13 Jogos Para Lobinhos

June 10, 2018 | Author: Cainan Silveira | Category: Gray Wolf, Time, Tire, Volleyball, Tiger


Comments



Description

13 JOGOS PARA LOBINHOSQuantidade de Ajudantes Quant. mín. participantes Modo ATIVO Atmosfera para Atividade Itens para Atividade - Sem Informação Duração média em Minutos Quant. máx. participantes Local para Atividade TODAS TODOS Formação LIVRE Fundo de Cena - Sem Informação Regras para Atividade 1) BOLA DE NEVE (ativo) Num país muito distante, chamado Groelândia, a neve é uma coisa muito comum, mesmo nos dias quentes de verão. Divide-se os Lobinhos em duas equipes. Numa quadra de voleibol, por exemplo, divide-se em 5 zonas iguais : A, B, C, D e E. Na zona A fica o pegador da equipe 2; Na zona B fica a equipe 1; A Zona C é zona Neutra, que só pode entrar (as duas equipes) para pegar bolas; Na zona D fica a equipe 2; Na zona E fica o pegador da Equipe 1 Dado o início da partida, cada equipe vai pegar as bolas da zona neutra, e vai lançar para o seu pegador. A equipe adversária deve tentar interceptar as bolas. O pegador vai pegar as bolas na sua zona e guardá-las num saco. Quando todas as bolas estiverem recolhidas faz-se a contagem, quem tiver mais bolas ganha o jogo. Pode-se começar com outro pegador. 2) DETETIVE (percepção) Um Lobinho será o Assassino, outro Lobinho será o Detetive e os demais as vítimas. O assassino, sem despertar qualquer desconfiança do Detetive, que ele não sabe quem é, irá matando os demais Lobinhos, a sua arma , são seus olhos, e com uma piscada, ele ira aniquilando um a um, caso ele pisque para o detetive, este poderá prendê-lo. Cada Vítima, morta, deve dizer MORRI e ficar deitada, Cabe o Detetive, ficar atento para descobrir quem é o Assassino, assim que descobrir, aponta para ele e berra: VOCÊ ESTÀ PRESO. 3) O BESOURO (técnico/adestramento) 4) CARREGANDO ÁGUA (revezamento) Os Lobinhos formam duas filas atrás de uma linha branca. pega o cabo maior. A distância de 25 metros da frente de cada matilha. A frente de cada fila a uma distância de uns vinte metros uma caixa contendo latas de refrigerantes vazias. amarrando com o nó direito. Ao fim do décimo objeto o terceiro chefe grita os números e vai atirando os objetos na mesma seqüência de volta para o segundo chefe. outro chefe grita "1" e atira um objeto para um terceiro chefe que pega e recolhe. O agora ultimo se desloca para o lado do balde deixando em conseqüência o lugar ao lado do balde vago que é então assumido pelo aquele que veio correndo que assume o posto enche o copo e passa ao vizinho. o chefe entrega a cada matilha uma folha de papel e um lápis. Lá fora dois velhos lobos um de cada lado da porta. No final da atividade será anunciado o resultado que levará em conta: acerto do número de objetos atirados. O ultimo Lobinho da linha ao receber o copo. une as duas cartolinas fazendo o corpo (cabeça e corpo) do besouro. bate no companheiro da frente e se coloca em ultimo. Um dos baldes de cada lado da linha esta cheio de água. pega uma lata e a coloca de pé em cima de uma superfície plana e nivelada ao lado. um kit composto de uma cartolina oval com seis furos laterais. esvazia no balde vazio deixa o seu lugar e corre para o balde cheiro d’água. e com a fita crepe. O chefe vai gritando os números em seqüência e atirando um objeto de cada vez. o nome e a seqüência em que foram atirados. uma cartolina redonda. A distancia entre os Lobinhos é de uns meio metro. Ao lado dele estão copinhos de papel para café. fita crepe. Após o décimo objeto ter sido devolvido. O objetivo e conseguir a maior . pois além de movimentar a terra. seis cabos de aproximadamente 30 cm. que sai correndo. Entretanto ele é muito útil.O besouro é um inseto muito feio e algumas pessoas as detestam por causa disto. este inseto é muito útil. amarra com um nó de correr em volta do pescoço do besouro. cada fila distante entre si de dois braços estendidos. Os Lobinhos tem cinco minutos para escrever o nome dos objetos atirados. Ao final verifica-se qual dos grupos mais transportou água. assim sucessivamente até a sexta perna. Volta correndo para a sua fila. A um grito de "ATENÇÃO" de um chefe. Como o primeiro Lobinho continua a encher o copo e passando forma-se uma corrente. fazendo assim a primeira perna do besouro. 6) TORRE DE LIXO (equilíbrio/revezamento) Os Lobinhos formam fila por matilhas. Ganha a Matilha que fizer mais rápido e com todos os nós feito corretamente. lado a lado. bate na mão do segundo Lobinho. Em seguida este Lobinho volta para a matilha. Vamos ajudar a comunidade construindo alguns besouros. Por último um Lobinho corre até o Kit. Ao sinal. As matilhas formam em fila. ela se alimenta dos excrementos de outros pequenos animais. 5) OVNI (observação) Os Lobinhos são colocados dentro de uma sala. o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direção a respectiva caixa de lixo. deixando a terra sempre limpa. e traz até a sua matilha. sentados virados para a porta. Ao sinal do velho lobo. De cada lado de cada linha um balde. Ninguém pode segurar mais que um copo ao mesmo tempo. O seu companheiro sai correndo e coloca uma outra lata em cima da primeira. pega um cabo e passa por um dos furos. Ao sinal do velho lobo o Lobinho que está ao lado do balde enche um copo passa ao vizinho que passa ao vizinho. o primeiro Lobinho sai correndo até onde está o Kit. e um cabo com aproximadamente 1 metro. TRES OU QUATRO (ativo) É delimitado um campo para o jogo. Três ou Quatro. Coloque cascalho fino no fundo deste copo. Se a torre cair(um velho lobo anota o número de latas). Ao final de um tempo determinado será verificado quem montou a torre mais alta de lixo que não é lixo. o perseguidor deve tentar pegar o maior número de elementos que ainda não se uniram entre si para formar grupos deste ou daquele numero anunciado. Para manter o jogo ativo o Velho Lobo pode gritar Um para que todos corram atrás do perseguidor e em seguida gritar Dois.torre possível. O sinal de inicio é dado quando o Velho Lobo grita Dois. Coloque o terceiro copo sobre um lugar firme. 7) CONSTRUÇÃO DO FILTRO DE ÁGUA ( Técnica) Com a ponta do alfinete faça uns dez furos no fundo de um dos copos. Os que são tocados devem permanecer estáticos. Compare a água filtrada que se acumula no terceiro copo com a água turva do segundo copo Material: Três copos plásticos de 300 ml por participante Alfinetes Terra Areia Cascalho Cascalho Fino Cuidado: Água filtrada nem sempre é potável(adequado para beber) 8) POR UM. até que o Velho Lobo grita Um. DOIS. Certifique que a água esteja bem turva. . Note-se que podem entre outros ocorrer as situações em que se o número gritado for dois ou quatro é o número de elementos livres for impar sempre haverá alguém sendo perseguido. Quando um dos números menos o Um é anunciado.. segure na mão o copo com cascalho e areia e derrame nele a água turva do segundo copo. Adicione cascalho grosso em cima e finalmente termine com uma camada de areia Misture bem terra com água no segundo copo. o Lobinho deve devolver as latas na caixa e colocar um lata na plataforma. O perseguidor fica no seu canto e os demais jogadores se espalham pelo campo. Três ou Quatro para reverter o perseguidor e perseguido. Se for pego escolhe-se outro perseguidor. Neste momento o perseguidor vira o perseguido por todos é deve procurar refugio no seu canto. O jogo transcorre dentro de um campo do tamanho de uma de voleibol ou basketball. voltar para a sua fila e entregar o pneu para o primeiro que já estará esperando. No centro do circulo uma mochila. 12) CORRIDA DE RODADORES DE PNEUS (revezamento) Forma-se duas filas paralelas de Lobinhos. os primeiros elementos fazem duas corridas. No centro do circulo.. 10) O CARTEIRO (ativo) Os Lobinhos formam um circulo. Quando isto é feito o tigre vira também um Lobo. mostrar a carta e gritar o nome da cidade do envelope.. Ao sinal de inicio eles devem ir correndo em direção ao marco distante pelo menos trinta metros. matilhas branca e preta em um fila e cinza e vermelha em outra. Aí pode tentar pegar o carteiro.(DIZ O NOME DE UMA CIDADE). as cartas devolvidas na caixa e o jogo recomeça. Ao se iniciar o jogo o bando de Shere Khan tentará pegar Mowgli que será protegido pelos Lobos que tentam pegar os tigres pelas costas estourando-lhes o coração(bexiga). 11) CORRIDA PÉS DE LATA (técnico) Os Lobinhos formam duas filas paralelas. Se alguém conseguir pegar o carteiro antes que ele coloque a mochila junto a caixa ele ganhará um ponto. Um elemento é escolhido Mowgli e três outros são escolhidos como o Shere Khan e o seu bando. onde tirará a mochila e a colocará ao lado da caixa.9) O BANDO DE SHERE KHAN (ativo) A turma do Shere Khan invadiu a Jangal para pegar Mowgli de uma vez por todas. junto a mochila fica o Velho Lobo. rodando o pneu com as mãos. Senão o carteiro ganha o ponto. que é identificada com um cartaz preso por fita crepe no peito de cada um.. Enquanto isto todos os outros elementos deverão correr em direção a caixa. Cada Lobinho recebe o nome de uma cidade. dar a volta. Lá entregam os pés de lata aos seus respectivos companheiros e vão para o último da fila. O jogo termina se Mowgli for pego ou todos os tigres forem transformados em Lobos. Quando uma fila tiver menos elementos que a outra.. A mochila é colocada no centro. O Lobinho que tem o nome da cidade corre ao centro e sem ajuda deve colocar a mochila nas costas e sair correndo em direção a mesma caixa. Ao sinal de inicio eles vão andando até o marco a uns vinte a trinta metros. O Velho Lobo diz "O CARTEIRO ESTÁ EM (PAUSA PARA SUSPENSE). 13) RELATIVAMENTE MAIOR OU MENOR (ativo) . um em cada pé e seguram o barbante. Entretanto. Quando uma fila tem menos elementos que a outra os primeiros elementos fazem duas corridas. um para cada um. voltar correndo para o Velho Lobo.. Os dois Lobinhos mais a frente de cada fila calçam os pés de lata. os Lobinhos conheciam a fraqueza deles(o coração) e sabiam como anula-los. pegar uma carta. A uma distância de trinta a quarenta metros uma caixa aberta com vários envelopes. dão a volta no mesmo e voltam as filas respectivas filas.. branca e cinza em uma e preta e vermelha em outro. Aos primeiros elementos de cada fila são entregues pneus de automóvel. Se sobrar tempo este jogo pode ser reiniciado quantas vezes forem necessários. uma bexiga cheia de ar(é o seu coração). Amarrar nas costas de cada elemento representando Shere Khan e o seu bando. suficiente para todos os Lobinhos. Quem for pego vai virar também um amigo do Shere Khan e vai ajudá-lo. mín. Neste momento outro Velho Lobo deve estar observando a fila e verificar onde os Lobinhos estavam no momento do grito. A uns quinze metros em frente aos Lobinhos em fila um marco. o elefante declarou a trégua das águas parcial.Sem Informação Duração média em Minutos Quant.Forma-se um circulo com metade dos Lobinhos e a uma certa distância uma fila de Lobinhos com a outra metade. 11 JOGOS PARA LOBINHOS Quantidade de Ajudantes Quant. de noite Shere Khan não pode caçar enquanto os animais tomam água. atrás do qual Shere Khan não entra. O covil de Shere Khan é uma outra linha a uns dez metros do rio. . máx. Assim seqüencialmente todos os elementos do circulo vão receber e lançar a bola para o elemento do centro. Existe porém na terra de ninguém o rio Waingunga (outra linha distante uns quinze a vinte metros da primeira) onde todos os animais da floresta. que devem sempre correr de mãos dadas e que conta quantas vezes ele passou pelo marco onde originalmente estava o primeiro elemento da fila.Sem Informação Regras para Atividade 1. O Velho Lobo pode gritar "dia" e/ou "noite" de forma aleatória. O último elemento da fila. Ganha a equipe que passou a bola para todo mundo num tempo "relativamente" menor. Quando um Velho Lobo grita "noite" todos deixam o domínio dos lobos e ficam de quatro com as mãos no rio fazendo de conta que estão bebendo água. ele grita "PARA". Inverte-se as posições. Isto quer dizer que embora o tempo em relógio possa eventualmente ser igual o marcador no caso é a velocidade que correm os elementos da fila. No circulo. contornam o local e voltam pro marco. Lá Shere Khan pode caçar a vontade. Veio porém a grande seca e Hathi. dão volta no mesmo retornam ao ponto inicial onde estava o primeiro elemento. Um dos Lobos é nomeado Shere Khan que vai ao seu covil. um dos Lobinhos vai para o centro e recebe uma bola de tênis(ele deverá ser o melhor no circulo na recepção e entrega das bolas. inclusive os lobos vão tomar água quando tem sede. Enquanto isto os elementos da fila correm em direção ao marco. É contado quantas voltas ou frações a fila deu como se fosse um relógio. Quando o último elemento do circulo devolve a bola e o elemento do centro segura. participantes Local para Atividade TODAS TODOS Formação LIVRE Fundo de Cena . Quando o Velho Lobo grita "dia" Shere Khan sai correndo atrás dos lobos que tentam alcançar sua linha de domínio. Este agora joga a bola para o elemento a esquerda daquele que já havia recebido a bola. TRÉGUA DAS ÁGUAS (ativo) Existe um limiar (uma linha no chão) que é domínio dos lobos. Quando é dado o sinal de inicio o Lobinho do centro do circulo joga a bola para um elemento que agarra e devolve jogando ao elemento do centro. Os Lobinhos ficam atrás da linha que é o limiar do seu domínio. ou seja. participantes Modo ATIVO Atmosfera para Atividade Itens para Atividade . aquele predador maldito. porém sem tocar em nenhum dos baldes com qualquer parte do corpo. driblando sempre o Shere Khan. etc. Sem ela nós morremos rapidamente. Quando o Mico leão dourado é agarrado. o que chamou tira a venda dos olhos do Lobinho e corre para a matilha onde colocará a venda no próximo Lobinho. 5. fita crepe. não podendo tocá-lo. Nada impede que alguém carregue o balde de um lugar para o outro desde que as condições acima sejam atendidas. Todos os Lobinhos formam um círculo e dão as mãos. tais como mangueira. Ao sinal do velho lobo. Quando ele chegar. A uma certa distância de cada círculo há um balde para cada grupo. jornal. o Lobinho que está com os olhos vendados. e ficará no final da fila. CORRIDA DE MORCEGOS (revezamento) Os Lobinhos forma fila por matilha. isto se repetirá até que todos façam o mesmo trajeto. Ao centro um balde vazio e uma variedade de objetos. cheio de água. Na frente de cada fila existe um marco a aproximadamente uns 20 metros. 4. Para evitar isto o círculo gira ora para a direita. copinhos. Um outro Lobinho que continua a fazer parte do circulo é nomeado o mico leão dourado. ora para a esquerda. troca-se os papéis ou se nomeia outro Shere Khan e outro Mico leão dourado. Um deles é nomeado Shere Khan e deixa o círculo. 3. o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direção ao marco. colher. Shere Khan corre sempre fora do círculo. Os Lobinhos formam dois (ou quatro) grupos que se reúnem em circulo. Cada equipe deve transferir a água para o balde que está vazio. CROQUETE HUMANO (revezamento) .2. Vencerá a matilha que terminar primeiro. para que este venha até o marco. como por exemplo o nosso mico leão dourado a fugir das garras do Shere Khan. PLANETA ÁGUA ( técnico) Água é o elemento mais importante para a vida do homem. a não ser no mico leão dourado. Para o início. SHERE KHAN CONTRA O MICO LEÃO DOURADO (ativo) Os Lobinhos também são protetores do meio ambiente. o Shere Khan assume a posição na parte externa do círculo e oposto ao mico leão dourado. Eles ajudam por isso alguns animais em extinção. Lá chegando começa a orientar com gritos de morcego ou chamando-o pelo nome. cola. Por isso vamos descobrir algumas técnicas de transferir a água de um local para outro. SUBMARINOS ( ativo) Desenha-se com giz círculos no chão. Ao segundo sinal. Aquele que ficou na sobra. correr para trás. 8. Lá se faz a troca. O Chefe irá verificar a área que está sem bola e marca uma ponto para ela. Quando o Chefe gritar "LOBO" todos se deitam no chão completamente imóveis. Os Lobinhos saltam. andam. O vencedor é aquele que consegue ao final ficar sem nenhum submarino. (pular.As matilhas formam-se aos pares. andar para a direita. ou correm dentro da área de jogo de acordo com as instruções do Chefe. O Chefe deverá trabalhar em cima de uma superfície limpa e fingir que necessita das coisas e mostrar como é difícil o acesso das coisas. Ao final desta fase todas as coisas devem estar fora da mochila. Voltando ao início da fila ficam em pé batem na mão da segunda dupla que repetem o rolar do croquete. Enumerar um por um as coisas. Quando. Ao final ganha a matilha com maior número de Pontos. Um deles deita na grama e o outro rola o primeiro até um marco. na rodada seguinte assume um dos submarinos e o jogo continua. etc. Todos voltam a posição de saci com a bola no centro da sua área e o jogo é reiniciado. de ponta a ponta das paredes. todos devem continuar a seguir a última ordem. . A seguir. montar a mochila (usar sacos plástico. saco plástico para roupa suja. seguindo um critério pré estabelecido. FUTEBOL DO SACI PERERÊ (ativo) Divide-se uma sala em quatro fazendo uma cruz. A sinal de início os primos de cada par dão um passo a frente. o que vai por cima. Ao primeiro sinal do Chefe todos os Lobinhos ficam em posição de Saci. Colocar para um lado as coisas que não deve levar para um acantonamento. um a menos que o número de participantes. em tamanhos iguais. 7. os Lobinhos utilizando apenas o pé que está no chão chutam a bola para fora da sua área. porém. os submarinos. ARRUMANDO A MOCHILA (adestramento) Deverá ser trazido uma mochila com todas as coisas básicas que se deve e não se deve levar para um acantonamento arrumadas aleatoriamente. lado a lado (branca com cinza e preta com vermelha por exemplo). uma bola é colocada no centro de cada área. etc. o Velho Lobo gritar SUBMARINO SUBMERGIR. 6. cada Lobinho tentará achar um círculo livre. e assim por diante até a última dupla. Cada matilha ocupa uma das áreas. dispersos no mar. quem empurrou agora rola e vice versa.) Quando o Velho Lobo diz SUBMARINO ou SUBMERGIR. As ultrapassagens só podem ser feitas pela direita. regulável de 10 em 10 cm a partir de 50 cm. SALTO EM ALTURA (técnico) Constrói-se uma armação usual para salto em altura. para sob supervisão do Chefe. Todos os Lobinhos formam uma fila única e um por um tentam saltar a vara com 50 cm a partir de uma corrida. CORRIDA DE FORMULA 1 (ativo) Com giz no chão é marcado um percurso fechado que será nosso autódromo. Em cada para um Lobinho tira a sua fotografia. a seguir explica como se carrega a máquina com filme. Cada trio terá um piloto (elemento de trás) e os outro dois serão o carro. Se alguém derruba a vara. carregar a máquina com um filme de 24 poses. Isto feito os Lobinhos são levados para um passeio. Ao final tem-se uma lista completa dos Lobinhos com altura que cada um saltou. que irá guiar o seu carro pelo autódromo. Vencerá o carro que completar 3 voltas em primeiro lugar. Na semana seguinte as fotografias estarão na Alcatéia em exposição para todos. 11. um Lobinho é chamado. Depois que todos tiram a sua fotografia o Chefe mostra e tira o filme da máquina. Explicando para que serve e como se maneja. que estarão ligados da seguinte forma: os dois Lobinhos carros andaram de ré com o primeiro Lobinho com as mão no ombro/cintura do outro. 10. Aquela equipe que bater em outra irá para o final da fila. Os Lobinhos serão divididos em trios. . Finalmente. tem mais uma chance antes de ser eliminado.9. Vai se anotando a altura máxima de cada Lobinho. MANEJO DA MÁQUINA FOTOGRÁFICA (técnico) O Chefe primeiro mostra a máquina fotográfica. que será anotado pelo chefe. e este por sua vez dará as mão para o Lobinho piloto.
Copyright © 2024 DOKUMEN.SITE Inc.