. Una vez que el valor de equipo iguala o supera 1. no se organizó ningún campeonato o torneo de ningún tipo. equipo. 7. 000 C ada f r acci ón de 1 50. se tiene que descontar de la tesorería la cantidad indicada en la Tabla de espiral de gastos. tienes que despedirlo o bien contratarlo permanentemente pagando su precio básico.000 monedas de oro. Haz una tirada diferente por cada jugador con 51 PE o más para ver si se marcha. 4. 000 0 D e 2 . una mayor proporción de los ingresos son destinados a pagar facturas en vez de servir para compras adicionales. El valor de equipo se calcula sumando el coste de los jugadores (incluyendo el coste añadido por las mejoras). 000 a 2.00 0 40 . Si tu equipo cuenta con algún Independiente debajo) en la hoja de equipo. Si un entrenador pierde o empata el partido. el valor de equipo y anótalo en la hoja.0 00 1 0. Un Independiente es siempre un jugador de la posición que permite 0-16 o 0-12 jugadores de tu lista de equipo. Cada entrenador tiene que decidir si desea gastar cualquier cantidad de oro de su tesorería para comprar nuevos jugadores o equipo técnico para su equipo. 000 a 2. 3. Además. La espiral de gastos nunca puede reducir la tesorería por debajo de cero. 000 a 2. 5.BLOOD BOWL el primero. ESPIRAL DE GASTOS Los equipos con éxito pueden valer una fortuna a medida que sus jugadores mejoran. CAMPEONATOS Durante un breve período de tiempo. El entrenador vencedor debe tirar 3D6.3 50.5 00. 750. 490 . Como regla general. la mayoría de los equipos están tan motivados (si no más) por los sustanciales premios en metálico que ofrecen los patrocinadores algunos campeonatos beneficios patrocinadores "marginales" grandes. en Estalia. vencedores contratos con los los 23 Para representar esto. y el ganador final recibirá el trofeo (ver la sección de Los deslumbrantes premios). puedes decidir disputar la liga regular como una Liga con los partidos programados (como en la liga de fútbol española). El Comisario de la liga tiene la responsabilidad de organizar la temporada y el torneo. 1 por empatar y 0 por perder. no es extraño que a algunos equipos les sea extremadamente difícil asistir a la Copa del Caos. Cada entrenador puede realizar un desafío por semana de eliminatorias. Un entrenador desafiado está obligado a contestar de una de las tres formas siguientes: Aceptado: El entrenador desafiado acepta el desafío. El desafío debe entregarse al organizador del campeonato. un equipo valorado en 1. Una variante simple de este método es seleccionar a los cuatro equipos con mejor ratio de victorias. o perderá el encuentro por 0 a 2. cómo será el torneo y qué premios recibirá el ganador. DESAFIOS Cabe la posibilidad de que los equipos más poderosos queden excluidos de las semifinales por los otros entrenadores. Una de las más simples (aunque quizás no la más justa) es seleccionar los cuatro equipos con mayor valor de equipo de la liga. LOS DESLUMBRANTES PREMIOS Aunque la gloria de ganar el trofeo de un Gran campeonato es considerada por muchos equipos razón suficiente para tomar parte en ellos. desafiándole a disputar un encuentro. si no están cerca del lugar donde tendrá lugar el campeonato cuando éste se hace público. Si el equipo sustituto puede y quiere participar. cómo resolver los desempates. ni dinero. Al final de la temporada. Declinado: El entrenador desafiado no quiere disputar el encuentro. eldeComisario. La Dungeonbowl se disputa en el estadio subterráneo de Barak Varr (cuyo mantenimiento corre a cargo de los Colegios de Magia. Este se considera como una victoria para el desafiador por 2 a 0. en programar apuntuación cuatro los plazos contendientes pero un o eliminación marcados calendario tiene queque que por estar de jugarán reduzca partidos. los cuatro equipos con mayor puntuación de liga pasan a las semifinales.800.800. Cualquier entrenador participar en los play-offs. 900. todas las ligas tradicionales de Blood Bowl tienen temporadas que finalizan con un torneo. equipos participantes enhay la de fase final . los cuatro equipos que pasen a las semifinales serán emparejados de manera aleatoria. Sustituto: El entrenador desafiado puede pedir a otro entrenador que acepte disputar un encuentro contra el equipo del entrenador desafiador. el Comisario de la liga debe decidir cuáles serán los equipos que participen en el torneo final. lucrativos los Además. Ninguno de los dos equipos obtendrá ningún Punto de Estrellato. ni modificará el Factor de Hinchas por haber ganado o perdido el encuentro. participantes unenEl sistema jugar Comisario los de Hay iniciales partidos debe Finalmente. Otro método es crear un periodo de “play-offs” al final de la temporada regular. Los equipos ganan puntos dependiendo de lo bien que lo hagan en los partidos (normalmente 3 por ganar. Por tanto. si estos no quieren disputar ningún encuentro contra ellos en las eliminatorias. Para evitar esta despreciable táctica. los campeonato. impone que estos partidos tan importantes se jueguen con los jugadores propios! Hay múltiples maneras de resolver quiénes jugarán las semifinales.000. aunque el sistema de 5 por ganar. Así. Los dos ganadores de las semifinales disputarán la gran final. o lo que es lo mismo. La Copa Caos cambia su sede de año en año y es muy raro que alguien sepa dónde va a tener lugar hasta una semana o dos antes de empezar el campeonato. Sea cual sea el método que uses. cada entrenador puede lanzar un desafío por escrito al entrenador de otro equipo. les es totalmente imposible llegar a tiempo para tomar parte en él. acuerdo las los ypuede semifinales. 3 por empatar y 1 por perder es una alternativa muy popular). que lo comunicará al entrenador desafiado y esperará su respuesta. es recomendable planificar una temporada más larga. Tiene que hacer saber a los entrenadores cuánto durará la temporada y cómo será el torneo que se disputará al final de ella. Puedes obtener el ratio de victorias con sólo dividir el número de victorias entre el número total de partidos jugados. para deleite de los Enanos). por ejemplo. Normalmente suele haber dos semifinales seguidas de una gran final.000 monedas de oro que ha ganado 5 de 10 partidos jugados. odel premios comopara especiales. lo que da un ratio del 50%. Si tus entrenadores se reúnen a menudo y pueden jugar uno o dos partidos por semana. Si tu liga se reúne más esporádicamente. “valdría” el 50% de 1. el equipo que ha lanzado el desafío está obligado a disputar el encuentro contra el sustituto. tu temporada debe ser lo suficientemente larga como para que a los entrenadores les dé tiempo a jugar una docena de partidos.000 monedas. o con el producto del ratio con el valor de equipo. El sustituto tiene que participar en el campeonato y no puede haber disputado ningún encuentro contra el equipo que ha lanzado el desafío. El dinero de los Incentivos y la tesorería no puede utilizarse para contratar Mercenarios ni Jugadores Estrella en estos partidos ¡ya que la FAN. que no ve todos los partidos preparatorios. TEMPORADAS Y TORNEOS Para representar esto. y los dos equipos disputan el encuentro normalmente. Al final de la temporada. Recuerda que los equipos no reciben dinero para Incentivos durante los partidos de semifinal y final.BLOOD BOWL Altdorf y el Trofeo Revista ¡Spike! en el pueblo costero de Magritta. será suficiente una temporada de 3 meses basada en el mundo “real” del Blood Bowl. 1) Los mazos de Cartas de Jugadas Especiales se añaden a la lista de incentivos de la página 21 que cada entrenador puede comprar. los mazos de cartas están organizados de tal manera que con dos mazos de cartas estándar (N. elegido por su entrenador. El trofeo permanece con el equipo hasta que se vuelva a terminar este Gran torneo que es cuando se lo entregará al nuevo ganador. 24 que losunJugadores comisario Estrella. Los que siguen son cambios recomendados a las reglas para conjunto de ligas que aparecen en las páginas 18 a 22 del presente manual. 2) Los mazos de Cartas de Jugadas Especiales sustituyen a la lista de incentivos de la página 21 (p. así que cualquier comisario debería ser libre para alterar el punto de partida (1. aleatoriamente. de las 26 que componen el mazo de Buen karma. cada una con precios base y flujos de ingresos diferentes.000 monedas de oro en una única baraja de 52 cartas. Por facilidad de uso. Descripción: Describe el evento que representa la carta. Por ejemplo. Modificar la Espiral de gastos Hay multitud de ligas diferentes. Cada carta tiene 4 secciones para explicar su efecto. próximo.750. del T.000 monedas de oro. el comisario de Liga siguientes reglas debe palabra respecto a las reglas empleadas en la liga. Las Cartas de Jugadas Especiales robadas de entre todos los mazos deberían estar limitadas a no más de 5. Recuerda. Por ejemplo. 3) Los comisionados de liga pueden permitir ‘beneficios adicionales’ por ganar un trofeo en particular. un jugador seleccionado al azar de entre los que estaban disponibles para jugar y que no fuera ni fichado como Incentivo. Cuando: Especifica exactamente cuándo. ni borrado del equipo por haber muerto al final del partido es premiado como Mejor Jugador del Encuentro. debe jugarse la carta. 2) Al final del partido. Hay tres métodos recomendados para los comisarios sobre cómo usar las Cartas de Jugadas Especiales en su liga (si elige usarlas). si cree que no se adecuan a su liga. REGLAS OPCIONALES PARA LIGAS No todas las ligas encontrarán las mismas reglas tan divertidas como otras ligas. se ofrecen las dos opciones siguientes para cambiar la primera frase: 1) Un jugador de cada equipo. para un partido Las Cartas son solamente de Jugadas las Especiales Cartas de . Algunos incentivos excluidos habitualmente son los Jugadores Estrella y/o los Hechiceros.000 monedas de oro) y el tamaño del paso (150. para un evento tiene lasiempre última Cada uno de los siete mazos tiene un precio a pagar para poder robar una carta aleatoriamente del mazo. El papel del comisario de liga es conseguir el reglas mejor para los entrenadores de su liga.000 monedas de oro.BLOOD BOWL añade al valor del equipo de la forma habitual. El comisario debe ser claro con los incentivos que permite y cuáles no. Queda en manos de los comisionados decidir qué beneficios son estos. tu liga puede elegir combinar todas las cartas de 50. Otorgar el MJE En vez de emplear las reglas para Mejor Jugador del Encuentro de la página 20. si creen que procede. cuando esta es jugada. puede especificar Chicas Bloodweiser. Con el objetivo de hacer que las cartas estén disponibles para cualquier liga que desee usarlas. Nombre: Esta sección tiene el nombre de la carta y la carta de juego que la representa. mientras que el Abierto de Naggaroth tiene un punto de partida de 2. para que los comisarios sopesen utilizarlos en sus propias ligas. pero no podrás cambiarla por otra carta.250. Puedes volver a pagar para volver a robar otra carta del mismo mazo o robar una carta de otro de los siete mazos. y sólo cuando. es premiado como el Mejor Jugador del Encuentro al final del partido. Efecto: El efecto que la carta tiene sobre el juego.500.000 monedas de oro.000 monedas de oro y un paso de 100. Usar Incentivos en partidos sueltos Los comisarios de partidos sueltos pueden elegir el permitir comprar incentivos de forma permanente de la hoja de equipo.000 monedas de oro puedes robar una carta.: cartas de póquer) se pueden crear los siete mazos.000 monedas de oro con un paso de 250.000 monedas de oro) para la regla de Espiral de gastos descrita en la página 22.000. puedes ocultar el contenido hasta que la juegues. los incentivos permitidos Jugadas Especiales). por 100. Una vez que la has robado. la pequeña liga comarcal de Albión tiene un punto de partida de 1. Eliminar los incentivos El comisario puede eliminar cualquier incentivo de la lista de incentivos permitidos de la página 21. la saludable Primera División Imperial tiene un punto de partida de unas apabullantes 2.000 monedas de oro y un paso de 50.ej. Por ejemplo. Cualquiera de lasser considerada como regla oficial de Blood Bowl. 000 monedas de oro por los empates/victorias o doblar el modificador de FAMA para la tirada de recaudación (o ambas cosas dependiendo del interés por acelerar el desarrollo de los equipos).BLOOD BOWL Nota: Si usas ambos sistemas en tu liga. las Cartas de Jugadas Especiales y los Incentivos de la página 21. los jugadores deberían tener permitido robar cualquier Carta de Jugadas Especiales antes de comprar ningún incentivo adicional. Todos los equipos bajo estas reglas comienzan con un factor de hinchas de 5 sin ningún coste. 25 .000 monedas de oro al perdedor y 20. la liga puede tener factor de hinchas gratuito. Recaudación adicional para ligas cortas Las reglas de liga han sido creadas para ligas largas. Factor de hinchas gratuito En vez de usar las reglas de compra de factor de hinchas de la página 12. El factor de hinchas nunca se añade al valor de equipo y los cambios del factor de hinchas en las tiradas posteriores al encuentro no afectan al valor de equipo. Si tu liga funciona con temporadas cortas para después reiniciarse. considera dar 10. p o r s u pu e st oE ldep úma bl niceorah a re c ib id o b a lo n e s d e re cu e rd o y h a n d ec id i d o u sa rl os a c cid e n t al . E fe c to: D u ra n t e t u t ur no y e l d e t u o po n e nt e . p e ro p or un in s t an t e c am p o . ur tnlee. ecu io nt pya bl dsp qtuntu eoeui ce ig eaindo rst dde lva atci nno ueadstarleoaetylo adpopule anuere pdsoy tso cc on is flvm es paia tió ela vo an rra (F líde nnca uaner. C u án do: J u ég a la a l i n ici o de t u tu r no a n t es de re a li za r n i ng u n a a c ció n . Es t e Fa ná t ic o n o t ic eune an dzoon taesrm d ein a l a e nt r ad a .nueon tan tbra 1equ epil8tnra ar iye)tda est ptTá uid ala dencra o tse . c u a nd o l a nz a nd o la p e lo t a a l a m e jo r c as il la p a ra ti . i n ic ia l. 8ta(U DISTRACCIÓN c uiin JoD uqdom pnue:rn ég uya ocl ra ne el jhpne ouace unnin ra la la ye nga tnch reuy sut nd tdealneaeqos oluost quap rira ayeunein oPxa lnoeici eso aplapce te yo ltleoboca anst asi nne art ldatréde gadnid iv nodyui edase tic oodatEs edo. El b al ó n s e vu e lve m u y p o co m an e ja b le y la co rt i n a d e c om o m un i ci ón e n v e z d e g u a rd a rlo s d e re cu e rd o . a t ra p ar d e f e ns a y p la c ar á si n a p o yo s. E st e ef e ct o t e rm in a d e q ue e m p ie ce e l d e l op o n en t e . r ec u pe ra r se de I n co n sc ie n te s .uriglse omá snc uta nJnúeappu ura ain tnli . c om i en c e.anza éas ne goqu nc)staup(desi nció du la dna eoPá aos tde eni nera ngdst en s. p e ro a nt e s d e q ue t u op o n e nt e co m ie n ce . U n a d e la s Q ui e re n v e r MU C H A sa n gr e. v e z qu e ab a n do n e u n a c a si ll a si t u ad a ha s ta a 2 ca si ll a s de d ist a n ci a d e la s b a n d as o l a z o n a d e t ou ch d o w n . u n a s eg u n d a p e lo t a se ma t e ri a li za e n l a c a sil la va cí a de l c am p o . c u al q u ie r j u ga d o r o p on e n t e d eb e e sq u iv a r ca d a m o d if ic a do r a d ic io n a l d e -1 pa ra e st a e nt r ad a . t o do s l os ju g ad C o re l ocs ae nu nelma rc a do r e n e l c a mp o y d es ví a l o 5 ve ce s . C u án do: E fe c to: 26 N o mbre : 6 : HINCHAS AMISTOSOS K : JUANITO EL UTILLERO D e s c ri p ci ón : E l p ú b li co a do ra a t u e q u ip o . C u án do: J u ég a la d e sp u és d e t e rm i na r t u t u rn o o re so lv er un a p a Jtaudég a ainlai cideals pu é s de t er mi n ar t u t u rn o o re s ol ve r u na p a t a d a in i cia l h a ci a t u o po n e nt e . d a r al g u na s i d ea s p a ra n ue v as j u ga d a s y v e r e l p a rt id o .000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas) N o mbre : 2 : TÍO DE BADYEAR 9 : HINCHAS LOCALES D e s c ri p ci ón : U n g o b li n v ol a do r d e ma si a d o m ise ra b l e co m o p a ra Lpoa sgahir nlch a ae snt dr ead ta u e q u ip o e st á n d es e an d o a yu d a r a s u eq u i po f a v or it o h a si do g o lp e ad o p or la pe l o ta d u ra nt e l a p a t ad a in i cia l . na s se o f re ci ó a ll ev a r a lg u n a s a m ig a s p a ra a yu d a r a l eq u ip o d e a n im a d or a s co n a l g un o s p a so s. c u al q ui e r d es ví o . a g u a d i sm in u ye la vi si b il id a d h a st a q u e s e a p a gu e e l re g a d ío . y n u nc a se pl a n te a rí a dDese tbrie pas rera uunn om da eg o p o rq u e su a gu a p a re ce má g i ca . t o d a la lu z h a s id o a n ul a da p o r u n e cl ip se . E l p r im er j ug a d o r q u e Fa n á t ic o no v at o . A l f in a l d e la e n t ra od ainelt e árce rb pit traor eun x pu a lpsa e l ot a si ya ll e va n u n a .. p a ra re p re se n ta r al Go b li n Fa Sn iátei lcob. E st a ca rt a n o s e p u e d e u s a r d es p ué s d e un ah apciaat adtua o p on e n t e. Si n o s e de s ví a c am p o só lo t ie n e n l a s ca r ac t er í st ic as y h a bi li d a de s dfeu eu ra n Gdeobl l cinam . tuob dela en et ire tod en ro acabeau sla ds leduade sp ansciutpa +óés i ra 1n. v o la b a s ob re e l e s ta d io . C u án do: J u ég a la d u ra n te l a se cu e n ci a p re v ia a l e n cu e n tr o de sJ pu u ég é sa la d e d u ra n t e la se c ue n ci a p re via a l e nc u en t ro d e sp u és d e co m pr ar c om p ra r t o d os lo s i n ce n ti vo s . t u s ju g ad o re s ga n a n u n + 1 a la s ti ra d a s p a ra e s te p a rt id o e s At u rd i do .BLOOD BOWL CARTAS ESPECIALES DE JUEGO MAZO DE DESTRUCCIÓN ALEATORIA (50. N o mbre : 5 : FANÁTICO ESPONTANEO Q : BALÓN DUPLICADO D e s c ri p ci ón : ¡U n l oc o hi n ch a G o bl in l e h a p ed i do a un O gr o q u e l o la n ce a l ca m p o! L a ca ó t ic a d i sf o rm id a d d e Tze e n ch h a a f e ct a d o a l a p e lo t a . N o mbre : 3 : FALLO DEL REGADÍO 10 : ¡BALÓN VA! D e s c ri p ci ón : A lg u ie n ha ac t iv ad o el s is t em a d e re ga d í o . J u ég a la d es p ué s d e cu a lq u ie r p a ta d a in ic ia l . N o mbre : 7 : HINCHAS VIOLENTOS A : ¡ESTA CHICA TIENE TALENTO! D e s c ri p ci ón : Tu s h in c ha s h a n l le g ad o ho y c on un b ril lo d ia b ólT ic u oe qeunipsousviositj oó s. c a sil l a d o n de h a ya ot r a p e lo t a re b ot a rá o t ra ve z.co hoség c. p e ro a nt e s d e q ue t u op o n e nt e co m ie n ce . P o dr á s e l eg i r l a d i re cci ó n d e la de v ol u ci ón po r p a rt e d el p ú b li co e n l a p l an t i ll a. p o en ni n g ún m om e n to . U n a p e lo t a q u e c a ig a e n l a a u t o má t ic a me n t e a l Fan á t ic o .l a t a b e rn a l o ca l l a n o ch e p re vi a d e l p a rt i do . l a npteeslo t a de sa p a re ce y e l T D n o va l dr á. via s. To d a s l as C u án do: E fe c to: d e vo l uc io n e s p o st e rio r es se re su e lv en d e m a n e ra no rm a l. p e ro a n t es d e re so lv e r c om p ra d o to d o s l os in ce n t iv os . ica el cga ocxc ua sue nebin lanpri qscci to ui llen aaeupnt trtpiaoervo re raes má .us. la b ol a d e f ue g o e x pl o t a co m o e n e l h e ch iz o.aleónn une st a á en el su e lo . C o lo c a un a m in ia t u ra . a g u a p a re ce re v ivi r a cu a lq u ie r j u ga d o r d es t ro za d o . Ti e ne la s m is ma s ca ra c te r ísmt ic is as m aqca u esi lulan y u n a d e e ll as r eb o t a d e sd e e ll a . p e ro a n t es d e q ue e l t u rn o d e tu o p o n enh taeci a tu o p on e n t e. t o d o s lo s In c en t i vo s. E n es t a p a t a da . at r ap a r o re co g er la pe l ot aDtui ra e ne n tne uenst e t u rn o. ra njare ia A es eaponau. y ha rá n lo q u e s ea p a rab aelil lo a ri. p e ro a nt e s d e q ue t u op o n e nt e co m ie n ce . E fe c to: C u a lq u ie r ju g a do r de tu eq u ip o q u e se a e m pu j ad o a l p úb lPica ora deurst an e tpa e r t id o . n o e st e pa rt i d o. o q ui zá s m a g ia a st ro ló g ic a . C on u n M o vi mi e nt o co n e l Fa n á t ic o d e sp u és d e ac a ba r su t u rn o 1p-3 e ro . L o s j u g ad o re s n o p ue d e n re co g e r. J u ég a la de s pu é s d e a ca b a r t u tu r no pe ro a nt e s d e q u e coJ m u ég ie na la ce de el s pu é s de t er mi n ar t u t u rn o o re s ol ve r u na p a t a d a in i cia l d e t u o po n e n te . u n a v ez qJ ue u égt aodlao sd ul os ra n te l a s e cu e nc ia p re vi a al e nc u en t ro d e sp u és d e h a b er j u ga d o re s y la p el o t a se h ay a n co l o ca d o. l a pr im e ra ve z q u e e l p ú bl ic o la d e vu el va . C a d a e nt r en a d o r s ól o p ue d e re ac liruzacer un l a al í anceaciódne dt eou c hd o w n co n un a d e el la s de b e t ira r un D 6 . N fe D C E eo smbre u án ccto: ri do: p: ci ón : . J u ég a la de s pu é s de t er mi n ar t u t u rn o o re s ol ve r u na p a t a d a in i cia l h a ci a tu o p on e n t e. U n tr ag o de e st a t u s j u ga d o re s… B ue n o .lde dac pcu linoeSm od za ofaobefen áje dnli an rarás. n o t i re s p o r h er id a . e l c e nt r o e st á si t u ad o e n e l ma rc a do r. E fe c to: To d o s lo s in t e nt o s de pa s e. e l b a ló n re bo t a 2 d6 e n ve z d e 1 d 6 .Ad ulat lticeat aira m ldme oás ednc de na.t ada deastauco in d FAM em i cipr Lo alar As. N o mbre : 4 : ECLIPSE J : HECHICERO AMBULANTE D e s c ri p ci ón : D e re p e n te . ( U n 1 si e mp re s e c on s id e ra f al lo ).etr lt sta ndoiv aous irnlo ang sfio a) in . t o d o s lo s j u g ad o re s s on i gu a le s . ha ra m c. Q U ui n záhes cse hi ace la ro en la g ra d a s e a b ur re y la n za un a bo l a d e f u eg o a l t o t a l o sc ur id a d .ahde saDre . N omb re : 4 : MOVIMIENTO INESPERADO J : PATEO D e s c ri pc i ón: En g a ña s al o po n e nt e h a ci én d o le cr ee r q u e un j ug a d or Es va t ie am pc o rre de r de s ha c er se d e l a p el o ta y m a n da rl a a l f on d o d e l c a mp o co n la p el o t a. f a ll ar in t e nc io n a d am e n te r ec o ge r. u n j u ga d o r p u e de Re c e pc ió n he ro i ca . h ac ia t u op o n en t e . s in e m ba rg o . C ua l q ui e r in t e nt o fa l li d o d e r ec o ge r o p a sa r l a p e lo t a p ro vo c a e l f in d e l a a cc ió n d el ju g ad o r. to u ch d o w n de l o po n e nt e . C uá ndo : Ju é g al a al in ic io d e tu t u rn o an t e s d e re al iz a r n in g un a a cci ó n . Pu e de s e le g ir có m o en c ar ar la p l an t i ll a mi e nt r as se a h a ci a un a ba n d a o u n a z o na d e to u ch d o w n. C uá ndo : Ju é g al a al in ic io d e tu t u rn o an t e s d e re al iz a r n in g un a a cci ó n . c on la p la n t il la de d e vo l uc ió n d e b a ló n 3 ve ce s. t e nd rá u n mo d if i ca d or d e . p u e de s co l oc a rla e n u n p a se R á pi d o . E fe c to: Pu e d es h a ce r u n pa s e a d i cio n a l.d eco4moo me c onn ol s. a hEa stb eil idt ur a dno . C uá ndo : Ju é g al a d e sp u é s d e t e rm in a r t u t u rn o o r es o lv er u n a pa t a dJua éiga ni lcia aal l in ic io d e t u t u rn o a n t e s d e r ea l iz ar ni n gu n a ac ci ó n. a t ra p a r o p a sa r l a pe l o t a. N omb re : 5 : FALLADOOSKI Q : RECEPCIÓN ESPECTACULAR D e s c ri pc i ón: L os j ug a d o re s d e t u e q ui p o n o at r ap a n l a pe l ot a pa ra pUn e rmjuitgiar do r re a li za u n e sf u e rzo t it á n ico pa ra in t e nt a r un a r ec e pc ió n a lg u na s ju g ad a s d i ve rt id a s y es p ec t ac u la re s. cu a lq u ie r ca s il la qu e qu i e ra s y d es ví a la 3 c a si ll as . r eb o t a rá d e m an e ra n o rma l . C uá ndo : Ju é g al a cu a n d o es t és re c ib ie n d o u n a pa t a d a d es p ué s dJu e équgae l at oddeso ps ué s d e q u e t o do s lo s j ug a d o re s e s t én co lo ca d o s pa ra la lo s j ug a d o re s es t én si tu a d o s y e l b a ló n de sv ia d o . e xc lu ye n d o la s z o na s an c ha s . D ur a nt e e st e t ur no c ua l qu i e r in t e nt o f a ll id o de c og e r. A de m á s. mP repo esre é ha n de pa n co ra dsc o tsieaonn ttno eos. a t ra paDu r . E fe c to: N omb re : 3 : DEFENSA FÉRREA 10 : OPCIÓN ADICIONAL D e s c ri pc i ón: Tu s ju g a d or es lo da n t o do p a ra d e f e nd e r. Ju é ga l a d es p ué s d e re so l ve r la p a t ad a i n ic ia l h ac ia t u op o n en t e (in c lu id o e l a t er riz a je d e l a pe l o t a) . to Ju dé oga! l Lo a asn túelts i dmo e sc oli ns o ca t an r tneins greú qn uijue gread n omr ed p ai da ra s es 27 tdaeligse El se eecnesp ci t ura eon nra daa. p e ro an t e s d e ha c er ni n gu n a t ira d a de p a t ad a in i ci al . S i e l ju g a do r t i e ne C a rre ra p u e de su m ar 1 a u n d a d o p a ra i r A PE e s te t ur no (u n 1 n a tu r al s ie m pr e se co n si de r a f a ll o ). E fe c to: N omb re : 7 : SALTO HEROICO A : AVISO PARA DESPERTARSE D euáscndo cto: ri pc C fe E : i ón: Ju éju El g al g aa doalr tini eicne io ldae o tu p ort tuurnniod ad an t de es ds ee r re u nal hizéaro r ne . d e u n a e n un a . a t ra p ar o re a l iza r n in g u na a cci ó n q u e re qu i e ra e s t ar de p ie . Ju é ga l a a l f in a l d e t u t ur no . p er o a nt e s de qu e c om i en c e e l tu r no d e t u o p on e n t e.2 a l D6 ). U n ju g a d or d e t u e le c ció n p u e d e ir ¡A P or E ll o s! Un t a n ju t asg avdo ecre sd ec otmo u e l ec ci ó n q u e n o t e ng a l a p e lo t a . p er o a n t es d e qu e el t ur no d el op o n e nt e co mi e n ce . e l p ri meSir ou dn ejub geraádoser rqu e t ú c on t ro l as t ie n e l a pe l ot a . Lo i nt e n t a s y l og ra s da r u n a pa t a d a q u e d e j a l a p e l ot a e n e l sit i o ju st o . A sí mi sm o . p Eou rse dct ion ee smp al f utoea rza r. C uá ndo : Ju é g al a al in ic io d e tu t u rn o an t e s d e re al iz a r n in g un a a cci ó n .000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas) N omb re : 2 : ¡VEN CON PAPÁ! 9 : PATADA PERFECTA D e s c ri pc i ón: H as a di vi n ad o la p a ta d a y e st á s p re p a ra do p a ra re ci bi rl a. E fe c to: N omb re : 6 : UN ÚLTIMO ESFUERZO K : PENETRACIÓN SUICIDA D e s c ri pc i ón: U n j u ga d o r d e tu e q u ip o ec h a e l re st o pa ra p o de r El l l eg ju ag ra udonr po c on c os ig muáes u n b u en s al t o s o br e l a lí n e a d e d e fe n sa y se la n za le j os . Pa ra de t e rm in a r e l at e rr iza j e de l a pe l ot a . roanpt ae sae rst e t u rn o u n ju g a do r de t u e l ec ci ó n ga n a A tr ap a r y la p e lo t a no p ro v oc a l a p ér di d a d e l tu rn o . in cr eí b l e. re so l ve r e l re s ul t a do d e l a pa t a d a i n ic ia l.BLOOD BOWL CARTAS ESPECIALES MAZO DE JUGADAS ESPECIALES (50. de s ví a la . dade3lg el aad ca uqrdue ucuedepest cprereIlo c non . Ju é ga l a a l in ic io d e t u t u rn o a n t e s d e r ea l iz ar ni n gu n a ac ci ó n. de l a e n t ra d a. en t re q u ed á rs el o o p a sá rs el o a a l gú n o t ro j u g ad o r.c oesanlvpu ca jez uuernga eds+oti ucrnra poloarosrapca ju o rl rg oau do nenrj es ug dm oi ci rpon po aaAt ral es ali do scae. e n ve z d e d e svi a rla n o rm a lm e nt e . E fe c to: D ur a nt e e st e t u rn o . C a d a ¡A Po r E ll o s! po s te acrciioór na dl ese P g en u nedo t ra ci ón i n me d ia t a m en t e . Es t e j u g ad o r g a n a l a ha b i li da d t e nd rá u n m od i f ica d o r d e -1 a cu m ul a t iv o. ( Ej em p lo : e l c u ar t o AP E Si n M a n os pa ra e st a a cc ió n . co n tr a l o s o p on e n t es . n o p ue d e n a po y ar n i ca n ce la r a po y os . ju ddas go ad . pe ro a n t es d e q u e t u o p on e n t e c om i en c e. p e pa ro t a dn at ei sn de ic ia l.in ¡y g unloa i antcci e nótna . p u e de re a li za r un a q ui e ra du ra n t e e s te t u rn o . de t u op o n e nt e . in t e n t anEs d ota dj eu rr gaibd aa r ea stl á di se ñ a d a p a ra q u e t u p o rt a do r de l ba l ó n p u e da e l eg i r o po n e nt e d e sd e el su e lo . S i l a p e lo t a n o e s at r ap a d a. M ue ve u n ju g a do r q u e n o e st é e n la lí n e a d e d e Co fe nl sa o caa l la a pe c as l otil ala e n cu a l qu i e r si t io d e l a lí n e a de d e f e ns a o la z o na d e d on d e va ya a at e rr iza r l a pe l o ta . in c lu so si no h a re al iz a do n in g u n a a cc ió n . c u al q ui e r ju g a d or q u e f a l le a l a t ra pa r la p e l ot a c u en t a c om o q u e ya ha m o vi d o e st e t u rn o . p e ro él la e n t re ga a ot r o q u e la la n za .s. En . Si n e m b ar go . t od o s tu s ju g a do re s Tu mb a d os Un (n oj uAgat ur d odir ddos e )t u e l ec ci ó n g a n a Pa se P re ci pi t a do y Pa sa r h a st a e l f i n al t ie n e n Zo n a s d e D e f e ns a c om o si e s tu v ie ra n de p ie . d is t ra en a l j u ga d o r q u e ch a q ue t a ve rd e an t e s d e l p a rt i do . MEsoret íjuf er g ad o po ar ra g a es nat e+ t1u rn Fuoer. Cu án do: Ju é g a la d es p ué s d e te rm i n ar t u t ur n o o re so lv e r un a p at a d aJu iéngicaliaa l al in i ci o d e t u t u rn o an t e s d e re al i za r n in g u na a cc ió n . on jte dl. l os ll e va pu e st o s. U n j u g ad o r a t u e le cc ió n d e t u e q u ip o g a n a + 1 de Fu eUrza n jhug asat da oerl d e tu eq u i po . co m id a p re vi a a l p a rt i do (e l me n ú : c o ne j o) .on ernps lic ar eu nia an tljeul ga d ho ab r di li e dt uad e Go qu il po pe .000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas) No mbr e: 2 : BRAZALETE ENGAÑOSO 9 : AMULETO DE LA SUERTE De s c ri p ci ón : E l j ug a d o r h a co n se g ui d o p a ra e st e p a rt id o l os El b rajuzaglea tdeors dheal aCdoqnuid rie d o u n a mu l et o d e la su e rt e d e un H a lf l in g co n u na L u t ho r. e n su s g u a n te s an t e s d e la en t ra d a . i n cl ui d as ( pe ro no li mi t a da s a ) Ju e go Su ci o . a p o yo s de f al t a s. J ue g o S u ci o . t u e l ec ci ó n p u ed e ig n o ra r la pr im e ra v ez qu e su p er an E ch a rse a un L a do y C a b e za H u ec a p a ra e l re s to d e l p a su rt idAo rm . No mbr e: 6 : LA FUERZA DE OSO DE GIKTA K : ANILLO DE TELEPORTACIÓN De s c ri p ci ón : U n pe r ga m in o e nc o nt ra d o e n l a c a sa de u n le g e nd a ri o e ¿A n t redón naddoe r hyaa id o ? El j u g ad o r u sa u n a n i ll o d e t el e po rt a c ió n pa ra re t i ra do co n t ie n e un h e ch iz o de f u er za d e o so . Cu án do: Ju é g a la a l i ni ci o d e t u t u rn o a nt e s d e re a li za r n in g u na a cc ió n . aEst tood o s l o s in t e nt o s d e in t e rce p ci ó n h a st a q u e t e rmi n e la i nc lu ye (p e ro no se li mi t a a ) Ga rr a s. nE sj eu ju g ad g aodo r dr e t u e le c ció n q ue n o s e a S o li t ar io g an a la h a bi li d ad g a na M a no s S e g ur as y Za f a rse h a st a q u e p ie rd a la p el o ta . equ má ic se Pa e. la d i re cci ó n an t e s d e t i ra r e l D 6 ). Efe c to: U n ju g ad o r d e t u e le cc ió n ga n a P a sa r y P re ci si ón Up na raju ge as te do rt udrne o. q u e i n cl us o a v ec e s. c on l a h a b il id a d . D e sp u é s de d e pe l o a u n o de t u s j u ga d o re s p a ra es t e pa rt i d o. p u e de m ov er se u n D6 f in a l d e la e n t ra da . No mbr e: 5 : ESCUDO DE FUERZA Q : PATA DE CONEJO De s c ri p ci ón : Tu j u ga d o r h a p a g ad o m u ch o o ro p o r u n a n i ll o de Uinnvej nugciabdiloidr ae dn .t u el e cci ó n no p u e d e se r o b je t i vo d e f al t a s y la s t ir ad a s p e ro lo s i nt e n t o s d e i n t er ce p ci ón t ie n e n u n m od i f ic ad o r d e +h 1e rid . No mbr e: 4 : CINTA DE PELO DE FAWNDOUGH J : LA VIEJA Y BUENA COQUILLA MÁGICA De s c ri p ci ón : U n o d e lo s m e jo re s la n za d o re s d e l a hi st o ri a le h a p re M st aam d oá su s iecimnpt re a d e cí a : “ nu n ca ju e gu e s si n t u c o qu i ll a ”. Cu án do: Ju é g a la a l i ni ci o d e t u t u rn o a nt e s d e re a li za r n in g u na a cc ió n . j ug a d o re s y l a pe l ot a e st é n co l oc ad o s . a c on t ra él n o p u e d en se r m o d if i ca d as n i re p e t id a s p o r n in g u na ha b il i da d . Efe c to: No mbr e: 7 : GUANTES SEGUROS A : VARITA DESTRUCTORA De s c ri p ci ón : U n j u ga d o r h a ap l ic ad o u n un g ü e nt o m á g ic o. Cu án do: Ju é g a la d es p ué s d e te rm i n ar t u t ur n o o re so lv e r un a p at Ju aé dg aal ai n diceiaspl u és d e t e rm in a r tu t ur no o re so lv e r u n a p a t ad a i ni ci a l h a ci a t u o po n e n te .cu e n t ra u n a p a ta d e co n e jo d e l a s ue rt e de s pu é s d e la p e ro no e s d e l t o d o c om o lo a n un c ia b an . e nt r ad a . ac ia t u op o n e nt e . E se ju ga d o r g an a Mi raUd na H j ui ga pn dó ot ic r de a. Pe g a me n t u m d e ¡V ar it a ! ¡D e st ru ye ! Gr is ni ck . Efe c to: No mbr e: 3 : CINTURÓN DE INVULNERABILIDAD 10 : GUANTES MÁGICOS DE JARK BRAZOLARGO De s c ri p ci ón : Tu j u g ad o r ha en c on t ra d o l a f o rma de co n ve rt ir se e n u n Tu h o me qu br ei po d e a p a re ce e n la re vi st a Sp i ke ! q ue t e p ro p or ci on a e st o s h ie rr o . Tr at a e s te m o vi mi e nt o c om o si e l ju g a d or hu b ie r a s id o la n za d o p or un c om p a ñe ro . ad u ra y s im p le m en t e q ue d a At u rd id o . la ma g ia si g ue q u e l a de vu e l va s a n t es de q u e s e d é cu e n t a! f u nc io n a nd o . e sca p a r d e un a si t ua c ió n c o mp ro m e t id a . Ju é g al a d ur an t e l a s e cu e nc ia p re v ia a l e n cu e n t ro d es pu é s de c om p ra r t o do s l o s i nc e nt i vo s. Ju é g al a d ur an t e l a s e cu e nc ia p re v ia a l e n cu e n t ro d es pu é s de c om p ra r t o do s l o s i nc e nt i vo s. Ap l a st a r y E scu r rid i zo . p er o a n t e s d e q u e tu o p on e n t e c o mi e nc e. D e sp u é s d e e st o . Efe c to: L a s t ir ad a s d e a rm ad u ra e f ec t u ad a s c on t ra u n ju g ad o r d e Ut un ejlug ec acidóonr d e t u el e cci ó n g a na Bl o qu e a r P a se y r ec ib e u n + 1 n o s e p u e d en m od i f ica r n i r ep e t ir p o r lo q u e re s ta d ea di p acirtoindo al .BLOOD BOWL CARTAS ESPECIALES MAZO DE OBJETOS MÁGICOS (50. E l a t e rri za j e t ie n e éx it o d e ma n e ra a u to m á t ica a me n o s q u e l a c a sil la e st é o cu p a da . p e ro a n t e s d e qu e t u o p o ne n t e co mi e nc e . co m o e l p ú b li co o u na r oc a . g ua n t e s p a ra tu si g u ie n t e p a rt id o . G o lp e M o rt í f e ro . Go l pe M or t íf e ro . pe r o si n d es vi ar se 3 ca si l la s. za y la Cu án do: 28 No smbr De Cu Efe án ccto: ri do: e: p ci ón : . Ju é g a la en cu a lq u ie r p a ta d a i n ic ia l d e sp u és d e qu e t o d o s lo Jusé g al a al in i ci o d e t u t u rn o an t e s d e re al i za r n in g u na a cc ió n . Pr of e s io n a l h as t a e l f in a l d e l p ar t id o . ¡p e ro a ñoms á ds evahl ab e e r p a sa d o d e g e n e ra ci ón e n g e n er ac ió n .l)oia.fpe. S o n t a n b ue n o s. Efe c to: S el e cc io n a e l j u g ad o r de tu eq u ip o q u e p o rt e l a p el o ta U .namo ra gun ge cu t as epraasafhco le lq trdue paenuymi at ciju rz tra ieaiz M eganrdnc El éaan toa1ldo eig ep. no s e ve a f ec t ad a p o r e l a mu l et o d e la su e rt e . 8ioqE DE Unt S re ve hJu buaeg lnsél:ci li teju ge to ogAMORTIGUADOR uie jnam ci agra ug tndla un tada ue oesueado ddlpva udju oerpenoespo dro gahrun ppem rt aanla ué do canid oecca tua odi snour. y d e t u e le cc ió n . Ju é g al a d e sp u é s d e q u e t u tu rn o ha ya t er mi n ad o (e xce p t o s i t u t ur no co n cl u ye la p ar t e) . p e ro a n te s de re s ol ve r cu a l qu i er de s ví o . A pl a st a r. h a ci a t u o po n e n te . C u al q ui e r t ir ad a q ue ig n o re a rm ad u ra . p e ro a n t e s d e qu e t u o p o ne n t e co mi e nc eh. e l ju g a do r t ca en si d rá l la -1 s e dn e u Fu n a eún rz ic a a d ire c ció n d e t u el e cci ó n (n ot a : d e b es se l ec ci on a r p a ra el re st o d el p ar t id o . E sc ur rid i zo y a t a qu e s co n S ie rr a M e cá n ica .uleageipra te scdo ede uerm ci ca rid ro el rob ón si re iodanrlljeanINERCIA es un ar de ealit-1 to steza toam stan urugaddra tni uteesur le nuqsqu Pedntude fast oeoip uese aer qom optsueza uáre genngoaiso steico (pnra En etmí olv ara dne di tneqAt arreriri ue . E li ge u n j ug a d o r de t u e q ui p o . Cu án do: Ju é g a la a l i ni ci o d e t u t u rn o a nt e s d e re a li za r n in g u na a cc ió n . -6 a¡Se a nbate !tPi ju g2U a. p er o a n t e s d e q u e tu o p on e n t e c o mi e nc e. c u al q ui e r in t e nt o f a ll id o d e re co g e r o u n j u ga d o r t uy o q u e e st é de Pi e o Tu mb a d o (n o At u rd id o ). su in t e ri o r! Cu án do: Ju é g a la d es p ué s d e te rm i n ar t u t ur n o o re so lv e r un a p at Ju aé dg aal ai n diceiaspl u és d e t e rm in a r tu t ur no o re so lv e r u n a p a t ad a i ni ci a l h a ci a t u o po n e n te . y ¡e so s er á l o qu e h ag a n ! n o im p or ta c uá l . U n p e rv er so en c ar ga d o d e l m a n t en i mi e nt o h a co l o ca do un foso t ra m pa p a ra ti . p e ro a n te s de re a li za r l a t i ra d a d e Pa t a d a i ni ci a l. p e ro a n t e s d e qu e t u o p o ne n t e co mi e nc eh. Ju é g al a d e sp u és d e q u e t o d os l o s j u ga d o re s e st é n co l oc ad o s p ar a l a p at a d a in ic ia l .BLOOD BOWL CARTAS ESPECIALES MAZO DE JUEGO SUCIO (50. p er o a n t e s d e q u e tu o p on e n t e c o mi e nc e. co n é xi t o e n ve z d e l h a bi t u al 2 + . d e f en s a p a ra e l re st o d e e s te t u rn o . ca m b ia d o la p e l ot a p o r un a c o n pi n ch o s. as í q u e en s u ho n o r s e ha u n op o n en t e . l a ti ra d a po r p en a l iz ad o r d e . S i e l j u g ad o r c ae e n e l ca mp o . ¡H a s co n se g u id o e l c ua d e rn o d e t á ct i ca s d el e n t re n a do r o p on e n t e! Se g u ro q ue se so r pr en d e al ve r q u e s a be s c ó mo a rru i na r s u j u g ad a . re b o t a.¡U l a y!ru n¡Pao ci e són d e la s s et a s d e l S o mb re ro L o co ! El ju g a do r g a n a E n ua ltn a m p e nntaelizvo a ci lá ón t il dc eu al-1q au iel ar pt ias raed re a. A u nq u e se a n i le g a le s.l ju g ad o r j ug a d o r e st á t a n c on f u so p o r el t a rt a zo q u e p ie rd e s us z on a s df ue er a a t a ca d o p o r u n op o n e nt e co n la h a bi li d ad A pu ñ a la r. so n m uy ef e c ti va s . y Ar ma Se cr et a p ar a e st e p a rt i do . y si el ju g a d or t e n í a la pe l o ta . p e ro a n te s de re a li za r l a t i ra d a d e Pa t a d a i ni ci a l. p e ro a n t e s d e qu e t u o p o ne n t e co mi e nc eh. e l j u ga d o r e le g id o ga n a P re se n ci a PeUrt nu rbj ua gdoadrao ry d e t u e l ec ci ó n g a n a B lo q u e ar P a se y P e rse g u ir h a st a e l t o d os l os o p o ne n t es d e n t ro d e u n ra di o d e 3 ca s il la s g an a n C a be z a f in a l d e e st a en t ra d a . Cu án do: Efe c to: E st a c ar t a só l o p ue d e s e r j u ga d a s ob re u n ju g a d or Es p ro co pg io e uqun e j ug e s at éd or : e se j u ga d o r se c ol o ca Tu m b a do . h e rid a d eb e se r r ea l iz ad a n or ma l me n t e c o n e x pu l sió n e n d o b le s. t en d rá q u e re a l iza r u n a t ira d a pa ra a t e rri za r. p oc ió n ! Cu án do: Ju é g a la a nt e s d e co l oc ar pa r a u n a e n t ra d a. Efe c to: E st e t ur no . U s an d o la s re g la s d e L a n za r C om p a ñ er o. N o se pu e d e u s ar de s pu é s d e re so lv e r u na p a t ad a hinaci ia cia tl u. D eb i do a q u1 e.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 13 cartas) No mbr e: 2 : FALTA FLAGRANTE 9 : BOTAS PARA PATEAR De s c ri p ci ón : U n j ug a d or d e t u e qu i p o es t á e mp e ñ ad o e n e li m in a r a u n Es o pt aons ebnott ea . Efe c to: E li ge u n j ug a d or d el e q ui p o op o n en t e q u e s e e nc u enHt re a st aa d eyal cef innt al e ade la e nt r ad a . Es e a t ra pa r la pe l ot a (p er o se n o t in r att ea rce c op mo ci o nsiese ). t o do s t u s o p o n en t e s n e ce si t an u n 5+ p a ra El igir eA u Po n ju r E g all do or s c on t r ar io . Efe c to: E li ge u n j ug a d o r de t u e q ui p o . p er o a n t e s d e q u e tu o p on e n t e c o mi e nc e. ac ia t u op o n e nt e . e l ju g a do r e s a u to m á t ic am e n te la n za d o a u n D 6 c as il la s d e d i st a n ci a e n u n a d ir ec ci ón a le a t o ri a ( us a la p la n t il la d e re bo t e ). Cu án do: Ju é g a la a l i ni ci o d e t u t u rn o a nt e s d e re a li za r n in g u na a cc ió n . Si n El ig e u n j u g ad o r o po n e n t e y ti ra e n e s ta t a b la : M a no s . No mbr e: 6 : ZAPATOS ENGRASADOS K : TRAMPA TRAMPOLÍN De s c ri p ci ón : L a va se l in a má g ic a ap l ic ad a a la s za pa t i ll as d e t u s Alopg ou nieen n t he sa pcoolr of ca i nd o u n p ro f un d o f o so tr a mp a … ¡c on un t ra mp o lí n en h a te n i do e f ec t o . Ju é g al a d e sp u és d e q u e t o d os l o s j u ga d o re s e st é n co l oc ad o s p ar a la p at a d a in ic ia l . c o mo si lo h u bi e ra n H i p no t i za d o. Es t e p or ar ma d u ra . Efe c to: L a t ir ad a d e a rm a du r a de la Fa l t a de e s t e t ur no esU nsu pjuegraaddoa r a t u e le cc ió n d e t u e q ui p o g a n a Pa t a da y Ju e go S uc io y un a u t om á t ic am e n t e y se co n si d e ra ti ra d a no -d o b le . Cu án do: Ju é g a la d es p ué s d e te rm i n ar t u t ur n o o re so lv e r un a p at Ju aé dg aal ai n diceiaspl u és d e t e rm in a r tu t ur no o re so lv e r u n a p a t ad a i ni ci a l h a ci a t u o po n e n te . Ju é g a la d es p ué s de t e rm in a r t u t ur no p e ro a nt e s d e q uJue étgu aloa p done espn ut eés d e t e rm in a r tu t ur no o re so lv e r u n a p a t ad a i ni ci a l co m ie n ce . No mbr e: 3 : PLACAJE RETARDADO 10 : FOSO TRAMPA De s c ri p ci ón : U n ju g a do r r ea l iz a u n su ci o p l a ca je co n t ra e l o po n e n te . ac ia t u op o n e nt e . H u e ca . e so sí . No mbr e: 7 : RUNAS EXPLOSIVAS DE GROMSKULL A : EL BREBAJE DE LA BRUJA De s c ri p ci ón : U n j ug a d o r h a co m p ra do a l gu n a s r u na s e xp lo s iva s d e un¡H ha es rrc er o nt o a m in a d o l a b ot e l la d e Kro x or ad e d e l o p o ne n t e co n u na rú n ic o en a n o. No mbr e: 4 : TARTA DE CHIRIMOYA J : PELOTA CON PINCHOS De s c ri p ci ón : U n o d e t us j u ga d o re s e s t am p a u na ta rt a de c h iri mo y aUenn D la evc oa ra ra d dore d e Al ma s es t a en el p úb l ic o .. a li za d o c on la R3 un -b odm ieEenl ede cega littoen ayd eRS sea ine lrp M ieannno at stúp a al isa e lb fohir. No mbr e: 5 : MARRULLERO Q : CUADERNO DE TÁCTICAS ROBADO De s c ri p ci ón : Tu ju g a d or es mu y b u e no d is t ra ye n d o a t o do s a s u a l re de d o r. Efe c to: P ar a e st e t u rn o.dn¡A orSa me tt ees !ehsM do el draetd29 . Ju é g al a d e sp u és d e q u e t o d os l o s j u ga d o re s e st é n co l oc ad o s p ar a l a p at a d a in ic ia l .1 a l MO pa ra e l re s t o d e l p a rt id o . E st e j u ga d o r g an a Bo m ba rd e ro . j ug a d o r e s Tu m b ad o y un j u ga d o r a d ya ce n t e qu e e st é d e p ie re su l t a A t ur di d o.s s e h i ci er o n p a ra p at e a r. n o h a y qu e t i ra r d e p i e y n o h a ya re a li za d o n in g u na a cc ió n e n tu ú lt i mo t ur no . p e ro a n te s de re a li za r l a t i ra d a d e Pa t a d a i ni ci a l.anastplaerde o slfin aineaenlft ec ola a. op o n e nt e . ¡ Má s sa n g re p a ra e l d io s de la sa n g re y l os hi n ch a s! Cu án do: Ju é g a la a l i ni ci o d e t u t u rn o a nt e s d e re a li za r n in g u na a cc ió n . C uá ndo : Ju é g al a d e sp u é s d e t e rm in a r t u t u rn o o r es o lv er u n a pa t a d a i ni ci a l h ac ia t u op o n en t e . C uá ndo : E fe c to: 30 Ju é ga l a a n t e s d e m o ve r e l m a rca d o r d e t u rn o . a m en o s q u e l a en t ra d a co n clu y a a n t e s d el se g un d o t ur no d e l co n t ra ri o. C ua l q ui e r ju g a d or d e c u al q u ie r e q ui p o qu e e st é Pe rm a n en t e .000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 26 cartas) N omb re : 2 : ATAQUE MASIVO 9 : GRITERÍO D e s c ri pc i ón: U na j ug a d a m u y e f e ct iv a … . E fe c to: Pa ra e l re st o d e l pa rt i d o. en e st a ú lt i ma e nt r ad a . . Ju é ga l a d es p ué s d e t e rm in a r t u t u rn o o r es o lv er u n a p at a d a in i ci a l ha c ia t u o p o ne n t e . Ju é ga l a j u st o de s pu é s d e qu e e l o p o ne n t e m a rq u e u n t o uc h do w n .Mu e rt o s. u n o de t u s j u ga d o re s. p e ro e f e ct i vo . tu op o n e nt e c om i en z a un t u rn o a d ic io n a l c o n la mi sm a re g la p ar a t er mi n ar lo . E st a t ir ad a n o se p ue d e re p et i r. SERRAHUESOS A : TÁCTICAS OBSCENAS D e s c ri pc i ón: L a sa n gr e e n su ro p a y la s ie rr a en su co s ta d o n o so Han s mcou ny t ra t a do u n g ru p o d e an i ma d o ra s p a ra d i st ra e r a l o po n e nt e . u n j u ga d o r co n t ra ri o. E fe c to: U n j u ga d o r c on t ra ri o q u e se e nc u e nt re e n la zo n a Re de c dibeefsenu sna tdure nuono a d ic io n a l. Si1 . dPae rat ue el l re ec stcioónd ye l p ar t id o . a h a b il id a d ad i ci on a l. eoedpo sepesp snitleué ot untased. ju g a do re s N o. pe ro e l to u ch d o w n no c u en t a a m en o s q u e u n ju g a do r de t u e q ui p o ma n t e ng a la pe l ot a e n l a zo n a d e t ou c hd o w n a l f i na l d e l t u rn o a d ic io n a l d el op o n e nt e . N omb re : 3 : PIEL DE PLÁTANO 10 : ATAQUE PRECIPITADO D e s c ri pc i ón: Es u n o d e l o s t ru co s m ás v ie j os d e la hi st o ri a. e d ia t a me n t e. N omb re : 8 : ENTRENAMIENTO ADICIONAL 2 : POCIÓN DE AMOR D e s c ri pc i ón: C fe E uácndo to: : Tu eq u ip o h a e n t re na d o du ra n t e to d a la se m an a p ar a Un f u an cip on o cia ór n m ág i ca m e zc la d a co n l a b eb i da d e t u o po n e nt e ha ce q ue marej Ju co pTu émtegopr id qal r ui ar oaco. C uá ndo : Ju é g al a d e sp u é s d e t e rm in a r t u t u rn o o r es o lv er u n a pa t a dJua éiga ni lcia aal l in ic io d e t u t u rn o a n t e s d e r ea l iz ar ni n gu n a ac ci ó n.BLOOD BOWL CARTAS ESPECIALES MAZO DE BUEN KARMA (100. s i f u n cio n a .ellenci Si lv ae nuadatnel loeirr ahncju ac zde es om ogiaisna asitdo eten ibuaercle nnop le. N o M ec án i ca . El op o n e nt e n o pu e d e u s ar se g un d a s o p or t un i da d e s d u ra n te e st e tu r no n i e l s ig u ie n t e . d e t u s ju g ad o re s e s D er rib a d o.avo sa ec s. qt uuern o. N omb re : 7 : Dr. C uá ndo : Ju é g al a al in ic io d e tu t u rn o an t e s d e re al iz a r n in g un a a cci ó n . L o a gr ad a b le s p er o su t a le n t o mé d ic o e s i rre f u t ab l e in cl u so c on ha c en t a n b i en q u e i n cl us o t u s j u g ad o re s n o se mu e ve n . h ac ia t u op o n en t e . ha c en q u e u n e s pe c t ad o r m a n if ie s t e s u e nf a d o la n zá n d ol e u na l a ta d e Bl oo d w e is er ll en a d e p i ed ra s . Es o sí . ju g a do r t e n í a l a pe l ot a . U n j u ga d o r a t u e l ec ci ó n d e t u e q u ip o g an a la s ha b il i da Eld ej us gSad ie orrar q u e h a ma rc a do e l t o u ch d ow n q ue d a in co n sc ie n t e .s ue en gu cn ia d a pro epovia rt uanlide an dcu ae dnticr io o ndUn al e speljpJu ueaés ga cc ra é ga dió de eolnstra. I n co ns ci e nt e s.e le l t u rn o g ra t ui t o t er mi n a. d e t u e l ec ci ó n. Ést a p u e d e se r c ua l qu i e r h a bi li d ad q u e p u ed a ad q u ir ir c on u n a t i ra d a s im p le d e J ug a d o r Es t re ll a. pe ro a n t es d e q u e t u o p on e n t e c om i en c e.u. T ira p o r Ar ma d u ra / H er coidn a un .. y h a t r ab a ja d o mu c ha s h o ra s p a ra p re pa r ar se . p u ed e s re a l iza r d o s a cc io n e s d e Pe n et r ac ió n . S i m ar ca s un TD d u ra n t e e l t u rn o ad i ci on a l. Arm a Se c re t a y Si n M a no s pa ra e st e p ar t id o . u n ju g a do r d e t u e qu i po de t u e l e cci ó n g an a q ue n o l l ev e l a pe l ot a . po d rá in t e n t ar r e cu pe r ar se h as t a q u e f i n al ic e la p ró xim a e nt r ad a . ni M ue rt o ) e n la zo n a de R e se rv as . qu e t ie n e el d ob l e d e f ue rz a . g a na la h a bi l id a d S in M an oun s. Ju é g al a d e sp u é s d e a c ab a r u na e n tr ad a e i n t en t a r re cu p e raJu r aé ga l ol sa a l in ic io d e t u t u rn o a n t e s d e r ea l iz ar ni n gu n a ac ci ó n. Tu s h in c ha s em p ie z an a p ro t e st a r t a n en é rg ic a me n t e qu e e l e q u ip o co n tr a rio n o p u e d e e sc u ch a r a s u en t re n a do r n i la s j ug a d a s. lo s ca m b io s d e t u rn o se da n n o rm a lm e n te . pe ro a n t es d e q u e t u o p on e n t e c om i en c e. C ol o ca u n j u ga d o r d e t u e q u ip o q u e h ay a si d o H er El id ig oe (N u nao z on a a n ch a . doepe al éele st egro nrgauies idla eareoonblve zo t aot de esle nralaade updtnde úor esaqbia duli pRem at co elten se aaudse rv taca oe as vu p.pdm lo ouosra reignciruce tbepenoltiun . E fe c to: D ur a nt e e st e t ur no . Ju é g al a an t e s d e co lo ca r p a ra u na e n t ra da . n o do b l es . s e c o ns id e ra e st é Tum b a d o o At u rd i do . C uá ndo : E fe c to: N omb re : 6 : MAREADO Y CONFUNDIDO K : HECHIZO DE LA FUERZA BRUTA DE KNUTT D e s c ri pc i ón: U n ju g a d or d e l eq u ip o c o nt ra r io s e h a g ol p ea d o d eUn ma she ia cdhi o ce f uroer tqeu ye e st á e n l a s g ra d a s i n vo ca u n h e ch iz o p a ra d a rle u n t ie n e p ro b l em a s p a ra co n ce n t ra rse e n e l pa rt i d o.si i on ni . h ac ia t u op o n en t e . p e ro a n te s de q u e t u o po n e n te c om ie n ce . C uá ndo : Ju é g al a d e sp u é s d e t e rm in a r t u t u rn o o r es o lv er u n a pa t a dJua éiga ni lcia aal l in ic io d e t u t u rn o a n t e s d e r ea l iz ar ni n gu n a ac ci ó n. se ma n a . ac t ua l me n t e e n e sa zo n a n o p o dr á ll e va r a ca b o n in g u n a a cc ió n e st e tu r no n i e n el t u rn o d e l o p o ne n t e . N omb re : 4 : MANOS DE MANTEQUILLA J : ENTRENAMIENTO INTENSIVO D e s c ri pc i ón: U n j ug a d o r de l e q u ip o c on t ra r io s a be q ue n o e s su Un djíau gyadnoi rsed e t u e qu i p o e s t á m u y c o nc e nt r ad o p a ra e l p a rt i do d e e st a p la n t ea l le va r l a p e lo t a d ur an t e e st a en t ra d a . N omb re : 5 : SIERRA MECÁNICA Q : CONDUCTA ANTIDEPORTIVA D e s c ri pc i ón: U no d e t us ju g a d or es t ra e co n sig o u n a s ie rr a m e cá n icLo a spa sa ra lt eosts ey c e le b ra ci o ne s de u n ju g ad o r t ra s m a rc ar un t o uc h do w n p ar t id o : n o d em a si a do su t i l. ch co lepoavnanab ra tde erant aél ba tela . n o c u en t a co m o p é rd id a d e t u rnIno m . p e ro Tu ue nq aui bp uo e vnaa in t e n t ar a p ro ve ch a r t od o e l t i em p o p a ra in t en t a r ma rc a r p el a du ra s ie m pr e a yu d a . u n j u ga d o r o p o ne n t e a t u ePalera cc ió e stn e. g a na l a h a b il id a d C a b e za H ue c a. pe ro a n t es d e q u e t u o p on e n t e c om i en c e. po c o m á s d e p e g a da a su ju g a do r f a vo r it o . d es p ué s de ca d a ac ci ó n t i ra u n D 6 . E fe c to: Pa ra e l r es t o d e la e nt r ad a . S us á ni m os y ví t o re s p at e a d or riv a l y c as i s ie m pr e p u e de l le g a r a l b al ó n . p ar t id o y h a d e ci d id o qu e e s e l m om e n t o d e u ti li za rl a . p u ed e s d ec la ra r un a s eg u n d a ac Añ ci óand de e e Pl ahisen ch o a a t u e q ui p o i n cl us o si h a ce s up e ra r e l lí m it e d e 1 6 En t re g a de b a ló n . GUAU! D e s c ri pc i ón: Tu e n t re n ad o r t ie n e u na ru na e na n a f o rj ad a p o r él m i sm o a nt e s d eUl n p e rro ca l le j er o s al t a al ca m po y h u ye co n la p e lo t a . E fe c to: D ur a nt e e st e t u rn o . Ju é g al a d e sp u é s de q ue t o do s l os j u ga d o re s e st é n cJuoléogacal da osd epa spra u és d e t e rm in a r t u t u rn o p e ro a n t es d e q u e t u op o n e nt e la p a ta d a in ic ia l .qte uupe trn ipero orm dtainienen alt res oetpnudoA ene t upqnrn ar ut eoie e . teaoie nc ésiga nni ia leolciasqaaue l l in e sticaior edne et ul sut ue rn lo o paarn at e qu s de e er st eaal izcaarrt ani tnegu n gn a eac f ecictó31 on. se co n si d er a q u e t o d os lo s j u ga d o re s d e t u t o da s l as ti ra d as de a rm ad u ra t en d rá n u n mo d if i ca d o r d e + 1. t u e q ui p o re ci b e u n + 2 a d ic io n a l a su FAM A (p á g . p e ro a n te s de q u e t u o po n e n te c om ie n ce . t o d as la s t ir ad a s d e a rm a du r a se r án mo d if i ca d a s co n -1 . deJus pu é gaé ls adedu ra n t e la s ec u en c ia p re vi a al e n cu e nt ro d e sp u é s d e co m p ra r d es vi ar el b al ó n . U n ju g a do r de t u e q ui p o qu e h a ya su f ri d o u na L e si ó n c o n un Paarat ieral da r es t o de l pa rt i d o. N omb re : 8 : RUNA DEL MIEDO A : ¡GUAU. C fe E uácndo to: : hJuac Só ju gél aogiado aldtaure urasdop nedtsp oe nues ten éustt eed . d ec id e s q u it a rl os . Só Siloa ña d udrae nt s m e áesst e t ur no . D e t o d as f or ma s. un l o co g ue rr e ro ya re t ira d o s al t a d e l pú b li co pa r a of r ec e r s u a yu d a. pe ro a n t es d e q u e t u o p on e n t e c om i en c e.ha c ia t u o p o ne n t e . C uá ndo : Ju é g al a cu a n do v ay a s a r ec ib i r u n a pa t a d a in ic ia l . ma d o a e st e p a rt id o . u n j u ga d o r d e tu e l ec ci ó n g a n a + 1 A Se R le y c ci on a u n re s ul t ad o d e Ti e mp o . lo s i n ce nt i vo s. El e n t re n a do r d ec id e ve r si p ue d e ay u da r. ju g ad o re s . s i f u n cio n a . p er o e st a re li qu i a q u e u n aHaves ze n g añ a d o a un cré d u lo he c hi ce ro p ar a q u e o s ay u de co n u n p ro t eg i ó a u n a a n t ig u a ge n e ra ci ó n d e ju g a do re s d e B lo o d B o w l pe rg a m in o . La s ca ra c te rí s t ic as d e l h i nc h a so n : MO 6 FU 4 A G 2 AR 7 . e bstiaendo p ra c t ic an d o u na n u e va ju g a d a y e l e n t re n ad o r h a q ui t a nd o a lg u no s de lo s ob j et o s m á s p e li g ro so s o a ña d ie n d o m á s. un o d e tu s j ug a d o re s pu e d e le e r laEl me p úb n tleic do eesl t á re al m en t e vo l ca d o co n t u eq u ip o . y la s h ab i li da d e s S o li t ar io y Fu r ia . No p u ed e ju g a rse d e sp u és d e u n a pa t a d a i ni ci a l.000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 26 cartas) N omb re : 3 : CASCO MÁGICO 9 : PERGAMINO MÁGICO DEL TIEMPO DE SCUTT D e s c ri pc i ón: Su m ag i a ca s i h a d e sa p a re ci do . E l t i em p o ca m b ia C ab e za D u ra . at a ca r o d e f e nd e r. ha b il i da d e s Ju e g o S u ci o y Pu ñ al ..tnouscieroaes co pAs oon nlv qsi eue er ndetrLa ra euosncapqaom euypa lo eiPr en ttaes od cdJu e. A d e má s. C uá ndo : Ju é g al a al in ic io d e l t u rn o an t e s d e re al iz a r n in g un a a cci ó n. C uá ndo : Ju é g al a d e sp u é s d e t e rm i na r l a e n t ra d a p e ro a nt e s d e t ira rJup éo ga r l a a l in ic io d e t u t u rn o a n t e s d e r ea l iz ar ni n gu n a ac ci ó n. de c id id o q ue e s e l m o m en t o de p ro b a rla . 1 9 ) p ar a cu a l qu i er r es ul t a do d e p a t ad a i n ic ia l e xc ep t o la re ca u da c ió n . u n ju g a d or de t u e le c ció n g a na l a s d e 4 1 o m á s e s a h o ra c o ns id e ra d o c o mo I n co n sci e n t e. C uá ndo : E fe c to: Pa ra e l r e st o de e st e p a rt id o . pe ro a n t es de h a ce r n in g u na t ir a da . E fe c to: Un j u ga d o r d e t u e qu i p o h a ve n id o ar N omb re : 5 : PREVER LA PATADA J : HIMNO DEL EQUIPO D e s c ri pc i ón: D e a lg u n a f o rm a. E fe c to: U no de lo s ju g a do re s d e t u e q ui p o g an a l a s ha b il id a d e sTuA neq t icu ip ao rse g a na a u t om á t ic am e n t e e l so rt e o de l sa q u e i n ic ia l p a ra y R e ce p ci ón H e ro ic a pa ra e l r es t o d e l p a rt i do . N omb re : 4 : EMPLEADO MILAGROSO 10 : ESTILETE D e s c ri pc i ón: Te n ga o no l í ne a d ire ct a c on N u f fl e … . pa ra t u e qu i p o y ab u ch e o s pa ra e l ár bi t ro y l os o p o ne n t e s ha c en qu e t u e qu i p o se es f ue rc e a l m áx im o ( in cl u id o s ob o rn a r al á r bi t ro p a ra ga n a r e l s aq u e in ic ia l ). Ju é g al a d e sp u é s d e t e rm in a r t u t u rn o o r es o lv er u n aJu pa é ga t al da a di es ni pciué a ls d e t e rm in a r t u t u rn o o r es o lv er u n a p at a d a in i ci a l h ac ia t u op o n en t e . El h in ch a a ba n d o na e l eq u ip o cu a nd o t e rmi n e l a pr im e ra pa rt e . Es t e m o d if ic a do r af e ct a a a mb o s e q u ip o s y p e rm a ne c e ha st a q ue l a e n t ra d a f i na l ic e. e s t e l oc o ob t ie n e re su lt a d o s. u n a ve z q u e e l á r bi t ro s e d é cu e nt a d e e ll o ha rá q ue vu e lv a a s u e s ta d o n or ma l . S i eq u ip o t ie n e n l a ha b il id a d Ma n t e ne rs e Firm e . I n co ns ci e nt e s. . C uá ndo : E fe c to: El ig e e n tr e añ a d ir m á s o b je t o s p e li g ro so s o q u it a rl o s. N omb re : 7 : CAMPO ADAPTADO K : EL MURO D e s c ri pc i ón: El c am p o e st á h e ch o p a ra q u e s e a da p t e a t u f o rm Tu a eqd ue i po j u eg h oa . p e ro a nt e s d e re so l ve r la p a t ad a in i ci al . co mi e n ce . Ju é ga l a du ra n t e la s ec u en c ia p re vi a al e n cu e nt ro d e sp u é s d e co m p ra r lo s i n ce nt i vo s. au t o m át i ca m en t e a e se re su l t ad o y se ma n t e n dr á h a st a qu e el re su lt a d o de Ti em p o Va ri ab l e a p a re zc a e n u na P at a d a I n i ci al .BLOOD BOWL CARTAS ESPECIALES MAZO DE BUEN KARMA (continuación) (100. N omb re : 6 : JUGADA DE BOLLO Q : EL HINCHA D e s c ri pc i ón: U na j ug a d a m u y e f e ct iv a … . Ta n pr on t o co m o t u eq u ip o s al t a al c am p o. d ur an t e t o d a su c ar re ra p a re ce q u e t ie n e e n er gí a s u f ic ie n te pa ra un p ar t id o m á s. e es xe ce p t o q u e u n o p on e n t e d e b e s it u a rse e n el ce n t ro p a ra t u rn o . C uá ndo: J u ég a la d e sp u és d e t er mi n a r tu t u rn o o re so l ve r u na p atJu a dé ag ai la n icde ia sp l u é s d e t e rm in a r t u t u rn o o re so lv e r un a pa t a d a i ni ci a l h a ci a tu o p o ne n t e . Ef ec to: D u ra n t e es t e t ur no . a ca b a d e h a ce rl a e xp l ot a r.sara Ja En tleuie rd sin aqna nniute dene ci a.oslftbzanin pSi ehnt je ads. un j ug a d or de t u eq u i Ppoor. 6g. eunl olra íro ere Pu as ne drntpaem aeere m bdátdan se is euseslma ndt etr ubtoenesrn aat ncu 1nd al ar aca o1rl eáara Ja anoju ent ptr crd lgcteoecer aiom ro snaydo ísder mp onay tereoic ooun sure en aseda aen nju llicyr la fgza ua eain haslrlatdo azo qu ca unbi l rin ndim lieq ner as egdpor uuaola ca ip dna de ma peosesalil . cu a lq u ie r t i ra d a s up e ra d a d e a rm ad u ra a t u e l ec ci ó n q u e no l le ve l a pe l ot a .ra st en ue otr cca oEs as tat ora tsa dil cu aure dedlarri yaop so ola . P o r e l lo h a d e ci di d o t om a rs e e st e p a rt id o c on t ra n q ui li d ad . S in M an o s y F ur ia . e st a d í st ic a s d e l es io n e s.anTD rala qcc tdra ue. a ci a t u o po n e n te . C uá ndo: J u ég a la a l i n ic io d e t u t ur no a n t es de re a li za r n i ng u n a ac ci ón . p o r f al t a o á rb i t ro es co n sci e nt e d e qu e e s u n j u ga d o r co n t ra ripo. es t r at a d o c om o At u rd id o si n n e ce si d ad d e re a li za r t ir a da a lg u n a. p re vi am e n te se l ec ci on a d o a t u e le c ció n . N ombr e: 6 : ESTO. P ar a e l re st o de l pa r ti d o. n t a do u n a m in a e n e l ca m po y e l e qu i po co n tr a rio y ex ig e t ra t am i en t o d e s up e re s tr el la .íunnst adpnatltoe1ic er anaarro en lave mi er. co m o si f u e se d e etuq ui p ro p op io p o er qu un ipj ug o . u n s o lo u so p or qu e q ui e re ce rc io ra rs e q u e el o po n e nt e a l q u e ha e n f il ad o va ya a l s ue l o e s te t u rn o .la dolco pSve iz ener uca m neo. N ombr e: 7 : SUBIDA DE EGO 5 : MINA D es c r ip ci ón : A u n j u g ad o r c on t ra ri o se le h a n su b id o lo s h u m os d eb Tu i de oq ua ipsuo éh xi a tpola.a nCao n un 1 la e s po n ja fa l la . Ef ec to: L a ba l le st a f un c io n a e xa ct a m e nt e ig u a l q ue e l h ec hP izo ar a R el a re yos tdoe de l l p a rt id o . trá uteer dega rá ura rm S e. c o mp ra r l os in c en t iv o s. rsotr nt rt ouca la aC S aena sda rsit an i no ac co úsó :phi tam jo at eM lca er etA orid ie eun . cu a lq u i er e ve n to qu e re s ul t e e n un a t i ra da de H e c hi ce ro .éda enju fedi asin ygra ec fic va do . d e He ri d a. aec anrtera liv hsd M studizo oel dean tela uesu orefsrn qs. H e ri da co n t ra u n j ug a d o r de t u e qu i p o. Ju é g a la de sp u é s d e t e rm in a r t u t u rn o o re so lv e r un a pa t a d a i ni ci a l h a ci a t u o po n e n te .aqO ím pi ndtui st nSautpaso 4ece Ja ic Ju ispra vi om ell onisu aFU r. H a s c o nt ra t a d o al Ja r di n er o de l ca m po p a ra c 8 a: s¡ZAP! 6 a:dARMA Jonaig T chl4sC uoaira oAR dég bciunpuilaie mo el auci uidla 4. P a ra el re st o d e l p ar t id o . N ombr e: D uá C Ef es eccndo: to: r ip ci ón : Ju é g a la cu a n do u n a e n t ra d a t e rm in e . p er o a n t e s d e q u e tu o p o ne n t e co mi e nc e . p er o a n t e s d e q u e tu o p o ne n t e co mi e nc e . g a na l as ha b i li da d e s Ag a l la s. p o de r j u ga rl a . Ef ec to: P a ra e l r es t o d e l p a rt id o . Ef ec to: E l eq u ip o c on t ra ri o p ie rd e u n D3 s e gu n d a s o p or t un i da P ar d ae seld ere st e qo uidpeo e st e p a rt id o . u n j u ga d o r d e t u e qu i po a t u e le c ci ón p a ra e st e pa rt i d o. aes t eu teul rn ec oci. ¿DÓNDE ESTOY? 4 : ESPONJA MÁGICA D es c r ip ci ón : U n j u ga d o r d e l e q u ip o co n t ra ri o s a li ó de f i e st a Elal cpola sa e gid oa dnoe chheechy i ce n oro s l o ca l e s f an d e t u e q u ip o y o s h a re g a la d o u na e s t á p re p a ra do p a ra es t e p a rt i do . j ug a d or en l a z o na d e M u e rt o s y H e ri do s . C uá ndo: J u ég a la d e sp u és d e t er mi n a r tu t u rn o o re so l ve r u na p at a d aJuiéngica ia la l a l in i ci o d e t u t u rn o a nt e s d e re a li za r n in g u na a cc ió n . p u e de s em p le a r a u n ju g a d or op P aro an e nt l er esd teo t du e l p a rt i do . Ef ec to: E li g e u n ju g a d or riv a l. e s e j u ga L d oa r mi d eb n ae fseunr c io n a ex a ct a me n t e ig u a l q u e la B o la d e f ue g o d e l e l pr im e ro e n r ea l iz ar su t ur n o e n e l e q u ip o o n o p od H er ch á jicu egaror . N ombr e: 4 : CHANTAJE 2 : GUANTES DE TERCIOPELO D es c r ip ci ón : U n j ug a d o r co n t ra rio t e d e be u n a. N ombr e: 5 : ACELERADO 3 : PUÑO AMERICANO D es c r ip ci ón : U n j u ga d o r d e t u e q ui p o se h a t o ma d o u n a in f u si U ónn dj eugsaetd ao sr d e t u e qu i p o ha co n se g ui d o u n pu ñ o a m er ic an o m á g ico de a l uc in ó g e na s a n t e s d e e s ta e n t ra da . N ombr e: 3 : BALLESTA 10 : HOMBRE DE HIERRO D es c r ip ci ón : T u eq u ip o h a co n se g u id o o cu lt a r u n a e no r me b a ll esUt an ej nu gu ad n ao rd de e lat us e q u ip o de d ic a e l p a rt id o a su m ad re re ci e n te m e nt e b a n d as pa ra d is p ar ar la a al g ú n o p o ne n t e d e sp i st a d o.. f a ll e cid a y e st á e mp e ñ a do e n ju g ar lo e nt e ro a t od a co st a . u n ju g a do r co n t ra ri o d e t u Ti e le ra ccuión nD. C uá ndo: J u ég a la d e sp u és d e t er mi n a r tu t u rn o o re so l ve r u na p at a d a i n ic ia l h a ci a tu o p o ne n t e . asentráo tnrao t ad o c o mo At u rd id o sin n ec e sid a d d e r ea l iz a r l a t ir a da p o d rá s m a rca r t o u ch d ow n co n é l. nosa tu nratD lpe2adEs aoos6+ es ere paqu :sp ca so obo luvC is uine rnnol va tac oés aanpjnve do r. Ju é g a la a l in i ci o d e t u t u rn o a nt e s d e re a li za r n in g u na a cc ió n . H c o nt r at o u n mNO ag o DEMASIADO p ar a c o nv er t irSECRETA a u n op o n en t e e n s a po . C uá ndo: Ef ec to: J u ég a la a l i n ic io d e t u t ur no a n t es de re a li za r n i ng u n a ac ci ón . e sp o n ja má g ic a qu e p er mi t ir á c ur ar a u n af o r tu n a d o j ug a d o r. p e ro a nt e s d e q ue t u op o n e nt e co m ie n ce .eiódeda stEtnelaual.nyanri ip1ia tat la El er la bda ra uoluaAG ed os. . ónu ny j u ga d o r d e tu e q u ip o y d e tu e le c ci ón p u ed e co n ve rt i r q u e n o ll e ve l a p el o ta . aEdlor c o nt r ar io pr ev ia m e nt e se l ec ci on a d o .la pc aj o re t. C o n u n 2 + p u ed e s cu ra r un l a ha b il id a d R ea l me n t e Est ú p i do . p e ro a nt e s d e q ue t u op o n e nt e co m ie n ce . Ju g g e rn au t y R o b a r Ba l ón . p e ro a nt e s d e q ue t u op o n e nt e co m ie n ceh. g a n a + 1 a su A G y l a s h a b il cu id aa de l qus i E ern Da pi ed od ed e P la ca j e e n u n re s ul t a do d e “D e fe n sa D e rri b ad o ”. u n Sa l t o.BLOOD BOWL CARTAS ESPECIALES MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS (200. y h as d ec id i do q u eU es n jeug l m a do ome r on pt oo ne n t e h a si d o cu e st io n a d o p or la NA F de b id o a s u s d e co b rá rs el a . h a ci a tu o p o ne n t e . su v al í a y qu i e re el ba l ó n ¡A H OR A ! C uá ndo: J u ég a la d u ra nt e la se cu e n ci a p re vi a a l e n cu e n t ro d e sp u é s dJue é g a la a l in i ci o d e t u t u rn o a nt e s d e re a li za r n in g u na a cc ió n .000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 18 cartas) 32 N ombr e: 2 : MALOS HÁBITOS 9 : ¡TRAE ACÁ! D es c r ip ci ón : E l e q u ip o c o nt r ar io h a c og i do m al o s h áb i t os y e stUá nn jeug m apdezo ar nd d eo tau e q u ip o l le va to d a l a t e mp o ra d a e sp e ra nd o d e m os t ra r p e rj u di ca r a su ju e g o e n e q ui p o. p er o n o e n la zoden ba iddo e TD a u. o de lo c on t ra ri o … C uá ndo : E fe c to: Ju é g a la a l in i ci o d e t u t u rn o a nt e s d e re a li za r n in g u na a cc ió n . C uá ndo : Ju é g a la a l in i ci o d e t u t u rn o a nt e s d e re a li za r n in g u na aJuccé ió g al n . de u d a s. Bo rg a b an d o n ar á t u e qu i po a l f i na l de l a p a rt e . s ól o u no d e l os d o s j ug a d o re s c on m a yo r v a lo r d e eq u i po o p re ci o de i nc e nt i vo d e l e q u ip o op o n e nt e p u ed e s it u ar se e n el ca m po ( p. die ug cesua qdúue tép obdiatos rprp era . un j u ga d o r d e t u e q ui p o d e t u e l e cci ó n g an a + 1 al MO y la s ha b il id a d e s C a rre ra y P ie s f i rm es .on pe ro cu a lq u ie r ju g a do r d e t u e qu i p o q ue t o d a ví a n o S ol it a ri o . Ad e má s . an t e s d e re a li za r n in g u na a cc ió n . MAZO DE MEDIDAS DESESPERADAS (400. N omb re : D e s c ri pc i ón: A : LA VENGANZA DE MORLEY A : LA MEDICINA DEL VIEJO MISTERIOSO L ax an la b et eb idq aue d ce om l e pq li u ip ca o lao psaol ne id na t de e hsaussi ju dog acodon re t am s di na eofl drvaec eUstco enurle nar p ueio unqu n. ha Ju yg ag er d enacluart ad y o n in g un a ac ci ó n p u ed e co n t in u ar s u t u rn o co mo si R o ba r Ba l ón .a yh u bi e ra p a sa d o.da eSo ce se rc areainen l deet qentuiedpm eolepcntua33 al. Tu e el qu eq iupi opoh a c on t ra t a d o a un p o d e ro so t e lé p a t a y h a e le g id o e st e co n t ra ri o l le g a al p ar t id o co n l a mo ra l ba j a. C a b e za D ur a. S e p i e rd e e l p a rt i do . n o cu e n t an l o s E xp u ls ad o s. E fe c to: S it ú a un a m in i at u ra p a ra re p re s en t a r a B or g e n c u al q ui Si e tr uc as t uilrnlao t e rm in a c on u n c a mb io de t ur no . ma l a f o rt u n a . L a nz a u n D 6 p o r ca d a s eg u n d a o p or t un i d ad q ue t e ngTir a aelu neq D u i6pop o r ca d a j ug a d o r op o n en t e e n el c a mp o . u n ju g a do r o p o ne n t e de t u e le cc ió n no Pa ra p u ee st dee t ur no . C o n u n 2+ . P la c aj e De f e n si vo y Fo rc ej e o. la s h a b il id a d es Pl ac a je H e ro ic o. EQUIPO! D e s c ri pc i ón: H a s c o n tr at a d o a l a e st re l la B o rg “T re n d e M er ca n cíTu a s”e qu Goirtpoh adge ym ue s tr a un a g ra n d is ci pl in a a l a ho ra d e e n fr e nt a rs e a la vi e ne v ol a nd o a l ca m p o a a yu d a r a t u e q ui p o. p er o a n t e s d e q u e tu o p o ne n qu t e ec oemi n ee nc l úe l. C uá ndo : Ju é g a la d ur an t e la s ec u en c ia p re vi a a l en c ue n t ro d es p ué s deJucéom g alparaarl in ic io d e t u t u rn o a n t e s d e r ea l iz a r ni n g un a a cci ó n. t im o t u rn o d e l o po n e nt e t u e q u ip o h ay a su f ri do u n a h er id a (in c lu i do At u rd i d os ). u n j u g ad o r de t u e q ui p o aPa trau eell e re ccistóon dg ea lnapa rt i d o.BLOOD BOWL CARTAS ESPECIALES MAZO DE EVENTOS ALEATORIOS (continuación) (200. P u ed e s tr at a rl o co m o u n ju g ad o r no rm a l de t u e q u na ip od . t o do s tu s ju g ad o re s o b t ie n e n + 1 a su FU . L a a cc ió n d e l j u g ad o r q u e o ri g in a el ca m b io h a bi li d ad e s y ca ra ct e rí s t ica s de B or g s o n M O 6 . e l e q uju ipgoa do op ro nsee nt c oe ns id e ra q u e h a f a ll a d o u n ch e q ue o d e C a b e za H u e ca y p ie rd e u na se g u n da o p or t un i da d p a ra e s t e p a rt id o . E li ge u n ju g ad o r o p on e n t e. p o r c ad a re su l t ad o d if e re n t e de 1 . AG t ur 2no. re su lt a a f e ct a d o p or e ll o . ni lo s I n co n sci e nt e s ni l os H er id o s n i M u er t os ). P ar a e l re st o d e l p a rt id o . G ol p e M o rt í f e ro .000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 8 cartas) N omb re : J : ASESINO J : SOY EL MEJOR D e s c ri pc i ón: H a s c on t ra t a d o a u n e xp e ri me n t a d o a s es in o p a ra q ue Lo d ros geg u eo sa dune l e q u ip o c o nt r ar io e st á n m u y su b i do s y el e nt r en a d or lo im p o rt a nt e j ug a d or op o n e nt e y s e p i er da e l p a rt i do . Es t e e fe c t o de s ap a re ce al i n ici o d e su t u rn o y n o e s ne c es a rio a ct i va r e l j ug a d o r pa r a c an c el a rlo . E fe c to: N omb re : K : TREN DE MERCANCÍAS K : ¡VAMOS. C uá ndo : Ju é g a la d ur an t e la s ec u en c ia p re vi a a l en c ue n t ro d esJu p ué é gsalde a du c om ra np trae r la se cu e n ci a pr ev ia a l e n cu e n t ro de s pu é s d e co m p ra r lo s in ce n t iv os . ju g a d or es o po n e nt e s . lo s in ce n t iv os . ntaderr olt iy“c modurebacrre jeo hldooe smb ama ce relitese es”. Pa ra c ad a e n t ra da . pepoñoot co e. Su a t a q ue m e nt a l at u rd e t em p o ra lm e nt e a l e q u ip o op o n e nt e . L a s cá m a ra s d e a ir e e n lajusu g ae do la rehas c qenu e de b é is ga n a r a t o d a c o st a . A t erRmi 9 nca. E n P ie d e un S al t o . e se o p on e n t e. Ju é g al a a l in ic io d e t u t u rn o a n t e s d e r ea l iz a r ni n g un a a cci ó n. t e p e rm it e t e n er a m á s de 11 ju g a d or es d u ra nt e l a e n t ra d a en l a qu e j ue g a s l a ca rt a . q u e h a e nt ra d o a l ca m p o.a d es p ué s d e t er mi n ar t u t u rn o o re so lv e r u n a p at a d a in i ci al ha c ia t u o p o n en t e .000 monedas para robar aleatoriamente una de estas 18 cartas) N omb re : 7 : PATROCINIO DE ORCIDAS 9 : MAQUINA DE PLACAR D e s c ri pc i ón: U n ju g a do r d e t u eq u ip o h a si do s el e cci o n ad o p ar a p ro b a r l Lo o ús l tcoimrroeden o re s de ap u e st a s G ob l in s le h a n d ic ho a u n o d e t us ca l za d o p a ra el Bl oo d Bo w l . lo s i n ce n ti vo s . mo m e nt o p a ra em p l ea r s u ta l e nt o . E fe c to: P ar a e l re st o de l pa rt i d o. pe ro a n t es de q u e t u o po n e n t e c om i en c e. E fe c to: N omb re : Q : MAL MOMENTO Q : ATAQUE MENTAL D e s c ri pc i ón: D e bi d o a a l g un o s ru m or es y c a mp a ñ as de de s pr es t ig i o. si em p re h a cia t u o po n e nt e . A b rir se Pa so . es t á pa s an d o m a l p a ra co n t ro la r a su s p ri m a d o n as . re p e t ir n in g un a t i ra d a n i d eb i do a se g u n da s o p or t un i da d e s de e qu i po n i p o r h a bi li d ad e s. p a ra a sí p od e r p a ga r s u s q u e e l j u g ad o r se s ie n t a m u y li g e ro . e . C u a lq u ie r ca m bi o d e t ur no s u ce si vo p u ed e r ea l iz a r u n a a cc ió n d e l a f o rm a h a bi t u al dsiump ra nl em t e ee nl tet urpnroo vo e nc ae le l f i n a l d e d i ch a a c ci ón e n ve z d e l f in a l d e l t u rn o . t u e q u ip o n o l o su f re a d ya ce n t e a l as l ín e a s d e ba n d a . na L a tsir ad a f a ll id a . N omb re : 8 : MALDICIÓN HUMILLANTE DE RAKARTH 10 : ¡A POR ELLOS! D e s c ri pc i ón: Tu e q u ip o h a co n t ra t ad o a u n a vi e ja b ru j a pa r a qu e Tu m aeq lduigipa o a rel ao lis za u n ú l ti m o e s fu e rz o c ua n d o ve ca e r a u n co m p añ e ro . FU 5de . C uá ndo : Ju é g a la d e sp u és d e t e rm in a r t u t u rn o o re so l ve r uJu n aé gpala at ad a la ini ni i cicioa dl e t u t u rn o . podrá realizar una Acción en el turno si no ha realizado ninguna todavía. Si falla la tirada o aterriza sobre otro jugador durante el lanzamiento. para ver si resulta herido. Una tirada de aterrizaje fallida o aterrizar en el público no causa cambio de turno. Si el total es mayor que el atributo de Fuerza del contrario. Permite al jugador moverse hasta 3 casillas después de que el balón se desvíe pero antes de tirar en la Tabla de Patada Inicial. sin embargo no se permite mover más al jugador con Animosidad. Con un 2+. Agallas (General) Un jugador con esta habilidad es capaz de convencerse de que puede enfrentarse al más fuerte de los adversarios. la Fuerza del jugador con Agallas se considerará igual a la del contrario en ese Placaje. Mira la habilidad Lanzar Compañero de Equipo más adelante para obtener detalles sobre cómo se lanza a un jugador. Cuando un jugador con esta habilidad es lanzado o resulta “Balón Perdido” y termina en una casilla vacía. Si el resultado de la tirada es inferior o igual a la Fuerza del contrario. Animal Salvaje (Extraordinaria) Los animales salvajes son criaturas incontrolables que rara vez hacen lo que el entrenador les pide. Apariencia Asquerosa (Mutación) El aspecto físico del jugador es tan horrible que cualquier jugador que quiera placarle (o utilizar un ataque especial en lugar del placaje) deberá obtener previamente un resultado de 2 o más en un D6. sólo cuando realice una Acción de Placaje. Una tirada de aterrizaje es una tirada de Agilidad con un -1 por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla en la que intenta aterrizar. Anticiparse (General) Un jugador del equipo receptor que no se encuentre en la Línea de Defensa o en una zona de defensa contraria. tira uno D6. la Acción se realiza con normalidad. añadiendo 2 aacerquen launatirada si con es una Acción derepresentar Placaje Animosidad (Extraordinaria) Al jugador con esta habilidad no le gustan los jugadores de su equipo que son de distinta raza a la suya y a menudo rehusará jugar con ellos a pesar de las órdenes del entrenador. su estómago estará demasiado revuelto como para intentar el placaje y se perderá (aunque su equipo no sufrirá un cambio de turno). un jugador con la habilidad Furia jamás puede aprender o ganar la habilidad Apartar. Aplastar (Fuerza) Elcomo jugador parte puede de una usar Acción estadehabilidad Placaje o Penetración. el jugador con Agallas tendrá que utilizar su Fuerza normal en el Placaje. La fuerza de ambos jugadores se calcula antes de aplicar cualquier modificador por apoyos defensivos u ofensivos pero después de todos los demás modificadores. Si el resultado obtenido es un 1. un jugador con Fuerza 4 y Agilidad 2. De hecho. al realizar una tirada de esquivar utilizaría un valor de Agilidad 4. podrá elegir cualquier casilla vacía adyacente a su oponente para empujarlo. Si supera la tirada aterriza sobre sus pies. se coloca Tumbado y se realiza una tirada contra Armadura. Agilidad Felina (Extraordinaria) Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado por un jugador de su equipo que tenga la habilidad Lanzar Compañero de Equipo. el jugador se niega a dar el balón a cualquier compañero que no sea de su propia raza. Al realizar una Acción de Placaje o Penetración. a menos que el jugador tuviese el balón en su poder. tras realizar pero un placaje sólo si . Esta habilidad sólo puede ser utilizada una vez por turno. Esta habilidad sólo funciona cuando el jugador intenta placar a un jugador contrario más fuerte que él. deberá realizar una tirada de aterrizaje a menos que aterrizase sobre otro jugador durante el lanzamiento. Al utilizar esta habilidad. Para representar esto. Un jugador con la habilidad Apartar jamás puede aprender o ganar la habilidad Furia. Apartar no funciona si no hay casillas vacías adyacentes. Su entrenador puede cambiar el objetivo del pase o entrega a otro compañero de equipo de la misma raza que el jugador. 34 cuandoque declares se acción mucho un a ellos. si el oponente resulta empujado. De igual modo. tira un D6. Esta habilidad no puede emplearse en caso de Touchback y no permite al jugador cruzar a la mitad del campo contraria. Apartar y Echarse a un Lado se cancelan mutuamente y se emplean las reglas normales para empujar. puede emplear esta habilidad en la Patada inicial. Por ejemplo. el entrenador del jugador con la habilidad Agallas tira un D6 y suma su Fuerza. Apartar (Fuerza) Un jugador con esta habilidad usa su increíble fuerza y destreza para agarrar a sus oponentes y apartarlos. Solo un jugador puede emplear esta habilidad por Patada inicial. Si el jugador al final de una Acción de Pase o Entregar el Balón intenta entregar o pasar el balón a un compañero de equipo de una raza distinta a la suya. Con un 1. Si el jugador no resulta herido durante el aterrizaje. Animal Para Salvaje.BLOOD BOWL DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES Abrirse Paso (Fuerza) El jugador puede utilizar su Fuerza en vez de su Agilidad cuando realiza una tirada de Esquivar. por lo que la Acción puede perderse ese turno. de lo único que puedes estar seguro que harán es sacudir a los jugadores contrarios esto. Un jugador que tenga el balón puede intentar atrapar o interceptar y lanzar una bomba. SiRepite el como jugador no oDespués superior este será cuando necesario acaba proceso tira delse fuera un por campo empuja esquivar D6 cada delyocampo. Aunque las reglas de Blood Bowl prohíben específicamente el uso de cualquier arma. D6 la Tabla cuandoderealiza heridas. Para moverse o ir A Por Ellos. Los jugadores con Bloquear Pase pueden utilizar su habilidad contra un Pase Precipitado. Si la bomba resulta “balón perdido” explotará en la casilla del lanzador. o la casilla vacía a la cual se dirige el pase. el juego tiene una larga historia de equipos que han intentado emplear armas de algún tipo. Los jugadores pueden resultar alcanzados por una bomba incluso si ya se encontraban Tumbados o Aturdidos y deberán ser tratados como si los acabasen de Derribar igualmente. Este movimiento especial es gratuito. Si el jugador con la Bola con Cadena resulta Derribado o queda Tumbado tira inmediatamente para heridas (no se requerirá tirada de Armadura). después de calcular la distancia del pase. Saltar. Cuando la bomba por fin explota. La bomba puede ser interceptada o atrapada.BLOOD BOWL Arma Secreta (Extraordinaria) Algunos jugadores están armados con equipo especial denominado "armas secretas". parte campo. Brazos Adicionales (Mutación) Un jugador con uno o más brazos adicionales puede sumar 1 a cualquier intento de recogerlo el balón del suelo. un 35 . a excepción de que el jugador no podrá moverse ni ponerse de pie antes de lanzar la bomba (¡necesita tiempo para prender la mecha!). Esta es una Acción adicional que tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego. El jugador no podrá dejar de moverse hasta que llegue a un destino legal. Además. Atrapar (Agilidad) Un jugador con la habilidad Atrapar puede tirar de nuevo el D6 si falla una tirada de atrapar. Todas las habilidades que pueden emplearse cuando se pasa el balón pueden emplearse cuando se lanza una bomba. Furia. sea atrapado por unos Tentáculos o sea Derribado. El entrenador contrario no puede cambiar de idea una vez el uso de Bloquear Pase haya sido declarado. mueve auna hacia alunde saliral la casilla que éste dejó y seguir con su movimiento como ya se ha descrito. Brazo Fuerte (Fuerza) El Este jugador Pase Cabeza jugador Corto. puede Dura trata Pase sumar lasLargo (Fuerza) 1tiradas al resultado o Bomba de 8 del en Larga. Este movimiento tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego. Bloquear Pase (General) Un jugador con esta habilidad puede mover hasta tres casillas cuando el entrenador contrario anuncia que va a efectuar un pase con el balón (pero no con una bomba). Anticiparse. No cuenta como la Acción de Pase del equipo. Bola con Cadena (Extraordinaria) Los jugadores armados con una Bola con Cadena sólo pueden realizar Acciones de Movimiento. el árbitro ordena que sea expulsado a la mazmorra para que se una a los jugadores a los que cogieron haciendo faltas durante el partido sin importar que el jugador estuviese todavía en el campo o no. Un jugador con Bola con Cadena jamás puede utilizar las habilidades Placaje Heroico. empleando las mismas reglas que al atrapar el balón en cuyo caso. cualquier jugador en la misma casilla que la bomba resulta Derribado y los jugadores de casillas adyacentes serán Derribados con un resultado de 4+. El jugador no puede realizar este movimiento si no llega a un destino legal y no puede seguir una ruta que no le permitiría llegar a un destino legal. el uso de armas secretas es claramente ilegal. El movimiento está sujeto a las reglas y habilidades habituales (por ejemplo. coloca la plantilla de devolución del balón sobre el jugador apuntando cualquiera de será jugador una atacado zona afuera lade a de casilla la por del las defensa. lance una bomba en vez de efectuar cualquier otra Acción. Bombardero (Extraordinaria) Un entrenador puede decidir que un Bombardero. Sin embargo. Los pases interceptados con la bomba no causan cambio de turno. Una vez termine una entrada en la que el jugador haya participado en cualquier momento. Los pases perdidos o cualquier explosión que lleven a un jugador del equipo activo a ser Derribado se consideran cambio de turno. Bloquear Pase o Perseguir. que no se encuentre Tumbado o Aturdido. Un destino legal es aquel que permite al jugador colocarse en una posición adecuada para intentar la intercepción. y los árbitros tienen la desagradable costumbre de expulsar a los jugadores que las utilizan. La bomba se lanza siguiendo el mismo procedimiento que para l anzar el balón (incluido el efecto del Tiempo/Clima y el uso de Pase a lo Loco). y no afecta en absoluto la habilidad del jugador para moverse en el siguiente turno. Un jugador con Bola con Cadena puede utilizar la habilidad Apartar (como si realizase una Acción de Placar) cuando realiza un placaje (¡si es que la ha aprendido!). Si la bomba cae en el público explotará sin efecto alguno. Si un jugador que utiliza Bloquear Pase durante el turno de su equipo resulta Derribado se producirá un Cambio de Turno en cuanto se resuelvan los resultados del pase y el bloqueo. Los resultados de Aturdido en la tirada de Heridas se considerarán Inconscientes para el jugador con Bola con Cadena. Realiza tiradas de Armadura y Heridas por los jugadores a los que Derribó la bomba. pero antes de resolver los intentos de intercepción. eldos indicada. atraparlo o interceptar. o que el lanzador o el receptor queden dentro de su zona de defensa. el jugador deberá esquivar a los jugadores contrarios para poder salir de sus zonas de defensa). público inferior bandas. La bomba explota cuando aterriza en una casilla vacía o se falla o se declina el intentar atraparla (las bombas no “rebotan”). También permite al jugador tirar de nuevo el D6 si deja caer una entrega a la mano o falla al interceptar. el jugador que la ha atrapado tiene que lanzarla inmediatamente. Las lesiones causadas por una bomba no otorgan puntos de estrellato. ningún otro jugador podrá emplear Bloquear Pase mientras se termina el turno. El jugador puede placar a jugadores adyacentes pero sin seguirlos como parte de una Acción de Placaje. Para representar esto. los jugadores adversarios deberán restar 1 al D6 cuando estén intentando esquivar al jugador para salir de su zona de defensa. son tan pequeños que no ejercen el modificador de -1 cuando un contrario esquiva al entrar en cualquiera de sus zonas de defensa. los jugadores Escurridizos al efectuar las tiradas para Esquivar. interceptar o pasar. Cola Prensil (Mutación) El jugador tiene una cola larga y gruesa que puede utilizar para zancadillear a los jugadores adversarios. pero si el jugador no supera la tirada de Echar Raíces y estaba realizando una Acción de Penetración no podrá placar ese turno (aunque podrá tirar para levantarse si estaba Tumbado). aunque los contrarios tienen que seguir esquivando para salir de las zonas de defensa de los jugadores canijos. Para representar esto. Defensa (Fuerza) Un jugador con esta habilidad puede apoyar en placajes defensivos y ofensivos. y Contusión después(ver de aplicar tabla de losLesiones modificadores. en la . Carrera (Agilidad) El jugador puede intentar moverse hasta tres casillas adicionales en vez de las dos habituales al realizar un movimiento de “A por Ellos” (ver página 15). ¡no pueden intentar placarlo jugadores de su propio equipo para derribarlo!). Además. es como si siempre tuvieran un modificador final de +1 a Esquivar). incluso si está en la zona de defensa de un jugador contrario. Cuando este jugador sufra un resultado Tabla 36 de lesiones de Lesión (ver en página la Tabla19) de yHeridas. Con un 2 o más el jugador podrá realizar la Acción normalmente. intentando recordar qué debía hacer. Por ello. ya que es capaz de pasar por debajo de los brazos extendidos de los contrarios que intentan agarrarlo y colarse entre sus piernas. Con un resultado de 1 el jugador se quedará parado sin hacer nada. Observa que el jugador no puede emplear esta habilidad si no hay casillas vacías adyacentes al jugador. Por otro lado. pero antes de realizarla. Una tirada exitosa permite al jugador levantarse gratuitamente y placar a un oponente adyacente. Escurridizo (Extraordinaria) El jugador es tan pequeño que es muy difícil atraparlo. veces en laEl Echarse a un Lado (Agilidad) Un jugador con esta habilidad es un experto en apartarse del camino de sus atacantes. pero deben restar 1 a la tirada cuando realizan un pase. Para representar esta habilidad. Ten en cuenta que el entrenador puede elegir la casilla a la que es empujado. pueden ignorar las zonas de defensa de las casillas a las que moverán (o sea. Por otro lado. Canijo (Extraordinaria) Los jugadores canijos tienden a ser incluso más pequeños y enclenques que los jugadores Escurridizos. se debe tirar un D6 inmediatamente después de declarar una Acción con el jugador. Cuernos (Mutación) Un jugador con Cuernos puede emplearlos para golpear a un oponente. tira un D6. los jugadores Escurridizos son demasiado pequeños como para lanzar bien el balón. asistir a ningún jugador en una falta o placaje. El jugador no podrá hacer nada durante el resto del turno y el equipo de ese jugador perderá la Acción declarada ese turno. incluso si el jugador es empujado y derribado. Para representar esto. el jugador “echa raíces” y su movimiento será considerado de 0 hasta que termine la entrada. En Pie de un Salto (Agilidad) Un jugador con esta habilidad puede reincorporarse rápidamente al juego. no tan sólo las tres casillas especificadas en el diagrama de desplazamiento. ser empujado por ninguna razón o utilizar cualquier habilidad que le permita moverse de la casilla en la que se encuentra o ser colocado Tumbado.BLOOD BOWL Cabeza Hueca (Extraordinaria) El jugador no sobresale por su inteligencia. (Así. Un jugador que haya Echado Raíces no puede Ir A Por Ellos. Tendrá que efectuar la tirada para determinar si resulta Derribado en cada casilla adicional a la que entre. el entrenador puede elegir casilla cualquier adyacente al jugador. el jugador trata los resultados de 7 y 9como en laInconsciente tabla de Heridas. o moverse voluntariamente hasta que consiga obtener 2+ al principio de una Acción futura o termine la entrada. el jugador puede añadir 1 a las tiradas de Esquivar que intente. Con un 1. Además. su entrenador puede elegir a qué casilla se retirará cuando sea empujado. Si el jugador declara cualquier Acción que no sea una Acción de Placaje puede levantarse sin emplear los tres puntos de movimiento. aplica ambos tira dosresultados. Degenerar (Extraordinaria) Permanecer en el campo es difícil cuando tu pútrido cuerpo apenas se mantiene unido. si un jugador con Cabeza Hueca declara una Acción de Penetración y saca un 1. Echar Raíces (Extraordinaria) Inmediatamente después de declarar una Acción con este jugador. Una tirada fallida significa que la Acción de Placaje se pierde y el jugador no podrá levantarse. en lugar del entrenador contrario. quede tumbado o resulte Derribado o colocado Tumbado (y no. Esta habilidad no puede emplearse para apoyar una falta. El jugador puede también declarar una Acción de Placaje mientras se encuentra tumbado. lo que requiere una tirada de Agilidad con un modificador de +2 para ver si puede realizar la Acción. el equipo no podrá declarar otra Penetración este turno). El jugador pierde su zona de defensa y no podrá atrapar. Cuernos añade 1 a la Fuerza del jugador durante los placajes que realice durante una Acción de Penetración. el jugador tiene que realizar lanzado vuelve a caer sobre otro jugador. (¡Esto incluye Forcejeo (General) el balón si el jugador lanzado lo tiene en su posesión!). Lanzar Compañero de Equipo (Extraordinaria) Un jugador con esta habilidad tiene la capacidad de lanzar a uno de sus compañeros de equipo en lugar del balón. Estalas después ficha puede de segunda lasutilizarse tiradas deexactamente Gran Chef de la con misma 37 formaparte. cualquier tirada de Armadura de 8 o más después de líder al inicio del encuentro y en la media modificar. El jugador puede añadir 1 a la tirada de Armadura cuando realice un ataque con Puñal contra cualquier jugador que juegue para un equipo Khemri. que fichas oportunidad de equipo. los jugadores contrarios no podrán emplear sus habilidades Zafarse. ya que los Armadura por ninguno de los dos. y cuando permanezcan de pie y adyacentes. tu equipo recibe un +1 adicional al modificador de FAMA (ver página 13) para cualquier resultado de la Tabla de Patada Inicial. un jugador con esta Armadura (incluso si ya estaba Tumbado o Aturdido) y entonces habilidad tiene que seguir si puede. Si le es posible. Si el jugador “Empujado” o “Defensor Cede”. Si elige un resultado de el jugador lanzado se desviará una casilla más. Favorito del Público (Extraordinaria) Los hinchas adoran tanto ver a este jugador sobre el terreno de juego que incluso los hinchas contrarios animan a tu equipo. Golpe Mortífero pasará automáticamente (Fuerza) la armadura. Un SEGUNDA Un jugador con esta habilidad ha sido bendecido con una gran equipo con uno o más jugadores con OPORTUNIDAD la pinza o garras o afilados espolones que hacen las armaduras habilidad Líder permite al entrenador utilizar DE LIDER inútiles. esta habilidad tendrá que emplearse al jugador que se encontraba en ella como Derribado y tira su siempre. Cuando realice un placaje. así que si decides emplear Juego Sucio para modificar la tirada de Armadura. Ten en cuenta que tan sólo puedes modificar una de las tiradas de dado. Ambos jugadores se ponen al jugador y no es posible lanzarlo a los rangos “Bomba Larga” y en el suelo Tumbados en sus respectivas casillas aunque alguno “Pase Largo”. Si el jugador lanzado cae Furia (General) fuera del campo será golpeado por el público de la misma Un jugador con esta habilidad es un sangriento psicópata que manera que un jugador que es empujado al público. por esto desvía al jugador tres casillas. Por cada jugador Favorito del Público de tu equipo que se encuentra en el campo. El uso de esta habilidad no jugadores son más pesados y más difíciles de lanzar que el causa cambio de turno a menos que el jugador activo tuviese el balón.BLOOD BOWL resultado de los dados de Placaje. no podrás modificar también la tirada de Heridas. el sea placado y se elija como resultado “Ambos Derribados” en los cual deberá tener Agilidad Felina y encontrarse de pie. continúa desviándolo inmediatamente un segundo placaje contra el oponente siempre hasta que caiga en una casilla vacía o fuera del campo (es decir. las . Un balón. Mira la descripción jugador también tiene que seguir este segundo placaje. compañero de equipo que resulte “Balón Perdido” caerá en la casilla que ocupaba originalmente. A menos que final sobre la que se desvía está ocupada por otro jugador. Si el jugador realiza una Acción de Penetración. tal y como se describe en la Reglas de Placaje (Véase página 5). El pase dados de Placaje por cualquiera de los dos entrenadores. conocidas. El El jugador está especialmente entrenado en técnicas de lucha. jugador lanzador debe terminar el movimiento de la Acción de El jugador podrá emplear la habilidad Forcejeo cuando plaque o Pase adyacente al compañero de equipo que desea lanzar. el no puede aterrizar sobre más de un jugador). pero no para la tirada de Recaudación. En se resuelve exactamente igual que si el jugador lanzador hiciese lugar de aplicarse el resultado “Ambos Derribados”. Si la casilla ataca a sus oponentes con una rabia incontrolable. Juggernaut (Fuerza) Un jugador con esta habilidad es virtualmente imparable una vez comienza a moverse. Mantenerse Firme o Forcejeo contra sus placajes y puede tratar el resultado “Ambos Derribados” como si hubiese obtenido un resultado de “Empujado” en el dado de Placaje durante una Acción de Penetración. El jugador es un líder nato y organiza al resto del equipo desde la retaguardia Garra / Garras (Mutación) mientras se prepara para lanzar el balón. salvo que el jugador debe restar 1 al D6 cuando lance jugadores se enzarzan en el suelo. El jugador lanzado no puede ser interceptado. Nigromantes. Además los pases precisos cuentan como pases o ambos tengan la habilidad Placar. Estacas (Extraordinaria) El jugador está armado con unas estacas especiales que están bendecidas para causar un daño adicional a los No Muertos y a aquéllos que trabajan para ellos. Si el de Agilidad Felina para ver si el jugador aterriza sobre sus pies jugador con Furia está realizando una Acción de Penetración ¡o cabeza abajo sobre sus maltrechos huesos! tendrá que pagar una casilla de movimiento y tendrá que realizar el segundo placaje a menos que no tenga más Líder (Pase) movimiento y no pueda ir A Por Ellos de nuevo. No hagas tiradas de imprecisos. Cuando Derribe a un oponente como resultado de un una única ficha de segunda oportunidad de placaje. Halfling. Añade 1 a cualquier tirada de Armadura de Heridas o hecha por un jugador con esta habilidad cuando realice una Falta como parte de una Acción de Falta. ambos un pase. No Muertos o Vampiros. trata se indique lo contrario. El jugador no podrá situarse ni en las zonas anchas ni en la línea de defensa. Piernas Muy Largas (Mutación) El jugador puede añadir 1 a la tirada de D6 cada vez que intente interceptar o utilice la habilidad Saltar. No tendrá que efectuarse ninguna tirada para Esquivar y el hacerlo no afectará en ninguna forma a su movimiento el siguiente turno. Pasar (Pase) Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la tirada de D6 si realiza un pase impreciso o balón perdido. Si la tirada de Agilidad no resulta exitosa. El jugador ignora los modificadores por zonas de defensa contrarias o tiempo Lluvioso cuando intenta recoger el balón del suelo. Manos Seguras (General) Un jugador con la habilidad Manos Seguras puede repetir el D6 si falla un intento de recoger el balón del suelo. El jugador puede utilizar la Mirada Hipnótica al final de su Acción de Movimiento contra un jugador contrario en una casilla adyacente. redondeando las fracciones hacia abajo (es decir: 1 = 0. Mirada Hipnótica (Extraordinaria) El jugador tiene una poderosa habilidad telepática. Nervios de Acero (Pase) El jugador puede ignorar los modificadores por zonas de defensa contrarias al intentar efectuar un Pase. pasar. Atrapar o Interceptar. interceptar. Para poder utilizar esta habilidad. si este jugador obtiene un resultado de “balón perdido” al hacer un pase con el balón (no una bomba o compañero de equipo) con cualquier otro resultado que no sea un 1 sin modificar. 4 ó 5 = 2. se las arreglará para mantener el balón en posesión en lugar de perderlo y su equipo no sufrirá un cambio de turno. 6 = 3). el jugador podrá efectuar la patada inicial. Puede ignorar los resultados "Empujado" y los resultados que derriben al jugador siempre lo derribarán en la misma casilla en la que se encuentre. que puede utilizar para dejar a un jugador rival completamente inmóvil. el jugador debe hallarse en el terreno de juego cuando su equipo efectúe la patada inicial. sólo uno de los jugadores podrá tratar de perseguirlo. Si tiene éxito la intercepción queda anulada y la secuencia de pase continuará con normalidad. Pase a lo Loco (Pase) El jugador puede lanzar el balón a cualquier casilla del terreno de juego. 2 ó 3 = 1. rebotar 38 de vuelta Ten en a lacuenta casillaque objetivo si tienes delsuerte. Patada (General) El jugador es un experto al patear el balón y puede calcular la patada con gran precisión. Si el resultado es de 7 o menos. ninguno de los dos jugadores se moverá. Además. El jugador Pies puede Firmesrepetir(Agilidad) el D6 si resulta Derribado mientras está . el jugador con Perseguir podrá moverse a la casilla dejada por el jugador contrario. Un jugador puede efectuar todos los movimientos de persecución que desee. Si un pase realizado por este jugador es interceptado. puedes elegir dividir el número de casillas que rebota el balón entre dos. con un modificador de –1 por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador y no sea la de la víctima. Además. asistir a ningún jugador en una falta o placaje o moverse voluntariamente hasta el inicio de su siguiente Acción o fin de entrada. Si un jugador abandona la zona de defensa de varios jugadores con la habilidad Perseguir. Si la tirada de agilidad resulta exitosa. Si un jugador es empujado contra un jugador con Mantenerse Firme. la víctima queda hipnotizada y pierde su zona de defensa y no podrá atrapar el balón. sin importar la distancia: no se utiliza la regla de pases. si un jugador contrario tiene la habilidad Robar Balón.BLOOD BOWL Mano Grande (Mutación) Una de las manos del jugador ha crecido hasta ser monstruosamente grande. el pase es balón perdido y el balón rebotará una vez desde la casilla del lanzador. Si el resultado final es de 8 o más. la mirada hipnótica no tendrá efecto. Debido a que su patada es tan precisa. Realiza una tirada de Agilidad por el jugador con Mirada Hipnótica. En caso de cumplirse todas estas condiciones. Perseguir (General) El jugador puede emplear esta habilidad cuando un jugador del equipo contrario que esté realizando una Acción salga de su zona de defensa por cualquier razón. Esta el balón habilidad puedeno Precipitado no puede usarse en el segundo placaje de oponente con la habilidad Furia o en combinación con las habilidades Bombardero o Lanzar Compañero de Equipo. pero nunca es un pase preciso: el balón automáticamente falla y se desvía tres casillas. el jugador contrario habrá evitado al jugador perseguidor y este no podrá moverse a la casilla vacía. Tira un D6. Con un resultado de 1. Pase Seguro (Pase) El jugador es un experto lanzando el balón de tal forma que hace incluso más difícil a cualquier oponente interceptarlo. pero todavía es completamente funcional. Mantenerse Firme (Fuerza) Un jugador con esta habilidad puede elegir no ser empujado como resultado de un Placaje. entonces el jugador con Pase Seguro puede hacer una tirada de Agilidad sin modificar. Además. pase. El Pase a lo Loco no puede ser interceptado. El jugador contrario tira 2D6 añadiendo el movimiento de su jugador y restando el movimiento del jugador con Perseguir. el jugador habrá efectuado el pase. no podrá usarla contra un jugador con la habilidad Manos Seguras. la habilidad Pase Seguro no puede emplearse en las intercepciones realizadas por este jugador. Si se obtiene un resultado de 2 a 6. El . Profesional (General) Un jugador con esta habilidad es un curtido veterano. Una vez se resuelva la esquiva pero antes de realizar la tirada de armadura del oponente (de ser necesario) coloca al jugador con placaje heroico Tumbado en la casilla abandonada por el jugador contrario. un jugador con esta habilidad no será expulsado por obtener dobles en la tirada de Armadura a menos que supere la Armadura. ni puede deberá con su Armadura de la víctima. el jugador queda infectado y se transforma en un Putrefacto novato. Los demás jugadores de Blood Bowl denominan a estos jugadores como Profesionales. el equipo no podrá declarar otra Acción de Penetración este turno). su Fuerza no puede ser mayor que 4 y no puede tener las habilidades Degeneración. un aura de caos aleatorio. Si hay uno o más jugadores de su mismo equipo de pie adyacentes al jugador Realmente Estúpido y no son también Realmente Estúpidos. Putrefacción de Nurgle (Extraordinaria) Este jugador tiene una horrible enfermedad infecciosa que se extiende cuando mata a un jugador durante una Acción de Placaje. Presencia Perturbadora (Mutación) El aspecto del j ugador es muy perturbador ya sea por causa de una enorme nube de moscas. 3. cualquier jugador debe restar 1 al D6 cuando pase. salvo las de Armadura. Realiza cada placaje en tu turno normalmente salvo que la fuerza de cada jugador defensor aumenta en 2. tal y como se explica en las Reglas de Placaje. Este nuevo Putrefacto cuenta con todo su valor a la hora de calcular el valor del equipo de Nurgle. un jugador Profesional puede repetir cualquier tirada que efectúe. pero no hagas tirada de armadura o heridas por él. Heridas. Las lesiones causadas por un apuñalamiento no otorgan Puntos de Estrellato. afecta a los resultados obtenidos en los dados de Placaje. intentando recordar lo que debía hacer. es decir mucho!). Placaje Heroico puede ser utilizado en una tirada repetida de esquivar si no se declaró su uso en la primera tirada de esquivar. pasar o atrapar el balón. el jugador debe permanecer de pie después de haber realizado el primero. El jugador no podrá hacer nada más durante el turno y el equipo perderá la Acción que había declarado en ese turno (así que. habrá resultado herida y deberá realizarse una tirada de heridas.1 de la Secuencia Posterior al encuentro. si un jugador Realmente Estúpido declara una Acción de Penetración y saca un 1. el jugador no podrá seguir moviendo después de utilizarla. el oponente tiene que borrarlo de la hoja de equipo durante el paso 2. Una vez por turno. tirar Siresultado un obtiene SinD6. Por ello debes tirar un D6 inmediatamente después de declarar una Acción con el jugador. frío intenso o una feromona que cause miedo y pánico. añade 2 a la tirada de D6. El jugador no puede seguir ninguno de los placajes cuando emplee esta habilidad.la 4. La habilidad de Placar. Para poder realizar el segundo placaje. Penetración o Falta. En lugar de morir de verdad. pero no se pueden combinar ambas habilidades. embargo. si se usa. tan sólo uno de los jugadores podrá utilizar la habilidad. así que Placaje Múltiple puede utilizarse en lugar de emplear Furia. debe primer Aturdido. Rastrero (Agilidad) El jugador tiene la habilidad y rapidez necesarias para patear a un oponente en el suelo sin atraer la atención del árbitro.2la tirada 5 óótirada. un jugador que se encuentre adyacente al menos a dos oponentes puede elegir placar a dos de ellos. Placaje Múltiple (Fuerza) Al inicio de una Acción de Placaje. El Recepción extraordinario Heroica a la para hora (Agilidad) de alcanzar a los 39 quejugador otros noesllegan y en saltar atrapar pasesbalones precisos. Si un jugador trata de abandonar la zona de defensa de varios jugadores que tengan la habilidad Placaje Heroico. El jugador contrario deberá restar 2 a su tirada de Esquivar al abandonar la zona de defensa del jugador. Al realizar una Acción de Falta. Regeneración o Escurridizo. El nuevo Putrefacto puede ser incluido gratuitamente en el equipo de Nurgle durante el paso 5 de Actualizar la hoja de equipo (ver página 22) si el equipo tiene espacio en la hoja de equipo.BLOOD BOWL Placaje Heroico (Agilidad) El jugador puede utilizar esta habilidad después de que un jugador contrario trate de salir de una de sus zonas de defensa. La tirada de heridas ignorará todos los modificadores aplicables. Al margen de la naturaleza de esta mutación. Si el resultado supera el valor de Armadura de la víctima. Precisión (Pase) El jugador puede añadir 1 al resultado del D6 cuando pasa. o Lesión. intercepte o atrape por cada jugador contrario con Presencia Perturbadora que se encuentre a tres casillas (inclusive) de él incluso si el jugador con Presencia Perturbadora se encuentra Tumbado o Aturdido. Para poder hacer esto. a no ser que escuche cómo se parte la armadura. incluyendo los de Heridas Permanentes. incluso si está Tumbado entrenador repetir aplicarse laelotirada. Con yun no un podrá resultado antes resultado repetirse de de repetir de1. pero antes de realizarla. o moverse voluntariamente hasta que consiga superar una tirada de Realmente Estúpido al principio de una Acción futura o termine la entrada. 6. expulse almizcle soporífero. ya que raramente cometen un error. Con un resultado de 1-3 el jugador se quedará sin hacer nada. Si esta habili dad se emplea como parte de una Acción de Penetración. Placar (General) Un jugador con la habilidad Placar es diestro a la hora de derribar jugadores contrarios. asistir a ningún jugador en una falta o placaje. Realmente Estúpido (Extraordinaria) El jugador es sin duda una de las criaturas más estúpidas que haya pisado un campo de Blood Bowl (¡Qué considerando el CI de la mayor parte de los jugadores. El jugador pierde su zona de defensa y no podrá interceptar. Si el resultado es menor o igual que la Armadura de la víctima entonces no tendrá efecto alguno. puede hacer una Acción de Movimiento en su lugar. al final de su Acción declarada. Sin Manos (Extraordinaria) El jugador es incapaz de recoger. de vez en cuando. Si la tirada no consigue superar la armadura de la víctima. Con un resultado de 1-3. el jugador curará la herida después de un corto período de tiempo para “reorganizarse” a sí mismo y se coloca en la zona de Reservas. Si falla la tirada de Agilidad resultará Derribado en la casilla a la que estaba intentando saltar. Robar Balón (General) Cuando un jugador con esta habilidad placa a un oponente que tenga el balón. Con un resultado de 2+ la sierra mecánica golpea al jugador contrario. Si la tirada supera la armadura de la víctima. incluso si el jugador contrario no resulta Derribado. tira un D6 para regenerar después de tirar en la tabla de Lesiones y después de cualquier tirada de Médico. entregar a la mano. Si se encuentra adyacente a uno o más Siervos de su equipo (de pié. ni Regenerar ni ninguna otra cosa). lo que lo matará sin posibilidad de salvarse (no se puede emplear ni Médico. tira un D6 en lugar del dado de Placaje. Si el resultado es de 2 a 6. o marcar. así que si un jugador que tenga una sierra mecánica resulta Derribado por cualquier razón. Un jugador armado con una sierra mecánica puede realizar una Acción de Falta y añadir 3 a la tirada de Armadura. Si intenta recoger el balón del suelo. Un jugador sólo puede utilizar la habilidad Saltar una vez por turno. ¡tratará de comerse a su desafortunado compañero! Tira un D6 otra vez. Si el resultado es un 1. Con uno de 4-6. El Vampiro puede continuar con su Acción declarada o si ha declarado una Acción de Placaje. De cualquier modo. el jugador consigue liberarse y la Acción de Pase se tratará como si fuese un "balón perdido" del jugador. Con un 1.BLOOD BOWL Regeneración (Extraordinaria) Si el jugador sufre un resultado de Lesión en la tabla de Heridas. cada vez que el jugador use la habilidad Lanzar compañero de Equipo. Resuelve el "balón perdido" de manera normal para un jugador con Agilidad Felina. ferocidad . sacar un resultado de “Empujado” o el “Defensor Cede” hará que el jugador oponente suelte el balón en la casilla a la que es empujado. pero con un resultado de 1 rebota y ¡en lugar de eso golpea a su portador! Realiza una tirada de Armadura por el jugador que resulte golpeado por la Sierra Mecánica. el Siervo llevase La herida el balón. Con un resultado de 2+. Solitario debido (Extraordinaria) a la inexperiencia. tira en la tabla de Heridas. el jugador resulta Derribado y herido. Sed de Sangre (Extraordinaria) Los Vampiros deben. a 2 casillas de distancia como máximo. rebotará y se producirá un cambio de turno si es el turno de su equipo. tira 1D6 después de que haya terminado de moverse. considerando cualquier resultadodede cambio 40 turno Lesión a no ser como queContusión. Si el jugador supera la tirada de D6. Sin embargo. un segundo 1 indicará que ha conseguido engullir al jugador. aturdidos o tumbados). Con un resultado de 2+ el lanzamiento continúa. placar a un jugador con una sierra mecánica es igualmente peligroso.: no puede emplearse con Furia o Placaje Múltiple) y si se utiliza como parte de una Acción de Penetración. el ataque no tendrá efecto. elige a uno de ellos al que morderá y haz una tirada de Heridas por el Siervo. de realizarse. interceptar o llevar el balón y fallará cualquier tirada de atrapar automáticamente. ya sea porque literalmente no tenga manos o porque las tenga ocupadas. Las tiradas de Regeneración no pueden repetirse. Esta habilidad sólo puede emplearse una vez por turno (p. Una Sierra Mecánica en funcionamiento es algo muy peligroso. alimentarse de la sangre de los vivos. Inmediatamente después de declarar una Acción con un Vampiro. el jugador podrá seguir realizando la Acción normalmente. tira un D6. Para efectuar el salto. el jugador no podrá seguir moviendo tras emplearla. rebotará desde la casilla del jugador lanzado. Los solitarios. Saltar le cuesta al jugador dos puntos de Movimiento. Recuerda que los jugadores contrarios seguirán ganando Puntos de Estrellato normalmente por causar una Lesión a un jugador con esta habilidad. pero antes de lanzar al jugador. no Una causará vez Siempre Hambriento (Extraordinaria) El jugador siempre se encuentra ferozmente hambriento ¡y podría comerse cualquier cosa! Por ello. Las lesiones causadas por una Sierra Mecánica no otorgan Puntos de Estrellato. Sierra Mecánica (Extraordinaria) Un jugador armado con una sierra mecánica tiene que atacar con ella en lugar de realizar un placaje cuando realiza una Acción de Placaje o de Penetración. el jugador sufrirá el resultado de la herida. el Vampiro tendrá que alimentarse de un Siervo de su equipo o de un espectador. Saltar (Agilidad) Un jugador con la habilidad Saltar puede intentar saltar a cualquier casilla vacía. No se aplican modificadores a esta tirada de D6 a menos que el jugador tenga Piernas Muy Largas. arrogancia. el entrenador contrario podrá añadir 3 a su tirada de Armadura para ver si el jugador resulta herido. pero debe tirar por si rebota como se describe más atrás. el Vampiro tiene que alimentarse. aunque tenga que pasar sobre una casilla ocupada por un jugador de cualquier equipo. Cuando se emplea la sierra para realizar un ataque. podrá saltar sin ningún problema y seguir moviéndose. mueve al jugador a una casilla vacía a 1 ó 2 casillas de distancia de su casilla actual y efectúa una tirada de Agilidad. El entrenador contrario efectuará una tirada contra Armadura para determinar si ha resultado herido. Si el jugador llevaba el balón. aunque el resultado no afecte al jugador de la forma normal. pero antes de pasar. añadiendo 3 al resultado. El jugador no tiene que esquivar para abandonar la casilla en la que estaba. si un oponente se derriba a si mismo al placar a un jugador con sierra mecánica se añade 3 a su tirada de armadura.ej. 000 monedas de oro y viene con una adorable chica que se la sirve a tus jugadores al inicio de cada entrada. N e rv io s d e Ac er o P a sa r P a se a l o Lo c o P a se Pre c ip i ta d o FUERZA P as e Se g ur o P re ci si ón L í d er A br irs D e ef P aeso n sa Go A lp pl e aMo st artr í f e ro A paJurtga gr er na u t Ma nBt eranezors Fu e Firm er t e e Pl a Ccaajebe M z aúlDt uipral e MUTACIÓN A p a rie n ci a As qu e ro sa B ra z os Ad ic io n a le s C o l a P re n si l C u e rn o s D o s C a bPieer zana s s Mu y L a rg a s G ar raPre / Gas en rracsia Pe rt u rb a d or a M a n o G ra nd e Te nt á cu l os EXTRAORDINARIA A g il id a d Fe li na A n im a l S a lva j e A n im o si d ad A rm a Se cr et a B o la co n C a de n a B o m ba rd e ro C a b e za H u ec a C a n ij o D e g e n er ar E ch aPr utRraefí ce a cc s ió n d e N u rg le E sc ur ri R di ezoa lm e nt e Es t ú pi d o E st a ca s R e g en e ra r Fa v or it o d el SPúedb lid co e Sa n g re L a n za rSCieommp pr ae ñHe aromdberie n t o E q ui p o S ie rra M e cá n ic a M ir a da H ip n ó t ic Sa in Ma n o s P u ña l S ol it a ri o DESCRIPCIÓN DE LOS INCENTIVOS 0-2 Chicas Bloodweiser: El equipo compra un barril de la cerveza mágica Bloodweiser extra especial por 50. Un Igor es un maestro de la costura sobre carne putrefacta. 0-3 Sobornos : Los equipos de Goblins pueden comprar los sobornos por 50.000 monedas de oro. Tira un D6: Con un resultado de 2-6 el soborno funciona (evitando un cambio de turno si el jugador iba a ser expulsado por la falta). Cada soborno permite al equipo intentar ignorar una expulsión provocada por un jugador que haya cometido una falta o evitar que un jugador armado con un arma secreta sea desterrado del encuentro. El jugador contrario tira 2D6 añadiendo la Fuerza de su jugador y restando la Fuerza del jugador con Tentáculos. Un Igor puede usarse una vez por partido para repetir una tirada de Regenerar fallada por un jugador.BLOOD BOWL Tentáculos (Mutación) El jugador puede utilizar esta habilidad cuando un jugador contrario trate de abandonar su zona de defensa esquivando o saltando. 0-1 Cualquier Igor: equipo que no pueda comprar permanente un Médico puede contratar un Igor por 100. conectar fémures con caderas.000 se hanmonedas deshechomás los 41 equipos en quiebra. Literalmente.000 monedas de oro. puede hacer que los chicos vuelvan a arrastrarse al campo. La combinación de la cerveza y la joven sirviéndola provoca que por cada compra de este incentivo. los demás equipos pueden comprar un soborno por 100. Un camino Mercenario . un modificador de +1 a sus tiradas para recuperarse desde Inconscientes. pero con un 1 el soborno se pierde y ¡la expulsión por encuentro. Los jugadores contrarios no podrán seguir los placajes que se hagan contra este jugador incluso si el jugador con Zafarse resulta Derribado. tan sólo uno de ellos podrá intentar agarrarlo con sus tentáculos. reponer vendajes funerarios y demás. el jugador que trataba de moverse habrá sido agarrado firmemente por los tentáculos y su Acción termina inmediatamente. además. los jugadores de tu equipo obtengan. Si el resultado final es de 5 o menos. Si un jugador intenta abandonar la zona de defensa de varios jugadores con esta habilidad. Mercenarios ilimitados: Por cada jugador en plantilla de un equipo hay docenas de jugadores independientes que juegan un partido con un equipo y se marchan. el equipo adversario está tan distraído por el fantástico aroma de la comida que proviene del banquillo contrario que pierde una segunda oportunidad de equipo (pero sólo si tienen alguna que puedan perder). El jugador contrario podrá seguir moviéndose después de realizar el placaje si ha declarado una Acción de Penetración.000 monedas de oro para atender al equipo. durante este partido. Son las estrellas que se han quedado a medio y decuesta las que30. CATEGORIAS DE LAS HABILIDADES GENERAL A g al la s A n ti ci p ar se B lo q u ea r P a se Fu ri a Fo rc e je o J ue g o Su ci o M a no s Se g u ra s AGILIDAD P at a d a A trPi a pa e sr Fi rme s P er se g u ir Pl aCca a rre je ra H e ro ic o P la ca j e D e f e n siv E o ch a rse a R unas Lt re a do ro P la ca r ERnecPeiepc dióen u H n eSa ro lict oa P ro f es io n a l E sq u iva rSa l ta r R o b ar Ba ló n Za f a rse PASE Zafarse (General) Este jugador es muy hábil deshaciéndose de los posibles atacantes. se lleva pero a cabo! puedeCada emplearse sobornomás puede de usarse un soborno una vezpor está tan inspirado que gana una segunda oportunidad de equipo. Si es 3 o menos. un el 1.BLOOD BOWL Todos los Mercenarios tienen la habilidad Solitario ya que no están habituados a jugar con el resto del equipo. los jugadores que se pierden el partido por lesión no cuentan a la hora de calcular el límite. como la mayoría de habitantes del Viejo Mundo. las muertes y heridas permanentes en los Jugadores Estrella desaparecen al final del encuentro. dado. los Hechiceros empezaran a “ayudar” al equipo que apoyaban con algunos hechizos cuidadosamente seleccionados.000 monedas de oro. Un equipo puede alquilar hasta dos Jugadores Estrella que tengan permitido jugar con el equipo. Cada Jugador Estrella tiene su propio conjunto de habilidades y cada uno es diferente. Los Jugadores Estrella poseen sus entrenadores y médicos personales que viajan junto a ellos para curarlos de cualquier lesión (incluida la muerte) y mantenerse en forma para el siguiente partido y por tanto no usará el médico amateur de tu equipo. siempre que el equipo pudiera normalmente contratar un Médico en plantilla. Si la tirada para impactar es 4 o más. Por lo tanto. Realiza una tirada contra Armadura (y la posible tirada de Herida) por cualquier jugador que haya sido Derribado como si el que lo hubiera derribado fuera un jugador con la habilidad Golpe Mortífero. un Línea Humano Mercenario puede obtener. jugador el jugador es . Los Hechiceros y los hinchas pronto se dieron cuenta de que preferían ver un partido de puro Blood Bowl en vez de una competición de hechicería. Tira un dado para impactar a cada uno de los jugadores en pie (de ambos equipos) que estén en la casilla objetivo o bien en una casilla adyacente a ella. Si esto ocurre. el objetivo es Derribado. Si un jugador del equipo activo es Derribado por la Bola de fuego el equipo no sufre una pérdida de turno a menos que el jugador derribado llevase la pelota en ese momento. Al final.000 monedas de oro. se formar sabe parte que 0-1 Hechicero: Un equipo puede alquilar un Hechicero para que le ayude durante un partido por 150. siempre y cuando puedan permitirse pagar las enormes cantidades que supone la licencia del Colegio de Magia. el Hechicero puede usar el hechizo Bola de fuego o bien un hechizo Relámpago. son muy aficionados a los deportes y muchos de ellos apoyan a sus equipos con una lealtad próxima al fanatismo. Los Jugadores Estrella actúan como agentes libres. 0-2 Jugadores Estrella: Los Jugadores Estrella son los héroes de los campos de Blood Bowl. Las reglas para los Hechiceros se muestran a continuación. Los hechiceros sólo pueden lanzar hechizos al inicio de su turno antes de que ningún jugador realice alguna Acción inmediatamente o después de que su turno haya terminado. ninguno de los equipos puede usarlo ¡Y se queda con el dinero de ambos equipos! Los Jugadores Estrella nunca pueden ganar Puntos de Estrellato más allá del MJE del partido. así que las nuevas reglas fueron rápidamente aceptadas. así que un equipo puede emplear Jugadores Estrella para sustituir a jugadores lesionados. el jugador es capaz de esquivar la Bola de fuego. marchándose después a jugar con otro equipo. Habitualmente estos Médicos son poderosos sacerdotes de alguna deidad permanente 42 de local. Los encuentros pronto degeneraron en batallas entre Hechiceros rivales que querían favorecer a su equipo. los médicos comprados/alquilados o un Igor no pueden usarse nunca con los Jugadores Estrella. los Colegios de Magia se vieron obligados a intervenir e insistieron en que tan sólo los equipos que pagaran una licencia especial expedida por los Colegios de Magia podrían tener asistencia mágica. los más ingeniosos y con más talento de este deporte.000 para contratarlo este partido. Además. puedes añadir una habilidad adicional al Mercenario de entre las habilidades disponibles con una tirada Normal por un coste adicional de 50. Los Jugadores Estrella nunca pueden obtener nuevas habilidades. jugando un único partido con los equipos que pueden pagar sus altos honorarios (y a los que les interesa ayudar en primer lugar). Sin embargo. Relámpago: Elige un jugador de pie en cualquier parte del impactado campo ypor tira el unRelámpago. Si el resultado Si el resultado es 2 oesmás. destacando del resto de jugadores de la liga gracias a sus habilidades únicas y el talento que poseen (ver páginas 51 a 54 para las características y habilidades de los Jugadores Estrella). HECHICEROS Los Hechiceros. Los Jugadores Estrella no pueden hacer que el equipo tenga más de 16 jugadores. Finalmente. Bola de fuego: Elige una casilla objetivo en cualquier punto del campo. Aunque no es estrictamente necesario. Por ejemplo. no es de sorprender que poco después de la creación de este deporte. Una vez por encuentro. Los Hechiceros pueden representarse en el juego con alguna de las miniaturas de Hechicero de la gama de miniaturas para Warhammer creada por Citadel.000 monedas de oro. Placaje Defensivo por un coste total de 130. Es posible (aunque raro) que ambos equipos alquilen el mismo Jugador Estrella. Ningún equipo puede alquilar más de un Hechicero por partido. si se desea. 0-2 Médicos Ambulantes: Cualquier equipo puede alquilar uno o dos Médicos Ambulantes para ayudar al equipo durante el encuentro por 100. un impío Si bien equipo nunca de se Blood permitirían Bowl. incluso si ha sido a causa de un cambio de turno. A no ser que tu Comisario Liga decida lo contrario. Cualquier equipo puede alquilar un Hechicero para un partido. luce mucho mejor que un tapón o una chapa representando al Hechicero. Los Mercenarios no pueden obtener Puntos de Estrellato aparte del MJE del encuentro y nunca pueden ganar nuevas habilidades. Khemri. EQUIPOS DE ALTOS ELFOS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Líneas 70. Ogros y Vampiros. Willow Pielderosa (150k). Cnt indica la cantidad de esa posición que puedes tener el equipo. Zara la Cazadora (270k).000 8 3 4 7 Atrapar GA FP 0-2 Blitzers 100.000 6 3 3 7 Esquivar.Bertha Zara laPuñogrande (290k). Eldril Serpiente (200k). Elfos Oscuros. Habilidades de y MP= = Mutaciones. JE disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k). JE disponibles por Incentivos: Dolfar Zancadalarga (150k). Estos equipos se han diseñado así a propósito para presentar retos a entrenadores que controlan la base del Blood Bowl. Morg ‘n’ Thorg (430k). Cazadora (270k). Estos equipos más difíciles son: Caos. F = dePase.000 monedas cada una. Príncipe Moranion (230k).000 6 3 3 7 Esquivar. Pase Seguro GAP F 0-4 Receptores 90. Nurgle. Soaren Torrealta (180k).000 7 3 4 8 Placar GA FP 0-8 Fichas de SO: 50. Halflings. Morg ‘n’ Thorg (430k). Atrapar GA FP Blitzers 90. Pasar GP AF Receptoras 70. 43 . Dobleenindica las categorías de habilidad adicionales que puede elegir en caso de sacar un doble al subir (ver página 20) ypuede Normal las que adquirir normalmente.BLOOD BOWL LISTAS DE EQUIPOS Las siguientes páginas muestran las 21 razas oficiales del juego.000 monedas cada una.000 6 3 3 7 Esquivar G AFP Lanzadoras 70.000 6 3 3 7 Esquivar. Fuerza. ya sea a causa de que sus habilidades requieran estrategias más intrincadas para ser efectivas o porque tengan difícil el ganar.000 6 3 4 8 Pasar. Así: G = Habilidades Generales. Los entrenadores deben tener en cuenta que estos equipos están pensados para ser utilizados por jugadores más experimentados y pueden ser difíciles de emplear o incluso confusos si eres nuevo en el juego. Placar GF AP 0-8 Fichas de SO: 50.000 6 3 4 8 Ninguna GA FP 0-2 Lanzadores 90. A = Habilidades de Agilidad. EQUIPOS DE AMAZONAS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 0-2 0-2 0-4 Líneas 50. Notas del diseñador: Algunos equipos son más difíciles de jugar que otros. Roxanna Garraumbria (250k). Goblins. 000 monedas cada una.000 5 5 2 8 Solitario.000 7 3 4 7 Furia.000 6 3 4 7 Perseguir.000 7 3 4 7 Pase Precipitado GAP F 0-2 Asesinos 90. Echarse a un Lado GA FP 0-8 Fichas de SO: 50. Morg ‘n’ Thorg (430k). Brick Far’th y Grotty (290k). Abrazolascivo Brazolátigo (150k).000 cada 677(270k). JE disponibles por Incentivos: Dolfar Zancadalarga (150k). Furia.000 6 3 4 7 Ninguna GA FP Lanzadores 70.000 90.000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP Guerreros del Caos 100. EQUIPOS DE ELFOS SILVANOS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble JE disponibles por Incentivos: Dolfar Zancadalarga (150k). JE disponibles por Incentivos: Eldril Serpiente (200k). Lord Borak el Saqueador (300k). de (260k). Garraumbria (250k). Willow Pielderosa (150k).000 87120. FM GAP EQUIPOS DE ELFOS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 0-2 0-4 0-2 Líneas 60. Cabeza de Equipo Brazo Dura. Esquivar.000 7lamonedas 3Cazadora 4237244Ninguna GA FP‘n’ 0-80-16 Serpiente 0-4 0-2 0-1 Fichas Receptores Lanzadores Bailarines Hombre (200k). Grashnak Pezuñanegra (310k). Morg GAP 7Esquivar.000 7 3 4 8 Placar. JE disponibles por Incentivos: Max Arrancabazos (130k).000 7 3 4 8 Placar GA FP 0-2 Brujas Elfas 110. Placar. Morg ‘n’ Thorg (430k). 44 Brisafresca F GAP . Golpe Mortífero. 10 3 4Solitario.000 8 3 4 7 Atrapar.000 120. Ithaca Benoin Roxanna(220k). Animal Salvaje 0-8 Fichas de SO: 60. Horkon Arrancacorazones (210k). (430k).000 monedas cada una. Saltar GA FP Mantenerse GA FP Firme. Fuerte. Nervios de Acero GA FP Blitzers 110.000 6 3 4 8 Ninguna GA FP 0-2 Corredores 80. Hubris Rakarth (260k).000 monedas cada una. En Pie de un Salto GA FP 0-8 Fichas de SO: 50. Puñal GA FP 0-4 Blitzers 100.BLOOD BOWL EQUIPOS DE CAOS Cnt 0-16 0-4 0-1 Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble Hombres Bestia 60.000 Guerrero Zara 90. 8Pasar una.000 5 4 3 9 Ninguna GFM AP Minotauro 150. SO: Árbol Jordell 50. F Golpe Thorg Esquivar. Cabeza Dura. Morg ‘n’ Thorg (430k). Hubris Rakarth (260k). Jordell Brisafresca (260k).000 6 3 4 7 Pasar GAP F Receptores 100. Carrera Mortífero. Lanzar Echar Compañero Raíces. Eldril Líneas 70. Eldril Serpiente (200k). Príncipe Moranion (230k). 1Atrapar. EQUIPOS DE ELFOS OSCUROS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Líneas 70. Cuernos. de Equipo Lanzar Compañero A GFP A GFP F GAP A GFP F GAP 45 . Placaje Defensivo. Grashnak Pezuñanegra (310k).000 5 5 2 8 Solitario. Esquivar. Escurridizo A GFP 0-1 Bombardero 40.000(150k). Morg ‘n’ Thorg (430k).000 4 7 1 10 Solitario. Mantenerse Firme 0-8 Fichas de SO: 50. Arma Secreta. Piernas muy Largas 0-2 Trolls 110.000 4 3 2 9 Placar. Escurridizo 0-1 Fanático 70. Mortífero. Rashnak Puñaladaatraicion (200k). Siempre Hambriento. Arma Secreta. Juego Sucio. 0-8 Fichas Verruganegra Scrappa Cabezadolorida de SO: (130k). F GAP EQUIPOS DE ENANOS DEL CAOS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Hobgoblins 40.000 6 2 3 7 Bombardero.BLOOD BOWL EQUIPOS DE ENANOS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Defensas 70. Golpe Mortífero.000 7 2 3 7 Esquivar.000 6 2 3 7 Sierra Mecánica. Cuernos.000 4 3 2 9 Placar.000 6 4 2 9 Carrera.000 4 5 1 9 Solitario.000 6 2 3 7 Esquivar. Escurridizo. Saltar. Furia.000 3 7 3 7 Bola con Cadena. Cabeza Dura GF AP 0-1 Minotauro 150. 60.Realmente Nobbla Estúpido. JE disponibles por Incentivos: Zzharg Ojorrabioso (90k). Cabeza Dura GF AP 0-2 Matatrolls 90. Cabeza Dura GF AP 0-2 Corredores 80. Arma Secreta. Cabeza Dura GF AP 0-1 Apisonadora 160. Sin Manos. Morg ‘n’ Thorg (430k). Furia.000 6 3 3 7 Ninguna G AFP 0-6 Defensas Enanos del 70. Placaje Defensivo. Zara la Cazadora (270k). Agallas. JE disponibles por Incentivos: Barik Tirolargo (60k). una. Hthark el Imparable (330k). GF APM F GAPM EQUIPOS DE GOBLINS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Goblins 40. Cabeza Caos Dura 0-2 Centauros Toro 130. Cabeza Dura.000 5 3 3 9 Placar. Escurridizo 0-1 Chiflado 40. Golpe Mortífero.000 monedas cada una. Flint Filotriturador (130k).000 5 3 2 8 Placar. Escurridizo 0-1 Pogo 70. Cabeza Dura GP AF 0-2 Blitzers 80. Morg ‘n’ Thorg (430k). Pies Firmes. Golpe JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k). Sin Manos.Grim Mandibuladehierro (220k). Juggernaut. monedas Ripper cada (270k). Abrirse Paso. Agilidad Felina.000 monedas cada una. Animal Salvaje 0-8 Fichas de SO: 70. Boomer Eziasson (60k).000 6 3 3 8 Manos Seguras. Regeneración. Nobbla Verruganegra (130k). Fungus el Chiflado (80k). Arma Secreta. EQUIPOS DE KHEMRI Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Esqueletos 40. Cabeza Dura. Agilidad Felina.000 5 5 2 9 Solitario. Brazo Fuerte. Escurridizo A GFP 0-6 Saurios 80.000 90.000 7 3 3 8 Placar GF AP 0-1 Ogro 140. Golpe F GAP Mortífero. Humero Carpo (130k).000 6 3 3 8 Manos Seguras. EQUIPOS DE HUMANOS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Líneas 50.000 8 2 3 7 Atrapar. Escurridizo A GFP 0-2 Hombres Árbol 120. Lanzar Compañero de Equipo 0-8 Fichas de SO: 50. una.000 monedas cada una. Hemlock (170k). Willow Pielderosa (150k).000 5 3 2 7 Regeneración.000 Incentivos: Hack Enslash (120K). AP Regeneración Seguras F GAP 46 Setekh GP AF . F GAP EQUIPOS DE HOMBRES LAGARTO Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Eslizones 60.000 2 6 1 10 Golpe Mortífero. Esquivar GA FP 0-2 Lanzadores 70. Slibli (250k). Manos 0-8 0-4 Ithaca 0-2 Fichas Benoin (220k).000 5 2 3 6 Esquivar. Cabeza Hueca. Cazadora (270k). Mantapalos (220k).000 de la III monedas (380k). Echar Raíces.000 6 5 1 9 Solitario.(80k). Cabeza Dura G AFP JE disponibles por 70. Blitz-Ras Guardianes de Tumba SO: (220k). 0-2 Thro-Ras 6 3 Sinnedbad 2 7 Pasar.000 monedas cada una.000 6 3 3 8 Ninguna G AFP 0-4 Receptores 70. Cabeza Dura 0-8 Fichas de SO: 60.000 Regeneración 4 5 1 GF 9 Degenerar. JE disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k). Morg ‘n’ Thorg (430k). Cabeza Hueca. Puggy Alientodebacon (140k). Regeneración. JE disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k). 100.BLOOD BOWL EQUIPOS DE HALFLINGS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Halflings 30. Pasar GP AF 0-4 Blitzers 90.000 6 4 1 9 Ninguna GF AP 0-1 Kroxigor 140. Golpe F GAP Mortífero. 6 3 2 8cada Placar. Ramtut 70. Mantenerse Firme.000 monedas cada una. Lanzar Compañero de Equipo 0-8 Fichas de SO: 60. Morg ‘n’ Thorg (430k). Cola Prensil. Raizprofunda Ramafuerte (300k). Quetzal Brinco (250k). Bertha Puñogrande (290k). Zug el Poderoso (260k). Zara la Cazadora (270k). Cabeza Dura. JE disponibles por Incentivos: Puggy Alientodebacon (140k). Morg ‘n’ Thorg (430k).000 8 2 3 7 Esquivar. Zara Griffla Oberwald (320k). JE disponibles por Incentivos: Boomer Eziasson (60k). Morg ‘n’ Thorg (430k).BLOOD BOWL EQUIPOS DE NIGROMANTES Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Zombis 40. Hack Enslash (120K). Furia.000 monedas cada una.000 4 3 2 8 Regeneración G AFP 0-4 Necrófagos 70.000 6 3 3 7 Placar. JE disponibles por Incentivos: Hack Enslash (120k). Animal Salvaje 0-8 Fichas de SO: 60.000 7 3 3 7 Esquivar GA FP 0-2 Tumularios 90. Regeneración GF AP 0-2 Golems de Carne 110.000 3 5 1 9 Golpe Mortífero.000 monedas cada una. Pasar GP AF 0-2 Corredores 90. Agallas GA FP 0-2 Berserkers 90.000 4 4 2 9 Regeneración. 47 . Cabeza Dura G AFP 0-16 Zombis 40. Regeneración GA FP Nigrománticos 0-8 Fichas de SO: 70.000 5 3 2 7 Regeneración. Helmut Wulf (110k). Setekh (380k). Furia. GF AP EQUIPOS DE NO MUERTOS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Esqueletos 40.000 6 3 3 8 Placar.000 4 3 2 8 Regeneración G AFP 0-2 Necrófagos 70.000 monedas cada una. Counde Luthor von Drakenborg (390k). Cabeza Dura 0-2 Hombres Lobo 120. ZaraPieldehielo la CazadoraGolpedemartillo (330k).000 6 3 3 8 Placar. Setekh (220k). Wilhelm Chaney (240k).000 6 4 2 8 Furia GF AP 0-1 Yehti 140. Presencia F GAP Perturbadora.000 7 3 3 7 Esquivar GA FP 0-2 Tumularios 90.000 6 3 3 7 Placar G AFP 0-2 Lanzadores 70. En Pie de un Salto GF AP 0-2 Hombres Lobo Nórdicos 110. JE disponibles por Incentivos: Sinnedbad (80k).000 7 3 3 7 Placar. (220k).000 8 3 3 8 Garras. Regeneración F GAP 0-8 Fichas de SO: 70. Mantenerse Firme.(240k). J Orejapiojosa (180k). Regeneración GF AP 0-2 Momias 120. (270k). Wilhelm Ramtut IIIChaney (380k). Garras.000 6 3 3 7 Placar.000 5 5 1 8 Solitario. Furia. J Orejapiojosa (180k). EQUIPOS DE NÓRDICOS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Líneas 50. CoundeRamtut Luthor III von Drakenborg (390k). Lanzar Compañero de Equipo 0-8disponibles Fichas de SO: por(150k). Agilidad Felina. Brick Far’th y Grotty (290k).000 monedas cada una. GFM AP Regeneración 0-4 Guerreros de Nurgle 110.000 4 4 2 9 Presencia Perturbadora. Canijo 0-6 Ogros 140. JE disponibles por Incentivos: Max Arrancabazos (130k).000 6 3 3 9 Placar GF AP Troll 110. Pasar GP AF Defensas Orcos Negros 80. Lanzar Compañero de Equipo 0-8 Fichas de SO: 70.000 5 5 2 9 Cabeza Hueca.000 4 4 2 9 Ninguna GF AP Blitzers 80.000 4 5 1 9 Solitario.000 5 3 3 8 Manos Seguras. JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k). Regeneración.000 5 1 3 5 Esquivar. EQUIPOS DE ORCOS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Líneas 50.000 6 3 3 8 Cuernos. Scrappa F GAP . Tentáculos 0-8 Fichas de SO: 70. (60k). EQUIPOS DE OGROS Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Snotlings 20. Golpe Mortífero.000 4 5 1 9 Solitario. Golpe Mortífero. Regeneración. F GAP Cabeza Dura.000 5 3 3 9 Ninguna G AFP 0-4 Goblins 40. Siempre Hambriento. A GFP Escurridizo 0-2 0-4 0-4 0-1 Lanzadores 70. Golpe Mortífero. Presencia Perturbadora. Realmente Estúpido. Varag Bomber Masticamuertos Regateasnotlings (290k). Apariencia GFM AP Asquerosa. Nobbla Verruganegra (130k). Putrefacción de Nurgle GM AFP 0-4 Pestigors 80. Brick Far’th y Grotty Lord Borak(290k). Regeneración 0-1 Bestia de Nurgle 140. 48 JE Cabezadolorida Ripper (270k). Esquivar. . Abrazolascivo Brazolátigo (150k). Morg ‘n’ Thorg (430k). Putrefacción de Nurgle. F GAPM Apariencia Asquerosa. Grashnak Pezuñanegra (310k). Morg Ugroth ‘n’ Thorg Bolgrot (430k) (100k). Escurridizo.000 monedas cada una. el Saqueador (300k).000 Incentivos: monedas cada una. Scrappa Cabezadolorida (150k).BLOOD BOWL EQUIPOS DE NURGLE Cnt Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble 0-16 Putrefactos 40. Putrefacción de Nurgle. Echarse a A GFP un Lado. Realmente Estúpido.000 5 3 3 8 Degenerar. Putrefacción de Nurgle. 60. Bertha Puñogrande (290k).000 6 2 3 7 Agilidad Felina. Morg ‘n’ Thorg (430k). 000 6 5 2 8 Solitario. J Orejapiojosa (180k).000 9 2 4 7 Esquivar GA FPM Blitzers 90. Morg ‘n’ Thorg (430k).BLOOD BOWL EQUIPOS DE SKAVENS Cnt 0-16 0-2 0-4 0-2 0-1 Denominación Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble Líneas 50. GAF P Regeneración 0-8 Fichas de SO: 70. Glart Machacarraja Jr.000 7 3 3 7 Pasar. Aplastacráneos (340k). Drakenborg (390k). Mirada Hipnótica. Cola F GAPM Prensil. EQUIPOS DE VAMPIROS Cnt Denominación Coste MO FU AG A Habilidades Normal Doble R 0-16 Siervos 40. (210k). Furia. JE disponibles por Incentivos: Fezglitch (100k). Wilhelm Chaney Conde Luthor von(240k).000 monedas cada una. 49 .000 monedas cada una.000 7 3 3 7 Ninguna G AFPM Lanzadores 70. Morg ‘n’ Thorg (430k). El Loco Igor (120k). Manos Seguras GP AFM Corredores de Alcantarillas 80.000 6 4 4 8 Sed de Sangre. JE disponibles por Incentivos: Helmut Wulf (110k). Animal Salvaje 0-8 Fichas de SO: 60.000 6 3 3 7 Ninguna G AFP 0-6 Vampiros 110. Golpe Mortífero.000 7 3 3 8 Placar GF APM Rata Ogro 150. Skitter Klava-Klava (160k) Hakflem Colapincho (200k). R:tal y como aparece en las reglas. ¿Es esto correcto? R: Sí. Si unP:jugador con Robar Balón empuja a un jugador contrario con el balón a su zona de touchdown. Otras habilidades de movimiento.BLOOD BOWL PREGUNTAS Y RESPUESTAS P: En las Reglas de Competición a veces necesito tirar un D3. un jugador debe estar de pie y con el balón en su posesión para anotar un touchdown. P: Las reglas normales dicen que el D8 solo debe utilizarse en las tiradas de rebote. tan sólo puedes levantarte al inicio de una Acción. puedes emplear la habilidad Pase para repetir la tirada. En ese caso. El resultado de Agallas o Apariencia Asquerosa es independiente del de placaje. debes realizar una segunda tirada para ambas habilidades. lo es. ¿se considera touchdown? Del mismo modo. siempre es a 2+. ¿Puedo P: utilizar Profesional durante el turno de mi oponente? ¿Puedo usar una segunda oportunidad con una tirada de Profesional? R: Sí puedes. Lanzar un Compañero de Equipo que tenga el balón? ¿Puedo también intentar interceptar un Pase Precipitado? R: No y Sí. El jugador con Furia no puede realizar el 2º placaje. cuenta y claro que sí. sin importar lo que sacases antes del primer placaje. pueden utilizarse en conjunción con Bloquear Pase. Además. nada afecta a la tirada de Pase a lo Loco. pero en las reglas de competición se usa para otras cosas también. P: ¿Se puede utilizar la habilidad Pasar para repetir un Pase a lo Loco fallido? ¿Afectan las zonas de defensa o Presencia Perturbadora a la tirada de un Pase a lo Loco? R: Sí. P: Si realizas un Placaje o una Penetración con un jugador que tiene Bloquear Pase contra un oponente con Pase Precipitado ¿Puedes Pase para ¿Puedo mover después de que declaredeelutilizar 50 uso deBloquear Pase Precipitado? utilizar Puñal lugar realizar un Placaje después de fallar una tirada deen ¿Puedo P: intencionadamente pasar o entregar a la mano el balón al público? ¿Puedo saltar al público intencionadamente? No yR: Noun(A menoscon queBola lo provoque el movimiento aleatorio de jugador con Cadena). P: ¿Tengo que realizar otra tirada de Agallas o de Apariencia Asquerosa al realizar el segundo placaje de Furia o puedo usar lo que saqué antes del primer placaje? ¿Si repito un placaje. Si tengo P: 2 incrementos al MO y sufro una herida grave que me quita un punto de MO ¿Puedo volver a ganar MO de nuevo? R: Sí. ¿Dónde puedo conseguir ese dado? R: Tan solo tira un D6 normal y considera los resultados de 1 ó 2 como 1. P: Cuando empleo la plantilla de devolución del balón ¿Cuenta la casilla con el dibujo del balón como la primera casilla de distancia a la que el balón se tira? Es decir ¿Cuento esa casilla también? R: Sí. Si unP: jugador tiene MO 1 o MO 2 ¿Puede mover 3 casillas cuando usa Bloquear Pase? ¿Puede ir “A Por Ellos” (APE) o levantarse si está Tumbado y qué habilidades puedo utilizar durante el movimiento de Bloquear Pase? R: Bloquear Pase te permite mover hasta 3 casillas normalmente y ninguna más aunque tu MO sea menor que 3. Sí. No. Escurridizo y Canijo. tengo que repetir también la tirada de Agallas o Apariencia Asquerosa? R: Sí. Así que no puedes ir APE durante un Bloquear Pase lo que significa que no puedes usar Pies Firmes y Carrera. una segunda oportunidad sólo afecta a un resultado. No. Eso no ocurre con Robar Balón. (Nota: Apartar no puede emplearse en los empujones secundarios para cancelar Echarse a un Lado). como Abrirse Paso. pero solo en tu turno. Saltar. Cuando se emplean las reglas de competición el D8 se utiliza para otras cosas además del rebote del balón. ¿Qué pasa si un jugador con Furia empuja con su primer placaje a un jugador con el balón en su zona de touchdown? No. Como Bloquear Pase NO es una Acción (sino un movimiento especial fuera de turno que permite una habilidad) no puedes ponerte de pie o utilizar En Pie de un Salto con Bloquear Pase. Esquivar. su entrenador decide a dónde se le empujará. P: Imagina que mi oponente empuja a un jugador contra otro jugador ¿Quién decide donde va el segundo jugador? R: El entrenador del equipo en movimiento decide todas las direcciones de los empujones a menos que el jugador empujado tenga Echarse a un Lado. En el caso de Furia el touchdown se anota tan pronto como el jugador entre en la zona de touchdown. . los de 3 o 4 como 2 y los de 5 o 6 como 3. ¿Puedo P: utilizar Bloquear Pase cuando el contrario intente un Pase Precipitado. Declara el objetivo del pase y determina el rango. el balón rebota una vez desde la casilla en la que aterrizó. P: ¿Se puede Ir a Por Ellos (APE) para Saltar? R: Sí. determina los modificadores a Atrapar y tira Atrapar. Los jugadores con Bloquear Pase se mueven si lo desean. ¿es devuelto por el público tan pronto como abandona el terreno de juego? ¿O tienes que seguir su recorrido durante las tres casillas y sólo devolverla si termina fuera del campo? Tienes R: que dejar de tirar la desviación tan pronto como abandone el campo. El entrenador contrario puede hacer las tiradas de armadura normalmente. Realmente Estúpido o Cabeza Hueca antes de mover al jugador? R: No. Busca posibles interceptores y tira la posible intercepción. afortunadamente tu oponente te lo recordará si sigues olvidándolo. derriba al jugador en la nueva casilla. 3. no los rebotes del balón). Si el balón cae en una casilla con un jugador. Echar Raíces. 4. continúa. si necesitas dos) de APE. Realmente Estúpido o Mirada Hipnótica no pueden emplear 51 . ¿puedo jugarla al inicio de un resultado de Penetración de la Tabla de patada inicial? ¿Puede una Carta Especial de Juego dar por segunda vez una habilidad a un jugador si ya la tiene? R: Sí y No.BLOOD BOWL P: ¿Cuál es la mejor manera de recordar que el jugador ha realizado ya una acción? R: Nuestra mejor recomendación es que comiences tu turno con todos tus jugadores mirando hacia la zona de touchdown de tu oponente. si no. 6. 7. Un balón P: lanzado o una patada inicial que sale del campo. 8. Si el pase es Preciso. a la que saltaba. Después de reali zar una acción con un jugador puedes o bien darle la vuelta hacia tu zona de touchdown o hacia las bandas o colocar algún tipo de marca a su lado para indicar que ya ha completado su turno. tiempo atmosférico y/o los modificadores de rango al resultado del Lanzador. una acción de Pase. mueve si lo deseas y comienza el lanzamiento. cualquier evento que cause que el balón salga fuera de banda o por encima de la línea de defensa durante una patada inicial ocasiona un touchback. Tira un D6 para lanzar y sustrae el número de zonas de defensa. Apariencia Asquerosa. si no se desvía 3 casillas (esto representa la casilla donde aterrizará. habilidades que les permitirían moverse voluntariamente ¿Qué habilidades no pueden utilizar que se consideren moverse voluntariamente? Habilidades R: que te permiten abandonar tu casilla sin que te fuercen a abandonar tu casilla en primer lugar. Coloca al jugador en la casilla objetivo de la habilidad Saltar y realiza la tirada (o tiradas. ¿Cuál P: es la secuencia completa y correcta de Pase utilizando las Reglas Adicionales del juego? R:La Secuencia de Pase (incluyendo Reglas Adicionales): Declara 1. se produce touchback? R: Sí. P: Los Jugadores bajo la influencia de Cabeza Hueca. Estas habilidades son Placaje Heroico. detente aquí. 5. Animal Salvaje. P: ¿Si un jugador de tu equipo falla al intentar atrapar el balón de una patada inicial y rebota por encima de la línea de medio campo. Si el pase resulta Balón Perdido. P: Si una Carta Especial de Juego dice que puede ser jugada al inicio de mi turno. 2. si no. Bloquear Pase y Perseguir. P: ¿Se considera procedimiento ilegal si se te olvida realizar la tirada por Sed de Sangre. ve al paso 8. Si fallas una tirada de APE. Golpe Mortífero. Bloquear Pase El Loco Igor Vampiros 120. Mirada Hipnótica. Manos Seguras. Nervios de 5 5 2 Acero. Fezglitch Skavens 100. Pase a lo Loco.BLOOD BOWL JUGADORES ESTRELLA Nombre Equipo / Habilidades Coste MO FU AG AR Abrazolascivo Brazolátigo Caos o Nurgle 150. Esquivar. Manos Seguras. Elfos. Cabeza Dura. Golpe Mortífero.000 4 3 2 9 Habilidades Solitario. Bloquear Pase Elfos Oscuros. Brazo Fuerte. Regeneración. Apariencia Asquerosa.000 7 3 4 7 Habilidades Solitario.000 6 3 3 9 Habilidades Solitario.000 6 3 3 Habilidades Solitario. Arma Secreta. Agallas. Echarse a un Lado Dolfar Zancadalarga Altos Elfos. Ogro u Orco 60. Placar. Pasar. Abrirse Paso. Esquivar. Bombardero. Precisión. Cabeza Dura. Halflings u Ogros 290.000 8 3 4 7 Eldril Serpiente Habilidades Solitario. Esquivar. Escurridizo 6 2 4 7 Bomber Regateasnotlings Goblin. Escurridizo Boomer Eziasson Enanos o Nórdicos 60. Agilidad Felina. (Nota: Puede ser mordido por un Vampiro de tu equipo como si fuera un Siervo). Cabeza Hueca. Placar. Arma Secreta Flint Filotriturador Enanos 130.000 (Nota: ocupan 2 espacios de la hoja pero son un único incentivo) Habilidades de Brick Far’th Solitario.000 6 6 3 Habilidades Solitario. Cola Prensil Barik Tirolargo Enanos 60. Esquivar. Agilidad Felina. Sin manos. Pase a lo Loco. Arma Secreta. Cabeza Dura Conde Luthor Von Drakenborg Nigromantes. Golpe Mortífero. o Vampiros 390. Tentáculos Aplastacráneos Skavens 340. No Muertos. Atrapar. Arma Secreta. Nervios de Acero. Precisión. Bombardero. Brazo Fuerte.000 6 2 3 7 Habilidades Solitario. Lanzar Compañero de Equipo Habilidades de Grotty Solitario.000 6 5 4 9 Habilidades Solitario. Patada. Altos Elfos o Elfos Silvanos 200. Cabeza Hueca.000 6 5 2 9 Habilidades Solitario. Cabeza Dura Bertha Puñogrande Amazonas. Mirada Hipnótica. Furia. Lanzar Compañero de Equipo Brick Far’th y Grotty Caos. Recepción Heroica. Anticiparse. Regeneración. Cabeza Dura.000 4 7 3 Habilidades Solitario.000 6 3 3 Habilidades Solitario. Elfos o Elfos Silvanos 150. Bola con Cadena. Pasar. Nurgle u Ogro 290.000 5 3 2 52 Habilidades 8 8 9 8 7 8 . Presencia Perturbadora. Brazo Fuerte. Escurridizo Horkon Arrancacorazones Elfos Oscuros 210. En Pie de un Salto.000 muy6Largas y2No 3 7 320. Echarse a un Lado. Esquiva. Sierra Arma Saltar. Piernas 130.000 9 3 4 7 110.000 7 4 4 8 Habilidades Solitario. No Muertos o Vampiros 180. Manos Seguras Nigromates.000 6 3 2 7 Habilidades Solitario. Atrapar.BLOOD BOWL Nombre Equipo / Habilidades Coste MO FU AG AR Grashnak Pezuñanegra Caos.000 7 4 4 8 220. Carrera.000 8 3 3 7 J Orejapiojosa Habilidades Solitario. Golpe Mortífero. Regeneración. Zafarse. Esquivar. Mecánica. Sierra Mecánica. En Pie de un Salto. Saltar. Sierra Mecánica. Placaje Múltiple. Placar. Atrapar. Golpe Mortífero. Cabeza oBloquear Nurgle delequipo Caos.000 6 6 2 8 Habilidades Solitario. Placar.000 6 5 2 9 Habilidades Solitario. Cabeza Dura Hubris Rakarth Elfos Oscuros o Elfos 260. Regeneración. Placaje Heroico. Perseguir. Arma 130. Juego Sucio. Nervios de Acero. Recepción Heroica. Placar.000 6 6 3 10 53 . Puñal. Puñal Hthark el Imparable Enanos del Caos 330. Esquivar.000 5 5 3 9 Habilidades Solitario. Juggernaut. Regeneración. Juego Sucio. Sierra Mecánica. Dos Cabezas Amazonas. Cola Prensil. Cabeza Dura Griff Oberwald Humanos Habilidades Solitario. Precisión. Esquivar. Furia. Atrapar.000 6 3 3 8 130.000 de Pase. Goblins salvo Equipo Lanzar Perseguir. Placar. Jordell Brisafresca Elfos Silvanos o Elfos 260. Hombres Lagarto. En Pie de un Salto. Pasar. Escurridizo Dura. Pase Precipitado.000 8 2 3 7 Habilidades Solitario. Placar. Pies Firmes Grim Mandibuladehierro Enanos Habilidades Solitario. Carrera. Pies Firmes. Brazos Adicionales. Mantenerse Firme Hemlock Hombres Lagarto 170. Khemri. Placaje Múltiple. Nigromantes o No Muertos 120. Echarse a un Lado Lord Borak el Saqueador Caos o Nurgle 300. Placar. Agallas. Cabeza Dura Hack Enslash Khemri. Esquivar. Esquivar. Carrera. Humanos. Nórdicos o Helmut Wulf Vampiros Habilidades Solitario. Nervios de Acero Ithaca Benoin Elfos Oscuros o Khemri 220.000 5 4 3 8 200. Esquivar. Caos Cualquier Enanos Secreta Muertos Compañero Secreta. Arma Secreta. Golpe Mortífero. Abrirse Paso. Cuernos. 5 u4Ogros 3 8Nigromantes.000 7 3 3 7 430.000 7 3 3 7 Habilidades Solitario. Saltar. Esquivar.000 7 3 4 7 Habilidades Solitario. Furia. Golpe Mortífero Mantapalos Hombres Lagarto 220.000 8 3 5 7 Habilidades Solitario. Recepción Heroica. Placar. Robar Balón Humero Carpo Khemri Habilidades Solitario. Max Arrancabazos Morg Nobbla Habilidades ‘n’Verruganegra Thorg Solitario.000 8 3 3 8 Habilidades Solitario. Echarse a un Lado. Arma Secreta Hakflem Colapincho Skavens Habilidades Solitario. Placar. Enanos del Caos o Nurgle 310. Atrapar. Regeneración. Agilidad Felina. Apartar. Piernas muy Largas Raizprofunda Ramafuerte Halflings Habilidades Solitario. Arma Secreta.000 7 4 4 8 Habilidades Solitario. Puñal Skitter Klava-Klava Skavens Habilidades Solitario. Placar. Echarse a un Lado. Manos Seguras. Piernas muy Largas. Saltar. Cabeza Dura Príncipe Moranion Elfos o Altos Elfos 230.000 9 2 4 7 180. Regeneración. Nervios de Acero. Brazo Fuerte. Robar Balón Sinnedbad Khemri o No Muertos 80. Lanzar Compañero de Equipo Amazonas o Elfos Oscuros 250. En pie de un Salto. Regeneración. Nervios de Acero. Carrera. Lanzar Compañero de Equipo Ramtut III Khemri. Pasar. Apartar. Golpe Mortífero. Anticiparse.000 7 4 1 9 Habilidades Ugroth Bolgrot Solitario.BLOOD BOWL Nombre Equipo / Habilidades Coste MO FU AG AR Pieldehielo Golpedemartillo Nórdicos Habilidades Solitario. Placar. Bloquear Pase.000 5 6 1 9 Habilidades Solitario. Esquivar. Nigromantes o No Muertos 380. Juggernaut. Brazo Fuerte Slibli Hombres Lagarto 250. Puñal Ripper Goblins u Orcos 270. Regeneración. Saltar Scrappa Cabezadolorida Goblins. Forcejeo Rashnak Puñaladaatraicion Enanos del Caos 200. Esquivar. Regeneración. Escurridizo Quetzal Brinco Hombres Lagarto 250. Furia. Presencia Perturbadora. Echarse a un Lado. Abrirse Paso. Pies Firmes Setekh Khemri. Esquivar. Mantenerse Firme.000 5 3 3 6 Habilidades Solitario. Perseguir. Recepción Heroica. Placar. Cola Prensil.000 5 3 3 9 .000 6 3 4 8 100. Placar. Saltar. Rastrero. Zafarse. Forcejeo Puggy Alientodebacon Halflings o Humanos 140.000 7 3 3 7 Habilidades Solitario.000 6 3 2 7 Habilidades Solitario. Ogros u Orcos 150. Zafarse. Juego Sucio. Abrirse Paso. Nigromantes o No Muertos 220.000 4 6 1 9 Habilidades Solitario. Juggernaut. Esquivar. Garras.000 7 2 3 7 Habilidades Solitario. Placar.000 5 6 1 8 300. En pie de un Salto. Escurridizo. Esquivar. Cabeza Dura. Pase Seguro. Furia. Anticiparse. Puñal Soaren Torrealta Altos Elfos Habilidades Solitario. Agallas.000 8 3 5 7 Roxanna Garraumbría Habilidades Solitario.000 6 4 2 8 Habilidades Solitario. Mantenerse Firme Orcos 54 330. Placaje Defensivo. Golpe Mortífero.000 8 2 4 7 Habilidades Solitario. Agilidad Felina. Defensa.000 2 7 1 10 160. Placar. Golpe Mortífero. 55 . Placaje Defensivo. Arma Secreta. En ningún caso los autores del presente documento se responsabilizan de los posibles errores él no tienen potestad alguna sobre los derechos del contenidos. Enanos.000 6 4 3 8 260.000 4 5 2 9 © Games Workshop 2010. Losen autores material incluido en este. Estacas Zug el Poderoso Humanos Habilidades Solitario. presente y futuro sobre la traducción. Humanos o Nórdicos Habilidades Solitario.BLOOD BOWL Nombre Equipo / Habilidades Coste MO FU AG AR Zara la Cazadora Altos Elfos. renuncian a cualquier derecho pasado. Esquivar.000 4 4 3 9 Habilidades Solitario. Todos los derechos reservados. Amazonas. Elfos Silvanos. SE PERMITE LA REPRODUCCIÓN PARA USO PERSONAL Este es un documento NO OFICIAL. Pase a lo Loco. Puñal. Así también. Cabeza Dura y Pasar. Golpe Mortífero Zzharg Ojorrabioso Enanos del Caos 90. Brazo Fuerte. adaptación e interpretación del mismo. Placar. En Pie de un Salto. ni del original en que se basa. Manos Seguras. Agallas. Halflings. los derechos mencionados y Copyright a Games Workshop. 270. estableciendo como poseedor exclusivo del material incluido en el documento. Placar.
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