0601 Argouml Manual

March 29, 2018 | Author: Adrian Palacios Sanchez | Category: Unified Modeling Language, Software, Java (Programming Language), Design, Software Engineering


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PREFACIO El diseño del software es una tarea cognitively desafiadora.Los diseñadores deben incorporar manualmente diseños, pero la dificultad primaria es toma de decisión más bien que de entrada de datos. Si los diseñadores mejoraran sus capacidades de la toma de decisión, daría lugar a diseños mejores. Las herramientas actuales del CASO proporcionan la automatización y los interfaces utilizador gráficos que reducen el trabajo manual de incorporar un diseño y de transformar un diseño en código. Ayudan a diseñadores en la toma de decisión principalmente proporcionando la visualización de los diagramas del diseño y de los cheques sintácticos simples. También muchas herramientas del CASO proporcionan ventajas substanciales en el área del control de la versión y de los mecanismos concurrentes del diseño. Una área de la ayuda del diseño que se ha apoyado bien es análisis de las decisiones del diseño. Las herramientas actuales del CASO son usables en que proporcionan un GUI que permita que los diseñadores tengan acceso a todas las características proporcionadas por la herramienta. Y apoyan el proceso del diseño en que permiten que el diseñador incorpore diagramas en el estilo de las metodologías de diseño populares. Pero no proporcionan típicamente la ayuda de proceso para dirigir al diseñador con la tarea del diseño. En lugar, los diseñadores comienzan típicamente con una página en blanco y deben recordar cubrir cada aspecto del diseño. ArgoUML es un ambiente dominioorientado del diseño que proporciona la ayuda cognoscitiva del diseño orientado al objeto. ArgoUML proporciona algunas de las mismas características de la automatización de una herramienta comercial del CASO, pero se centra en las características que apoyan las necesidades cognoscitivas de diseñadores. Estas necesidades cognoscitivas son descritas por tres teorías cognoscitivas: Reflexión-en-acción; Diseño opportunistic; y El solucionar de la comprensión y de problema. ArgoUML se basa directamente en la especificación de UML 1.4. El depósito del modelo de la base es una puesta en práctica del interfaz de los meta datos de Java (JMI) que apoya directamente MOF y utiliza la versión legible por la máquina de la especificación de UML 1.4 proporcionada por el OMG. Además, es nuestra meta para proporcionar la ayuda comprensiva para el OCL (la lengua del constreñimiento del objeto) y XMI (el formato modelo del intercambio de XML), que muchas otras herramientas no apoyan. ArgoUML fue desarrollado originalmente por un grupo de gente pequeño como proyecto de investigación. ArgoUML tiene muchas características que lo hagan especial, pero no pone todas las características en ejecución que las herramientas comerciales del CASO proporcionen. El lanzamiento actual V0.20 de ArgoUML pone todos los tipos del diagrama en ejecución del estándar de UML 1.4 (las versiones de ArgoUML antes de 0.20 pusieron el estándar de UML en ejecución 1.3). Se escribe en Java y funciona en cada computadora que proporcione una plataforma de Java 2 de Java 1.4 o más nuevo. Utiliza los formatos abiertos del archivo XMI (los meta datos de XML intercambian formato) (para la información modelo) y PGML (lengua portable del margen de beneficio de los gráficos) (para la información del gráfico) para el almacenaje. Cuando ArgoUML pone UML en ejecución 2.0, PGML será substituido por la especificación del intercambio del diagrama de UML. ArgoUML está disponible para libre y se puede utilizar en ajustes comerciales. Para los términos del uso, ver el acuerdo de licencia presentado cuando descargas ArgoUML. Estamos proporcionando el código de fuente para ArgoUML para que repases, modifiques para requisitos particulares a tus necesidades, y mejores. En un cierto plazo, esperamos que ArgoUML se desarrolle en una herramienta de gran alcance y útil para cada uno a utilizar. 1.1. Orígenes y descripción de ArgoUML 1.1.1. Análisis y diseño orientados al objeto Sobre la última década, el análisis y el diseño orientados al objeto (OOA&D) se ha convertido en el paradigma dominante del desarrollo del software. Con ella ha venido una cambio importante en los procesos del pensamiento de todo implicado en el ciclo vital del desarrollo del software. La ayuda del lenguaje de programación para los objetos comenzó con Simula 67, pero era la aparición en los años 80 de idiomas híbridas, tales como PASCAL de C++, del Ada y del objeto que permitió que OOA&D sacara. Estas idiomas proporcionaron la ayuda para OO y la programación procesal. La programación orientada al objeto llegó a ser de corriente. Un sistema de OO se diseña y se pone en ejecución como simulación de los artefactos del mundo real del software que usan. Esta premisa es tan de gran alcance como es simple. Usando un acercamiento de OO para diseñar un sistema puede ser diseñado y ser probado (o ser simulado más correctamente) sin tener que realmente construir el sistema primero. Es el desarrollo durante los años 90 de las herramientas para apoyar el análisis y el diseño orientados al objeto que movieron este acercamiento en la corriente principal. Cuando está juntado con la capacidad a los sistemas de diseño en un muy de alto nivel, un acercamiento basado herramienta de OOA&D ha permitido la puesta en práctica de sistemas más complejos que previamente posible. El conductor final que ha propulsado OOA&D ha sido su conveniencia para modelar interfaces utilizador gráficos. El renombre de las idiomas gráficas basadas y orientadas al objeto del objeto tales como básico visual y Java refleja la eficacia de este acercamiento. 1.1.2. El desarrollo de ArgoUML Durante los años 80. A. el número de las metodologías de proceso de OOA&D y las notaciones fueron desarrollados por diversos equipos de investigación. Llegó a estar clara allí era muchos temas comunes y, durante los años 90, un acercamiento unificado para la notación de OOA&D fue desarrollado bajo auspicios del grupo de gerencia del objeto. Este estándar se conocía como la lengua que modelaba unificada (UML), y ahora es la lengua de estándar para comunicar conceptos de OO. ArgoUML fue concebido como una herramienta y un ambiente para el uso en el análisis y el diseño de los sistemas de software orientados al objeto. En este sentido es similar a muchas de las herramientas comerciales del CASO que se venden como herramientas para modelar sistemas de software. ArgoUML tiene un número de distinciones muy importantes de muchas de estas herramientas. ArgoUML dibuja en la investigación en psicología cognoscitiva para proporcionar las características de la novela que aumentan productividad apoyando las necesidades cognoscitivas de los diseñadores y de los arquitectos orientados al objeto del software. A este respecto. así que los newbies no deben vacilar y participar en ellas. Si deseas aprender algunos detalles sobre cómo se funciona el proyecto y cómo debes ir alrededor a contribuir va el zona del revelador del Web site de ArgoUML y leyó a través de la documentación allí.tigris. Jason Robbins y el resto de su equipo de investigación en la universidad de California.1. y los reveladores discuten las direcciones que el proyecto debe tomar. ArgoUML es un proyecto abierto de la fuente. El proyecto continúa moviéndose adelante fuertemente. SVG. estas discusiones siempre se mantienen agradables y amistosas (ningunos flame-wars y tales). ArgoUML todavía está delante de muchas herramientas comerciales. 1.1. el OCL y otros de los estándares. Además. Hay más de 300 miembros en la lista que envía del revelador (véase http://argouml. Éste es el lugar en donde ocurre toda la discusión sobre las tareas más últimas. Aunque es polémico ocasionalmente. La disponibilidad de la fuente se asegura de que una nueva generación de los diseñadores del software y los investigadores ahora tengan un marco probado de el cual puedan conducir el desarrollo y la evolución de las tecnologías de la herramienta del CASO. XMI. ArgoUML es un uso el 100% puro de Java. Cómo se desarrolla ArgoUML Jason Elliot Robbins fundó el proyecto de Argo y con tal que dirección temprana del proyecto.Las ayudas de ArgoUML abren el extensively-UML. Un primer lanzamiento de ArgoUML estaba disponible en 1998 y más de 100. Irvine apalancado estas ventajas en crear el ArgoUML. proporciona una cama de prueba para la evolución de las herramientas orientadas al objeto desarrollo e investigación del CASO. El Cookbook es un documento importante. Descubrir más sobre el proyecto de ArgoUML 1.3.000 transferencias directas por mid-2001 demuestra a impacto que este proyecto ha hecho.3.org/servlets/ProjectMailingListList). UML es el OO más frecuente que modela lengua y Java es una de las plataformas más productivas del desarrollo de OO. Mientras que Jason sigue siendo activo en el proyecto. con un par de docena de ésos que forman al grupo del desarrollo de la base. él ha dado de la dirección del proyecto. Conseguirás siempre una recepción caliente allí. .1. siendo popular en campos educativos y comerciales. Esto permite que ArgoUML funcione en todas las plataformas para las cuales un puerto confiable de la plataforma Java2 esté disponible. El resultado es una herramienta de desarrollo sólida y el ambiente para los sistemas de OO diseña. com. Booch. y con ellos la aparición en la corriente principal de los ambientes de usuario de funcionamiento del windowing. sugiriendo que los acercamientos actuales no fueran satisfactorios. con una versión mejorada 1. El esfuerzo fue tomado a nivel industrial a través del grupo de gerencia del objeto (OMG). Shlaer-Mellor. pronto ser substituido por una revisión importante.1 aprobada ese otoño. Jacobson y Rumbaugh estaban implicados). 2. UML fue concebido como notación común.0 fue publicada a principios de 1997. Podemos identificar un número de conductores. Un bloque que tropezaba importante era la diversidad de la notación.0. Se adopta cualquier proceso.Capítulo 2. ya bien conocido para el estándar de CORBA. de que estaría en interés de todo implicado. OOSE/Jacobson. Un número de faltas importantes públicas mismas del proyecto. No prescribe ningún proceso particular. UML v2. Durante los años 90 tempranos llegó a estar claro que estos acercamientos tenían muchas buenas ideas. Una primera oferta. debe tomar el sistema que es construido con un número de fases. Rumbaugh OMT. más bien que el acercamiento en general. Los que alcanzaron un cierto éxito incluyen Coad-Yourdon.4. Los interfaces utilizador gráficos (GUI) tienen una estructura inherente del objeto. a menudo muy similar. Sin embargo era en los años 80 que comenzó a desarrollar como alternativa creíble a un acercamiento funcional en análisis y diseño. que fue adoptado por OMG en marzo de 2000. Un número de investigadores propusieron procesos de OOA&D.5 con fecha del marzo de 2003. significando los ingenieros tendidos para estar al corriente de una metodología de OOA&D. que es en las etapas finales de la estandardización y se espera que sea completo en 2006. Elaboraron los documentos que describían UML v0. 1. ArgoUML se basa en UML v1. El desarrollo de sitios de trabajo de gran alcance. SITIO (para el diseño en tiempo real) y el desarrollo estructurado Jackson híbrido. UML basó los procesos para OOA&D Es importante entender que UML es una notación para OOA&D. La aparición de los lenguajes de programación de la corriente principal OO tiene gusto de palique y particularmente de C++.3. ampliamente utilizada debido a su asociación con Unix.2. y con ellos las notaciones.9 y v0. El estándar original fue conducido por el software racional (www. . en las cuales tres de los investigadores dominantes en el campo (Booch.91 durante 1996. y como concepto de diseño desde 1972. Fondo a UML La orientación del objeto como concepto ha estado alrededor desde los años 60. C++ era una lengua pragmática de OO derivada de C. La versión oficial actual es UML v1.rational. UML basó OOA&D 2. el diseño y la estructura (código y prueba) se termina antes de que la siguiente comience. 3.1. 2. Tomamos el diseño real y lo escribimos en un lenguaje de programación verdadero. El proceso de la cascada En este proceso. Aquí es donde identificamos los requisitos para el sistema. Tomamos los requisitos y comenzamos a modificarlos en la lengua de un dominio supuesto de la solución de la solución-. pero son menos ampliamente utilizados. Es decir describimos el problema en los términos del “cliente”. Captura de los requisitos. Esto incluye no apenas la programación. Análisis. pero la prueba que el programa resuelve los requisitos (verificación). Hay otros. Tipos de proceso En esta sección miramos los dos tipos principales de funcionando de proceso para la tecnología de dotación lógica. Tomamos la especificación a partir de la fase de análisis y construimos el detalle de la solución por completo. usando la lengua del dominio del problema. Estos últimos años también ha habido un movimiento de reducir el esfuerzo requerido en software que se convertía.1. Nos estamos moviendo desde la abstracción del problema a su realización en términos concretos. aunque piensan en términos de solución. 2. 2. cada etapa de los proceso-requisitos. En esta etapa.3. lejos de los detalles concretos de un específico solución-qué se conoce como abstracción. nos aseguramos guardamos cosas en un de alto nivel. “el proceso de la cascada”. probando que el programa soluciona realmente el problema del cliente (validación) y la escritura toda la documentación del usuario. Esto se ilustra en el cuadro 2. El proceso de la cascada . Esto ha conducido al desarrollo de un número de variantes ligeras de los procesos (conocidos a menudo como computar o extremo ágil que programa) que se satisfacen a los equipos muy pequeños de ingenieros.1. 4. Diseño.3.1. el análisis.1.1. Cuadro 2. Fase de la estructura. 1. Esto es exacerbada.2. o aún las fases del código. los problemas etc del punto antes de que se haga más trabajo. y es muy a menudo solamente en esta etapa que los problemas con los requisitos originales (por ejemplo con el interfaz utilizador) llegan a ser evidentes. Esfuerzo implicado en los pasos del proceso de la cascada El proceso de la cascada sigue siendo probablemente el proceso dominante del diseño.2.3. que apunta conseguir por lo menos la parte del código en servicio lo más rápidamente posible. relacionada con los requisitos más importantes. Cuadro 2. de modo que los costes del último descubrimiento del problema sean enorme costosos.Esto es un proceso muy satisfactorio donde están bien diseñados y no esperados los requisitos cambiar. es que el código de trabajo no llega a estar disponible hasta cerca del final del proyecto. Esto es ilustrada por la pirámide en el cuadro 2. que el anterior. definiendo algunos requisitos (el más importante) primero. El aspecto peor de esto. con la funcionalidad limitada. por ejemplo automatizando un sistema manual probado pozo. 2. requiriendo la vuelta hacia atrás hacer de nuevo el trabajo.2. Algunas de las incertidumbres en los requisitos no serán clarificadas invariable hasta una gran parte del análisis y el diseño. Estos procesos utilizan una serie de “mini-cascadas”. “esfuerzo implicado en los pasos del proceso de la cascada”. particularmente para los proyectos donde no están bien definidos los requisitos. para traer el descubrimiento de los problemas delanteros en el ciclo de desarrollo. tomando los con análisis. diseño y estructura para conseguir una versión temprana del producto. No obstante debido a sus limitaciones es substituido cada vez más por procesos iterativos. por cada etapa sucesiva que requiere más esfuerzo. Las debilidades de este acercamiento demuestran con problemas menos bien definidos. Procesos iterativos del desarrollo Estos últimos años un nuevo acercamiento se ha utilizado. La regeneración de esto se puede entonces utilizar para refinar los requisitos. . mientras que cualquier actividad de la estructura se puede limitar a la emulación del diseño dentro de una herramienta del CASO. En fase de la elaboración las iteraciones tienden para terminar la especificación de los requisitos. El proceso unificado racional Quizás el proceso iterativo más conocido es el proceso unificado racional (RUP) del software racional (www. RUP reconoce que las iteraciones se pueden agrupar en un número de fases según su etapa en el proyecto total. “esfuerzo implicado en los pasos de un proceso iterativo” demuestra cómo este proceso compara a la estructura de la pirámide del proceso de la cascada. mientras que las iteraciones más últimas tienen más de su esfuerzo en el diseño y construyen áreas. 2.rational. Se repite el proceso.2 . Cuadro 2.1. Es esta iteración que da a estos procesos su nombre.3. y para comenzar a centrarse en el análisis y el diseño. En fase del inicio las iteraciones tienden para ser pesadas en los requisitos/el extremo del análisis. y el esfuerzo es sobre todo adentro diseño y estructura. y posiblemente el primer código construido verdadero.El proceso entonces se repite para que otros requisitos construyan un producto con una intensificación en funcionalidad.1. Es la encapsulación limpia de objetos que permite que una parte de un sistema sea construida con los trozos para el código restante bien definido.com).3. . Esfuerzo implicado en los pasos de un proceso iterativo El crecimiento en el renombre de procesos iterativos se ata de cerca al crecimiento de OOA&D. hasta todos los requisitos se han puesto en ejecución eventual y el producto es completo. Cada fase puede tener unas o más iteraciones. En fase de la construcción las iteraciones se terminan más o menos con los requisitos y el análisis.3. El cuadro 2. Las iteraciones tempranas tienden en la práctica para ser pesadas en el final de los requisitos de las cosas (tú necesidad de definir una cantidad razonable incluso para conseguir comenzado). Este proceso reconoce que nuestra opinión de la pirámide de las rebanadas uniformes de la cascada no es realista. Fomentar otra vez la regeneración puede ser aplicado a los requisitos. 2.3. en fase del despliegue las iteraciones son en gran parte alrededor actividad de la estructura. 2. Al construir un producto para contraer para un cliente el punto final está bien definido. Sin embargo al desarrollar un producto nuevo para el mercado. Los procesos del software son iguales. de la construcción y del despliegue del estilo de RUP. apoya naturalmente este acercamiento. y dividido te en 8 pedazos de la semana.3. OOA&D con sus límites limpios a los objetos. El tiempo entonces se divide en iteraciones. El proceso del software se puede entonces reaplicar a cada uno de estos cuatro componentes para identificar su diseño. No es un alternativa a ellos.Finalmente. Esto depende del tamaño del proyecto.1. y el proceso que reaplica a las partes de la estructura alternadamente para definir detalles siempre mayores. de la elaboración.1. El desarrollo recurrente se puede aplicar igualmente bien a la cascada o a los procesos iterativos.3. .2. También pierdes el foco en conseguir la iteración de trabajo siguiente terminada. Procesos recurrentes del desarrollo Muy pocos sistemas de software se conciben como artefactos monolíticos. y tanto del producto como puede ser construido en que el tiempo se convirtió. y particularmente la prueba del software.2 . iii) manejar el sistema y la cuenta del intravenoso) el cliente. ii) proceso las llamadas. Se analizan en los subsistemas. Más de largo y has mordido probablemente de demasiados requisitos para hacer en uno vas. y por lo tanto la fecha del extremo para la terminación de la ingeniería (una cierta hora antes). y luchará para conseguir todo el trabajo hecho. Esto entonces pide la cuestión de cuántas iteraciones en total. La experiencia se parece sugerir que las iteraciones se dividirán en el cociente alrededor de 1:2: 3: 3 en fases del inicio. Tomar el tiempo estimado (y resolverse/conjeturar eso es un tema entero en sus el propios). Más corto y tú no han conseguido probablemente bastantes requisitos para hacer un avance significativo. ¿Cómo grande es una iteración? Una buena regla del pulgar es que una iteración debe tomar entre seis y diez semanas para los proyectos comerciales típicos. Por ejemplo el diseño inicial de un sistema de teléfono pudo identificar objetos a la manija de i) las líneas telefónicas. Tal OOA&D con el desarrollo recurrente se abrevia a veces como OOA&D/RD. Un proyecto que tiene gran imprecisión en su especificación (algunos proyectos de investigación avanzados por ejemplo) tenderá para ser más pesado en las fases tempranas. los módulos etc. con las partes anteriores del proceso que define una estructura llana superior. una estrategia que puede ser utilizada es decidir a la fecha del lanzamiento de producto. El proceso iterativo es muy eficaz donde está más importante el tiempo al mercado que la funcionalidad exacta. 3. del análisis. Entonces revisitamos el diagrama de la clase. 2. Finalmente tomaremos los casos del uso de la etapa de la captura de los requisitos.3. .2.1. Miraremos cuál el otro material es exterior necesario. Comenzando con un documento de la visión veremos cómo los casos del uso se pueden desarrollar para describir todos los aspectos del comportamiento del sistema en el dominio del problema. Análisis Durante la etapa del análisis. libremente relacionado con RUP.2. Durante esta parte del proceso. 2.6. aunque el extremo de la sección preceptoral del manual miraremos cómo el proyecto se convertirá a la terminación.2. introduciremos el concepto de UML de clases para permitir que construyamos una opinión de nivel superior de los objetos que compondrán la solución-a veces conocida como diagrama del concepto. Aunque no no terminantemente la parte de nuestro proceso.2. Captura de los requisitos Nuestra captura de los requisitos utilizará el concepto de UML de los casos del uso. Finalmente utilizaremos el diagrama del despliegue de UML para especificar cómo el sistema será observado realmente. el diagrama de secuencia y el diagrama del statechart. Introduciremos el diagrama de secuencia de UML y el diagrama del statechart para capturar los requisitos para el comportamiento total del sistema.3. 2. La gama completa de los diagramas de UML y cómo se apoyan se describe en el manual de referencia (véase la sección 15.2. Miraremos semejantemente el diagrama de la actividad de UML como alternativa o el complemento al diagrama del statechart. abordaremos cada uno de las actividades de la captura.3. Dentro de esa primera iteración. para definir cómo todos los componentes cabrán juntos y funcionarán. Dentro de este proceso tendremos una oportunidad de ver los varios diagramas de UML funcionando.3. Diseño Utilizamos el diagrama del paquete de UML para organizar los componentes del proyecto. El estudio de caso nos tomará con la primera iteración. a la demostración cómo pueden ser utilizados recurrentemente para diseñar la solución completa. Esto ilustrará las ideas de UML de la estereotipia y de la realización.2. “diagrama”). o al complemento el diagrama de secuencia. y los modificaremos en la lengua del dominio de la solución. del diseño y de la estructura de los requisitos alternadamente. nosotros mirará a cómo el diagrama de la colaboración de UML se puede utilizar como alternativa. Un proceso del desarrollo para este manual Con el fin de este manual utilizaremos pelados abajo de proceso iterativo con el desarrollo recurrente. No todas las partes del proceso se basan en UML o ArgoUML. necesitamos desarrollar nuestra arquitectura del sistema. 5.4 o más adelante es necesaria. el ESPOLÓN 64Mb y 10Mb del espacio disponibles en un harddisk debe ser adecuada. Puedes tener esto en lugar.tigris.3.5.2.1.1. Elegir la versión que satisface tus necesidades según lo descrito en la sección abajo. Descargar el código ejecutable binario. Elegir esta opción si deseas mirar los funcionamientos internos de ArgoUML.com.2. Requisitos del sistema Puesto que ArgoUML se escribe en el 100% Java pura. Ésta es la opción derecha si piensas con ArgoUML regularmente y no es ésa difícil.5. Funcionar ArgoUML directamente del Web site usando comienzo del Web de Java. Descargar el código de fuente usando CVS y construir tu propia versión. También miraremos cómo el diagrama del caso del uso de UML y la especificación del caso del uso son herramientas inestimables para un programa de la prueba. El conseguir comenzado 2. Ésta es la opción más fácil.5. o desear ensamblar adentro como revelador.1.java.1.4.org. Demostraremos al menos en esta etapa cómo ArgoUML se puede utilizar para la generación del código. debe funcionar en cualquier máquina con Java instalada.tigris. Una PC con el procesador 200MHz. Descargar el código de la sección de la transferencia directa del Web site argouml. 2. Descargar opciones Tienes tres opciones para obtener ArgoUML. Observar que tú necesitan solamente el ambiente Runtime de Java (JRE).3. 2. Te toma con la obtención del código y conseguirlo que funciona. ArgoUML necesita una cantidad razonable de recurso que computa. Estructura UML realmente no se refiere a la escritura del código. ArgoUML usando comienzo del Web de Java Hay dos pasos a esto. 2. versión 1. 2.2. . Fundamentos de ArgoUML La puntería de esta sección es conseguirte comenzó con ArgoUML. Java. argouml. Las tres opciones están libremente disponibles con el Web site del proyecto.5.1. pero si no puede ser descargado libremente de www. no hay necesidad de descargar el kit entero del desarrollo de Java (JDK).org del proyecto. Si tienes una más vieja versión del alquitrán. La lista del correo de los usuarios es una introducción excelente a la actividad viva del proyecto. o vía el acoplamiento del comienzo del Web de Java en el Home Page de ArgoUML.jar. o la versión actual (que será menos confiable.zip o de tar. y el último si estás funcionando un cierto sabor del Unix. intentar la lista del correo de los usuarios de ArgoUML. Elegir el anterior si eres un usuario del Microsoft Windows.org y ver cómo otros usuarios pueden ayudar.tar.txt. Puedes después enviar tu problema a [email protected]. tendrás una opción de descargar la versión estable más última del código (que ser más confiable. ArgoUML viene en sabores de . la opción de z no puede estar disponible. README. o enviar un mensaje vacío a [email protected]. El comienzo del Web de Java descargará ArgoUML.Instalar el comienzo del Web de Java en tu máquina. Elegir según tu propia situación. nsuml. cheque si ArgoUML es actualizado y descarga solamente cualquier pieza actualizada y después la comienza. así que utilizar el gunzip < file.gz del alquitrán.5. argouml.5. Descargar el ejecutable binario Si eliges descargar el ejecutable binario. 2.4. Debes tener un directorio el contener de los archivos siguientes: antlrall.jar. pero tienen más características). Utilizar el alquitrán del GNU para desabrochar y para explotar los archivos a un directorio de tu zxvf bien escogido <file>.tar. En Unix.jar. Chascar encendido el acoplamiento estable del lanzamiento del lanzamiento lo más tarde posible en el Home Page de ArgoUML. Desabrochar el archivo de .tigris. entonces lo comenzará en el comienzo subsecuente.jar. El Home Page de ArgoUML también proporciona los detalles en comenzar ArgoUML de la consola del comienzo del Web de Java.5. ocl-argo. o en versiones más últimas de la copia de Windows (YO.org con la línea sujeta suscriben. lo depositará y la primera vez.gz | xvf del alquitrán -. intentar el Web site. En Windows.jar y xerces. Si deseas conseguir implicado más lejos hay las listas que envían adicionales . 2. gef.gz.zip con WinZip. Esto está disponible de java. particularmente el FAQ. El desempaque está como sigue. XP) los archivos fuera de la carpeta comprimida y ponerlas en un directorio de tu elegir.com/products/javawebstart.org del proyecto. Puedes suscribir a través de la sección de las listas que envía del Web site argouml. pero no tener todas las características más últimas). log4j. Si esto todavía no soluciona el problema. El descargar de los problemas Si consigues pegado totalmente y no tienes ninguna ayuda local.jar. 5. tendrás que forzar ArgoUML para pensar que el ambiente está fijado a otra lengua. Si no puedes solucionar el problema.tarro argouml.5. useing comienzo/funcionado con el defecto “comando”. el país se puede fijar a los E.country=US .1. los “problemas que descargan”).jar Actualmente.g.jar El método antedicho tiene la ventaja que progresa y la información que elimina errores es visible en la ventana del DOS. como sigue: Duser. Si esta lengua no se desea. francesa (franco) y el ruso (ru).5.U. ArgoUML se comienza normalmente con: Java tarro argouml.Duser. o simplemente (doble) el chascar en el archivo de argouml.jar trabaja en sistemas modernos. Comenzar una ventana de la cáscara del MS-DOS e.language=en - . Comenzar una ventana y un tipo Java de la cáscara . La mayoría de la edición común no está teniendo bastante un nuevo ambiente Runtime de Java (debe ser 1. Las maneras alternativas están creando un batchfile conteniendo el comando antedicho.jar 2.1.language=en . En Windows. Intentar la lista del correo de los usuarios (véase la sección 2. En Unix.7. el españoles (es). En la ventana cambiar al directorio que sostiene tus archivos de ArgoUML y mecanografiar Java .sacudir argouml.Duser. Agraviar la lengua. Además. Problemas que funcionan ArgoUML Es inusual encontrar problemas si has hecho una transferencia directa acertada.que cubren el desarrollo del producto y de las ediciones en los lanzamientos actuales y del futuro. otra lengua se puede elegir en el arranque de ArgoUML.E.jar ArgoUML puede ser forzado en el pensamiento de que el ambiente está fijado a otra lengua como sigue: Java .6. 2.5.sacudir argouml. el inglés (en). ArgoUML procura encontrar la lengua del ambiente del sistema operativo y de las aplicaciones eso.U. se apoyan el alemán de las idiomas (de).1.jar Java . Seleccionar cualquier otra lengua conducirá al inglés de la lengua del defecto.4 o más adelante). ArgoUML de funcionamiento Funcionar ArgoUML depende encendido si utilizas Microsoft Windows o un cierto sabor del Unix. con un atajo a él en el tablero del escritorio.sacudir argouml. donde podemos navegar a través de nuestro modelo.2.4. Debajo de ese hay Toolbars.1.5. Cuadro 2. “descripción del explorador” demuestra a explorador. Esta lista del cristal todas las clases.4.5. el cristal de los detalles y el cristal del lío. Finalmente en el fondo de la ventana está una barra de estado. . Descripción de la ventana de ArgoUML En la tapa de la pantalla está una barra de menú. Entonces el bulto de la ventana abarca cuatro sub-windows o cristales.5. Descripción del explorador Éste es el explorador.2.5. “descripción de la ventana de ArgoUML” demuestra la ventana principal de ArgoUML. El interfaz utilizador de ArgoUML El cuadro 2. Cuadro 2. corrigiendo el cristal. 2.2. El explorador El cuadro 2. En la tapa del cristal que corrige está otro toolbar llamó el cristal Toolbar del corregir. A la derecha de izquierda superior éstos son el explorador. interfaces y tipos de datos de nuestro modelo como opinión del árbol. Cuadro 2. donde podemos corregir nuestro diagrama de una manera gráfica. . “descripción del cristal de los detalles” demuestra a detalles el cristal.2. Descripción del cristal de los detalles Éste es el cristal de los detalles.2.3.7.7.6.5. Descripción del cristal que corrige Éste es el cristal que corrige.2.5. de que permite que corrijamos los varios detalles de nuestro modelo. 2. El cristal que corrige El cuadro 2.2.6. “descripción del cristal que corrige” demuestra el cristal que corrige. Cuadro 2. El cristal de los detalles El cuadro 2. imprimir el modelo. las fuentes de la importación de a otra parte. Esto permite que cambies entre los diagramas. deshacer y hacer de nuevo corrige. Menú de la visión.8. Menú de archivo. excepto los gráficos del modelo.. quita artículos de los diagramas o del modelo entero. Una caja de la selección de la gota abajo en la tapa del cristal determina la disposición del árbol.). estado. selecciona una lengüeta particular en el menú de los detalles. 2. Al igual que convencional.2.4. Descripción del cristal del lío El cristal del lío exhibe los artículos en la lista del lío de los modelos en un árbol que clasifique la lista de un número de diversas maneras. Cuadro 2. El cristal del lío El cuadro 2. selecciona una representación particular del diagrama (aunque hay actualmente solamente uno). Esto permite que crees de los siete tipos del diagrama de UML (clase. caso del uso. las opciones del menú y las opciones toolbar que no están disponibles son grayed hacia fuera y los artículos de menú que invocan una caja de diálogo son seguidas por los puntos de suspensión (.8. y el interruptor entre UML y la notación de Java. Crear el menú del diagrama. Esto permite que selecciones unos o más artículos de UML en un diagrama. Esto permite que crees un nuevo proyecto. excepto la configuración del modelo y de la salida ArgoUML Corregir el menú.2. vacia la basura y cambia ajustes.5. ajusta la rejilla. los botones de la visión en una selección. . zumbido del hallazgo en un diagrama. despliegue y secuencia) apoyados por ArgoUML. carga y excepto el modelo a y desde una base de datos.2. “descripción del cristal del lío” demuestra el cristal del lío. excepto y los proyectos abiertos.5. artefactos en el modelo. actividad. La barra de menú y el Toolbars La barra de menú y los toolbars da el acceso a todas las características principales de ArgoUML. Los diagramas del estado y de la actividad se pueden crear solamente cuando seleccionan una clase o a un agente..5. aun cuando las entradas relevantes del menú no son grayed hacia fuera si esto no se ha hecho (nada sucederá bajo esta circunstancia). colaboración. Esta acción se utiliza generalmente para seleccionar un artículo para las operaciones subsecuentes.Arreglar el menú. que reordenes y que nudge los artefactos en un diagrama y que fijes la estrategia de la disposición para el diagrama. y de donde la ayuda adicional puede ser encontrada. Este toolbar contiene algunas de las herramientas del menú del diagrama del crear. En esta sección miramos los modos comunes del uso.5. Abotonar 1 tecleo. que distribuyas. Esto permite que alinees. Corregir Toolbar. . Esto permite que acciones la palanca de la automóvil-crítica por intervalos. Menú de ayuda. El botón 2 se refiere a veces mientras que “ajustar” el botón. Este toolbar contiene algunas de las herramientas del menú de archivo. Crear el diagrama Toolbar. y referido a veces pues “seleccionar” el botón. que fijes el nivel de la importancia de las ediciones del diseño y que diseñes metas y que hojees a críticos disponibles. La adición al diagrama es alcanzada moviendo el ratón al área que corrige y chascando otra vez. Referiremos a los botones como el “botón 1” y “abotona 2”. Esto permite que generes el código de Java para las clases seleccionadas o todas las clases. Filetea el menú. Archivo Toolbar. 2. Menú de la crítica. Este menú es permanentemente grayed hacia fuera a menos que haya un poco de herramienta disponible en tu versión de ArgoUML. El Ratón El ratón y los botones de ratón (o su equivalente con el alternativa que sigue los dispositivos) se utilizan en una variedad amplia de maneras. Menú de la generación. El botón 1 es el botón extremo izquierdo en un ratón derecho.6. Este menú da el acceso a los detalles de los que fueron autor del sistema.2. En el caso del cristal Toolbar del corregir. Este toolbar contiene algunas de las herramientas del menú de la visión. Visión Toolbar. ese artefacto se selecciona como al lado de se agregue al diagrama (pero una vez que-ver solamente chascar doble para agregar los artefactos múltiples). Si el artículo es un artefacto en el explorador o el cristal que corrige será destacado. Este toolbar contiene algunas de las herramientas del menú del corregir. ArgoUML asume un ratón de botón de dos. una vez para cada otro tecleo del botón.2.5. Bajo estas circunstancias el artefacto seleccionado será agregado las épocas múltiples al área de dibujo. polígonos. círculos. Elementos móviles del diagrama Hay varias maneras de mover elementos del diagrama. El movimiento del botón 1 también tiene un efecto en el cristal que corrige. Así como los artefactos de UML. permitiendo que el conectador sea articulado en ese punto. Cuando están utilizados los artículos excesivos del texto en el cristales del explorador o de los detalles. Si el artículo todavía no se ha seleccionado también será seleccionado. texto) para proporcionar la información suplementaria en diagramas. Movimiento del botón 1. Sobre los artefactos gráficos moverá el artefacto a una nueva posición.Tecleo doble del botón 1. usando agregar al diagrama del excedente del menú de la gota abajo (botón 2) que artefacto. Tecleo del botón 2. y éstos se pueden utilizar para volver a clasificar según el tamaño.2.6. Diagramas de dibujo En general los diagramas son dibujados usando el cristal del corregir toolbar para seleccionar el artefacto deseado y chascando en el diagrama en la posición requerida según lo descrito en la sección 2. hasta que la herramienta se selecciona u otra herramienta se elige otra vez. . 2. Donde el tecleo del botón 1 se ha utilizado para tirar hacia abajo un menú de la barra de menú.7. 2. Esa sección también explica el uso del ratón para volver a clasificar según el tamaño los artefactos. Movimiento del botón 2. Los artefactos que están ya en el modelo. se pueden agregar a un diagrama seleccionando el artefacto en el explorador.5. Hay otros comportamientos más específicos que serán encontrados debajo de los casos específicos donde se utilizan. y el botón entonces que chasca 1 en la localización deseada en el diagrama. el cristal del corregir toolbar preve los artefactos de dibujo generales (rectángulos. cuando se utiliza con el cristal del corregir toolbar. pero no en un diagrama.1.2. curvas.5. Esto se utiliza para seleccionar artículos en un menú sensible al contexto hecho estallar para arriba por medio de tecleo del botón 2. Los artefactos gráficos que son manijas seleccionadas de la demostración. abotonar 1 movimiento con excepción en de una manija hará una manija nueva ser creado. “el ratón”. o los artefactos gráficos en el cristal que corrige. abotonar 1 movimiento se utiliza seleccionar artículos en ese menú. Donde está una cierta forma el artefacto de conectador entre otros artículos. líneas. éste exhibirán un menú drop-down dependiente del contexto. Esta acción es idéntica a un solo tecleo excepto.7 . Tales manijas nuevas pueden ser quitadas moviéndolos al extremo del conectador. Trabajo con proyectos 2.1.2. “ventana de ArgoUML en el startup” demuestra a ArgoUML la ventana principal mientras que aparece como a la derecha después de start-up Cuadro 2.8.2. y el . Mover tu ratón al cristal del diagrama. debajo del menú y toolbar. al tecleo derecho y al asimiento. Manteniendo la llave de control puedes seleccionar varios. se subdivide en cuatro cristales.1.7 .5.2. Tus elementos mueven un poco con cada movimiento dominante. mueven un pedacito más rápidamente. puedes ver al explorador.9. 2.2. Empezando el cristal superior extremo izquierdo. 2.5. demostrando una opinión del árbol de tu modelo de UML. Si también mantienes la tecla de mayúsculas. el cristal de los detalles con la lengüeta de ToDoItem seleccionada. y trabajando alrededor del reloj. La ventana de lanzamiento El cuadro 2. Ahora la mudanza de tu ratón alineará elementos. Usar el cristal Toolbar del corregir Chascar encendido el botón de la escoba en el toolbar.1.5.1.5. Ahora golpear tus llaves de flecha.5. El área del cliente de la ventana principal.2. que agrupes.7 . Arreglo de elementos El artículo de menú arregla permite que alinees. o que nudge elementos.7 . 2.9. Usar las llaves del ratón Seleccionar los elementos que deseas moverse. Ventana de ArgoUML en el start-up.2. el cristal que corrige con su toolbar.2.8 .2. dos barras de voluta y el área de dibujo gris. Invocación excepto proyecto como… Notar por favor que el menú de archivo contiene las opciones generalmente para crear un nuevo proyecto.8 . y deseas almacenarlo en un archivo llamado FirstProject. Cuadro 2. para abrir un proyecto existente. que es la herramienta principal para ti a navegar a través de tu modelo. Algunos de estos comandos de menú pueden ser invocados presionando las combinaciones dominantes. En la barra de menú. El modelo y ambos diagramas vacíos se pueden considerar en el explorador. para ahorrar un proyecto bajo nuevo nombre. Ahorrando un proyecto El menú de archivo Primero.cristal del lío con una opinión del árbol del para hacer artículos. Por ejemplo. Este modelo contiene un diagrama en blanco de la clase. chascar encendido el archivo. según lo indicado en el menú drop-down. el mantenimiento de la llave de “Ctrl”. llamado el diagrama 1 de la clase. se crea un nuevo proyecto en blanco.10. “invocando excepto proyecto como…”. porque imprimir el diagrama actualmente exhibido. dejarnos excepto el modelo en él es estado (vacío e innomado) actual. y para la salida del programa. Este proyecto contiene un untitledModel llamado modelo. y presionar “N”. Cada vez que ArgoUML se comienza para arriba sin un archivo de proyecto como discusión. Asumamos por un momento que éste es el punto donde deseas comenzar a modelar un nuevo sistema que compra.5. crearán un nuevo proyecto.2. Deseas dar el “purchasingmodel conocido” a tu modelo. y un diagrama llamado diagrama en blanco 1 del caso del uso del caso del uso. porque ahorrar el diagrama actualmente exhibido como archivo. 2. después en proyecto de ahorro como… según las indicaciones del cuadro 2.2. alineada de las varias maneras seleccionadas vía la gota abajo enumeran en la tapa del cristal. .10. un proyecto puede contener solamente un modelo de UML. 2.5. Además. El diálogo de Chooser del archivo Pero dejarnos van de nuevo a ahorrar nuestro proyecto. Diálogo del chooser del archivo . Puesto que un modelo de UML puede contener un número ilimitado de elementos y de diagramas.En la versión actual. conseguimos el diálogo del chooser del archivo para incorporar el nombre del archivo que deseamos utilizar según las indicaciones del cuadro 2.8 . Cuadro 2.11. éste no debe presentar ninguna limitaciones seria.3.2. ArgoUML puede contener solamente un proyecto activo a la vez. Después de chascar en el proyecto de ahorro como… comando de menú. incluso para modelar sistemas absolutamente grandes y complejos.11. “diálogo del chooser del archivo”. 9.6.6. Tip Esto no previene los artefactos de otros namespaces/paquetes que aparecen en el diagrama. etc. a un interfaz. a un etc. pero también a cualquier otro clasificador. Esto significa que será demostrado dentro de la clase en la jerarquía del explorador (bajo visión Paquete-céntrica) y los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace del paquete. pero también a una clase.9. el diagrama de la clase será creado dentro de ese paquete. 9. el diagrama de la colaboración será creado dentro de una colaboración dentro de ese paquete. Si una clase se selecciona actualmente. y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige. Es también posible hacer los diagramas de secuencia para una operación. 9.2. Tip Esto no previene los artefactos de otros namespaces/paquetes que aparecen en el diagrama.6. Si un paquete se selecciona actualmente. . dentro del paquete o del modelo. será demostrado dentro de la colaboración dentro del paquete en la jerarquía del explorador (bajo visión Paquetecéntrica) y los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace de la colaboración dentro del paquete. Tip Esto no previene los artefactos de otros namespaces/paquetes que aparecen en el diagrama. Nuevo diagrama de la colaboración Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco de la colaboración. Si un paquete se selecciona actualmente.6. Esto no sólo se aplica a un paquete. y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige. caso del uso. Esto significa que será demostrado dentro del paquete en la jerarquía del explorador (bajo visión Paquete-céntrica) y los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace del paquete. pero también a una clase. Si un paquete se selecciona actualmente. Esto significa que será demostrado dentro del paquete en la jerarquía del explorador (bajo visión Paquete-céntrica) y los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace del paquete. y selecciona eso. los diagramas de la colaboración se crean dentro de una colaboración. después el diagrama del caso del uso será creado dentro de ese paquete.6. a un caso del uso. a un interfaz. tal como interfaz. El menú del crear Este menú preve crear los varios tipos de diagramas de UML apoyados por ArgoUML.4. 9. y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige.3. Nuevo diagrama de secuencia Esta entrada del menú crea un diagrama de secuencia en blanco. Esto no sólo se aplica a una clase. más bien que dentro del paquete o modelan siempre directamente sí mismo. a un etc.1. Pueden ser agregados del explorador que el usar agrega al diagrama del menú pop-up del botón 2. Nuevo diagrama de la clase Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco de la clase. Esto no sólo se aplica a un paquete. el diagrama de secuencia será creado dentro de esa clase. Pueden agregado del explorador que usa agregar al diagrama del menú popup del botón 2. a un caso del uso. Pueden ser agregados del explorador que el usar agrega al diagrama del menú pop-up del botón 2. Nuevo diagrama del caso del uso Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco del caso del uso. Dentro de la jerarquía del paquete. La entrada del menú del diagrama de la actividad es grayed hacia fuera si tal elemento no se selecciona. una clase. Los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace de la clase que posee. y un paquete. Los elementos modelo convenientes son e. 9. El menú del arreglo Este menú proporciona una gama de funciones a la ayuda en la alineación de artefactos en diagramas dentro del cristal que corrige. Si un paquete se selecciona actualmente. Alinear los fondos. Nuevo diagrama de Statechart Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco del statechart asociado a la clase actualmente seleccionada. y un caso del uso. Los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace de la clase que posee. que proporciona el contexto para la máquina del estado que representa.9. Pueden agregado del explorador que usa agregar al diagrama del menú popup del botón 2. Nuevo diagrama de la actividad Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco de la actividad asociado a la clase actualmente seleccionada.7.6. el diagrama del despliegue será creado dentro de ese paquete.6. Tip Los diagramas de Statechart se deben asociar a un elemento modelo capaz de comportamiento dinámico. Tip Los diagramas de la actividad se deben asociar a los paquetes. será demostrado dentro del paquete en la jerarquía del explorador (bajo visión Paquetecéntrica) y los artefactos creados en el diagrama serán creados dentro del namespace del paquete. 9. La nueva entrada del menú del diagrama de Statechart es grayed hacia fuera si tal elemento no se selecciona.1. Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes inferiores. un caso del uso. y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige.7. Alinear las tapas. En general la función del menú invocada se aplica a cualquier artefacto o artefacto seleccionado actualmente en el cristal que corrige.6.7. y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige. Tip Esto no previene los artefactos de otros namespaces/paquetes que aparecen en el diagrama. . 9. Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes superiores. una operación.g.5. Alinear Este sub-menu alinea los artículos seleccionados. y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige. una clase.g.6. tal como clasificador o una característica del comportamiento. Los elementos modelo convenientes son e. Hay siete opciones de la alineación proporcionadas. una operación. 9. a los clasificadores (casos incluyendo del uso) y a las características del comportamiento. Nuevo diagrama del despliegue Esta entrada del menú crea un diagrama en blanco del despliegue. Los artefactos seleccionados extremos izquierdos y de derecha no se mueven. más grande o igual que la rejilla exhibida. “ajustan el broche de presión de la rejilla”). Los artefactos seleccionados extremos izquierdos y de derecha no se mueven. Distribuir el espaciamiento vertical. La tapa y los artefactos seleccionados fondo no se mueven. Alinea los artefactos seleccionados así que sus centros verticales están en una linea horizontal. Puesto que los artículos se alinean con el límite del broche de presión de la rejilla cualquier manera cuando los pones. Alinea los artefactos seleccionados así que su tapa y bordes derechos están en el borde del límite del broche de presión de la rejilla (véase la sección 9. El otros se ajustan horizontalmente hasta que la distancia entre los centros horizontales de todos los artículos seleccionados es igual. Alinear Lefts (atajo Ctrl-L). Alinear con la rejilla. que puede ser más pequeño. Alinea los artefactos seleccionados así que sus centros horizontales están en una línea vertical. esta entrada del menú hace que ningún efecto a menos que hayas cambiado el broche de presión de la rejilla a un valor más grande o usado del otro arregle entradas del menú para empujar artículos de sus posiciones iniciales.5. Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes derechos. Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes izquierdos. Alinear los centros verticales. Distribuir Este sub-menu distribuye los artículos seleccionados. 9. Tip La alineación está al ajuste rápido de la rejilla actual. Hay cuatro opciones de la distribución proporcionadas. Distribuir el espaciamiento horizontal.2. Alinear los centros horizontales.Alinear las derechas (atajo Ctrl-R).5. El otros se ajustan horizontalmente hasta que el espacio horizontal (es decir del borde derecho del artefacto izquierdo al borde izquierdo del artefacto derecho) es igual para todos los artículos seleccionados Distribuir los centros horizontales. El otros se ajustan verticalmente hasta que el espacio vertical (es decir del borde inferior del artefacto superior al borde superior del artefacto inferior) es igual para todos los artículos seleccionados .7. 5. Los artefactos seleccionados se mueven al frente de cualquier otro artefacto que se traslapen. Para el resto de los tipos de diagramas. Los artefactos seleccionados se mueven hacia atrás un paso en la jerarquía que ordena con respecto a otros artefactos que se traslapan.4.Distribuir los centros verticales. La tapa y los artefactos seleccionados fondo no se mueven.6.7. Automóvil de palanca que vuelve a clasificar según el tamaño Este menúartículo es un checkbox que no hace actualmente cualquier cosa. Al revés. 9. Los artefactos seleccionados se mueven un pixel a la derecha. Los artefactos seleccionados se levantan un pixel. todos los artículos en el diagrama actual de la clase se cambian que acuerdan cierto algoritmo de la disposición. Nudge Este sub-menu proporciona el ajuste fino a la colocación de artefactos seleccionados.7. Nudge abajo.7. Esta función trabaja actualmente solamente para los classdiagrams. Los artefactos seleccionados se mueven un pixel a la izquierda. Hay cuatro reordena las opciones proporcionadas. Al frente.3. Los artefactos seleccionados se mueven a la parte posteriora de cualquier otro artefacto que se traslapen. 9. Hay cuatro opciones del nudge proporcionadas. 9.7. Reajusta todos los tamaños de todos los artefactos a su tamaño “preferido”. es decir al activar este menú-artículo. El otros se ajustan verticalmente hasta que la distancia entre los centros verticales de todos los artículos seleccionados es igual. Los artefactos seleccionados se levantan un pixel. Los artefactos seleccionados se mueven un paso adelante en la jerarquía que ordena con respecto a otros artefactos que se traslapan.7. Disposición Este menú-artículo proporciona una función automática de la disposición del diagrama. . Reordenar Este sub-menu ajusta ordenar de artículos traslapados.7. Delantero. Nudge para arriba. 9. 9. A la parte posteriora. es decir el tamaño mínimo para el cual todo el texto cabe adentro. La derecha del Nudge. El Nudge se fue. el menú-artículo está downlighted. Fijar el tamaño preferido Este menú-artículo actúa en todos los artículos seleccionados en el diagrama actual. El botón de la cancelación despide la caja de diálogo. “el diálogo para la información del sistema.11. Tiene dos entradas. pero también restaura la información demostrada.22. la información del copy del botón al sujetapapeles del sistema se preve.) un email.11. Información del sistema Esta entrada del menú trae para arriba el diálogo de la información del sistema. Para facilitar la copia y la goma en (e. 9. . véase el cuadro 9.22. El diálogo para la información del sistema. Presionar el colector de la basura del funcionamiento del botón no sólo funciona el colector del gargage de Java. Utilizar este menú para describir el sistema que funciona ArgoUML al encargado o al revelador del sistema. El menú de ayuda Este menú proporciona ayuda en el uso de ArgoUML.9.1.g.” Cuadro 9. Legal. Esto da a los puntos de contacto principales para el Web site del proyecto. Es importante que todos los insectos están divulgados. Esto detalla todo el a los que han creado ArgoUML. incluyendo los detalles del contacto para los varios dueños del módulo. Créditos. “la ventana de ayuda para ArgoUML”). Por el defecto la primera lengüeta (chapoteo) es demostrada. Versión. Cuadro 9. Particularmente este manual es .23. Una declaración de la licencia de FreeBSD que cubre todo el software de ArgoUML. Esto da la información sobre cómo ocuparse de los insectos en ArgoUML. La ventana de ayuda para ArgoUML La ventana tiene seis lengüetas. y a reveladores que envían la lista. Contacto Info. Esto exhibe el cuadro demostrado cuando ArgoUML empieza para arriba.2. Esto proporciona la información de la versión en los varios paquetes que componen ArgoUML. y se aprecia toda la cooperación.11. y cierto sistema operativo e información del ambiente. y el número de versión actual. que son seleccionadas por tecleo del botón 1. Sobre ArgoUML Esta entrada del menú trae para arriba la ventana de ayuda para ArgoUML (véase el cuadro 9. Divulgar los insectos. Precaución La varia documentación del proyecto no es toda cubierta por FreeBSD (que realmente se signifique para el software). Chapoteo.23.de ArgoUML.9. esto significa una función straigh-delantera de la arrastrar-y-gota. Caer el modelelement en alguna parte hace ArgoUML ejecutar una cierta función que dependa de donde caes los modelelements.3.2. Nota Si el artefacto es parte de un diagrama con excepción de ése exhibido actualmente en el cristal que corrige.3. En la perspectiva Paquete-céntrica del explorador. El tecleo del botón 1 sobre el nombre de cualquier artefacto con excepción de un diagrama en el área principal del explorador hará lo ser seleccionado. Comportamiento del ratón en el explorador El comportamiento del ratón generalmente y del nombramiento de los botones se cubre en el capítulo en el interfaz utilizador total. accionará la palanca de la jerarquía abierta o cercana. 10.2. y sus detalles demostrados en el cristal de los detalles.2.1. no habrá cambio del diagrama en el cristal que corrige.cubierto por la licencia de OpenPub (véase el apéndice F. clases a partir de un paquete en otro. Si el artefacto es parte de un diagrama exhibido actualmente en el cristal que corrige. Por lo tanto. Utilizar esta característica del drap y de la gota para mover fácilmente e. Sus detalles también serán exhibidos en el cristal de los detalles.2. y los arrastra a una nueva localización. El tecleo del botón 1 sobre el nombre de cualquier artefacto del diagrama hará el diagrama ser seleccionado y ser exhibido en el cristal que corrige. marcas el modelelement poseído por el namespace. Donde el tecleo del botón 2 se ha utilizado para traer para arriba un menú pop-up sensible al contexto (véase abajo). si el diagrama todavía no demostró este modelelement. 10. Movimiento del botón 1 Abotonar 1 movimiento significa que tomas unos o más modelelements.2.2. y si el artículo del árbol no era una hoja. Abotonar 1 tecleo Dentro de la exhibición jerárquica. 10. se agrega.2. los elementos que tienen las secundario-jerarquías se indican por cuando se oculta la jerarquía y cuando la jerarquía está abierta. la licencia abierta de la publicación). De explorador al diagrama Crear un modelelement en el diagrama es el equivalente “agrega de la función del diagrama”. 10. 10. será destacado allí.2. Tecleo doble del botón 1 Esto tiene el efecto de un solo tecleo del botón 1.g. .3.1. el tecleo del botón 1 fuera del área del menú la quitará. abotonar 1 tecleo se utiliza seleccionar la entrada del menú requerida. De explorador al explorador Lanzando el botón de ratón sobre un namespace. 10. incluyendo cualquier sub-packages más otro (que alternadamente tengan sus propias secundario-jerarquías). presionar Ctrl-C copiará el diagrama en formato del GIF al sujetapapeles del sistema. Las perspectivas siguientes del explorador se pueden seleccionar en el drop-down en la tapa: Paquete-céntrico (el defecto). un drop-down en la tapa permite la selección de la perspectiva del explorador.g. 10. La selección de la entrada del menú está con el botón 1 o el botón 2.2. Diagrama-céntrico. y las clasifican por grupo alfabéticamente en el nombre. La jerarquía que explora es organizada por jerarquía del paquete. Similar a la visión Paquetecéntrica sino a ella no demuestra conectar o asociar elementos. Las dos posibilidades son “orden de Type. Debajo de esto están todos los paquetes del nivel superior en el modelo y todos los artefactos que están directamente en el namespace del modelo. Con este fin. Selección de la perspectiva Los artefactos en el modelo de ArgoUML se pueden configurar para exhibir en el árbol por un número de perspectivas. Debajo de eso.3. para crear fácilmente un diagrama de los archivos importados XMI. Los grupos anteriores todos los artículos por tipo.4. Clase-céntrico. . Las demostraciones clasifican en su jerarquía del paquete así como datatypes y elementos del diagrama del caso del uso. El nivel superior demuestra el modelo. Del lattter las clases simplemente en nombre solamente. En esta visión el nivel superior abarca todos los diagramas en el modelo. Los artefactos que tienen secundario-artefactos que no aparezcan en el diagrama tienen su propia jerarquía (por ejemplo las cualidades y las operaciones de clases). el nombre” y “ordena por nombre”. Esto porque los archivos XMI contienen todos los modelelements. solamente no ninguna información del diagrama.2.5. 10. 10. 10. Cuando se selecciona un diagrama. Debajo de cada paquete están todos los artefactos que se sientan dentro del namespace de ese paquete. Tecleo doble del botón 2 Esto no tiene ningún efecto con excepción de el del solo tecleo del botón 2. hay un drop-down para seleccionar ordenar de los atifacts dentro de la jerarquía. Comportamiento del teclado en el explorador Todo afina activo en un widget del árbol tiene su comportamiento normal. Acciones del botón 2 Cuando está utilizada en el explorador.4. Se destacan (pero no se seleccionan) las entradas del menú y los sub-menus expuestos por el ratón subsecuente indican (sin cualquieres botones).Utilizar esta característica del drap y de la gota e. Debajo de cada diagrama está un listado plano de todos los artefactos en el diagrama. esto exhibirá un menú pop-up dependiente de la selección. pero bajo cada estado la máquina se enumera los diagramas y todas las transiciones en el diagrama. con los estados que son demostrados como secundario-jerarquías bajo sus transiciones conectadas.Herencia-céntrico. En esta visión el nivel superior demuestra el modelo. Residenciacéntrico. y debajo de estos componentes todos los elementos que residan en los componentes. Transición-céntrico. En esta visión el modelo se demuestra en el a nivel superior. En esta visión el nivel superior demuestra el modelo. . En esta visión el nivel superior demuestra todas las máquinas del estado y todos los gráficos de la actividad asociados a las clases. Asociaciones de la clase. Debajo de cada estado está una lista de las transiciones dentro y fuera del estado. y debajo de estos solamente componentes que residan en los nodos. con los estados de la acción que son demostrados como secundario-jerarquías bajo sus transiciones conectadas. Debajo de esto están todos los artefactos que no tienen ninguna generalización en el modelo. Debajo de cada acción el estado es una lista de las transiciones dentro y fuera del estado de la acción. con debajo de él solamente los nodos. Debajo de esto están todos los diagramas y todas las clases. Esos artefactos que tienen especializaciones tener una secundario-jerarquía el demostrar de las especializaciones. Debajo de cada actividad el gráfico es una jerarquía que demuestra el diagrama de la actividad y todos los estados de la acción. Estado-céntrico. Debajo de cada estado la máquina es una jerarquía que demuestra el diagrama del statechart y todos los estados. Todas las clases que tienen asociaciones tener una jerarquía el seguir a través de las clases asociadas. Semejantemente bajo cada actividad el gráfico se enumera los diagramas y todas las transiciones en el diagrama. Esto es muy similar a la visión Estado-céntrica. etiquetada las reglas seleccionadas contiene las reglas reales elegidas para la perspectiva que se ha seleccionado en la lista de perspectivas en la tapa. El diálogo de las perspectivas del configuración el botón 1 chasca encendido “configura el icono de las perspectivas” () en la izquierda superior del explorador trae para arriba el diálogo de las perspectivas del explorador (véase el cuadro 10.5. donde el nombre de la perspectiva puede ser corregido. 10. La caja de diálogo de las perspectivas del configuración La mitad superior del diálogo contiene una lista de todas las perspectivas actualmente definidas y a la derecha a la serie de botones apiló verticalmente. Puedes seleccionar solamente una perspectiva a la vez. Perspectivas de configuración Diseñan al explorador para ser usuario configurable.1. Cuadro 10. El tecleo del botón 1 se puede utilizar para seleccionar una perspectiva. contiene la lista de las reglas disponibles que se pueden utilizar para crear la perspectiva. Seleccionar una perspectiva revela un campo del texto sobre la lista. “la caja de diálogo de las perspectivas del configuración”). La mitad inferior del diálogo contiene dos áreas de la lista. El que está a la izquierda. permitir que el diseñador vea de su manera preferida.2.5. En ambas listas.10. puedes seleccionar solamente una regla a la vez. El que está a la derecha. .2. etiquetada biblioteca de las reglas. 6.6. Se ahorran los cambios cuando sales de ArgoUML (o inmediately activando la configuración de File->Save del menuitem) en el archivo de argo. 10. Esto crea una copia la perspectiva seleccionada así que puede ser utilizada como la base de una nueva perspectiva. En la derecha inferior misma está un botón etiquetado MUY BIEN para ser utilizado cuando todos los cambios son completos. Menú sensible al contexto El excedente del tecleo del botón 2 cualquier artefacto seleccionado en el área principal del explorador hará un menú pop-up aparecer. Los botones en la derecha superior se explican como sigue: Nuevo. El artículo se puede poner en un diagrama moviendo el cursor al cristal que corrige o una ventana frezada del cristal que corrige (donde aparecerá como cruz) y botón que chasca 1. Segundo transfiere la regla seleccionada a la derecha a la lista de la biblioteca en el left-i. Esto mueve el lugar seleccionado de la perspectiva una abajo en la lista. el botón 1 chasca encendido este botón cerrará la ventana del diálogo. Defectos del Restore. Levantarte. Agregar al diagrama Esta entrada en el menú pop-up aparece para cualquier artefacto que se podría agregar al diagrama en el cristal que corregía. El nuevo es nombrado “copy” de seguido por el nombre original. que cancela todos los cambios realizados en el diálogo. con un nombre automáticamente generado. 10. Esto mueve el lugar seleccionado de la perspectiva una para arriba en la lista. Presionando el diálogo cerrar el icono (generalmente en la esquina derecha superior) tiene el mismo efecto que presionando el botón de la cancelación. Bajarte.user. Esto crea una nueva perspectiva del rasguño sin las reglas seleccionadas.properties.20 tiene 8 perspectivas del defecto. Este botón es downlighted para la perspectiva topmost. Los tres títulos de las listas demuestran el número de artículos en la lista.1. . ArgoUML V0. Este botón es downlighted para la perspectiva pasada. Quitar. agrega una regla a la perspectiva.e.e. Entonces hay el botón de la cancelación. Esto restaura todas las perspectivas y sus reglas seleccionadas a construir-en defectos de ArgoUML. Duplicado. indicar que puedes asir esta línea y arrastrarla para arriba o tragas. El primer de estas transferencias la regla seleccionada en la biblioteca a la izquierda a la lista de reglas en el right-i. que quita una regla de la perspectiva. y 68 reglas en la biblioteca para construir perspectivas de. Si tú libración el ratón sobre la linea horizontal que los seperates las dos mitades del diálogo. Esto quita la perspectiva seleccionada. entonces tú lo ven desformar.Separándose las dos áreas en la mitad inferior del diálogo son botones etiquetados >> y <<. Activar este menú-artículo agregará todas las clases en el namespace actual al diagrama. .6. Para ilustrar las diferencias. 11.2. y el artefacto no está presente todavía en el diagrama. Advertencia Esto suprime el artefacto del modelo totalmente.1. Esto porque un diagrama del statechart “traz” en un StateMachine que acuerda el UML V1. Después de activar este menú el artefacto poseerá un nuevo paquete. Serán situadas en la esquina-obvio izquierda superior una ocasión perfecta para utilizar la función de “Arrange->Layout” en el menú.6. En el botón principal 1 del área que corrige el tecleo se utiliza para seleccionar un artefacto individual. utilizar el menú del corregir (véase la sección 9.6. Dependiendo del tipo de diagrama.2. “quitan de diagrama”). Precaución Puedes suprimir un diagrama del modelo. Agregar el paquete Esta entrada en el menú pop-up está disponible siempre que un artefacto se seleccione que puede contener un paquete. abotonar 1 tecleo se utiliza seleccionar una herramienta para crear un nuevo artefacto y agregarlo al diagrama (véase chascar doble para crear los artefactos múltiples).4.g. considerar los ejemplos siguientes: Suprimir un diagrama de la clase no suprime ningún artefacto dibujado en él.4 estándar. introducción). y por lo tanto también todos los artefactos poseídos por el statemachine.4 estándar.3. Comportamiento del ratón en el cristal que corrige El comportamiento del ratón generalmente y del nombramiento de los botones se cubre en el capítulo en el interfaz utilizador total (véase el capítulo 7. eso pudo suprimir todos los artefactos demostrados en el diagrama. 10.6. 11. Cancelación del modelo Esta entrada en el menú pop-up aparece para cualquier artefacto que se podría suprimir del modelo. Suprimir un diagrama del statechart también suprime el statemachine que representa. la adición de un nuevo artefacto al diagrama es alcanzada moviendo el ratón en el área que corrige y chascando otra vez.4.2. ArgoUML no te dejará poner más de una copia de ningún artefacto particular en un diagrama. Todos los artefactos que fueron demostrados en el diagrama siguen siendo presentes en el modelo. Fijar la trayectoria de la fuente… (Ser escrito) Esta entrada en el menú popup… 10. Para quitar el artefacto apenas del diagrama.5.Precaución Esta entrada del menú aparece solamente como no grayed hacia fuera. 10. si el diagrama en el cristal del redactor permite para contener el artefacto. no apenas del diagrama. e.2. Para la mayoría de las herramientas. 10. Esto porque un diagrama de la clase “no traz” en ningún artefacto que acuerda el UML V1. un paquete. Agregar todas las clases en el namespace Esta entrada en el menú pop-up está disponible para los diagramas de la clase solamente. Abotonar 1 tecleo En la barra de la herramienta del cristal que corrige. Por ejemplo el chascar doble sobre un compartimiento de la operación de una clase seleccionará la operación. Cuando está utilizado dentro del área de dibujo en un artefacto que tenga subcomponentes. Hay los varios efectos más detallados. abotonar 1 tecleo se utiliza seleccionar la entrada del menú requerida. el tecleo doble seleccionará el subcomponente para corregir (que lo crea en caso de necesidad). Un doble chasca encendido un paquete navegará al diagrama de la clase asociado a un paquete (primero creado si hay más de uno). agente. Aparecen en los lados.2. O crear uno si no hay ninguno todavía. Éstos se llaman “los botones de la acción de la selección”. con la relación del tipo que fue indicado. Movimiento del botón 1 Donde está una cierta forma el artefacto que es agregado de conectador su punto de terminación se demuestra con el excedente del botón 1 para arriba el artefacto que termina. una vez para cada otro tecleo del botón.Muchos artefactos (e. El chascar en un botón de la acción de la selección crea un nuevo artefacto relacionado. manijas a veces diversas.2. Si se presiona la tecla de mayúsculas al asomar el excedente del ratón se demuestra un artefacto seleccionado. El menú pop-up será quitado por cualquier tecleo del botón 1 fuera del área del menú.g. e indican un tipo de la relación. 11. hasta que la herramienta se selecciona u otra herramienta se elige otra vez. Véase el cuadro 11.3.2. el artefacto seleccionado será agregado las épocas múltiples al área de dibujo. clase) demuestran las manijas especiales cuando está seleccionado y el ratón asoma sobre ellas. . que se discuten bajo descripciones de las varias herramientas.2. El movimiento gráfico excesivo del botón 1 de los artefactos moverá el artefacto a una nueva posición. Abotonar 1 tecleo doble Cuando está utilizado en la barra de la herramienta con una herramienta agregar un artefacto. u ofrecerá crear uno para ti si no hay ninguno. la tapa y el fondo. “los botones de la acción de la selección”.2. Donde el tecleo del botón 2 se ha utilizado para traer para arriba un menú pop-up sensible al contexto (véase abajo). El diálogo para agregar un nuevo diagrama de la clase 11. Un uso especial está con los artefactos del paquete en el diagrama de la clase. que están paradas para diversos tipos de la relación. el tecleo del botón 1 se puede utilizar en el espacio entre los artefactos para crear puntos de la articulación en el conectador. Esto es particularmente útil donde deben los conectadores loopback en sí mismos. “el diálogo para agregar un nuevo diagrama de la clase” Cuadro 11. Hay los varios efectos más detallados.2. la tapa y el fondo.3.2.6.5. “disposición filetea”). Movimiento del botón 2 Esto se utiliza para seleccionar artículos en un menú sensible al contexto hecho estallar para arriba por medio de tecleo del botón 2. permite para enrollar la lona en todas las direcciones con el movimiento del botón 1.5. Algunos artefactos (e. Donde está una cierta forma el artefacto de conectador entre otros artículos. éste exhibirán un menú pop-up dependiente del contexto. permitiendo que el conectador sea articulado en ese punto. Se destacan (pero no se seleccionan) las entradas del menú y los sub-menus expuestos por el ratón subsecuente indican (sin cualquieres botones). y éstos se pueden utilizar para volver a clasificar según el tamaño. invoca la herramienta de la escoba.1. Alt con el movimiento del botón 1 Abotonar 1 abajo dondequiera en el diagrama mientras que se presiona la llave de ALT. Ver la sección 11.4. el menú pop-up aparece solamente si todos los artículos están de la misma clase. Abotonar 2 acciones Cuando están utilizados los artefactos excesivos en el cristal que corrige. que se pueden arrastrar a los tipos de forma de relación con otros artefactos.g. En este caso.2. Esto trabaja solamente cuando la línea que conecta no es angulosa recto.2. 11.3. abotonar 1 movimiento con excepción en de una manija hará una manija nueva ser creado. clase) demuestran las manijas especiales (llamadas “acción de la selección abotona”.2. 11. La selección de la entrada del menú está con el botón 1 o el botón 2. la llave de CTRL se utiliza con el botón 1 para agregar los artefactos no seleccionados a la selección actual. los “menús Pop-Up” para los detalles de los menús pop-up específicos. En caso de que se seleccionen los elementos múltiples. se quita de la selección actual. agente. Tales manijas nuevas pueden ser quitadas moviéndolos al extremo del conectador.9. Tecleo doble del botón 2 Esto no tiene ningún efecto con excepción de el del solo tecleo del botón 2.8. las funciones se aplican a todos los elementos seleccionados. que se discuten bajo descripciones de las varias herramientas (véase la sección 11. que hace los artefactos seleccionados (y cualquieres otros barridos para arriba con ellos) ser movida con la herramienta de la escoba (véase la sección 11.7. “la barra de la herramienta”). Cambiar de puesto y controlar con el botón 1 Donde están ser hecha las selecciones múltiples. Donde un artefacto se selecciona ya.Los artefactos gráficos que son manijas seleccionadas de la demostración en las esquinas o los extremos. ven la sección 11. 11. 11. . Chascar el botón 1 mientras que se presiona la tecla DE MAYÚSCULAS. 11. “los botones de la acción de la selección”) en los lados.
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