10-07-17 NUKE Shortcuts y Comandos

May 18, 2018 | Author: ivandend | Category: 3 D Computer Graphics, Graphic Design, Color, Vision, Computer Graphics


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VIEWERMaximiza la vista donde el Maximizar panel puntero del mouse se Barra espaciadora encuentra posicionado Mover imagen (panear) Mueve una imagen Alt + LMB Alt + MMB , scroll MMB, + , Zoom Acerca o aleja una imagen - Realiza zooms in (acerca) Zoom por x Ctrl + 1..9 por pasos Realiza zooms out (aleja) Zoom por % Alt + 1..9 por pasos Centers frame and zooms , Centra la imagen f ( zooms to fill) Muestra la seleccion en su Fills image en el viewer h totalidad (fills) Muestra canal R r Muestra canal G g Muestra canal B b Nuevo viewer Ctrl + i Muestra canal Alpha a Muestra luminancia de una y imagen Muestra matte overlay m Reproducir un clip l (forward) Detener K Reproducir un clip hacia j atrás (backward) Ir al principio Home Ir al final End Maximizar toda la ventana Alt+ s de nuke Toggle modo 2d/3d Cambia modos 2d /3d tab Actualiza visor U Wipe tool w Avanzar/ retroceder 1 frame Flechas del cursor Forward L Stop K Backward j Ir a un frame especifico Alt + g Salta la cantidad de frames Frame increment Shift + flechas del cursor establecidos Muestra la velocidad a la que se reproduce el video Fps en el visor , (no en la velocidad del render) Define el rango de los Frame range lock frames Presionar sobre el Ver propiedades del Project s nodegraph o properties bin Ver propiedades del visor Presionar sobre el visor s Incrementar gama . Decrementar gama , NODE GRAPH Alejar (zoom out) - Acercar (zoom in) + Inserta un nodo dot, útil para organizar de mejor Insertar dot . manera los pipes entre los nodos Busca por el nombre Buscar nodos por nombre / definido por el usuario Snaps all nodes to grill \ Seleccionar nodo , ctrl + Extraer nodo de un árbol shift + x Deshabilitar D Arreglar nodos l Borrar delete Crear una nueva rama Shift + el nodo a insertar (branching) Reemplazar nodo Seleccionar nodo, alt + tab Navegar hacia arriba/abajo Flechas arriba/abajo entre los nodos Render todos los nodos F5 writes Render los nodos writes F7 seleccionados Mostrar información del Selección + i nodo Auto place nodos l seleccionados Renombrar n Buscar nodo tab Ejecutar comando x python Blur node B Color correct node c Grade node g Copy node k merge node m Roto node O RotoPaint node P Read node R Transform node T Write node w REPRODUCTOR Forward L .Extraer nodo Desconecta un nodo del flow Ctrl +shift + x Snap all to grid Alinea todo en un grid Click en el node graph + \ Snap to grid Alinea el nodo Seleccionar nodo + \ Cambia el orden de las Swap A B Shift + x entradas Collapse to group Crea un nodo contenedor Ctrl + g Expand to group Desagrupa los elementos Ejecuta un comando tcl . (no en la velocidad del render) Muestra el rango de frames Global definido en el proyecto Muestra los frames del nodo Input seleccionado Selecciona un rango Custom especifico sobre el RMB timeline Especificar un rango de RMB frames Mover inicio y fin de un Ctrl + LMB rango de frames TIMELINE ZOOM ALT + MMB PROJECT SETTINGS Deja fijo el rango de Lock range frames establecido . Stop K Backward j Ir a un frame especifico Alt + g Avanzar un frame Flechas del cursor Salta la cantidad de frames Frame increment Shift + flechas del cursor establecidos Muestra la velocidad a la que se reproduce el video Fps en el visor . PROPERTIES Borrar nodos del visor esc ROTO/ROTOPAINT ANIMATION Abre el menú de animación Menú de animación para para el input fields de Ctrl + RMB inputs fields algún parámetro . de esta manera se Crear animación creara un autokey. luego solo se debe posicionarse en el frame deseado y aplicar la transformacion VIEWER 3D . Clickear en el icono animation menú a la derecha del parámetro que se desea animar. Posicionarse sobre el Mover el punto pivot handle en el visor + ctr + arrastrar mouse Clickear sobre el handle del pivot. TRANSFORM Realiza traslaciones.1. usar las teclas Mover con precisión numéricas (arriba abajo . diagonales : 7.3) WRITE Renderiza una secuencia de imagenes Es preferible renderizar secuencias de imágenes y no un video final. lo cual aumenta la velocidad de rendering. izquierda derecha. y también se tiene mayor posibilidad de recuperar parte del trabajo en caso de error Frame padding structure Define la estructura del # : cantidad de dígitos nombre de los arhivos %04d : 4 es la cantidad de . rotaciones y escala .9. también puede copiar desde otros frames Utilizando 2 imágenes como bg.tif renderizar Renderizar un archivo de Se debe especificar el Miarhivo. sirve también para trabajar con las capas de un archivo psd. single frame. se puede usar este path para aplicárselo a cualquier numero de shapes EDITANDO STROKES Aumentar el tamaño del Shift + arrastrar brush Lifetime Determina la duración en la All frames.mov video nombre y la extensión Permite visualizar la Read file imagen que ha escrito como un thumbnail Render all F5 SHUFFLE copia canales entre nodos Es uno de los nodos mas utilizados. permite revelar pixeles Reveal de la imagen utilizada como background Dodge Ilumina la imagen Burn Oscurece la imagen smear STROKES : es un sistema basado en vectores. dígitos a usar renderizados _v01 : alt + MMB incrementa el valor Estructura final de una Miarchivo_V01. sirve para copiar los canales de un nodo en otro.####.%04d. ROTOPAINT Utilizado para marcar áreas Aplica colores strokes Brush blendes Borra los trazos hechos con Eraser el brush Permite remplazar áreas de la imagen utilizando otras Clone áreas próximas. seleccionar los canales que se utilizaran. que genera un path al que luego se le aplica un paint stroke.ti0066 secuencia de imágenes a miarchivo_v01. totalidad del video start to frame (comienzo . sharpen. Seleccionar q feather points Bezier. frame to end (frame actual hasta el final). ellipse. ctrl Menú contextual Operación con beziers + RMB Color lookup Cambia el look de la imagen original (source) por otra (target) . hasta al frame actual) . Hacer lo mismo con la parte clara . points . Seleccionar las curvas de colores red Green blue. reveal c Blur. luego la parte oscura de la imagen de la cual se toman los colores como referencia (target) . frame range Borrar . eraser n Clone. clickear en set rgb Hsv tool Crea alpha a partir de un color Alpha cannel . cusped bezier. splines. smear x Dodge. agregar puntos. rectangle. B- Shapes spline. v cusped rectangle Brush. clickear en set RGB . Seleccionar la parte oscura de la imagen original (source). burn d Agregar puntos Ctrl + alt + LMB Seleccionar un punto . Iconos en el toolbar del etc nodo SHORTCUTS All. Transiciones : rosa . master.Midtones : gris . midtones. shadows. se selecciona nuevamente y realiza el trackeo Grade Sirve para corregir la sobreexposicion o imágenes con baja exposicion Setea el área seleccionada Blackpoint mas oscura como un negro puro (valor 0) Setea el área seleccionada White point mas clara como un blanco puro (valor 1) Cambia los valores del Lift blackpoint Cambia los valores del Gain whitepoint Multiplica el resultado del grade por este valor.Shadows : verde oscuro . Tomándose como nuevo target temporal otra área de la Offset tracking imagen. Multiply ilumina la imagen. Al aparecer Ctrl + drag una nueva zona nuevamente el target original. tracker Se utiliza cuando la zona trackeada desaparece.Higlights : blanco . preservando el blackpoint Offset Ilumina toda la imagen Oscurece o Ilumina los Gamma midtones Color correct Ajusta los valores de los colores por rangos definidos en . highlights Ranges /test Permite definir los rangos . Se puede utilizer para quitar el noise en un chroma (udemy Advanced VFX Compositing with Nuke . The results may look odd when viewed as part of a still frame. rather than creating mere copies between the existing frames.Green Screen Keying_15) framehold Lets you either: • pick one frame and use that frame at every frame of the input clip. before a Retime node). This method creates “ghosting” around all fast moving features. Matchgrade frameblend The FrameBlend node interpolates frames by generating an additive composite of the frames that precede and follow it.You should insert this node before the temporal effect you want to influence (for example. every fifth frame). but will contribute to smoother motion during actual playback. or • use every certain number of frames of the input clip (for example. . This algorithm only shows the areas of image A that overlap with the alpha of B. To create lens blur effects that aren’t circular. Es el mejor keyer para el pelo.The IBK keyer consists of two nodes: IBKColor and IBKGizmo. tomando como area el alpha de B . no asi para un core matte In In is the same as the Merge node.or greenscreens. it uses an input image (a clean plate with just the color variations of the background) to drive the key. IBKgizmo The IBK keyer differs from many other keyers in that. instead of using a single color picker. It layers images together using the in compositing algorithm: Ab. use the Blur node. use the Convolve node. and IBKGizmo pulls the key. only with operation set to in by default. which is faster than Defocus. IBKColor creates the clean plate from the blue.or greenscreen image. This allows you to simulate the defocusing effect of a circular lens and create lens blur effects like ’bokeh’ (the blooming of highlights when defocused). Muestra el input A . It can be useful for combining mattes. defocus Defocuses the image using a disc filter. To simply blur an image or a matte. This generally gives you good results when working with uneven blue. Project settings CARD Posicionarse sobre el Mover el punto pivot handle en el visor + ctr + alt Rotar Alt Escalar Ctrl + shift Propiedades Project settings . Project directory : carpeta donde busca los recursos para el proyecto actual . Name : nombre del archivo . Proxy scale : defino la formula para bajar la resolución al utilizar el proxy . Frame range : rango de los frames del proyecto . Full size format : . Lock range : sirve para conservar el rango de frames del proyecto y no cambiarlo por el rango de frames de un nodo read . posicionar el puntero sobre el handle del pivot La interfaz grafica de Nuke esta compuesta por 4 zonas de trabajo denominadas PANES. Dope sheet :es una representación en una linea de tiempo de los clips y keyframes . PROPERTIES BIN Dentro de estos 4 PANES . las cuales pueden ser redimensionadas según las preferencias del usuario. arrastrando y soltando con el mouse. Directed Acyclic Graph) : Es el lugar donde se efectúan las operaciones y combinaciones entre los nodos de una composición. Curve editor : editor de curvas de animación . Properties Bin : Aquí se controlan las propiedades y parámetros editables de los nodos con los cuales se trabaja. Los nodos son las estructuras básicas de trabajo en nuke que se conectan entre si mediante pipes creando estructuras jerárquicas en forma de árbol (tree) . utilizando sliders y knobs La interfaz de Nuke es totalmente editable.. para visualizar y renderizar una secuencia (flipbook) dentro de nuke . horizontal y flotante en los cuales se pueden agregar nuevas tabs. NODE GRAPH / CURVE EDITOR .9 Reproducir un clip : Framecycler : es un sitema de reproduccion desarrollado por IRIDAS . NODES TOOLBAR . VIEWER . se encuentran los PANELES . Nodes toolbar panel : contiene todos los nodos necesarios para operar sobre una composición . seleccionando el nodo que se desea visualizar y presionando las teclas numéricas 0. creando de esta manera estructuras en forma de árbol (tree) . Presionar la barra espaciadora maximiza el pane donde se encuentra el puntero del mouse.NODOS TRANSFORM . utilizando el content menú . se pueden crear nuevos Panes de forma vertical. Center : posición del pivote para manipular . donde cada nodo realiza una operación determinada VIEWER Cada viewer tiene hasta 10 inputs diferentes que pueden ser conectados. Node Graph (DAG. realizar la correcion de color y volverla a premultiplicar Siempre usar imágenes premultiplicadas con los nodes transform y filter Canales RGB R.A : muestran solo las capas correspondientes a cada color en la imagen. Las imágenes no premultiplicadas se denominan straight o unpremultiplied image.G. La manera de saber si una imagen ha sido premultiplicada . (rojo. Se muestra en una escala de blancos solo las partes que contienen el canal seleccionado. u otra técnica se debe chequear si esta operación crea una imagen premultiplicada o straight Al realizar una corrección de color se debe determinar si la imagen esta premultiplicada No se puede realizar una correcion de color correctamente a una imagen premultiplicada. generalmente. El color negro significa ausencia de ese canal o color. Cuanto la imagen en el visor es mas blanca indica mas cantidad del color especificado . un shape creation node . se visualiza en una gama de blancos. donde todas las áreas negras en el canal alpha también son negras en los canales RGB.B. azul. canal alpha). Si las áreas negras en el canal alpha no son negras en los canales RGB Al crear un canal alpha usando un key. Imágenes que no tienen un canal alpha . verde. La mayoría de los programas 3d Imágenes straight . es preguntando a la persona que la ha creado Imágenes premultiplicadas . por lo tanto se debe unpremultiplicar .Un tree puede también ser llamado un flow Downstream para nodes debajo del nodo actual y upstream para nodos por encima del actual El nodo merge espera que los canales RGB de la imagen foreground (A) esten premultiplicados por el canal alpha. El canal alpha se utiliza mayormente para transparencias. El nodo premult MASCARAS Sirven para acotar una zona de acción. Input : tiempo especifico del nodo seleccionado . el blanco indica la intensidad de la opacidad (parte visible) y el negro la transparencia Alpha premultiplicado : la imagen se ve perfectamente sin necesidad de recortarla. Global : tiempo global .bg : imagen de background Propiedades View . . aunque el recorte es perfecto sin contaminación del background La persona que ha generado la imagen informa si esta premultiplicada o es recta Al realizar una correcion de color por regla general la imagen no debe estar premultiplicada. ya se ocultar una imagen. Keylight. Keylight. aplicar efectos. background .source : la imagen de entrada . Custom : cuando se realiza un zoom a la barra del tiempo KEYLIGHT Keylight : se utiliza para crear mates a partir de un Greenscreen . Source : imagen sin alterar . etc Barra del tiempo Reproductor de videos . pero pueden quedar manchas del background Alpha split (recto) : la imagen se ve dentada a no ser que la recortemos por su alpha. bg Screen gain : contrasta la imagen. opacity) outside mask : se utiliza para limpiar hacia afuera de la mascara.source y keylight. Inside mask : es una mascara interior (canal alpha) del nodo keylight . keylight. Status : diagnostico del mate . aislando por ej la parte interior de una persona. canal alpha . usando inverted mask .inM . Si el screen color es verde. Combined matte : visualiza el matte combinado con todos los demás elementos . que se utiliza para realizar el chroma.intentara sacar el verde en las mezclas de los colores secundarios azul y rojo Alpha bias : intenta mantener un color en especifico seleccionado con la pipeta (ctrl + alt) Despill bias : susituye el spill por el color seleccionado en alpha bias Screen mate : los cambios son efectuados en Clip black : intenta llevar los pixeles hacia negro Clip White : intenta llevar los pixeles hacia blanco Screen dilate : dilata. Composite : resultado final entre keylight. sirve para mejorar el chroma. Source alpha : canal alpha de la imagen . Screen mate : muestra el mate que se esta creando. indicando con los colores: Blanco : áreas totalmente visibles Negro : áreas totalmente transparentes Gris : áreas semitransparentes . Final result : resultado final . . utilizando un nodo roto como mascara. expande el mate Screen softennes : preblur del mate generado Screen despot black : elimina pixels negros que tengan mucho blanco a su alrededor Screen despot white : elimina pixels blancos que tengan mucho negro a su alrededor Crops : corta el área interior de una mascara creada con nodos rotos de la imagen del chroma. y configurando los faders del nodo roto . (feather. Screen balance : intenta quitar el color seleccionado para quitar (screen colour) en los colores secundarios. por ej. card . update viewer : mueve el video a medida que el tracker avanza en la pestana transform se define el uso de este tracker .midtones. tracker.18 Hue correct Ctrl + shift : determina el tono de los colores de la zona seleccionada Ctrl + alt (en el grafico del nodo) : crea un nuevo punto para manipular ese color TRACKING . Clear fwdf : borra hacia adelante . Clear all : borra todo el tracking . Clear bkward : borra hacia atrás . para realizar un trackeo de la mejor manera. se debe buscar un conjunto de pixeles bien diferenciados en la imagen y que no se repitan mucho en la imagen y preferentemente con mucho contraste. Este nodo de por si no realiza ninguna operación mas que almacenar las posiciones del seguimiento del patrón en un video Nodo tracker Animation controls : . de esta manera el tracker intentara seguir este patrón dentro del cuadrado interior. scene . estabilizar . remove jitter trackeo a 4 puntos Composición 3d Camera .ESTABILIZADO Se utiliza el nodo .tuning : quita el color seleccionado (screen colour) en los rangos (shadows. matchmove.higlights) mid tones at : se pone 0. le permite al compositor . extraer datos 2d de datos 3d. este incluye geometría. simplificar rotos y Paint . luces y cámaras. importar cámaras y objetos. un card. ESCENAS 3D : Estan construidas de 4 elementos principales CAMARA: a través de este elemento el nodo scanlinerender ve la escena. realizar camera projections. crear geometría simple. una esfera . Se puede utilizar el motor 3d de nuke para generar mas fácilmente información de trackeo 2d. sin este nodo no se veria una imagen 2d PROYECT3D : nodo que utiliza una imagen para proyectarla utilizando una camara Todas las herramientas 3d se encuentras en el toolbar 3d ESCENA BASICA 3D . o también puede ser importada desde otra aplicación como mediante un archivo OBJ . No es necesario en caso de disponer un solo elemento. también se pueden importar cámaras de archivos FBX GEOMETRY : puede ser una primitiva creada en nuke. una secuencia de archivos (para objetos animados) o un archivo FBX SCENE : este nodo conecta todas las piezas que conforman la escena que se quiere renderizar. conectando con este nodo se especifica que todos los elementos viven en el mismo lugar SCANLINERENDER : renderiza la imagen tomando los elementos 3d para convertirlos en imágenes 2d. y mucho mas. THE NUKE 3D ENGINE ES una de las características mas potentes de nuke. Se convierte en una poderosa herramienta cuando una imagen es proyectada sobre una geometría que fue construida para parecerse a la imagen. permite tomar una locación en el mundo 3d y convertirla en una posición 2d. Un archivo FBX puede contener varias tomas de distintas cámaras. como si fuera un tracker pero sin hacer el proceso de tracking CAMERA PROJECTION Es una técnica usada principalmente en aplicaciones 3d que fue traída a NUKE y esta provista para ser una poderosa y útil herramienta. Para mover objetos en una escena 3d se debe utilizar el nodo axis . a veces sucede que los axis son distintos a los de NUKE. es una herramienta de texturizado en 3d que usa una cámara como si fuera un proyector para proyectar imagenes en una geometría. se denomina 3d tracking o camera tracking. IMPORTAR UNA CAMARA : EL método para extraer datos de una cámara de una imagen en movimiento. Existen muchas diferencias entre las distintas aplicaciones 3d en lo referido a la escala y rotación. NAVEGANDO EN EL ENTORNO 3D Rotar Ctrl + LMB Pan Alt + LMB Zoom Rueda del mouse . Reconcile3d : es una gran herramienta para trabajar con renders 3d. Usando terminología 3d se usara una textura y una cámara para realizar un shade a la geometria . mediante read from file se abre el archivo FBX de maya que contiene la información de la cámara. Crear las camaras CAMARA1. utilizar el nodo PROYECT3D como imagen de entrada y luego conectarlo al nodo SCENE. una para proyectar las texturas y otra para animar la secuencia . al premultiplicar solo se harán visibles las partes definidas por el canal alpha que ya trae el psd . y acceder a el a través del nodo SCANLINDERENDER . PREPARAR PSD . . conectar un nodo PREMULT al nodo SHUFFLE . Crear nodo READGEO. Asignar valores de la cámara de maya a la CAMARA1. Conectar CAMARA2 al nodo SCANLINERENDER INTEGRAR PSD Y ESCENA 3D . es decir cada capa por separado. Crear un nuevo VIEWER para trabajar en el entorno 3d. . Crear y conectar nodos CARD a cada nodo PREMULT del archivo psd . leer el archivo utilizando el nodo READ .CAMARA2. esto se realiza utilizando el nodo PROYECT3D como proyector y mediante el nodo READGEO importando objetos 3d generados en maya En el archivo psd se encuentran las capas que ya poseen un alpha que serán utilizadas como imágenes de entradas en los nodos CARD. CREAR ENTORNO 3D . se utilizan dos cámaras . conectar un nodo SHUFFLE al PSD para poder seleccionar las distintas capas (canales) para su posterior manipulación. un nodo SCENE y conectarle un nodo SCANLINERENDER .CREAR UN ENTORNO 3D utilizando un archivo PSD (PHOTOSHOP) Y objetos 3d y cámaras de maya Se utiliza un archivo psd que contiene las imágenes que serán proyectadas en una geometría 3d creada en maya. Para que las texturas se proyecten adecuadamente en el nodo PROYECT3D se deben deseleccionar read texture w coord y display textured selectable . Crear nodo PROJECT3D y conectarlo al nodo de lectura del archivo PSD. a la CAMARA1 y al objeto 3d donde se quiere proyectar . . INDICADORES DE LOS NODOS .
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